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Proyecciones Geometricas: Computacion Grafica Docente: Lic. John Ledgard Trujillo Trejo

Este documento presenta una introducción a las proyecciones geométricas y la computación gráfica. Explica cómo el dibujo como proyección de objetos 3D a 2D se remonta al Renacimiento, y cómo artistas como Brunelleschi desarrollaron la perspectiva para dar una sensación de profundidad. También describe los modelos de cámara, incluida la cámara pinhole y cómo se especifica el volumen de vista de una cámara sintética mediante seis parámetros.

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Proyecciones Geometricas: Computacion Grafica Docente: Lic. John Ledgard Trujillo Trejo

Este documento presenta una introducción a las proyecciones geométricas y la computación gráfica. Explica cómo el dibujo como proyección de objetos 3D a 2D se remonta al Renacimiento, y cómo artistas como Brunelleschi desarrollaron la perspectiva para dar una sensación de profundidad. También describe los modelos de cámara, incluida la cámara pinhole y cómo se especifica el volumen de vista de una cámara sintética mediante seis parámetros.

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Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática


E.A.P. Ingeniería de Sistemas

PROYECCIONES
GEOMETRICAS

COMPUTACION GRAFICA

Docente: Lic. John Ledgard Trujillo Trejo

miércoles, 2 de octubre de 2019


Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática
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INTRODUCCION
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Motivación

 El dibujo como proyección (volviendo el 3D en 2D)


 Pintura basada en el mito contado por Plinio el Viejo:
Hombre corintio traza la sombra del amante que le abandona.
 Proyección a través del uso de sombras

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Motivación

 Dada una imagen o una secuencia de imágenes, extraer


propiedades del mundo 3D:
 Escena de tráfico.
 Numero de vehículos.
 Tipo de vehículos.
 Localización de obstáculos próximos.
 Sensación de Profundidad

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La Mirada Tridimensional

 Los orígenes de los fundamentos de las imágenes en 3D se


remontan al Renacimiento.

La trinidad de Los desposorios Templete de San


Mosaccio (1427) de la virgen Pietro in Montorio
(1504) (1505)

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 Fueron los primeros que aprendieron cómo engañar al ojo


logrando una sensación de profundidad.

Pre Renacentista Renacentista

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La Mirada Tridimensional

 El mundo medieval era bidimensional, mientras que en el


Renacimiento se realizaban representaciones tridimensionales.

Líneas en perspectiva
en el dibujo realizado
por un artista del
Renacimiento en el
que se aprecia la
utilización de la
perspectiva para dar
sensación de
profundidad.

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La Mirada Tridimensional

 La perspectiva fue inventada por el arquitecto, escultor y


pintor Filippo Brunelleschi (1377-1446) alrededor de 1413.
 Se introducen las Máquinas de Perspectiva para ayudar a los
pintores a reproducir exactamente la perspectiva sin tener
que hacer cálculos matemáticos.

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 En el año 1545 el astrónomo Germina Frisius publica un
estudio donde presenta la cámara oscura.

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Cámara Pinhole

 La escena se proyecta en una imagen 2D:


 La imagen es invertida
 El tamaño se reduce
 Se pierde la información sobre la profundidad (distancia)
 f es la distancia focal de la lente

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La Mirada Tridimensional

 A partir de la teoría del plano cartesiano introducida por


Descartes (1596-1650) se empieza a concebir la geometría
desde un punto de vista algebraico. Así, las entidades
geométricas son descritas como coordenadas y entidades
algebraicas.

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 En los gráficos tridimensionales hace falta introducir una


tercera coordenada que represente la tercera dimensión. En
los gráficos de ordenador, la tercera dimensión siempre
aporta la profundidad.
 El objetivo de los gráficos tridimensionales es proyectar un
mundo tridimensional en una pantalla bidimensional, de tal
manera que el observador siempre tenga la sensación de que
existe una tercera dimensión.
 Z: Perpendicular a X e Y

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 El proceso de visión 3D es más complejo


que el 2D
 En 2D: Suficiente con definir una ventana
y un marco
 En 3D: Los dispositivos de visualización
son 2D, por lo que se debe de realizar
una transformación de 3D a 2D
(proyección)
 En 3D se puede ver como el manejo de
una cámara sintética: Posicionar, orientar
y disparar con un objetivo determinado

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 El proceso de visualización tridimensional es más complejo


que el bidimensional, esta complejidad proviene del hecho de
que los dispositivos de display son bidimensionales.
 La solución a ésta problemática viene dada por las
proyecciones, las cuales transforman objetos
tridimensionales en objetos en un plano de proyección
bidimensionales.

