MYTHIC 1.
LA TABLA DE DESTINO
Usa la Tabla de Destino para responder preguntas cuya respuesta sea SI/NO y que sean relevantes para la trama. No lo uses para
cosas diarias u obvias (¿llueve?, ¿hay comida en la nevera?...), sino en situaciones en que la respuesta puede influir en la historia (¿hay alguna
cuerda disponible? ¿hay alguien más en la habitación? ¿hay huellas en la nieve?). Puedes encadenar varias preguntas para concretar la
respuesta, por ejemplo: ¿se escuchan ruidos tras la puerta? SI - ¿es un ruido de pasos? NO – es un gruñido? NO – ¿es un aleteo? SI. Lo ideal será
que con la mínima información los jugadores construyan la escena que les propone la Tabla de Destino (en el caso anterior, describir un
monstruo volador, en lugar de preguntar sin descanso si tiene garras, si tiene pico, si tiene plumas, etc…)
Resumen: como usar La Tabla de Destino
1. Formula una pregunta: Que pueda responderse SI/NO
2. Determina la posibilidad: Estima la posibilidad de que la respuesta sea SI
3. Determina la probabilidad: Cruza la fila de la posibilidad con la columna del Rango de Caos
actual para obtener el porcentaje de una respuesta afirmativa.
4. Lanza los dados: Lanza 1d100. Si la tirada está dentro del porcentaje, la respuesta es SI.
Si está por encima, la respuesta es NO. Si la tirada se encuentra en un rango del 5% por encima
o por debajo del rango, será un “No excepcional” o un “SI excepcional” (esto se representa con
los números pequeños a la izquierda y a la derecha del rango en la tabla de destino)
5. Interpreta los resultados: Describe una conclusión lógica para el resultado. Si no es posible,
vuelve al punto 1 y clarifica tu pregunta.
Lógicamente, los SI o los NO excepcionales tienen como resultado cosas especiales, bien que dificultan las cosas para los héroes, o
bien que les proporciona una ayuda inesperada de buena suerte.
Un ejemplo extraído de http://manpang.blogspot.com.es/2010/12/mythic-un-juego-de-rol-sin-master.html
“Imaginemos un personaje que trabaja como periodista en un periódico de poca monta, y que anda tras la pista de una extraña secta cuya historia
podría traerle fama. Este hombre es bastante intrépido y es capaz de arriesgarse al máximo por conseguir una buena noticia, está divorciado y vive solo. Tiene
problemas para llegar a fin de mes, y le tiene un miedo enfermizo a las ratas. Frecuenta un club de jazz y a veces se anima con un solo de piano; allí descubrió a
uno de los miembros de la secta, al que siguió hasta un lugar apartado en el que llevaban a cabo un ritual con sangre. Pero la bomba es que se le vio en
compañía del alcalde de la ciudad. De ella obtenemos dos PNJ, que son el sectario y el alcalde de la ciudad, y una trama, que es la investigación sobre la secta.
Pongamos un ejemplo práctico siguiendo con la historia de nuestro personaje periodista. La aventura comienza con nuestro periodista espiando la casa del
alcalde a altas horas de la noche. En un momento dado, el alcalde sale de su casa y aquí es donde entra en funcionamiento el sistema Mythic. Antes de nada,
hago tiradas de sigilo según las reglas del juego que he elegido (podría ser Cthulhu, Ragnarok, Unknown Armies... cualquiera, como hemos dicho) para
asegurarme de que no me descubra mientras le sigo, y entonces pregunto: "¿Va a encontrarse con el hombre de la secta?" Basándome en la información que
encuentro en la historia de mi personaje, creo que es algo "muy probable". Como el Rango de Caos es 5, al cruzarlo con la probabilidad me sale un 85%. Tiro
1D100: 67; eso significa que la respuesta es "sí". De manera que el alcalde vuelve a reunirse con el tipo de la secta. Si me hubiera salido "no", tendría que hacer
otras preguntas, siempre dentro de la lógica, como por ejemplo: "¿Va a un bar?" "¿Va a tirar la basura?" "¿Va a un prostíbulo?", hasta que me salga un "sí".
