Sefall
Sefall
REGLAMENTO ¡STqO P!
uieres
Si mos
enseñe
que te , visita
a jugar [Link]
e
atgam
plaidh mira el
y o.
plicativ
ex
vídeo
¡STOP! CONTENIDO INICIAL
Antes de leer este reglamento, lee la hoja
«Bienvenidos a SeaFall». • Tablero
• Fórum
LA CAMPAÑA •
•
10 buques (2 en cada uno de 5 colores)
15 dados
Gloria y victoria • 40 bienes (10 en cada uno de 4 colores)
En SeaFall, cada jugador llevará las riendas de una provincia • La Crónica de Las Cinco Provincias
marítima del antiguo imperio de Las Cinco Provincias, • Astrolabio
en una campaña para convertirse en emperador. En esta Este símbolo • 40 fichas de hostilidad / indicadores de provincia (a doble cara,
campaña, jugaréis muchas partidas, con las cuales cada representa 8 en cada uno de 5 colores)
jugador obtendrá puntos de gloria (PG); esta gloria se va la gloria. • 5 tableros provinciales
registrando de dos modos: como gloria de la partida (la
puntuación de una partida individual) y gloria de la campaña (la puntuación • 62 monedas (de 1, 5 y 10 doblones)
global acumulada). El jugador que tenga más gloria de campaña al final de la • 36 fichas de reputación
campaña, será el vencedor. • 30 fichas de fortuna
Una partida finaliza cuando los PG de algún jugador igualan o superan • 9 fichas de edificios
el objetivo de gloria especificado, al final de una ronda. La gloria de la
• 12 fichas de mejoras
partida no se conserva para la siguiente partida. Si bien ganar una partida
proporciona alguna ventaja, debéis tener presente que cada partida es solo un • 8 cartas de antigüedades
paso hacia el objetivo final. • 5 cartas de referencia para los jugadores
Las principales maneras de obtener gloria son: • 20 cartas de daño
Tener éxito en una empresa (como explorar o atacar, entre otras). • 9 cartas de hito
Comprar una mejora de buque o un edificio. • 20 cartas de consejero
Comprar una antigüedad. • 6 cartas de evento
Lograr un hito. • 5 cartas de título nobiliario
Contratar a un consejero destacado. • 10 cartas de gobernador
A medida que avance la campaña, aparecerán otros modos de conseguir gloria. • 8 cartas de adhesivos de consejero veterano
• 1 hoja de adhesivos de mejoras
La coronación del emperador • 1 hoja de adhesivos de exploración
Vuestra campaña de SeaFall (que durará alrededor de 15 partidas) finaliza en
• 1 hoja de adhesivos de hostilidad permanente
cuanto un jugador descubre la isla del fin del mundo. El jugador que en ese
momento tenga más gloria de la campaña será proclamado emperador de • 6 arcones sellados (cajas de cartón cerradas)
Las Cinco Provincias. En el caso poco probable de un empate, se proclamará • 5 arcones provinciales (cajas de cartón vacías)
emperador al jugador que haya obtenido más gloria por hitos (que se • 1 arcón general (caja de cartón vacía)
registran en los Annales Maris Ignoti); si el empate persiste, el Emperador
será el poseedor del título nobiliario de rango más bajo en la última partida. • 1 indicador de objetivo de gloria
• 5 indicadores de gloria (uno por jugador)
Los Annales Maris Ignoti También necesitaréis un lápiz o bolígrafo, o pluma y tintero
En la portada posterior de este reglamento tenéis los Annales Maris Ignoti, (no incluidos).
donde iréis registrando los hitos logrados y la gloria obtenida por cada
jugador. Cada línea de los Annales corresponde a una partida.
2
DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES
PERMANENTE
Hoja de hostilidad
HOSTILIDAD
HOJA DE
permanente
Hoja de adhesivos para
Astrolabio
TORRE ARTILLADA
Fichas de edificios indicar la hostilidad que
Sirve para indicar qué ronda se
contra
ataques
Se construyen en las parcelas permanece entre partida y
está jugando en un año.
en esta región.
y proporcionan ciertas partida.
habilidades durante una partida.
Hoja de exploración
Produce hierro Produce lino Mercado de especias Mina
6 6 6
Buques
Mercado de lino 2 2
6 8 8
Fichas de mejora
Mercado de hierro 8 8 8
2 2
RESISTENTE
Hoja de adhesivos con
8 8 8
obtenido en una
explorar lo desconocido y empresa
Muelle de lino
transportar bienes.
daño en 1. Muelle de madera
4
Isla B Isla C Isla D
desconocido.
Isla E Isla F Isla G Isla H
HOJA DE
EXPLORACIÓN
Cartas de
ESTATUA
1 ANTIGUA
encontrar explorando
leed el párrafo 425.
Id al párrafo 425 antes del primer turno.
gloria a quien los logra y que la siguiente.
00
adicionales.
00
PRÍNCIPE / PRINCESA
DUQUE / DUQUESA
BARÓN / BARONESA
por ejemplo.
Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
Tableros provinciales
Aventurero
veterano
Consejero veterano Almacén
ostilidad En guerra con
características y pertenencias
ATAQUE ATAQUE
Explorar +3
la historia de tu provincia.
Al desenganchar el último adhesivo,
los consejeros.
contratar a un consejero sin
pagar doblones, o bien para Cartas de referencia
que puedas aplicar el efecto Hoja de mejoras EN TU EN
posibles.
4. Reclamar un hito. 5. Producción de las islas.
5. Inactivar al consejero 6. Habilitar.
activo.
mala suerte.
3
PREPARACIÓN DE
UNA PARTIDA
Nota: parte de la preparación se lleva a cabo durante el primer invierno de la partida, 11
MAZO DE CONSEJEROS
de modo que no os preocupéis si ahora parece faltar algo.
10
Añade 1 dado
siendo buque
de apoyo.
ÁGIL
2
OBSERVATORIO
10
VALIENTE
1 daño siendo
RAUDO
Puede sufrir
buque de
3
apoyo.
TORRE ARTILLADA
10
TERRIBLE
Navegación +1
en esta región.
VELOZ
ataques
contra
Ataque +1
vendido en
esta región
Cada bien
doblones.
LONJA
aporta +2
1
1 PROVINCIA DE
12
4
Parcela Parcela Parcela
Almacén
ostilidad En guerra con
Sala del consejo
10
18
CAPAZ
Bodega +2
Mejora Mejora
Colocad la Crónica de Las Cinco Provincias (1), el arcón general (2), los dados
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
INTRÉPIDO
10
18
obtenido en una
Exploración +2
Si es el buque
insignia, cada
Bodega Bodega
daño en 1.
reduce el
Daño Daño Palacio empresa
6
18
4
ATARAZANAS
BIBLIOTECA
10
10
10
3
buques que finalicen
ROBUSTO
Exploración +1
puedes contratar
cartas de daño de
Elimina todas las
OSADO
3
Al contratar a
«Navegar» en
Almacén
quieras del
esta región.
una acción
ostilidad En guerra con
fórum.
