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ele gustaria llegar a ser «Maestro» de Ajedrez?
zQuieres conocer los secretos de este fantastico,
divertido y maravilloso juego? El misterio del
Ajedrez es también un enigma que ahora puedes
descifrar: cuanto més aprendamos y mas juguemos
més nos atrapardn sus jugadas y estrategias. Con
ayuda de este libro, un tablero y sus piezas, tu inteli-
gencia puede Ilevarte todo lo lejos que quieras.
{Pon a prueba tu agilidad mental y disfrutarés
el sabor de la victoria!AJEDREZ
INICIACION
CARLOS TRIBINO
PY
LIBRO-HOBBYlajedrez es un juego, un juego divertido en el que
B Ia inteligencia y la destreza de dos jugadores se
ponen a prueba
Primera edn: repent, 002 |
Segundo dion ora, 2004
La edad no es importante. Basta con saber las reglas y
7 | conocer las jugadas basicas.
sooo, cu ikins mens Para aprender a jugar necesitaremos, ademas de un poco
eo ot ee ery de interés, verdaderas ganas de divertirse pensando,
G/ Virgen de Abe 6 Bip
20027" ou, ESPANA
Tels a4"91 405 7186
fox 034.91 4087187
Este juego es un buen ejercicio mental y si lo practicamos
: con voluntad y emperio, comprobaremrios que cuanto mas
aprendamos y més juguemos, mas nos gusta
Sal hibveobbyeb om
‘[Link] ' Nos serviremos de estrategias, tdcticas y de diversos
tipos de jugadas para conseguir los objetivos que bus-
| quemos, entre éstos la victoria.
Ars
ROP src
Euipo editor!
La valentfa para arriesgar y sobre todo la precaucién,
. sern algunos de los factores que decidan cual de los
pereatt equipos ganard y cual debe aceptar la derrota
Con la ayuda de este libro, un tablero y sus piezas, y
ee muchas ganas de divertirse pensando, la. partida
puede dar comienzo.
Ped Spin
Improve on Espo
Dept legal M.38.559.2002soars
{QUIERES CONOCER MI HISTORIA?
4 verdad, estoy un poco harto de lo que se dice acerca de mi naci
miento... Mientras unos aseguran que vine al mundo en Persia y,
otros que soy chino o érabe, no falta quien sitiia mi cuna en India, en
las tierras del Ganges, hace mas de 2.500 afios. jA ver si se ponen de
acuerdo, porque mi origen parece un misterio!
Lo tinico cierto es que soy bastante viejo y gracias a esto he cono-
cido gentes y paises de lo més variado, y sia unos he ofrecide todo lo que han podido
descubrir de mi, ellos a su vez me han venido perfeccionando... hasta presentarme a
vosotros tal y como soy ahora
Con esto quiers decir que no fui creado por un sélo inventor, sino que més bien soy
fruto de la combinacién de juegos més sencillos y que pertenecen a diferentes culturas.
Si hay que hacer caso a la leyenda referida por un tal Banda, pues soy... hinds. Ast
consta en un documento escrito por este poeta, nada menos que en el siglo VII antes de
Cristo. Como veo que te interesa mi historia, voy a contartela.
El eapricho del maestro Sissa
Refiere Banda que Sissa, maestro de un principe indio, invent el Ajedrez. para ense-
har al Rey Sriharsha ~que debia ser bastante orgulloso y prepotente- que sin el apoyo de
‘sus stibditos, Su Majestad no valdria nada, Sniharsha, después dle varias partidas del
nuevo y apasionante juego, acab6
comprendiendo lo que el maestro
queria decir y aprendié la leccién,
volviéndose mas humilde y hon-
rado con las gentes de su reino.
Entonces quiso agradecer los bue-
nos consejos de Sissa, quien se
retird a pensar de qué modo
podria cobrarse la leccién y al
mismo tiempo hacer que Su
Majestad no la olvidara,
Asi, al dia siguiente se presen-
16 ante ol Rey Sriharsha y frente
al tablero de ajedrez en que
ambos habian practicado el
juego, pidié como recompensa
lun grano de trigo por la primera
casilla, dos por la segunda, cua-
tro por la tercera,ZY eso es todo? -pregunté el Soberano riendo a carcajadas.
