Corporación Unificada Nacional de Educación Superior – CUN
ToolBarCUN.
Jose Luis Beltran Hernandez
CC. 1233696461
Helmer Rodriguez Silva
CC.1078367951
Jonathan Ricardo Cedeño Barrios
CC.11207217
Para Optar El Título De: Técnico.
Facultad de ingeniería de Sistemas
Corporación Unificada Nacional -CUN
2019.
Corporación Unificada Nacional de Educación Superior – CUN
TÍTULO: ToolBarCUN. Software de apoyo para fomentar la iniciativa de lectura en la
universidad CUN en la Modalidad Virtual.
IDEA:
Realizar el análisis de los requerimientos necesarios para la implementación de un
módulo de aprendizaje en la plataforma virtual de la universidad, a través del cual los
estudiantes de la CUN en el programa “Ingeniería de Sistemas”, cuenten con material
educativo, a fin de reemplazar los complicados y extensas búsquedas que se deben
hacer actualmente para llevar a cabo algún trabajo.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
Cuando estudiantes de la CUN de la modalidad Virtual de la facultad de “Ingeniería de
sistemas”, desean obtener información adicional para los trabajos propuestos en
diferentes asignaturas deben realizar tediosos y extensos procesos de investigación en
las distintas plataformas web, ya que no existe un módulo virtual habilitado para
estudiantes, los cuales puedan profundizar los conocimientos y reforzar algunas
falencias para poder afrontar trabajos propuestos por los docentes. Tras realizar un
proceso de investigación se logra evidenciar una inconformidad de parte de la comunidad
estudiantil que debe llevar a cabo dichos procesos, y que la opinión más popular es la
implementación de una herramienta didáctica que reemplace este análogo proceso y
brinde mayor comodidad y eficacia a la hora de realizar el proceso de aprendizaje. ¿No
es acaso necesaria la implementación de herramientas tecnológicas para la mejora
procesos, precisamente, cuando vivimos en la era de la tecnología?
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JUSTIFICACIÓN:
ToolBarCUN, nace de la necesidad de los estudiantes en modalidad virtual por la
dificultad de encontrar material adecuado y conciso de cada temática brindada por los
profesores puesto que en este momento el material que se encuentra en las plataformas
dela CUN es incompleto y poco acertado con los temas mencionados en cada materia.
ALCANCE Y LIMITACIONES:
Software para la automatización del proceso de aprendizaje e investigación para casos
especiales de estudiantes de la CUN en la modalidad virtual en la facultad de “Ingeniería
de sistemas”
OBJETIVOS:
Objetivo General:
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Realizar un estudio de los requerimientos necesarios para la creación e implementación
de herramientas didácticas, las cuales le permitan al estudiante recibir información clara
y concisa relacionada con la temática de las asignaturas correspondientes a cada
semestre académico.
Objetivos específicos:
Realizar el levantamiento de información a través de encuestas y consultas a la
comunidad estudiantil.
Determinar la causa raíz del gran dilema de aprendizaje en los estudiantes de la
modalidad virtual.
Promover el uso de herramientas didácticas como ToolBarCUN que faciliten el
aprendizaje en los estudiantes de la modalidad virtual.
DELIMITACIÓN DEL PROYECTO.
ToolbarCUN será implementado como una herramienta de uso fácil en la plataforma web
de la Universidad CUN implementando un ítem adicional a los existentes, el cual tenga
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su nombre propio dentro de la página web, esto traerá con ello la facilidad de obtener
información adicional en los trabajos de manera didáctica y práctica elaborando un
diseño atractivo que le permita al usuario acceder y sentirse a gusto con el entorno que
se presenta dentro del módulo adicional.
MARCO REFERENCIAL:
El Ministerio de Educación Nacional plantea en su plan sectorial “Educación de
Calidad: Un camino para la prosperidad” 2010-2014 mejorar la calidad de la
educación, como parte de nuestro objetivo de calidad, hemos diseñado el Programa
de Transformación de la Calidad Educativa, cuyo propósito es mejorar los
aprendizajes de los estudiantes de básica primaria en lenguaje y matemáticas.
