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Sefall

reglamento
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UN JUEGO LEGACY

Conviértete en el emperado de los mares

REGLAMENTO ¡STqO P!
uieres
Si mos
enseñe
que te , visita
a jugar [Link]
e
atgam
plaidh mira el
y o.
plicativ
ex
vídeo
¡STOP! CONTENIDO INICIAL
Antes de leer este reglamento, lee la hoja
«Bienvenidos a SeaFall». • Tablero
• Fórum
LA CAMPAÑA •

10 buques (2 en cada uno de 5 colores)
15 dados
Gloria y victoria • 40 bienes (10 en cada uno de 4 colores)
En SeaFall, cada jugador llevará las riendas de una provincia • La Crónica de Las Cinco Provincias
marítima del antiguo imperio de Las Cinco Provincias, • Astrolabio
en una campaña para convertirse en emperador. En esta Este símbolo • 40 fichas de hostilidad / indicadores de provincia (a doble cara,
campaña, jugaréis muchas partidas, con las cuales cada representa 8 en cada uno de 5 colores)
jugador obtendrá puntos de gloria (PG); esta gloria se va la gloria. • 5 tableros provinciales
registrando de dos modos: como gloria de la partida (la
puntuación de una partida individual) y gloria de la campaña (la puntuación • 62 monedas (de 1, 5 y 10 doblones)
global acumulada). El jugador que tenga más gloria de campaña al final de la • 36 fichas de reputación
campaña, será el vencedor. • 30 fichas de fortuna
Una partida finaliza cuando los PG de algún jugador igualan o superan • 9 fichas de edificios
el objetivo de gloria especificado, al final de una ronda. La gloria de la
• 12 fichas de mejoras
partida no se conserva para la siguiente partida. Si bien ganar una partida
proporciona alguna ventaja, debéis tener presente que cada partida es solo un • 8 cartas de antigüedades
paso hacia el objetivo final. • 5 cartas de referencia para los jugadores
Las principales maneras de obtener gloria son: • 20 cartas de daño
Tener éxito en una empresa (como explorar o atacar, entre otras). • 9 cartas de hito
Comprar una mejora de buque o un edificio. • 20 cartas de consejero
Comprar una antigüedad. • 6 cartas de evento
Lograr un hito. • 5 cartas de título nobiliario
Contratar a un consejero destacado. • 10 cartas de gobernador
A medida que avance la campaña, aparecerán otros modos de conseguir gloria. • 8 cartas de adhesivos de consejero veterano
• 1 hoja de adhesivos de mejoras
La coronación del emperador • 1 hoja de adhesivos de exploración
Vuestra campaña de SeaFall (que durará alrededor de 15 partidas) finaliza en
• 1 hoja de adhesivos de hostilidad permanente
cuanto un jugador descubre la isla del fin del mundo. El jugador que en ese
momento tenga más gloria de la campaña será proclamado emperador de • 6 arcones sellados (cajas de cartón cerradas)
Las Cinco Provincias. En el caso poco probable de un empate, se proclamará • 5 arcones provinciales (cajas de cartón vacías)
emperador al jugador que haya obtenido más gloria por hitos (que se • 1 arcón general (caja de cartón vacía)
registran en los Annales Maris Ignoti); si el empate persiste, el Emperador
será el poseedor del título nobiliario de rango más bajo en la última partida. • 1 indicador de objetivo de gloria
• 5 indicadores de gloria (uno por jugador)
Los Annales Maris Ignoti También necesitaréis un lápiz o bolígrafo, o pluma y tintero
En la portada posterior de este reglamento tenéis los Annales Maris Ignoti, (no incluidos).
donde iréis registrando los hitos logrados y la gloria obtenida por cada
jugador. Cada línea de los Annales corresponde a una partida.

CÓMO LEER EL REGLAMENTO


SeaFall es una juego de una complejidad media. Si bien la estructura de un turno es bastante sencilla, hay muchos términos y componentes
con los que es conveniente acostumbrarse antes de empezar. El reglamento está organizado de la siguiente manera:
Pag. 3...................... Una descripción general de los componentes. Usadlo como referencia durante la partida.
Págs. 4-5 ................ Preparación de la partida.
Págs. 6-7 ................ Cartas, mapa y terminología. Un vistazo a las cartas y a cómo se usan, además de una descripción del mapa y los iconos.
Págs. 8-9 ................ Un vistazo a lo que controlan los jugadores (provincias y buques).
Págs. 10-11............. Dos conceptos básicos: empresas (cómo determinar los dados) y fichas (reputación, fortuna y hostilidad);
la hostilidad es un poco delicada.
Págs. 12-13 ............ Juntémoslo todo: años, rondas y turnos. Cómo se estructura SeaFall y qué se hace en un turno.
Págs. 14-19 ............ En tu turno, empleas un gremio. Cuáles son y qué acciones te permiten hacer.
Págs. 20-21 ............ Comentarios sobre las colonias (estas reglas aparecen más adelante) y qué se hace al acabar una partida.
Págs. 22-23 ............ Cuestiones particulares, como cambiar jugadores durante una campaña, un glosario de términos y los créditos.

2
DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES

PERMANENTE
Hoja de hostilidad

HOSTILIDAD
HOJA DE
permanente
Hoja de adhesivos para
Astrolabio
TORRE ARTILLADA
Fichas de edificios indicar la hostilidad que
Sirve para indicar qué ronda se
contra
ataques
Se construyen en las parcelas permanece entre partida y
está jugando en un año.
en esta región.
y proporcionan ciertas partida.
habilidades durante una partida.
Hoja de exploración
Produce hierro Produce lino Mercado de especias Mina

6 6 6

Buques
Mercado de lino 2 2
6 8 8

Fichas de mejora
Mercado de hierro 8 8 8
2 2

RESISTENTE
Hoja de adhesivos con
8 8 8

Cada provincia tiene dos para


Mercado de madera
Adhesivo A
Produce especias Produce madera
10 10 3 3
Si es el buque

Se añaden a los barcos para


insignia, cada
diversos elementos de los que
Muelle de especias
3 3

obtenido en una
explorar lo desconocido y empresa
Muelle de lino

10 mejorar sus características hallaréis al ir explorando lo


reduce el Muelle de hierro

transportar bienes.
daño en 1. Muelle de madera

durante una partida. Isla A

4
Isla B Isla C Isla D

desconocido.
Isla E Isla F Isla G Isla H

HOJA DE
EXPLORACIÓN

Cartas de
ESTATUA
1 ANTIGUA

Dados antigüedades Arcones sellados


Dados especiales con cuatro 10
Se compran para obtener Cajas con nuevo material para
caras diferentes: fracaso (en puntos de gloria.
00

rotundo éxito el juego, que se podrán abrir


blanco), éxito relativo (un al lograr determinados hitos.
punto), éxito (una estrella)
y éxito rotundo (una estrella
Cartas de daño
con un círculo). Se añaden a los barcos cuando
las cosas van mal.
relativo fracaso Arcones provinciales
Cajas en las que los jugadores
Bienes Cartas de hito guardan las posesiones de
Hay cuatro tipos de bienes
EL SUEÑO
DE UN IMPERIO Acontecimientos que pueden su provincia que deben
aportar una gran cantidad de conservarse de una partida a
PRIMERA PARTIDA

Antes de empezar vuestra

que los jugadores podrán


primera partida (no el prólogo),
y después de la preparación
pero antes del primer turno,

encontrar explorando
leed el párrafo 425.
Id al párrafo 425 antes del primer turno.
gloria a quien los logra y que la siguiente.
00

los mares: madera, lino, cambian el curso de la historia.


madera lino
especias y hierro. Los Arcón general
colores de estos bienes Cartas de consejero Caja en la que se guardan
coinciden con los colores El
Los jugadores las pueden algunos componentes
de algunas cartas y fichas y
explorador

comprar para mejorar la durante una partida, hasta


especia hierro proporcionan un descuento eficiencia de sus acciones que se necesitan (como los
al comprarlas.
Puedes usar hasta dos fichas
de fortuna al intentar una

y disponer de habilidades consejeros veteranos).


empresa en un lugar peligroso.

adicionales.
00

hostilidad Fichas de hostilidad Indicador de objetivo


y de provincia AGUAS
Cartas de evento Se usa para indicar cuánta
Se colocan en los lugares En cada ronda, se producen gloria se necesita para ganar
TRANQUILAS

para indicar que una Durante esta ronda, todos


los buques tienen navegación +1. acontecimientos más allá del una partida.
provincia ha creado una 00
control de los jugadores, que
provincia situación de hostilidad. El afectarán a sus dominios. Indicadores de gloria
dorso de estas fichas se usa Se usan para indicar la gloria
más adelante durante la Cartas de gobernador de cada jugador durante la
campaña. Tu retrato como gobernador de partida.
una de Las Cinco Provincias.
Dinero Los gobernadores tienen
Fórum
Apelativo

El dinero (doblones) se usa fortuna, reputación y, a


para contratar a consejeros, menudo, un apelativo. Tablero para organizar
RESERVA DE BIENES

comprar antigüedades los edificios y mejoras


y comprar bienes. Es
PRÍNCIPE/PRINCESA
IMPERIAL Cartas de título disponibles, con una sección
ilimitado, de modo que si nobiliario Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE

para colocar a los los


MAZO DE CONSEJEROS

PRÍNCIPE / PRINCESA
DUQUE / DUQUESA

Muestran la cercanía de cada


Almacén

se os acaban las monedas, consejeros disponibles


ostilidad En guerra con
Sala del consejo

CONDE / CONDESA onse ero acti o


NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN

BARÓN / BARONESA

utilizad algunas fichas jugador al trono imperial. y la reserva de bienes.


ATAQUE ATAQUE
Mejora Mejora
SEÑOR / SEÑORA EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN

adicionales de otro juego,


BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Mejora Mejora
PRIMERO
EN LA LÍNEA DE RECLAMACIÓN DEL TÍTULO IMPERIAL Bodega Bodega
Daño Daño Palacio

por ejemplo.
Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE

Tableros provinciales
Aventurero
veterano
Consejero veterano Almacén
ostilidad En guerra con

Contiene un resumen de las


Sala del consejo

Su experiencia (es decir, sus


onse ero acti o
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
Explorar +1

características y pertenencias
ATAQUE ATAQUE

Explorar +2 Mejora Mejora

adhesivos) se usa al final de las


EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN

Explorar +3

Fichas de reputación de cada jugador. En definitiva,


BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Mejora Mejora

Al instruir a un consejero, de los

partidas para instruir y formar a


Bodega Bodega
adhesivos disponibles, coge el superior. Daño Daño Palacio

la historia de tu provincia.
Al desenganchar el último adhesivo,

Se utilizan para poder


destruye a este consejero veterano.
00

los consejeros.
contratar a un consejero sin
pagar doblones, o bien para Cartas de referencia
que puedas aplicar el efecto Hoja de mejoras EN TU EN

Un recordatorio de las fases


TURNO INVIERNO
1. Contratar a un 1. Asignar astrolabio

de algún edificio de otra


consejero O comprar y mazo de eventos.

Hoja de adhesivos que se


una antigüedad.
2. Sustituir consejeros.

de un turno y de las acciones


2. Activar a un consejero.
3. Cosechar.
3. Emplear un gremio:

provincia durante tu turno.


efectuar dos acciones 4. Mover fichas

usan para mejorar los tableros


de gremio. de hostilidad.

posibles.
4. Reclamar un hito. 5. Producción de las islas.
5. Inactivar al consejero 6. Habilitar.
activo.

provinciales y las cartas de


00

Fichas de fortuna gobernador.


Se usan para mitigar la
HOJA DE
MEJORAS

mala suerte.
3
PREPARACIÓN DE
UNA PARTIDA
Nota: parte de la preparación se lleva a cabo durante el primer invierno de la partida, 11
MAZO DE CONSEJEROS
de modo que no os preocupéis si ahora parece faltar algo.

10
Añade 1 dado
siendo buque
de apoyo.
ÁGIL
2

OBSERVATORIO

10
VALIENTE
1 daño siendo
RAUDO

Puede sufrir

buque de
3

apoyo.

TORRE ARTILLADA
10
TERRIBLE
Navegación +1

en esta región.
VELOZ

ataques
contra
Ataque +1
vendido en
esta región
Cada bien

doblones.
LONJA

aporta +2

1
1 PROVINCIA DE
12
4
Parcela Parcela Parcela

Almacén
ostilidad En guerra con
Sala del consejo

onse ero acti o


NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN

10
18

insignia, puede usar


hasta dos fichas
Si es el buque
ASTUTO
ATAQUE ATAQUE

CAPAZ
Bodega +2
Mejora Mejora

Colocad la Crónica de Las Cinco Provincias (1), el arcón general (2), los dados
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN

(3) y la reserva de doblones (4) al alcance de todos los jugadores.


BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Mejora Mejora
RESISTENTE

INTRÉPIDO
10

18
obtenido en una

Exploración +2
Si es el buque
insignia, cada
Bodega Bodega

daño en 1.
reduce el
Daño Daño Palacio empresa

Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE

6
18
4

ATARAZANAS
BIBLIOTECA
10

10

10
3
buques que finalicen
ROBUSTO

Exploración +1
puedes contratar

cartas de daño de
Elimina todas las
OSADO
3
Al contratar a

todos los que


un consejero,
Bodega +1

«Navegar» en
Almacén
quieras del

esta región.
una acción
ostilidad En guerra con
fórum.
Sala del consejo

onse ero acti o

5
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN

ATAQUE ATAQUE RESERVA DE BIENES


13
7
Mejora Mejora
Antigüedades

EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
PRÍNCIPE/PRINCESA
IMPERIAL

BODEGA BODEGA
4
Cámara del tesoro
PRÍNCIPE / PRINCESA
Barajad y colocad el mazo de consejeros, boca abajo, al lado del fórum,
cerca de la sección reservada a ellos (se añadirán al fórum durante el primer
Mejora Mejora
DUQUE / DUQUESA

invierno) (11). Situad las mejoras y los edificios boca arriba en sus ubicaciones
Bodega Bodega CONDE / CONDESA
Daño Daño 5 Palacio
BARÓN / BARONESA

Apelativo
SEÑOR / SEÑORA
correspondientes del fórum (12). Las copias idénticas de una misma mejora o
PRIMERO
EN LA LÍNEA DE RECLAMACIÓN DEL TÍTULO IMPERIAL
edificio se deben colocar apiladas, unas encima de las otras. Estas son, pues,
las reservas de mejoras y edificios disponibles. Finalmente, colocad los bienes
Dad a cada jugador su tablero provincial (5) y su arcón provincial (6). Los en la reserva de bienes del fórum (13).
jugadores deben sentarse alrededor de la mesa según el orden que indiquen
Hitos

sus respectivas cartas de título nobiliario. A continuación, los jugadores


extraen el contenido (7) de sus arcones provinciales.
5 REGLA 1
Hitos

8
1
9
Apelativo

10
2
5
REGLA 2
Hitos

Los jugadores colocan sus barcos en sus respectivos puertos provinciales,


indicados en el tablero con el símbolo y color de la provincia (8), sus ocho
fichas de hostilidad en el recuadro de hostilidad de su tablero provincial (9) y
eventuales cartas o fichas en sus ubicaciones adecuadas. También deben coger
fichas de fortuna y5 de reputación igual a los valores indicados en sus cartas de
Hitos

gobernador y colocarlas encima de estas (10).

4
Hitos

5
17

00

Antigüedades

1
ANTIGUA
ESTATUA
THE COLONY OF LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE

1 Cost: 6 gold.
May use repair action.
1

15

10
2
4 3
3 3
5
3
6
2 5 6 3
00

Al lograr este hito, lee el párrafo 278.


de una isla.
defensa más alto
con el valor de
Explorar el lugar
UNA ISLA
SE DESCUBRE
Hitos
1

3
5

00

Al lograr este hito, lee el párrafo 293.

edificios.
Tener tres
UN CONTINENTE
EL DESPERTAR DE
Hitos 3
1
00
16
5 A BR IR

Al lograr este hito, lee el párrafo 270.

de 6 sin naufragar.
con una defensa
Atacar un lugar
LA OSCURIDAD
EL TEMBLOR DE
Hitos 3
00
14
1

Al lograr este hito, lee el párrafo 426.


3 o superior.
gloria sea igual a
en tu palacio cuya
Tener antigüedades
TESORO
UN SOBERBIO
Hitos
5

Hitos 2

1
5
Hitos

4
1
5 2
6

5
3 5
6

18
4
3 5
3
3
Reroll all rolled
during endeavors here. 1 2
THE COLONY OF LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE

Colocad los hitos (14) y las antigüedades (15) boca arriba en sus ubicaciones. al principio de cada partida, aunque más adelante puede suceder que algún
Puede suceder que haya más hitos que espacios para ellos, aunque es una jugador empiece una partida con unos pocos PG gracias a elementos que
situación poco probable; en tal caso situadlos al lado del tablero. Los mazos habrá conservado de una partida anterior.
de cartas boca arriba se pueden consultar en cualquier momento.
Barajad las cartas de daño y colocadlas boca abajo en el recuadro apropiado
Situad el indicador de objetivo de gloria en el marcador de gloria (16). del tablero (18). Cuando, más adelante, encontréis otros tipos de cartas,
En vuestra primera partida (después del prólogo), el objetivo es 11 PG; deberéis hacer lo mismo.
posteriormente, va aumentando en uno en cada partida, hasta un máximo
Finalmente, empezando por el jugador con el título nobiliario de rango más
de 24 PG. Si vuestra campaña prosigue más allá de este punto, el objetivo se
bajo, y continuando en sentido horario, cada uno sigue las instrucciones
mantiene a 24 PG en todas las partidas posteriores. Consultad los Annales
especificadas en su carta de título nobiliario y recibe las eventuales
para ver cuántas partidas habéis jugado.
bonificaciones que se le puedan aplicar (al principio de la campaña, las cartas
Cada jugador debe colocar su indicador de gloria en la casilla «0» del de título no especifican ninguna bonificación).
marcador de gloria (17). Los PG de cada jugador se vuelven a colocar a cero
5
LAS CARTAS DEL JUEGO Cartas de gobernador
Cada jugador es el gobernador de una de Las
1
Nota: si os resulta más fácil aprender las reglas siguiendo la estructura de Cinco Provincias, representado por una carta
una ronda y de un turno, leed primero las págs. 12 y 13 y, luego, volved a este que muestra su aspecto, su nombre (1) y otra
apartado. información.
Apelativo (2): algunos gobernadores reciben un
Hitos
EL TEMBLOR DE
LA OSCURIDAD
apelativo (como «el Sabio») que proporciona una
bonificación durante las partidas. Al recibir un
3
Los hitos son acontecimientos históricos en Atacar un lugar apelativo, colocad el adhesivo correspondiente 2
1

A BR IR
con una defensa 3 Apelativo
la historia de vuestro mundo y, a menudo, en el espacio indicado de la carta, tapando
2
hacen progresar la campaña hacia su
de 6 sin naufragar.
cualquier posible apelativo previo, si lo hubiere. 2
conclusión; también proporcionan gloria
y otras recompensas a aquel que los logra. 2
Al lograr este hito, lee el párrafo 270. Reputación (3): el valor de reputación del 4
00
gobernador. Al principio de una partida,
Normalmente, hay unos cuantos hitos cada jugador coge tantas fichas de reputación como indique su carta de
disponibles en cada partida y cada uno tiene unos requisitos concretos gobernador.
para poder lograrlo (1): el jugador que logra cumplir en primer lugar esos
Fortuna (3): el valor de fortuna del gobernador. Al principio de una partida,
requisitos, puede reclamar el hito al finalizar su turno. Al reclamar un
cada jugador coge tantas fichas de fortuna como indique su carta de
hito, leed inmediatamente, en la Crónica de Las Cinco Provincias, el párrafo
gobernador.
indicado (2).
Los hitos siempre introducen una nueva carta de evento en la partida.
Además, los hitos con una banda púrpura con la palabra «Abrir» (como se
Cartas de evento AGUAS
TRANQUILAS
muestra en la imagen) provocan la apertura de un arcón sellado una vez La campaña se inicia con diez cartas
se logran. En la partida de prólogo hay unos hitos especiales que se usan de evento, seis que son públicas y
exclusivamente en esa partida y no introducen nuevas cartas de evento ni cuatro ocultas que están dentro de Durante esta ronda, todos
provocan la apertura de arcones. sus propios sobres cerrados. Las los buques tienen navegación +1.
cartas ocultas se guardan en el arcón
Consejeros general hasta que un hito las active.
Cuando esto suceda, buscad la carta
00

Los consejeros son ciudadanos notables de Las de evento en el arcón, sacadla de su


Cinco Provincias que aportan sus conocimientos El sobre, añadidla al mazo de eventos y barajad nuevamente el mazo. A medida
a los gobernadores que los contratan, un explorador que avance la campaña, se introducirán más cartas de evento, tanto públicas
turno cada año. Los jugadores contratan a los como ocultas; las nuevas cartas ocultas se dejan siempre en el arcón hasta que
consejeros en el fórum y en cada turno pueden un hito las active.
tener a uno de ellos activo. Los consejeros
tienen un coste de contratación en doblones
(1) o en reputación (2); y una habilidad (3) y 3
Puedes usar hasta dos fichas
2 Cartas de EN TU
TURNO
EN
INVIERNO
de fortuna al intentar una
pericia (4) que están en efecto mientras son el empresa en un lugar peligroso.
1 referencia 1. Contratar a un
1 1. Asignar astrolabio

4
consejero O comprar y mazo de eventos.
consejero activo, las cuales favorecen las acciones Atacar +2 una antigüedad.
Estas cartas sirven como 2. Sustituir consejeros.
efectuadas por el jugador. Al finalizar el turno, 2
2. Activar a un consejero.
3. Cosechar.
referencia a los jugadores, para 3. Emplear un gremio:
el consejero activo pasa a estar inactivo (se gira
00
4. Mover fichas

boca abajo) y ya no está disponible durante el 1 recordar la secuencia de un


turno y qué acciones se pueden 4.
ACCIONES DE LOS GREMIOS
resto del año.
2
¿ UN BUQUE LUGAR?

realizar con cada gremio. En GREMIO SÍ NO

un lado se muestran las fases Investigar (1 carta)

Títulos nobiliarios de un turno y la estructura de Cobrar impuestos

Hay cinco cartas de título que muestran la un turno de invierno (1); en el


PRÍNCIPE/PRINCESA
relevancia de cada jugador en la campaña y, en IMPERIAL otro, se presenta una lista de
consecuencia, en qué posición se hallan para los diferentes gremios y de las Construir 1 edificio

conseguir el título de emperador. Los títulos acciones que se pueden llevar a


PRÍNCIPE / PRINCESA
nobiliarios, en orden de relevancia, son: cabo con ellos (2).
1.º en la línea de acceso al trono: príncipe / DUQUE / DUQUESA

princesa CONDE / CONDESA Nombres


2.º en la línea de acceso al trono: duque / duquesa BARÓN / BARONESA En SeaFall, muchos
3.º en la línea de acceso al trono: conde / condesa elementos del juego están
SEÑOR / SEÑORA
aún sin nombrar y solo Los espacios destinados a bautizar los distintos
4.º en la línea de acceso al trono (solo para 4 o 5 elementos tienen este aspecto.
jugadores): barón / baronesa recibirán un nombre
5.º en la línea de acceso al trono (solo para 5
PRIMERO
EN LA LÍNEA DE RECLAMACIÓN DEL TÍTULO IMPERIAL
cuando los jugadores
jugadores): señor / señora interactúen con ellos. Tendréis muchas oportunidades de bautizar vuestras
cartas y ubicaciones. Encontrar un buen nombre o un buen topónimo puede
El título nobiliario determina la colocación de los jugadores alrededor de la
ser difícil, especialmente si aún no se conoce la historia de este mundo, de
mesa en cada partida: el jugador con el título de rango más bajo será el primer
modo que podéis bautizar vuestra provincia (en el tablero y en el tablero
jugador al principio de una partida y, a continuación, en sentido horario, se
provincial) y vuestros barcos (en el tablero provincial) cuando lo tengáis bien
situará el resto de jugadores en orden ascendente de rango nobiliario.
claro. Podéis bautizar a consejeros aún sin nombre cuando los contratéis o en
En el caso de cualquier tipo de empate durante las partidas, a no ser que cualquier momento posterior, siempre y cuando tengáis control sobre ellos.
se indique otra cosa, gana siempre el jugador con el título de rango más No bauticéis ninguna isla hasta que se os indique hacerlo.
bajo. Esto significa que los sucesos favorables ayudarán al jugador de rango
más bajo, mientras que los sucesos desfavorables tenderán a recaer sobre el
jugador de rango más alto.