Sala del consejo
5
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
PRÍNCIPE/PRINCESA
IMPERIAL
BODEGA BODEGA
4
Cámara del tesoro
PRÍNCIPE / PRINCESA
Barajad y colocad el mazo de consejeros, boca abajo, al lado del fórum,
cerca de la sección reservada a ellos (se añadirán al fórum durante el primer
Mejora Mejora
DUQUE / DUQUESA
invierno) (11). Situad las mejoras y los edificios boca arriba en sus ubicaciones
Bodega Bodega CONDE / CONDESA
Daño Daño 5 Palacio
BARÓN / BARONESA
Apelativo
SEÑOR / SEÑORA
correspondientes del fórum (12). Las copias idénticas de una misma mejora o
PRIMERO
EN LA LÍNEA DE RECLAMACIÓN DEL TÍTULO IMPERIAL
edificio se deben colocar apiladas, unas encima de las otras. Estas son, pues,
las reservas de mejoras y edificios disponibles. Finalmente, colocad los bienes
Dad a cada jugador su tablero provincial (5) y su arcón provincial (6). Los en la reserva de bienes del fórum (13).
jugadores deben sentarse alrededor de la mesa según el orden que indiquen
Hitos
8
1
9
Apelativo
10
2
5
REGLA 2
Hitos
4
Hitos
5
17
00
Antigüedades
1
ANTIGUA
ESTATUA
THE COLONY OF LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE
1 Cost: 6 gold.
May use repair action.
1
15
10
2
4 3
3 3
5
3
6
2 5 6 3
00
3
5
00
edificios.
Tener tres
UN CONTINENTE
EL DESPERTAR DE
Hitos 3
1
00
16
5 A BR IR
de 6 sin naufragar.
con una defensa
Atacar un lugar
LA OSCURIDAD
EL TEMBLOR DE
Hitos 3
00
14
1
Hitos 2
1
5
Hitos
4
1
5 2
6
5
3 5
6
18
4
3 5
3
3
Reroll all rolled
during endeavors here. 1 2
THE COLONY OF LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE
Colocad los hitos (14) y las antigüedades (15) boca arriba en sus ubicaciones. al principio de cada partida, aunque más adelante puede suceder que algún
Puede suceder que haya más hitos que espacios para ellos, aunque es una jugador empiece una partida con unos pocos PG gracias a elementos que
situación poco probable; en tal caso situadlos al lado del tablero. Los mazos habrá conservado de una partida anterior.
de cartas boca arriba se pueden consultar en cualquier momento.
Barajad las cartas de daño y colocadlas boca abajo en el recuadro apropiado
Situad el indicador de objetivo de gloria en el marcador de gloria (16). del tablero (18). Cuando, más adelante, encontréis otros tipos de cartas,
En vuestra primera partida (después del prólogo), el objetivo es 11 PG; deberéis hacer lo mismo.
posteriormente, va aumentando en uno en cada partida, hasta un máximo
Finalmente, empezando por el jugador con el título nobiliario de rango más
de 24 PG. Si vuestra campaña prosigue más allá de este punto, el objetivo se
bajo, y continuando en sentido horario, cada uno sigue las instrucciones
mantiene a 24 PG en todas las partidas posteriores. Consultad los Annales
especificadas en su carta de título nobiliario y recibe las eventuales
para ver cuántas partidas habéis jugado.
bonificaciones que se le puedan aplicar (al principio de la campaña, las cartas
Cada jugador debe colocar su indicador de gloria en la casilla «0» del de título no especifican ninguna bonificación).
marcador de gloria (17). Los PG de cada jugador se vuelven a colocar a cero
5
LAS CARTAS DEL JUEGO Cartas de gobernador
Cada jugador es el gobernador de una de Las
1
Nota: si os resulta más fácil aprender las reglas siguiendo la estructura de Cinco Provincias, representado por una carta
una ronda y de un turno, leed primero las págs. 12 y 13 y, luego, volved a este que muestra su aspecto, su nombre (1) y otra
apartado. información.
Apelativo (2): algunos gobernadores reciben un
Hitos
EL TEMBLOR DE
LA OSCURIDAD
apelativo (como «el Sabio») que proporciona una
bonificación durante las partidas. Al recibir un
3
Los hitos son acontecimientos históricos en Atacar un lugar apelativo, colocad el adhesivo correspondiente 2
1
A BR IR
con una defensa 3 Apelativo
la historia de vuestro mundo y, a menudo, en el espacio indicado de la carta, tapando
2
hacen progresar la campaña hacia su
de 6 sin naufragar.
cualquier posible apelativo previo, si lo hubiere. 2
conclusión; también proporcionan gloria
y otras recompensas a aquel que los logra. 2
Al lograr este hito, lee el párrafo 270. Reputación (3): el valor de reputación del 4
00
gobernador. Al principio de una partida,
Normalmente, hay unos cuantos hitos cada jugador coge tantas fichas de reputación como indique su carta de
disponibles en cada partida y cada uno tiene unos requisitos concretos gobernador.
para poder lograrlo (1): el jugador que logra cumplir en primer lugar esos
Fortuna (3): el valor de fortuna del gobernador. Al principio de una partida,
requisitos, puede reclamar el hito al finalizar su turno. Al reclamar un
cada jugador coge tantas fichas de fortuna como indique su carta de
hito, leed inmediatamente, en la Crónica de Las Cinco Provincias, el párrafo
gobernador.
indicado (2).
Los hitos siempre introducen una nueva carta de evento en la partida.
Además, los hitos con una banda púrpura con la palabra «Abrir» (como se
Cartas de evento AGUAS
TRANQUILAS
muestra en la imagen) provocan la apertura de un arcón sellado una vez La campaña se inicia con diez cartas
se logran. En la partida de prólogo hay unos hitos especiales que se usan de evento, seis que son públicas y
exclusivamente en esa partida y no introducen nuevas cartas de evento ni cuatro ocultas que están dentro de Durante esta ronda, todos
provocan la apertura de arcones. sus propios sobres cerrados. Las los buques tienen navegación +1.
cartas ocultas se guardan en el arcón
Consejeros general hasta que un hito las active.
Cuando esto suceda, buscad la carta
00
4
consejero O comprar y mazo de eventos.
consejero activo, las cuales favorecen las acciones Atacar +2 una antigüedad.
Estas cartas sirven como 2. Sustituir consejeros.
efectuadas por el jugador. Al finalizar el turno, 2
2. Activar a un consejero.
3. Cosechar.
referencia a los jugadores, para 3. Emplear un gremio:
el consejero activo pasa a estar inactivo (se gira
00
4. Mover fichas
6
EL TABLERO PRINCIPAL
Antigüedades
LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE THE COLONY OF LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE
1 Cost: 6 gold. 1
Aspectos básicos
May use repair action.
2
4 3
Cinco Provincias están situadas en el borde oriental del tablero (aunque seáis
2 5 6 3
Hitos
territorios bajo control de los jugadores). Hacia el oeste (poniente) se
extiende el océano ignoto. 1
5
Puerto provincial (1). Cada provincia tiene un puerto provincial en la costa y
controla ese espacio.
Aguas costeras (2). El espacio situado entre los puertos provinciales y mar
Hitos
abierto.
Espacio de mar abierto (3). Cada uno de los espacios hexagonales del tablero. 1
Estos espacios están organizados en columnas y en cada columna puede
haber una isla. 4 1
5
Espacio marítimo vacío (4). Un espacio de mar abierto que no tenga nada
más que agua es un espacio marítimo vacío. 7
Hitos
Islas (5). Se hallan en espacios de mar abierto. Cada isla tiene un recuadro en
el extremo de su columna, que la muestra ampliada (6). Los barcos que estén 3 2
en un espacio con isla pueden interactuar con la región ampliada de la isla (el 1
recuadro correspondiente) y con todos los lugares de la isla. Por ejemplo, un
barco puede comprar bienes, explorar o atacar lugares de una isla. 1
Hitos
5
Arco de piedra (7). Mar adentro se puede llegar a un antiguo arco de piedra
que se levanta sobre las aguas, lo bastante grande para que un barco pase por
debajo. Nadie sabe cuál es su propósito.
