Innovación Educativa en la Era Digital
Innovación Educativa en la Era Digital
PRÓ
LO
¡Bienvenidos/as! El nombre nace de la conjunción de dos ideas potentes:
GO
Esta guía está dirigida a aquellos/as educadores/as
que se sienten llamados a introducir cambios en sus »» Tinkering, un concepto que no tiene una tra-
prácticas. A quienes quieren probar nuevas formas y ducción exacta, pero que diferentes autores
desafíos. A todas las personas atentas y sensibles a las definen como “jugar, manipular, desarmar, hacer
transformaciones vertiginosas que la tecnología y los lío y tratar de arreglar”1. Una manera juguetona
medios digitales generan en la vida de niños, niñas y de abordar y resolver problemas a través de la
jóvenes. A quienes se preguntan… ¿cómo impactan las experiencia directa, la experimentación y el
tecnologías en la infancia? ¿Quiénes son y qué necesi- descubrimiento.
tan los y las estudiantes de la era digital? »» Laboratorio, aquel espacio donde experimen-
tar, probar, mezclar, dosificar y poner en mar-
Ante estas inquietudes, surge el proyecto Disney cha proyectos para encontrar respuestas a nues-
TinkerLab, una iniciativa que introduce novedosos tras hipótesis.
modelos de aprendizaje que hacen foco en las compe-
tencias y habilidades indispensables en la sociedad del En suma, se trata de un material que ofrece ideas y
conocimiento, y que sientan las bases del “aprender a conceptos que hoy revolucionan el campo de la educa-
aprender” para toda la vida: Alfabetización Digital, ción, junto con propuestas prácticas para implemen- TinkerLab es una iniciativa desarrollada por Disney
colaboración, creatividad, pensamiento crítico y tarlas y que cada uno pueda incorporar, combinar y en conjunto con Chicos.net, y forma parte del
comunicación. utilizar en su tarea cotidiana con el fin de enriquecerla Compromiso Disney por ayudar a los niños a soñar
y volverla más significativa para sus estudiantes. en grande y desarrollar su potencial.
El eje central de Disney TinkerLab es el storytelling: una Bajo Compromiso Disney se desarrollan y ofrecen,
invitación a contar historias transmediática, utilizando En las próximas páginas encontrarán los insumos de de forma gratuita, recursos y herramientas
distintas plataformas, con el propósito de estimular el este laboratorio de ideas y experiencias que preten- para potenciar las oportunidades que brindan la
desarrollo de las habilidades y fomentar la expresión den incorporar los aditivos necesarios para producir tecnología y la formación de nuevas habilidades
CRÉDITOS creativa de niños y niñas a través de medios digitales. la burbujeante innovación que el ámbito educativo digitales en la vida de los niños y sus familias.
necesita hoy.
Esta guía fue escrita por: Carina Lion, Emilce Ávalos,
Mario Efron y Shirly Aufgang ¡Adelante!
Parte 2: HACER
Esta es la guía de actividades para trabajar en
el aula. Con todos los detalles y el paso a paso
para llevar adelante experiencias maker con
los y las estudiantes. Cada sección apunta a
responder los interrogantes que pueden surgir:
¿Qué materiales se necesitan? ¿Cómo organi-
zaremos la dinámica? ¿Qué aprenderemos en
este encuentro? ¿Cómo pueden los alumnos Glosario
y las alumnas continuar aprendiendo fuera de
Aquí se amplían algunos conceptos teóricos que
clase y con sus familias?
pueden aportar nuevos horizontes de conocimiento
Podrán seguir la secuencia completa de activi-
y despejar dudas durante la lectura. El glosario se
dades —que incluye tres etapas con diferentes
puede recorrer a medida que se avanza en el texto
desafíos cognitivos y ejes temáticos— o elegir
a modo de consulta, o bien, al final de la guía, como
los proyectos que sean de su interés y para el
un anexo académico. Los términos del Glosario
grupo de niños y niñas.
aparecen destacados como hipervínculos dentro
del texto.
¿EMPEZAMOS?
4
ÍN
DI
PARTE 1. PENSAR: Desafíos de la educación 6
en los escenarios contemporáneos
CE
Infancias y adolescencias en la era digital.
La necesidad de innovar. Mirar los escenarios.
El desarrollo de habilidades clave.
1.2 Trabajar con propuestas maker
La cultura maker en la escuela.
Los pilares de Disney TinkerLab.
Propuestas pedagógicas.
Posibles contenidos para propuestas maker. PARTE 3: ACOMPAÑAR. Recursos para 82
educar en Ciudadanía Digital
PARTE 2. HACER: experiencias de trabajo 14
3.1 Acompañar a los Niños, Niñas y Adolescentes en la convivencia
en el aula digital y el uso crítico de los medios digitales.
3.2 Tres recursos para comenzar a instalar estas temáticas en el aula a
Introducción a las etapas de experimentación en las aulas través del juego.
Etapa 1: primeros pasos de electrónica y programación 3.3. Consideraciones finales para seguir acompañando.
1.° encuentro: Circuitos de papel.
2.° encuentro: Videojuegos.
3.° encuentro: Interfaces y materiales conductivos.
4.° encuentro: Dibujo sonoro. PARTE 4: REGISTRAR y compartir las 86
Reflexión final de la Etapa 1. experiencias
Etapa 2: introducción al mundo de la robótica
1.° encuentro: Creamos un juego de luces. 4.1 Pautas para la documentación.
2.° encuentro: Orquesta sensible. 4.2 Propuestas para compartir.
3.° encuentro: Animación cuadro a cuadro.
4.° encuentro: Zoótropo con Arduino.
Guía de instalación de mBlock.
Etapa 3: Proyectos de integración
Glosario 88
1.° encuentro: Escritura del relato y creación de los personajes.
2.° encuentro: Planificación de los proyectos por eje de acuerdo Referencias 90
con las escenas de la historia.
3.° encuentro: Realización de las producciones.
4.° encuentro: Instalación.
5 5
MApa de la sección:
Pensar
1.1 Innovar en las 1.2 Trabajar con
formas de educar propuestas maker
»» Infancias y adolescencias en la era »» La cultura maker en la escuela
digital. »» Sobre nuevos roles, tiempos y
»» La necesidad de innovar. Mirar los espacios.
escenarios. »» Los pilares de Disney TinkerLab
»» El desarrollo de habilidades clave. »» Propuestas pedagógicas.
»» Posibles contenidos para pro-
puestas maker.
parte 1.
pensar:
Desafíos de la
educación en
los escenarios
contemporáneos
7 7
comunicación continua. Esto va delinean- la inclusión de las tecnologías. Reconocer El desarrollo de habilidades clave
do nuevas formas de participación, por este cambio es fundamental para insta-
ejemplo, a través de las redes sociales, lar nuevas maneras de enseñar. Así como Los escenarios contemporáneos marcan la y estrategias, mucho más que de conoci-
uniendo personas en relación a intere- hace unas décadas, desde la didáctica, se necesidad de desarrollar habilidades que son mientos fácticos.
ses, motivaciones, afinidades, más allá de comenzó a observar que muchos niños/as relevantes como puentes entre el presente y En los últimos años, en el ámbito educativo
la cercanía espacial. De este modo, como que fallaban en matemáticas en la escuela, el futuro, entre lo que enseñamos en la ac- se habla de las 4 C: “Creatividad”, "Colabora-
educadores nos permite establecer nexos en sus casas eran quienes administraban el tualidad y los aprendizajes más importan- ción", "Comunicación" y "Pensamiento Críti-
entre contenidos dispersos y entre perso- dinero de sus familias o hacían “los man- tes para habitar, de forma comprometida y co", como aquellas habilidades que los estu-
nas en distintas ubicaciones geográficas. dados” a la perfección. Hoy, puede pasar transformadora, los próximos desafíos. diantes de la actualidad necesitan para tener
Nos conectamos y desconectamos de ma- que los/las jóvenes desarrollen habilida- En un tiempo en que contamos con una éxito en el trabajo y en la vida en general.