Ocho por la cuarta, dieciséis por la quinta, treinta y dos por la sexta -continué el
‘maestro Sissa, seftalando con su bast6n las casillas que iba nombrando-, y asi multipli-
cando siempre por dos hasta llegar a la tltima, la nuimero sesenta y cuatro.
EL Rey dio orten a su Superintendente que obedeciera los deseos del viejo Sissa, cuya
modesta peticién le parecia ridicula. Pero cusll seria su sorpresa al ver que para cubrir
la tiltima casilla hacian falta [Link],709 551.616 granos de trigo... Cerca de 19
trillones! (Recordemos que un trill6n son un millén de billones,) {Una cantidad que posi
blemente no se reuniria ni con todas las cosechas del mundo de entonces!
Cuenta el poeta Banda que a partir de entonces el Rey Sriharsha se hizo mas sabio y
prudente, convirtiéndose en un Principe de Paz porque durante su mandato no hubo
‘mas disputas que las que se daban entre las abejas por el néctar de las flores y las de los
simulados ejércitos que se enfrentaban a diario en las sesenta y cuatro casillas del gran
tablero de ajedrez que el Soberano y sus invitados movian en el transcurso del juego,
¥ asi nacié este gran torneo
Para este ataque se emplean la Reina y el Alfil, y se leva a cabo en los siguientes
movimientos:
1 ee 675
* Cada uno de los equipos adelanta
|. €2-04. Las blancas mueven su Peon de
Ja columna c
| Se eeeeea Cb-c6. El Caballo Negro salta a 06.
2, Dts
l * Bl Pen Negro e5 es alacado por la 22-03. El Pen Blanc del Rey
Reina blanca. ‘un escaque.
(Cot El Caballo Neyo avanzaa bh
3. Cge2. El Caballo Blanco se eoloca
‘+ El Caballo sale en defensa del Pedn e-5.
3. Act frente a su Rey.
| * Las blancas atacan con el Alii C3, El Caballo Negro se coloca en d3
a dando Jaque Mate. El Rey Blanco esti
* Las negras deciden alejar a la Reina inmovilizado por sus propias pczas.
atacandola, pero han caido en la trampa,
4. DaPIZ++
| * La Reina Blanca captura al Peén Negro y apoyada por el Alfil consigue el Jaque Mate.
7BMATE beL PASILLO
‘apoyo del Caballo, da Jque Mate a Re
80
El campo de accién de Rey es limitado y hay
tun escaque que deja el camino descubierto,
fat Res La Tovre Blanca avance hata le fla 8
pre Jogue Mate.
i.
|
|
|
MATE con ALFIL y CABALLO.
EI Rey Negro ha sido acorrladoen una de las exuinas
sede Scan sin np
(el Rey Blanco le cera el paso haca adel
Cehaotenpde maven oo gtd: EL A
‘tac 9 da Jague Mate
i 81Recuerda: en las esquinas el Rey pierde su
campo de accién,
|] eee tay Nera redid
‘eampo de aceon al colocarse en una de
£1 Rey Blanco no puede moverse mi acupar ninguno
‘eto escagues de delante E oto Rey le cierra ef,
‘pus. El Caballo Negro no tiene max que sata para
‘eabar le partide,Jeque Mate
MATE con Las TORRES
En esta jugada se obliga al Rey
a moverse hacia
; £1 Rey Blanco ha reduido su campo de accion a
‘olocarseen nade las esuinas del aber
‘La Reina Negru se sis en un dels excaques
‘nmol Rey Blanc come peye dese
‘ey Saque Mate.I “Jaque eterno" conssteen hacer ataque en cada turno sin que
LAS TABLAS Het sival pueda sai de la stuacin. Entoces el jugador del equipo
ins debiltado provoca el "Jaque eterno” y pod pedir Tablas
Un Enpate Justo
Si ninguno de los jugadores logra dar Jaque Mate au adversario, se declaran Tablas;
esto significa que la partida ha quedado empatada y que el juego hafinalizado, Las Tablas,
‘més frecuentes se dan cuando:
* Los dos equipos han petdido sus piezas mas poderosas y con lo que les queda
es imposible provocar el Jaque Mate.
