NELSON E.
PERALTA
Nelson E. Peralta, nacido en Maracay Edo.
Aragua, se graduó de Ingeniero Mecánico en
la Universidad de los Andes (U.L.A.) en
1979.
El deporte ha formado parte importante de
su vida; jugador de tenis de mesa en los
tiempos del Consejo Venezolano del Niño
(C.V.N.), representó al Liceo “Agustín
Codazzi” de Maracay en baloncesto, a la
Universidad de los Andes en béisbol y al Centro de Ingenieros del
Estado Aragua (CEINAR) en baloncesto y tenis de mesa, en San
Cristóbal en el año 1981. Como trabajador de Cadafe, participó en diez
ediciones de los Juegos Nacionales de la Asociación de Profesionales de
Cadafe, (A.P.C.), en diferentes disciplinas: maratón, softbol, tenis de
mesa, bolas criollas y truco.
Entusiasta colaborador del baloncesto menor, formó parte de las
directivas de los clubes “Gente Joven” y “Sapama” en Maracay y de la JUEGO DE ENVITE Y AZAR
Asociación de Baloncesto del Edo. Aragua.
Su vocación gremialista lo llevó a ejercer diversos cargos directivos
en la Asociación de Profesionales de Cadafe. (A.P.C.) y a fundar el
Sindicato Único de Profesionales Universitarios de la Industria Eléctrica
del Edo. Carabobo (S.U.P.U.D.I.E.C.). Fue Presidente Del Comité
Organizador de los VIII Juegos Deportivos Nacionales de la A.P.C.,
realizados en la ciudad de Valencia en 1988.
Actualmente es Tesorero de la Junta Directiva del Centro de
Ingenieros del Edo. Aragua (CEINAR), cargo que ejerce por segundo
período.
Se terminó de imprimir este folleto, en los talleres de
Editorial ______________________________________________
___________________ en la Ciudad de _____________________
Estado Aragua, Venezuela, en el mes de Septiembre de 2001.
Nelson E. Peralta
Depósito Legal
ISBN_______________________
Impreso por
___________________________
PORTADA: Nelson E. Peralta.
DIBUJO: Nelson E. Peralta.
NELSON E. PERALTA
JUEGO DE ENVITE Y AZAR
Ediciones ____________________________________________
Maracay, Septiembre 2001
PROLOGO
Con la publicación de este folleto sobre el juego de Truco, el
Ing. Nelson Peralta, intenta proveer al lector de las bases para la
comprensión de este “complicado y bullicioso” juego.
En un lenguaje sencillo y fluido, el autor describe los
diferentes aspectos del juego, sin caer en el carácter riguroso de
todas las reglas, con el propósito de lograr un fácil inicio en la
práctica del mismo.
Estoy seguro de que este material será de mucha utilidad para
quienes, atajados en esas partidas de truco que se forman en las
reuniones familiares, de compañeros de trabajo o en los clubes
sociales; sienten la tentación o curiosidad por entenderlo, para así
participar de esas emociones.
Finalmente, esta publicación viene a llenar un espacio en lo
concerniente a la enseñanza de este juego, que tiene muchos
seguidores pero poco material de consulta.
Amado Rondón
AGRADECIMIENTO
Mi agradecimiento al Ing. Amado Rondón, a mi cuñado
Douglas Bruzco y al profesor Carlos Mujica (Marunga),
connotados jugadores de truco, quienes me apoyaron en la
revisión técnica de este trabajo.
A la profesora y escritora Carmen Campos, por su colaboración
en la revisión de estilo y ortografía.
A Cristina Espinoza, Jennifer Sojo y Magyadex Fernández, por
su paciencia en el tipeo y preparación del material.
NOTAS DEL AUTOR
La meta que me tracé cuando comencé a escribir este trabajo,
fue presentar un instructivo sencillo que permitiera entender ese
juego tan “COMPLICADO Y BULLICIOSO” llamado
“TRUCO”, el cual se cree fue introducido en nuestro país por los
españoles y se hizo muy popular en los estados orientales; sin
embargo hoy día su práctica se ha extendido al centro e incluso al
occidente del país.
La idea surge, en razón de la inquietud de un grupo de
compañeros de trabajo de CADAFE en Valencia quienes,
motivados por el entusiasmo observado entre los jugadores de
este singular juego de barajas, deseaban aprender a jugarlo.