nera permanente. Por ejemplo, estamos des de maneras informales en la interac- sobreabundancia de información, los También llamadas “habilidades del siglo XXI”,
en el aula, pero miramos el Whatsapp. Y ción con sus dispositivos. Adolescentes aprendizajes deben orientarse, definiti- conforman un mapa con el que orientar la ta-
esto, que en ocasiones perturba la tarea que no logran hacer buenas redacciones vamente, a la adquisición de habilidades rea en momentos de incertidumbre.
pedagógica, también puede ser utilizado a en sus cuadernos pueden escribir relatos
favor. La ubicuidad permite que los estu- muy populares en fanfiction2 o integrar
diantes consulten por videollamada a un diferentes lenguajes en historias de Ins-
especialista en un tema que estén investi- tagram3. Estas habilidades pueden tender
gando para su proyecto en Cs. Biológicas. puentes que, en el futuro, faciliten la in-
Que realicen la tarea en grupos a través de serción profesional de los alumnos y de las
alguna aplicación (grupo de Whatsapp, goo- alumnas.
gle docs, chat de alguna red social) aunque
no puedan reunirse físicamente después Todas estas transformaciones imprimen en
de clase. O que consulten información en los espacios educativos nuevas formas, rit-
bibliotecas virtuales, museos online o en mos y relaciones. El equilibrio consiste en in-
sitios de periódicos desde la escuela en el tegrarlas y a la vez ofrecer, desde la escuela,
momento en que surge la curiosidad. lapsos más extensos para pensar y aprender.
Mientras las tecnologías tienen un ritmo ve-
Subjetividades transformadas: ¿Qué loz de cambio, en las escuelas se prioriza el
contenidos deberíamos transmitir en un espacio reflexivo. Pensar, conocer y apren-
escenario en el que la información ya cir- der requieren otro tiempo. Por eso, en esta
cula por la web y está disponible para to- guía se propone un juego entre el hacer y el
dos “a un clic” de distancia? Es importante pensar, entre lo tecnológico y lo reflexivo,
que conozcamos quiénes son nuestros y entre la producción y el pensamiento detrás
nuestras estudiantes, cómo piensan, cómo de esa producción, como formas de jugar con
aprenden, cómo construyen vínculos y estas intermitencias y tiempos diferentes.
cómo se configuran sus identidades con
2
Fanfiction (literalmente, “ficción de fans”) hace referencia a relatos de ficción escritos por fans de una obra literaria o dramática
(ya sea película, novela, programa de televisión, videojuego, anime…). En estos relatos se utilizan los personajes, situaciones y
ambientes descritos en la historia original y se desarrollan nuevos papeles para ellos.
3
Historias de Instagram (o Instagram Stories) Es una función adicional al Perfil de cada usuario para publicar fotos y videos con
mayor frecuencia, utilizando un formato tipo diapositivas, o historias, que desaparecerán después de un determinado lapso.
9 9
desarrollo del pensamiento científico y tecno- SOBRE LOS MATERIALES LOS DIFERENTES ROLES Por ello, es importante introducir estas me-
lógico, considerando tanto su dimensión cog- Se puede empezar con los materiales dispo- “Las clases maker son clases activas. En ellas todologías de forma paulatina:
nitiva como la emocional”8. nibles a mano, y hasta combinarlos con cir- se encontrarán estudiantes comprometidos
cuitos eléctricos o con herramientas digita- que muchas veces trabajan en múltiples pro- En un comienzo, esas investigaciones, ex-
les. Ejemplos: yectos a la vez, y docentes sin temor a renun- ploraciones y problemas planteados serán
Sobre nuevos roles, tiempos
ciar a su papel de autoridad. La colaboración simples, acotados y se resolverán con una
y espacios guía muy cercana por parte del docente.
Masas conductoras y LEDs. entre los alumnos es flexible y los docentes
Para comenzar a diseñar propuestas maker Muñecos y stop motion. experimentan una metamorfosis constante Luego, poco a poco, los proyectos se irán
es útil familiarizarse con ciertos escenarios Aplicaciones para programar conectadas a entre tutor, alumno, colega y asesor, todo al complejizando y requerirán mayores nive-
posibles, característicos de estas actividades. sensores físicos (Arduino, por ejemplo). servicio de sus estudiantes”11. les de autonomía por parte de los alumnos.
Para ello, se describen a continuación algu- Este punto requiere poder adaptarse (tanto Pero lo importante, lo irrenunciable, será
nas cuestiones relevantes a propósito de la Por otra parte, “la creciente ubicuidad de la docentes como estudiantes) a la flexibilidad que el sentido completo del proyecto nun-
organización de tiempos espacios y roles. computación, en la que cada niño tiene una en los roles. Acostumbrados a que los/las ca se pierda.
computadora personal para usar en la escue- profesores/as les digan qué hacer y luego los
DISPOSICIÓN DE ESPACIOS MAKER la y en casa, proporciona a cada estudiante califiquen, asumir la libertad y la responsa- La idea de desarrollar un proyecto comple-
La mejor manera de implementar esta mo- un estudio de edición, un taller de arte, un bilidad que implica desarrollar los propios to refiere a que se trabaje sobre “problemas
dalidad activa en las clases es que los alum- espacio de escritura, una imprenta, un aula intereses y modos de aprender puede ser auténticos, que tengan sentido para ellos, de
nos produzcan algo. Desde invenciones con de práctica y un estudio de grabación por- muy estimulante, pero también podría des- la mano de un 'otro' más experimentado (el
tecnología hasta objetos caseros manipula- tátiles”10. concertarlos en un principio. docente) que planifique y organice ese espa-
bles. En este sentido, el espacio y los mate- cio de trabajo, entusiasme, marque el rumbo,
riales deben disponerse de maneras en que escuche, pregunte, guíe para sortear las eta-
esto no solo sea posible, sino también desea- pas difíciles y ayude a sistematizar lo apren-
ble. Las mesas de trabajo, el acceso a los ma- dido”12.
teriales deben ser una invitación a “hacer”. La buena enseñanza parte de la conforma-
Quizás esta modalidad sea más propia del ción de un espacio seguro (intelectual, físico
nivel inicial de las escuelas, donde aparecen y emocional) y enriquecedor, en el que los
más claramente los rincones de trabajo, los niños puedan aprender desde un rol intelec-
ritmos no estructurados cronológicamente, tualmente activo, como protagonistas y no
sino en función de la tarea, la realización de meros espectadores, que les permita com-
actividades en pequeños grupos. “En particu- prender y apropiarse del ambiente mediante
lar, en el nivel inicial, muchos docentes trabajan la participación en exploraciones y activida-
organizando la enseñanza por proyectos, que por des de resolución de problemas y desafíos de
lo general proponen un abordaje vivencial y en la mano de un/a docente-guía.
profundidad de los temas en estudio”9.
Diseñar actividades bajo esta perspectiva su-
pone organizar el espacio de modo de permi-
tir la autonomía de los estudiantes y la posi-
bilidad de trabajar colaborativamente.
8
Melina Furman, La construcción del pensamiento científico y tecnológico en los niños de 3 a 8 años, 2016. 11
IBIDEM, Pág. 10.
9
IBIDEM, Pág. 11. 12
Melina Furman, La construcción del pensamiento científico y tecnológico en los niños de 3 a 8 años, 2016.
10
LIBOW Martínez y STAGER Gary, Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula, 2013.
12
Los pilares de TinkerLab: En TinkerLab se incorporan algunas de las Las siguientes son sus características princi-
CÓMO ACOMPAÑAR corrientes más representativas del discurso pales:
Algunas recomendaciones para poder cuidar propuestas pedagógicas pedagógico actual que se enmarcan en el pa-
el delicado equilibrio entre “acompañamiento, y contenidos, un continuo radigma constructivista y nutren a la cultura La resolución de problemas de cierta com-
guía y autogestión de los/las niños/as” que exige entrecruzamiento maker. plejidad que resulten significativos para
el rol de los/las docentes durante las propuestas que la transferencia se presente como au-
de exploración. En tiempos en los que la información está al APRENDIZAJE STEAM téntica y motivadora para docentes y es-
alcance de la mano, ¿qué puede motivar y Si bien la sigla STEAM (vapor en inglés) es tudiantes.