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La Mirada Tridimensional

 El proceso de visión 3D es más complejo que el 2D


 El observador puede ser humano, una cámara, o un
digitalizador:
 En un humano la imagen se forma atrás del ojo.
 En una cámara se forma en el film.
 El observador al igual que los objetos se ubican en 3D para
generar la imagen en 2D, siendo esta la esencia de formar
imágenes.

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Modelo de la cámara Sintética

 Volumen de la vista
 El volumen de la vista
contiene todo aquello que es
visible
 En el ojo humano el volumen
es cónico: el coste
computacional de recortar
contra una superficie cónica
es excesivo.

 Se aproxima mediante una


pirámide truncada de base
rectangular denominada
frustrum.
• trabaja perfectamente con
una ventana rectangular
• el recortado es un proceso
más sencillo

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Modelo de la cámara Sintética

 Especificación del volumen de la vista:


 Es necesario determinar seis parámetros de la cámara sintética
para poder realizar la visualización

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Modelo de la cámara Sintética

 Posición
 Determinar la posición de la cámara es análogo a buscar desde
donde se quiere realizar una fotografía
 Tres grados de libertad: las posiciones de x, y, z en el espacio
tridimensional

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Modelo de la cámara Sintética

 Orientación:
 La orientación se define mediante los vectores LOOK y UP
 El vector LOOK indica hacia donde está mirando la cámara
 El vector UP determina la rotación a través del eje definido por el
vector LOOK, por ello deben ser perpendiculares

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Modelo de la cámara Sintética

 Razón de aspecto
 Análogo al tamaño de las fotografías, indica la proporción entre
anchura y altura
 Una ventana de visualización cuadrada tiene una razón de
aspecto de 1:1, otras utilizadas son 2:1, 4:3, 16:9

 Campo de visión
 Análogo a escoger una lente de una cámara fotográfica,
determina la cantidad de distorsión perspectiva

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Modelo de la cámara Sintética

 Planos de recorte frontal y trasero


 El volumen existente entre los dos planos de recorte define lo
que es visible para la cámara
 La posición de los planos se definen por la distancia a lo largo
del vector LOOK
 Los objetos que quedan fuera del volumen no se dibujan
 Los objetos que intersectan con el volumen se recortan

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Modelo de la cámara Sintética

 Profundidad de campo
 Algunos modelos de cámara tienen profundidad de campo para
medir el rango de enfoque ideal, aproximando el
comportamiento de una cámara real
 Los objetos situados a la distancia focal desde la cámara se
visualizarán nítidos (enfocados), los que estén más cercanos o
más lejanos aparecerán borrosos (desenfocados)

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Etapas en la creación de una imagen

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Etapas en la creación de una imagen

 Transformación de vista
 En un caso general, el ojo puede estar en cualquier posición,
mirando en cualquier dirección.
 La transformación de vista consiste en cambiar el sistema de
coordenadas global de toda la escena a otro sistema centrado en
el ojo
 El paso final será realizar la proyección perspectiva en el nuevo
sistema para obtener la foto final

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Etapas en la creación de una imagen

 Recorte 3D
 Antes de proyectar la imagen debemos recortar la escena frente
al volumen de visualización

 Básicamente se trata de un problema de intersección de rectas y


planos
 Las rectas son las aristas de los polígonos
 Los planos son las 6 caras del volumen de visualización

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Etapas en la creación de una imagen

 Proyecciones
 La proyección es una transformación que convierte la
representación tridimensional de una escena sobre un plano
bidimensional: la pantalla
 Debemos proyectar toda nuestra escena 3D sobre un plano, para
convertirlo en un dibujo 2D
 Finalmente este dibujo plano se traslada a la pantalla

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Etapas en la creación de una imagen

Coordenadas Coordenadas
mundo 3D normalizadas 2D

Recortado Proyección Viewport

Coordenadas mundo 3D Coordenadas del


recortadas dispositivo 2D

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Proyecciones

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Proyecciones

La proyección de un objeto es la imagen del mismo representada en un


plano.