En un principio pensé que, a pesar de los distintos lances
presentes en el “TRUCO” y de lo complicado que aparenta
ser, una fácil explicación, destinada a introducir en dicho juego
a personas que nunca lo hayan jugado, no me llevaría más de tres
o cuatro páginas manuscritas; sin embargo, una vez iniciada su
escritura, fui llenando hoja tras hoja, tratando de abarcar los
diferentes lances y aspectos del juego, hasta completar este folleto
que hoy entrego a ustedes, el cual constituye un instructivo o
guía para comenzar a jugar “TRUCO” y en ningún momento,
pretende ser considerado como un tratado o manual de dicho
juego.
Para aquellas personas que deseen profundizar sobre los
diferentes aspectos y reglas de este juego, les recomiendo el libro
Titulado “EL JUEGO DEL TRUCO” de Francisco A. Solé.
En todo caso, el dominio del “TRUCO” se logra jugando y
pagando.
I.- ASPECTOS GENERALES
El TRUCO es un juego de mesa que se ejecuta con barajas o
naipes españoles (40) y donde intervienen normalmente dos
parejas, aunque también se puede jugar entre dos o tres personas.
Este juego presenta múltiples facetas y lances y tiene la
particularidad de permitir que los jugadores se comuniquen entre
sí, verbalmente y/o por señas, sin ningún tipo de restricciones.
II.- EL REPARTO
El “Pie” ó jugador que le corresponde repartir las cartas, luego
de barajarlas, se las entrega al jugador ubicado a su izquierda
(Antepié), quien tendrá una de las siguientes opciones antes de
devolvérselas:
.- Pedir que dé por la puerta (1) o dé por ahí.
.- Cortar, picar ó barajarlas a su antojo
.- Barajarlas y ROBAR (2) una carta para verla y
entregársela a su compañero (el “Mano”).
.- Barajarlas y virar una carta.
.- Robar una carta y pasársela a su compañero.
.- Virar una carta.
.- Solicitar que vire la primera carta.
Una vez que las cartas vuelven al “Pie”, éste procederá a
repartirlas una a una a los jugadores, comenzando por el que está
ubicado a la derecha (el “mano”) y siguiendo en sentido
antihorario, sacando siempre de abajo del montón o haz de
barajas, hasta completar tres cartas a cada jugador (3).
Si el “Antepié” no destapó la vira(4), el “Pie” o repartidor podrá
virar la primera carta del reparto, o en su defecto, virará la última,
después que cada uno de los jugadores tengan sus tres cartas.
En ningún caso, será válido virar una carta intermedia durante
el reparto.
III.- EL JUEGO
Iniciará el juego el jugador que sea “Mano”, para lo cual
volteará sobre la mesa una de sus cartas, cantando previamente el
envite (si lo desea) y así continuarán en sentido antihorario, hasta
el “Pie”
Luego de que el “Pie” coloca su primera carta, le tocará el
turno al jugador que haya puesto la carta de mayor valor (la de
mayor jerarquía para el Truco), ó sea el que Hizo Primera,
continuando siempre en sentido antihorario, hasta completar cada
jugador su segunda carta jugada; a menos que algún jugador
“pegue El Truco”, lo cual ameritará “quererlo” para seguir
jugando.
....................................................................................................
(1) Dar por la puerta: Repartir las cartas como están (sin cortar).
(2) Robar: Tomar una carta cualquiera, verla y pasarla al compañero.
(3) El repartidor tiene derecho a ver una de las tres cartas de su compañero.
(4) VIRA: Carta que se voltea durante el reparto; constituye la referencia
para determinar el “perico” y la “perica”.
En caso de que en la 1ra. vuelta, los jugadores contrarios
empaten o igualen en jerarquía (emparden), en relación al truco,
cada uno de los jugadores, comenzando por el “Mano”, jugará sus
dos cartas restantes, una debajo de la otra, colocando siempre
arriba la de mayor valor. En estas condiciones, gana el que Haga
la de arriba. Si se sucede un nuevo emparde, el truco se decide
por la carta del medio.
Si la pareja que Hizo Primera, hace también la segunda,
define el “truco” a favor; en caso contrario, se juega la 3ra. carta,
comenzando por el que Hizo la Segunda.
Las rondas de juego se sucederán hasta que una de las parejas
reúna VEINTICUATRO tantos o piedras, con lo cual habrá
ganado la partida.
Cuando un jugador ó una pareja llega a veintitrés (23) tantos o
piedras, se dice que está “cantando”, en tal caso, una vez
recibidas las tres cartas, deberá anunciar o “cantar” su envite; en
estas condiciones:
Si el jugador o pareja contraria no superan el envite, habrán
perdido el juego.