En esta tirada, si obtengo un resultado muy alto o muy bajo puedo obtener un "Sí excepcional" o un "No excepcional", que alteran algo el curso de los
acontecimientos. Se indican mediante unos números pequeños que aparecen a la izquierda y a la derecha del resultado principal en la tabla. En nuestro ejemplo,
un "Sí excepcional" podría haber significado que el alcalde no sólo se encuentra con el sectario, sino también con otro tipo bastante importante, como podría ser
el jefe de policía; en cambio, un "No excepcional" podría haber significado que el alcalde no sólo no se encuentra con el sectario, sino que en realidad coge su
coche y se dispone a hacer un viaje. En otras ocasiones, estos resultados excepcionales pueden pasarse por alto si crees que no pueden añadir nada más a la
escena.”
MYTHIC 2. EVENTOS ALEATORIOS
Los eventos aleatorios aparecen en el juego de dos maneras; al principio de cada escena y cada vez que se hace una pregunta en la
Tabla de Destino, empezaremos por el primer caso.
Cada vez que se pregunta a la Tabla de Destino, puede ocurrir un evento aleatorio. Primer se resuelve la pregunta tal y como se
describe en el punto 1, y después se resuelve el evento aleatorio. Éste aparece si:
en la tirada 1d100 de la tabla de destino sale un número doble (11,22,33,44…), y
el número que se repite (el 1, el 2, el 3…) es igual o menor al factor de caos actual
Por ejemplo, aparece un evento aleatorio si en la tirada de destino sale un 33 y el factor de caos es 5.
Para generar un evento aleatorio, ten en cuenta tres factores:
2.1. el contexto: el evento que surge debe estar en relación con el contexto de la aventura
2.2. el foco: se refiere al aspecto de la aventura al que el evento afecta. Tira 1d100 y consulta esta tabla:
1-7 …………………….. Evento lejano o remoto
8 - 28 …………………….. Acción de PNJ
29 - 35 …………………….. Introducir PNJ
36 - 45 …………………….. Avanzar en una trama
46 - 52 …………………….. Dificultar una trama
53 - 55 …………………….. Cerrar trama
56 - 67 …………………….. PC positivo
68 - 75 …………………….. PC negativo
76 - 83 …………………….. Evento ambigüo
84 - 92 …………………….. PNJ positivo
93 – 00 …………………….. PNJ negativo
Evento remoto: Algo ocurre relevante para la aventura pero los héroes no están presentes, conociéndolo a distancia
Acción de PNJ: Un PNJ hace una acción inesperada
Introducir PNJ: Aparece un PNJ bien inesperado o bien como parte de la aventura. El PNJ puede ser un personaje conocido que
vuelve, o puede referirse a una entidad (por ejemplo, un grupo de comerciantes)
Avanzar en una misión: Algo sucede que hace que los personajes estén más cerca de su objetivo. En cada escena hay varios
objetivos abiertos, por lo que puede decidirse a cual afecta.
Dificultar una misión: Algo sucede que hace que los personajes estén más lejos de su objetivo. En cada escena hay varios
objetivos abiertos, por lo que puede decidirse a cual afecta.
Conseguir misión: Algo sucede que hace que una de las misiones abiertas se resuelva o llegue a su escena final.
PJ/PNJ positivo/negativo: Algo positivo o negativo le sucede a uno de los personajes. Lo que suceda dependerá del contexto de la
aventura y del significado del evento (ver más adelante)
Evento ambigüo: Algo extraño sucede, que no afecta directamente a los héroes en ese momento (se escucha un chillido,
encuentran un signo extraño, uno de los personajes tiene una visión..) En ese momento no se determina qué es, pero puede
guardarse para usarlo más tarde.
2.3. Significado del evento: Por último, se define la naturaleza del evento que acaba de ocurrir, de una manera general. Más abajo se
encuentran dos tablas: una de acción y otra de objeto. Lanza 1d100 en cada tabla para obtener una descripción de lo que ha ocurrido. Ésta
descripción es necesariamente ambigüa, ya que aporta solo dos palabras: una acción asociada a un objeto, persona o adjetivo. Por ejemplo
“mover riquezas” (puede significar que se encuentra oro, o que un personaje es robado, o que se ha recibido una herencia que aún no se
conoce…) o “transgredir mensajes” (alguien escucha una conversación, o algo se malinterpreta por parte de un PNC…)
Con el contexto de la aventura, la situación, los objetivos y la historia de los personajes, sabiendo a quien o como afecta y con estas
descripciones, es hora de que los jugadores interpreten y desarrollen un evento que guarde relación y coherencia con la historia, a la vez que
introduce el elemento sorpresa de un elemento aleatorio. Si no está claro, pueden hacerse un par de preguntas en la tabla de destino (por
ejemplo ¿he perdido algo?, ¿he hablado mal de alguien?) para centrar el evento. Si no se consigue una escena creible en poco tiempo, vuelve a
tirar. No interrumpas el juego.