5
Regiones 9 1
Las regiones son espacios del tablero que
Hitos
contienen tierra firme. Muchas regiones 1
tienen lugares que pueden ser explorados 5
Hitos
6
pueden explorar, atacar o con los que se
puede interactuar de otros modos.
3 10 6
3 4
1
5
El número que aparece dentro de un escudo
2
6
5
3 5
al lado de cada lugar (8) es su defensa.
1
6
11
Reroll all rolled 4
3 5
Los lugares aún inexplorados tienen un
Debes tener
una carta náutica
con este símbolo
during endeavors here.
1
3
3
símbolo dentro de un recuadro (9).
para descubrir
una isla aquí. Reroll all rolled
during endeavors here. 1 2
Los lugares que ya han sido explorados tienen un icono ya impreso o (más
LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE THE COLONY OF LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE
habitualmente) colocado como adhesivo (10) que indica lo que hay en ese
lugar.
Algunas islas tienen, además, un efecto especial (11).
ICONOGRAFÍA Astillero
Los barcos que se hallen en un espacio/región con este icono
pueden efectuar la acción «Reparar».
Muelle
Los barcos que se hallen en un espacio/región con este icono
Defensa
pueden efectuar la acción «Mejorar». Los puertos provinciales
tienen todos este icono y en las islas podréis hallar más.
Algunos muelles permiten acceder a mejoras de cualquier
4 Cada lugar de una isla y cada provincia tiene una defensa. Se
trata del número de éxitos necesario para explorar y/o atacar
color (como el que se muestra aquí), mientras que otros solo
permiten acceder a mejoras de un color determinado. 4 el lugar sin sufrir daños. Véase «Empresas» en la pág. 10 para
obtener más información.
Mercado
Los bienes de una región con este icono se pueden vender Guarnición
1
mediante la acción «Vender bienes». Algunos mercados Cada región (isla y provincia) tiene una guarnición, que es el
permiten vender bienes de cualquier color (como el que se número de dados que se retiran en una empresa de ataque.
muestra aquí), mientras que otros solo permiten vender un Véase «Empresas» en la pág. 10 y «Atacar» en la pág. 18 para
tipo concreto de bien. obtener más información.
7
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
TABLEROS
Mejora
PROVINCIALES
Mejora
BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Cada provincia es una región que tiene su propio tablero.
Bodega Bodega
Daño Daño Palacio
ATAQUE ATAQUE
Mejora Mejora
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
7 7 4
BODEGA BODEGA
Mejora Mejora 5
Cámara del tesoro
Bodega Bodega
Daño Daño 5 Palacio
2 Parcelas
Sitios en los que se pueden construir edificios.
8 Hostilidad
Donde se guardan tus propias fichas de hostilidad.
inactivos.
Palacio
6 Tu residencia, donde colocas todas las cartas, excepto los consejeros.
8
Cámara del tesoro
Mejora Mejora
Bodega Bodega
BARCOS Y NAVEGACIÓN
Daño Daño Palacio
Barcos
Cada provincia dispone de dos barcos (las dos miniaturas). Tienen capacidades REGLA 3
ligeramente diferentes al principio de la campaña y sus detalles se muestran
en los tableros provinciales. Los barcos podrán modernizarse a medida que
avanza laAlmacén
campaña y podrán recibir mejoras
ostilidad
en cada partidaEn(aunque
guerra con
estas
mejoras se pierden al final de cada una).
1 NAVEGACIÓN
1 NAVEGACIÓN
5 Mejora 2 ATAQUE
5 Mejora 2 ATAQUE
3 3
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
REGLA 4
4 4
BODEGA BODEGA
5 5
Cámara del tesoro
Mejora Mejora
Bodega Bodega
Daño Daño Palacio
2. Ataque 2 2
Al efectuar la acción «Atacar», un barco obtiene tantos dados de ataque como 4 3 REGLA 5 4 3
su valor de ataque. 3 3
5
3 3
5
3. Exploración
3 3
6 6
Al efectuar la acción «Explorar», un barco obtiene tantos dados de 2 5 6 3 2 5 6 3
Navegación 5
Antes y/o después de navegar, si tus dos barcos están en una misma región (es
decir, en tierra firme), puedes reordenar los bienes entre sus bodegas. También
puedes descargar bienes de tus barcos y pasarlos a un almacén que controles
en esa región, o al revés, pasarlos de un almacén que controles a tus barcos.
3
Ejemplo: Azul tiene un barco con un valor de navegación igual a cuatro y otro con un
valor igual a tres. Mueve ambos barcos conjuntamente tres espacios (1). En este punto,
el barco más lento ha alcanzado su valor máximo de navegación y no puede avanzar
más en este turno, pero el barco más rápido aún puede desplazarse un espacio más y 4
alcanzar la isla (2). 5
9
5 4
Si estás atacando, las guarniciones, las fichas de hostilidad y los adhesivos de
EMPRESAS Y DAÑOS 3
hostilidad reducen tu conjunto de dados (v. «Atacar» en la pág. 18).
Ejemplo: Azul quiere atacar un lugar que tiene una defensa igual a cuatro.
Tiene sus dos barcos en la región, cada uno con un valor de ataque igual
6
Empresas a 2, de modo que nombra a uno de ellos como buque3insignia y coge dos
Algunas acciones del juego son algo arriesgadas y de resultado incierto; para dados (igual a su valor de ataque). Como tiene un buque de apoyo, añade
determinar su éxito o su fracaso deberás lanzar dados. Estos lanzamientos 5 «Atacar3 4
un dado. Finalmente, ve que su consejero activo tiene la pericia
de dados se denominan genéricamente empresas. Explorar un lugar en una +2», por lo que añade dos dados más, para un total de cinco dados. 3 La
1
isla es una empresa, así como también lo es atacar; otras acciones también guarnición de la región es igual a uno, lo que significa que debe retirar un
son empresas en determinadas circunstancias. Para intentar una empresa, dado. Así pues, su conjunto final de dados de ataque está formado por
en primer lugar debes determinar la cantidad de dados a lanzar y, después,
6
cuatro dados.
lanzarlos; la empresa tiene éxito si en el lanzamiento se obtiene como 3
mínimo un éxito y tu buque insignia no naufraga; además, si logras tantos
éxitos como la defensa del lugar (o más), no sufres ningún daño.
Finalizar la empresa y fortuna 3
Lanza los dados de tu conjunto y cuenta cuántos éxitos has obtenido
(recuerda que se incluyen éxitos relativos, éxitos normales y éxitos rotundos).
Parcela Parcela
Dados Si el lugar no es peligroso, puedes gastar fichas de fortuna para cambiar
Los dados de SeaFall tienen cuatro caras diferentes: resultados de fracaso a resultados de éxito normal, a razón de una ficha por
fracaso (en blanco), éxito relativo (un punto), éxito dado. Almacén
normal (una estrella) y éxito rotundo (una estrella con rotundo éxito ostilidad
Parcela Si el número total de éxitos
Parcela Parcelaes inferior a la defensaPROVINCIA
del lugar, sufresDE
tantos
un círculo). Los éxitos normales siempre cuentan como
daños como la diferencia (v. «Daños» a continuación).
un éxito cada uno, mientras que los éxitos relativos y
Ejemplo: Azul lanza sus dados, con los
NAVEGACIÓN
relativo fracaso Gasta una de sus fichas de fortuna para Mejora Mejora
Escoge un lugar de una región en la que tengas, por lo menos, uno Como la defensa del lugar es igual a BODEGA
de tus 4
barcos. En funciónAlmacén
de qué acción gremial hayas escogido (v. Mejora Mejora
Lugares peligrosos 3
NAVEGACIÓN
le empresa se salda con un fracaso y tu turno finaliza
NAVEGACIÓN
3 inmediatamente. En caso contrario, la empresa se salda con un
En los lugares peligrosos no puedes gastar fichas de fortuna éxito (aunque hayas sufrido daños).
