Reglas [ editar ]
Reglas oficiales [ editar ]
Los jugadores se turnan en orden, con el jugador inicial determinado por azar antes del
juego. Un turno típico comienza con el rodar de los dados y avanzar una pieza en el sentido de
las agujas del reloj alrededor del tablero el número correspondiente de cuadrados. Si un jugador
tira dobles, vuelven a tirar después de completar su turno. Un jugador que tira tres series
consecutivas de dobles en un turno ha sido "atrapado en exceso de velocidad" y es enviado
inmediatamente a la cárcel en lugar de mover la cantidad mostrada en los dados para la tercera
tirada.
Un jugador que aterriza en o pasa el espacio Go recoge $ 200 del banco. Los jugadores que
caen en el Impuesto sobre la renta o el Impuesto de lujo pagan la cantidad indicada al banco. En
ediciones anteriores del juego, se dieron dos opciones para el Impuesto sobre la renta: o bien
pagar una tarifa fija de $ 200 o el 10% del patrimonio neto total (incluidos los valores actuales
de todas las propiedades y edificios que posee). No se pudo realizar ningún cálculo antes de la
elección, y no se dio ninguna latitud para revertir un cálculo imprudente. En 2008, la opción de
cálculo se eliminó de las reglas oficiales y, al mismo tiempo, el Impuesto de lujo se incrementó
a $ 100 desde sus $ 75 originales. No se otorga ninguna recompensa o penalización por
aterrizar en el estacionamiento gratuito.
Las propiedades solo se pueden desarrollar una vez que un jugador posee todas las
propiedades en ese grupo de colores. Entonces deben ser desarrollados igualmente. Se debe
construir una casa en cada propiedad de ese color antes de poder construir un segundo. Cada
propiedad dentro de un grupo debe estar dentro del nivel de una casa de todos los demás dentro
de ese grupo.
Cofre de oportunidad / comunidad [ editar ]
Si un jugador aterriza en un espacio de Cofre de probabilidad o de Comunidad, roba la carta
superior del mazo respectivo y sigue sus instrucciones. Esto puede incluir cobrar o pagar dinero
al banco u otro jugador o mudarse a un espacio diferente en el tablero. A continuación se
explican dos tipos de tarjetas que involucran a la cárcel, "Ir a la cárcel" y " Salir de la cárcel
gratis ".
Cárcel [ editar ]
Un jugador es enviado a la cárcel por hacer lo siguiente:
• Aterrizando directamente en "Ir a la cárcel"
• Lanzar tres dobles consecutivos en un turno.
• Robar una carta de "Ir a la cárcel" de Chance o Community Chest
Cuando un jugador es enviado a la cárcel, se mueven directamente al espacio de la Cárcel y su
turno termina (" No pase Go. No recoja $ 200 "). Si una tirada de dados ordinaria (que no sea
uno de los eventos anteriores) termina con la ficha del jugador en la esquina de la Cárcel, están
"Solo Visitando" y pueden avanzar en su siguiente turno sin incurrir en ninguna penalización.
Si un jugador está en la cárcel, no toma un turno normal y debe pagar una multa de $ 50 para
ser liberado, usar una tarjeta Chance o Community Chest Get Out of Jail o intentar tirar dobles
en los dados. Si un jugador no puede tirar dobles, pierde su turno. Si no se ruedan los dobles
durante tres turnos consecutivos, el jugador deberá pagar la multa de $ 50 o usar una tarjeta de
Salir de la Cárcel sin cargo, luego de lo cual avanzará de acuerdo con el total de las tiradas. Los
jugadores en la cárcel no pueden comprar propiedades directamente del banco ya que no
pueden moverse. Pueden comprometer todas las demás transacciones, como hipotecar
propiedades, vender / intercambiar propiedades con otros jugadores, comprar / vender casas y
hoteles, cobrar alquileres y ofertar en subastas de propiedades. Un jugador que tira dobles para
salir de la cárcel no vuelve a tirar; sin embargo,
Propiedades [ editar ]
Si el jugador aterriza en una propiedad sin dueño, ya sea calle, ferrocarril o servicio público,
puede comprar la propiedad por el precio de compra indicado. Si rechazan esta compra, la
propiedad es subastada por el banco al mejor postor, incluido el jugador que se negó a
comprar. [87] Si la propiedad en la que aterrizó ya es de su propiedad y no está amortizada, deben
pagarle al propietario una renta determinada; la cantidad depende de si la propiedad es parte
de un conjunto o su nivel de desarrollo.