.- Si el jugador o pareja contraria superan el envite responderán
“Privo y Truco”, ante lo cual el jugador o pareja que cantó deberá
decidir si quiere el truco ó en su defecto, mostrará su envite para
que lo priven. En caso de que el envite sea privado, el que lo
cantó perderá dos (2) tantos ó piedras ( una de envite y una de
truco).
.- Si el jugador o pareja que le toca “cantar” tiene “flor”, deberá
hacerlo “a ley”,
Ejemplo:
“31 a ley” , “27 a ley” , etc.
“31 a ley”
“27 a ley”
Este juego tiene tres cantos principales, con sus respectivos
desarrollos o cantos sub-siguientes: ENVIDO, FLOR Y TRUCO.
4.1. - ENVIDO:
Consiste en apostar cierto número de tantos a la suerte que se
envida. Para el ENVITE, se considera el valor de una carta, o la
suma de dos de una misma pinta. Las figuras (Sota, Caballo y
Rey) solas no tienen valor para el ENVITE, a menos que sean
“PERICA” o “PERICO”.
ORDEN JERÁRQUICO DE LAS CARTAS.
Perico ....... Caballo de la misma pinta (5) que la Vira
Perica ........ Sota de la misma pinta que la vira
Los Siete
Los Seis
Los Cincos
Los Cuatro
Los Tres
Los Dos
Los Ases
Las Figuras “Malas” ... Que no mandan (6)
...................................................................................................
(5) PINTA: Palos de la baraja (oro, copa, basto y espada)
(6) Que no manda: que no es “perica” ni “perico”.
IV.- LOS CANTOS
Perica Perico Perica Perico
Vira Vira
Perica Perico Perica Perico
Vira Vira
Para ENVIDAR el jugador dirá “envido”, antes de jugar su
1ra. carta, o en el momento en que la juega.
Para aceptar el ENVITE, el jugador contrario responderá
inmediatamente, o luego de consultar con su compañero, diciendo
la palabra “QUIERO”.
Cuando se tienen tres cartas de pintas diferentes (ej: 2 de copas,
5 de oro y 7 de bastos), el envite es el valor de la mayor (7 de
bastos en el ejemplo).
Las figuras solas no tienen valor para el envite, a menos que
sean “Perica” ó “Perico”
El “envido” de dos cartas tiene una base de VEINTE; esto es,
que a la suma de dos cartas se le agrega VEINTE, por ejemplo: Si
se tiene Tres de Oro y Cinco de Oro, el ENVITE será:
3 + 5 + 20 = 28
Dos figuras “malas” de una misma pinta, valen VEINTE, para
el ENVITE.
Para el ENVITE el “PERICO” vale treinta (30) y la “PERICA”
veintinueve (29) y ambos actúan como comodines.(esto sin tomar
en cuenta la base de 20).
Ejemplos de ENVITE:
CARTAS ENVITE
5 de Oro, 6 de Espadas y Sota de Copas 6
3 de Copas y 6 de Copas 3 + 6 + 20 = 29
5 de Bastos y 7 de Bastos 5 + 7 + 20 = 32
Sota de Copas y Caballo de Copas 0 + 0 + 20 = 20
20 de Envite 26 de Envite
Sota de Copas y 6 de Copas 0 + 6 + 20 = 26
Perico y un 7 30 + 7 = 37
Rey de Bastos y 5 de Bastos 0 + 5 + 20 = 25
Tres de Oros y 2 de Oros 3 + 2 + 20 = 25
Perica y un 7 29 + 7 = 36
25 de Envite 25 de Envite
6 de Envite
37 de Envite 33 de Envite
Vira
29 de Envite 32 de Envite
Cuando solamente se dice “envido” indica que sólo se apuesta
dos tantos. El desarrollo o evolución del ENVITE es el siguiente:
CANTO OPCION DE RESPUESTA TANTOS
Envido No Quiero 1
Quiero 2
Quiero y Envido 4
Quiero y “n” piedras más 2 + “n”
Quiero y la falta (7) la falta
Quiero y Envido No Quiero 2
Quiero 4
Quiero y “n” piedra más 4 + “n”
Quiero y la falta la falta
Quiero y la Falta No Quiero Los apostados
hasta este
canto
Quiero mi falta la falta de
quien quiere
....................................................................................................
