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Juego y Aprendizaje en Preescolar

Este documento describe un proyecto de investigación que examina el uso del juego como estrategia para fortalecer el aprendizaje significativo en niños y niñas de grado transición en el Liceo San Fernando en Lebrija, Santander. El autor justifica el uso del juego en el aprendizaje de los niños pequeños y plantea la necesidad de investigar las prácticas actuales de los maestros para ver cómo pueden incorporar estrategias innovadoras como el juego. El objetivo general es proponer herramientas metodológicas a los ma
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Juego y Aprendizaje en Preescolar

Este documento describe un proyecto de investigación que examina el uso del juego como estrategia para fortalecer el aprendizaje significativo en niños y niñas de grado transición en el Liceo San Fernando en Lebrija, Santander. El autor justifica el uso del juego en el aprendizaje de los niños pequeños y plantea la necesidad de investigar las prácticas actuales de los maestros para ver cómo pueden incorporar estrategias innovadoras como el juego. El objetivo general es proponer herramientas metodológicas a los ma
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EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO EN NIÑOS Y NIÑAS DEL GRADO TRANSICION DEL LICEO SAN

FERNANDO EN EL MUNICIPIO DE LEBRIJA, SANTANDER 2019

AUTORA

LIZETH PAOLA BARRERA MANRIQUE

ASESOR METODOLÓGICO

PATRICIA GUTIERREZ OJEDA

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS-UNIMINUTO

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL

BUCARAMANGA

2019

1
TABLA DE CONTENIDO

1 TÍTULO .................................................................................................................................. 4

2 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................... 5

3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................... 7

3.1 Descripción del problema .............................................................................................. 7

3.2 Formulación del problema ............................................................................................ 8

4 OBJETIVOS ........................................................................................................................... 9

4.1 Objetivo general ............................................................................................................. 9

4.2 Objetivos específicos ...................................................................................................... 9

5 MARCO REFERENCIAL .................................................................................................... 10

5.1 Marco Histórico ............................................................................................................ 10

5.1.1 Referentes internacionales ...................................................................................... 10

5.1.2 Referentes nacionales.............................................................................................. 11

5.1.3 Referentes Regionales ............................................................................................. 14

5.2 Marco Conceptual ........................................................................................................ 16

5.2.1 El Juego .................................................................................................................. 16

5.2.2 Aprendizaje Significativo ....................................................................................... 16

5.2.3 Estrategias de enseñanza ......................................................................................... 17

5.2.4 Innovación Educativa.............................................................................................. 17

5.3 Marco Legal .................................................................................................................. 17


2
5.3.1 LEY 1098 DE 2006 ................................................................................................ 18

5.3.2 UNICEF 2018 ......................................................................................................... 18

5.3.3 DECRETO 2247 DE 1997 ...................................................................................... 19

[Link] Articulo 11. Orientaciones curriculares .................................................................... 19

5.4 Marco Teórico .............................................................................................................. 20

5.4.1 Procesos básicos de aprendizaje ............................................................................. 20

5.4.2 El juego y el aprendizaje ......................................................................................... 23

5.4.3 Estrategias para el Desarrollo del juego en el aula. ................................................ 24

6 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................................... 25

6.1 Enfoque de investigación .................................................................................................... 25

6.2 Tipo de Investigación ......................................................................................................... 26

6.3 Método de Investigación ..................................................................................................... 26

Deductivo – Inductivo.............................................................................................................. 26

Se presenta una forma de innovación educativa basados en teorías de , leyes que debe ser

apoyada por todos los agentes de la comunidad institucional, desde la que se identifiquen

situaciones que afectan la calidad de la educación y el desempeño escolar de los niños. Esta

clase de proyectos puede desarrollarse en todos los niveles de formación, especialmente desde

el nivel preescolar y grado primero de primaria, los cuales constituyen los pilares base de

adaptación y desarrollo de aprendizajes fundamentales para la vida escolar y académica futura

de los niños. .............................................................................................................................. 26

6.4 Técnicas de recolección de información ............................................................................. 26


3
6.4.1 tipo de Información ...................................................................................................... 26

6.4.2 Tipo de muestreo.......................................................................................................... 27

6.4.3 Instrumentos de recolección de Información ............................................................... 27

7 Referencias ............................................................................................................................ 28

8 BIBLIOGRAFÍAS ................................................................................................................ 30

8.1 Armijos Johanna & Herrera Mryuri. (2016). Prototipo Chicks Preschool Interactive

como complemento de aprendizaje a nivel preescolar. ............................................................ 30

1 TÍTULO

El juego como estrategia para fortalecer el aprendizaje significativo en niños y niñas del

grado Transición del Liceo San Fernando en el municipio de Lebrija, Santander 2019

4
2 JUSTIFICACIÓN

Dentro de las estrategias de aprendizaje que determinan principios básicos relacionados con el

proceso natural de los individuos, el juego prevalece, dado que permite desplegar el complejo de

habilidades, destrezas y competencias a nivel cognitivo, motriz, afectivo, social, espiritual, ético,

estético y de la comunicación; por lo cual el juego contribuye a reconocer y aceptar el mundo,

facilitando los medios para que el niño vaya ajustándose a los entornos desde los cuales

interactúa.