Cuando un jugador posee todas las propiedades en un grupo de colores y ninguna de ellas está
hipotecada, puede desarrollarlas durante su turno o entre los turnos de otro jugador. El
desarrollo implica comprar casas u hoteles en miniatura del banco y colocarlos en los espacios
de la propiedad; Esto debe hacerse uniformemente en todo el grupo. Es decir, no se puede
construir una segunda casa en ninguna propiedad dentro de un grupo hasta que todos tengan
una casa. Una vez que el jugador posee un grupo completo, puede cobrar el doble de renta por
cualquier propiedad no desarrollada dentro de él. Aunque las casas y los hoteles no se pueden
construir en ferrocarriles o servicios públicos, el alquiler dado aumenta si un jugador posee más
de uno de los dos tipos. Si hay más demanda de casas para construir que lo que queda en el
banco, entonces se realiza una subasta de viviendas para determinar quién comprará cada
casa.
Hipotecario [ editar ]
Las propiedades también pueden ser hipotecadas, aunque todos los desarrollos en un
monopolio deben venderse antes de que cualquier propiedad de ese color pueda ser hipotecada
o comercializada. El jugador recibe la mitad del precio de compra del banco por cada propiedad
hipotecada. Esto debe reembolsarse con un 10% de interés para liquidar la hipoteca. Las casas
y los hoteles se pueden vender al banco por la mitad de su precio de compra. Los jugadores no
pueden cobrar el alquiler en propiedades hipotecadas y no pueden ceder propiedades
mejoradas a otros; sin embargo, se permite el comercio de propiedades hipotecadas. El jugador
que recibe la propiedad hipotecada debe pagar inmediatamente al banco el precio de la hipoteca
más el 10% o pagar solo la cantidad del 10% y mantener la propiedad hipotecada; Si el jugador
elige este último, deberá pagar el 10% nuevamente cuando pague la hipoteca.
Quiebra [ editar ]
Un jugador que no puede pagar lo que debe está en bancarrota y eliminado del juego. Si el
jugador en bancarrota le debe al banco, debe entregar todos sus activos al banco, quien luego
subastará sus propiedades (si tienen alguna), excepto los edificios. Si la deuda se debe a otro
jugador, todos los activos se entregan a ese oponente, excepto los edificios que deben
devolverse al banco. El nuevo propietario debe pagar las hipotecas mantenidas por el banco
sobre dichas propiedades recibidas o pagar una comisión del 10% del valor hipotecario al banco
si eligen dejar las propiedades hipotecadas. El ganador es el jugador restante que queda
después de que todos los demás hayan quebrado.
Si un jugador se queda sin dinero pero aún tiene activos que se pueden convertir en efectivo,
pueden hacerlo vendiendo edificios, hipotecando propiedades o negociando con otros
jugadores. Para evitar la bancarrota, el jugador debe poder reunir suficiente efectivo para pagar
el monto total adeudado.
Un jugador no puede elegir ir a la quiebra; Si hay alguna forma de pagar lo que deben, incluso
devolviendo todos sus edificios con pérdidas, hipotecando todos sus bienes inmuebles y
renunciando a todo su dinero, incluso sabiendo que es probable que vayan a la quiebra la
próxima vez, deben hacerlo.