6
EL TABLERO PRINCIPAL

Antigüedades
LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE THE COLONY OF LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE

1 Cost: 6 gold. 1
Aspectos básicos
May use repair action.
2
4 3

El mundo conocido se divide en diferentes partes. Cualquier sitio al que


3 3
5
3
pueda ir alguno de vuestros barcos se denomina genéricamente espacio. Las 6

Cinco Provincias están situadas en el borde oriental del tablero (aunque seáis
2 5 6 3

menos de cinco jugadores y, por tanto, no participen todas las provincias,


hablaremos genéricamente de Las Cinco Provincias para referirnos a los 1

Hitos
territorios bajo control de los jugadores). Hacia el oeste (poniente) se
extiende el océano ignoto. 1
5
Puerto provincial (1). Cada provincia tiene un puerto provincial en la costa y
controla ese espacio.
Aguas costeras (2). El espacio situado entre los puertos provinciales y mar

Hitos
abierto.
Espacio de mar abierto (3). Cada uno de los espacios hexagonales del tablero. 1
Estos espacios están organizados en columnas y en cada columna puede
haber una isla. 4 1
5
Espacio marítimo vacío (4). Un espacio de mar abierto que no tenga nada
más que agua es un espacio marítimo vacío. 7

Hitos
Islas (5). Se hallan en espacios de mar abierto. Cada isla tiene un recuadro en
el extremo de su columna, que la muestra ampliada (6). Los barcos que estén 3 2
en un espacio con isla pueden interactuar con la región ampliada de la isla (el 1
recuadro correspondiente) y con todos los lugares de la isla. Por ejemplo, un
barco puede comprar bienes, explorar o atacar lugares de una isla. 1

Hitos
5
Arco de piedra (7). Mar adentro se puede llegar a un antiguo arco de piedra
que se levanta sobre las aguas, lo bastante grande para que un barco pase por
debajo. Nadie sabe cuál es su propósito.
5
Regiones 9 1
Las regiones son espacios del tablero que

Hitos
contienen tierra firme. Muchas regiones 1
tienen lugares que pueden ser explorados 5

o atacados. El puerto provincial de cada


jugador es una región, igual que las islas.
5 4 8
3
Los lugares son los sitios concretos
individuales, dentro de las regiones, que se
1

Hitos
6
pueden explorar, atacar o con los que se
puede interactuar de otros modos.
3 10 6
3 4
1
5
El número que aparece dentro de un escudo
2
6

5
3 5
al lado de cada lugar (8) es su defensa.
1
6

11
Reroll all rolled 4
3 5
Los lugares aún inexplorados tienen un
Debes tener
una carta náutica
con este símbolo
during endeavors here.
1
3
3
símbolo dentro de un recuadro (9).
para descubrir
una isla aquí. Reroll all rolled
during endeavors here. 1 2
Los lugares que ya han sido explorados tienen un icono ya impreso o (más
LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE THE COLONY OF LA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE

habitualmente) colocado como adhesivo (10) que indica lo que hay en ese
lugar.
Algunas islas tienen, además, un efecto especial (11).

ICONOGRAFÍA Astillero
Los barcos que se hallen en un espacio/región con este icono
pueden efectuar la acción «Reparar».
Muelle
Los barcos que se hallen en un espacio/región con este icono
Defensa
pueden efectuar la acción «Mejorar». Los puertos provinciales
tienen todos este icono y en las islas podréis hallar más.
Algunos muelles permiten acceder a mejoras de cualquier
4 Cada lugar de una isla y cada provincia tiene una defensa. Se
trata del número de éxitos necesario para explorar y/o atacar
color (como el que se muestra aquí), mientras que otros solo
permiten acceder a mejoras de un color determinado. 4 el lugar sin sufrir daños. Véase «Empresas» en la pág. 10 para
obtener más información.

Mercado
Los bienes de una región con este icono se pueden vender Guarnición

1
mediante la acción «Vender bienes». Algunos mercados Cada región (isla y provincia) tiene una guarnición, que es el
permiten vender bienes de cualquier color (como el que se número de dados que se retiran en una empresa de ataque.
muestra aquí), mientras que otros solo permiten vender un Véase «Empresas» en la pág. 10 y «Atacar» en la pág. 18 para
tipo concreto de bien. obtener más información.

7
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN

TABLEROS
Mejora
PROVINCIALES
Mejora
BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Cada provincia es una región que tiene su propio tablero.

Bodega Bodega
Daño Daño Palacio

Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE


1 2
1
4 4 2 2 2
3
3
Almacén
8 9 4
3 ostilidad En guerra con
10

Sala del consejo


onse ero acti o
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN

ATAQUE ATAQUE
Mejora Mejora

EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN

7 7 4
BODEGA BODEGA
Mejora Mejora 5
Cámara del tesoro

Bodega Bodega
Daño Daño 5 Palacio

Lugares de la provincia Otra información provincial


Muchos lugares del tablero provincial pueden ser objeto de mejoras, y todos Zonas del tablero que no son lugares.
ellos pueden ser objeto de ataques.
Barcos
1 Campos 7 Información detallada sobre tus barcos
Se cosechan durante el invierno para obtener dinero (doblones). (se explica en la página siguiente).

2 Parcelas
Sitios en los que se pueden construir edificios.
8 Hostilidad
Donde se guardan tus propias fichas de hostilidad.

Almacén En guerra con


3 Sitio donde almacenar tus bienes. El almacén incorpora un mercado 9 Donde se coloca la hostilidad de los otros jugadores para indicar que
que permite vender bienes de todos los tipos que estén almacenados estáis en guerra.
aquí, mediante la acción «Vender bienes».
Consejero activo
Sala del consejo 10
4 Donde están los consejeros que aún no has usado y también los
El consejero activo durante el turno actual.

inactivos.

5 Cámara del tesoro


Donde se acumulan tus doblones.

Palacio
6 Tu residencia, donde colocas todas las cartas, excepto los consejeros.

8
Cámara del tesoro
Mejora Mejora

Bodega Bodega

BARCOS Y NAVEGACIÓN
Daño Daño Palacio

Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE

Barcos
Cada provincia dispone de dos barcos (las dos miniaturas). Tienen capacidades REGLA 3
ligeramente diferentes al principio de la campaña y sus detalles se muestran
en los tableros provinciales. Los barcos podrán modernizarse a medida que
avanza laAlmacén
campaña y podrán recibir mejoras
ostilidad
en cada partidaEn(aunque
guerra con
estas
mejoras se pierden al final de cada una).

Sala del consejo


onse ero acti o

1 NAVEGACIÓN
1 NAVEGACIÓN

5 Mejora 2 ATAQUE

5 Mejora 2 ATAQUE

3 3
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
REGLA 4

4 4
BODEGA BODEGA

5 5
Cámara del tesoro
Mejora Mejora

Bodega Bodega
Daño Daño Palacio

Los barcos tienen cuatro parámetros a considerar:


1. Navegación
Un barco puede desplazarse tantos espacios como indique su valor de
navegación, como máximo.
LA COLONIA LA COLONIA DE LA COLONIA
LA COLONIA DE DE LA COLONIA
LA COLONIA DE DE LA COLONIA
LA COLONIA DE DE DECOLONIA DE
LA COLONIALA LA COLONIA DELA COLONIA DE LA COLONIA DE LA COLONIA DE

2. Ataque 2 2
Al efectuar la acción «Atacar», un barco obtiene tantos dados de ataque como 4 3 REGLA 5 4 3

su valor de ataque. 3 3
5
3 3
5
3. Exploración
3 3
6 6
Al efectuar la acción «Explorar», un barco obtiene tantos dados de 2 5 6 3 2 5 6 3

exploración como su valor de exploración.


4. Bodega
En la bodega se cargan los bienes obtenidos. Un barco puede cargar tantos
elementos como su valor de bodega, como máximo. En partidas posteriores,
este valor también indica cuán difícil es hundir el barco cuando es atacado.
Cada barco se puede mejorar y así obtener ciertas bonificaciones en los 5
valores de estos parámetros, así como capacidades especiales y otras ventajas.
Cada barco puede tener un máximo de dos mejoras en cualquier momento. REGLA 6
Estas mejoras se representan a modo de banderas (5) y desaparecen al finalizar
la partida (o antes, si el barco naufraga).
Al final de cada partida, los jugadores pueden mejorar de modo permanente
uno de sus barcos aumentando el valor de uno de sus parámetros (para ello,
rellenad una de las casillas a tal efecto; v. «Final de la partida» en la pág. 20).

Navegación 5

En cada turno, tienes la opción de desplazar cada uno de tus barcos un 1 2


máximo de tantos espacios como su valor de navegación. Si los barcos están
inicialmente en el mismo espacio, los puedes mover conjuntamente; si los dos
barcos que se mueven juntos tienen valores de navegación diferentes, puedes
continuar moviendo el más rápido una vez que el más lento ha alcanzado
su valor máximo. Un barco con valor de navegación igual a cero aún puede 1
moverse un máximo de un espacio.
No hay límite alguno al número de barcos que pueden ocupar un mismo
espacio, y pueden ser de jugadores diferentes. 2 5

Antes y/o después de navegar, si tus dos barcos están en una misma región (es
decir, en tierra firme), puedes reordenar los bienes entre sus bodegas. También
puedes descargar bienes de tus barcos y pasarlos a un almacén que controles
en esa región, o al revés, pasarlos de un almacén que controles a tus barcos.
3
Ejemplo: Azul tiene un barco con un valor de navegación igual a cuatro y otro con un
valor igual a tres. Mueve ambos barcos conjuntamente tres espacios (1). En este punto,
el barco más lento ha alcanzado su valor máximo de navegación y no puede avanzar
más en este turno, pero el barco más rápido aún puede desplazarse un espacio más y 4
alcanzar la isla (2). 5

9
5 4
Si estás atacando, las guarniciones, las fichas de hostilidad y los adhesivos de
EMPRESAS Y DAÑOS 3
hostilidad reducen tu conjunto de dados (v. «Atacar» en la pág. 18).
Ejemplo: Azul quiere atacar un lugar que tiene una defensa igual a cuatro.
Tiene sus dos barcos en la región, cada uno con un valor de ataque igual
6
Empresas a 2, de modo que nombra a uno de ellos como buque3insignia y coge dos
Algunas acciones del juego son algo arriesgadas y de resultado incierto; para dados (igual a su valor de ataque). Como tiene un buque de apoyo, añade
determinar su éxito o su fracaso deberás lanzar dados. Estos lanzamientos 5 «Atacar3 4
un dado. Finalmente, ve que su consejero activo tiene la pericia
de dados se denominan genéricamente empresas. Explorar un lugar en una +2», por lo que añade dos dados más, para un total de cinco dados. 3 La
1
isla es una empresa, así como también lo es atacar; otras acciones también guarnición de la región es igual a uno, lo que significa que debe retirar un
son empresas en determinadas circunstancias. Para intentar una empresa, dado. Así pues, su conjunto final de dados de ataque está formado por
en primer lugar debes determinar la cantidad de dados a lanzar y, después,
6
cuatro dados.
lanzarlos; la empresa tiene éxito si en el lanzamiento se obtiene como 3
mínimo un éxito y tu buque insignia no naufraga; además, si logras tantos
éxitos como la defensa del lugar (o más), no sufres ningún daño.
Finalizar la empresa y fortuna 3
Lanza los dados de tu conjunto y cuenta cuántos éxitos has obtenido
(recuerda que se incluyen éxitos relativos, éxitos normales y éxitos rotundos).
Parcela Parcela
Dados Si el lugar no es peligroso, puedes gastar fichas de fortuna para cambiar
Los dados de SeaFall tienen cuatro caras diferentes: resultados de fracaso a resultados de éxito normal, a razón de una ficha por
fracaso (en blanco), éxito relativo (un punto), éxito dado. Almacén
normal (una estrella) y éxito rotundo (una estrella con rotundo éxito ostilidad
Parcela Si el número total de éxitos
Parcela Parcelaes inferior a la defensaPROVINCIA
del lugar, sufresDE
tantos
un círculo). Los éxitos normales siempre cuentan como
daños como la diferencia (v. «Daños» a continuación).
un éxito cada uno, mientras que los éxitos relativos y
Ejemplo: Azul lanza sus dados, con los
NAVEGACIÓN

rotundos también cuentan como un éxito cada uno a no


ser que alguna habilidad especial los modifique. que obtiene dos éxitos y dos fracasos. ATAQUE

relativo fracaso Gasta una de sus fichas de fortuna para Mejora Mejora

Iniciar una empresa convertir un fracaso en un éxito, con lo


que acaba con un total de tres éxitos.
EXPLORACIÓN

Escoge un lugar de una región en la que tengas, por lo menos, uno Como la defensa del lugar es igual a BODEGA

de tus 4
barcos. En funciónAlmacén
de qué acción gremial hayas escogido (v. Mejora Mejora

5 cuatro, Azul sufre un


En daño
guerra(lacondiferencia
las acciones gremiales a partir de la pág. 14), estarás efectuando unostilidad entre la defensa y los éxitos obtenidos). Bodega
3 ataque o explorando lo desconocido. Fïjate en la defensa del lugar, Daño Daño
Si no consigues obtener ni un solo

Sala del consejo


que es el número que hay a su lado, dentro de5un escudo. 4 éxito, o si tu barco naufraga a causa de los daños recibidos,
6 onse ero acti o Parcela Parcela

