NFC:
Near Field Communication es un servicio de comunicación de corto alcance que se
puede encontrar disponible en los dispositivos móviles como celulares. Esta tecnología
permite el intercambio de información y permite ser utilizado para dar acceso a
información de productos y servicios, para el canjeo de cupones de descuento y acceso
a eventos.
PRESENTACIONES:
las presentaciones son la organización de contenidos separados por páginas y
organizados de manera agradable para el usuario. Las presentaciones son una opción
de presentar un contenido usualmente corto y pueden contener audio, video, sonido,
animaciones entre otros.
VIDEO:
corresponden a la representación visual de una sucesión de imágenes que puede
contener sonidos. Los videos permiten generar contenido de enseñanza como
tutoriales o campañas de expectativa como los trailers de las películas o la transmisión
de entrevistas o historias cortas de un tema específico.
Consumo de Transmedia: consumo de contenidos de televisión, audio, radio, web, video,
videojuegos:
El consumidor es aquel usuario que accede a los contenidos que se están presentando en un
medio de comunicación. El concepto de este consumidor ha cambiado ya que ha pasado de
ser un receptor a ser un agente que se involucra e interactúa con el contenido. Se encarga de
construir un mundo colaborativo a través de redes sociales, de investigar información adicional
a la que está percibiendo en algún medio y en ocasiones de generar nuevo contenido.
Con este nuevo rol que ejerce el consumidor, también se ha evidenciado la inclusión de nuevos
canales y medios de comunicación.
Cada vez estos medios y canales de comunicación surgen para dar respuesta a la necesidad
de los usuarios de estar conectados y de poder opinar y recibir respuesta de manera directa e
inmediata ante sus acciones.
De esta manera, el consumo de los medios de comunicación tradicionales se ha visto
impactado, pues ha cambiado la manera de consumo por parte de los usuarios. Entonces se
siguen consumiendo este tipo de medios pero no directamente desde los operadores o
compañías prestadoras de servicios de comunicaciones sino de manera directa desde sus
dispositivos con acceso a internet como el computador, el celular o el Xbox.
Sin lugar a dudas este consumo está directamente relacionado también con las edades de los
usuarios ya que este cambio en el consumo se ha evidenciado principalmente en los jóvenes,
puesto que personas de mayor edad prefieren seguir accediendo a los canales tradicionales
(televisión y radio) de comunicación desde su hogar.
El cambio en el consumo de los medios de comunicación ha exigido un cambio en las
estrategias de comunicación y mercadeo de todas las empresas de forma tal que se logre llegar
a la población objetivo y a la mayor cantidad de usuarios posibles. Por lo tanto se han escrito
publicaciones y se han implementado estrategias en las empresas que les permita estar a la
vanguardia de las comunicaciones.
Imagen 1: Consumo de medios tradicionales desde su nacimiento hasta el año 2004
Imagen 2: Cambio en el consumo de medios desde 1996 hasta ahora con la inclusión de
internet y el acceso a medios desde dispositivos como computadores, celulares, entre otros:
Ejemplo del consumo: Antes los usuarios que accedían al contenido eran los que accedían a
los medios tradicionales como televisión y radio
La cantidad de usuarios estaba supeditada al acceso al servicio de televisión activo en cada
hogar.
Sin embargo, ahora la cantidad de consumidores se ha incrementado dado el acceso a
contenido no sólo desde la TV y Radio sino que ahora están todos los canales como youtube,
netflix, instagram, facebook y páginas web de los canales de televisión que permiten ver el
mismo contenido anterior sólo que en múltiples formas:
La cantidad de usuarios se ha multiplicado, ya que gran cantidad de jóvenes y adultos tienen
acceso un dispositivo móvil con acceso a internet que permite el incremento de consumo del
mismo contenido.
Es por esto que se puede evidenciar ver el incremento de uso de redes sociales, de páginas
web, de videojuegos y de plataformas y medios a través de los cuales el consumidor pasa a
ser el protagonista, no sólo por la opción que ahora se tiene de compartir sus propias historias
sino de generar debates, dar opiniones o generar polémicas a partir de situaciones reales o
ficticias en todas las temáticas: política, derechos humanos, religión e incluso telenovelas.
Por ejemplo un contenido es publicado en cine pero la tendencia de consumo se empieza a
disparar a través de:
Comentarios en Facebook.
Fotos relacionadas en Instagram.
Cantidad de visualizaciones en Youtube del tráiler.
Una evidencia de esto es la película de la Bella y la Bestia publicada en cines el 17 de marzo
de 2017.
