4/11/2019 ¿Cómo se hace un concepto de juego?
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El Valencia Indie
Summit vuelve a la
terreta en su edición
de 2019
Global Game Jam
PUBLICADO: 20 DE DICIEMBRE, 2014 AUTOR: DAVID OSORIO .
2019 ~ Valencia
El concepto de juego puede ser muy amplio desde que podemos diseñar
BEERS & TESTING –
juegos de cartas, de tablero o para un grupo de niños en un campamento de Valencia (20/10/18)
verano. Lo importante es tener claro a qué queremos jugar. Partiendo de
Entrega de Premios
esta premisa, podremos empezar a conceptualizar y matizar. Pero como a
Student Game
nosotros lo que nos interesa son los videojuegos, vamos a centrarnos en
Contest II
elaborar un concepto de juego a partir de un documento usado en la
CEIG 2018 – Madrid
industria como referencia para este proceso. Hablamos del Game Concept
Document (GCD).
AHORA MISMO EN
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EL FORO…
Este documento, además de ser
acuerdo la carta
con de presentación
ello, pero puedes optar un publisher
ante por ,
no estarlo.
será el primer punto de referencia para el equipo y sobre el que se creará el Tutoriales de Unreal
Aceptar Leer más
Game Design Document, un escrito mucho más profundo y laborioso. Engine por
[Link] 1/11
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Aunque este es el documento maestro y con toda la información necesaria EsPepeGamer
para crear el videojuego a posteriori, nosotros nos centraremos en el [Unreal Engine –
concepto, pues ya seáis unos entusiastas programadores, un colectivo de Tutorial] TSubclassOf
emprendedores o la propia Bioware, todos vais a partir del mismo punto: el vs punteros en
Game Concept Document. Veamos su anatomía. UPROPERTIES por
EsPepeGamer
1. Concepto
vicisitudes de un
viejo juegador novato
Es la frase que resume nuestro juego. Y si por leotardo de
no se puede resumir en dos líneas, no es bici
un juego atractivo. Es fundamental tener
[Programación
esto en mente, así como trasladarlo a
básica] Javascript con
nuestro equipo o publisher. Un truco para Minecraft por
hacer un buen concepto de juego, además EsPepeGamer
de buscar un punto innovador, es
[TUTORIAL] Unreal
apoyarse en vocabulario específico e
Engine C++ por
ilustrador. Por ejemplo, no es lo mismo EsPepeGamer
decir:
El concepto de juego se puede ÚLTIMOS
“Es un juego donde puedes visitar la extraer del reverso de las cajas de COMENTARIOS
ciudad entera, conducir cualquiercoche, los juegos.
Max Alejandro en
realizar diversas actividades…”, que
Cómo hacer un
empezar con sand-box.
personaje estilo
pixel-art
Concisión y claridad para transmitir en dos líneas la idea básica del juego: a
qué vas a jugar. Eso es lo que queremos saber. Podría decirse que las ‘5Ws’ Sonic en Taller: Girls
Make Games,
del Periodismo se aplican bastante bien aquí: What, When, Where, Who, Why
programación para
y el eterno olvidado How. En función de la importancia de los elementos de
niñas.
nuestro juego, habrá algunas con menos peso y que incluso no merezca la
Rut en Global Game
pena mencionar, sobre todo, el porqué, que aparecerá si decidimos añadir la
Jam 2019 ~ Valencia
sección de ‘Contexto’ o ‘Background’.
jorge fernandez en
2. Plataformas Global Game Jam
2019 ~ Valencia
Nuestro concepto, normalmente, definirá el tipo de juego o género, que
inmadibus en El
limitarán el espectro de plataformas donde podremos publicar nuestro
estilo medieval (I):
proyecto. Esto es, no es lo mismo programar un título de minijuegos táctiles Introducción
enEsta
3DS página
que en PS4, pues
utiliza las limitaciones
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3. Audiencia objetivo
Aceptar Leer más
[Link] 2/11
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Igualmente, la audiencia objetivo o target a la que va dirigida el juego
también impone su propia lógica y sus barreras. Aquí debemos tener en
cuenta cuatro categorías básicas: género (dirigido a hombre y/o mujer, con
sus porcentajes), rango de edad (de 12 a 18, por ejemplo), tipo de jugador
(casual, mid-core, hardcore) y mercado geográfico (LATAM, UE, USA, ASIA).