Estas son las tablas de significado de los eventos:
EVENTOS ALEATORIOS: ACCIÓN
1. lograr/conseguir 21. soltar/lanzar 41. 61. oprimir 81. excitar
revelar/desenmascarar
2. empezar 22. hacer amistad 42. regatear/disputar 62. inspeccionar 82. activar
3. 23. juzgar 43. aprisionar/encarcelar 63. emboscar/rodear 83.
descuidar/desatender asistir/ayudar/presenciar
4. luchar 24. 44. soltar/lanzar 64. espiar 84. cuidar/preocuparse
abandonar/desertar
5. reclutar 25. dominar 45. celebrar 65. atacar 85. ser
negligente/descuidado
6. triunfar/ganar 26. demorar 46. desarrollar/idear 66. cargar/portar 86. apasionarse
7. transgredir/infringir 27. rezar 47. viajar 67. abrir 87. trabajar duro
8. oponer/resistir 28. separar 48. bloquear 68. descuidar 88. controlar
9. actuar con maldad 29. coger 49. herir 69. arruinar 89. atraer
10. comunicar 30. romper 50. falsificar/degradar 70. hacer algo extraño 90. fallar
11. perseguir 31. curar 51. 71. trucar/trampear 91. perseguir
hartarse/abusar/consenti
r
12. incrementar 32. retrasar 52. aplazar/suspender 72. llegar 92. vengar
13. reducir 33. parar 53. tener mala 73. proponer 93. debatir
suerte/sufrir un
infortunio
14. abandonar 34. mentir 54. matar 74. dividir 94. disputar
15. satisfacer 35. volver 55. 75. rechazar 95. castigar
interrumpir/desbaratar
16. 36. imitar 56. usurpar 76. desconfiar/recelar 96. guiar
preguntar/investigar
17. 37. discutir 57. crear 77. 97. transformar
enemistarse/contraria defraudar/decepcionar
r
18. mover 38. informar 58. traicionar 78. ser cruel 98. sobrepasar/superar
19. malgastar 39. otorgar/conferir 59. acordar/aceptar 79. no soportar/ser 99. oprimir
intolerante
20. acordar /apaciguar 40. aplazar/tardar 60. abusar 80. confiar 100. cambiar
EVENTOS ALEATORIOS: OBJETO/SUJETO
1. objetivos 21. mensajes 41. avisos 61. muerte 81. victoria
2. sueños 22. energía 42. (una/la) trama 62. interrupción 82. disputa
3. medio ambiente 23. 43. competición 63. poder 83. riqueza
balance/equilibrio
4. en el exterior 24. tensión 44. cárcel 64. una carga 84. estatus/posición
social
5. en el interior 25. amistad 45. malestar/enfermedad 65. intrigas 85. tecnología
6. realidad 26. (lo/el) físico 46. comida 66. miedos 86. esperanzas
7. aliados 27. un proyecto 47. atención 67. emboscada 87. magia
8. enemigos 28. placeres 48. éxitos 68. rumores 88. ilusiones
9. maldad/diablo 29. dolor/pena 49. fallos/fracasos 69. heridas 89. portales
10. bondad/Dios 30. posesiones 50. viajes 70. extravagancias 90. peligro
11. emociones 31. beneficios 51. celos 71. (algo) 91. armas
reperesentativo
12. oposición 32. planes 52. disputas 72. adversidades 92. animales
13. guerra 33. mentiras 53. hogar 73. opulencia 93. tiempo
(meteorológico)
14. paz 34. esperanzas 54. inversión 74. libertad 94. elementos
15. inocencia/inocente 35. problemas con 55. sufrimiento 75.militar/ejército 95. naturaleza
la ley
16. amor 36. burocracia 56. deseos 76. (lo) mundano 96. (el/lo) público
17. (lo/el) espiritual 37. negocios 57. tácticas 77. juicios 97. líder/liderazgo
18. (lo/el) intelectual 38. (un) camino 58. estancamiento 78. 98. fama
masas/muchedumbre
19. nuevas ideas 39. noticias 59. azar 79. vehículo 99. ira/enfado
20. júbilo/alegría 40. factores 60. infortunio/mala 80. arte 100. información
externos suerte
Si alguna de estas combinaciones no es aplicable, no detengas el juego. Obvia el evento o vuelve a tirar una vez más.