3 una empresa (v. «Fortuna» más adelante).
durante
6
Al completar con éxito una empresa obtienes 1 PG, y tu turno prosigue
Almacén
ostilidad
3 ATAQUE Lugar normalmente. ATAQUE
Dados a lanzar Mejora 3 peligroso Mejora
Daños
NAVEGACIÓN
el valor del barco en el parámetro adecuado. Luego, Por cada daño que reciba tu buque insignia,
si alguna mejora o algún daño modifican el valor BODEGA debes: BODEGA Mejora
BODEGA
Mejora
de ese parámetro, ajusta el número de Mejora
dados. Estos Inactivar (girar boca abajo) una mejora de
Cámara
DAÑADO del tesoro
APAREJO
Mejora
serán tus dados para la empresa. Otros efectos barco, y perder su efecto hasta que la Daño
Bodega
Daño
también pueden hacer que tengas que añadir o retirar dados. repares, o bien
Navegación –1
Ejemplo: Gris quiere explorar un lugar de una isla; es decir,Bodega
quiere acometer robar una carta de daño y colocarla bajo el
Bodega
tablero provincial, tal como se muestra.
00
cartas de investigación jugadas se desestiman tras la empresa. Si tu barco se hunde, devuelve todas sus mejoras al fórum, inactivas. Pierde
ATAQUE 1 PG por cada mejora ATAQUE
que devuelvas a la reserva. Los bienes que tuvieras en
Ejemplo: Gris no tiene ninguna carta de investigación, de modo que salta este paso. laMejora
bodega se devuelven a la reserva. Coloca el barco en tu tablero provincial
Mejora
Finalmente, su conjunto de dados está formado por cinco dados. hasta que lo reconstruyas con una acción «Reparar».
EXPLORACIÓN 10 EXPLORACIÓN
Bodega Bodega
Daño Daño
11
AÑOS, RONDAS Y TURNOS 6. Habilitar consejeros, estructuras y mejoras
Habilitad a todos los consejeros de las salas del consejo (recordad que
habilitar significa girar boca arriba). Habilitad también todos los edificios
En esta página y la siguiente se describe la estructura en años, rondas y turnos y mejoras del fórum. Las mejoras inactivadas que estén en barcos no se
de una partida. En páginas posteriores se dan más detalles sobre las acciones habilitan durante esta fase.
que se pueden realizar en un turno.
Fase de invierno
En la fase de invierno de cada año, seguid los siguientes
pasos en orden.
rondas anteriores. superior del mazo de eventos, de modo que todos los
jugadores puedan ver el evento que afectará a la ronda
00
2. Sustituir consejeros en curso. Este evento se aplicará durante la ronda o al finalizar esta.
Desestimad a todos los consejeros que haya en el fórum (recordad que
desestimar significa colocarlos en la parte inferior del mazo de consejeros) y, a 2. Turno de cada jugador AGUAS
TRANQUILAS
continuación, robad cinco cartas del mazo de consejeros y colocadlas, boca Empezando por el jugador en posesión del astrolabio, y
arriba, en el fórum. En el primer invierno de una partida no habrá consejeros continuando en sentido horario, cada jugador efectúa su Durante esta ronda, todos
a desestimar.
los buques tienen navegación +1.
eventos.
2
de defensa dentro de cada isla.
3
1
3
5
12
LA COLONIA DE
5
3
6
4
TURNO DE JUEGO
En cada una de las seis rondas de juego de un año, cada jugador efectúa un
turno. Cada turno se compone de los pasos siguientes.
BODEGA 00
EXPLORACIÓN 10 casos, reclamar un hito tras tu primera
EXPLORACIÓN
almacén
Mejora de tu provincia. ColocaMejora
la carta de antigüedad en
Cámara del tesoro
acción provocará el final de tu turno.
tu palacio, boca arriba y obtén la gloria indicada en la carta BODEGA BODEGA
(se muestra
Daño en la Bodega
esquina superior izquierda). Bodega Mejora
Daño Palacio
Mejora
5. Inactivar al consejero activo
Cámara del tesoro
Recordad que los jugadores siempre pueden mirar las cartas que hay Bodega en el Si tienes
Bodegaun consejero activo, inactívalo colocándolo boca abajo en tu sala del
mazo de antigüedades
Parcela y en los palacios
Parcela de otras
Parcela provincias.
Daño PROVINCIA DE Daño
consejo. Un consejero inactivado ya no se puede volver a activar durante el
Palacio
provincial. Mientras este consejero esté activo Almacén onse ero acti o ostilidad En guerra con explorador
podrás usar todas sus habilidades y recibir las
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
Sala del consejo
BODEGA BODEGA
Bodega Bodega Mejora Cámara del tesoro
Mejora
Daño Daño Palacio
13
Bodega Bodega
Daño Daño Palacio
EL GREMIO DE 3. Vender bienes5 BODEGA
(Por cada uno de tus bienes vendidos recibes 6 doblones.)
LOS MERCADERES Mejora
Hitos
Puedes vender hasta dos bienesElpor 6 doblones cada uno. Para ello, los bienes
Y SUS ACCIONES deben estar en una región con un símbolo de mercado. Algunos mercados
guía de
(como el de tu almacén provincial) te permiten vender cualquier tipo de
caravanas
bienes, mientras que en otros solo puedes vender un tipo determinado. Los
consejeros con «Vender bienes +X» te permiten vender bienes adicionales Bodega
1. Navegar durante esta acción por 6 doblones cada uno. Devuelve los bienes vendidos a
Daño
la reserva.
Puedes mover cada uno de tus buques hasta como máximo su valor de
navegación. Un buque con un valor de navegación de 0 aún es capaz de Ejemplo: Rojo elige la acción «Vender bienes» y ha activado un consejero que tiene la
moverse un espacio. pericia «Vender bienes +2» (1). Rojo vende los cuatro bienes que tiene en su almacén
(2), ya que gracias a la acción y al consejero puede vender hasta cuatro bienes. Como
2. Comprar bienes el símbolo de mercado en el almacén muestra los cuatro colores de bienes (3), puede
vender aquí bienes de cualquier tipo. Por cada uno de ellos recibe 6 doblones, para un
(Cada uno cuesta 3 doblones y la hostilidad los encarece. Al menos un barco debe total de 24 (4).
Parcela
Hitos
estar presente.) 5
Compra hasta dos cubos de bienes que estén disponibles en los lugares de
las islas y colócalos en tus barcos en esas islas. El coste es de 3 doblones por 1 Vender bienes +2
bien, más 1 doblón por bien por cada hostilidad tuya en esa isla.
Pon los bienes comprados en la bodega de tus barcos en la isla. Los barcos
no pueden transportar más elementos de lo que permite la capacidad de su 01
bodega. Puedes devolver bienes a la reserva (sin obtener beneficio alguno)
para poder transportar otros bienes que te resulten más interesantes.
