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Innovación Educativa en la Era Digital

Este documento presenta el proyecto Disney TinkerLab, una iniciativa que introduce nuevos modelos de aprendizaje centrados en las competencias necesarias para el siglo XXI. El proyecto se basa en los conceptos de "tinkering" o experimentación, y "laboratorio" como espacio para probar ideas. El objetivo es estimular habilidades como la alfabetización digital, la colaboración y la creatividad a través del storytelling transmedia. La guía luego describe las diferentes secciones que cubren temas como pensar críticamente sobre la educación,

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Innovación Educativa en la Era Digital

Este documento presenta el proyecto Disney TinkerLab, una iniciativa que introduce nuevos modelos de aprendizaje centrados en las competencias necesarias para el siglo XXI. El proyecto se basa en los conceptos de "tinkering" o experimentación, y "laboratorio" como espacio para probar ideas. El objetivo es estimular habilidades como la alfabetización digital, la colaboración y la creatividad a través del storytelling transmedia. La guía luego describe las diferentes secciones que cubren temas como pensar críticamente sobre la educación,

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1

PRÓ
LO
¡Bienvenidos/as! El nombre nace de la conjunción de dos ideas potentes:
GO
Esta guía está dirigida a aquellos/as educadores/as
que se sienten llamados a introducir cambios en sus »» Tinkering, un concepto que no tiene una tra-
prácticas. A quienes quieren probar nuevas formas y ducción exacta, pero que diferentes autores
desafíos. A todas las personas atentas y sensibles a las definen como “jugar, manipular, desarmar, hacer
transformaciones vertiginosas que la tecnología y los lío y tratar de arreglar”1. Una manera juguetona
medios digitales generan en la vida de niños, niñas y de abordar y resolver problemas a través de la
jóvenes. A quienes se preguntan… ¿cómo impactan las experiencia directa, la experimentación y el
tecnologías en la infancia? ¿Quiénes son y qué necesi- descubrimiento.
tan los y las estudiantes de la era digital? »» Laboratorio, aquel espacio donde experimen-
tar, probar, mezclar, dosificar y poner en mar-
Ante estas inquietudes, surge el proyecto Disney cha proyectos para encontrar respuestas a nues-
TinkerLab, una iniciativa que introduce novedosos tras hipótesis.
modelos de aprendizaje que hacen foco en las compe-
tencias y habilidades indispensables en la sociedad del En suma, se trata de un material que ofrece ideas y
conocimiento, y que sientan las bases del “aprender a conceptos que hoy revolucionan el campo de la educa-
aprender” para toda la vida: Alfabetización Digital, ción, junto con propuestas prácticas para implemen- TinkerLab es una iniciativa desarrollada por Disney
colaboración, creatividad, pensamiento crítico y tarlas y que cada uno pueda incorporar, combinar y en conjunto con Chicos.net, y forma parte del
comunicación. utilizar en su tarea cotidiana con el fin de enriquecerla Compromiso Disney por ayudar a los niños a soñar
y volverla más significativa para sus estudiantes. en grande y desarrollar su potencial.
El eje central de Disney TinkerLab es el storytelling: una Bajo Compromiso Disney se desarrollan y ofrecen,
invitación a contar historias transmediática, utilizando En las próximas páginas encontrarán los insumos de de forma gratuita, recursos y herramientas
distintas plataformas, con el propósito de estimular el este laboratorio de ideas y experiencias que preten- para potenciar las oportunidades que brindan la
desarrollo de las habilidades y fomentar la expresión den incorporar los aditivos necesarios para producir tecnología y la formación de nuevas habilidades
CRÉDITOS creativa de niños y niñas a través de medios digitales. la burbujeante innovación que el ámbito educativo digitales en la vida de los niños y sus familias.
necesita hoy.
Esta guía fue escrita por: Carina Lion, Emilce Ávalos,
Mario Efron y Shirly Aufgang ¡Adelante!

Asesoramiento general: Carina Lion


Dirección: Mariela Reiman
1
LIBOW Martínez y STAGER Gary, Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula, 2013.
¿QUÉ ENCONTRARÁS EN ESTA GUÍA?
Parte 3: ACOMPAÑAR
El contexto digital en el que vivimos exige acompa-
ñar a niños y niñas en temas de convivencia digital
y uso crítico de la tecnología. Por eso, en esta sec-
ción se ofrecen recursos para educar en Ciudadanía
Parte 1: PENSAR Digital. Siguiendo con la propuesta de presentar
los aprendizajes de manera vivencial y lúdica, se
Como introducción, se despliegan algunos con-
incluyen tres juegos para comenzar a instalar estas
ceptos teóricos clave para comenzar a reflexionar
temáticas en el aula.
sobre los nuevos desafíos que se presentan hoy en
el campo educativo: ¿Cómo se ha transformado la
vida en las aulas con la inclusión de las tecnolo-
gías? ¿Cómo fortalecer las habilidades necesarias
para el SXXI y desarrollar contenidos relevantes
para nuestros alumnos y alumnas? ¿Cuáles son las
nuevas herramientas y competencias que se ponen
en juego a la hora de aprender?
Cultura maker, aprendizajes inmersivos, construc-
tivismos son algunos de los conceptos fundamenta-
les que resuenan en este material y servirán de guía Parte 4: REGISTRAR
para comenzar a posicionarse como educadores Toda innovación debería ser registrada, para evaluar
abiertos a la innovación. y mejorar, para compartir con otros colegas, para
mostrar los logros y aprendizajes. En este apartado
encontrarán algunas pautas para documentar el
trabajo, socializarlo e intercambiar comentarios y
conclusiones en la comunidad educativa.

Parte 2: HACER
Esta es la guía de actividades para trabajar en
el aula. Con todos los detalles y el paso a paso
para llevar adelante experiencias maker con
los y las estudiantes. Cada sección apunta a
responder los interrogantes que pueden surgir:
¿Qué materiales se necesitan? ¿Cómo organi-
zaremos la dinámica? ¿Qué aprenderemos en
este encuentro? ¿Cómo pueden los alumnos Glosario
y las alumnas continuar aprendiendo fuera de
Aquí se amplían algunos conceptos teóricos que
clase y con sus familias?
pueden aportar nuevos horizontes de conocimiento
Podrán seguir la secuencia completa de activi-
y despejar dudas durante la lectura. El glosario se
dades —que incluye tres etapas con diferentes
puede recorrer a medida que se avanza en el texto
desafíos cognitivos y ejes temáticos— o elegir
a modo de consulta, o bien, al final de la guía, como
los proyectos que sean de su interés y para el
un anexo académico. Los términos del Glosario
grupo de niños y niñas.
aparecen destacados como hipervínculos dentro
del texto.
¿EMPEZAMOS?
4

ÍN
DI
PARTE 1. PENSAR: Desafíos de la educación 6
en los escenarios contemporáneos

1.1 Innovar en las formas de educar

CE
Infancias y adolescencias en la era digital.
La necesidad de innovar. Mirar los escenarios.
El desarrollo de habilidades clave.
1.2 Trabajar con propuestas maker
La cultura maker en la escuela.
Los pilares de Disney TinkerLab.
Propuestas pedagógicas.
Posibles contenidos para propuestas maker. PARTE 3: ACOMPAÑAR. Recursos para 82
educar en Ciudadanía Digital
PARTE 2. HACER: experiencias de trabajo 14
3.1 Acompañar a los Niños, Niñas y Adolescentes en la convivencia
en el aula digital y el uso crítico de los medios digitales.
3.2 Tres recursos para comenzar a instalar estas temáticas en el aula a
Introducción a las etapas de experimentación en las aulas través del juego.
Etapa 1: primeros pasos de electrónica y programación 3.3. Consideraciones finales para seguir acompañando.
1.° encuentro: Circuitos de papel.
2.° encuentro: Videojuegos.
3.° encuentro: Interfaces y materiales conductivos.
4.° encuentro: Dibujo sonoro. PARTE 4: REGISTRAR y compartir las 86
Reflexión final de la Etapa 1. experiencias
Etapa 2: introducción al mundo de la robótica
1.° encuentro: Creamos un juego de luces. 4.1 Pautas para la documentación.
2.° encuentro: Orquesta sensible. 4.2 Propuestas para compartir.
3.° encuentro: Animación cuadro a cuadro.
4.° encuentro: Zoótropo con Arduino.
Guía de instalación de mBlock.
Etapa 3: Proyectos de integración
Glosario 88
1.° encuentro: Escritura del relato y creación de los personajes.
2.° encuentro: Planificación de los proyectos por eje de acuerdo Referencias 90
con las escenas de la historia.
3.° encuentro: Realización de las producciones.
4.° encuentro: Instalación.
5 5

MApa de la sección:
Pensar
1.1 Innovar en las 1.2 Trabajar con
formas de educar propuestas maker
»» Infancias y adolescencias en la era »» La cultura maker en la escuela
digital. »» Sobre nuevos roles, tiempos y
»» La necesidad de innovar. Mirar los espacios.
escenarios. »» Los pilares de Disney TinkerLab
»» El desarrollo de habilidades clave. »» Propuestas pedagógicas.
»» Posibles contenidos para pro-
puestas maker.
parte 1.
pensar:
Desafíos de la
educación en
los escenarios
contemporáneos
7 7

Entendemos que estos temas ofrecen una


1.1 Innovar en las oportunidad única para crear y estimular la
formas de educar imaginación cuando van acompañados, como
veremos en esta guía, de propuestas de en-
Infancias y adolescencias señanza que desafíen a nuestros y nuestras
en la era digital estudiantes. Todo esto, teniendo en cuenta,
siempre, que ellos y ellas son sujetos cuyas
En un mundo interconectado, cambiante e identidades difieren de las nuestras.
incierto, resulta fundamental brindarles a
los y las estudiantes herramientas para que Algunas cuestiones para considerar en es-
puedan desarrollarse plenamente tanto hoy tos nuevos paisajes:
como en el futuro. La formación que reciban
puede ser decisiva a la hora de empoderarlos Acceso masivo a los dispositivos: En los
o, por el contrario, volverlos más vulnera- últimos años, en la mayoría de los países
bles ante los nuevos escenarios. latinoamericanos, se implementaron po-
La inclusión omnipresente de las tecnolo- líticas públicas de inclusión de tecnologías
gías impone la pregunta acerca de cómo se destinadas a reducir brechas digitales. Esto,
transformó la vida en las aulas, y cómo es- sumado al consumo masivo de dispositivos
tos cambios culturales nos transformaron Porque no se trata únicamente de prepa- En definitiva, se trata de volver a pensar el móviles (principalmente teléfonos inteli-
a nosotros como sujetos. Aquellas transfor- rarlos para el futuro, sino de entender la espacio escolar como un lugar de encuentro gentes), ha facilitado el acceso y el uso de
maciones que forman parte de nuestra vida revolución digital que vivimos como un entre saberes, habilidades y estrategias, que herramientas informáticas a quienes no
cotidiana y de nuestro contexto social y cul- contexto que exige nuevas capacidades. generen experiencias capaces de dejar hue- tenían posibilidades de hacerlo. Estas polí-
tural y que modifican los modos de adquirir Los desarrollos tecnológicos actuales requie- llas profundas y perdurables en nuestros ticas públicas que promovieron la equidad
y producir conocimiento. ren ciudadanos que puedan hacer un uso ac- alumnos y alumnas. (entendidas como la igualdad de oportuni-
El nuevo desafío para los educadores consis- tivo de los medios digitales, conocedores de dades para formarse en la cultura digital)
te en formar niñas y niños: las posibilidades que estos brindan para re- requieren, ahora también, de estrategias de
La necesidad de innovar.
solver problemas, gestionar ideas, compartir aprendizaje a largo plazo que incluyan a las
Mirar los escenarios
Curiosos y creativos, que puedan expresar- proyectos y participar en la sociedad. TIC y que garanticen a los alumnos su ma-
se, comunicar sus ideas y resolver problemas. Una vez más, la escuela tiene la oportunidad El paisaje escolar (y social) se ha transfor- nejo y aprovechamiento. Para que todo esto
de ser un agente de cambio (así como lo fue mado, y se hace necesario reconocer las sea posible, es esencial que existan canales
Autónomos/as y responsables, capaces de con la alfabetización masiva), que permita nuevas formas para poder intervenir la rea- que habiliten la participación activa y sean
pensar críticamente, participar y proponer reducir las brechas e incluir digitalmente lidad que habitamos. capaces de fortalecer una ciudadanía e iden-
soluciones a problemas sociales y de sus co- a sectores menos favorecidos. De transfor- Asoman entonces varios interrogantes: tidad digitales propias de la época en la que
munidades. marse en un espacio donde explorar nuevas ¿Qué contenidos resultan significativos nos toca vivir.
estrategias para enseñar y aprender, que hoy y para el futuro? ¿Cómo involucrar
Que entiendan la tecnología y sean capa- permitan a los estudiantes aprovechar y par- activamente a los/las estudiantes en las Ubicuidad e interacción intensas: La
ces de tomar el mando y posicionarse como ticipar de nuevos modos de construcción de aulas? ¿Cómo generar verdaderas expe- palabra ubicuidad refiere a que las tec-
“prosumidores” (consumidores y producto- conocimiento, aggiornados al tiempo que les riencias de aprendizaje, acordes con sus nologías resultan accesibles en cualquier
res de tecnología). toca vivir. nuevas formas de apropiación? momento y lugar, y permiten así, una
8

comunicación continua. Esto va delinean- la inclusión de las tecnologías. Reconocer El desarrollo de habilidades clave
do nuevas formas de participación, por este cambio es fundamental para insta-
ejemplo, a través de las redes sociales, lar nuevas maneras de enseñar. Así como Los escenarios contemporáneos marcan la y estrategias, mucho más que de conoci-
uniendo personas en relación a intere- hace unas décadas, desde la didáctica, se necesidad de desarrollar habilidades que son mientos fácticos.
ses, motivaciones, afinidades, más allá de comenzó a observar que muchos niños/as relevantes como puentes entre el presente y En los últimos años, en el ámbito educativo
la cercanía espacial. De este modo, como que fallaban en matemáticas en la escuela, el futuro, entre lo que enseñamos en la ac- se habla de las 4 C: “Creatividad”, "Colabora-
educadores nos permite establecer nexos en sus casas eran quienes administraban el tualidad y los aprendizajes más importan- ción", "Comunicación" y "Pensamiento Críti-
entre contenidos dispersos y entre perso- dinero de sus familias o hacían “los man- tes para habitar, de forma comprometida y co", como aquellas habilidades que los estu-
nas en distintas ubicaciones geográficas. dados” a la perfección. Hoy, puede pasar transformadora, los próximos desafíos. diantes de la actualidad necesitan para tener
Nos conectamos y desconectamos de ma- que los/las jóvenes desarrollen habilida- En un tiempo en que contamos con una éxito en el trabajo y en la vida en general.
nera permanente. Por ejemplo, estamos des de maneras informales en la interac- sobreabundancia de información, los También llamadas “habilidades del siglo XXI”,
en el aula, pero miramos el Whatsapp. Y ción con sus dispositivos. Adolescentes aprendizajes deben orientarse, definiti- conforman un mapa con el que orientar la ta-
esto, que en ocasiones perturba la tarea que no logran hacer buenas redacciones vamente, a la adquisición de habilidades rea en momentos de incertidumbre.
pedagógica, también puede ser utilizado a en sus cuadernos pueden escribir relatos
favor. La ubicuidad permite que los estu- muy populares en fanfiction2 o integrar
diantes consulten por videollamada a un diferentes lenguajes en historias de Ins-
especialista en un tema que estén investi- tagram3. Estas habilidades pueden tender
gando para su proyecto en Cs. Biológicas. puentes que, en el futuro, faciliten la in-
Que realicen la tarea en grupos a través de serción profesional de los alumnos y de las
alguna aplicación (grupo de Whatsapp, goo- alumnas.
gle docs, chat de alguna red social) aunque
no puedan reunirse físicamente después Todas estas transformaciones imprimen en
de clase. O que consulten información en los espacios educativos nuevas formas, rit-
bibliotecas virtuales, museos online o en mos y relaciones. El equilibrio consiste en in-
sitios de periódicos desde la escuela en el tegrarlas y a la vez ofrecer, desde la escuela,
momento en que surge la curiosidad. lapsos más extensos para pensar y aprender.
Mientras las tecnologías tienen un ritmo ve-
Subjetividades transformadas: ¿Qué loz de cambio, en las escuelas se prioriza el
contenidos deberíamos transmitir en un espacio reflexivo. Pensar, conocer y apren-
escenario en el que la información ya cir- der requieren otro tiempo. Por eso, en esta
cula por la web y está disponible para to- guía se propone un juego entre el hacer y el
dos “a un clic” de distancia? Es importante pensar, entre lo tecnológico y lo reflexivo,
que conozcamos quiénes son nuestros y entre la producción y el pensamiento detrás
nuestras estudiantes, cómo piensan, cómo de esa producción, como formas de jugar con
aprenden, cómo construyen vínculos y estas intermitencias y tiempos diferentes.
cómo se configuran sus identidades con