* Cuando quedan tinicamente los Reyes.
+ Cuando uno de los jugadores no pueda mover ninguna de sus piezas y su Rey
esté atrapado porque al moverse quedaria en Jaque, se dice que esté ahogado y se
declaran Tablas
Et Rey Negro avanca a excagueblan-
cm La Torre Blanca svanca hate la escaque negra. La Rina Negra respone movin \
{ila 8 :Oué pleca puede mover el dose en diagonal pare simarse de nuevo en post V
‘eqwive negra? Ninguna, Las pow lin de Jagu. EL Rey Blanco retrocede I posi-
mes esin bloqneados ye pueden ‘lin anterior La Reina Negra también. El equipo
tvamcar EI Rey Negro no podrie js negro reptird esta maniobra tantas veees coma
‘mover a afta dominada por {qulera para evar que tas blanca, con mis efet-
Yos sobre ef bier, puedan acorralarlo. De este
‘manera, ef equipo negro provoce las Tablas y
ld le derrote
la Tore Blanca ni cqpturar
| Caballo Bianco porque quedaia
‘en Jaque. En vite de gue equipo
‘nog mo puede mover ninguna pecs,
se decaran Tablas.
‘También se podré declarar Tablas cuando la partida
esté avanzada y los jugadores decidan que con
Jas piezas que quedan ninguno de los dos
<_conseguiré sacar ventaja del otGLOSARIO. |_GLosaRio
Clavada
Ataque a la descubierta
Situacién del juego en la que una pieza queda inmovilizada por estar obstaculizando el
jugada sorpresa que consiste en liberar un camino o linea de ataque para facilitar una
Jogada sorpresa q saver ataque a una pieza de mayor valor.
posible captura.
Columnas
Cambios
Conjunto de escaques dispuestos en vertical
i
|: wie
Captura
derecho a reemplazar dicha pieza por otra de mayor valor.
Jugada en la que una pieza ocupa el escaque hasta ese momento ocupado por otra
contraria, Esta, al ser capturada, debe abandonar el tablero.
Enroque
Jugada de tipe defensivo en la que se mueven dos piezas a la vez, el Rey y una de
Capture al paso
sus Torres. Sélo en esta jugada el Rey puede desplazarse mas de un escaque en un
Forma de captura que solamente le corresponde all
movimiento,
Pe6n. Se realiza sobre los peones rivales, cuando éstas,
cen su primer movimiento, avanzan dos escaques para
evitar ser capturades.
Celada
Jugada con que se distrae al contrario con el fin
de capturar una pieza de gran valor, idear jugadas
eficaces o bien procurar el Jaque Mate.SOLUCIONES 4.108 EyERCICIOS PRACTICOS _|
1. (p-22)
* Cualquiera de los dos peones blancos puede capturar cualquiera de los dos peones
rnegros situados en la parte superior del tablero, por encontrarse éstos en el escaque
dliagonal contiguo.
‘+ Cualquiera de los dos peones negros puede capturar cualquiera de los dos peones
blancos situados en la parte superior del tablero, por encontrarse éstos en el esca-
que diagonal contiguo.
2.(p.2
* El alfil negro central puede capturar al peén blanco situado dos escaques negros
hacia abajo en diagonal. El alfil negro del escaque blanco inferior, puede capturar al
caballo blanco situado en el primer escaque blanco superior izquierdo del tablero y
al peén que ocupa el primer escaque en diagonal
* El tinico afl blanco que hay puede capturar al caballo negro situado tres escaques
negros hacia arriba en diagonal
3.(p-30)
‘+ El caballo blanco de la izquierda puede capturar la torre negra. El de la derecha
puede capturar fa reina,
* El caballo negro situado en el centro del tablero puede capturar al alfil blanco. El
‘otro caballo negro puede capturar el mismo alfl blanco y la reina,
4.(p.3
* Ocho escaques blancos.
