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Magia

El documento presenta una lista de títulos de libros y artículos sobre magia, incluyendo "7 Efectos de Cartomagia", "50 Años de Magia" y "Rutina de los Ases Atómicos". También incluye los nombres de varios magos famosos como Alexander Herrmann, Dai Vernon y Harry Kellar. El documento proporciona un índice de contenidos detallado sobre efectos y rutinas mágicas.
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Magia

El documento presenta una lista de títulos de libros y artículos sobre magia, incluyendo "7 Efectos de Cartomagia", "50 Años de Magia" y "Rutina de los Ases Atómicos". También incluye los nombres de varios magos famosos como Alexander Herrmann, Dai Vernon y Harry Kellar. El documento proporciona un índice de contenidos detallado sobre efectos y rutinas mágicas.
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T�tulos

7 Efectos de Cartomagia
50 A�os de Magia
51 magos y un Fak�r de Cuenca
Alexander Herrmann
An�cdotas M�gicas
Ases
Boletines Artes M�gicas
El Gran Lafayette
El manual de los Aros Chinos
El misterioso cruce de la India
El profesional de medio tiempo
El sombrero m�gico
Estrellas de la Magia
Grandes Magos Hist�ricos
La Cuerda India
La Bolsa del Huevo
La Hechicer�a antigua y moderna

explicada
La Lluvia de Plata
La Magia de Annemann Vol. 1
La Magia de Annemann Vol. 2
La Magia de Annemann Vol. 3
Las Pizarras Espiritistas
Magia a la carta
Magia B�sica con Cuerdas
Magia que Cualquiera puede hacer
Magia Selecta
Manual de supervivencia de un mago
Misdirection
Posters
Rutina de los Ases At�micos
Rutina de Navajas de Fred Kaps
Rutina final de ases
Rutinas Gavi I
Sombras Chinescas
Un Serm�n
Understanding Magic

Colaboran: * Marko *Gavi * P�ginas *Marr�*Artes M�gicas*Carlos Guzm�n *Mart�n


S�nchez *
7 Efectos
de Cartomagia

Gavi

�NDICE

* Sandwich Valatino.
*La carta en el estuche.
* Sandwich al n�mero.
* La m�quina del tiempo.
* Puro tacto.
* Triple adivinaci�n.
* Predicci�n P�ker
Biblioteca
7 EFECTOS
DE
CARTOMAGIA

Gavi

19 p�gs., 29,8 x 21 cms.

Art. 17.101 2000 ptas./ 12.02 e./ 11.51 $


PREDICCI�N P�KER

No exige preparaci�n de ninguna clase. Puede por tanto presentarse sean cuales sean
las
circunstancias y por supuesto, con cualquier baraja.

1� SECCI�N:

-"M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que corte finalmente.
-Mientras tanto "M" anuncia y escribe una predicci�n.
Imaginemos, por ejemplo, que la predicci�n es: "P�ker de Ochos".

-"M" extiende el mazo de cara mostrando el absoluto desorden del mismo.


Ocultamente, la
intenci�n es localizar una porci�n estimada de veinte cartas entre las que se
encuentres tres ochos.
-Dando por supuesto que esta condici�n se da, - en caso contrario ver NOTAS -, "M"
corta si
fuera necesario para llevar esta porci�n a la parte superior del mazo.
-Con la baraja dorso arriba en la mano izquierda en posici�n de dar, "M" reparte
cuatro manos de
p�ker dando cartas de una en una y boca arriba.
Si se ha realizado bien, entre las cartas repartidas y a la vista podr�n verse los
tres ochos
localizados al hacer la extensi�n.

2 �SECCI�N:

Comentando que pod�an haber salido otras cartas cualesquiera, "M" extiende entre
sus manos el
resto de cartas y ocultamente localiza el cuarto ocho cortando entre la tercera y
cuarta carta a la
izquierda del mismo.

Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la parte superior del mazo
que "M"
sostiene cuadrado y dorso arriba en la mano izquierda en posici�n de dar.

-"M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo tiempo los tres
ochos para
d�rselos en la pr�xima ronda.
3� SECCI�N:

-Imaginemos que las cartas repartidas se han dispuesto de este modo:


X8XXX XXXXX XXX8X 8XXXX

-Como la idea est� en retirar las cartas sobrantes y ordenar los ochos, en la
primera mano se
coger�a la primera "X" por la izquierda y a modo de pala sobre esta, las dos "X"
siguientes y el
ocho, dej�ndolas todas sobre el mazo para, finalmente recoger la �ltima "X" y, una
vez encima del
mazo, pasarla abajo mediante un doble corte.

Ahora el ocho que se encontraba situado en cuarto lugar ha pasado al octavo,


quedando en
cuarto el que se acaba de recoger.

-Como en la segunda mano no hay ning�n ocho, se recoge igual que en la primera mano
- a modo
de pala - dej�ndola sobre el mazo con una separaci�n con el me�ique que permitir�
llevarla debajo
mediante un doble corte.
Cada vez que por doble corte - u otro m�todo - sea necesario retirar cartas de
encima del mazo,
debe aludirse al contenido de la siguiente mano en el momento de realizarlo.
Recordar la rutina
Hamnilton de J. Tamariz en el libro - revista "MAGIA - POTAGIA", Vol. I.

-En la tercera mano - otra variable - , se har�a igual que en la primera y en la


segunda pero s�lo
con dos cartas - una "X" y e1 ocho - , dej�ndolas sobre el mazo, para continuar con
las otras tres,
dejarlas tambi�n sobre el mazo y pasar una de ellas debajo por doble corte.
-En la cuarta mano, recogerlas todas - siempre a modo de pala - y una vez sobre el
mazo, pasar
una de ellas debajo por el doble corte de turno.
En este momento, si todo se ha hecho correctamente, los ochos se encontrar�n en las
posiciones
id�neas para la siguiente ronda: cuarto, octavo, doceavo y dieciseisavo.

4� SECCI�N:

-"M" mezcla en falso - en las manos, Zarrow o por extirpaci�n, seg�n las
condiciones - dos o tres
veces.
-A continuaci�n un corte falso acorde con el m�todo de mezcla utilizado.
-Reparte de nuevo cuatro manos de p�ker.
-Muestra el contenido de las tres primeras manos: NADA - normalmente, claro -.
-Ruega que lean la predicci�n y muestra su mano: �POKER DE OCHOS!
En la mezcla falsa, cabe la posibilidad de dar el p�ker de ochos a cualquiera de
las otras tres
manos, formando parte de la predicci�n realizada al inicio. Personalmente considero
m�s fuerte
esta posibilidad. Para ello s�lo hay que retirar una, dos o tres cartas para que le
llegue el p�ker
al tercero, segundo, o primer jugador respectivamente. O se puede dejar preparado
directamente
al recoger la �ltima mano de la mesa, pasando a realizar sin cambio alguno la 4
Secci�n
anotada

NOTAS:

A) La localizaci�n:

-Resulta necesario practicar varias veces - como todas las cosas - esta versi�n de
p�ker dadas las
variables que pueden darse en la ejecuci�n de la misma.
Una de ellas, bastante probable, ser�a cuando no se cumple el primer presupuesto.
Esto es, que
como m�nimo tres ochos - o cualquier otro p�ker previsto - formen parte de una
porci�n estimada
de veinte cartas. En este caso y seg�n particularidades, es relativamente f�cil
aproximar un tercer
ocho a los otros dos mediante mezclas por pelaje.
En algunos casos, es posible encontrar dos de los ochos al inicio de la extensi�n y
un tercero al
final de la misma, Con un corte aproximado - que conviene realizar sobre la mesa
para que pierda
intencionalidad - queda resuelto el problema.

B) La ordenaci�n:

-En la recogida de las cuatro manos, las posiciones variables se encuentran


resumidas en los
ejemplos que se han utilizado en la 3� Secci�n, menos uno, que no reviste mayor
problema.
Cuando se da la circunstancia de que dos ochos se encuentran en, una misma mano,
como por
ejemplo: 8XXX8, X8XX8 � X88XX entre otras posibilidades, resulta muy sencillo e
incluso el proceso de recogida se realiza de una forma un poquito m�s �gil, pues se
ha de tener en
cuenta que s�lo debe durar lo justo para que los espectadores aprecien que no hay
nada de valor en
la mayor�a de casos.
Volviendo al ejemplo citado, la recogida se aplica igual que en los casos expuestos
en las
explicaciones, solo que aqu� las cartas "X" - que siempre ser�n tres - deben quedar
entre los dos
ochos. Por ejemplo, en el primer supuesto - 8XXX8 - esta situaci�n se da por si
misma, con lo que
s�lo hay que recoger las cartas una a una seg�n el principio de pala y dejarlas
sobre el mazo.
En el segundo caso, sin embargo, - X8XX8 - se recoger�a primero un ocho y sobre el
mazo, a
continuaci�n dos "X", tambi�n sobre el mazo y finalmente el segundo ocho y la
tercera "X".
Proceso muy similar al que se realizar�a en el �ltimo caso.
De un modo u otro, conocida la mec�nica ejemplificada en el texto y en las notas,
se est�
preparado para cualquier posibilidad.
Para finalizar, advertir que, evidentemente, en cada exhibici�n en la que se d� la
coincidencia de
que aparezcan dos ochos en una misma mano, tambi�n habr� dos manos sin ning�n ocho
que
deber�n retirarse en su totalidad.
Biblioteca / Contenido
7 Efectos
de Cartomagia

Gavi

�NDICE

* Sandwich Valatino.
*La carta en el estuche.
* Sandwich al n�mero.
* La m�quina del tiempo.
* Puro tacto.
* Triple adivinaci�n.
* Predicci�n P�ker
Biblioteca
Prefacio
Introducci�n
El Armario Non Plus Ultra (Harry
Kellar)
Un Pase y un Forzaje (David
Devant)

Congelando agua en la mano

(Long Tack Sam)

Potato Jones (Horace Goldin)


El Misterio del Lim�n (Alexander)
Fake Novedadoso para Producci�n
de Bolas (Charles R. Brush)
El Or�culo (Fu-Manch�)
Pa�uelo Volador (Paul Rosini)
El El�stico Imaginario (Nate
Leipzig)
La Carta que Escapa (Houdini)
Tirando del Pa�uelo (Ross

Bertram)
Un Truco �til de N�mero (Edward
Victor)
Decapitaci�n con Cuerda (Ishida
Tenkai)

Caja de Producci�n de Gwynne

(Jack Gwynne)

Rutina de un Cubilete de Berland

(Sam Berland)

La desaparici�n del Cigarrillo

50 A�os de Magia

�NDICE

Una Frotada con Alcohol (Howard


Savage)
El Truco del Directorio (Jack Trepel)
Las Flores del Cono (Les Levante)
Encuentre la Dama (P.C. Sorcar)
El Peso de la Carne (Al Baker)
Bolas de Papel al Sombrero (Slydini)
Cambio de Barajas (Harlan Tarbell)
Flores en la Punta de los Dedos

(Nilbourne Christopher)
El anillo Encantado (Leo Herrman)
El Monedero Magico (William H.
McCaffrey)
Enlazada (Bob Haskell)

La Desaparici�n del Diablo (Joseph


Dunninger)
�Es Esta Su Carta? (Paul LePaul)

El Sue�o del Avaro Como Yo lo Hago

(T. Nelson Downs)


El Tri�ngulo (John Mulholland)
Disminuci�n de Bolas de Golf
(Ballantine)
En la Punta (Arthur Leroy)
Penetraci�n Extraordinaria (Tan Hock
Chuan)
Penetraci�n de Seda (S. Leo Horowitz)
(Jarrow)
La Hora es (Herman Yerger)
Una Gran Producci�n (Blackstone)
Cambio L�quido (Carlton King)
Con un Billete Flah (Dr. J.G.F.
Holston)
Deletreo de Luxe (George G.
Kaplan)
El Tocador de la Danzarina (T.
Page Wright y William Larsen)
Las Flores y el Reloj ( Ed Reno)
El Tubo de Muchos Misterios (Dr.

E.G. Ervin)
El Truco de la Moneda China

(Silent Mora)
�Su Carta Se�or? (Jean Hugard)
Manipulaci�n de Bolas de Billar
(Herr Jansen -Dante-)
N�mero Por Favor (Theo
Annemann)
Una carga de Sombrero (Birch)
Cigarrillo C�mico (Lu Brent)

El Truco de Las Cartas de Ramo


Samee (Dai Vernon)
Las Cenizas de la Servilleta (Joe

Rukus)

Laurant Cambia su propio


Cheque (Eugene Laurant)
La ilusi�n de la mu�eca de Hanson

(Herman Hanson)
Penetraci�n de Luxe (Keith Clark)
El truco de las Doce Cartas

(Tommy Martin)

La Vela Fantasma (Carlos H. Colombi


y Graciela N. Avenda�o)
Un Salero Nuevo (Harold Pearson)
Escape de un Ba�l sin Preparaci�n

(Louis N. Miller)

El cigarrillo Cortado Y Recompuesto


(Charles W. Fricke)

Idea Para la Moneda en el Ovillo

(Herb Runge)
Caja de Producci�n de Harbin (Robert
Harbin)
Bingo (Steward Judah y John Braun)
El Panel Secreto (Herman L. Weber)
Janosismo (Eddie Joseph)
Fichas de P�ker Saltarinas (Nelson C.
Hahne)
La Propina (George DeMott)
Una Idea Para el Truco "La Propina"

(Sid Lorraine)
Producci�n de Pa�uelos (Fred Mintz)
Plata y Cobre (Paul N. Rylander)

Cartas Ascendentes Hilliard (William

J. Hilliard)
El Cofre del Mago (U.F. Grand)
La Carta en la Raqueta (H.Syril
Dusenbury)
Entre Dos Discos (Judson Brown)
Siglo XX Mejorado (Manger)
El Truco de las Cinco Cartas (Tom
Osborne)
La Pipa del Diablo (George Andrew)
Biblioteca
Potato Jones

Por Horace Goldin

La mise en scene de esta ilusi�n fue creada alrededor de la maravillosa proeza del
Capit�n Jones de la
Marina Mercante Brit�nica al burlar el bloqueo mar�timo y llegar con un cargamento
de patatas a
Santander, Espa�a, durante la Guerra Civil Espa�ola. Estas patatas salvaron a miles
de civiles
espa�oles de morir de hambre. El capit�n se convirti� en un h�roe popular para los
ingleses y fue
llamado afectuosamente "Potato Jones". Como todo el mundo hab�a o�do hablar del
capit�n Jones y de
su haza�a humanitaria, la ilusi�n no solo era actual sin� que tambi�n ten�a inter�s
popular.

El efecto era que el capit�n Jones, o m�s bien uno de mis asistentes uniformado y
maquillado
convenientemente, desaparec�a despu�s de
haber sido enterrado en una caja de patatas. La
caja era un aparato de madera y malla de
alambre. El marco propiamente dicho era de
madera; los lados de malla de alambre. Por lo
tanto era posible ver a trav�s de la caja. El
Capit�n Jones entraba en la caja por una puerta
trasera la cual entonces se cerraba de manera
que parec�a como si estuviera dentro de una
jaula. Luego se elevaba sobre la caja un gran
saco de patatas y se abr�a el fondo. Las patatas
ca�an alrededor y encima del Capit�n Jones en
la caja cubri�ndolo completamente. La caja
entonces se elevaba con cuerdas desde arriba.
Se extend�a una lona grande bajo la caja y el
fondo de esta �ltima se abr�a cayendo las
patatas sobre la tela y dejando la caja tan vac�a
e inocente como al principio. El Capit�n Jones
aparec�a corriendo por la parte de atr�s del
p�blico para sorpresa y deleite de �ste.

La ilusi�n se basa en el hecho �ptico de que la vista puede distinguir una sola
malla a pesar de que en
cada lado se usan dos. Esta segunda malla est� aproximadamente a 30 cm. dentro de
la malla exterior
visible.

Unos travesa�os de sujeci�n de madera, por lo menos ese parece ser su prop�sito,
disimulan los
bordes de la malla interna. La parte superior del espacio delimitado por la malla
interna tambi�n est�
cubierta de malla. Esta cubierta tiene forma de domo de manera que cuando se dejen
caer las patatas
del saco, �stas llenen los espacios entre las mallas interna y externa. Desde el
frente la caja parece
estar llena de patatas; en realidad tan solo est�n entre las dos mallas.

El Capit�n Jones entra en la caja por detr�s. La puerta se pone ah� para disimular
el hecho de que hay
doble malla. Est� dise�ada de forma que la secci�n interna y externa pivoten
juntas. Cuando las
patatas caen dentro de la caja desde arriba, el Capit�n Jones dobla las rodillas y
se agacha. Cuando las
patatas ocultan su figura agachada, a medida que el resto de las patatas siguen
cayendo en la caja, el
Capit�n hace su escape a trav�s de una trampa en el fondo de la caja y de una
abertura similar en el
escenario debajo de ella. En el instante en que la caja est� llena, el saco
suspendido se quita de en
medio y se sujetan las cuerdas a las cuatro esquinas superiores de la caja mediante
ganchos. La caja se
eleva inmediatamente en el aire. Cuatro ayudantes, uno en cada esquina, extienden
la lona y se tira de
un cordel que abre el fondo de la caja suspendida y deja escapar las patatas. El
fondo de la caja est�
embisagrado en el lado opuesto al p�blico y las patatas caen a la vista. La caja
est� vac�a. el capit�n
aparece en el auditorio.

Las patatas utilizadas en esta ilusi�n son artificiales. No solo son m�s livianas
que las reales sin� que
se pueden usar una y otra vez.

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Prefacio
Introducci�n
El Armario Non Plus Ultra (Harry
Kellar)
Un Pase y un Forzaje (David Devant)
Congelando agua en la mano (Long
Tack Sam)
Potato Jones (Horace Goldin)
El Misterio del Lim�n (Alexander)

Fake Novedadoso para Producci�n


de Bolas (Charles R. Brush)
El Or�culo (Fu-Manch�)
Pa�uelo Volador (Paul Rosini)
El El�stico Imaginario (Nate Leipzig)
La Carta que Escapa (Houdini)
Tirando del Pa�uelo (Ross Bertram)
Un Truco �til de N�mero (Edward
Victor)
Decapitaci�n con Cuerda (Ishida
Tenkai)
Caja de Producci�n de Gwynne (Jack
Gwynne)

Rutina de un Cubilete de Berland

(Sam Berland)

La desaparici�n del Cigarrillo

50 A�os de Magia

�NDICE

Una Frotada con Alcohol (Howard


Savage)
El Truco del Directorio (Jack Trepel)
Las Flores del Cono (Les Levante)
Encuentre la Dama (P.C. Sorcar)
El Peso de la Carne (Al Baker)
Bolas de Papel al Sombrero (Slydini)
Cambio de Barajas (Harlan Tarbell)
Flores en la Punta de los Dedos

(Nilbourne Christopher)
El anillo Encantado (Leo Herrman)
El Monedero Magico (William H.
McCaffrey)
Enlazada (Bob Haskell)

La Desaparici�n del Diablo (Joseph


Dunninger)
�Es Esta Su Carta? (Paul LePaul)
El Sue�o del Avaro Como Yo lo Hago (T.
Nelson Downs)
El Tri�ngulo (John Mulholland)
Disminuci�n de Bolas de Golf (Ballantine)
En la Punta (Arthur Leroy)
Penetraci�n Extraordinaria (Tan Hock
Chuan)
Penetraci�n de Seda (S. Leo Horowitz)
(Jarrow)
La Hora es (Herman Yerger)
Una Gran Producci�n (Blackstone)
Cambio L�quido (Carlton King)
Con un Billete Flah (Dr. J.G.F.
Holston)
Deletreo de Luxe (George G. Kaplan)
El Tocador de la Danzarina (T. Page
Wright y William Larsen)
Las Flores y el Reloj ( Ed Reno)
El Tubo de Muchos Misterios (Dr.

E.G. Ervin)
El Truco de la Moneda China (Silent
Mora)
�Su Carta Se�or? (Jean Hugard)
Manipulaci�n de Bolas de Billar (Herr
Jansen -Dante-)
N�mero Por Favor (Theo Annemann)
Una carga de Sombrero (Birch)
Cigarrillo C�mico (Lu Brent)
El Truco de Las Cartas de Ramo
Samee (Dai Vernon)
Las Cenizas de la Servilleta (Joe

Rukus)

Laurant Cambia su propio Cheque

(Eugene Laurant)

La ilusi�n de la mu�eca de Hanson

(Herman Hanson)
Penetraci�n de Luxe (Keith Clark)
El truco de las Doce Cartas (Tommy
Martin)

Biblioteca

La Vela Fantasma (Carlos H. Colombi y


Graciela N. Avenda�o)
Un Salero Nuevo (Harold Pearson)
Escape de un Ba�l sin Preparaci�n (Louis

N. Miller)
El cigarrillo Cortado Y Recompuesto

(Charles W. Fricke)
Idea Para la Moneda en el Ovillo (Herb
Runge)
Caja de Producci�n de Harbin (Robert
Harbin)
Bingo (Steward Judah y John Braun)
El Panel Secreto (Herman L. Weber)
Janosismo (Eddie Joseph)
Fichas de P�ker Saltarinas (Nelson C.
Hahne)
La Propina (George DeMott)
Una Idea Para el Truco "La Propina"

(Sid Lorraine)
Producci�n de Pa�uelos (Fred Mintz)
Plata y Cobre (Paul N. Rylander)

Cartas Ascendentes Hilliard (William J.


Hilliard)
El Cofre del Mago (U.F. Grand)
La Carta en la Raqueta (H.Syril
Dusenbury)
Entre Dos Discos (Judson Brown)
Siglo XX Mejorado (Manger)
El Truco de las Cinco Cartas (Tom
Osborne)
La Pipa del Diablo (George Andrew)
El Misterio del Lim�n

Por Alexander

Tenga una caja para carta de metal en el bolsillo izquierdo del chaleco con un
cigarrillo en la secci�n
superior para darle la apariencia de una cigarrera. Tenga una baraja de forzaje en
el bolsillo derecho
de la chaqueta. Roma una esquina de unos 2 cm. por 2 cm. de una de las cartas de
forzaje. Guarde esta
esquina en el bolsillo derecho del pantal�n. Vaya doblando el resto de la carta
hasta que quede como
del tama�o de un l�piz. Meta un cuchillo en el extremo de un lim�n hasta que casi
salga por el otro
lado. Meta la carta doblada por esta ranura y una vez que est� dentro presione el
lim�n para cerrarla.
Si lo hace con cuidado el corte no ser� visible a 60 cm. de distancia. Tambi�n
necesitar� un lim�n sin
preparaci�n. Ya est� listo para actuar.

-Amigos, voy a presentar para ustedes un milagro aparente de la magia moderna.


Llamo su atenci�n
hacia estos dos limones los cuales me gustar�a que examinaran. (Lance el lim�n
normal; qu�dese con
el otro en la mano izquierda. Pida que le regresen el lim�n examinado y atr�pelo
con la mano derecha.
Finja cambiarlo por el lim�n que tiene en la izquierda y nuevamente lance el lim�n
normal. Cuando se
lo regresen contin�e con su charla.)
-Tengo aqu� dos limones sin preparaci�n; han sido examinados minuciosamente.
�Podr�a alguien
sugerir amablemente cu�l de ellos deber� usar en este experimento? (Si eligen el
preparado explique
que no tiene necesidad del otro sin� que utilizar� el que han elegido. Si eligen el
normal, l�ncelo al
p�blico, explicando que ahora pertenece a la persona que lo eligi� y que utilizar�
el lim�n restante
para el juego.)
Pida prestado un pa�uelo y junte las cuatro puntas. Entregue el lim�n a un ni�o,
haga que lo meta en
la bolsa hecha con el pa�uelo y que la sostenga en alto todo el tiempo. Extienda la
baraja de forzaje
cara abajo sobre una bandeja y permita que una dama tome libremente una carta.
Guarde la baraja en
su bolsillo cuidando de que el p�blico no pueda ver la cara de las cartas. Pida a
la dama que rompa la
carta en dos a lo largo y luego otra vez en dos a lo ancho. Mientras tanto usted
empalma secretamente
en sus dedos derechos la esquina que calza con la carta que est� dentro del lim�n.
Tome la carta rota
de las manos de ella. R�mpala una vez m�s. P�dale que se quede con un trozo. P�sele
la esquina que
ten�a oculta en los dedos.

Escoja otro ni�o para que le ayude. Dele los trozos. Saque su "cigarrera", saque el
�nico cigarrillo, el
cual habr� mantenido la caja correctamente abierta todo el tiempo en su bolsillo.
D�gale al ni�o que
eche los trozos en la caja de la carta. Ci�rrela y d�sela para que la sostenga
sobre la cabeza.

-El secreto de este experimento depende de dos palabras m�gicas. Cuando yo chasquee
los dedos
quiero que el ni�o que est� sosteniendo la caja diga "Opus". A la vez que �l lo
hace, deseo que el otro
ni�o, el que est� sosteniendo el lim�n en el pa�uelo, diga la palabra "Pejensus".
Si estas palabras se
dicen en un tono de voz grave, har�n que los trozos de carta se vuelvan a pegar en
su orden natural, se
desmaterializen y desaparezcan de la caja y se implanten en el interior del lim�n.

Chasquee los dedos. Tome la caja y mu�strela vac�a. Saque ahora el lim�n del
pa�uelo. Corte el
extremo opuesto al que us� para meter la carta. Saque la carta y haga que el ni�o
la seque con el
pa�uelo. P�sela a la dama para que pueda comprobar la esquina que tiene.

He comprobado que este es, sin duda, el truco de lim�n m�s efectivo que conozco.
Hay demasiados
detalles para que el p�blico los vigile todos y usted es el amo de la situaci�n en
todo momento. Se
puede crear mucho humor con los ni�os al decir estos las palabras m�gicas.

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Tirando del Pa�uelo

Por Ross Bertram

Se extiende un pa�uelo sobre la mesa y se pone una moneda de veinticinco centavos


en el centro. Se
doblan entonces las cuatro esquinas del pa�uelo sobre el centro. El mago toma la
�nica esquina que ha
quedado arriba y sacude el pa�uelo. La moneda ha desaparecido. Entonces enrolla el
pa�uelo como
una cuerda y hace un nudo en el centro. El pa�uelo se entrega a un espectador quien
encuentra la
moneda s�lidamente atada en el interior del nudo.

M�todo: No se utiliza la conocida bolita de cera. Este m�todo es completamente


improvisado. Se
puede hacer m�s f�cilmente en una mesa cubierta con mantel pero se explicar� un
m�todo para hacer
el truco sobre cualquier superficie. Es m�s efectivo con los espectadores de pie,
en parte porque
entonces pueden ver la moneda hasta el momento en que se cubre y en parte porque
los �ngulos son
m�s favorables para el mago. Si esto no es posible, el mago deber� trabajar con su
lado izquierdo
hacia el p�blico.

El pa�uelo se extiende con la esquina derecha colgando sobre el borde de la mesa y


se pone la moneda

los dedos encima. La mano derecha dobla la


esquina del pa�uelo pasado un poco el
centro, cubriendo la moneda y girando la
palma arriba al mismo tiempo. La mano
izquierda, casi simult�neamente, dobla
tambi�n su esquina hacia el centro.

Tan pronto como la mano derecha quede


oculta, sus dedos �ndice y medio se abren.
El dedo medio presiona sobre el borde de la
moneda m�s cercano al mago, levantando
�sta ligeramente. El dedo �ndice se cierra
levantando el borde externo de la moneda

en el centro. La mano derecha coge la esquina interna del pa�uelo con el pulgar
debajo y el resto de
con el resultado de que la moneda queda
pinzada detr�s de la mano entre �ndice y medio.

La mano derecha va a hora a la esquina derecha del pa�uelo. Como �sta est� colgando
por el borde de
la mesa, la mano puede cogerla y permanecer palma arriba. Al mismo tiempo la mano
izquierda coge
la esquina izquierda. La mano derecha, sin girarse, dobla su esquina seguida
inmediatamente por la
mano izquierda. Ambas manos se dejan caer al lado del cuerpo un momento y el pulgar
derecho lleva
la moneda a la parte de la palma de la mano donde vuelve a pinzarse entre �ndice y
medio.
La mano izquierda coge ahora la esquina superior del pa�uelo doblado y sacude �ste
demostrando que
la moneda ha desaparecido. La mano derecha toma entonces una esquina del pa�uelo y
se muestra �ste
por ambos lados.

La mano derecha toma la esquina diagonalmente opuesta a la que tiene la izquierda.


Entonces sigue el
movimiento conocido de enrollar el pa�uelo en forma de cuerda, formando as� un tubo
por el interior
del cual la moneda se desliza hasta el centro del pa�uelo enrollado, donde se hace
entonces un nudo
que aprisiona la moneda.

Para ejecutar la primera parte del truco en una superficie dura use un pa�uelo
reci�n planchado y
aproveche la protuberancia que tiene el pliegue. Ponga la moneda sobre dicho
pliegue de forma que un
lado quede ligeramente levantado, listo para ser pinzado entre los dedos.

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Rutina de un Cubilete de Berland

Por Sam Berland

Los �tiles para esta rutina de un cubilete son simples. Un vaso normal (ya los
enga��; no se trata de un cubilete
despu�s de todo), dos bolas de caucho de aproximadamente 2,5 cm. de di�metro y una
bola grande que quepa
f�cilmente dentro del vaso. Envuelva el vaso con un trozo de papel y retuerza el
papel arriba. Todas las bolas est�n en
el bolsillo derecho de la chaqueta. Deber� aprender a
hacer un escamoteo en el que aparentemente pone la bola
en la mano izquierda pero en realidad la retiene en la
derecha.

Este es el m�s sencillo de los escamoteos. La bola se tiene


entre el �ndice derecho y el pulgar. La mano izquierda
est� abierta, lista para recibir la bola. La mano derecha se
gira hacia la derecha como para poner la bola ah� y en
realidad el pulgar derecho hace rodar la bola sobre la base
de los dedos y por una ligera curvatura del dedo me�ique,
adem�s de la ayuda del anular, la bola se retiene en la
base de los dedos. La mano izquierda se dobla
aparentemente sobre la bola. La bola se sujeta
secretamente en los dedos derechos con un m�nimo de
presi�n. Practique teniendo la bola escondida hasta que
pueda mantener la mano derecha relajada sin el menor
indicio de tensi�n.

Para "cargar" la bola en el vaso cubierto, sujete la bola tal


como se explic� en la base del me�ique. Ahora ponga su mano alrededor del vaso con
el pulgar a un lado y los dedos
en el otro. Los dedos descansan en la mesa abrazando el vaso. Levante el vaso unos
8 � 9 cent�metros de la mesa.
D�jelo que se incline ligeramente hacia adelante. Mueva los dedos me�ique y anular
que son los que sujetan la bola,
un poco hacia adentro. Si baja el vaso y suelta la bola, �sta entrar�
autom�ticamente dentro del vaso. Usted ha
aprendido el escamoteo y la carga y con todas las bolas en el bolsillo derecho de
la chaqueta, est� listo para presentar
el efecto. Ejec�telo en una mesa con mantel.

Pida un vaso prestado y c�bralo con el papel como se explic�. Ponga el vaso
invertido en la mesa. La mano derecha se
mete en el bolsillo de la chaqueta, empalma una de las bolas con el dedo me�ique y
saca la segunda bola a la vista del
p�blico. Se coloca en la mesa. La mano derecha con la otra bola escondida toma el
vaso por arriba y lo levanta hacia
el p�blico para mostrar que est� vac�o. La mano izquierda toma la bola de la mesa a
la misma vez que la mano derecha
levanta el vaso.

Con la atenci�n en la mano izquierda y la bola que sostiene, la mano derecha vuelve
a poner el vaso sobre la mesa,
cargando la bola oculta. Mostrar ambas manos y la bola que ha estado a la vista
todo el tiempo. Finja pasar la bola de
la derecha a la izquierda usando el escamoteo que aprendi�
antes. De un golpe sobre el fondo del vaso, abriendo la
mano izquierda al momento en que toca el vaso.
Aparentemente la bola ha pasado a trav�s del papel y del
vaso. Levante el vaso con la mano derecha para mostrar la
bola duplicada debajo. Coja dicha bola con la izquierda,
vuelva a poner el vaso en la mesa con la derecha, cargando
la otra bola al hacerlo. Repita esta penetraci�n pero no
cargue la bola la tercera vez. Mant�ngala oculta en la mano
derecha.

Coja la bola visible de la mesa. Diga que tiene un bultito.

Finja arrancarlo y saque a la vista la bola que llevaba oculta


en la mano derecha. Ahora tiene dos bolas. P�ngalas en la mesa.

Finja poner una de las bolas en su mano izquierda pero ret�ngala secretamente en la
derecha. La derecha levanta el
vaso para mostrarlo vac�o y al dejarlo en la mesa carga la bola oculta. Golpee la
mano izquierda contra el vaso y
muestre que la mano izquierda, al igual que la derecha, est� vac�a. La bola
aparentemente ha penetrado. Sin embargo
no levante el vaso. Tome la segunda bola, p�sela aparentemente a la mano izquierda
pero ret�ngala en la derecha.
Levante ahora el vaso para mostrar que la primera bola s� pas�. Al volver a poner
el vaso, cargue la segunda bola,
d�ndole al vaso un ligero movimiento hacia arriba de manera que la segunda bola
venga a ponerse encima de la
primera. Abra la mano izquierda. La segunda bola ha desaparecido. Levante el vaso y
muestre que ambas bolas est�n
debajo.

Ahora ponga claramente una bola bajo el vaso. Diga que no necesita la segunda bola.
M�tasela en el bolsillo pero
emp�lmela cuando saque la mano. La mano izquierda levanta el vaso y lo pasa a la
derecha encima de la bola oculta.
Entonces levanta la bola visible de la mesa. La mano derecha vuelve a poner en la
mesa el vaso pero esta vez con la
bola debajo. La mano izquierda pasa abiertamente su bola a la mano derecha. La mano
derecha finge dejarla en el
bolsillo pero en realidad la vuelve a sacar empalmada. Una vez m�s se repite el
pase anterior.

Finalmente, la mano derecha, al entrar en el bolsillo, deja la bola peque�a y saca


empalmada la grande. La mano
izquierda pone el vaso sobre la mano izquierda como antes y la bola grande se carga
al poner la derecha el vaso sobre
la mesa. M�tase la bola peque�a visible en su bolsillo derecho.

P�dale a alguien que le de un golpecito al vaso cubierto para romper el hechizo y


que las bolas no sigan apareciendo.
La mano izquierda se pone mientras tanto en el borde trasero de la mesa con el
pulgar sobre la mesa y los dedos
extendidos debajo. La mano derecha coge por arriba el vaso cubierto, sujetando
tambi�n el papel retorcido arriba. Esto
es importante. Ahora levante lentamente el vaso para revelar la bola grande. La
mano con el vaso se mueve hacia atr�s
hasta el borde de la mesa. Usando la aparici�n de la bola grande como misdirection,
la mano derecha baja el vaso
cubierto hasta que pase ligeramente el borde trasero de la mesa. El vaso se suelta
a trav�s del papel y cae secretamente
a lo dedos de la mano izquierda.

Inmediatamente la mano derecha se lleva sobre la mesa una vez m�s. El papel todav�a
mantiene la forma del vaso.
Ahora no se apresure. Felicite al espectador por haber roto el hechizo. Cubra la
bola grande con el papel en forma de
vaso. D�gale al espectador que golpee el fondo del vaso una vez m�s. Imag�nese su
sorpresa cuando lo haga y
descubra que el vaso ha desaparecido. La mano izquierda va bajo la mesa y saca el
vaso.

Aqu� tiene usted una rutina improvisada que combina todos los efectos antiguos
incluyendo el vaso que desaparece el
cual se hab�a descartado hace mucho tiempo pero que ahora revive y constituye un
cl�max l�gico y sorprendente. Esta
es una rutina que parecer� distinta a aquellos que est�n cansados de ver la rutina
normal de cubiletes.
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Cigarrillo C�mico

Por Lu Brent

Este es uno para el artista c�mico. Saque una banana de una bolsa de papel. P�lela
y c�masela con
mucho gusto. Ahora, despu�s de toda buena comida debe seguir una buena fumada, as�
es que - saque
un cigarrillo de su paquete. Pele el papel tal como hizo con la c�scara de la
banana. Enci�ndalo y
f�meselo con gran satisfacci�n.

El pelar un cigarrillo es muy c�mico ya que el tabaco no se cae por todos lados.
�Por qu�? Porque
usted tiene uno de esos puritos que parecen cigarrillos envuelto con un trozo de
papel blanco. Queda
igual que un cigarrillo. Ejecute este n�mero en pantomima.

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El Truco de Cartas de Ramo Samee

Por Dai Vernon

Antes de mencionar este truco se tiene que hacer notar que en el excelente volumen
"Magicianquote s
Tricks. How They Are Done", por los finados Henry Hatton y Adrian Plate, hay un
truco que ellos
describen como "uno de los m�s incomprensibles trucos que se han inventado". Si
bien el truco de
Hatton y Plate es excelente, depende del uso de una baraja de solo 32 cartas y eso
no me interesa.
Aparte, depende de que el mago memorice varias tablas. Como mi m�todo usa la baraja
completa y
elimina las tablas, en realmente nuevo. Este truco es uno de los favoritos de
varios de mis amigos
magos y yo lo llamo con el nombre que ellos le han dado - "El Truco de Cartas de
Ramo Samee".
Ramo Samee, un mago de la India, fue el primer mago que se conoce de esta
nacionalidad que actu�
en Estados Unidos. No hay nada indio con este truco - pero ya se sabe como es en lo
que se refiere al
nombre de los trucos.

Reparto cuatro manos de p�quer. Naturalmente me doy a m� mismo la mejor mano pero
esto solo es
un pre�mbulo. Una vez que se hayan mostrado las cartas finjo recordar otro truco.
Le pido a alguien
que piense en cualquier carta en la baraja. La elecci�n es enteramente mental y la
persona ni toca una
carta ni escribe el nombre de la que tiene en mente. Entonces, con toda
naturalidad, tomo una de las
manos de p�quer que acabo de dar y pregunto se hay en ella alguna carta del mismo
valor que la
pensada. La segunda mano se muestra de la misma manera y se hace la misma pregunta.
La tercera y
cuarta mano tambi�n se muestran una por una y se hace la misma pregunta. En estas
dos manos
tambi�n se hace la pregunta de si hay entre ellas cartas del mismo palo que la
pensada.
Inmediatamente despu�s de estas preguntas, el mago anuncia el nombre de la carta
que est� pensando
el espectador.

El secreto consiste en las cartas que componen cada una de las cuatro manos. En la
ilustraci�n est�n
las cartas que le sugiero usar. Se pueden variar las cartas pero usted ver� que las
que yo le sugiero
funcionan bien. En la ilustraci�n, al lado de las manos est�n los n�meros 1-2-4-8.

Primero considere, por favor, el m�todo para descubrir solo el valor de la carta.
Esto se hace sumando
los n�meros de las manos. Por ejemplo, si el valor de la carta pensada aparece solo
en la primera
mano, el n�mero total es 1 m�s 0 m�s 0 m�s 0, o sea 1. Uno es lo mismo que As -por
lo tanto la carta
es un As. Si el valor solo aparece en la segunda mano, la carta es un Dos. Sin
embargo si aparece tanto
en la segunda como en la tercera mano,
pero solo en esas manos, es un Seis
porque los n�meros de esas manos - 2 y
4- sumados dan 6. Solo hay dos
excepciones a esta regla. Si no se v�
carta del valor de la pensada en ninguna
de las cuatro manos entonces la carta es
un Rey. Si el valor de la pensada solo
se v� en la �ltima mano, la carta es o un
Ocho o una Jota. Esta Jota es la �nica
carta que se tiene que "pescar". El
mago puede decir: -�Es una figura?- Si
fuera figura tiene que ser una Jota, si no
es figura tiene que ser un Ocho.

Ahora en respecto al palo. Si se


estudian las dos manos mostradas en la
�ltima l�nea de la ilustraci�n se ver�
que el Tr�bol se encuentra solamente en
la mano numerada cuatro. El Coraz�n
se encuentra en ambas manos mientras
que las Picas solo se ven en la mano
numerada ocho. Los Diamantes no aparecen en ninguna de las dos manos. Por lo tanto,
cuando el
mago pregunta si se v� alguna carta del mismo palo que la pensada en alguno de las
dos �ltimas
manos, sabr� por la respuesta cual es el palo.

Si est� en ambas - Coraz�n; si no est� en ninguna - Diamantes. Si solo est� en una


mano entonces es
Tr�bol y si solo est� en la otra - Picas.

Para que las manos queden formadas por las cartas que se ilustran, la baraja tiene
que ordenarse
previamente, por supuesto, o aquellos que tengan la habilidad necesaria pueden
hacerlo durante la
presentaci�n de otros trucos. No es necesario ordenar las cartas para poder dar las
manos de p�quer. A
m� me gusta la idea pero otros pueden preferir simplemente contar cuatro grupos de
cinco cartas "
cartas indiferentes"- despu�s de haber mezclado la baraja. Por supuesto que hay que
hacer una
mezcla falsa.

Es muy f�cil recordar el valor de cada mano puesto que la primera mano tiene el
n�mero 1. La
segunada es dos veces uno, lo que la convierte en 2. la tercera es dos veces dos, o
sea 4. La �ltima es
dos veces cuatro, o sea 8.

Este es un truco que puede repetirse varias veces sin que el secreto se haga
aparente en lo m�s
m�inimo. D�spues de hacerlo algunas veces se ver� que es posible, f�cil y muy
efectivo "leer la
mente" a dos personas simult�neamente.
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Enlazada

Por Bob Haskell

Una carta elegida es regresada a la baraja y �sta es mezclada por un espectador.


Este espectador
extiende las cartas entre sus manos y las lanza al aire. Entre la lluvia de cartas,
el mago, quien ha
hecho un lazo con una cuerda, enlaza la carta elegida.

Material: Una pinza de las que usan las mujeres en el pelo, pintada de blanco y una
cuerda de 3 m. de
largo. Se hace un lazo con la cuerda y se le pone la pinza como en la figura 1.
Ponga la cuerda sobre
su mesa o sobre una silla.

Para cargar: Para cargar la carta al gimmick, primero coja el lazo con la mano
izquierda en el punto
marcado A. La carta est� empalmada en la mano derecha y al momento en que su mano
derecha llegue
al gimmick, la carta se desliza naturalmente bajo �sta y queda ah� firmemente
sujeta.

Todav�a sujetando la cuerda con la mano derecha, la izquierda la suelta y la vuelve


a coger en el punto

C. Tirando de la cuerda, cierre el lazo


alrededor de su mano derecha y la
carta. No lo apriete demasiado; deje un
lazo de unos 20 cm. Contin�e
envolviendo la cuerda alrededor de la
mano hasta llegar al extremo, el punto
D. Este extremo se sujeta entre el
pulgar derecho y la palma como en la
figura 2.
Cuando se lanzan las cartas al aire, tire
usted la cuerda a la vez que estira los
dedos. Sujete el extremo con el pulgar.
Cuando la cuerda se desenrolle del
todo, un ligero tir�n har� que el lazo se
cierre alrededor de la carta.

Presentaci�n 1: Tenga la carta en su


bolsillo derecho del pantal�n. Haga
sacar forzada la carta duplicada de la
baraja y luego deje que el espectador
mezcle despu�s de haberla regresado.

Mientras se hace esto, su mano derecha empalma la carta del bolsillo y la mano
izquierda coge la
cuerda. La carta se carga en el gimmick como ya se explic�. Termine el truco como
se ha descrito.
Presentaci�n 2: Tenga la carta en el gimmick desde el comienzo. La cuerda est�
formando bucles
sobre la mesa. Fuerce la carta y durante la mezcla tome la cuerda. Su mano oculta
con naturalidad la
carta. Termine el truco de la forma usual.

Presentaci�n 3: No se usan duplicados en esta versi�n. Use cualquier baraja. Haga


que el espectador
marque libremente su carta. Despu�s de que haya sido regresada a la baraja,
emp�lmela y entregue la
baraja para que sea mezclada. Meta la carta empalmada en el gimmick al coger la
cuerda. El
espectador tira las cartas en el aire; usted lanza el lazo y enlaza la carta
elegida.

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El Sue�o del Avaro Como Yo lo Hago

Por T. Nelson Downs

De las muchos trucos de la magia, el llamado Sue�o del Avaro o Lluvia de Plata ha
sido siempre mi
favorito y con �l he podido ganarme una reputaci�n internacional. No hace falta
decir que la idea
b�sica de este cl�sico de la magia es muy antigua y ha sido presentado de
incontables maneras por
incontables artistas durante cien a�os o m�s.

Mi propio �xito en relaci�n con este truco ha sido el resultado de cierto estilo de
presentaci�n adem�s
de ciertos pases y movimientos de mi propia invenci�n. Muchos de estos �ltimos se
explican por
primera vez en este art�culo y ser� interesante que el lector las compare con las
explicaciones
originales que se encuentran en mi libro: Modern Coin Manipulation. El tiempo todo
lo mejora.

Material y preparaci�n: Utilizo cerca de treinta y seis monedas de empalmar del


tama�o de medio
d�lar. Prefiero las monedas normales marca Roterberg y es recomendable alisarlas un
poco con lija
fina. Tambi�n se utiliza el conocido cargador de monedas Kellar que puede
adquirirse en todas las
tiendas de magia. Elimine las u�as met�licas ya que no son necesarias. Lo �nico m�s
que se necesita
es un sombrero. A veces lo pido prestado pero m�s frecuentemente utilizo uno de
copa plegable, en el
fondo del cual, en el interior, hay remachada una pieza circular de bronce pintada
de negro mate. Esto
act�a como placa de resonancia e incrementa substancialmente el ruido de las
monedas que caen.

El cargador Kellar cargado con cerca de veinte monedas me lo meto en el bolsillo


derecho del
pantal�n. En el bolsillo izquierdo llevo el resto de las monedas.

Presentaci�n: Tomo el sombrero de copa plegado y lo muestro en mi mano izquierda.


La mano
derecha la meto tranquilamente en el bolsillo y saco empalmado el cargador. El
sombrero lo paso a mi
mano derecha y lo abro golpe�ndolo contra la palma de la mano izquierda.

El cargador lo sujeto bajo el borde del ala, lo cual me permite mostrar el interior
del sombrero y
tambi�n mi mano izquierda. El sombrero, junto con el cargador, se pasa a la mano
izquierda y la mano
derecha se muestra. Esto se repite mientras se hacen los comentarios
introductorios. Esta libertad para
manejar el sombrero solo es posible usando el cargador Kellar.

Finalmente, el cargador se pasa al interior del sombrero y se sujeta contra la


banda interna del mismo
con los dedos izquierdos en la manera normal. Ahora comienza la aparici�n de las
monedas. La mano
derecha finge coger una moneda del aire la cual aparentemente se echa en el
sombrero.
Simult�neamente, con el �ndice izquierdo se hace caer una moneda del cargador. Saco
esta moneda del
sombrero, la muestro y aparentemente la vuelvo a echar dentro. En realidad, por
supuesto, la moneda
se empalma y se deja caer otra moneda del cargador.
No voy a entrar en una descripci�n detallada del procedimiento de atrapar las
monedas, el cual es
conocido por todos. El secreto, por supuesto, es variar lo m�s posible la operaci�n
y, sobre todo,
dramatizar al m�ximo.

Lo que har�, sin embargo, es explicar un par de detalles originales que realzan
grandemente la
aparici�n. Al momento de hacer caer cada moneda del cargador eleve r�pidamente el
sombrero unos
cent�metros. Esto incrementa el impacto de la moneda y el resultado es un sonido
m�s fuerte. Otro
pase que utilizo para lograr el mismo resultado es el siguiente: Despu�s de hacer
aparecer en la punta
de los dedos la moneda que llevo empalmada, lanzo claramente la moneda con fuerza
considerable
dentro del sombrero. En el momento en que la moneda deja los dedos, la mano deber�
estar casi fuera
de la vista en el sombrero, de manera que, cuando la moneda golpee, la mano
izquierda deja caer otra
del cargador la cual se empalma inmediatamente en la mano derecha lista para
hacerse aparecer. Esto
lo repito intermitentemente durante la rutina y he visto que enga�a a la gente que
conoce algo de
magia. Este pase requiere coordinaci�n pero es lo suficientemente sencillo para
aprenderlo f�cilmente.

Para variar la aparici�n lo m�s posible yo, por supuesto, paso una moneda a trav�s
del fondo del
sombrero. Esto es muy antiguo pero mi m�todo es un poco diferente. Sostengo la
moneda contra el
sombrero entre el �ndice y el pulgar. Ahora, ejerciendo una ligera presi�n hago que
la moneda pivote,
para decirlo de alguna manera, y quede oculta tras los dedos. Por todos los medios
intente este sencillo
pase frente a un espejo para apreciar la singular ilusi�n que produce.

Otro pase conocido y efectivo es fingir lanzar una moneda a lo alto y, un segundo
despu�s, atraparla
en el sombrero al t�rmino de su descenso invisible. Aqu�, nuevamente, mi
procedimiento es un poco
diferente. La moneda, como es normal, se lanza al aire (en realidad se empalma) y
el sombrero se
pone como para recibirla en su ca�da. Sin embargo, despu�s de una breve espera, la
moneda no
aparece. Miro confundido hacia el p�blico. Entonces giro la cabeza hacia la
derecha, todav�a buscando
la moneda. En este punto dejo caer una moneda en el sombrero y cuando "golpea" me
giro y miro el
sombrero con gran sorpresa. Bien coordinado esto es una risa segura.

A estas alturas ya he hecho aparecer cerca de veinte monedas de la manera m�s


variada posible.
Comienzo muy despacio y voy gradualmente aumentando el tempo. Ahora presento una de
mis
creaciones favoritas, la aparici�n en la punta de los dedos de cualquier cantidad
de monedas que se
elija. Gano un poco de tiempo hablando y mi mano izquierda entra en el sombrero con
total
deliberaci�n, empalma cerca de diecis�is monedas y las sujeta contra la banda
interna del sombrero.
Muestro mi mano derecha y me paso el sombrero de mano pero las diecis�is monedas
(m�s o menos)
quedan empalmadas en la mano derecha.

Supongamos que me piden que haga aparecer dieciocho monedas - esto es dos m�s que
las que tengo
empalmadas pero no importa. Las monedas est�n empalmadas un poco extendidas y se
hacen aparecer
una por una en un abanico el cual se sujeta entre �ndice y pulgar. Proceda como
sigue: El dedo anular
separa una moneda del resto y con la ayuda del dedo medio la saca a la vista entre
�ndice y pulgar.
Esto se repite de forma que la segunda moneda se junte repentinamente con la
primera con un ruidoso
"clink". Esto se repite con el resto. Se requiere un grado considerable de pr�ctica
para hacer esto con
nitidez pero como dice el dicho, el estudiante ser� ampliamente recompensado por su
trabajo.
Como se ha dicho arriba, si tiene solo, digamos, diecis�is monedas empalmadas y le
piden que haga
aparecer dieciocho, no importa. Yo salvo esta dificultad simplemente fingiendo
atrapar dos monedas a
intervalos y hago que la ilusi�n sea perfecta levantando y dejando escapar con el
anular una de las
monedas que ya he hecho aparecer. El sonido extra est� ah� aunque la moneda extra
no est�. Al final
de la producci�n quedo con un abanico de monedas entre el pulgar y el �ndice de la
mano derecha.
Ahora las dejo caer una por una en el sombrero, cont�ndolas en voz alta al hacerlo.
Si estoy "corto"
por algunas, hago el gesto de dejarlas caer y simult�neamente se deja caer la
cantidad correcta, una
por una, de la mano izquierda. Esto, ejecutado correctamente, es indetectable.

Despu�s de lo anterior, cuando el tiempo lo permite, hago un recorrido por entre el


p�blico atrapando
monedas de sus "barbas" o de cualquier otro sitio. Al bajar a la platea, empalmo
tranquilamente la
carga adicional de monedas del bolsillo izquierdo del pantal�n y ya estoy listo.
Mientras estoy entre el
p�blico, robo descaradamente pu�ados de monedas del sombrero y los hago salir de
los pa�uelos,
corbatas, etc. de los espectadores. Para el espectador promedio esta es la parte
m�s maravillosa de toda
la rutina.

En cualquier caso termino el truco haciendo salir un chorro de monedas de la nariz


de un espectador
mientras digo: - Este se�or siempre se sopla a esta hora de la noche.

Mi �nico prop�sito al escribir este art�culo ha sido revelar unas cuantas cosas
buenas en relaci�n con
los grandes viejos trucos los cuales nunca se har�n viejos.

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Plata y Cobre

Por Paul N. Rylander

Tres monedas de cobre cambian m�gicamente de sitio con tres de plata. Las monedas
pasan una por
una de la manera m�s limpia posible. No hay movimientos sospechosos ya que los
pases est�n
cubiertos por la acci�n necesaria de coger las monedas. Esta rutina enga�a ya que
se hace lo
suficientemente despacio para que el p�blico pueda pensar y sin embargo, no tendr�
pistas para la
soluci�n del problema.

Se ponen tres monedas de plata en fila en el lado izquierdo de la mesa y tres


monedas de cobre se
ponen paralelas a ellas en el lado derecho. Las monedas forman dos l�neas que se
extienden desde el
mago hasta los espectadores. Sin que el p�blico lo sepa, el mago tiene empalmada en
la mano derecha
una moneda trucada. Esta moneda representa una moneda de plata por un lado y una de
cobre por el
otro. La moneda se tiene empalmada con el lado de plata contra la palma.

Para comenzar el truco el mago traza un c�rculo m�stico alrededor de las seis
monedas con su dedo
�ndice derecho. Entonces, usando ambas manos, lentamente da la vuelta a cada una de
las monedas.
Con el �ndice izquierdo traza ahora otro c�rculo m�stico alrededor de las monedas
en la direcci�n
opuesta. Esto convence al m�s observador que no se utiliza ning�n tipo de moneda
trucada como la
que se tiene empalmada en la derecha.

La moneda trucada se pasa al empalme de los dedos en posici�n para ejecutar el pase
clave del que
depende este truco. La mano izquierda se extiende con la palma hacia el p�blico
para recibir las tres
monedas que la derecha va a poner sobre ella.

La mano derecha con el dorso hacia el p�blico, toma una moneda de plata entre
�ndice y pulgar y
aparentemente lo pone en la palma de la mano izquierda. En realidad lo cambia por
la moneda
trucada, doblando un poco el dedo �ndice con el fin de separar un poco la moneda
normal y que no
suene contra ella la trucada cuando cae a la mano. Los dedos se inclinan hacia
abajo y con un leve
movimiento de lanzar que abarque solo unos pocos cent�metros, la moneda trucada se
deja deslizar de
los dedos derechos a la palma izquierda.

El �ndice derecho inmediatamente baja y el pulgar derecho lleva la moneda al


empalme de los dedos.
Todo esto es trabajo de un segundo. Deber� parecer como si la moneda de plata ha
sido �nicamente
tomada y puesta en la palma izquierda. A lo mejor es incorrecto decir que la moneda
se tiene en el
empalme de los dedos. En realidad se tiene que tener un poco m�s adelantada en los
dedos entre la
primera y segunda falange. Mientras m�s adelante, menos movimiento se necesita para
el cambio.

Las otras dos monedas de plata se ponen en la palma izquierda de la misma manera,
excepto que no se
las cambia. Las tres monedas superpuestas en una hilera se muestran libremente
sobre la palma
izquierda y luego la mano se cierra lentamente y se gira con el dorso hacia arriba.

Con la moneda normal de plata todav�a oculta cerca de la punta de los dedos de la
derecha, coja las
tres monedas de cobre con el �ndice y pulgar. Estas se ponen sobre la moneda de
plata de manera que
cuando la mano se cierre en pu�o, una moneda de cobre quede junto a la palma lista
para ser
empalmada.

Se golpea con ambos pu�os sobre la mesa. Sin girar las manos vaya poniendo las
monedas sobre la
mesa, una de cada mano simult�neamente. La mano izquierda pone sus monedas en
direcci�n del
mago hacia el p�blico y la derecha pone las suyas en la direcci�n opuesta, dos de
cobre y una de plata
en la izquierda y dos de plata y una de cobre en la derecha. Una moneda de cobre
quedar� retenida en
el empalme derecho.

La moneda de cobre se deja caer al empalme de los dedos y una vez m�s se vuelve a
recoger las
monedas de la izquierda. La moneda trucada, con el lado cobre visible, se coge
primero y se cambia
por la moneda de cobre normal tal como se explic� antes. Es conveniente marcar
secretamente ambos
lados de esta moneda para identificarla entre las dem�s.

Despu�s se toma una moneda de plata y se pone en la palma izquierda. La �ltima


moneda de plata se
coge y se cambia por la trucada como ya se explic�. Esta vez, sin embargo, es
necesario darle la vuelta
a la moneda trucada en el momento del cambio. Esto se hace f�cilmente inclinando
los dedos de
ambas manos y lanzando la moneda con un poco m�s de fuerza. La moneda da la vuelta
cuando
golpea contra los dedos izquierdos. La mano derecha oculta perfectamente este giro.
Este movimiento
no deber� diferenciarse del otro si se hace correctamente. La moneda de cobre, la
trucada lado plata
arriba y la normal de plata se muestran libremente. La mano se cierra y se pone
dorso arriba. La mano
derecha con la moneda de plata oculta coge la de plata y las dos de cobre de la
mesa poniendo una de
cobre arriba para poder empalmarla, cuando se cierra la mano. Se golpea sobre la
mesa con los
nudillos de ambas manos y se van poniendo las monedas al un�sono sobre la mesa. El
p�blico v� que
ahora hay dos monedas de cobre y una de plata en la izquierda y dos de plata y una
de cobre en la
derecha.

Solo falta que cambien de sitio una de plata y una de cobre. La de cobre que se
lleva empalmada en la
derecha se pasa secretamente al empalme de los dedos. La derecha coge la trucada
(cobre hacia arriba)
y fingiendo ponerla en la izquierda, la cambia por la de cobre normal. Entonces se
coge una normal de
cobre y se pone en la mano izquierda. Finalmente la de plata se coge y se cambia
por la trucada
usando el giro secreto. Las monedas de la izquierda se tienen una encima de la otra
con la de plata
arriba y sujetas con los dedos. La mano se deja vac�a. Las monedas de la derecha se
cogen de manera
que la de cobre quede arriba. La pila se iguala bien y se sostiene con los dedos
derechos, mano dorso
al p�blico. Ahora viene un pase atrevido. La mano derecha se abre y se gira
mostrando las monedas
sobre los dedos. Las monedas se sostienen como si se fueran a empalmar en el dorso
de la mano. A
pesar de que hay tres monedas de plata en esta mano, el p�blico no puede notarlo
debido a la posici�n
ligeramente curvada de los dedos. Ambas pilas de monedas se muestran de la misma
manera.

El mago extiende sus manos diciendo que solo falta que una de plata y una de cobre
cambien de sitio.
Las manos se cierran y se giran. La de cobre de la derecha se empalma y despu�s de
un pase m�stico,
las monedas se van poniendo en la mesa mostrando que todos los de cobre est�n ahora
en la izquierda
y todos los de plata en la derecha.

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Aventuras de 51 Magos
y un fakir de Cuenca

Dedicatoria
Agradecimientos
Pr�logo de A. Florensa
�ndice general
�ndice de juegos
Introducci�n
Butchinger
Fawkes
Cagliostro
Pinetti
Bosco
D�ebler
Robertson
Houdin
Hofzinser
El Gran Brujo del Norte
San Juan Bosco
Canonge
Cazeneuve
Partag�s
Los Hermann
Buatier de Kolta
Las Hermanas Fox
Los Davenport
Maskelyne
Kellar
Thurston
Bishop

�NDICE

Dante
Blackstone
Chang
Cardini
Dai Vernon
Okito

Fu-Manch�

Annemann
Slydini
Fred Kaps
Ren� Lavand
Ascanio
Juan Tamariz
David Copperfield
Daja-Trano
Ap�ndice
Bibliograf�a
Chung Ling Soo
Ching Ling Foo
M�lies
Le Roym Talma y Bosco
Nelson Downs
David Devant
Erdnase
El Gran Lafayette
Malini
Leipzig
El Gran Carmo
Selbit
Goldin
Houdini

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AVENTURAS DE 51 MAGOS Y UN FAKIR DE CUENCA

�ngel Id�goras

Aventura de 51 magos y un fakir de Cuenca es un libro de historia, de humor y de


aventuras, pero sobre todo es
un libro sobre magia y para hacer magia. Este libro-baraja est� tan repleto de
ilusionistas que ha acabado por
impregnarse de poderes m�gicos.
Cincuenta y dos magnificas caricaturas de �ngel Id�goras, mago y dibujante de
prestigiosos medios,
acompa�adas de la vida, historias, aventuras y desventuras de todo y cada uno de
estos personajes. Desde los
primeros prestidigitadores a los magos contempor�neos m�s famosos: Bishop, Fawkes,
Robert Houdin,
Maskekyne, Partag�s, Hofzinser, San Ju�n Bosco, Thurston, Dai Vernon, Slydini,
Annemann, Cardini, Okito,
Lavand, Tamariz, Ascanio, Copperfield... Una verdadera Historia de la Magia
Ilustrada.