Una vez definido, es muy importante ponerse en la piel de nuestro público
objetivo, ya que por mucho que nos guste nuestro ‘nuevo Tekken’, si no está
dirigido al segmento de jugadores objetivo, estamos abocando nuestro
proyecto al fracaso. No hay que verlo como un muro contra el que
estrellarse, sino como una zona de coto donde poder liberar nuestra
imaginación con seguridad. Las restricciones son muy positivas en diseño; de
ahí nacen las mejores reglas de juego o mecánicas.
4. Mecánicas
Si algo va a definir a qué jugamos, son las mecánicas de juego. Éstas, para
empezar, determinan el género. Si me siento con cuatro amigos y
empezamos a diseñar un juego en el que nos apetezca implantar como
mecánicas básicas saltar y correr por un mundo 2D, esas mecánicas dirán
que estamos ante un plataformas. ¿Porque digo mecánicas básicas? Porque
es lo que haremos más del 70% u 80% del juego. Además, es mucho más
positivo y enriquecedor para la jugabilidad crear pocas y bien diseñadas
mecánicas operantes (los controles básicos, como ‘L1’ salto, ‘R2’ correr y ‘L2’
deslizarse) y que éstas den lugar a muchísimas mecánicas resultantes (el acto
de combinar las mecánicas operantes entre sí y crear múltiples variaciones y
movimientos) como en el caso de Mirror’s Edge:
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Mirror's Edge Part 1 -Tutorial- (PS3 Gameplay)
Podríamos hablar largo y tendido sobre este apartado, pero esto es una guía
básica para saber cómo plasmar en el GCD nuestro concepto de juego, por lo
que ceñirse a explicar a qué vamos a jugar y cómo vamos a jugarlo. Es muy
positivo y generará mucho feedback explicar un nivel o una partida al juego
que presentamos a modo de explicación, pero siendo muy breves a la hora
de redactar, pues a quien presentamos el documento es una persona que no
le gusta leer y lo hará con prisa, en el caso de que acceda. Sintetiza lo
máximo posible y apoyate en recursos visuales (negritas, bullets, etc., que no
imágenes) para que se haga una idea de la dinámica de nuestro juego. En el
caso de un RPG, matar monstruos, subir nivel, conseguir oro, mejorar
habilidades y equipo. Esa es la dinámica de juego.
5. Gráficos
Otro apartado que ilustrará mucho, tras un resumen de a qué se va a jugar,
es el de gráficos o visuals. Nuestro principal objetivo será dibujar en la mente
de nuestro benefactor o equipo, una vez más, el juego al que jugamos, pero
dándole esta vez una estética general. ¿Qué estilo conceptual usaremos? ¿Y
gráficos? ¿Nos apoyaremos en otras obras sobre la licencia? ¿Usaremos
mucho FX? ¿Qué tipos de cámaras? ¿Y cuál será la principal paleta de colores?
¿Habrá cinemáticas? ¿Y cómo de trabajadas estarán las animaciones?
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Obviamente, no hay que responder todas estas preguntas, pero sí quizá
acuerdo con ello, pero puedes optar por no estarlo.
otras. Depende exclusivamente del juego que vayáis a diseñar. Si es 2D, no
vertical uLeer
Aceptar
hay que hablar gran cosa de cámaras; scroll más Ante todo,
horizontal.
[Link] 4/11
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síntesis. Solo necesitáis las líneas maestras de la estética general del juego.
