EL ANIME
JUAN SEBASTIAN ALVAREZ ANGULO
ACADEMIA TÉCNICA COMERCIAL DE LOS ANDES
ACOANDES
LENGUA CASTELLANA
11-B
CUCUTA
2019
EL ANIME
JUAN SEBASTIAN ALVAREZ ANGULO
Presentado a: Licenciado Richard Zambrano Pérez
ACADEMIA TECNICA COMERCIAL DE LOS ANDES
ACOANDES
LENGUA CASTELLANA
11-B
CUCUTA
2019
TABLA DE CONTENIDOS
INTRODUCCION
OBJETIVOS
1. ANIME
1.1 HISTORIA
1.2 CARACTERISTICAS
1.2.1 Trama
1.2.1.1 Romanticismo
1.2.1.2 Realismo
1.2.1.3 Humanidad
1.2.2 Referencias culturales
1.2.2.1 Bushidō
1.2.2.2 Senpai-Kohai
1.2.2.3 El sentido del deber
1.3 DISEÑO DE ANIMACION
1.4 DIRECTORES RECONOCIDOS
1.4.1 Mamoru Oshii
1.4.2 Katsuhiro otomo
1.5 LA INDUSTRIA DEL ANIME
1.5.1 Producción
1.5.2 Compañías de anime
1.6 FORMATOS
1.6.1 OVAS
1.6.2 Series de tv
1.7 GENEROS
1.7.1 Demográficos
1.7.2 Temáticos
1.8 DISTRIBUCION
CONLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCION
Anime, también escrito ánime o animé, es la adaptación japonesa de la
palabra animación. Su uso por parte del público extranjero para referirse a la
animación concretamente japonesa ha terminado por convertirla en un
término que identifica a la animación de procedencia japonesa. El anime es
un medio de gran expansión para Japón, siendo al mismo tiempo un
producto comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en
masas populares y una forma de arte tecnológico.
Es potencialmente dirigido a todos los públicos por tanto pueden haber
temas tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, literatura,
deportes, horror, comedia y muchos otros. Es tradicionalmente dibujado a
mano, aunque actualmente es más común la animación digital. Se
caracteriza fundamentalmente por el uso de una animación limitada, la
expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática y la
presencia de personajes históricos.
El presente trabajo va dirigido a las personas que quieran ampliar su
conocimiento sobre Japón resaltando específicamente en su animación o
también llamado anime y sus características culturales propias de este, sus
temáticas originales, su estilo único y reconocido a nivel mundial y su
distribución y expansión en el mundo.
OBJETIVOS
GENERAL
Indagar sobre que es el anime y sus características para así poder
desarrollar un aprendizaje sobre un poco de la cultura Japonesa y también la
animación en general.
ESPECIFICOS
Reunir información sobre sus características tales como: la trama,
referencias culturales y el diseño de su animación.
Identificar directores reconocidos en la industria como Studio Ghibli o
Mamoru Oshii.
Explicar como funciona su industria.
Ilustrar los diferentes formatos utilizados para su representación.
Analizar sus géneros temáticos y demográficos.
Comprender su distribución fuera de Japón.
1. ANIME
Es la adaptación japonesa de la palabra animación. Su uso por parte del
público extranjero para referirse a la animación concretamente japonesa ha
terminado por convertirla popularmente en un término que identifica a la
animación de procedencia japonesa.
1.1 HISTORIA
La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de
cortometrajes similares a las producciones americanas, y desde entonces la
producción de obras de ánime en Japón ha seguido aumentando de manera
constante.
El estilo de arte propio y característico del ánime surgió en 1960 con las
obras de Osamu Tezuka y se extendió a nivel internacional a finales del siglo
XX, junto con el desarrollo de una audiencia nacional e internacional.
El anime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas
directamente a los hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y
masivamente a través de Internet para el resto del mundo; clasificándose en
numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y
especializados.
1.2 CARACTERISTICAS
1.2.1 Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo
de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte
del anime está estructurado en series de televisión con números de
episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede
implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro
del mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se
caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,1112 el ánime
trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un
lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y escenas sexuales.
Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos
ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se
toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el
compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En
el seinen que también es para un público adulto se toman temas más
maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción
del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo
que se ven con más profundidad en éste).