Para lograrlo acompañaremos a 3.000 establecimientos educativos y apoyaremos
el quehacer formativo de 70.000 docentes que trabajan con 2 millones 300 mil
estudiantes. Pondremos en marcha un conjunto de acciones pedagógicas para
fortalecer las prácticas en el aula, especialmente en las zonas con condiciones
más desfavorables para la educación de nuestros niños, donde las carencias en
infraestructura y materiales pedagógicos hoy son mayores. Brindaremos referentes
curriculares claros que indiquen los objetivos de aprendizaje, desarrollaremos
herramientas apropiadas para los diferentes propósitos de evaluación educativa,
trabajaremos en la selección y uso de materiales educativos para los maestros y
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estudiantes acordes con los ambientes de aprendizajes esperados. Así mismo,
hemos definido cuidadosamente un plan de formación y acompañamiento para los
docentes en sus propias aulas, pues estamos seguros que es en la interacción
entre pares y entre educadores y sus alumnos en donde ocurren las verdaderas
transformaciones educativas. El Programa busca ofrecer las mejores condiciones
para que nuestro sistema educativo y nuestras escuelas cuenten con mejor
infraestructura, los alumnos que enfrentan mayores barreras tengan la posibilidad
de contar con condiciones básicas que les permitan asistir a sus escuelas y
colegios; si con el concurso de toda la comunidad educativa no mejoramos la
asistencia, nada pueden lograr los ambientes que diseñemos, porque asistir a la
escuela con continuidad es condición indispensable para el aprendizaje. Pero todo
esto no sería posible, si no reforzamos con convicción el trabajo de la planeación
y organización de nuestro sistema educativo y evaluamos con sinceridad los
avances y dificultades que encontraremos a lo largo de los próximos 3 años. Sabemos
que no estamos partiendo de cero. En los colegios y escuelas del país existe el
talento, la mística, el trabajo duro de educadores, directivos, estudiantes, padres y
madres de familia que dan lo mejor de sí para que las nuevas generaciones
cuenten con una educación de gran calidad. Sin embargo, ahora más que nunca
necesitamos dar un salto en calidad para el cual es indispensable el compromiso
decidido de toda la comunidad educativa y de la sociedad. Tenemos las condiciones
físicas y materiales, la capacidad y responsabilidad de maestros y maestras, un
sistema educativo dispuesto para empezar a estar más alto, el empeño ético y la
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ambición para transformar el rumbo educativo en Colombia. Sí podemos hacerlo,
sumémonos a aquellos que ya lo están haciendo bien y prometámonos desde
nuestro rol y lugar de trabajo, ampliar las oportunidades y realizaciones de niños
y niñas desde que entran en contacto con la escuela
La Educación de Calidad ha sido definida, para efecto de implementar el Programa
de Transformación de la Calidad Educativa (PTCE), como aquella que “forma
mejores seres humanos, ciudadanos con valores éticos, respetuosos de lo público,
que ejercen los derechos humanos y conviven en paz. Una educación que genera
oportunidades legítimas de progreso y prosperidad para ellos y para el país. Una
educación competitiva, que contribuye a cerrar brechas de inequidad, centrada en
la Institución Educativa y en la que participa toda la Sociedad.” 1 Bajo este enunciado,
propósito central del PTCE es poner al alcance de niñas y niños el patrimonio de
conocimientos que la humanidad ha acumulado, para lo cual es indispensable la
interpretación y comprensión de diferentes códigos verbales y numéricos y
comprender el mundo natural, considerados los elementos básicos de la
alfabetización del siglo XXI 2 . Si el propósito del Programa es mejorar la calidad
del sistema educativo, es imperativo comenzar con los Establecimientos Educativos
(EE) que desarrollan su quehacer en condiciones difíciles, que impactan
negativamente los aprendizajes de los estudiantes y, en consecuencia, requieren
de acciones integrales más amplias para contrarrestar los efectos de esos factores
propios de entornos familiares, escolares o comunales poco favorables. Algunos
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ejemplos de EE con altos resultados muestran que, aún en estos contextos con
condiciones difíciles, sí es posible la transformación propuesta.
Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) pueden constituirse en medios
que ayuden al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por esta
razón, desde hace algún tiempo se ha venido dotando a las escuelas con computadores,
software educativo y acceso a Internet. Esto se ha realizado a pesar de que son escasos
los estudios e investigaciones que identifiquen qué sucede en las aulas cuando los
maestros y estudiantes hacen uso de las TIC. Esta investigación de tipo cualitativo
aborda ese vacío, documentando cómo se usan las Tecnologías de Información y
Comunicaciones en dos aulas de clase, el tipo de aprendizajes que fomentan los
profesores y los aprendizajes de los estudiantes vistos en sus desempeños. Se hicieron
entrevistas, encuestas y observaciones no participativas en dos clases de informática de
tercer nivel de enseñanza básica, en un colegio público de Bogotá. Estos datos fueron
categorizados y comparados entre sí. Los resultados indican que los usos que se dan a
estas herramientas se enfocan en transmitir conocimientos, reforzar aprendizajes y
desarrollar destrezas para el manejo del computador y que los estudiantes de estos
cursos no están logrando grandes progresos en sus competencias tecnológicas. La
investigación mostró que los desempeños de los alumnos están por debajo de los
señalados en estándares internacionales.
Desde hace algún tiempo se viene dotando a las escuelas de la ciudad y del país con
computadores, software educativo y acceso a Internet con el fin de mejorar la calidad de
la educación. Sin embargo, no se han adelantado estudios para identificar qué sucede
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en las aulas con la enseñanza y con el aprendizaje cuando los maestros hacen uso de
las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) con los estudiantes. Esta
investigación explora cómo se usan las TIC en primaria, en dos instituciones educativas
públicas de Bogotá y qué aprendizajes se observan a partir de los desempeños de los
estudiantes en la clase donde hacen uso del computador. Los usos del computador más
frecuentemente observados en el aula de clase son: i) enseñar, practicar y ejercitar; ii)
proveer simulación; iii) resolver problemas y elaborar productos y iv) proveer acceso a
información y comunicación (Fouts, 2000). El uso de las TIC para Enseñar, practicar y
ejercitar sugiere que el maestro tiene una filosofía de aprendizaje centrada en la
transmisión de conocimientos, en la que el estudiante es un receptor de éstos, los repite
y los reproduce lo más fielmente posible.
En un modelo de transmisión el estudiante no necesita ejercitar sus capacidades, no
tiene que buscar respuestas ni explicaciones, pues ya el maestro se las da. Este método
es el mismo para todos los estudiantes y en todas las ocasiones (Palacios, 1992). Usar
las TIC para Enseñar, practicar y ejercitar sugiere que el aprendiz adquiere
conocimientos, los repasa, refuerza y realiza ejercicios con ayuda de materiales
educativos computarizados de tipo tutorial o ejercitador. Varias investigaciones
presentan evidencias de aprendizajes en las áreas tradicionales del currículo. Por
ejemplo, Roblyer (1989) realizó un metaanálisis sobre 200 investigaciones y encontró
que la aplicación de TIC tiene efectos positivos en todas las áreas. Otras investigaciones
más recientes encontraron relaciones positivas entre los resultados de los estudiantes
en pruebas de lenguaje y matemáticas y el uso de las TIC para su aprendizaje. El Idaho
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Council for Technology in Learning (1999 en Fouts, 2000) llegó a esta conclusión cuando
examinó los resultados de test sobre alfabetización computacional de cerca de 35 000
estudiantes de 8º a 11º grado, al igual que Mann, Shakesshaft, Becker y Kottkamp (1999)
al analizar una muestra representativa de estudiantes de 5º grado, de 18 escuelas
elementales de West Virginia.