2
Fanfiction (literalmente, “ficción de fans”) hace referencia a relatos de ficción escritos por fans de una obra literaria o dramática
(ya sea película, novela, programa de televisión, videojuego, anime…). En estos relatos se utilizan los personajes, situaciones y
ambientes descritos en la historia original y se desarrollan nuevos papeles para ellos.
3
Historias de Instagram (o Instagram Stories) Es una función adicional al Perfil de cada usuario para publicar fotos y videos con
mayor frecuencia, utilizando un formato tipo diapositivas, o historias, que desaparecerán después de un determinado lapso.
9 9

CREATIVIDAD digitales para narrar historias, describir


La creatividad refiere a la capacidad de pro- ideas, informar hechos y argumentar opi-
ducir ideas novedosas y útiles, y también niones en colaboración con otros.
Para adaptarse, de maneras novedosas, Para transmitir ideas, mensajes, proyectos
a diferentes contextos y resolver distintas y resultados de manera asertiva. aquellas que contribuyen a cumplir propó-
situaciones. sitos y necesidades. Una persona creativa TRABAJO COLABORATIVO
podrá afrontar de manera más provecho- La colaboración es central en el desarrollo y
A t CO sa las vicisitudes y desafíos que le impon- el aprendizaje. Se vincula con la construc-
ción de una inteligencia colectiva, asocia-
ga su entorno.
Para apropiarse, transformar y proponer Para construir con otros y otras, y alcanzar En el aula, esta puede fomentarse a par- da a las “comunidades de conocimiento”
nuevas formas. más de lo que se puede lograr en soledad. tir de diferentes estrategias y propues- porque expresa el modo hacia el que ya
tas que habiliten a los y las estudiantes están transitando las más diversas orga-
a desarrollar aquellas cosas que les guste nizaciones de la sociedad. Los y las estu-
hacer, para dejar fluir su curiosidad de diantes participan en estas comunidades
Una competencia transversal para usar los medios digitales a favor. modo flexible y divergente. Es importante cuando juegan en línea, estudian, y utili-
también promover actividades que apun- zan o producen tutoriales.
ten a desarrollar múltiples puntos de vis- A fin de lograr esto, es necesario considerar
ta, que requieran distintas perspectivas y dedicar tiempo al trabajo sobre propósitos
“...Encontrar un lugar en el mundo, (...) es en último extremo, un acto de imaginación”4. y responsabilidades compartidas, establecer
para analizar y pensar soluciones origi-
Jeromme Bruner acuerdos sobre la organización y los roles
nales.
dentro del grupo en función de esos obje-
TinkerLab, storytelling y el desarrollo de habilidades para la era digital
COMUNICACIÓN tivos y, por otro lado, “crear condiciones”
Junto con la colaboración y el trabajo en para que se realicen procesos en los cuales lo
TinkerLab es una invitación a contar historias transmediática utilizando distintas platafor-
equipo, conforma el grupo de habilidades
mas. Al convertirse en creadores de relatos basados en experiencias personales y transmitir
necesarias para prepararse en las “nuevas
ideas con emoción, los y las niñas se involucran de manera potente. Además, se despliegan
formas de trabajar”. Comunicar consiste en
aprendizajes y se estimula el desarrollo de las habilidades del SXXI: creatividad / imagina-
expresar ideas y pensamientos de mane-
ción (pensar nuevas ideas, crear productos y formas de expresarse), comunicación, poder
ra efectiva, utilizando las habilidades de
de síntesis (ser concisos), claridad (presentar estructuras narrativas correctas), colabo-
comunicación oral, escrita y no verbal en
ración, asertividad (atraer a quienes reciben el mensaje), pensamiento crítico, manejo
una variedad de formas, lenguajes y con-
y combinación de diferentes recursos digitales (con sus propias lógicas) y alfabetización
textos. También implica comunicar con dis-
digital.
tintos propósitos: informar, instruir, moti-
Darles la chance de inventar “mundos posibles” e imaginar situaciones y soluciones no ex-
var, persuadir. Es la capacidad de elaborar
ploradas hasta el momento es una manera de empoderarlos para insertarse en la socie-
y contar una historia a otros, incluyendo
dad de un modo crítico, activo e innovador. Es la base para convertirlos en sujetos com-
la transmisión de emociones, creencias y
prometidos y capaces de intervenir en la ciencia, el arte y la tecnología.
conocimientos. Supone también escuchar
Interpretar el mundo actual, cambiante, incierto, tecnológico requiere del desarrollo del
eficazmente para descifrar el sentido, los va-
pensamiento creativo que les permita enfrentar situaciones inesperadas e impredecibles.
lores, las actitudes y las intenciones.
En TinkerLab, niños y niñas experimentan y aprenden sobre el proceso creativo: pien-
En el aula puede desarrollarse diseñando
san una idea, la convierten en un proyecto, la ponen a prueba y la comparten con otros
actividades que requieran utilizar distin-
y otras para luego enriquecerla y mejorarla.
tos lenguajes, herramientas y materiales
4
Jeromme Bruner. La educación puerta de la cultura, Ed. Visor. 1997.
10

que se produce colectivamente resulte inclu- específica. La alfabetización digital permi-


sivo y se pueda dar la negociación de aborda- te, además, crear contenidos multimediá-
jes y decisiones. ticos, como herramientas y aplicaciones
digitales. Y por último, supone la capaci-
PENSAMIENTO CRÍTICO dad de narrar de modo transmediático es
Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS decir, utilizando y dominando diversos
Ambos forman parte del grupo de habilida- medios y lenguajes ampliamente difundi-
des de aprendizaje e innovación que se vuel- dos en las redes.
ven clave a la hora de vivir e insertarse en
un mundo complejo e incierto. Al favorecer
este aprendizaje, se espera que niños, ni- 1.2 Trabajar con
ñas y jóvenes se apropien de herramien-
tas para construir un mundo mejor y más
propuestas maker
justo. En ese sentido, la habilidad del pensa-
miento crítico supone analizar e interpretar “Asombrosas herramientas nuevas, materiales Los consejos de S. Papert7
datos, evidencias y argumentos, identifican- y habilidades nos convierten a todos en makers Equivocarse. Es necesario comenzar a in-
(hacedores). Usar la tecnología para construir,
para comenzar a incorporar
do patrones y conexiones. Esto habilita una corporar el error como parte del proceso
reparar o adaptar los objetos que necesitamos la cultura maker
mirada que permite resolver problemas des- creativo y de resolución de problemas, sin
acercan la ingeniería, el diseño y las ciencias de Es sabido y vivenciado que todos aprende-
de distintos puntos de vista. sancionar ni estigmatizar como se ha hecho
computación a las masas”6. mos mejor cuando el aprendizaje es parte tradicionalmente en la escuela. Para tener
ALFABETIZACIÓN DIGITAL de algo que queremos hacer. Si a ello le éxito tenemos que tener la libertad de
Por último, a las 4 C se agrega una habilidad La cultura maker en sumamos el uso de la tecnología, con seguri- equivocarnos en el camino.
propia del ambiente en el que vivimos hoy, dad se puede “llegar más lejos”, sobre todo Experiencia. Si primero vivenciamos noso-
la escuela
marcado por las múltiples tecnologías, los con tecnología digital. tros mismos los procesos que luego propo-
medios y el acceso a información abundante. ¿Por dónde empezar? Como siempre, en El concepto de diversión difícil (hard fun) nemos a nuestros estudiantes será más fácil
Se trata de un saber que expresa el uso de la el ámbito educativo, no existen las recetas proviene del ámbito de los videojuegos. Esta poder acompañarlos y guiarlos en su propio
tecnología y de las redes sociales para bus- mágicas. Pero sí, una serie de pistas que idea confirma que aprendemos cuando dis- esfuerzo ya que nosotros lo hemos atrave-
car, organizar, evaluar, crear y comunicar pueden ayudar a convertir la tarea docente frutamos, pero eso no significa que tenga sado.
en una plataforma de cambio y experien- que ser fácil. De hecho, la mejor diversión
información. Supone realizar actividades de
cia significativa. Se trata de transmitirles es la difícil.
aprendizaje en un entorno virtual, diferen- Considerar y ejercitar estos principios ele-
a los niños la sensación poderosa de que el Aprender a aprender. Algo que hoy se en-
ciándolo del mundo real, y con un uso segu- mundo es un lugar en construcción, en el mentales en la tarea cotidiana es un buen
ro, colaborativo y responsable de las tecno- cuentra muy difundido con el auge de los comienzo para instalar la cultura maker en el
que pueden volverse protagonistas. ¿Cómo?
logías digitales. También abarca la capacidad tutoriales y el “hágalo usted mismo”: de- aula y asumir el desafío de preparar a l­os/las
Creando y haciendo. Este es el corazón de la
de utilizar la variedad de herramientas digi- cultura maker, un movimiento que propone bemos hacernos responsables de nuestro estudiantes para un mundo atravesado por los
tales en términos eficientes de tiempo, como aprender haciendo —desde armar muñecos propio aprendizaje. Y esto incluye aprender avances tecnológicos. El movimiento maker,
así también, de expresar el metalenguaje, y construcciones a programar robots, crear a administrar el tiempo y planificar los en este sentido, “se trata de propuestas que
es decir, poder comunicarse respecto de diseños propios para fabricar objetos 3D o procesos de trabajo. siembran terrenos sumamente fértiles para el
las tecnologías digitales con terminología editar podcasts o videos— y en el que podrán
adentrarse a lo largo de este material.
6
LIBOW Martínez y STAGER Gary, Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula, 2013.
7
Seymour Papert (Sudáfrica, 1928-2016) fue un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo en
1968. Es considerado un destacado científico computacional, matemático y educador. Y un precursor del movimiento maker. Sus
ideas inspiran nuevas propuestas en educación.
11 11

desarrollo del pensamiento científico y tecno- SOBRE LOS MATERIALES LOS DIFERENTES ROLES Por ello, es importante introducir estas me-
lógico, considerando tanto su dimensión cog- Se puede empezar con los materiales dispo- “Las clases maker son clases activas. En ellas todologías de forma paulatina:
nitiva como la emocional”8. nibles a mano, y hasta combinarlos con cir- se encontrarán estudiantes comprometidos
cuitos eléctricos o con herramientas digita- que muchas veces trabajan en múltiples pro- En un comienzo, esas investigaciones, ex-
les. Ejemplos: yectos a la vez, y docentes sin temor a renun- ploraciones y problemas planteados serán
Sobre nuevos roles, tiempos
ciar a su papel de autoridad. La colaboración simples, acotados y se resolverán con una
y espacios guía muy cercana por parte del docente.
Masas conductoras y LEDs. entre los alumnos es flexible y los docentes
Para comenzar a diseñar propuestas maker Muñecos y stop motion. experimentan una metamorfosis constante Luego, poco a poco, los proyectos se irán
es útil familiarizarse con ciertos escenarios Aplicaciones para programar conectadas a entre tutor, alumno, colega y asesor, todo al complejizando y requerirán mayores nive-
posibles, característicos de estas actividades. sensores físicos (Arduino, por ejemplo). servicio de sus estudiantes”11. les de autonomía por parte de los alumnos.
Para ello, se describen a continuación algu- Este punto requiere poder adaptarse (tanto Pero lo importante, lo irrenunciable, será
nas cuestiones relevantes a propósito de la Por otra parte, “la creciente ubicuidad de la docentes como estudiantes) a la flexibilidad que el sentido completo del proyecto nun-
organización de tiempos espacios y roles. computación, en la que cada niño tiene una en los roles. Acostumbrados a que los/las ca se pierda.
computadora personal para usar en la escue- profesores/as les digan qué hacer y luego los
DISPOSICIÓN DE ESPACIOS MAKER la y en casa, proporciona a cada estudiante califiquen, asumir la libertad y la responsa- La idea de desarrollar un proyecto comple-
La mejor manera de implementar esta mo- un estudio de edición, un taller de arte, un bilidad que implica desarrollar los propios to refiere a que se trabaje sobre “problemas
dalidad activa en las clases es que los alum- espacio de escritura, una imprenta, un aula intereses y modos de aprender puede ser auténticos, que tengan sentido para ellos, de
nos produzcan algo. Desde invenciones con de práctica y un estudio de grabación por- muy estimulante, pero también podría des- la mano de un 'otro' más experimentado (el
tecnología hasta objetos caseros manipula- tátiles”10. concertarlos en un principio. docente) que planifique y organice ese espa-
bles. En este sentido, el espacio y los mate- cio de trabajo, entusiasme, marque el rumbo,
riales deben disponerse de maneras en que escuche, pregunte, guíe para sortear las eta-
esto no solo sea posible, sino también desea- pas difíciles y ayude a sistematizar lo apren-
ble. Las mesas de trabajo, el acceso a los ma- dido”12.
teriales deben ser una invitación a “hacer”. La buena enseñanza parte de la conforma-
Quizás esta modalidad sea más propia del ción de un espacio seguro (intelectual, físico
nivel inicial de las escuelas, donde aparecen y emocional) y enriquecedor, en el que los
más claramente los rincones de trabajo, los niños puedan aprender desde un rol intelec-
ritmos no estructurados cronológicamente, tualmente activo, como protagonistas y no
sino en función de la tarea, la realización de meros espectadores, que les permita com-
actividades en pequeños grupos. “En particu- prender y apropiarse del ambiente mediante
lar, en el nivel inicial, muchos docentes trabajan la participación en exploraciones y activida-
organizando la enseñanza por proyectos, que por des de resolución de problemas y desafíos de
lo general proponen un abordaje vivencial y en la mano de un/a docente-guía.
profundidad de los temas en estudio”9.
Diseñar actividades bajo esta perspectiva su-
pone organizar el espacio de modo de permi-
tir la autonomía de los estudiantes y la posi-
bilidad de trabajar colaborativamente.