El tráiler de la película tiene más de 21 millones de visitas:
Esto formó parte de la estrategia de publicidad de la película que en sólo 10 días tuvo más de
2 millones de espectadores.
Como evidencia del cambio en el consumo de los usuarios, se tiene el Estudio Global de
Entretenimiento realizado en el 2013 para analizar la importancia de este en la vida de las
personas y el impacto de la tecnología en el consumo.
La conclusión de ese estudio fue: “El entretenimiento está cambiando. Alrededor del mundo
las personas quieren una experiencia de entretenimiento inmersivo e interactivo. A las
personas les gusta socializar el entretenimiento y relacionarlo con su vida personal. El
entretenimiento en línea ha creado un enlace mundial.” (Edelman, 2013)
Datos de este estudio:
75% de las personas interactúan con lo que están observando
68% de las personas consulta contenido ya sea de televisión o radio mientras utiliza su
dispositivo móvil en redes sociales o compras
73% de las personas utiliza las redes sociales para interactuar con personajes del
entretenimiento.
63% de las personas indican que están dispuestas a la consulta de videos e información en
línea lo cual no era igual un año atrás.
Respecto al uso de dispositivos: En China y Korea los dispositivos móviles son el dispositivo
preferido para acceder a contenido de entretenimiento, en Estados Unidos, India y Brazil es el
televisor seguido por el computador.
En conclusión, el consumo de contenidos es desde cualquier momento y lugar y es inmenso
ya que actualmente se tienen 4 veces más dispositivos conectados que personas en el
mundo, razón por la cual se hace necesario crear contenido que permita llegar de manera
masiva pero única a los usuarios.
TENDECIAS DE MEDIOS
De acuerdo con lo que se ha visualizado a lo largo de este contenido, se han presentado los
canales y plataformas que pueden estar incluidos como estrategia del proyecto transmedia.
Sin embargo, no sólo desde un elemento narrativo surge un proyecto transmedia, sino que
por la asociación de varios medios, también surge una estrategia de marketing que está en
crecimiento y que también requiere utilizar todos los medios actuales para llegar al público.
Por lo tanto, con el sin fin de posibilidades que ahora tiene el consumidor, la exigencia para el
equipo de creación de un contenido transmedia y de las empresas de marketing, la exigencia
es muy alta, pues hay que realizar una constante búsqueda y actualización de las tendencias
de medios emergentes y de las preferencias de los usuarios para acertar en las estrategias
que se definan para el proyecto.
Para la formulación de un proyecto transmedia se hace necesario conocer todas las tendencias
tecnológicas y de acceso a la información que tienen o podrán tener los usuarios. Uno de los
cambios más importantes que se ha venido evidenciando es el acceso de todas las personas
al dominio tecnológico y esto conlleva a la cercanía con nuevos dispositivos y tecnología que
todas las personas pueden tener desde sus acciones diarias. Por lo tanto podría presentarse
un breve resumen de las tendencias tecnológicas generales así:
En el ámbito laboral la tendencia con la incorporación de tecnologías ha sido la implementación
del teletrabajo.
En el ámbito educativo la tendencia ha sido ofrecer material de aprendizaje con posibilidad de
consulta desde cualquier dispositivo con conexión a internet y de allí la implementación de
muchas instituciones educativas para tener tabletas o ipads como dispositivos
complementarios.
En el ámbito de entretenimiento la tendencia es crear contenido que pueda ser retroalimentado
por los usuarios de manera directa.
En el ámbito médico ha sido utilizar dispositivos y juegos específicos que ayuden en las
prácticas médicas.
En el ámbito de videojuegos ha sido el uso de realidad virtual y aumentada.
Por esta razón los contenidos transmedia que se crearán podrán no solamente responder a
contenidos de entretenimiento sino también pueden apuntar a otras áreas.
A nivel tecnológico se pueden tener muchos avances pero se puede decir que lo que marca
tendencia en el marco de los medios de comunicación son los medios y canales que ofrecen a
los usuarios:
- Inmediatez en el acceso de los contenidos
- Interacción por parte de los usuarios
- Actualización (contenido nuevo constantemente)
- Disponibilidad y accesibilidad: Sin limitaciones tecnológicas para cualquier persona.
- Movilidad: Que permita ser visto en cualquier momento y lugar.
- Personalización: Que pueda adaptarse el contenido de acuerdo con los gustos de cada
persona.
- Identificación: Que genere una conexión e identidad del usuario con lo que está
experimentando.
- Almacenamiento de datos.
- Automatización de acciones.
- Compartir información.