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Proyecciones

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Proyecciones

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Proyecciones

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Proyecciones

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Proyecciones

 La proyección más usada es la proyección geométrica planar


 Se llama geométrica cuando los rayos de proyección son rectos
 Se llama planar cuando la superficie de proyección es un plano
 Existen otros tipos de proyección

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Perspectiva

 La proyección perspectiva crea un efecto visual igual al de los


sistemas fotográficos y la visión humana, así pues es usado
cuando se busca realismo.
 El tamaño de una proyección perspectiva varía inversamente
a la dirección del objeto con el centro de proyección

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Perspectiva

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Perspectiva

 La proyección perspectiva no es útil para captar la forma y


medidas exactas de un objeto.

 No conserva las distancias


 No conserva las rectas paralelas
 No conserva los ángulos

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Perspectiva

 Puntos de fuga.
 Puntos donde convergen los
conjuntos de rectas paralelas
que no son paralelas al plano
de proyección.
 Se pueden considerar
proyecciones de puntos en el Y

infinito.
 Existen infinitos puntos de
fuga, uno para cada dirección
posible de la recta. Z
X

 Si el conjunto de líneas es
paralelo a uno de los ejes se
denomina punto de fuga axial
• Hay como máximo 3 de ellos,
uno por eje coordenado.

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Proyecciones Geométricas: Perspectiva

 2 Puntos de fuga.

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Perspectiva

Z
X

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Perspectiva

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Perspectiva

d Z
Y
X
yp
P(x,y,z)
X P(x,y,z)

xp P(x,y,z) Pp(xp,yp,zp)
Y
d
Z

d Z

xp x yp y
  zp  d 1 0 0 0
d z d z 0 1 0 0
M per 
dx x dy y 0 0 1 0
xp   yp    
z z/d z z/d 0 0 1/ d 0

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Perspectiva

 x'  x  1 0 0 0  x   x '   x 
 y '  y  0 1 0 0  y   y '  y 
   M per        
 z'  z  0 0 1 
0 z    
z'  z 
           
 
h  1  0 0 1/ d 0  1   h   z / d 

 Lo que nos da, dividiendo por h y pasando a 3D

 x'   x 
w    xp 
 y'   z / d
   x y
   y  yp  ( x p , y p, z p )  ( , ,d)
 w   z / d   z 
z/d z/d
 z'   d   p 
w   1
1  1 
 

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Proyecciones Paralelas

 No tan realista
 El tamaño no varía
inversamente con la distancia
del objeto al centro de
proyección
 Pueden haber reducciones
constantes de tamaño para
cada eje
 Permite la medición precisa.
 El paralelismo permanece para
todas las líneas.
 Los ángulos, en general, no se
preservan como en la
perspectiva.

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Proyecciones Paralelas

 Ortográfica
 Direcciones paralelas
 Plano de proyección ortogonal a algún eje coordenado

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

 Axonométricas: El plano de proyección no es ortogonal a


ningún eje coordenado
 Trimétrica
 Dimétrica
 Isométrica
 Enseñan múltiples caras del objeto
 Se parecen a una perspectiva, salvo en que el
empequeñecimiento es constante, no depende de la
distancia.
 Se preserva el paralelismo pero no los ángulos.

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Paralelas

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Proyecciones Planares

 La clase de proyecciones tratadas aquí se conocen como


proyecciones geométricas planas, ya que la proyección es
sobre un plano y no sobre una superficie curva, y usa
proyectores rectos y no curvos. Muchas proyecciones
cartográficas no son planas o geométricas, como el mapa del
mundo.

