Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática
E.A.P. Ingeniería de Sistemas
PROYECCIONES
GEOMETRICAS
COMPUTACION GRAFICA
Docente: Lic. John Ledgard Trujillo Trejo
miércoles, 2 de octubre de 2019
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
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INTRODUCCION
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Motivación
El dibujo como proyección (volviendo el 3D en 2D)
Pintura basada en el mito contado por Plinio el Viejo:
Hombre corintio traza la sombra del amante que le abandona.
Proyección a través del uso de sombras
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Motivación
Dada una imagen o una secuencia de imágenes, extraer
propiedades del mundo 3D:
Escena de tráfico.
Numero de vehículos.
Tipo de vehículos.
Localización de obstáculos próximos.
Sensación de Profundidad
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La Mirada Tridimensional
Los orígenes de los fundamentos de las imágenes en 3D se
remontan al Renacimiento.
La trinidad de Los desposorios Templete de San
Mosaccio (1427) de la virgen Pietro in Montorio
(1504) (1505)
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Fueron los primeros que aprendieron cómo engañar al ojo
logrando una sensación de profundidad.
Pre Renacentista Renacentista
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La Mirada Tridimensional
El mundo medieval era bidimensional, mientras que en el
Renacimiento se realizaban representaciones tridimensionales.
Líneas en perspectiva
en el dibujo realizado
por un artista del
Renacimiento en el
que se aprecia la
utilización de la
perspectiva para dar
sensación de
profundidad.
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La Mirada Tridimensional
La perspectiva fue inventada por el arquitecto, escultor y
pintor Filippo Brunelleschi (1377-1446) alrededor de 1413.
Se introducen las Máquinas de Perspectiva para ayudar a los
pintores a reproducir exactamente la perspectiva sin tener
que hacer cálculos matemáticos.
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En el año 1545 el astrónomo Germina Frisius publica un
estudio donde presenta la cámara oscura.
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Cámara Pinhole
La escena se proyecta en una imagen 2D:
La imagen es invertida
El tamaño se reduce
Se pierde la información sobre la profundidad (distancia)
f es la distancia focal de la lente
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A partir de la teoría del plano cartesiano introducida por
Descartes (1596-1650) se empieza a concebir la geometría
desde un punto de vista algebraico. Así, las entidades
geométricas son descritas como coordenadas y entidades
algebraicas.
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En los gráficos tridimensionales hace falta introducir una
tercera coordenada que represente la tercera dimensión. En
los gráficos de ordenador, la tercera dimensión siempre
aporta la profundidad.
El objetivo de los gráficos tridimensionales es proyectar un
mundo tridimensional en una pantalla bidimensional, de tal
manera que el observador siempre tenga la sensación de que
existe una tercera dimensión.
Z: Perpendicular a X e Y
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El proceso de visión 3D es más complejo
que el 2D
En 2D: Suficiente con definir una ventana
y un marco
En 3D: Los dispositivos de visualización
son 2D, por lo que se debe de realizar
una transformación de 3D a 2D
(proyección)
En 3D se puede ver como el manejo de
una cámara sintética: Posicionar, orientar
y disparar con un objetivo determinado
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La Mirada Tridimensional
El proceso de visualización tridimensional es más complejo
que el bidimensional, esta complejidad proviene del hecho de
que los dispositivos de display son bidimensionales.
La solución a ésta problemática viene dada por las
proyecciones, las cuales transforman objetos
tridimensionales en objetos en un plano de proyección
bidimensionales.
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La Mirada Tridimensional
El proceso de visión 3D es más complejo que el 2D
El observador puede ser humano, una cámara, o un
digitalizador:
En un humano la imagen se forma atrás del ojo.
En una cámara se forma en el film.
El observador al igual que los objetos se ubican en 3D para
generar la imagen en 2D, siendo esta la esencia de formar
imágenes.
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Modelo de la cámara Sintética
Volumen de la vista
El volumen de la vista
contiene todo aquello que es
visible
En el ojo humano el volumen
es cónico: el coste
computacional de recortar
contra una superficie cónica
es excesivo.
Se aproxima mediante una
pirámide truncada de base
rectangular denominada
frustrum.