3
Los consejeros con «Comprar bienes +X»te permiten comprar bienes
adicionales durante esta acción (pagando por ellos de la manera habitual). 2 Almacén
Ejemplo: Azul tiene sus dos barcos en dos islas diferentes, y en cada una de ellas hay o
bienes. Elige la acción «Comprar bienes» y con su primer barco compra el hierro
Hitos
disponible en una de las islas (1); paga por él 3 doblones y lo pone en la bodega del
barco que tiene en esa isla (2). También quiere un cubo de lino, pero en esa isla, 3
aunque los produce, en ese momento no hay ninguno a la venta (3). Por ello decide
comprar el lino en otra isla (4), usando el segundo de sus barcos, que está allí. Como 5
tiene dos hostilidades permanentes en esa isla (5), paga 5 doblones por el lino, en vez
de 3 (1 doblón adicional por cada hostilidad), y pone el cubo en la bodega de su barco NAVEGACIÓN
(6). Le hubiera gustado comprar más bienes, pero no es posible porque esa acción solo
le permite comprar dos bienes y no ha activado ningún consejero que posea tal pericia.
4
ATAQUE
Hitos
Mejora
1 Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
EXPLORACIÓN
5 2 5 4
6 3
5 4 2
Almacén 6 5
3 6
4
ostilidad En guerra con
PROVINCIA DE
3 36
Parcela Parcela Parcela
BODEGA
3
Sala del consejo
3
4 4 onse ero acti o
Mejora
3
NAVEGACIÓN
35
NAVEGACIÓN
3
1 1
ATAQUE ATAQUE
Almacén
Puedes usar acción Aquí puedes volver a lanzar
Mejora
<<Reparar>>. Mejoralos
ostilidad 3
que hayas obtenido
En guerra con
Coste: 6 doblones. en las empresas.
Sala del consejo
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
onse ero acti o Bodega
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
LA COLONIA DE
Mejora
BODEGA
Mejora 5
LA COLONIA DEBODEGA
Cámara del tesoro
Daño
ATAQUE ATAQUE
Mejora Mejora
Bodega
Daño Daño Palacio
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
2
Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Mejora Mejora
Bodega Bodega
Daño Daño Palacio
Almacén
ostilidad En guerra con
6
Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
Sala del consejo
14
ATAQUE ATAQUE
Almacén
Mejora Mejora
ostilidad En guerra con
sejo
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
Parcela Parcela Parcela
EL GREMIO DE
LOS CONSTRUCTORES
Almacén
Y SUS ACCIONES ostilidad En guerra con
1. Navegar
Puedes mover cada uno de tus buques hasta como máximo su valor de ATAQUE ATAQUE
navegación. Un buque con un valor de navegación de 0 aún es capaz de Mejora Mejora
moverse un espacio.
(Las mejoras cuestan doblones y puedes gastar un bien para obtener un descuento. Al
menos un barco debe estar presente.) 3. Construir
BODEGA BODEGA
Puedes reparar ambos barcos o bien mejoras uno de tus barcos. (Pagas con doblones y no necesitas ningún
Mejora
barco.) Mejora
BIBLIOTECA
Reparar Construye en cualquier parcela que
Al contratar a
un consejero, 4
Repara cualquiera de tus barcos en un lugar con el símbolo controles un edificio de los que estén puedes contratar
todos los que
de astillero. Con esta acción habilitas sus fichas de mejora Bodega Bodega
disponibles, pagando su coste en doblones quieras del
que estén inactivas y desestimas todas sus cartas de daño. La Daño
y aplicando los posibles descuentos. Coge Daño
fórum.
reparación no tiene ningún coste, a no ser que alguna carta de la ficha del edificio del fórum y colócala
daño diga lo contrario. Si reparas, también puedes reconstruir boca arriba en una de tus parcelas. Los
cualquiera de tus barcos hundidos y lo colocas en tu puerto provincial. edificios duran hasta el final de laParcela
partida Parcela Parcela
o hasta que son atacados. El efecto de
Mejorar un edificio se aplica solamente a su
Compra una mejora para uno de tus barcos en una región propietario, pero los otros jugadores
con un símbolo de muelle, pagando su coste en doblones y pueden, en su turno, pagar una ficha de
aplicando los posibles descuentos. Las mejoras permanecen en reputación al propietario para aplicarse
vigor hasta el final de la partida o hasta que el barco se hunda. también dicho efecto.
Algunos muelles te permiten comprar cualquier tipo de mejora, mientras que Un consejero activo con pericia de
otros solo te dejan comprar una mejora de un determinado color. Almacén
construcción reduce el coste del edificio. ostilidad En guerra con
Un consejero activo con pericia de mejora reduce el coste de la mejora. Puedes gastar un bien del mismo color que el edificio para reducir su coste
Puedes gastar un bien del mismo color que la mejora para reducir su coste en en 8 doblones. Este bien debe estar en la misma región que la parcela, ya sea
8 doblones. Este bien debe estar en la misma región que el barco que recibe en un almacén o en un barco.
la mejora, ya sea en un almacén o en un barco. Los edificios inactivos noNAVEGACIÓN
están disponibles para su compra. NAVEGACIÓ
Si usas un muelle en una isla, añade 1 doblón al coste por cada hostilidad que Puedes inactivar un edificio (déjalo boca abajo) y devolverlo al fórum a fin de
tengas en la isla. dejar espacio para nuevos edificios.
Las mejoras inactivas no están disponibles para su compra. Nunca puedes reducir elATAQUE
coste de un edificio por debajo de 0 doblones. ATAQUE
Puedes inactivar y devolver una mejora al fórum a fin de dejar espacio en un Obtienes
Mejora1 PG. Si devuelves el edificio al fórum, pierdesMejora
1 PG.
barco para una mejora diferente.
Nunca puedes reducir el coste de una mejora por debajo de 0 doblones. EXPLORACIÓN EXPLORACI
Obtienes 1 PG. Si devuelves la mejora al fórum, pierdes 1 PG.
Ejemplo: Amarillo tiene sus dos barcos en su puerto
provincial, en el cual hay un símbolo de muelle con los BODEGA BODEGA
cuatro colores. Elige la mejora «Veloz», para la cual el lino
Mejora Mejora
VELOZ proporciona un descuento. El coste normal es de de 10
Navegación +1 doblones, pero usa un lino de su almacén provincial para
reducir el coste en 8, dejándolo en 2 doblones. Además,
10 su consejero posee una pericia «Mejorar –2», por lo que la Bodega Bodega
mejora le sale gratis; la coge y la pone en uno de sus barcos. Daño Daño
Dispone de suficientes doblones para comprar otra mejora, pero no puede hacerlo, ya
que la acción solo permite la compra de una mejora por turno.
15
EL GREMIO DE Explorar el mar
Nadie se atreve a navegar por aguas inexploradas, pero el valor aumenta día
LOS EXPLORADORES a día...
Y SUS ACCIONES
Ganas 1 punto de gloria por cada empresa resuelta con éxito.
REGLA 12
1. Navegar
Puedes mover cada uno de tus buques hasta como máximo su valor de
navegación. Un buque con un valor de navegación de 0 aún es capaz de
moverse un espacio.
47
6 150
358 49
69 258 28
22
83 63 71
10
56 51 359 44
53
45
54
47 58
10 1
54 314 26
19
19
50 68
72 17
3. Investigar
356 57
30
219 61
50
55 12
59 67 13
85 82
40
Nota: no podéis investigar al inicio de SeaFall. No hay ni mapas ni cartas náuticas al
60 7 355
52
296
72
302
principio de la campaña, ya que todavía no habéis empezado a explorar el mundo.
2 48 304
62 308
220
84 354
Paga 3 doblones para robar una carta de investigación. Los consejeros con 3
151
4
191
64
30
«Investigar +X» te permiten robar X cartas adicionales sin coste alguno. Elige
299 353
46
65
306 73
66
228
219 una de las cartas que hayas robado; consérvala, colocándola boca arriba en tu
palacio. Desestima las otras cartas.