Con ello, el juego permite al niño reconocerse como individuo en el medio en que vive, para

poder actuar desde su forma de ser, saber y hacer sintiéndose seguro, confiado, amado, respetado

y ante todo, libre para crear y recrear a partir de la exploración y el conocimiento, es decir, para

aprender. El juego, unido al componente educativo permite obtener un instrumento único e

irremplazable de enseñanza y de aprendizaje para los niños, dado que para ellos jugar constituye

una necesidad para interactuar con el mundo, para reconocer y reconocerse como individuo.

5
Pese a estos supuestos, que son reconocidos por los principales agentes educativos como

padres y docentes, la realidad que bordea el escenario del aula no resulta ser tan halagadora a la

hora de aplicar el juego como estrategia que permite fortalecer los procesos básicos para el

aprendizaje en el grado transición. Es así como a partir del proceso de investigación formativa se

llevara a cabo en la Institución Liceo San Fernando del Municipio de Lebrija , se quiere

identificar como los docentes de transición , recurren a la aplicación de estrategias innovadoras

para facilitar los procesos de aprendizaje de los niños; y su conocimiento sobre la amplia gama

de posibilidades que el juego como herramienta o estrategia de aprendizaje ofrece en el grado

transición y como este fortalece el desarrollo integral del niño, facilitando los escenarios

significativos donde los infantes puedan relacionar los conocimientos previos con ya los

adquiridos.

Es así como surge la necesidad de investigar los hechos para desrutinizar las actividades

dentro del aula, y ofrecer herramientas metodológicas a los docentes para cambiar su práctica

pedagógica tradicionalista por una práctica innovadora. Asi lograr incentivar e involucrar no

solo a los niños, sino también a la familia como agente motivador y facilitador del aprendizaje,

promoviendo acciones organizadas desde el aula, y proyectadas a la comunidad educativa.

El proceso de investigación formativa, permite que el Pedagogo Infantil sea capaz no sólo de

reconocer problemáticas que afectan la calidad de la educación infantil, sino que se convierta en

agente activo capaz de proponer alternativas de solución innovadoras y eficaces, como lo es el

diseñar, planear y ejecutar actividades que contribuyan al desarrollo integral del menor; en este

caso proponer por medio del juego, la vinculación de los diferentes actores en los principales

contextos donde se desenvuelve el niño (escuela – familia) para favorecer el desarrollo de los

procesos básicos de aprendizaje, su inteligencia y su innata capacidad creativa y creadora.

6
3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1 Descripción del problema

La investigación formativa permite reconocer y apropiar diversos elementos de orden

conceptual y teórico, para aportar a la resolución de problemáticas educativas. En este sentido,

tomando como base la técnica de la observación directa en niños de grado transición de la

Institución Liceo San Fernando del municipio de Lebrija, se lograra identificar varios factores

que inciden en la calidad y resultado de la educación allí impartida.

Asi se permitirá reconocer como dentro del aula preescolar son escasos los avances

significativos que se deben logran en los procesos educativos, dado que todavía se encuentran

docentes que aplican en el aula metodologías de modelo tradicionalista, donde el estudiante es

un sujeto pasivo del conocimiento, es quien recibe solo información y la memoriza,

respondiendo y actuando sólo hasta donde el docente se lo permite; limitando de esta manera a

los infantes de su capacidad innata para aprehender, curiosear, descubrir, recrear y explorar su

entorno.

Un segundo elemento que se quiere reconocer en el entorno observado, y que es necesario

analizar para la identificación de la problemática, corresponde a las actividades que desarrollan

los docentes, quienes generalmente caen en procesos de rutinización de acciones, enmarcadas en

7
un espacio reducido y, limitadas a la estimulación restringida de las dimensiones de los niños.

Dichas dificultades tan marcadas en las comunidades educativas, ocasiona que los estudiantes

asuman roles pasivos, se muestren perezosos hacia la actividad escolar, poco propositivos, poco

creativos e incluso generando cuadros agresivos, fomentando en los niños actitudes

indisciplinadas o de intolerancia ante sus compañeros o entorno ; lo que sin duda los recarga de

una desmotivación general por las actividades y la rutina escolar, dando poco espacio al

desarrollo de habilidades fundamentales para una formación integral.

En este caso, también se espera observar en los niños las costumbres que poco a poco al

manejo de escenarios limitados y a la mecanización de actividades que se determinan desde la

autoridad del docente, como son: colorear, repetir, imitar, responder a lo que se les pide, sin

detenerse a pensar, argumentar, proponer o incentivar. Desde esta realidad como los niños

asumen actitudes sumisas, apropiadas sólo al desarrollo de actividades dentro del aula que poco

le motivan o invitan a la estimulación psicomotriz, social y cognitiva.