Art.17.272 4900 ptas./ 29.45 e./ 28.20 $


avid Bamberg llevaba en sus venas la sangre holandesa

mezclada con los polvos m�gicos de seis o siete

generaciones de ilusionistas, as� que al nacer, el m�dico


debi� de decirle a su madre: �Enhorabuena, ha tenido usted un
mago�. Eso ocurri� en Derby, Inglaterra, en 1904. Muy ni�o se
fue con su familia a USA, donde Okito, su padre, ten�a un taller en
el que pasaba las horas creando milagrer�as, entre jarrones
productores de fuego y gallinas desorientadas por lluvias de
confeti. El peque�o ten�a prohibido adentrarse en aquel lugar
donde las cosas eran al rev�s, pero eso era como prohibir a un
astronauta que mirara por la ventanilla del cohete, de manera que,
cuando Okito se ausentaba, David se colaba en el para�so paterno,
como era su obligaci�n de ni�o. Poco a poco fue consiguiendo que
Okito le fuera encomendando algunos trabajillos, como forrar las
varitas o dar de comer a los patos.

La carrera profesional de David, que empez� llam�ndose �El


Gran Syko�, no empez� de forma triunfal, precisamente. Despu�s
de recorrer el circuito teatral m�s deplorable de la geograf�a terrestre, regres� a
Nueva York, con
un capital que ascend�a, mejor diremos descend�a, a cuarenta d�lares. Se hosped� en
un
habit�culo de una pensi�n que costaba tres d�lares a la semana, por lo que decidi�
que su men�
diario se compondr�a de una sopa de verdura, valorado en diez c�ntimos, con derecho
a pan y a
mantequilla.
Doce d�lares se le fueron en comprar un frac de sexta mano al que tuvo que pegar
dos flores que
disimularan los desperfectos textiles de aquella prenda cochambrosa.

Los agentes teatrales no reparaban en su presencia por m�s que insistiera el


muchacho, al que
sus ahorros apenas le alcanzaban para un par de platos m�s de sopa, con derecho a
pan y
mantequilla.

De pronto cambi� la suerte mientras esperaba en la antesala del despacho de un


agente. Un
supuesto artista de variedades abri� la puerta del jefe y sali� de all�
vociferando. Finnegan, que
as� se llamaba el representante, mando llamar a David y le pregunt� qu� sab�a hacer
para sustituir
a aquel tipo. Nuestro protagonista dijo ser mago y ombr�mano. Los magos no le
interesaban, su
agencia los ten�a a porrillo, pero cuando se enter� de que los ombr�manos crean
sombras de
figuras con sus manos, aunque afirm� que le parec�a �una mierda�, le ofreci� un
contrato. La
actuaci�n fue un �xito y David pudo comprarse un frac nuevo y comer filetes. David
era
aficionado a leer las aventuras de su h�roe favorito, el misterioso Fu-Manch� que
creara Sax
Rohmer. Cuando decidi� convertirse en mago de la China y crear su propio n�mero,
tom�
prestado el nombre al mago de sus lecturas y, anunci�ndose como Fu-Manch�, bajo el
lema
�extra�o, pero cierto�, comenz� a recorrer triunfante la geograograf�a de M�jico,
Argentina y
otros pa�ses latinoamericanos.

Harto de subir y bajar monta�as con su equipo a cuestas por caminos sembrados

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de pedruscos, como era casi m�s dif�cil pasar de un pa�s a otro lim�trofe que
cruzar el Atl�ntico,
se decidi� por viajar a Espa�a.

Cuando zarp� el buque Alc�ntara, en 1932, Fu-Manch� no ten�a ni un m�sero contrato


teatral ni
un representante que se los consiguiera. Al llegar al puerto de Vigo, el chino
fingido, despistado
como s�lo un chino aut�ntico puede encontrarse en Galicia, empez� a buscar trabajo.

Las condiciones de su primer contrato no eran muy envidiables: tres d�as en un


peque�o teatro,
comenzando un martes y trece y siendo anunciado en unos carteles con fondo de
fat�dico color
amarillo.

Pese a los presagios, el poco p�blico que asisti� a aquel debut no olvidar�a jam�s
lo que vieron.
Luego parti� hacia Barcelona, al Apolo ni m�s ni menos, donde pronto la �nica
sesi�n diaria se
convirti� en doble y en triple los domingos, con la sala a rebosar. ��El mejor
espect�culo de
magia visto en Espa�a!�, clamaban en grandes titulares los peri�dicos. Para el
golpe definitivo en
su conquista, le faltaba poner patas arriba la capital, as� que se tom� tres meses
de vacaciones
para inventar nuevos efectos y se present� en el madrile�o teatro de �La Zarzuela�
con n�meros
como los que siguen:

La cabina de luz, consist�a en una gran caja con paredes de papel blanco, en cuyo
interior s�lo
hab�a una bombilla. El mago proyectaba sombras chinescas varias en la caja,
incluida la sombra
de una mujer, que de pronto rasgaba el papel y sal�a con su carne y con sus huesos
al escenario. A
la muchacha, ya que estaba all�, la part�a en tres trozos y separaba el del medio.
Fu-Manch� era en la magia humor�stica, que desarrollaba en sketches tan
surrealistas como el de
�El teatro al rev�s�, en el que simulaba actuar ante un p�blico pintado en el
decorado, dando la
espalda al p�blico real. Portaba junto a un asistente una gran tela, tras la que se
ocultaba un
individuo dispuesto a realizar una m�gica aparici�n. El p�blico real se sent�a
compinche del
ilusionista al creer contemplar la trampa del asunto, pero cuando el escondido era
envuelto en la
tela, quien aparec�a ante el estupor general, era una dama, y del otro no quedaba
ni el rastro.

En otra de sus comedietas, una bella muchacha entraba en una cabina de ducha, que
dejaba ver
al trasluz c�mo su silueta se desnudaba. Llegaba entonces Fu-Manch� con cara de
pill�n y abr�a la
cortina, pero quien estaba ahora en la cabina era un se�or con enormes bigotes, en
traje de ba�o.
El hombre que discut�a desde un palco y ca�a al suelo convertido en maniqu� y El
bazar m�gico,
en el que los disparates se suced�an como en una de los Marx, eran otras de sus
actuaciones m�s
aplaudidas.

Famos�simo en los pa�ses de habla hispana, el cine le fich� como protagonista de


algunas
pel�culas de t�tulos tan enigm�ticos como �La mujer sin cabeza�, �El As negro� o
�El espectro de
la novia�.

En 1966 ofreci� su �ltima representaci�n p�blica, aunque sigui� aturdiendo el


entendimiento de
sus amigos desde su tienda de magia de Buenos Aires, la ciudad en que residi� hasta
que
desapareci� para siempre, en 1974.

Con Fu-Manch� se extingui� la saga de los Bamberg, una familia de la que uno
hubiera querido
ser, al menos, cu�ado.

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Alexander Herrmann

Este ilustre ilusionista ya ven�a de una familia de magos pues su padre


lo hab�a sido aunque no est� claro que fuera profesional o solo un buen
aficionado. Alexander fue el menor de una familia de 16 hijos. El mayor
de todos, Compars, conocido por Carl Herrmann, fue el principal mago
de su generaci�n y fue el maestro de su hermano a quien llevaba m�s de
30 a�os de diferencia.

Ocup�monos pues de Alexander y de una descripci�n m�s o menos

detallada de los efectos que compon�an la primera parte de su


espect�culo (compuesto de cinco partes o actos) y como estos son una muestra de
algunos de los
efectos m�s populares de su tiempo, habiendo sido popularizados primeramente por su
hermano
mayor y luego por el mismo Alexander (y ya se sabe que los magos de todos los
tiempos han
buscado presentar siempre los trucos que ven hacer a las "estrellas") me parece que
se puede
aprovechar la oportunidad para describir dichos trucos y luego explicar sus
secretos y t�cnicas.

La siguiente descripci�n fue escrita por El Gran Raymond, otro gran ilusionista
trotamundos
posterior a Herrmann. La descripci�n de Raymond es la siguiente.

"Herrmann comenzaba el acto haciendo desaparecer sus guantes, truco que en sus
manos
parec�a deliciosamente real. Luego pasaba sus dedos ligeramente a lo largo de la
varita m�gica y
de su extremo extra�a una naranja. A esto segu�a el truco llamado "Conos, naranja y
arroz" que
era uno de sus trucos favoritos aparte de ser muy efectivo. Terminado con ello,
mostraba las
manos vac�as y de detr�s de la rodilla derecha hac�a aparecer una baraja en
abanico.

Luego presentaba una serie de trucos de cartas basados en pura habilidad manual y
misdirection
terminando con las cartas elegidas que salen solas de la baraja metida en una copa
y puesta
sobre una mesita en el primer plano del escenario. Despu�s de que las cartas
elegidas hubieran
subido solas, Herrmann sacaba la baraja de la copa y lanz�ndola al aire la hac�a
desaparecer.
Aparentemente hab�a terminado con las cartas � pero, no- �sus manos vac�as de
repente se
llenaban de ellas! Estas las iba lanzando al p�blico a gran distancia incluso hasta
las �ltimas
filas de la galer�a.

Herrmann luego ped�a prestado un sombrero de copa � eran comunes en aquellos d�as �
y
presentaba la "Lluvia de monedas", atrapando m�gicamente del aire una asombrosa
cantidad de
monedas de plata. Al final las monedas del sombrero se echaban ruidosamente sobre
una
bandeja de plata, se mostraban al p�blico y se envolv�an en un trozo de papel y el
envoltorio se
lanzaba al due�o del sombrero. Este, al abrirlo, encontraba que las monedas se
hab�an
convertido en una caja de bombones. Quedaba un trozo de papel sobrante y Herrmann
lo hac�a
una pelota que hac�a atravesar m�gicamente a trav�s de su pierna y luego la hac�a
desaparecer
lanz�ndola al aire.

Volviendo al sombrero, de su interior sacaba una enorme cantidad de cosas y al ir a


devolverlo a
su due�o, descubr�a que dentro hab�a un conejo. Herrmann acariciaba el conejo y de
repente
tiraba de sus orejas. M�gicamente quedaba con dos conejos, uno en cada mano. Pon�a
los
conejos en la mesa y hac�a ver que eran del mismo tama�o. Entonces los cog�a de la
mesa y los
dos conejos se convert�an en uno solo. Hac�a notar entonces que este conejo era m�s
gordo,
tomaba una pistola de la mesa, lanzaba el conejo al aire, y de un tiro lo hac�a
desaparecer.

Bajaba entonces entre el p�blico acerc�ndose a un espectador, le sacaba el conejo


de la
chaqueta. Durante esta acci�n, se cerraba el tel�n y Herrmann volv�a al proscenio,
acunando al
conejo el cual giraba su cara hacia el mago y bajaba una oreja, lo cual causaba
mucha risa y
aplausos del p�blico. Se retiraba Herrmann, la m�sica atacaba y se abr�a el tel�n
para la
presentaci�n de Adelai de Herrmann y sus bailes de gasa y fuego.

Con esto terminaba la primera parte de un programa t�pico de Alexander Herrmann.


Ahora
pasemos a ver como se hac�an algunos de estos trucos y otras cosas igual de
interesantes.

La desaparici�n de los Guantes

Comencemos por la desaparici�n de los guantes. Este es un truco muy simple pero
sorprendente
visualmente. Ambos guantes tienen un tiraje el�stico que los sube por la manga pero
es la forma
en que se hace el truco y los gestos del mago lo que eleva el truco de categor�a.
He tenido la
suerte de ver una pelicula casera del a�o 26 en la cual se v� a Frederick Eugene
Powell, un
mago norteamericano nacido en 1856, haciendo este truco y por lo tanto puedo
explicar
exactamente en que consiste la presentaci�n.

El mago sale con el guante izquierdo puesto y el otro cogido en la mano derecha,
como parece
ser que era la moda. La varita m�gica, que no faltaba nunca, se trae en la mano con
el guante
suelto. Despu�s de saludar al p�blico, la varita se pasa a la izquierda y el guante
de la derecha se
dobla con ayuda de los dedos izquierdos de manera que quepa en el pu�o cerrado. El
pu�o

derecho con el guante dentro est� a la altura de la cintura con el dorso


de la mano hacia el p�blico. Entonces se describe un arco con dicha
mano tal como muestra el dibujo 1, terminando con la mano elevada
sobre la cabeza y con los dedos hacia el p�blico. Es en el transcurso de
este movimiento cuando la mano derecha deja escapar el guante el cual
sube por la manga gracias al el�stico. La izquierda hace un gesto con la
varita hacia la mano derecha cerrada y los dedos de �sta se abren
lentamente mostrando que el guante ha desaparecido.

Ahora, la izquierda mete la varita bajo el brazo derecho y la mano derecha quita el
guante de la
izquierda, el cual se dobla igualmente para que quepa en el pu�o izquierdo. La
derecha coge la
varita de debajo del brazo derecho y la mano izquierda realiza el mismo movimiento
que antes
realiz� la derecha (ver dibujo) dejando que el guante suba secretamente por la
manga. Se se�ala
con la varita hacia la mano izquierda y se abren lentamente los dedos de �sta
mostrando que el
otro guante tambi�n ha desaparecido. El efecto es, como ya dijimos, visualmente muy

impactante.

Extracci�n de un objeto de la varita

Esta es una manipulaci�n incre�blemente efectiva y he agregado el calificativo no


por exceso de
entusiasmo sin� porque es casi incre�ble que con algo tan simple se pueda lograr
tal efecto
visual y m�gico. Todo consiste como ya se explic�, en que el mago desliza sus dedos
a lo largo
de la varita y al llegar a su extremo, un objeto tal como una bola o un huevo hace
su aparici�n
como si lo exprimiera del interior de la misma. Herrmann hac�a aparecer as� la
naranja que
necesitaba para su siguiente efecto. Cabe aqu� la aclaraci�n de que las naranjas
que hab�an el
siglo pasado no son la fruta enorme que conocemos hoy d�a la cual ha sido lograda
despu�s de
generaciones de cruces, injertos, etc. Las naranjas de entonces pod�an empalmarse
con facilidad
dado su tama�o bastante m�s reducido. Explicado esto, veamos como se realiza la
aparici�n.

El mago est� dando su lado derecho al p�blico, con la varita en la izquierda y el


objeto
empalmado en la derecha. La mano derecha se acerca a la varita con los dedos
separados pero al
llegar a ella los dedos se cierran a la vez que el objeto se pasa del empalme
cl�sico al empalme

de los dedos. El pulgar derecho se cierra sobre la varita y la posici�n se muestra


claramente en
el dibujo 2.
La mano derecha se desliza ahora hacia arriba a lo largo de la varita y
al hacerlo, el pulgar derecho se pone debajo del objeto empalmado tal
como muestra el dibujo 3.

Al llegar al extremo superior de la


varita, el pulgar derecho empuja
hacia arriba el objeto el cual
aparecer� entonces m�gicamente
por encima del pu�o derecho tal
como muestra el dibujo 4. Eso es
todo. Por supuesto que hay que
ensayarlo bien para lograr la
perfecta coordinaci�n. Sobre todo
no se debe separar los dedos
derechos cuando se deslizan a lo
largo de la varita para que no se atisbe entre ellos el objeto pero el pase
realmente no es nada
dif�cil y s� que es visual y m�gico.
Lo que no hemos explicado es como se apodera secretamente el mago del objeto. En
este caso,
mi opini�n es que ya lo llevaba desde el principio. Volvamos un momento al truco de
los
guantes. Era f�cil para Herrmann llevar la naranja oculta en la mano izquierda (la
que tiene el
guante puesto) y este detalle no dificulta para nada la ejecuci�n de la
desaparici�n de los
guantes. Vean como se har�a: La izquierda (con la naranja oculta) coge la varita y
se hace
desaparecer el guante derecho tal como ya se explic�. Ahora se pasa la varita a la
mano derecha
y junto con ella y ocultamente, la naranja. Se hace entonces desaparecer el guante
izquierdo y
ya se est� en posici�n de hacer aparecer m�gicamente la naranja de la varita, truco
que gana en
efectividad puesto que se acaban de mostrar ambas manos completamente vac�as. Lo
mejor de
todo es que en toda esta secuencia hay una econom�a tal de movimientos que todo
resulta
totalmente m�gico. Adem�s, el mago no ha hecho sin� salir y antes del primer minuto
ya ha
realizado tres efectos m�gicos.

Conos, naranja y arroz

Incluyo la descripci�n de este truco aunque dudo que alguno de los lectores se vea
tentado a
hacerlo. Primero porque utiliza aparatos que son imposibles de conseguir y segundo
porque
dichos aparatos se ver�an totalmente fuera de moda en un escenario moderno. Sin
embargo me
parece que puede resultar inspirador conocerlo.

Este es un truco de los llamados de pasa-pasa. Herrmann ped�a prestado un sombrero


de copa y
lo pon�a boca abajo sobre una mesa. Mostraba ahora una vasija de metal la cual
llenaba de arroz
y la dejaba finalmente a la vista del p�blico. Se�alando tres conos met�licos que
tenia sobre otra
mesa, hac�a que el p�blico eligiera uno de ellos y despu�s de meter la varita
m�gica en su
interior para mostrarlo vac�o, lo pon�a sobre el sombrero prestado. Hac�a elegir
otro de los conos
y con �ste cubr�a la naranja la cual hab�a puesto en otra mesa.

Ahora, como para recapitular, Herrmann levantaba el cono que estaba sobre el
sombrero,
mostraba que no hab�a nada debajo y lo volv�a a poner en su sitio. Levantaba el
cono que cubr�a
la naranja y despu�s de dejarla ver, la cubr�a pero fing�a llev�rsela oculta y
met�rsela en el
bolsillo. El p�blico protestaba y �l les aseguraba que no hab�a hecho nada y
finalmente
levantaba el cono mostrando la naranja todav�a en su sitio. Entonces eliminaba el
cono dejando
la naranja a la vista sobre la mesa.

Entonces se acercaba a la vasija con el arroz y sin tocarla, juntaba sus manos como
si cogiera
invisiblemente el arroz y hac�a el movimiento de lanzarlo hacia el cono que cubr�a
el sombrero.
Levantando este cono se ve�a que, en efecto, el arroz hab�a aparecido debajo, sobre
el sombrero.
Tomaba entonces la naranja con las manos y acerc�ndose a la vasija que hab�a
llenado de arroz,
la fing�a pulverizar y hacerla pasar m�gicamente a su interior. Separaba las manos
y la naranja
hab�a desaparecido y destapando la vasija, en su interior no hab�a ni un solo grano
de arroz sin�

la naranja.
Los dibujos superiores ilustran los aparatos usados. Hay tres
conos de metal. Dos son normales y uno es trucado pues tiene
una tapa interna la cual se abre por fuera mediante un bot�n. El
compartimento secreto resultante se llena de arroz y se cierra la
tapa. Los tres conos se ponen sobre una mesa con el trucado en
la posici�n central pues ha de ser forzado y esta es la mejor
posici�n para ello. No entraremos en el detalle del forzaje pues
todo mago ha de saberlo. Pasemos mejor a la vasija del arroz. Este aparato todav�a
se utiliza
pues forma parte de un truco algo m�s moderno llamado " Here, There, Where?" (Aqu�,
all�
�d�nde?) que no es m�s que una evoluci�n de este que estamos explicando y en el
cual no solo
cambian de sitio una naranja y unos pu�ados de arroz sin� que tambi�n interviene en
el baile
una botella (o una pila de fichas grandes de madera, en las versiones m�s
modernas). Los
dibujos de abajo son sacados de un cat�logo en el que se anunciaba esta versi�n m�s
moderna
del efecto que presentaba Herrmann.

Estudiando el dibujo de la vasija del arroz en la p�gina


anterior, se ver� que �sta contiene un doble fondo inferior
y un �mbolo que permite, presionando sobre el punto C,
elevar la naranja y a la vez abrir el doble fondo. La naranja
est� desde el comienzo en la posici�n mostrada en el
dibujo. El mago toma la vasija y sin mostrarla vac�a, la va
llenando de arroz de una bolsa. En el momento en que la
naranja queda cubierta de arroz, el mago puede,
acerc�ndose al p�blico, dejar ver el interior de la vasija y
solo se ver� llena de arroz. Despu�s de ponerle la tapa
finge no saber bien donde dejarla y aprovecha este tiempo
para, presionando el punto C, levantar el �mbolo con lo cual se abre el doble fondo
y el arroz se
esconde por su propio peso en �l. Al cabo de los pocos segundos que toma esto, el
mago deja la
vasija a la vista y el muelle del �mbolo cierra la abertura secreta y la naranja
queda sola en el
compartimento principal, lista para el final de la experiencia.

A estas alturas todo estar� m�s o menos claro excepto un par de detalles. Despu�s
de hacer
aparecer la naranja de la varita, el mago toma la vasija y la llena de arroz tal
como se ha
explicado ya, dejando ver su interior cuando haya cubierto la naranja duplicada.
Tapa la vasija y
la deja a la vista despu�s de haber abierto el doble fondo para que el arroz se
oculte. Ahora
fuerza el cono trucado con el arroz y despu�s de meterle la varita por dentro para
demostrar que
est� vac�o, lo pone sobre un sombrero de copa prestado el cual usa solo como
plataforma. Hace
luego elegir otro de los conos y cubre con �ste la naranja.

Haciendo una recapitulaci�n, levanta el cono del sombrero mostrando que abajo no
hay nada y
al volverlo a poner, toca el bot�n secreto con lo cual el arroz sale del
compartimento secreto
superior. Levanta el otro cono mostrando la naranja y al volverla a cubrir finge
escamotearla.
Despu�s de aprovechar dicha situaci�n, elimina el cono dejando la naranja a la
vista sobre la
mesa. Ahora finge pasar el arroz de la vasija al cono del sombrero y levanta �ste
mostrando que
el arroz ha aparecido debajo.
dejaba cerrar (el mecanismo estaba provisto de muelles para
Lo que no he dicho hasta ahora es que la mesa en que est� la
naranja est� equipada con una trampa mec�nica tal como se
ense�a en los dibujos inferiores. No entrar� en detalles acerca
de la construcci�n o funcionamiento de dicho artilugio. Solo
dir� que despu�s de estudiar durante mucho tiempo la t�cnica
de los magos de anta�o, considero una l�stima que se hayan
dejado de utilizar estos elementos pues los efectos que se
lograban con ellos eran excelentes, tal como veremos m�s
adelante cuando expliquemos el truco de los conejos tal como
lo ejecutaba Herrmann y otros magos de la �poca. Esta trampa
en particular la abr�a el mismo mago presionando con la
mu�eca al colocar las manos como muestra el dibujo inferior
para coger la naranja.

Todo est� claro ahora. La naranja se hab�a dejado sobre la


trampa y al fingir cogerla entre las manos, se hab�a abierto
�sta y la naranja pasaba al interior de la mesa. La trampa se

que fuera autom�tico) y se avanzaba hacia la vasija del arroz fingiendo llevar la
naranja entre
las manos. Aqu� se cerraban los dedos como si se redujera la naranja a polvo y se
separaban las
manos mostrando que hab�a desaparecido. Abriendo ahora la vasija del arroz, se
dejaba caer de
ella la naranja y se mostraba que el arroz hab�a desaparecido.

Trucos de cartas de Herrmann

Tanto Alexander, como su hermano mayor, Carl, eran expertos en el manejo de las
cartas. El
lector habr� o�do hablar del Salto Herrmann, un salto totalmente invisible y
natural, adaptado
magn�ficamente al trabajo de escena y sal�n. Desgraciadamente la descripci�n que
nos dej�
Raymond no entra casi en detalles acerca de los trucos cartom�gicos realizados por
Herrmann
pero como conocemos por otras fuentes algunos de ellos, los explicaremos al vuelo.
Hay que
notar como Herrmann le agregaba brillantez a todo lo que hac�a. No tomaba
simplemente la
baraja de la mesa sin� que la hac�a aparecer m�gicamente y abierta en abanico de
detr�s de la
pierna. Gracias a un libro de Al Baker conocemos uno de sus trucos para hacer
aparecer un
abanico de cartas y acto seguido hacerlo desaparecer lanz�ndolo al aire. Todo
radica en un tiraje
el�stico y a lo mejor, sabiendo esto, el lector pierda todo el inter�s. No veo por
qu� tiene que ser
as� puesto que el principio del tiraje es uno de los mejores y m�s efectivos de la
magia. He aqu�
el truco de Herrmann tal como lo explic� a�os despu�s Al Baker.

Efecto: El mago muestra la mano derecha completamente vac�a por detr�s y por
delante.
Entonces, de detr�s de la rodilla derecha hace aparecer un abanico de cartas.
Inmediatamente
lanza dicho abanico al aire y las cartas desaparecen.
M�todo: El abanico est� formado por cartas cortadas en diagonal y sujetas todas por
el v�rtice
inferior como muestra el dibujo de manera que puedan abrirse en abanico. A partir
de aqu� hay
un tiraje el�stico. El tiraje se sujeta a la cintura del pantal�n de manera que las
cartas cuelguen a
la altura del muslo, m�s o menos. En esta posici�n,
la cola del frac del mago cubr�a las cartas. (Para otro tipo de chaqueta habr� que
experimentar
con la colocaci�n de las cartas para que queden ocultas).

Despu�s de mostrar la mano derecha vac�a por ambos lados, Herrmann la llevaba tras
la pierna
derecha a la altura del muslo y apoder�ndose secretamente de las cartas colgantes,
deslizaba
r�pidamente la mano hacia abajo hasta detr�s de la rodilla donde abr�a las cartas
en abanico
haci�ndolas aparecer en dicho punto. Este era el primer efecto.

Las cartas no se separaban de la pierna e inmediatamente despu�s de haberlas hecho


aparecer,
Herrmann miraba hacia arriba, luego miraba las cartas y entonces la mano derecha
fing�a
lanzarlas hacia arriba. Lo que en realidad hac�a. era dejar escapar las cartas y
ejecutar el
movimiento de lanzar hacia arriba a la vez que con la vista se sigue el vuelo
imaginario de las
cartas. Como se v� todo se reduce a un poco de actuaci�n.

Entre los trucos de cartas favoritos de Herrmann hay uno llamado " El bolsillo
egipcio". Es un
truco brillant�simo que consiste en que, despu�s de hacer elegir tres cartas,
hacerlas devolver y
mezclar la baraja, �sta se mete en el bolsillo de un espectador y el mismo
espectador mete la
mano dos veces en su bolsillo y encuentra las dos primeras cartas elegidas. En la
tercera, sin
embargo, falla y al sacar la baraja se ve que dicha carta ha desaparecido. El
espectador sopla
sobre su bolsillo y metiendo �l mismo la mano, saca la tercera carta la cual ha
aparecido
m�gicamente en �l. Al parecer, el espectador sopl� demasiado fuerte pues no solo ha
hecho
aparecer la carta elegida sin� una enorme cantidad de cartas las cuales el mago va
sacando de su
bolsillo. Al final, el mago le saca un chorro de cartas por la nariz del
espectador.

Otro truco de cartas favorito de Herrmann era "La espada de la carta", al cual le
sacaba un gran
partido. No se trataba de la espada que conocemos ahora que tiene esa pieza
rectangular en la
empu�adura como ninguna espada que se conozca y que los miembros del p�blico no
tienen que
ser unos Einstein para sospechar que de ah� tiene que venir la carta o cartas que
se fingen clavar
en el aire. La espada usada por Herrmann se muestra en el dibujo de abajo. V�ase la
manera en
que la mano era la que tapaba la carta y como la espada ten�a la apariencia de una
espada
normal. Modernamente Lance Burton ha dise�ado una espada
para este truco que si bien esconde la carta en la guarda de la
empu�adura, tiene una apariencia de espada real y no la m�s
com�n que conocemos y en la cual la carta se oculta
ingenuamente en una pieza rectangular.

Otro detalle en relaci�n con este truco es el siguiente. Sin duda


habr�s visto en los cat�logos que con esta espada se pueden
atravesar tres cartas elegidas. Esto, en mi opini�n, es errado.
Una sola carta elegida es lo m�s correcto desde el punto de
vista tanto de la presentaci�n como de la inteligencia. Es
posible atravesar una carta en el aire de entre todas las que
vuelan. Si encima la resulta la elegida, entonces el truco es
maravilloso porque el p�blico lo apreciar� como una mezcla
de magia y habilidad sobrehumana. Sin embargo si se pinchan
tres cartas, las cuales adem�s quedan perfectamente

ingenuidad por parte del mago sin� que complica la posibilidad de sacarle partido
al cl�max
sencillo y claro de una sola carta. Adem�s, tres cartas eliminan inmediatamente la
idea que se
pueda hacer el p�blico de habilidad sobrehumana por parte del mago porque es
simplemente
demasiado e inmediatamente le dan la idea de alg�n mecanismo.

El truco de las cartas elegidas que suben solas de la baraja es, por supuesto, un
cl�sico.
Originalmente se utilizaba una caja met�lica con doble fondo en el que estaban las
cartas que
iban a subir. Dicha caja se conoce con el nombre que le dieron en Francia:
houlette. Tengo
entendido que quiere decir pala o algo as� y se entiende por la forma de la caja.
Antiguamente
las houlettes llevaban un corcho lo que permit�a colocarlas sobre una botella de
agua. El m�todo
para hacer subir las cartas, era, por supuesto, un hilo manejado por un ayudante.
La houlette fue

distribuidas a lo largo de la hoja, demuestra no solo


cambiada despu�s por una copa normal y las cartas preparadas se
agregaban secretamente a la baraja. En el siglo pasado Hartz creo la baraja
con mecanismo de relojer�a para hacer salir las cartas y hoy, por supuesto,
tenemos barajas de este tipo que funcionan por mando electr�nico lo que
es curioso porque en el siglo pasado ya se llam� a este truco "Las cartas
el�ctricas". Hay docenas de m�todos m�s para hacer este truco, uno de los
cuales se muestra abajo.
Herrmann ten�a tres trucos de este efecto. Uno era el com�n de
hacer salir las cartas elegidas de la baraja metida en una copa, el
otro era uno inventado en el siglo pasado por Dupre: y que
consist�a en una houlette de cristal la cual se colgaba del techo con
dos cintas. La houlette con la baraja en su interior se hac�a mecer y
las cartas elegidas iban saliendo. El secreto en dos palabras es que
una de las cintas era doble y por ella pasaba el hilo que hac�a salir
las cartas. El tercero de los trucos de cartas obedientes de Herrmann
era el que vamos a explicar ahora.

Las cartas y el ramo de flores

Esta era una de las obras maestras de Herrmann. Forzaba cuatro cartas y entonces
daba a una

cartas y las hac�a desaparecer entre sus manos a la vez que


fing�a lanzarlas hacia el ramo de flores. Una por una, las
cartas iban apareciendo elev�ndose de entre medio de las
flores del ramo que en ning�n momento dejaba la mano de
la espectadora.

Voy a explicar completamente la ejecuci�n de este truco


pues con los hilos invisibles que hay hoy d�a puede
resucitarse y ser sensacional. Las cartas que van a salir del
ramo se preparan tal como muestra el dibujo. Este es el
m�todo cl�sico para prepararlas y no se hable m�s. Una vez

se�ora de la primera fila un ramo de flores y le ped�a que lo tuviera en alto.


Recog�a las cuatro
hojalata pintada de verde y dicha caja se mete en el interior del ramo de flores de
manera que
pasado el hilo, las cartas se meten en una caja o houlette de

quede bien oculta. El extremo del hilo asomar� por debajo


del ramo. Lo m�s complicado es la colocaci�n de la
houlette dentro del ramo y esto no se puede explicar por
escrito sin� que hay que descubrirlo en la pr�ctica.

Se dan forzadas de otra baraja las cuatro cartas que


saldr�n luego. Se entrega el ramo a la se�ora y se le pide que lo tenga en alto. Se
recogen las
cartas, se escamotean y se descargan en cualquier bolsillo (o en el Topit) a la vez
que se finge
lanzarlas hacia el ramo. Ahora se acerca uno a la se�ora y le pide que levante un
poco m�s el
ramo, momento que se aprovecha para coger la punta del hilo y alej�ndose uno un
poco se va
haciendo salir una por una las cuatro cartas.

Continuaci�n del espect�culo

Como final de la cartomagia, Alexander Herrmann lanzaba cartas al p�blico. Este,


como
muchos otros de sus trucos, era uno de los �xitos de su hermano mayor, Carl. Muchos

ilusionistas despu�s de ellos han aprovechado la habilidad para lanzar cartas a


gran distancia. En
el interior de un teatro es muy espectacular pues las cartas viajan hasta las
�ltimas filas y hasta
el llamado "gallinero". La excusa que da el mago para lanzar las cartas es darle un
recuerdo a
los espectadores dici�ndoles que quien atrape una de las cartas tendr� buena
suerte, etc. De
hecho, algunos magos se hac�an imprimir cartas especiales para lanzar en las cuales
pon�an su
retrato y el mensaje de buena suerte. Dichas cartas pod�an entonces ser un poco m�s
gruesas con
lo que ganaban peso y pod�an volar m�s lejos. Howard Thurston lograba tambi�n un
gran �xito
con el lanzamiento de cartas. Houdini era otro que tambi�n lo hacia al igual que
dominaba
tambi�n la llamada carta bumerang la cual regresa a las manos del mago. Houdini la
recib�a con
unas tijeras y la cortaba en el aire. Modernamente el mago Ricky Jay tiene un
n�mero completo
de lanzamiento de cartas.

De aqu� Herrmann pasaba al truco de La lluvia de plata usando un sombrero del


p�blico. No
entro en detalles pues ya expliqu� las bases de este truco cl�sico en mi anterior
revista, El
Puerco Sabio. N�tese el final tan bueno de convertir las monedas en una caja de
bombones.
Otro final que Herrmann ten�a para esta secuencia era el efecto llamado:

El banquero de Detroit

Despu�s de haber cogido muchas monedas del aire, sujetaba una bandeja met�lica en
una mano
y hac�a que un espectador pusiera en ella, una por una, quince de las monedas que
hab�an
aparecido. Entonces le ped�a que juntara las manos y le echaba las 15 monedas en
ellas. Acto
seguido le ped�a que le diera 5 de dichas monedas y las hac�a desaparecer todas de
golpe. Una
vez hecho esto, le preguntaba al espectador cuantas monedas ten�a originalmente. El
espectador
dec�a que quince.

Entonces el mago le preguntaba cuantas le hab�a dado a �l y el espectador dec�a que


cinco.
Preguntaba entonces el mago cuantas monedas le quedaban entonces y el espectador
dec�a que
diez. El mago le hac�a contar las monedas una por una y se ve�a que el espectador
misteriosamente volv�a a tener las quince monedas originales.

A este truco tan sencillo Herrmann le sacaba un buen partido. Consiste �nicamente
en usar la

conocida Bandeja de multiplicaci�n, tal como se ilustra. Esta estaba cargada de


monedas en el
doble fondo. Cuando se le echaban las quince monedas en la
mano, en realidad se le echaban veinte. Se le ped�a cinco
monedas y se escamoteaban. Cuando el espectador contaba
las monedas que ten�a entre las manos, volv�a a tener,
misteriosamente, quince. Lo m�s importante es que se trata de
un truco r�pido, casi como una pincelada para rematar el
anterior de la aparici�n de las monedas y no un efecto largo y demorado.
El sombrero y los conejos

Las producciones del interior de un sombrero, usualmente prestado, eran uno de los
trucos m�s
potentes del repertorio m�gico antiguo. Actualmente no se v� nada de esto y se debe
�nicamente
a que los magos modernos desconocen los procedimientos tan sencillos que se
utilizaban. Por
supuesto que hoy d�a nadie usa sombrero (y menos de copa) por lo que no se puede
pedir uno
prestado pero el efecto no se desmerece en lo m�s m�nimo si uno usa su propio
sombrero de
copa, el cual puede hacerse examinar, aplanarse, etc. De hecho, el ya nombrado
Hartz se hizo
famoso en el siglo pasado por la gran cantidad de cosas que sacaba de un sombrero
propio el
cual hab�a hecho hacer ligeramente m�s grande para facilitar su trabajo de cargas.
Algunas de
las producciones que anta�o se hac�an de un sombrero se pueden hacer hoy de un
bolso de
se�ora. El tema de las producciones de sombrero lo trataremos con m�s detenimiento
dentro de
unas cuantas p�ginas. Ahora vamos solo a explicar el truco de los conejos.

Alexander Herrmann es el responsable de que los magos seamos identificados con el


truco de
sacar un conejo de un sombrero. Esto da una idea del partido que le llegaba a
extraer a este
efecto que hoy d�a creo que no hace ning�n mago. De paso, Herrmann tambi�n es
responsable
de la imagen que ha quedado del mago como un se�or misterioso con perilla y bigotes

mefistof�licos. Esto demuestra hasta que punto fue importante este gran mago. El
truco original
no era la aparici�n de un conejo de un sombrero sin� de dos conejos, uno detr�s del
otro. Para

de ellos se met�a un conejo peque�o. Herrmann mostraba el


sombrero completamente vac�o y de repente daba un giro
sobre s� mismo moviendo el sombrero como si cogiera algo
del aire con �l. Inmediatamente sacaba un conejo del
sombrero. En el momento del giro, la otra mano met�a
r�pidamente el conejo de uno de los bolsillos del pecho en el
interior del sombrero. Si se practica con el sombrero se ver�
que el gesto, aunque teatral, no deja de ser natural y
disimulado. Este primer conejo se dejaba en el suelo y al
inclinarse ligeramente para hacerlo, el sombrero quedaba a la
altura del pecho con la abertura hacia el cuerpo. La otra
mano cargaba r�pidamente el otro conejo en el sombrero y se
sacaba inmediatamente. Tambi�n podr�a fingirse sacar del sombrero, sac�ndolo
directamente

ello, el frac del mago estaba acondicionado con dos bolsillos secretos en el pecho.
En cada uno
del bolsillo tal como muestran los dos dibujos.
Como se v�, no se trata de un truco f�cil pero tampoco es tan
dif�cil. La carga repetida del sombrero es similar en cierta
forma a la carga final de un cubilete.

Otros trucos con conejos

Tan pronto hab�a hecho aparecer los conejos, Herrmann se�alaba a un espectador y le

preguntaba si le gustar�a tragarse uno de ellos. El espectador respond�a o no y


Herrmann
continuaba: Bueno a lo mejor usted cree que yo no puedo hacerlo pero mire, voy a
meter un
conejo dentro de otro y luego har� que usted se lo trague. � No me cree? �Mire
bien! Pon�a
entonces ambos conejos en una mesa y los hac�a como si metiera uno adentro del
otro. En
efecto, quedaba con un solo conejo, el cual levantaba y mostraba que ahora era m�s
gordo que
antes.

Para ejecutar esta parte del truco ver la figura que reproduce el anuncio de
cat�logo de trampas
para la mesa. La que se anuncia con el n�mero 618 se llamaba justamente La trampa
para
conejo y es la que se usaba para este truco. Su tama�o era de 20 cm. por 12.5 cm.
Los dos
conejos se pon�an sobre la mesa de perfil al p�blico y uno detr�s del otro.
Cubierto por el conejo
delantero, es f�cil meter el trasero por la trampa de la mesa. Luego, al sujetar el
conejo por la
piel de la nuca y decir que est� m�s gordo que antes, la gente se lo creer�. Hemos
reproducido
un dibujo m�s detallado que muestra esta trampa por debajo pudiendo verse los
pivotes
especiales con muelles (los cilindros que se ven en el centro de cada pivote). Los
cierres que se
ven en ambos extremos de la trampa permit�an utilizar la mesa sin que se abriera.
Estos cierres
se controlaban por dos botoncitos sobre la tapa de la mesa. Para usar la trampa, ya
sea el mago,
ya sea un ayudante, corr�a esos dos botoncitos y la trampa se pod�a abrir hacia
adentro con solo
presionar.

El dibujo inferior muestra una mesa dedicada especialmente para este truco. N�tese
que atr�s
hay un servante, o sea, un estante secreto. Los servantes tambi�n pod�an tener
forma de bolsa y
en los dibujos que aqu� se reproducen se ven varios modelos posteriores a Herrmann.

Desaparici�n de un conejo en el aire

Justamente el servante tiene mucho que ver con esta desaparici�n. El mago estaba
detr�s de la
mesa con el lado derecho hacia el p�blico. Con una mano toma una pistola y con la
otra lanza el
conejo un par de veces al aire. A la tercera hace el movimiento como si lo lanzara
y a la misma
vez mete un disparo. El ruido de la detonaci�n sobresalta un segundo al p�blico y
en ese
instante el mago deja caer el conejo en el servante y la mano contin�a su
movimiento
ascendente como si lanzara el conejo al aire. Como se v� es un truco de efecto
sociol�gico pero
bien realizado, de efecto. Se puede ver aqu� la g�nesis de un truco que todav�a se
realiza en
nuestros d�as y es la desaparici�n (o transformaci�n) de una paloma a manos
limpias, juego que
se hace lanzando al animal a un bolsillo de la cola del frac. Este truco, todav�a
utilizado, repito,
fue introducido justamente por Alexander Herrmann en el siglo pasado.

La moda de la magia a partir de la mitad del siglo pasado hasta finales del mismo
era que la
magia diera la impresi�n de que se hacia �nicamente por medio de la habilidad
manual y sin
ayuda de art�culos extras. Los magos utilizaban muchos aparatos secretos, como se
ha visto en
este recuento del programa de Herrmann pero lo que percib�a el p�blico era que el
mago lo
hac�a todo o casi todo con sus manos y con art�culos de apariencia normal. Incluso
los conos y
la vasija de arroz utilizados por Herrmann imitaban objetos de uso com�n de la
�poca. L�ase
nuevamente lo que ya dije en relaci�n con la Espada de la carta. En el caso del
truco de los
conejos, hemos visto que se usaba una mesa trucada pero dicha mesa era, vista por
el p�blico,
una simple mesa.

Para terminar esta secuencia, Herrmann bajaba por la platea y extra�a el conejo de
la chaqueta
de un espectador. Hay m�todos que permiten cargarle a un espectador un acercaba al
espectador
y le ped�a que se levantara, �ste se negaba a hacerlo y entre los dos surg�a una
situaci�n c�mica,
terminando por fin Herrmann por "convencerlo". El espectador se levantaba al fin y
Herrmann
le sacaba el conejo de la chaqueta. Este truco ten�a un efecto espectacular y por
eso lo eleg�a
para terminar la primera parte de su espect�culo.
Cuando Alexander Herrmann actu� en Par�s, los magos locales de la �poca, celosos
sin duda de
su �xito, hicieron un gran esc�ndalo porque usaba "ganchos" en su espect�culo. Fue
un gran
mago, un artista muy popular que gan� enormes sumas de dinero con la magia y se dio
una vida
de rey. Fue un mago que influy� fuertemente la magia de su �poca. Cuando muri� en
l896 el
diario New York World dijo que la magia hab�a muerto con Herrmann. Algunos autores
importantes, entre ellos el historiador David Price opinan que si bien la magia no
muri� con
Herrmann, este mago marc� el punto m�s alto de su evoluci�n como arte y a partir de
entonces
comenz� la decadencia.

Algo m�s acerca de los Herrmann

Carl Herrmann, el hermano mayor, fu�, ya dijimos, el principal mago


de su �poca. Comenz� copiando mucho del repertorio de Robert-
Houdin pero cuando se radic� en Vienna y conoci� al c�lebre
Hofzinser, adopt� el estilo y varios trucos de �ste. Poco a poco fu�
eliminando todos los aparatos visibles y termin� con un programa en
el que el mago realizaba todo con las manos. No se trata de
manipulaci�n porque ese es un invento que vendr�a luego sin� de
juegos completos basados en la habilidad manual. Un ejemplo de
ellos es su famoso Pa�uelo serpiente el cual consist�a en que un
pa�uelo prestado se convert�a en las manos de un espectador, primero
en muchos trozos y despu�s en una tira larga. Dicha tira se disparaba
hacia un lim�n que le hab�a hecho salir de la nariz al espectador y al
partirlo, el pa�uelo estaba intacto adentro. Fingiendo notar cierto

aroma a lim�n en el pa�uelo, le echaba perfume y al acercarle accidentalmente una


vela, el
pa�uelo se encend�a. Los restos del pa�uelo se envolv�an en un papel y al romper el
envoltorio,
aparec�a el pa�uelo restaurado una vez m�s.

Todos estos trucos se los ense�� a su hermano Alexander quien, seg�n espectadores
de la �poca,
incluso super� a su hermano y maestro. Un detalle curioso es que
Alexander Herrmann debut� como mago profesional justamente en
Espa�a en 1861. En septiembre de ese a�o se uni� a su hermano mayor y
juntos presentaron su espect�culo durante cinco semanas en la Academia
de M�sica de Nueva York. Tuvieron tal �xito que fueron contratados para
actuar ante el mismo presidente Abraham Lincoln. La diferencia entre uno
y otro hermano era que Carl era un artista serio mientras que Alexander
era un humorista nato y su magia y su charla se inclinaba naturalmente
hacia el humor.

Entre 1892 y 1896 Alexander actu� recorriendo el mundo por su cuenta.


Sin embargo en dos ocasiones m�s, en 1867 y en 1869 los dos Herrmann
se asociaron para presentar su espect�culo combinado en la Academia de
M�sica de Nueva York, una plaza fuerte para ellos. Aparte de sus viajes por toda
Am�rica del
Norte y del Sur, Alexander tambi�n recorri� las capitales europeas. En 1870 debut�
en Londres
y a partir de enero de 1871 tuvo una espectacular temporada de tres a�os en el
Egyptian Hall
despu�s de la cual pas� a los Estados Unidos.
Alexander Herrmann era un favorito en Espa�a, habiendo actuado ante la Reina Isabel
II y el
Rey Alfonso XII. Ten�a varias condecoraciones incluyendo la espa�ola de Carlos III
y joyas
regaladas por reyes y pr�ncipes de varios pa�ses.

Un dato curioso y que demuestra hasta que punto Alexander y Carl Herrmann eran los
principales magos del mundo es que en el a�o de 1885, decidieron no competir entre
ellos y se
dividieron el mundo, art�sticamente hablando, en dos partes, una parte para cada
uno. En efecto,
Carl Herrmann se qued� con Europa y Alexander con Am�rica. Los �ltimos 11 a�os de
su vida
los pas� Alexander actuando principalmente en Estados Unidos pero tambi�n en M�xico
donde
increment� a�n m�s la fama que ya ten�a en esos dos pa�ses.

Alexander Herrmann muri� de forma sorpresiva de un ataque cardiaco en su vag�n


privado de
ferrocarril en ruta hacia una actuaci�n. A pesar de haber ganado enormes cantidades
de dinero,
no dej� gran fortuna a causa de p�rdidas sufridas en otros negocios distintos a la
magia. Eso s�,
se dio la gran vida y nunca le falt� de nada. Pose�a una lujosa mansi�n, un yate,
dos vagones
privados de ferrocarril, un lujoso carruaje con caballos y una enorme colecci�n de
joyas y
antig�edades. A su entierro asistieron miles de personas.

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AN�CDOTAS M�GICAS

Algunas de las an�cdotas m�gicas que conocemos actualmente, las debemos a que en su

d�a su propio protagonista o alguien las escribi�.


Estoy seguro que muchos de vosotros ten�is an�cdotas o historias que contar, que os

han ocurrido a vosotros o a alguien que conoc�is.


�Contarnoslas!. No dej�is que se pierdan en el olvido, porque tambi�n esto forma
parte
de la historia de la magia.

�Este libro lo debemos escribir entre todos!

UN ASUNTO EMBARAZOSO

Esta historia ocurri� en un encuentro m�gico que se celebr� en Lloret de Mar. A


este
encuentro asistieron magos de varios pa�ses europeos pero, desgraciadamente, pocos
de
Espa�a que era de lo que se trataba. La feria m�gica estaba bastante bien ya que
hab�a
bastantes vendedores extranjeros.
Uno de los vendedores que expon�a sus art�culos era el popular mago Andreu, quien,
despu�s de haber adquirido el g�nero que ten�a en existencia el difunto Nesty,
hab�a puesto
un negocio de venta de magia por correspondencia con el nombre Joker. Tambi�n
estaba
Marko con Enigma reci�n abierta y Manolo Molas de Vitoria y Durb�n de Secret.... o
sea,
estaban todos. La verdad es que en estos eventos, entre la mayor�a de los
vendedores de
magia hay cierta camarader�a y un grupo grande de nosotros nos reunimos a comer
juntos y
a intercambiar historias y bromas. El caso es que en una de estas comidas, Andreu
nos cont�
algo que le hab�a ocurrido y que era muy curioso. Juzguen ustedes si no lo es.
Entre las cosas que vend�a Andreu en su parada hab�a una pieza �nica: una hebilla
met�lica
con la palabra " Magic". Una de las veces que Andreu regres� de la cafeter�a vio
que la
hebilla ya no estaba y le pregunt� a David, su ayudante, si la hab�a vendido. David
le dijo
que no y entonces ambos dedujeron que alguien la hab�a robado.
As� las cosas, se va Andreu y su gente a comer y de repente ve en una mesa del
restaurante
al mago extranjero con la hebilla. Se va hacia all� Andreu y le pregunta d�nde la
consigui� y
el mago le contesta con la expresi�n divertida de un ni�o: " Me la he robado. �Qu�
le
parece? Es guapa �verdad? F�jese, la ten�an en un "stand" de la feria y cuando se
descuidaron me la rob�. Je, je, je." �Y todo esto se lo dec�a a Andreu sin saber
que estaba
hablando con el due�o de la hebilla! Lo m�s curioso es que el mago estaba tan
contento de
su travesura que a Andreu le dio verg�enza decirle que la hebilla era suya (!!!).
El final de la historia es que Andreu volvi� a su mesa sin la hebilla y al rato
apareci� por ah�
Flip y Andreu le cont� lo que hab�a pasado. Flip se lo cont� a su vez al mago y
�ste se
levant�, se acerc� a la mesa de Andreu y con una expresi�n entre ofendido y
arrogante sac�
del bolsillo un fajo de billetes descomunal y pregunt�: " �Cu�nto vale la hebilla?"
y tir�
sobre la mesa la cantidad.... y algunos billetes de m�s.

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ASES
Contenido
El truco perdido de los ases
Asamblea de ases I
Asamblea de ases II
Los ases de Bertram
Los ases simpaticos
Ases Slap
Cuatro ases al tiempo
Ases pasa pasa

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EL TRUCO PERDIDO DE LOS ASES

De Jack Merlin

EFECTO:

Cuatro ases y doce cartas indiferentes se cuentan encima de la mesa. Los ases son
colocados cara
abajo, las restantes cartas cara arriba, ense�ando que los ases no se encuentran
entre ellas. Se dan 3
cartas encima de cada as cara abajo en la mesa; se elige a continuaci�n uno de los
paquetes al azar
y los ases se re�nen en �l.

METODO:
1-Saca los 4 ases y 12 cartas indiferentes de un mazo en buenas condiciones y
coloca el resto de la
baraja a un lado.

2 -Muestra los ases y d�jalos cara abajo encima de las 12 cartas indiferentes que
tambi�n est�n
cara abajo.

3.-Da 2 veces seguidas una carta de abajo (BOTTOM DEAL) para el p�blico los 2
primeros ases
y col�calos alineados enfrente en la mesa. Llamaremos a estos 2 paquetes A y B. A
continuaci�n
reparte la siguiente carta de arriba (UN AS) en lo que ser� el paquete C. Ya por
�ltimo da de abajo
(BOTTOM DEAL) una vez mas, dejando otra carta indiferente en lo que llamaremos
paquete D.

4 -Gira el resto de las cartas cara arriba y agu�ntalas en la m. i. en posici�n


para realizar la dada-
doble (de arriba y abajo a la vez) DOUBLE DEAL.

5 - Cuenta encima de la mesa la 1� carta de la cara del paquete. Da tambi�n la 2�


carta en la mesa.
Ahora ejecuta la dada-doble, repartiendo a la vez una carta indiferente con uno de
los 3 ases
restantes debajo oculto. El p�blico debe creer que has contado tan s�lo 1 carta en
�ste momento.
Cuenta 2 cartas mas y haz la dada-doble otra vez y de la misma manera. Da 2 cartas
mas y para
acabar cuenta las 2 �ltimas cartas como una. Ser�n 1 carta indiferente con un as
debajo oculto.
Esta ense�ada se hace para mostrar, aparentemente las caras de las 12 cartas
indiferentes una vez
mas, aunque en realidad s�lo se cuentan 9 cartas. No obstante �ste hecho pasa
desapercibido para
el p�blico ya que no se plantea como un contaje sino como ense�ada.
6 - Pon el paquete cara abajo en la m. i. en posici�n de dar para, a continuaci�n
repartir una a una
cartas encima de las 4 enfrente de la mesa. Empieza por la izquierda A y continua
hacia la derecha,
sucesivamente hasta agotar todas las cartas. El p�blico cree que las cartas que
estaban colocadas en
la mesa de antemano son los ases. En realidad, estos se encuentran reunidos en el
tercer paquete. O
sea, el paquete C.

7 - Fuerza �ste paquete por t� m�todo preferido. Luego, ves ense�ando


progresivamente cada uno
de los paquetes mostrando que los correspondientes ases han desaparecido. Para
finalizar ense�a el
paquete C con los ases en �l. Este juego lleva �ste titulo en el libro de JEAN
HUGARD & FRED
BRAUE, "Expert card technique" puesto que, el autor al escribir su libro " and a
pack of cards " lo
suprimio a �ltima hora, guardandolo celosamente como una joya que es. Por �ltimo y
para acabar
es necesario decir que, en �ste juego no se requiere mucha habilidad para ejecutar
la doble-dada ya
que se hace con un paquete de pocas cartas. Tambi�n he de a�adir que, despu�s de
haberlo
probado en diversas ocasiones he de reconocer que es un juego especialmente para
magos. Es en
�ste tipo de p�blico donde el lector puede obtener sus mejores resultados y
satisfacciones.

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ASES
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El truco perdido de los ases
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Asamblea de ases II
Los ases de Bertram
Los ases simpaticos
Ases Slap
Cuatro ases al tiempo
Ases pasa pasa

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ASAMBLEA DE ASES - I

METODO:
1 - Haz un abanico en la m. i. Saca los 4 ases y d�jalos cara abajo encima de la
mesa. Coloca el
paquete de cartas restantes a tu lado izquierdo y recoge los ases en el siguiente
orden: tr�bol,
coraz�n, picas y diamante. " El as de tr�bol, de coraz�n, de picas y el de
diamantes" - comentas.
P�salos ahora de mano a mano mostrando invariablemente que son los 4 ases.

2 - Coge el paquete de cartas restante con la m. i. y pon los 4 ases encima, uno a
uno. "Tr�bol,
coraz�n, picas y diamantes" reiteras. " Se�oras y se�ores, los p�jaros de pluma son
conocidos
porque vuelan juntos. D�jenme ense�arles que extra�os p�jaros son estos 4 ases.
Extra�os como se
ver�, los ases son como los seres humanos; sienten afinidad por otro como ellos,
por ejemplo, los
coleccionistas de sellos por la compa��a de otros filat�licos, o los aviadores con
otros aviadores a
los cuales no les gusta comparar su puntuaci�n con la de otros en los picados en
barrena,
tirabuzones, y cosas as�. El caso es que estos ases tal como ellos quieren estar
juntos". Inserta tu
dedo me�ique aprox. en la mitad del mazo y haz el salto mientras hablas,
manteniendo una
separaci�n entre las 2 mitades luego. Ahora, corta por la Separaci�n y lleva otra
vez los ases
arriba. Este movimiento se hace como finta para el p�blico. Lentamente reparte los
ases en l�nea
sobre la mesa. "F�jate en los ases bien de cerca" le dices a los espectadores, "El
pase m�gico est�
listo para empezar". Apunta a cada carta y di, "Pero el pase m�gico todav�a. . .
los cuatro ases -
tr�bol, corazones, picas y diamantes- fueron colocados encima de la mesa de la
manera m�s
honesta posible". Alguien seguro que desafiar� esta posici�n; pero si no se hace el
desaf�o pretende
escuchar a alguien que los ases no son las cartas de la mesa.

3 - "A beneficio de los esc�pticos, empezaremos otra vez, "remarcas amigablemente.


Toma los
cuatro ases y vu�lvelos a colocar en la parte superior del mazo, mostrando cada as
con gran
claridad y enfatizando el hecho de que, de derecha a izquierda, ellos son el de
tr�bol, corazones,
picas y diamantes. Sost�n el paquete para hacer el corte Charlier y, mientras
protestas de que tu no
pensabas hacer trampas tan pronto en el truco, gesticula hacia la izquierda con la
mano derecha, el
brazo atraviesa el cuerpo y por un momento medio oculta el mazo. Durante este
instante deja que
la mitad del mazo caiga encima del pulgar izquierdo sobre la palma, entonces deja
caer la mitad
superior. Los ases quedar�n igualmente en la parte superior, los espectadores
observar�n un
movimiento furtivo de los paquetes y decidir�n que alg�n truco se ha hecho.

4 - "Yo repartir� los cuatro ases, tr�bol, coraz�n, picas y diamantes, honestamente
y claramente
encima de la mesa, " t� continuas. Reparte tres cartas; cuando se reparte el tercer
as o se empuja
fuera del mazo con el pulgar izquierdo el cuarto as y la carta indiferente que est�
debajo son
empujadas tambi�n hacia la izquierda. Cuando la mano derecha reparte el tercer as
los dedos
izquierdos cuadran el mazo, la punta del dedo me�ique se inserta bajo las dos
cartas superiores en
preparaci�n para un doble lift.

5- "Y el cuarto as se coloca a la derecha de la l�nea, "t� concluyes, radiante.


Empuja las dos cartas
superiores como una y ag�rralas por los extremos entre el dedo coraz�n derecho y
pulgar; gesticula
con la mano derecha, ense�ando la cara de la carta indiferente mientras hablas.
Junta las manos,
deja caer la carta que est� en la cara encima del paquete, lleva el as que queda en
la mano hacia la
derecha y d�jalo caer encima de la mesa. "Seguramente ustedes no sospechar�n de m�,
" t�
remarcas. "Los cuatro ases est�n encima de la mesa, y ahora procederemos con el
juego. " Los
espectadores, de todas maneras, sabr�n certeramente que al menos una carta no es un
as, y pedir�n
que la carta de la mano derecha se ense�e. Con aire de ingenuidad, lentamente gira
cara arriba los
cuatro ases mientras nombras los palos al hacer esto -tr�bol, corazones, picas y
diamantes-. (Esta
continuada reiteraci�n del orden de los palos es para establecer esta secuencia de
palos en la mente
de los espectadores.) Re�ne los ases, muestra que ellos est�n en el consecuente
orden por palos y
col�calos claramente y abiertamente en la parte superior de la baraja.

6 - "Anteriormente yo nunca me he enfrentado ante un p�blico tan suspicaz y


desconfiado, "t�
remarcas en un tono de dolor maravillado. �C�mo esper�is que yo os enga�e si os
fij�is en m�
como un halc�n en cada momento?" Al decir esto empalma dos cartas de la parte
inferior del mazo
por medio del empalme de abajo, y vu�lvelas a colocar en la parte superior por
medio de la
a�adida a una mano; o, si tu prefieres haz un side-slip de dos cartas del centro a
la parte superior,
separadamente, bajo la cobertura de girar la mirada para que varias personas se
fijen en ti.

7 - " Repartir� los ases en la manera mas clara posible, " anuncias, " bajo
condiciones
absolutamente que impiden cualquier trampa o tonter�a. " Secretamente habr�s
preparado un triple
lift, de manera que ahora la punta del dedo me�ique izquierdo mantiene una
separaci�n bajo las
tres cartas superiores. Empuja esas tres cartas hacia fuera del mazo con el pulgar
izquierdo, como
una, y g�ralas cara arriba cuadr�ndolas sobre el mazo. "El primer as, el as de
tr�bol, "t� observas.
Gira las tres cartas cara abajo y empuja hacia fuera la carta superior indiferente,
usando la misma
t�cnica que se usa en el triple lift, y coloca esta carta encima de la mesa.