Guarda las cartas de investigación de una partida a la siguiente; tan solo las
59
desestimas cuando las has jugado. 67
Si tienes éxito en tu empresa, entonces has
explorado el lugar. Ve al mapa de exploración al 85 82
inicio de la Crónica y elige un símbolo coincidente
con el del lugar que acabas de explorar. Tacha ese
60
símbolo en el mapa; ya no lo podrá elegir nadie
más. A continuación, busca y lee el párrafo de la Crónica que corresponde al
52
número adyacente al símbolo que has elegido. 296 REGLA 14
Cada vez que tengas éxito al explorar un lugar terrestre se te pedirá que
48 302
lo marques con un adhesivo de la hoja de exploración. Desengancha de la
hoja el adhesivo apropiado y engánchalo justo encima del símbolo del lugar
2
explorado. Si quieres saber qué puedes encontrar al explorar, consulta los
ejemplos que se recogen en el apartado «¿Qué hay en las islas?» en la pág. 17.
Ejemplo: Azul tiene un barco en una isla en la que hay un lugar inexplorado que 62 308 84
muestra un ancla y una defensa de 5 y que, además, es un lugar peligroso. Realiza la
acción de explorar y prepara sus dados. Así, el valor de exploración del barco es 2;
220
su mejora «Intrépido» añade 2 al valor de exploración de un barco, por lo que pasa
a 4. Su consejero activo es el calafate, cuya habilidad normalmente añade un dado,
pero al tratarse de un símbolo de ancla añade otro dado adicional. Resumiendo, Azul
151
lanza seis dados y obtiene cuatro éxitos (uno por debajo del valor de defensa). Al
tratarse de un lugar peligroso no puede gastar fortuna, por lo que sufre un daño; para
aplicarlo, elige inactivar la mejora «Intrépido» en vez de robar una carta de daño. La
4
empresa tiene éxito y Azul gana 1 PG. Busca en el mapa de exploración (al inicio de la
Crónica) un lugar de los que muestran un ancla, lo tacha y procede a leer el párrafo
cuyo número coincide con el de ese lugar. Y lo lee en voz alta…
299 353 65
16
46
¿QUÉ HAY EN LAS ISLAS? ¿Tumbas?
Se rumorea que, en el Imperio Antiguo, a los emperadores se les enterraba en
A continuación, las cosas que podéis descubrir cuando exploráis los lugares tumbas en las islas.
de las islas.
¿Estatuas antiguas?
Bienes Se desconoce por completo su propósito, si es que alguna vez existieron...
Estos lugares producen
bienes en invierno. Si hay ¿Templos extraños?
un cubo de bienes en estos Poco más que leyendas, fruto de la imaginación de marineros enloquecidos…
Produce Produce Produce Produce
lugares, puedes comprarlos. o eso esperas.
madera lino especias hierro
Minas
Puedes atacar las minas para ganar la cantidad de doblones
impresa en ellas. La única manera de obtener doblones de
una mina es atacándola (v. «El gremio de los soldados y sus
acciones» en la pág. 18).
6
REGLA 15
Muelles
Puedes comprar una mejora de barco del mismo color que el
símbolo de muelle. P. ej., un lugar con muelle amarillo, como el
que se muestra aquí, te permite comprar una mejora amarilla
(para la cual las especias proporcionan un descuento). Debes
poner esta mejora en un buque que esté en la misma región.
Mercados
Puedes vender bienes en una isla que tenga un mercado si los
bienes son del mismo color que el mercado. P. ej., puedes vender
hierro en una isla que tenga un mercado de hierro.
17
EL GREMIO DE
LOS SOLDADOS
Y SUS ACCIONES
Ganas 1 punto de gloria por cada empresa resuelta con éxito.
1. Navegar
Puedes mover cada uno de tus buques hasta como máximo su valor de
navegación. Un buque con un valor de navegación de 0 aún es capaz de
moverse un espacio.
2. Atacar
(al menos un buque debe estar presente)
Ataca un lugar previamente explorado en una región para tomar algo por la Atacar un barco
fuerza o para devolver uno de sus edificios a la reserva. No puedes atacar un A pesar de que la paz de las anteriores generaciones se rompió hace ya
lugar en el que haya alguna ficha de hostilidad. A diferencia de la compra de mucho tiempo, en este momento los buques de las provincias aún no pueden
bienes, puedes atacar un lugar que produce bienes pero que en ese momento atacarse mutuamente.
esté vacío. Puedes mirar todas las cartas que hay en los palacios y salas de
consejo de las provincias, en cualquier momento, pero especialmente antes
de un ataque.
18
Almacén
ostilidad En guerra con
SAQUEAR Almacén
En las islas, basta con obtener al menos un éxito (no importa cuántos hayas
Mejora Gris ataca la provincia
Mejora de Amarillo y obtiene tres éxitos. La defensa
Cámara deldetesoro
PROVINCIA DE
la provincia
Parcelaes 5, y Gris sufre dos daños. Tras Parcela
Parcela aplicarlos, Gris puede saquear un campo, el almacén
obtenido). Un único éxito es suficiente para saquear el lugar y poner una ficha BODEGA
de hostilidad en el lugar tras un ataque exitoso. o la Sala del Consejo, ya que sus valores de saqueo son 3 o menos. En cambio, Gris
Mejora
Bodega Bodega
Daño
no tiene bastantes éxitos
Daño
como para saquear la cámara del tesoro oPalacio
el palacio. Gris
decide saquear un campo, con un valor de saqueo de 2. Finalmente, pone dos fichas de
Bodega
Bien hostilidad en el campo. Daño
Coge el bien del lugar Almacén Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
y ponlo en uno de tus ostilidad En guerra con
barcos en esa región. Si Produce Produce Produce Produce Parcela
M
Mercado
Mejora Roba la mitad deMejora
Parcela Parcela
los doblones que hay en la
Parcela
Cámara del tesoro
PROVINCIA DE D
cámara del tesoro del defensor (redondeando BODEGA
NAVEGACIÓN
Coge hasta un máximo de dos bienes del tipo correspondiente BODEGA hacia arriba). BODEGA Mejora
Cámara del tesoro
Bodega Bodega
y ponlos en tus barcos en esa región. Si no hubiera ningún bien Mejora
Daño
Mejora
Daño Palacio
de ese tipo en la reserva, el lugar no puede ser atacado. ATAQUE
Bodega
Mejora 3
Bodega Bodega Daño
Daño
Almacén Daño Palacio
EXPLORACIÓN
ostilidad En guerra con
Sala del Consejo
Coge un consejero de la Sala del Consejo del defensor y
NAVEGACIÓN
BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Mejora Palacio Mejora
Roba una carta del palacio del defensor ATAQUE
BODEGA
Mejora
19 Bodega
Daño
COLONIAS FINAL DE LA PARTIDA
Las provincias todavía no están preparadas para fundar colonias… La partida se acaba cuando, al final de una ronda, al menos un jugador ha
¡pero ojalá algún día lo estén! alcanzado o superado el objetivo de gloria para esa partida. La provincia con
más PG es la ganadora. En caso de empate, el jugador con el título de menor
rango (entre los empatados) gana la partida.
Cuando la partida haya finalizado, seguid los pasos siguientes en orden
(dentro de cada paso, el orden va del jugador con menos PG al jugador con
REGLA 18 más PG en esa partida).
1. Mejorar la provincia
(solamente el ganador de la partida)
El ganador de ESTA PARTIDA elige una recompensa de las que se incluyen
en la hoja de mejoras.
