CALCULADORA
ACTIVIDADES PARA PRIMARIA
de [Link]
Estimación
Actividad 1
¿Qué operaciones se esconden detrás de los asteriscos?
(29 * 18) * 46 = 2162
Actividad 2
- Realizar cálculo mental
¿Eres capaz de descubrir el número escondido en cada cuadrado?
34 < 27 + < 42
78 < - 12 < 84
89 < x 8 < 98
155 < : 7 < 162
Cálculo mental
Actividad 1
Realiza estas operaciones mentalmente y comprueba luego tus
resultados con la calculadora.
a) 5763 - 3917 b) 7642 + 3826 c) 54 x 812
Actividad 2
Este es un juego para dos personas. El primer jugador propone una
multiplicación al segundo que la realiza mentalmente y se comprueba
con la calculadora y se anota, como puntuación, la diferencia que
haya al resultado. Después se intercambian los papeles y proceden
de la misma manera. Si se hace varias veces, gana quien tenga la
suma más baja.
Búsqueda de regularidades
Actividad 1
¿Qué se obtiene al realizar las operaciones indicadas? ¿Puedes
imaginarte por qué? ¿Puedes prever el resultado de las últimas
líneas antes de efectuar el cálculo?
9-1 =
98 - 21 =
987 - 321 =
9876 - 4321 =
98765 - 54321 =
987654 - 654321 =
9876543 - 7654321 =
98765432 - 87654321 =
987654321 - 987654321 =
Actividad 2
¿Qué regularidades observas en los resultados de los siguientes
productos? ¿Qué explicación le das a lo que ocurre?
91 x 1 =
91 x 2 =
91 x 3 =
91 x 4 =
91 x 5 =
91 x 6 =
91 x 7 =
91 x 8 =
91 x 9 =
¿Y si multiplicas por 11, 12, 13, etc, se da la misma regularidad?
Planteamiento de hipótesis
Actividad 1
Realiza las siguientes multiplicaciones:
3x3
33 x 33
333 x 333
3333 x 3333
¿Cuál será el resultado de 33333333 x 33333333?
Actividad 2
Los números 36 y 42 tienen una curiosa propiedad: su producto no
se altera aunque cambiemos el orden de las cifras.
36 x 42 = 1512
y
63 x 24 = 1512
Hay otros números de dos cifras que también poseen esta cualidad.
Encuentra algunos. ¿Hay alguna regla general?
Creatividad (1)
Actividad 1
Si multiplicas 10 y 55 y al resultado le sumas 500 y a lo que te sale le
añades el resultado de multiplicar 16 por 250, podrás conocer cuáles
son mis animales favoritos. Si quieres saberlo dale la vuelta a la
calculadora.
¿Serías capaz de inventarte unas operaciones cuyo resultado, al
revés, sea una palabra?
Actividad 2
Un valioso maletín es perseguido por 3 grupos de 15 ladrones cada
uno. A cada grupo le persigue un valiente policía. Cuando los tres
grupos llegan al escondite del maletín, los 3 policías detienen a todos
los ladrones, comprobando que dentro del maletín siguen estando
las 3761 valiosas antigüedades. ¿Qué contenía el maletín? Si
quieres saberlo, multiplica todos los números que aparecen en esta
historia y dale la vuelta a la calculadora.
Inventa una historia cuyo resultado, al revés, permita leer una
palabra.
Dominio de las operaciones
Actividad 1
Realiza estos cálculos:
22 x 17 sin utilizar la tecla de multiplicar
346 : 28 sin usar la tecla de dividir
Actividad 2
Tienes que obtener el número 58, usando las cifras 3, 4, 7 y 9 que
podrás combinar tantas veces como quieras por medio de sumas,
restas, multiplicaciones y divisiones.
Números decimales
Actividad 1
Haz estas multiplicaciones:
3,4 x 2,6
5,7 x 9,356
6,18 x 5,57
2,75 x 2,3
¿Dónde se coloca la coma al multiplicar números decimales?
Actividad 2
Escribir productos cuyo resultado esté entre:
a) 1500 y 1600
b) 150 y 160
c) 15 y 16
d) 1,5 y 1,6
Todas estas actividades están pensadas, en principio, para 5° y 6° de Ed. Primaria. Pero,
para los demás cursos también hay propuestas. Estas son algunas posibles sugerencias:
Primero
Objetivos:
- Realizar fáciles progresiones
- Avanzar y retroceder desde cualquier punto
¿En qué número del 0 al 9 tienes que empezar a contar de 3 en 3
para llegar al 37?
¿Y si fuera de 4 en 4? ¿Y de 2 en 2?
Segundo
Objetivo: Descomponer dígitos
Tiro al blanco.
Es un juego por parejas.
Sumando varias cifras del 0 al 9 (ambas inclusive) tienes que
conseguir que te salga 18.
Puedes utilizar cifras diferentes o repetidas, como tú quieras.