3.2 Formulación del problema

Teniendo en cuenta los planteamientos antes señalados, se presenta el siguiente interrogante:

¿Cómo el juego puede ser una estrategia para fortalecer el aprendizaje significativo en

niños y niñas del grado transición del Liceo San Fernando en el municipio de Lebrija?

8
4 OBJETIVOS

4.1 Objetivo general

Demostrar cómo el juego es una estrategia que fortalece el aprendizaje significativo en los

estudiantes del grado transición de la Institución Liceo San Fernando del Municipio de Lebrija

4.2 Objetivos específicos

 Identificar herramientas metodológicas a los docentes de transición para que apliquen el

juego como estrategia pedagógica de fundamental importancia en el aula.

 Implementar las estrategias innovadoras basadas en el juego como estrategia facilitadora

de los procesos para el aprendizaje significativo de los niños de grado transición.

 Promover en los directivos docentes el desarrollo de proyectos pedagógicos basados en el

juego como estrategia que favorece el aprendizaje infantil.

9
5 MARCO REFERENCIAL

5.1 Marco Histórico

5.1.1 Referentes internacionales

Título: PROTOTIPO CHICKS PRESCHOOL INTERACTIVE COMO COMPLEMENTO

DE APRENDIZAJE A NIVEL PREESCOLAR. Elaborado por Martha Castro, María Cabrera

& María Trujeque en el año 2014

La experiencia parte de la necesidad de ofrecer a los niños preescolares del Colegio

Montecristo – Tabasco, un ambiente de aula imaginativo y curioso, que les permitiera el

desarrollo de competencias esenciales para el fortalecimiento del aprendizaje. Con ello, se

propusieron cinco ampos de estimulación que relacionan dimensiones como lenguaje y

comunicación, pensamiento matemático, exploración, aspecto físico y aspecto social.

Como herramienta o medio para la ejecución de los juegos, se propone un software

denominado: Prototipo Chicks Preschool Interactive como complemento de aprendizaje a nivel

preescolar; de esta forma los niños logran el acercamiento a su realidad y entusiasmo por

comprenderla, en la medida en que el juego los acerca de manera natural y motivante a los

procesos de aprendizaje y construcción de conocimiento.

Con la experiencia, se concluye que el juego es “el lenguaje que mejor maneja, y al mismo

tiempo aprende” (Castro, Cabrera & Trujeque, 2014), refiriéndose a los niños menores de 6 años

participantes en el proceso de investigación. En este caso, la experiencia lleva a demostrar que

las actividades de aprendizaje desde el aula se pueden manejar empleando como estrategia

10
pedagógica múltiples medios que tomen como marco de referencia el juego, toda vez que este

proceso permite a los niños el desarrollo de habilidades y competencias para aprender.

Título: EL JUEGO: UNA ESTRATEGIA IMPORTANTE. Elaborado por Torres Carmen,

2002, Venezuela.

Este articulo habla sobre como Las estrategias deben permitir el disfrute de los momentos que

pasa el estudiante en el aula. Con el juego bien planificado en función de los conocimientos que

el niño o la niña deba adquirir, en función de la edad, los intereses, el ritmo de aprendizaje, entre

otros, ese momento no sólo llena las expectativas del alumno, sino que también hace crecer al

docente comprometido con su labor.

Cuando el juego se deben lograr las competencias inherentes a cada etapa y luego, con las

habilidades del docente para desarrollarlas y con los niveles de dificultad que cada grupo tiene,

se hace necesario que en cada clase se realicen los ajustes correspondientes para lograr esas

competencias y no, pasar el tiempo en otras actividades sin sentido.

Al incluirse el juego en las actividades diarias que realizan los estudiantes se pueden generar

cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás,

atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse

mejor, es decir, expresar su pensamiento sin temor a hacer el ridículo.

5.1.2 Referentes nacionales

Título: EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA EL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO EN EL AULA DEL HOGAR INFANTIL. Elaborado por Melissa Arévalo

Berrio & Yonelys Carreazo Torres, Cali en el año 2014

11
Desde la perspectiva de las autoras, es fundamental no sólo reconocer la

Importancia del juego en los procesos de aprendizaje de los niños desde el nivel

preescolar, sino afianzar acciones concretas desde el aula y la familia para fortalecer

en el niño las condiciones que le permitan acceder y aprender a través suyo. Es así

como las autoras estudian los preceptos teóricos de autores como Piaget, Freud,

Bruner, Huizinga, Elkonin, Erikson, Klein, que aportan los elementos defensores del

juego como elemento inherente al proceso de aprendizaje y desarrollo infantil.

La investigación alcanzó logros como ofrecer herramientas concretas al cuerpo docente

Para la organización del espacio, el tiempo y los recursos del aula preescolar a partir de

propuestas basadas en el juego. Por ello, Rivera & Sarria (2014) sustentan que los docentes

deben reconocer que: “Los niños juegan libremente en un espacio creativo en el que conocer,

investigar y jugar forma parte de un mismo proceso y en el que la libertad, el placer y la

creatividad pueden ser desplegados y explorados”.

