Anexo_1: Actividades de probabilidad.
UN POCO DE LA HISTORIA DE LA PROBABILIDAD
La probabilidad surge para poder predecir resultados de los juegos de azar, aunque desde hace
40.000 años civilizaciones antiguas usaban dispositivos aleatorizadores en oráculos y
ceremonias religiosas. En esa época tratar de predecir estos resultados era considerado algo
pagano por querer adivinar la voluntad de los dioses.
En sus inicios la probabilidad era vinculada al concepto de posibilidad, se cree que la
probabilidad comenzó en 1654 como consecuencia de los trabajos realizados por Pascal y Fermat
para dar respuesta a los problemas sobre juegos de azar del caballero de Meré, problemas que
hasta la fecha no habían podido ser resuelto.
En 1657 Huvgens escribe y publica el primer libro sobre probabilidades en los cuales utiliza la
esperanza matemática como concepto central, por lo que es considerado el padre de la teoría de
la probabilidad. En su libro se exponen principalmente problemas de carácter aleatorio, lo cual
deja de manifiesto la inclinación de un enfoque frecuentista de la probabilidad.
A mediados del siglo XVII es posible visualizar, producto de las contribuciones de Leibniz y
Bernoulli entre otros, un desarrollo notable de la probabilidad el cual culminará con el nacimiento
de la teoría de la probabilidad. Es así como en 1662 se encuentra por primera vez el uso de la
probabilidad en el sentido que hoy conocemos, es decir, capaz de ser medida numéricamente.
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
GRUPO 1
1. EXPERIMENTOS ALEATORIOS Y DETERMINÍSTICOS
1.1 DEFINICIONES.
a. Experimento: Toda aquella acción que se realiza con el fin de observar el resultado. En
probabilidad la propia acción de observar el fenómeno se considera como un experimento.
b. Experimentos determinísticos: Es aquel experimento en el cual conocemos con
seguridad el resultado que obtendremos. Por ejemplo: cuando usamos la misma receta al
pie de la letra siempre obtendremos el mismo alimento, si soltamos un objeto desde una
altura este cae.
c. Experimento Aleatorio: Es aquel experimento en el cual no conocemos con seguridad
el resultado que obtendremos. Por ejemplo: cuando lanzamos un dado equilibrado el
resultado es imprevisible, al igual que cuando se tira una moneda.
d. Azar: Combinación de circunstancias o de causas imprevisibles, complejas, que provocan
un determinado acontecimiento que no está condicionado por la relación de causa y efecto
ni por la intervención humana o divina.
e. Evento: es un resultado particular de un experimento aleatorio. Se representa con una
letra mayúscula. Por ejemplo: Que salga un número par al lanzar un dado, A: {2, 4, 6}.
1.2 ACTIVIDAD SITUACIONES ALEATORIAS Y DETERMINISTAS: Indica (con una x) cuáles
de las siguientes experiencias se consideran como aleatorias y cuáles deterministas (No
aleatorias):
EXPERIMENTO ALEATORIO DETERMINISTA
Germinación de una semilla plantada con cuidado.
Sacar una carta de la baraja española y obtener una
carta con oros.
El número ganador de la lotería del próximo mes.
Saber si llovió en Riohacha la semana pasada.
Saber que lloverá en Bogotá la próxima semana.
Dejar caer un huevo desde un tercer piso y anticipar
que se rompe al chocar con el suelo.
Al terminar el mes de marzo comienza el mes de
abril.
Cinco más cinco es igual a diez.
Cuando prenda el televisor veré un niño en la
pantalla.
La mermelada de fresa tiene sabor dulce.
El resultado que obtendré al lanzar un dado.
La próxima cosecha será mejor que la de este año.
El resultado de lanzar una moneda, si la he lanzado
10 veces y he obtenido 10 caras.
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
1.3 JUEGO “DE TIN MARÍN DE DO PINGÜÉ”
1.3.1 Instrucciones: Juega con varios compañeros. El juego consiste en ir asignando a cada
participante del juego una palabra teniendo en cuenta la siguiente frase: De Tín –Marín – de Do
– Pingüe – Cúcara - Mácara – títere – fue.
1.3.2 ¿Por quién debe iniciar Carlos a contar, para que salga
Pedro?_____________________________
1.3.3 Juego “de tin marín de do pingüé” ¿Es un experimento aleatorio? ¿Por qué?
1.3.4 Presentar un juego que sea aleatorio.
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
GRUPO 2
2. SIGNIFICADO INTUITIVO DE PROBABILIDAD.
Fischbein (1987), afirma que el conocimiento intuitivo “no está basado en la evidencia empírica o
en argumentos lógicos rigurosos y, a pesar de ello, se tiende a aceptar como cierto y evidente”.
Indica que hay una intuición parcial del azar en el niño, que se va desarrollando poco a poco.