Proyecciones
Geométricas
Planares

Proyecciones Proyecciones
paralelas en perspectiva
(determinadas por la (determinadas por el
dirección de la proyección) centro de proyección)

Ortográficas Oblicuas 1 punto 2 puntos 3 puntos

Multivista Axonométricas Cavallier Cabinet

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Proyecciones Ortogonales

 Ortográfica sobre el plano z=0 x p  x, y p  y, z p  0


 Estas formulas aplican sólo en casos
particulares
• Mper si el centro de proyección está en 1 0 0 0
el origen 0 1 0 0
• Morto si la direccion de proyección es M orto 
paralela a z 0 0 0 0
 Estudiaremos una formulación más  
general
0 0 0 1
• integra ambas en una sola matriz
lim ( M per )  M orto
d 

1 0 0 0
0 1 0 0
M per 
0 0 1 0
 
0 0 1/ d 0
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Proyecciones Ortogonales

 Las proyecciones permiten una visualización bidimensional de


objetos tridimensionales.
 Para gerarar una imagen de un objeto 3D, precisamos
convertir las coordenadas 3D en coordenadas 2D.

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Proyecciones Ortogonales

 Una proyección paralela ortográfica, con el plano de


proyección en zvp se describe mediante la siguiente matriz
de proyección.

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Proyecciones Ortogonales

 Si zvp = 0 la matriz de proyección se daría por:

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Proyecciones Ortogonales

 Alzado 1 0 0 0
0 1 0 0
 Plano de proyección ortogonal a z
Pz  
 Visto “desde enfrente” 0 0 0 0
 
0 0 0 1

 Planta 1 0 0 0
 Plano de proyección ortogonal a y 0 0 0 0
 Visto “desde arriba” Py  
0 0 1 0
 
0 0 0 1

 Perfil 0 0 0 0
 Plano de proyección ortogonal a x 0 1 0 0
 Visto “de lado” Px  
0 0 1 0
 
0 0 0 1

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Proyecciones Oblicoas

 Al contrario de la proyección paralela, la dirección de proyección


forma un Angulo no recto con respecto al plano de proyección.
 Ejemplo: cuando el plano de proyección coincide con el plano XY (z
= 0)
 Considere: el Angulo que forma la dirección de proyección con el
plano de proyección XY ; y el Angulo que forma el segmento d con
el eje X.

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Proyecciones Oblicoas

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Proyecciones Ortogonales

 Otra forma de obtener la matriz de proyección para este


ejemplo ,es razonando de la siguiente manera:

 Sea L : (x, y, z) + tv /v = (xp, yp, zp)

 v es el vector dirección de la proyección y P = (x, y, z) es el


centro de proyección

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Proyecciones Ortogonales

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Proyecciones Ortogonales

 cuando z = 0 (plano XY ) tendremos el valor de t apropiado:

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BIBLIOGRAFIA
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BIBLIOGRAFIA

 Eduardo Azevedo y Aura Conci. Computação Gráfica


 Foley J., Van Dame A., Feiner S., Hughes J., Phillips R.
Computer Graphics: Principles and Practice. Addison –
Wesley Publishing Company, Massachusetts. 1996
 Hoschek J., Lasser D. A.K. Peters Ltd. Fundamentals of
Computer Aided Geometric Design. Wellesley Massachusetts.
1993
 Hearn D., Baker M.P. Gráficas por computadora. Prentice -
Hall Hispanoamericana. 1998

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La Mirada Tridimensional

 Una proyección es una transformación matemática que


convierte puntos representado en n dimensiones en puntos
representados en n – i dimensiones, i:1.. n – 1 .
 La proyección de un objeto tridimensional se define por unas
líneas de proyección (proyectores) que comienzan en el
centro de proyección, pasando a través de los puntos del
objeto e interceptando el plano de proyección formando así la
proyección.
 Se tratan las proyecciones planares y se dividen en
proyecciones paralelas y de perspectiva.

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La Mirada Tridimensional

 Se define la proyección de un objeto como la intersección


sobre un plano de proyección de los proyectores del objeto.
 Un proyector es una línea recta imaginaria que surge del
centro del objeto. Por lo tanto, existirá una proyección en
cada plano que rodee al objeto.
 Este tipo de proyecciones sea llamado Proyecciones planas
geométricas.

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PREGUNTAS?

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