1.2.1.1 Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta
las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor
parte de las series de ánime pueden tener algo emocional y
connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado
para la transferencia de sus pensamientos emocionales. En las series
destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los
sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series
destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes
están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto
como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión
de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que
hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series
de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los
oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se
refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros
románticos, en donde se pueden dar de diferente forma como lo toma la
serie Onegai Teacher, que trata de un amor entre una profesora y uno de sus
alumnos.
1.2.1.2 Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas
series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han
adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este
medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros
cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden
describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí
se tiene que tomar en cuenta es que en el ánime se reflejan la cultura y las
tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la
persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o
circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series
con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni
Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la
película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros
pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es
la política, que inclusive los primeros largometrajes de ánime eran publicidad
de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super
Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam, han sido parte de un
dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se
ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los
personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo,
en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes
sucesos por los que han pasado.
1.2.1.3 Humanidad
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para
ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la
naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la
sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en
el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los
mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado
por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de
la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la
tecnología ha sido parte de la posguerra. ambién dentro de los géneros de
la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede
explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a
ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es
recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en
donde la película Akira se le considera una pionera. También en la
serie Ghost in the shell, el concepto de humanidad es mezclado con
tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van
acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-
tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el ánime
toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio
lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.
1.2.2 Referencias culturales
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa
y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de
personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de
animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales
japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo
japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de
mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos
estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei
Loki respectivamente).
1.2.2.1 Bushidō
Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y
situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a
la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de
los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a
combinar los aspectos de bujutsu y el budō que proporcionan el derecho
capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la
moral y de educación protagonista.20 En algunas casos, el héroe también
puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que
el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral,
como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor,
la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo
se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o
directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se
presenta en la modernidad de Japón.
1.2.2.2 Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin
un guía, ya sea de un padre o un maestro poco importa, lo que indica la
calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es
representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz),
donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que
comenzó más tarde". Este informe, que implica el respeto y la devoción de
kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de
asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto
social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se
refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados
por un maestro.
1.2.2.3 El sentido del deber
En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la
verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con
el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar
de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda,
que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún en contra de
su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en
contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más
allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable
diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado
por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es
donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.
1.3 DISEÑO DE ANIMACION
Aunque el ánime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza
muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard,
actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El ánime también tiende
a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los
paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear
paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto
humorístico. La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video —
aunque también se adapta de una novela ligera, novela visual o web novel—;
teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el ánime
se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación
creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy.
1.4 DIRECTORES RECONOCIDOS
1.4.1 Mamoru Oshii
En Japón es muy reconocido el ánime de Mamoru Oshii (1951). Tras trabajar
un tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su
serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el
nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the
shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the
Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de
1995.
1.4.2 Katsuhiro Otomo
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a
su Akira (1988), basado en un manga de creación propia, tras el cual viene la
película Memories (1995), co-dirigida con Kōji Morimoto y Tensai Okamura.
Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una
historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario.
1.5 LA INDUSTRIA DEL ANIME
1.5.1 Producción
Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de ánime se ha
incrementado de una manera muy grande:
En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron
una cantidad aproximada de ciento ochenta mil millones de yenes, y en
cuanto a la exhibición se estima de 43 mil millones de yenes. También la
cantidad de emisiones de televisión ha sido muy significativa.
Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total
1996 643 850 1,090 2,583
1997 667 660 1,261 2,588
1998 673 452 1,406 2,531
1999 906 393 1,254 2,553
2000 724 271 1,291 2,286
1.5.2 Compañías de anime
El número de creadores de ánime en Japón es de 3657 y el número de
empresas es de 247. La cantidad de licencias ha generado 3937 millones de
dólares, y la exhibición 8 110 000. También si tomamos en cuenta que, Toei
Animation, siendo la compañía de ánime más grande de Japón, ha generado
grandes cantidades de ingresos procedentes de ventas de productos de
ánime en Japón y fuera de él
1.6 FORMATOS
1.6.1 Ovas
Abreviación de original video animation ('animación original en video') o
también only video available ("solo disponible en vídeo"). Son producciones
animadas destinadas para su consumo en video que normalmente no se
emiten en televisión. La duración de un episodio puede variar de unos solos
minutos a 45 minutos, y a veces pueden ser complementos de la historia. Es
un capítulo especial (casi siempre no va de acuerdo con la historia) pero no
es película. También es común que contengan un opening y
un ending diferente a los de la serie.
1.6.2 Series de TV
Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los
estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana,
en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran entre
20 y 25 minutos y al igual que todos los programas de televisión hay cortes
comerciales. De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo. A
diferencia de las series occidentales, las series ánime no se dividían en
segundas temporadas hasta el año 2012.