Hablad de lo estrictamente necesario para que cualquiera se imagine
jugando a vuestro juego, y le guste, claro.
Esta es una creación meramente conceptual donde podemos apreciar cantidad de
información relativa al diseño: estilo visual, perspectiva, HUD, elementos interactuables,
concept art… Es la ilustración ideal para demostrar cómo sería tu juego.
6. Referencias
No tiene mucha miga, simplemente citad los juegos o obras que os han
inspirado o que han determinado las mecánicas o la temática del juego. Por
ejemplo: ‘Shadows of Mordor’ está fuertemente influenciado por la saga
Arkham de Batman y esta, a su vez, por ‘Assassin’s Creed’, como también se
hacen eco en Kotaku.
No creáis que la gente va a señalaros con el dedo por copiar algo; si salió
bien, significa que a la gente le gustó y, por ende, éxito. Lo que tenéis que
hacer es mejorarlo y explicar al publisher cómo sacar dinero de él, ya que
para ellos supone casi una garantía reciclar fórmulas de éxito.
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4/11/2019 ¿Cómo se hace un concepto de juego? | Asociación de Estudiantes de Videojuegos
Shadow of Mordor: Stealing from Assassin's Creed? - Vi
7. Monetización
Este es un apartado os puede dar mucho o nada de trabajo, pues la
monetización de un juego, depende en gran medida de la plataforma. Es más
corriente ver un juego basado en micropagos en móviles o PC, que en PS3,
por ejemplo. Si este es el caso, convendría presentar un esbozo de cómo y
cuán viable será el modelo de negocio. Si es en formato físico o digital, contar
con el precio y si tendrá DLCs, a qué precio saldrán, si habrá Season Pass…
8. Unique Selling Points
Una vez que casi hemos completado nuestro GCD, habría que resaltar los
puntos fuertes de nuestro juego. Es decir, los Unique Selling Points (o USP’s),
esto es, lo que hace especial a nuestro juego respecto a los demás. Suelen
ser tres, no menos, aunque sí pueden ser alguno más. Pero recordad, lo que
lo hace diferente y especial. Ahí va un ejemplo: ¿Qué hace especial al
‘Assassin’s Creed’ original?
Capacidad de explorar en vertical: sistema de escalado dinámico.
Espectacular sistema de combate contra múltiples enemigos.
Sand-box medieval.
Esta
¡En página
su día utiliza
fue un cookies
hito! Ahora para juegos
muchos mejorar la experiencia
lo han incorporado,de uso.
pero elloAsumimos
no que estás de
acuerdo
quiere decir que no pueda ser con ello,depero
un USP puedes
estos, pues laoptar
saga por no estarlo.
Arkham tiene
un sistema de combate basado en AC, pero muy bueno y espectacular, al
Aceptar Leer más
igual que ‘Shadows of Mordor’.
[Link] 6/11
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«Efectivamente, caballero. En nuestro juego puede dar espadazos a diestro y siniestro con
su Wiimote». Te lo quitan de las manos.
9. Riesgos
Una vez que hemos explicado lo buen juego que es y será (siempre
intentando mantener los pies en la tierra, pero con ese punto de marketing
que hará brillar nuestro proyecto), debemos transmitir confianza y parecer
un equipo preparado ante las futuras adversidades. Elaboraremos, pues, un
apartado de riesgos. No con ánimo de alarmar a nuestro público, sino con el
de presentar nuestra capacidad de reacción e inventiva para solventar
problemas. Siempre que señalemos un riesgo del proyecto, este vendrá
acompañado de una solución. Y así con las principales debilidades de
vuestro juego que, cuantas menos, mejor. Aunque siempre hay riesgos, no lo
olvidéis.