Algunos ejemplos (extraídos del manual de Mythic):
Contexto: Los jugadores son buscadores de Contexto: Con la nave infestada de Contexto: Un mago de la actualidad busca un
tesoros investigando una tumba. Están en alienígenas, los personajes se han aliado en las calles de L.A. para abrir un
una sala con aterradoras estatuas y extraños atrincherado en la sala de soporte vital. portal mágico.
grabados en la piedra. Esperan inundar el resto de la nave con gas Foco: PJ positivo
Foco: Evento ambigüo letal, mientras ellos permanecen seguros en Significado: informar – viaje
Significado: Transformar - realidad la sala. “Así nunca lo encontrarás”, le dice un
Los personajes experimentan una visión en la Foco: Introduce nuevo PNJ vagabundo que escarba en la basura. Pasa
que sala se vuelve súbitamente brillante y Significado: Fallo – Trama su mano sobre el muro, y de repente aparece
más grande. Ven antiguos trabajadores Súbitamente se abre la puerta y aparece una puerta. El vagabundo parece ser alguien
tallando la piedra y susurrando en una Crewman Jenkins. No pensaban que más.
lengua antigua. ¿Les avisan de una trampa, quedaban supervivientes. Jenkins les informa
o de un tesoro oculto? que él miso ha intentado abrir las espitas,
pero que los sistemas de ventilación de la
nave han funcionado y sacado el gas al
exterior. ¿será cierto?
Contexto: El Capitán Magnífico persigue al Contexto: Jonhatan Stark es un investigador Contexto: Tu personaje, un ciber-humano
Dr. Extraño hasta su guarida en un de los años 20, estudiando un viejo libro de modificado para ser cazarrecompensas,
rascacielos de Nueva York. brujería. aparece aturdido en un paraje despoblado.
Foco: Acción de PNJ (hay tres PNJ: el Dr. Foco: Evento remoto Lo último que recuerda es una pelea en su
Extraño, sus secuaces y La Liga de La Justicia. Significado: Malgastar – objetivo casa, a la que volvió para saber acerca de sus
Se lanza al azar y salen los secaces. Johnatan busca un viejo artefacto capaz de orígenes.
Significado: Lucha – hogar eliminar demonios. Espera hallar en el libro Foco: Acción de PNJ
Antes que el Capitan Magnífico descubra su la ubicación actual del artefacto. Pero en el Significado: oprimir deseos
guarida, el Dr. Extraño lanza a sus secuaces libro se describe como el artefacto se perdió Un extraño personaje se acerca entre
contra él. en una batalla medieval, y nadie conoce su brumas. No consigues reconocerlo, pero él a
paradero. ti si parece conocerte. De hecho te dice
“¿buscabas esto, no? Mientras te enseña una
vieja foto familiar. Ves como se marcha
mientras su risa retumba en sus oídos.
Contexto: Jim Diamond, un agente secreto, Contexto: Sir Trend y sus caballeros exploran
se ha introducido en las oficinas de Maxit, unas catacumbas en busca de una princesa
sospechosa de surtir de armas a grupos raptada por un diablo maligno.
terroristas. Intenta acceder a su Foco: Avanzar hacia el objetivo
computadora. Significado: Guiar – sendero/camino
Foco: PJ Negativo. El sendero se divide en dos direcciones. Sir
Significado: éxito – maldad Trend advierte unas huellas en el barro: son
Mientras Jim trabaja en el ordenador, se unos zapatos de princesa.
encienden las luces. Hay tres hombres
armados apuntándole.
MYTHIC 3: JUGAR UNA AVENTURA
Cuando usas el sistema Mythic, la aventura se divide en escenas. Una escena incluye una localización, en la que unos personajes
tienen que llevar a cabo una serie de acciones, en el contexto del objetivo(s) de la aventura. Cuando los personajes han actuado, el nudo de la
escena se ha resuelto y los personajes van a pasar a otra localización, se considera una escena nueva. No necesariamente tiene que ser un
cambio físico; por ejemplo, una escena puede ser una cena de amigos en la que se descubre un secreto, y la siguiente la misma ubicación pero
ahora se ha desatado una pelea tabernaria. O el paso de una escena a otra lo puede marcar el simple paso del tiempo; por ejemplo, una
escena acaba con los personajes acampando, y la siguiente comienza en el campamento con el sol saliendo. Incluso puede que las escenas
estén separadas por años, como los flash-backs en el cine. Como no hay máster, los jugadores pueden decidir la duración de las escenas.