8
Melina Furman, La construcción del pensamiento científico y tecnológico en los niños de 3 a 8 años, 2016. 11
IBIDEM, Pág. 10.
9
IBIDEM, Pág. 11. 12
Melina Furman, La construcción del pensamiento científico y tecnológico en los niños de 3 a 8 años, 2016.
10
LIBOW Martínez y STAGER Gary, Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula, 2013.
12

Los pilares de TinkerLab: En TinkerLab se incorporan algunas de las Las siguientes son sus características princi-
CÓMO ACOMPAÑAR corrientes más representativas del discurso pales:
Algunas recomendaciones para poder cuidar propuestas pedagógicas pedagógico actual que se enmarcan en el pa-
el delicado equilibrio entre “acompañamiento, y contenidos, un continuo radigma constructivista y nutren a la cultura La resolución de problemas de cierta com-
guía y autogestión de los/las ­niños/as” que exige entrecruzamiento maker. plejidad que resulten significativos para
el rol de los/las docentes durante las propuestas que la transferencia se presente como au-
de exploración. En tiempos en los que la información está al APRENDIZAJE STEAM téntica y motivadora para docentes y es-
alcance de la mano, ¿qué puede motivar y Si bien la sigla STEAM (vapor en inglés) es tudiantes.
Respetar. Es fundamental permitir que desafiar a los y las estudiantes? una agrupación de disciplinas cuya traduc- La búsqueda de soluciones ingeniosas que
los niños y niñas desplieguen sus propias Hasta aquí se han desplegado nociones y ción en español es CTIAM (Ciencia, Tecno- pongan a disposición habilidades diferen-
estrategias de resolución, ofreciendo reflexiones a partir de una premisa: es ne- logía, Ingeniería, Arte y Matemática), no se tes, como la de hipotetizar, poder cons-
ciertos espacios de trabajo autónomo e in- cesario innovar la enseñanza. Los desafíos trata de una propuesta de contenidos (o al truir caminos alternativos, diversificar
tercalándolos con momentos guiados. atañen tanto al QUÉ y al CÓMO se enseña en menos no únicamente) sino que, ante todo, estrategias y gestionar la carga cognitiva,
Ampliar. La función docente será también los espacios educativos, dos elementos que es una perspectiva que pone el acento sobre entre otras.
la de ampliar las estrategias disponi- se entrelazan permanentemente. la formación del pensamiento creativo y ri- Un abordaje interdisciplinario (que com-
bles, ofreciendo alternativas, mostrando Por ello, antes de describir las propuestas de guroso de los niños, niñas y jóvenes. bine, por ejemplo, gamificación con ma-
opciones, indicando nuevos ejemplos. acción, ofrecemos algunos enfoques pedagó- Se trata de una metodología que incita a ar- temática, o robótica con ciencia). Se trata
Registrar. Otra tarea importante en este gicos que resultan interesantes para generar ticular los saberes en ciencias, tecnologías y de desafiar para promover el aprendizaje
tipo de actividades es ayudar a los/las es- propuestas maker, e invitar a los/las estu- matemática con una mirada “ingenieril” so- profundo (a largo plazo y con huellas du-
tudiantes a clarificar sus puntos de vista, diantes a involucrarse en la construcción del bre el mundo, que parta de la identificación raderas), el trabajo interdisciplinario y la
pedirles que fundamenten sus acciones y conocimientos desde un rol activo. de problemas y la búsqueda de soluciones abstracción.
sus ideas, que contrasten sus observacio- creativas. Se incluye también la dimensión
nes y explicaciones con las propuestas por PROPUESTAS PEDAGÓGICAS artística o de diseño en esos aprendizajes El objetivo es que las y los estudiantes pue-
otros niños, y sistematizar estrategias po- Las nuevas corrientes que resuenan hoy en fundamentales que se espera que los alum- dan generar hipótesis y reflexionar a partir
sibles para resolver las situaciones plan- el mundo educativo tienen su antecedente nos construyan como parte de su formación de la experiencia. Para lograrlo, se puede
teadas. en las teorías constructivistas13, que ya lle- ciudadana. La STEAM tiene en cuenta, en trabajar en la doble vía de procedimientos
Favorecer la escucha grupal. Las activi- van varias décadas de vigencia en el campo particular, las posibilidades que abren las y contenidos.
dades colaborativas permiten que los chi- pedagógico. Ya en este paradigma se postu- nuevas tecnologías para la integración del Dentro de los primeros, tenemos aquellos
cos accedan a un repertorio más amplio de laba la importancia de “aprender haciendo”, diseño y con una mirada más artística del que implican una dinámica de resolución
estrategias, ideas y pensamientos para la entendiendo este hacer como una actividad mundo a la creación colectiva de soluciones. algorítmica (para un resultado más de tipo
resolución de problemas. que combina lo físico con lo intelectual. Hoy lógico) y aquellos que dan cuenta de mu-
aparecen vinculadas a los campos emergen- LA PEDAGOGÍA BASADA chos caminos posibles para resolver un pro-
tes como la programación y la robótica, y a la EN PROYECTOS Y DESAFÍOS blema de distintas maneras (heurísticos,
revolución digital que atraviesa la sociedad Otra metodología que gana terreno en la ac- más de corte creativo). Ambos permiten la
conectada. tualidad es la basada en desafíos. simbolización de los procesos involucrados

13
Desde J. Piaget, pasando por L.S. Vygotsky, hasta llegar a J. Bruner, la psicología educativa ha recibido numerosos aportes refe-
ridos a la importancia del entorno para el desarrollo de la mente individual. Con sus matices y diferencias, estas grandes teorías
ponen el acento en la construcción de los procesos mentales a partir de internalizar las experiencias colectivas, resolver desafíos
cognitivos, y de lo que se puede hacer con las herramientas (simbólicas y materiales).
13 13

en el diseño y el trabajo, tanto lógico como PROGRAMACIÓN Estos ejes se encuentran atravesados por
creativo, y en la aplicación de los programas Programar supone el diseño de una rutina, tres propuestas que involucran distintos
informáticos diversos a partir del diseño de una sistematización de algo. Implica ordenar procesos cognitivos y de generación de con-
experiencias únicas. Cuando las experien- ideas y acciones que serán realizadas por di- tenidos (exploración, profundización y pro-
cias son únicas y relevantes, dan lugar a ferentes partes o componentes para que de- ducción), que detallaremos más adelante.
la transferencia y dejan instaladas capa- sarrollen una tarea determinada. Es un pro-
cidades que se sostienen en lo que apren- ceso que involucra codificación, lenguajes NARRATIVA TRANSMEDIÁTICA
demos a lo largo de toda nuestra vida. específicos y una lógica de pasos para seguir. Cuando hablamos de narrativa transmediá-
En las actividades de la próxima sección tica nos referimos, en principio, al arte de
se abordan los siguientes contenidos: contar una historia. La creación de un relato
incluye diferentes etapas, líneas tempora-
Posibles contenidos para les, momentos clave y de transformación,
Eventos.
propuestas maker Apariencia (decir, cambios de disfraz). y curvas emocionales. Implica fomentar
Movimiento (ir a..., girar, mover). la imaginación y desarrollar la capacidad
ELECTRÓNICA Control (espera, repetición, condicionales). de comunicarnos con otros y de transmitir
Esta disciplina investiga formas eficientes de Operadores (cálculos simples, número al ideas. Lo vinculamos con la creación de pie-
transmisión de electricidad. Es una rama de azar). zas audiovisuales y con historias que pueden
la física y de la ingeniería que se encarga del Variables. ser narradas en distintos soportes, redes y
control, conducción y flujo de los electrones. Lápiz. multiplataformas.
Su finalidad práctica es la de elaborar circui- En las actividades de la próxima sección
tos que sirvan para confeccionar artefactos ROBÓTICA se abordan los siguientes contenidos:
útiles para la sociedad. A diario, vemos múl- Un robot es una máquina que puede progra-
tiples usos de la electrónica que, además, se marse para que interactúe con objetos y para Desarrollo de una historia. Guion.
fueron incrementando de manera significa- que realice determinadas tareas. La robótica Audiovisual: relatos con imágenes y
tiva con el crecimiento de la robótica y la es la ciencia y la técnica que está involucra- sonidos.
automatización. La idea aquí es explorarla y da en el diseño, la fabricación y la utilización Técnica de animación stop motion.
conocer su funcionamiento, utilizándola en de robots. Y dentro de esta se combinan la Propuesta de desarrollo de historias en el
proyectos expresivos y creativos. informática, la electrónica, la mecánica y la espacio. Instalación. Interactividad.
Existe una importante relación entre la elec- ingeniería. Su objetivo principal es la cons-
trónica y la informática, ya que ambas utili- trucción de dispositivos que funcionen de
zan un sistema binario (la electrónica, me- manera automática y puedan realizar traba-
diante la presencia o ausencia de impulsos jos dificultosos o imposibles para los seres
eléctricos). humanos.
En las actividades de la próxima sección En las actividades de la próxima sección
se abordan los siguientes contenidos: se abordan los siguientes contenidos:

Circuito simple. Sensores.


Materiales conductivos. Actuadores.
Resistencia. Arduino.
Voltaje.
Sensores.
parte 2.
hacer:
Experiencias de
trabajo en el aula
15 15

En esta sección encontrarán la guía de


actividades con todos los detalles y el paso a
paso para comenzar a trabajar con los contenidos
mencionados: Electrónica, Robótica, Programación
y Narrativas transmediáticas.

Posibles modos
de implementación

El recorrido está planteado en tres etapas que van


aumentando el nivel de complejidad e integrando
los contenidos. Esto plantea alternativas:

1. Implementar la secuencia didáctica en


el orden propuesto, realizando todas las
actividades hasta concretar el proyecto final.
2. También se pueden elegir aquellas que
resulten más adecuadas a las necesidades del
grupo y vincularlas con la currícula escolar que
se esté trabajando. 
3. Siguiendo la filosofía maker, las actividades
pueden ser un puntapié de opciones,
sugerencias y variantes, y tomar aquellos
rumbos que el propio grupo de niños y niñas
proponga, de acuerdo a sus intereses y
exploraciones. Por eso, el tiempo de duración
de cada una es una estimación flexible.

Estas propuestas están pensadas para


nivel primario, pero con seguridad pueden
implementarse también en nivel secundario,
realizando las adaptaciones que cada docente
considere.
Por último, son actividades que pueden
incorporarse en espacios educativos formales:
escuelas, institutos de formación, y también no
formales: centros culturales, grupos comunitarios,
museos o incluso, en las casas.  
 
¡Adelante, que comiencen las experiencias maker!
2. Etapa 1: 1.º encuentro:
Circuitos de papel
Primeros pasos
de electrónica y
programación
17 17

Introducción:
Aprovechando la conductividad de ciertos
materiales, vamos a crear circuitos eléctricos de
una manera no convencional: sobre hojas de papel.
Dinámica de grupo:
Organizaremos el trabajo en grupos reducidos
dispuestos en distintas mesas.
Cada mesa recibirá un kit de trabajo que permita
MATERIALES
De esta forma, los alumnos y las alumnas podrán a cada niño o niña construir su propio circuito, al
agregarles unos toques de luz a sus dibujos que que podrá agregarle un dibujo u obra colectiva.
los harán lucir increíbles. Al finalizar, cada grupo compartirá sus
producciones con el resto de la clase.

Descripción: LEDs
Este encuentro tiene por objetivo que los de colores.
estudiantes incorporen sus primeras nociones
de electrónica. Para ello, construirán circuitos Hojas de distintos Tijeras.
simples, en papel, con cinta conductiva. Así, podrán
experimentar la combinación de componentes
colores y tamaños.
electrónicos de manera sencilla, entretenida y
creativa. Y podrán, además, realizar intervenciones
al circuito incorporando el lenguaje de las artes
visuales (dibujo, pintura, collage, etc.). Mediante el
juego y la exploración de los materiales, los niños y Pilas 3V
niñas podrán darle un toque luminoso a sus dibujos.
El circuito simple tiene una estructura determinada, (CR2032).
nuestro primer desafío será poder reproducirla Cinta
en papel. Puesto que la electrónica se rige por
principios de la física, poder conocer y respetar sus de cobre.
reglas nos permitirá tener éxito en cada proyecto
que nos propongamos a partir de ahora.

Contenidos:
Materiales conductivos.
Polaridad.
Circuito simple.
Reconocimiento de componentes
(cables, cinta conductiva, baterías,
LEDs, interruptor).
Regla.
Clip o broche para Materiales
papel. para colorear.
18

SECUENCIA DIDÁCTICA
1 4
Comenzaremos explicando qué es un circuito simple,
cuáles son sus componentes y el modo en que fluye
Pasos para la construcción de los circuitos:
El plástico de la cápsula
se vuelve recto en el polo
negativo
la energía a través de él. Propondremos al grupo que a. Tomar una hoja y trazar el circuito con lápiz,
observe a su alrededor y reconozca si alguno de los señalando la ubicación de cada componente e
dispositivos que los rodean responden a la estructura indicando su polaridad. En el interior del LED se observan
de un circuito simple (por ejemplo, las luces del salón). dos especies de banderitas,
Para este paso recomendamos el uso de simuladores la más pequeña corresponde al
de circuitos como tinkercad.com polo positivo y la más grande,
al negativo.

La pata corta corresponde


al polo negativo (-)

2 Les sugeriremos poner atención al reconocimiento


de las distintas fuentes de energía y mencionar,
La pata larga corresponde
al polo positivo (+)
especialmente, los recaudos de seguridad que hay que
tener en cada caso, para lograr diferenciar los tipos de
voltaje y las formas de distribución y acumulación de la
energía eléctrica. b. Colocar la cinta de cobre sobre el modelo dibujado.

3 Luego reconoceremos los componentes según su


forma y polaridad. Y las distintas formas de visualizar
la polaridad de un LED.
19 19

c. Pegar el LED al circuito. (TIP: Tener en cuenta que


el lado de la cinta que tiene el pegamento puede no
conducir la electricidad, recomendamos fijar el LED por
encima de la cinta una vez pegada sobre el papel).
6 Puesta en común de las producciones de cada
equipo con el resto de la clase.
Enlaces de interés
Propuesta de la artista chilena Claudia González
Godoy para utilizar circuitos de papel: http://www.
claudiagonzalez.cl/workshops-all/circuitos-en-papel-
en-som/
Es interesante y divertido ver cómo ella los utiliza para

DATO CURIOSO:
iluminar escenografías por planos o dibujos “pop-up”,
generando una historia interactiva que, como si se
tratase de una obra de teatro, va iluminando de manera
progresiva las áreas y los personajes que intervienen
en la historia.
¿Sabías que un LED puede estar encendido En este sitio (www.exploratorium.edu/tinkering/
hasta 100.000 horas continuas? projects/paper-circuits) podrán descubrir muchas
ideas inspiradoras realizadas con circuitos de papel y
este video (www.youtube.com/watch?v=exnditl87mw)
muestra los pasos para construir un increíble trompo
luminoso con LED.
d. Colocar la pila y fijar con un clip. Para seguir investigando:
¿Con qué otros materiales podrían armarse estos
circuitos?
¿Podríamos usar otro tipo de lámparas?
¿Qué otro dispositivo se podría hacer funcionar con
este circuito?

Para seguir trabajando:


Después los invitaremos a que le incorporen más
LED al circuito. De esta forma, podemos abordar los
contenidos de circuito en serie y paralelo.
Luego de los pasos iniciales, se abren múltiples
posibilidades de crear y pensar historias intervenidas

5
con electrónica. Piensen y exploren con los grupos
nuevas propuestas lumínico-artísticas mientras
aprenden conceptos científico-tecnológicos.
Luego, realizar un dibujo colectivo al cual se integren
los circuitos de cada participante. Por ejemplo,
podríamos sugerir un dibujo del barrio donde los
circuitos sean la iluminación de la calle.
2. Etapa 1:
2.º encuentro:
Videojuegos

Primeros pasos
de electrónica y
programación
21 21

Introducción:
En esta segunda jornada, introduciremos el
MATERIALES
pensamiento computacional mediante la creación
de un videojuego. Este tipo de pensamiento usa Parlantes.
los conceptos fundamentales de la informática
para encontrar soluciones a problemas. De esta
forma esperamos que los niños y niñas incorporen
recursos de programación que les permitan llevar
adelante los distintos proyectos propuestos en esta
guía.
Computadoras con
Software Scratch 3.0
Descripción: instalado y que cuenten
con cámaras de fotos.
Para realizar esta actividad, utilizaremos el Scratch,
que permite combinar bloques de comandos y Dinámica de grupo: Proyector.
acciones a modo de rompecabezas, mostrando, de
Los estudiantes se agruparán de a dos o tres,
forma sencilla, cómo funciona la programación.
contando con una computadora por equipo. El
Los distintos bloques de Scratch se encastran ejercicio puede realizarse de manera individual,
(control, apariencia, sonido, movimientos) para pero lo proponemos en grupos para que puedan
crear un videojuego simple y aplicable a diversos reflexionar, intercambiar opiniones y discutir en
contenidos. torno a cómo realizar y enriquecer la programación.
Comenzaremos realizando un reconocimiento del
programa. Para ello incorporaremos un objeto,
modificaremos su aspecto, lo haremos desplazarse Contenidos:
por el escenario y producir sonidos. También
Introducción al pensamiento
trabajaremos interviniendo el fondo para crear los
computacional.
distintos escenarios donde se desarrolla la acción.
Luego, en una segunda instancia, se propondrá Reconocimiento de un entorno de
el análisis y la intervención del código de un programación por bloques.
videojuego realizado con anterioridad, modificando,
Comprensión del concepto de evento
por medio de lo aprendido, el aspecto de sus
en programación.
personajes, los modos de desplazarse y agregando
un sistema de puntaje. Trabajo con bloques de movimiento.
Si es la primera vez que van a trabajar con
Trabajo con bloques de apariencia.
Scratch, les recomendamos que visiten su página
oficial donde encontrarán tutoriales, actividades Trabajo con bloques de sonido.
preliminares y mucha información interesante sobre
este desarrollo del Grupo Lifelong Kindergarten del
MIT Media Lab (https://scratch.mit.edu/)
22

SECUENCIA DIDÁCTICA
3
Primera parte:
Indicaremos cómo incorporar un personaje a la
programación desde Elegir un objeto.
4 Luego, se propondrá utilizar las herramientas de
edición que incorpora Scratch para intervenir al

1
personaje, realizar uno nuevo a partir de fotografías
tomadas con la webcam o bien, crearlo a partir de
las herramientas de dibujo.
Iniciaremos la dinámica con un juego físico.
Divididos en equipos, los alumnos contarán con
un grupo de bloques que representen diferentes Con el pincel se Con la paleta se
instrucciones (inicio, mover hacia la derecha, puede dibujar. pueden elegir
hacia la izquierda, girar, cambiar de gesto, etc.). El
desafío para cada equipo será crear una secuencia colores.
de acciones que luego ejecutará otro de los
grupos con sus cuerpos. Algunos ejemplos para
esto son: programar un paso de baile, hacer un
recorrido para alcanzar un objetivo, programar a
dos personajes para que se encuentren, etc. De esta
manera, jugando con el cuerpo y en equipos, nos
adentraremos en el pensamiento computacional.
Otra opción para introducir esta temática es jugar
los juegos Baymax Code (http://tv.disneylatino.
com/grandes-heroes-code-baymax) o Frozen
(https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/
puzzle/1), (Son propuestas en línea).
Con el bote se
puede pintar una
figura.
Con las geométricas
se generan formas.