De esta manera es muy importante empezar a generar contenido flexible que pueda ser
divulgado a través de los medios que más se acercan a lo que buscan los usuarios y que está
resumido en los ítems anteriormente mencionados.
Una de las claves definitivas en la creación de contenidos es dar rienda suelta a la creatividad
y a la imaginación, teniendo en cuenta las experiencias que actualmente pueden tener los
usuarios a través de la interacción con distintos dispositivos tecnológicos y que le permitan
potenciar esas experiencias desde lo que ofrecen los contenidos.
En el espacio de material de apoyo se podrá visualizar un video que presenta algunas
tendencias del Marketing Digital denominado: “5 tendencias de Marketing Digital en 2017”.
Unidad 3
Elaboración de Estrategias Transmedia:
Introducción:
En el proyecto transmedia uno de los grandes retos es la definición de los roles requeridos para su
desarrollo puesto que esto afecta la calidad del producto, los costos del proyecto, los reprocesos y la
eficiencia que puede existir.
Por esta razón se describirán los roles que dependerán de la estrategia transmedia seleccionada. A partir
de esto se podrá establecer en un plan de trabajo las actividades que le corresponden a este equipo. Ah
pero qué es un plan de trabajo? Es la organización de las acciones a ejecutar en el proyecto, lo cual
contempla alcance, tiempo y recursos.
Por lo tanto, también se abordará la manera
recomendada para hacerlo.
Por otra parte, es necesario definir las técnicas para la transmisión de los proyectos transmedia ya que
esto forma parte del diseño del proyecto, por lo tanto se explicarán las 3 maneras más reconocidas para
hacerlo.
Adicional a esto, a nivel de gestión del proyecto, se deben analizar los métodos de financiación del
proyecto que permita tener el capital necesario para su desarrollo, pruebas, ajustes y entrega.
ROLES DE UN PROYECTO TRANSMEDIA:
Hay una característica importante en los roles que componen un proyecto transmedia y es la necesidad
del dominio de cada área sobre todos los medios o plataformas seleccionados para la estrategia
transmedia, lo cual impone un reto alto para cada rol a desempeñar y también una exigencia alta a la hora
de seleccionar los perfiles que serán parte del equipo de trabajo.
A continuación, se presentará un diagrama general con la descripción general de los roles en un proyecto
transmedia. Sin embargo es importante precisar que este diagrama no es un modelo fijo de roles o
estructura jerárquica, ya que dependiendo de la estrategia transmedia establecida, se tendrá la necesidad
de fortalecer el equipo de trabajo en unas áreas más que en otras. Pero para efectos de tener una visión
general de los roles y los requerimientos a nivel de perfiles, el diagrama presentado a continuación
permite brindar esta información:
Productor ejecutivo: Es el encargado de la gestión del proyecto a nivel administrativo contemplando el
manejo de recursos humanos, financieros, el cumplimiento de metas, seguimiento al modelo de negocio
implementado y al método de financiación seleccionado.
-Productor transmedia: Este rol es fundamental, ya que es el encargado de desarrollar la estrategia
transmedia, el diseño del proyecto por lo tanto realiza el diseño narrativo, la selección de canales y
plataformas, el diseño de la experiencia del usuario y aparte de esto realiza la gestión del mismo, con el
equipo de trabajo para garantizar la articulación de la historia a través de todos los medios de
comunicación, la identificación de la retroalimentación de la experiencia de usuario, los ajustes requeridos
y el diseño de mejoras requeridas.
-Coordinador de guionistas: Este rol se encarga de definir el detalle de la narrativa a partir del trabajo
en equipo con los guionistas, realizar seguimiento al desarrollo narrativo del proyecto en los diferentes
medios de comunicación, su alcance, la necesidad de ajustes y el análisis narrativo en la audiencia.
-Guionistas: Se encargan de crear el guión literario para la producción de la historia a nivel técnico y de
diseño. También son los responsables de la orientación de la extensión de la narrativa del proyecto.
-Director Creativo: Es el responsable de la parte artística, lo cual contempla la gestión de desarrollo
requerido a nivel de diseño gráfico, escenografía, utilería, montaje, rodajes, grabaciones, dirección de
fotografía, sonido y animación. De esta manera debe incorporar el equipo necesario para el desarrollo
artístico y visual del proyecto, también del seguimiento y los ajustes que sean necesario a nivel gráfico
para generar impacto en la audiencia.
-Diseñadores: Estas personas son las responsables del estilo visual. Son los responsables del arte del
proyecto.