Como en cualquier juego, la primera escena es fundamental. Puede ser una escena generada de un juego que estés jugando, o
puedes sencillamente generarla mediante tiradas de eventos aleatorios para dar comienzo a la aventura. En cualquier caso, con esa primera
escena, es hora de hacer listas. Más adelante verás una plantilla para confeccionar estas listas.
Estos son los componentes que debes incluir como listas:
A) Lista de personajes: anota los PNJ que aparezcan en tu escena, sabiendo que pueden ser tanto personas como entidades (por
ejemplo, “los campesinos del pueblo”). Revisa esta lista al final de cada escena, para incluir posibles PNJ que hayan aparecido o
retirar los que ya no estén (aunque puedan aparecer después). También deberías incluir PNJ que no estén presentes, pero cuya
influencia se deje notar en la escena (por ejemplo, “el Rey”, o el jefe de los villanos). En ocasiones deberás elegir a un personaje
al azar. Puedes hacerlo con un dado, o con cualquier sistema que te parezca adecuado.
i. Dentro de esta lista, se incluyen la lista de personajes del PJ. Aquí debes incluir los personajes relevantes
para ese personaje. Su familia, amigos, mentores, hijos, su lugar de trabajo… usa esta lista si tienes que
llevar a cabo una acción de PNJ pero aún no ha aparecido ninguno (por ejemplo al principio de la partida).
Esto además te ayudará a darle un trasfondo a tu personaje.
B) Factor de caos: Comienza en cinco y se modifica al final de cada escena. Amayor factor de caos, mayor probabilidad de que la
respuesta en la tabla de destino sea un sí, y también de que ocurran eventos aleatorios. Al final de cada escena, evalúa el
control que los jugadores han tenido de ella. Si todo ha transcurrido normalmente y no ha ocurrido nada especial, reduce el
factor de caos. Si han ocurrido cosas inesperadas, y la escena ha estado plagada de acción, algunas de ellas incontrolables o
impredecibles por lo jugadores, incrementa este factor en uno. O puedes evaluar el final de la escena: si termina bien, reduce el
caos, si termina con más problemas para los PJ de los que empezó, aumenta 1. El caos debería aumentar a medida que avanza la
aventura.
C) Tramas: El argumento es el hilo conductor de la historia. Inicialmente habrá solo uno, pero a medida que avanza la historia
deberían aparecer nuevos hilos. Por ejemplo, una cuadrilla espacial tiene la misión de recolectar tritium (un mineral valioso),
pero pronto descubren que no están solos en el planeta (otro hilo). Una trama o argumento se considera “abierto” cuando no se
ha resuelto, y se cierra cuando se resuelve. Haz una lista de las tramas abiertas, añade las que hayan surgido al final de la escena
y elimina las que se hayan cerrado. Las nuevas tramas suelen abrirse con los eventos aleatorios (por ejemplo, si aparece un
nuevo PNJ, puede abrirse la trama acerca de “desvelar su identidad”)
i. Como en el caso de los personajes, puedes tener una serie de tramas personales abiertas que ayuden a
definir tu personaje. De nuevo, esto ayuda al principio de la partida, cuando no hay tramas abiertas.
El paso de una escena a otra, su coherencia y su desarrollo, conformarán la aventura. De manera que la unidad básica para
jugar es la escena.
MYTHIC 4. JUGAR UNA ESCENA
Para comenzar a jugar una escena, sigue los siguientes pasos:
PASO 1. PREPARAR LA ESCENA
La preparación de la escena depende, como siempre, del momento de la aventura, los personajes presentes y los sucesos que la
preceden, siguiendo un argumento lógico. Como en cualquier juego, describe la escena, los detalles, el ambiente…
Modificar la escena inicial: antes de comenzar, lanza 1d10. Si el resultado es menor o igual que el Rango de Caos, la escena
comenzará ligeramente modificada. Si el resultado es mayor, no ocurre nada. Las modificaciones dependen de si el resultado
(siempre que sea igual o menor que el Rango de Caos), es par o impar.