Lugares peligrosos 3
NAVEGACIÓN
le empresa se salda con un fracaso y tu turno finaliza
NAVEGACIÓN
3 inmediatamente. En caso contrario, la empresa se salda con un
En los lugares peligrosos no puedes gastar fichas de fortuna éxito (aunque hayas sufrido daños).
3 una empresa (v. «Fortuna» más adelante).
durante
6
Al completar con éxito una empresa obtienes 1 PG, y tu turno prosigue
Almacén
ostilidad
3 ATAQUE Lugar normalmente. ATAQUE
Dados a lanzar Mejora 3 peligroso Mejora
Daños
NAVEGACIÓN

Escoge un barco que esté en la región para que sea


el buque insignia; durante la empresa utilizarás los
Los daños siempre se EXPLORACIÓN
aplican al buque insignia
ATAQUE
EXPLORACIÓN
valores de este barco y deberás asignar a este barco Mejora Mejora
de una empresa.
cualquier daño recibido. Toma tantos dados como EXPLORACIÓN

el valor del barco en el parámetro adecuado. Luego, Por cada daño que reciba tu buque insignia,
si alguna mejora o algún daño modifican el valor BODEGA debes: BODEGA Mejora
BODEGA
Mejora
de ese parámetro, ajusta el número de Mejora
dados. Estos Inactivar (girar boca abajo) una mejora de
Cámara
DAÑADO del tesoro
APAREJO

Mejora
serán tus dados para la empresa. Otros efectos barco, y perder su efecto hasta que la Daño
Bodega
Daño
también pueden hacer que tengas que añadir o retirar dados. repares, o bien
Navegación –1
Ejemplo: Gris quiere explorar un lugar de una isla; es decir,Bodega
quiere acometer robar una carta de daño y colocarla bajo el
Bodega
tablero provincial, tal como se muestra.
00

una empresa de exploración. Tiene


Dañodos barcos en la región, ambos con Daño Palacio
El
un valor de exploración igual a tres. Nombra a uno de ellos como buque Un barco no puede tener más de dos cartas de daño. Si se viera obligado a
loco
insignia y coge tres dados para iniciar su empresa de exploración. recibir una tercera, se hunde inmediatamente. El daño tiene efecto inmediato.
Bonificaciones Si el daño afecta a la bodega, debes devolver a la reserva cualquier DE
PROVINCIA bien que
Parcela Parcela
supere el nuevo valor deParcela
bodega, afectado por el daño (puedes escoger qué
Si tu otro buque también se halla en la región, puedes usarlo como barco de
bienes retornar).
apoyo, siempre y cuando no tenga un valor igual a cero en el parámetro que
estás usando.
Ejemplo: como Gris tiene otro buque en la región, añade otro dado a su conjunto
de dados. Si el valor de exploración del barco de apoyo hubiese sido cero, no podría
haber añadido el dado.
Si tu consejero activo tiene periciaAlmacén
en el parámetro que estás usando, añade REGLA 7
tantos dados al conjunto de dados como la cantidad que indica la carta del ostilidad En guerra con
consejero.
Sala del consejo

Ejemplo: el consejero activo de Gris es el Loco, que


tiene la pericia «Explorar +1», de modo que añade Explorar +1 onse ero acti o
otro dado al conjunto. NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
Si estás explorando, puedes jugar cartas de investigación (v. las acciones del Naufragio
gremio de los exploradores, pág. 16) para modificar la cantidad de dados. Las 00

cartas de investigación jugadas se desestiman tras la empresa. Si tu barco se hunde, devuelve todas sus mejoras al fórum, inactivas. Pierde
ATAQUE 1 PG por cada mejora ATAQUE
que devuelvas a la reserva. Los bienes que tuvieras en
Ejemplo: Gris no tiene ninguna carta de investigación, de modo que salta este paso. laMejora
bodega se devuelven a la reserva. Coloca el barco en tu tablero provincial
Mejora
Finalmente, su conjunto de dados está formado por cinco dados. hasta que lo reconstruyas con una acción «Reparar».
EXPLORACIÓN 10 EXPLORACIÓN
Bodega Bodega
Daño Daño

FICHAS Y HOSTILIDAD Hostilidad y costes en las islas


Cuando se paga algo en una isla (por ejemplo para comprar bienes), debe P
En SeaFall hay tres tipos de fichas: fortuna, reputación y hostilidad. Las fichas añadirse un Parcela Parcela
doblón al precio por cada Parcelaen la isla.
hostilidad tuya que tengas
de reputación y de fortuna se obtienen de la reserva al empezar la partida
y se devuelven a ella cuando se utilizan. No hay límite alguno a la cantidad Hostilidad y guerra
de estas fichas que puede tener cada jugador. Las fichas de hostilidad están Nota: durante el prólogo, no puedes estar en guerra con ninguna provincia, de modo
limitadas estrictamente a ocho por jugador y se empieza la partida con todas que puedes saltarte este apartado antes de empezar el prólogo.
ellas en el recuadro de hostilidad del tablero provincial.
Estás en guerra con otra provincia si
tienes por lo menos una de sus fichas
Fichas de fortuna Almacén de hostilidad en el recuadro «En guerra
Las fichas de fortuna representan la buena suerte que te acompaña ostilidad Esto
con» de tu tablero provincial. En guerra con
en tus empresas. Durante una empresa, tras lanzar los dados, puedes gastar te permite usar la hostilidad tanto en
fichas de fortuna para cambiar resultados de fracaso a resultados de éxito ataque como en defensa: cada ficha de
normal, a razón de una ficha por dado. hostilidad en tu recuadro «En guerra
Nota: en general, las fi chas de fortuna no se pueden usar en los lugares con»NAVEGACIÓN
te permite añadir un dado a tus dados de ataque al atacar esa provincia.
NAVEGACIÓN
peligrosos, donde la suerte es esquiva. Ejemplo: Verde decide vengarse de Azul y atacar su provincia. Al determinar sus
dados de ataque, añade uno por la ficha de hostilidad de Azul que tiene en su
Fichas de reputación recuadro «En guerra con», pero no añade dados por la hostilidad en el campo o por la
ATAQUE ATAQUE
Las fichas de reputación representan la capacidad del gobernador hostilidad permanente.
de conseguir cosas por vías más o menos indirectas. Al contratar Mejora Mejora
a un consejero, puedes gastar fichas de reputación en lugar de doblones si ese Dar fichas de hostilidad
consejero tiene un coste en reputación. Durante tu turno, puedes dar una ficha Siempre que debas colocar fichas de hostilidad en un lugarEXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN de una isla,
de reputación a otro jugador para usar, hasta el final de tu turno, la habilidad cógelas del recuadro de hostilidad de tu tablero provincial.
de un edificio que esté en una región controlada por ese jugador o la habilidad
Cuando tengas que colocar fichas de hostilidad en un lugar controlado por
de una de sus colonias. El jugador afectado puede aceptar o rechazar, pero no
una BODEGA
provincia con la que estás en guerra, antes de colocar tu ficha, devuelve
BODEGA
está permitido aumentar la oferta ni hacer ningún tipo de regateo.
Mejora cualesquiera fichas de hostilidad de esa provincia que tengas en tu recuadro
Mejora
Ejemplo: Amarillo tiene unas atarazanas (un edificio) en su puerto provincial. Rojo le «En guerra con». Las fichas de hostilidad que se devuelven a un jugador se
ofrece una ficha de reputación a cambio de poder reparar todos los daños de sus barcos dejan en el recuadro de hostilidad de su tablero provincial, no en el lugar
5
en el puerto provincial de Amarillo durante este turno. Amarillo acepta, coge la ficha 4
atacado. 2
y Rojo repara sus barcos sin necesidad de gastar una acción «Reparar» (gracias a las Bodega 6 Bodega
atarazanas). Amarillo podría haber rechazado, pero en ningún caso podría haberDaño 3 Ejemplo: Verde ataca uno de los campos de Azul y debe darle dos fichas de hostilidad.
Daño
En primer lugar, devuelve a Azul la ficha de hostilidad azul que tiene Verde en
pedido, por ejemplo, que Rojo añadiera un par de doblones a la oferta.
su recuadro «En guerra con», y Azul la coloca en su recuadro de hostilidad. A
Fichas de hostilidad 6
continuación, como aún debe darle otra ficha de hostilidad, pone una de sus fichas de
4
hostilidad verdes en el campo atacado.
3
La hostilidad representa el deterioro de las relaciones entre provincias,
o entre una isla y una provincia e indica la situación general de conflicto Limitación de la hostilidad5
durante una partida. Al final de la partida, algunas fichas de hostilidad pueden 3 Si una acción requiere más fichas de hostilidad de las que te quedan
convertirse en adhesivos de hostilidad permanente, que permanecen de una
disponibles, no puedes llevar a cabo tal acción. Si, a causa de una
partida a la siguiente, a no ser que se retiren de algún modo. 3
concatenación imprevista de causas y efectos te ves obligado a gastar fichas
Colocación y desplazamiento de fichas de hostilidad de hostilidad y no tienes suficientes, deberás perder 1 PG por cada ficha de
Las fichas de hostilidad se colocan en un lugar cuando este lugar es atacado hostilidad que no puedas satisfacer.
(o agredido de algún otro modo) con éxito, e indican que el lugar ya no
puede ser atacado por ningún jugador hasta el año siguiente. Cada invierno, Hostilidad permanente
y también al final
LA COLONIA DEde la partida, las fichas de hostilidad que hay
LAen lugares de
COLONIA DE LA COLONIA DE
La hostilidad permanente se puede
una isla se desplazan para cubrir la guarnición de esa isla. La guarnición de la conservar de una partida a la siguiente y
isla sigue estando activa, pero las fichas de hostilidad que tiene encima sirven se va marcando en las seis casillas al lado
de recordatorio para tenerla en cuenta en los ataques o en los pagos (v. más de una isla o provincia. Los adhesivos
adelante). Por su parte, las fichas de hostilidad en los tableros provinciales se de hostilidad permanente proporcionan
desplazan al recuadro «En guerra con» de cada jugador. La isla o provincia las mismas bonificaciones defensivas y
continúa teniendo hostilidad con las provincias con fichas de hostilidad en penalizaciones a los costes que las fichas
ella, pero el lugar donde estaban situadas queda libre para nuevos ataques. de hostilidad, pero no añaden dados a
Consecuencias de la hostilidad tus tiradas de ataque cuando atacas una
La hostilidad tiene diversos efectos en función de dónde esté situada. En la provincia con la que estás en guerra.
mayoría de casos es una forma de defensa que protege de futuros ataques.
Indicadores de provincia
Hostilidad en defensa El reverso de las fichas de hostilidad se usa como indicador de
Al producirse un ataque, el atacante retira un dado de su conjunto de dados provincia en partidas futuras de la campaña.
por cada hostilidad suya que haya en la región que está atacando.
Ejemplo: Azul está pensando en atacar la provincia de Verde. Azul tiene un adhesivo
de hostilidad permanente en la provincia de Verde, procedente de una partida anterior,
una ficha de hostilidad en el recuadro «En guerra con», de ataques de un año
anterior, y otra en uno de los campos, de un ataque anterior en ese mismo año. De este
modo, Azul tendría que retirar tres dados de su conjunto de dados de ataque, uno por
cada hostilidad. En consecuencia, Azul decide que es mejor dedicarse a otros asuntos.
Nota: si fuera Rojo quien atacara a Verde, no retiraría ningún dado, pues Rojo no tiene
ninguna hostilidad en la provincia de Verde.

11
AÑOS, RONDAS Y TURNOS 6. Habilitar consejeros, estructuras y mejoras
Habilitad a todos los consejeros de las salas del consejo (recordad que
habilitar significa girar boca arriba). Habilitad también todos los edificios
En esta página y la siguiente se describe la estructura en años, rondas y turnos y mejoras del fórum. Las mejoras inactivadas que estén en barcos no se
de una partida. En páginas posteriores se dan más detalles sobre las acciones habilitan durante esta fase.
que se pueden realizar en un turno.

Un año en SeaFall (invierno + 6 rondas)


Una partida de SeaFall se divide en años, cada uno de los cuales está formado
por una fase de invierno y seis rondas de juego. Al finalizar el año, comienza
otro con una nueva fase de invierno.
La partida finaliza al final de la ronda en que por lo menos un jugador haya
alcanzado o superado el objetivo de gloria de esa partida. Normalmente, las
partidas terminarán en medio de un año.
REGLA 8

Fase de invierno
En la fase de invierno de cada año, seguid los siguientes
pasos en orden.