Cada jugador hará cinco disparos alternativamente.
¡Muy importante! No se pueden hacer disparos iguales.
Si te sale 18 ganas 10 puntos.
Si te sale 16, 17, 19 o 20, ganas 5 puntos.
Si te sale menos de 16 o más de 20, no ganas ningún punto.
Jugador Tirada Teclas Resultado Puntos
Objetivo: Sumar y restar llevando
Escoge tres números que sumen 17: 1, 5, 8, 9, 4
Escoge tres números que sumen 12: 8, 3, 9, 1, 2
Escoge tres números que sumen 14: 3, 4, 8, 2, 9
Comprueba tus resultados con la calculadora.
Objetivo: Cálculo mental
La resta de 36 y 17 es más o menos: 10, 20, 30
La resta de 76 y 26 es más o menos: 30, 40, 50
La resta de 59 y 18 es más o menos: 20, 30, 40
Comprueba tus resultados con la calculadora.
Tercero
Objetivo: Profundizar en el dominio de la suma, la resta y la
multiplicación
A partir del número 572, ¿qué única operación hay que realizar para
obtener 502, 5720 ó 57,2?
¿Qué hay que hacerle al número 5482 para que no tenga ningún 8?
¿Y al 4598568?
Rellenar los huecos con + o -
9 __ 5 = 14
4 __ 4 = 0
12 __ 6 __ 4 = 10
Rellenar los huecos con números adecuados
6 + __ = 15
__ - 7 = 12
12 + __ - 4 = 10
La tecla de multiplicar está estropeada. Calcula las siguientes
multiplicaciones sin apretar la tecla "x".
17 x 15
351 x 542
34 x 3,65
37 x 12
72 x 99
45 x 105
72 x 28
59 x 199
Elige dos números que acaben en 5. ¿En qué acaba el resultado de
su multiplicación? ¿Hay otras cifras a las que le pase lo mismo?
¿Cuáles?
Cuarto
Objetivo: Multiplicar por cualquier número
El número 37 siempre ha sentido una extraña predilección por los
capicúas. Efectúa los siguientes cálculos y los comprobarás.
37 x 3
37 x 33
37 x 333
Si pones tantos treses que ya no te caben en la calculadora, ¿crees
que los resultados seguirán siendo los mismos que has observado
en estos casos? Intenta explicar por qué.
Tiro al blanco
Podéis jugar todos los que queráis.
Cada uno necesitaréis una calculadora, papel de pruebas y
bolígrafo.
El juego consiste en obtener el número que vamos a elegir
como blanco utilizando únicamente otros números que van a ser
la munición.
Para empezar diremos que el blanco es el número 58 y que la
munición estará formada por los números 4, 9, 3 y 7.
Para obtener el blanco podéis realizar con la munición, las
veces que queráis y como queráis, cualquier operación.
Cada expresión que utilices para obtener el blanco será un
disparo.
Una vez que hayas utilizado una expresión, no la puedes volver
a usar para hacer otro disparo.
La partida terminará cuando cada jugador, por turno, haya
realizado cinco disparos.
En ese momento sumáis los puntos conseguidos por cada uno y
tendréis quién es el ¡mejor tirador de todo el Oeste!
Puntuación 10 puntos por obtener el blanco.
5 puntos por quedar a una distancia de 2 como máximo.
2 puntos por quedar a una distancia de 3, 4 ó 5 del blanco.
Escribe las
Valor Diferencia al
expresiones que Puntos
obtenido blanco
utilices como disparos
Objetivo: dividir por dos cifras
Teclas estropeadas.
Calcular 273 - 129 sin usar la tecla de restar.
Calcular 1000 : 43 usando sólo la suma, sólo la resta y sólo la
multiplicación.
Calcular 273 + 129 sin usar la tecla de sumar.
Objetivo: sumar, restar y multiplicar decimales
Usa tu calculadora para hacer los siguientes productos:
62 x 0,2 = 0,2 x 0,34 =
0,8 x 0,6 = 2,11 x 1,22 =
3,2 x 0,8 = 0,72 x 0,6 =
2,2 x 6,4 = 0,026 x 0,003 =
(Plantear 15-20 preguntas evitando que aparezca un cero como
último dígito de uno de los factores o un cinco si el otro acaba en
cifra par).
¿Qué observas sobre el lugar en el que aparece el punto decimal en
los resultados? Calcula ahora:
2,44 x 0,35 =
1,26 x 0,45 =
3,60 x 0,40 =
(Más ejemplos. Debe reforzar la idea de que 2 décimas son 20
centésimas).
Espero que después de vistas estas posibles actividades, vaya estando usted un poco más
convencida o convencido de que la calculadora en el aula no parece tan diabólica y que,
como todo, dependerá de qué uso se le dé, porque como cualquier otro material
didáctico, si se utiliza correctamente, puede producir enormes beneficios.
Y, no nos engañemos, el buen uso d