2 Una vez terminado el juego, los estudiantes se


ubicarán en la mesa y se agruparán, disponiendo,
cada equipo, de una computadora.
23 23

5 La programación se inicia con el desplazamiento


de los objetos por el escenario. Para eso serán
6 También podrán incorporarle un sonido cada vez que
se presione una tecla. Estos pueden extraerse del
7 Ahora que los personajes pueden desplazarse,
se trabajará sobre el escenario. Del mismo modo,
programados de modo que, al presionar las teclas de banco de sonidos de Scratch o grabarse mediante las podrán utilizar uno de los que dispone Scratch o
las flechas, el objeto se mueva a la izquierda y a la herramientas de grabación y edición que proporciona crearlo e intervenirlo por medio de las herramientas
derecha. Durante esta actividad se debe destacar la el menú Sonidos. de edición.
importancia de los bloques de Eventos y Movimiento,
en este último grupo poniendo especial atención a
los de dirección.

Una vez realizado el código, podrán modificar los


valores numéricos dentro de los bloques para
experimentar los cambios que provocan en el objeto
programado.
24

8 Para continuar, los invitaremos a incorporar diálogos.


Si bien en programación esto suele hacerse por
9 Para finalizar, los estudiantes recorrerán las distintas
mesas probando los programas creados por los otros
2 Mediante preguntas orientadoras se indagará con el
grupo qué le falta a este juego para ser aún mejor.
medio de intervalos de tiempo, a los fines de este grupos. Estas preguntas pueden ser: “¿Qué modificaciones
proyecto se trabajará la creación de diálogos a través le harías al juego? ¿En qué se diferencia de los que
del accionar de las teclas. Para esto se propondrá ustedes suelen jugar? ¿Qué podemos agregarle para
al grupo asignar a distintas letras pequeñas piezas que sea más emocionante?”. En esta instancia es
de texto que reproducirá cada personaje. Deberán probable que surja la necesidad de agregarle un
seleccionar el bloque “Al presionar tecla...” del puntaje o una cantidad de vidas. Nos quedaremos
grupo de Eventos y luego colocar el bloque “Decir… con esta propuesta para desarrollarla en grupo y
por 2 segundos” del grupo de bloques Apariencia. analizaremos todos juntos cómo funciona el sistema
El tiempo de este bloque podrá variar teniendo en de puntaje en un videojuego.
cuenta la extensión del texto. El desafío para esta
Segunda parte:
etapa será poder contar una breve historia mediante
la programación.

1 Con la finalidad de trabajar sobre variables en


programación, se comienza la actividad realizando
un análisis del código de un juego preprogramado. 3 El primer paso será crear la variable “Puntos”
Una variable es un espacio de almacenamiento
seleccionando la opción “Crear una variable” dentro
dentro de un programa identificado con un nombre.
del grupo de bloques Datos.
Este espacio de memoria es cambiante y puede ser
ocupado por distintos valores, como sucede, por
ejemplo, con los puntos o las vidas de un juego.
El juego que proponemos consiste en un tacho
de basura que tiene que recolectar materiales
reciclables que caen de la parte superior del
escenario, y descartar los que no lo son (descargarlo
desde este enlace). Para facilitar el trabajo colectivo,
se hará uso de un proyector mediante el cual todo
el grupo podrá visualizar la estructura del programa.
Este análisis comenzará con la observación
de aquellas partes del código que pueden ser
reconocidas por los chicos y chicas teniendo en
cuenta el trabajo previo realizado. Así es que se
pondrá el foco en el movimiento de los objetos, el
diseño de los fondos y la reproducción de los sonidos
(bloques de Eventos, Movimiento, Control y Sonidos).
25 25

5 Luego, se modificará la programación del objeto


Cartón para que al tocar el objeto Tacho la variable
modifique su valor. En la programación del Cartón
se coloca el bloque “Al presionar bandera verde”
del grupo de Eventos. Se incorpora el bloque “Si”
del grupo de bloques Control y dentro del rombo
se coloca el bloque “Tocando…” dentro del grupo
Sensores. Al desplegar el menú dentro de este
bloque será necesario seleccionar el objeto Tacho.
Para que la variable modifique su valor, se agrega el
bloque “Cambiar … por 1” (puede aparecer en inglés
“change … by 1”) colocándolo dentro del bloque “Si”.

4 A continuación, tendrán que definir qué evento suma


puntos. Por ejemplo, puede ser que cada vez que se
recolecte un material reciclable, la variable “Puntos”
aumente por 1. Para esto, primero se determinará
cuáles son los elementos reciclables (en este caso la
caja de cartón y la botella de plástico).
26

6 En este punto estamos en condiciones de hacer la


primera prueba. Al ejecutar el programa, el grupo
7 Se iniciará nuevamente el juego para comprobar su
buen funcionamiento. En este punto, los alumnos
observará que la modificación en el valor de la notarán que el puntaje no vuelve a cero al reiniciar
variable no se produce cuando el tacho recolecta el una partida. Para solucionar esto se agregará a la
cartón. Entonces, deberán analizar el porqué de este programación el bloque “Fijar… a 0”, que se encuentra
problema para pensar entre todos una solución. Al dentro del grupo de bloques Variables, no sin
cabo de este análisis mostraremos al grupo cómo antes realizar un análisis conjunto de las posibles
crear un bucle de repetición incorporando el bloque soluciones.
“Por siempre”, del grupo de bloques Control.
27 27

8 Por último, se observará que el puntaje sube de


manera rápida durante todo el tiempo que el objeto
interesante analizar con los chicos y chicas cómo
está programado su desplazamiento).
DATO CURIOSO:
Tacho toca el objeto Cartón. Para que eso no Para que los otros elementos reciclables sumen
suceda será necesario agregar el bloque “Ocultar” puntaje a la variable, será necesario copiar la
del grupo de bloques Apariencia para que el Cartón programación para cada uno de ellos. Eso se logra
¿Sabías que el primer videojuego fue
desaparezca y no siga influyendo sobre el valor de arrastrando este grupo de bloques sobre los íconos creado en el año 1958? Lo creó el físico
la variable (El objeto volverá a aparecer gracias a de los distintos objetos. William Higinbotham y se llamaba “Tenis
los otros bloques de la programación. Puede ser
para dos” (https://youtu.be/6PG2mdU_i8k)

Para seguir investigando:


¿Qué es un software libre?
¿Qué significa que una plataforma sea colaborativa?
¿Conocen otras aplicaciones o programas para crear
videojuegos?
¿Qué otros videojuegos se podrían programar para que
jueguen niños y niñas de la escuela?

Para seguir trabajando:


Cada grupo puede incorporar un nuevo personaje
y programar sus acciones para crear un juego
multijugador.

Enlaces de interés

9 Una vez incorporados estos conocimientos, se


dividirá al grupo en parejas, para que juntos puedan
En la página web de Scratch pueden encontrar juegos
y animaciones realizadas por otras personas. También
pueden compartir sus producciones y aprender más
sobre programación.
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all
intervenir el juego creando un sistema de puntajes
y experimentando con la incorporación de distintos
condicionales como: al tocar un objeto producir un
sonido, al tocar el borde rebotar o al tocar un objeto
no reciclable restar un punto.
2. Etapa 1:
3.º encuentro:
Interfaces y materiales

Primeros pasos conductivos

de electrónica y
programación
Introducción: Computadora 29

En este tercer encuentro aprenderemos cómo la portátil con


electrónica y la programación se pueden vincular
Ficha de Scratch 3.0.
por medio de una interfaz, es decir, a través de una observación.
conexión o comunicación entre la máquina y el
entorno.

Descripción:
El objetivo de este encuentro es vincular contenidos
básicos de electrónica y programación mediante
el uso de una interfaz que nos permitirá conectar
elementos de nuestro entorno a la computadora. Materiales
Para esto, vamos a investigar cuáles de ellos son conductivos y
conductivos. Apelaremos a la observación y el
análisis de sus características. Conectar objetos a no conductivos.
la computadora nos ayudará a que los estudiantes
entiendan el concepto de interfaz, y para ello
utilizaremos la placa Makey Makey. En el marco del
encuentro, proponemos la creación de un joystick
que permita controlar un videojuego que haya
programado el grupo o que suelan jugar.
Esta placa brinda amplias posibilidades, por
ejemplo, hacer un piano-teclado con bananas
o joysticks de plastilina, entre otros. Si es la
primera vez que trabajan con este recurso, les
recomendamos visitar el sitio web donde van a
encontrar tutoriales, actividades iniciales y muchos
recursos para educadores: https://makeymakey.
com/
Placa Makey
Dinámica de grupo: Makey.

Organizaremos a los alumnos y las alumnas en Contenidos:


grupos de hasta cinco integrantes dispuestos en
mesas separadas en el espacio. Materiales conductivos.
Se entregará a cada uno una placa Makey Makey, Uso de interfaces.
una computadora y una ficha de observación de
Pensamiento computacional.
materiales (detallada más adelante). Proponemos
instancias de trabajo hacia el interior de cada grupo y
puestas en común que involucren al grupo completo.

MATERIALES
Al finalizar la actividad, cada equipo compartirá sus
producciones y conclusiones con el resto de los
compañeros.
30 30

SECUENCIA DIDÁCTICA
1 Para iniciar la actividad, se invitará a los estudiantes
a observar y clasificar, como científicos, los objetos
suficiente para determinar con exactitud las
características de los materiales y sus propiedades
2 Luego, cotejarán los resultados obtenidos
reforzando el análisis con algunas preguntas tales
de su entorno para comprobar si son conductivos para conducir la electricidad.Con esta actividad como: ¿pudieron llenar todos los casilleros de la
de la electricidad. Para esto, se valdrán de una no buscaremos que las respuestas sean precisas, ficha de observación? ¿Los objetos conductivos
ficha en la que irán completando los resultados sino que los chicos y las chicas puedan investigar tienen características en común? ¿El color es
de su investigación. Muchas de las observaciones libremente para así tener registro de sus saberes importante al momento de analizar la conductividad
que anoten surgirán de una conjetura, dado que previos. de un material?
probablemente no cuenten con la información

3
¿Contiene agua ¿Tiene sabor? ¿Es conductivo?
Nombre del objeto Material principal Color
o es seco?

Presentaremos la placa Makey Makey y


analizaremos su funcionamiento. Mediante pruebas
sucesivas, podremos comprobar las hipótesis
planteadas al momento de la observación. Si al
conectar el objeto elegido, se enciende la luz —o
sea que la placa envía una señal a la computadora—
llegaremos a la conclusión de que ese material
conduce la electricidad.
31

4 A partir de estas pruebas, revisarán las respuestas


5 Una vez clasificados los elementos, se invitará a
DATO CURIOSO:
de la guía de observación para poder realizarles cada grupo a realizar, con los objetos conductivos,
modificaciones en el caso que sea necesario. un joystick que permita manipular el juego realizado ¿Sabías que el agua en estado puro no es
en el segundo encuentro. Pueden utilizarse conductiva? La que bebemos conduce la
materiales como tornillos, tuercas, llaves, arandelas,
alambre, cartón envuelto en papel aluminio, etc. electricidad porque tiene sales disueltas.
Aquí les mostramos un ejemplo realizado con
cartón y papel aluminio. Para la conexión a tierra, se
utilizó una esponja de alambre a modo de pulsera
para que quien lo utilice no tenga que sostener el Para seguir investigando:
cable a tierra con las manos. Esta pulsera también
podría construirse con papel aluminio. ¿Cuántas conexiones permite Makey Makey?
¿Qué otras interfaces utilizamos?
¿Cuántos tipos de sensores conocen? ¿Existen otros?
¿Para qué se utilizan?

Para seguir trabajando:


Proponemos el uso de la cámara web como sensor. En
lugar de usar Makey Makey, podemos controlar el juego
a distancia con la lectura de movimiento que permite la
cámara web. Aprendemos así conceptos de interfaz y
sensor.

Enlaces de interés
Presentamos un ejemplo en video en donde podrán ver
el uso de Makey Makey para generar música a partir de
diversos elementos. ¡Pueden invitar a los estudiantes
a explorarlos! Desayuno Makey Makey (https://vimeo.
com/119113691)
También los invitamos a descubrir este video donde
podrán ver y escuchar un instrumento musical
muy particular (www.youtube.com/watch?time_
continue=9&v=fR9pcI-Te5s).
2. Etapa 1:
4.º encuentro:
Dibujo sonoro

Primeros pasos
de electrónica y
programación
33
Introducción:
Cinta conductiva.
En este encuentro, la electrónica, la programación
y los conocimientos adquiridos sobre materiales
conductivos se unirán para crear una producción Computadora
artística interactiva.
portátil.
Cinta de
Descripción:
enmascarar.
Propondremos a los alumnos y las alumnas crear
un dibujo sonoro (relatar una historia a través de
múltiples viñetas) en donde se pondrán en juego
habilidades vinculadas con la programación, el Papel
armado de circuitos, la manipulación de materiales
conductivos y la capacidad de narrar historias
de aluminio.
Scratch 3.0.
(storytelling). Placa Makey
Por tratarse de un trabajo en equipo, será necesario
definir roles. En este sentido, se tendrán en cuenta Makey.
los intereses del grupo y, mediante una consulta, se
definirán a los/las “especialistas” para cada una de
las siguientes tres áreas de trabajo: programación
y grabación de sonidos; ilustración; armado de los
circuitos.
Planificar la tarea será una parte importante del
encuentro, dado que la producción final dependerá
de la sinergia entre los distintos “especialistas”,
cuyo trabajo individual se unirá luego en un trabajo Materiales
colaborativo. para dibujar
Propondremos que el dibujo sonoro relate una
historia. “¿Qué queremos comunicar con esta Cartulinas y colorear.
obra?” será la pregunta que motive la producción Tijeras.
(esta actividad se puede vincular con los de colores.
contenidos curriculares que se estén trabajando al
momento de realizarla).

Dinámica de grupo:

MATERIALES
Se formarán grupos de hasta diez participantes.
Contenidos:
Dentro de cada uno, se definirán los siguientes roles: Circuito simple.
Materiales conductivos.
Programadores y grabadores de Programación.
sonidos.
Artes visuales.
Ilustradores.
Armadores de circuitos.