8 - " El pr�ximo as fue... d�jame ver, el as de corazones, " remarcas. Habiendo


establecido
previamente la secuencia de los palos no puede haber duda en la mente de los
espectadores de que
cada as ha sido mostrado, uno tras otro, un punto psicol�gicamente importante. Haz
la preparaci�n
para el levantamiento y, como en la acci�n precedente, gira las tres cartas cara
arriba exponiendo
la cara del as de corazones, t�citamente "probando" que el as de tr�bol ha sido
colocado encima de
la mesa. Gira las tres cartas cara abajo, saca la carta superior y diferente y
col�cala a la derecha de
la carta que se coloc� primeramente en la mesa.

9 - Haz la preparaci�n para el levantamiento mientras dices, "el as de tr�bol, y el


as de corazones
est�n encima de la mesa; el tercer as es el as de picas. "Haz un triple lift,
mostrando el as de picas,
gira las tres cartas cara abajo y saca la carta superior, el as de tr�bol, y coloca
este encima de la
mesa. Sigue el mismo procedimiento una vez m�s, mostrando el cuarto as, el as de
diamantes,
haciendo un triple lift; gira las tres cartas cara abajo y saca la carta superior,
el as de corazones, y
col�calo encima de la mesa. Las condiciones son ahora las siguientes: cuatro cartas
quedan cara
abajo encima de la mesa. Y de izquierda a derecha son las siguientes: carta
indiferente, carta
indiferente, as de tr�bol, as de corazones. Los ases de picas y diamantes est�n en
la parte superior
del mazo. Desde el punto de vista del espectador, se han mostrado cuatro ases, cada
uno de los
cuales ha sido colocado encima de la mesa.

10 - Haz la preparaci�n para el levantamiento y gira las tres cartas superiores


cara arriba encima de
la baraja, exponiendo la cara de una carta indiferente, finalmente y concluyendo
demuestra que los
ases han sido puestos encima de la mesa. esta acci�n puede ser hecha sin ning�n
comentario, de
manera impl�cita; Los espectadores notar�n que en este punto no es bueno insistir
demasiado ya
que los ases actualmente est�n encima de la mesa para que el artista decida decir
al final la famosa
frase de Shakespeare "no protestes demasiado".

11 - Pela nueve cartas encima de los ases de picas y diamantes con una mezcla en
las manos. Dile
a un espectador que piense un n�mero entre el 1 y el 4. Una vez dicho su n�mero,
fuerza uno de
los ases colocados en 3� y 4� posici�n de izquierda a derecha. Empuja este as, el
cual nosotros
llamaremos as de tr�bol en tercera posici�n, un poco hacia adelante.

12 - Cuenta tres cartas de la baraja y d�jalas sobre el primer paquete; cuenta tres
cartas m�s y
d�jalas encima del segundo paquete; cuenta tres cartas m�s y d�jalas en el cuarto
paquete; simula
exactamente las acciones preferentes pero en realidad haz una falsa cuenta y saca
dos cartas como
tres, colocando esas sobre el tercer paquete, el as de tr�bol, la carta elegida por
el espectador.

13 - P�rate ahora y recapitulemos ahora lo que hasta ahora ha sido hecho. "Tres
cartas han sido
colocadas encima de los cuatro ases," t� estableces. "Lo que ahora propongo hacer,
desafiando las
leyes de la �ptica, es causar que los ases vuelen juntos en un paquete, como si
pareciera, que son
p�jaros de una misma pluma que vuelan juntos. " Toma el primer paquete y col�calo
en la mano
izquierda; toma el segundo paquete y tambi�n d�jalo en la mano izquierda. Levanta
el cuarto
paquete y, haz como si fueras a dejarlo encima de los paquetes de la mano
izquierda, pero col�calo
bajo este grupo de cartas, colocando el as de diamantes en la cara del paquete.
Corta por debajo de
este paquete de doce cartas para hacer una mezcla en las manos, reteniendo el as de
diamantes en
su cara y mezcla todo encima. Un momento m�s tarde gira el paquete hacia arriba
para realizar
otra mezcla y aseg�rate de que el as de diamantes lo ven los espectadores. Pela dos
o tres cartas y
mezcla el paquete encima, manteniendo una separaci�n bajo el as de diamantes con la
punta del
dedo me�ique izquierdo.

14 - P�rate, dir�gete a tus espectadores benevolentemente, y anuncia: "Las palabras


m�gicas est�n
preparadas para ser o�das, y yo sugiero que te fijes en todos mis movimientos. Si
te fijas
demasiado de cerca, ver�s como se hace el truco; Mant�n tu mirada sobre las cartas
de la mesa,
pero estante atento: si t� pesta�eas demasiado, t� no ver�s la s cartas, como un
hombre sobre el
trapecio, vuela a trav�s del aire con la m�s grande de las facilidades. "Al decir
esto haz un side-slip
del as de diamantes colocando el dedo me�ique izquierdo en la palma de la mano
derecha. De una
manera fuerte y que se note chilla: "venga".

15 - " Mira" exclamas, inmediatamente extiendes las cartas en la mano izquierda


cara arriba sobre
la mesa. "Los ases han desaparecido" durante el momento en el cual los espectadores
est�n
mirando a las cartas en la extensi�n de la mano izquierda, alcanza con tu mano
derecha y ,
llevando los tres ases hacia ti mismo, a�ade el as empalmado.

16 - Mant�n los cuatro ases, dorso hacia afuera, en la mano derecha como con la
mano izquierda t�
esparces cara arriba las cartas indiferentes. "No hay ni un as" te maravillas. "Yo
he sido afortunado
puesto que vosotros hab�is parpadeado precisamente en el momento err�neo, porque
durante este
breve parpadeo del ojo los ases volaron a trav�s de la mesa y.. . aqu� est�n.
Lentamente gira las
cartas en la mano derecha extendi�ndolas, y mostrando que los cuatro ases se han
congregado en
un paquete. No hay otro truco con cuatro ases en el cual �stos sean aparentemente
colocados sobre
la mesa con extrema claridad. Usando la t�cnica del triple lift, e imaginaremos que
el mago est� a
una distancia de unos 30cms. de su p�blico, se ver� que el triple lift no es
dif�cil como t�cnica
tanto como se cre�a en el pasado. Incluso, el triple lift puede ser hecho bajo
condiciones
extremadamente cercanas sin que se detecte; consecuentemente, bajo las condiciones
descritas
anteriormente su uso es enteramente indetectable, y esta versi�n del truco de los
cuatro ases
encontraremos que es sorprendentemente f�cil y enga�osa. A lo largo del truco, por
conveniencia
se ha explicado de realizarlo encima de una mesa, tambi�n es especialmente bien
preparado para
usarlo como juego de pista o en otro extremo, como truco �ntimo. En �ltimo caso, el
repartir se
hace mientras arrodill�ndote, las cartas se reparten en el suelo

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ASAMBLEA DE ASES - I I

El siguiente es un nuevo m�todo de realizar un truco el cual goz� de gran


popularidad a�os atr�s.
Aqu� se recapitula brevemente el viejo m�todo de manera que se demuestra como
diferentes
pensamientos, acerc�ndose a un problema id�ntico, solventan �ste de diferentes
maneras.

EFECTO:

Cuatro cartas son mezcladas dentro de la baraja, la cual se da al espectador para


que la corte en
cuatro paquetes. Un arreglo de las cartas superiores se hace por el ayudante.
Cuando la carta
superior de cada paquete se gira cara arriba cada uno de ellos son las cuatro
cartas originales.

M�TODO VIEJO:

1. Haz un abanico con la baraja, dale al espectador a sacar cuatro cartas del mismo
valor -d�gamos
que son los cuatro ases- �stos se colocan separadamente a la vez que mezclas la
baraja. Lleva esas
cartas a la carta superior por cualquier m�todo, la mezcla hind� es un buen m�todo
para esto,
realmente es r�pida y enga�osa. Un truco de esta clase, el cual depende su �xito de
la confusi�n de
la mente de los espectadores, debe siempre ser realizado animadamente, sin tiempo
malgastado
innecesariamente.
2. Haz una mezcla falsa con corte falso, conservando los ases en la parte superior.

3. Coloca la baraja sobre la mesa y dile al espectador que corte la cuarta parte de
la baraja por la
parte superior y la coloque sobre la mesa. ; entonces que corte una cuarta parte
m�s colocando
�stas a la derecha de los primeros dos paquetes; y entonces una cuarta parte m�s.
Considerando los
paquetes como A, B, C y D, los cuatro ases estar�n en la parte superior del paquete
B.
4. P�dele al espectador que tome una carta de la parte superior del paquete A y lo
coloque encima
del paquete D; una carta de la parte superior del paquete C y la coloque sobre A;
una del paquete B
al paquete D (un as); uno del paquete A al paquete C; uno del paquete B al paquete
A (un as); uno
del paquete D al paquete C (un as); y uno desde el paquete B al paquete D (un as).
Este
movimiento de las cartas es confuso para los espectadores, los cuales no alcanzar�n
a seguir la
charla si las instrucciones son dadas sin pausa. Las cartas en la parte superior de
cada paquete se
giran cara arriba, probando que cada una es un as.
M�TODO NUEVO:

El siguiente m�todo, recientemente introducido en el �mbito m�gico, consigue el


mismo resultado
pero de diferente manera:

1. Haz una extensi�n de cartas sobre la mesa, cara hacia abajo, invita a un
espectador a sacar
cualquier carta. Recoge el mazo, haz un abanico por presi�n y saca las otras tres
cartas del mismo
valor que la carta elegida. Imaginemos que tambi�n son los cuatro ases.

2. Muestra los ases y devu�lvelos a la baraja, control�ndolos en la parte superior.


Haz una serie de
falsas mezclas y cortes.
3. Coloca la baraja ante el espectador y dile que corte �sta en cuatro paquetes, A,
B, C y D, de las
cuales las cuatro cartas del paquete D ser�n los cuatro ases.
4. Dile al espectador que tome el paquete A en sus manos, coloque tres cartas de la
parte superior a
la inferior, y coloque la siguiente carta sobre el paquete B, la siguiente sobre C,
y la tercera carta
sobre D.
5. Dale el paquete B, dile que coloque tres cartas de la parte superior a la
inferior, y que coloque la
siguiente carta sobre A, la siguiente sobre C y la tercera sobre B.
6. Repite el mismo procedimiento sobre el paquete C, colocando tres cartas desde la
parte superior
a la inferior y una carta sobre los paquetes restantes A, B y D.
7. Finalmente, haz que realice la misma acci�n con el paquete D, colocando tres
cartas de la parte
superior a la inferior y una en la parte superior de A, B y C. La carta superior de
cada uno de los
paquetes ser� ahora un as. Veremos que en ambos m�todos el truco se describe como
una
variaci�n del juego de los cuatro ases, �ste es un muy aceptable m�todo de revelar
cuatro cartas
elegidas por otros tantos espectadores. Ambos m�todos son f�ciles y efectivos, y
pueden dar lugar
a una variedad de maneras de presentar. En el primer m�todo, la raz�n para mover
las cartas
superiores es que se pretende como mezclar las cartas; esto es lo que creer�n los
espectadores.
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LOS ASES DE BERTRAM

Como cada cartomago sabe, un peque�o giro en la presentaci�n de un truco a menudo


se
transformar� de un truco que se recibe con apat�a por un p�blico a uno al cual el
p�blico le crece
el inter�s por conocerlo.
Uno de los trucos m�s efectivos en el repertorio de Charles Bertram el gran artista
mago ingl�s
fue el truco de los cuatro ases. Su m�todo ha sido dado en "El Mago Moderno" (The
Modern
Conjurer), pero en esta descripci�n, Bertram con la ayuda de un giro el cual �l usa
en el cl�max
del juego le da al truco m�s brillantez. Una breve recapitulaci�n del juego como lo
realizaba
Bertram es esta:

1. Empalma cuatro cartas indiferentes en la mano derecha antes de dar la baraja a


un espectador
que te va a ayudar para que saque los cuatro ases.
2. Cuando el espectador encuentre y saque los ases, lleva tu mano dentro de su
bolsillo interior de
la americana, dejando tres cartas ah� y sacando una. Haz como si el espectador se
burlara de t�
cuando muestras esta carta, deplorando su duplicidad al robar cartas de la baraja.
3. Coloca los cuatro ases en la parte superior de la baraja y, tomando �sta de
manera sospechosa
haz creer que t� has manipulado la baraja. Pregunta, �D�nde est�n los cuatro ases?
si alguien
responde que est�n en la parte superior, haz secretamente el salto llev�ndolas a la
mitad de la
baraja ense��ndolos ah�; pero si la respuesta es "en el centro", muestra las cartas
en la parte
superior.
4. Coloca los ases cara abajo sobre la baraja, haz un ruido de hojear la baraja en
alto pasando el
pulgar contra el lado corto interior de la baraja, y repartiendo los cuatro ases
cara abajo sobre la
mesa. Pregunta si el espectador est� satisfecho de que las cartas encima de la mesa
sean los ases;
generalmente replicar� que �l no cree que est�n ah�.
5. Muestra los cuatro ases, empalma tres cartas de la parte superior de la baraja y
coloca �sta en la
mesa, pide al espectador que te est� ayudando que vuelva a colocar los cuatro ases
en la parte
superior. Cuando �l haya hecho esto toma la baraja y secretamente a�ade las tres
cartas
empalmadas. Haz un gesto como si fueras a repartir los ases y entonces como en un
pensamiento
d�, "aqu�, estar�s satisfecho de que se han repartido los ases", y coloca la baraja
en la mano
izquierda del espectador.
Contin�a diciendo, "reparte los ases en l�nea, as� de esta manera" y, bajo el modo
de las
instrucciones de la naturaleza del repartir agarra la mu�eca de la persona con tu
mano izquierda y
guiare hacia los puntos que t� deseas que se repartan las cuatro cartas, cuando las
tres cartas
indiferentes (supuestamente los ases), estar�n en una l�nea sobre la mesa, y la
cuarta carta el as,
estar� en el extremo derecho de la l�nea.

6. Gira hacia arriba la cuarta carta, dejando a los espectadores ojear su cara, y
di, "coloca tres
cartas encima de este as. " Gu�a el brazo del espectador que te est� ayudando hasta
que los tres
ases (supuestamente cartas indiferentes) se reparten sobre el as de la mesa, y una
o dos cartas
indiferentes han sido colocadas en el segundo supuesto as en l�nea sobre la mesa.
Suelta la mu�eca
del espectador y dile que mire las cartas que ahora est�n siendo repartidas para
probar que son
cartas indiferentes, d�ndole la opci�n de sacar esas cartas que se reparten de
cualquier parte de la
baraja que �l desee, esta acci�n contin�a hasta que los cuatro paquetes de cuatro
cartas sobre la
mesa, el paquete hacia la derecha est� compuesto de los cuatro ases. Es en este
punto que el truco
da un peque�o giro y cambia su apariencia.
7. P�dele al espectador que elija uno de los cuatro paquetes y por cualquiera de
los m�todos que
utilizan los magos fuerza el paquete que est� en el lado derecho seg�n el
espectador. Cuando este
paquete ha sido finalmente elegido, o forzado, p�dele al espectador que coloque
ambas manos
sobre �ste, ocult�ndolo completamente. Toma los restantes paquetes y empalma tres
cartas de entre
estas doce mientras dices, "mi juego es �ste: yo voy a sacarte tres cartas
indiferentes, incluso... "
lleva tu mano r�pidamente al brazo del espectador y saca las tres cartas empalmadas
en un abanico
de su sobaco, mostrando los dorsos solamente",. . . y ahora te voy a mandar los
tres ases. �Vamos!"
Hojea el paquete en tu mano izquierda, extiende las cartas mostrando sus caras para
probar que los
ases han desaparecido, y dile al espectador que gire su paquete cara hacia arriba y
muestre los
cuatro ases al p�blico.
8. Acepta el aplauso y di, "�Visteis como lo hice? Dejadme que os lo ense�e. Aqu�
est�n las tres
cartas que yo tom� de ti." Toma tres cartas del paquete de las doce, las cuales han
sido
abiertamente contadas, y haz un abanico con ellas, mostrando sus dorsos solamente.
"Yo te las voy
a mandar a uno de tus bolsillos".
Vuelve a colocar las tres cartas sobre el paquete, hojea �sta notoriamente,
mostrando la mano
derecha casualmente, y entonces empalma tres cartas del paquete y extiende las
nueve cartas
restantes sobre la mesa. Cu�ntalas una por una. "Nueve cartas solamente. Tres
cartas han
desaparecido. Ahora si usted busca en uno de sus bolsillos se�or, usted encontrar�
tres cartas. " El
espectador encontrar� las tres cartas perdidas en su bolsillo interior de la
americana y el juego
acabar� con entusiasmo. "Ahora, se�or, le agradezco su ayuda, y quisiera pedirle un
favor",
Bertram conclu�a "no le diga a nadie como se hace".
Este fue el truco de los ases de Charles Bertram. N�tese que el cambio en la rutina
es solo un
detalle menor, y todav�a sirve para enlazar el efecto del juego.
El final en el cual se prueba que las tres cartas han desaparecido de entre las
doce mantenidas entre
las manos hace que el final cuando se descubren esas cartas en el bolsillo del
espectador hace m�s
enga�oso y le da m�s credibilidad a la teor�a de que el mago tiene un m�todo
secreto de hacer que
las cartas vuelen invisiblemente de un lugar a otro.

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LOS ASES SIMPATICOS

El principio de las monedas simp�ticas, lo describi� por primera vez Hilliard en el


libro "El arte
de la magia" y le dio el cr�dito a YANK HOE, ahora se aplica alas cartas. Por norma
general, se
usan los ases, pero con cartas existe la dificultad de que son cuatro palos
diferentes. El m�todo
siguiente elimina �sta dificultad de una manera muy ingeniosa y el juego
encontraremos que es
m�s efectivo y popular que el de las monedas.

EFECTO:

Los 4 ases se colocan en las esquinas de un papel de peri�dico el cual se extiende


sobre la mesa; se
cubre un as con un trozo de papel y las otras 3 cartas se juntan invisiblemente,
una tras otra.

REQUISITOS:

Cualquier mazo de cartas, un peri�dico, un l�piz negro, 2 cuadrados hechos de papel


de peri�dico.

REALIZACION:

Extiende la gran hoja de papel de peri�dico sobre la mesa y dobla 2 mitades de una
hoja de papel
de peri�dico por la mitad, otra vez y otra vez, para hacer 2 cuadrados que hagan
unos 23 cm por
18cm.

Saca los cuatro ases de la baraja y deja las restantes cartas a un lado. Prepara
los ases en este
orden: tr�bol, corazones, picas, diamantes, el as de tr�bol debe ser la carta
superior del paquete.
Presta especial atenci�n a este orden y reparte las cuatro cartas en l�nea, cara
abajo, encima del
peri�dico pero mostrando la cara de cada as y nombr�ndolos mientras t� repartes.
Revisa tu mismo
llegado este momento, remarcando, "no, yo lo voy a hacer diferente. "

Toma los ases uno a uno, empezando con el as de tr�bol, y ponlos en forma de
abanico en la mano
izquierda en el mismo orden, tr�bol, corazones, picas, diamantes, con las caras
hacia los
espectadores. Con l�piz escribe una letra may�scula T (tr�bol) en la esquina
izquierda superior del
peri�dico, C en la esquina superior derecha, P en la esquina inferior izquierda y D
en la esquina
inferior derecha.

Cuadra el paquete y reparte la primera carta, el as de tr�bol, justo debajo de la


letra T, ense�ando a
los espectadores un poquito su cara mientras haces esto. Haz una dada en segunda de
la pr�xima
carta y pon el as de picas cara abajo bajo la letra C. Haz una dada en segunda otra
vez y deja el as
de diamantes bajo la letra P. Finalmente coloca la carta restante, el as de
corazones, bajo la letra D,
La acci�n de repartir debe ser hecha al mismo tiempo que antes, sin prisa, para
luego proceder
inmediatamente con la pr�xima acci�n.

Toma los dos cuadrados de papel doblado, uno en cada mano, pulgares por encima
dedos por
debajo, y con ellos cubre los dos ases con la parte superior del peri�dico, el as
de tr�bol y el as de
corazones (en realidad el as de picas) nombr�ndolos y llamando la atenci�n de que
los otros dos
ases (supuestamente) el as de picas y el as de diamantes quedan a la vista (esos
dos son en realidad
el de diamantes y el as de corazones). A continuaci�n, mueve los cuadrados de papel
para cubrir
los dos ases inferiores, dejando los dos superiores visibles, siempre nombrando las
cartas de
acuerdo con las letras que est�n escritas en el peri�dico.

Cubre las dos cartas del lado izquierdo y luego las dos en el lado derecho, los
cuadrados de papel
en la mano izquierda cubriendo el supuesto as de corazones y en la derecha el
supuesto as de
diamantes. Mira a los espectadores y preg�ntales si entienden la situaci�n
perfectamente, diciendo
que con dos ases cubiertos, los otros dos est�n siempre a la vista del p�blico. Al
mismo tiempo
toma el as de corazones con los dedos derechos bajo el cuadrado del papel de
peri�dico y sost�nlo
contra el lado inferior del cuadrado. la mejor manera de realizar esto es haciendo
un peque�o
movimiento hacia adelante con la mano y cubriendo con el cuadrado la carta. Este
mismo
movimiento puede ser hecho cada vez que tu cubres una carta, de manera que se hace
invisible.

El momento cr�tico ha llegado ahora. Levanta el cuadrado de papel en la mano


derecha, dejando su
lado corto frontal apuntando hacia abajo e inmediatamente pon el cuadrado de papel
de la mano
izquierda sobre el punto que se est� descubriendo, haciendo �sto de tal manera que
no haya
posibilidad para los espectadores de descubrir que la carta ha sido robada. Mueve
el cuadrado de
papel de la mano derecha para cubrir el supuesto as de picas en la esquina inferior
izquierda,
preguntando a los espectadores si los ases de las otras dos esquinas quedan
visibles.

Finalmente mueve el cuadrado de papel de la mano derecha para colocarlo encima del
as de tr�bol
dej�ndolo ah�, dejando caer el as de corazones secretamente y, con la mano
izquierda, liberando su
cuadrado el cual se supone que cubre el as de diamantes. Toma la esquina inferior
izquierda del
peri�dico con la mano izquierda, pulgar encima, dedos debajo, y lev�ntalo unos
pocos cm. Con la
mano derecha toma el as de picas, diciendo que es el as de corazones, desliz�ndolo
debajo del
papel por la esquina que se ha levantado con la mano izquierda y empujando la mano
bajo el papel
y empuj�ndola en el punto por el cual el as de tr�bol est� cubierto con el cuadrado
de papel pero,
cuando la mano derecha lo pasa a la mano izquierda, deja el as de picas entre el
�ndice y coraz�n
izquierdo, teniendo cuidado de no mostrar excitaci�n cuando se pasa este a la mano
derecha. Con
tu mano izquierda retienes todav�a la esquina izquierda del peri�dico.
Ordena al as de corazones que pase hacia arriba a trav�s del peri�dico para que se
junte con el as
de tr�bol. Con la mano derecha levanta el cuadrado de papel que est� cubriendo el
as de tr�bol y
muestra que ah� quedan dos cartas. Pasa el cuadrado otra vez a la mano izquierda,
el cual toma �ste
con el pulgar por encima y los dedos por debajo llev�ndose el as de picas
secretamente. Gira el as
de corazones caro arriba con la mano derecha para demostrar que ha obedecido tus
�rdenes.
Tambi�n gira el as de tr�bol cara hacia arriba. Coloca el cuadrado de la mano
izquierda sobre esos
dos ases, dej�ndolos cara arriba, y secretamente deja caer el as de picas con el
cuadrado.
Otra vez levanta la esquina izquierda del peri�dico con la mano izquierda, tomando
el supuesto as
de picas con la mano derecha y repitiendo exactamente las mismas operaciones para
que pase �ste,
aparentemente, a trav�s del peri�dico y se junte con el as de tr�bol y el as de
corazones. Cuando tu
levantas el cuadrado para mostrar que ha llegado, pasa el cuadrado otra vez a tu
mano izquierda
para llevarte el as de diamantes secretamente bajo �ste. Gira el as de picas cara
hacia arriba.
Cuando tu vuelves a colocar el cuadrado encima de los tres ases y secretamente
dejas caer el as de
diamantes, la coordinaci�n es completa, desconocida, desde luego, para los
espectadores.

Para completar la ilusi�n todo lo que se requiere es el aparente viaje del as de


diamantes el cual se
supone que est� debajo del cuadrado en la esquina inferior derecha del peri�dico.
T� dices que tu
vas a pasar �ste hacia abajo y, tomando el cuadrado por sus caras entre tus manos,
pulgares en la
parte superior y dedos por debajo, haz como si pretendieras levantar la carta bajo
el cuadrado y
colocando ambos en la parte superior del cuadrado cubrir los tres ases.
Ordena al as de diamantes que pase hacia abajo para que se junte con los otros tres
ases,
levantando el cuadrado superior para mostrar que se ha ido y entonces levanta el
segundo cuadrado
revelando la cuarta carta. Gira esta carta cara arriba mostrando que se ha
completado la asamblea.

El truco puede ser realizado mejor deliberadamente al principio para dar la


impresi�n de que se
ordena que el orden de los palos est� en la mente del espectador y entonces
proceder
animadamente hacia el final. En lugar de la dada en segunda la cual, de cualquier
manera, es muy
f�cil con solo tres cartas en la mano, se puede utilizar la carta corrida. En tal
caso el orden de los
palos debe ser invertido. La carta inferior del paquete, el as de tr�bol se muestra
y se reparte
primero, se ense�a brevemente su cara; y entonces se da el as de corazones otra
vez, los otros dos
ases se reparten en sus posiciones y el as de corazones se da al final de todo. Con
el resto de la
rutina se procede como se ha indicado anteriormente.

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ASES SLAP

Este es uno de los pocos efectos con cartas que se puede realizar para peque�as o
grandes
audiencias.
Desarrollado por el desaparecido Nate Leipzig, �ste fue uno de los juegos que dio
fuerza y qued�
en el gran programa del mago hasta el final, una joya de juego la cual le dio
m�ltiples
satisfacciones a cientos de miles de personas.
T�cnicamente el juego no es dif�cil pero su efecto depende de la presentaci�n sin
la cual este juego
es otro juego de cuatro ases.
Se han impreso varias explicaciones; todas �stas fueron correctas pero no
completas. Se han
hecho algunas modificaciones en �ste manejo. Llegando el truco ha alcanzar uno de
los m�s altos
exponentes de los juegos con cartas, pero el efecto ha permanecido sin cambios.

EFECTO:

El mago invita a dos (o m�s) espectadores para que le ayuden. Coloca uno a cada
lado del artista y
en cada una de las manos tiene dos de los cuatro ases. Una de las personas coloca
sus ases, uno en
la parte superior y uno en la parte inferior de la baraja. La otra persona coloca
sus ases en el medio.
El artista da un manotazo a la baraja y los ases desaparecen, ahora esto se prueba
ense�ando cada
carta de la baraja. Entonces, manteniendo la baraja caras hacia afuera y mostrando
su mano
derecha vac�a, da un manotazo a la carta de la cara y �sta instant�neamente se
transforma en un as.
El mago repite la operaci�n con los dos ases m�s y finalmente el �ltimo as aparece
cuando uno de
los espectadores golpea la cara de la baraja.

REALIZACI�N:

Saca dos espectadores para que te ayuden, colocando uno en cada lado de, y cerca a,
ti. Entonces
procede de la siguiente manera:

1. Extiende la baraja y saca los cuatro ases, incidentalmente muestra que la baraja
es corriente y
que hay solo cuatro ases. Dales dos ases a cada uno de los espectadores; a los
cuales llamaremos A
y B.
2. G�rate hacia el espectador en tu derecha, diremos A y mant�n la baraja por sus
lados cortos en tu
mano derecha y d�jale que coloque un as en la parte inferior; pon la baraja en tu
mano izquierda,
cara abajo, y dile que coloque su segundo as en la parte superior. Levanta la
baraja y muestra el as
inferior, devuelve la baraja a tu mano izquierda y otra vez muestra el as superior.
Vuelve a colocar
la baraja en tu mano.
3. G�rate al espectador en tu izquierda, diremos B, dici�ndole que mantenga en alto
sus dos ases y
que los muestre a todo el mundo. Al hacer esto, haz el salto, llevando los primeros
dos ases al
medio de la baraja, manteniendo una separaci�n entre los dos paquetes, levanta el
lado corto
interior del as en la parte superior del paquete inferior con tu pulgar derecho y
desliza la punta del
dedo me�ique bajo �l.
Toma la baraja por los lados cortos con la mano derecha, el pulgar asegurando la
separaci�n en el
lado corto interior de la baraja.
Invita al espectador B a colocar sus dos ases en el centro de la baraja, al mismo
tiempo, mant�n tu
mano izquierda bajo �ste y deja que del paquete inferior caigan poco a poco cartas,
hasta que se
alcanza la separaci�n.
Dile al espectador que coloque sus dos ases encima de esas cartas, y vuelve a
colocar el paquete de
la mano derecha encima, dejando el as que est� en la parte inferior de este �ltimo
paquete que se
deslice hacia la punta del pulgar derecho y poniendo la punta del dedo me�ique
izquierdo sobre �l.
Cuadra la baraja, manteniendo la separaci�n.

4. G�rate al espectador A haciendo el salto mientras haces esto. La posici�n ahora


es la siguiente.
Los primeros dos ases est�n otra vez en la parte superior e inferior, pero los
otros dos est�n
directamente bajo el as superior. Como antes, muestra el as inferior y el as
superior
deliberadamente. G�rate al espectador B y casualmente extiende la baraja,
dici�ndole, "Y tus dos
ases est�n en el centro, " y una vez m�s cuadra el mazo otra vez. Todos han visto
los primeros dos
ases que quedan en su posici�n, esto da la garant�a de que los otros dos est�n en
el centro.
5. G�rate al espectador A diciendo: "�T� crees que yo puedo hacer que los cuatro
ases
desaparezcan de la baraja instant�neamente?" en este mismo momento empalma las dos
cartas
inferiores en la mano derecha, aguantando la baraja en esa mano y haciendo un gesto
casual con la
mano izquierda. "�No lo crees as�?" T� contin�as. "F�jate. Yo simplemente doy un
manotazo a la
baraja y los ases se van.
Pon la baraja en la mano izquierda cara hacia abajo, y da un manotazo con la mano
derecha
depositando las dos cartas empalmadas ah�, colocando el cuarto as con los otros
tres y una carta
indiferente en la parte superior.
Muestra la carta superior diciendo: "Ves, uno de los ases ha desaparecido".
Entonces casualmente
emp�jala en el centro de la baraja. Levanta el mazo hacia arriba, mostrando la
carta inferior, "el
otro as tambi�n ha desaparecido".
6. Toma ventaja de esta sorpresa, y mientras t� giras al espectador B, empalma 5 o
6 cartas de la
parte superior de la baraja. No esperes a contarlas, simplemente aseg�rate de que
al menos tienes
5, dos o tres m�s no marcar�n una gran diferencia.
Mant�n la baraja cara hacia afuera cerca de su lado corto inferior en la horca del
pulgar derecho y
extiende las cartas con sus dedos izquierdos, haciendo un abanico verticalmente,
mientras dices al
espectador B "Ves, tus dos ases se han ido". Los ases empalmados se ocultan
perfectamente
mientras mantienes las cartas en abanico hacia el espectador B quien mira sus caras
y afirma que
ah� no hay ases entre ellas.
7. Cierra el abanico con la mano izquierda de derecha a izquierda, la acci�n hace
que la mano
derecha vaya naturalmente sobre la baraja, depositando las cartas empalmadas en la
parte superior
en la acci�n de cuadrar. Otra vez tienes los cuatro ases en la parte superior.
8. Mant�n la baraja cara hacia afuera en la mano izquierda y di "Ha sido un gran
�xito los ases han
desaparecido. Esta es la parte simple del experimento; la parte m�s fuerte es
hacerlos volver. Yo
voy a dar un manotazo a la cara de la baraja con mi mano vac�a, de la siguiente
manera... " Das un
manotazo con tu mano derecha en la carta de cara, "Y en cada manotazo un as
aparecer� ah�, " y t�
golpeas la carta inferior.
Col�cate de cara y coloca la baraja por la esquina derecha entre el pulgar e
�ndice. Gira tus manos
hacia afuera para mostrar las palmas y el dorso de la baraja. G�rate hacia el
espectador B y,
colocando el paquete cara hacia fuera en la mano izquierda con el coraz�n y anular
izquierdos
desliza el as superior dentro de la palma derecha. Al final del movimiento la mano
izquierda
sostiene el paquete cara hacia afuera y el dedo �ndice derecho apunta hacia la
carta de cara. "�Est�s
listo?" Exclamas.
De cara al frente, manteniendo la baraja en la mano izquierda un poco por debajo de
la altura de la
cintura, la mano derecha unos pocos cm. por encima, y el dedo �ndice quieto
apuntando.
Sucesivamente da un manotazo con la mano derecha en la cara del mazo, depositando
el as
empalmado y levantando la mano r�pidamente despu�s de esto. No debes quedarte a
dormir sobre
la baraja; en el momento de dar el manotazo estira la mano derecha de manera que
quede plana y
sujeta la carta curvando ligeramente los dedos izquierdos hacia dentro.
9. Despu�s de una peque�a pausa para que todos se den cuenta de lo que ha ocurrido,
toma la
baraja con la mano derecha como antes. G�rate al espectador A y con la mano
izquierda s�bete la
manga derecha, dici�ndole, "Aqu� es donde debes fijarte. "G�rate al espectador B,
pasando la
baraja a la mano izquierda y, tal como antes, roba el as superior coloc�ndolo en la
mano derecha.
Con esta mano una vez has tirado hacia arriba tu manga izquierda dici�ndole al
espectador B, "Y
t� f�jate en esto. �Est�is listos?" G�rate hacia el frente, manteniendo las manos
como antes, da otro
manotazo y el segundo as aparecer�.
10. G�rate al espectador A pregunt�ndole si vio de donde vino el as y dale la
oportunidad de
agarrar tu mano la pr�xima vez. Ponte en posici�n para dar el manotazo a la baraja,
mant�n la
mano derecha medio cerrada como si ocultaras algo en ella. Levanta la mano como si
fueras a dar
un manotazo y el espectador A agarrar� tu mu�eca.
Gira tu mano vac�a hacia arriba. Toma la baraja por los lados cortos como antes haz
el robo lateral
con el tercer as y muestra la mano izquierda vac�a. "Los ases no vienen de mis
mangas o de mis
bolsillos, sino del aire, " t� dices, y tomas la baraja en la mano izquierda, da un
manotazo con la
mano derecha y aparecer� el tercer as.
11. Ahora ocurren dos cosas en la producci�n del cuarto as:
A -t� aseguras al espectador A que el proceso es muy f�cil y que �l mismo puede
hacerlo, el
solamente tiene que golpear la baraja, y, manteniendo la baraja cara abajo, t� la
golpeas con tus
dedos derechos pero al dar esta explicaci�n t� has robado lateralmente el �ltimo as
que va a la
mano derecha y lo dejas en la cara de la baraja mientras la golpeas.
Mant�n la baraja hacia ti en la mano izquierda, manteni�ndola cara hacia abajo;
dale al espectador
para que golpee la carta inferior, a la vez que levanta el paquete hacia arriba
para mostrar el cuarto
as.
B -Secretamente gira el �ltimo as, dile a A que sostenga hacia arriba su mano
izquierda, coloca la
baraja encima cara hacia arriba y dile que la sujete firmemente. El as girado est�
justo contra su
palma y perfectamente ocultado. Dile que de un manotazo a la baraja con su mano
derecha y har�
que el as reaparezca. El da manotazos y nada ocurre.
D�jale probar varias veces, y entonces decide hacerlo t� mismo. Levanta la baraja y
alcanza el as
restante girado. "�Por qu�?, t� exclamas. T� diste el manotazo muy fuerte, hiciste
que el as
atravesara la baraja".

La mayor parte de este truco depende de la manera en que tu manejes a los


espectadores. Es un
arte en el cual algunos artistas nunca son maestros. Si el p�blico est�
predispuesto a divertirse con
ellos t� podr�s conseguirlo pero aseg�rate de que ellos quieren re�rse contigo. Una
buena estrategia
cuando recibes un espectador en p�blico y al estrechar su mano decirle en voz baja:
"Vamos a
divertirnos con ellos". La gran mayor�a te ayudar� en todo lo que ellos puedan,
pero si
excepcionalmente te llega un enemigo. . . mant�nte sereno, mant�n tu sonrisa y
guarda tu
compostura. Si tu haces esto y ejercitas un poco de ingenuidad te asegurar�s el
ganar, puesto que
entonces el p�blico se pondr� de tu lado, pero si act�as de la manera contraria
nada de todo esto
ocurrir�.

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CUATRO ASES AL TIEMPO

Esta versi�n de este cl�sico ha sido desarrollada para usarla cuando est�s sentado
en una mesa y
por esta raz�n es quiz�s el mejor que se ha realizado.
El principio que se usa es el de cambiar tres ases por tres cartas indiferentes, el
nombre ha sido
tomado del t�rmino t�cnico franc�s por el cual en el momento favorable en el cual
se ejecuta el
truco. La misdirection usada es lo suficientemente fuerte incluso para los bien
informados magos
que tomen parte en este juego..

PRESENTACION:

Toma los cuatro ases en la mano derecha y mant�n la baraja en la mano izquierda en
posici�n de
dar. Bajo la cobertura de mostrar los ases en abanico en la mano derecha, cuenta
con el pulgar
izquierdo tres cartas e inserta la punta del pulgar bajo �stas por su parte
exterior, cubriendo la
acci�n por el hecho de girar la baraja dorso hacia la mesa y a la parte m�s cercana
al cuerpo del
mago.

Cuadra los cuatro ases y d�blalos longitudinalmente, abiertamente, presionando los


lados hacia
abajo entre el pulgar y el dedo coraz�n. Al mismo tiempo dobla las tres cartas
contadas con el
pulgar izquierdo en la parte superior de la baraja exactamente de la misma manera
presion�ndolas
entre el pulgar izquierdo y dedos. Esta acci�n se cubre al tiempo que el brazo
izquierdo se apoya
sobre la mesa, el brazo derecho pr�cticamente oculta la mano izquierda y la baraja.

Deja los ases sobre la mesa cara hacia abajo y emp�jalos en �sta, mezcl�ndolos
abiertamente.
Apunta hacia la posici�n de cualquier as en particular de manera que, s�lo se pueda
sospechar cual
de los ases es. Al decir eso, inserta la punta del dedo me�ique izquierdo bajo las
tres cartas
combadas en la parte superior de la baraja.

Dile a un espectador que elija uno de los cuatro ases toc�ndolo. Los otros tres
restantes, t�malos
por sus lados cortos entre las puntas del dedo pulgar y del dedo coraz�n. Dile al
espectador que
nombre el que cree que ha elegido. Golpea los tres ases sobre la mesa para
cuadrarlos, ense�ando
un as en la parte inferior de manera que tu cambias la proporci�n de cuatro a uno a
tres a uno,
"porque" mientras tu dices sonriendo "tu has hecho un poco de trampas. T� has
mirado este as que
se muestra en la parte inferior". De esta manera tu planteas la convicci�n de que
los tres ases est�n
en la mano derecha. El espectador nombra el as que cree que est� cara abajo, t�
giras este cara
hacia arriba y aqu� est� el movimiento del cual depende el �xito del truco.

Coloca la punta del dedo coraz�n izquierdo sobre la esquina interior izquierda del
as que est� en la
mesa como si esto ayudara a que se pudiera girar mejor. Esta acci�n lleva el
paquete de la mano
izquierda cara arriba con la separaci�n mantenida por el dedo me�ique oculto.
Mant�n todav�a los
tres ases entre el pulgar derecho y el dedo coraz�n, desliza el canto izquierdo del
paquete bajo el
lado derecho del as que est� en la mesa. y volt�alo cara arriba, como si ejecutaras
el enfile
mejicano.

Irresistiblemente los espectadores se fijar�n en el as para conocer su identidad.


En este instante
contin�a la acci�n de la mano derecha hacia la izquierda, mientras la izquierda
tambi�n se mueve
en la misma direcci�n y gira la baraja cara abajo. Al final de esta acci�n casual
(y debe ser un
movimiento lento), el paquete mantenido por la mano derecha ser� llevado encima de
las cartas de
la mano izquierda.

Agarra los lados cortos de los tres lados indiferentes combadas, las cuales est�n
separadas en la
parte superior de la baraja por el dedo me�ique izquierdo, entre la punta de tus
dedos pulgar
derecho y anular, en el mismo momento que se liberan los tres ases, dej�ndolos en
la parte superior
de la baraja; entonces mueve la mano derecha hacia adelante de una manera natural y
con el dedo
coraz�n empuja el as que est� de cara hacia adelante mientras comentas el �xito o
fallo de la
sospecha del espectador.

Deshaz el doblez en los tres ases de la parte superior de la baraja hojeando las
cartas. Extiende los
tres supuestos ases en la mano derecha cara hacia abajo sobre la mesa y gira el as
elegido tambi�n
hacia abajo aline�ndolos con ellos. Finaliza el truco de la manera usual
repartiendo tres ases sobre
el as elegido, tres cartas indiferentes en cada una de las otras cartas y
finalmente mostrando que los
cuatro ases se han reunido en un paquete.

Lo fuerte de este truco es la convicci�n por parte de los espectadores de que las
manos no se
acercan la una a la otra y de que los cuatro ases est�n colocados sobre la mesa.

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ASES PASA-PASA

Esta supuesta demostraci�n de habilidad como si de un tah�r se tratase. No solo


demuestra que el
mago puede controlar cartas sino que concluye con un giro sorpresa el cual hace de
�ste un bello
truco, de manera que le da la forma de exhibici�n que generalmente no se encuentra
en este tipo
de juegos.

EFECTO:

El mago muestra que, despu�s de mezclar y cortar, controla los cuatro ases encima
de la baraja.
Despu�s de la primera mezcla, gira la carta superior: es un As rojo. El segundo as
se gira despu�s
de una segunda mezcla. Esas cartas se colocan a la izquierda, cara hacia abajo. El
mago falla
despu�s de una tercera mezcla; �l gira una carta indiferente; y falla tambi�n
despu�s de un cuarto
intento. Las dos cartas indiferentes son colocadas cara abajo en la parte derecha.
Las dos supuestas
cartas indiferentes se voltean cara arriba: son los ases rojos. Las dos cartas en
la parte izquierda,
supuestamente los ases rojos, se giran cara arriba: y ah� se encuentran los dos
ases negros.

PREPARACION:

se llevan secretamente los cuatro ases a la parte superior de la baraja, los ases
negros en las
posiciones 1 y 2, los ases rojos en las posiciones 3 y 4.

M�TODO:

1. Haz una mezcla y un corte falso mientras explicas brevemente que tu prop�sito es
mostrar como
los jugadores pueden reservarse las cartas buenas para ellos mismos y llevarlas a
la parte superior
cuando las necesitan. El paquete de ases que se mantiene en la parte superior.
2. Haz un triple lift, mostrando uno de los ases rojos. Gira las tres cartas cara
abajo y deja la carta
superior, un as negro en la parte izquierda cara abajo.
3. Corta aproximadamente por la mitad de la baraja deja en salida interior la
primera carta y
mezcla encima. Mant�n una separaci�n en la carta con salida interior, mezcla hasta
llegar a la
separaci�n y deja caer las restantes cartas encima. Control del paquete superior.
El paquete de tres
ases est� otra vez en la parte superior.
4. Haz un triple lift, mostrando el as rojo. Mu�strate complacido contigo mismo,
gira las tres cartas
cara abajo, toma la carta superior, el segundo as negro, y d�jalo cara abajo sobre
la primera carta
que se ha repartido. Los dos ases negros est�n sobre la mesa, aunque los
espectadores creen que
son los ases rojos.
5. "Los tah�res dicen que generalmente es extremadamente f�cil controlar dos ases",
t� explicas.
"Ellos explican que el tercer y cuarto ases son, por varias razones t�cnicas, m�s
dif�ciles de
controlar. Durante las dos primeras mezclas el tercer y cuarto ases est�n perdidos
en la baraja y es
muy dif�cil encontrarlos. Curiosamente, nunca he tenido ning�n problema para
encontrarlos. "
Mu�strate complacido contigo mismo sonriendo mientras te regodeas en tus propias
palabras.

6. Repite la falsa mezcla como en el n�mero 3 llevando los dos ases negros otra vez
a la parte
superior. Haz un triple lift una vez m�s y gira esas cartas cara arriba, mostrando
una carta
indiferente. "Yo nunca he fallado" exclamas. " En el momento en que yo empec� a
jugar, algo fue
mal". Gira las tres cartas cara abajo, tomando el As rojo de la parte superior de
la baraja y d�jalo a
la derecha, cara abajo.
7. Repite la falsa mezcla, llevando el �ltimo as rojo otra vez a la parte superior.
Mant�n la baraja
en tu mano izquierda, hojeando su lado izquierdo con el pulgar izquierdo y
escuchando
atentamente el sonido del hojeo, la cabeza inclinada hacia un lado. "Yo nunca fallo
dos veces
seguidas". Durante estas �ltimas palabras t� te has preparado para un triple lift.
P�rate por un
momento y, sin ning�n comentario, toca madera con los nudillos de tu mano derecha.
8. Haz un triple lift, mostrando otra carta indiferente. "Como yo os he dicho, hace
un momento, yo
nunca fallo a menudo". Gira las tres cartas cara abajo, tomando la carta superior,
el �ltimo arrojo, y
coloca �ste cara abajo a la derecha sobre el as rojo.
9. De manera muy seria, explica que t� al menos has tenido �xito controlando los
dos ases rojos -
aqu� t� se�alas la pila de tu izquierda, supuestamente los ases rojos pero en
realidad los ases
negros- el jugador que te muestra el m�todo te ha asegurado que algunas veces
puedes fallar,
particularmente con los ases negros, los cuales a menudo son incorregibles e
irresponsables. " Los
jugadores son sorprendentemente supersticiosos con los ases negros, " t� explicas.
"Particularmente el as de picas.
Dir�gete a un espectador: "yo s� exactamente lo que fue mal, exclamas sonriendo.
"Estos no son
los ases rojos" Gira las dos cartas cara arriba y muestra que son los dos ases
negros.
10. "�Sabes, yo nunca pens� que esto me ocurriera a m�!" t� murmuras en voz alta.
"Pero ver para
creer. Aqu� est�n los ases rojos". Gira las dos cartas en la parte derecha,
supuestamente las cartas
indiferentes, cara arriba, mostrando que son los ases rojos.
El truco da la impresi�n de una gran habilidad y es un ejemplo de los resultados
que se obtienen
con el triple lift.

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El Gran Lafayette

No nos equivocar�amos si dij�ramos que El Gran


Lafayette, es quiz�s el ilusionista m�s exc�ntrico que ha
existido. Por otra parte, tambi�n se le puede contar
entre los mejores artistas de nuestro g�nero y eso a
pesar de que sus contempor�neos lo acusaban de ser un
ignorante en lo que a la magia se refiere. Teniendo en
cuenta que El Gran Lafayette tambi�n era un artista de
grandes �xitos y las empresas le pagaban salarios
astron�micos, entendemos que los dem�s magos
sintieran envidia de su �xito y, seamos francos, algo
ten�an que decir para menospreciarlo. Esto contin�a
ocurriendo hoy d�a, lo cual demuestra que la naturaleza
humana no cambia para nada.

El Gran Lafayette naci� en el seno de una familia jud�a


en Munich, Alemania, el 24 de febrero de 1872 y su
nombre original fu� Siegmund Ignatius Neuberger. En
este punto merece hacerse notar el hecho de que los

jud�os centroeuropeos han dado grandes nombres a la magia tales como Houdini,
Goldin, Carl
Hertz, Bellachini y muchos otros aparte del que nos ocupa.

A la edad de 12 a�os, Siegmund Neuberger emigr� a Estados Unidos junto con su padre
en
busca de nuevas oportunidades, tal como lo hicieran miles y miles de europeos de
aquella
�poca. Sin embargo el oficio de comerciante de telas y joyas de su padre no le
convenc�a y se
sinti� atra�do hacia el escenario. Poco se sabe acerca de sus primeros pasos como
artista. Se
sabe, eso s�, que primero trabaj� pintando escenograf�as para teatro y que
alrededor de 1890,
con un socio llamado Mike Whelan se dirigi� hacia el m�tico Oeste, rico en minas de
oro y plata
con la intenci�n de presentar espect�culos de variedades en los pueblos mineros
donde hab�a
mucho dinero. Aparentemente tuvieron �xito en este proyecto pero las duras
condiciones y la
falta de ley (cada noche los socios se turnaban para dormir mientras el otro hac�a
vigilia para
cuidar el dinero) hicieron que Whelan dejara la sociedad. Con el correr de los a�os
viaj� a
Inglaterra y se convirti� en un artista reconocido en aquel pa�s.

Siegmund mientras tanto mont� un n�mero de tiro de precisi�n con arco y flechas y
entro en el
"vaudeville", como se denominaba a las variedades en los Estados Unidos. Si bien
este n�mero
no era nada del otro mundo, trabajo no le faltaba e incluso lleg� a actuar en el
teatro Alhambra
de Londres. De vuelta a los Estados Unidos estuvo trabajando en teatros menores y
en varios
"Dime Museums". Vale la pena que expliquemos en que consist�an estos locales pues
muchos
magos de la �poca, incluyendo al famoso Houdini, se formaron en ellos. Un Dime
Museum
consist�a en un local que albergaba exhibiciones de tipo cient�fico, animales
extra�os disecados,
etc. y tambi�n se ofrec�an actuaciones. La entrada costaba 10 centavos o lo que es
lo mismo, un
"dime" (l�ase "daim"). En estos locales no era raro hacer 10 o m�s actuaciones al
d�a. La paga
era poca y por supuesto, solo actuaban artistas de poca monta o principiantes
haciendo el
aprendizaje.

En alg�n punto de esta �poca, Sigmund fue cambiando su n�mero y agregando trucos de
magia.
En 1898 ocurri� algo que afectar�a la vida de varios magos y har�a nacer todo un
estilo de
magia. En este a�o visit� los Estados Unidos el genuino mago chino conocido como
Ching Ling
Foo y los trucos que present� causaron furor no solo entre el p�blico sin� tambi�n
entre los
magos. De sus excelentes trucos m�gicos aut�nticamente chinos, uno de los que m�s
efecto
hac�a era la aparici�n sobre el escenario de una gran vasija llena de agua. Al
vaciarla, su
contenido llenaba tres cubos. Durante la semana del 20 de agosto de 1899 Ching Ling
Foo lanz�
un reto ofreciendo $1.000 a cualquiera que pudiera realizar el truco de la vasija
de agua. Tres
magos se presentaron: Charles Carter, quien luego ser�a conocido como "Carter, el
grande";
William Elsworth Robinson, quien m�s tarde se convertir�a en Chung Ling Soo, el
pionero de
los magos occidentales haciendo el papel de chino y por �ltimo tambi�n se present�
Sigmund
Neuberger.

Este es el m�todo original chino para la aparici�n de la vasija llena de agua tal
como la
presentaba Ching Ling Foo y sus imitadores posteriores. En Europa era conocido
desde
mediados del siglo XIX cuando form� parte del repertorio de Philippe (a quien
tambi�n
se atribuye la introducci�n en Occidente de los Aros Chinos). El m�todo fue
descrito po
J.N. Posin en su libro publicado en Francia en 1853. A la derecha Lafayette hace
aparecer una vasija con un ni�o y otra con su prerra Beauty usando la misma
t�cnica.
Los tres ejecutaban a la perfecci�n el truco de la vasija china de agua. El reto de
Ching era
�nicamente una treta publicitaria y ninguno cobr� la recompensa pero es interesante
notar que a
partir de entonces los tres incluyeron el truco de la pecera en su repertorio.
Tambi�n es curioso
el hecho de que los tres incluyeron magia china en sus espect�culos: Robinson se
convirti� en
Chung Ling Soo y fing�a ser chino hasta fuera del escenario; Carter cre� un gran
espect�culo
con el que dio varias veces la vuelta al mundo y en �l ten�a un cuadro chino. La
aparici�n de la
vasija de agua era uno de sus trucos m�s comentados. Sigmund, quien pasar�a a
llamarse El
Gran Lafayette, introdujo en su programa una serie de efectos de transformismo. Uno
de estos
era aparecer como mago chino.

En este mismo a�o de 1899 ocurri� algo m�s que tendr�a gran importancia en la vida
de
Lafayette. En la ciudad de Nashville, Tennesse, �l y Houdini coincidieron junto con
otros
artistas en el mismo programa de variedades. Ambos eran j�venes que estaban en ese
momento
luchando por surgir. Por casualidad ambos eran tambi�n jud�os y seguramente estas
dos
coincidencias les hizo ser muy amigos. Houdini regal� a Lafayette un cachorro de
perra. Era un
animal sin ning�n tipo de pedigr�, una perra callejera. Lafayette le puso como
nombre "Beauty"
(Belleza) y este animal se llegar�a a convertir en lo m�s importante de su vida.

En agosto de 1900 Lafayette volvi� contratado a Londres por tres semanas. Si bien
en su primer
contrato aqu� con el n�mero de arco y flecha no hab�a impresionado, con este nuevo
n�mero el
cual inclu�a magia, transformismo y tiro de precisi�n s� que tuvo un gran �xito.
Los empresarios
ingleses le ofrecieron contratos que tuvo que rechazar por tener compromisos
previos en
Estados Unidos.

La clave principal del �xito de Lafayette estaba en su espectacularidad. Era un


artista que
pensaba en grande. Su n�mero era rico en vestuario y en escenograf�a. Sus trucos e
ilusiones
eran grandes y fastuosas y ten�a muchos ayudantes en escena. Cada nueva temporada
agregaba
nuevas cosas a su programa hasta que con el tiempo lleg� a tener un n�mero de gran
envergadura con hasta 45 ayudantes, varios cambios de escenograf�a y vestuario,
caballos en
escena, y trucos sorprendentes y originales. El n�mero de El Gran La fayette se
convirti�
prontamente en una atracci�n que llenaba los teatros en los que actuaba y por lo
tanto los
empresarios lo contrataban como cabeza de cartel. El pensar en grande de Lafayette
le dio muy
buenos resultados porque lo aplicaba tambi�n en el punto m�s importante: el
salario. El Gran
Lafayette y su compa��a eran uno de los n�meros m�s caros que hab�an pero nunca
dej� de
trabajar porque abarrotaba los teatros.
Aparte de artista, Lafayette era un negociante. Como tal ten�a la habilidad para
lograr los
mejores contratos y esto hizo que se convirtiera en un artista tremendamente rico.
En agosto de
1900 actu� en Londres con su nuevo n�mero como ya dijimos. Volvi� a Estados Unidos
donde
se convirti� en figura estelar del circuito de teatros Keith. Cambi� legalmente su
nombre a "The
Great Lafayette" y se nacionaliz� estadounidense. Despu�s de actuar por todos los
Estados
Unidos volvi� a Inglaterra en 1902. Este a�o fue coronado el Rey Eduardo y la
fastuosa
ceremonia de coronaci�n le dio la inspiraci�n para una lujosa secuencia de
transformismo que
incorpor� en su n�mero. En ella Lafayette sal�a como el Arzobispo de Canterbury, el
Rey y la
Reina, cambiando de un personaje a otro delante del p�blico.

Lafayette fue el primer mago en presentar un truco con un le�n. En efecto, su


sainete m�gico
"La Novia del Le�n" fue el primer truco que se realiz� con tal animal. Consist�a en
un cuadro
argumentado en el cual una doncella cristiana que hab�a naufragado era conducida
ante el califa
del pa�s a cuyas costas hab�a llegado. �ste le da a escoger entre formar parte de
su har�n o ser
echada al le�n sagrado. Ella, por supuesto, escoge el le�n (!). El amado de la dama
aparece
galopando sobre un corcel por el escenario. Lafayette, que hace este papel, se
disfraza como ella

y es a �l a quien meten en la jaula con


el fiero le�n. El le�n salta sobre su
v�ctima pero de repente se levanta en
dos patas, se quita la piel y es
Lafayette disfrazado de le�n. El
animal que todos hab�an podido ver
que era genuino ha desaparecido.

Lafayette le gustaba vivir bien. En


1903 compr� una lujosa casa en
Londres pero poco pudo aprovecharla
en los siguientes cuatro a�os pues se
los pas� viajando con su n�mero por
Estados Unidos y Europa. En Estados

Unidos era due�o de dos vagones de ferrocarril. En uno llevaba su equipo y


escenograf�a y en el
otro iban sus animales y estaban sus habitaciones. Estas eran a todo lujo y estaban
adornadas
con cuadros valiosos y otras obras de arte.

�En qu� consist�a el n�mero de Lafayette?. Ve�moslo en la cumbre de su �xito en la


Navidad
del a�o 1910 cuando present� su "A Carnival of Conjuring" (Un Carnaval de Magia) en
el teatro
Coliseum de Londres donde hab�a sido contratado no por una semana como era lo
normal sino
por seis semanas, Despu�s de varios n�meros preliminares a cargo de unas
bailarinas, un
tocador de banjo, una pareja de tel�patas, una pareja de c�micos y una proyecci�n
de
"bioscopio" como llamaban en aquel entonces al incipiente cinemat�grafo, se anuncia
a El Gran
Lafayette quien sale a escena vestido regiamente. Su primer truco es la red
cazapalomas con la
que hace aparecer una por una seis palomas del aire. Lafayette fue quien desarroll�
este truco y
el primero que lo present� en el mundo.

Acto seguido hace aparecer de una tela una cantidad de palomas que vuelan por el
escenario y
finalmente, de la misma tela, una cabra. El tel�n se cierra y Lafayette queda en el
proscenio. Un
ayudante le da un guardapolvos y una boina los cuales se pone para interpretar a un
pintor. Se
abre el tel�n y se ve un marco dorado sobre un caballete. Utilizando un pincel
grande, Lafayette
pinta m�gicamente varios cuadrados de madera los cuales coloca en el marco y una
vez juntos
forman un paisaje de una escena campestre.

Despu�s del aplauso coloca un papel en el marco y rompi�ndolo por el centro hace
aparecer de
ah� a su perra Beauty. En la siguiente escena se ve un cuarto de ba�o. Hay una
ba�era cubierta
por una cortina. Lafayette la aparta y dentro hay una mujer ba��ndose. Ella grita y
se incorpora.
Lafayette la cubre con una toalla. De repente quita la toalla y la mujer ha
desaparecido.

La siguiente parte del n�mero se titula "Transformaciones y sustituciones".


Lafayette sale a
escena caracterizado como Ching Ling Foo, el genuino mago chino y hace la aparici�n
de la
vasija de agua. Sin dar tiempo casi a que el p�blico reacciones, pasa tras un
biombo y sale casi
inmediatamente transformado en John Phillip Sousa, el famoso compositor
norteamericano de
marchas militares y dirige la orquesta. Posteriormente se caracteriza de pintor y
se pone frente a
un biombo en el cual hay una abertura por la cual se puede ver la cabeza de un
hombre de raza
negra. Con la ayuda de maquillaje, pelucas y barbas, Lafayette transforma
r�pidamente a este
ayudante en el presidente de los Estados Unidos, el presidente de Francia y el Rey
Jorge V de
Inglaterra. Lafayette sale del escenario y el "rey" sale de detr�s del biombo. Se
quita entonces la
barba y la peluca y resulta ser el mismo Lafayette. Llama entonces la atenci�n
hacia una cesta
que ha estado todo el rato en escena, la abre y de su interior sale el ayudante
negro.

En el siguiente cuadro Lafayette interpreta el papel de un escultor y amasa una


cantidad de
arcilla que hay sobre una mesa. Con dicha arcilla forma el cuerpo de una mujer
imitando la
imagen de Leda del cuadro "Leda y el cisne" de Vasari. Al terminar se sienta en una
silla para
admirar su trabajo y se queda dormido. La estatua entonces cobra vida y la mesa se
transforma
en un jard�n con una fuente iluminada con luces de colores.

En su siguiente cuadro, Lafayette hace aparecer un oso de peluche al que da cuerda


con una
llave. El animalito entonces da unos pasos y ejecuta algunas cabriolas. Al parecer
se cansa de
este juego y se dirige hacia un libro en el que va pasando las p�ginas torpemente
hasta encontrar
una que le gusta. Lafayette trata de quitarle el libro pero el osito se resiste
diciendo que no con
la cabeza y dando pataditas en el suelo.