1. Asignar astrolabio y mazo de eventos


Entregad el astrolabio y el mazo de eventos al jugador
con el valor más bajo de PG en la partida actual. Si
hay un empate, se entrega al jugador con el título
nobiliario de rango más bajo. Este jugador jugará el Rondas de juego
primer turno de cada ronda subsiguiente del año. AGUAS
TRANQUILAS
Ajustad el astrolabio a «1» y barajad todas las cartas del 1. Revelar carta de evento
mazo de eventos, incluyendo las cartas reveladas en las El jugador en posesión del astrolabio gira la carta Durante esta ronda, todos
los buques tienen navegación +1.

rondas anteriores. superior del mazo de eventos, de modo que todos los
jugadores puedan ver el evento que afectará a la ronda
00

2. Sustituir consejeros en curso. Este evento se aplicará durante la ronda o al finalizar esta.
Desestimad a todos los consejeros que haya en el fórum (recordad que
desestimar significa colocarlos en la parte inferior del mazo de consejeros) y, a 2. Turno de cada jugador AGUAS
TRANQUILAS
continuación, robad cinco cartas del mazo de consejeros y colocadlas, boca Empezando por el jugador en posesión del astrolabio, y
arriba, en el fórum. En el primer invierno de una partida no habrá consejeros continuando en sentido horario, cada jugador efectúa su Durante esta ronda, todos

a desestimar.
los buques tienen navegación +1.

turno. Las acciones posibles en un turno se describen a


partir de la página siguiente.
00

3. Resolución de la carta de evento


Después de que los jugadores hayan efectuado cada uno su turno, resolved
la carta de evento (si procede) y desestimadla a la parte inferior del mazo de
El El La El La
ADVISOR DECK

explorador bruto capitana carpintero guía


local

eventos.

4. Comprobación del objetivo de gloria


Comprobad si los PG de algún jugador igualan o
00 00 00 00 00

superan el objetivo de gloria de la partida. En caso


3. Cosechar afirmativo, la partida finaliza inmediatamente. Pasad al
Los jugadores reciben doblones de todos los apartado «Final de la partida» en la pág. 20.
campos que controlan (la cantidad se indica
en cada campo) y los colocan en su cámara del 5. Avance del astrolabio
Hitos Hitos Hitos
tesoro. Los campos que contienen fichas de Avanzad el astrolabio al siguiente valor. Si aparece la
Antigüedades
hostilidad no pueden cosecharse. indicación de invierno, el año finaliza y debe iniciarse un
nuevo año con su correspondiente fase de invierno. En
4. Mover fichas de hostilidad caso contrario, jugad otra ronda, a partir del punto 1 de
(Saltad este paso durante el primer invierno de una partida.) esta lista.
5

Desplazad todas las fichas de hostilidad en lugares de los tableros provinciales


a los recuadros «En guerra con» de esos mismos tableros. Desplazad las
fichas de hostilidad que hay en lugares de las islas para que cubran el icono de
guarnición de cada isla.

5. Producción de las islas


Coged bienes de la reserva y colocadlos en
cada lugar que los produzca. Si ya hay un
3 6
bien en el lugar, no añadáis otro. La reserva
de bienes es limitada; si no hay suficientes, Especia 3
colocad todos los que haya, empezando por 5
los lugares de la isla más occidental y continuando
LA COLONIA DE

en dirección este, y en orden descendente de valor 3


2

2
de defensa dentro de cada isla.
3

1
3
5

12
LA COLONIA DE

5
3

6
4
TURNO DE JUEGO
En cada una de las seis rondas de juego de un año, cada jugador efectúa un
turno. Cada turno se compone de los pasos siguientes.

1. Contratar a un consejero o comprar


REGLA 11
una antigüedad
Puedes contratar a un consejero disponible en el fórum o bien comprar una
carta de antigüedad.
Contratar a un consejero
(Cuesta doblones o reputación.)
Selecciona una carta de consejero del fórum y El
paga su coste en doblones o en reputación para explorador
contratarlo. Si el consejero no tiene nombre,
puedes asignarle ahora un nombre. Colócalo boca
arriba en tu sala del consejo y obtén la gloria que 3. Emplear un gremio
se indica en la carta de consejero (la mayoría no Puedes usar hasta dos fichas
dan gloria). No hay límite alguno al número de de fortuna al intentar una

consejeros que puedes tener en la sala del consejo. 1


Tras la contratación, rellena los espacios del fórum 2
con la carta superior del mazo de consejeros. 00

Mercaderes Constructores Exploradores Soldados

En el mundo de SeaFall hay cuatro gremios destacados: el de los mercaderes, el


REGLA 9 de los constructores, el de los exploradores y el de los soldados. En cada turno
podrás emplear uno de ellos y efectuar dos de las tres acciones que ofrece.
Estas acciones se pueden realizar en cualquier orden, pero no se puede llevar a
cabo una misma acción dos veces. En ningún caso estás obligado a realizar las
dos acciones posibles (puedes hacer solo una o ninguna).
Todos los gremios ofrecen la acción «Navegar», que te permite desplazar
tus barcos, y dos acciones más que son específicas de cada gremio. Una de
las acciones específicas necesita la presencia de un barco en el sitio donde se
REGLA 10 realiza, mientras que la otra no necesita la presencia de ningún barco.
Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
En la carta de referencia de los jugadores se muestran los gremios y sus
Parcela Parcela
acciones,
Parcela
que se comentan detalladamente a partir de la página 14 de este
PROVINCIA DE
reglamento.
Comprar una antigüedad
Almacén
(Cuesta doblones, con posibilidad
ostilidad de descuento
En guerra conpor bienes.) 4. Reclamar un hito
Compra la antigüedad que quieras del mazo de Almacén Si, tras efectuar una acción, cumples los
Sala del consejo

antigüedades pagando su coste impreso en doblones.


onse ero acti o ostilidad
ESTATUA requisitos
En guerra con
de uno de los hitos disponibles, SE DESCUBRE
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN 1 ANTIGUA UNA ISLA
Puedes gastar un bien (y solo uno) del mismo color que la puedes reclamar ese hito y seguir las
Sala del consejo

antigüedad para reducir su coste en ocho doblones. Nunca


onse ero acti o Explorar el lugar
instrucciones que especifica. Solo puedes 3
ATAQUE ATAQUE NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
con el valor de
se puede
Mejora bajar el coste de una antigüedad
Mejora por debajo de reclamar un hito por turno, de modo que defensa más alto
cero doblones;EXPLORACIÓN
es decir, puedes llegar a comprar por cero
EXPLORACIÓN ATAQUE si cumples
ATAQUE las condiciones de más de uno, de una isla.
doblones pero en ningún caso se devuelve cambio. Mejora El Mejora deberás escoger cuál reclamar. En algunos Al lograr este hito, lee el párrafo 278.
bien gastado para obtener el descuento debeBODEGAproceder del
00

BODEGA 00
EXPLORACIÓN 10 casos, reclamar un hito tras tu primera
EXPLORACIÓN

almacén
Mejora de tu provincia. ColocaMejora
la carta de antigüedad en
Cámara del tesoro
acción provocará el final de tu turno.
tu palacio, boca arriba y obtén la gloria indicada en la carta BODEGA BODEGA

(se muestra
Daño en la Bodega
esquina superior izquierda). Bodega Mejora
Daño Palacio
Mejora
5. Inactivar al consejero activo
Cámara del tesoro

Recordad que los jugadores siempre pueden mirar las cartas que hay Bodega en el Si tienes
Bodegaun consejero activo, inactívalo colocándolo boca abajo en tu sala del
mazo de antigüedades
Parcela y en los palacios
Parcela de otras
Parcela provincias.
Daño PROVINCIA DE Daño
consejo. Un consejero inactivado ya no se puede volver a activar durante el
Palacio

año en curso. Los consejeros inactivados se habilitan en cada fase de invierno.


2. Activar a un consejero Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE

Puedes escoger a cualquier consejero que esté


boca
Almacén
arriba en tu sala delostilidad
consejo y colocarlo
En guerra con
3
en el recuadro «Consejero activo» del tablero
Sala del consejo

provincial. Mientras este consejero esté activo Almacén onse ero acti o ostilidad En guerra con explorador
podrás usar todas sus habilidades y recibir las
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
Sala del consejo

bonificaciones que da su pericia. onse ero acti o


ATAQUE ATAQUE NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN

Mejora Mejora Puedes usar hasta dos fichas

EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN ATAQUE ATAQUE


Mejora Mejora

BODEGA BODEGA EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN


Cámara del tesoro
Mejora Mejora

BODEGA BODEGA
Bodega Bodega Mejora Cámara del tesoro
Mejora
Daño Daño Palacio
13
Bodega Bodega
Daño Daño Palacio
EL GREMIO DE 3. Vender bienes5 BODEGA
(Por cada uno de tus bienes vendidos recibes 6 doblones.)
LOS MERCADERES Mejora

Hitos
Puedes vender hasta dos bienesElpor 6 doblones cada uno. Para ello, los bienes

Y SUS ACCIONES deben estar en una región con un símbolo de mercado. Algunos mercados
guía de
(como el de tu almacén provincial) te permiten vender cualquier tipo de
caravanas
bienes, mientras que en otros solo puedes vender un tipo determinado. Los
consejeros con «Vender bienes +X» te permiten vender bienes adicionales Bodega
1. Navegar durante esta acción por 6 doblones cada uno. Devuelve los bienes vendidos a
Daño
la reserva.
Puedes mover cada uno de tus buques hasta como máximo su valor de
navegación. Un buque con un valor de navegación de 0 aún es capaz de Ejemplo: Rojo elige la acción «Vender bienes» y ha activado un consejero que tiene la
moverse un espacio. pericia «Vender bienes +2» (1). Rojo vende los cuatro bienes que tiene en su almacén
(2), ya que gracias a la acción y al consejero puede vender hasta cuatro bienes. Como
2. Comprar bienes el símbolo de mercado en el almacén muestra los cuatro colores de bienes (3), puede
vender aquí bienes de cualquier tipo. Por cada uno de ellos recibe 6 doblones, para un
(Cada uno cuesta 3 doblones y la hostilidad los encarece. Al menos un barco debe total de 24 (4).
Parcela

Hitos
estar presente.) 5
Compra hasta dos cubos de bienes que estén disponibles en los lugares de
las islas y colócalos en tus barcos en esas islas. El coste es de 3 doblones por 1 Vender bienes +2
bien, más 1 doblón por bien por cada hostilidad tuya en esa isla.
Pon los bienes comprados en la bodega de tus barcos en la isla. Los barcos
no pueden transportar más elementos de lo que permite la capacidad de su 01
bodega. Puedes devolver bienes a la reserva (sin obtener beneficio alguno)
para poder transportar otros bienes que te resulten más interesantes.
3
Los consejeros con «Comprar bienes +X»te permiten comprar bienes
adicionales durante esta acción (pagando por ellos de la manera habitual). 2 Almacén
Ejemplo: Azul tiene sus dos barcos en dos islas diferentes, y en cada una de ellas hay o
bienes. Elige la acción «Comprar bienes» y con su primer barco compra el hierro

Hitos
disponible en una de las islas (1); paga por él 3 doblones y lo pone en la bodega del
barco que tiene en esa isla (2). También quiere un cubo de lino, pero en esa isla, 3
aunque los produce, en ese momento no hay ninguno a la venta (3). Por ello decide
comprar el lino en otra isla (4), usando el segundo de sus barcos, que está allí. Como 5
tiene dos hostilidades permanentes en esa isla (5), paga 5 doblones por el lino, en vez
de 3 (1 doblón adicional por cada hostilidad), y pone el cubo en la bodega de su barco NAVEGACIÓN
(6). Le hubiera gustado comprar más bienes, pero no es posible porque esa acción solo
le permite comprar dos bienes y no ha activado ningún consejero que posea tal pericia.
4

ATAQUE

Hitos
Mejora
1 Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE

EXPLORACIÓN
5 2 5 4
6 3
5 4 2
Almacén 6 5
3 6
4
ostilidad En guerra con
PROVINCIA DE
3 36
Parcela Parcela Parcela
BODEGA
3
Sala del consejo

3
4 4 onse ero acti o
Mejora
3
NAVEGACIÓN
35
NAVEGACIÓN

3
1 1
ATAQUE ATAQUE
Almacén
Puedes usar acción Aquí puedes volver a lanzar
Mejora
<<Reparar>>. Mejoralos
ostilidad 3
que hayas obtenido
En guerra con
Coste: 6 doblones. en las empresas.
Sala del consejo

EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
onse ero acti o Bodega
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
LA COLONIA DE
Mejora
BODEGA
Mejora 5
LA COLONIA DEBODEGA
Cámara del tesoro
Daño
ATAQUE ATAQUE
Mejora Mejora
Bodega
Daño Daño Palacio
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN

2
Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Mejora Mejora

Bodega Bodega
Daño Daño Palacio
Almacén
ostilidad En guerra con

6
Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
Sala del consejo

onse ero acti o


NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN

14
ATAQUE ATAQUE
Almacén
Mejora Mejora
ostilidad En guerra con
sejo

EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
Parcela Parcela Parcela

EL GREMIO DE
LOS CONSTRUCTORES
Almacén
Y SUS ACCIONES ostilidad En guerra con

Ganas 1 punto de gloria por cada mejora que compres.