Pero es necesaria la enseñanza, pues de otro modo, es posible que una persona llegue a las
operaciones formales con una pobre percepción del azar.
La idea de probabilidad surge asociada a la noción de juegos de azar, siendo Cardano el primer
matemático en realizar un argumento teórico para calcular las posibilidades de los distintos
resultados relacionados con los juegos de dados. Paralelamente surgen ideas intuitivas
relacionadas con el grado de posibilidad (se refiere al conocimiento o creencia de que un evento
dado puede existir u ocurrir), cuando usamos de manera innata unos términos (posible, previsible,
chance, presumible, factible, viable), para cuantificar y hacer referencia a la incerteza o certeza
de ciertos sucesos, y así por medio del uso de este tipo de frases coloquiales expresar el grado
de creencia en relación a sucesos inciertos.
Es así, como hay eventos imposibles, poco posibles, medianamente posibles, muy posibles y
seguros. Un acontecimiento que estamos seguros que ocurrirá es un evento seguro, y cuando
estamos seguros que el suceso no va a ocurrir es un evento imposible. Ahora, un evento que
no es seguro ni imposible, el observador usará el lenguaje coloquial para ubicarlo en la escala de
posibilidades. A continuación, presentamos una escala de posibilidad de ocurrencia de eventos.
Escala de posibilidades
2.1 INVENTAR UNA ESCALA.
Como grupo proponer una escala análoga a la anterior (no necesariamente de cinco ítems),
donde se puedan ubicar algunos eventos de acuerdo a la posibilidad de ocurrencia del mismo.
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
2.2¿ESTÁS SEGURO?1
2.3 JUEGO CON LA RULETA.
Juega con varios compañeros. El juego consiste en hacer rodar la ruleta y adivinar con
anticipación cuál va a caer (Recortar ruleta en el anexo).
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MEN. (2016). Cuadernillo del estudiante grado 5, centro 5. Textos del Programa PTA
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
Marca con una X en cada caso si es imposible, poco posible, medianamente posible, muy
posible o seguro:
a) Obtener un número mayor que 12 es:
__Imposible __poco posible __medianamente posible __muy posible __seguro
b) Obtener un número par es:
__Imposible __poco posible __medianamente posible __muy posible __seguro
c) Obtener un número es:
__Imposible __poco posible __medianamente posible __muy posible __seguro
d) Obtener un número que es múltiplo de 2:
__Imposible __poco posible __medianamente posible __muy posible __seguro
e) Obtener el número 2:
__Imposible __poco posible __medianamente posible __muy posible __seguro
f) Obtener un color:
__Imposible __poco posible __medianamente posible __muy posible __seguro
g) Obtener un número menor que 8:
__Imposible __poco posible __medianamente posible __muy posible __seguro
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
GRUPO 3
3. ESPACIO MUESTRAL.
Es el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio. El espacio muestral
se designa por las letras S (Sample Space). Los resultados pueden estar expresados en números
o en términos no numéricos.
Ejemplo: El espacio muestral del experimento “Lanzar una moneda al aire” es S: {C, S}, donde
C es Cara y S es Sello. El de “Lanzar dos monedas” sería S={CC, CS, SC, SS} y el de Lanzar un
dado S: {1, 2, 3, 4, 5, 6}. La representación dada corresponde a la notación de conjunto.
A continuación, se presentan otros ejemplos de representaciones con espacios muestrales
utilizando la tabla de doble entrada y el diagrama de árbol.
Representación tabular.
Ejemplo: Espacio muestral del lanzamiento de dos dados.
Diagrama árbol.
Ejemplo: Espacio muestral del juego de Piedra, Papel o Tijera.
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
3.1 JUEGOS CON DADO Y MONEDA
Después de realizaR el experimento de lanzar una moneda y un dado,
determinar el espacio muestral.
a. Usando representación tabular.
Dado 1 2 3 4 5 6
Moneda
Cara (C)
Sello (S)
b. Diagrama de árbol (completar el diagrama)
Moneda Dado Elementos del
espacio muestral
completar
1 (C,1)
2 (C,2)
c. Escribe el espacio muestral usando la notación de conjuntos.
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
GRUPO 4
4 DEFINICIÓN FRECUENCIAL DE PROBABILIDAD.
Bernoulli plantea la asignación de probabilidades de un suceso a partir de la frecuencia relativa
observada en un gran número de repeticiones del experimento, lo cual permitiría estimar la
probabilidad del suceso observado (Bernoulli. 1987 1713). Planteamiento que conocemos como
la Ley de los Grandes Números y contó con la aceptación de la comunidad científica de la época
dado su carácter objetivo al despojar al concepto de probabilidad de factores personales,
dejándolo ligado a demostración práctica por medio la experimentación.