Mejorar un campo
Elige un campo en cualquier región que controles y
sustituyélo por uno nuevo. Para ello, de los adhesivos 4
disponibles, coge el que tenga el siguiente valor de doblones
más alto y engánchalo sobre el campo actual. 6
REGLA 19 Mejorar una guarnición
Elige una guarnición en cualquier región que controles y
sustitúyela por una nueva. Para ello, de los adhesivos disponibles,
coge el que tenga el siguiente valor de guarnición más alto y
engánchalo sobre la guarnición actual.
2
Mejorar la reputación
Mejora la reputación de tu gobernador enganchándole, sobre la
reputación actual, el adhesivo disponible que tenga el siguiente
valor de reputación más alto.
3
Mejorar la fortuna
REGLA 20
Mejora la reputación de tu gobernador enganchándole, sobre la
fortuna actual, el adhesivo disponible que tenga el siguiente valor
de fortuna más alto.
3
Adoptar un apelativo el Fuerte
Coge uno de los apelativos disponibles en la hoja y Al usar el gremio de los
soldados, puedes pagar
engánchaselo a tu gobernador. Si ya tenía un apelativo, 2 doblones para efectuar
reemplázalo con el nuevo (lo enganchas sobre el sus tres acciones.
anterior).
consejero con espacio disponible para ser instruido, destruye a este consejero veterano.
00
3. Mantener a un consejero El
20
os
Daño Daño Palacio
Ejemplo: Verde ha ganado la última partida y tiene consejeros que cuestan 2, 3 y 4 (todos los jugadores) PRÍNCIPE / PRINCESA
doblones. Rojo y Azul mantienen cada uno a un consejero que vale 3 doblones y, Reasignad los títulos nobiliarios a los jugadores según DUQUE / DUQUESA
Amarillo, uno que vale 4. Por tanto, Verde solamente puede conservar al consejero
Almacén
su gloriaEntotal
guerra en
con la campaña; es decir, cuanto mayor
CONDE / CONDESA
ostilidad
que cuesta 2 doblones, ya que es el único que vale menos que los otros consejeros que sea la gloria total del jugador, más alto será el rango BARÓN / BARONESA
Hitos
Mejora Mejora
permanentemente uno de los EXPLORACIÓN Ejemplo: los EXPLORACIÓN
actuales señor, barón y duque acaban la partida empatados en segunda
parámetros de unos de sus buques, posición en cuanto a gloria total en la campaña. El actual príncipe es quien tiene
rellenando la siguiente casilla vacía más PG en la campaña y el actual conde es quien tiene menos PG. Así, el príncipe
de ese parámetro. Usad para ello un BODEGA BODEGA
mantiene su título actual, y el conde, elCámara
último en gloria total, pasa a ser el señor en
del tesoro
bolígrafo o rotulador. Mejora Mejora
la próxima partida. Luego, de entre los jugadores empatados, el actual señor es el de
menor rango y es el primero de los tres en elegir título; y elige ser el barón. El anterior
4
Bodega Bodega
5 Dañobarón escoge el título de duque y, por último, el actual duque asume el único título
5. Determinar hostilidad
Daño
2 Palacio
6 disponible: el de conde.
3 5
(todos los jugadores)
Cada jugador lanza tantos dados como el número de fichas de fortuna y
6
DE UNA PARTIDA A OTRA
reputación que le queden. 4 Algunos elementos de las partidas se mantienen en las siguientes partidas que
A continuación, puedes usar un éxito para recuperar una de tus fichas de
5
hostilidad de cualquier región. Puedes usar dos éxitos para tachar (con un
jugaréis. A pesar de que esto ya se menciona en varias partes del reglamento,
3bolígrafo) uno de tus adhesivos de hostilidad permanente en cualquier región. y fijándonos en los componentes de la partida inicial, aquí tenéis los que
continúan de una partida a otra.
Se considera que estos adhesivos tachados son como casillas vacías, por lo
3
que pueden volverse a enganchar nuevos adhesivos. Islas
Cuando hayas acabado de recuperar fichas de hostilidad y de tachar adhesivos Los lugares explorados en un isla quedan explorados permanentemente.
de hostilidad, sustituye cada una de las fichas de hostilidad que aún tengas en
las regiones por un adhesivo de hostilidad permanente en esa misma región. Adhesivos de hostilidad permanente
LONIA DE Luego, recupera esas fichas. LA COLONIA DE Permanecen en las islas y provincias.
Ejemplo: al final de la partida, Verde tiene tres fichas
Parámetros de los buques
de hostilidad repartidas entre los dominios de los
otros jugadores. Como todavía conserva tres fichas Mejorad uno al final de cada partida.
de fortuna y una de reputación, lanza cuatro dados Consejeros
y obtiene tres éxitos. Usa dos de estos para tachar un
Cada provincia puede mantener unos de ellos.
adhesivo de hostilidad permanente en la provincia
de Gris y el tercer éxito para recuperar una ficha de Cartas de investigación
hostilidad. Finalmente, sustituye las dos fichas de hostilidad que aún tiene en regiones
Cada provincia mantiene las cartas de
rivales por adhesivos de hostilidad permanente en esas regiones y recupera sus fichas
investigación que no ha usado.
de hostilidad.
Al enganchar un adhesivo de hostilidad permanente en una región, primero Cartas de título nobiliario
debes ocupar una de las casillas disponibles, sea porque está vacía o porque Los jugadores tiene siempre un único
su hostilidad ha sido tachada. Si ya no hay casillas disponibles, cubre con tu título.
adhesivo otro cualquiera que no sea tuyo. Si todos los adhesivos de hostilidad Cada jugador debe guardar en su
permanente en una región son tuyos, y todavía debes enganchar más, en vez arcón provincial, antes de devolverlo a la caja del juego, su carta de título
de ello pierde 1 PG por cada adhesivo de hostilidad que no puedas enganchar. nobiliario, sus fichas de hostilidad, su indicador de gloria, el consejero que
En este último supuesto, incluso si la pérdida de gloria de las provincias ha mantenido, sus cartas de investigación y cualquier otra carta que haya
hiciera que ya no alcanzaran el objetivo de gloria de la partida, esta se acabaría conservado. Devolved el resto de cartas, fichas y piezas diversas a la caja del
de todos modos. juego.
ANNALES MARIS IGNOTI
6. Anotar gloria (todos los jugadores)
HITOS
PARTIDA __________________________________
1 11 8 6 4 11 9 __________________________________
__________________________________
2 12 12 20 7 13 8 12 9 20 8 17 __________________________________
3 13
Anotad en los Annales (en la parte final de este reglamento) los PG
__________________________________
__________________________________
a los4
conseguidos por cada jugador en esta partida. Sumad los PG de esta partida
14 hasta ahora durante la campaña, y actualizad así el total de
conseguidos __________________________________
puntos de conseguidos por cada jugador.
5 15 __________________________________
21
__________________________________
6 16 __________________________________
CAMBIAR EL NÚMERO GLOSARIO
DE JUGADORES EN Arcón general. Caja de cartón en la que se guardan algunos componentes
que han sido descubiertos pero que no se necesitan (p. ej. los consejeros
VUESTRA CAMPAÑA veteranos o las cartas de título nobiliario que no se usan).