Despu�s de lo anterior viene un drama m�gico en un acto en el que Lafayette


interpreta el papel
principal y cuya base argumental es que el gran cirujano, Dr. Kremser, trata de
encontrar una
cura para la misteriosa enfermedad de su �nica hija y la �nica forma de hacerlo es
sacrificando a
su perro. No quiere hacerlo pero si no lo hace su hija morir�. Pide a un sirviente
que prepare al
perro para la operaci�n pero �ste, conociendo el amor del doctor
hacia los animales, se resiste. El doctor lo hipnotiza y as� se ve
forzado a cumplir las �rdenes. Mientras, el Dr. Kremser prepara la
anestesia pero se ve afectado por las sustancias que mezcla y cae
dormido. En este estado tiene una horrible pesadilla en la que se le
presenta un personaje con cuerpo de hombre y cabeza de perro.
Tambi�n tiene una visi�n de su propio perro y de su hija que le
pide que no lo sacrifique. Trata de abrazar a su hija pero �sta
desaparece. La criatura con cabeza de perro se acerca a �l con un
gran cuchillo, le corta la cabeza y la tira al fuego. Entra ahora la
hija del doctor y encuentra el cad�ver sin cabeza. Mediante un
poder misterioso hace resucitar a su padre. El perro entra y el Dr.
Kremser lo llama a su lado y lo acaricia. Al cerrarse el tel�n se ve
al Dr. tirando su escalpelo por la ventana.

La siguiente parte del programa contrasta radicalmente con la escena tan macabra
que acabamos
de ver. Consiste en la famosa "Banda Transformista de Lafayette" en la cual el
artista dirig�a su
propia banda interpretando m�sica de Sousa, Strauss, Offenbach y otros, a la vez
que se
transformaba en vestido y gestos en dichos compositores dirigiendo a los m�sicos
con los gestos
caracter�sticos de cada uno. Pi�nsese que en aquel tiempo los directores imitados
eran conocidos
por el gran p�blico y por lo tanto est� secci�n de su n�mero obten�a siempre un
gran �xito.

La secci�n musical finaliza con un cuadro espectacular titulado "Overtura 1912" en


el cual se
representa en escena la invasi�n de las naciones con la m�sica de la Overtura 1812
interpretada
por la Banda Transformista de Lafayette apoyada por la orquesta del teatro. Los
disparos de un
ca��n genuino le agregan emoci�n al cuadro que termina cuando se instaura
nuevamente la paz
y Lafayette sale a escena con vestido militar de gala a lomos de un hermoso caballo
blanco
mientras desfilan las tropas por el escenario a medida que cae el tel�n.

El n�mero finaliza con otro sainete m�gico: La Novia del Le�n, del cual ya hemos
hablado.

Todo este n�mero requer�a una enorme cantidad de vestuario y decorado a la vez que
equipo
m�gico y animales. Todo hab�a sido dise�ado por el mismo Lafayette y fabricado bajo
su
direcci�n. En este entonces su compa��a la compon�an 45 personas entre las cuales
se contaban
� carpinteros y 2 electricistas al igual que sus propios tramoyistas pues Lafayette
no permit�a a
nadie extra�o tras bastidores con la excepci�n del jefe de escena y del bombero del
teatro.

Lafayette el hombre

Will Goldston dijo de Lafayette que era el mago m�s odiado del mundo. La verdad es
que como
persona Lafayette era muy especial. Nunca se mezcl� con magos aficionados y sus
pocos
amigos magos eran artistas ya establecidos como Houdini, Carl Hertz o Chung Ling
Soo.
Pagaba muy bien a sus ayudantes pero no dudaba en despedir a cualquiera ante
cualquier
muestra de deslealtad o desobediencia. En sus tratos de negocio era muy en�rgico
siendo uno de
los pocos artistas que pod�an pararle los pies a cualquier empresario. Los criados
de su casa
ten�an que llevar guantes blancos en todo momento y para ello ten�an que
cambi�rselos varias
veces al d�a. Ten�a un car�cter explosivo y se vio envuelto en alguna ocasi�n en
peleas a pu�o
limpio por l�os de mujeres, por asuntos profesionales o por causa de su perra
Beauty.

La mayor extravagancia de Lafayette era el amor desmedido que sent�a por Beauty. La
perra
actuaba cada noche en el espect�culo de su amo pero adem�s ten�a su propia
habitaci�n con
cama y ba�o especial y com�a en la mesa en un plato de oro servido por un criado
con guantes
blancos. Los criados ten�an prohibido referirse al animal como "perro". En sus
viajes, Lafayette
solo se hospedaba en hoteles que aceptaran perros y Beauty dorm�a en su habitaci�n.
De hecho,
la perra llevaba un collar de cuero con plaquitas de plata con el nombre de todos
los hoteles en
los que hab�a estado. Los cheques de Lafayette ten�an impreso un dibujo de Beauty y
dos bolsas
de oro bajo el cual se le�a: "Mis dos mejores amigos". Lafayette usaba sus propios
contratos
especialmente impresos para �l. Abajo de ellos hab�a una foto de Beauty y la
siguiente frase: "Si
los empresarios fueran tan honestos como t� este contrato no ser�a necesario".
Tambi�n parece
ser que Lafayette fue el inventor de la conocida frase: "Mientras m�s conozco a la
gente, m�s
quiero a mi perro" la cual hab�a hecho poner en un r�tulo de madera. En comida y
art�culos de
aseo para Beauty Lafayette se gastaba en una semana lo que un obrero tardaba en
aquel
entonces diez semanas en ganar.

En cierta ocasi�n entr� a un restaurante con su inseparable Beauty y el gerente


vino a llamarle la
atenci�n y decirle que sacara al animal. Cometi� el error de mencionar la palabra
"pulgas".
Lafayette se ofendi� mucho y dijo que su perra era m�s limpia que mucha gente y que
ahora no
se ir�a del restaurante. El gerente llam� a un par de polic�as de paisano que
entraron a sacar al
mago y a su animal. Sin mediar palabras Lafayette sac� la mano y le dio un tremendo
pu�etazo
en la cara a uno de ellos. Por descontado que perro y amo fueron a parar a la
polic�a. Al llegar el
caso a juicio Lafayette se defendi� h�bilmente diciendo que hab�a sido un caso de
confusi�n de
personalidad pues al no estar uniformados los polic�as �l crey� que eran dos
ladrones que le
ven�an a robar los valiosos anillos de diamantes que llevaba puestos.

Beauty vivi� 15 a�os y su muerte un drama. En mayo de 1911, despu�s de sus seis
exitosas
semanas en el Coliseum de Londres y de otros contratos de �xito alrededor de
Londres y en
Manchester, Sheffield y Newcastle, Lafayette comenz� una gira escocesa en el teatro
Empire
Palace de Edimburgo. Como siempre hab�an grandes colas en la taquilla por lo que
tanto la
parte comercial como la art�stica estaban muy bien. Sin embargo la perra enferm�.
Lafayette
contrat� entonces a un m�dico de renombre quien junto con dos enfermeras estaba de
guardia
las 24 horas del d�a. A pesar de ello el animal muri� mientras dorm�a el d�a 4 de
mayo. Esto fue
un tremendo choque para Lafayette. Un amigo que lo visit� en el hotel para darle el
p�same lo
encontr� desconsolado a los pies de la cama en la cual estaba Beauty sobre un coj�n
de seda y
rodeada de flores. Lafayette actu� esa noche con l�grimas en los ojos.

Los funerales de Beauty fueron otra muestra del amor desmedido del mago por su
mascota.
Beauty fue embalsamada no por un veterinario sin� por un m�dico miembro del Real
Colegio
de Cirujanos. Contrat� a la mejor empresa de pompas f�nebres para que compraran una
tumba
pero hubo problemas porque los cementerios se negaban a enterrar un perro en
sagrado.
Finalmente el cementerio de Piershill accedi� siempre y cuando la fosa sirviera
para enterrar
tambi�n al mago cuando �ste falleciera.

La perra fue puesta en un ata�d de madera fina forrado de zinc y el interior


tapizado de seda. Su
cabeza descansaba en una almohadilla tambi�n de seda y a su lado ten�a su valioso
collar. Cada
d�a el desesperado Lafayette visitaba la funeraria para ver al animal embalsamado y
lo mismo
hac�a cada noche despu�s del espect�culo regresando a su hotel de madrugada. El d�a
escogido
para el entierro de Beauty fue el 10 de mayo.
La muerte de Beauty afect� enormemente a Lafayette. El animal se hab�a convertido a
trav�s de
los a�os en una especie de amuleto para �l y Lafayette cre�a firmemente que toda su
suerte
depend�a de ella. Con Beauty muerta el mago ten�a la certeza de que su suerte se
hab�a agotado
y que �l mismo morir�a pronto. Este extra�o presentimiento se hizo realidad pues
Lafayette
muri� la noche del 9 de mayo de 1911, lo cual permiti� que el amo fuera enterrado
pocos d�as
despu�s del funeral del animal que tanto am�.

La muerte de Lafayette

La dram�tica muerte de Lafayette estuvo rodeada de circunstancias tales como la


muerte de su
amada Beauty y tambi�n por el misterio. Su muerte ocurri�, como ya hemos dicho, un
d�a antes
del d�a en que se iba a enterrar a Beauty y tuvo lugar en el mismo escenario del
teatro Empire
Palace de Edimburgo en uno de los fuegos m�s terribles que hab�a habido hasta
entonces en un
teatro en el que, a pesar de no haberse quemado m�s que el escenario y no haber
habido ninguna
v�ctima entre el p�blico, entre los artistas hubo diez muertos, uno de ellos el
mismo Lafayette.

Estaba a punto de terminar la segunda funci�n de la noche pues solo faltaba el


�ltimo cuadro,

"La Novia del Le�n". En medio de la representaci�n se pudo ver el fogonazo de un


corto
circuito proveniente de una lampara ornamental. A los
pocos se gundos la l�mpara se incendi� y cay� al escenario
inflamando en su ca�da un tel�n. El fuego se propag�
r�pidamente por la escena. Un responsable del teatro dio la
orden de abrir las puertas de emergencia y el p�blico
comenz� a salir en orden. El director musical de Lafayette
se subi� a dirigir la orquesta para calmar al p�blico y que no
hubiera p�nico. Lo logr� pero m�s tarde perdi� la vida.
Tambi�n se dio la orden de bajar el tel�n de acero contra
incendios.

Dentro del escenario, muchos artistas, en vez de escapar,


corrieron a los camerinos a buscar sus pertenencias. Varios
no pudieron volver a salir. En su celo por proteger los
secretos, Lafayette hab�a hecho clausurar la puerta met�lica
que comunicaba el escenario con el auditorio. La otra puerta
de salida estaba cubierta con bastidores de escenograf�a.
Estos, sin embargo, fueron retirados en pocos segundos y

por esta puerta escaparon todos los que se salvaron. Alguien vio que Lafayette
tambi�n hab�a
escapado pero al o�r los relinchos de su caballo que junto con el le�n y los otros
animales hab�a
quedado atrapado, volvi� dentro para salvarlo. Ya no pudo volver a salir porque por
desgracia al
entrar por la �nica puerta abierta y atravesar el escenario en llamas, qued�
atrapado del otro lado
donde la �nica salida era la puerta que comunicaba con la sala y que �l mismo hab�a
hecho
cerrar.

Despu�s de extinguir el incendio las autoridades recobraron ocho cuerpos. Uno de


ellos fue
identificado como Alice Dale, una chica de 17 a�os. Fue encontrada dentro de un
disfraz de oso
de peluche. As� se supo uno de los secretos de Lafayette. Uno de los heridos m�s
graves muri�
en el hospital posteriormente. De los �ltimos dos cad�veres encontrados, uno fue
identificado
por la ropa como El Gran Lafayette.

Los restos de Lafayette fueron llevados a Glasgow para su incineraci�n ya que


Edimburgo no
pose�a crematorio. Mientras, un diario public� que uno de los miembros de la Banda
Transformista de Lafayette no hab�a aparecido. Se trababa de un trompetista de
nombre
Richards. Se pensaba que su cad�ver podr�a estar en alg�n lugar bajo los escombros
del
escenario.

EI viernes que sigui� a la tragedia, el abogado de Lafayette pidi� a un ayudante


suyo que fuera
al teatro y buscara entre las ruinas del escenario para ver si encontraba algo de
valor. El
abogado sab�a que Lafayette siempre llevaba puestos dos anillos de diamante pero
cuando �l
hab�a visto los restos del mago, faltaban los anillos. El ayudante se person� en el
teatro y
comenz� una b�squeda a fondo. A un lado del escenario hab�a un agujero que hasta
hac�a poco
hab�a quedado cubierto por el pesado tel�n de hierro de seguridad el cual hab�a
ca�do sobre el
escenario durante el incendio. El ayudante se asom� en aquel hueco y descubri� con
horror un
cad�ver carbonizado que hab�a ca�do por ah� hasta el s�tano. El cuerpo fue sacado y
en su mano
llevaba dos anillos de diamante. Posteriormente fue identificado de forma positiva
como los
restos del Gran Lafayette. �Hab�an cremado al cad�ver equivocado!

La raz�n de la confusi�n de cuerpos es muy sencilla. En su trabajo de transformismo


y cambios
r�pidos Lafayette usaba un doble. El m�sico Richards era su doble y por esa raz�n
estaba
vestido igual que �l cuando se desat� el incendio durante La Novia del Le�n. Al
encontrar un
cad�ver irreconocible pero con restos de ropa y sobre todo con una espada similar a
la usada por
Lafayette, todos creyeron que se trataba de �l.

Ante este contratiempo hubo que pedir un permiso especial para enviar a toda prisa
a Glasgow
los restos del artista para su cremaci�n de forma que sus cenizas estuvieran de
vuelta en
Edimburgo para el domingo 14 de mayo, fecha del funeral. El mismo director de la
funeraria
tuvo que hacer arreglos para viajar por la noche con los restos y volver por la
ma�ana.

El entierro de Lafayette

Si Lafayette fue espectacular en su vida, muerto no lo fue menos pues su funeral,


con todas las
circunstancias que rodearon su muerte, fue algo para no olvidar en mucho tiempo
tanto as� que
un peri�dico lo calific� como "el m�s grande espect�culo gratuito que la capital
escocesa hab�a
presenciado en mucho tiempo" . Se calcula que entre cincuenta y cien mil personas
se
aglomeraron en las aceras para ver el paso del cortejo. �ste estaba compuesto por
veinte
carruajes encabezados por la carroza f�nebre tirada por cuatro caballos belgas
azabaches
coronados con plumas negras. En el centro ven�a la urna con las cenizas del mago
cubierta con
un palio de terciopelo morado adornado con una cruz blanca.

El segundo coche de la procesi�n era el Mercedes de Lafayette cubierto de crespones


y con el
interior totalmente tapizado de negro. Fritz, el chofer de Lafayette conduc�a y dos
criados
negros iban haciendo guardia montados en los estribos del coche. Dentro iba un solo
ocupante:
Mabel, la otra perra favorita de Lafayette. A este coche segu�an siete carrozas
abiertas repletas
de flores y luego ven�an varios carruajes con los deudos, incluyendo al hermano de
Lafayette, su
manager, un representante del teatro Empire Palace, el mago Horade Goldin y su
esposa y Lalla
Selbini, la bella ayudante de Lafayette. Un destacamento de polic�a montada
escoltaba el cortejo
y despejaba la v�a.

Al acercarse al cementerio de Piershill, la orquesta del teatro Empire Palace


comenz� a tocar la
marcha f�nebre de Chopin. El cortejo se detuvo frente a la tumba que Lafayette
hab�a hecho
comprar para Beauty. Se hab�an hecho los arreglos para que las cenizas del mago
fueran
depositadas dentro del ata�d con su mascota y as� lo hizo el director de la
funeraria y puso la
urna entre las patas muertas del animal.
Aqu� surgi� una complicaci�n pues los asistentes, sabiendo que Lafayette era jud�o
esperaban
que fuera enterrado seg�n los ritos de dicha religi�n pero un representante de la
sinagoga de
Edimburgo explic� que no era posible efectuar el ritual mortuorio ya que ser�a un
sacrilegio en
vista de que se estaba enterrando a una persona junto con un perro, animal
considerado impuro.
Esto caus� gran indignaci�n entre los deudos que no pod�an creer que se fuera a
enterrar a
Lafayette sin ning�n tipo de rito religioso. Fue por fin un pastor de la Iglesia
Presbiteriana quien
se ofreci� de voluntario y condujo el ritual funerario, lo cual fue de agradecer
por parte de los
congregados.

As�, tan espectacularmente como hab�a actuado en los escenarios, se despidi� de


este mundo El
Gran Lafayette. La tumba en la cual reposa junto con su adorada Beauty todav�a
puede verse
cerca de la entrada el Piershill Cementery en Edimburgo, Escocia.

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Rutina sugerida de ocho anillos


Rutina de seis anillos
Rutina de cuatro anillos
Rutina de tres anillos

Biblioteca
EL MISTERIOSO CRUCE DE LA INDIA

LA HABLADUR�A:

El tema es uno de los viejos conocidos: el viaje de plata. La melod�a va mas all�
del eminente
mago japon�s, SHIGEO TAKAGI. El m�todo de S. TAKAGI reside en el hecho de tener una

moneda extra que se a�ade secretamente para mas tarde retirarla de las ocho
evidentes.
DARYL ha conservado el secreto y problemas de la rutina sin cambiar una sola nota
de la
partitura original. Esto seria suficiente para muchos, pero adem�s una completa
presentaci�n
basada en la psicolog�a y embellecimientos siendo planeada para entretener como
interludio
que es, ya que puede llevar todo el peso del acto en si. Cuando DARYL realiza este
juego en
cada conferencia o actuaci�n, ambos publico y magos lo recuerdan y son enga�ados.
No
confundas esta con otra variaci�n de las monedas pasa-pasa. Es una peque�a obra
maestra de
la magia. Te har�s un gran favor estudi�ndola bien de cerca. �Empezamos ya?

LAS CONDICIONES:

Puedes estar de pie o sentado en la mesa... con ocho medios d�lares... u ocho
cuartos de d�lar
si los tiempos son dif�ciles.

LA OBRA:

Ten las monedas mezcladas... no, olvida esto. De hecho, simplemente mu�stralas de
manera
que el publico este seguro de que hay solo 8 monedas, y que tus manos est�n tambi�n
vac�as.
DARYL hace esto dividiendo los 8 medios d�lares en dos extensiones de cuatro
monedas
cada una sobre la mesa. Luego cada mano recoge claramente una fila de cuatro
monedas.

Muestra las monedas, extendi�ndolas sobre los dedos abiertos de


cada mano. Ahora lentamente y claramente cruza las manos a la
altura de las mu�ecas, palma arriba, como se muestra en la figura
28, a la vez que dices, "Cojo cuatro monedas en cada mano ... y
entonces hago el MISTERIOSO CRUCE DE LA INDIA. Cuando
se hace esto una moneda m�gicamente vuela de esta mano a esta
otra."

Mueve las manos haciendo sonar las monedas en la posici�n de la


figura 29. Cuando mencionas las palabras "esta mano" sacude la

m.d. una vez. Entonces sacude la m.i. cuando dices "esta otra",
indicando que una moneda ha viajado de la m.d. a la m.i.
La m.d. debe ahora colocar una de sus monedas en el empalme a la
italiana (pinzada la moneda en la horca del pulgar) con el menor
movimiento de los dedos a ser posible. Aqu� est� como: Cuando
las manos est�n abiertas y mostrando las monedas, el pulgar derecho baja hasta la
moneda en
la parte mas alejada en la extensi�n de cuatro, la que esta en la punta de los
dedos �ndice y
coraz�n. Cuando las manos se cierran, el �ndice y coraz�n deslizan esta moneda a lo
largo de
la parte interior del pulgar y la colocan en la horca de este dedo pinzada. Las
otras tres
monedas se colocan aparte dentro de la mano, desliz�ndolas en bloque hacia la base
de los
dedos.

Vamos a volver a la posici�n en la figura 29, con una moneda firmemente pinzada en
la horca
del pulgar en la m.d.

" Ah� vamos: ...desde aqu�.." Otra vez sacude la m.d. y deja que las monedas suenen
- "...
hasta aqu�." Sacude las monedas de la m.i.. " Y aqu� est�!" Deja que el pulgar
izquierdo suelte
una de las monedas dej�ndola a la vista del publico. Pon la lengua en la parte
interior de la
mejilla como si tuvieras algo en la boca y mant�nla as� mientras dices lo
siguiente: " No es la
magia maravillosa! Esta es la parte m�s f�cil. La parte mas dif�cil es hacer que la
moneda
vuelva otra vez a su mano." P�rate un momento por las risas y protestas del
publico.
Entonces, di: "No, en serio! Mirad, aqu� hay tres monedas... y aqu� hay cinco!".

Ahora las manos dejan cada una su contenido sobre la mesa distanciadas una de la
otra unos

30 cm. Ver figura 30. Pero aqu� hay mas m�todo del que parece a simple vista.
Primeramente,
cuando las monedas quedan en la mesa bajo la mano abierta y
plana deben estar apiladas. Este apilamiento es autom�tico puesto
que las manos han hecho sonar las monedas anteriormente y esta
acci�n deja estas en posici�n. Aqu� hay un segundo de pausa y
luego levantas las manos planas apart�ndolas de sus respectivas
monedas y hacia atr�s junto al cuerpo. Pero mientras la m.d. se va
de su pila de tres monedas (la cuarta empalmada) accidentalmente
extiende estas monedas como muestra la figura 31. Esta acci�n tan
simple sirve para tres cosas muy importantes: a) provoca que los
dos grupos de monedas contrasten el uno con el otro visualmente
mas de lo que deber�an bajo esas circunstancias; b) hace obvio que
hay solo tres monedas bajo la m.d., mientras impl�citamente debe
haber cinco monedas bajo la izquierda, incluso aunque no puedan
contar estas f�cilmente y c) te da la misdirection necesaria para que
la atenci�n del publico se vaya fuera de la pila de monedas de la

m.i. (la cual est� ahora a la derecha) y de las manos. Es durante


este momento en el cual se desv�a la atenci�n que las manos
casualmente se descruzan y van a una posici�n relajada junto a las
monedas. Figura 32. Esas acciones deben ser suaves y sin prisas.
Sin pausa la m.i. toma ahora las tres monedas que est�n delante de
esta, gira la mano. palma arriba y las vuelve a dejar sobre la mesa.
Figura 33. Justo en el momento en que las monedas empiezan a caer
de la palma de la m.i. a su vez la m.d. coge la pila de monedas que
tiene delante como muestra la figura 34 y abriendo palma arriba
para derramarlas de manera similar, una vez que la m.i. ha
finalizado. Figura 35. La moneda que se tenia empalmada en la
horca del pulgar se a�ade a las cuatro que ya hay durante estas
ultimas acciones. Esta secuencia y el timming de acciones es crucial
para el �xito de la ilusi�n.

La paz es sin prisas y sin excitaci�n. No te sientas culpable o tengas


miedo de mostrar la pila de cuatro monedas abiertamente como
cinco. El apilamiento y manejo del mont�n de tres monedas hace
imposible para el ojo m�s agudo determinar la diferencia. Olv�date
de que est�s haciendo un movimiento trucado y cr�ete lo que
realmente est� sucediendo, tal como se lo cree tu p�blico. Mueve
casualmente y suavemente (repito, repito, repito) de manera que
todo fluya.

Hasta ahora s�lo ha pasado la primera moneda de las cuatro, ahora


te voy a dar los detalles para las otras tres. Contrario a las practicas habituales
vamos a repetir
ambos efecto y m�todo tres veces m�s. No obstante, la presentaci�n var�a cuando
viajan las
monedas, y si estudias cuidadosamente todo lo que se ha dicho anteriormente y
comprendes
el timming que se necesita no hay oportunidad para que te cojan.

Volvamos a donde est�bamos, las cinco monedas han sido dejadas sobre la mesa. La
mano
derecha las toma una a una y las cuenta dej�ndolas en la mano izquierda. La mano
derecha
entonces toma el grupo de tres monedas para si misma. Las monedas se muestran
abiertamente sobre los dedos cuando las manos se cruzan una vez m�s como muestra la

fig.28. Las manos se cierran y otra vez como antes la mano derecha coloca una de
sus
monedas en el empalme a la italiana (pinzada en la horca del pulgar). Se repiten
todas las
acciones para sugerir el viaje de otra manera. No obstante, para este segundo
viaje, omite la
situaci�n de comedia anterior empujando una moneda fuera del pu�o etc. Estira esta
mano y
ves inmediatamente a deslizar y mostrar las monedas sobre la mesa.

Repite todas las acciones contando las monedas otra vez dentro de las manos.
Llegado este
punto la mano izquierda tiene seis monedas y la mano derecha dos. Cruza las manos,
ci�rralas
y sacude. Llegado este momento p�rate y pregunta lo siguiente "�AIguien la vio
viajar?" En
un grupo de varia gente siempre habr� invariablemente uno o m�s cr�dulos o almas
que
cooperen que te dir�n que s�.
Abre las manos, qued�ndote en la posici�n del misterioso cruce de india, y muestra
dos y seis
ah� mientras dices, "No se ha ido todav�a ". Cierra las manos otra vez, esta vez
deslizando una
moneda en el empalme del pulgar de la m.d.
Mira directamente a la persona que te ayud� diciendo que vio a la moneda irse y
dile, "Tienes
raz�n. se fue, pero volvi� otra vez muy r�pido" (volveremos a esta parte en un
minuto) Esta
situaci�n de comedia y su consiguiente risa te dar� la suficiente misdirection para
efectuar el
tercer viaje.

Cuenta las siete monedas de la mesa en tu m.i. cogiendo a su vez la �ltima moneda
en la
mano derecha. Aqu� es donde "el calor aprieta". Todos saben exactamente lo que
est�s
haciendo y lo que vas a hacer y es su �ltima oportunidad de cogerte. Luego aqu�
rompes el
ritmo y la charla en cuanto a la presentaci�n se refiere.
Al cruzar las manos esta �ltima vez, retardas la acci�n de cerrar �stas hasta que
una est�
encima de otra. Al cerrarlas simulas una obvia transferencia de la moneda. El
sonido de las
monedas cuando se cierran las manos especialmente de la m.i. se a�ade a la sospecha
por la
proximidad de las manos y sugieren muy bien una acci�n tramposa.
D�jales que sonr�an y piensen que sus sospechas son ciertas por un momento. Pero no
dejes
decir nada a nadie. Simplemente simula como si leyeras su pensamiento y lo vieras
en sus
ojos. Entonces diles: "no, todav�a no ha pasado." Abre las manos que est�n cruzadas
y
muestra las monedas tal como deben estar. "No, no hasta que yo diga que se vayan...
entonces
se van".
En este momento las manos est�n otra vez cerradas, la moneda de la m.d. empalmada a
la
italiana (pinzada en la horca del pulgar), cada una de las manos sacude y las
monedas se
dejan sobre la mesa. Levanta las manos fuera de la mesa mostrando una pila bajo la
m.i. y
nada bajo la derecha. Las manos casualmente se descruzan y la mano izquierda vac�a
se gira
palma arriba y limpia el punto sobre la mesa donde la �ltima moneda deber�a estar.
Lo que
debe acompa�ar a este gesto es "no dejando monedas aqu�... y este es el misterioso
cruce de
la india". La m.d. toma la pila de monedas encima de �sta cuando se dice esto y las
vuelve a
dejar sobre la mesa, a�adiendo la octava moneda al grupo.

F�jate como Daryl usa la sorpresa y la situaci�n de comedia en la falsa


transferencia para
desviar la atenci�n del m�todo real que provoca que viaje la �ltima moneda. Primero
a los
espectadores se les ense�a el cebo y luego se les muestra el anzuelo. Mientras
ellos
moment�neamente gozan con el juego, t� por el otro lado les est�s enga�ando.
�Todo funciona! Funciona alucinantemente bien. Y funciona a causa del timming,
ritmo y
misdirection en la presentaci�n. De manera que estudia todo esto cuidadosamente. No
dejes
nada al azar. Puede parecer simple, pero aseg�rate que lo has entendido y lo
dominas del
todo. Si lo haces, tendr�s una joya de primera calidad.

Esta rutina me permite hacer una corta conferencia, una de las cuales apunta que
Daryl siente
tan fuertemente cerca como yo. Nace desde el vuelo de la tercera moneda descrito
anteriormente. Daryl usa un gag ah� que es com�n en el estilo de esos que trabajan
la magia
de cerca. El prepara uno o m�s miembros de su p�blico. Les provoca a que ellos
digan que
han visto alguna cosa; y ellos lo hacen en un esfuerzo de ayudar al mago. Por
ejemplo cuando
les pregunta si vieron pasar la moneda. Entonces, cuando el juego contin�a, les
hace una
broma. Es una risa f�cil, accesible al m�s crudo de los magos. D�jame que entiendas
una cosa
acerca de nuestro arte: A nadie le gusta autom�ticamente la magia. La magia es ser
enga�ado,
y a nadie le gusta ser enga�ado. El arte real de la magia consiste en enga�arles y
hacer a la
vez que les guste. Y esto solo puede ser realizado a trav�s de una buena
presentaci�n o
entretenimiento. El error de hacer de los miembros de tu p�blico que se vuelvan
locos como
una cabra con gags de tercera clase como entretenimiento es un grave error. T�
puedes
obtener la risa f�cil, t� puedes incluso enga�arlos pero a ellos no les gustar�s t�
y no les
gustar� tu magia. Por lo tanto no lo hagas.
Ahora mira como Daryl ha tomado �sto de una manera ingeniosa y lo convierte en
psicolog�a.
En un sentido �l est� jugando fuera del t�pico clich� de humor insultante. El
prepara la
situaci�n y al p�blico de una manera tradicional; entonces les da el tradicional
pago. El
cuelga el anzuelo, pero inmediatamente lo quita para que nadie se haga da�o. Nadie
est�
indignado y a ellos les gusta �l. "Tienes raz�n." Fue �sto. Pero entonces �l vuelve
atr�s tan
r�pido como le es posible.

Cuando ha conseguido un par de risas, tiene lo mejor de ambos mundos y finaliza m�s
arriba
e incluso es mejor chico de lo que lo era cuando empez�. Compara �sto con las
recompensas
del t�pico mago de close-up que utiliza chistes f�ciles. Una risa barata y un
silencio tenso
entre la gente que paga por verle. Espero que te sientes y aprendas cada cosa que
tiene este
libro. No obstante si tienes que llevarte una sola lecci�n de todo el libro, te
ruego que sea
�sta. Es muy, muy importante.

Biblioteca
EL PROFESIONAL
DE MEDIO TIEMPO

Gracias a la colaboraci�n de Carlos Guzm�n (Mago Tri-x) Webmaster de:

La Casa de los Magos, La Libreria Magica, Merlin, El Buscador de Magia

Teneis a vuestra disposici�n la traducci�n en espa�ol y en formato e-book del


libro:

The Part-Time Pro

A treatise for the part-time professional magician

(Gene Anderson)

Descargar
"El m�s bello sentimiento que
uno puede experimentar es
sentir misterio. Esta es la
fuente de todo arte
verdadero, de toda
verdadera ciencia. Aquel que
nunca ha conocido esta
emoci�n, que no posee el
don de maravillarse ni
encantarse, m�s vale que
estuviera muerto: sus ojos
est�n cerrados..."

Albert Einstein
(1879-1955)

"Hay Magia verdadera. Est�


alrededor de nosotros todo el
tiempo. La Magia est� todo el
tiempo y en todo lugar. Todo
lo que tienen que hacer para
sentirla es abrir vuestra
mente y vuestro coraz�n.
Entonces podr�n ver la magia
que es realmente la vida...
Crean en la Magia. Sigan
vuestros sue�os, porque es
cuando so�amos que
verdaderamente existimos..."

Doug Henning
(1947-2000)
El Sombrero M�gico

La producci�n de enormes cantidades de objetos de un sombrero


de copa prestado era uno de los trucos m�s fuertes y populares
del repertorio antiguo. Much�simos magos lo hac�an y eso que,
en comparaci�n con los trucos que hacemos ahora, �ste no puede
considerarse f�cil puesto que el sombrero se carga varias veces
durante la ejecuci�n. Desgraciadamente este truco desapareci�
del repertorio m�gico usual por varios motivos, uno de los cuales
fue el que pasara de moda el sombrero de copa y que fuera
imposible conseguir a un espectador con uno de ellos para

ped�rselo prestado. Tomando en cuenta la espectacularidad del truco (como ver�


prontamente el
lector), poco se perd�a si el mago, en vez de usar un sombrero prestado, usara uno
propio ya que
�ste podr�a darse a examinar. etc. pero parece que a pocos se le ocurri� hacer esto
y el truco
desapareci�.

No se crean que estos trucos los ponemos aqu� solo por nostalgia o por un af�n
simplemente
acad�mico. Aqu� estamos completamente convencidos de que el conocimiento de estos
m�todos
y efectos antiguos es esencial para el mago moderno para que primero, pueda
comparar los
trucos de antes con los de ahora y, segundo, pueda aprender y aplicar una serie de
t�cnicas
olvidadas que pueden ser de utilidad. En el caso del truco en discusi�n, se puede
usar un
sombrero propio o, mejor a�n, en ninguna ley est� escrito que tenga que ser un
sombrero. El
juego se puede adaptar perfectamente a un bolso de se�ora que, esto s�, puede ser
prestado.
Pasemos al tema.

La siguiente descripci�n del truco es original de Ellis Stanyon, un mago, autor,


editor y
fabricante de magia de Inglaterra de principios de siglo. Comienza as�: Ser�
enseguida obvio
que el elemento clave en la producci�n m�gica de art�culos de un sombrero prestado
es la
manera en que se introducen secretamente puesto que si esto se detecta, el truco
fracasa
ignominiosamente. El secreto principal reside en la combinaci�n de miradas y gestos
del mago
utilizada para distraer la atenci�n del p�blico (misdirection). Los art�culos en su
mayor�a se
introducen bajo cubierta de movimientos naturales, siendo la rapidez de poca o nula
utilidad.

Cargas: Ahora voy a explicar el funcionamiento del truco del sombrero tal como se
presenta al
p�blico, utilizando art�culos elegidos de entre los muchos que hay para este
prop�sito. Se tiene
que hacer la siguiente preparaci�n:
Se oculta un conejo peque�o en el profundo derecho. (Profundos se llamaban los dos
bolsillos
secretos de las colas del frac.) En la mesa se pone una bola de manipular y un
plato.
Un ayudante que est� fuera de escena en el lado derecho tiene a mano un paquete
formado por
100 flores de fleje sujeto por una banda de papel de seda. En el profundo
izquierdo, el mago
lleva un paquete similar. (Las flores de fleje se conocen y utilizan hoy d�a. Son
de papel de seda
y se pueden aplanar. Cuando se sueltan recobran su forma y bulto gracias a un fleje
entre sus
p�talos.)

Otra carga consistente en 50 metros de cinta ancha de 20 cm. doblada en pliegues


grandes. Esta
cinta plegada se envuelve alrededor de 24 bolsos plegables (estos tambi�n se
conocen hoy d�a)
como los que se ilustran. Junto con los bolsos ir� una ristra de salchichas de
goma. Todo se ata
con una cinta negra. Esta carga se suspende en un clavito tras el respaldo de una
silla por medio
del doble bucle de alambre de florista que tambi�n se ilustra. La cinta que ata
todo se pasa por el
bucle peque�o y este mismo se cuelga del clavito. Esto deja el bucle grande asomado
por
encima del respaldo de la silla donde, por ser alambre delgado, resultar� invisible
a unos
cuantos pasos.

20 vasos de forma c�nica. Estos eran fabricados de celuloide y


ten�an 10 cm. de altura. Su particularidad era que meti�ndolos
uno dentro de otro, los 20 ocupaban apenas m�s espacio que
uno solo. Al momento de sacarlos r�pidamente uno por uno se
iban colocando sobre la mesa en forma de pir�mide (4 abajo,
luego 3, 2 y l). As� se formaban dos de estas pir�mides. Los
vasos eran verdes y rojos. Estos vasos se envuelven con un
trozo peque�o de cinta ancha igual a la que envuelve la carga
de bolsos plegables y se asegura todo bien con una cinta
angosta a la cual se ata un bucle de alambre. As� se meten en el
bolsillo de carga del lado izquierdo del pecho con el bucle
asomado de forma que se pueda enganchar con el pulgar

derecho para sacar la carga. (Para entendernos mejor, esta carga ha sido preparada
como
preparar�amos hoy una carga de paloma.)

En un servante detr�s de una segunda silla estar� otra carga consistente en: Un
atado de le�a.
Este consist�a en un cilindro de cart�n recubierto de trozos de le�a. El cilindro
es hueco y dentro
hay un rollo de cinta de papel (tambi�n utilizado hoy), una carga de ropas de beb�
y un biber�n.
Despu�s de hacer aparecer lo que hay dentro del atado de le�a, se saca �ste y
parece ocupar todo
el espacio interior del sombrero.
En el servante detr�s de la mesa hay una bola de madera similar
a la que se muestra. Esta bola se llama "bala de ca��n". (Hoy
podr�amos decir que es una bola de boliche.)

(Aqu� termina la preparaci�n y una nota no est� fuera de lugar.

Lo primero que se habr� visto es que el truco tal como se est�

describiendo es para escenario ya que hay carga detr�s de dos

sillas y detr�s de una mesa. Lo otro que se habr� notado es que

este truco lleva mucha preparaci�n y al final el mago lleva

encima un conejo, una carga de flores y una carga de vasos. El


lector normal, sin duda acostumbrado a la magia tan simplificada que hacemos hoy,
pensar� que
todo esto es excesivo y a lo mejor tenga raz�n pero no por ello debe dejar de leer
y a la vez que
lee, imaginarse el efecto que tiene que haber tenido esta producci�n. Como ya dije
antes, todo se
puede adaptar y lo mejor es conocerlo. Adaptando estas ideas a la situaci�n actual
se puede
lograr algo bueno.)

Prosigamos con la descripci�n de Stanyon: Lo primero que se ha de hacer es pedir


prestado un
sombrero y teni�ndolo, est� bien presentar un experimento preliminar con el mismo.

Habiendo terminado, se da a examinar el plato y la bola y mientras que la atenci�n


del p�blico
est� ocupada en ello, se encontrar� amplia oportunidad para introducir el conejo
secretamente
en el sombrero, lo cual deber� ser hecho entre el p�blico. El sombrero se cubre
entonces con el
plato y as� se lleva de vuelta al escenario y se pone sobre la mesa.

El mago toma ahora la bola y la hace desaparecer por escamoteo y finge pasarla a
trav�s del
plato que cubre la boca del sombrero. Se quita el plato y se saca la bola del
sombrero seguida
inmediatamente por el conejo.

El sombrero se toma en la izquierda y el conejo se da al asistente tras bastidores


en el lado
derecho. La mano derecha del mago queda as� oculta fuera del escenario y el
ayudante coge el
conejo y pone en la mano del mago el paquete de flores de fleje. Inmediatamente se
pasa el
sombrero a dicha mano para cubrir la carga.

Mientras se llama la atenci�n hacia el exterior del sombrero, con los dedos se
rompe la banda de
papel soltando las flores. Se dejan caer poco a poco sobre una tela negra que se
habr� puesto de
antemano en el escenario para recibirlas. Mientras se hace esto, la mano izquierda
roba el otro
paquete de flores del fald�n y habiendo agotado las flores de la primera carga, se
cambia el
sombrero de mano y as� se mete la segunda.

Despu�s de hacer aparecer esta segunda carga de flores, tome el sombrero con la
derecha con el
pulgar afuera y los otros dedos dentro y ac�rquese a la silla (�sta estar� a su
derecha) donde est�
la carga de cinta, bolsos y salchichas. Coja el respaldo de la silla con la mano
que tiene el
sombrero y al hacerlo pasa el �ndice por el bucle de alambre. Mueva hacia atr�s un
poco la silla
y al apartar la mano del respaldo, robe la carga la cual caer� en el sombrero. Deje
el sombrero
sobre la silla y coja la tela con las flores del suelo y ap�rtela hacia un lado.
En este momento nadie sospechar� que el sombrero contenga nada m�s puesto que lo
que usted
ha hecho son las acciones naturales para preparar el escenario para el pr�ximo
truco. Se toma
nuevamente el sombrero y se van sacando los bolsos los cuales se van poniendo en
pir�mide en
la mesa seguidos por las salchichas.

Despu�s de lo anterior se va sacando la cinta ancha junt�ndola con la mano derecha


y cuando
dicha mano tenga una gran cantidad, el pulgar se pasa por el bucle de la carga de
vasos del
pecho. Estos se introducen al meter la mano en el sombrero para sacar otra porci�n
de cinta. La
introducci�n de los vasos es indetectable debido a que est�n cubiertos con cinta
similar. Cuando
se haya sacado toda la cinta, se pone sobre el respaldo de la otra silla en cuyo
servante est� el
atado de madera de le�a. Acto seguido se van sacando r�pidamente los vasos y
poni�ndolos
como ya se dijo en la mesa.

El artista toma ahora la cinta de la silla y hace un esfuerzo para volverla a meter
en el sombrero,
llamando as� la atenci�n hacia su gran bulto y diciendo � �C�mo creen ustedes que
me voy a ir a
casa con esto? - Necesitar� por lo menos dos coches (o algo por el estilo).

No hace falta decir que bajo cubierta de la cinta, se ha introducido el atado de


le�a en el
sombrero. Se sacan ahora la ropa de beb�, el biber�n y la cinta de papel. Es la
costumbre sacar
esta con la varita m�gica haci�ndola girar r�pidamente en el aire. Finalmente se
saca el atado de
le�a, el cual ocupa todo el espacio interior del sombrero.

Sujetando el sombrero boca abajo por el ala con el pulgar arriba


y los otros dedos debajo (ver dibujo), el mago lo baja un segundo
hasta el borde trasero de la mesa y metiendo el dedo medio en el
hueco de la bola, la introduce en el sombrero. Este
inmediatamente se levanta y se pone boca arriba en la mesa. Este
movimiento se ejecuta con la mano izquierda mientras la derecha
pone sobre la mesa el atado de le�a. El sombrero se coge
nuevamente y avanzando como para devolverlo se saca la bola y
se deja caer sobre el suelo donde, por el ruido, demostrar� su

peso y solidez.

De lo anterior se ver� que con algo de ingenio y trabajo el truco del sombrero se
podr�a hacer
indefinidamente. Sin embargo no se debe exagerar. La descripci�n anterior es solo
una
ilustraci�n sobre la manera en que los varios movimientos se combinan para parecer
naturales y
as� evitar que se detecten, tambi�n es una base para que el estudiante pueda
ordenar su propio
truco. Cualquier art�culo puede sustituirse por los dados y la lista puede tambi�n
ampliarse o
recortarse seg�n lo requiera la ocasi�n. Una cierta dosis de sangre fr�a y
atrevimiento que solo
se adquiere despu�s de a�os de presentaciones, se necesita para ejecutar sin faltas
un buen truco
del sombrero pero esto no deber� desconcertar al lector pues esto est� de acuerdo
con lo que se
ha de esperar en la adquisici�n de cualquier arte.

Hasta aqu� la descripci�n de Stanyon. Yo solo puedo reiterar lo que dije antes.
Espero que el
lector, una vez llegado hasta este punto haya podido apreciar lo efectivo que
pueden llegar a ser
estos m�todos. Las cargas est�n perfectamente cubiertas por momentos sic�logos y
pueden
aprovecharse.

Biblioteca
�NDICE

Introducci�n

Serie N� 1
John Scarne

1. Rutina c�sica de bolas


2. Triple coincidencia
3. Plata y cobre
Serie N� 2
Dai Vernon

1. Triunfo
2. Los Ases del manco
3. Hechizado (Spellbound)
4. Moneda canguro
Serie N� 3
Bert Allerton

1. Fantas�a de la sala de bombeo


2. Enga�ado
S. Leo Horowitz
3. Chink a chink de Marlini Bey
ESTRELLAS
de la
MAGIA
4. El misterio de la bola egipcia
Jarrow

5. Hanky Panky
Serie N� 4
Francis Calyle

1. Decapitaci�n
2. Carta hogare�a (Homing Card)
3. Robo de reloj de pulsera
Serie N� 5
Dai Vernon

1. Cubiletes y bolas improvisadas


2. La carta ambiciosa
3. Milagro Mental con cartas
Serie N� 6
Dai Vernon

1. El anillo en la varita
2. Cuatro Ases a c�mara lenta
3. Las cartas viajeras
Serie n� 7
Dr. Jacob Daley

1. Cartas a trav�s de la manga


2. Las cartulinas intinerantes
3. Los Ases saltarines
Serie N� 8
Slydini

1. Milagro con un cigarrillo


2. El vuelo de las pelotitas de papel
3. Rutina de monedas voladoras
Serie N� 9
Ross Bertram

1. Magia con monedas


Serie N� 10
Leipzig por Vernon

1. La obertura, de Leipzig
2. Las acr�batas de Leipzig
3. El orgullo, de Leipzig
4. Rompiendo y retorciendo, de Leipzig
Serie N� 11
Marlini por Vernon

1. La carta apu�alada, de Malini


2. El cambio de color, de Malini
3. El favorito, de Malini
Lecci�n 1
Dai Vernon

Royal Monte

Slydini

El arte de usar el regazo como servante

Biblioteca
Serie 2 N� 2

DAI VERNON

LOS ASES DEL MANCO

Interpretaci�n fotogr�fica de George Karger


Editado por George Sarke

Cardini: �Recomiendo cordialmente "Los Ases del manco" a los amantes de la mejor
cartomagia. Es
m�s vistoso y sorprendente de lo que podr�a creerse de un juego de magia con
cartas. El mundo de
la Magia debe un agradecimiento a Dai Vernon, por cuya habilidad y conocimiento
tengo el mayor
respeto y admiraci�n�.

Efecto

Cuatro Ases, claramente distribuidos en la baraja, son encontrados con


absoluta precisi�n de una forma nueva e impresionante mediante cuatro
cortes.

Pocos magos hasta ahora han tenido el privilegio de ver esta rutina,
que genera uno de los efectos improvisados m�s divertidos de la Magia
con cartas.

Dai Vernon revela adem�s por primera vez su m�todo para controlar
las cartas durante los cortes. S�lo este secreto constituye un artificio
sumamente valioso para el cual encontrar�s infinidad de usos en
Cartomagia.

Presentaci�n

D�jenme contarles algo que me ocurri� hace muchos a�os en T�a Juana. Conoc� all� a
un tipo
realmente interesante: era un tah�r profesional del oeste que s�lo ten�a una mano.
Yo estaba
haciendo un juego con los cuatro Ases. Los sacaba de esta forma: hac�a cuatro pilas
e insertaba los
Ases.

En ese momento, cuando hab�a cuadrado la baraja, ese tipo me golpe� en el hombro y
dijo:
�Perd�neme, forastero, no me gusta entrometerme. No s� qu� est� tratando de hacer,
pero he
manejado las cartas durante alg�n tiempo y s� c�mo se hace para conseguir dinero.
As� que, si le
interesa, ser� un placer poder mostrarle algo�.

Naturalmente, despert� mi curiosidad. Estaba ansioso por ver qu� pod�a hacer ese
tah�r manco. Me
pidi� que me asegurara de que no hab�a ning�n As ni en la posici�n superior ni en
la inferior y cogi�
la baraja y la sostuvo de esta manera. Con un diestro movimiento cort� las cartas y
me pidi� que
mirara la carta que estaba en el dorso del paquete que hab�a quedado. Por supuesto,
era un As.

Una vez m�s comprob� las cartas superior e inferior para asegurarme de que no eran
Ases y le
devolv� la baraja. Cort� otra vez y de nuevo... un As.

A pesar de que odio confesarlo, estaba completamente desconcertado. Pero, con la


esperanza de
aprender el m�todo, le pregunt�: �Puedes hacerlo con las cartas cara arriba?

�Nunca lo hice de esa forma�, me dijo, �pero creo que puede intentarse�. Cort� de
nuevo y,
naturalmente, ah� estaba el tercer As mir�ndome a la cara.

Lo que m�s me sorprend�a era su infalible precisi�n. Ahora estaba m�s dispuesto que
nunca a
descubrir su secreto. Por ello me asegur� de que el cuarto As no estaba ni siquiera
cerca del dorso o
de la cara de la baraja. Le pregunt�: �Alguna vez fallas?

�Nunca�, me contest�, �apuesto sumas elevadas y no puedo darme el lujo de perder�.


Una vez m�s,
cort�. Pero esta vez, cuando di vuelta la carta, no era un As. Re� para mis
adentros y le dije: Ah, pero
esta vez has fallado.

Instant�neamente me respondi�: �Un momento. Esto no es un error. Tengo un perfecto


control de
las cartas en todo momento... y esa es mi carta de control. Para prob�rtelo,
simplemente cuenta
tantas cartas como puntos tiene esa carta y hallar�s el �ltimo As. Cuenta despacio
y no cometas
errores�.

En ese momento se me ocurri� una idea y ofrec� apostarle mil d�lares a que el As no
estar�a all�.
Cont� las cartas una a una hasta que llegu� a la indicada. Pero en vez de dejarla,
di la segunda y
empalm� la otra, dejando mi mano plana sobre la mesa.

�Ud. dice que no puedo localizar el �ltimo As. Observe�. R�pido como un rel�mpago
sac� un
cuchillo y � wham!, lo clav� entre mis dedos justo a trav�s de la carta, d�ndome un
susto de muerte.
Arrastrando las palabras me dijo: �Forastero, si este cuchillo no est� atravesando
el As te pido que
me disculpes�.

Saqu� mi mano, arranc� la carta del cuchillo y me mostr� el �ltimo As. Y sonriendo
dijo: �Joven,
nunca intentes derrotar a un hombre con su propio juego. Alguna vez yo tambi�n
empalm� una carta
m�s de lo conveniente... y no tuve tanta suerte; yo no ten�a los dedos separados. Y
as� es como perd�
mi mano�.
Instrucciones

Despu�s de que un espectador haya mezclado las cartas, c�gelas cara arriba en tu
mano izquierda.
Mira la segunda carta, asegur�ndote que es entre un Tres y un Nueve. (Si no lo
fuese, corta la baraja
como por descuido, hasta tener una carta de uno de esos valores en la segunda
posici�n). Anuncia que
vas a buscar los cuatro Ases. Mientras, pasa las cartas una a una a la
mano derecha, desliz�ndolas una encima de otra, y contando
mentalmente comienza con la segunda carta como la n�mero uno,
tantas cartas como indique el n�mero de puntos de la carta de
partida, y memoriza la carta que ocupa ese lugar. (Esa carta es lo
�nico que debes recordar).

Sin pausa, contin�a deslizando cartas una a una hasta que llegue el
primer As, y d�jalo cara arriba sobre la mesa. Ahora coloca las
cartas de tu mano derecha debajo de las que tienes en la izquierda, e
inmediatamente haz un abanico y quita los otros tres Ases. Pon la

baraja completa sobre la mesa, cara arriba, a tu izquierda y corta cuatro paquetes.

Haz un abanico con el paquete de la izquierda, insertando uno de los Ases en �l,
exactamente a la
derecha de la carta que has memorizado (Foto 1). Cuadra este paquete y sost�nlo
cara arriba en tu
mano izquierda.
Deja caer el segundo paquete cara arriba sobre el que ya tienes en la mano.
Mientras levantas el
segundo As, empuja con el pulgar izquierdo la carta superior hacia el costado,
ligeramente sobre el
borde de la baraja, de modo tal que cdhndo coloques el As cara arriba sobre ella,
el me�ique pueda
establecer una separaci�n entre estas dos cartas y el resto de la baraja.
Manteniendo la baraja en tu mano izquierda en esa posici�n, coge el paquete por los
extremos, el
pulgar de la mano derecha por la esquina interior derecha y el dedo anular en la
esquina exterior
derecha.
En este momento el pulgar toma y mantiene la separaci�n. La mano izquierda, con los
dedos en el
lado derecho, hace un corte por debajo en cualquier lugar debajo de la separaci�n
(Foto 8, la
separaci�n est� exagerada para mayor claridad).
Coloca esa porci�n sobre el As (mant�n la separaci�n con el pulgar
de la mano derecha). De inmediato haz otro corte por debajo con la
mano izquierda, pero esta vez corta por la separaci�n y cuadra todo.
(Al utilizar este m�todo de corte, cuando colocas la porci�n que has
cortado por debajo en la parte superior con la mano izquierda, el
dedo medio de la mano derecha debe levantarse para facilitar la
maniobra de cuadrar las cartas. Mientras lo haces, la mano
izquierda corta nuevamente de modo que no haya pausa entre
ambos cortes. (Esto se debe realizar con una acci�n suave y
continua). Deja caer cara arriba el tercer paquete sobre el que ya
est� cara arriba en la mano izquierda. Muestra que no hay un As en la posici�n
superior (que est�
sobre la palma). Muestra scy.udamente que no hay un As en la posici�n inferior,
extendiendo varias
cartas. Mientras las cuadras, haz una separaci�n con el me�ique entre los dos
primeros naipes.

Recoge el tercer As y col�calo cara arriba sobre la baraja (que est� tambi�n cara
arriba). Repite los
cortes como antes, llevando de esa manera el As a la tercera posici�n desde el
dorso.
Deja caer el �ltimo paquete cara arriba sobre las cartas que est�n cara arriba en
la mano izquierda.
Coloca el cuarto As en la posici�n inferior de la baraja, esta vez sin mantener
ninguna separaci�n. La
mano izquierda corta por debajo en cualquier parte y coloca esa porci�n en la cara
de la baraja; el
me�ique mantiene una separaci�n. La mano derecha coge la baraja por los extremos,
como antes,
manteniendo la separaci�n con el pulgar.

Con el dedo anular o el dedo medio de la mano izquierda pellizca el borde de la


carta que se
encuentra sobre la separaci�n, corta inmediatamente llevando la porci�n inferior
-con la carta a�adida-
a la cara de la baraja. Gira el paquete cara abajo y muestra que no hay un As ni en
el dorso ni en la
cara.

Ahora corta por el primer As, ejecutando el pase b�sico. Levanta el paquete
arrojado y tira su carta
de dorso cara arriba sobre la mesa, revelando el primer As. Coloca nuevamente ese
paquete sobre el
otro.

Utilizando el pase b�sico, encuentra el segundo As de la misma manera. Nuevamente


coloca el
paquete arrojado sobre el otro.
Para revelar el tercer As, gira la baraja cara arriba y ejecuta el mismo
movimiento. Deja el As a un
costado. El paquete arrojado se deja cara arriba sobre el remanente (que tambi�n
est� cara arriba).
Recoge la baraja y t�mala cara abajo. Muestra algunas cartas del
dorso y de la cara para que se vea que no hay ning�n As.

Utilizando el mismo pase b�sico, corta por �ltima vez. Sin


embargo, en esta oportunidad no aparece un As. (La carta que
aparece es la que estaba en segunda posici�n al comenzar el juego).
En la charla que sugerimos, �sta es la denominada carta de control.
Cuando cuentas cartas, al llegar a la se�alada, no la saques. En su
lugar ejecuta una dada en segunda muy obvia y empalma
visiblemente el As que est� en la posici�n superior de la baraja.

Pase b�sico

Sost�n la baraja en la mano derecha, cara abajo, sujet�ndola cerca


de las esquinas derechas con el dedo anular por el lado corto
externo, y el pulgar por el lado corto interno, y el dedo �ndice
apoyado ligeramente sobre el centro de la carta de dorso.

Lleva la mano derecha hacia la izquierda, describiendo un arco de


aproximadamente treinta cent�metros. Al comenzar el movimiento
levanta con el dedo medio una porci�n de cartas (Foto 3).

Cuando la mano se ha movido unos treinta cent�metros, levanta el


dedo medio, permitiendo que, debido al movimiento que lleva la
baraja, el paquete superior se deslice por inercia sobre el inferior, y
caiga sobre la mesa. La ligera presi�n ejercida con el �ndice de la
mano derecha, hace que la carta de dorso quede retenida y caiga
sobre el paquete inferior. (Foto 4, El As est� boca arriba para mayor
claridad).

Sin vacilar lleva inmediatamente la mano otra vez a la posici�n


inicial y deja el paquete sobre la mesa (Foto 5).
Haz este movimiento de manera continua: tiene una cierta
similitud con el que se utiliza para arrojar las cartas en la mosqueta
o trile (Three Card Monte).
Al terminar el movimiento hacia la izquierda, el borde izquierdo
de la baraja queda tocando la mesa.

Biblioteca / Contenido
ESTRELLAS
de la
MAGIA

�NDICE

Introducci�n

Serie N� 1
John Scarne

1. Rutina c�sica de bolas


2. Triple coincidencia
3. Plata y cobre
Serie N� 2
Dai Vernon

1. Triunfo
2. Los Ases del manco
3. Hechizado (Spellbound)
4. Moneda canguro
Serie N� 3
Bert Allerton

1. Fantas�a de la sala de bombeo


2. Enga�ado
S. Leo Horowitz
3. Chink a chink de Marlini Bey
4. El misterio de la bola egipcia
Jarrow

5. Hanky Panky
Serie N� 4
Francis Calyle

1. Decapitaci�n
2. Carta hogare�a (Homing Card)
3. Robo de reloj de pulsera
Serie N� 5
Dai Vernon

1. Cubiletes y bolas improvisadas


2. La carta ambiciosa
3. Milagro Mental con cartas
Serie N� 6
Dai Vernon

1. El anillo en la varita
2. Cuatro Ases a c�mara lenta
3. Las cartas viajeras
Serie n� 7
Dr. Jacob Daley

1. Cartas a trav�s de la manga


2. Las cartulinas intinerantes
3. Los Ases saltarines
Serie N� 8
Slydini

1. Milagro con un cigarrillo


2. El vuelo de las pelotitas de papel
3. Rutina de monedas voladoras
Serie N� 9
Ross Bertram

1. Magia con monedas


Serie N� 10
Leipzig por Vernon

1. La obertura, de Leipzig
2. Las acr�batas de Leipzig
3. El orgullo, de Leipzig
4. Rompiendo y retorciendo, de Leipzig
Serie N� 11
Marlini por Vernon

1. La carta apu�alada, de Malini


2. El cambio de color, de Malini
3. El favorito, de Malini
Lecci�n 1
Dai Vernon

Royal Monte

Slydini

El arte de usar el regazo como servante

Biblioteca
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~ MAGOS HIST�RICOS ~
LA MENTIRA MILAGROSA DE LA
CUERDA INDIA

Cap�tulo extraido del libro "Los ilusionistas y sus secretos" de Michel Seldow.
Titulo de la edici�n original "Les Illusionnistes et leurs secrets".
traduci�n del franc�s por Roden

De pie en una gran plaza, o en pleno campo, rodeado de espectadores - imposible,


pues, toda
supercher�a - un indio de cara desagradable, lanza hacia el cielo una larga y
pesada cuerda
que queda milagrosamente suspendida en el aire y absolutamente r�gida. Un joven
ayudante
del fakir, sube por esta cuerda, para desaparecer finalmente entre las nubes.
Entonces el fakir
le llama y como aqu�l no baja, se enfurece y coloc�ndose un cuchillo entre los
dientes sube
en busca de su ayudante. Entonces se pierde misteriosamente en las alturas. Pero
unos
instantes m�s tarde se oyen en el aire unos gritos de dolor. S�bitamente, los
miembros
ensangrentados de un cuerpo humano caen al suelo ante los ojos aterror�zados de los

espectadores. Finalmente, cae la cabeza cortada del joven, dando un golpe seco en
el suelo.
El fakir aparece cubierto de sangre, llevando siempre su cuchillo - esta vez
ensangrentado -
entre los dientes, dej�ndose deslizar por la cuerda.
Una vez en tierra, parece arrepentirse del crimen que acaba de cometer. Es por este
motivo,
que junta todos los pedazos del muchacho y, encerr�ndolos en un cesto, murmura unas

palabras incomprensibles, acompa�adas de gestos cabal�sticos y misteriosos.