Ganas 1 punto de gloria por cada edificio que construyas. NAVEGACIÓN NAVEGACIÓ

1. Navegar
Puedes mover cada uno de tus buques hasta como máximo su valor de ATAQUE ATAQUE
navegación. Un buque con un valor de navegación de 0 aún es capaz de Mejora Mejora
moverse un espacio.

2. Reparar O mejorar EXPLORACIÓN EXPLORACI

(Las mejoras cuestan doblones y puedes gastar un bien para obtener un descuento. Al
menos un barco debe estar presente.) 3. Construir
BODEGA BODEGA
Puedes reparar ambos barcos o bien mejoras uno de tus barcos. (Pagas con doblones y no necesitas ningún
Mejora
barco.) Mejora
BIBLIOTECA
Reparar Construye en cualquier parcela que
Al contratar a
un consejero, 4
Repara cualquiera de tus barcos en un lugar con el símbolo controles un edificio de los que estén puedes contratar
todos los que
de astillero. Con esta acción habilitas sus fichas de mejora Bodega Bodega
disponibles, pagando su coste en doblones quieras del
que estén inactivas y desestimas todas sus cartas de daño. La Daño
y aplicando los posibles descuentos. Coge Daño
fórum.

reparación no tiene ningún coste, a no ser que alguna carta de la ficha del edificio del fórum y colócala
daño diga lo contrario. Si reparas, también puedes reconstruir boca arriba en una de tus parcelas. Los
cualquiera de tus barcos hundidos y lo colocas en tu puerto provincial. edificios duran hasta el final de laParcela
partida Parcela Parcela
o hasta que son atacados. El efecto de
Mejorar un edificio se aplica solamente a su
Compra una mejora para uno de tus barcos en una región propietario, pero los otros jugadores
con un símbolo de muelle, pagando su coste en doblones y pueden, en su turno, pagar una ficha de
aplicando los posibles descuentos. Las mejoras permanecen en reputación al propietario para aplicarse
vigor hasta el final de la partida o hasta que el barco se hunda. también dicho efecto.
Algunos muelles te permiten comprar cualquier tipo de mejora, mientras que Un consejero activo con pericia de
otros solo te dejan comprar una mejora de un determinado color. Almacén
construcción reduce el coste del edificio. ostilidad En guerra con
Un consejero activo con pericia de mejora reduce el coste de la mejora. Puedes gastar un bien del mismo color que el edificio para reducir su coste
Puedes gastar un bien del mismo color que la mejora para reducir su coste en en 8 doblones. Este bien debe estar en la misma región que la parcela, ya sea
8 doblones. Este bien debe estar en la misma región que el barco que recibe en un almacén o en un barco.
la mejora, ya sea en un almacén o en un barco. Los edificios inactivos noNAVEGACIÓN
están disponibles para su compra. NAVEGACIÓ
Si usas un muelle en una isla, añade 1 doblón al coste por cada hostilidad que Puedes inactivar un edificio (déjalo boca abajo) y devolverlo al fórum a fin de
tengas en la isla. dejar espacio para nuevos edificios.
Las mejoras inactivas no están disponibles para su compra. Nunca puedes reducir elATAQUE
coste de un edificio por debajo de 0 doblones. ATAQUE
Puedes inactivar y devolver una mejora al fórum a fin de dejar espacio en un Obtienes
Mejora1 PG. Si devuelves el edificio al fórum, pierdesMejora
1 PG.
barco para una mejora diferente.
Nunca puedes reducir el coste de una mejora por debajo de 0 doblones. EXPLORACIÓN EXPLORACI
Obtienes 1 PG. Si devuelves la mejora al fórum, pierdes 1 PG.
Ejemplo: Amarillo tiene sus dos barcos en su puerto
provincial, en el cual hay un símbolo de muelle con los BODEGA BODEGA
cuatro colores. Elige la mejora «Veloz», para la cual el lino
Mejora Mejora
VELOZ proporciona un descuento. El coste normal es de de 10
Navegación +1 doblones, pero usa un lino de su almacén provincial para
reducir el coste en 8, dejándolo en 2 doblones. Además,
10 su consejero posee una pericia «Mejorar –2», por lo que la Bodega Bodega
mejora le sale gratis; la coge y la pone en uno de sus barcos. Daño Daño
Dispone de suficientes doblones para comprar otra mejora, pero no puede hacerlo, ya
que la acción solo permite la compra de una mejora por turno.

15
EL GREMIO DE Explorar el mar
Nadie se atreve a navegar por aguas inexploradas, pero el valor aumenta día
LOS EXPLORADORES a día...

Y SUS ACCIONES
Ganas 1 punto de gloria por cada empresa resuelta con éxito.

REGLA 12

1. Navegar
Puedes mover cada uno de tus buques hasta como máximo su valor de
navegación. Un buque con un valor de navegación de 0 aún es capaz de
moverse un espacio.

2. Explorar (al menos un buque debe5 4


estar presente) 3
Puedes explorar un lugar inexplorado en una isla en la que al
menos unos de tus buques esté presente. Un lugar inexplorado tiene un 6
símbolo (p. ej. un sol o un ancla) en la casilla que está sobre el valor de
defensa del lugar. 3
REGLA 13
3
Intenta una empresa de exploración (v. «Empresas y daños» en la pág. 10).
Recuerda que, normalmente, en las empresas de exploración no se pierden
dados debido a la guarnición.
56 5
45
21

47
6 150
358 49

69 258 28
22
83 63 71

10
56 51 359 44
53
45

54
47 58
10 1
54 314 26
19

19
50 68
72 17

3. Investigar
356 57
30
219 61

50
55 12
59 67 13
85 82
40
Nota: no podéis investigar al inicio de SeaFall. No hay ni mapas ni cartas náuticas al
60 7 355
52
296

72
302
principio de la campaña, ya que todavía no habéis empezado a explorar el mundo.
2 48 304
62 308
220
84 354

Paga 3 doblones para robar una carta de investigación. Los consejeros con 3
151
4
191
64

30
«Investigar +X» te permiten robar X cartas adicionales sin coste alguno. Elige
299 353

46
65

306 73
66
228

219 una de las cartas que hayas robado; consérvala, colocándola boca arriba en tu
palacio. Desestima las otras cartas.
Guarda las cartas de investigación de una partida a la siguiente; tan solo las

59
desestimas cuando las has jugado. 67
Si tienes éxito en tu empresa, entonces has
explorado el lugar. Ve al mapa de exploración al 85 82
inicio de la Crónica y elige un símbolo coincidente
con el del lugar que acabas de explorar. Tacha ese
60
símbolo en el mapa; ya no lo podrá elegir nadie
más. A continuación, busca y lee el párrafo de la Crónica que corresponde al
52
número adyacente al símbolo que has elegido. 296 REGLA 14
Cada vez que tengas éxito al explorar un lugar terrestre se te pedirá que
48 302
lo marques con un adhesivo de la hoja de exploración. Desengancha de la
hoja el adhesivo apropiado y engánchalo justo encima del símbolo del lugar
2
explorado. Si quieres saber qué puedes encontrar al explorar, consulta los
ejemplos que se recogen en el apartado «¿Qué hay en las islas?» en la pág. 17.
Ejemplo: Azul tiene un barco en una isla en la que hay un lugar inexplorado que 62 308 84
muestra un ancla y una defensa de 5 y que, además, es un lugar peligroso. Realiza la
acción de explorar y prepara sus dados. Así, el valor de exploración del barco es 2;
220
su mejora «Intrépido» añade 2 al valor de exploración de un barco, por lo que pasa
a 4. Su consejero activo es el calafate, cuya habilidad normalmente añade un dado,
pero al tratarse de un símbolo de ancla añade otro dado adicional. Resumiendo, Azul
151
lanza seis dados y obtiene cuatro éxitos (uno por debajo del valor de defensa). Al
tratarse de un lugar peligroso no puede gastar fortuna, por lo que sufre un daño; para
aplicarlo, elige inactivar la mejora «Intrépido» en vez de robar una carta de daño. La
4
empresa tiene éxito y Azul gana 1 PG. Busca en el mapa de exploración (al inicio de la
Crónica) un lugar de los que muestran un ancla, lo tacha y procede a leer el párrafo
cuyo número coincide con el de ese lugar. Y lo lee en voz alta…
299 353 65
16
46
¿QUÉ HAY EN LAS ISLAS? ¿Tumbas?
Se rumorea que, en el Imperio Antiguo, a los emperadores se les enterraba en
A continuación, las cosas que podéis descubrir cuando exploráis los lugares tumbas en las islas.
de las islas.
¿Estatuas antiguas?
Bienes Se desconoce por completo su propósito, si es que alguna vez existieron...
Estos lugares producen
bienes en invierno. Si hay ¿Templos extraños?
un cubo de bienes en estos Poco más que leyendas, fruto de la imaginación de marineros enloquecidos…
Produce Produce Produce Produce
lugares, puedes comprarlos. o eso esperas.
madera lino especias hierro
Minas
Puedes atacar las minas para ganar la cantidad de doblones
impresa en ellas. La única manera de obtener doblones de
una mina es atacándola (v. «El gremio de los soldados y sus
acciones» en la pág. 18).
6
REGLA 15
Muelles
Puedes comprar una mejora de barco del mismo color que el
símbolo de muelle. P. ej., un lugar con muelle amarillo, como el
que se muestra aquí, te permite comprar una mejora amarilla
(para la cual las especias proporcionan un descuento). Debes
poner esta mejora en un buque que esté en la misma región.

Mercados
Puedes vender bienes en una isla que tenga un mercado si los
bienes son del mismo color que el mercado. P. ej., puedes vender
hierro en una isla que tenga un mercado de hierro.

17
EL GREMIO DE
LOS SOLDADOS
Y SUS ACCIONES
Ganas 1 punto de gloria por cada empresa resuelta con éxito.

1. Navegar
Puedes mover cada uno de tus buques hasta como máximo su valor de
navegación. Un buque con un valor de navegación de 0 aún es capaz de
moverse un espacio.

2. Atacar
(al menos un buque debe estar presente)
Ataca un lugar previamente explorado en una región para tomar algo por la Atacar un barco
fuerza o para devolver uno de sus edificios a la reserva. No puedes atacar un A pesar de que la paz de las anteriores generaciones se rompió hace ya
lugar en el que haya alguna ficha de hostilidad. A diferencia de la compra de mucho tiempo, en este momento los buques de las provincias aún no pueden
bienes, puedes atacar un lugar que produce bienes pero que en ese momento atacarse mutuamente.
esté vacío. Puedes mirar todas las cartas que hay en los palacios y salas de
consejo de las provincias, en cualquier momento, pero especialmente antes
de un ataque.

Para llevar a cabo un ataque:


1. Determina tus dados de ataque.
2. Pierde algunos dados (a diferencia de la exploración).
3. Lanza los dados y determina los daños según la defensa del lugar. REGLA 16
4. Saquea según el número de éxitos obtenidos (a diferencia
de la exploración).
5. Da fichas de hostilidad (normalmente, en el lugar atacado).
A diferencia de la exploración, al atacar puedes perder algunos dados antes
de lanzarlos, debido a:
el valor de guarnición de la región o isla (impreso en el tablero);
los edificios que tienen un símbolo de guarnición en esa región
(como las torres artilladas);
cada uno de tus adhesivos y fichas de hostilidad en la isla.
Si atacas una provincia, elimina un dado por cada una de tus
hostilidades en ella, en cualquier lugar de su región;
los buques defensores en la región. Se considera que cada buque
es un barco de apoyo y normalmente elimina un dado, a no ser
que tenga una mejora o habilidad que le permita eliminar más.
Si tu barco no se hunde tras lanzar los dados, puedes saquear el lugar (v. REGLA 17
«Saquear» en la página siguiente).
Ejemplo: Amarillo decide atacar un lugar que produce especias. Aunque ahora no hay
ahí ningún cubo de especias, aún puede atacar el lugar puesto que no hay ninguna
ficha de hostilidad. Se trata de un lugar peligroso con defensa de 5.
Sus dos barcos están en la isla: uno tiene «Atacar 4», y el otro, «Atacar 2». Este último
también tiene la mejora «Ágil». Su consejero activo es el explorador. Declara que su
barco con Atacar 4 es su buque insignia y toma cuatro dados. Su barco de apoyo le
proporcionaría normalmente un dado adicional, pero la mejora «Ágil» le permite
ganar un dado extra (en definitiva, dos dados por su barco de apoyo). El explorador 3. Cobrar impuestos
tiene Atacar +2, por lo que el jugador gana otros dos dados, para un total de 8 dados. Añade 3 doblones a tu cámara del tesoro. Un consejero activo con «Cobrar
Teniendo en cuenta que la guarnición es de 1, pierde un dado y lanza siete: impuestos +X» aumenta la cantidad de doblones que cobras al realizar esta
3 fracasos, 2 éxitos relativos, 1 éxito y 1 éxito rotundo. La característica de acción.
la isla dice que hay que volver a lanzar los éxitos relativos; lo hace y ahora
saca un fracaso y un éxito. O sea, que ha obtenido un total de 3 éxitos. El
explorador es su consejero activo y le permite usar fortuna en los lugares
peligrosos; así, decide gastar dos fichas de fortuna para convertir dos fracasos
en dos éxitos, sumando 5 en total, una cantidad igual a la defensa de la isla.
No sufre daños, gana 1 PG y coge un cubo de especias de la reserva.