- si es impar: tiene lugar una escena modificada. Esto supone que los personajes no encuentran lo que esperaban (la
persona a la que iban a ver ha salido, el transporte sale con retraso, hay más vigilancia de la esperada…) Si no estás
seguro, consulta opciones a la tabla de destino hasta que obtengas un “sí”
- si es par: tiene lugar una escena de interrupción. Algo ocurre justo en el momento en que la escena va a comenzar, y
que la cambia por completo. Lanza en la tabla de eventos aleatorios y construye la escena de interrupción de acuerdo
a la lógica (contexto, objetivos, personajes..) de la escena. Una escena de interrupción debería cambiar por completo
la escena inicial (por ejemplo, una escena de investigación se convierte en un combate), además de introducir más
caos en la partida.
PASO 2. REPRESENTAR LA ESCENA
En este momento, los jugadores toman el mando y representan la escena. Inicialmente, ésta está apenas esbozada. Tenemos un
contexto o situación, unos personajes con un objetivo y una historia y algún elemento tal vez inesperado. Los jugadores plantearán algunas
preguntas iniciales a la tabla de destino (a ser posible pocas) para hacerse una idea de la situación, y con esos apuntes irán resolviendo los
conflictos o haciendo actual a sus personajes. Este es un ejemplo (extraído del manual de Myth):
Los jugadores se encuentran en plena investigación de un crimen, y acuden a la casa de un posible testigo. Uno de
los jugadores pregunta si la casa es grande (lanza en la tabla de destino - si), otro si el jardín está cuidado (tabla de destino
– si), y otro si hay algún coche aparcado (tabla de destino – si). Con esas tres preguntas los jugadores se hacen una idea del
tipo de persona que vive en la casa y de si esta está habitada. Como hay un coche aparcado, deducen que dentro de la casa
hay gente, así que deciden llamar a la puerta. Preguntan si el testigo les recibirá en persona (tabla de destino – sí
excepcional), e interpretan este resultado como que el testigo les abre la puerta mostrando una gran alegría e invitándoles
a pasar inmediatamente. Ante esta situación, un jugador pregunta si les ha confundido con otra persona (tabla de destino –
si). A partir de ello, los jugadores deciden interpretar que el testigo les ha confundido con agentes especiales que iban a
protegerle, e intentan sonsacarle información. La escena acabará cuando los personajes abandonen la casa.
Este tipo de situaciones es perfectamente compatible con cualquier juego de rol al uso, incorporando todas aquellas tirada de
habilidad que éste requiera o proponga, o que los jugadores decidan que sean necesarias (carisma, comunicación, combate…).
Recuerda que la escena no tiene una duración temporal en sí. La escena acaba cuando el propósito de la misma ha llegado a un punto
sin retorno, bien con éxito o con fracaso. Por ejemplo, la escena anterior acaba con los investigadores fuera de la casa, bien porque han
conseguido sonsacar algo al testigo, o bien porque éste les ha echado de la casa tras descubrir el engaño.
PASO 3: FINALIZAR LA ESCENA. ACTUALIZAR LISTADOS
Cuando la escena finalice, actualiza los listados:
- Personajes: elimina los que ya no formen parte de la aventura y añade aquellos a los que se haya mencionado o hayan
aparecido. Recuerda que no tienen por qué ser personas individuales. Pueden ser grupos, entidades… Igualmente, no
descartes a ninguno por insignificante que parezca. Un evento aleatorio puede traerlo de vuelta y darte una sorpresa.
- Caos: si la escena ha ido de manera normal, y los personajes han dominado la situación consiguiendo sus objetivos,
resta uno al Rango de Caos. Si todo se ha descontrolado, añade 1.
- Tramas: elimina aquellas tramas resueltas y añade alguna nueva, cuidando de no tener demasiadas abiertas. Los
jugadores pueden elegir si una trama va a tener influencia en la historia o si no merece la pena seguir ese hilo (por
ejemplo, no aceptando una misión en la posada porque eso les retrasaría)
APÉNDICE: UN EJEMPLO DE ESCENA
Dos jugadores sin máster están desarrollando una aventura en la que interpretan a “El Fantasma” (un anti-héroe que puede atravesar
objetos) con “May, la forzuda”, una super-heroína de tremenda fuerza física. Ambos buscan a Martrizón, un robot que ha tomado consciencia
de sí mismo y pretende acabar con la humanidad. En las escenas previas han descubierto que el robot se esconde en las alcantarillas de la
ciudad, de manera que la escena inicial se describe como “Fantasma y May bajan a las alcantarillas en busca de Martrizón”.