�Oh milagro! ... La tapa del cesto se abre suavemente y el joven asesinado sale
lentamente,
entero, perfectamente recompuesto y vivo.
Seguidamente, fakir y ayudante pasan el platillo para recoger la recompensa de su
morbosa
proeza.
Y as� se presenta una de las tres o cuatro versiones diferentes de la m�s c�lebre
experiencia
de los hechiceros indios. Ninguna exhibici�n m�gica ha sido tan discutida como
�sta.
Centenares de hombres blancos, pretenden haberla visto, como tambi�n exploradores y
toda
clase de viajeros, igual que altos empleados coloniales ingleses. Es cierto que en
1875, el
virrey de la India, lord Lawnsdone, prometi� una prima de 10.000 libras esterlinas,
para
atraer alg�n fakir que realizara esta manifestaci6nn en las fiestas dadas en honor
del pr�ncipe
de Gales, el futuro rey Eduardo VII. No se present� nadie.
Se dice que testigos presenciales fotografiaron o filmaron este alucinante
espect�culo. La
pel�cula revelada se present�... virgen de toda impresi�n.
�Cu�l es, pues, el misterio de esta fantasmagor�a? La afirmaci�n de ciertos
exploradores,
pretende demostrar que han sido v�ctimas de una sugesti�n colectiva y evidentemente
falsa.
En cuanto a la explicaci�n que dio antes de la guerra el aventurero de origen
checoeslovaco
Jan Erik Hanussen - cuyo verdadero nombre era el de Erich Steinschneider - (que fue
el gran
vidente del III Reich, �lo que no impidi� que fuese asesinado por los nazis! ) no
es m�s que
una invenci�n de un cerebro f�rtil en imaginaci�n. He aqu� lo que declara Hanussen
sobre la
c�lebre cuerda que dice haber visto en la India (donde jam�s estuvo): la cuerda era
en
realidad una aglomeraci�n... de huesos de carnero forrados de c��amo o lino. Estos
huesos
se encajan unos con los otros cuando el fakir lanza la cuerda en el aire y de esta
forma queda
completamente r�gida. Los miembros ensangrentados del joven serfan trozos de carne
escondidos con anterioridad por el fakir debajo de sus vestidos. En cuanto al
asistente, ser�a
�l quien esconder�a estos pedazos en los pliegues del vestido del indio, cuando
�ste
desciende hacia el suelo.
Veros�milmente, la versi6n que dio hacia el a�o 1920 el profesor ingl�s Samuel (que
cita
Paul Heuz� en su libro Fakirs, Fumistels et Cie), es la que m�s se acerca a la
verdad y
descubre el secreto de esta macabra experiencia.
El espect�culo del que fue testigo tuvo lugar en Bombay y dos de sus ayudantes,
estaban
tambi�n presentes. Durante el ejercicio de este g�nero, el ambiente tiene una gran
importancia y se ruega a los lectores que hagan un gran esfuerzo de imaginaci�n
para
transportarse a una peque�a terraza de una casa alta (este detalle es muy
importante).
Por lo tanto, tampoco estamos en el centro de una gran plaza, ni en pleno desierto,
sino en el
patio de una casa. El sol est� a punto de ponerse y los espectadores est�n
colocados en los
dos lados del patio.
El fakir y sus ayudantes hacen su aparici�n. El milagro de la cuerda india es la
atracci�n
prometida, ya que es el punto culminante del programa y es natural que se reserve
para el
final...
Empieza pues la sesi�n, con algunos juegos de menos importancia, acompa�ados de
danzas,
m�sica estridente, cantos, exhibici�n de serpientes que salen de sus cestos
atra�das por la
cacofon�a de los instrumentos.
He aqu� el testimonio del profesor Samuel:
El fakir y sus ayudantes, agrupados en un semic�rculo, encienden un brasero de
carb�n de
madera que hab�a sido preparado con anticipaci�n y esparcen por encima del mismo un

polvo blanco. Una nube de azul incienso, se eleva al mismo tiempo que se apercibe
un olor
un poco acre, y sobre todo desagradable para un olfato europeo. Uno de los
ayudantes del
fakir, que hab�a desaparecido durante los cantos y bailes, vuelve con un rollo de
cuerda, que
entrega a su due�o. Una vez entregada, vuelve a echar polvo blanco, en mayor
cantidad que
antes, sobre el carb6n y el humo se levanta con m�s intensidad que nunca.
El fakir coge una de las extremidades de la cuerda y la acerca al centro del
brasero; en unos
instantes se enciende, y la hace voltear luego, en c�rculos muy r�pidos por esta
parte
encendida y por encima de su cabeza... Reuniendo la cuerda en un rollo, la tira
hacia el cielo
y la cuerda se desenrolla lentamente, para caer seguidamente y quedar suspendida
balance�ndose dulcemente en medio del aire, como desafiando la ley de la
gravedad...
El fakir echa un poco de polvo blanco sobre el brasero, despu�s se acerca a la
cuerda... y
lentamente sube por ella, elev�ndose y desapareciendo en medio de la espesa
humareda
producida por el fuego...
En este momento, uno puede imaginarse que en semejante caso, no puede haber humo
sin
fuego y no puede haber "cuerda india" sin humo...
Naturalmente, al final de la experiencia, el fakir reaparece... para pasar el
platillo. (Esto es
del todo desconcertante - �no les parece? - que un hombre dotado de tales poderes,
tenga
necesidad de tender la mano...)
Antes de empezar el espect�culo, el profesor Samuel hab�a mandado a uno de sus
empleados
que se colocara en observaci�n sobre el tejado de una casa vecina y he aqu� la
informaci�n
que este colaborador dio algunos instantes despu�s de terminar la exhibici�n.
Mientras el fakir acapara la atenci�n de la gente haciendo voltear la extremidad de
la cuerda
encendida, hay una cosa m�s importante que pasa en aquel instante. Desde el tejado
de una
de las casas circundantes, una cuerda muy fina ha sido lanzada justamente detr�s
del
semic�rculo que forman los espectadores. Cautelosamente, la punta de esta peque�a
cuerda
ha sido atada a la punta opuesta del extremo de la cuerda encendida por un ayudante
y cuya
punta est� colocada en un terreno que nadie ve, o sea, por la parte de atr�s del
semic�rculo.
Este peque�o cordel explica todo el juego. Cuando el fakir lanza al aire la punta
de la cuerda
gruesa, el ayudante la atrae hacia el tejadillo en el que est� colocado, por
mediaci�n de la
delgada. Ya no queda al fakir m�s que escapar en el momento oportuno cuerda arriba
hasta
el tejadillo de la casa, cosa que hace tranquilamente al amparo de la gran
humareda...
Mientras los espectadores miran todav�a hacia arriba, el fakir no hace m�s que
descender por
las escaleras, para pasar el platillo.
Una explicaci�n parecida de esta c�lebre experiencia ha sido dada por la filial
india de la
gran asociaci�n de prestidigitadores en su revista The Linking Ring. Pues tambi�n
hay
prestidigitadores en la India... Y ellos son precisamente los primeros "en
descubrir y revelar
las supercher�as de los pseudofakires".
Poco antes de la guerra, un bram�n, Rex Rohini Mohun Chaterj�, interviuado por Paul

Heuz�, hizo una excelente aclaraci�n sobre este punto.


"Todo esto es absolutamente falso y, por otra parte, es una sorpresa extraordinaria
para
nuestros compatriotas al leer las enormidades que los viajeros han escrito sobre
nuestro pa�s.
Para los europeos la India s�lo son Raj�s, tigres, fakires. �Esto es todo ! Pero
nuestros
fakires son simples mendigos, pobres diablos que se ganan la vida haciendo juegos
de
manos. La India es desde hace mucho tiempo muy pobre y hay muchas formas de ganarse
la
vida entre la gente del pueblo - como, por ejemplo, mozos de equipajes o portadores
que los
encontrar� en todas partes... �Seguramente vuestros viajeros para hacerse los
interesantes
explican estas historias sopor�feras! ... ".
Se ha podido ver, finalmente, el pretendido milagro y sobre todo el "truco" de la
cuerda
india integrar varios n�meros de musichall. Forma parte del repertorio cl�sico de
las
experiencias m�gicas, tanto como "La mujer serrada en dos", "La levitaci�n", "El
hombre
decapitado", "El blanco viviente", etc., que son los secretos de los grandes
ilusionistas.

Biblioteca
La Bolsa del Huevo

Sistema Tarbell

�NDICE

La bolsa del huevo Tarbell


Mostrando la bolsa
Rutina N� 1
Rutina N� 2
Rutina N� 3

Biblioteca
LA BOLSA DEL HUEVO TARBELL

La Bolsa del huevo es uno de los trucos cl�sicos de la magia. Igualmente ha sido un
truco muy
popular entre los magos y sus espectadores. Es f�cil ver el porqu� de esta
popularidad; La bolsa y el
huevo es un truco compacto y c�modo de llevar; casi no necesita preparaci�n; se
puede presentar de
cerca y rodeado; brinda varios efectos m�gicos seguidos y su presentaci�n es
humor�stica; finalmente,
es f�cil de ejecutar. �Qu� m�s se le puede pedir a un truco?

Ha habido varios modelos de bolsas para este efecto pero sin duda una de las
mejores es la bolsa
Tarbell. Si la examinas ver�s que uno de los lados es doble y tiene una abertura
disimulada gracias a
los cuadros escoceses de la tela. Gracias a esto, la bolsa se puede mostrar por
dentro y por fuera sin
prestar atenci�n especial pues si los espectadores estuvieran rodeando al mago y a
corta distancia,
basta con mantener la bolsa en movimiento para que esta abertura permanezca
totalmente invisible.

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La Bolsa del Huevo

Sistema Tarbell

�NDICE

La bolsa del huevo Tarbell


Mostrando la bolsa
Rutina N� 1
Rutina N� 2
Rutina N� 3

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MOSTRANDO LA BOLSA

Para comenzar, mete el huevo por la abertura secreta de la bolsa y sost�n esta boca
abajo para que el
huevo caiga y quede en la esquina izquierda. Dobla la bolsa por la mitad y m�tela
en un sombrero u
otro recipiente que tengas en tu mesa de actuar. Al momento de ir a presentar el
efecto, coje la bolsa
como muestra el dibujo 1. Los de dos de ambas manos entran dentro de la bolsa y los
de la izquierda
cubren el bulto del huevo a trav�s de la tela.

La mano derecha se mete dentro de la bolsa y la voltea al rev�s. Durante esta


acci�n la izquierda
contin�a cubriendo el bulto del huevo y sujetando este a trav�s de la tela.

La mano izquierda pasa la bolsa a la derecha y esta �ltima mano cubre entonces el
bulto del huevo. La
mano izquierda se abre palma arriba y la derecha golpea la bolsa un par de veces
contra ella para
demostrar que no contiene nada.

La mano izquierda entonces enrolla la bolsa como muestra el dibujo 2. Durante esta
acci�n, la derecha
oculta el bulto del huevo. Este pase es muy convincente si est� bien ejecutado.

La bolsa se vuelve a pasar a la izquierda y esta mano oculta entonces el bulto del
huevo a la vez que lo
sostiene a trav�s de la tela.

La derecha se vuelve a meter dentro de la bolsa y la voltea una vez m�s volvi�ndola
as� a su posici�n
correcta. Nuevamente habr�s quedado en la posici�n del dibujo 1.

Ac�rcate a un espectador y dile que meta la mano dentro de la bolsa y que compruebe
que est� vac�a.
Puedes hacer esto con toda tranquilidad puesto que todav�a sigues sujetando el
huevo en la parte
superior de la bolsa son la mano izquierda. El espectador tampoco sentir� la
abertura secreta puesto
que esta le quedar� en el dorso de la mano y ah� el tacto no est� tan desarrollado
como por la palma.

Tan pronto el espectador haya afirmado que la bolsa est� vac�a y haya sacado su
mano, deja caer el
huevo hacia el fondo de la bolsa. Este saldr� por la abertura secreta y quedar�
dentro de la bolsa
propiamente dicha.
Gracias al poco peso del huevo que enviamos, esta ca�da no causar� ning�n
movimiento en el exterior
de la bolsa.

Mediante estas sencillas manipulaciones (si es que se le puede llamar as�) habr�s
mostrado
convincentemente el interior de la bolsa. Lo mejor para adquirir la soltura
necesaria es coger la bolsa y
el huevo y ensayar muchas veces los movimientos descritos hasta que obtengas la
total familiaridad y
puedas mostrar la bolsa por dentro y por fuera con total naturalidad y fluidez de
movimientos.
Aprendido esto, podemos pasar a las rutinas.

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RUTINA N� 1

Esta rutina la presento exclusivamente para adultos. La charla tiene algunos


chistes de doble sentido
pero sin caer en el mal gusto.

Charla: Ahora quiero presentarles el primer truco de magia que vi en mi vida. Fue
hace m�s de 25
a�os. Yo era muy peque�o y apenas empezaba la televisi�n. En mi casa �ramos muy
pobres. Eramos
tan pobres que el televisor que ten�amos funcionaba con le�a. Cuando mi madre dec�a
--Enciende el
televisor - hab�a que encenderlo con un f�sforo. De verdad que �ramos pobres. A
veces llamaban a la
puerta y mi madre preguntaba - �Qui�n es? - Le contestaban--Es la basura-- y ella
dec�a - �D�jenos
dos bolsas!

Una noche se oy� un ruido en la sala y mi padre pregunt� - �Qui�n anda ah�? - y le
contestaron - Un
ladr�n--�Un ladr�n?--dijo mi padre - �Qu� es lo que busca? - El ladr�n contest� -
Dinero. - Espera -
dijo mi padre- --�D�jame encender la luz para buscar contigo!

Lo peor fue el d�a que fueron a aquel velorio. Estaba el caj�n enmedio con las
velas y el muerto y
comenz� el cura - Vas a ir a un sitio donde no hay techo, un lugar donde no hay luz
el�ctrica ni
refrigeradora ni comodidades - Ah� salt� mi padre y le dijo a mi madre - �Viste?
�Lo va a mandar a la
casa de nosotros!

Bueno, pero ya se han re�do suficiente a costa de mi familia. Pasemos al truco.


Cierto d�a encend� ese
televisor y sali� un mago. Ten�a una bolsa como esta y la mostr� por dentro y por
fuera. Dijo que
estaba vac�a. Yo tambi�n digo lo mismo pero no me crean porque soy muy mentiroso.
Vamos a buscar
un testigo.

Acci�n: Lo que ha ocurrido es que has cogido la bolsa de la mesa y la has mostrado
vac�a por dentro y
por fuera. Cuando dices al final que vas a buscar un testigo, te diriges hacia
alg�n espectador de
primeras filas.

Charla: Usted, se�or �alguna vez ha sido testigo? �Nunca? Pues esta noche le toca.
Levante la mano
derecha. �Jura decir la verdad, toda la verdad y nada m�s que la verdad? (el
espectador: juro). Yo te
nombro testigo...de Jehov�. Meta la mano dentro de la bolsa y d�ganos si hay algo
dentro. �Nada? Ya
lo han oido ustedes, damas y caballeros. El se�or ha dicho que no hay nada. y
podemos creerle porque
tiene una cara de honrado. Aparte de la bolsa, lo otro que necesitamos para este
truco es un huevo.
Acci�n: Mira a varios caballeros del p�blico despu�s de decir lo del huevo. El
p�blico reir� al captar
el doble sentido.

Charla: Parece que no va a haber voluntarios esta noche para lo del huevo. Bueno,
no se preocupen, el
huevo lo pondr� yo. No se asusten por favor, lo har� de una manera art�stica. Para
una gallina, todo el
d�a trabajando. �Para m� dos segundos! Aqu� lo tienen.

Acci�n: Has fingido coger algo del aire y echarlo dentro de la bolsa. Dejando ver
que la mano est�
completamente vac�a, m�tela en la bolsa y saca el huevo visible. Normalmente no
aplaude nadie,
entonces dices:

Charla: Gracias por la ovaci�n. Pero esto que han visto no es nada. Lo bueno viene
ahora.
Desaparici�n instant�nea del huevo, un drama incre�ble con tres personajes: la
bolsa, el huevo... y yo.
El huevo dentro de la bolsa y para que desaparezca voy a decir las palabras m�gicas
que hacen
desaparecer los huevos. as� es que cuando la diga �los se�ores que tengan cuidado!
�Aprieten bien!

Acci�n: Sujetando el huevo con la mano derecha, la izquierda ha cubierto dicha mano
con la bolsa
boca abajo tal y como muestra el dibujo 3. Los dedos medio y anular derecho se
meten en la abertura
secreta y la mantienen abierta.

Charla: �Uno, dos, tres! �Hocus Pocus! �El huevo ha desaparecido completamente!

Acci�n: He aqu� lo que ocurre en realidad. La mano derecha dentro de la bolsa,


introduce el huevo por
la abertura secreta y sale inmediatamente semi-cerrada como si contuviera el huevo
(la bolsa ha
quedado sujeta por fuera por la izquierda). La mano derecha finge depositar el
huevo debajo del brazo
izquierdo el cual se presiona contra el cuerpo como para que el huevo no caiga.
Muestra la bolsa vac�a
por ambos lados tal como qued� explicado y seguro que en este punto, alguien dir�
que te has metido
el huevo debajo del brazo. Finge no entender muy bien y finalmente levanta el brazo
derecho diciendo
que ah� no hay nada. Te pedir�n que levantes el izquierdo. Lev�ntalo un poco y
cuando te pidan que lo
levantes del todo, diles que lo tienes con artritis. Finalmente lev�ntalo y tampoco
est� el huevo.

Charla: Eso lo hice para ver si todav�a estaban despiertos. El huevo en realidad
est� en el aire,
volando. �Claro, como es de ave! Yo lo cojo y lo lanzo dentro de la bolsa y.. �Aqu�
lo tienen de nuevo!

Acci�n: Has fingido cojer un huevo invisible del aire y lo has lanzado hacia la
bolsa. Metes la mano y
lo sacas de verdad.

Charla: Ustedes saben que los magos jam�s revelan sus trucos pero yo les voy a
ense�ar como se
hace este. Esto lo har� porque hoy es el �ltimo s�bado (dices el d�a que sea) que
vamos a tener. esta
semana. Primero necesitan un huevo, una bolsa y ustedes para sujetar ambas cosas.
Luego meten el
huevo dentro de la bolsa. Se puede hacer al rev�s pero es m�s dif�cil y queda una
porquer�a. Cuando
ustedes dicen aquello de �Hocus Pocus!...no tiene nada que ver con el truco. Pero
el p�blico se distrae
y en ese momento ustedes sacan el huevo escondido. as�.

Acci�n: El huevo se sostiene con la derecha. La izquierda cubre esta mano con la
bolsa boca abajo tal
como se hizo antes (dib.3). La mano derecha sale de la bolsa llevando el huevo en
una torpe imitaci�n
de empalme y finalmente gira palma al p�blico mostrando el huevo.

Charla: Eso es lo que ocurre. Ejecutado correctamente es algo m�s o menos as�...
Acci�n: Despu�s de mostrar el huevo en la palma derecha, volver a meter la mano en
la bolsa pero
esta vez, el huevo se mete por la abertura secreta y la mano derecha vuelve a salir
de dentro de la
bolsa, de dorso al p�blico y fingiendo contener el huevo. Esta mano se detiene a la
altura de la cintura.

Charla: A veces cuando uno hace esto, alguien del p�blico grita - �Abre la mano! -
Si a ustedes les
piden que abran la mano. �Ustedes no la abran! Lo que hacen es que la cierran... la
cierran... y el
huevo desaparece sin dejar el menor rastro ni la menor huella.

Acci�n: La mano derecha se cierra lentamente como si pulverizara el huevo y se abre


de palma al
p�blico mostrando la completa desaparici�n del huevo. Charla: En la bolsa tampoco
est�. Acci�n: La
bolsa se muestra vac�a como qued� explicado.

Charla: En la y del. Para terminar solo hay que cojer el huevo del aire, tirarlo
bolsa y as� han visto
esta noche. el famoso truco de la bolsa ..Huevo. �Gracias!

Acci�n: y luego Se finge cojer el huevo del aire, lanzarlo dentro de la bolsa se
saca al comp�s de las
�ltimas palabras de la charla.

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RUTINA N� 2

La anterior rutina es la que yo presento y por eso he incluido mi charla completa.


Como siempre,
advierto a los lectores que usen la charla como base para crear otra presentaci�n
que se adapte a su
propia personalidad. La siguiente rutina tambi�n est� indicada para adultos. Hace
resaltar m�s el
efecto m�gico en s� y tiene un final muy recomendable. No incluir� charla porque
creo que ya tendr�s
una idea clara de lo que se necesita en este departamento.

Primero consigue dos "voluntarios" del p�blico y sienta uno a tu derecha y otro a
tu izquierda.
Muestra la bolsa vac�a por dentro y por fuera y pide al espectador de la derecha
que meta la mano
adentro y compruebe que est� vac�a. P�dele tambi�n al de la izquierda que lo haga.
Despu�s de que �l
saque su mano, deja caer el huevo para que quede secretamente en la bolsa
propiamente dicha.

Entrega la bolsa a uno de los espectadores para que la sostenga con una mano en
alto y p�dele que
haga como una gallina. Esta petici�n no tiene por qu� ofenderlo (si sabes manejar
la situaci�n).
Despu�s de que lo haga, mete la mano en la bolsa (la cual sostiene �l todav�a) y
saca el huevo. P�dele
al espectador que se levante de la silla y que haga una venia al p�blico.

Anuncia que despu�s de hacer aparecer el huevo, hay que hacerlo desaparecer. Sost�n
el huevo en la
derecha y cubre dicha mano con la bolsa boca abajo como se explic� en la rutina
anterior. Mete el
huevo por la abertura secreta y finge sacarlo y meterlo debajo del brazo izquierdo.
Procede a mostrar
la bolsa vac�a por dentro y por fuera mientras el p�blico te pide que levantes el
brazo. Al igual que en
la rutina anterior, finge no entender y levanta el brazo derecho. Finalmente
levanta el izquierdo
mostrando que ah� tampoco est� el huevo.

Finalmente, haz aparecer el huevo en la bolsa.

Anuncia que vas a ense�ar c�mo se hace. Sost�n el huevo con la derecha y vuelve a
cubrir esta mano
con la bolsa boca abajo. Saca la derecha con el huevo pseudo-empalmado y mu�stralo
al p�blico.
Vuelve a meter la mano en la bolsa y esta vez introduce r�pidamente el huevo por la
abertura secreta
mientras la derecha sale de dorso al p�blico como si contuviera el huevo empalmado.
Afirma que en
vez de meter el huevo debajo del brazo, lo que en realidad haces es meterlo en el
bolsillo y
efectivamente, metes la mano que finge contener el huevo en el bolsillo.

Pide a ambos espectadores que se levanten, uno a cada lado tuyo. Muestra nuevamente
la bolsa vac�a.
P�dele al que est� a tu derecha que te sujete la mu�eca derecha para que no pueda
pasar nada por la
manga, etc. P�dele al de la izquierda que haga lo mismo. Acto seguido, pide al de
la izquierda que
meta la mano en la bolsa y compruebe que est� vac�a. Pide luego al de la derecha
que haga lo mismo.
Tan pronto como este �ltimo haya sacado su mano, deja caer el huevo el cual todo
esta rato habr�s
tenido controlado bajo la mano izquierda a trav�s de la tela.
Muestra la mano derecha vac�a y coje con ella la bolsa. Nuestra tambi�n la mano
izquierda vac�a.
Afirma que lo m�s dif�cil del truco es hacer que el huevo pase del bolsillo a la
bolsa sin que nadie lo
vea. Mete la mano dentro de la bolsa y saca triunfalmente el huevo.

EL FINAL CON EL LIMON

En esta variante, al final, en vez de un huevo, sacas un lim�n de la bolsa. Es muy


sencillo. Basta con
tener el lim�n en el bolsillo derecho del pantal�n. En la �ltima parte de la rutina
anterior, cuando sacas
la mano derecha con el huevo escondido, en realidad lo llevas de verdad en dicha
mano. Esta entra en
el bolsillo donde est� el lim�n, lo empalma y vuelve a sacar el huevo esta vez
visiblemente en la punta
de los dedos y lo vuelve a meter en la bolsa, dejando de paso el lim�n.

En la segunda ocasi�n, cuando en la rutina anterior, la derecha finge sacar el


huevo y meterlo en el
bolsillo, la derecha no se lleva el huevo en realidad sin� que solo finge llevarlo.
En este caso, sin
embargo, la derecha s� se lleva el huevo y lo deja en el bolsillo. De esta manera
lo que ha quedado en
la bolsa es el lim�n.

Mete la mano en la bolsa e introduce secreta y r�pidamente el lim�n por la abertura


secreta volteando
inmediatamente la bolsa al rev�s y mostr�ndola vac�a. Est�s listo para hacer
aparecer el lim�n.

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RUTINA N� 3

Esta es una rutina para p�blico infantil. Tambi�n la he llevado en mi repertorio


por much�simos a�os.
La present� ante magos en la 2� Trobada M�gica de Playa de Aro y obtuvo un gran
�xito.

Comienza haciendo salir a un ni�o del p�blico. Muestra la bolsa y di que se trata
de "La bolsa m�gica
de los deseos". Afirma que no importa que la bolsa est� vac�a; cualquier deseo que
�l tenga aparecer�
en la bolsa: un coche, una cartera con dinero, Sabrina en Bikini (utiliza el nombre
de la "t�a buena" de
moda).

Dile que meta la mano y compruebe que la bolsa est� vac�a. Despu�s dile que cierre
los ojos y que
cuando cuentes hasta tres, piense fuertemente en lo que quiere que aparezca en la
bolsa. Cuenta hasta
tres en voz alta y anuncia que has sentido que ha ca�do algo dentro de la bolsa.
Mira en su interior y
abre mucho los ojos como asustado. Mira al ni�o, luego al p�blico, luego dentro de
la bolsa. Mete la
mano y saca el huevo lentamente.

Charla: �Un huevo! (Hu�lelo) �Me parece que est� podrido! �Ya s�! Vamos a hacerlo
desaparecer.
Escucha, t� ser�s el mago. Vas a hacer que este huevo desaparezca. Para ello tienes
que decir todo lo
que yo diga y hacer todo lo que yo haga... comenzando por el rid�culo. Ponte as�.

Acci�n: Pon una pierna frente a la otra y extiende un brazo hacia el p�blico.

Charla: Mira al p�blico. El p�blico es esa cosa con cabezas que tenemos adelante.
Repite conmigo.
�Damas y caballeros! (�l lo hace). �Les voy a presentar! (�l lo dice). �Una prueba!
(�l lo repite) �De
prestidigitaci�n! (aqu� ya no puede). El huevo va a desaparecer.

Acci�n: Cubre con la bolsa la mano que sostiene el huevo. Esta acci�n ha quedado
explicada de
sobras.

Charla: Cuando yo cuente hasta tres, t� dir�s la palabra m�gica "Abracadabra" y el


huevo
desaparecer�. Uno, dos, tres.

Acci�n: El dice "abracadabra". T� sacas la mano todav�a sosteniendo el huevo pero


finges no darte
cuenta de que lo tienes. Deja caer esta mano hasta la cintura mientras dices:

Charla: �El huevo ha desaparecido!

Acci�n: Los ni�os gritar�n que lo tienes en la mano y se�alar�n hacia ella. Finge
no entender lo que
quieren decir y mira hacia donde se�alan. Finalmente ves el huevo y te sorprende.
Dile al ni�o que te
ayuda:

Charla: �Es tu culpa! Tienes que decir "abracadabra" con m�s fuerza. Veamos. �Uno,
dos, tres! (el
grita "abracadabra"). �Y ahora el huevo.... todav�a sigue aqu�!

Acci�n: Cuando �l grita "abracadabra", t� finges alegr�a como si el truco hubiera


resultado perfecto.
Pero al sacar la mano de dentro de la bolsa ves que el huevo todav�a no desaparece.
Ah� haces una
transici�n con la voz y el gesto que har� que los ni�os rian.

Charla: Ya s� que es lo que est� pasando. El solo no puede decir las palabras
m�gicas con suficiente
fuerza. �Qu� tal si lo ayudamos y entre todos las decimos? �A la cuenta de tres!
�Uno, dos, tres!
(todos: �ABRACADABRA!)

Acci�n: Mete secretamente el huevo en el compartimento secreto de la bolsa pero


saca la mano como
si lo contuviera y finge met�rtelo bajo el brazo izquierdo. Se formar� una gran
algarab�a. Como en las
rutinas anteriores, levanta primero el brazo derecho y por fin, el izquierdo. No
hay huevo por ning�n
lado.

Charla: El huevo en realidad est� en el aire. (al ni�o que te ayuda) �C�gelo y
�chalo aqu�. �Aqu� est�
otra vez el huevo!

Acci�n: R�pidamente has mostrado la bolsa vac�a. El ni�o "coje" el huevo invisible
y lo echa en la
bolsa. T� sacas el huevo real y lo muestras.

Charla: Ahora voy a ense�ar como se hace este truco. As� podr�is todos ir luego a
casa. y quebrar
todos los huevos. Se necesita un huevo y una bolsa. Se mete el huevo dentro de la
bolsa y cuando todo
el mundo grita "Abracadabra", lo que hay que hacer es sacar el huevo escondido en
la mano.

Acci�n: Cubrir con la bolsa invertida la derecha con el huevo. M�telo


inmediatamente en el
compartimento secreto y saca la derecha como si llevara el huevo oculto.

Charla: Si alguien os pide que abr�is la mano, vosotros no la abr�s sin� que la
cerr�is....as�. �Y el
huevo desaparece! La bolsa se puede mostrar vac�a.

Acci�n: Cerrar la mano como si pulverizaras el huevo y mu�strala vac�a. Muestra la


bolsa vac�a
tambi�n.

Charla: Ahora lo que falta es hacer que el huevo vuelva a aparecer. Para eso est�
mi amigo aqu�. (al
ni�o) Abre la boca y cuando yo cuente tres har�s coc, coc, coc.
Acci�n: Cuando el ni�o abre la boca, t� le colocas la bolsa abierta delante de
esta. El ni�o hace como
una gallina y t� metes la mano en la.bolsa y sacas el huevo como si este hubiera
salido por la boca del
ni�o.
Charla: Te felicito �Hoy has puesto tu primer huevo

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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Tabla de Contenido

Pr�logo
Pr�logo del traductor
Introducci�n

Principios generales

Primera Parte--Juegos de cartas

Cap�tulo Primero

Principios y medios indispensables para la ejecuci�n de una gran parte de


juegos de cartas

Secci�n I

Diferentes maneras de hacer el salto de baraja


Salto de baraja con ambas manos

Secci�n II

Hacer el salto de baraja con una sola mano

Secci�n III

Segundo modo de hacer el salto de baraja con una mano

Secci�n IV

Tercer medio de hacer el salto de baraja con una mano

Secci�n V

Cambiar la carta -- Primer m�todo

Secci�n VI

Cambiar la carta -- Segundo M�todo


Secci�n VII

Cambiar la carta con una mano

Secci�n VIII

Mezclas falsas -- Primer m�todo

Secci�n IX

Segundo m�todo de hacer la mezcla falsa

Secci�n X

Escamotear la carta -- Primer m�todo

Secci�n XI

Segundo m�todo de escamotear la carta

Secci�n XII

Colocar la carta

Secci�n XIII

Hacer tomar la carta o la carta forzada

Secci�n XIV

Conocer la carta

Secci�n XV

Correr la carta

Secci�n XVI

Dar vuelta a la baraja

Secci�n XVII

Cubrir la carta

Secci�n XVIII

Mirar la carta

Cap�tulo II

Explicaci�n de los juegos


Art�culo I -- De los juegos de sociedad

Secci�n I

Entregar la baraja a una persona para que piense una carta y entregarle esta
carta sin hacerle ninguna pregunta -- Varios modos de ejecutar este juego.

Secci�n II

Ense�ar un juego a varias personas, las que al momento logran hacerlo muy
bien, enseguida impedirles que lo efect�en o dejarlo hacer a voluntad, aunque
est� uno alejado de ellas.

Secci�n III

Adivinar al momento cuantas cartas hay en un paquete tomado al azar de la


baraja.

Secci�n IV

Invitar a cuantas personas se presenten a pensar varias cartas de una baraja que
le contar� sobre la mesa desde la primera hasta la �ltima y despu�s de haber
cortado y mezclado la baraja, dar a cada una la carta que habr� pensado.

Secci�n V

Despu�s de mezclar la baraja y dividirla en dos paquetes retirar de cada uno de


ellos un cierto n�mero de cartas, y adivinar el que se encuentra sobre uno de
los paquetes.

Secci�n VI

Habiendo hecho mezclar las cartas y dividir el juego en tres paquetes;


simulando un c�lculo y haciendo ciertas transposiciones de cartas en los
paquetes adivinar las que est�n encima de cada mont�n.

Secci�n VII

Distinguir al tacto todas las figuras de la baraja.

Secci�n VIII

Habiendo mezclado la baraja adivinar al tacto las cartas.

Secci�n IX

Despu�s de hacer tomar una carta y mezclarla en la baraja; colocar doce sobre
la mesa y luego de haber hecho designar estas cartas separadamente retirar
once y hacer que la duod�cima que queda, sea precisamente la que tomaron.
Secci�n X

Hacer cambiar de sitio una carta.

Secci�n XI

Hacer tomar una carta, mezclarla en la baraja y entregarla al n�mero que se


pida.

Secci�n XII

Habiendo hecho tomar una carta, despu�s de mezclada en la baraja, arrojar �sta
sobre un punto indicado a voluntad, y hacer que la carta se halle clavada sobre
este punto y esto sin preparaci�n alguna.

Secci�n XIII

Adivinar todas las cartas de una baraja nueva, despu�s de haberla dado a los
espectadores para que le quiten la cubierta de papel y la mezclen.

Secci�n XIV

Los cuatro sietes inseparables.

Secci�n XV

Despu�s de haber colocado separadamente los cuatro ases sobre la mesa, y


haberlos cubierto cada uno con otras tres cartas, dar a una persona tres de estos
cuatro paquetes a su elecci�n y hacer que los tres ases que ella tiene en su
poder aparezcan en el paquete que queda en lugar de las cartas que se hab�an
colocado sobre el as.

ARTICULO II -- Juegos de cartas que se pueden ejecutar


en el sal�n o en el teatro y que pertenecen a la
prestidigitaci�n.

Secci�n I

Tomar una carta, mezclarla en la baraja y echarla al aire cogiendo la carta que
han tomado entre todas las que caen.

Secci�n II

Hacer pasar dentro de un sombrero una carta que se ha hecho tomar y mezclar
en la baraja.

Secci�n III

Hacer tomar muchas cartas a diferentes personas y luego de haberlas colocado


en la baraja hallarlas al n�mero que deseen una despu�s de otra.

Secci�n IV

Los cuatro ases inseparables.

Secci�n V

La multiplicaci�n de cartas en la manos de una persona.

Secci�n VI

Juego de ases escamoteados sobre la mano de una persona seguido de la


multiplicaci�n.

La multiplicacion de los ases

Continuaci�n del juego anterior.

Secci�n VII

Colocar los cuatro ases debajo de un sombrero y los cuatro reyes sobre la
baraja que se tiene en la mano, hacer venir los cuatro ases sobre la baraja en
lugar de los reyes y hallar estos �ltimos debajo del sombrero donde estaban los
ases: en seguida hacer aparecer los ases debajo del sombrero y los reyes sobre
la baraja como estaban antes.

Secci�n VIII

Hacer pensar una carta y despu�s de colocadas sobre la mesa tres cartas
diferentes hacer que la que elijan de las tres se cambie en la carta pensada.

Secci�n IX

Habiendo hecho pensar una carta, despu�s de formar tres paquetes de la baraja
hallar esta carta en el paquete que designen.

Secci�n X

Colocar sobre la mesa y a la vista de los espectadores cuatro cartas diferentes y


hacerlas cambiar todas en cartas del mismo punto que la que se tome al azar en
otra baraja y esto sin tocar las cartas.

Secci�n XI

Hacer que una carta sacada a la casualidad y mezclada, se encuentre en uno de


los paquetes elegidos entre siete u ocho que se formar�n de toda la baraja y
hacer al propio tiempo que se encuentre en el sitio que se desee del paquete
elegido.
Secci�n XII

Cuatro o cinco personas, toman cada una dos cartas, se mezclan todas en la
baraja, y despu�s se hacen salir por arriba y por debajo una despu�s de otra.

Secci�n XIII

Hacer cambiar s�bitamente cuatro cartas, dos veces seguidas de situaci�n en la


baraja.

Secci�n XIV

Hacer al momento el retrato de una joven, sobre una carta sacada a la


casualidad.

Secci�n XV

Proponer una partida de triunfo a una persona y gan�rsela bien sea dando vos o
ella.

Secci�n XVI

Juego de "piquet" en el cual se hace pique y acorrala al contrario, sin baraja


preparada, con la primera que se entregue, la cual se har� mezclar despu�s de
haberse hecho vendar los ojos. Adem�s dejar al adversario la facultad de
designar las catorce que se deben tomar y perder o ganar a su elecci�n.

Secci�n XVII

Hacer pensar una carta por una persona que est� bastante alejada de vos y hacer
que una carta tomada de la baraja por otra persona sea precisamente la misma
que se pens� libremente.

Secci�n XVIII

Hacer sacar libremente una carta, entregar la baraja para que mezclen esta
carta, hacer colocar la baraja en el bolsillo y sacar la carta tomada y mezclada.

Secci�n XIX

Anunciar de antemano que una carta que se va pensar se encuentra sobre la


baraja y entregarla haci�ndola nombrar.

Secci�n XX

Ense�ar una carta, colocarla sobre la mesa y cambiarla sin tocarla no teniendo
otras cartas en la mano.

Secci�n XXI

Una carta tomada y mezclada en una baraja que se coloca circularmente sobre
una mesa, en el centro de la cual se colocar� un peque�o pedestal conteniendo
una saeta de reloj, hacer que dando vueltas la saeta se pare precisamente en la
carta que se tom� y mezcl�.

Secci�n XXII

Adivinar enseguida las cartas que se tomen libremente de una baraja.

Secci�n XXIII

Esp�rzase una baraja sobre la mesa con las figuras hacia abajo; ru�guese el
separar una carta y hacer que una carta tomada de otra baraja sea precisamente
la que se indic� libremente.

Notas Finales

Segunda parte -- De los juegos que se hacen con monedas


y el juego de los cubiletes.

Art�culo primero -- De los juegos que se hacen con


monedas.

Principios preliminares.

Modo de escamotear la moneda.


Otro modo de escamotear la moneda.
M�todo de Escamotear los objetos de un peque�o di�metro.

Secci�n I

Multiplicaci�n de monedas en manos de una persona.

Secci�n II

Otra multiplicaci�n de monedas en manos de la persona.

Secci�n III

Hacer pasar el dedo de una persona a trav�s de una moneda de veinte reales.

Secci�n IV

Hacer pasar una moneda de veinte reales a trav�s de una mesa.

Secci�n V
Otro juego de monedas volantes

Secci�n VI

Tercer juego de moneda volante.

Secci�n VII

Hacer pasar una moneda de una mano a otra muchas veces seguidas, teniendo
los brazos extendidos y sin acercarlos.

Secci�n VIII

Cambiar una moneda a la vista de los espectadores sin que se aperciban.

Secci�n IX

Sustracci�n de monedas de manos de una persona. Hacer salir invisiblemente


la cantidad que se desee y hallar la cantidad sustra�da en las manos de otra
persona.

Secci�n X

Hacer pasar a la manga de una persona unas monedas metidas en un saquito.

Secci�n XI

Lindo juego de monedas volantes en pa�uelos.

Secci�n XII

Otro bonito juego de moneda volante en un pa�uelo.

Secci�n XIII

Tercera manera de hacer el juego de la multiplicaci�n de monedas.

Art�culo II -- Del juego llamado de los cubiletes

Introducci�n

Secci�n I

Modo de escamotear la bolita.

Segunda manera de escamotear la bolita.

Secci�n II

Notas sobre los principios descritos por Ozanam.


Secci�n III

Segunda manera de fingir colocar la bolita debajo del cubilete.

Secci�n IV

De algunos pases no publicados hasta el d�a.

Secci�n V

Colocar ostensiblemente una bolita debajo de cada cubilete, y hacer


desaparecer a un mismo tiempo estas tres bolitas.

Secci�n VI

Colocar las bolitas una despu�s de otra sobre un cubilete, cubrirlo, con un
segundo, y hacer que cada vez, la bolita que estaba arriba pase debajo sin
ninguna causa aparente.

Secci�n VII

Hacer pasar las tres bolitas debajo de la mesa y dentro de un cubilete que se
tiene con la abertura hacia arriba.

Secci�n VIII

De la multiplicaci�n de las bolitas.

Secci�n IX

Pase de las bolas medianas.

Secci�n X

Pase de las bolas gordas.

Secci�n XI

Continuaci�n del pase anterior.

Secci�n XII

Pase ejecutado con pases falsos.

Secci�n XIII

Otro pase con pase falso.

Secci�n XIV

Pase falso en el pase llamado el correo.


Art�culo III -- Del juego de los cubiletes con bolas de
cobre en vez de bolitas de corcho.

Secci�n I

De las bolas que se usan en este juego y modo de escamotearlas.

Secci�n III

Estando ya cubiertas las tres bolas, sacarlas sin levantar los cubiletes, para
colocarlas en el bolsillo.

Secci�n IV

Otra manera de acabar este pase haciendo hallar las bolas en el bolsillo de una
persona.

Secci�n V

Otra manera m�s sorprendente de terminar el pase anterior.

Secci�n VI

Otro modo m�s pronto de ejecutar este �ltimo pase.

Tercera parte -- Juegos diversos.

Cap�tulo primero -- Juegos de mesa o de sociedad.

Secci�n I

Juego matem�tico con dos dados.

Secci�n II

Estando sentado en mesa, escamotear un cuchillo o cualquier otro objeto,


fingiendo tragarlo.

Secci�n III

Hacer salir un licor de la punta de un cuchillo.

Secci�n IV

Pase con cascabeles.

Secci�n V

Atar exactamente un cuerpo, y hacer que las cuerdas con que est� atado se
deshagan como por encanto.

Secci�n VI

La escritura en el tabaco.

Secci�n VII

Hacerse invisible a una numerosa reuni�n present�ndose ante ella con la cara
descubierta y teniendo un candelero en la mano.

Secci�n VIII

Maravillosa aparici�n de tres "stigmates" en la mano.

Secci�n IX

Singular manera de jugar al domin�.

Secci�n X

Nueva manera de magnetizar que despierta en vez de hacer dormir.

Cap�tulo II -- Juegos de sal�n propios para ejecutarse en


una sesi�n dada ante una numerosa reuni�n.

Secci�n I
Juego de la quilla Secci�n II
La cajita en el pa�uelo.

Secci�n III

Sin raz�n aparente, atraer varios objetos que se echan sobre la mesa.

Secci�n IV

Juego del rosario perfeccionado.

Secci�n V

Lindo juego de moneda.

Secci�n VI

Juego de los grandes anillos que se hacen ver separadamente, y que se


entrelazan a vista de los espectadores.

Secci�n VII

El baile de figuras.
Secci�n VIII

Lindo juego muy galante, muy presumido y lleno de coqueter�a.

Secci�n IX

La bola m�gica.

Secci�n X

Metamorfosis

Secci�n XI

El az�car y caf� en grano.

Secci�n XII

Bolas cambiantes.

Secci�n XIII

Las pir�mides.

Secci�n XIV

Juego del plumero.

Secci�n XV

Multiplicaci�n de las banderas.

Secci�n XVI

Transposici�n singular.

Secci�n XVII

Juego del gran dado.

Segunda manera de hacer el juego del gran dado.


Tercera manera de hacer el juego del gran dado.

Secci�n XVIII

Bonito juego de reloj.

Secci�n XIX

La pluma saltadora.

Secci�n XX
Modo ingenioso de escamotear un anillo en un huevo.

Secci�n XXI

Descripci�n de algunos instrumentos de f�sica recreativa

N�mero primero

La copa llamada de las cajas.

N�mero dos

Descripci�n de una cubierta que forma parte del aparato de un juego de


monedas.

N�mero tres

La caja llamada de los bombones, de doble caj�n.

N�mero cuatro

La copa del pa�uelo quemado.

N�mero cinco

La caja de la carta y el p�jaro.

Secci�n XXII

Hacer pasar a una copa vac�a un pa�uelo metido en una caja, y hacer volver a
la caja este mismo pa�uelo, la copa y la caja est�n separadas una de otra o cada
una en poder de una persona.

Secci�n XXIII

Hacer que dos monedas de veinte reales, encerradas en una caja redonda, la
cual est� encerrada en una copa, pasen a trav�s de una cinta a una copa de
cristal alejada de la copa.

Secci�n XXIV

Hacer salir invisiblemente un p�jaro metido en una copa, para hallarlo en una
caja tenida por una se�orita, en lugar de una carta que hab�a en la citada caja,
cuya carta se halla en una caja donde no hab�a nada.

Secci�n XXV

Otro uso de la caja del p�jaro.

Secci�n XXVI
Nacimiento espont�neo de una flor.

Secci�n XXVII

Viajes de un pa�uelo en diferentes puntos.

Secci�n XXVIII

Paseo aislado de una moneda de veinte reales sobre la hoja de un sable.

Secci�n XXIX

El reloj roto y compuesto.

Secci�n XXX

Transposici�n repentina de varios objetos en diferentes sitios.

Cap�tulo III -- Juegos de teatro o magia blanca.

Secci�n I

De las diversas mesas usadas en el teatro.

Secci�n II.

Preparaci�n de las botellas en las cuales se hacen aparecer p�jaros, conejos u


otros objetos, como pa�uelos , relojes, etc.

Secci�n III

El plato roto y compuesto de un pistoletazo.

Secci�n IV

La botella que da todos los licores pedidos.

Secci�n V

Hacer pasar un anillo, dentro de una nuez metida en un guante, cuyo guante se
halla dentro de un huevo, el huevo en un lim�n y el lim�n en una naranja.

Secci�n VI

La carta impresa en un pa�uelo de un pistoletazo.

Secci�n VII

Las peceras o aparici�n repentina de varias peceras llenas de agua y peces.

Secci�n VIII
Otra manera de hacer el juego de las peceras.

Secci�n IX

Transformaci�n y transposici�n m�gica de varios objetos.

Secci�n X

Otra manera de hacer el juego anterior.

Secci�n XI

El conejo m�gico.

Secci�n XII

P�jaro muerto y resucitado.

Secci�n XIII

El estuche del anillo encantado por el poder m�gico de un relojero mec�nico.

� El p�jaro que sale vivo de un huevo, en el cual se cre�a hallar una sortija.
Secci�n XIV

El suplicio de T�ntalo.

Secci�n XV

La cibila y el reloj.

Secci�n XVI

El baile de las figuras, para teatro.

Secci�n XVII

Escamoteo de una se�ora.

Secci�n XVIII

En la cual se ver� que para componer un pa�uelo hecho pedazos, solo se trata
de quemarlo.

Secci�n XIX

Escamoteo de muchas llaves que salen invisiblemente de una copa cerrada para
hallarse en el interior de un pan.

Secci�n XX

El tiro de alfileres.
Secci�n XXI

La columna triunfal.

Secci�n XXII

Hacer salir de una botella llena de vino, cintas de todos colores que se piden.

Secci�n XXIII

El limonero m�gico.

Secci�n XXIV

Juego incre�ble. � Bala complaciente. � Descarga para re�r.

Secci�n XXV

Caja inagotable, sombrero cambiado en cuerno de abundancia.

Secci�n XXVI

Cartera muy conveniente a todos.

Secci�n XXVII

Conversaci�n de una moneda con las personas que se dignen interrogarla. �


Parodia metaf�sica. � Disgresi�n extravagante que aconsejo pasar por alto.

Secci�n XXVIII

Modo de componer un vestido hecho pedazos.

Secci�n XXIX

Juego de la "houlette." � Carta bailarina.

Secci�n XXX

La suspensi�n.

Secci�n XXXI

La marmita del diablo.

Secci�n XXXII

Servicio de caf� al minuto.

Suplemento
Secci�n I

Sacar varias cajas que se dejan sobre la mesa, pedir en seguida varios anillos y
hacer pasar estos anillos a las cajas estando muy alejados. Los citados anillos
son reconocidos al momento por las personas que los han prestado.

Secci�n II

Modo de hacer con toda la baraja, el juego descrito en la hechicer�a explicada:


Secci�n III del Cap�tulo II.

Secci�n III

Lindo juego con moneda.

Secci�n IV

La carta fun�mbula.

Secci�n V

Adivinar de antemano cu�l de dos paquetes de cartas o de dos cantidades


diferentes de monedas se elegir�.

Secci�n VI

Hacer tomar una carta no forzada, hacerla mezclar en la baraja, tomar esta
baraja, dividirla en peque�os paquetes sobre la mesa, y hacer que la carta
tomada y mezclada sea la primera del mont�n que se formar� en el momento
mismo que se pronunciar� la palabra "alto."

Secci�n VII

Modo de hacer el salto de baraja y cambiar la carta imperceptiblemente.

Secci�n VIII

Lindo juego del dado.

Secci�n IX

Modo de hacer pasar al momento, sea una sortija, un papel doblado o cualquier
otro objeto peque�o en la �ltima de muchas cartas dobladas, lacradas y metidas
unas dentro de otras.

Secci�n X

Juego en estado de proyecto.

Secci�n XI

De los ondines o genios de las aguas, vulgarmente llamados ludiones.


Secci�n XII

Explicaci�n del famoso pase de las manzanas en un sombrero, ejecutado por


Conus padre.

Secci�n XIII

Teniendo una caja en cada mano y los brazos extendidos hacer colocar una
moneda de veinte reales, marcada, en una de las dos cajas y hacerla pasar
alternativamente de la una a la otra sin acercar las manos.

Secci�n XIV

Juego del paraguas.

Secci�n XV

Juego de cartas olvidado en la Hechicer�a explicada.

Secci�n XVI

Multiplicaci�n de monedas, juego nuevamente perfeccionado.

Secci�n XVII

Modo particular de hacer el juego de la sortija que pasa dentro de un bast�n


cogido por los dos extremos

Secci�n XVIII

Modo ingenioso de hacer el juego de la liga cortada.

Secci�n XIX

Lindo juego hecho con hilo de coser.

Secci�n XX

Fuerza ficticia, destreza falsa, Juego marrullero, br�jula improvisada.

Secci�n XXI

Juegos y medios diversos.

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PR�LOGO

Hace m�s de sesenta a�os, que un hombre de ingenio, compuso, despu�s de


una acalorada discusi�n que tuvo con un c�lebre profesor (Pinetti), una obra
titulada: La M�gie blanche devoil�e ou explication des tours surprenants qui
font depuis peu, l'admiration de la capital et de la province. Esta obra fue
impresa en un tomo en 8� y bien pronto seguida de otros cuatro vol�menes bajo
diferentes t�tulos. Dicha obra obtuvo un brillante �xito y vali� a Decremps, su
autor, un lugar muy distinguido entre los hombres de letras.

Siendo joven todav�a tuve ocasi�n de conocer personalmente a Mr. Decremps,


el cual era ya de una edad bastante avanzada. En la �poca en que escrib�a su
M�gie blanche, no era m�s que licenciado en derecho; pero despu�s fue
agregado a la embajada de Francia cerca la corte de Inglaterra, en calidad de
secretario int�rprete. No solamente era notable por su erudici�n llena de
amenidad y delicadeza, sino que reun�a todas las cualidades que debe reunir un
hombre honrado. Perd�neme el lector esta digresi�n sobre Decremps; no me ha
sido posible resistir al placer de rendir ese homenaje a su memoria.

Decremps era muy curioso en los juegos de destreza y de f�sica recreativa.


Asist�a a menudo a las funciones, que por aquel entonces daba el famoso
Pinetti, y como estaba dotado de un ingenio penetrante y de una concepci�n
clara, hallaba f�cilmente, pero a su modo, el medio de explicar la causa, de los
efectos que sorprend�an a todo el mundo.

Desgraciadamente, iba a buscar muy lejos las causas que ten�a muy cerca de �l.
Sus razonamientos le condujeron casi siempre a encontrar medios que se
pod�an admitir en la teor�a pero nunca en la pr�ctica. As� es que escribi� su
M�gie blanche devoil�e de su propia inspiraci�n, dando cuenta de las causas
tales como las conceb�a, pero raras veces tales como eran.

Deb�a precisamente ser as� porque hay veinte modos m�s o menos abusivos de
explicar un juego. Lo dif�cil es encontrar el bueno, que casi siempre, es muy
sencillo, por cuya raz�n se aleja m�s del pensamiento. En fin, por inteligente
que uno sea es casi imposible adivinar exactamente a primer golpe de vista, el
verdadero medio de ejecutar un juego.

En general todos los que poseen los profesores se han inventado por hombres
de ingenio, pudiendo decir sin embargo que ha faltado el genio en la invenci�n
de una gran parte de estos juegos, lo cual se apercibir� f�cilmente si se les
examina sin prevenci�n y sin hacer caso de su poca importancia El genio se
aplica a todo.

Pero aun estos hombres inteligentes no han llegado de un solo golpe a crear. Ha
ocurrido muchas veces que despu�s de laboriosos trabajos no han obtenido un
resultado satisfactorio.

As� es, que como Decremps no ha querido consultar con los profesores se ha
separado bastante en los medios que da en su M�gie blanche.

El juicio que acabo de hacer sobre la obra de Decremps, no tiene otro objeto
que prevenir a los aficionados que lean su M�gie blanche, contra algunas
nociones err�neas esparcidas en la citada obra. Yo creo haber contra�do la
obligaci�n de aclararas sin reserva, en esta parte donde me propongo darles
algunos consejos

En cuanto a lo restante justificar� mi cr�tica, dando en su lugar los verdaderos


medios de ejecutar los juegos, hall�ndome desde este momento mucho m�s
interesado en llevar a cabo este empe�o, pues no quiero que se me tome por
uno de esos hombres apasionados, que desprecian las obras de otro, creyendo
por esto dar m�s m�rito a las suyas.

Despu�s de haber censurado las explicaciones que Decremps ha dado de los


juegos que constituyen su M�gie blanche, no debo nunca olvidar el hacer un
merecido elogio del modo como ha descrito los principios y medios que sirven
para la ejecuci�n de los juegos de cartas. Pues ha usado en este punto toda la
claridad y precisi�n posible para hacer comprender movimientos de manos que
son siempre muy dif�ciles de explicar por escrito. H�llanse estas explicaciones
en el tomo tercero de sus obras, titulado Testament de Jer�me Sharp. Hoy d�a
se usan todav�a estos medios unidos a los descubiertos recientemente.

En cuanto a los juegos compuestos, o de cartas propiamente dichos, Decremps


da muy pocos y la mayor parte de ellos son demasiado conocidos para que
puedan llamar la atenci�n. En este punto la prestidigitaci�n ha hecho grandes
progresos desde la �poca en que �l escrib�a sus obras; sin embargo si el tiempo
ha envejecido la M�gie blanche devoil�e puede decirse que el Testament de J.
Sharp ha resistido todos sus contratiempos. Esta parte merece conservarse
porque siempre ser� �til a los aficionados.

Los otros tres tomos, continuaci�n a la M�gie blanche no ofrecen nada de


curioso relativamente a los juegos; encu�ntranse algunos pero sin importancia.
Sin embargo, l�ense todav�a estos vol�menes con placer, porque contienen una
multitud de historietas espiritualmente escritas y algunos problemas que tienen
el m�rito de recrear y llamar la atenci�n, aun de aquellos que no son
aficionados a los juegos. Todo lo que se le podr�a reprochar al autor es el haber
llenado sus obras, de citas latinas m�s o menos largas; pues ha dada
demasiadas pruebas de que la lengua de los sabios no le era desconocida.

Hasta el d�a no existen en Francia m�s que tres obras originales que tratan de la
prestidigitaci�n las cuales son:

1.� las Recreations math�matiques et phisiques de Ozanam, en cuatro tomos en


8.�, cuya �ltima edici�n data del ano 1735;

2.� las Recreations math�matiques et phisiques de Guyot, tres tomos en 8.�, y


de la cual la cuarta y �ltima edici�n fue impresa en 1790;

3.� y en fin la M�gie blanche devoil�e, a la cual el autor ha a�adido el


Suplement a la M�gie blanche, el Testament de J. Sharp, el Codicile de Jerome
Sharp y Les petites aventures de J. Sharp, formando en todo cinco vol�menes
en 8.� y de los cuales el �ltimo fue impreso en 1789.

La verdadera edici�n de estos cinco tomos es excesivamente rara, pero se


encuentran todav�a ejemplares contrahechos de estas obras, que est�n como
todas las falsificaciones llenos de faltas. Existen tambi�n otros libros, pero
todos ellos se hallan textualmente copiados en las obras que acabo de citar y
particularmente en la �ltima que trata m�s especialmente de los juegos. La
Enciclop�die m�thodique se ha apoderado de toda la obra de Decremps.

Estas tres obras, aunque escritas por hombres que gozaban por su m�rito de una
estimaci�n distinguida, han ca�do poco menos que en el olvido, porque la luz se
ha extendido; la ciencia ha hecho inmensos progresos y por lo tanto los
hombres se han hecho de car�cter m�s serio, menos cr�dulos m�s apreciadores
y los efectos que se miraban hace sesenta a�os como maravillosos, se
consideran ahora como puerilidades.

Sin embargo es necesario convenir que entre los juegos descritos en estos
antiguos tratados, hay muchos que todav�a se ven con gusto, aunque publicados
hace m�s de un siglo. Aun actualmente no se ve con indiferencia: El saco de
huevos, la caja de monedas, el Juan de las Vi�as, el Libro cambiante, el
Rosario de la abuela, etc. La invenci�n de estos juegos es al mismo tiempo
ingeniosa y natural y lo que hay de sorprendente sobre todo es, que estas
recreaciones, que desde que vieron la luz p�blica hace muchos a�os, han sido
reimpresas innumerables veces y son casi siempre acogidas como si fueran
nuevas. As� es que no debe pensarse como algunos creen que la publicidad
dada a los juegos pueda hacerlos despreciables.

Pero si los antiguos juegos de los cuales acabo de hablar divierten todav�a,
est�n muy lejos sin embargo de producir un gran efecto, de asombrar y de
causar la admiraci�n. Este es sin embargo el objeto que debe proponerse el
prestidigitador, y ha comprendido que para llegar a �l no deb�a contar con los
antiguos juegos.

Ha sido pues necesario recurrir a la f�sica recreativa, construir m�quinas m�s


ingeniosas, buscar efectos m�s seductivos, en fin sondear, por mejor decir,
hasta el dominio de lo imposible y arrancar a la naturaleza medios que parec�a
que ella no quer�a abandonar. Tambi�n a fuerza de pesquisas y trabajos, la
industria ha llegado a lograr cosas dignas de la generaci�n actual. Las personas
que hayan asistido a las sesiones de Robert Houdin podr�n atestiguar lo que
acabo de decir.

En cada una de las obras que acabo de mencionar, hay pocos art�culos escritos
sobre la prestidigitaci�n. Lo que ha dicho Ozanam es muy antiguo y por lo
tanto no hablar� de ello. En cuanto a Guyot, h�llanse entre otros, en sus
Recreaciones f�sicas, tres o cuatro juegos de cartas bien compuestos y que se
ver�n todav�a con placer, as� como un juego de cubiletes que ha tomado de un
alem�n. El m�todo empleado en este juego es muy ingenioso y hay mucha
inteligencia en el encadenamiento de los pases.

El resto de la obra de Guyot, se compone como la de Ozanam de curiosidades


pertenecientes a las matem�ticas y a la f�sica experimental; se ha extendido
principalmente sobre el im�n y la electricidad y ha dado tambi�n un gran
n�mero de problemas sobre la aritm�tica y la geometr�a, todo cosas muy
interesantes para los hombres graves.

Por m�, puedo decir, que difiero mucho de mis antecesores y lejos de ofrecer al
p�blico cosas tan sabias, no tratar� absolutamente, m�s, que de la f�sica
recreativa, a la cual dar� el nombre de aqu� en adelante de f�sica oculta porque
los medios que se emplean deben ser ocultos, y no es el fondo m�s que un
escamoteo, calificaci�n (como ya he dicho) que no se ha conservado
probablemente por evitar su sin�nimo con ciertas palabras poco lisonjeras;
delicadeza muy laudable y de la cual felicito a sus innovadores.

Para evitar toda confusi�n, dividir� esta obra en varias partes reuniendo todos
los juegos del mismo g�nero. Los juegos de cartas formar�n la primera parte;
los que se ejecutan con monedas y el de cubiletes la segunda; y la f�sica oculta
ser� el objeto de la tercera. Entiendo por f�sica oculta todos los diversos juegos,

con instrumentos o sin ellos, en fin los juegos de teatro.

En el transcurso de esta obra dar� algunas explicaciones sobre la construcci�n


de las piezas mec�nicas que se usan en este g�nero de f�sica, pero me guardar�
muy bien de dar una descripci�n m�s minuciosa, por la raz�n de que seria un
trabajo in�til y oneroso para el adquisidor: oneroso porque se necesitar�a un
aumento de texto y muchos grabados que har�an que esta obra fuese mucho
m�s cara; in�til porque se encuentran en Par�s en casa los obreros mec�nicos
que trabajan para los profesores todas estas piezas y las hacen perfectamente
por el conocimiento que han adquirido de las condiciones que se necesitan en
esta clase de objetos. Por otra parte cuando se quieren mandar hacer estos
instrumentos, siempre se sale enga�ado, aunque se dirija uno a obreros que
tengan mucho talento en su arte, porque no conocen el destino de estas piezas e
ignoran la severa precisi�n que exigen en sus movimientos; de lo cual se
deduce que las m�quinas ofrecen casi siempre dificultades que hacen imposible
s u uso o cuando menos dif�cil.