(7) la falta: Número de piedras o tantos que le faltan al
que va adelante para llegar a 24.
Todo jugador está en el derecho de “querer” nada más hasta
“su falta” (la de la pareja), a menos que consciente o
inconscientemente acepte un envite mayor.
.- En caso de ENVITES iguales, gana el que sea “mano”.
4.2.– LA FLOR
La “flor” se presenta cuando un jugador tiene alguna de las
siguientes combinaciones:
Tres cartas de una misma pinta.
Dos cartas de una misma pinta más la PERICA ó el
PERICO.
PERICA Y PERICO juntos, a lo cual se llama
RESERVADA.
La “flor” se anuncia en la 1era. carta mediante alguno de los
siguientes cantos:
“FLOR”
“FLOR TENGO”
“FLOR ME DIO EL NAIPE”
También es válido que un jugador (excepto el “Pie” o repartidor)
salga jugando “a ley” (8) en su 1ra. carta y luego en la 2da. cante
“flor”.
“A LEY”
“A LEY JUEGO”
“A LEY JUEGO Y ENVIDO”
“CON LEY O SIN LEY JUEGO Y ENVIDO”
No es válido que el pie o repartidor juegue “a ley”, para luego
cantar la “flor” y en caso de que lo haga, automáticamente pierde
la “flor”, a menos que sea la “RESERVADA”.
El hecho de que un jugador salga jugando “A LEY”, no
significa necesariamente que tenga “flor”. Muchas veces este
canto se utiliza para confundir ó para descubrir la “flor” del
contrario. “a ley juego y envido”. Usualmente se dice que “a
ley” no es nada.
La “flor” se cuenta igual que el ENVIDO: sumando el valor
de las cartas más la base de 20.
....................................................................................................
(8) “a ley”: La probabilidad de que el jugador tenga “flor”,
lo cual se confirma antes de jugar su segunda carta.
El desarrollo o evolución de la “flor” es el siguiente:
CANTO OPCION DE RESPUESTA
Flor Flor
Flor tengo yo también
Flor tengo yo también
Mi Flor es chica
Mi Flor envida
Mi Flor Envida
Mi Flor no quiere.
Mi Flor quiere.
Mi Flor Quiere y Envida
A Ley
A Ley juego y Envido
Más a Ley juego yo
Flor tengo
A Ley juego y Envido
Con Ley no quiero
Con Ley Quiero
Con Ley Quiero y Envido
Con Ley Quiero y “n” piedras más
Con Ley Quiero y la falta
Sin Ley Quiero
Sin Ley Quiero y envido
Sin Ley Quiero y “n” piedras más
Sin Ley Quiero y la falta
Si un jugador teniendo la “RESERVADA” no juega “a ley”
ni canta “flor” en su primera carta, y posteriormente un jugador
contrario juega “a ley” o canta “flor”, el primero pierde la “flor”.
30 de Flor
35 de Flor
20 de Flor
24 de Flor
4.3.- TRUCO:
En este canto o lance, que lleva el mismo nombre del juego, se
apuestan tres tantos y se define a favor del jugador (PAREJA) que
haga dos cartas: 1era y 2da, 1era y 3era. ó 2da. Y 3era.
ORDEN JERÁRQUICO DE LAS CARTAS.
Perico
Perica
Espadilla .................... As de Espada
Bastillo ....................... As de Basto
Siete de Espada
Siete de Oro
Los Tres
Los Dos
Los Ases Malos ........... As de Oro y As de Copa
Los Reyes (9)
Los Caballos malos .......... Qué no mandan
Las Sotas Malas ........... Que no mandan
Los Sietes Malos ......... Siete de Copas y Siete de Bastos
Los Seis
Los Cincos
Los Cuatros
....................................................................................................
(9) Si la Vira es una Sota o un Caballo, entonces el Rey de la
misma pinta, pasará a ser “PERICA” o “PERICO, según sea
el caso.
EL TRUCO puede ser cantado en cualquier momento del juego,
siempre que se esté en el turno de jugar, incluso antes de mostrar
la 1era. carta.
La secuencia o desarrollo de este canto es como sigue:
CANTO OPCION DE RESPUESTA TANTOS
Truco No Quiero 1
Quiero 3
Quiero y Retruco 6
Quiero y Retruco No Quiero 3
Quiero 6
Quiero y Vale Nueve 9
Quiero y Vale 9 No Quiero 6
Quiero 9
Quiero y Vale Juego El Juego
De acuerdo con este orden jerárquico, se concluye que la carta De igual forma que en el Envite, los jugadores que integran la
de mayor valor para el aspecto “truco”, es el “PERICO” y las de pareja, podrán consultarse antes de aceptar o no el “truco”.
menor valor son los cuatros.