El segundo tipo de uso de las TIC en educación es para proveer simulación, es decir,
para apoyar aprendizajes donde se requiere la experimentación ya que las TIC pueden
facilitar la interacción con un micromundo semejante a una situación real difícil de
reproducir. En una simulación se aprenden procedimientos, se entienden fenómenos y
se aprende a tomar acciones en esas circunstancias (Galvis, 1992). Las investigaciones
revisadas al respecto se centran en el apoyo de aprendizajes matemáticos. Por ejemplo,
un estudio nacional en los Estados Unidos, en el que participaron 6.227 estudiantes de
4º, y 7.146 de 8º grado, produjo evidencia de que aquellos estudiantes que usaron
simuladores lograron un aumento en los puntajes de los test matemáticos medidos
por The National Assessments of Educational Progress (NAEP) (Wenglinsky, 1998 en
Schacter, 1999).
Ninguna de las investigaciones mencionadas en estos dos tipos de uso presentan
resultados relacionados con el manejo de información.
El siguiente tipo de uso que enmarca esta investigación es el que se enfoca en resolver
problemas y elaborar productos. Esto significa que las TIC se pueden usar como
herramientas que facilitan a los estudiantes hacer cosas nuevas y enfrentar problemas
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reales de manera innovadora, en ambientes orientados por una filosofía constructivista
del aprendizaje, en la que éste es un proceso de construcción paulatina y en permanente
transformación (Pérez y Gallego-Badillo, 1995). Los informes de las investigaciones que
están en esta categoría de uso muestran que los estudiantes, en general, logran los
aprendizajes esperados en el área específica en la que usan las TIC, además de otros
aprendizajes relacionados con el uso de las herramientas y el manejo de información,
tema de interés del presente estudio. Por ejemplo, en un estudio en el que participaron
10 profesores de 3º a 11º, de escuelas rurales de Kansas, y sus 108 estudiantes, los
investigadores, que hicieron observaciones participativas en las que su papel era
colaborar en la solución de problemas técnicos, observaron que los estudiantes que
desarrollaron proyectos multimedia sobre ciencias, investigaron, buscaron información y
presentaron sus productos. Además, observaron que lograron una mejor comprensión y
entusiasmo hacia las ciencias que quienes no hicieron uso de las TIC. También
encontraron que la responsabilidad por su propio aprendizaje fue más alta que la de los
otros estudiantes (McGrath, Cumaranatunge, Ji, Chen, Broce, y Wright, 1996).
Roblyer (1989) en su meta-análisis encuentra significativo el efecto del uso de Logo en
el desarrollo de habilidades de solución de problemas, de destrezas cognitivas y de la
creatividad. Un estudio en el que los estudiantes diseñaron y desarrollaron software en
Logo para que otros niños lo usaran para aprender sobre fraccionarios (Harel, 1990 en
Schacter, 1999), muestra que estos estudiantes aprendieron mejor fracciones que los
que lo hicieron convencionalmente y aprendieron mejor Logo que los que recibieron
instrucción específica sobre esta herramienta. Aunque no se menciona con cuántos
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estudiantes se realizó el estudio, este resultado sugiere mejores logros al integrar TIC al
desarrollo de productos en las áreas, que al ser enseñadas como objeto de estudio.