He cre�do tambi�n in�til las figuras en las demostraciones relativas a los juegos
de cartas por que muchas veces suelen confundir en vez de aclarar, pues
aunque estas posiciones est�n dibujadas con exactitud, parece a menudo que
est�n en desacuerdo con el texto. Por lo restante procurar� usar en mis
descripciones toda la lucidez posible aunque tenga que ser prolijo y pr�digo en
repeticiones. Yo espero poder satisfacer bajo todos los puntos de vista a los
aficionados de f�sica recreativa y prestidigitaci�n.

Este arte que sin dada han despreciado los preocupados, se ennoblece en manos
de un aficionado y es el m�s bello atractivo de los pasatiempos de sociedad.
�Qu� diversiones se encuentran en una gran reuni�n cuando no se tiene ni
hambre ni sue�o? �La m�sica? �el juego? �la conversaci�n? Despu�s de esto
yo no veo otra cosa. �La m�sica? Cuando se ha o�do cantar o tocar un
instrumento por espacio de una hora, ya est� uno cansado, sobre todo si el
talento del que lo ejecuta es mediano y aqu� la perfecci�n es rara. �El juego?
Este es siempre el principio del descontento y de la morosidad. Y en fin la
conversaci�n acaba la mayor parte de las veces por fatigar sobre todo cuando
se quiere hablar y no hay nada que decir.
Pero ofreced el dar una reuni�n de juegos de destreza y ver�is con qu� alegr�a
ser� acogida vuestra proposici�n. Enseguida ocupad la atenci�n de los
espectadores durante dos o tres horas y suceder� que lejos de cansarse de veros
operar, os excitar�n a continuar, y el placer que experimentar�n no se enfriar�.
Me ha ocurrido muchas veces dar una reuni�n a unos cuantos amigos y
entretenerlos hasta muy avanzada la noche sin que ellos se apercibiesen y a
menudo, despu�s de cuatro o cinco horas de sesi�n me reclamaban hiciese
todav�a algunos juegos. Esto me recuerda una especie de milagro que hice en
una reuni�n de familia, en ocasi�n de una boda; y fue el hacer abandonar el
baile por todas las se�oritas y j�venes que vinieron precipitadamente a verme
hacer los juegos y esto con gran desagrado de los gaiteros.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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Pr�logo del traductor

Muy pocos son los libros de prestidigitaci�n propiamente dicha que tenemos
en espa�ol y algunos de ellos tan confusamente explicados, que es in�til que el
aficionado a esta clase de pasatiempo se tome la molestia de leerlos; pues no
podr� sacar de ellos nada.

Los que tratan extensamente de esta materia, dan algunas descripciones de


aparatos, pero estas descripciones son tan confusas, que el lector se queda con
las mismas dudas que antes de haberlas le�do; puesto que se le dice que el
efecto tal o cual lo produce un mecanismo o muelle colocado interiormente,
pero no se les explica el modo como debe colocarse este muelle para que
produzca el resultado apetecido.

El libro que damos hay a luz llena este vac�o, pues todos los mecanismos
interiores de los aparatos est�n tan minuciosamente explicados que al autor le
ha parecido in�til colocar ning�n grabado para aclarar su texto.

Los aficionados a poder de los cuales llegue este libro se convencer�n de que
todo lo que decimos es una realidad pues he tenido la suma paciencia de leer
algunos p�rrafos de esta obra a personas que no entiendan nada de
prestidigitaci�n y en pocos momentos les he vista ejecutar algunos de ellos si
bien con la siguiente falta de pr�ctica, cosa que no se puede adquirir en tan
poco tiempo.

Tengo que hacer presente al lector que esta obra no la traduc�a con objeto de
publicarla pero incitado por varias de mis amigos no he podido menos de
satisfacerles.

No dude que los aficionados a la prestidigitaci�n que lo lean detenidamente,


podr�n hacer sin necesidad de recurrir a nadie, muchos de los juegos que
contiene y de los cuales la mayor parte les ser�n desconocidos.

El traductor.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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Introducci�n

La magia blanca, que comprende la f�sica oculta y la prestidigitaci�n, consiste


en parecer hacer cosas, que son en realidad, imposibles y contrarias a las leyes
inmutables de la naturaleza. Extrav�a el esp�ritu enga�ando los sentidos,
principalmente, la vista y el o�do. Sus recursos son numerosos; los encuentra en
las ciencias y las artes y los hace contribuir a todos en ser sus c�mplices. La
astucia, la mentira, el artificio y la supercher�a son sus auxiliares, las palabras
y
los movimientos son otras tantas decepciones.

Pero estos vicios de la magia blanca se vuelven siempre en ventaja de los


enga�ados. Sus astucias son inocentes, sus mentiras obligantes, y sus artificios
no llevan jam�s da�o.

No se podr�a decir tanto de la pintura que no es m�s que una mentira constante,
�y es sin embargo menos atractiva?

Pero �de donde nos viene la magia blanca? �Cu�l es su origen?

Delisle ha dicho: "En la naturaleza, todo es sobrenatural." Esta aserci�n no es


m�s que una ficci�n po�tica; pero el prosaico buen sentido que no miente
jam�s, dice: "En la naturaleza nada es sobrenatural." Y si esta verdad hubiese
sido conocida en todos tiempos, jam�s se hubiese pensado en hacer juegos.

El hombre, �vido siempre de maravillas, ha acogido con placer a los que le han
ofrecido espect�culos de su agrado; sea para admirarle, sea para enga�arle, y de
un acuerdo monstruoso, la falacia de un lado y la credulidad del otro, ha nacido
esta ciencia quim�rica, absurda, a la cual se ha dada el nombre de magia,
brujer�a y la ignorancia y la superstici�n la han proclamado ciencia diab�lica e
infernal.

En proporci�n de los progresos de la luz entre los hombres, la fe en la magia se


ha alterado, ha venido la duda, y en fin la incredulidad. Habiendo hecho la
raz�n justicia de este deplorable error, el edificio diab�lico se ha arruinado.
Pero el amor a lo maravilloso ha conservado siempre un lugar en el coraz�n del
hombre. Ya no se cree en el poder de los demonios y de sus s�bditos, pero
siempre se muestra curioso por todo lo que simula a lo prodigioso. De aqu�, en
fin, nace este arte que es el objeto de nuestro tratado y al cual se ha dada el
nombre de magia blanca.

Como ya he dicho anteriormente, de esta especie de magia no hay que temer


los maleficios; si est� fundada sobre la impostura no da�a jam�s, tiene el don
de agradar recreando siempre. Por lo restante, no se la acepta m�s que por lo
que vale, y se sabe de antemano que los efectos con que nos deslumbra tiene
una causa, que no por estar oculta, deja de ser por eso menos simple y natural.

Decimos que este arte, del cual vamos ocuparnos, considerado en su conjunto,
ha tomado el nombre de magia blanca; cada uno de estos actos se llama juego.
A aquellos de los juegos que se ejecutan por medio de la destreza, daremos
especialmente el nombre de prestidigitaci�n, que me parece el m�s a prop�sito
para esta clase de recreaciones. En efecto, si se traduce esta palabra, se ver�
que es sin�nima de agilidad de los dedos; de donde se deduce que es la que se
adapta mejor a los Juegos que no son m�s que el producto de la ligereza de
manos.

Tambi�n distinguir� la prestidigitaci�n de la f�sica oculta, por lo cual en esta


ultima no admitir� m�s que los juegos que se ejecutan con la ayuda de aparatos
ingeniosisimamente mec�nicos o por medio de combinaciones secretas
imaginadas para enga�ar los sentidos.

La f�sica oculta, en general es muy f�cil de ejecutar; los instrumentos operan


por s� mismos. Sin embargo presenta efectos sorprendentes e inconcebibles,
porque el motor que les produce est� cuidadosamente disimulado o ignorado de
los espectadores.

La prestidigitaci�n es m�s dif�cil en su ejecuci�n, porque necesita un estudio


pr�ctico perseverante, pero presenta ventajas que no tiene la f�sica oculta. Se
puede recrear horas enteras a la reuni�n de amigos, sin el recurso de una sola
pieza mec�nica. En todas partes se encuentran cartas, pa�uelos, monedas,
anillos, etc. �Quer�is hacer el juego de los cubiletes? las tazas de caf�, tarros
de
confitura y hasta los platos, pueden serviros de cubiletes, y con algunos
pedazos de corcho se pueden hacer las bolitas. Los espectadores, viendo que no
ten�is ning�n objeto os admirar�n mucho m�s; as� se ve que los juegos de
simple ligereza son m�s apreciados que los que se ejecutan con instrumentos.
En la f�sica oculta tomada separadamente pueden todav�a establecerse dos
categor�as distintas: la una que se puede ejecutar en los sal�n es, y la otra que
no puede practicarse sine en el teatro, porque son indispensables los
compadres, siempre sin embargo invisibles a los ojos de los espectadores los
juegos de teatro necesitan tambi�n trampas y otras preparaciones que dan al
f�sico una inmensa ventaja y la facilidad de poder producir efectos que parecen
milagrosos.

No quiero, sin embargo, con esto decir que en el teatro solo se ejecutan esta
clase de juegos, se presentan tambi�n de los que se pueden hacer en todas
partes; pero en todos cases ofrece m�s recursos y facilidad.

En el sal�n el f�sico se basta a s� mismo; todo lo que hace es el resultado de la


destreza, porque si se sirve de piezas mec�nicas, como esta muy cerca y a
menudo rodeado de los espectadores, le es necesaria mucha m�s habilidad para
ocultar los medios.

Despu�s de lo que acabo de decir se ve que los juegos de sal�n necesitan m�s
maestr�a que os de teatro y deben ser preferidos bajo todos puntos de vista.

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Principios generales

Para ejecutar los juegos con toda la perfecci�n de que estos sean susceptibles,
es necesario en primer lugar penetrarse bien de los consejos que voy a exponer.
Importa poco que estos consejos precedan a la descripci�n de los juegos,
porque supongo que �stos ser�n seg�n la necesidad.

Cuando se quiera dar una funci�n y se hayan ya elegido los juegos que deban
componerla, colocad �stos en un orden tal, que el uno d� valor al otro; que el
que precede no ponga ning�n obst�culo al que le sigue, y que el fin del uno no
ponga ninguna traba al principio del otro, terminando cada secci�n con un
juego brillante.

Disponed cuidadosamente todo lo que necesit�is en vuestra sesi�n, no


descuidando los menores detalles en las preparaciones, porque si os veis
obligados a buscar alg�n objeto y demostr�is turbaci�n, produce siempre muy
mal efecto.

Desechad los juegos cuyos medios no est�n bastante disimulados; es necesario


constantemente tomar precauciones contra las suposiciones y no dejarlos
adivinar. Dec�os a vos mismo lo que me dec�a un d�a un c�lebre prestidigitador:
No son juegos lo que voy a hacer, son milagros.

Es necesario encerrar a los espectadores en un c�rculo de sorpresa tal, que no


puedan hallar salida y poner su raz�n en la imposibilidad de poderse dar cuenta
de las causas que producen los efectos que le admiran. Con inteligencia y tacto
se consigue f�cilmente esto. Ya dar� algunas instrucciones con este objeto.

En la ejecuci�n de los juegos no descuid�is nunca los pases falsos, porque son
el alma de los mismos; pero es necesario hacerlos a su tiempo y sobre todo
muy naturales. Sin embargo, no deben multiplicarse mucho, porque los
espectadores podr�an notarlo y concebir sospechas. En la explicaci�n de los
juegos dar� algunos ejemplos relativamente a estos pases falsos.
Cuando estudi�is los juegos, no perd�is nunca de vista el que todos vuestros
movimientos sean verdaderos y naturales, tanto en el escamoteo como en los
pases falsos. Si, por ejemplo, quer�is escamotear una moneda, una bolita, etc.,
fingiendo poner un objeto de estos en la mano, que vuestros dedos hagan el
mismo movimiento como si realmente se colocase; y as� sucesivamente para lo
dem�s. M�s adelante se ver� que sirve para el caso en que es necesario fingir
que se finge, y esto ya lo explicar�.

No es suficiente el saber y poder ejecutar los juegos; el gran arte consiste en


acoger con inteligencia todas las circunstancias que ayuden a hacerlos aparecer
maravillosos e incomprensibles: una palabra o un gesto dicho o hecho a un
tiempo, son poderosos auxiliares. Pero tened tambi�n presente, que una palabra

o un gesto, dicho o hecho fuera de tiempo, pueden destruir completamente el


efecto del juego. Tampoco hab�is de descuidar el consejo siguiente:
No os arriesgu�is nunca a hacer un juego sin haberlo antes practicado mucho.

Haced como esos actores de talento que tienen amor y sensaci�n por su arte;
cuando tienen que estudiar un nuevo papel, lo saben muy bien de memoria a
los cuatro o cinco d�as; pero esto no es suficiente para ellos: es necesario que se

penetren del fondo del car�cter del personaje que han de representar, que cada
palabra tenga un matiz, una inflexi�n de voz particular. Ponen su mira en imitar
la verdad y naturalidad; pero para llegar a esto les son precisos muchos meses
de estudio.

En vuestras sesiones procurad ser sobrios en palabras no dig�is m�s que lo que
convenga para dar realce al juego o para distraer a la reuni�n, pero ocupaos de
esto diestramente. Que las burlas que gast�is sean siempre de buen g�nero.
Evitad con cuidado en los discursos toda palabra que sea trivial. Haced (si os
hall�is con fuerzas) un buen gasto de ingenio y alegr�a; porque como ya lo he
dicho anteriormente, es necesario entretener el buen humor del espectador.

Acabo de recomendar el no hablar mucho y este aviso es contrario al parecer


de gran n�mero de personas que creen que en este g�nero de distracciones es
necesario charlar mucho en inter�s de los juegos. En esto se abusa; un
prestidigitador no debe confiar m�s que en su ligereza. Buscar distraer la
atenci�n de los espectadores para que no vean los medios que se emplean, es de
muy mal efecto. Los juegos deben ejecutarse con bastante inteligencia para
evitar las miradas m�s observadoras.

Tened el mayor cuidado posible en reservar un medio para remediar todos los
accidentes que puedan ocurrir en la ejecuci�n de los juegos, bien sea que
maliciosamente busquen el contrariaros, o que circunstancias imprevistas os lo
hagan salir mal. Encu�ntrase e menudo este medio cambiando diestramente la
naturaleza del juego, o empleando un equ�voco Ya dar� tambi�n con este
objeto algunas instrucciones en la explicaci�n de los juegos, cuando se presente
la ocasi�n

Cuando hag�is alg�n juego que ya se ha visto algunas veces, procurad a�adirle
alguna particularidad que le de alguna apariencia de novedad, y ver�is como
todav�a causa alg�n placer.

He dicho que en los salones el f�sico se basta a s� mismo, porque debe rechazar
el fraudulento medio de la asistencia de un compadre. Comprendo por
compadres, las personas oficiosas que est�n de inteligencia con el
prestidigitador para enga�ar la buena fe de los espectadores. En este caso no
son juegos de f�sica o de ligereza lo que se hace, son mistificaciones.

Sin embargo, para no aparecer m�s tarde en contradicci�n de lo que acabo de


decir, debo dar aqu� una explicaci�n al lector.

Yo no repruebo sin reserva el empleo de los compadres cuando sirvan para


poner en acci�n cierto m�vil que el f�sico no puede manejar por s� mismo y que
es indispensable en la ejecuci�n de alg�n juego, como por ejemplo: tirar de un
hilo cuando haya necesidad, dar vuelta a una manivela, colocar secretamente
un objeto en las manos del prestidigitador etc. etc�tera. El compadre en este
caso debe considerarse como que hace las veces de un resorte mec�nico y
muchas veces sucede que �l mismo agnora el efecto que ayuda a producir.

Sin embargo, tolerar� todav�a el uso de un compadre de los que acabo de


vituperar, cuando en el corriente de una sesi�n se quiera hacer un juego de esta
naturaleza, con intenci�n de divertir a los espectadores. En este caso el buen
humor de los concurrentes perdonar� vuestra supercher�a, si acaso fuese
conocida. Cuando la concurrencia r�e, es una prueba de indulgencia, pero no
debe abusarse de ella.

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Primera Parte: Juegos de cartas

Cap�tulo Primero

Principios y medios indispensables para la ejecuci�n de


una gran parte de juegos de cartas

Esta primera parte, como ya he anunciado anteriormente est� consignada a la


descripci�n de todos los juegos de cartas. Es necesario ocuparse desde luego de
los medios empleados para lograr f�cilmente la ejecuci�n de esta ramo de la
prestidigitaci�n. Estos medios pueden resumiese del modo siguiente:

1. Hacer el salto de baraja con ambas manos


2. Hacer el salto de barajo con una sola mano
3. Cambiar sutilmente una carta sirvi�ndose de las dos manos
4. Cambiar la carta con una sola mano
5. Escamotear la carta
6. Colocar la carta
7. Hacer tomar una carta forzada
8. Conocer la carta
9. Correr la carta
10. Las mezclas falsas
11. Cubrir la carta
12. Volver la baraja
13. Mirar la carta
Hay todav�a algunos principios que no menciono no este art�culo porque solo
son de una importancia secundario, ya hablar� de ellos cuando se presente la
ocasi�n.

He notado que muchas personas se sirven con preferencia de la mano izquierda


en muchos actos manuales que otros emplean habitualmente la derecho. Si
alguno de mis lectores se encuentra en este caso, no es necesario que tome al
pie de la letra lo que le dir� en mis demostraciones. As� cuando recomiende el
servirse de la mano derecha para tal o cual acci�n, si le pareciese m�s f�cil
hacer lo contrario, no es necesario que forme un escr�pulo en ceder a esta
propensi�n instintiva que nos hace servirnos de una mano antes que le la otra.
He cre�do necesaria esta observaci�n y la hago solo por esta vez.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N I
DIFERENTES MANERAS DE HACER EL SALTO DE
BARAJA

Salto de baraja con ambas manos

Saltar la baraja, es, despu�s de haberla separado en dos partes, con el dedo
peque�o, hacer pasar el paquete inferior por arriba, de modo que el paquete
superior venga a ocupar el sitio del paquete inferior.

Este principio sirve ordinariamente para no perder de vista y tener siempre a su


disposici�n una o m�s cartas que se hayan hecho tomar y colocar en la baraja;
porque despu�s de hecho el salto, estas cartas que el espectador cree est�n en el
centro, se hallan entonces sobre la baraja.

Voy a procurar explicar todo lo que conviene hacer para ejecutar esta
manipulaci�n.

Teniendo la baraja, supongo en la mano izquierda ayudaos de la mano derecha


para esparcirla en forma de abanico a fin de hacer tomar una carta. Tomada que
sea, se corta por el mismo punto que se acaba lo tomar la carta, qued�ndose con
el paquete superior en la mano derecha. H�gase colocar este carta sobre el
paquete de la mano izquierda, colocad sobre este paquete de la mano izquierdo
el que ten�is en la mano derecha, metiendo el dedo anular de la mano izquierda
entre estos dos paquetes. La abertura formada por el grueso del dedo como est�
al lado opuesto de los espectadores no puede verse; la parte exterior del juego,
que es la que estos ven, aparece cerrada y nadie piensa en la separaci�n.

Con el pulgar de la mano derecha y los dos dedos del medio se cogen los dos
extremos del paquete inferior. En cuanto al paquete superior est� sostenido con
el dedo peque�o y anular de la mano derecha. Los otros dos dedos de esta
mano no tienen nada que hacer.
En esta disposici�n he aqu� el movimiento que es necesario ejecutar:

La mano derecha coge el paquete inferior con la curva formada por el


nacimiento del pulgar e �ndice de la mano izquierda. Este punto de apoyo debe
quedar fijo sin moverse de su sitio.

Al mismo tiempo que la mano derecha apoya este lado del paquete en el punto
antedicho, hace levantar el otro lado el mismo paquete, lo que produce un
movimiento de charnela y al propio tiempo el dedo peque�o y el anular que
sostienen el paquete superior lo lleven hacia atr�s, lo cual se consigue haciendo
un movimiento como si se quisiera abrir la mano.

Entonces la impulsi�n dada a este paquete le hace describir un movimiento


parecido al que forma la porte izquierda de un libro cuando se abre. Cuando el
lado del paquete dirigido por la mano derecha est� bastante levantado para
encontrarnos al nivel del paquete de la otra mano, se ver� si se examina, que
forman entre los dos un �ngulo recto. En este momento se cierra la mano
izquierda, el paquete que hab�a en ella cae de plano en esta mismo mano, la
mano derecha dejo el suyo sobre el otro y los dedos de la mano izquierda se
colocan sobre la baraja que se encuentra entonces en su posici�n ordinaria. Se
comprende que los dos paquetes han cambiado de sitio, es decir, que el que
estaba debajo ha pasado arriba y este es el objeto que se buscaba.

Me parece que no hay necesidad de decir que todos estos detalles deben
ejecutarse en un abrir y cerrar de ojos, pero cuando se haya aprendido esta
manipulaci�n se vera cuan f�cil es el hacerla, aun con muy poca pr�ctica.

Observaciones

Proc�rese no hacer nunca el salto de baraja al momento de haber colocado la


carta que han tomado porque en este momento las miradas de los concurrentes
est�n fijas en vuestras manos y por mucha ligereza que se tengo en hacer el
salto, no se puede evitar un peque�o movimiento, el cual, si fuese apercibido,
har�a suponer que se hab�a quitado la carta de su sitio. Aprov�chese para hacer
el salto, del momento en que se juzgue que la atenci�n cesa de perseguimos y
tan pronto como se haya hecho el salto, se hace, sin afectaci�n una mezcla falsa
(v�ase secci�n s�ptima) para hacer creer a los espectadores que la carta en
cuesti�n esta confundida entre las otras y que no se ha sustra�do.

Cuando hay�is hecho el salto de baraja y por prevenci�n quer�is evitar algunas
miradas obstinadas, colocaos de modo que el dorso de la mano en la cual se
halla la baraja est� del lado de los espectadores. En esta posici�n el
movimiento de las manos es menos aparente que en la posici�n opuesta, es
decir cuando se ense�a el dorso de la otra mano a los espectadores. Esta nota es
muy importante.

Cuando se quiera que la carta tomado se halle debajo en vez de encima,


despu�s de haber hecho el salto, ser� suficiente poner el dedo peque�o debajo
de esta, en vez de colocarlo encima.

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SECCI�N II

Hacer el salto de baraja con una sola mano

Ante todo debo prevenir que este modo de hacer el salto de baraja es raras
veces �til, porque es imposible, por h�bilmente que se haga, evitar un
movimiento muy aparente. Se sirve �nicamente de este medio para dar una
prueba de ligereza, pero debe desecharse cuando quieran hacerse juegos de
cartas.

Yo s� que con frecuencia se persuade a las personas que no est�n iniciadas en


los juegos, que se puede hacer el salto de baraja con una sola mano
invisiblemente. Hay muchos medios de simular este salto: uno de ellos es
tomar dos cartas, las cuales, se colocan juntas la una sobre la otra y cogi�ndolas
en dos dedos por los extremos, se ense�a a los espectadores como si no hubiese
mas que una. Se colocan sobre la baraja, la cual se hace crujir un poco con el
pulgar extendiendo el brazo y en seguida se ense�a la carta de arriba que no es
la que se ha ense�ado. El espectador que nota la supercher�a, cree de buena fe
que se ha hecho el salto de baraja con una sola mano y se acredita el error.

Decremps dice que es necesario ejercitarse en hacer el salto de baraja con una
sola mano hasta que se consiga hacerlo veinte veces por minuto.

Yo digo que aun cuando se pudiese hacer cien veces, este medio debe
desecharse porque siempre tendr� el defecto que acabo de citar.

Sin embargo convengo en que en algunas circunstancias puede ser de alguna


utilidad, no dejar� pasar la ocasi�n de hablar de ellas.

Podr�a dar seis o siete modos de hacer el salto de baraja con una sola mano,
pero estas descripciones se har�an pesadas porque no ser�an de ninguna utilidad
en los juegos. Voy solamente a describir dos o tres que me han parecido los
mejores.
Empezar� por el m�s conocido.

C�jase la baraja con la mano que mejor parezca y col�quese de manera que el
pulgar pase de su anchura. Con la yema del pulgar se abre la baraja apoyando
la parte que se separa sobre el interior de la mano y al mismo tiempo se hace
pasar debajo de la baraja (que es necesario tener siempre abierta con el pulgar)
el dedo peque�o y el �ndice. Los dos dedos del medio no deben moverse de su
sitio. Con este �ndice y dedo peque�o c�jase la parte interior, que debe
levantarse al abrirse la mano sin cambiar los dedos de posici�n. En este estado
la yema del pulgar sostiene siempre la parte superior de la baraja que hab�a
abierto. La otra parte de la baraja esta sostenida por el �ndice y el dedo peque�o
en el lado de las figuras y de la otra, o sea por el dorso del paquete, por los dos

dedos del medio. En esta situaci�n, d�jase caer en la mano el paquete que
sostiene el pulgar al mismo tiempo que el paquete sostenido por los otros dedos
se deja caer sobre el que acaba de abandonar el pulgar. Sep�rese vivamente el
�ndice y dedo peque�o para colocarlo sobre la baraja donde se hallan ya los
otros dos dedos.

Debo advertiros que aun cuando teng�is las manos tan largas como las que
ten�a Polifemo, siempre os parecer�n cortas al empezar el estudio de este
principio. La dificultad consiste en colocar convenientemente la baraja en la
mano y esto nadie mejor que la practica os lo ense�ar�.

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SECCI�N III

Segundo modo de hacer el salto de baraja


con una mano

T�mese la baraja con el �ndice y pulgar por los dos lados del extremo superior
teni�ndola verticalmente, las figuras hacia adelante: los otros tres dedos quedan
detr�s del juego. Despu�s con el dedo peque�o sep�rese el juego por el extremo
inferior en dos partes, la porte de detr�s se halla entonces sostenido por el dedo
peque�o y los dos del medio. En esta situaci�n se hace pasar el dedo del medio
que estaba detr�s con el otro en la separaci�n del juego formada por el dedo
peque�o.

Este dedo se encuentro entonces con el peque�o y solo el anular queda detr�s.
En seguida separad un poco el paquete de delante para que el �ndice no se halle
obstruido por los cantos del paquete de detr�s. Acordaos de que el paquete de
delante est� siempre sostenido por el pulgar o �ndice. Despu�s procurad hacer
pasar el paquete de delante detr�s del otro. Para obtener este resultado es
necesario extender los dedos que tienen el paquete de detr�s, en fin j�ntense los
dos paquetes separando los dedos que los ten�an cogidos.

Se concebir�, haciendo el estudio de este principio que habiendo operado ya la


extensi�n de los dedos que ten�an el paquete de detr�s, no hay m�s que separar
estos dedos para que dicho paquete se encuentre delante.

Esta manera de hacer el salto de baraja con una sola mano es un poco m�s
dif�cil que el anterior, pero es menos conocida. Presento bastantes ventajas
porque como se puede ejecutar al colocar la baraja sobre la mesa, el
movimiento que el brazo y la mano hacen para dejarla disimula mucho el que
se opera al hacer el salto, cosa que ser�a menos practicable en el primer medio.

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SECCI�N IV

Tercer medio de hacer el salto de baraja


con una mano

Esta manera de hacer el salto de baraja con una sola mano es sin disputa el
mejor y m�s �til de todos, por cuya raz�n es el que he adoptado con
preferencia.

Es el m�s �til porque ejecut�ndolo se ve siempre la carta de debajo que se


presento a la vista en su evoluci�n, lo cual es una gran ventaja como se ver�.

Es tambi�n el mejor porque el movimiento que se hace al operarle es tal, que


aunque sea muy aparente los espectadores lo toman por una manera de mezclar
las cartas con una sola mano y quita todos las suposiciones. Tiene tambi�n la
ventaja de ser generalmente desconocido.

Estando colocada la baraja como en el primer m�todo, en lugar del dedo


peque�o para separarla col�quese el anular. Estando sostenido el paquete
superior por este dedo, que est� debajo y los otros tres dedos que est�n encima,
exti�ndase la mano.

En esta posici�n el paquete se presento a la vista con las figuras hacia abajo, el
anular oculto por el lado y los otros tres dedos por debajo; m�s he aqu� ahora el
movimiento m�s dif�cil que es necesario efectuar.

Al mismo tiempo que vais a doblar el paquete superior con el dedo pulgar y el
peque�o, para acercarle al paquete que queda en la mano, es necesario doblar el
pulgar hacia atr�s para bajar lo m�s posible la esquina de este paquete inferior
que se encuentra cogido entre el nacimiento del pulgar y el lado del metacarpo
que pertenece al �ndice.

Este movimiento de presi�n impreso al canto del paquete hace levantar el lado
que est�a diagonalmente opuesto al que hace bajar el pulgar y da la facilidad de
correr el paquete conducido y colocado por el pulgar y dedo peque�o sobre el
paquete dirigido por el pulgar. El anular no hace m�s que prestarse a la acci�n
del pulgar y el dedo peque�o. El �ndice se halla constantemente extendido sin
participar del trabajo de los otros dedos. Para finalizar la entera reuni�n de los
dos paquetes no falta m�s que separar el pulgar y dedo peque�o que se hallan
entre los paquetes y el anular que esta sobre el juego. Estos tres dedos vuelven
a colocarse sobre la baraja en la posici�n natural que deban tener para cogerla.

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SECCI�N V

Cambiar la carta -- Primer m�todo

Recomiendo muy particularmente el fijar mucho la atenci�n en este principio.


Por medio de �l pueden producirse los efectos m�s sorprendentes y m�gicos.
Voy a explicar dos modos de cambiar la carta porque cada uno de ellos tiene su
propiedad particular.

Teniendo la baraja en la mano que supongo ser la izquierdo y la carta que se


quiere cambiar en la mano derecha, entre el �ndice y el dedo pulgar; emp�jese
con el pulgar de la mano izquierda la primera carta que hay encima de la baraja
a fin de separarla de las otras cartas cerca de la mitad de su largo.

Mant�ngase el juego con el pulgar y el �ndice, apartando los otros dedos


bastante lejos del �ltimo para dejar suficiente espacio. En esta disposici�n
aprox�mense las dos manos; Icarta que se quiere cambiar viene a colocarse
naturalmente en el espacio que queda entre el �ndice que sostiene el juego y los
otros dedos y la carta que esta sobre la baraja se encuentra al mismo tiempo
entre el �ndice y la mano derecho, que la coge; ya no queda m�s que separar un
poco los manos y colocar el �ndice de la mano derecha sobre el juego donde se
ha colocado la carta que se acaba de cambiar.

Para servirse de este principio es necesario ejecutarlo con la prontitud de un


resorte que se escapa y esto sin hacer ning�n movimiento brusco, con un poco
de ejercicio se adquiere f�cilmente.

Observaciones

Cuando se haya adquirido toda la ligereza posible para la ejecuci�n de este


principio y quiera ponerse en pr�ctica en una reuni�n hay que tomar medidas
para servirse de �l con �xito. Si por ejemplo la carta que se quiere cambiar se
debe colocar sobre la mesa que sirve para vuestras experiencias es necesario
colocarse de cara a la reuni�n y de espaldas a la mesa; y aprovech�ndose de
una brusca media vuelta que es necesario hacer para colocar la carta sobre la
mesa, se cambia en aquel momento. En este caso, la mano en la cual se tiene la
carta es la que debe hacer el movimiento, la que tiene la baraja no debe
moverse.

Si la naturaleza del juego no exige que se coloque la carta sobre la mesa, es


necesario aproximar mucho las manos, pero naturalmente, sin afectaci�n;
frente a los espectadores se cambia resueltamente la carta, haciendo con la
mano que se tiene la baraja un movimiento indicativo y diciendo por ejemplo:
"Es usted se�orita la que ha tomado una carta" o "caballero, acu�rdese Vd. de
su carta." Este movimiento de brazo impide que se aperciban de lo que se hace
para operar el cambio. En este caso la mano que tiene la carta no debe moverse.
Esta nota es muy importante porque si la mano que no debe moverse hiciese el
movimiento, por �gil que se estuviese en cambiar la carta la acci�n se
apercibir�a.

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SECCI�N VI

Cambiar la carta -- Segundo M�todo

En el primer m�todo se coloca sobre la baraja la carta que se quiere cambiar


tomando la de arriba; en el segundo m�todo se toma tambi�n la de encima pero
se deja en su lugar la carta que se quiere cambiar.

Para ejecutar este medio de cambiar la carta es necesario, como en el primer


m�todo, empujar la de encima del juego para separarla un poco a fin de que el
pulgar y el �ndice de la otra mano puedan cogerla en el momento en que se deje
en su lugar la que se quiere cambiar. Al mismo tiempo que se coloca esta
�ltimo sobre el juego se atrae un poco la que sigue con el �ndice para tener la
facilidad de quitarla desliz�ndola con ligereza y vivacidad.

Este movimiento no es dif�cil de ejecutar porque la aproximaci�n de las dos


manos no es intempestiva y que como es r�pido como el rel�mpago, pasa
desapercibido, tanto m�s, cuanto que perece natural a causa de la agitaci�n
obligada del brazo, para ir a colocar la carta sobre la mesa.

Si no hubiese necesidad de colocar esta carta sobre la Mesa se fingir�a el tocar


la rodilla con la carta como si este golpe fuese indispensable para
metamorfosearla, porque no es necesario hacer bruscamente el movimiento de
la mano despu�s de haber cambiado la carta.

En este m�todo de cambiar la carta las dos manos se alejan la una de la otra al
hacer el movimiento para cambiarlo.

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SECCI�N VII

Cambiar la carta con una mano

T�ngase la baraja con la mano extendida, emp�jese con la punta del dedo
pulgar la primera carta, hasta que el lado exterior de esta se halle casi al nivel
de la punto de los dedos que deben sostenerla. La segunda carta se encuentra
entonces descubierta y el pulgar en este momento la echa hacia atr�s. Cuando
esta �ltimo carta esta totalmente separada de La primera y sus lados no se
tocan, el pulgar se hace un poco hacia atr�s para hacer levantar el lado exterior
de la carta que acaba de llevar hacia atr�s.

El lado interior de la primera carta sostenida por la punto de los dedos se


encuentra entonces cerca de la abertura que le presenta la segundo carta, por
medio de la presi�n del pulgar, no falta pues m�s que empujar con la punta de
los dedos esta primera carta para hacerle entrar en la abertura. As�, esta carta
que se cree siempre encima, se encuentra la segunda sobre la baraja.
Disim�lase f�cilmente el ligero movimiento que se hace para cambiar la carta
con una sola mano porque no se ejecuta sino al extender el brazo para invitar a
tomar la carta que se halla sobre la baraja. Es necesario tener cuidado de
humedecer la punta de los dedos y sobre todo la porte del pulgar que forma
curva con la ra�z del �ndice.

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SECCI�N VIII

Mezclas falsas -- Primer m�todo

La mezcla falsa es el principio m�s a menudo puesto en uso, se sirve de �l


para hacer creer a los espectadores que no se tiene ninguna carta a la vista. De
las muchas maneras de hacer la mezcla falsa he aqu� la preferible.

Puede verse si se fija la atenci�n que los buenos jugadores, los que tienen la
costumbre de manejar las cartas las mezclan formando de la baraja dos
paquetes para entrelazar el uno con el otro lo que se ejecuta muchas veces
seguidas y se efect�a removiendo los dedos para intercalar las cartas de un
paquete en el otro. En seguida colocando los dedos al extremo superior del
juego y el pulgar al inferior, se ponen todas las cartas a nivel. De este modo se
hallan mezclados a conciencia. Pasemos a la mezcla falsa.

Pract�quese desde luego como acabo de explicar. Div�dase la baraja en dos


partes teniendo una en cada mano. Supongamos que el paquete que se quiere
mezclar con el otro se halle en la mano derecha. Esp�rzanse las cartas que se
hallan en la mano izquierda corri�ndolos con el pulgar; esta disposici�n es
necesario para que las cartas de la mano derecha puedan mezclarse f�cilmente
entre todas las que se hallan en la mano izquierda; aprox�mense los dos
paquetes, p�nganse en movimiento todos los dedos que est�n sobre el paquete
de la mano derecha para coger todas las cartas a f in de hacerlos entrar y
esparcir en el paquete de la mano izquierda, pero h�gase de modo que todos
estas cartas que se han entremezclado en el paquete de la mano izquierdo
sobresalgan por arriba a todas las del paquete de la izquierda cerca de una
tercera porte y obs�rvese adem�s que todos estas mismos cartas que exceden a
las otras, deben estar un poco inclinados hacia el dorso de La mano. En seguida
c�janse estas cartas salientes con todos los dedos y el pulgar de la mano
derecho, vu�lvase la mu�eca para volver al extremo inferior de este paquete
que se tiene entre los dedos, lo que le da una posici�n horizontal y forma un
�ngulo recto con el paquete de la mano izquierda. Hecho esta operaci�n las
cartas que acaban de someterse a ella se encuentran separados de las otras y se
colocan r�pidamente sobre el paquete de la mano izquierda.

Las cartas, pues, no se han mezclado y se hallan en el mismo orden que ten�an
al principio. Se concibe que no es necesario gastar tanto tiempo en ejecutar
estos procedimientos como en describirlos.

Si se quiere, pues, completar esta mezcla falsa cuando se haya terminado como
acabo de demostrarlo, se podr� todav�a dividir el juego en dos paquetes,
colocar el de la mano derecha sobre el otro y mover los dedos para agitar las
cartas como se hace para mezclarlas en el principio descrito m�s arriba, pero
esta vez no es necesario desarreglaras. Cuando el paquete se halle de todo
sobre el otro, se tomo al mismo tiempo con el �ndice y el pulgar el que se halla
en este momento debajo, col�quese sobre el otro movi�ndolo con los dedos
como se ha hecho anteriormente. Para volver a tomar este paquete como acabo
de decir, es necesario colocar el �ndice arriba y el pulgar debajo.

Es indispensable hacer dos veces seguidas esta manipulaci�n sin lo cual las
cartas no se hallar�an en el mismo orden; porque si se hiciese solo una vez, las
cartas de encima se hallar�an en el centro cosa que no se tiene intenci�n de
hacer. Es pues la segunda manipulaci�n la que las dejo en su primitivo estado.

Yo he visto h�biles prestidigitadores que se contentaban con este �ltimo


procedimiento sin emplear el primero. Para los espectadores que se hallan un
poco lejos el efecto es el mismo pues este movimiento que se da a las cartas
hace creer que se mezclan.

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SECCI�N IX

Segundo m�todo de hacer la mezcla falsa

Este segundo m�todo es muy f�cil de ejecutar y sirve para no perder de vista
una carta al mismo tiempo que se hace creer a los espectadores que se mezcla
realmente con las otras. La primera mezcla falsa es �til, cuando para ciertos
juegos la baraja se halla arreglado en un orden necesario y se sirve de �l para
evitar, las suposiciones que los espectadores puedan concebir sobre este
arreglo; se sirve tambi�n de �l en otras varias ocasiones.

Para hacer esta segunda mezcla se toma la primera carta de la baraja, que
supongo ser la que el p�blico ha elegido, col�case entre las dem�s y se hace
pasar arriba por medio del salto.

Teniendo esta carta en la mano derecha y el resto del juego en la izquierda,


col�quense sobre �sta y en peque�os montones todas las cartas que se hallan en
la mano izquierda. Acabada esta operaci�n la carta en cuesti�n se hallar�
debajo de la baraja que se encuentra entonces totalmente en la mano derecha.
Vu�lvase a tomar la baraja en la mano izquierda. T�mense con la dmano
derecha cinco o seis cartas de las que se hallan sobre la baraja y encima y
debajo de estas cartas, alternativamente, col�quense todas las otras en
peque�os montones pero teniendo cuidado al finalizar de colocar diestramente
la �ltima carta sobre la baraja, pues con esta es con la cual se hace el juego.

He aqu�, respecto a las mezclas falsas, todo lo que es necesario saber hacer.

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SECCI�N X

Escamotear la carta -- Primer m�todo

Este principio es tambi�n uno de los m�s �tiles y usados en los juegos de
cartas. En este primer m�todo que es el m�s generalmente adoptado por los
prestidigitadores, la carta que tiene que escamotearse debe hallarse sobre la
baraja.

T�mese el juego en la mano izquierda y col�quese encima la mano derecha.


Hall�ndose el juego as� encerrado entre las do smanos c�rrase la carta de arriba
con el pulgar de la mano izquierda, con objeto de hacerla sobresalir de las
otras. Por este medio el centro de la cartga viene a parar sobre la punta de los
dedos de la mano que tiene la baraja y con estos dedos se empuja la carta un
poco hacia la mano derecha, la cual la coje cerr�ndola un poco como en el
estado natural de una mano en la inacci�n; y para prevenir toda suposici�n
t�mese en seguida la baraja con la misma mano que se halla la carta y
pres�ntesele a alguno invit�ndole a mezclarla. En este caso la posici�n de la
mano es natural; y como los espectadoes no ven m�s que el dorso de la mano
es imposible que vean la carta. Este movimiento es atrevido y prudente al
mismo tiempo. Por este m�todo lo mismo se puede quitar una carta que varias.

Es necesario muy bien el guardarse de seguir el consejo de Mr. Decremps que


recomienda el cojer la carta con la mano extendida sosteni�ndola entre el dedo
peque�o y el pulgar que queda apretado entre los otros dos dedos.

Esta mala actitud de la mano debe hacer nacer precisamente suposiciones.

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SECCI�N XI

Segundo m�todo de escamotear la carta

Este m�todo sirve para cuando se quiere escamotear la Carta que est� debajo.
Es necesario colocar el dedo peque�o entre la carta de debajo y el resto del
juego, como cuando se quiere hacer el salto de baraja. Despu�s tomando la
baraja en la otra mano con el pulgar y el �ndice que se introduce en la abertura
formada por el dedo peque�o se quita present�ndola a una persona para
mezclar, pero al mismo tiempo que se entrega el juego, la mano en la cual se
queda la carta se aleja de la otra dejando caer el brazo en toda su longitud.

El dorso de la mano est� naturalmente vuelto hacia los espectadores y la parte


interior contra el muslo, as� es que es imposible vean la carta. Por otra parte
este movimiento es tan r�pido que no es posible que el p�blico pueda suponer
nada; cuando se estar� familiarizado con este principio se podr� convencer de
lo anteriormente dicho.

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SECCI�N XII

Colocar la carta

Se sirve de este principio solamente cuando se ha escamoteado la carta por el


primer m�todo, porque en el segundo la carta se halla en la mano izquierda la
cual es la menos ligera.

Este principio de colocar la carta es sencillo y f�cil. Teniendo la carta, supongo


en la mano derecha, si quer�is colocar sobre la baraja que est� en la mano
izquierda, dejadla sin afectaci�n haciendo crujir el juego que se coge entre los
dedos del medio, de un extremo, y con la palma de la mano del otro. Se
comprende que cogiendo la baraja como se acaba de decir y levantando la
mano para obligar a las cartas el separarse, este movimiento produce un ruido
bastante sensible, el cual se hace varias veces como por distracci�n y como si
se buscase alguna cosa en el pensamiento.

Pero el medio mas c�modo de colocar la carta es el ponerla sobre la baraja que
se toma haci�ndola correr hasta el borde de la mesa sobre la cual se habr�
colocado.

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SECCI�N XIII

Hacer tomar la carta o la carta forzada

He aqu� todav�a un principio al cual se recurre mucho. La carta que se quiere


hacer tomar debe estar sobre la baraja o debajo.

Se practica el salto de baraja para colocarla en el centro, colocando los dos


montones diagonalmente el uno al otro. Quiero decir que el paquete de arriba
debe colocarse sobre el de abajo de modo que su lado interior debe estar en la
direcci�n de la diagonal que se echar�a de los dos lados opuestos del mont�n de
debajo, lo cual da a estos dos paquetes la apariencia de un abanico medio
abierto.

Supongo que se haya tornado la baraja en la mano derecha; abri�ndola como


acabo de decir, el mont�n de encima est� en la mano izquierda. Esp�rzanse las
cartas de este mont�n con los dedos de la mano izquierda y el pulgar de la
derecha; pero sin perder nunca de vista la carta que se quiere hacer tomar, que
se halla la primera del paquete de la mano derecha si estaba sobre la baraja, o la
�ltima del de la mano izquierda si se hallaba debajo antes de practicar el salto.
Presentad todas estas cartas, abiertas en forma de abanico, a la persona que
deba tomar la carta invit�ndola a que tome la que quiera; pero guard�ndoos
mucho de no presentar al momento a su vista la carta que dese�is hacerle tomar
forzadamente. Cuando la persona tiene su mano bastante cerca del juego para
tomar una carta, vu�lvase un poco la mano derecha d�ndole un peque�o
impulso a la carta para hacerla hallar en frente de los dedos que parece que van
a buscarla. La persona a la cual os dirig�s la toma, creyendo que coge una a la
suerte entre todas las que hay esparcidas ante su vista.

Se puede tambi�n forzar la carta teniendo la baraja en una sola mano. Se


presenta la baraja abierta en forma de abanico, pero teniendo cuidado de hacer
salir un poco la carta que se quiere hacer tomar, a fin de que sea mas f�cil de
coger que las otras. Ser� bueno tambi�n apoyar un poco el pulgar sobre la
baraja, para apretar todas las cartas excepto aquella que se quiere hacer tomar.
Es necesario tambi�n, pero sin afectaci�n, dirigir la mano de modo que la carta
se presente naturalmente a los dedos de la persona que deba sacarla

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SECCI�N XIV

Conocer la carta

Este principio es de un gran recurso en muchas circunstancias; por medio de


�l puede conocerse al momento una carta tomada al azar y colocada luego en el
juego que se puede dar al instante a mezclar

Despu�s de haber hecho tomar una carta, se hace colocar en la baraja y al


cubrirla, se pone el dedo peque�o debajo de la carta como si se quisiera hacer
el salto. Entonces presentando la baraja a la persona que ha sacado la carta,
para hacerla mezclar, se abre y cierra vivamente la baraja, lo cual se ejecuta
levantando el mont�n superior con el dedo peque�o y los otros dedos que
mantienen el paquete. Este movimiento r�pido como el rel�mpago, es
suficiente para dejaros ver la carta y como el dorso de la baraja est� del lado de
los espectadores esta brusca y ligera separaci�n del juego es imposible que la
vean.

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SECCI�N XV

Correr la carta

T�mese la baraja por los dos extremos, el dorso de las cartas dentro de la
mano. Consecuentemente las figuras est�n delante. Ens��ase a los espectadores
la carta que esta debajo de la baraja y al bajar la mano para poder las cartas en
una posici�n horizontal, se hace correr hacia atr�s, con los dedos que est�n
debajo del juego, la que se acaba de ense�ar. Entonces la segunda carta de
debajo se encuentra la primera y con los dedos del medio, de la mano que est�
libre se saca esta carta que los espectadores creen ser la que se les acaba de
ense�ar.

Si se juzga a prop�sito pueden humedecerse un poco los dedos.

Este principio sirve para muchos juegos de cartas.

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SECCI�N XVI

Dar vuelta a la baraja

En este principio, no se trata mas que volver la mitad de la baraja. Enti�ndese


por esto dividir la baraja en dos partes y reunirlas de modo que las figuras se
hallen vueltas la una hacia la otra. Por medio de esta disposici�n, las cartas
presentan el dorso por ambas partes del juego. Cuando se tenga necesidad de
emplear este medio y quiera prepararse en un abrir y cerrar de ojos y sin que se
aperciban, se pondr� el dedo peque�o entre la baraja para hacer el salto, pero
con la diferencia de que en lugar de colocar el paquete inferior sobre el
superior, se aplican las figuras de este paquete sobre las figuras del otro. Se
comprender� f�cilmente esta operaci�n cuando se sepa hacer el salto de baraja
y se ensaye este principio.

Para ponerlo en pr�ctica, es necesario colocar la baraja sobre la punta de los


dedos y cerrar la mano haciendo con el brazo un vivo movimiento indicativo
como para invitar a una persona el nombrar su carta. El movimiento de la mano
se confunde con el del brazo, lo cual impide que los espectadores se aperciban
de que acaba de volverse la baraja naturalmente al cerrar la mano.

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SECCI�N XVII

Cubrir la carta

Este principio sirve para cambiar una carta en otra, o cualquier otra cosa que
se halle pintada sobre la carta, tal como una flor, un ave. etc., y esto sin tocar
la
carta y sin quitarla nunca de la vista.

H�gase sacar una carta, y conservando, supongo, el juego en la mano izquierda,


div�dase en dos partes cogiendo por los dos extremos el paquete que se tiene en
la mano derecha. H�gase colocar la carta que se ha sacado sobre aquella de la
cual se ve la figura y que es la �ltima del paquete que se halla en la mano
derecha. Esta carta sacada no debe cubrir la otra totalmente; es necesario
atraerla hacia la parte de abajo lo suficiente para dejar ver cerca de la mitad de
la figura de la que pertenece al paquete. La carta pues que se acaba de hacer
descender sobresale por la parte de abajo. Colocad esta parte sobresaliente a lo
largo del paquete que se tiene en la mano izquierda. En esta posici�n los dos
paquetes forman un �ngulo recto. N�tese que los cuatro dedos de la mano
izquierda tocan el dorso del paquete que est� en la mano derecha. Ahora
ret�ngase, con estos dedos un poco humedecidos la carta sobre la cual est�n
colocados y lev�ntese la mano derecha para quitar el resto del paquete que est�
interpuesto entre esta carta de detr�s, que los dedos de la mano izquierda
retiene, y la de delante que est� apoyada contra el lado del paquete que est� en
la mano izquierda. Al mismo tiempo que levant�is el paquete, los dedos de la
mano izquierda se cierran para hacer caer sobre el paquete de la izquierda la
carta que reten�an, con la de delante que es la carta sacada. As� esta �ltima se
halla cubierta por la que estaba detr�s y se encuentra la segunda cuando la
creen la primera sobre el paquete.

Como la �ltima carta del paquete de la derecha sobre la cual se habr� colocado
la carta sacada, ha estado siempre a la vista, har�is observar que habiendo
estado constantemente en su sitio la que le sigue est� necesariamente sobre el
mont�n de la izquierda; lo que no hay dificultad en creer, puesto que no se
dude que la carta que acab�is de hacer correr encima, la precede.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII

Mirar la carta

Los prestidigitadores que ignoran estos principios se hallan turbados cuando


les es necesario conocer la carta que est� sobre la baraja por que, sabiendo que
los observan de cerca, se ven obligados a espiar el momento en que podr�n
echar sobre ella una mirada furtiva. He aqu� el medio que se emplea para poder
ver sin dificultad la carta que est� sobre la baraja.

Teniendo la baraja con una mano por un extremo, con la otra se hace encorvar
el lado opuesto apoyando encima y dejando escapar las cartas una despu�s de
la otra que vuelven a su ser natural por efecto de su elasticidad. Por este
movimiento, se hace creer simplemente que quiere uno divertirse con la baraja,
sin ninguna intenci�n, pero encorv�ndola hacia uno mismo; puede verse la
carta que se presenta naturalmente a la vista, y como el dorso de las cartas esta
siempre del lado de los espectadores, y en el caso de que se levantare un poco
demasiado, las figuras estar�an expuestas a su vista, y no fijan la atenci�n en
que se haya podido ver la carta de debajo.

Es necesario persuadirse que cuando menos os ocult�is, menos suposiciones


habr� entre el p�blico, Yo he visto a un prestidigitador muy h�bil que dispon�a
sus barajas o cualquier otra cosa que deb�a estar preparada secretamente, a la
vista mismo de los espectadores, hablando con ellos familiarmente y sin que
tuviesen la menor sospecha. Este desembarazo inspira siempre a los
espectadores una gran confianza y desde este momento est�n muy lejos de
suponer semejante audacia.

Aqu� termino la descripci�n de los principios relativos a los juegos de cartas. Si


el lector ha encontrado algunas incorrecciones en las frases de las cuales me he
servido para expresar lo que quer�a hacerle comprender, espero tenga en
consideraci�n las dificultades que son inevitables cuando se quieren ense�ar
por escrito movimientos de manos y de dedos que var�an hasta lo infinito. En
las explicaciones de esta clase, todos los medios son buenos cuando pueden
ayudar a hacerse comprensibles; y cuando yo crea llegar a alcanzar este fin, por
la prolijidad y repeticiones, no har�a ning�n escr�pulo en usarlo en perjuicio
del estilo correcto, del cual no me precio; y que no es de rigor en una obra del
g�nero de la de esta.

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J.N. Ponsin
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Cap�tulo II
Explicaci�n de los juegos

Para conformarme a la m�xima que dice que es necesario pasar de lo simple a


1o compuesto, voy a empezar la descripci�n de los juegos de cartas por los
menos importantes. Algunos de ellos tienen por base las matem�ticas. Existen
muchas recreaciones de este g�nero y de las cuales se encuentran en todos los
libros. En general divierten pero no admiran. Sin embargo creo poder asegurar
que los juegos que voy a presentar pueden reunir estas dos ventajas porque
solamente he escogido aquellos cuyos efectos tienen algo de sorprendente y
que sobre todo, no se han publicado hasta el presente, seg�n creo, en ning�n
libro. Si alguna vez me ocupo de algunos juegos ya conocidos, ser� solo con el
objeto de ofrecerlos con algunas modificaciones que podr�n darle el m�rito de
la novedad y hacerlos, en este sentido, mas agradables a los aficionados.

Distinguir� dos clases de juegos de cartas: una que llamar� juegos de mesa o de
sociedad, porque no son bastante brillantes para ejecutarse ante una numerosa
reuni�n y solo conviene hacerlos entre amigos, con objeto de pasar un rato de
sobremesa. Ordinariamente despu�s de una comida de confianza, a los postres
por ejemplo, toda especie de pasatiempo se acoge con placer.

En la segunda clase describir� todos los juegos que pueden hacerse ante una
numerosa concurrencia y que tienen por base la prestidigitaci�n. La mayor
parte de estos �ltimos juegos pueden tambi�n ejecutarse en el teatro.

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J.N. Ponsin
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ARTICULO I
De los juegos de sociedad

SECCI�N I

Entregar la baraja a una persona para que piense una carta y entregarle esta
carta sin hacerle ninguna pregunta -- Varios modos de ejecutar este juego.

Ruego al lector que me siga hasta el fin porque para dar una idea del modo de
ejecutar el juego, voy a describirlo poni�ndolo en acci�n.

"Se�orita, quiere Vd. hacerme el obsequio de pensar una carta de la baraja que
tengo el honor de entregarle."

"Coloque Vd. las figuras ante su vista. Ahora haga usted correr las cartas la una
despu�s de la otra y cu�ntelas mentalmente empezando desde la primera; le
suplico a Vd. que no desarregle la baraja y que se acuerde del n�mero al cual se
halla la carta que Vd. ha pensado. Luego que Vd. haya pensado la carta tenga
la bondad de devolverme la baraja. Se�orita, al momento mismo en que he
cogido la baraja entre mis manos he conocido la carta que Vd. ha pensado.
Pero voy a hacer m�s y es que sin verla voy a colocarla en el sitio que el
caballero designe. H�game Vd. el favor de decirme, caballero, a qu� n�mero
quiere que se encuentre la carta que la se�orita ha pensado. Ruego a Vd. tenga
presente que hasta de ahora no he hecho a la se�orita ninguna pregunta que
pueda darme entender nada."

Entonces se colocan las manos debajo de la mesa teniendo la baraja con las
figuras hacia arriba.

Supongamos que el espectador al cual se ha dirigido la pregunta haya pedido la


carta al n�mero 18. Cu�ntanse secretamente 17 cartas, tom�ndolas del lado de
las figuras y haci�ndolas correr una despu�s de la otra pero sin desarreglarlas.
Col�canse estas 17 cartas sobre el dorso de la baraja que en este momento se
encuentra debajo porque las figuras est�n arriba. Terminada esta operaci�n
ret�ranse las manos de debajo la mesa, pero entonces se tiene el dorso de la
baraja hacia arriba y se dice a la se�orita que ha pensado la carta. Se�orita, el
caballero ha pedido que su carta se encuentre al n�mero 18. Ahora que est� ya
arreglada la baraja y que no la tocar� puede usted decirme el n�mero al cual se
hallaba su carta, porque voy a empezar desde este n�mero para llegar m�s
pronto al n�mero 18 que es la cifra pedida."

Si la se�orita contesta por ejemplo que su carta era la sexta se principia pues
diciendo 7, 8, 9, etc�tera, tomando las cartas sobre la baraja. Cuando se ha
llegado al n�mero 18, se hace nombrar la carta y se ense�a.

Es muy importante procurar que la persona que piensa la carta no desarregle el


orden de las otras hoje�ndolas para contarlas y escoger una, porque si las
colocase la una sobre la otra ya no se lograr�a el objeto. Es necesario no
olvidarse que se debe siempre colocar sobre la baraja una carta menos que el
n�mero pedido. Hecho de este modo, este juego, que no es mas que una
combinaci�n matem�tica, no deja de ser sorprendente. Muchas circunstancias
concurren a hacer tal; en primer lugar, porque tan pronto como se ha pensado la
carta, se afirma conocerla al tomar la baraja; luego porque se anuncia que va a
colocarse en el punto que se desee, fingiendo solo servirse del tacto; y en fin,
porque no se hace ninguna pregunta, a no ser una sola, que parece sin
consecuencia, porque se hace cuando la carta est� ya colocada es su sitio.

Me he extendido un poco en esta primera recreaci�n, para dar a conocer que los
juegos no deben ejecutarse r�pidamente, pues es necesario siempre
acompa�arlos de algunas observaciones, aunque sean subterfugios, que los
hagan m�s apreciables, brillantes y maravillosos.

Otro modo de hacer el mismo juego.

Haced pensar una carta, entregando la baraja como en el primer m�todo, con
las figuras hacia arriba. Recomendad el contar mentalmente partiendo de la
primera carta para que la persona a quien os dirig�s sepa a qu� n�mero se
encuentra la carta que ha pensado. Ru�guesele se acuerde tanto del n�mero
como de la carta. No olvid�is de suplicarla no desarregle las cartas al hojear la
baraja para pensar la carta.
Habiendo ya devuelto la baraja col�quese sobre la mesa con las figuras hacia
arriba. Advi�rtase que se va a escribir un n�mero y que la carta pensada se
hallar� al n�mero escrito. Supongamos que se haya escrito el n�mero 28.
Calc�lase que partiendo de 28 para llegar a 40 que es el n�mero de las cartas de
la baraja faltan 12. A esta cifra se a�ade 1. T�mense 13 cartas sobre la baraja,
las cuales se colocar�n la una despu�s de la otra en un paquete sobre la mesa
pera sin dar a conocer que se cuentan. T�mese enseguida el resto de la baraja y
col�quese sobre las trece cartas. Entonces se anuncia que la carta pensada va a
encontrarse al n�mero 28 como se ha escrito partiendo del n�mero de la carta
pensada.

Es necesario siempre hacer nombrar la carta antes de descubrirla.

NOTA. Si se desea se puede tambi�n encargar a otra persona que designe, el


n�mero al cual quiere que se encuentre la carta.

Todav�a el mismo juego ejecutado de otro


modo.

Si doy muchos modos de hacer un mismo juego es para prevenir el desagrado


que causar�a si se viese ejecutar de un modo desconocido.

La diferencia de este nuevo medio con los anteriores es grande porque aqu� se
da la carta pensada al n�mero pedido tomando las cartas de debajo de la baraja
y sin partir del n�mero donde se hallaba la carta.

Si se ha visto ejecutar de este �ltimo modo, ser� sin duda porque yo lo he


ense�ado a muchas personas que lo habr�n comunicado a otras.

Para demostrar este juego, es necesario que recuerde aqu� el de los tres
paquetes.

Se previene a la persona encargada de hacer los montones que todas las figuras
de la baraja valen por 10 puntos, el as por 11 y las otras cartas por el n�mero de
puntos que tienen. Este valor es por otra parte adoptado en todos los juegos.
Se le recomienda en seguida colocar una carta sobre la mesa mirando el punto
que representa, y a partir de este punto, contar hasta 13 tomando de la baraja
las cartas que falten para llegar a este n�mero y las cuales se colocan sobre la
primera. Supongamos que la primera carta colocada sobre la mesa valga 10
puntos, t�mese una carta coloc�ndola sobre estas diciendo 11; col�case una
segunda diciendo 12, y as� sucesivamente hasta 13. Llegado a este n�mero 13
se hace lo mismo con el segundo paquete y en fin con el tercero. Acabada esta
operaci�n se avisa al prestidigitador.