Cada subgrupo deberá producir los insumos


necesarios para la producción final.
34 34

SECUENCIA DIDÁCTICA
1 Cada equipo será el encargado de producir una de
las viñetas de la historia, que luego se unirán para
Programadores y grabadores de sonidos:
Esta tarea se realizará en Scratch. Para ello, deberán
Luego se asignarán los sonidos a cada una de las
teclas de Makey Makey. Para ello será necesario
una construcción colaborativa. En la explicación elegir un personaje cualquiera y, en el apartado agregar un evento para cada sonido, utilizando el
pondremos énfasis en la importancia de trabajar en de sonidos, asignarle a dicho personaje todos bloque “Al presionar tecla…” del grupo de bloques
equipo. los sonidos que esperan que produzca el dibujo. de Control. A cada uno de estos eventos se le
Utilizando las herramientas de edición de sonidos de asignará una tecla distinta, teniendo en cuenta las
Scratch 3.0 se realizarán los ajustes necesarios para posibilidades que ofrece la placa (Espacio, Flecha
lograr una buena señal sonora. arriba, Flecha abajo Flecha derecha, etc). Después
se le asigna a cada evento el sonido correspondiente
Tareas para realizar según cada rol: agregando los bloques “Tocar sonido…” del grupo de
bloques Sonido. De este grupo también integraremos
el bloque “detener todos los sonidos”, lo que
Ilustradores: Serán los encargados de crear el permitirá que no haya una superposición entre las
dibujo sobre la temática elegida por el grupo. El distintas grabaciones.
armado de los circuitos estará condicionado por Por último, se agrega un bloque “espera … segundos”
el trabajo de los ilustradores. Para agilizar esta del grupo Control, cuyo tiempo tendrá que ser
tarea, sugerimos que primero realicen un boceto equivalente a la duración de cada grabación. Esto
que sirva como insumo para que los armadores de evita que al tocar el dibujo, suene de forma
circuitos puedan trabajar en forma paralela. Una descontrolada.
vez realizado el boceto de base, cada grupo podrá
continuar con sus tareas.
35

Armadores de circuitos: Una vez terminado Una vez definidos estos espacios, el grupo trazará
el boceto del dibujo, se colocará debajo de este con cinta conductiva los circuitos en la hoja en
otra cartulina en blanco, que se pegará con cinta de blanco, definiendo las terminales donde se conectará
enmascarar (o adhesiva) por el lado superior más largo. la placa Makey Makey.
Entonces, se calarán las partes del dibujo donde se
colocarán los materiales conductivos en la cartulina de
base, y se realizarán marcas que indicarán por dónde
tiene que pasar el material conductivo.

4 Para finalizar, dispondremos de un espacio de


exposición en el cual los asistentes puedan interactuar
con las obras de cada grupo.
36 36

A continuación, cubriremos la cinta conductiva con


papel aluminio, del tamaño suficiente para abarcar la
totalidad del calado.

Por último, se dispondrá de un espacio para la conexión a tierra.

Conexión a tierra
37

2 Una vez finalizados los dibujos y los circuitos, habrá


que conectarlos a la placa Makey Makey vinculada a
la programación en Scratch. Para que el dibujo suene,
debemos tocar simultáneamente la conexión a tierra
y uno de los espacios donde se colocó material
conductivo.

3 Dispondremos de un espacio de exposición en el cual


los asistentes puedan interactuar con las obras de
Enlaces de interés
En este video podrán ver un ejemplo de dibujo sonoro.
Musical Interpretation of Kandisky Composition
(https://vimeo.com/203363741)
cada grupo.
38 38

reflexión final de la etapa 1


4
Al completar esta primera etapa, es importante poder
recuperar todo lo aprendido durante las diferentes
actividades. Para esto, proponemos algunos lineamientos
que favorecerán esta reconstrucción metacognitiva. Resolver problemas ejercitando el pensamiento crítico y la
puesta en práctica de soluciones diversas e innovadoras,
Como resultado de este recorrido hemos logrado: fortaleciendo un aprendizaje flexible y situado.

1 Explorar distintos materiales y variados contenidos.


Esta exploración se despliega haciendo, ensayando,
probando alternativas y eligiendo opciones. 5 Aprender haciendo, hipotetizando y anticipando
qué podría ocurrir. Jugar, divertirnos, despertar la
curiosidad y el deseo por conocer.

2
6
Crear producciones que nos permitieron aprender
articulando conocimientos de electrónica,
programación y arte.
Entender otras formas de aplicación de los contenidos
aprendidos en el mundo del arte, la ciencia, etcétera.

3 Trabajar junto a otros estudiantes cuyas experiencias y


puntos de vista, en un contexto de aprendizaje, pueden
ayudarnos a comprender cómo resolvemos situaciones
y a revisar nuestras propias producciones para
evaluarlas y mejorarlas.
2. ETAPA 2: 1.º encuentro:
Creamos un juego de luces
Introducción
al mundo de la
robótica
MATERIALES
40 40

Introducción: Contenidos:
Esta vez, nos adentraremos en el mundo de Arduino, control de actuadores,
la robótica. Para ello, propondremos al grupo programación por bloques.
Computadora
programar juegos de luces. En la primera actividad
Reconocimiento de las partes de una portátil con
de esta guía experimentamos con cinta conductiva
creando circuitos simples para encender luces LED. placa Arduino (pines analógicos y software mBlock
digitales).
Ahora utilizaremos una placa Arduino que, por medio instalado.
de la programación, nos permitirá ampliar el control Comprensión del concepto de actuador.
de los LED y crear divertidos juegos de luces. Conexión de las LED a la placa.
Comprensión del concepto de resistencia.
Programación del encendido y apagado de
Descripción:
las LED.
En la propuesta “Circuitos de papel” aprendimos a
encender y apagar las LED de manera mecánica,
conectando y desconectando la fuente de energía.
En esta actividad incorporaremos una placa Arduino
y el software mBlock, que nos permitirá programar
un juego de luces y lograr un control mucho más
preciso del encendido y apagado.
El objetivo de este encuentro será conocer la placa
Arduino, reconocer sus partes, tipos de conectores LED de colores.
y qué tipo de actuadores nos permite controlar. Resistencias de
El software mBlock nos ayudará a lograrlo de una
forma simple y divertida.
220 ohmnios.
Antes de realizar las actividades, debemos tener
instalado el software en las computadoras y placas
Arduino. Si necesitan ayuda para la instalación,
consulten la guía de instalación de mBlock aquí
Si es la primera vez que trabajan con Arduino,
les recomendamos que visiten este video que
contiene mucha información útil y primeros pasos
para usar la placa: https://www.youtube.com/
watch?v=R6lrBZLINrw.de

Dinámica de grupo:
Se formarán grupos de hasta tres integrantes,
dispuestos en mesas. Cada uno recibirá un kit con:
Protoboards. Placas Arduino.
placa Arduino, cables, resistencias, LED de colores,
protoboard, una computadora portátil con el soft-
ware mBlock y un cable USB para conectar la placa
a la computadora. Con la guía del/de la docente, los
grupos irán conectando los LED, cables y resisten-
cias, y programando el juego de luces. Podrán variar
los tiempos de encendido en la programación. Al
finalizar la actividad, cada grupo compartirá sus
producciones con el resto de la clase. Cables dupont macho-macho.
41

SECUENCIA DIDÁCTICA
1 3
Mediante imágenes, presentaremos al grupo la
placa Arduino dando a conocer sus partes, tipos de
Luego analizaremos el funcionamiento de la
protoboard (placa de prototipado). Este dispositivo
alimentación y la diferencia entre pines analógicos y se utiliza para realizar prototipos de electrónica,
digitales. Identificaremos los distintos componentes interconectando componentes electrónicos sin
que serán conectados a la placa: protoboard, necesidad de soldaduras. En este, las perforaciones
resistencias, cables, LED (podemos observar las están unidas entre sí de manera interna, siguiendo
diversas formas de determinar su polaridad. Si no el esquema que se muestra en la imagen. Las líneas
saben cuáles son, les recomendamos consultar la amarillas marcan las perforaciones que están
actividad “Circuitos de papel” en la página 16). interconectadas.

2 Distribuiremos, a continuación, los componentes a


cada uno de los grupos para que puedan reconocer
las partes. En esta etapa se pondrá especial atención

4
al concepto de resistencia, puesto que el uso de estas
permitirá que el LED reciba la energía necesaria sin
dañarse. La resistencia es un componente electrónico
que, como su nombre lo indica, opone resistencia al
paso de la electricidad logrando bajar su voltaje para Cada grupo deberá realizar las conexiones siguiendo
evitar que se dañe el LED. el esquema debajo presentado. En este caso, la pata
larga del LED (positiva) debe coincidir con el pin
digital número 8 y la corta (negativa) tiene que ir a
GND (tierra) por medio de la resistencia. Al conectar
un cable desde GND a la protoboard, todas las
perforaciones que se encuentran al lado de la línea
azul corresponden a GND.
42 42

5 Una vez terminado el circuito, exploraremos el


mBlock, presentando la interfaz y la dinámica
7 Se le asignará un tiempo de espera mediante el
bloque “esperar … segundos”, del grupo de bloques
de trabajo para poder programar. En primer Control y luego, se le dará la orden de apagado
lugar, conectaremos la placa a la computadora y volviendo a colocar el bloque “Fijar salida pin digital…”,
presentaremos los bloques necesarios que permitan pero esta vez en posición BAJO.
lograr el cambio de estado de los pines digitales.
Hay que tener en cuenta que es muy importante
seleccionar correctamente la placa y el puerto COM.

6 Programaremos el encendido de un LED utilizando los


bloques “Al presionar”, del grupo de bloques Eventos
y “fijar salida pin digital … a ALTO”, del grupo de
bloques Robots. El número de pin debe coincidir con
el LED que se quiere encender. Este bloque admite
solo dos posibilidades: ALTO (encendido) y BAJO
(apagado), debido a que se trata de un pin digital.
43

8 La programación del punto anterior provoca el


9 Para que la programación permita controlar más
cantidad de LED, será necesario agregar más bloques
encendido y apagado de LED solo una vez. Para que de “fijar salida pin digital … ALTO/BAJO” indicando,
esto suceda en forma continua, añadiremos un bucle en cada caso, el número de pin digital al cual fue
de repetición mediante el bloque “Por siempre” del conectado el LED.
grupo de bloques Control.

10 Una vez comprendida la dinámica de trabajo, cada de sonidos. Esto se programa en mBlock del mismo
grupo programará un juego de luces modificando sus modo que en Scratch. Para realizar esta modificación
tiempos de encendido y apagado. También pueden en el código pueden consultar la actividad “Dibujo
programar que ese parpadeo coincida con una serie sonoro” que se encuentra en la página 32.
44 44

11 La siguiente imagen muestra la placa con mayor


cantidad de LED conectados. Se pueden conectar
12 Para finalizar, cada grupo expondrá los resultados
obtenidos con el resto de la clase.
tantos LED como el grupo decida, replicando
el circuito y la programación las veces que sea Aprender a controlar el encendido y apagado de
necesario. LED por medio de una placa Arduino nos puede
permitir llevar adelante proyectos muy interesantes
y divertidos, como la creación de un robot con
luces intermitentes en los ojos u otras partes de su
estructura. También se puede fabricar un semáforo
en el cual la programación determine el tiempo de
encendido de cada una de sus luces. Pueden sugerir
otras opciones ustedes o preguntarles a los/las
estudiantes si se les ocurre algún otro proyecto con
LED y Arduino.

Robot con LED controlado con Arduino


45

DATO CURIOSO:
Conozcan más sobre Arduino en la voz
de su creador, Massimo Banzi
https://youtu.be/UoBUXOOdLXY

Para seguir investigando:


Así como existe el software libre, Arduino se basa
en el concepto de hardware libre. Pueden invitar a
los alumnos y alumnas a investigar sobre estos dos
conceptos que tienen como protagonistas al trabajo en
equipo y a la libre distribución del conocimiento.
Como ayuda para la investigación pueden visitar este
sitio: https://www.bbva.com/es/que-es-el-hardware-
libre/ que contiene una breve explicación y presenta
algunos ejemplos.

Enlaces de interés
La artista japonesa Yayoi Kusama utiliza LED y espejos
para crear instalaciones increíbles. Pueden conocer su
obra en este video: https://youtu.be/8VwJMw_fLvI
2. ETAPA 2:
2.º encuentro:
Orquesta sensible

Introducción
al mundo de la
robótica
MATERIALES
47

Parlantes.
Introducción:
En esta actividad proponemos seguir investigando
la placa Arduino mediante la incorporación de Cables para pines.
un sensor de distancia programado con mBlock.
Los niños y niñas grabarán diversos sonidos:
instrumentos, voces, letras, onomatopeyas, etc.
Estos sonidos crearán músicas respondiendo
al movimiento de los participantes. La clase
experimentará, así, cómo es posible generar música Protoboards. Cables USB.
a partir del movimiento del cuerpo.

Descripción:
El objetivo de esta actividad es conocer el Sensores de distancia: Computadoras
funcionamiento de un sensor de proximidad que, HC-SR04. portátiles con
una vez programado, nos permita interactuar con la
computadora por medio del movimiento corporal.
software mBlock
En este caso, acercándonos o alejándonos del instalado y micrófono.
sensor podremos emitir sonidos. Vamos entonces Placas Arduino.
a proponerles que los graben y a explicarles cómo
funciona esto si aplicamos distintas medidas
de distancia en la programación. Dependiendo
de este trayecto estos sonidos podrán activarse,
desactivarse o combinarse entre sí para crear una
verdadera orquesta de efectos sonoros.

Regla para medir distancia.


Dinámica de grupo: Contenidos:
Se dispondrán grupos de hasta cinco integrantes. Arduino, control de actuadores,
Cada uno recibirá un kit con: placa Arduino, cables, programación por bloques.
sensor, cable USB para conectar Arduino a la
Comprensión del concepto de sensor.
computadora, y una computadora con el software
mBlock instalado. Los grupos irán conectando los Funcionamiento del sensor de
sensores, grabando los sonidos y programando. Al distancia. Ecolocalización.
finalizar la actividad, compartirán sus producciones
Conexión de sensores a la placa Arduino.
con el resto de la clase.
Programación del sensor con mBlock.
Grabación de audios.
Creación musical de manera interactiva.
48 48

SECUENCIA DIDÁCTICA
1 3
Para dar comienzo a la jornada, explicaremos el
concepto de ecolocalización, que es el principio por
Conectaremos el sensor al Arduino mediante los
cables Dupont, como se muestra en la imagen.
el cual funcionan los sensores. El término se forma a
partir de dos conceptos: eco y localización. Algunos
animales, como el murciélago o el delfín, poseen esta
facultad, que funciona mediante la emisión de ondas
sonoras que, al rebotar con los objetos, retornan a su
emisor (eco). Al interpretar esta información, pueden
leer el espacio y la distancia a la que se encuentran
los objetos.

2 Luego, invitaremos a cada grupo a abrir los kits y a


ver los elementos que contienen. Estableciendo una
relación con lo que explicamos al inicio de la jornada,
reforzaremos el concepto de ecolocalización detallando
el funcionamiento del sensor: El sensor que utilizamos
emite una señal (trigger) y comienza a medir el tiempo.
Cuando la señal vuelve (echo), el sensor transforma la
medida tiempo en espacio y así puede determinarse la
distancia a la que se encuentra ubicado el objeto.
49

4 El primer paso en la programación consiste en


declarar una variable en la cual se almacenarán las
mediciones de distancia realizadas por el sensor.
5 Una vez creada la variable, tendremos que indicarle
que lea la información que devuelve el sensor.
Para esto, incorporaremos el evento “Al presionar
Al conectar la placa Arduino a la computadora y
presionar la banderita verde, veremos en pantalla
los datos de distancia. (Recuerden que es muy
En mBlock las variables se crean de la misma forma bandera verde” y luego el bloque de datos “Fijar importante seleccionar correctamente la placa
que en Scratch (si nunca trabajaron con variables, distancia a ….”. Dentro de este, insertamos el y el puerto COM. Si no saben cómo hacerlo, les
les recomendamos que antes de esta, realicen con bloque del sensor ultrasónico que se encuentra recomendamos que lean la guía de instalación de
el grupo la actividad “Videojuegos” que se encuentra dentro del grupo de bloques Robots. Por último, mBlock en la página 69).
en la página 20). Dentro del grupo Datos y bloques para que la lectura de la distancia sea continua,
seleccionamos la opción “Crear una variable” y le insertaremos la programación anterior dentro del
asignamos el nombre “Distancia”. bloque “Por siempre” del grupo de bloques Control.