Respetar. Es fundamental permitir que desafiar a los y las estudiantes? una agrupación de disciplinas cuya traduc- La búsqueda de soluciones ingeniosas que
los niños y niñas desplieguen sus propias Hasta aquí se han desplegado nociones y ción en español es CTIAM (Ciencia, Tecno- pongan a disposición habilidades diferen-
estrategias de resolución, ofreciendo reflexiones a partir de una premisa: es ne- logía, Ingeniería, Arte y Matemática), no se tes, como la de hipotetizar, poder cons-
ciertos espacios de trabajo autónomo e in- cesario innovar la enseñanza. Los desafíos trata de una propuesta de contenidos (o al truir caminos alternativos, diversificar
tercalándolos con momentos guiados. atañen tanto al QUÉ y al CÓMO se enseña en menos no únicamente) sino que, ante todo, estrategias y gestionar la carga cognitiva,
Ampliar. La función docente será también los espacios educativos, dos elementos que es una perspectiva que pone el acento sobre entre otras.
la de ampliar las estrategias disponi- se entrelazan permanentemente. la formación del pensamiento creativo y ri- Un abordaje interdisciplinario (que com-
bles, ofreciendo alternativas, mostrando Por ello, antes de describir las propuestas de guroso de los niños, niñas y jóvenes. bine, por ejemplo, gamificación con ma-
opciones, indicando nuevos ejemplos. acción, ofrecemos algunos enfoques pedagó- Se trata de una metodología que incita a ar- temática, o robótica con ciencia). Se trata
Registrar. Otra tarea importante en este gicos que resultan interesantes para generar ticular los saberes en ciencias, tecnologías y de desafiar para promover el aprendizaje
tipo de actividades es ayudar a los/las es- propuestas maker, e invitar a los/las estu- matemática con una mirada “ingenieril” so- profundo (a largo plazo y con huellas du-
tudiantes a clarificar sus puntos de vista, diantes a involucrarse en la construcción del bre el mundo, que parta de la identificación raderas), el trabajo interdisciplinario y la
pedirles que fundamenten sus acciones y conocimientos desde un rol activo. de problemas y la búsqueda de soluciones abstracción.
sus ideas, que contrasten sus observacio- creativas. Se incluye también la dimensión
nes y explicaciones con las propuestas por PROPUESTAS PEDAGÓGICAS artística o de diseño en esos aprendizajes El objetivo es que las y los estudiantes pue-
otros niños, y sistematizar estrategias po- Las nuevas corrientes que resuenan hoy en fundamentales que se espera que los alum- dan generar hipótesis y reflexionar a partir
sibles para resolver las situaciones plan- el mundo educativo tienen su antecedente nos construyan como parte de su formación de la experiencia. Para lograrlo, se puede
teadas. en las teorías constructivistas13, que ya lle- ciudadana. La STEAM tiene en cuenta, en trabajar en la doble vía de procedimientos
Favorecer la escucha grupal. Las activi- van varias décadas de vigencia en el campo particular, las posibilidades que abren las y contenidos.
dades colaborativas permiten que los chi- pedagógico. Ya en este paradigma se postu- nuevas tecnologías para la integración del Dentro de los primeros, tenemos aquellos
cos accedan a un repertorio más amplio de laba la importancia de “aprender haciendo”, diseño y con una mirada más artística del que implican una dinámica de resolución
estrategias, ideas y pensamientos para la entendiendo este hacer como una actividad mundo a la creación colectiva de soluciones. algorítmica (para un resultado más de tipo
resolución de problemas. que combina lo físico con lo intelectual. Hoy lógico) y aquellos que dan cuenta de mu-
aparecen vinculadas a los campos emergen- LA PEDAGOGÍA BASADA chos caminos posibles para resolver un pro-
tes como la programación y la robótica, y a la EN PROYECTOS Y DESAFÍOS blema de distintas maneras (heurísticos,
revolución digital que atraviesa la sociedad Otra metodología que gana terreno en la ac- más de corte creativo). Ambos permiten la
conectada. tualidad es la basada en desafíos. simbolización de los procesos involucrados
13
Desde J. Piaget, pasando por L.S. Vygotsky, hasta llegar a J. Bruner, la psicología educativa ha recibido numerosos aportes refe-
ridos a la importancia del entorno para el desarrollo de la mente individual. Con sus matices y diferencias, estas grandes teorías
ponen el acento en la construcción de los procesos mentales a partir de internalizar las experiencias colectivas, resolver desafíos
cognitivos, y de lo que se puede hacer con las herramientas (simbólicas y materiales).
13 13
en el diseño y el trabajo, tanto lógico como PROGRAMACIÓN Estos ejes se encuentran atravesados por
creativo, y en la aplicación de los programas Programar supone el diseño de una rutina, tres propuestas que involucran distintos
informáticos diversos a partir del diseño de una sistematización de algo. Implica ordenar procesos cognitivos y de generación de con-
experiencias únicas. Cuando las experien- ideas y acciones que serán realizadas por di- tenidos (exploración, profundización y pro-
cias son únicas y relevantes, dan lugar a ferentes partes o componentes para que de- ducción), que detallaremos más adelante.
la transferencia y dejan instaladas capa- sarrollen una tarea determinada. Es un pro-
cidades que se sostienen en lo que apren- ceso que involucra codificación, lenguajes NARRATIVA TRANSMEDIÁTICA
demos a lo largo de toda nuestra vida. específicos y una lógica de pasos para seguir. Cuando hablamos de narrativa transmediá-
En las actividades de la próxima sección tica nos referimos, en principio, al arte de
se abordan los siguientes contenidos: contar una historia. La creación de un relato
incluye diferentes etapas, líneas tempora-
Posibles contenidos para les, momentos clave y de transformación,
Eventos.
propuestas maker Apariencia (decir, cambios de disfraz). y curvas emocionales. Implica fomentar
Movimiento (ir a..., girar, mover). la imaginación y desarrollar la capacidad
ELECTRÓNICA Control (espera, repetición, condicionales). de comunicarnos con otros y de transmitir
Esta disciplina investiga formas eficientes de Operadores (cálculos simples, número al ideas. Lo vinculamos con la creación de pie-
transmisión de electricidad. Es una rama de azar). zas audiovisuales y con historias que pueden
la física y de la ingeniería que se encarga del Variables. ser narradas en distintos soportes, redes y
control, conducción y flujo de los electrones. Lápiz. multiplataformas.
Su finalidad práctica es la de elaborar circui- En las actividades de la próxima sección
tos que sirvan para confeccionar artefactos ROBÓTICA se abordan los siguientes contenidos:
útiles para la sociedad. A diario, vemos múl- Un robot es una máquina que puede progra-
tiples usos de la electrónica que, además, se marse para que interactúe con objetos y para Desarrollo de una historia. Guion.
fueron incrementando de manera significa- que realice determinadas tareas. La robótica Audiovisual: relatos con imágenes y
tiva con el crecimiento de la robótica y la es la ciencia y la técnica que está involucra- sonidos.
automatización. La idea aquí es explorarla y da en el diseño, la fabricación y la utilización Técnica de animación stop motion.
conocer su funcionamiento, utilizándola en de robots. Y dentro de esta se combinan la Propuesta de desarrollo de historias en el
proyectos expresivos y creativos. informática, la electrónica, la mecánica y la espacio. Instalación. Interactividad.
Existe una importante relación entre la elec- ingeniería. Su objetivo principal es la cons-
trónica y la informática, ya que ambas utili- trucción de dispositivos que funcionen de
zan un sistema binario (la electrónica, me- manera automática y puedan realizar traba-
diante la presencia o ausencia de impulsos jos dificultosos o imposibles para los seres
eléctricos). humanos.
En las actividades de la próxima sección En las actividades de la próxima sección
se abordan los siguientes contenidos: se abordan los siguientes contenidos:
Posibles modos
de implementación
Introducción:
Aprovechando la conductividad de ciertos
materiales, vamos a crear circuitos eléctricos de
una manera no convencional: sobre hojas de papel.
Dinámica de grupo:
Organizaremos el trabajo en grupos reducidos
dispuestos en distintas mesas.
Cada mesa recibirá un kit de trabajo que permita
MATERIALES
De esta forma, los alumnos y las alumnas podrán a cada niño o niña construir su propio circuito, al
agregarles unos toques de luz a sus dibujos que que podrá agregarle un dibujo u obra colectiva.
los harán lucir increíbles. Al finalizar, cada grupo compartirá sus
producciones con el resto de la clase.