De esta forma, y acorde a los análisis alcanzados en su investigación, las autoras

consideran necesario soportar teóricamente las diversas prácticas ejercidas por las

docentes del nivel preescolar a partir de la aplicación de estrategias más firmes y

respaldadas sobre el juego y su incidencia en el aprendizaje infantil, de tal forma que

se logre con los procesos investigativos reconocer que el juego es la actividad

Educativa primaria del niño, y no meramente un elemento alternativo de enseñanza.

12
Título: EL JUEGO COMO ESTRATEGIA LÚDICA DE APRENDIZAJE, elaborado por

Martha Ruth Cepeda Ramírez, Bogotá en el año: 2017.

Este artículo es una reflexión sobre los juegos de mesa como elemento lúdico didáctico en el

aula de clase; lo que busca es destacar su pertinencia en el mejoramiento de los procesos de

atención, concentración, aprendizaje y comportamiento de los estudiantes; destacando su uso

como elementos dinamizadores que cambian sus formas de interactuar y apoyan sus procesos de

aprendizaje.

Reconociendo que el juego es una actividad natural, libre y espontánea, que actúa como

elemento de equilibrio en cualquier edad porque tiene un carácter universal, pues atraviesa toda

la existencia humana, que se necesita de la lúdica en todo momento como parte esencial de su

desarrollo armónico; la lúdica es una opción, una forma de ser, de estar frente a la vida y, en el

contexto escolar, contribuye en la expresión, la creatividad, la interacción y el aprendizaje de los

niños.

Asi también cuando las dinámicas del juego hacen parte de los espacios de aprendizaje,

transforman el ambiente, brindando beneficios para los docentes y los estudiantes durante las

clases. Se pasa el tiempo entre risas, textos y juegos; cada día leyendo, sumando, restando y

multiplicando experiencias de aprendizaje. Los juegos inspiran a los estudiantes a pensar, a crear

y recrear con actividades que contribuyen al desarrollo de la atención y la escucha activa, el

seguimiento de instrucciones y el compromiso para cumplir reglas, para, de esta manera,

comprender en la vivencia y convivencia, en la acción y corrección.

13
5.1.3 Referentes Regionales

Título: EL OBSERVATORIO REGIONAL DE LA PRIMERA INFANCIA. Elaborado por

Rodríguez María, Portilla Socorro & Vera Adonaí, Bucaramanga 2016.

El Observatorio Regional de la Primera Infancia es fruto del estudio realizado por la

Universidad Autónoma de Bucaramanga para examinar la educación de los niños menores

de seis años en la ciudad de Bucaramanga y su Área Metropolitana. La investigación permitió

analizar situaciones, fenómenos, circunstancias y tendencias de la realidad educativa de la niñez

atendida en instituciones o centros educativos, públicos, privados, fundaciones y ONG. En este

análisis se identificaron cuatro áreas prioritarias relacionadas con la educación de la primera

infancia:

1). Calidad en el desarrollo de los procesos educativos

2). Formación de los docentes que atienden los niños

3). Vinculación de las familias a los procesos formativos

4). Calidad de los programas educativos que orientan el quehacer pedagógico de las

instituciones.

El observatorio de la primera infancia, asume los programas educativos como

una forma de conocer cómo se están formando los niños y cuáles estrategias

didácticas habrá necesidad de crear para formar un niño con grandes potencialidades de

aprendizaje en un ambiente privado de las condiciones básicas de alimentación, salud y

educación, y con padres que dadas sus necesidades laborales presentan dificultades

inmensas para acompañar su formación desde el hogar uno de los grandes retos de los

objetivos del milenio. Los programas educativos ofrecidos a los niños entre cero y seis años

14
en Santander tienen las mismas características de los programas a nivel nacional, primera una

desarticulación entre los Ministerios comprometidos en su cumplimiento, por ejemplo

Bienestar familiar depende del Ministerio de Salud en la protección de los niños; la

capacitación a las madres comunitarias para la educación de los niños, al parecer es una

responsabilidad del Ministerio de Educación, en programas tanto formales como no formales

Título: LEGO EDUCATION, elaborado por Alcaldía de Bucaramanga en el Año 2017

El programa como tal, está consignado en el Plan de Desarrollo en la línea estratégica de

inclusión social del Programa Inicio Feliz. La meta es dar dotación de material pedagógico,

lúdico y didáctico a centros o programas de primera infancia y el objetivo es poder dar a los

niños, hasta los 3 años, la posibilidad de desarrollar sus actividades cognitivas, creativas y

relacionarlas a través del uso de material pedagógico de alta calidad y durabilidad.

Este proyecto de aulas lego permite además que los ambientes de aprendizaje “fortalezcan el

trabajo colaborativo, el respeto a la idea de los compañeros rescatando los valores fundamentales

del trabajo en equipo, la convivencia del mismo y el cuidado de los recursos”.