10. Competidores
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Por último, para demostrar que sois un equipo preparado, os pondréis una
acuerdo con ello, pero puedes optar por no estarlo.
fecha límite de entrega (submission) y crearéis un apartado detallando la
competencia de vuestro juego en vuestra fecha deLeer
Aceptar salida a mercado. Para
más
[Link] 7/11
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elegir a estos tendréis que valorar si hay: juegos en el mercado de vuestro
género; muy cercanos a la fecha de publicación; con la misma audiencia o
parecidos respecto al gameplay o las mecánicas de juego. Detallad en cada
producto qué similitudes encontráis y qué nivel de riesgo supone cada uno;
dónde es mejor o peor… Apoyaos en webs de videojuegos con fichas de
producto para localizar juegos de años venideros.
Estas son las premisas básicas para crear un Game Concept Document,
aunque no por ello siempre tienen que constar en vuestro documento.
Existen otras que quizá ilustren mejor vuestro concepto de juego. Por
ejemplo, si hablo de un RPG, yo quiero proporcionar un ‘Background’
contando, en pocas líneas, el argumento central de mi juego. O puede que
haya otras más pertinentes en casos especiales, como en un juego musical,
que requeriría de un apartado sonoro con temas, licencias, etc. Pensad en
este documento como una herramienta, no como un formulario, y os irá
bien.
En compendio, al final de la puesta en común de ideas y redacción de estas,
deberíais tener un documento:
Breve, no más de dos páginas. Aunque a veces puede requerir más,
conviene ser conciso, a no ser que te pidan más detalle.
Ágil y sencillo de leer (valeos de los bullets, las negritas…).
Sin material audiovisual, a no ser que sea muy pertinente (más que nada
porque no te cabe todo).
Con cierto appealing, pero siempre con los pies en la tierra. Una cosa es
vender una idea atractiva y otra inventar. Es lo que hace al marketing tan
especial y útil.
Y como último consejo, sería conveniente que tengáis tres premisas en la
cabeza. Tres ideas sobre las que girará el juego alrededor. Y cualquiera que
no se ciña a vuestras ideas preconcebidas, desecharla. Ganareis mucho al
focalizar vuestro juego hacia un camino y no tendréis que pararos a mitad de
desarrollo a haceros la pregunta: “¿A qué estamos jugando?”. Saber hacer
criba es otra herramienta de diseño. Y os hará falta para diseñar la One Page
más adelante, nuestro GCD resumido en una hoja, con material visual y un
fuerte componente de marketing.
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Adjuntamos el documento de diseño
acuerdo con del puedes
ello, pero GTA original,
optar porgracias al
no estarlo.
portal Sribd y un concept de mi cosecha (Game Concept Document de Souls
Aceptar Leer más
Seekers) para mayor claridad y demostración de la tendencia actual, tal y
[Link] 8/11
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como hemos explicado en este artículo. Solo como referencia, pues vosotros
sois los únicos que podéis saber qué debe aparecer en vuestro documento
de juego.
Cualquier duda presiona ↓ e introduce comentario con tus preguntas, dudas,
alabanzas o improperios. ¡Gracias por llegar hasta aquí! Espero que sea de
ayuda. Y si gustas, like, share y tal.
ESTE ARTÍCULO FUE PUBLICADO EN ARTÍCULOS,DESTACADO,DISEÑO DE JUEGO Y ETIQUETADO COMO
CONCEPTO DE JUEGO, GAME CONCEPT DOCUMENT, GCD. GUARDA EL PERMALINK.
Acerca de David Osorio
Periodista especializado en videojuegos y game
designer en constante aprendizaje.
Ver todos los textos de David Osorio →
← EL MIEDO EN LOS VIDEOJUEGOS I LA PSEUDOALEATORIEDAD Y SU USO
ESPECÍFICO EN MARIO KART →
Una respuesta sobre “¿Cómo se hace un concepto de juego?”
ROGERWEB dice:
enero 17, 2017 a las 12:22 am
QUE BUEN DOCUMENTO, FELICIDADES ME AYUDO MUCHO PARA MI
PROYECTO DE VIDEOJUEGO.
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