Descripción: LEDs
Este encuentro tiene por objetivo que los de colores.
estudiantes incorporen sus primeras nociones
de electrónica. Para ello, construirán circuitos Hojas de distintos Tijeras.
simples, en papel, con cinta conductiva. Así, podrán
experimentar la combinación de componentes
colores y tamaños.
electrónicos de manera sencilla, entretenida y
creativa. Y podrán, además, realizar intervenciones
al circuito incorporando el lenguaje de las artes
visuales (dibujo, pintura, collage, etc.). Mediante el
juego y la exploración de los materiales, los niños y Pilas 3V
niñas podrán darle un toque luminoso a sus dibujos.
El circuito simple tiene una estructura determinada, (CR2032).
nuestro primer desafío será poder reproducirla Cinta
en papel. Puesto que la electrónica se rige por
principios de la física, poder conocer y respetar sus de cobre.
reglas nos permitirá tener éxito en cada proyecto
que nos propongamos a partir de ahora.
Contenidos:
Materiales conductivos.
Polaridad.
Circuito simple.
Reconocimiento de componentes
(cables, cinta conductiva, baterías,
LEDs, interruptor).
Regla.
Clip o broche para Materiales
papel. para colorear.
18
SECUENCIA DIDÁCTICA
1 4
Comenzaremos explicando qué es un circuito simple,
cuáles son sus componentes y el modo en que fluye
Pasos para la construcción de los circuitos:
El plástico de la cápsula
se vuelve recto en el polo
negativo
la energía a través de él. Propondremos al grupo que a. Tomar una hoja y trazar el circuito con lápiz,
observe a su alrededor y reconozca si alguno de los señalando la ubicación de cada componente e
dispositivos que los rodean responden a la estructura indicando su polaridad. En el interior del LED se observan
de un circuito simple (por ejemplo, las luces del salón). dos especies de banderitas,
Para este paso recomendamos el uso de simuladores la más pequeña corresponde al
de circuitos como tinkercad.com polo positivo y la más grande,
al negativo.
DATO CURIOSO:
iluminar escenografías por planos o dibujos “pop-up”,
generando una historia interactiva que, como si se
tratase de una obra de teatro, va iluminando de manera
progresiva las áreas y los personajes que intervienen
en la historia.
¿Sabías que un LED puede estar encendido En este sitio (www.exploratorium.edu/tinkering/
hasta 100.000 horas continuas? projects/paper-circuits) podrán descubrir muchas
ideas inspiradoras realizadas con circuitos de papel y
este video (www.youtube.com/watch?v=exnditl87mw)
muestra los pasos para construir un increíble trompo
luminoso con LED.
d. Colocar la pila y fijar con un clip. Para seguir investigando:
¿Con qué otros materiales podrían armarse estos
circuitos?
¿Podríamos usar otro tipo de lámparas?
¿Qué otro dispositivo se podría hacer funcionar con
este circuito?
5
con electrónica. Piensen y exploren con los grupos
nuevas propuestas lumínico-artísticas mientras
aprenden conceptos científico-tecnológicos.
Luego, realizar un dibujo colectivo al cual se integren
los circuitos de cada participante. Por ejemplo,
podríamos sugerir un dibujo del barrio donde los
circuitos sean la iluminación de la calle.
2. Etapa 1:
2.º encuentro:
Videojuegos
Primeros pasos
de electrónica y
programación
21 21
Introducción:
En esta segunda jornada, introduciremos el
MATERIALES
pensamiento computacional mediante la creación
de un videojuego. Este tipo de pensamiento usa Parlantes.
los conceptos fundamentales de la informática
para encontrar soluciones a problemas. De esta
forma esperamos que los niños y niñas incorporen
recursos de programación que les permitan llevar
adelante los distintos proyectos propuestos en esta
guía.
Computadoras con
Software Scratch 3.0
Descripción: instalado y que cuenten
con cámaras de fotos.
Para realizar esta actividad, utilizaremos el Scratch,
que permite combinar bloques de comandos y Dinámica de grupo: Proyector.
acciones a modo de rompecabezas, mostrando, de
Los estudiantes se agruparán de a dos o tres,
forma sencilla, cómo funciona la programación.
contando con una computadora por equipo. El
Los distintos bloques de Scratch se encastran ejercicio puede realizarse de manera individual,
(control, apariencia, sonido, movimientos) para pero lo proponemos en grupos para que puedan
crear un videojuego simple y aplicable a diversos reflexionar, intercambiar opiniones y discutir en
contenidos. torno a cómo realizar y enriquecer la programación.
Comenzaremos realizando un reconocimiento del
programa. Para ello incorporaremos un objeto,
modificaremos su aspecto, lo haremos desplazarse Contenidos:
por el escenario y producir sonidos. También
Introducción al pensamiento
trabajaremos interviniendo el fondo para crear los
computacional.
distintos escenarios donde se desarrolla la acción.
Luego, en una segunda instancia, se propondrá Reconocimiento de un entorno de
el análisis y la intervención del código de un programación por bloques.
videojuego realizado con anterioridad, modificando,
Comprensión del concepto de evento
por medio de lo aprendido, el aspecto de sus
en programación.
personajes, los modos de desplazarse y agregando
un sistema de puntaje. Trabajo con bloques de movimiento.
Si es la primera vez que van a trabajar con
Trabajo con bloques de apariencia.
Scratch, les recomendamos que visiten su página
oficial donde encontrarán tutoriales, actividades Trabajo con bloques de sonido.
preliminares y mucha información interesante sobre
este desarrollo del Grupo Lifelong Kindergarten del
MIT Media Lab (https://scratch.mit.edu/)
22
SECUENCIA DIDÁCTICA
3
Primera parte:
Indicaremos cómo incorporar un personaje a la
programación desde Elegir un objeto.
4 Luego, se propondrá utilizar las herramientas de
edición que incorpora Scratch para intervenir al
1
personaje, realizar uno nuevo a partir de fotografías
tomadas con la webcam o bien, crearlo a partir de
las herramientas de dibujo.
Iniciaremos la dinámica con un juego físico.
Divididos en equipos, los alumnos contarán con
un grupo de bloques que representen diferentes Con el pincel se Con la paleta se
instrucciones (inicio, mover hacia la derecha, puede dibujar. pueden elegir
hacia la izquierda, girar, cambiar de gesto, etc.). El
desafío para cada equipo será crear una secuencia colores.
de acciones que luego ejecutará otro de los
grupos con sus cuerpos. Algunos ejemplos para
esto son: programar un paso de baile, hacer un
recorrido para alcanzar un objetivo, programar a
dos personajes para que se encuentren, etc. De esta
manera, jugando con el cuerpo y en equipos, nos
adentraremos en el pensamiento computacional.
Otra opción para introducir esta temática es jugar
los juegos Baymax Code (http://tv.disneylatino.
com/grandes-heroes-code-baymax) o Frozen
(https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/
puzzle/1), (Son propuestas en línea).
Con el bote se
puede pintar una
figura.
Con las geométricas
se generan formas.
Enlaces de interés
de electrónica y
programación
Introducción: Computadora 29
Descripción:
El objetivo de este encuentro es vincular contenidos
básicos de electrónica y programación mediante
el uso de una interfaz que nos permitirá conectar
elementos de nuestro entorno a la computadora. Materiales
Para esto, vamos a investigar cuáles de ellos son conductivos y
conductivos. Apelaremos a la observación y el
análisis de sus características. Conectar objetos a no conductivos.
la computadora nos ayudará a que los estudiantes
entiendan el concepto de interfaz, y para ello
utilizaremos la placa Makey Makey. En el marco del
encuentro, proponemos la creación de un joystick
que permita controlar un videojuego que haya
programado el grupo o que suelan jugar.
Esta placa brinda amplias posibilidades, por
ejemplo, hacer un piano-teclado con bananas
o joysticks de plastilina, entre otros. Si es la
primera vez que trabajan con este recurso, les
recomendamos visitar el sitio web donde van a
encontrar tutoriales, actividades iniciales y muchos
recursos para educadores: https://makeymakey.
com/
Placa Makey
Dinámica de grupo: Makey.