6 Ya están listos para experimentar con el grupo


midiendo distintos espacios que sería muy difícil
de lograr con los métodos tradicionales, como la
distancia al techo del aula o el largo del patio de la
escuela. También pueden experimentar cómo cambia
el valor a medida que nos acercamos o alejamos del
sensor.
50 50

7 A continuación, posicionaremos el sensor sobre la


mesa, de forma que quede apuntando hacia adelante
8 Una vez ubicado, vamos a programarlo para que
produzca un sonido cuando nos encontremos
bloque “Por siempre” incorporamos el bloque “si …
entonces”, del grupo de bloques Control. Dentro del
lo más derecho posible (podemos ayudarnos con un a menos de 80 centímetros de distancia. Para rombo que se encuentra vacío debemos colocar los
poco de cartón y cinta). eso será necesario programar un condicional operadores. En el grupo de bloques Operadores,
que reproduzca el sonido cuando el valor de la elegimos la opción “menor que” (<) y le insertamos
variable “Distancia” sea menor que 80. Dentro del la variable de un lado y el número 80 del otro.
51

9 Ahora, lo único que falta es decidir qué sonido


queremos que suene en estos casos. Para eso
10
Este bloque viene con un sonido predeterminado,
para elegir uno distinto seleccionamos la pestaña
utilizamos el bloque “tocar sonido … “ dentro del “Sonidos” y presionamos el ícono del parlante. Así
grupo de bloques Sonido. podremos escoger uno de la librería. Si en cambio
decidimos grabarlo, deberemos seleccionar el ícono
del micrófono.
52 52

11 Para incorporar este nuevo sonido a la programación,


lo seleccionamos dentro del menú de opciones del
12 Llegó el momento de hacer la primera prueba.
Conectamos la placa Arduino a la computadora
bloque “tocar sonido …”. y presionamos la banderita verde para iniciar el
programa. Poco a poco nos iremos aproximando al
sensor; al encontrarnos a menos de 80 centímetros,
escucharemos el sonido (recomendamos usar
parlantes externos).

13 Después, podemos incorporar más sonidos a


nuestro “instrumento musical robótico”. Lo haremos
estableciendo distintos rangos de distancias. Para
que esto sea claro, los representaremos en una
recta. En el ejemplo que se muestra en la imagen, los
sonidos se activarán de la siguiente manera:

Cuando la distancia sea menor de 40, se activará


el sonido 1.
Cuando la distancia sea mayor de 40 y menor que
80, se activará el sonido 2.
Cuando la distancia sea mayor que 80 y menor que
110, se activará el sonido 3.

Sensor 40 cm 80 cm 110 cm

Sonido 1 Sonido 2 Sonido 3


53

14
Para la programación correspondiente a un rango
de distancias entre dos números, como en el
DATO CURIOSO:
segundo caso (mayor que 40 y menor que 80), es
necesario incorporar el bloque “... y …” del grupo de La ecolocalización es una facultad que
bloques Operadores. Esto permite que sean dos las poseemos también los seres humanos. Las
condiciones necesarias para que se reproduzca el
sonido. personas ciegas que tienen el sentido del
oído más desarrollado pueden, por ejemplo,
emitir un sonido como un chasquido o
golpe de bastón para obtener información
sobre el espacio e incluso conocer ciertas
características materiales de los objetos
circundantes.

Para seguir investigando:


¿Conocen algún otro tipo de sensor?
¿Qué funciones cumplen en la vida cotidiana?
¿Qué otros usos se les ocurre que podrían tener?

Replicando esta programación para cada rango


Para seguir trabajando:
numérico, lograremos que nuestro “instrumento Podemos complementar lo aprendido en el encuentro
musical robótico” reproduzca más sonidos. anterior con lo que experimentamos en este,
simplemente sumando a la programación de sonidos y
sensores, la programación de LED.

Enlaces de interés
Información sobre otros sensores existentes y su
funcionamiento
2. ETAPA 2:
3.º encuentro:
Animación cuadro a cuadro

Introducción
al mundo de la
robótica
MATERIALES
55

Introducción:
En esta actividad aprenderemos acerca de la
Webcams más Papeles grandes, cartulinas,
técnica de animación stop motion (o cuadro a trípodes. afiches, papel madera y
cuadro), tomando una secuencia de fotos que texturado para generar los
darán movimiento a diferentes elementos. Estas
secuencias formarán parte de una película fondos y escenarios.
animada, realizada de manera colectiva por el
grupo.
Si bien pueden desarrollar esta actividad de
forma independiente, recomendamos utilizar,
mas adelante, las producciones que realicen Computadoras
los chicos y chicas como insumo para la
construcción del zoótropo con Arduino (actividad con programa
en página 61). instalado.

Descripción:
Vamos a aventurarnos en el mundo de la
animación y el storytelling. Jugaremos con
diferentes materiales y crearemos con ellos
pequeñas películas animadas con fotos. ¿Por
qué elegimos este recurso? ¿Qué diferencias Proyector.
presenta respecto de filmar un video y cuáles
son las posibilidades que nos permite?
Primero, elegirán entre toda la clase, la temática
que atravesará a las diferentes animaciones. Dinámica de grupo: Contenidos:
Por ejemplo: se puede elegir un personaje (o
En primer lugar, armaremos una gran ronda Conceptos de fotografía y cámara: posición,
dos) que se transformará materialmente en
con todos los estudiantes: allí plantearemos la
Materiales diversos:
cada secuencia animada, y que realizará una encuadre, enfoque, movimiento de cámara.
consigna, explicaremos la técnica y definiremos • Plastilina (o masa o
acción simple. Después, en grupos, deberán
cuál será el tema guía para las animaciones. Luego, Animación stop motion: crear una película
seleccionar un material (papeles, masa, tela,
organizaremos grupos de hasta cinco integrantes mediante la captura de fotos en secuencia. La barro).
lana, alambre, etc.) y crear la secuencia animada edición en velocidad construye, ante nuestra • Hojas, lápices y
ubicados en mesas diferentes. Cada mesa tendrá
cuadro por cuadro. Para ello, tomarán las fotos mirada, el movimiento.
un material distinto con el cual creará su animación. fibras para dibujar.
usando webcams y luego editarán la película
Al finalizar la experiencia, se compartirán las Storytelling: creación de una película colectiva
con un software libre llamado Monkey Jam,
animaciones de manera colectiva, proyectándolas en escenas, con su guionización.
• Alambres diversos.
instalado en las computadoras. Como es una
introducción a la técnica, se sugiere trabajar con
una tras otra y generando efectos de sonido o
Diversidad de objetos y materiales animables. • Botones, lanas,
músicas en el momento
secuencias de fotos no mayores a 30 cuadros.
Preparación del cuadro a cuadro. Pensar telas.
previamente cuáles serán los movimientos • Pedazos de madera
que realizará el objeto en cada una de las de diferentes formas y
fotografías.
tamaños.
Uso de webcams para tomar fotos y edición de
película con software.
56 56

SECUENCIA DIDÁCTICA
1 4
Para explicar cómo funciona la creación de una
película cuadro a cuadro en stop motion, mediante
una secuencia de imágenes, proponemos utilizar
Los niños y las niñas se dividirán en las 5 mesas,
contando con los materiales y también con las
computadoras y las webcams.
como recurso los videos de PIXAR IN A BOX:

5
Animación Directa (https://es.khanacademy.org/
partner-content/pixar/animate/ball/v/animation-1a).

Explicaremos cómo funciona el programa Monkey Jam y


cuáles serán los pasos por seguir para crear las secuencias
animadas. Para esto:

2 A modo introductorio, podemos también realizar el


ejercicio sugerido en ese mismo sitio web, generando
el movimiento cuadro a cuadro de una pelota:
a. Abriremos el programa Monkey Jam.

Animación Directa Ejercicio (https://es.khanacademy.


org/partner-content/pixar/animate/ball/p/straight-
ahead-animation). En caso de no contar con
conexión a Internet para realizar el juego, pueden,
en reemplazo, hacer un FLIPBOOK (Folioscopio o
libro de dedo), donde se aplica el mismo principio de
movimiento cuadro a cuadro de una figura.

3 Ya con más conocimiento sobre la técnica,


plantearemos la consigna grupal: utilizando
diferentes materiales, crear cinco escenas animadas
breves, en fotografías, y la posterior edición de
los videos breves. La propuesta es plantear un
personaje u objeto que se desplace de escena en
escena, transformándose y realizando pequeños
movimientos. Por ejemplo: una pelota, un gato, una
persona, un pájaro.
57

b. Desde el primer ícono crearemos una nueva CAPA c. Iremos al ícono de la cámara y crearemos la
(layer). Allí podremos determinar su nombre, color y secuencia de fotos. El procedimiento es tomar una
ubicación en la computadora. foto, generar un pequeño movimiento en el objeto por
animar, tomar otra foto y así sucesivamente.
58 58

d. Las fotos se irán agregando en orden en la capa e. Desde el ícono de la TV (monitor) podremos
que creamos. Por ejemplo, esta animación fue previsualizar cómo va quedando nuestra animación,
realizada con 6 fotos. para así poder agregar fotos, quitar, rehacer, etc.
59

f. Luego, desde el ícono de la película, exportaremos


el video terminado.
6 A partir de esta explicación, los grupos deberán
armar el escenario, preparar al personaje, pensar
cuáles serán sus movimientos y realizar los pasos
con Monkey Jam explicados previamente.

7 Para finalizar la jornada, se proyectarán las escenas


creando el primer montaje. En el momento de la
proyección, se invitará al grupo a generar sonidos,
efectos y música para acompañar la película en el
momento.

DATO CURIOSO:
Quirino Cristiani fue un caricaturista
y director de animación italiano,
nacionalizado argentino, que realizó los
dos primeros largometrajes de animación
y el primer largometraje de animación
sonoro del mundo. Desgraciadamente,
dos incendios destruyeron la mayor
parte de su obra. Se perdieron muchos
originales, como los negativos de dichas
películas pioneras en el cine de animación,
y solo quedaron algunos de los recortes
utilizados para la filmación. En 2017 se
realizó un documental homenaje que
recupera su obra: https://www.youtube.
com/watch?v=btPjzfSktV8
60 60

Para seguir trabajando: Las ubicaremos en la plantilla compartida (http://www.


chicos.net/desafios-en-escuelas/tira%20zootropo.pdf),
Como consigna para continuar el trabajo, proponemos que luego será impresa en papel. Se sugiere editar la
convertir la secuencia de fotos de cada animación en luz de las fotos en caso de ser muy oscuras, para que
una tira de imágenes que usaremos en la actividad del resulte más eficaz en su utilización en el zoótropo.
siguiente encuentro: la creación de un zoótropo.
Para esto, usaremos las fotos que se generaron desde
Monkey Jam.

Para seguir investigando:


Para aprender más sobre la técnica, los invitamos
a recorrer los siguientes videos y ejercicios
propuestos en la página de PIXAR in a BOX: https://
es.khanacademy.org/partner-content/pixar.

Enlaces de interés
Para quienes quieran seguir realizando animaciones,
existen varias aplicaciones para tablets y celulares
que permiten realizar pequeñas películas animadas
con estos dispositivos. Entre ellas, recomendamos
GIFME (https://play.google.com/store/apps/
details?id=com.xnview.XnGif&hl=es_AR), de descarga
gratuita y de uso muy sencillo.
2. ETAPA 2:
4.º encuentro:
Zoótropo con Arduino

Introducción
al mundo de la
robótica
Cartulina negra. Vaso de plástico. 62

Introducción:
En esta actividad vamos a vincular el pasado
Notebook. con el presente. Tecnologías de distintas épocas
confluirán en un zootropo-robótico. Incorporar las
Protoboard. nuevas tecnologías a este antiguo dispositivo de
animación cuadro a cuadro nos permitirá obtener
Cartón. un control preciso de su movimiento y seguir
explorando las posibilidades de la robótica,
aprendiendo a controlar motores.

Placa Arduino. Descripción:


El objetivo de esta actividad es conocer de qué forma
podemos controlar motores por medio de Arduino.
Para ello, construiremos un ­zoótropo-robótico que
nos permitirá visualizar, de modo sorprendente, los
Motor servo de giro microrrelatos animados creados durante el 3.° encuentro
o cualquier secuencia de fotos que hayan desarrollado
continuo (360º). en otro momento. De esta manera, también podremos
adentrarnos en la historia de la animación y conocer el
dispositivo que permitía visualizar una animación mucho
antes de que existieran los dibujos animados tal como
hoy los conocemos. Para saber más sobre el zoótropo
pueden visitar este sitio que cuenta más sobre este
dispositivo, http://www.estabueno.com.ar/que-es-un-
Plantilla de zootropo/
zoótropo.

Dinámica de grupo:
Se formarán grupos de hasta cinco integrantes
dispuestos en mesas. Cada uno recibirá los
Cinta con la Contenidos: materiales que permitan la construcción de un

MATERIALES
animación. zoótropo. Se dividirán las tareas de modo que una
Animación cuadro por cuadro. parte del grupo se dedique a armar el dispositivo
Arduino. y otra, a realizar los circuitos y programarlos. Una
Programación. vez finalizado el trabajo, se dispondrá un espacio de
exposición.
63 63

SECUENCIA DIDÁCTICA
1 3
Se presentará al grupo la propuesta de trabajo a
través de un video (https://youtu.be/4l4lCgEa69A)
Imprimiremos la plantilla del zoótropo en papel A4
manteniendo su tamaño al 100% y pegándola sobre una
que muestra el funcionamiento de un zoótropo. cartulina negra.

2 Con ayuda de un compás, trazaremos y recortaremos


una circunferencia de cartón de 6 cm de radio.
64

4 Recortaremos la cartulina siguiendo la línea


punteada.
5 Luego, pegaremos la cartulina a la rueda de cartón.
65 65

6 A continuación, con cinta o pistola de silicona


caliente, fijaremos el motor. Es importante que este
7 Ahora, conectaremos el motor a la placa
Arduino como se muestra en la imagen. El
es el que recibirá la señal que nos permite controlar
su giro, lo conectaremos a un pin digital (en este
se encuentre lo mejor centrado posible. Para esto se motor servo de giro continuo cuenta con caso el número 9). Para realizar las conexiones,
puede usar como guía la marca que dejó el compás tres cables. El más oscuro corresponde a la incorporaremos a cada terminal del motor un cable
el momento de trazar la circunferencia. conexión a tierra (GND), el del centro (suele ser dupont macho-macho tratando de respetar los
de color rojo) corresponde al voltaje positivo mismos colores.
(pin 5V) y el más claro (suele ser amarillo) que
66

8 Con un poco de silicona caliente fijamos el motor al


vaso, que funcionará como base.
9 Colocaremos la cinta con la animación dentro del
dispositivo.

10 Entonces, es el momento de programar el giro


del motor. Para eso utilizaremos mBlock (Si es la
primera vez que lo van a utilizar, les recomendamos
leer la “Guía de instalación de mBlock” en la
página 69). Una vez conectada la placa Arduino
a la computadora, vamos a establecer una serie
de eventos que nos permitan controlar el giro del
motor mediante el teclado.
67 67

11 Programaremos la primera tecla utilizando el bloque


13 Propondremos a los grupos que controlen las
“al presionar tecla …” del grupo de bloques Eventos distintas velocidades y giros del motor mediante la
(por defecto aparece la tecla espacio). Luego, programación de una tecla distinta para cada opción.
seleccionaremos el bloque “Fijar ángulo del pin … del Podrán elegir cualquier tecla; las que se muestran en
servo a ...”, del grupo de bloques Robots. Los valores la imagen son a modo de ejemplo.
que vienen por defecto en este bloque son 9 para el
pin y 90 para el ángulo.

12 Una vez finalizada la programación, realizaremos


la primera prueba presionando la tecla espacio.
Ángulo 0 Giro en sentido antihorario a máxima velocidad.
14 Para finalizar, cada grupo recorrerá las mesas para
ver las producciones de los demás, controlando la
Por tratarse de un motor servo de giro continuo, velocidad de giro del motor y descubriendo en cuál de
Ángulo 45 Giro en sentido antihorario a velocidad media.
los distintos ángulos que podemos seleccionar ellas se aprecia mejor el efecto de la animación.
en el bloque determinan la velocidad del motor. Si Ángulo 90 Motor detenido.
bien esto puede variar según el modelo del motor,
por lo general cada valor de ángulo reacciona de la Ángulo 135 Giro en sentido horario a velocidad media.
siguiente manera:
Ángulo 180 Giro en sentido horario a máxima velocidad.
68

DATO CURIOSO:
El 18 de noviembre de 1928, Disney estrena
el primer corto de dibujos animados
sonoro de la historia. Se llamó Steamboat
Willie. https://www.youtube.com/
watch?v=BBgghnQF6E4

Para seguir investigando:


Los dispositivos como el zoótropo sentaron las bases
del cine tal como lo conocemos en nuestros tiempos.
Los invitamos a investigar con sus alumnos y alumnas
acerca de otros dispositivos del considerado precine,
tales como el Taumátropo, el fenaquistoscopio o el
praxinoscopio. En el sitio de www.maquinasdemirar.com/
precine/ podrán encontrar mucha información.