Una vez que la pareja “quiere el truco”, pasa a tener la voz
Las únicas cartas cuyo valor puede variar con la “VIRA”, son para el siguiente canto (“RETRUCO”), el cual hará si lo desea.
las figuras (Sota, Caballo y Rey), las demás conservan su valor.
V.- NOTAS FINALES
Es válido que los jugadores integrantes de las parejas se
comuniquen o consulten entre sí durante el juego. Las siguientes
son algunas de las voces y expresiones propias del lenguaje del
“Truco” las cuales contribuyen a darle el colorido y la emoción
presentes en este juego:
“VENGA A MI” , “VENGA PA’CA”
“AL PIE SIEMPRE”
“LA PRIMERA EN CASA”
“CUANTO TIENE PA’ EL ENVITE ?
“CON LEY A SIN LEY JUEGO Y ENVIDO”
“EL QUE ENVIDA JUEGA”
“SIN NADA”, “NO LLEVA”
“PASE ESA CARTA”
“SI TIENE GRANDE, METALA”
“SI LE GUSTA PEGUESELO”
“ SI MATA ESA PEGUELE TRUCO”
“MATO Y VOY”, “MATE Y PONGA”
“MATE Y VENGA” “MATE Y META”
“A MI NO”
“TRUCO BARBA E’ ÑAME”
“TRUCO MAL BAÑAO”
“TRUCO MALETA E’ PEO”
“A LA FLOR ES MALA EDUCACION” .- Es común oír decir que, “con la liga no se puede”, no
obstante, el éxito en el “truco” tiene mucho que ver con el engaño
“DE CARIPE VENGO” a los contrarios, esto es:
“FLOR DE COPA PIEZA POCA” Aparentar que se “tiene” buen juego cuando no es así
(fiado).
“DIGALE ALGO” “NO ME GUSTA”
Hacer creer que se tienen “cartas malas”, teniendo buen
juego para el envite y/o el truco.
.- Solamente se considera aceptado o “querido” el ENVITE, el
TRUCO ó cualquiera de sus cantos sub-siguientes, en el momento
que se pronuncia la palabra “QUIERO”. Si el jugador ENVIDA
y no recibe ninguna respuesta inmediata, se considerará no
aceptado “no querido” el ENVITE.
.- Algunos jugadores intentan confundir a los contrarios,
respondiendo ante un envite, un truco ó cualquiera de los cantos
subsiguientes, con expresiones como: quieto, juega, retruco, etc;
no obstante, debe quedar bien claro, que la palabra “mágica” o
valedera para querer en “el truco” es “QUIERO”.
.- Para cobrar tanto el ENVITE como la “flor”, es necesario
mostrar las cartas, una vez decidido el truco.
.- No es válido pasar la primera carta; todo jugador tiene
derecho a ver la 1era carta que juegan los contrarios, aún cuando
ésta haya sido tapada por la 2da carta.
.- Cuando se tiene “RESERVADA”, no es necesario anunciar
la “flor”, pero en caso de que no se anuncie, ni se juegue “A Ley”
y un jugador contrario ENVIDA con “flor”, se pierde la “flor” de
la RESERVADA.
.- Si los dos integrantes de la pareja tienen “flor”, cobrarán
seis tantos (3 tantos por cada FLOR).
.- Es válido lanzar dos cantos al mismo tiempo “ENVIDO” y
“TRUCO” , “FLOR” y “TRUCO”.
¡ QUIERO Y RETRUCO, MAL JUGADOR !
.- Es válido jugar la 2da carta tapada, es decir, jugar la 2da y CONTENIDO
3era carta al mismo tiempo, de tal forma que no se vea la 2da. En
estas condiciones si un jugador contrario destapa la 2da carta, Pág.
perderá el lance. Prologo ............................................................. 2
Agradecimiento ................................................ 3
Notas del Autor................................................. 4
I.- Aspectos Generales..................................... 5
II- El Reparto.................................................. 5
III.- El Juego................................................... 6
IV.- Los Cantos............................................... 9
4.1.– Envido............................................... 9
4.2.- Flor................................................... 15
4.3.- Truco................................................ 20
V.- Notas Finales............................................. 22