MATERIALES
Al finalizar la actividad, cada equipo compartirá sus
producciones y conclusiones con el resto de los
compañeros.
30 30
SECUENCIA DIDÁCTICA
1 Para iniciar la actividad, se invitará a los estudiantes
a observar y clasificar, como científicos, los objetos
suficiente para determinar con exactitud las
características de los materiales y sus propiedades
2 Luego, cotejarán los resultados obtenidos
reforzando el análisis con algunas preguntas tales
de su entorno para comprobar si son conductivos para conducir la electricidad.Con esta actividad como: ¿pudieron llenar todos los casilleros de la
de la electricidad. Para esto, se valdrán de una no buscaremos que las respuestas sean precisas, ficha de observación? ¿Los objetos conductivos
ficha en la que irán completando los resultados sino que los chicos y las chicas puedan investigar tienen características en común? ¿El color es
de su investigación. Muchas de las observaciones libremente para así tener registro de sus saberes importante al momento de analizar la conductividad
que anoten surgirán de una conjetura, dado que previos. de un material?
probablemente no cuenten con la información
3
¿Contiene agua ¿Tiene sabor? ¿Es conductivo?
Nombre del objeto Material principal Color
o es seco?
Enlaces de interés
Presentamos un ejemplo en video en donde podrán ver
el uso de Makey Makey para generar música a partir de
diversos elementos. ¡Pueden invitar a los estudiantes
a explorarlos! Desayuno Makey Makey (https://vimeo.
com/119113691)
También los invitamos a descubrir este video donde
podrán ver y escuchar un instrumento musical
muy particular (www.youtube.com/watch?time_
continue=9&v=fR9pcI-Te5s).
2. Etapa 1:
4.º encuentro:
Dibujo sonoro
Primeros pasos
de electrónica y
programación
33
Introducción:
Cinta conductiva.
En este encuentro, la electrónica, la programación
y los conocimientos adquiridos sobre materiales
conductivos se unirán para crear una producción Computadora
artística interactiva.
portátil.
Cinta de
Descripción:
enmascarar.
Propondremos a los alumnos y las alumnas crear
un dibujo sonoro (relatar una historia a través de
múltiples viñetas) en donde se pondrán en juego
habilidades vinculadas con la programación, el Papel
armado de circuitos, la manipulación de materiales
conductivos y la capacidad de narrar historias
de aluminio.
Scratch 3.0.
(storytelling). Placa Makey
Por tratarse de un trabajo en equipo, será necesario
definir roles. En este sentido, se tendrán en cuenta Makey.
los intereses del grupo y, mediante una consulta, se
definirán a los/las “especialistas” para cada una de
las siguientes tres áreas de trabajo: programación
y grabación de sonidos; ilustración; armado de los
circuitos.
Planificar la tarea será una parte importante del
encuentro, dado que la producción final dependerá
de la sinergia entre los distintos “especialistas”,
cuyo trabajo individual se unirá luego en un trabajo Materiales
colaborativo. para dibujar
Propondremos que el dibujo sonoro relate una
historia. “¿Qué queremos comunicar con esta Cartulinas y colorear.
obra?” será la pregunta que motive la producción Tijeras.
(esta actividad se puede vincular con los de colores.
contenidos curriculares que se estén trabajando al
momento de realizarla).
Dinámica de grupo:
MATERIALES
Se formarán grupos de hasta diez participantes.
Contenidos:
Dentro de cada uno, se definirán los siguientes roles: Circuito simple.
Materiales conductivos.
Programadores y grabadores de Programación.
sonidos.
Artes visuales.
Ilustradores.
Armadores de circuitos.
SECUENCIA DIDÁCTICA
1 Cada equipo será el encargado de producir una de
las viñetas de la historia, que luego se unirán para
Programadores y grabadores de sonidos:
Esta tarea se realizará en Scratch. Para ello, deberán
Luego se asignarán los sonidos a cada una de las
teclas de Makey Makey. Para ello será necesario
una construcción colaborativa. En la explicación elegir un personaje cualquiera y, en el apartado agregar un evento para cada sonido, utilizando el
pondremos énfasis en la importancia de trabajar en de sonidos, asignarle a dicho personaje todos bloque “Al presionar tecla…” del grupo de bloques
equipo. los sonidos que esperan que produzca el dibujo. de Control. A cada uno de estos eventos se le
Utilizando las herramientas de edición de sonidos de asignará una tecla distinta, teniendo en cuenta las
Scratch 3.0 se realizarán los ajustes necesarios para posibilidades que ofrece la placa (Espacio, Flecha
lograr una buena señal sonora. arriba, Flecha abajo Flecha derecha, etc). Después
se le asigna a cada evento el sonido correspondiente
Tareas para realizar según cada rol: agregando los bloques “Tocar sonido…” del grupo de
bloques Sonido. De este grupo también integraremos
el bloque “detener todos los sonidos”, lo que
Ilustradores: Serán los encargados de crear el permitirá que no haya una superposición entre las
dibujo sobre la temática elegida por el grupo. El distintas grabaciones.
armado de los circuitos estará condicionado por Por último, se agrega un bloque “espera … segundos”
el trabajo de los ilustradores. Para agilizar esta del grupo Control, cuyo tiempo tendrá que ser
tarea, sugerimos que primero realicen un boceto equivalente a la duración de cada grabación. Esto
que sirva como insumo para que los armadores de evita que al tocar el dibujo, suene de forma
circuitos puedan trabajar en forma paralela. Una descontrolada.
vez realizado el boceto de base, cada grupo podrá
continuar con sus tareas.
35
Armadores de circuitos: Una vez terminado Una vez definidos estos espacios, el grupo trazará
el boceto del dibujo, se colocará debajo de este con cinta conductiva los circuitos en la hoja en
otra cartulina en blanco, que se pegará con cinta de blanco, definiendo las terminales donde se conectará
enmascarar (o adhesiva) por el lado superior más largo. la placa Makey Makey.
Entonces, se calarán las partes del dibujo donde se
colocarán los materiales conductivos en la cartulina de
base, y se realizarán marcas que indicarán por dónde
tiene que pasar el material conductivo.
Conexión a tierra
37
2
6
Crear producciones que nos permitieron aprender
articulando conocimientos de electrónica,
programación y arte.
Entender otras formas de aplicación de los contenidos
aprendidos en el mundo del arte, la ciencia, etcétera.
Introducción: Contenidos:
Esta vez, nos adentraremos en el mundo de Arduino, control de actuadores,
la robótica. Para ello, propondremos al grupo programación por bloques.
Computadora
programar juegos de luces. En la primera actividad
Reconocimiento de las partes de una portátil con
de esta guía experimentamos con cinta conductiva
creando circuitos simples para encender luces LED. placa Arduino (pines analógicos y software mBlock
digitales).
Ahora utilizaremos una placa Arduino que, por medio instalado.
de la programación, nos permitirá ampliar el control Comprensión del concepto de actuador.
de los LED y crear divertidos juegos de luces. Conexión de las LED a la placa.
Comprensión del concepto de resistencia.
Programación del encendido y apagado de
Descripción:
las LED.
En la propuesta “Circuitos de papel” aprendimos a
encender y apagar las LED de manera mecánica,
conectando y desconectando la fuente de energía.
En esta actividad incorporaremos una placa Arduino
y el software mBlock, que nos permitirá programar
un juego de luces y lograr un control mucho más
preciso del encendido y apagado.
El objetivo de este encuentro será conocer la placa
Arduino, reconocer sus partes, tipos de conectores LED de colores.
y qué tipo de actuadores nos permite controlar. Resistencias de
El software mBlock nos ayudará a lograrlo de una
forma simple y divertida.
220 ohmnios.