1.7 GENEROS
1.7.1 Demográficos
Kodomo: ánime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos en la
categoría Kodomo.
Shōnen: ánime para chicos adolescentes o preadolescentes protagonizado
por un chico adolescente, en el que suelen haber elementos mágicos y
combates de todo tipo. Ejemplos en la categoría Shōnen.
Shōjo: ánime enfocado a público adolescente femenino, generalmente con
protagonista principal una chica. Ejemplos en la categoría Shōjo.
Seinen: ánime enfocado a hombres adultos. Contiene alto nivel de violencia,
algunas veces gore, escenas sexuales y temática más madura que el
clasificado para adolescentes. Ejemplos en la categoría Seinen.
Josei: ánime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde
abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo y
temática más madura desde el punto de vista femenino. Ejemplos en la
categoría Josei.
1.7.2 Temáticos
Comedia: Son animaciones con un gran sentido del humor, en la que se
representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se
usan nombres comunes en los animes, hacen cosas similares a la vida
habitual.
Cyberpunk: Sus historias suceden en mundos donde los avances
tecnológicos toman parte crucial en los problemas planteados, junto con
algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social,
adicionalmente su estética también es muy característica.
Ecchi: Se presentan situaciones pervertidas llevadas a la comedia.
Generalmente se centra en personajes en edad de colegio y su despertar
sexual. Si se sobreexplota el erotismo, usándolo en gran parte de las
escenas, pasa a ser fan service.
Gekiga: Término acuñado por Yoshihiro Tatsumi para referirse a un estilo
dramático, más oscuro, serio y realista de relatar las historias. El término,
literalmente, significa "imágenes dramáticas".
Gore: ánime literalmente sangriento o con gran cantidad de terror, muy
relacionado con el cine.
Harem: Relata historias donde varias mujeres son atraídas por un mismo
hombre que suele ser el co-protagonista del anime. Ejemplos en la
categoría Harem.
Hentai: Aunque dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-Anime
(animación erótica): son historias con contenidos sexuales explícitos, sin
embargo a diferencia de la pornografía occidental, sus universos narrativos
son mucho más ricos y complejos.
1.8 DISTRIBUCION
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el
sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido
particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al
igual que Pokémon. El ánime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa:
además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los
años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el
primer ánime se transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El
León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del éxito de
la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978. En Alemania la
programación de televisión de anime es un fenómeno, relativamente,
bastante reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste
de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus
éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado
violentos e inadecuados para los niños y solo con la consiguiente transmisión
de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a
mediados de los noventa el ánime ha encontrado más espacio en la
programación alemana. En España en los años 1970 Televisión
Española emitió las series Meteoro (Mach GoGoGo), Heidi, Marco y
después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy Candy. A pesar de
que estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los noventa,
cuando las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy
populares, se las comenzó a concebir como parte de un grupo muy extenso
de series de animación realizadas en Japón con características estilísticas
similares. Otras series emitidas fueron Slayers, Kimagure Orange Road, City
Hunter, Los Gatos Samurai y Sailor Moon entre muchas otras.
CONCLUSIONES
El anime es muy antiguo y uno de los aspectos más representantes de la
cultura Japonesa.
Tiene variedad de tramas, desde acción e infantiles para niños hasta
políticos o sexuales para los adultos, pero sobresalen tres tramas de este: el
romanticismo, humanismo y el realismo.
Al ser uno de los aspectos más representantes de este país tiene que tener
referencias culturales muy marcadas como las relaciones y costumbres de
ellos hasta sus valores éticos y morales.
Desde los años 50 mucho directores e ilustradores han estado dando vida al
anime, destacando a Mamoru Oshii y Katsuhiro Ōtomo.
Sus géneros son los que todos conocemos pero con un toque que los hace
únicos y diferentes, tanto demográficos como temáticos tienen algo único.
Su gran distribución global ha hecho que desde su auge en los 60’s sea
reconocido en todo el globo.
BIBLIOGRAFIA
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Theme and Technique. Jefferson, McFarland.
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anime actuales. Universidad de Granada.
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Levi, Antonia (1996). Samurai from Outer Space: Understanding Japanese
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Martínez, D. Gender (1998), Ed. D. Martínez, Shifting Boundaries and Global
Cultures. The Worlds of Japanese Popular Culture. Cambridge UP.
Ozawa, Tadasho. Como dibujar anime. Norma Editorial.