Entonces se apodera de las cartas que sobran y a�ade mentalmente el n�mero


16 al n�mero de las cartas sobrantes. Ejemplo: supongamos que quedan doce
cartas; despu�s de haberlas contado se a�aden 16 a estas doce lo que har� 28.
Entonces se anuncia que hay 28 puntos. Se vuelven los tres paquetes, cu�ntase
los puntos de las tres cartas, los cuales unidos dan efectivamente 28.

Siguiendo el mismo m�todo en vez de tres paquetes h�ganse cuatro; entonces


el juego se hace maravilloso. He aqu� la raz�n: en este caso no quedan sobre la
mesa mas que muy pocas cartas. Cuando se os llame despu�s de haber hecho
los cuatro paquetes, lleg�is dando una mirada furtiva pero sin afectaci�n y veis
f�cilmente cuantas cartas quedan. Al total a�ad�s el n�mero 32. Si por ejemplo
hay tres cartas dec�s al momento: "Cuente Vd. los puntos de las primeras cartas
de los cuatro paquetes y encontrar� Vd. 35." Si sucediese que las cartas
sobrantes estuviesen arregladas en un paquete por cuya raz�n no se pudiese ver
el n�mero de ellas se da un capirotazo a este mont�n diciendo: �Que es este
paquete? Habiendo separado por este medio las cartas se cuentan y se termina
el juego.

H�gase de modo que no crean que ten�is necesidad de ver este paquete; y no
olvid�is que en esto consiste toda la magia del juego. No deis m�s que una
mirada imperceptible sobre las cartas, si os equivocaseis volved a empezar y
notad bien que no es muy dif�cil hacer creer a la persona que ha hecho los
montones que ella es la que ha cometido el error.

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SECCI�N II

Ense�ar un juego a varias personas, las que al momento logran hacerlo muy
bien, enseguida impedirles que lo efect�en o dejarlo hacer a voluntad,
aunque est� uno alejado de ellas.

Este juego, cuando est� bien hecho, produce un efecto prodigioso; pero es
necesario mucho tacto para aprovechar a tiempo las circunstancias que lo hacen
sorprendente. Antes de proponer el juego ret�rense secretamente cuatro cartas
de la baraja: una de cada especie, es decir, un oro, una copa, un basto y una
espada.

T�mense estas cartas de las menos aparentes, a fin de que no se note la falta;
por ejemplo, un siete, ocho, nueve, etc. Ofr�zcase hacer un juego de c�lculo y
ense�arlo a todos los concurrentes.

T�mense cuatro cartas las primeras que salgan, pero una de cada clase.
arr�glense de frente; no hay que seguir ning�n orden en la colocaci�n de estas
cuatro cartas; col�canse como se presenten, sea el oro, el basto, etc., es
indiferente. Colocadas estas cartas m�rese la �ltima que est� a la derecha. Si es
por ejemplo un oro t�mese un oro de la baraja, y col�quese sobre la primera
que est� a la izquierda. Al colocar esta carta m�rese la que est� debajo. Si es
una copa se dice: "Cubro una copa y pongo una copa sobre la segunda carta."
Si esta segunda es un basto: "Cubro este basto y pongo un basto sobre la
tercera carta. Si en fin, esta tercera carta es una espada: "Cubro la espada y
pongo espada sobre la cuarta." Acabando este segundo arreglo por una espada,
es necesario empezar el tercero tambi�n por una espada, diciendo: "Acaba por
espadas y coloco una espada." Contin�ese as� hasta el fin, no olvid�ndose que
al finalizar una serie debe colocarse una carta del mismo g�nero que la que ha
concluido la serie anterior. No olvid�is colocar siempre sobre la carta siguiente
una carta de la misma clase de la que acab�is de cubrir.

Cuando se hayan colocado todas las cartas como acaba de explicarse, rec�janse
todas empezando por la columna de la derecha, t�mense por arriba haci�ndolas
correr la una sobre la otra. P�ngase el primer paquete sobre la �ltima carta de la
columna que sigue. Rec�janse de nuevo y as� hasta el fin. Proc�rese que las
cartas no se desarreglen al tiempo de tomarlas.

Estando as� todas las cartas reunidas h�gase cortar la baraja tantas veces como
se quiera. En seguida h�gase una hilera de cuatro cartas, tom�ndolas sobre la
baraja, la una despu�s de la otra y col�quense, siempre en el mismo orden,
sobre estas cuatro cartas todas las otras hasta el fin. Para evitar cualquier
equivocaci�n voy a aclarar mi explicaci�n.

Al tomar estas cuatro cartas sobre la baraja una despu�s de la otra se colocan
sobre la mesa contando 1, 2, 3, 4 y volviendo a tomar otras cuatro se sigue el
mismo orden: es decir colocase la primera sobre la primera de la hilera
anterior, la segunda sobre la segunda y siempre lo mismo hasta el fin. Es
necesario colocar las cartas con las figuras hacia arriba. Cuando todas las cartas
est�n as� divididas en cuatro montones h�gase observar que todas las copas
est�n juntas, as� como los oros, las espadas, y los bastos.

Como estas operaciones son tan sencillas todos los concurrentes las
comprenden perfectamente y se hallan en estado de poder ejecutar este
peque�o juego. Se invita a varias personas que lo ensayen lo cual logran con
facilidad. Ser� bueno el procurar que lo hagan muchas veces. Hasta de ahora no
hay nada sin duda de maravilloso pero he aqu� que ha llegado el momento serio
del juego. Todas las personas presentes, vi�ndose poseedoras de un juego
bastante divertido, os dan las gracias. Entonces les dec�s. "Escuchen Vds.
se�ores, yo he querido dejarles ejecutar este juego por ahora, pero les prevengo
que para efectuarlo de aqu� en adelante ser� necesario que me pidan permiso."
No dejar� de haber alguno que diga que no hay nadie que pueda imped�rselo.
Expliquemos ahora el enigma.

Mientras que est�n ensayando el lograr hacer el juego, se ha tenido tiempo


suficiente de preparar en la mano las cuatro cartas que se hab�an sustra�do del
juego antes de empezar. Y estas cuatro cartas deben reunirse diestramente a la
baraja despu�s de haber dejado hacer el juego a los espectadores que se
ocupaban de ello.

Cuando la baraja esta completa no pueden lograr hacerlo, y como est� completa
cuando se anuncia que no se podr� hacer sin vuestro permiso, y como los
espectadores ignoren esta circunstancia, es muy natural que os desaf�en a
impedirles que lo logren. Dec�s pues: "Se�ores, mi voluntad se opone al �xito
del cual os lisonje�is y no lo obtendr�is hasta que yo lo desee. Voy a alejarme
de Vds. a fin de que no teman el que pueda usar de alg�n medio para hacer que
les salga mal. Adem�s les suplico coleccionen la baraja, para asegurarse de que
est� completa y que no he escamoteado ninguna carta."
Esta osada defensa irrita a vuestros adversarios; toman sus medidas y vuelven a
su ocupaci�n; pero bien pronto ven con despecho y sorpresa que no pueden
hacer el juego.

Despu�s de haberles dejado ensayar in�tilmente por dos o tres veces volv�is al
lado de los que quieren insultaros y diestramente, se quitan de nuevo cuatro
cartas. Y como sucede casi siempre que despu�s de haber probado in�tilmente
varias veces el ejecutarlo os piden permiso para poderlo efectuar, entonces
alej�ndoos dec�s tomando el aire de protector: "Se�ores, quiero tener esa
complacencia; empezad y lo arreglareis, yo os lo permito."

Con ligereza y presencia de �nimo se puede hacer durar largo tiempo esta
recreaci�n colocando o retirando las cuatro cartas.

El m�rito de este juego consiste en que no se puede ejecutar cuando la baraja


est� completa, porque tantas veces como se piensa en hacerlo sale mal. No hay
mas remedio cuando se llega a este caso asegurarse si no se han quitado o
a�adido algunas cartas.

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SECCI�N III

Adivinar al momento cuantas cartas hay en un paquete tomado al azar de la


baraja.

T�ngase cuidado de anunciar a los espectadores que se hace este juego por
medio del tacto, y no encuentran raz�n para pensar lo contrario.

Arr�glense de antemano las cartas de una baraja coloc�ndolas en este orden; as,
rey, caballo, sota, nueve, ocho, siete y seis.

Clasificad tambi�n en vuestra memoria el orden en que se coloquen los cuatro


palos, como por ejemplo: oros, bastos, copas y espadas. Supongamos que las
figuras est�n por abajo.

Sobre los oros se colocan los bastos, sobre �stos las copas y en fin las espadas
por arriba. Las espadas est�n pues sobre la baraja, en seguida las copas etc.

Preparada as� la baraja c�rtese muchas veces en la mano con la mayor


velocidad posible, para hacer creer que se mezclan las cartas. M�rese la carta
que est� debajo sirvi�ndose del principio de mirar la carta. Supongamos que
sea la sota de copas. P�ngase la baraja sobre la mesa y t�mese de encima una
cierta cantidad de cartas que se tocan con los dedos como para conocer el
n�mero. Pero lev�ntese este paquete de modo que se pueda ver tambi�n la carta
que esta debajo.

Supongamos que esta �ltima carta sea el rey de oros. He aqu� el c�lculo que
debe hacerse.

Como se sabe la carta que est� sobro el juego, es decir la sota de copas, dec�s:
"Seg�n el orden de las cartas quedan tres copas en el paquete que tengo.
Despu�s de las copas viene la serie de espadas: son ocho cartas las que se
tienen que a�adir a las tres copas; 8 y 3 son 11. Despu�s de las espadas vienen
los oros: son todav�a 8 cartas las que se tienen que a�adir a 11 lo que hace 19.
Los bastos siguen a los oros y como es el rey el que est� debajo de mi paquete
no tengo pues mas que dos oros; 2 y 19 son 21."

Entonces anunci�is que hay veinte y una carta en el paquete que ten�is en la
mano. Al cabo de un cuarto de horade ejercicio, har�is este c�lculo en un
momento. Se comprende que debe estar hecho en un abrir y cerrar los ojos; en
el tiempo que fing�s tocar las cartas con los dedos para conocer el n�mero.

Habr� much�simas personas que creer�n de buena fe que no os gui�is m�s que
por el tacto y admirar�n vuestra delicadeza en este sentido.

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SECCI�N IV

Invitar a cuantas personas se presenten a pensar varias cartas de una baraja


que le contar� sobre la mesa desde la primera hasta la �ltima y despu�s de
haber cortado y mezclado la baraja, dar a cada una la carta que habr�
pensado.

Anuncias que vais a contar en voz alta y a descubierto todas las cartas de la
baraja desde la primera a la �ltima y que invit�is a los espectadores a que
piensen una cada uno al verlas pasar pero acord�ndose del n�mero al cual se
encuentra. Al contarlas tened cuidado de mirar y retener en la memoria la
primera.

Cuando se han acabado de contar las cartas, se hace una mezcla falsa. Dese a
corlar una o muchas veces y despu�s pregunt�is a cada persona a qu� n�mero
se encontraba su carta.

Tan pronto como os hayan contestado colocareis sobre la mesa, una despu�s de
otra, todas las cartas, volvi�ndolas para que se vean las figuras. As� que haya
llegado la carta que hab�is retenido en la memoria, empezareis a contar desde
esta mentalmente dando a cada uno la suya empezando por el n�mero m�s bajo
y continuando siempre hasta el n�mero m�s alto.

Si sucediese que no tuvieseis m�s cartas en la mano para llegar al n�mero que
dese�is, tomareis todas las cartas que hay sobre la mesa y continuareis
contando hasta que se haya dado la �ltima carta que han pensado. No olvid�is
hacer nombrar la carta antes de volverla.

Tened tambi�n cuidado de colocar las cartas una sobre otra al tiempo de
dejarlas sobre la mesa a fin de que no se desarreglen, para el caso de que os
ve�is obligados de volverlas a tomar para continuar contando.

Es necesario encargar a las personas que pensaron las cartas, que no digan nada
si ven pasar sus cartas sin adivinarlas desde luego.
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SECCI�N V

Despu�s de mezclar la baraja y dividirla en dos paquetes retirar de cada uno


de ellos un cierto n�mero de cartas, y adivinar el que se encuentra sobre uno
de los paquetes.

Este juego es tanto mas incomprensible cuanto que se da por una


combinaci�n matem�tica y se toma por tal, mientras que no es realmente m�s
que un juego de destreza.

H�gase mezclar la baraja y luego la mezcla uno mismo para tener ocasi�n de
colocar diestramente cuatro cartas sobre el dedo peque�o. Entonces os serv�s
del principio de mirar la carta para conocer la cuarta carta que est� sobre la
baraja. Div�dase la baraja en dos partes y como es necesario quitar tres cartas
del paquete que contiene la que vos conoc�is, para llegar a ella, he aqu� el
pretexto que tom�is.

Anunci�is que vais a retirar de cada paquete la cantidad necesaria de cartas


para aproximaros al n�mero 60, reuniendo los puntos que representan; bien
entendido que las figuras valdr�n 10 puntos, el as 11, etc. Afirmando que por
un calculo que os es familiar pod�is conocer todas las cartas de la baraja.
Tom�is una diciendo el n�mero de puntos que tiene y la separ�is del paquete de
donde sale coloc�ndola sobre la mesa. Despu�s tom�is una carta sobre el otro
paquete y se a�aden estos puntos a los de la otra carta; se coloca esta carta
encima o al lado de su paquete. Se contin�a tomando cartas de cada paquete
siempre contando hasta que se hayan sacado tres de cada paquete. Enseguida
fingiendo calcular un momento dec�s con aire triunfante como el que halla la
soluci�n de un problema: "Aqu� debe de hallarse tal carta." Tom�is la carta que
acab�is de nombrar sobre el paquete donde sab�is que est�, y la ense��is.

Recomiendo el colocar delante del paquete las cartas que se retiran de �l a fin
de estar seguro que se han sacado tres del mont�n donde esta la que se va a
nombrar; porque si se mezclasen las cartas del uno o el otro paquete peligrar�a
el no acordarse si se han quitado las tres del paquete sobre el cual debe hallarse
la carta en cuesti�n. Este juego desorienta completamente a los espectadores
que han mezclado la baraja.
Como he dicho anteriormente es necesario fingir que se calcula antes de
nombrar la carta. Supongo que las seis cartas que se han quitado de los
paquetes formen el n�mero 56 y dec�s a media voz como hablando con vos
mismo: "Tengo 56. Para llegar a 60, faltan cuatro; entonces debe ser tal carta la
que est� sobre este paquete."

Todav�a pod�is a�adir este peque�o mon�logo. Que la carta que se ha de


adivinar sea por ejemplo la sota de copas y dec�s nombrando la �ltima carta
quitada del mont�n: "Es un caballo el �ltimo que acaba de salir, debe ser un rey
el de este paquete y como esta es la sota de copas esta otra es indudablemente
la sota de oros." Descubr�s la carta y la ense��is.

Este c�lculo simulado que no es en el hecho mas que un absurdo, pero que se
finge hacerla con seriedad pone a los espectadores en el colmo de la
admiraci�n.

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SECCI�N VI

Habiendo hecho mezclar las cartas y dividir el juego en tres paquetes;


simulando un c�lculo y haciendo ciertas transposiciones de cartas en los
paquetes adivinar las que est�n encima de cada mont�n.

Este juego es del mismo g�nero que el anterior, pero mas extraordinario
todav�a, porque se adivinan tres cartas en vez de una y no es posible que
sospechen los espectadores el medio que emple�is, porque mezclan ellos
mismos y vos fing�s un c�lculo que no sirve mas que para desorientarlos.
Habiendo pues mezclado las cartas, anunci�is que vais a hacer tres paquetes
mirando el n�mero de puntos que tendr� la primera carta de cada uno y que
partiendo de este n�mero, colocareis sobre estas primeras cartas tantas cuantas
sean necesarias para llegar al n�mero 18; de modo que si la primera carta que
se coloca sobre la mesa vale 10 puntos, coloc�is encima ocho cartas,
cont�ndolas una despu�s de la otra. Obs�rvese que las figuras representan 10
puntos y los ases 11 y las otras por el valor que cada una marca. Cu�ntase
poniendo las figuras descubiertas.

He aqu� la estratagema que se emplea para conocer las tres cartas que estar�n
sobre los paquetes.

Se trata simplemente de retener en la memoria las tres primeras cartas que se


colocan al formar el primer paquete, fingiendo contarlas.

Cuando est�n hechos los tres paquetes t�mense los dos �ltimos para colocarlos
sobre el primero a fin que las tres cartas retenidas est�n sobre el juego del cual
se hacen tres montones con las figuras hacia abajo.

Ahora es preciso hallar un pretexto para distribuir sobre cada paquete las tres
cartas que est�n sobre el primero y que se deben retener por su orden en la
memoria.

Supongamos que el paquete sobre el cual est�n estas tres cartas sea el de la
izquierda, y que estas cartas son el rey de espadas, la sota de oros y el siete de
bastos. T�mese la primera carta que es el rey de espadas y col�quese sobre el
tercer mont�n y retirando una carta del interior de este mismo mont�n, decid:
"Tomo una carta de aqu� y la coloco en el paquete del medio. Tomo esta (sobre
el primer paquete y la coloco sobre este mont�n, (el centro), vuelvo a tomar
una carta del paquete del centro y la coloco (donde se quiere.) Cuando hac�is
esta �ltima transposici�n, las tres cartas est�n ya colocadas sobre los tres
paquetes; pero sirve para completar esta manipulaci�n; que los espectadores
creen necesaria en vuestro supuesto c�lculo, y que no hace m�s que continuar
embroll�ndolos y hacer apartar de su mente toda conjetura.

No falta pues mas que nombrar las cartas por el orden en que se conocen
separ�ndolas cada una de su paquete.

Creo se habr� comprendido que de las tres cartas que estaban sobre el primer
paquete no se han tenido que retirar mas que dos para colocarlas sobre los otros
dos paquetes, la tercera carta queda sobre el primero.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N VII

Distinguir al tacto todas las figuras de la baraja.

Perm�tame el lector que le hable de un juego conocido de todo el mundo y que


se hace todav�a alguna vez para divertirse entre amigos.

He aqu� de lo que se trata. Se propone a la reuni�n el distinguir al tacto todas


las figuras de una baraja y separarlas de las otras solamente toc�ndolas con la
punta de los dedos.

Se hace mezclar la baraja y tambi�n vendar los ojos. En seguida se colocan los
brazos sobre la cabeza cogiendo las cartas se tocan con la mano una despu�s de
otra y se separan las figuras de las otras cartas, design�ndolas al dejarlas sobre
la mesa.

Para ejecutar este juego se est� de inteligencia con el compa�ero que est� frente
a frente el cual os pisa vuestro pi� con el suyo para advertiros que es una
figura.

Pero estoy bien seguro de que si hay veinte personas en la reuni�n, quince por
lo menos conocen esta enga�osa recreaci�n. Entonces se burlan del
prestidigitador y de su compadre.

Si hablo de esta chocarrer�a, es porque tengo intenci�n de hacerla interesante


indicando un medio muy conocido y que hace este juego verdaderamente
incomprensible.

H�gase desde luego como acaba de decirse dando la contrase�a al compadre.


Pero es bien cierto que al empezar oir�is algunos murmullos y ver�is re�r a
algunos de los concurrentes. Haced como que no lo hab�is apercibido y
escoged este momento mismo para alabar vuestro juego y afirmar que lo dais
como una novedad Ofendido el p�blico de vuestra jactancia, os provoca, os
insulta y puede ser que acaben por deciros que vuestra novedad data del tiempo
de Carlo Magno. Sostendr�is con los interruptores que se enga�an y desafiareis
a las personas que pretenden conocer el juego a descubrirlo. No faltar� alguno
que os tome la palabra v explique el servicio que os ha prestado el compadre.
Fingir�is turbaros a esta explicaci�n, lo que visto por los indiscretos se creer�n
triunfantes.

Pero este triunfo no dura mucho tiempo porque cambiando al momento de


actitud y dando a vuestros labios ese movimiento equivoco que representa tan
propiamente el desd�n como la burla, dec�s con la gravedad de Augusto cuando
dirige sus reproches a Cinna.

"Se�ores, estoy muy lejos de pensar que pod�is creerme capaz de emplear
medios tan vulgares y mezquinos. �Qu� opini�n hab�is concebido de mi poder
�No os he dado ya bastantes pruebas de su extensi�n? �Ignor�is acaso que soy
yo solo quien deja correr los r�os y riachuelos, y que permito a las monta�as el
no moverse de su sitio?.... Podr�a entreteneros durante seis meses con todos los
talentos que he recibido de la naturaleza y del estudio de las ciencias
trascendentales, pero mi modestia me ordena no pasar mas adelante. Solo me
resta probaros que me hab�is juzgado muy mal haci�ndoos conocer vuestro
error."

"Se�ores; hagan Vds. el favor, de tomar esta baraja, examinarla y mezclar bien
sus cartas. Ahora voy a subir sobre esta silla en medio de la sala y h�ganme
Vds. el obsequio de no hacer ning�n ruido que puedan suponer que sea un
aviso."

Entonces se hace el juego con gran admiraci�n de los concurrentes y sobre todo
del compadre, que no puede comprender c�mo os lo hab�is arreglado para
pasaros sin �l. He aqu� el medio.

Se toman todas las figuras de la baraja y sobre cada una de ellas se pasa por los
cantos, el lado cortante de un cuchillo. De aqu� resulta una ligera rebaba que
siente muy bien con la yema de los dedos. Al tomar las cartas se fingen tocarlas
por el centro; pero al mismo tiempo que se tocan se siente perfectamente la
rebaba. Aun con el mas escrupuloso examen no se podr� apercibir esta ligera
preparaci�n, a menos que no se haga con una baraja usada, porque entonces las
cartas frotadas aparecer�an m�s blancas que las otras, si se mirasen por el canto.
Mientras que se le hace juego se interrumpe muchas veces para hacer mezclar
la baraja.

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SECCI�N VIII

Habiendo mezclado la baraja adivinar al tacto las cartas.

Este juego es de la especie del anterior y hago menci�n de �l porque tengo


tambi�n que explicar un medio m�s sutil que el de que se sirve ordinariamente
para ejecutarlo.

Cuando quer�is hacerlo, servios desde luego del procedimiento ordinario y que
todo el mundo conoce: sin embargo voy a citarlo para las personas aquellas que
por casualidad lo ignorasen.

Dase la baraja a mezclar y al volverla a tomar se mire la carta de debajo por


medio del principio de mirar la carta. Entonces colocando las manos detr�s de
uno mismo se vuelve la carta de arriba que se aplica sobre el juego. N�mbrase
al mismo tiempo la que est� debajo, que se conoce y en la cual los espectadores
no han fijado la atenci�n.

Supongamos que esta carta sea el as de oros Se dice mientras que se tiene el
juego detr�s. "Voy a ense�arles el as de oros." Y volviendo las manos delante;
se ense�a esta carta, teniendo toda la baraja cogida por los dos extremos; y
mientras se ense�a esta carta, se mire la que se ha vuelto y que est� a vuestra
vista. Despu�s colocando las manos detr�s se coloca debajo de la baraja la carta
que se acaba de ver volviendo siempre la de arriba. Lo mismo que se ha hecho
para el as de oros, se nombra la carta que se acaba de colocar debajo de la
baraja, y se ense�a viendo la que est� detr�s vuelta. Si se quiere llegar hasta el
fin siempre es la misma maniobra.

Pero no os dejar�n ir muy lejos y bien pronto oir�is que algunos iniciados en el
misterio os interrumpen.

Si os interrumpen en el momento que la carta esta vuelta sobre la baraja, haced


como que no hab�is comprendido lo que dec�an. Col�quense las manos detr�s
como para continuar y colocad r�pidamente la carta vuelta debajo de la baraja
sin desarreglar esta vez la de arriba. Se nombra y se ense�a. Al momento que
ense��is esta carta no dejar� de haber alguno de los interruptores que os haga
volver la baraja a fin de ver la carta de arriba esperando tener el placer de
descubriros vuestra trampa. Hac�is lo que piden colocando el dorso de las
cartas ante su vista; pero no viendo ninguna carta vuelta los promovedores se
encuentran ofuscados. P�deseles entonces la explicaci�n de las contrariedades
que os hacen experimentar, tomando ese aire ingenuo de una coqueta que jura a
su marido serle fiel basta la muerte.

Sin duda alguna contestaran que no pod�is ejecutar este juego sino volviendo
cada vez la carta que est� sobre la baraja a fin de verla en el momento que se
ense�a la anterior y que si entonces no estaba vuelta era porque hab�ais previsto
lo que os iba a suceder. Entonces, como Hip�lito, no contest�is a esta
acusaci�n mas que con una expresi�n de candor indignado y el silencio de una
conciencia pura que desde�a el justificarse. Pero bien pronto saliendo de
vuestro estupor dec�s con el tono de una dignidad herida: "Se�ores, yo no
contestar� a esta injusta imputaci�n m�s que probandoos su falsedad."

"Pretend�is que tengo necesidad de ver las cartas antes de nombrarlas y


ense�arlas: voy a desenga�aros. Vais a mezclar la baraja la cual tendr� yo
constantemente detr�s de mi y no ense�ar� mas que una carta a la vez despu�s
de haberla nombrado de antemano."

Esta proposici�n atrevida, inesperada, hace en seguida volver humildes a los


censuradores.

He aqu� el medio que es necesario emplear:

Es preciso como en el primer procedimiento conocer la carta que est� debajo de


la baraja Si se supone que ha podido ser vista por los espectadores, vu�lvase a
mezclar la baraja y al colocarla detr�s h�gase de modo que pueda verse la carta
de una r�pida ojeada

Teniendo las cartas detr�s col�quese la de arriba en la mano teni�ndola como


cuando se escamotea la carta. T�mese con la misma mano y por uno de los
cantos la carta de debajo que ya se conoce. Se nombra y se ense�a teniendo
siempre la baraja detr�s.

Pero ense�ando esta carta se ve la que est� en la mano. D�jase sobre la mesa la
que se acaba de nombrar. Vu�lvase a colocar detr�s la mano que tiene la carta
que conoc�is entonces y para desembarazaros de ella la coloc�is por un
momento entre los dedos de la mano que tiene la baraja. Col�quese de nuevo la
carta de arriba en la mano como anteriormente y vu�lvase a tomar la carta que
se acaba de dejar, en la otra mano. Despu�s de haberla nombrado, se ense�a y
se deja sobre la mesa. Contin�ese siempre lo mismo. Pero cuando se hayan
ense�ado cuatro o cinco cartas no se tomar� ninguna en la mano para volver a
hacer mezclar la baraja. Interrumpi�ndose as� se da mucho mas realce al juego
y se evitan todas las sospechas que los espectadores puedan concebir sobre la
carta que quit�is y ocult�is cada vez en la mano; sospecha que, con todo eso, no
es probable, porque cuando se ense�a la carta despu�s de nombrarla, la
posici�n de la mano no tiene nada de violento, el dorso est� vuelto hacia los
espectadores y el interior donde se halla oculta la carta se encuentra
naturalmente a vuestro lado.

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SECCI�N IX

Despu�s de hacer tomar una carta y mezclarla en la baraja; colocar doce


sobre la mesa y luego de haber hecho designar estas cartas separadamente
retirar once y hacer que la duod�cima que queda, sea precisamente la que
tomaron.

Es necesario haber visto ejecutar este juego para formarse una idea del efecto
que produce; sin embargo todo est� basado en un equivoco.

Habiendo hecho tomar una carta, y mezclada en la baraja aparentemente,


porque se sirve de una mezcla falsa por medio de la cual se coloca la carta
sacada la segunda o tercera sobre la baraja, se colocan doce cartas sobre la
mesa que se ponen en hileras de cuatro, las unas sobre las otras con la
precauci�n de poner en la primera hilera la que tomaron y que no debe perderse
de vista. Es necesario obrar con mucha vivacidad en la ejecuci�n de este juego.

Ru�guese a una persona que toque cuatro cartas a su voluntad en estas doce; si
por casualidad la que tomaron se hallare entre estas cuatro primeras que se
tocaron se dice retirando las otras ocho: "Ya que usted no quiere estas las
quito." Cuando no quedan mas que cuatro cartas no se hacen tocar mas que
dos, diciendo: "Toque Vd. dos cartas de estas cuatro que quedan." Si la carta en
cuesti�n se encuentra en las dos que tocaron ret�rense las otras dos diciendo:
"Entonces quito estas."

Ya no quedan mas que dos cartas; h�gase tocar una. Si se ha escogido la carta
sacada, qu�tese la otra diciendo: "La �ltima carta que queda debe ser la que el
caballero tom�." Se la descubre.

Si se toca la otra carta d�gase lo mismo retirando la que han tocado: "La �ltima
carta que queda es la del caballero."

En todos los casos es lo mismo. Por ejemplo, si en primer lugar, se tocan cuatro
cartas entre las cuales no est� la que han tomado se dice cogiendo las cartas
elegidas "Retiro estas puesto que Vd. no las quiere." Si la segunda vez que se
hacen tocar cuatro cartas se encuentra entre ellas la que han tomado se dice lo
mismo retirando las otras. "Entonces retiro estas." Y se sigue lo mismo para las
cuatro �ltimas como acaba de decirse.

Cuando las circunstancias os fuercen a variar la retirada de las cartas se procure


que los espectadores no lo noten; pero cuando se reflexiona que este juego se
hace r�pidamente y que tan pronto se hacen tocar cuatro como dos, como una,
no es admirable el que la atenci�n de los concurrentes est� distra�da.

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SECCI�N X

Hacer cambiar de sitio una carta.

He aqu� todav�a un juego que se puede hacer entre amigos. Todo el misterio
consiste en la manera de tener la carta.

Se coloca debajo de la baraja un siete y un ocho del mismo palo. Se ense�a el


ocho que est� el primero debajo cogiendo la baraja como es preciso tenerla
para colocar la carta. (V�anse los principios.) B�jese la mano para tomar este
ocho y dejarlo sobre la mesa.

Pero en lugar del ocho t�mese el siete que est� detr�s haciendo correr la de
delante.

Para probar que es el ocho el que acab�is de colocar c�jase el siete colocando
el dedo peque�o en el punto donde deb�a estar el octavo punto; y lo ense��is,
diciendo: "Ya ven Vds. que no he escamoteado la carta." Vu�lvese a dejar.
Col�quense todav�a otras dos cartas que se toman de la baraja y entre las cuales
debe hallarse el ocho. C�mbiense de sitio estas tres cartas; diciendo: "No
perder de vista el ocho de........" Entonces se pregunta d�nde esta. Todos los
concurrentes habiendo tomado el siete por el ocho, han seguido con la vista
esta primera carta y la indican como si fuera el ocho. Qu�tese al momento esta
carta y m�tase en la baraja sin ense�arla, diciendo: "Vds. se enga�an, porque
m�renlo aqu�." y se descubre. En seguida entr�guese la baraja para que puedan
cerciorarse de que no hay dos ochos de........ No se ense�a el siete para no hacer
suponer que se han podido enga�ar por la poca diferencia que hay entre estas
dos cartas. Entonces se quedan admirados de ver la carta al lado donde no se
cre�a. Se est� tanto mas persuadido del cambio, cuanto que se ha ense�ado dos
veces la carta al colocarla, y que desde entonces no se duda casi nada del
medio que emple�is de cambiar una carta por otra.

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SECCI�N XI

Hacer tomar una carta, mezclarla en la baraja y entregarla al n�mero que se


pida.

Este juego es muy sencillo. Al colocar la carta que han tomado en la baraja, se
coloca el dedo peque�o no precisamente sobre la carta sino debajo de la que le
sigue de modo que habiendo hecho el salto de baraja se encuentre la segunda
por debajo.

M�zclense realmente todas la cartas de arriba pero con la precauci�n de no


desarreglar las dos �ltimas cartas que est�n debajo de la baraja.

Preg�ntese entonces a qu� n�mero quieren que se encuentre la carta que se


acaba de mezclar. Una vez designado s�quese desde luego la carta primera que
esta debajo contando una. En el momento h�gase correr la carta siguiente que
es la que han tomado y se contin�a contando sacando las cartas que le siguen,
reservando esta �ltima para darla cuando se llega el n�mero pedido.

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SECCI�N XII

Habiendo hecho tomar una carta, despu�s de mezclada en la baraja, arrojar


�sta sobre un punto indicado a voluntad, y hacer que la carta se halle
clavada sobre este punto y esto sin preparaci�n alguna.

Se hace escoger una carta a voluntad; pero al colocarla en la baraja se le pone


el dedo peque�o encima a fin de que al hacer el salto de baraja se halle la
primera.

Por medio de una mezcla falsa se hace creer que se mezclan todas las cartas
teniendo cuidado de conservar siempre sobre la baraja la que tomaron.

Ru�guese a una persona que hace un c�rculo con l�piz en el sitio que quiera de
la habitaci�n. Mientras que se hace el c�rculo hay tiempo suficiente para tomar
un clavo que se tendr� preparado con este objeto, y pasarlo a trav�s de la carta.
T�ngase la baraja de modo que no se pueda apercibir el clavo.

Este clavo debe tener unos dos cent�metros de largo y estar colocado de modo,
bien entendido, que la punta est� fuera del lado del dorso de la carta.

Cuando se baya trazado el c�rculo, t�mese la baraja con el pulgar sobre el


dorso, del lado de la punta del clavo y los otros dedos debajo. Lanzadla bien de
lleno sobre el c�rculo. Todas las cartas caen, excepto la de arriba que se
encuentra clavada con el clavo que la atraviesa. Sucede a veces que los
espectadores piensan desde luego que la carta no est� adherida sino con una
materia glutinosa, pero es grande su admiraci�n cuando aperciben que la carta
est� clavada y a veces tan fuerte que es necesario tenazas para desclavarla: no
se fija la atenci�n en que la presi�n de la baraja sobre el clavo es bastante
poderosa para hundirlo hasta este extremo.

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SECCI�N XIII

Adivinar todas las cartas de una baraja nueva, despu�s de haberla dado a los
espectadores para que le quiten la cubierta de papel y la mezclen.

He aqu� el juego de que se trata. Se sabe que todas las cartas est�n por el
dorso muy variadas de colores y dibujos. Para nuestro juego, es necesario
escoger barajas cuyas cartas sean de dorso taladrado, como creo que llaman los
mercaderes. Las peque�as marcas que constituyen este dorso est�n colocadas
de esta manera:

con peque�os puntos abajo, arriba y en el centro. Como se ve esta disposici�n


forma por todas partes losanges.

M�rquense los cuatro primeros losanges que est�n a la parte de arriba de la


carta tom�ndolo por el primero de los cuatro que est�n a la izquierda. Ad�ptese
un orden de puntos que sea invariable en la memoria como oros, copas, espadas
y bastos. Los oros pertenecer�n al primer losange, las copas al segundo yendo
hacia la derecha y as� sucesivamente: Voy a tratar de aclarar esto por la figura
siguiente:
Como se ve es necesario indicar todas las cartas. Un peque�o punto colocado
donde est� la palabra a, denota el as. Si el punto est� colocado donde se halla la
letra r, indica el rey. El punto donde esta la c, anuncia el caballo. En la s, la
sota, y los n�meros designan las cartas que tienen el mismo valor. As� los oros
se indicar�n cada uno por un punto que se colocar� sobre el primer losange en
el sitio necesario para conocer la carta. Si el punto est� en el segundo losange,
se sabr� que la carta es de copas. Si al tercero, ser�n espadas, etc., y como
acaba de verse el lugar del punto sobre el losange indica el nombre de la carta.
No es necesario pues m�s que un peque�o punto sobre cada carta para
conocerlas todas.

En cuanto a los peque�os puntos que acompa�an los losanges sobre estas
barajas que he citado, como est�n colocados con regularidad sirven para
conocer mejor los puntos que ha marcado uno mismo, porque estos se
encuentran fuera de l�nea con los que le son propios a la carta. Y estos �ltimos
puntos sirven todav�a para hacer el punto indicador casi imposible de descubrir,
aun con el mas escrupuloso examen, para aquellos que conocen el secreto,
porque este punto se confunde con los que est�n diseminados por la carta

Se puede, con rigor, tomar otras cartas diferentes de las que he designado, con
tal que las que se recojan en su lugar puedan representar losanges en la
disposici�n de los dibujos que tengan al dorso.

Deben de marcarse las cartas por los dos extremos, a fin de no encontrarse
turbados en el caso de que las cartas estuviesen vueltas.

Este juego es muy poco conocido, y lo que ayuda a hacerle incomprensible, es


que se presenta la baraja con su cubierta, bien cerrada, porque se retira de
antemano con precauci�n, humedeciendo las partes engomadas de la cubierta
en la cual se vuelve a colocar, engomar y restablecer en fin como estaba antes,
lo que le da la apariencia de un baraja acabada de comprar.

El poco n�mero de prestidigitadores que conocen este juego y del cual hacen
mucho caso, se contentan con hacer mezclar la baraja y nombrar la carta que
est� encima. Este modo de obrar deja un vac�o y no tiene nada de sobresaliente.
Se puede sacar de este juego mucho mas partido: por ejemplo; fingiendo
hacerlo por medio del c�lculo. He aqu� como yo lo entiendo: despu�s de haber
dado a mezclar la baraja, se hacen formar tres paquetes, y se pregunta sobre
cu�l desean que se nombre la carta. Habiendo ya designado el paquete, se quita
una carta sobre cada uno de los otros dos, y mirando estas dos cartas y
aparentando contar se dice con un tono de seguridad ense�ando el paquete que
se ha elegido: "Esta carta es tal." Y se vuelve para hacer ver que es la misma.

Se comprende cuanto se equivocar�an los espectadores si quisieran darse


cuenta de los medios que emple�is para llegar a conocer esta carta, y si buscan
estos medios en el c�lculo, al pensar que han mezclado las cartas se
desorientan. Por lo restante, la inteligencia puede sugerir muchos medios
ingeniosos de presentar este juego.

Se ver� por la experiencia que es mucho m�s f�cil de lo que pueda pensarse, el
distinguir el punto que sirve para hacer conocer la carta.

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SECCI�N XIV

Los cuatro sietes inseparables.

Antes de proponer el juego, disp�ngase la baraja del modo siguiente:


T�mense los cuatro sietes y col�quense encima. Dist�ngase el primero.

Si se ha visto que el primer siete es el de oros, col�quese el ocho de oros sobre


los otros. Estos cuatro sietes estando colocados sobre la baraja el ocho de oros
se hallar� el cuarto por debajo.

Recomiendo este arreglo para evitar que al hacer el juego no se encuentren un


siete y un ocho de la misma serie.

T�mense los cuatro sietes sobre la baraja y ens��ense esparci�ndolos sobre la


mesa bajo pretexto de que los examinen mejor, pero en el hecho, para tener
ocasi�n de colocar el dedo peque�o sobre tres de los ochos que est�n debajo,
para estar a punto de hacer el salto.

C�jense los sietes y se colocan sobre la baraja, diciendo a los espectadores:


"Se�ores, muchas personas, queriendo imitar este juego, hacen saltar la baraja
para colocar cinco o seis cartas sobre los cuatro sietes; entonces mezclan estas
falsas cartas haciendo creer que son los sietes los que dispersan as�." Diciendo
estas palabras, h�gase el salto, como si se quisiera a�adir la acci�n a la palabra
para hacerla mas afirmativa. Pero al hacer el salto, es necesario hacer un grande
movimiento de arriba abajo para que no se aperciban de que hac�is el salto
realmente y continu�is diciendo: "Yo, se�ores, no les enga�o, y para probarlo
tomo estos cuatro sietes de la baraja y los ense�o para que no supongan que los
escamoteo. Los pongo sobre la mesa para distribuirlos en la baraja uno despu�s
de otro."

Como al hacer el salto de baraja se han colocado tres ochos sobre los sietes, no
hay efectivamente mas que un siete en las cuatro cartas que se ense�an, y este
siete se encuentra el primero al ense�arlas; como de las cuatro cartas es solo
esta la que se ve enteramente, y las dem�s se tienen en forma de abanico,
muchos puntos de los ochos est�n cubiertos por las puntas de las otras cartas,
de modo que son muy bien en la apariencia cuatro sietes, tanto mas cuanto que
se ve uno en su totalidad. Desde entonces los espectadores est�n ya
suficientemente persuadidos, porque os han visto colocar estos sietes sobre la
baraja cuando los hab�is ense�ado ostensiblemente la primera vez y deben
dudar que hab�is hecho realmente el salto de baraja a causa de las precauciones
que hab�is tomado para evitar toda sospecha.

En fin, para terminar el juego, �brase la baraja que est� sobre la mesa como si
cortaseis; t�mese una de las cuatro cartas que creen son los sietes, col�quese
sobre lo que queda de la baraja en la mesa y d�jense caer encima algunas cartas
del paquete que ten�is encima de este sobre el que se acaba de colocarla carta.
T�mese un segundo ocho que se coloca lo mismo que el primero y sobre el
cual se dejan caer algunas cartas y as� el tercero. Cuando se ha llegado a la
cuarta carta que es el verdadero siete, es necesario hacer de modo para
colocarlo entre los otros tres sietes que han quedado sobre la baraja y que
ten�is en la mano como resto del paquete que se ha dejado caer en varias veces
sobre los pretendidos sietes. Estando unido este siete a los otros tres que se
dejan caer encima se hace cortar la baraja y se ense�a que los cuatro sietes se
han reunido en el centro de la misma.

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SECCI�N XV

Despu�s de haber colocado separadamente los cuatro ases sobre la mesa, y


haberlos cubierto cada uno con otras tres cartas, dar a una persona tres de
estos cuatro paquetes a su elecci�n y hacer que los tres ases que ella tiene en
su poder aparezcan en el paquete que queda en lugar de las cartas que se
hab�an colocado sobre el as.

Habiendo retirado los ases, sep�rese la baraja en dos partes con el dedo
peque�o como para hacer el salto y h�ganse volver estas dos partes (v�ase la
secci�n XVI del cap�tulo 1�). Col�quense los ases sobre uno de los dorsos de la
baraja. T�mese uno y col�quese sobre la mesa con la figura hacia abajo. Al
colocarle vu�lvase la baraja bajando un poco la mano sobre la mesa para que
no se vea el movimiento. T�mense entonces tres cartas sobre la parte de la
baraja donde no hay ases y col�quense el uno despu�s del otro, disponi�ndolos
de modo que se forme un cuadrado con el as. El espectador debe creer que son
los cuatro ases los que se acaban de dejar sobre la mesa.

Col�quense sobre cada una de estas cartas otras tres cartas tomadas de la
misma parte de la cual acab�is de dejar las otras. Cuando se haya llegado a la
�ltima que es el as vu�lvase la baraja como se ha hecho la primera vez,
explicando cualquier cosa a los concurrentes, dici�ndoles por ejemplo: "Noten
ustedes que las cartas que coloco sobre estos ases son cartas falsas; quiero decir
que est�n tomadas indiferentemente de la baraja." En los movimientos que se
hacen al tiempo de hablar se encuentra f�cilmente el momento de volver las
cartas sin ser visto. Cuando est�n vueltas col�quense los tres ases que est�n
encima sobre el que est� en la mesa. En este estado de cosas se cree
naturalmente que hay un as sobre cada paquete.

Ru�guese a una persona que indique dos paquetes. Si el paquete donde se


hallan los ases no hubiese sido indicado ret�rense los otros diciendo: "Ya que
Vd. desea estos paquetes, caballero, los separo." Col�quense estos dos paquetes
juntos. Contin�ese diciendo: "Caballero toque Vd. un paquete." Si no se toca el
de los ases, se dice colocando el paquete tocado con los otros: "Puesto que Vd.
lo desea as�, lo coloco con estos dos primeros."
Si las indicaciones fuesen diferentes ser�a lo mismo: porque si en los dos
paquetes primeros que se indicaron se encuentra el de los ases, dec�s tomando
los otros dos: "Retiro pues estos." Y en los dos paquetes restantes, si designan
los ases, se retira igualmente el otro mont�n. Pero en esta �ltima circunstancia
si no cogieran los ases ser�a mas favorable al caso. Cuando se ve que la persona
avanza la mano para indicar el paquete, aprovechad este momento para decir:
"Caballero, es para rogaros que lo tom�is y un�is a los otros, porque yo no
debo disponer sino del que usted no quiera." Se salva este juego por medio de
un equ�voco parecido al que se emplea en el juego de las doce cartas y que pasa
desapercibido para los espectadores.

La persona que os ayuda a hacer el juego, teniendo los paquetes en las manos
cree, como todos los espectadores, que tiene tres ases en su poder. Aproximad
hacia el suyo el que vos ten�is; y le hac�is tocar, diciendo que este contacto es
suficiente para hacer salir los ases que tiene en su mano y hacerlos pasar a la
vuestra. Ens��anse entonces los cuatro ases rogando el que se asegure de que
no los tiene.

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ARTICULO II
Juegos de cartas que se pueden ejecutar en el sal�n o en el
teatro y que pertenecen a la prestidigitaci�n.

SECCI�N I

Tomar una carta, mezclarla en la baraja y echarla al aire cogiendo la carta


que han tomado entre todas las que caen.

H�gase tomar una carta la cual se volver� a colocar en la baraja tan luego
como la persona que la tome la haya visto, H�gase una mezcla falsa
conservando siempre la carta arriba. Escamot�ese, al dar a mezclar la baraja a
uno de los espectadores, al cual se le encarga echarla al aire y cuando caen las
cartas, se da una palmada a trav�s de esta lluvia, como si se quisiera coger una.
Ens��ese la que se ha escamoteado, la cual se tendr� cuidado de correrla hacia
las puntas de los dedos en el movimiento que se hace al fingir cogerla.

He aqu� un juego muy peque�o y sin embargo es necesario emplear muchos


principios. Es preciso hacer el salto de baraja, escamotear la carta y hacer una
mezcla falsa.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N II

Hacer pasar dentro de un sombrero una carta que se ha hecho tomar y


mezclar en la baraja.

Este juego es muy parecido al anterior. Op�rese lo mismo hasta el escamoteo


de la carta inclusivamente. Pero en lugar de hacer echar la baraja en el aire para
coger la carta, se pide un sombrero. Para no aparecer torpe t�mese el sombrero
con la mano que queda libre y t�mese en seguida con la otra mano
introduciendo la carta que se tiene escamoteada. C�mbiese todav�a de mano
invitando a La persona que tiene la baraja a que la coloque debajo del
sombrero. Dese un capirotazo sobre la baraja diciendo que este capirotazo tiene
la virtud de hacer salir la carta de la baraja y hacerla entrar en el sombrero;
ense�ando que as� ha sucedido.

NOTA. No se crea que los diferentes cambios de mano que he recomendado


para tomar el sombrero sean in�tiles; al ejecutarlo se ver� al contrario que son
indispensables para no aparecer torpe en los movimientos. Se ver� por la
pr�ctica que los movimientos falsos se emplean mucho en el arte de hacer los
juegos

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J.N. Ponsin
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SECCI�N III

Hacer tomar muchas cartas a diferentes personas y luego de haberlas


colocado en la baraja hallarlas al n�mero que deseen una despu�s de otra.

H�gase tomar una carta a tantas personas como se quiera. Despu�s de tomada
la �ltima h�ganse volver las cartas pero de modo que una de las partes de la
baraja tenga mas cartas que la otra; es decir que haya mas cartas vueltas de un
lado que de otro H�ganse colocar todas las cartas tomadas en la parte que haya
menos cartas. A cada carta que se coloque se har� crujir la baraja teni�ndola
por los dos extremos con el pulgar por debajo y los dos dedos del medio por
arriba y apretando un poco fuerte se levanta vivamente la mano. Las cartas se
escapan con fuerza y estando sostenidas en el centro por el pulgar de la mano
que tiene la baraja sobre el cual se apoya, estas cartas forman una especie de
recorte y causan un ruido bastante perceptible al o�do.

A cada estallido se le dice a la persona que acaba de colocar su carta:


"Caballero, ya no est� encima voy a prob�roslo al momento."

Cuando est�n colocadas todas las cartas las unas sobre las otras, se vuelve la
baraja, teniendo encima el lado que contiene m�s cartas. Preg�ntese a la �ltima
persona que le ha colocado a qu� n�mero quiere que se encuentre. Cu�ntese
tomando las cartas que se echan en la mesa. Cuando se ha llegado al n�mero
pedido se hace nombrar y se entrega una carta tomada del mismo lado que las
anteriores. Pero la persona os dice que esta no es su carta. Entonces se le dice:
"Perdone Vd. caballero; me hab�a olvidado de suplicarle que diese Vd. un
soplo sobre la baraja: sin esto la carta no saldr�." Exti�ndase bruscamente el
brazo volviendo la baraja; se hace soplar y se entrega la carta.

Este movimiento de brazo debe de hacerse cada vez que est� uno obligado a
volver la baraja, porque impide ver el de la mano. Por lo restante es motivado
por la pregunta que se dirige a las personas, o sea diciendo: "�A qu� n�mero
quiere Vd. su carta?" o "Nombre Vd. su carta; sople Vd. caballero, etc."
Haciendo lo mismo hasta la �ltima.
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SECCI�N IV

Los cuatro ases inseparables.

Col�quense los cuatro ases sobre la mesa rogando a una persona que los
tome. Al tiempo que los tome se quitan secretamente tres cartas de la baraja y
se deposita esta sobre la mesa. H�ganse colocar los ases sobre la baraja la cual
se recoge en seguida a�adiendo las tres cartas que se tienen en la mano. Pero en
el momento y como reflexionando, se toman cuatro cartas sobre la baraja y
d�jese ver sin afectaci�n la de debajo que es el solo as que hay entre las cuatro.
Entonces se dice: "Como yo es necesario que mezcle estos cuatro ases en la
baraja y se podr�a creer que no lo verifico con conciencia, he aqu� como voy a
dispersarlos." Col�canse las cuatro cartas sobre la mesa, as� como la baraja que
se corta quitando la mayor parte de las cartas. T�mese una de las cuatro cartas
que siempre se cree ser los ases. Col�quese esta carta sobre el mont�n que ha
quedado en la mesa y se dejan caer encima algunas cartas de las que se tienen
en la mano. Col�quese una segunda, sobre la cual se dejan caer todav�a algunas
cartas, y lo mismo para las otras dos, teniendo cuidado de colocar la cuarta, que
es el as, entre los otros tres ases que est�n sobre la baraja y que se tienen en la

mano.

De este modo, nadie duda de la separaci�n de estos ases.

H�gase cortar, y despu�s de haber colocado los dos paquetes el uno sobre el
otro, pract�quese el salto para que los ases se hallen arriba. Al colocar la baraja

sobre la mesa dec�s que pod�is reunir estos cuatro ases a vuestra voluntad en el
sitio de la baraja que designen a saber: en el centro, arriba o abajo, seg�n
deseen.

Si dicen arriba como sucede a menudo, como est�n en aquel sitio se entregan.
Si dicen abajo he aqu� como es necesario proceder: Para colocar estos ases
debajo, es necesario hacer el salto de baraja y para colocar el dedo peque�o en
su sitio es preciso buscar un motivo plausible. Entonces t�mese la baraja y
fingiendo haber entendido arriba, se dice: "Ya que Vd. los desea arriba,
se�orita, voy a entreg�rselos." Diciendo estas palabras sep�ranse los ases como
si se quisieran tomar y se coloca el dedo peque�o debajo. Al punto se oye que
reclaman y dicen que es debajo donde se quieren. Pero como se ha hecho ya el
salto de baraja se dice: "Debajo? me es igual." Ens��anse sacando uno despu�s
de otro. Si se piden en el centro, se toma la baraja y se abre un poco diciendo:
"Yo no digo que se encuentren precisamente en el centro." Este movimiento
que parece no ser mas que indicativo, os ha servido para colocar el dedo
peque�o en este sitio, hacer el salto de baraja y ense�ar los ases donde se han
pedido.

Cuando se est� ya familiarizado con todos los principios aplicables a las cartas,
se puede hacer este juego mucho mas maravilloso por la variedad que puede
darse a la colocaci�n de los ases que se propone hacer encontrar en el lugar del
juego que se desee.

Me ha sucedido que me han pedido, uno, la tercera carta por debajo; otro, la
quinta por arriba; un tercero, en el centro, y el �ltimo la primera carta sobre la
baraja.

En semejante caso, es necesario fingir no haber entendido bien y en el tiempo


en que repiten la misma demanda, se hacen trabajar los dedos por
consecuencia, haciendo como que juega uno con la baraja sin fijar la atenci�n
en ello.

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SECCI�N V

La multiplicaci�n de cartas en la manos de una persona.

Efecto del juego:Se invita a una persona a tomar de la baraja un paquete de


cartas al azar y por la apreciaci�n del peso de las cartas que quedan en la mano,
se adivina cuantas se han tomado. Se hacen contar las cartas tomadas para
verificar la exactitud de la cantidad. En seguida se hacen recoger estas cartas;
las cuales se hacen tener entre las dos manos y se le hace aumentar el n�mero
de cartas seg�n el deseo de la persona que las tiene en su poder.

Explicaci�n: Cu�ntanse secretamente sobre la baraja un cierto n�mero de


cartas, supongamos once. Col�quese el dedo peque�o debajo. Presentando la
baraja a una persona se la ruega que tome tantas cartas como quiera. C�jense
un poco con el pulgar las once cartas que est�n encima lo que las coloca en
posici�n de que las tomen naturalmente. F�njase pesar el resto de las cartas que
se tienen en la mano y an�nciase que se han tomado once. Mientras que las
cuentan se ocultan en la mano cuatro cartas, las cuales se toman del paquete
que se tiene en la mano. Cuando se haya acabado de contar, se dice, colocando
las cuatro cartas que se tienen ocultas sobre las once que est�n esparcidas sobre
la mesa y como para recogerlas. "Se�ora, recoja Vd. todas estas cartas y
enci�rrelas Vd. en sus manos. Preg�ntesele cuantas cartas quiere que se le
aumenten, pero advirti�ndole que es preciso pedir una corta cantidad. como
tres, cuatro, por ejemplo. La persona a la cual se dirige esta pregunta, oyendo
pronunciar estos dos n�meros, escoge ordinariamente el mayor, que es cuatro.
Entonces haciendo crujir la baraja apoyando sobre uno de los cantos el dedo
pulgar; se dice: "Se�ora, ya las he mandado; cuente Vd. y hallar� quince,"

Supongamos, que no hubiese pedido mas que tres cartas, entonces se dice:
"Se�ora haga Vd. el obsequio de darme una carta a fin de que ense�e el camino
a las otras tres con las cuales voy a mandarla."

Cuando se ha contado y hallado las quince cartas c�janse todav�a otras cuatro
del mismo modo diciendo: "Se�ora, c�jalas Vd. otra vez; he aqu� todav�a
cuatro cartas (t�mense de la baraja) mas que voy a enviaros por la misma v�a."
Vu�lvense a colocar estas cuatro cartas en la baraja, que se hace crujir como la
primera vez diciendo: "Cuente Vd. se�ora y hallar� diez y nueve."

Este juego bien ejecutado produce mucho efecto. Si sucede lo que es muy raro
que se pidan solo dos cartas se dice: "�Dos cartas? es muy poco." Y
dirigi�ndoos a una segunda persona a�ad�s: "Caballero, quiere Vd. dos
tambi�n? Esto no cuesta nada," Cont�stase naturalmente: "S�." Lo cual
completa las cuatro cartas que se encuentran de m�s.

Para todos los juegos es necesario buscar los medios de prevenir todas las
circunstancias contrarias; se hallan con un poco de imaginaci�n; pero cuando
se presentan fortuitamente, es necesario mucha presencia de animo.

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SECCI�N VI

Juego de ases escamoteados sobre la mano de una persona seguido de la


multiplicaci�n.

Este juego de cartas es uno de los mas brillantes que se pueden ejecutar sea en
el teatro o en reuni�n. Era el triunfo de Conus padre; el partido que sacaba de �l
era prodigioso. Voy a explicarlo a mi modo y puedo asegurar que no omitir�
ninguna circunstancia.

Inv�tese a uno de los espectadores para que est� a vuestro lado en la mesa.
Col�quese a la derecha o a la izquierda, esto depende de la mano en la cual os
hall�is mas diestro. Si os es mas c�modo tener la baraja en la mano derecha,
suplicad a vuestro hombre se coloque a la izquierda. Si al contrario ten�is la
baraja en la mano izquierda se colocar� a vuestra derecha.

T�mense los cuatro ases y col�quense sobre la mesa ense��ndoselos. Pero,


hablando, vu�lvanse a colocar estos ases sobre la baraja la cual hac�is jugar un
poco con los dedos a fin de inspirar algunas sospechas a vuestro compa�ero.

Vu�lvanse colocar los ases sobre la mesa, las figuras hacia abajo, invitando a
vuestro compa�ero les ponga la mano encima. D�cesele: "Caballero, yo
pretendo escamotear estos ases en vuestra mano; est�is bien seguro de
tenerlos?" El hombre que desconf�a por vuestra ligereza, y que no ha visto los
ases cuando, al volverlos a tomar de la baraja los coloc�is segunda vez sobre la
mesa, responde que francamente no est� seguro. Entonces le reproch�is la
desconfianza que tiene en vos, asegur�ndole que sois incapaz de enga�arle; y
esparciendo los ases, a�ad�s, ense��ndolos: "Tomad, ya veis que los ten�is."
Vu�lvense a colocar todav�a estos ases sobre la baraja hablando continuamente
y diciendo por ejemplo: "No est� bien caballero, que me supong�is de tan mala
fe." Aqu� se hace todav�a un movimiento con las cartas, y col�canse
nuevamente los ases sobre la mesa, invit�ndole de nuevo a poner la mano
encima dici�ndole: "Esta vez estar�is cierto que los ases est�n debajo de
vuestra mano." Si no se atreviese a decir que dudaba y contestase que �l as� lo
cre�a; le dec�s: "Gracias a Dios! sin embargo, est�is tan persuadido, que
apostar�ais que los ten�ais?" El hombre que teme no le propong�is una apuesta
se apresura a contestar que el no apostar�a nada. Cont�stasele: "Pero que, no
est�is todav�a persuadido? Qu� es necesario hacer para convenceros?"

Hablando de esta manera, se coloca el dedo peque�o sobre la primera carta de


la baraja. Vu�lvense a tomar los ases y se le ense�an dici�ndole: "Ya veis
caballero que no os enga�o."

Vu�lvense a colocar los ases sobre la baraja pero esta vez al tomarlos, se toma
tambi�n la carta debajo de la cual se ha puesto el dedo peque�o; y al mismo
tiempo que se toman estas cinco cartas, se dice: "Ya veis bien, caballero, que
tomo estos ases de la baraja y que no hago ning�n movimiento que pueda
haceros sospechar que los escamoteo." Hablando de este modo, se acciona
bastante con el objeto de que vea la carta de debajo. Col�quense aun estas
cartas sobre la baraja y al tomarla, sin parar nunca de hablar se dice: "Ya veis
que coloco estos ases sobre la mesa uno despu�s del otro, que yo no be podido
cambiarlos y que est�n aqu�." Como vuestro hombre acaba de apercibir por
debajo una carta diferente, presume naturalmente que se han cambiado todos y
que no hay ninguno sobre la mesa. Y cuando le pregunt�is si esta vez est�
seguro de tenerlos, es muy cierto que contestar� que al contrario duda mas que
nunca. Mu�strense los ases y ens��ensele quej�ndoos de su obstinaci�n.
D�jense sobre la mesa, siempre con las figuras hacia abajo, y mientras que le
reproch�is su incredulidad t�manse diestramente cinco cartas de la baraja y se
colocan en la mano.

Col�quese la baraja al lado de los ases y al recoger estos se colocan encima las
cinco cartas que se tienen en la mano. Igu�lense bien estas y coloc�ndolas
sobre la baraja pregunt�is a vuestro hombre donde cree que est�n los ases. Esta
vez contestar� que est�n sobre la baraja porque vos no la hab�is tocado; a mas,
os los ha visto tornar y colocar simplemente sobre la misma, y creer�
sinceramente que est�n all�. Entonces t�mense cuatro cartas, que se colocan
una despu�s de otra sobre la mesa, y le hac�is colocar la mano encima. No
olvid�is de ense�arle la quinta carta, para observarle que no hay m�s ases; y
para convencerle mejor, t�mese la baraja y ens��ensele todas las cartas, pero
con la precauci�n de no dejarle ver los ases que est�n encima. Para esto es
suficiente tomar formando un paquete las seis o siete primeras cartas y de no
separarlas al ense�ar las otras.