• trabaja perfectamente con
una ventana rectangular
• el recortado es un proceso
más sencillo
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Modelo de la cámara Sintética
Especificación del volumen de la vista:
Es necesario determinar seis parámetros de la cámara sintética
para poder realizar la visualización
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Modelo de la cámara Sintética
Posición
Determinar la posición de la cámara es análogo a buscar desde
donde se quiere realizar una fotografía
Tres grados de libertad: las posiciones de x, y, z en el espacio
tridimensional
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Modelo de la cámara Sintética
Orientación:
La orientación se define mediante los vectores LOOK y UP
El vector LOOK indica hacia donde está mirando la cámara
El vector UP determina la rotación a través del eje definido por el
vector LOOK, por ello deben ser perpendiculares
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Modelo de la cámara Sintética
Razón de aspecto
Análogo al tamaño de las fotografías, indica la proporción entre
anchura y altura
Una ventana de visualización cuadrada tiene una razón de
aspecto de 1:1, otras utilizadas son 2:1, 4:3, 16:9
Campo de visión
Análogo a escoger una lente de una cámara fotográfica,
determina la cantidad de distorsión perspectiva
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Modelo de la cámara Sintética
Planos de recorte frontal y trasero
El volumen existente entre los dos planos de recorte define lo
que es visible para la cámara
La posición de los planos se definen por la distancia a lo largo
del vector LOOK
Los objetos que quedan fuera del volumen no se dibujan
Los objetos que intersectan con el volumen se recortan
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Modelo de la cámara Sintética
Profundidad de campo
Algunos modelos de cámara tienen profundidad de campo para
medir el rango de enfoque ideal, aproximando el
comportamiento de una cámara real
Los objetos situados a la distancia focal desde la cámara se
visualizarán nítidos (enfocados), los que estén más cercanos o
más lejanos aparecerán borrosos (desenfocados)
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Etapas en la creación de una imagen
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Etapas en la creación de una imagen
Transformación de vista
En un caso general, el ojo puede estar en cualquier posición,
mirando en cualquier dirección.
La transformación de vista consiste en cambiar el sistema de
coordenadas global de toda la escena a otro sistema centrado en
el ojo
El paso final será realizar la proyección perspectiva en el nuevo
sistema para obtener la foto final
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Etapas en la creación de una imagen
Recorte 3D
Antes de proyectar la imagen debemos recortar la escena frente
al volumen de visualización
Básicamente se trata de un problema de intersección de rectas y
planos
Las rectas son las aristas de los polígonos
Los planos son las 6 caras del volumen de visualización
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Etapas en la creación de una imagen
Proyecciones
La proyección es una transformación que convierte la
representación tridimensional de una escena sobre un plano
bidimensional: la pantalla
Debemos proyectar toda nuestra escena 3D sobre un plano, para
convertirlo en un dibujo 2D
Finalmente este dibujo plano se traslada a la pantalla
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Etapas en la creación de una imagen
Coordenadas Coordenadas
mundo 3D normalizadas 2D
Recortado Proyección Viewport
Coordenadas mundo 3D Coordenadas del
recortadas dispositivo 2D
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Proyecciones
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Proyecciones
La proyección de un objeto es la imagen del mismo representada en un
plano.
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Proyecciones
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Proyecciones
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Proyecciones
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Proyecciones
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Proyecciones
La proyección más usada es la proyección geométrica planar
Se llama geométrica cuando los rayos de proyección son rectos
Se llama planar cuando la superficie de proyección es un plano
Existen otros tipos de proyección
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Perspectiva
La proyección perspectiva crea un efecto visual igual al de los
sistemas fotográficos y la visión humana, así pues es usado
cuando se busca realismo.
El tamaño de una proyección perspectiva varía inversamente
a la dirección del objeto con el centro de proyección
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Perspectiva
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Perspectiva
La proyección perspectiva no es útil para captar la forma y
medidas exactas de un objeto.
No conserva las distancias
No conserva las rectas paralelas
No conserva los ángulos
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Perspectiva
Puntos de fuga.
Puntos donde convergen los
conjuntos de rectas paralelas
que no son paralelas al plano
de proyección.
Se pueden considerar
proyecciones de puntos en el Y
infinito.
Existen infinitos puntos de
fuga, uno para cada dirección
posible de la recta. Z
X
Si el conjunto de líneas es
paralelo a uno de los ejes se
denomina punto de fuga axial
• Hay como máximo 3 de ellos,
uno por eje coordenado.
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Proyecciones Geométricas: Perspectiva
2 Puntos de fuga.
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Perspectiva
Z
X
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Perspectiva
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Perspectiva
d Z
Y
X
yp
P(x,y,z)
X P(x,y,z)
xp P(x,y,z) Pp(xp,yp,zp)
Y
d
Z
d Z
xp x yp y
zp d 1 0 0 0
d z d z 0 1 0 0
M per
dx x dy y 0 0 1 0
xp yp
z z/d z z/d 0 0 1/ d 0
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Perspectiva
x' x 1 0 0 0 x x ' x
y ' y 0 1 0 0 y y ' y
M per
z' z 0 0 1
0 z
z' z
h 1 0 0 1/ d 0 1 h z / d
Lo que nos da, dividiendo por h y pasando a 3D
x' x
w xp
y' z / d
x y
y yp ( x p , y p, z p ) ( , ,d)
w z / d z
z/d z/d
z' d p
w 1
1 1
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Proyecciones Paralelas
No tan realista
El tamaño no varía
inversamente con la distancia
del objeto al centro de
proyección
Pueden haber reducciones
constantes de tamaño para
cada eje
Permite la medición precisa.
El paralelismo permanece para
todas las líneas.
Los ángulos, en general, no se
preservan como en la
perspectiva.