Reglas oficiales del juego corto [ editar ]
A partir de 1936, el folleto de reglas incluido con cada conjunto de Monopoly contenía una
sección corta al final que proporciona reglas para hacer el juego más corto, incluyendo repartir
dos cartas de Título de Propiedad a cada jugador antes de comenzar el juego, estableciendo
un límite de tiempo o terminando el Juego después de que el segundo jugador quiebra Una
versión posterior de las reglas incluía esta variante, junto con el juego de límite de tiempo, en el
folleto de reglas principales, omitiendo el último, el segundo método de bancarrota, como un
tercer juego corto. [88]
Reglas de la casa [ editar ]
”
[V] casi nadie juega el juego con las reglas tal como están escritas.
"
- Computer Gaming World , 1994 [89]
Muchas reglas de la casa han surgido para el juego desde su creación. Bien conocida es la
"Regla del premio mayor de estacionamiento gratuito", donde todo el dinero recaudado del
Impuesto sobre la renta, Impuesto de lujo, Oportunidad y Cofre comunitario va al centro del
tablero en lugar del banco. Muchas personas agregan $ 500 para comenzar cada montón de
dinero de estacionamiento gratuito, garantizando un pago mínimo. Cuando un jugador aterriza
en el estacionamiento gratuito, puede tomar el dinero. Otra regla es que si un jugador llega
directamente a Go, cobra el doble de la cantidad, o $ 400, en lugar de $ 200. Las reglas de la
casa que retrasan o evitan que el dinero se devuelva al banco de esta manera pueden tener un
efecto secundario al aumentar el tiempo que lleva a los jugadores a la bancarrota, alargando el
juego considerablemente y disminuyendo los efectos de la estrategia y la inversión prudente. [90]
Las versiones de videojuegos y juegos de computadora de Monopoly tienen opciones donde se
pueden usar las reglas populares de la casa. En 2014, Hasbro determinó cinco reglas populares
de la casa por voto público en Facebook y lanzó una "Edición de reglas de la casa" del juego
de mesa. Las reglas seleccionadas incluyen una regla de "Estacionamiento gratuito" sin dinero
adicional y obligando a los jugadores a atravesar el tablero una vez antes de comprar
propiedades. [91]
Estrategia [ editar ]
De acuerdo con Jim Slater en The Mayfair Set , el grupo de propiedades de Orange es el mejor
dueño porque los jugadores aterrizan en ellos con más frecuencia, como resultado de las cartas
de oportunidad "Ir a la cárcel", "Avance a St. Charles Place (Pall Mall) "," Avance a Reading
Railroad (Kings Cross Station) "y" Retroceda en tres espacios ". [92]
En total, durante el juego, Illinois Avenue (Trafalgar Square) (Red), New York Avenue (Vine
Street) (Orange), B&O Railroad (Fenchurch Street Station) y Reading Railroad (Kings Cross
Station) son las más frecuentemente aterrizadas. sobre las propiedades. Las avenidas del
Mediterráneo (Old Kent Road) (marrón), Baltic Avenue (Whitechapel Road) (marrón), Park Place
(Park Lane) (azul) y Oriental Avenue (The Angel Islington) (azul claro) son las menos aterrizadas
propiedades Entre los grupos de propiedades, los ferrocarriles se encuentran con mayor
frecuencia, ya que ningún otro grupo tiene cuatro propiedades; La naranja tiene la siguiente
frecuencia más alta, seguida de la roja. [93]
Fin del juego [ editar ]
Una crítica común de Monopoly es que, si bien ha definido cuidadosamente las condiciones de
terminación, puede llevar un tiempo ilimitado alcanzarlas. Edward P. Parker, ex presidente
de Parker Brothers , dijo: "Siempre sentimos que cuarenta y cinco minutos eran
aproximadamente la duración correcta para un juego, pero Monopoly podía continuar durante
horas. Además, se suponía que un juego debía tiene un final definitivo en alguna parte.
En Monopoly seguías dando vueltas y vueltas ". [94]
Hasbro afirma que el juego más largo de Monopoly jugado duró 1,680 horas (70 días o 10
semanas o 2,3 meses). [95]