* Debers moverse dos escaques a la derecha y uno hacia abajo |
* Debera moverse dos escaques hacia arriba y un escaque hacia la izquierda,
6.(p. 34)
* ALalfil negro y al peén negro situados en las columnas de los extremos, y también
ala reina y al rey
* Alalfil blanco, entre ellos y al rey.
7.(p.35)
* La més adelantada a los dos peones negros situados a ambos lados, en la misma
linea horizontal de escaques. La otra al alfil que esté en su misma columna,
* La torre negra de la izquierda captura al caballo blanco.
93,SOLUCIONES 4 LOs EJERCICIOS PRACTICOS _|
* Alalfil blanco,
9.(p.39)
* A los dos peones blancos situados a ambos lados en la misma linea horizontal de
escaques, al caballo y a la torre.
10. (p. 40)
* Ala torre, a dos peones y al caballo,
* Ala torre y al afi
11. (p. 45)
* Al pe6n y al caballo blancos situados en los escaques contiguos.
12. (p. 46)
* Alalfil, ala torre y al peén contiguos.
13. (p. 50)
* Moverse hacia la derecha, situar la reina entre él y el alfil blanco, 0 que el pen més
cercano a la reina avance dos casillas.
14. (p. 50)
* Enel tablero de la izquierda, ya que podemos hacer jaque mate desplazando la torre
blanca desde el extremo inferior del tablero hasta el extremo superior.
15. (p. 58)
‘+ Situdndonos en el centro del tablero, si capturamos el caballo negro, el peén negro
capturaré nuestro caballo blanco. $i capturamos el peén negro situado en la linea
blanca diagonal de escaques de alfil blanco, el rey negro podré capturar el alfil blanco,
Siel caballo blanco captura al pe6n negro, la reina negra haré lo propio con éste.
+ Si capturamos el caballo blanco con Ia reina negra 0 con el caballlo negro, el pedn
blanco de la casilla diagonal contigua podra capturar cualquiera de las dos piezas
negras que hayamos movido. Si el caballo captura al alfl blanco, el peén situado ere
‘su diagonal inferior capturara a éste; si el caballo captura al pedn situado en la
columna 3, la reina capturaré al caballo
SOLUCIONES a LOs EJERCICIOS PRACTICOS J
16. (p. 65)
‘+ Enel extremo superior del tablero, la torre negra apoya al pen negro amenazado
por la torre blanca. La otra torre negra apoya al caballo negro amenazado también,
por la misma torre blanca. El alfil negro apoya a la torre negra situada en el centro
del tablero y amenazada por la torre blanca situada en su misma linea horizontal de
escaques.
* El caballo blanco apoya a la torre blanca situada en la parte superior del tablero, y
amenazada por el alfil negro, también apoya a la torre blanca situada a su derecha
y amenazada por la torre negra. El pen blanco apoya a la torre blanca situada en la
‘asilla contigua, y amenazada por la torre negra. El rey blanco apoya al pen blanco
situado en la casilla contigua diagonal izquierda, y amenazado también por el alfil
negro,
17.(p.67)
‘Al caballo y ala torre blancos.
Al caballo yal alfil Blancos.
* Debera moverse dos escaques hacia la izquierda y uno hacia arriba
18. (p. 69)
La torre blanca, si se sittia en el escaque blanco del extremo superior del tablero,
porque inmovilizaré al caballo, que no podra moverse si quiere proteger al rey.
‘+ Elalfil. La manera de salir es adelantando el rey negro hacia el escaque izquierdo
cen diagonal, para que asi pueda proteger al alfil negro del ataque de la torre blanca,
que es la que provoca la clavada,