Para comenzar, lanzan 1d10 y obtienen un 3 (Rango de Caos,8). Esto significa que la escena se verá modificada con una escena alterada.
Fantasma propone que, al bajar, ven unas extrañas huellas en las alcantarillas. May está de acuerdo, ya que la escena no es en esencia
diferente de la incial, pero sí aporta algo nuevo e inesperado.
Fantasma pregunta si las huellas van en alguna dirección determinada. Esto parece bastante probable, asi que lanza en la taba de destino
(hay un 95% de posibilidades de un si). En efecto, obtiene un 22, lo que significa que las huellas siguen una dirección. Pero también implica que
suceda un evento aleatorio, al haber obtenido un número doble (22) cuya cifra repetida (el 2) es menor que el Rango de caos (8). Al generar la
tabla de eventos aleatorios, obtienen que se produce un “Evento Ambigüo” con las palabras clave “pasión” y “amistad” como sujetos del
evento.
Tras pensar un poco, May propone lo siguiente: “Mientras bajamos por la esclaera de mano a la alcantarilla, vemos una pintada en el
muro que dice “Jack ama a Susan” dentro de un gran corazón” “ Amor en las alcantarillas”, dice Fantasma con una sonrisa.
Fantasma propone seguir avanzando. “Vamos siguiendo las huellas, intentando hacer el menor ruido posible. Desenfundo mi 45 y la llevo
apuntando hacia delante, mientras fuerzo la vista. ¿Las huellas acaban en alguna puerta o salida? Esto parece bastante probable, por lo que la
tabla de destino arroja una probabilidad del 95%, ¡pero sale un 96 en la tirada!
Las huellas acaban súbitamente en la pared, como si alguien se hubiera volatilizado frente a ella – dice May.
Me acerco y examino de cerca las huellas y la pared, dice Fantasma. “Tal vez haya algo oculto y agarrado al techo”, propone. Esto parece
poco probable y la tabla de destino lo niega. "Agacho la cabeza y la apoyo en el suelo. ¿Puedo escuchar algún ruido bajo el suelo?” Ambos
proponen que esto es difícil (65%), pero los dados arrojan un “Si” en la tabla de destino. “Bien, parece que hay un nivel inferior escondido. Debe
haber alguna trampilla o mecanismo” Los jugadores lanzan de acuerdo a sus características según indique el manual del juego de rol que estén
jugando para comprobar si encuentran algún mecanismo oculto. Ambos fallan la tirada.
“Muy bien, lo haremos a la antigua usanza” dice May. Con su gran fuerza, golpea el suelo y descubre una sala oculta a la que se accede
por una escalerilla. ¿Esta habitación es diferente al alcantarillado? Como realmente no hay ningún antecedente en la historia, deciden
otorgarle una probabilidad de 50/50; sacan un 44. Eso es un “si”, con lo que May describe una habitación metálica, llena de instrumentos
elctrónicos y con una pequeña incubadora llena de un líquido verduzco. “Creo que es su escondite”, dice.
Pero además se da un evento aleatorio. El significado del evento es un “PJ negativo”, siendo las palabras objeto “triunfo” y “físico”, por lo
que ambos interpretan que uno de los es atacado por sorpresa y no puede defenderse. Lanzan un dado y el objetivo del ataque resulta ser
Fantasma. Antes de interpretarlo, éste quiere saber si es Mirtrizón el atacante. Esto es improbable, ya que usa a sus esbirros; la tabla de
destino lo niega. De manera que ambos entablan un combate de acuerdo a las reglas normales del juego de rol que estén jugando. Uno de los
dos se encarga de describir al atacante o de seleccionarlo de entre los que proponga el juego.
¿Hay alguna otra puerta?, pregunta Fantasma tras vencer en el combate. Esto es casi seguro, así que la tabla de destino lo confirma.
La escena puede concluir aquí, ya que es probable que la siguiente habitación forme parte del complejo oculto de Mirtrizón, por lo que
ya no están en las alcantarillas. Los jugadores actualizan el listado de personajes para incluir a los Guardias Robot. No hay nuevas tramas en
juego y el Rango de Caos se reduce a 7, ya que a pesar del ataque los jugadores han resuelto con soltura la situación.