En una investigación sobre la capacitación de 73 profesores, éstos fueron repartidos en
dos grupos (Halpin, 1999). En un grupo se integró el uso de la hoja de cálculo al currículo
y en el otro se brindaron clases específicas sobre esta herramienta. Los resultados
obtenidos a partir de cuestionarios aplicados antes y después de la investigación
muestran que los profesores que aprendieron la hoja de cálculo integrada a los diferentes
temas lograron una mejor alfabetización computacional y mayor motivación para su uso
con sus propios estudiantes y un año después reportaron un uso real mucho más alto
que los que no la integraron en la capacitación. La integración de las TIC los enfrentó a
la solución de problemas reales por medio del uso de la herramienta. Es significativo que
esta integración haya tenido mejores resultados en el aprendizaje y en las actitudes de
los profesores en formación, medidos en términos de uso en sus actividades
pedagógicas posteriores. El grupo que participó en la clase para aprender a usar la
herramienta se valió de ella para enseñar, practicar y ejercitar mientras que el otro la
utilizó para resolver problemas.
Una última investigación dentro de esta categoría de uso es la realizada por Kovalik,
Smolen y Toddy (2001) quienes adelantaron observaciones participativas y analizaron
los productos desarrollados, con apoyo de la informática, por 25 estudiantes de tercer
año de enseñanza básica, en Ohio, en su clase de ciencias. Las TIC fueron utilizadas
por estos para buscar información, producir documentos y desarrollar productos. Los
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investigadores encontraron desempeños coincidentes con los establecidos en el
estándar norteamericano en Tecnología para la Educación de la National Educational
Technology Standards(NETS). Entre otros, destacan las habilidades de los estudiantes
al manejar el computador e Internet, para escoger las herramientas más adecuadas y
poder realizar tareas específicas y para identificar las razones por las cuales no toda la
información de Internet puede usarse. Además, manifiestan que quedaron
impresionados con las competencias técnicas que mostraron los estudiantes, la
creatividad y la calidad de los productos finales.
La última categoría de uso de las TIC en el aula es para proveer acceso a información y
comunicación, lo cual significa dar herramientas a los estudiantes para que accedan a
información y se comuniquen con otras personas. Hay investigaciones cuyos resultados
muestran que los estudiantes adquirieron no sólo conocimientos en las áreas de estudio,
sino habilidades en el manejo de información y para trabajar cooperativamente al usar
las TIC de esta manera. Wyld y Eklund (1997), por ejemplo, realizaron un estudio
cualitativo de casos sobre el uso de TIC con 10 niños de 6º grado, de Sydney, que
participaban en el Proyecto Atmósfera Australia (PAA) a través de Internet.
Mediante observaciones participativas y no participativas, entrevistas y encuestas,
identificaron que los niños recogían datos, los enviaban por correo electrónico, buscaban
información, comparaban los datos y preguntaban a meteorólogos. Así, los estudiantes
adquirieron buenos conceptos sobre clima, tema alrededor del cual giraba el proyecto,
adquirieron habilidades para buscar y seleccionar información, investigar, identificar y
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discriminar y lograron conocimientos específicos sobre Internet. Al observar estos
resultados, se ve que las TIC pueden apoyar el aprendizaje de diferentes formas, de
acuerdo con el enfoque de uso que se les dé y las necesidades de aprendizaje que se
presenten. Una posibilidad es usarlas para enseñar a los estudiantes sobre diferentes
temas, para que practiquen y repasen contenidos matemáticos, de ciencias, sociales,
etc., y, posiblemente, lograr mejoras en los resultados de pruebas estandarizadas. Otra
posibilidad es hacer uso de herramientas de simulación para facilitar el aprendizaje de
procedimientos, fenómenos físicos, químicos o sociales y la toma de decisiones frente a
ellos. La tercera posibilidad es usarlas con el fin de que los estudiantes resuelvan
problemas y elaboren productos en ambientes de construcción del aprendizaje, con lo
cual ellos pueden aprender sobre los contenidos involucrados a usar las tecnologías
adecuadamente y a trabajar en colaboración. Finalmente, es posible usarlas para facilitar
a los estudiantes el acceso a información y comunicación, con lo que se puede lograr
que ellos aprendan y construyan conocimiento sobre las áreas, desarrollen habilidades
para manejar información y trabajar en colaboración.