Antes de realizar las actividades, debemos tener
instalado el software en las computadoras y placas
Arduino. Si necesitan ayuda para la instalación,
consulten la guía de instalación de mBlock aquí
Si es la primera vez que trabajan con Arduino,
les recomendamos que visiten este video que
contiene mucha información útil y primeros pasos
para usar la placa: https://www.youtube.com/
watch?v=R6lrBZLINrw.de
Dinámica de grupo:
Se formarán grupos de hasta tres integrantes,
dispuestos en mesas. Cada uno recibirá un kit con:
Protoboards. Placas Arduino.
placa Arduino, cables, resistencias, LED de colores,
protoboard, una computadora portátil con el soft-
ware mBlock y un cable USB para conectar la placa
a la computadora. Con la guía del/de la docente, los
grupos irán conectando los LED, cables y resisten-
cias, y programando el juego de luces. Podrán variar
los tiempos de encendido en la programación. Al
finalizar la actividad, cada grupo compartirá sus
producciones con el resto de la clase. Cables dupont macho-macho.
41
SECUENCIA DIDÁCTICA
1 3
Mediante imágenes, presentaremos al grupo la
placa Arduino dando a conocer sus partes, tipos de
Luego analizaremos el funcionamiento de la
protoboard (placa de prototipado). Este dispositivo
alimentación y la diferencia entre pines analógicos y se utiliza para realizar prototipos de electrónica,
digitales. Identificaremos los distintos componentes interconectando componentes electrónicos sin
que serán conectados a la placa: protoboard, necesidad de soldaduras. En este, las perforaciones
resistencias, cables, LED (podemos observar las están unidas entre sí de manera interna, siguiendo
diversas formas de determinar su polaridad. Si no el esquema que se muestra en la imagen. Las líneas
saben cuáles son, les recomendamos consultar la amarillas marcan las perforaciones que están
actividad “Circuitos de papel” en la página 16). interconectadas.
4
al concepto de resistencia, puesto que el uso de estas
permitirá que el LED reciba la energía necesaria sin
dañarse. La resistencia es un componente electrónico
que, como su nombre lo indica, opone resistencia al
paso de la electricidad logrando bajar su voltaje para Cada grupo deberá realizar las conexiones siguiendo
evitar que se dañe el LED. el esquema debajo presentado. En este caso, la pata
larga del LED (positiva) debe coincidir con el pin
digital número 8 y la corta (negativa) tiene que ir a
GND (tierra) por medio de la resistencia. Al conectar
un cable desde GND a la protoboard, todas las
perforaciones que se encuentran al lado de la línea
azul corresponden a GND.
42 42
10 Una vez comprendida la dinámica de trabajo, cada de sonidos. Esto se programa en mBlock del mismo
grupo programará un juego de luces modificando sus modo que en Scratch. Para realizar esta modificación
tiempos de encendido y apagado. También pueden en el código pueden consultar la actividad “Dibujo
programar que ese parpadeo coincida con una serie sonoro” que se encuentra en la página 32.
44 44
DATO CURIOSO:
Conozcan más sobre Arduino en la voz
de su creador, Massimo Banzi
https://youtu.be/UoBUXOOdLXY
Enlaces de interés
La artista japonesa Yayoi Kusama utiliza LED y espejos
para crear instalaciones increíbles. Pueden conocer su
obra en este video: https://youtu.be/8VwJMw_fLvI
2. ETAPA 2:
2.º encuentro:
Orquesta sensible
Introducción
al mundo de la
robótica
MATERIALES
47
Parlantes.
Introducción:
En esta actividad proponemos seguir investigando
la placa Arduino mediante la incorporación de Cables para pines.
un sensor de distancia programado con mBlock.
Los niños y niñas grabarán diversos sonidos:
instrumentos, voces, letras, onomatopeyas, etc.
Estos sonidos crearán músicas respondiendo
al movimiento de los participantes. La clase
experimentará, así, cómo es posible generar música Protoboards. Cables USB.
a partir del movimiento del cuerpo.
Descripción:
El objetivo de esta actividad es conocer el Sensores de distancia: Computadoras
funcionamiento de un sensor de proximidad que, HC-SR04. portátiles con
una vez programado, nos permita interactuar con la
computadora por medio del movimiento corporal.
software mBlock
En este caso, acercándonos o alejándonos del instalado y micrófono.
sensor podremos emitir sonidos. Vamos entonces Placas Arduino.
a proponerles que los graben y a explicarles cómo
funciona esto si aplicamos distintas medidas
de distancia en la programación. Dependiendo
de este trayecto estos sonidos podrán activarse,
desactivarse o combinarse entre sí para crear una
verdadera orquesta de efectos sonoros.
SECUENCIA DIDÁCTICA
1 3
Para dar comienzo a la jornada, explicaremos el
concepto de ecolocalización, que es el principio por
Conectaremos el sensor al Arduino mediante los
cables Dupont, como se muestra en la imagen.
el cual funcionan los sensores. El término se forma a
partir de dos conceptos: eco y localización. Algunos
animales, como el murciélago o el delfín, poseen esta
facultad, que funciona mediante la emisión de ondas
sonoras que, al rebotar con los objetos, retornan a su
emisor (eco). Al interpretar esta información, pueden
leer el espacio y la distancia a la que se encuentran
los objetos.
Sensor 40 cm 80 cm 110 cm
14
Para la programación correspondiente a un rango
de distancias entre dos números, como en el
DATO CURIOSO:
segundo caso (mayor que 40 y menor que 80), es
necesario incorporar el bloque “... y …” del grupo de La ecolocalización es una facultad que
bloques Operadores. Esto permite que sean dos las poseemos también los seres humanos. Las
condiciones necesarias para que se reproduzca el
sonido. personas ciegas que tienen el sentido del
oído más desarrollado pueden, por ejemplo,
emitir un sonido como un chasquido o
golpe de bastón para obtener información
sobre el espacio e incluso conocer ciertas
características materiales de los objetos
circundantes.
Enlaces de interés
Información sobre otros sensores existentes y su
funcionamiento
2. ETAPA 2:
3.º encuentro:
Animación cuadro a cuadro
Introducción
al mundo de la
robótica
MATERIALES
55
Introducción:
En esta actividad aprenderemos acerca de la
Webcams más Papeles grandes, cartulinas,
técnica de animación stop motion (o cuadro a trípodes. afiches, papel madera y
cuadro), tomando una secuencia de fotos que texturado para generar los
darán movimiento a diferentes elementos. Estas
secuencias formarán parte de una película fondos y escenarios.
animada, realizada de manera colectiva por el
grupo.
Si bien pueden desarrollar esta actividad de
forma independiente, recomendamos utilizar,
mas adelante, las producciones que realicen Computadoras
los chicos y chicas como insumo para la
construcción del zoótropo con Arduino (actividad con programa
en página 61). instalado.
Descripción:
Vamos a aventurarnos en el mundo de la
animación y el storytelling. Jugaremos con
diferentes materiales y crearemos con ellos
pequeñas películas animadas con fotos. ¿Por
qué elegimos este recurso? ¿Qué diferencias Proyector.
presenta respecto de filmar un video y cuáles
son las posibilidades que nos permite?
Primero, elegirán entre toda la clase, la temática
que atravesará a las diferentes animaciones. Dinámica de grupo: Contenidos:
Por ejemplo: se puede elegir un personaje (o
En primer lugar, armaremos una gran ronda Conceptos de fotografía y cámara: posición,
dos) que se transformará materialmente en
con todos los estudiantes: allí plantearemos la
Materiales diversos:
cada secuencia animada, y que realizará una encuadre, enfoque, movimiento de cámara.
consigna, explicaremos la técnica y definiremos • Plastilina (o masa o
acción simple. Después, en grupos, deberán
cuál será el tema guía para las animaciones. Luego, Animación stop motion: crear una película
seleccionar un material (papeles, masa, tela,
organizaremos grupos de hasta cinco integrantes mediante la captura de fotos en secuencia. La barro).
lana, alambre, etc.) y crear la secuencia animada edición en velocidad construye, ante nuestra • Hojas, lápices y
ubicados en mesas diferentes. Cada mesa tendrá
cuadro por cuadro. Para ello, tomarán las fotos mirada, el movimiento.
un material distinto con el cual creará su animación. fibras para dibujar.
usando webcams y luego editarán la película
Al finalizar la experiencia, se compartirán las Storytelling: creación de una película colectiva
con un software libre llamado Monkey Jam,
animaciones de manera colectiva, proyectándolas en escenas, con su guionización.
• Alambres diversos.
instalado en las computadoras. Como es una
introducción a la técnica, se sugiere trabajar con
una tras otra y generando efectos de sonido o
Diversidad de objetos y materiales animables. • Botones, lanas,
músicas en el momento
secuencias de fotos no mayores a 30 cuadros.