Dos alumnos de la clase que realicen el mismo experimento 50 veces pueden obtener diferentes
valores de las frecuencias absoluta y relativa del mismo suceso. Sin embargo, para una serie
larga de ensayos, las fluctuaciones de la frecuencia relativa son cada vez más raras y de menor
magnitud.
Esta visión de la probabilidad presenta algunas limitaciones, en el sentido de que: (1) no siempre
es posible realizar un experimento una gran cantidad de veces, bajo las mismas condiciones,
para poder determinar la probabilidad de ocurrencia de un suceso cualquiera. (2) no se obtiene
un valor exacto de la probabilidad sino solo aproximaciones. (3) se desconoce la cantidad
necesaria de ensayos o repeticiones que llevan a una buena estimación, y (4) no se puede aplicar
a algunos sucesos que si bien son aleatorios son irrepetibles, como por ejemplo en la probabilidad
de morir en un juego de la ruleta rusa.
En este taller no pretendemos determinar la frecuencia relativa, pero si analizar los resultados de
un experimento realizado de manera repetida, para fundamentar las decisiones y quitarle yerro a
la subjetividad. Los apartados posteriores le darán una mayor formalidad al concepto de
probabilidad, recuerden que hay un error en tomar como probabilidad la frecuencia relativa en
experimentos con pocas repeticiones.
4.1 Arma un cubo recortando la plantilla que está en el Anexo 3. El cubo, debe tener 3 caras
rojas, 2 caras verdes y 1 cara amarilla. Luego de tenerlo armado, lanzarlo 15 veces y registra
los datos en una tabla de frecuencia contando el número de veces que cae cada color. A partir
de esta tabla, construye el diagrama de barras.
Tabla de frecuencias.
Frecuencia
Color de la cara Conteo
(Cuente la cantidad de
del dado (trace una raya por cada resultado)
rayas y escriba el número)
Rojo
Verde
Amarillo
Total 15
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
Diagrama de barras (colorear las barras de acuerdo a los resultados).
a. ¿Cuál es el dato con mayor frecuencia? ____________________________
b. ¿Cuál es el dato con menor frecuencia? ____________________________
c. ¿Cuál es el color que tiene mayor posibilidad de caer? ___________________
d. ¿Será que con este experimento hemos determinado la probabilidad real de obtener
cada uno de los colores? Argumente su respuesta.
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
GRUPO 5
5 DEFINICIÓN CLÁSICA DE PROBABILIDAD, “REGLA DE LAPLACE”
Si un espacio muestral consta de un número finito n de resultados posibles y no tenemos
motivo para suponer que alguno de ellos pueda ocurrir con mayor frecuencia que los
restantes, se calcula la probabilidad de un evento aleatorio A, según la regla de Laplace “como
el cociente entre el número de casos favorables a A, y el de todos los posibles resultados del
experimento. Siempre que todos los resultados sean igualmente probables o equiprobables”.
#(𝐴)
𝑃(𝐴) =
#(𝑆)
Dónde:
#(A), corresponde al número de casos favorables del evento A
#(S), es el número de casos posibles (elementos del espacio muestral)
Es así, como la escala de La probabilidad es un número real entre 0.0 y 1.0, el cual también
es comúnmente expresado en porcentaje, multiplicando la formula presentada por 100.
En esta acepción de la probabilidad, consideramos que todos los elementos que conforman
el espacio muestral tienen igual oportunidad de ser elegidos. Es aquí donde se considera que
esta concepción solo es aplicable a eventos equiprobables (un número de la lotería, el baloto,
una cara de un dado equilibrado). En el caso de que tengamos motivos para pensar que algún
suceso puede darse con mayor frecuencia que otros (por ejemplo, al usar un dado sesgado)
o bien cuando el espacio muestral es infinito, no podemos aplicar esta regla. Esto hace que
la regla de Laplace sea poco aplicable en casos fuera de los juegos de azar.
A pesar de que esta es la definición que encontramos en la mayoría de los textos que usamos
con nuestros estudiantes, esta fue encontrada inadecuada incluso en tiempos de Laplace,
pues además de ser circular y restrictiva, no ofreció respuesta a la pregunta de qué es
realmente la probabilidad: sólo proporcionó un método práctico de cálculo de probabilidad de
algunos sucesos sencillos”.
5.1 ACTIVIDAD: Alex, Sandra y Juan deciden pasar una tarde en la feria. Dan inicio a su
recorrido apreciando todos los atractivos que ofrecen, resuelven participar en el juego de la
ruleta (igual a la del anexo 1) realizando las siguientes apuestas:
• Juan apuesta que el numero ganador es par.
• Sandra apuesta por los múltiplos de cuatro.
• Alex por los números cuyo color es el rojo.
¿Cuál de los tres participantes tiene mayor probabilidad de ganar? ¿Por qué?
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Anexo_1: Actividades de probabilidad.
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BIBLIOGRAFÍA
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