Ellos elaboran la creación de personajes, la escenografía, el diseño de texturas y de todos los elementos
gráficos, manteniendo los lineamientos institucionales dentro de los cuales se enmarca el proyecto y
aplicando estándares de diseño para lograr la calidad visual requerida.
-Director de Sonido y Fotografía: Este rol se encarga de gestionar el componente de sonido y de
fotografía. Debe definir el recurso humano y técnico que se requiere para el desarrollo de este
componente en el proyecto.
-Equipo técnico artístico: (Operadores de máquina, asistentes, entre otras): usualmente cuando se
realiza el desarrollo de un proyecto audiovisual, se requiere el uso de equipo técnico para el manejo de
cámaras, iluminación, equipo para realizar todo el rodaje. De esta manera en caso de tener grabaciones
audiovisuales se requerirá contar con este equipo.
-Editores de video y sonido: Son las personas que se encargan de mejorar o adecuar el contenido que
previamente ha sido guardado, comprado o creado. La edición de video y sonido requiere el manejo de
programas especializados a través de los cuales se puedan cortar partes del contenido, entrelazar o
adicionar elementos que de manera original no tienen.
-Artistas 3D: Es un equipo que puede estar compuesto por modeladores de 3D (personajes y objetos),
animadores, personas expertas en texturas, entre otros.
Este equipo se encarga de realizar todos aquellos componentes en tercera dimensión, iniciando con la
creación en 3D de los espacios, personajes y objetos, hasta la creación de las secuencias de animación.
-Director de Marketing: Se encarga de liderar el diseño de la estrategia de publicidad y mercadeo del
proyecto transmedia, es decir de la gestión con los medios de comunicación o con contactos que puedan
promoverlo. Este rol gestiona la campaña inicial de lanzamiento según el comportamiento del público u
objetivo y su permanencia en el consumo de los contenidos. También se encarga de gestionar el análisis
del comportamiento de los usuarios en la recepción del proyecto lo cual permitirá evaluar estrategias que
puedan potenciar la ejecución una vez se encuentra en el mercado. Este rol define la cantidad de recurso
humano requerido para el desarrollo de la estrategia de marketing.
-Community Manager: Es la persona que gestiona la comunicación con la comunidad de usuarios en
línea buscando posicionar el proyecto a través de estrategias de reconocimiento y generación de buena
reputación que permita captar la atención de la mayor cantidad de usuarios.
-Equipo de estrategia de marketing: Este equipo es definido por el director de marketing y puede variar
dependiendo de las necesidades del proyecto. Este equipo de trabajo contempla el personal que analiza
el comportamiento del mercado de manera que se puedan orientar las estrategias de Marketing y
publicidad de la empresa.
-Coordinador técnico: Es la persona que gestiona los requerimientos técnicos a nivel de hardware y
software del proyecto tales como los requerimientos de los recursos tecnológicos: plataformas,
conectividad, almacenamiento y seguridad de la información, mantenimiento de equipos, adquisición de
equipos,
entre otros. Se encarga también de gestionar el recurso humano necesario para su desarrollo.
-Arquitecto de Software: Define los lineamientos para el equipo de programación del proyecto que
permite dar respuesta a los requerimientos técnicos.
-Programadores: Desarrollan la lógica y el lenguaje de las acciones que se ejecutarán en el proyecto
tales como programación de las acciones de un videojuego o de la lógica de respuestas que le generará
el sistema al usuario según los pasos que realice.
Como se mencionó anteriormente, los roles requeridos pueden variar dependiendo del alcance del
proyecto, del presupuesto, el tiempo requerido y especialmente dependiendo de los medios de
comunicación elegidos como parte de la estrategia transmedia ya que de acuerdo con esto, las fortalezas
técnicas del equipo varían. A continuación se representa la imagen de los roles resaltando aquellos roles
más requeridos según dicha estrategia.
En definitiva es necesario el trabajo en equipo entre el productor ejecutivo y de transmedia para definir los
roles y equipo de trabajo que conformará el proyecto y que permitirá que se pueda desarrollar.
A continuación, a partir del documento de diseño creado, se van a exponer unos ítems que también
deben estar incluidos en el documento de diseño y que corresponderá a la parte 2 del mismo. Estos ítems
son las técnicas de transmisión de un proyecto transmedia, modelo de negocio y métodos de financiación.
De esta manera el documento de diseño que es el eje central, una vez terminada esta parte, contendrá la
siguiente información:
[Link]ón del universo narrativo
[Link]ón del diseño
2.1 Técnicas de transmisión del proyecto transmedia
[Link]ón técnica
[Link] de negocio
5.Método de financiación