18
Almacén
ostilidad En guerra con

SAQUEAR Almacén

Sala del consejo


Lugares en las provincias onse ero acti o 3
Tu botín depende del tipo de lugar que hayas atacado y del número de éxitos
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN Almac
(Las provincias no pueden ser atacadas en el prólogo, por lo que podéis
Valor de
que saques en tu lanzamiento de dados. En cualquier caso, deberás poner una
prescindir de estas reglas cuando juguéis tal partida.) saqueoNAVEGACIÓN
o más fichas de hostilidad en el lugar atacado. Aquellos lugares que ya tengan ATAQUE ATAQUE
fichas de hostilidad no pueden ser atacados otra vez ese mismo añ[Link]
Puedes Tras un ataque exitoso
Mejora
contra una provincia, puedes saquear un lugar en
poner el botín en cualquiera de tus buques en la región; los doblones, en el tablero provincial cuyo valor de saqueo sea igual o inferior al número de ATAQUE
cambio, van directamente a tu cámara del tesoro. éxitos obtenidos. Pon ahí tantasEXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN fichas de hostilidad como el Mejora
valor de saqueo
del lugar. Si no tienes suficientes fichas de hostilidad, no puedes saquear ese
Lugares en las islas BODEGA
lugar.
BODEGA
EXPLORACIÓN

En las islas, basta con obtener al menos un éxito (no importa cuántos hayas
Mejora Gris ataca la provincia
Mejora de Amarillo y obtiene tres éxitos. La defensa
Cámara deldetesoro
PROVINCIA DE
la provincia
Parcelaes 5, y Gris sufre dos daños. Tras Parcela
Parcela aplicarlos, Gris puede saquear un campo, el almacén
obtenido). Un único éxito es suficiente para saquear el lugar y poner una ficha BODEGA

de hostilidad en el lugar tras un ataque exitoso. o la Sala del Consejo, ya que sus valores de saqueo son 3 o menos. En cambio, Gris
Mejora
Bodega Bodega
Daño
no tiene bastantes éxitos
Daño
como para saquear la cámara del tesoro oPalacio
el palacio. Gris
decide saquear un campo, con un valor de saqueo de 2. Finalmente, pone dos fichas de
Bodega
Bien hostilidad en el campo. Daño
Coge el bien del lugar Almacén Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
y ponlo en uno de tus ostilidad En guerra con
barcos en esa región. Si Produce Produce Produce Produce Parcela
M

Sala del consejo


no hay ningún bien, coge madera lino especias hierro Campo
Parcela Parcela Parcela 1
PROVINCIA DE
onse ero acti o
uno de la reserva, del tipo NAVEGACIÓNCoge tantos doblones de la reserva como el valor
NAVEGACIÓN 4 4
correspondiente. Si no de doblones del campo y ponlos en tu cámara del
Almacén
hubiera ninguno de ese tipo tesoro. Este campo no proporcionará
ostilidad En guerra con
doblones
en la reserva, el lugar no puede ser atacado. durante la próxima cosecha invernal.
6
ATAQUE ATAQUE
Almacén

Sala del consejo


Mejora Mejora BIBLIOTECA
Almacén
ostilidad En guerra con onse ero acti o
Mina EXPLORACIÓN
NAVEGACIÓN Edificio EXPLORACIÓN
NAVEGACIÓN
Al contratar a
un consejero, 4
Parcela
puedes contratar

Sala del consejo


Coge tantos doblones de la reserva como el valor de la mina. Devuelve el edificio al fórum, inactivado (boca abajo). El todos los que
propietario pierde inmediatamente onse ero
su gloria. Coge un bien acti o del
quieras
BODEGA
ATAQUE
de la reserva que
NAVEGACIÓN
BODEGA
sea del color del edificio o coge tantos del tesoro
ATAQUE
NAVEGACIÓN Cámara
fórum.
NAVEGACIÓN
M
Mejora Mejora
Muelles Mejora
doblones como laMejora
mitad del coste del edificio y ponlos en tu cámara del
Coge una mejora de barco que valga 10 doblones y que sea del tesoro. En esa parcela ya no seATAQUE
EXPLORACIÓN podrá construir durante este año.
EXPLORACIÓN
ATAQUE
ATAQUE Mejora
color del muelle; ponla en uno de tus barcos en esa región. GanasMejora
puntos de Bodega
Mejora
Bodega Almacén
Palacio
Daño Daño o
gloria de la manera habitual. 4
BODEGA
Cámara del tesoro
EXPLORACIÓN BODEGA
EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN

Mercado
Mejora Roba la mitad deMejora
Parcela Parcela
los doblones que hay en la
Parcela
Cámara del tesoro
PROVINCIA DE D
cámara del tesoro del defensor (redondeando BODEGA
NAVEGACIÓN
Coge hasta un máximo de dos bienes del tipo correspondiente BODEGA hacia arriba). BODEGA Mejora
Cámara del tesoro
Bodega Bodega
y ponlos en tus barcos en esa región. Si no hubiera ningún bien Mejora
Daño
Mejora
Daño Palacio
de ese tipo en la reserva, el lugar no puede ser atacado. ATAQUE
Bodega
Mejora 3
Bodega Bodega Daño
Daño
Almacén Daño Palacio
EXPLORACIÓN
ostilidad En guerra con
Sala del Consejo
Coge un consejero de la Sala del Consejo del defensor y

Sala del consejo


Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE
colócalo, habilitado, en la tuya. Si lo prefieres, en lugar onse ero acti o BODEGA
Mejora
NAVEGACIÓN
de eso, puedes desestimar al consejero.
NAVEGACIÓN
Si el consejero
proporcionaba gloria, su anterior propietario la pierde; si te
ATAQUE
lo has quedado en tu Sala del ATAQUE
Consejo, la ganas. Bodega
Daño
Mejora Mejora
Almacén
ostilidad En guerra con
EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
Parcela

Sala del consejo


onse ero acti o
BODEGA BODEGA
NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN Cámara del tesoro
Mejora Mejora
Almacén
3
ATAQUE
BodegaRoba la mitad de los bienes que hay
Bodegaen
ATAQUE
Almacén
Mejora Mejora Palacio
Daño el almacén del Daño
defensor (los que tu elijas, o
redondeando hacia arriba). EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN

NAVEGACIÓN
BODEGA BODEGA
Cámara del tesoro
Mejora Palacio Mejora
Roba una carta del palacio del defensor ATAQUE

Bodega y colócala, habilitada, en el tuyo. Ajusta


Bodega Mejora
Daño la gloria como corresponda.
Daño 5 Palacio
EXPLORACIÓN

BODEGA
Mejora

19 Bodega
Daño
COLONIAS FINAL DE LA PARTIDA
Las provincias todavía no están preparadas para fundar colonias… La partida se acaba cuando, al final de una ronda, al menos un jugador ha
¡pero ojalá algún día lo estén! alcanzado o superado el objetivo de gloria para esa partida. La provincia con
más PG es la ganadora. En caso de empate, el jugador con el título de menor
rango (entre los empatados) gana la partida.
Cuando la partida haya finalizado, seguid los pasos siguientes en orden
(dentro de cada paso, el orden va del jugador con menos PG al jugador con
REGLA 18 más PG en esa partida).

1. Mejorar la provincia
(solamente el ganador de la partida)
El ganador de ESTA PARTIDA elige una recompensa de las que se incluyen
en la hoja de mejoras.

Mejorar un campo
Elige un campo en cualquier región que controles y
sustituyélo por uno nuevo. Para ello, de los adhesivos 4
disponibles, coge el que tenga el siguiente valor de doblones
más alto y engánchalo sobre el campo actual. 6
REGLA 19 Mejorar una guarnición
Elige una guarnición en cualquier región que controles y
sustitúyela por una nueva. Para ello, de los adhesivos disponibles,
coge el que tenga el siguiente valor de guarnición más alto y
engánchalo sobre la guarnición actual.
2
Mejorar la reputación
Mejora la reputación de tu gobernador enganchándole, sobre la
reputación actual, el adhesivo disponible que tenga el siguiente
valor de reputación más alto.
3
Mejorar la fortuna
REGLA 20
Mejora la reputación de tu gobernador enganchándole, sobre la
fortuna actual, el adhesivo disponible que tenga el siguiente valor
de fortuna más alto.
3
Adoptar un apelativo el Fuerte
Coge uno de los apelativos disponibles en la hoja y Al usar el gremio de los
soldados, puedes pagar
engánchaselo a tu gobernador. Si ya tenía un apelativo, 2 doblones para efectuar
reemplázalo con el nuevo (lo enganchas sobre el sus tres acciones.
anterior).

2. Instruir a consejeros Pirata


veterano
REGLA 21 (todos los jugadores) Atacar +1
Cada jugador elige a un consejero veterano para que Atacar +2
instruya a uno de sus consejeros, mejorándole una
Atacar +3
pericia o dándole una nueva. Cada provincia debe
elegir a un consejero veterano diferente. Si es posible, Al instruir a un consejero, de los
adhesivos disponibles, coge el superior.
debes instruir a un consejero. Si no tienes ningún Al desenganchar el último adhesivo,

consejero con espacio disponible para ser instruido, destruye a este consejero veterano.
00

no elijas a ningún consejero veterano y sáltate este


paso.
REGLA 22 Un consejero que tenga dos pericias del mismo tipo combina los valores de
estas al usarlas. Así, por ejemplo, un consejero con las pericias «Atacar +1» y
«Atacar +2» tiene una bonificación total al ataque de +3.
Al desenganchar el último adhesivo de un consejero veterano, destruye a este
consejero veterano.

3. Mantener a un consejero El

(todos los jugadores) explorador

Cada jugador elige a un consejero que controle y lo


separa del resto para poder conservarlo para la siguiente
REGLA 23 partida. El jugador que ha ganado esta partida solamente
Puedes usar hasta dos fichas
de fortuna al intentar una
empresa en un lugar peligroso.
puede mantener a un consejero cuyo coste en doblones Atacar +2 1
sea inferior al de cualquier otro consejero de los 00

20
os
Daño Daño Palacio

Parcela Parcela Parcela PROVINCIA DE 5


mantenidos por sus rivales. Así, puede darse el caso de que el ganador de la
partida no pueda mantener a ningún consejero.
7. Asignar títulos PRÍNCIPE/PRINCESA
IMPERIAL

Ejemplo: Verde ha ganado la última partida y tiene consejeros que cuestan 2, 3 y 4 (todos los jugadores) PRÍNCIPE / PRINCESA
doblones. Rojo y Azul mantienen cada uno a un consejero que vale 3 doblones y, Reasignad los títulos nobiliarios a los jugadores según DUQUE / DUQUESA

Amarillo, uno que vale 4. Por tanto, Verde solamente puede conservar al consejero
Almacén
su gloriaEntotal
guerra en
con la campaña; es decir, cuanto mayor
CONDE / CONDESA
ostilidad
que cuesta 2 doblones, ya que es el único que vale menos que los otros consejeros que sea la gloria total del jugador, más alto será el rango BARÓN / BARONESA

han sido mantenidos.

Sala del consejo


del título asignado. Asignad primero aquellos títulos SEÑOR / SEÑORA
onse ero acti o
que correspondan a las posiciones bien defi nidas por
4. Mejorar buques NAVEGACIÓN NAVEGACIÓN
los PG. Luego, si dos o más jugadores empatan a PG,
PRIMERO
EN LA LÍNEA DE RECLAMACIÓN DEL TÍTULO IMPERIAL

el jugador con el título de menor rango en esta partida


(todos los jugadores) ATAQUE elige en primer
ATAQUE lugar qué título quiere (de los disponibles); luego el siguiente
Cada jugador mejora jugador con título de rango más bajo, etc.