Preparación del cuadro a cuadro. Pensar telas.
previamente cuáles serán los movimientos • Pedazos de madera
que realizará el objeto en cada una de las de diferentes formas y
fotografías.
tamaños.
Uso de webcams para tomar fotos y edición de
película con software.
56 56
SECUENCIA DIDÁCTICA
1 4
Para explicar cómo funciona la creación de una
película cuadro a cuadro en stop motion, mediante
una secuencia de imágenes, proponemos utilizar
Los niños y las niñas se dividirán en las 5 mesas,
contando con los materiales y también con las
computadoras y las webcams.
como recurso los videos de PIXAR IN A BOX:
5
Animación Directa (https://es.khanacademy.org/
partner-content/pixar/animate/ball/v/animation-1a).
b. Desde el primer ícono crearemos una nueva CAPA c. Iremos al ícono de la cámara y crearemos la
(layer). Allí podremos determinar su nombre, color y secuencia de fotos. El procedimiento es tomar una
ubicación en la computadora. foto, generar un pequeño movimiento en el objeto por
animar, tomar otra foto y así sucesivamente.
58 58
d. Las fotos se irán agregando en orden en la capa e. Desde el ícono de la TV (monitor) podremos
que creamos. Por ejemplo, esta animación fue previsualizar cómo va quedando nuestra animación,
realizada con 6 fotos. para así poder agregar fotos, quitar, rehacer, etc.
59
DATO CURIOSO:
Quirino Cristiani fue un caricaturista
y director de animación italiano,
nacionalizado argentino, que realizó los
dos primeros largometrajes de animación
y el primer largometraje de animación
sonoro del mundo. Desgraciadamente,
dos incendios destruyeron la mayor
parte de su obra. Se perdieron muchos
originales, como los negativos de dichas
películas pioneras en el cine de animación,
y solo quedaron algunos de los recortes
utilizados para la filmación. En 2017 se
realizó un documental homenaje que
recupera su obra: https://www.youtube.
com/watch?v=btPjzfSktV8
60 60
Enlaces de interés
Para quienes quieran seguir realizando animaciones,
existen varias aplicaciones para tablets y celulares
que permiten realizar pequeñas películas animadas
con estos dispositivos. Entre ellas, recomendamos
GIFME (https://play.google.com/store/apps/
details?id=com.xnview.XnGif&hl=es_AR), de descarga
gratuita y de uso muy sencillo.
2. ETAPA 2:
4.º encuentro:
Zoótropo con Arduino
Introducción
al mundo de la
robótica
Cartulina negra. Vaso de plástico. 62
Introducción:
En esta actividad vamos a vincular el pasado
Notebook. con el presente. Tecnologías de distintas épocas
confluirán en un zootropo-robótico. Incorporar las
Protoboard. nuevas tecnologías a este antiguo dispositivo de
animación cuadro a cuadro nos permitirá obtener
Cartón. un control preciso de su movimiento y seguir
explorando las posibilidades de la robótica,
aprendiendo a controlar motores.
Dinámica de grupo:
Se formarán grupos de hasta cinco integrantes
dispuestos en mesas. Cada uno recibirá los
Cinta con la Contenidos: materiales que permitan la construcción de un
MATERIALES
animación. zoótropo. Se dividirán las tareas de modo que una
Animación cuadro por cuadro. parte del grupo se dedique a armar el dispositivo
Arduino. y otra, a realizar los circuitos y programarlos. Una
Programación. vez finalizado el trabajo, se dispondrá un espacio de
exposición.
63 63
SECUENCIA DIDÁCTICA
1 3
Se presentará al grupo la propuesta de trabajo a
través de un video (https://youtu.be/4l4lCgEa69A)
Imprimiremos la plantilla del zoótropo en papel A4
manteniendo su tamaño al 100% y pegándola sobre una
que muestra el funcionamiento de un zoótropo. cartulina negra.
DATO CURIOSO:
El 18 de noviembre de 1928, Disney estrena
el primer corto de dibujos animados
sonoro de la historia. Se llamó Steamboat
Willie. https://www.youtube.com/
watch?v=BBgghnQF6E4
Enlaces de interés
El artista John Edmark combina el efecto visual del
zoótropo con la impresión 3D para crear sorprendentes
esculturas animadas: https://vimeo.com/117674269
2. ETAPA 2: Guía de instalación
de mBlock
Introducción
al mundo de la
robótica
70
2 Descargar (http://www.mblock.cc/mblock-
software/) e instalar la versión 3.4 de mBlock.
Introducción
Si fueron recorriendo esta guía con sus grupos y
Dinámica de grupo
El desarrollo de este proyecto grupal se llevará a
Momentos
haciendo todas las actividades presentadas en
cada una de las etapas, les proponemos realizar
un proyecto integrador. Es una buena oportunidad
cabo en varios encuentros.
Durante el primero se realizará una actividad de
evaluación colectiva de lo aprendido en las etapas
del proyecto
para lograr una mayor apropiación de las temáticas anteriores. Luego, el grupo en su totalidad pensará
trabajadas, poniendo en juego los cuatro ejes el contenido, planteándolo en cuatro escenas Encuentro 1
abordados en la guía (electrónica, programación, que serán desarrolladas durante los encuentros Creación de los personajes
robótica y narrativa transmediática), en un siguientes, por diferentes equipos. Cada uno y escritura del relato.
proyecto que los integre. utilizará otros formatos (estos serán definidos
Si bien todos los ejes van a estar presentes a partir de los ejes desarrollados en las etapas
en esta instancia, pondremos especial interés anteriores).
en la narrativa. El objetivo principal de este El día de cierre, todos estarán invitados a participar
Encuentro 2
desafío se centra en el relato de una historia. Les y a recorrer las escenas, disfrutando de la historia Planificación de los proyectos por eje
propondremos una serie de estrategias de trabajo colectiva. de acuerdo con las escenas de la historia.
que pueden servir como guía. Será el docente
quien decida cuál usar como final, teniendo en
cuenta el conocimiento previo que tiene sobre Encuentro 3
el grupo y el nivel de apropiación observado en Tiempo de realización Realización de las producciones.
los chicos y chicas mientras llevaban a cabo las
distintas propuestas de esta guía en cada una de El tiempo que le destinen estará relacionado con
sus etapas. las características de las producciones que decidan
realizar, el nivel de apropiación del grupo y los
Encuentro 4
desafíos que se presenten durante su elaboración. Instalación.
Sugerimos entre cuatro y ocho encuentros.
Descripción general
de la propuesta
Invitaremos al grupo a crear una historia colectiva
utilizando los conocimientos que se incorporaron
en las etapas anteriores. Seguramente se estén
preguntando cómo hacerlo con la robótica o la
electrónica. Ese es el desafío que deberán resolver
en grupo. Verán que los resultados serán geniales.
Esta ficción no se leerá como solemos hacerlo, sino
que propondremos una experiencia en la que el
“lector” conozca las aventuras de los protagonistas
en distintos soportes: láminas interactivas, un
videojuego, un relato sonoro activado por sensores
y hasta una película stop motion. Vamos a crear lo
que se suele llamar una “narrativa transmediática”:
un relato que será contado a través de diferentes
dispositivos y en el que el observador se desplazará
por el espacio, que estará presentado a manera de
instalación interactiva.
2. Etapa 3: 1.º encuentro:
Escritura del relato y creación
PROYECTOS DE de los personajes
INTEGRACIÓN
75 75
Electrónica
Programación
Robótica
Narrativa transmediática
INTEGRACIÓN
79 79
Instalación
El último encuentro estará dedicado al montaje de
la instalación. Con esto nos referimos a intervenir
el espacio en cuanto a la distribución de los
objetos y respecto de su funcionalidad, mediante
diferentes dispositivos. A diferencia de una
muestra más habitual, esta vez modificaremos el
ambiente, instalando las producciones e invitando
a recorrerlas y, al mismo tiempo, que participen.
Quien visite cada una de las escenas podrá
interactuar con ella, generando modificaciones y
viviendo distintas experiencias.