De acuerdo con la Secretaría de Desarrollo Social, el material ‘Lego Educacion’ cuenta con

bases y trabajos sustentados en teorías del Constructivismo de Jean Piaget y Construccionismo

de Seymour Papert, además de trabajos y experiencias con prestigiosas universidades como el

MIT y Cambridge.

Con este tipo de programas la Alcaldía de Bucaramanga, Quiere fomentar el Juego dentro de

los jardines de la ciudad y su área metropolitana. teniendo en cuenta que la etapa más importante

del buen desarrollo físico y mental son los primeros años de vida , el juego brinda la posibilidad

15
de movilizar estructuras de pensamiento, al preguntarse “qué puedo hacer con este objeto”, y es a

partir de ello que

los participantes desarrollan su capacidad de observar, de investigar, de asombrarse, de

resignificar los objetos y los ambientes y de crear estrategias. Todas estas posibilidades

que otorga el juego señalan su importancia en el desarrollo de las niñas y los niños

5.2 Marco Conceptual

5.2.1 El Juego

Es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un objetivo de

distracción y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el último tiempo, los juegos también

han sido utilizados como una de las principales herramientas al servicio de la educación.

(Huizinga, 1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos

límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque

libremente aceptadas.

5.2.2 Aprendizaje Significativo

Reside en que las ideas expresadas simbólicamente son relacionadas de modo no arbitrario,

sino sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe, señaladamente algún aspecto

esencial de su estructura de conocimiento (por ejemplo, una imagen, un símbolo ya con

significado, un contexto o una proposición). El aprendizaje significativo presupone tanto que el

alumno manifiesta una actitud hacia el aprendizaje significativo; es decir, una disposición para

relacionar, no arbitraria, sino sustancialmente, el material nuevo con su estructura cognoscitiva,

como que el material que aprende es potencialmente significativo para él, especialmente

16
relacionable con su estructura de conocimiento, de modo intencional y no al pie de la letra

(Ausubel, 1961)

5.2.3 Estrategias de enseñanza

Son el conjunto de actividades que se planean de acuerdo con las necesidades que se tengan,

los objetivos que se persigan y la naturaleza del curso que se imparte, todo con la finalidad de

hacer efectivo el proceso de aprendizaje. Al respecto (Monereo, 1998)las define como “Los

procesos de toma de decisiones en los cuales el estudiante elige y recupera los conocimientos

que necesita para cumplimentar una determinada demanda u objetivo”.

5.2.4 Innovación Educativa

Es la actitud y el proceso de indagación de nuevas ideas, propuestas y aportaciones,

efectuadas de manera colectiva, para la solución de situaciones problemáticas de la práctica, lo

que comportará un cambio en los contextos y en la práctica institucional de la educación.

(Ibernon, 1996).

La innovación educativa significa una batalla a la realidad tal cual es, a lo mecánico, rutinario

y usual, a la fuerza de los hechos y al peso de la inercia. Supone, pues, una apuesta por lo

Colectivamente construido como deseable, por la imaginación creadora, por la transformación de

lo ya existente.

5.3 Marco Legal

17
5.3.1 LEY 1098 DE 2006

[Link] Artículo 30. Derecho a la recreación, participación en la vida cultural y en las artes

Los niños, las niñas y los adolescentes tienen derecho al descanso, esparcimiento, al juego y

demás actividades recreativas propias de su ciclo vital y a participar en la vida cultural y las

artes.

Igualmente, tienen derecho a que se les reconozca, respete, y fomente el conocimiento y la

vivencia de la cultura a la que pertenezcan.

[Link] UNICEF 2006

Ofrece diversos escenarios para la promoción del juego como estrategia de aprendizaje, es así

como dentro de su campaña para la conmemoración de los 25 años de la Convención de los

Derechos del Niño, entre los se promueven, vía internet, espacios de interacción y aprendizaje

disponible a los usuarios de todo el mundo. Vale la pena anotar que estas entidades consideran

que debe hacerse uso de todas las estrategias y herramientas necesarias para fortalecer la

educación, especialmente para ser implementadas en los primeros niveles de formación de los

individuos, en este caso se considera como la educación inicial.

5.3.2 UNICEF 2018

[Link] Aprendizaje a través del juego

El desarrollo y el aprendizaje son de naturaleza compleja y holística; sin embargo, a través del

juego pueden incentivarse todos los ámbitos del desarrollo, incluidas las competencias motoras,

cognitivas, sociales y emocionales. De hecho, en las experiencias lúdicas, los niños utilizan a la

vez toda una serie de competencias. Esto ocurre con frecuencia durante las “actividades en los

18
rincones de juego” o las “actividades de juego en el centro”, en el contexto de los programas de

aprendizaje temprano o educación preescolar. Las actividades en los rincones de juego, cuando

están bien planificadas, fomentan el desarrollo y las competencias de aprendizaje del niño de

forma más eficaz que ninguna otra actividad preescolar. Al elegir jugar con lo que les gusta, los

niños desarrollan competencias en todas las áreas del desarrollo: intelectual, social, emocional y

físico.