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Proyecciones Paralelas
Ortográfica
Direcciones paralelas
Plano de proyección ortogonal a algún eje coordenado
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Proyecciones Paralelas
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Proyecciones Paralelas
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Proyecciones Paralelas
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Proyecciones Paralelas
Axonométricas: El plano de proyección no es ortogonal a
ningún eje coordenado
Trimétrica
Dimétrica
Isométrica
Enseñan múltiples caras del objeto
Se parecen a una perspectiva, salvo en que el
empequeñecimiento es constante, no depende de la
distancia.
Se preserva el paralelismo pero no los ángulos.
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Proyecciones Paralelas
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Proyecciones Paralelas
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Proyecciones Paralelas
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Proyecciones Paralelas
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Proyecciones Planares
La clase de proyecciones tratadas aquí se conocen como
proyecciones geométricas planas, ya que la proyección es
sobre un plano y no sobre una superficie curva, y usa
proyectores rectos y no curvos. Muchas proyecciones
cartográficas no son planas o geométricas, como el mapa del
mundo.
Proyecciones
Geométricas
Planares
Proyecciones Proyecciones
paralelas en perspectiva
(determinadas por la (determinadas por el
dirección de la proyección) centro de proyección)
Ortográficas Oblicuas 1 punto 2 puntos 3 puntos
Multivista Axonométricas Cavallier Cabinet
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Proyecciones Ortogonales
Ortográfica sobre el plano z=0 x p x, y p y, z p 0
Estas formulas aplican sólo en casos
particulares
• Mper si el centro de proyección está en 1 0 0 0
el origen 0 1 0 0
• Morto si la direccion de proyección es M orto
paralela a z 0 0 0 0
Estudiaremos una formulación más
general
0 0 0 1
• integra ambas en una sola matriz
lim ( M per ) M orto
d
1 0 0 0
0 1 0 0
M per
0 0 1 0
0 0 1/ d 0
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Proyecciones Ortogonales
Las proyecciones permiten una visualización bidimensional de
objetos tridimensionales.
Para gerarar una imagen de un objeto 3D, precisamos
convertir las coordenadas 3D en coordenadas 2D.
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Proyecciones Ortogonales
Una proyección paralela ortográfica, con el plano de
proyección en zvp se describe mediante la siguiente matriz
de proyección.
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Proyecciones Ortogonales
Si zvp = 0 la matriz de proyección se daría por:
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Proyecciones Ortogonales
Alzado 1 0 0 0
0 1 0 0
Plano de proyección ortogonal a z
Pz
Visto “desde enfrente” 0 0 0 0
0 0 0 1
Planta 1 0 0 0
Plano de proyección ortogonal a y 0 0 0 0
Visto “desde arriba” Py
0 0 1 0
0 0 0 1
Perfil 0 0 0 0
Plano de proyección ortogonal a x 0 1 0 0
Visto “de lado” Px
0 0 1 0
0 0 0 1
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Proyecciones Oblicoas
Al contrario de la proyección paralela, la dirección de proyección
forma un Angulo no recto con respecto al plano de proyección.
Ejemplo: cuando el plano de proyección coincide con el plano XY (z
= 0)
Considere: el Angulo que forma la dirección de proyección con el
plano de proyección XY ; y el Angulo que forma el segmento d con
el eje X.
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Proyecciones Oblicoas
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Proyecciones Ortogonales
Otra forma de obtener la matriz de proyección para este
ejemplo ,es razonando de la siguiente manera:
Sea L : (x, y, z) + tv /v = (xp, yp, zp)
v es el vector dirección de la proyección y P = (x, y, z) es el
centro de proyección
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Proyecciones Ortogonales
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Proyecciones Ortogonales
cuando z = 0 (plano XY ) tendremos el valor de t apropiado:
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BIBLIOGRAFIA
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BIBLIOGRAFIA
Eduardo Azevedo y Aura Conci. Computação Gráfica
Foley J., Van Dame A., Feiner S., Hughes J., Phillips R.
Computer Graphics: Principles and Practice. Addison –
Wesley Publishing Company, Massachusetts. 1996
Hoschek J., Lasser D. A.K. Peters Ltd. Fundamentals of
Computer Aided Geometric Design. Wellesley Massachusetts.
1993
Hearn D., Baker M.P. Gráficas por computadora. Prentice -
Hall Hispanoamericana. 1998
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La Mirada Tridimensional
Una proyección es una transformación matemática que
convierte puntos representado en n dimensiones en puntos
representados en n – i dimensiones, i:1.. n – 1 .
La proyección de un objeto tridimensional se define por unas
líneas de proyección (proyectores) que comienzan en el
centro de proyección, pasando a través de los puntos del
objeto e interceptando el plano de proyección formando así la
proyección.
Se tratan las proyecciones planares y se dividen en
proyecciones paralelas y de perspectiva.
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La Mirada Tridimensional
Se define la proyección de un objeto como la intersección
sobre un plano de proyección de los proyectores del objeto.
Un proyector es una línea recta imaginaria que surge del
centro del objeto. Por lo tanto, existirá una proyección en
cada plano que rodee al objeto.
Este tipo de proyecciones sea llamado Proyecciones planas
geométricas.
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PREGUNTAS?