Para llevar esto a cabo, será necesario diseñar
cómo se utilizarán el o los espacios: ¿La acción
transcurrirá solo en un aula, en más de una o en
varios ambientes de la escuela? Tengamos en
cuenta que estamos narrando una historia y que
la idea es que no se diluya la continuidad en el
recorrido.
También diseñaremos cómo indicar a los visitantes
el camino que deben realizar y cómo participar de
la experiencia. Puede haber señalización, entrega
de pistas, etc.
Una vez diseñada y armada la instalación, se
puede invitar a toda la escuela a conocer a los
protagonistas de una historia contada de una
manera muy especial. También podemos extender
la invitación a las familias y a estudiantes y
docentes de otras instituciones.
parte 3.
acompañar:
Recursos para educar
en Ciudadanía Digital
83 83
La inclusión de la tecnología en la escuela sector privado, la sociedad civil, los ámbitos habilidades propias de la cultura digital:
y el contexto digital en el que vivimos exi- educativos, las personas individuales. 3.2 Tres recursos para resolución de problemas, trabajo en equi-
gen acompañar a niños y niñas en temas de En Internet hoy se generan intercambios comenzar a instalar po, clasificación y selección de informa-
convivencia digital y uso crítico de la tec- comerciales, culturales, sociales, políticos y ción, además de identificarse con las situa-
nología. Por ello, en esta sección se ofrecen educativos. Es un espacio más de desarrollo estas temáticas en el ciones planteadas y generar empatía con
recursos para educar en Ciudadanía Digital. de actividades y como tal, los adultos (padres aula a través del juego los personajes. ¡El aprendizaje se da en el
Siguiendo con la propuesta de presentar los y docentes) deben ayudar a los niños y niñas plano cognitivo y también emocional!
aprendizajes de manera gamificada, partici- en sus aprendizajes para socializarse y apro- En el sitio www.compromisodisney.com, po- Clima que habilita. Contribuyen a gene-
pativa, vivencial y lúdica, TinkerLab propone vechar su paso, minimizando su exposición drán encontrar tres juegos de escape junto rar un clima de trabajo colaborativo y mu-
una serie de juegos, que pueden descargarse a los riesgos. Así como nos enseñaron a no- con sus guías de implementación y acompa- cho entusiasmo por descubrir. Esto sienta
gratuitamente en www.compromisodisney. sotros —los adultos de hoy— conductas para ñamiento, que les permitirán trabajar estas las bases para seguir trabajando las temá-
com, para comenzar a instalar estas temáti- manejarnos en la calle, tales como no hablar temáticas en el aula. ticas planteadas con interés y curiosidad.
cas en el aula. con desconocidos, no exponer la privacidad, Actividades para profundizar: Propues-
no andar solos por lugares inseguros; de- ¿Qué son los juegos de escape? tas para seguir trabajando las temáticas en
bemos ahora transmitirles a los más chicos el aula.
3.1 Acompañar a esos mismos criterios de cuidado y protec- Son propuestas que, a través de escenarios
ción en los entornos digitales. armados con enigmas, pistas y objetos, pro-
los Niños, Niñas y Algunas de las temáticas que aparecen como ponen un desafío temático para resolver en
¿Cómo implementarlos?
Adolescentes en la prioritarias hoy en la formación de ciudada- un tiempo determinado. Estos juegos cons- En el sitio www.compromisodisney.com en-
nos digitales criteriosos y responsables son: tituyen un recurso novedoso y potente, ya contrarán tres guías de trabajo en PDF para
convivencia digital y que combinan estrategias lúdicas con situa- descargar. Cada guía contiene las herra-
el uso crítico de los El manejo y la confiabilidad de la informa- ciones ficcionales semejantes a “lo real”. En mientas necesarias para trabajar, con niños
ción a la que se accede. esta propuesta los y las participantes bus- y niñas de 8 a 12 años, y las instrucciones y
medios digitales Las problemáticas propias de la convivencia carán soluciones, al mismo tiempo que re- recursos para imprimir y jugar en el aula.
El concepto de Ciudadanía Digital surge al online entre pares o con otros/as (por ejem- flexionarán sobre el uso de las TIC. Además, materiales de lectura y propuestas
pensar a Internet como un entorno de con- plo ciberbullying). Además, es importante mencionar que los de actividades para el docente.
vivencia en el que se ponen en juego inte- La participación digital, las formas en que juegos de escape sobre Ciudadanía Digital Los juegos narran una historia y un conflic-
racciones y conflictos al igual que en otros niños, niñas y adolescentes pueden activar ofrecen diferentes formas de generar apren- to para resolver en 45 minutos, a partir de
ámbitos de encuentro presencial. Implica en causas sociales y hacer oír su voz. dizajes: numerosos enigmas que permiten trabajar
pensar el mundo online como un "Estado problemáticas sobre Ciudadanía Digital y
Nación", en donde todos los actores sociales Aprendizaje en la experiencia. Duran- uso responsable de las TIC.
tienen sus derechos y deberes: el Estado, el te el juego, los participantes despliegan
84
3.3. Consideraciones
finales para seguir
acompañando
Con esta serie de recursos, la intención es
instalar, en la escuela, temáticas que hoy
son, y serán cada vez más, parte fundamen-
tal de la vida de los y las estudiantes. Es un
puntapié para acercarse a sus preocupacio-
nes, intereses y necesidades, asumiendo que
se trata de una actitud permanente de escu-
cha y disposición por parte de los docentes,
quienes se constituirán en referentes capa-
ces de acompañar a los más chicos.
En definitiva, una invitación a estar atentos
a lo que les sucede a los NNyA tanto en los
entornos físicos como digitales, porque para
ellos y ellas no hay diferenciación entre am-
bas esferas.
De esta manera, al tiempo que se implemen-
ten las propuestas maker empoderando a los
niños y niñas de usos activos y creativos, se
los prepara también para enfrentar situacio-
nes de convivencia y participación en las re-
des como ciudadanos responsables.
parte 4.
Registrar:
Registrar y compartir
las experiencias
87 87
GLO
redes sociales han contribuido con la y metas claras, exploración, resolución nientes de diferentes medios y lenguajes.
organización y participación de muchos de problemas, cooperación y competen- En la nueva ecología mediática emerge un
grupos, entre ellos los jóvenes, en lo que cia, sistema de puntos o recompensas, hiperlector que no se limita a integrar e in-
se ha denominado “activismo digital”. restricciones de tiempo, entre otras), terpretar componentes textuales de forma
Esta modalidad va ganando terreno a para enriquecer las experiencias de activa, sino que, además, se convierte en
medida que demuestran su capacidad aprendizaje. El diseño de las clases se un prosumidor (productor + consumidor).
SA
de organizarse, expresarse y hacer orienta hacia la obtención de placer, un (Tomado de C, Scolari. Nueva ecología de
oír sus voces a través de los medios placer que se experimenta a través del los medios, 2013).
digitales. logro de objetivos y el cumplimiento de
metas que proponen las actividades
desafiantes.
RIO
Espacios maker: Inteligencias colectivas:
Son espacios físicos diseñados para Narrativa En cada momento, las personas aportan
compartir recursos, experiencias y co- inteligencia a través del modo en que
transmediática:
nocimientos y para trabajar en proyec- interpretan lo vivido y asignan significa-
tos y fortalecer redes para la construc- Es un relato que se cuenta a través de dos a los recursos disponibles en Internet,
ción de objetos. Están asociados a la múltiples medios y plataformas. La na- generando influencias recíprocas que
ingeniería, las ciencias de la computa- rrativa comienza en un cuento o novela, fortalecen la construcción de conocimien-
ción y el diseño gráfico. Surgen vincula- sigue en un cómic, continúa en una to entre sujetos. Esto supone expandir la
dos con la “cultura hacker” en el sentido serie televisiva de dibujos animados, se experiencia considerando los recursos
de crear, generar rupturas, experimentar, expande en forma de largometraje y ter- para la actividad creativa, en el marco
producir. Son espacios de laboratorio, mina (¿termina?) incorporando nuevas ofrecido por la web 2.0, que favorece
de práctica y de exploración. aventuras interactivas en un videojuego. procesos de producción de contenidos
Además, las narrativas transmedia por parte de los usuarios.
se caracterizan porque una parte de
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