Las investigaciones más recientes enfatizan la importancia de crear ambientes de
aprendizaje con TIC alrededor de problemas reales y trabajar en su solución (Burnett,
1994; Corry, 1996; Boyle, 2000). Indican que estos ambientes son efectivos
especialmente cuando los problemas son significativos para los estudiantes (Riel y
Becker, 2000; McGrath et al, 1996), promueven el aprendizaje activo e independiente
(Lim, 2001; Burnett, 1994) y fomentan la comprensión de ideas complejas más que de
definiciones y hechos (Riel y Becker, 2000; McGrath et al, 1996; Kosakowski, 1998 en
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Fouts, 2000). Todo esto debe lograrse dentro de un modelo de aprendizaje cooperativo
(Brunett, 1994; Zea et al, 2000; McGrath et al, 1996 ; Boyle, 2000; Roschelle et al, 2000
) y de alta interacción entre estudiantes y profesores.
Para que las TIC faciliten resolver problemas, manejar información adecuadamente o
elaborar productos, es necesario que se desarrollen, simultáneamente, unas habilidades
que deben ser parte de la experiencia educativa de cada estudiante y que están
integradas al currículo (Eisenberg y Johnson, 1996). Este tipo de habilidades está
contemplado dentro del concepto de Alfabetización Informacional e Informática (AII). La
AII se define como el conocimiento y las destrezas que debe tener una persona con
respecto al uso del computador para que mediante la manipulación de información pueda
solucionar problemas determinados o saber más sobre un tema (Comité Asesor para la
Educación y la Tecnología de Holanda, 1984 en Bawden, 2002).
Es importante que los estudiantes desarrollen competencias para reconocer la necesidad
de información, identificar la que es necesaria para responder a un problema particular,
encontrar la información que requieren, evaluar la hallada, organizarla y usarla
eficazmente para resolver el problema específico (ALA, 1989 en Bawden, 2002). Estas
competencias están relacionadas con localizar, evaluar, escoger y usar o presentar
información, e involucran acción y pensamiento (ALA, 1989 en Plotnick, 1999; Fulton,
1997; Laverty, 1997). La acción está asociada con la alfabetización computacional que
permite el manejo adecuado de las TIC para obtener y manipular información, para lograr
acceso a ella, organizarla, transformarla, evaluarla, usarla y presentarla. El pensamiento
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se refiere a la expresión de ideas, al desarrollo de argumentos, a la capacidad de refutar
opiniones, de identificar evidencias, etc. (Plotnick, 1999).
Sobre las habilidades para manejo de información con TIC, Eisenberg y Johnson (1996)
consideran que el estudiante debe ser capaz de i) reconocer la necesidad de información,
definir el problema y el tipo de información necesaria; ii) considerar las fuentes de
información y hacer un plan de búsqueda; iii) ubicar la información en CD, bases de
datos, Internet, correo electrónico, enciclopedias, diccionarios, con expertos; iv)
determinar la relevancia de la información, saber lograr acceso a ella, bajarla, seleccionar
la que se va a utilizar, usar el procesador de texto para modificarla, grabarla y analizarla;
v) clasificar y agrupar la información, crear documentos, gráficos, tablas, presentaciones,
multimedia, páginas web, compartir información y archivos y citar adecuadamente y vi)
evaluar los productos.
En Colombia no se han desarrollado estándares para orientar el diseño de currículos ni
lineamientos que orienten la enseñanza de la AII. Un estándar es un criterio público que
permite juzgar si una persona cumple ciertas expectativas sociales de calidad (Vasco,
2002). Existen varios estándares internacionales al respecto, en este estudio he utilizado
los estándares norteamericanos en tecnología para la educación, denominados National
Educational Technology Standards (NETS) que tienen una orientación sobre la AII similar
a la que guía a esta investigación, como punto de referencia para observar los
desempeños de los estudiantes. Los desempeños son la manera como el estudiante
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responde a las pruebas, experiencias u otras tareas propuestas, y al observarlos se
puede saber si alcanzó o no los estándares (Vasco, 2002).