Lo ideal es jugar a SeaFall con la intención Aguas costeras. El espacio situado entre los puertos provinciales y mar
de que sea una campaña, con los mismos abierto.
jugadores durante todas las partidas, cada uno
con su provincia. Pero puede suceder que Barco. A efectos del juego, barco, buque o embarcación son sinónimos y se
alguien se pierda una partida o deba abandonar refieren a las dos naves en miniatura de cada jugador.
la campaña; o podría pasar que quisierais Control. Si posees una determinada carta, la controlas, con independencia
incorporar a otro jugador con la campaña de si está inactiva o la has habilitado. También puedes controlar diferentes
ya empezada. Aquí tenéis las reglas que os permitirán gestionar dichas espacios del tablero, como tu puerto provincial.
situaciones. Por supuesto, una vez que vuestros barcos surquen los mares, tal
vez prefiráis que no se incorporen nuevas provincias, pero nunca se sabe... Desestimar. Devolver una carta a la parte inferior de su mazo. Si deben
desestimarse dos o más cartas a la vez, el jugador que debe hacerlo elige en
Unirse a la campaña qué orden lo hace (para ser sinceros, esta es una elección extremadamente
Elige una de las provincias disponibles que no esté en juego y coge su irrelevante… pero si por algún motivo alguien necesita establecer un criterio
correspondiente tablero y arcón. Elige una carta de gobernador y pon en ella universal que le deje más tranquilo, ya lo tiene).
las fichas de fortuna y de reputación indicadas. Mejora tus buques hasta que Destruir. Eliminar permanentemente alguno de los componentes, puesto
tengas la misma cantidad de mejoras que los otros jugadores (es decir, rellena que ya no se usará ni en la partida actual ni en las venideras. Rómpelo,
un número de casillas equivalente al número de partidas jugadas hasta ahora hazlo trizas, quémalo... o, por lo menos, sepáralo claramente del resto de
en la campaña, sin contar el prólogo). componentes.
Adquiere una mejora para tu provincia o gobernador (campo, guarnición,
reputación o fortuna) por cada tres partidas jugadas hasta ahora en la Espacio. Cualquier sitio del tablero en el que puedan estar tus barcos, ya sean
campaña (sin contar el prólogo y redondeando hacia abajo). Antes de de mar abierto, aguas costeras o puertos provinciales.
empezar a jugar, mira las cartas del mazo de consejeros; puedes quedarte
gratis un consejero que tenga un coste de 1 reputación. Espacio de mar abierto. Cada uno de los espacios hexagonales del tablero,
más allá de las aguas costeras.
Incorpórate a la campaña con una cantidad de PG equivalente a los PG del
jugador que esté actualmente en última posición en la campaña menos el Espacio marítimo vacío. Espacio de mar abierto en el cual no hay ni
número de partidas jugadas hasta ahora. Anota esta cantidad de PG en los adhesivos ni isla. Al empezar la campaña, todos los espacios de mar abierto,
Annales, en la columna correspondiente a tu provincia. Coge la carta de título excepto cuatro, son espacios marítimos vacíos.
nobiliario que te corresponda.
Éxito. Resultado de un dado que es favorable a la consecución de una
Ejemplo: después de cinco partidas, un nuevo jugador se pone al mando de la
empresa o a algún otro cometido que pueda surgir durante una partida. Cada
provincia gris. Mejora sus buques cinco veces, una por cada partida jugada (sin
dado tiene cuatro caras que proporcionan éxitos diversos: dos normales, uno
contar el prólogo). También tiene derecho a adquirir una mejora (cinco partidas
relativo y otro rotundo. A menos que una habilidad o efecto los modifique,
divididas entre tres, y redondeando hacia arriba, dan una mejora), y elige mejorar
los éxitos relativos y los rotundos se consideran éxitos normales.
un campo. Del mazo de consejeros coge uno de los que valen 1 reputación. Finalmente,
el jugador en última posición en la campaña tiene 27 PG, por lo que Gris empieza a Habilitar. Dar la vuelta a una carta inactiva o a una ficha para que quede boca
jugar con 27 – 5 = 22 PG (1 PG menos por cada partida que no haya jugado). arriba.
Si un jugador abandona definitivamente... Inactivar. Girar boca abajo una carta o ficha. Cuando están inactivas, estas no
pueden usar su habilidad.
Recuperad todas las cartas que el jugador había guardado tras la última
partida y devolvedlas a su ubicación original. Anotad en los Annales que esa Lugar. Un sitio concreto individual, dentro de una región, que se puede
provincia ha abandonado la partida. Finalmente, tachad sus adhesivos de atacar o explorar. Una provincia tiene varios lugares, como p. ej. campos y
hostilidad permanente. parcelas. Las islas tienen lugares inexplorados y, otros, explorados.
Si un jugador se pierde una partida... Lugar peligroso. Sitio cuya defensa esta impresa en un escudo rojo. Aquí, la
fortuna no puede ejercer su influencia.
Si por alguna razón un jugador no puede participar en una una o más
partidas, pero no desea abandonar la campaña, haced lo siguiente: Mejorar. Coger un adhesivo de la hoja de mejoras y modificar
Durante la preparación, colocad las cartas de esa provincia en sus sitios permanentemente un parámetro, un lugar o acción en tu tablero provincial.
correspondientes (palacio o sala del consejo) y sus buques en su puerto Además, los barcos se mejoran rellenando una casilla de alguno de sus
provincial. No pongáis ni doblones ni bienes en su provincia. Si por parámetros al final de cada partida (excepto tras el prólogo).
cuestiones de rango de su gobernador, la provincia debiera recibir fichas
de hostilidad de otras provincias con gobernadores de mayor rango, esta Mercado. Las regiones con un mercado pueden vender sus bienes. Algunos
las recibe igualmente. mercados venden todo tipo de bienes, mientras que otros venden solo un
tipo de bien.
Esta provincia puede ser atacada normalmente. Sus buques y hostilidad
ahí presentes deben añadirse al valor de la guarnición. Muelle. Una región con un muelle permite mejorar un barco cuando se
Al final de la partida, al anotar la gloria obtenida, la provincia ausente recibe encuentra ahí. Algunos muelles permiten acceder a mejoras de cualquier
1 PG menos que el jugador participante que haya obtenido menos gloria. color, mientras que otros solo permiten acceder a mejoras de un color
Cuando el jugador regrese a la campaña mejorará sus buques una vez por determinado.
cada partida que no haya jugado y adquirirá una mejora para su provincia Puertos provinciales. Cada uno de los espacios del tablero que se encuentra
o gobernador (campo, guarnición, reputación o fortuna) por cada tres justo enfrente de la provincia que lo controla.
partidas que no haya jugado (redondeando hacia abajo).
Región. Un espacio de tierra, como por ejemplo una región o una isla.
22
CRÉDITOS
Autor:
Rob Daviau
Productor:
Colby Dauch
Ilustradores:
Jared Blando
Gunship Revolution’s Brian Valeza,
EJ Dela Cruz y Jen Santos
Diseñadores gráficos:
David Richards y Phillipe Guérin
Desarrollo:
J.R. Honeycutt
Desarrollo inicial:
Kevin Wilson
Correctores:
Jonathan Liu y Ian Zang
Traducción:
Marc Figueras y Marià Pitarque
Adaptación gráfica:
Bascu
23
ANNALES MARIS IGNOTI
HITOS
PARTIDA __________________________________
1 11 __________________________________
__________________________________
2 12 __________________________________
3 13 __________________________________
__________________________________
4 14 __________________________________
5 15 __________________________________
__________________________________
6 16
__________________________________
7 17 __________________________________
__________________________________
8 18
__________________________________
9 19 __________________________________
10 20 __________________________________
__________________________________
11 21 __________________________________
12 22 __________________________________
__________________________________
13 23
__________________________________
14 24 __________________________________
__________________________________
15 24
__________________________________
16 24 __________________________________
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