Enlaces de interés
El artista John Edmark combina el efecto visual del
zoótropo con la impresión 3D para crear sorprendentes
esculturas animadas: https://vimeo.com/117674269
2. ETAPA 2: Guía de instalación
de mBlock
Introducción
al mundo de la
robótica
70

Para que la experiencia de uso de Arduino


resulte accesible y entretenida para los alumnos,
3 Una vez finalizada la instalación seleccionar en el menú
Placas la opción Arduino Uno.
trabajaremos utilizando el software mBlock. Los
siguientes pasos nos guiarán en la instalación de
todo lo necesario para realizar las actividades:

1 Instalar la última versión del IDE de Arduino


(descargarla AQUÍ (https://www.arduino.cc/en/Main/
Software)).

2 Descargar (http://www.mblock.cc/mblock-
software/) e instalar la versión 3.4 de mBlock.

4 Conectar la placa Arduino a un puerto USB de la computadora.


71 71

5 En el menú Conectar seleccionar la opción Puerto


serie, y en la ventana desplegable elegir el puerto
6 Por último, seleccionar la opción Actualizar
Firmware en el menú Conectar.
correspondiente a la placa (suele ser el de número
más alto).
2. Etapa 3:
PROYECTOS DE
INTEGRACIÓN
73 73

Introducción
Si fueron recorriendo esta guía con sus grupos y
Dinámica de grupo
El desarrollo de este proyecto grupal se llevará a
Momentos
haciendo todas las actividades presentadas en
cada una de las etapas, les proponemos realizar
un proyecto integrador. Es una buena oportunidad
cabo en varios encuentros.
Durante el primero se realizará una actividad de
evaluación colectiva de lo aprendido en las etapas
del proyecto
para lograr una mayor apropiación de las temáticas anteriores. Luego, el grupo en su totalidad pensará
trabajadas, poniendo en juego los cuatro ejes el contenido, planteándolo en cuatro escenas Encuentro 1
abordados en la guía (electrónica, programación, que serán desarrolladas durante los encuentros Creación de los personajes
robótica y narrativa transmediática), en un siguientes, por diferentes equipos. Cada uno y escritura del relato.
proyecto que los integre. utilizará otros formatos (estos serán definidos
Si bien todos los ejes van a estar presentes a partir de los ejes desarrollados en las etapas
en esta instancia, pondremos especial interés anteriores).
en la narrativa. El objetivo principal de este El día de cierre, todos estarán invitados a participar
Encuentro 2
desafío se centra en el relato de una historia. Les y a recorrer las escenas, disfrutando de la historia Planificación de los proyectos por eje
propondremos una serie de estrategias de trabajo colectiva. de acuerdo con las escenas de la historia.
que pueden servir como guía. Será el docente
quien decida cuál usar como final, teniendo en
cuenta el conocimiento previo que tiene sobre Encuentro 3
el grupo y el nivel de apropiación observado en Tiempo de realización Realización de las producciones.
los chicos y chicas mientras llevaban a cabo las
distintas propuestas de esta guía en cada una de El tiempo que le destinen estará relacionado con
sus etapas. las características de las producciones que decidan
realizar, el nivel de apropiación del grupo y los
Encuentro 4
desafíos que se presenten durante su elaboración. Instalación.
Sugerimos entre cuatro y ocho encuentros.
Descripción general
de la propuesta
Invitaremos al grupo a crear una historia colectiva
utilizando los conocimientos que se incorporaron
en las etapas anteriores. Seguramente se estén
preguntando cómo hacerlo con la robótica o la
electrónica. Ese es el desafío que deberán resolver
en grupo. Verán que los resultados serán geniales.
Esta ficción no se leerá como solemos hacerlo, sino
que propondremos una experiencia en la que el
“lector” conozca las aventuras de los protagonistas
en distintos soportes: láminas interactivas, un
videojuego, un relato sonoro activado por sensores
y hasta una película stop motion. Vamos a crear lo
que se suele llamar una “narrativa transmediática”:
un relato que será contado a través de diferentes
dispositivos y en el que el observador se desplazará
por el espacio, que estará presentado a manera de
instalación interactiva.
2. Etapa 3: 1.º encuentro:
Escritura del relato y creación
PROYECTOS DE de los personajes

INTEGRACIÓN
75 75

Escritura del relato y creación de los personajes Escritura del final


En este primer encuentro evaluaremos lo Como guía podemos pensar las siguientes
del relato:
transitado en las etapas anteriores, viendo fotos preguntas: ¿Qué forma tienen? ¿Qué edad? ¿Cómo
de registro de los diferentes encuentros y del se visten? ¿Tienen poderes? ¿Cuál es su comida Para esta parte se propondrá una dinámica de
diálogo colectivo. Proponemos esta actividad favorita? ¿Cómo se llaman? trabajo distinta, que permitirá a cada integrante del
como una manera de recorrer lo aprendido, Una vez definidos los personajes, vamos a elaborar grupo desarrollar una idea de forma individual:
reconocer los contenidos que fueron incorporados la historia teniendo en cuenta los siguientes
y aquellos que es necesario reforzar. A la vez, es momentos: Actividad con conectividad a Internet:
un buen momento para identificar los intereses Invitaremos a los chicos y las chicas a pensar
particulares de cada niño y niña. un final para el relato. El docente creará un
Para empezar, se llevará adelante una actividad 1. En la primera escena el “lector” conocerá a mural de Padlet (padlet.com) para que cada uno
de diez minutos de duración en la cual todos los personajes. Será el momento de presentar ingrese —mediante una URL o código QR— y
ingresarán a un mural de Padlet (padlet.com) para sus nombres y todas las características que se vuelque allí su idea. Esta herramienta no exige
crear un mensaje que dé cuenta de lo aprendido pensaron al crearlos. registro para quienes lo utilicen. Cada alumno/a
en las instancias anteriores. Este espacio podrá 2. Luego surgirá una situación problemática creará un post que contenga su nombre y su
contener opiniones personales y valoraciones. que conlleva un desafío. Aquí lo conoceremos propuesta de final. Puede ser en formato de
Podrán crear mensajes en formato de texto, y veremos cuáles son los obstáculos que se texto, video o audio.
grabaciones de audio o video. Proponemos les presentarán a los protagonistas. Actividad sin conectividad a Internet: En este
el uso de etiquetas para permitir agrupar los 3. En la tercera escena, ellos se enfrentarán caso, se pedirá a cada integrante del grupo que
comentarios por temáticas o ejes de interés. cara a cara con el conflicto y buscarán cree un final para el relato en el formato que
Para eso les compartirán algunas y les permitirán estrategias para resolverlo. En esa búsqueda le resulte más cómodo, pudiendo optar por:
también que cada uno cree las suyas. Esta es pueden surgir dificultades o situaciones escritura en papel, en procesador de textos, o
una herramienta que nos permite sintetizar en inesperadas. grabación de un video o en formato audio.
una palabra un conjunto de ideas y sensaciones. 4. Resolución: Finalmente, los protagonistas Al finalizar la actividad, las producciones serán
Algunos ejemplos pueden ser: #creatividad, encontrarán la forma de resolver la situación leídas de manera grupal y se buscarán las
#juego, #electrónica, #robótica, #relato, etc. Si planteada. Es el momento de hacer un balance coincidencias entre los diversos textos. De esa
en la escuela no cuentan con conexión a Internet, sobre lo ocurrido y de reflexionar sobre lo forma, lograremos una producción colectiva
recomendamos hacer esta actividad con notas de aprendido. que refleje las ideas individuales y el grupo
papel adhesivas pegadas sobre una pizarra. encontrará un final para el relato.
Luego, presentaremos los detalles de la tercera
etapa, explicando que su eje será la narrativa
transmediática y que vamos a crear una historia
Dinámica de la escritura
grupal que se desarrollará en cuatro escenas con
distintos dispositivos. La redacción de las primeras tres secciones del
Se sugiere trabajar sobre alguna temática con la relato estará guiada por los docentes a través
cual el grupo se sienta involucrado. Puede tratarse de preguntas disparadoras, que los invitará a
del contenido de alguna materia, un tema de crear esta historia en forma oral. ¿Dónde viven
actualidad, una problemática social o escolar o un los personajes? ¿Qué características tienen?
relato fantástico. ¿Cuál es la situación problemática que los
En esta primera instancia, crearemos a los lleva a emprender su aventura? ¿Qué desafíos
protagonistas. encontrarán? ¿Qué conflictos deberán enfrentar? El
Sugerimos que sean al menos dos. docente irá volcando lo creado en un procesador
de textos proyectado en una pantalla o en la
pizarra en caso de no contar con estos materiales.
2. Etapa 3:
2.º encuentro:
Planificación de los proyectos
PROYECTOS DE por eje de acuerdo con las
escenas de la historia
INTEGRACIÓN
77 77

Planificación de los proyectos por eje


de acuerdo con las escenas de la historia
Una vez creadas las cuatro escenas, veremos
de qué manera podremos utilizar los ejes de
contenidos para contarlas:

Electrónica
Programación
Robótica
Narrativa transmediática

La primera actividad del 2.º encuentro será


dividir las escenas según el eje que hayan elegido
abordar. Cada grupo tendrá asignado un eje para
trabajar y diseñará su parte sobre la base de este.
Pensaremos en equipo las propuestas teniendo
en cuenta los materiales con los que contamos
y el tiempo que tengamos para desarrollar dicho
proyecto.
2. Etapa 3:
3.º encuentro:
Realización de las
PROYECTOS DE producciones

INTEGRACIÓN
79 79

Programación Electrónica Robótica Stop motion


Quienes decidan contar su escena por medio El equipo que trabaje con electrónica contará Este equipo trabajará en la creación de un El stop motion es una técnica de animación
de un videojuego deberán tener en cuenta qué su escena mediante dibujos sonoros, tal espacio interactivo, programando mediante que permite dar movimiento a los objetos
características adquieren los personajes en como lo hicieron en la actividad número 4 de sensores, la aparición de sonidos, luces y mediante una sucesión de fotos. Una de
este medio: ¿Cambian su aspecto? ¿Tienen la etapa 1. Utilizando materiales conductivos, juegos de luces. El escenario toma relevancia, las posibilidades que nos presenta es la de
un nuevo poder en este entorno? ¿En qué Makey Makey y Scratch podrán realizar una haciendo partícipe a quien lo recorra de mane- cambiar de forma personajes y escenarios.
escenarios se desplazan? lámina interactiva o una serie de viñetas, ra inmersiva. Seguramente, la escena elegida Por ejemplo, en este nuevo contexto los pro-
Crear un relato por medio de la programación creando una verdadera historieta sonora. para esta instancia estará colmada de intriga tagonistas de la historia podrían transformar-
es un interesante disparador para explorar y También podrán experimentar dando volumen y misterio. se, volverse gigantes o diminutos, convertirse
conocer los distintos grupos de bloques de a sus producciones, incorporando objetos o La dinámica de trabajo será similar a la en animales o seres fantásticos, volar, etc.
Scratch. Es posible cambiar la apariencia de explorando la técnica Pop up. planteada en la actividad “Orquesta sensible”, Lo mismo puede suceder con los ambientes.
los protagonistas variando su tamaño, inter- La dinámica de trabajo será similar a la plan- pero haciendo un mayor uso del espacio. Para La escena contada con esta técnica podrá
cambiando disfraces, haciéndolos aparecer y teada en la Etapa 1, cuando se creó el dibujo su montaje será necesario disponer de un aula mostrar a los personajes en un espacio o
desaparecer o dialogar por medio de globos sonoro. En este caso será necesario grabar o sector de la escuela en donde puedan conec- desplazándose por el aula. Para esto, será
de texto. También pueden hacerlos emitir más cantidad de sonidos y, probablemente, tarse distintas computadoras con sensores necesario construir un set con cámara,
sonidos agregando efectos o realizando el circuito de cinta conductiva tenga mayor de distancia. Se sugiere plantear un recorrido trípode y luces.
los diálogos de forma oral. La integración complejidad. Al momento del montaje final, que, al ser transitado, permita que los sensores La banda sonora del corto animado contendrá
de bloques de sensores posibilita que los se sugiere el uso de parlantes para lograr una detecten la presencia de los participantes y los audios del relato. Pueden ser voces gra-
personajes reaccionen al contacto con otros buena experiencia de escucha. reproduzcan las grabaciones del relato. badas, con efectos sonoros y música que las
o a determinados colores u objetos. potencien, o bien se puede optar por placas
El análisis de las posibilidades creativas de de texto al estilo de las películas mudas. Una
la programación se pondrá en juego en este vez finalizadas, las producciones se recopi-
equipo. Será un momento de exploración que larán en un video. Existen varios programas
permitirá integrar los conocimientos apren- gratuitos de edición, aunque el más conocido
didos en encuentros anteriores a través de la o utilizado es el Windows Movie Maker. Como
construcción de un joystick que haga posible alternativa gratuita puede usarse OPEN SHOT.
controlar el juego. En relación a cómo se instala el video anima-
do, podemos pensar en varias opciones. Una
alternativa es proyectarlo en pantalla grande
y acompañarlo con parlantes que amplíen
la banda sonora. También podemos generar
diferentes formas de proyectar, para que
la escena stop motion resulte en sí misma
instalativa. Podríamos crear, por ejemplo, un
pequeño visor con una caja que contenga
Con el fin de potenciar la narración, pueden una tablet en donde veamos la animación,
sumar el encendido de luces que iluminen ob- y acompañarla con dispositivos caseros
jetos, creando así juegos de luces y sombras. tipo lupas o prismáticos ofreciendo así la
Dado que el cuento será en formato de audio, posibilidad de apreciar la escena animada de
sugerimos el uso de un editor que permita diferentes maneras.
la superposición de sonidos, por ejemplo
Audacity. De esa forma, se lo podrá intervenir
con efectos sonoros o fondos musicales.
2. Etapa 3:
4.º encuentro:
Instalación
PROYECTOS DE
INTEGRACIÓN
81 81

Instalación
El último encuentro estará dedicado al montaje de
la instalación. Con esto nos referimos a intervenir
el espacio en cuanto a la distribución de los
objetos y respecto de su funcionalidad, mediante
diferentes dispositivos. A diferencia de una
muestra más habitual, esta vez modificaremos el
ambiente, instalando las producciones e invitando
a recorrerlas y, al mismo tiempo, que participen.
Quien visite cada una de las escenas podrá
interactuar con ella, generando modificaciones y
viviendo distintas experiencias.
Para llevar esto a cabo, será necesario diseñar
cómo se utilizarán el o los espacios: ¿La acción
transcurrirá solo en un aula, en más de una o en
varios ambientes de la escuela? Tengamos en
cuenta que estamos narrando una historia y que
la idea es que no se diluya la continuidad en el
recorrido.
También diseñaremos cómo indicar a los visitantes
el camino que deben realizar y cómo participar de
la experiencia. Puede haber señalización, entrega
de pistas, etc.
Una vez diseñada y armada la instalación, se
puede invitar a toda la escuela a conocer a los
protagonistas de una historia contada de una
manera muy especial. También podemos extender
la invitación a las familias y a estudiantes y
docentes de otras instituciones.
parte 3.
acompañar:
Recursos para educar
en Ciudadanía Digital
83 83

La inclusión de la tecnología en la escuela sector privado, la sociedad civil, los ámbitos habilidades propias de la cultura digital:
y el contexto digital en el que vivimos exi- educativos, las personas individuales. 3.2 Tres recursos para resolución de problemas, trabajo en equi-
gen acompañar a niños y niñas en temas de En Internet hoy se generan intercambios comenzar a instalar po, clasificación y selección de informa-
convivencia digital y uso crítico de la tec- comerciales, culturales, sociales, políticos y ción, además de identificarse con las situa-
nología. Por ello, en esta sección se ofrecen educativos. Es un espacio más de desarrollo estas temáticas en el ciones planteadas y generar empatía con
recursos para educar en Ciudadanía Digital. de actividades y como tal, los adultos (padres aula a través del juego los personajes. ¡El aprendizaje se da en el
Siguiendo con la propuesta de presentar los y docentes) deben ayudar a los niños y niñas plano cognitivo y también emocional!
aprendizajes de manera gamificada, partici- en sus aprendizajes para socializarse y apro- En el sitio www.compromisodisney.com, po- Clima que habilita. Contribuyen a gene-
pativa, vivencial y lúdica, TinkerLab propone vechar su paso, minimizando su exposición drán encontrar tres juegos de escape junto rar un clima de trabajo colaborativo y mu-
una serie de juegos, que pueden descargarse a los riesgos. Así como nos enseñaron a no- con sus guías de implementación y acompa- cho entusiasmo por descubrir. Esto sienta
gratuitamente en www.compromisodisney. sotros —los adultos de hoy— conductas para ñamiento, que les permitirán trabajar estas las bases para seguir trabajando las temá-
com, para comenzar a instalar estas temáti- manejarnos en la calle, tales como no hablar temáticas en el aula. ticas planteadas con interés y curiosidad.
cas en el aula. con desconocidos, no exponer la privacidad, Actividades para profundizar: Propues-
no andar solos por lugares inseguros; de- ¿Qué son los juegos de escape? tas para seguir trabajando las temáticas en
bemos ahora transmitirles a los más chicos el aula.
3.1 Acompañar a esos mismos criterios de cuidado y protec- Son propuestas que, a través de escenarios
ción en los entornos digitales. armados con enigmas, pistas y objetos, pro-
los Niños, Niñas y Algunas de las temáticas que aparecen como ponen un desafío temático para resolver en
¿Cómo implementarlos?