5.3.3 DECRETO 2247 DE 1997

[Link] Articulo 11. Orientaciones curriculares

a) Integralidad Reconoce el trabajo pedagógico integral y considera al educando como ser

único y social en interdependencia y reciprocidad permanente con su entorno familiar, natural,

social, étnico y cultural;

b) Participación. Reconoce la organización y el trabajo de grupo como espacio propicio para

la aceptación de sí mismo y del otro, en el intercambio de experiencias, aportes, conocimientos e

ideales por parte de los educandos, de los docentes, de la familia y demás miembros de la

comunidad a la que pertenece, y para la cohesión, el trabajo grupal, la construcción de valores y

Normas sociales, el sentido de pertenencia y el compromiso personal y grupal;

c) Lúdica; Reconoce el juego como dinamizador de la vida del educando mediante el cual

Construye conocimientos, se encuentra consigo mismo, con el mundo físico y social, desarrolla

Iniciativas propias, comparte sus intereses, desarrolla habilidades de comunicación, construye

y se apropia de normas. Así mismo, reconoce que el gozo, el entusiasmo, el placer de crear,

recrear y

19
de generar significados, afectos, visiones de futuro y nuevas formas de acción y convivencia,

deben constituir el centro de toda acción realizada.

5.4 Marco Teórico

5.4.1 Procesos básicos de aprendizaje

los individuos a través del proceso formativo, logran el desarrollo de facultades que se

consideran como educables, las cuales están relacionadas con sus dimensiones cognitiva,

afectiva, motriz, cultural, social, corporal, estética, ética; por ello es importante tener en cuenta

que tanto su formación y madurez como la adquisición de conocimientos se alcanzan solamente

mediante el desarrollo adecuado de los respectivos procesos, como son la conceptualización, la

comprensión, el análisis, la síntesis, la generalización, el juicio y los juicios de valor, y el

raciocinio, tomando en cuenta que cada una de estas facultades requiere de una construcción

mental mucho más elaborada que se logra adquirir y madurar con la experiencia y el aprendizaje.

En la década de los 70´s, se inicia un cambio fundamental en los conceptos sobre experiencia

y aprendizaje, logrando con autores como (Bruner, 1983) que se generan nuevas propuestas que

defienden el aprendizaje por descubrimiento, el cual buscaba que los niños construyeran su

conocimiento a través del descubrimiento de contenidos, acorde a sus necesidades e intereses,

pero especialmente desde sus posibilidades y su contexto socio-cultural.

En esta dinámica se acogieron los conceptos de (Ausubel, 1961)considera que el aprendizaje

por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición

(recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el

aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de

enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo.

20
Según los estudios de (Ausubel, 1961), los nuevos conocimientos se incorporan en forma

sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los

nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el

alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando. En este sentido, se hace una

aproximación al concepto de competencia, la cual se asume como “un tipo de conocimiento,

ligado a ciertas realizaciones o desempeños, que van más allá de la memorización o la rutina. Se

trata de un conocimiento derivado de un aprendizaje significativo” (perea, 2000)

Para que el aprendizaje se logre, y además sea significativo para el niño, en primer lugar, el

contenido debe ser potencialmente significativo, tanto desde el punto de vista de las estructura

interna, como desde el punto de vista de su posible asimilación, por tanto tiene que haber en la

estructura cognoscitiva del alumno, conceptos básicos y capacidad para relacionarlos (Cruz,

1999 ) citado por (Guevara, 2000). Por ello, el aprendizaje se genera por procesos, desde los

principios de lo simple a lo complejo, de lo inductivo a lo deductivo, de lo concreto a lo

abstracto.

El aula preescolar se convierte en un espacio dinámico y facilitador para que los niños pongan

en práctica sus conocimientos en favor del aprendizaje, incorporando al quehacer pedagógico los

principios del aprendizaje significativo, las soluciones problemáticas, el aprendizaje mediado y

la elaboración de instrumentos lúdico – pedagógicos.

Según (perea, 2000), algunos componentes para lograr partir de conceptos básicos que son

fundamentales para el aprendizaje del niño, corresponden a la estrategia que convoca a favorecer

la curiosidad básica del niño a partir de la estimulación de los sentidos, y de los niveles de

atención, percepción, observación y motivación; desarrollar el sentimiento de importancia que

responde al trasfondo de cada quien, e incluye los valores, emociones y lo que resulta tener

21
significado para el niño, y la representación abstracta, entendida como una operación intelectual

de segundo orden, pues le antecede primero la representación concreta ligada al acto sensorial.

Por estas razones, se reconoce el juego como estrategia que facilita el desarrollo de estos

componentes, y aporta a la construcción conjunta de los conceptos básicos a partir de los cuales

se soporta y construye en aprendizaje en el niño.