METODOLOGIA O ESTANDAR SELECCIONADO
METODOLOGÍA:
La metodología que vamos a utilizar en el desarrollo del proyecto es Scrum, esto porque
es una metodología sencilla con menos limitaciones al pasar por varias etapas para el
cumplimiento de los compromisos adquiridos y porque reúne las características de otras
metodologías como Agile y Waterfall facilitando el análisis, ejecución y puesta en marcha
del producto en un tiempo determinado.
Scrum: es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software, donde
se aplican un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente y en equipo.
Se basa en los principios de inspección continúa, adaptación, auto-gestión e innovación.
El proceso:
En Scrum un proyecto se ejecuta por bloques temporales, cortos o fijos. Estas
interacciones van de 2 a 4 semanas como máximo límite de feedback y reflexión, cada
iteración debe proporcionar un resultado completo, un incremento del producto final que
sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo para el cliente.
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El proceso parte de la lista de objetivos y/o requisitos priorizados del producto, que
actúan como el plan del proyecto.
En esta lista el cliente prioriza los requerimientos de acuerdo a la necesidad balanceando
el valor del costo que aporta al respecto y quedan repartidos en iteraciones y entregas.
Planificación de la Iteración:
En el primer día de la iteración se realiza una reunión de la planificación de la iteración.
En esta reunión se realiza lo siguiente:
Selección de requisitos:
esta selección no debe superar las 4 horas. El cliente presenta al equipo la lista de
requerimiento con priorización del producto o del proyecto. El equipo aclara dudas y
define cuales son los requisitos con mayor prioridad que se compromete a completar en
la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
Planificación de la Iteración:
El equipo elabora la lista de las tareas de la iteración necesarias para desarrollar los
requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera
conjunta y los miembros del equipo se auto-asignan las tareas.
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Ejecución de la iteración:
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos como máximo).
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando. En esta
reunión se revisa la dependencia de tareas, el progreso y los impedimentos para la
ejecución de las mismas.
Esta reunión se realiza con el fin de aplicar correctivos que permitan cumplir con el
compromiso adquirido, y el equipo responde básicamente estas tres preguntas.
¿Que hice desde la última reunión de iteración?
¿Qué hare hoy?
¿Cuáles son mis posibles impedimentos?
Inspección y adaptación
Al finalizar la semana se realiza una reunión de inspección de la iteración, la cual tiene
dos partes:
Demostración (4 horas máximo): El equipo presenta al cliente los requisitos completados
en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con
el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya
habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de
manera objetiva, ya desde la primera iteración, re-planificando el proyecto.
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Retrospectiva: (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar
y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando
de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará de ir eliminando los
obstáculos identificados.
En la metodología Scrum interactúan los siguientes roles:
Product Backlog:
Conjunto de requisitos denominados historias descritos en un lenguaje no técnico y
priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversión
considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan
durante el curso del proyecto a intervalos regulares.
Sprint Planning:
Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog por orden
de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a
completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar
cómo lo va a conseguir.
Sprint:
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Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del
software totalmente operativo.
Sprint Backlog:
Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
Daily sprint meeting:
Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se sincroniza para trabajar
de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si
hay impedimentos.
Demo y retrospectiva:
Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias
conseguidas mediante una demonstración del producto.
Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos
serían mejorables y discute acerca de cómo perfeccionarlos.
PLANIFICACION DEL PROYECTO
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Periodo
1 % Completado
resaltado:
PORCENTAJE Semanas
ACTIVIDAD
COMPLETADO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Análisis de la Situación 100%
Situación y definición
100%
del problema
Definición de los
100%
objetivos y proyecto
Justificación del
100%
Proyecto
Análisis de la Solución 85%
Cronograma de trabajo 85%
Recursos y
50%
investigaciones
Avances del Proyecto 60%
Ejecución del proyecto 75%
Entrega Final 70%