Adolescentes en la prioritarias hoy en la formación de ciudada- un tiempo determinado. Estos juegos cons- En el sitio www.compromisodisney.com en-
nos digitales criteriosos y responsables son: tituyen un recurso novedoso y potente, ya contrarán tres guías de trabajo en PDF para
convivencia digital y que combinan estrategias lúdicas con situa- descargar. Cada guía contiene las herra-
el uso crítico de los El manejo y la confiabilidad de la informa- ciones ficcionales semejantes a “lo real”. En mientas necesarias para trabajar, con niños
ción a la que se accede. esta propuesta los y las participantes bus- y niñas de 8 a 12 años, y las instrucciones y
medios digitales Las problemáticas propias de la convivencia carán soluciones, al mismo tiempo que re- recursos para imprimir y jugar en el aula.
El concepto de Ciudadanía Digital surge al online entre pares o con otros/as (por ejem- flexionarán sobre el uso de las TIC. Además, materiales de lectura y propuestas
pensar a Internet como un entorno de con- plo ciberbullying). Además, es importante mencionar que los de actividades para el docente.
vivencia en el que se ponen en juego inte- La participación digital, las formas en que juegos de escape sobre Ciudadanía Digital Los juegos narran una historia y un conflic-
racciones y conflictos al igual que en otros niños, niñas y adolescentes pueden activar ofrecen diferentes formas de generar apren- to para resolver en 45 minutos, a partir de
ámbitos de encuentro presencial. Implica en causas sociales y hacer oír su voz. dizajes: numerosos enigmas que permiten trabajar
pensar el mundo online como un "Estado problemáticas sobre Ciudadanía Digital y
Nación", en donde todos los actores sociales Aprendizaje en la experiencia. Duran- uso responsable de las TIC.
tienen sus derechos y deberes: el Estado, el te el juego, los participantes despliegan
84

UN ACERCAMIENTO los conflictos. El ciberbullying refiere a acti-


A LAS TEMÁTICAS... tudes agresivas, intimidatorias, humillantes
CONFIABILIDAD y hostiles que una o varias personas sostie-
DE LA INFORMACIÓN nen y reiteran en el tiempo deliberadamen-
Como sabemos, el acceso a la información te en contra de otra persona o grupo. Este
(rápido y en grandes cantidades) es uno de tipo de maltrato surge o tiene resonancia en
los rasgos característicos de la “era digital”. los entornos virtuales, a través de las redes
Esta posibilidad, entre otras, ha puesto en sociales y los servicios de comunicación. Sin
crisis el rol tradicional de los docentes y la embargo, adquiere formas muy diversas y
escuela como transmisores del saber. Sin repercute tanto en el mundo físico como en
duda, hoy se necesitan recursos para enten- el virtual. Desde nuestra adultez, tenemos
der “qué hacer” con esa información. que contribuir a que los chicos y las chicas
Algunos de los problemas que aparecen ante construyan la noción del otro como seme-
la abrumadora cantidad de información: jante, noción que se aprende y que sirve para
establecer los vínculos desde una mirada de
Falta de criterios para evaluar cuán con- respeto, de consideración por el otro, tanto
fiable es. en el espacio presencial como en lo virtual.
LOS JUEGOS La horizontalidad de Internet que permite Este juego trata, fundamentalmente, de ayu-
que todos seamos prosumidores aumenta darlos a que tengan presente a ese otro y que
Los tres juegos que encontrarán son: comprendan que la falta de presencia física
la cantidad de información disponible en
diferentes temáticas, en muchos casos de no habilita a ningún tipo de maltrato.
fuentes poco expertas.
La falsa neutralidad en las búsquedas.
La proliferación de fake news (noticias falsas). LA PARTICIPACIÓN DE NIÑOS,
Entre otros. NIÑAS Y ADOLESCENTES (NNYA)
EN INTERNET
El juego permite reflexionar sobre estos te- Las redes pueden ser cada vez más:
mas, ayudando a los y las estudiantes a cons- Espacios para la difusión y organización
Periodista Amor a distancia Tenemos mucho truir criterios sólidos para sus búsquedas de de causas sociales/ecológicas/colectivas
despistado que decir información en la web. tales como organizar colectas, armar una
Para abordar la biblioteca, crear puntos de reciclaje, etc.
Para trabajar acerca problemática del Para profundizar Herramientas para la expresión de ideas,
de la confiabilidad acoso entre pares acerca del uso denuncias y el intercambio de opiniones
CONVIVENCIA, ACOSO
en la información en (ciberbullying). responsable y la que permitan que la información circule de
ENTRE PARES (CIBERBULLYING)
Internet. participación en manera más democrática y transparente.
Las redes como espacio de convivencia pre-
Internet de niños, Entornos de participación horizontal y de
sentan instancias de socialización, inte-
niñas y adolescentes trabajo colaborativo, en donde debemos
racciones y expresiones entre pares y con
(NNyA). consensuar formas respetuosas de inte-
adultos (en ambos casos, conocidos y desco-
nocidos) y por supuesto, no están ajenos a ractuar.
Este juego muestra la importancia de que los
chicos y chicas puedan expresar sus intere-
ses, inquietudes y opiniones con relación a
los usos de las tecnologías.

3.3. Consideraciones
finales para seguir
acompañando
Con esta serie de recursos, la intención es
instalar, en la escuela, temáticas que hoy
son, y serán cada vez más, parte fundamen-
tal de la vida de los y las estudiantes. Es un
puntapié para acercarse a sus preocupacio-
nes, intereses y necesidades, asumiendo que
se trata de una actitud permanente de escu-
cha y disposición por parte de los docentes,
quienes se constituirán en referentes capa-
ces de acompañar a los más chicos.
En definitiva, una invitación a estar atentos
a lo que les sucede a los NNyA tanto en los
entornos físicos como digitales, porque para
ellos y ellas no hay diferenciación entre am-
bas esferas.
De esta manera, al tiempo que se implemen-
ten las propuestas maker empoderando a los
niños y niñas de usos activos y creativos, se
los prepara también para enfrentar situacio-
nes de convivencia y participación en las re-
des como ciudadanos responsables.
parte 4.
Registrar:
Registrar y compartir
las experiencias
87 87

Creemos que la documentación en distintos


4.1 Pautas para formatos y por parte de diferentes actores
la documentación involucrados en la actividad podrá aportar
una nueva luz al proyecto y facilitar que
En este tipo de experiencias innovadoras, la pueda ser replicado en el futuro.
documentación pedagógica ocupa un lugar
relevante. Narrar la enseñanza cuando hay
apuestas de nuevo tipo, transformaciones y
estrategias que nos puedan inspirar es tam- 4.2 Propuestas
bién un aprendizaje. para compartir
Se puede documentar de distintas maneras,
pero en todos los casos, implica versiones Hoy existen innumerables plataformas don-
sucesivas de relatos de la experiencia peda- de mostrar y compartir los trabajos realiza-
gógica y producciones de diferente orden dos con el resto de la comunidad educativa.
(textuales, audiovisuales, multimediales, Crear con los y las estudiantes materiales
etc.). Esto favorece instancias de registro a que documenten y exhiban los logros obte-
las que podremos volver para revisitar lo nidos durante el proceso de aprendizaje pue-
aprendido, para apropiarnos de lo realizado de ser un buen cierre de proyecto. Les per-
y compartirlo con una comunidad de prácti- mitirá contar lo que han hecho y recapitular
ca más amplia y extendida. sus propios aprendizajes.
Además, esta guía es el inicio de un camino
Algunas ideas para aquellos docentes que quieren innovar,
para documentar experimentar y transformar la enseñan-
za con propuestas que incluyan a los niños
Testimoniales en primera persona: Po- y niñas como protagonistas. Seguramente
demos filmar microvideos en primera surgirán nuevas preguntas y desafíos a par-
persona del singular o del plural que re- tir de la implementación de las actividades
cuperen aprendizajes significativos (es- aquí propuestas. Para ello, es importante se-
pecialmente de los alumnos y alumnas). guir conectados con pares; educadores que
También pueden ser hitos de todo el pro- se encuentren “probando” ideas similares.
yecto (narrados por docentes). En el sitio www.compromisodisney.com se
Relatos textuales de los actores que li- ofrecen instancias para ampliar estas posibi-
deran el proyecto: Pueden ser entrevistas lidades de trabajo e intercambiar con otros
que luego se compilen y que aporten datos docentes las experiencias, ideas y proyectos
sobre lecciones aprendidas. Los formatos para seguir aprendiendo.
pueden incluir infografías, fotografías,
capturas de pantallas, microvideos, pro-
ducciones, podcasts.
88

Aquí se amplían algunos conceptos los “lectores” no se limita a consumir el


Gamificación:
teóricos que pueden aportar nuevos producto cultural, sino que se propone
horizontes de conocimiento y despejar La Gamificación (o Ludificación en ampliar su mundo narrativo con nuevas
dudas durante la lectura. español) es la aplicación de principios piezas textuales.
y elementos propios del juego en un Este tipo de narrativas puede ser sinteti-
Empoderar: ambiente de aprendizaje con el propó- zado a través de una fórmula:
sito de influir en el comportamiento, NT = IM + CGU
Es una traducción literal del término incrementar la motivación y favorecer la NT: narrativa transmedia
inglés empowerment. participación de los estudiantes (edu- IM: industria de medios
El empoderamiento se refiere a los trendsTecnológico de Monterrey, 2016). CGU: contenidos generados por usuarios.
procesos por los cuales se aumenta La ludificación se refiere a una estrate- Las narrativas transmedia promueven
la participación de los individuos y gia amplia, no se trata de utilizar juegos los llamados multialfabetismos, o sea la
las comunidades, que generalmente en sí mismos, sino de tomar algunos habilidad para interpretar e integrar, en un
se encuentran desfavorecidas. Las de sus principios o mecánicas (reglas único mundo narrativo, discursos prove-

GLO
redes sociales han contribuido con la y metas claras, exploración, resolución nientes de diferentes medios y lenguajes.
organización y participación de muchos de problemas, cooperación y competen- En la nueva ecología mediática emerge un
grupos, entre ellos los jóvenes, en lo que cia, sistema de puntos o recompensas, hiperlector que no se limita a integrar e in-
se ha denominado “activismo digital”. restricciones de tiempo, entre otras), terpretar componentes textuales de forma
Esta modalidad va ganando terreno a para enriquecer las experiencias de activa, sino que, además, se convierte en
medida que demuestran su capacidad aprendizaje. El diseño de las clases se un prosumidor (productor + consumidor).

SA
de organizarse, expresarse y hacer orienta hacia la obtención de placer, un (Tomado de C, Scolari. Nueva ecología de
oír sus voces a través de los medios placer que se experimenta a través del los medios, 2013).
digitales. logro de objetivos y el cumplimiento de
metas que proponen las actividades
desafiantes.

RIO
Espacios maker: Inteligencias colectivas:
Son espacios físicos diseñados para Narrativa En cada momento, las personas aportan
compartir recursos, experiencias y co- inteligencia a través del modo en que
transmediática:
nocimientos y para trabajar en proyec- interpretan lo vivido y asignan significa-
tos y fortalecer redes para la construc- Es un relato que se cuenta a través de dos a los recursos disponibles en Internet,
ción de objetos. Están asociados a la múltiples medios y plataformas. La na- generando influencias recíprocas que
ingeniería, las ciencias de la computa- rrativa comienza en un cuento o novela, fortalecen la construcción de conocimien-
ción y el diseño gráfico. Surgen vincula- sigue en un cómic, continúa en una to entre sujetos. Esto supone expandir la
dos con la “cultura hacker” en el sentido serie televisiva de dibujos animados, se experiencia considerando los recursos
de crear, generar rupturas, experimentar, expande en forma de largometraje y ter- para la actividad creativa, en el marco
producir. Son espacios de laboratorio, mina (¿termina?) incorporando nuevas ofrecido por la web 2.0, que favorece
de práctica y de exploración. aventuras interactivas en un videojuego. procesos de producción de contenidos
Además, las narrativas transmedia por parte de los usuarios.
se caracterizan porque una parte de
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Competencias digitales: Pensamiento


Se trata de saberes, actitudes y valores computacional:
aplicados a la construcción de conoci-
Esta idea refiere a la posibilidad de
mientos situados (en relación con un
resolver problemas, diseñar sistemas y
contenido disciplinar o interdisciplinar).
comprender el comportamiento huma-
Involucra operaciones mentales simples
no, recurriendo y utilizando conceptos
y complejas, y esquemas de pensa-
y herramientas de la informática. Esto
miento que se adquieren y desarrollan
implica organizar y analizar lógicamente
a lo largo de toda la vida. Desde una
la información; representarla a través
perspectiva global, las competencias di-
de abstracciones como los modelos y
gitales son aquellas que hacen que los
las simulaciones; automatizar solu-
y las estudiantes entiendan los asuntos
ciones haciendo uso del pensamiento
humanos, culturales y sociales relacio-
algorítmico (serie de pasos ordenados
nados con la tecnología y propicien la
para llegar a una solución); identifi-
transferencia (su aplicación) a través
car, analizar e implementar posibles
de procesos y productos mediados
soluciones con el objetivo de combinar
tecnológicamente.
eficientemente pasos y recursos; así
como generalizar y transferir los proce-
sos de resolución de problemas a otros
Interfaz: similares.
En informática, la interfaz se define
como la capacidad de transformar las
señales generadas por un aparato en Tinkering abilities:
señales comprensibles por otro. Implica
una comunicación o una acción entre Refieren a la habilidad de crear he-
sistemas. De modo genérico, podemos rramientas o de alterar las existentes
sostener que son formas de interrela- para crear otras nuevas. Está vinculado
ción entre el usuario y las tecnologías. con los espacios maker o de "con las
Según Scolari (2018), es importante manos en la masa", y con la posibilidad
comprender el sistema de interfaces, de construir, producir, crear. Implica un
sus dinámicas, mutaciones y evolu- “aprender haciendo” con base fuerte
ciones. Esto nos permite entender las en la experiencia y con la oportunidad
transformaciones de la sociedad en los de manipular objetos y materiales
últimos años. Las interfaces son cada diversos a través de ensayo y error,
vez más sencillas y, si han sido bien de la resolución de problemas o de
diseñadas, no necesitan instrucciones. desafíos que ofrecen la oportunidad de
desarrollar habilidades para identificar
problemas y para diseñar soluciones
innovadoras para ellos.
90

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