[Link] Un acercamiento al concepto e importancia del juego

El juego como parte fundamental del crecimiento humano además de brindar placer y

felicidad también deber ser generador de conocimiento, a partir de la experiencia de la vida real.

Según (Madeiros, 2005), se reconoce que: “Los juegos son formas de comportamiento

recreativo, suelen ser actividades sociales donde los participantes como miembros intentan por

habilidad y por suerte alcanzar determinado objetivo, sujetándose a las normas que regulan el

juego”. Desde este punto de vista, cabe resaltar que la dimensión lúdica se transforma en una

interacción constante de la maduración, la experiencia y el desarrollo del infante.

Por este mismo motivo, (Jiménez, 2009) establece que: “La dimensión lúdica a partir de las

propias experiencias creativas, la cual posibilita el crecimiento de las demás dimensiones,

interviene en ella factores cognoscitivos, comunicativos, éticos y estéticos interrelacionadas de

acuerdo con el ambiente educativo de la institución”

Además el juego, al igual que el arte y/o la ciencia, es una acción libre, en la medida en que el

jugador o el artista se entregan de manera espontánea. Así, en el juego domina un alto grado de

libertad, el jugar se convierte entonces en una posibilidad magnifica en la medida en que no

limita a la libertad humana. Sin embargo, esto no quiere decir que el juego no este reglamentado;

por el contrario, el juego es una actividad autorregulada, es decir, él, al interior de sí mismo, de

22
su propia dinámica, se otorga sus propias reglas o normas para llevar una sana convivencia en el

momento del juego.

(Froebel, 2003) quien fue uno de los primeros psicólogos en estudiar el juego aplicado al

ámbito del aula, logró con su enfoque pedagógico centrado en la realización de juegos, tomar en

cuenta las diferencias individuales del niño, sus inclinaciones, necesidades e intereses. Planteaba

“el juego como la más pura actividad del hombre en su primera edad”; considerando que por

medio de éste el niño lograba exteriorizar grandes verdades que se encontraban potencialmente

en él.

Se concluye entonces que el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva su

vida durante los primeros años de edad. Por medio de él, el infante observa e investiga todo lo

relacionado con su entorno de una manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando

sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizaje

individual, fundamental para su crecimiento, independientemente del medio ambiente en el que

se desarrolle.

5.4.2 El juego y el aprendizaje

El juego permite desarrollar la creatividad, pues las reglas, dando un orden a la interacción

entre los participantes, no son necesariamente lógicas o ceñidas al comportamiento del mundo

físico, cabe inventárselas o concertar unas nuevas de camino; esto brinda una muy buena base

para potenciar las capacidades, para traspasar el umbral de lo conocido, y desarrollar el potencial

creativo. Además el juego como en todas las disciplina mantiene despierto la curiosidad en los

niños y niñas del querer explorar e investigar lo que les inquieta a lo largo de la vida para ir

construyendo ideas y generando saberes.

23
He aquí la importancia de asumir desde el aula el juego como una de las herramientas más

importante para lograr la motivación y el aprendizaje de los niños y niñas, ya que este es esencial

en la vida de los infantes en todos los aspectos puesto que por naturaleza a ellos les gusta jugar,

además que ayuda en el desarrollo, evolución, socialización y madurez. En el aula, el juego debe

ir de la mano con las actividades programadas por la docente, debido a que es una estrategia

básica dentro del complejo proceso de socialización y aprendizaje del niño. A este respecto,

(calero, 2003) afirma que:

El juego, constituye una necesidad de gran importancia para el desarrollo integral del niño, ya

que a través de él se adquieren conocimientos habilidades y sobre todo, le brinda oportunidad de

conocerse a sí mismo, a los demás y al mundo que lo rodea.

Finalmente, el juego como método - ya que es motivador en sí mismo -, atribuye un sentido a lo

que el niño hace, lleva implícitas determinadas actitudes, el juego como recurso didáctico, ya que

es motivador en sí mismo, potencial de transferencia (el niño interioriza a través del juego),

integra los principios metodológicos, es un refuerzo inconsciente. El juego como motor de

aprendizaje, estimula la acción, la reflexión, el lenguaje y la interacción del niño con el mundo

que lo rodea.

5.4.3 Estrategias para el Desarrollo del juego en el aula.

Los juegos promueven en los niños el desarrollo de estrategias cognitivas, potencian el

pensamiento lógico, desarrollan hábitos de razonamiento y enseñan a pensar críticamente, por

ello, dentro del aula es necesario reconocer el juego como estrategia clave que fortalecer los

procesos básicos de aprendizaje en el infante; entender el juego como ese espacio de aprendizaje

armonioso, y como una de las primeras experiencias que ayudan al individuo a socializarse.

según (Rios, 1999)

24
El juego no solamente promueve el desarrollo de las capacidades físicas y motrices, es

también una práctica que introduce al niño en el mundo de los valores y actitudes: el respeto a las

diferencias, a la norma, al espíritu de equipo, a la cooperación y a la superación.