Hitos
Mejora Mejora
permanentemente uno de los EXPLORACIÓN Ejemplo: los EXPLORACIÓN
actuales señor, barón y duque acaban la partida empatados en segunda
parámetros de unos de sus buques, posición en cuanto a gloria total en la campaña. El actual príncipe es quien tiene
rellenando la siguiente casilla vacía más PG en la campaña y el actual conde es quien tiene menos PG. Así, el príncipe
de ese parámetro. Usad para ello un BODEGA BODEGA
mantiene su título actual, y el conde, elCámara
último en gloria total, pasa a ser el señor en
del tesoro
bolígrafo o rotulador. Mejora Mejora
la próxima partida. Luego, de entre los jugadores empatados, el actual señor es el de
menor rango y es el primero de los tres en elegir título; y elige ser el barón. El anterior
4
Bodega Bodega
5 Dañobarón escoge el título de duque y, por último, el actual duque asume el único título
5. Determinar hostilidad
Daño
2 Palacio
6 disponible: el de conde.
3 5
(todos los jugadores)
Cada jugador lanza tantos dados como el número de fichas de fortuna y
6
DE UNA PARTIDA A OTRA
reputación que le queden. 4 Algunos elementos de las partidas se mantienen en las siguientes partidas que
A continuación, puedes usar un éxito para recuperar una de tus fichas de
5
hostilidad de cualquier región. Puedes usar dos éxitos para tachar (con un
jugaréis. A pesar de que esto ya se menciona en varias partes del reglamento,
3bolígrafo) uno de tus adhesivos de hostilidad permanente en cualquier región. y fijándonos en los componentes de la partida inicial, aquí tenéis los que
continúan de una partida a otra.
Se considera que estos adhesivos tachados son como casillas vacías, por lo
3
que pueden volverse a enganchar nuevos adhesivos. Islas
Cuando hayas acabado de recuperar fichas de hostilidad y de tachar adhesivos Los lugares explorados en un isla quedan explorados permanentemente.
de hostilidad, sustituye cada una de las fichas de hostilidad que aún tengas en
las regiones por un adhesivo de hostilidad permanente en esa misma región. Adhesivos de hostilidad permanente
LONIA DE Luego, recupera esas fichas. LA COLONIA DE Permanecen en las islas y provincias.
Ejemplo: al final de la partida, Verde tiene tres fichas
Parámetros de los buques
de hostilidad repartidas entre los dominios de los
otros jugadores. Como todavía conserva tres fichas Mejorad uno al final de cada partida.
de fortuna y una de reputación, lanza cuatro dados Consejeros
y obtiene tres éxitos. Usa dos de estos para tachar un
Cada provincia puede mantener unos de ellos.
adhesivo de hostilidad permanente en la provincia
de Gris y el tercer éxito para recuperar una ficha de Cartas de investigación
hostilidad. Finalmente, sustituye las dos fichas de hostilidad que aún tiene en regiones
Cada provincia mantiene las cartas de
rivales por adhesivos de hostilidad permanente en esas regiones y recupera sus fichas
investigación que no ha usado.
de hostilidad.
Al enganchar un adhesivo de hostilidad permanente en una región, primero Cartas de título nobiliario
debes ocupar una de las casillas disponibles, sea porque está vacía o porque Los jugadores tiene siempre un único
su hostilidad ha sido tachada. Si ya no hay casillas disponibles, cubre con tu título.
adhesivo otro cualquiera que no sea tuyo. Si todos los adhesivos de hostilidad Cada jugador debe guardar en su
permanente en una región son tuyos, y todavía debes enganchar más, en vez arcón provincial, antes de devolverlo a la caja del juego, su carta de título
de ello pierde 1 PG por cada adhesivo de hostilidad que no puedas enganchar. nobiliario, sus fichas de hostilidad, su indicador de gloria, el consejero que
En este último supuesto, incluso si la pérdida de gloria de las provincias ha mantenido, sus cartas de investigación y cualquier otra carta que haya
hiciera que ya no alcanzaran el objetivo de gloria de la partida, esta se acabaría conservado. Devolved el resto de cartas, fichas y piezas diversas a la caja del
de todos modos. juego.
ANNALES MARIS IGNOTI
6. Anotar gloria (todos los jugadores)
HITOS
PARTIDA __________________________________

1 11 8 6 4 11 9 __________________________________

__________________________________
2 12 12 20 7 13 8 12 9 20 8 17 __________________________________

3 13
Anotad en los Annales (en la parte final de este reglamento) los PG
__________________________________

__________________________________
a los4
conseguidos por cada jugador en esta partida. Sumad los PG de esta partida
14 hasta ahora durante la campaña, y actualizad así el total de
conseguidos __________________________________
puntos de conseguidos por cada jugador.
5 15 __________________________________
21
__________________________________
6 16 __________________________________
CAMBIAR EL NÚMERO GLOSARIO
DE JUGADORES EN Arcón general. Caja de cartón en la que se guardan algunos componentes
que han sido descubiertos pero que no se necesitan (p. ej. los consejeros
VUESTRA CAMPAÑA veteranos o las cartas de título nobiliario que no se usan).

Lo ideal es jugar a SeaFall con la intención Aguas costeras. El espacio situado entre los puertos provinciales y mar
de que sea una campaña, con los mismos abierto.
jugadores durante todas las partidas, cada uno
con su provincia. Pero puede suceder que Barco. A efectos del juego, barco, buque o embarcación son sinónimos y se
alguien se pierda una partida o deba abandonar refieren a las dos naves en miniatura de cada jugador.
la campaña; o podría pasar que quisierais Control. Si posees una determinada carta, la controlas, con independencia
incorporar a otro jugador con la campaña de si está inactiva o la has habilitado. También puedes controlar diferentes
ya empezada. Aquí tenéis las reglas que os permitirán gestionar dichas espacios del tablero, como tu puerto provincial.
situaciones. Por supuesto, una vez que vuestros barcos surquen los mares, tal
vez prefiráis que no se incorporen nuevas provincias, pero nunca se sabe... Desestimar. Devolver una carta a la parte inferior de su mazo. Si deben
desestimarse dos o más cartas a la vez, el jugador que debe hacerlo elige en
Unirse a la campaña qué orden lo hace (para ser sinceros, esta es una elección extremadamente
Elige una de las provincias disponibles que no esté en juego y coge su irrelevante… pero si por algún motivo alguien necesita establecer un criterio
correspondiente tablero y arcón. Elige una carta de gobernador y pon en ella universal que le deje más tranquilo, ya lo tiene).
las fichas de fortuna y de reputación indicadas. Mejora tus buques hasta que Destruir. Eliminar permanentemente alguno de los componentes, puesto
tengas la misma cantidad de mejoras que los otros jugadores (es decir, rellena que ya no se usará ni en la partida actual ni en las venideras. Rómpelo,
un número de casillas equivalente al número de partidas jugadas hasta ahora hazlo trizas, quémalo... o, por lo menos, sepáralo claramente del resto de
en la campaña, sin contar el prólogo). componentes.
Adquiere una mejora para tu provincia o gobernador (campo, guarnición,
reputación o fortuna) por cada tres partidas jugadas hasta ahora en la Espacio. Cualquier sitio del tablero en el que puedan estar tus barcos, ya sean
campaña (sin contar el prólogo y redondeando hacia abajo). Antes de de mar abierto, aguas costeras o puertos provinciales.
empezar a jugar, mira las cartas del mazo de consejeros; puedes quedarte
gratis un consejero que tenga un coste de 1 reputación. Espacio de mar abierto. Cada uno de los espacios hexagonales del tablero,
más allá de las aguas costeras.
Incorpórate a la campaña con una cantidad de PG equivalente a los PG del
jugador que esté actualmente en última posición en la campaña menos el Espacio marítimo vacío. Espacio de mar abierto en el cual no hay ni
número de partidas jugadas hasta ahora. Anota esta cantidad de PG en los adhesivos ni isla. Al empezar la campaña, todos los espacios de mar abierto,
Annales, en la columna correspondiente a tu provincia. Coge la carta de título excepto cuatro, son espacios marítimos vacíos.
nobiliario que te corresponda.
Éxito. Resultado de un dado que es favorable a la consecución de una
Ejemplo: después de cinco partidas, un nuevo jugador se pone al mando de la
empresa o a algún otro cometido que pueda surgir durante una partida. Cada
provincia gris. Mejora sus buques cinco veces, una por cada partida jugada (sin
dado tiene cuatro caras que proporcionan éxitos diversos: dos normales, uno
contar el prólogo). También tiene derecho a adquirir una mejora (cinco partidas
relativo y otro rotundo. A menos que una habilidad o efecto los modifique,
divididas entre tres, y redondeando hacia arriba, dan una mejora), y elige mejorar
los éxitos relativos y los rotundos se consideran éxitos normales.
un campo. Del mazo de consejeros coge uno de los que valen 1 reputación. Finalmente,
el jugador en última posición en la campaña tiene 27 PG, por lo que Gris empieza a Habilitar. Dar la vuelta a una carta inactiva o a una ficha para que quede boca
jugar con 27 – 5 = 22 PG (1 PG menos por cada partida que no haya jugado). arriba.

Si un jugador abandona definitivamente... Inactivar. Girar boca abajo una carta o ficha. Cuando están inactivas, estas no
pueden usar su habilidad.
Recuperad todas las cartas que el jugador había guardado tras la última
partida y devolvedlas a su ubicación original. Anotad en los Annales que esa Lugar. Un sitio concreto individual, dentro de una región, que se puede
provincia ha abandonado la partida. Finalmente, tachad sus adhesivos de atacar o explorar. Una provincia tiene varios lugares, como p. ej. campos y
hostilidad permanente. parcelas. Las islas tienen lugares inexplorados y, otros, explorados.

Si un jugador se pierde una partida... Lugar peligroso. Sitio cuya defensa esta impresa en un escudo rojo. Aquí, la
fortuna no puede ejercer su influencia.
Si por alguna razón un jugador no puede participar en una una o más
partidas, pero no desea abandonar la campaña, haced lo siguiente: Mejorar. Coger un adhesivo de la hoja de mejoras y modificar
Durante la preparación, colocad las cartas de esa provincia en sus sitios permanentemente un parámetro, un lugar o acción en tu tablero provincial.
correspondientes (palacio o sala del consejo) y sus buques en su puerto Además, los barcos se mejoran rellenando una casilla de alguno de sus
provincial. No pongáis ni doblones ni bienes en su provincia. Si por parámetros al final de cada partida (excepto tras el prólogo).
cuestiones de rango de su gobernador, la provincia debiera recibir fichas
de hostilidad de otras provincias con gobernadores de mayor rango, esta Mercado. Las regiones con un mercado pueden vender sus bienes. Algunos
las recibe igualmente. mercados venden todo tipo de bienes, mientras que otros venden solo un
tipo de bien.
Esta provincia puede ser atacada normalmente. Sus buques y hostilidad
ahí presentes deben añadirse al valor de la guarnición. Muelle. Una región con un muelle permite mejorar un barco cuando se
Al final de la partida, al anotar la gloria obtenida, la provincia ausente recibe encuentra ahí. Algunos muelles permiten acceder a mejoras de cualquier
1 PG menos que el jugador participante que haya obtenido menos gloria. color, mientras que otros solo permiten acceder a mejoras de un color
Cuando el jugador regrese a la campaña mejorará sus buques una vez por determinado.
cada partida que no haya jugado y adquirirá una mejora para su provincia Puertos provinciales. Cada uno de los espacios del tablero que se encuentra
o gobernador (campo, guarnición, reputación o fortuna) por cada tres justo enfrente de la provincia que lo controla.
partidas que no haya jugado (redondeando hacia abajo).
Región. Un espacio de tierra, como por ejemplo una región o una isla.

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CRÉDITOS
Autor:
Rob Daviau
Productor:
Colby Dauch
Ilustradores:
Jared Blando
Gunship Revolution’s Brian Valeza,
EJ Dela Cruz y Jen Santos
Diseñadores gráficos:
David Richards y Phillipe Guérin
Desarrollo:
J.R. Honeycutt
Desarrollo inicial:
Kevin Wilson
Correctores:
Jonathan Liu y Ian Zang

CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN

Traducción:
Marc Figueras y Marià Pitarque
Adaptación gráfica:
Bascu

DEVIR IBERIA S.L.


Rosselló 184
08008 Barcelona
[Link] [Link]
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Rigaud QC J0P 1P0, Canada. Retain this information for your records. Made in China.

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ANNALES MARIS IGNOTI
HITOS
PARTIDA __________________________________

1 11 __________________________________

__________________________________
2 12 __________________________________

3 13 __________________________________

__________________________________
4 14 __________________________________

5 15 __________________________________

__________________________________
6 16
__________________________________
7 17 __________________________________

__________________________________
8 18
__________________________________
9 19 __________________________________

10 20 __________________________________

__________________________________
11 21 __________________________________

12 22 __________________________________

__________________________________
13 23
__________________________________

14 24 __________________________________

__________________________________
15 24
__________________________________
16 24 __________________________________

17 24 __________________________________

__________________________________
18 24 __________________________________

19 24 __________________________________

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20 24 24 __________________________________

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