En transición

el juego , es el medio ideal para construir y fortalecer los procesos básicos para el

aprendizaje, a través del juego el infante va descubriendo el ambiente que lo rodea además de

conocerse así mismo, es por esto que el docente, tiene una herramienta valiosa al conocer una

metodología adecuada para la aplicación de los juegos.

6 DISEÑO METODOLÓGICO

6.1 Enfoque de investigación

El enfoque cualitativo soportado en la etnografía se caracteriza porque el investigador tenga

acceso a una situación o grupo de personas que poseen experiencias sociales compartida, es por

ello que en la institución Liceo san Fernando del Municipio de Lebrija en el grado Transición, se

realizará un estudio Cualitativo, tipo descriptivo, el cual le permite al investigador conocer la

percepción que tiene los Docentes, directivos, padres de familia y estudiantes sobre la

importancia del Juego en el aula como estrategia para el fortalecimiento del aprendizaje

significativo en los estudiantes .

Según (Alvarez, 2008) Las etnografías no deben quedarse exclusivamente en su dimensión

descriptiva, sino que, como modalidad de investigación educativa que son, deben coadyuvar

también a sugerir alternativas, teóricas y prácticas, que conlleven una intervención pedagógica

mejor.

25
6.2 Tipo de Investigación

Al respecto, se considera que la investigación - acción se presenta como un modelo de

investigación formativa para fomentar la calidad de la educación, impulsando la figura de un

profesional investigador, reflexivo, en formación permanente, ser un crítico de su quehacer

pedagógico, conocedor del medio cultural y un docente con capacidad de renovar en forma

continua la actividad escolar

De esta manera, la investigación – acción permite al docente que investiga: “aprender a mirar

detenidamente con nuevos ojos la cotidianeidad de la vida escolar, posibilita la generación de

iniciativas innovadoras y permite acciones sintonizadas con un contexto cambiante” (Guedez,

1997 , citado por briones, 1992) Por lo cual se hace pertinente que desde la escuela y el aula, el

pedagogo infantil asuma procesos de investigación que lo acerquen de manera crítica a la

realidad de la educación y a la vez lo motiven a iniciar acciones de mejoramiento de su práctica

pedagógica.

6.3 Método de Investigación

Deductivo – Inductivo

6.4 Técnicas de recolección de información

6.4.1 tipo de Información

Esta investigación es de fuente Primaria ya que ha sido redactada por el investigador

directamente, ofreciendo desde la percepción la problemática relacionada con la apropiación del

juego como estrategia para el desarrollo del aprendizaje significativo de los niños del grado

transición en la institución Liceo san Fernando del Municipio de Lebrija

26
6.4.2 Tipo de muestreo

Muestreo no probabilístico: Según (Cuesta, 2009 ) es una técnica de muestreo donde las

muestras se recogen en un proceso que no brinda a todos los individuos de la población iguales

oportunidades de ser seleccionados.

A diferencia del muestreo probabilístico, la muestra no probabilística no es un producto de un

proceso de selección aleatoria. Los sujetos en una muestra no probabilística generalmente son

seleccionados en función de su accesibilidad o a criterio personal e intencional del investigador.

6.4.3 Instrumentos de recolección de Información

Fuente Documental: Soportando al proceso de observación, se identificara los principales

documentos que a nivel institucional rigen el modelo educativo de la institución, y que

soportaran el referente a analizar para reconocer los principales fundamentos teóricos y

conceptuales que alimentan la propuesta de intervención. Entre los documentos referidos se

encuentran: el PEI, Manual de Convivencia, portafolio del estudiante, planeadores de los

docentes del grado transición.

Observación no participante, que permitiera identificar desde el espacio escolar y de aula, las

problemáticas más disientes que aquejan a los niños del grado transición. Para el desarrollo de

esta primera fase la técnica se concentrara en una observación para caracterización de las

planeaciones realizadas en clases y sus resultados dentro de la institución Liceo San Fernando

Municipio de Lebrija.

Para identificar datos específicos sobre aspectos familiares y sociales de los niños del grado

transición de la institución, se debe apropiar la técnica de encuesta a partir del diseño de un

cuestionario para los padres de familia que permita reconocer situaciones específicas que

27
repercuten en la problemática identificada, reconociendo que todo acto ocurrido en el contexto

familiar y social de los niños, repercute de forma significativa en su desempeño escolar.

En los resultados que se obtendrán a partir del cuestionario aplicado a los padres de familia

respecto a la temática del proyecto de intervención, se quiere determinar las diferentes causas y

consecuencias que lleva el desconocimiento de los padres de familia de la importancia del juego

como estrategia para fortalecer el aprendizaje significativo de los niños; por ello, se quiere

identificar , cuanto porcentaje de los padres de familia realizan actividades lúdicas con sus

hijos(as) y cuantos no realizan ningún tipo de juego; que actividad lúdica practican los niños en

sus tiempos libres.

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