T�ngase presente, que como se hab�an colocado cinco cartas sobre los ases,
debe quedar una sobre la baraja.

T�mese esta carta por un lado, con el �ndice y el pulgar y por medio de un
movimiento calculado, la dej�is apercibir por los espectadores y la persona que
est� a vuestro lado. Dirigi�ndoos a esta persona y tocando su mano con la carta
que ten�is, le dec�s: "Caballero, voy a escamotear los ases en vuestra mano y
no tom�ndolos de la baraja." Pronunciando estas �ltimas palabras, col�case la
carta sobre la baraja, como para afirmar mejor, y se hace correr la carta seg�n
el segundo m�todo, volviendo la mano a su primitivo estado para continuar el
juego. T�quese y desc�branse los ases.

Aqu� se hace una mezcla falsa para tener ocasi�n de pasar debajo la carta falsa
que ha quedado encima. Digo carta falsa porque no es un as. Dense todav�a dos
ases que no se tienen mas que tomar simplemente de la baraja. Pero al cuarto
col�quese una carta falsa encima. T�mese esta carta la cual se deja ver sin
afectaci�n, diciendo: "He aqu� tres ases, nos falta todav�a uno. Veamos el que
falta." Diciendo estas cuatro �ltimas palabras, coloc�is sobre la baraja la carta
que se tiene en la mano, como para hallarse m�s libre de esparcir con la punta
de los dedos los tres ases que est�n sobre la mesa a fin de conocer el que
todav�a falta. Al volver a tomar la carta, la corr�is, es decir, que se tome la
segunda en vez de la primera y se termina el juego.

Se sirve del fingimiento de la carta falsa en esta �ltima operaci�n para


persuadir a los espectadores que todas las cartas que se han tomado no eran
ases.

El modo de cambiar la carta, del cual se hace uso en este juego, es tan ligero
que la persona que est� a vuestro lado no puede apercibirse aunque tenga los
ojos fijos en vuestras manos. Pero no es necesario usar de mucha precipitaci�n:
un movimiento lento, enga�a mucho m�s que un movimiento brusco; no
olvid�is esto.

Es necesario haber visto ejecutar este juego para formarse una idea de �l. Por lo
restante es lo mismo en todos. La descripci�n da el modo de ejecutarlos, pero
no es posible nunca que pueda presentar el efecto que producen.

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LA MULTIPLICACION DE LOS ASES

Continuaci�n del juego anterior.

Este juego se a�ade siempre al que acabo de describir.

Una mesa de la cual voy a indicar la posici�n y de la que tendremos siempre


necesidad de ella en la �ltima parte, donde trato de los juegos diversos, nos es
aqu� muy necesaria.

Esta mesa, muy sencilla, debe tener de elevaci�n hasta el estomago.

En lugar de caj�n se coloca en toda su longitud, una tabla que entre a muesca,
en sus extremos, por traviesas fijadas a ranura sobre la mesa. Col�quese
encima una almohadilla en toda su extensi�n, para neutralizar el ruido que
har�an al caer los cuerpos pesados y sonoros.

Cuando se improvisa una reuni�n, se puede tomar la mesa que haya; se le quita
el caj�n, y con dos puntas se clava por los extremos una tabla delgada sobre las
traviesas que lo sostienen. Se eleva la mesa metiendo sobre los cuatro pies,
calas de un espesor conveniente.

Esta mesa, como se ver� m�s adelante, ofrece inmensas ventajas. La mesa de la
cual acabo de hablar sirve para colocar los objetos que se necesitan y que
deban estar ocultos a la vista de los espectadores como ya lo he dicho. Los
prestidigitadores le den el nombre de servante.

Veo aqu� el momento de dar un consejo importante y aprovecho la


oportunidad. Hay muchos juegos para los cuales se necesitan cartas preparadas
de un modo particular y sobre las cuales se esta obligado de fijar varios puntos.
Esto es sobre todo muy necesario para el juego del cual vamos a ocuparnos en
este momento.

En este juego se necesitan una gran cantidad de ases y por dos razones debe de
hac�rselos uno mismo. La primera porque seria dif�cil o costoso de procurarse
una gran cantidad; la segunda porque las cartas ordinarias no serian tan
c�modas a causa de su espesor, pues es necesario tener la mayor cantidad
posible en la mano. He aqu� lo que es necesario hacer.

Se hacen grabar, sobre una hoja de cobre muy delgada, los cuatro puntos de las
cartas.

De una parte se deshace bermell�n con agua engomada, que se extender� sobre
un pedazo de cristal o de loza, y se dejar� secar.

De otro lado se hace lo mismo con humo de imprenta o negro de marfil bien
molido con agua de goma, y se colocar� tambi�n sobre un cristal o loza.

Para servirse de �l se tomar� un pincel gordo de cerda, que sea fuerte y llano.
Fabr�canse de esta clase para vi�etas, letras y cifras.

Despu�s de haber humedecido ligeramente este pincel con agua, se frotar�


sobre el color y de all� sobre el patr�n que se habr� aplicado sobre el papel o
cart�n

Si no se pueden adquirir grabados sobre cobre, se puede suplir calcando los


puntos sobre papel barnizado, que se recorta muy bien.

T�mase una hoja de papel de dibujo que es m�s delgado que la carta, pero
bastante espeso; tr�cese sobre �l con un l�piz tantas dimensiones de cartas
como se pueda, se�alando con un punto el centro de cada una. Sobre una hoja
de papel de dibujo he hecho yo m�s de cuarenta cartas. La hoja era de la forma
llamada marca mayor. Cuando los puntos est�n bien secos se extiende la hoja
sobre una mesa de m�rmol muy lisa. P�sese sobre esta hoja un pedazo de jab�n
blanco y se pule frotando fuertemente con una piedra de s�lex que los carteros
llaman pulidor. A falta de esto se puede servir de una botella o de alg�n otro
cuerpo duro y pulido. En seguida se recortan.

Aqu� se presenta un obst�culo: y es la dificultad de procurarse ases de bastos,


los cuales no se pueden pasar (Compr�ndase que se trata de cartas francesas,
cuyo dibujo es muy diferente a las espa�olas). Para obtener estos ases no hay
otro medio que hacerlos grabar de relieve. �Porque c�mo imitar de otro modo
su corona? El grabado a hueco no podr�a representarlo sino imperfectamente y
no pasar�a por tal sino en raras circunstancias. Aliento a los celosos aficionados
a hacerse grabar este as, que es indispensable en muchos juegos para los cuales
se ha de preparar las cartas uno mismo.
En el juego que voy a describir no hay absoluta necesidad de este as, porque no
se fija la atenci�n de su ausencia en una tan gran cantidad como hay.

Paso a la descripci�n: Habiendo ya finalizado el juego anterior, se recogen los


cuatro ases que quedan sobre la mesa, y se colocan sobre la baraja. H�cese una
mezcla falsa y se dice a la persona que est� a vuestro lado: "Caballero,
�cu�ntos ases quiere Vd. que le d�?"

Haci�ndole esta pregunta se deja caer naturalmente el brazo derecho


(suponiendo que se tiene la baraja en la izquierda), y la mano se halla
justamente sobre un paquete de ases que se hab�a dispuesto sobre la mesa de la
cual acabamos de hablar y que se ha colocado sobre uno de sus lados,
apoy�ndolo contra un objeto cualquiera. Colocado de este modo el paquete
puede tomarse mejor. Cuando la mano se ha apoderado de �l j�ntasele a la
baraja como si se quisieran igualar las cartas. T�ngase cuidado de encerrar este
mont�n con toda la mano a fin de que no se aperciban de su espesor.

El caballero a quien dirig�s la pregunta os contestara, supongamos: "Quiero


seis." Entonces se le dice: "Pero como Vd. sabe muy bien no hay mas que
cuatro ases en la baraja." Si despu�s de esta observaci�n piden dos o tres,
continuad dici�ndole: "Pero no. Usted ha pedido seis y voy a d�rselos. Yo
puedo todav�a daros m�s si quer�is." Y tomando los ases de la baraja se van
echando sobre la mesa uno despu�s de otro y siempre diciendo: "Tomad,
caballero, tomad ya que os gustan tanto los ases." Y se contin�a de este modo
hasta que se hayan sacado quince o veinte. Entonces por una destreza de manos
col�case todo el resto del paquete de ases en la mano derecha arrojando el
sobrante sobre la mesa. M�tase ligeramente este paquete en el bolsillo de la
persona, ayud�ndoos de la otra mano para abrir el bolsillo. El movimiento que
se hace para colocar estas cartas debe ser parecido al que har�ais para pellizcar
la ropa.

Al mismo tiempo que se colocan los ases retirase una parte de ellos
separ�ndolos con los dedos y dej�ndolos caer. M�tase la mano en el bolsillo y
en diferentes veces para tomar una parle de los ases que hab�is dejado,
continuando esta maniobra hasta que se hayan sacado todos,

Durante esta operaci�n se dice: "Ya veis, caballero, que cuando no tengo ases
se donde he de hallarlos."

Esta escena es de un efecto muy agradable cuando est� bien ejecutada.


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SECCI�N VII

Colocar los cuatro ases debajo de un sombrero y los cuatro reyes sobre la
baraja que se tiene en la mano, hacer venir los cuatro ases sobre la baraja en
lugar de los reyes y hallar estos �ltimos debajo del sombrero donde estaban
los ases: en seguida hacer aparecer los ases debajo del sombrero y los reyes
sobre la baraja como estaban antes.

Este juego es tan f�cil de hacer como bonito. Es necesario tener cuatro reyes
detr�s de los cuales se haya impreso un punto parecido al que lleva el rey de
modo que estas cuatro cartas parezcan reyes de un lado y ases del otro.

He aqu� el caso de servirse de los patrones de los cuales he hablado


anteriormente.

Si no se tuviese timbre para el as de bastos he aqu� como se podr� suplir.

Desp�guese un rey y un as de este punto. Para salir bien en esta operaci�n, es


necesario primeramente humedecer un poco estas cartas coloc�ndolas durante
una hora en un sitio h�medo, sobre tierra. Cuando est�n despegadas, se pegan
por el dorso y se ponen en prensa.

Esto lo decimos de paso, y por una sola vez y cuando en las preparaciones de
cartas se tenga necesidad de pegar alguna, la goma que mas conviene en estos
casos debe estar compuesta de harina de trigo y almid�n, por partes iguales.

Cuando deba de hacerse este juego he aqu� como se ha de arreglar antes la


baraja.

Col�quense encima los cuatro verdaderos ases y disp�rsense por el interior las
cartas preparadas de modo que el lado de los ases este a la vista. Abrase la
baraja para buscar los ases falsos y al mismo tiempo los verdaderos reyes.
Col�quense estas ocho cartas sobre la mesa.

Aprov�chese la ocasi�n para volver las cartas por la mitad. No olvid�is que
entonces los verdaderos ases que hab�is colocado de antemano sobre la baraja
est�n sobre la parte de debajo. Hecho esto, col�quense, en presencia de los
espectadores, los cuatro reyes sobre la parte de arriba, y se coloca la baraja
sobre la mesa.

P�dese un sombrero, y teni�ndolo con una mano, t�mense con la otra los cuatro
ases falsos que est�n sobre la mesa. C�brense con el sombrero volvi�ndolos.

Entonces se dice: "Se�ores los ases que acabo de colocar debajo de este
sombrero van a venir a la baraja donde ven que est�n los reyes (ense��ndolos)
y estos van a ocupar su sitio debajo del sombrero" P�ngase la mano sobre la
mesa, volviendo la baraja y con la otra mano se da un capirotazo sobre el
sombrero como si esto fuera necesario para operar la inversi�n. H�ganse ver
los ases sobre la baraja y levantando el sombrero ens��ense los reyes.
Vu�lvense a tomar diciendo: "Noten Vds. se�ores que vuelvo a colocar estos
reyes debajo del sombrero (vu�lvanse al cubrirlos.) Como m�gico, mi poder es
superior al de los reyes, y en virtud de este poder ordeno a estos que vuelvan a
la baraja y a los ases debajo del sombrero.

H�ganse los mismos movimientos que en el primer cambio para tener ocasi�n
de volver la baraja en vuestra mano y dejarla sobre la mesa.

Habiendo acabado el juego, h�ganse saltar algunas cartas de arriba abajo, para
tener un lado del juego que ense�e las figuras y rec�gense los ases los cuales se
a�aden a la baraja con las figuras hacia arriba. Si descuidaseis esta precauci�n
se hallar�a muy extra�o veros colocar estos ases al rev�s sobre el dorso de la
baraja. Seria una falta que podr�a inspirar sospechas.

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SECCI�N VIII

Hacer pensar una carta y despu�s de colocadas sobre la mesa tres cartas
diferentes hacer que la que elijan de las tres se cambie en la carta pensada.

Este juego es uno de los m�s brillantes y admirables que se puede ejecutar
con cartas. Yo he notado casi siempre que los juegos de cartas pensadas, que
son del resorte de la prestidigitaci�n, son los que mas llaman la atenci�n. Pero
esto depende tambi�n mucho del modo de hacerla pensar. El que da Decremps
es realmente muy sencillo. Aconseja esparcir la baraja a la vista de una persona
colocando en el centro y bien en evidencia una carta muy conocida como un
rey o un as. Entonces es necesario dirigirse a personas muy sencillas para que
no adivinen la intenci�n del prestidigitador.

He aqu� el m�todo que yo empleo. Col�case debajo de la baraja la carta que se


quiera hacer pensar, h�cese el salto de baraja dejando el dedo peque�o sobre la
carta que est� en el centro. Si est� la baraja en la mano izquierda col�quese el
dedo del medio de la mano derecha entre las dos partes hacia arriba, y con el
�ndice de la misma mano, se saca un poco el extremo superior de la baraja.
Empezando por su parte exterior d�jense escapar las cartas una despu�s de otra,
parando un poco a la carta que se quiere hacer pensar, que est� siempre
mantenida por el dedo del medio de la mano derecha; y este dedo acaba de
dejar escapar las cartas de la parte superior.

De este modo, las cartas pasan vivamente a la vista de la persona, no pudiendo


ser apercibidas mas que confusamente, excepto aquella sobre la cual os par�is
un ligero instante y que es solo la que hiere su vista. En fin para resumir lo que
acabo de explicar figuraos que se tiene la baraja como para hacer el salto y que
teniendo la parte superior con el pulgar por el extremo de abajo y los otros
dedos por los extremos de arriba; sac�is un poco hacia vos la parte superior que
manten�is con los dedos. Si present�is as� la baraja a una persona podr� muy
bien ver la parte superior de la carta que esta debajo del paquete superior,
porque la baraja est� abierta por esta parte: toda la diferencia consiste, en que
no habr�is hecho correr las cartas, cosa indispensable para que no se piense que
se tiene la intenci�n de ense�ar solo una carta lo que ser� de muy mal efecto.
Ahora ocup�monos del juego.
Habiendo dispuesto una carta como acabo de decir, para hacerla pensar, os
aproxim�is a una persona, dici�ndole: "Se�orita, quiere Vd. hacer el favor si
gusta, de tomar una carta o pensarla, es lo mismo." Diciendo esto, p�sense las
cartas ante su vista, y ha debido pensar la que le hab�is dejado entrever.

Supongamos que sea la sota de oros. Al volver a la mesa, se hace el salto de


baraja y sobre la carta pensada, que esta entonces debajo se colocan tres cartas
indiferentes. La carta pensada entonces se encuentra pues la cuarta por debajo.

Ens��ese la primera de estas cartas diciendo: "�Esta no es la carta que Vd. ha


pensado, se�orita?" Cont�stase que no y se coloca sobre la mesa. Ens��ase la
segunda y se coloca tambi�n sobre la mesa. Ens��ase en fin la tercera, y la
persona que ha pensado la carta dice siempre qu� no es la suya. En este
momento se hace correr un poco la carta para tomar la que le sigue que es la
carta pensada. Colocase en medio de las otras dos, y dirigi�ndoos a la misma
persona le dec�s: "Se�orita, la carta que Vd. hab�a pensado no est� entre estas
tres que hay sobre la mesa? Habiendo contestado esta persona que no, lo
pregunt�is cual de las tres cartas quiere que se convierta en la suya; y como
ordinariamente est� algo lejos de la mesa, indica casi siempre la del centro
porque es mas f�cil de designar. En este caso como es la carta pensada la que
ocupa este sitio, se dice: "�Vd. no quiere que sea ni la de este lado, ni esta?"
(vu�lvense las cartas) "Haga usted el favor de nombrar su carta." y al decir: "La
sota de oros." Se descubre y ense�a.

Si por casualidad indicasen una carta de las esquinas se coloca encima de esta
la carta del medio que fue la pensada y sobre esta la otra. T�manse estas tres
cartas juntas y se les da un peque�o capirotazo encima porque es necesario
hacer algo. Col�canse otra vez las cartas sobre la mesa en el mismo orden que
estaban al tiempo de tomarlas; pero haciendo correr la carta para colocar la que
pensaron en el sitio designado y la cual pasa por ser la misma que hab�a antes.
En este caso se termina el juego como en el primer caso.

Es muy natural que el lector me haga aqu� una objeci�n, y es; "�Y si no
hubiesen pensado la sota de oros?"

Acojo esta ocasi�n para dar una idea del modo de sacar partido dado caso de
que se viese uno contrariado en la ejecuci�n de alg�n juego. En el que acabo de
describir puede muy bien ocurrir una circunstancia bastante embarazosa para
aquellos que no sepan remediarla.

Supongamos que la persona a la que os hab�is dirigido haya pensado otra carta
que no sea la sota de oros; aun m�s, que habiendo pensado esta carta, se le
ocurra de pronto cambiar de idea, y que cuando le hac�is nombrar la carta que
est�is plenamente convencido de que es la sota de oros, diga por ejemplo, el
ocho de bastos. Es necesario no turbarse en este caso pues aun con esta
conjetura se puede hacer el juego todav�a mas admirable que en el primer caso.

Cuando la persona haya nombrado el ocho de bastos, despu�s de haber


indicado el lugar donde quiere se encuentre, y que como anteriormente, se
hayan vuelto las otras dos cartas haciendo la misma pregunta: "�Vd. no quiere
que sea ni esta, ni esta?" d�cese con el aplomo de aquel que esta seguro de lo
que ha hecho: "Se�orita, el ocho de bastos que Vd. ha pensado est� aqu� como
lo dese�is. Ya ve Vd. que no esta en la baraja." Diciendo estas �ltimas palabras
y al ir hacia la persona se hojean las cartas de la baraja como para hacerle ver
que no est� la carta pensada; pero con una r�pida mirada es f�cil ver la que se
acaba de nombrar. Col�case sutilmente debajo lo cual hace que se encuentre
encima al volver la baraja.

Esta operaci�n debe hacerse en un momento y cuando se ha llegado a la


persona que ha pensado la carta se contin�a hojeando para que pase revista a
todas las cartas con la sola precauci�n de no ense�arle la �ltima que es el ocho
de bastos No viendo la se�ora esta carta empieza a creer as� como el resto de
los espectadores que su carta est� sobre la mesa. T�mese la carta que est� sobre
la mesa y ense��ndola se dice: "Ya ve Vd. bien se�ora que es la carta que Vd.
pens�; yo no me enga�o nunca haciendo este juego." Hablando de este modo y
al ir hacia la mesa se hace el cambio de carta por cuyo medio el ocho de bastos
est� sobre la mesa y la sola de oros sobre la baraja. Al momento oir�is que la
persona os dice: "Pero, caballero; la carta que Vd. me ha ense�ado no es la
m�a." A lo cual contest�is. "�C�mo! �No es la carta de Vd. Se�orita? �Cu�l es
pues la carta que Vd. ha visto?" A lo que contestar�: "La sota de oros."
Entonces se le dice. "Siento infinito se�orita tener que decir a usted que est� en
un completo error. �Porque c�mo es posible que haya Vd. podido ver la sota de
oros, cuando este caballero la tiene en su bolsillo desde el principio de la
reuni�n?"

Durante esta conversaci�n se tiene el tiempo mas que suficiente para


escamotear la sota de oros sacarla del bolsillo y ense�arla a los espectadores.
C�jese el ocho de bastos el cual se ense�a igualmente diciendo: "Ya ve Vd.
caballero que la carta que la se�orita ha pensado est� en el sitio que deseaba."

Generalmente se cree que se ha hecho todo esto a prop�sito para hacer el juego
m�s sorprendente y se termina as� a satisfacci�n de los concurrentes.
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SECCI�N IX

Habiendo hecho pensar una carta, despu�s de formar tres paquetes de la


baraja hallar esta carta en el paquete que designen.

Ru�guese a una persona que piense una carta. H�ganse tres paquetes de la
baraja y d�jense sobre la mesa. Preg�ntese en cual de los tres paquetes desean
que se encuentre la carta pensada. Una vez indicado ya el paquete se dice:
"Caballero haga Vd. el favor de nombrar la carta, puesto que ya han designado
el paquete en el cual desean que se encuentre." Habiendo ya designado la carta
t�mense los otros dos paquetes, re�nanse en uno solo y d�jese el otro sobre la
mesa diciendo: "Se�ores, voy a hacerles ver a ustedes que la carta pensada no
est� en ninguno de los dos paquetes que acabo de tomar. Al ir hacia la persona
que ha pensado la carta se hojean las de los dos paquetes que se tiene en la
mano.

Si al mirarlas todas (lo que es negocio de dos segundos) se ve que no est� entre
todas estas cartas la carta pensada, se le hace notar esta circunstancia a la
persona que la ha pensado y entonces se tome el otro paquete dejando sobre la
mesa el que se tiene en las manos y se hace ver que la carta pensada se
encuentra en el paquete que deseaban.

En este primer caso se vuelve a empezar de nuevo el juego diciendo: "Se�ores,


cualquiera de Vds. puede creer que todo esto ha sido una mera casualidad, y
para probar a los que tal crean que est�n en un error, voy a hacer nuevamente el
juego asegur�ndoles que el �xito ser� tan lisonjero como la vez anterior."-
Se�orita, piense Vd. una carta." Habi�ndose dividido la baraja en tres paquetes
inv�tese a que designen aquel en el cual quieren que se encuentre la carta
pensada. Luego que se haya designado, h�gase como la primera vez: t�mense
los dos paquetes no designados, hoj�ense para hacer ver que no est� en ellos la
carta; si esta vez se hallase la carta entre las que ten�is en la mano, col�quese
diestramente sobre el dorso de la baraja y contin�ense ense�ando todas las
cartas a la persona que la pens� pero con la precauci�n de no dejarle ver la de
debajo.

Al ir a buscar el paquete donde debe de estar la carta pensada, se escamotea


esta, que debe estar sobre el paquete que se tiene en la mano y el cual se deja
sobre la mesa. Al tomar el otro paquete, col�case la carta que se ha
escamoteado, diciendo: "Se�ores, no solamente se encuentra la carta en este
paquete sino que se hallar� en el sitio que Vds. deseen, a saber: en el centro,
abajo o arriba, a elecci�n de ustedes." Si piden abajo o en el centro no hay mas
que hacer el salto de baraja. Si desean arriba no hay mas que entregarla.

Si esta segunda vez que se hace el juego se hallase tambi�n la carta pensada en
el paquete designado, como la primera vez, se terminar�a el juego lo mismo que
el anterior y esta repetici�n tendr�a siempre la ventaja de poder probar a los
espectadores que se estaba muy seguro de hacer lo que se anunciaba, porque
repiti�ndolo dos veces era bastante para convencerles de que se ten�a el poder
suficiente para hacer hallar siempre la carta pensada en el paquete que
designasen.

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SECCI�N X

Colocar sobre la mesa y a la vista de los espectadores cuatro cartas diferentes


y hacerlas cambiar todas en cartas del mismo punto que la que se tome al
azar en otra baraja y esto sin tocar las cartas.

Este es uno de los juegos mas bonitos y menos conocidos. Antes de


ejecutarlo, he aqu� c�mo es necesario preparar la baraja. T�mense,
supongamos, los cuatro caballos; col�quese uno sobre la baraja, es decir por el
lado de las figuras. Sobre este caballo, col�quese otra carta cualquiera. Sobre
esta col�quese otro caballo, y sobre este, otra carta indiferente. Luego se coloca
otro caballo el cual se cubre igualmente con otra carta. En fin, col�case el
cuarto caballo, sobre el que se coloca tambi�n una carta cualquiera.

Estando as� preparada la baraja t�mese por los dos extremos y ense�ando la
primera carta que se encuentra por debajo se dice: "Voy a colocar sobre la
mesa las cuatro primeras cartas que salgan. Tomo pues esta y la coloco sobre la
mesa." Pero en lugar de tomar la que se ense�a, se corre un poco esta carta, y
se tome la que le sigue que es un caballo. Y como es necesario deshacerse de
esta carta in�til y molesta que est� debajo se dice ejecutando al mismo tiempo
que se habla: "Tomo una carta de arriba, y la coloco en medio. Tomo tambi�n
una carta de abajo y la coloco igualmente en el centro."

Hecho esto, ens��ese la carta que est� debajo y la cual cubre el caballo
siguiente.

H�gase otra vez lo mismo con esta carta para tomar el caballo. Contin�ese
colocando una carta de arriba y oir� de abajo en el centro. Operando siempre
del mismo modo hasta que se hayan colocado los cuatro caballos sobre la
mesa.

Los espectadores creen evidentemente, que las cuatro cartas que se le han
ense�ado est�n sobre la mesa. T�mese otra baraja y se hace sacar forzadamente
un caballo diciendo: "Se�ores, se va a sacar una carta al azar, de esta baraja que
est� completa, y har� cambiar las cuatro cartas que acabo de colocar sobre la
mesa en cartas del mismo g�nero que la que se tome; la suerte es pues la que
decidir� la metamorfosis. Es decir que si se saca un as, todas estas cartas se
cambiar�n en ases, si es un rey, todas se trasformar�n en reyes, etc. etc.

"�Veamos, caballero la carta que Vd. ha tomado....? �Es un caballo!" Entonces


se vuelven las cartas que est�n sobre la mesa y los espectadores ven cuatro
caballos.

Para tener mas facilidad en hacer tomar la carta se pueden colocar los cuatro
caballos juntos en la segunda baraja de la cual se hace sacar una carta. Se
colocan en el centro por medio del salto de baraja, en el momento de dar a
elegir una carta. Es mucho mas f�cil hacer tomar una carta forzada entre cuatro
semejantes, que no habiendo mas que una sola.

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SECCI�N XI

Hacer que una carta sacada a la casualidad y mezclada, se encuentre en uno


de los paquetes elegidos entre siete u ocho que se formar�n de toda la baraja
y hacer al propio tiempo que se encuentre en el sitio que se desee del paquete
elegido.

Habiendo hecho tomar una carta y mezclada en apariencia, porque se hace


uso de la mezcla falsa por medio de la cual se conserva siempre la carta tomada
sobre la baraja, se hacen cinco, seis o mas paquetes si se quiere sobre la mesa,
no perdiendo nunca de vista aquel sobre el cual se encuentra la carta.

Se ruega a una persona que indique en cu�l de todos los paquetes desea que se
encuentre la carta tomada. Una vez indicado se deja este sobre la mesa y
rec�jense los restantes; pero colocando encima el paquete sobre el cual se
encuentra la carta que forma el objeto del juego.

Cons�rvense todas estas cartas en la mano. Vu�lvese al paquete que est� en la


mesa y se divide en dos. Preg�ntase todav�a en cual de estos dos paquetes
quieren que se encuentre la carta. T�mase el que no han designado y colocase
sobre las cartas que se tienen en la mano. Entonces se examine el peque�o
mont�n que queda, para ver si se puede todav�a dividirlo en dos partes; es
necesario procurar evitar hacer montones de tres cartas, pero s� hacerlo de
modo que el ultimo paquete que se quiera dividir sea n�mero par, porque es
preciso que el �ltimo paquete que se indica y queda en la mesa se componga
solo de dos cartas.

Supongamos que hay seis cartas en el �ltimo paquete y que se quiere todav�a
dividir.

T�mense solamente dos cartas de arriba y se hace un mont�n. Si indican el que


contiene cuatro cartas, se coloca el paquete de las dos cartas sobre las que se
tienen en la mano y se hacen todav�a dos paquetes del que queda sobre la mesa,
cuyos paquetes se compondr�n de dos cartas cada uno. Se hace designar uno y
al mismo tiempo que se indica se escamotea la carta que est� encima de las que
se han guardado en la mano. Al recoger las dos cartas designadas se coloca la
que se ha escamoteado. Aqu� se deshace uno del paquete que se ha tenido en la
mano durante el juego, ech�ndolo sobre la mesa. Col�case la carta a�adida en
el centro de las otras dos y se esparcen en la mano en forma de abanico,
preguntando cu�l de las tres cartas quieren que sea la carta que tomaron y se
mezcl� en la baraja. Si escogen la del centro, desc�brense las de las esquinas
diciendo: "�Vd. no quiere que sea esta? �ni esta?" Y se descubre la del centro
la cual es reconocida por la persona que la ha sacado. Si eligiesen una de los
extremos, se tome esta carta y se colocan encima las otras dos. La carta que
tomaron debe de hallarse en el centro. Y dirigi�ndose siempre a la misma
persona, se le dice: "�Sabe Vd. se�orita que la carta que Vd. ha designado se
halla debajo?" Haga Vd. el favor de soplar un poco estas cartas; cosa
indispensable para que salga bien el juego. Y teniendo entonces cogidas estas
tres cartas por los cantos, se hace correr la carta tomando con la otra mano la
que le sigue, se la hace nombrar y se ense�a.

NOTA. Los espectadores, que est�n casi siempre un poco alejados de la mesa,
no pueden juzgar la cantidad de cartas que hay en el paquete, tanto m�s cuanto
se tiene mucho cuidado en igualarlas; as� es que cuando no hay mas que dos
cartas en un paquete pueden muy bien creer que hab�a tres o cuatro

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SECCI�N XII

Cuatro o cinco personas, toman cada una dos cartas, se mezclan todas en la
baraja, y despu�s se hacen salir por arriba y por debajo una despu�s de otra.

Este juego es uno de los que producen mas efecto tanto en el teatro como en
el sal�n, y es en el hecho uno de los m�s brillantes de la prestidigitaci�n.

H�ganse tomar a cuatro o cinco personas, dos cartas a cada una, rog�ndoles que
se acuerden de las cartas que han tomado. En seguida, supl�queseles, una
despu�s de otra que las coloquen en el centro de la baraja, fingiendo cortar la
misma cada vez por diferentes puntos, pero en realidad haciendo colocar todas
las cartas juntas una despu�s de otra. De tiempo en tiempo, es necesario
ejecutar una mezcla falsa, para hacer creer que se mezclan las cartas para
perderlas absolutamente de vista; y como se hacen colocar todas juntas, deben
hallarse al finalizar estas mezclas sobre la baraja.

N�tese bien en qu� orden se colocan, pues las dos primeras que se deben hacer
aparecer no pueden ser m�s que las de la �ltima persona que las coloc�, as�
como las dos �ltimas cartas deben ser las de la primera que empez� a
colocarlas.

Contin�ese el juego diciendo: "Se�ores, todas estas cartas que se acaban de


colocar en la baraja se hallan separadas las unas de las otras, sin embargo por el
efecto de mi poder m�gico, van todas a venir arriba y abajo de la baraja, una
despu�s de otra." Hablando de este modo, ens��ase la baraja por la parte de las
figuras, y nadie ve ninguna de las cartas que han tomado. Y n�tese que como se
acaba de decir que todas las cartas tomadas est�n dispersadas por la baraja,
ninguno de los espectadores puede dudar, porque ha cre�do verlas mezclar
despu�s de haberlas hecho colocar en diferentes puntos de la baraja.

H�gase saltar una carta de arriba por debajo. Entonces se toma la baraja por un
extremo y por los lados con dos o tres dedos y se le imprime una ligera
sacudida, y habiendo hecho nombrar sus cartas a la �ltima persona que las ha
colocado, se le hacen ver, ense��ndole desde luego la de abajo para no estar tan
molesto, porque la mano se halla en una posici�n a prop�sito para ense�arle
enseguida esta carta. Al ense�arle despu�s la de arriba se coge un poco con el
pulgar la carta que le sigue, a fin de poder colocar debajo de esta carta. El dedo
peque�o, con objeto de hacerla saltar con la primera que so acaba de ense�ar.
Por medio de esta operaci�n la carta que est� entonces arriba y la que est�
debajo pertenecen a la segunda persona a la cual ten�is que dar estas cartas.
Contin�ese siempre del mismo modo, haciendo el salto de baraja cada vez para
quitar dos cartas de encima de la baraja las cuales deben pasar debajo. T�ngase
presente que solo la primera vez es la �nica que se hace saltar solo una carta.

Para terminar el juego de una manera mas admirable f�njase el olvidar la �ltima
persona a la cual se deben tambi�n ense�ar sus dos cartas y mirar el juego
como finalizado. Esta persona no hay duda que os recordar� que tambi�n ha
tomado dos cartas. Escusaos lo mejor posible d�ndole a entender que no os
acord�is y rogadle que os diga qu� cartas fueron las que tom�. Durante este
tiempo, humed�zcase un poco el �ndice y el pulgar, c�jase con estos dos dedos
la baraja y arr�jese sobre la mesa. Todas las cartas caer�n, excepto las de arriba
y debajo que se quedar�n adheridas a la punta de los dedos. Siendo estas cartas
las de la �ltima persona, se le ense�an y se depositan sobre la mesa con las
otras.

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SECCI�N XIII

Hacer cambiar s�bitamente cuatro cartas, dos veces seguidas de situaci�n en


la baraja.

Este juego de manos, propiamente hablando, no es m�s que un juego


compuesto. Simplemente, no es mas que el efecto del salto de baraja; pero para
las personas que no conocen este principio, y que son la mayor parte de ellas,
este efecto es inconcebible.

Algunos amigos me han hablado varias veces del medio que llaman en
prestidigitaci�n hacer saltar la baraja, confesando que no ten�an ninguna idea
de ello. Y he aqu� lo que yo hacia para hacerles comprender de cuantos
recursos pod�a ser en los juegos de cartas.

Habiendo retirado los cuatro ases de la baraja, hacia colocar uno arriba y otro
debajo, y cortando lentamente, hacia colocar, uno sobre la parte de baraja que
ten�a levantada y el otro sobre el mont�n que quedaba en la mano. Juntaba
estos dos paquetes dejando entre ellos el dedo peque�o, para estar a punto de
hacer el salto de baraja. Rogaba a los espectadores que notasen que al reunir los
dos paquetes los ases quedaban en el centro de la baraja. Ense�aba los dos ases
que estaban debajo y arriba, hac�a ligeramente el salto de baraja y ense�aba que
los ases que estaban arriba y abajo ocupaban el centro y los que hab�a en el
centro se hallaban entonces arriba y abajo Como para hacer ver este cambio de
situaci�n, estaba obligado de hojear la baraja con las figuras hacia arriba,
cuando llegaba a los ases que estaban en el centro, colocaba el dedo peque�o
entre ellos y sin volver la baraja, hac�a nuevamente el salto y todos estos ases
se hallaban en la misma situaci�n que estaban antes. Estas transposiciones
imperceptibles admiraban singularmente a los que las presenciaban.

Mas he aqu� lo que aumentaba mucho su admiraci�n: volv�a a tomar los cuatro
ases y sin fijarme en los que eran hacia colocar uno debajo y otro arriba, y
colocando el dedo peque�o en el centro de la baraja, hac�a el salto; pero en vez
de reunir las dos partes levantaba vivamente la parte inferior como si cortase la
baraja simplemente, lo cual produce el mismo efecto a los ojos de los
espectadores, si est� bien ejecutado, lo que no es dif�cil.
Creyendo pues que yo no hab�a mas que cortado la baraja, colocaban los otros
dos ases en medio y juntaba la baraja. Los cuatro ases se hallaban pues juntos
cuando los concurrentes cre�an de buena fe que hab�a siempre uno arriba y otro
debajo. Entonces entregaba la baraja a una persona dici�ndole que yo pod�a
operar un gran cambio sin tener las cartas. Daba un ligero golpe encima y
ordenaba a los ases que estaban arriba y debajo que se uniesen inmediatamente
con los del centro. Reconoc�ase y se hallaba que los ases hab�an obedecido a mi
mandato.

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SECCI�N XIV

Hacer al momento el retrato de una joven, sobre una carta sacada a la


casualidad.

Yo no pienso como esos esp�ritus tristes, que dicen, que si se ha comparado


siempre la mujer a la rosa es porque tiene espinas. �Por qu� se han de tomar
siempre las cosas del lado malo cuando nada nos obliga a ello? Yo creo que
esta identidad esta establecida por la igualdad de su belleza, su frescura y por el

mismo destino el cual las amenaza con sus grandes alas y su larga guada�a.

Querid�simo lector, si es esta tambi�n vuestra opini�n, haced pintar sobre una
carta blanca, una rosa en todo su esplendor. Sobre otra carta igualmente blanca,
p�ntese un capullo a medio abrir.

Cuando se quiere hacer este juego, se coloca una de estas cartas pintadas, sobre
la baraja. Si vuestra intenci�n es dirigiros a una joven llegada ya a la edad en
que est�n desarrolladas ya todas las cualidades graciosas tomareis la primera
rosa. Si quer�is dirigiros a una se�orita de catorce o quince a�os, se tomara el
capullo.

H�gase tomar una carta a esta persona y serv�os del principio de cambiar la
carta (V�ase la Secci�n XVII de la primera parte) para cambiar la carta que
hab�is hecho tomar.

Olvidaba decir que antes de operar �ste cambio deb�is de entretener a la


reuni�n con el talento que os es peculiar de hacer en un momento retratos
sumamente parecidos.

Habiendo pues cambiado la carta como he dicho, y habiendo prometido hacer


el retrato de la persona que ha sacado la carta y sobre esta misma carta, os
aproxim�is a un caballero y le invit�is a tomarla sobre la parte de la baraja
donde debe de estar y juzgar por si mismo del acierto. El joven, al ver la rosa,
dice que efectivamente el retrato est� perfectamente parecido.
Todo el mundo quiere verlo y sobre todo la joven que al mirarlo, toma algo el
color de la rosa, lo que hace que su semejanza sea todav�a mayor. Todo el
mundo aplaude el talento del artista, sin embargo no dejar� de haber algunas
personas del sexo femenino que criticar�n sin duda interiormente algunos
toques del retrato.

Para completar este juego y acabarlo de un modo chistoso, t�ngase otra carta
sobre la cual se haya pintado una cabeza de caballo. Col�quese esta carta
debajo de la de la rosa. Entonces se contin�a diciendo: "Puesto que hemos
hecho con �xito feliz el retrato de la se�orita, es necesario que ensaye el hacer
el do este caballero si es que lo permite." Entonces os dirig�s a un caballero, el
cual toma tambi�n una carta que se cambia por el medio conocido; y se ense�a
causando un rato de buen humor en la reuni�n.

Es menester mucha delicadeza, para evitar todo chiste descort�s aunque sea
con amigos muy �ntimos, as� es que ser� necesario procurar no pintar la figura
de ning�n animal innoble, tal como el buey, cerdo, asno, etc. Puede tenerse una
colecci�n de animales cuya comparaci�n no pueda de ning�n modo herir el
amor propio, tales como un gallo, un zorro, un le�n, etc. Entonces podr�a
escogerse uno de los animales cuyo car�cter pudiera apropiarse al del joven del
cual se hace el retrato.

NOTA. Si se quisieran usar cartas cuyo dorso fuese de colores, seria necesario
despegar estas cartas y colocar sobre la superficie blanca de la carta las figuras
de las cuales he hablado y que deber�n estar pintadas en papel ordinario.

En la Secci�n VII de este art�culo se halla el modo de despegar las cartas.

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SECCI�N XV

Proponer una partida de triunfo a una persona y gan�rsela bien sea dando
vos o ella.

En un momento se pueden disponer las cartas para hacer este juego. Teniendo
la baraja en la mano se hojea como para ver alguna cosa. Se toman cuatro
cartas del mismo palo, supongamos cuatro copas. T�mense estas cuatro cartas
con otras tres y col�quense sobre la baraja. Os fijareis que en estas tres cartas
que pon�is con las copas no haya ninguna de este palo. Busc�is todav�a dos
copas y las hac�is pasar sobre la baraja; sobre estas �ltimas copas col�canse
dos cartas siempre de otro palo.

Terminado este arreglo, h�gase una mezcla falsa para que no piensen que
hac�is alguna preparaci�n. Por otra parte, como ya lo he dicho, esta disposici�n
se hace tan r�pidamente que nadie se apercibe. Despu�s de la mezcla falsa, se
hace cortar. Recog�is las cartas y hac�is el salto. Distribu�s las cartas y volv�is

una copa.

Dej�is la baraja sobre la mesa con las figuras hacia abajo. Vuestro contrario
que se prepara; encartar os invita a tomar vuestras cartas a lo que le contest�is
que es in�til, que vais a alzar la suya y que enseguida le pedir�is el resto.

Pone su carta y cort�is. Volviendo las vuestras una despu�s de otra le dec�s:
"�Triunfo, triunfo y triunfo!"

Viendo estos triunfos, los espectadores lo atribuyen naturalmente a la ligereza


de que hab�is ya dado pruebas en la baraja; pero la sorpresa llega a su colmo
cuando anunci�is que vuestro contrario va a perder aunque le toque mezclar y
dar. Adem�s, declar�is que no quer�is tocar la baraja y que dej�is al cuidado
del mismo el mezclar y cortar.

He aqu� lo que es necesario hacer para esto.

Habiendo terminado la primera partida, recog�is las cartas buscando


r�pidamente los cuatro reyes que colocareis sobre la baraja; los quit�is y los
conserv�is en vuestra mano.

Cuando vuestro adversario os habr� dejado las cartas sobre la mesa, las
recoger�is colocando encima los cuatro reyes que ten�is en la mano Igual�is
estas cartas no separando m�s que tres o cuatro para ver si ten�is triunfos. Si
ten�is, los pas�is sobre los reyes y veis cuales son los peores. Si las hall�is
malas dais la preferencia a los reyes. Quit�is en fin las cuatro cartas in�tiles y
las guard�is en vuestra mano.

Las cartas que ten�is ocultas no pueden verse, porque los espectadores y
vuestro contrario solo ven el dorso de la mano.

Es necesario que vuestro adversario tenga un gran juego para que os pueda
ganar. Por otra parle, seria una gran casualidad que en las cinco cartas que
recib�s no hubiese una buena. As� no sucede nunca que se pierda. En cuanto a
las cartas que ten�is en la mano es muy f�cil deshacerse de ellas. Se colocan
sobre las que est�n en la mesa al recogerlas para reunirlas, como se hace
despu�s de terminada una partida.

Si por casualidad os propusiesen empezar de nuevo otra partida, con objeto de


sorprender los medios que emple�is para ganar, seria preciso no condescender
porque como estaban ya prevenidos os observar�an severamente; pero
mostrando no retroceder ante esto; al contrario dir�ais con aplomo y seguridad:
"Se�ores esto es una bagatela, jugar�a con Vds. cien partidas y no ganar�an ni
una sola. Quiero hacer algo mas; si ustedes quieren jugar conmigo una partida
de cientos les prometo que har� pique y os acorralar�. Consiento tambi�n en
que me venden los ojos, y os prometo que ver� mas claro que vos puesto que os
ganar�." Dicho esto har�is el juego siguiente.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XVI

Juego de "piquet" en el cual se hace pique y acorrala al contrario, sin baraja


preparada, con la primera que se entregue, la cual se har� mezclar despu�s
de haberse hecho vendar los ojos. Adem�s dejar al adversario la facultad de
designar las catorce que se deben tomar y perder o ganar a su elecci�n.

Hay muchos modos de hacer este juego; el mas usado es escamotear una
baraja preparada de antemano. Se hace tambi�n sin este procedimiento, m�s o
menos diestramente; pero aseguro que el m�todo que doy aqu� es el m�s
sorprendente y el m�s bien compuesto de todos; puedo a�adir todav�a que tiene
adem�s el m�rito de ser desconocido hasta de ahora. Muchas circunstancias
contribuyen a hacer este juego maravilloso. Hacer mezclar las cartas diferentes
veces, hacerse vendar los ojos, disponiendo la baraja a la vista de los
espectadores sin que lo sospechen, etc�tera, todo esto hace el juego
verdaderamente m�gico.

Tengo este procedimiento de un prestidigitador que gozaba de una gran


celebridad y que era el �nico que lo practicaba. No exagerar� mucho si digo
que este juego hizo la mayor parle de su celebridad. Quiso comunic�rmelo, en
reconocimiento de algunos servicios que le hab�a hecho, y me lo confi� en
secreto; pero habiendo muerto hace ya alg�n tiempo, estoy dispensado de toda
discreci�n.

Una baraja nueva es mucho mejor que una que haya ya servido. Dais a mezclar
y al volver a tomar las cartas como para mezclarlas vos tambi�n, las hac�is
besar. Siguiendo mezclando estas cartas se encuentran embrolladas con el
dorso arriba y abajo. Este desarreglo pasa por un efecto casual y fingiendo
arreglar la baraja marc�is en uno de los cantos el diez y ocho que hab�is
adoptado, mas un rey y el catorce que hab�is hecho pedir.

He aqu� lo que yo entiendo por marcar las cartas por el canto.

Hoje�ndolas como para volver las que se han desarreglado, el �ndice de la


mano en la cual las hac�is correr est� en sitio para marcar las que necesit�is y
el movimiento de este dedo no puede apercibirse porque est� constantemente
cubierto por las cartas que se dejan caer encima.

Es necesario que estas se�ales sean ligeras; ser�n bastante visibles para el que
sabe que existen. Es suficiente, para hacerlos, apretar un poco la u�a sobre una
de las esquinas al ver pasar las cartas.

Estando as� marcadas las doce cartas, entreg�is la baraja a vuestro contrario
para que mezcle. Se la entreg�is tal como est� en vuestra mano, es decir sin
volverla a fin de que las marcas est�n de vuestro lado. En esta disposici�n la
persona que tiene la baraja, no puede ver estas marcas suponiendo que se hayan
hecho demasiado aparentes.

Mientras que mezclan os hac�is vendar los ojos. Aunque est�is as�, siempre se
ve un poco por debajo. Volv�is a tomar la baraja, pero fingiendo mezclar de
nuevo reun�s sobre la baraja el color y el catorce pedido m�s un rey. Como ya
lo he dicho reconoc�is estas doce cartas por las marcas que le hab�is hecho;
para esto se ve bastante.

Estando reunidas las doce cartas y siempre fingiendo mezclar tom�is tres cartas
de debajo que coloc�is sobre la baraja. Teniendo esta baraja en la mano
izquierda tom�is con la derecha las tres cartas que acab�is de colocar arriba y
sobre estas tres cartas coloc�is cinco de debajo de la baraja, despu�s tres de
arriba, tres de abajo y as� alternativamente de tres en tres hasta el fin. Dais a
cortar. Recog�is las cartas y hac�is el salto para que est�n en la misma
disposici�n que antes. Pod�is preguntar a vuestro adversario si quiere perder o
ganar. Si contesta que quiere ganar hac�is pasar tres cartas de arriba abajo. Dais
tres cartas.

Habiendo descubierto vuestro juego, separ�is las tres cartas malas para tomar
las buenas que hay abajo en el caso en que debieseis de ganar.

NOTA. Hay que notar que para acorralar es necesario que teng�is el catorce de
as porque de otro modo, era probable que vuestro adversario tuviese algunas
cartas de mas valor que las vuestras.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII

Hacer pensar una carta por una persona que est� bastante alejada de vos y
hacer que una carta tomada de la baraja por otra persona sea precisamente
la misma que se pens� libremente.

Este juego aunque muy sencillo en su ejecuci�n, es realmente inconcebible en


su efecto. Decir a una persona: "Piense Vd. una carta, cambie Vd. de idea si
quiere tres o cuatro veces," y tomar la primera carta que se presente de la baraja
que ser� la carta pensada, he aqu� el efecto del juego del cual voy a dar la
explicaci�n.

Ru�guese a una persona que piense una carta y sacando otra de la baraja, se
echa sobre la mesa diciendo: "Se�orita, esta carta, es la que Vd. ha pensado;
ahora puede Vd. nombrarla. Voy a probar a Vd. que no me he enga�ado."

Habiendo ya nombrado la carta la persona interpelada, se esparce la baraja


diciendo: "Se�orita, primero puede Vd. asegurarse de que no est� aqu�." Al
esparcir las cartas es muy f�cil ver al momento la que acaban de nombrar, la
cual se coloca debajo, sobre la baraja; y se contin�a ense�ando las cartas
excepto las dos o tres �ltimas. Ac�base haciendo observar que es evidente que
no la hayan visto en la baraja puesto que est� sobre la mesa.

Entonces al ir como a tomarla, se escamotea la carta que est� sobre la baraja y


recogiendo la que est� sobre la mesa se deja caer en el servante, del cual hemos
hablado, y al mismo tiempo se ense�a la carta que se tiene en la mano.

Este escamoteo es muy f�cil de ejecutar y la ilusi�n es tal, que muchas veces
haciendo este juego han cre�do que estoy de inteligencia con la persona que
piensa la carta.

Si no se quiere tomar la carta que se coloca en la mesa, se puede hacer tomar


tambi�n por otra persona encarg�ndole que no la mire.
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J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII

Hacer sacar libremente una carta, entregar la baraja para que mezclen esta
carta, hacer colocar la baraja en el bolsillo y sacar la carta tomada y
mezclada.

D�cese a menudo: La verdad puede algunas veces no ser veros�mil. He aqu� el


caso de aplicar este adagio. Proponed este juego como se anuncia en el t�tulo de
esta secci�n y ver�is como nadie cree en vuestra aserci�n. Es lo que me ha
sucedido muchas veces. Y todav�a mas: porque habiendo hecho este juego
delante de algunos incr�dulos con objeto de convencerlos, estaban tan
persuadidos de la imposibilidad del hecho, que lo ve�an y no lo cre�an. Si las
personas de las cuales acabo de hablar leyesen alg�n d�a este libro, quedar�an
muy sorprendidas al ver que miraban como imposibles efectos producidos por
medios tan sencillos.

Pero los m�s obstinados en no creerlo, son los aficionados a la prestidigitaci�n,


que no conocen, para hacer el juego de que se trata, mas que el procedimiento
vulgar que voy a explicar en pocas palabras. Helo aqu�.

Una persona toma una carta, y se le suplica que la coloque en la baraja, la cual
se tiene en la mano. Se hace el salto de baraja. La carta entonces se halla
encima, y por medio de una mezcla falsa se hace creer que est� confundida con
las otras. Ru�gase a una persona coloque la baraja en su bolsillo. B�scase y se
saca la carta; lo que no es dif�cil porque no se ha de hacer m�s que tomar la
primera de la baraja. He aqu� como se hace este juego ordinariamente:

Para darle un poco m�s de realce se podr�a colocar la carta la segunda por
arriba o por abajo: entonces se mezclar�a efectivamente, con la precauci�n
solamente de no cambiarlas de sitio, y se ense�ar�a la de arriba y abajo, para
persuadir mejor de que la carta, objeto del juego, estaba confundida con las
dem�s

Expliquemos ahora nuestro m�todo.


Es necesario valerse para �l de cartas cortadas a bisel. Enti�ndese por esto,
cartas que son un poco mas anchas de un extremo que del otro, lo cual es muy
f�cil de hacer. T�mese una baraja nueva y con tijeras se corlan todas las cartas
por ambos lados, cerca de un mil�metro, lo cual hace que la carta sea mas
estrecha de un extremo que del otro, dos mil�metros.

Es necesario tener cuidado, al cortarlas, de ir en disminuci�n hacia el extremo


opuesto de donde se empieza a cortar, y sobre todo no cortar nada
absolutamente de este extremo.

Se concibe f�cilmente que si se toma una carta y se coloca en sentido opuesto a


las otras, esta carta ser� una l�nea mas ancha que todas las del resto de la baraja

porque el extremo m�s ancho de esta carta estar� con el extremo m�s estrecho
de las otras. As� pues, para el juego de que nos ocupamos h�gase tomar una
carta de la baraja, procurando que est�n todas ellas en el mismo sentido.
Obs�rvese si vuelven la carta al mirarla. Si no la vuelven, lo cual es lo mas
ordinario al entregar la baraja, se da vuelta a esta para cambiar los extremos.
Entonces, se hace colocar la carta, que estar� en sentido opuesto a todas las
dem�s.

Dese a mezclar y h�gase meter la baraja en el bolsillo. Como la carta sobresale


bastante de las otras es muy f�cil hallarla al tacto y sacarla haci�ndola antes
nombrar.

�C�mo han de comprender los que no conozcan este medio, que una carta
tomada libremente, mezclada por la misma persona que la toma y que coloca la
baraja en su bolsillo, c�mo han de comprender, repito, que se pueda encontrar
esta carta?

Si por casualidad, la persona volviese la carta que tiene en su poder entonces


no se da vuelta a la baraja.

Cuando las cartas de una baraja cortadas a bisel est�n colocadas en diferentes
sentidos, para igualarlas, es necesario tomar la baraja por los dos extremos y
separando las manos, como las cartas est�n cogidas por los extremos mas
anchos se separan f�cilmente y se da vuelta a uno de los paquetes el cual se
junta al otro.

Con una baraja as� preparada se pueden hacer una porci�n de juegos
sorprendentes. Con un poco de ingenio se pueden improvisar f�cilmente, por
ejemplo, col�quense todas las figuras de una baraja en sentido opuesto a las
dem�s cartas, y h�ganse mezclar por uno de los espectadores. Cuando os
devuelven la baraja, col�quense encima las figuras, separ�ndolas como be
dicho anteriormente, y sobre las cuales se tiene la precauci�n de colocar el
dedo peque�o diciendo: "�Caballero, quiere Vd. ayudarme a hacer un juego
con la baraja que Vd. acaba de mezclar?" lo cual es muy probable que
consienta. Entonces quitando las figuras que se tienen sobre el dedo peque�o,
se le entrega el resto de la baraja, dici�ndole en el mismo momento. "Pero
caballero, se conoce que Vd. quiere que no me salga bien el juego, puesto que
acaba de escamotearme todas las figuras." Diciendo esto se sacan todas ellas de
su bolsillo del modo que he explicado en la multiplicaci�n de los ases.

Se pueden todav�a tomar los cuatro reyes, dispersarlos por la baraja en


presencia de los concurrentes y habi�ndola dado a mezclar, hacerlos encontrar
debajo de un sombrero, como ya lo he indicado en la Secci�n II de este
segundo art�culo. Puede ser que mas adelante tengamos ocasi�n de hablar
todav�a de estas cartas corladas a bisel.

NOTA. A primer golpe de vista, se creer�, que es f�cil poder apercibir la


preparaci�n de estas cartas: esto ser�a un error; yo creo que nunca ha sucedido
esto. Yo he visto a menudo jugar con estas cartas hasta que han estado muy
usadas sin que las personas que se serv�an de ellas fijasen la atenci�n en esta
ligera diferencia en sus extremos.

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SECCI�N XIX

Anunciar de antemano que una carta que se va pensar se encuentra sobre la


baraja y entregarla haci�ndola nombrar.

He aqu� el juego mas audaz que jam�s he visto ejecutar. Podr�a hacerlo, pero
francamente no me atrevo a efectuarlo delante de alguno, y en esto me parezco
a esas personas que cantan regularmente bien cuando est�n solas en su casa y
que nunca tienen voz para cantar cuando est�n en compa��a. El prestidigitador
que hac�a este juego era Conus padre; pero conociendo su ligereza e
inteligencia no me admira nada. Lector, por si acaso quer�is imitarle he aqu� lo
que es necesario hacer.

Arr�glense las cartas, d�ndose a los cuatro palos de la baraja un orden tal que
pueda clasificarse en la memoria. Ya he hablado anteriormente de este m�todo
y si lo recuerdo aqu� es porque es necesario servirse de �l. Ya he dicho que el
orden que yo hab�a adoptado era oros, copas, espadas y bastos. Si se juzga a
prop�sito, puede cambiarse este arreglo, lo importante es acordarse de �l.

Estando as� dispuestas las cartas os present�is haciendo una mezcla falsa,
cortando muchas veces, como por distracci�n, pero mas bien con la intenci�n
de prevenir al p�blico de este arreglo.

Para saber en qu� disposici�n se encuentran las cartas es suficiente mirar la que
est� debajo. Si por ejemplo se ha visto el caballo de copas, ya se sabe que la
sota de copas est� encima pues esta carta es la que sigue al caballo del mismo
punto.

Digo que sigue porque si se colocase encima este caballo la carta que vendr�a
despu�s seria la sota.

Pasemos ahora a la ejecuci�n. Dirig�os a una persona de la reuni�n dici�ndole:


"Se�orita, piense Vd. una carta, la que Vd. va a pensar est� sobre la baraja.
N�mbrela Vd."
Supongamos que nombre el rey de oros, y que se, tiene la sota de copas sobre
la baraja. He aqu� el C�lculo que es necesario hacer en un abrir y cerrar de ojos
(prontitud que ense�a la costumbre): estando el caballo de copas debajo, hay
todav�a ocho copas sobre la baraja. Para llegar al rey de oros hay una carta mas
que hay que a�adir a las ocho copas; lo que hace un total de nueve cartas que es
necesario hacer pasar de arriba abajo por medio del salto para que el rey de
oros est� sobre la baraja. Entonces empleando el tercer m�todo de hacer el salto
de baraja con una sola mano, div�dase la baraja con la punta de los dedos por el
sitio en que el tacto os indique para separar estas nueve cartas del resto de la
baraja. Introd�zcase el anular en la separaci�n y h�gase el salto. Como
haciendo el salto de este modo, se ve la carta que va debajo, se sabe si se han
pasado bien las cartas; porque si se ve que el as de copas va debajo de la baraja,
se est� ya seguro que el rey est� arriba. Si se viese otra carta seria necesario
volver a hacer el salto hasta tanto que el rey se hallase en el punto que se ha
indicado.

N�tese bien que este modo de hacer el salto no tiene nada de sospechoso. Tiene
sencillamente el aire de mezclar las cartas, como si se quisiera dar una muestra
de ligereza y este se concibe f�cilmente, porque los espectadores viendo
agitarse las cartas y no viendo mas que el dorso, no dudan que no pod�is ver las
figuras. Ya lo he dicho y lo repito.

Es necesario practicar bastante esto, para adquirir esta seguridad en el tacto,


por otra parte esto no es tan dif�cil como se puede pensar a primera vista. Sin
haberme ejercitado mucho en este juego las veces que lo he practicado si me he
equivocado ha sido solo de una carta. Pero cuando el caso se hace un poco
dificultoso es cuando la carta pensada est� debajo porque es muy dif�cil hacer
pasar una carta arriba. En este caso vale mas renovar muchas veces el corte.

Cuando la carta pensada se encuentra la segunda sobre la baraja lo que sucede


algunas veces, entonces es una circunstancia feliz porque se ense�a la primera
carta y naturalmente dicen que no es aquella la que han pensado. Col�case la
carta otra vez sobre la baraja, y mostrando algo de disgusto se dice: "�C�mo;
usted no hab�a pensado el rey de oros?" A lo cual contestan que efectivamente
es el rey de oros el que han pensado pero que la que hab�is ense�ado es el as de
copas. Volviendo a tomar la carta de la baraja se loma la segunda, diciendo:
"Pero Vd. se enga�a, puesto que es efectivamente el rey de oros." Entonces al
ver esta carta todo el p�blico piensa que est� hecho todo esto a prop�sito pare
hacer el juego mas admirable.

Recomiendo eficazmente el ejercitarse a menudo en hacer el salto con una sola


mano seg�n el tercer m�todo. Es el mejor y el mas �til, como ya lo he dicho al
describirlo. Era el solo que empleaba Conus padre en sus juegos. Recomiendo
todav�a ponerse en guardia contra esa prevenci�n que he notado en varias
personas que se creen son ineptas pare esta clase de pasatiempos. Imag�nanse
sin duda que es necesario hallarse dotados de una ligereza extraordinaria pare
hacer los juegos: pero se enga�an; pues con un poco mas o menos de pr�ctica,
le es dado a todo el mundo ser maestro en este arte; suponiendo que no est�
paral�tico ni manco.

Hay cosas que a primera vista parecen imposibles; sin embargo ens�yense con
cuidado, y no se tardar� mucho tiempo en cambiar de idea. Esto me recuerda
un hecho del cual fui testigo no hace mucho tiempo. He visto a un joven
prestidigitador que hablando familiarmente con cinco o seis personas, dec�a:
una de ellas: "Piense Vd. una carta y voy a nombrarla al momento. Pero para
estar seguro de la verdad y que nadie pueda creer que estamos de acuerdo,
d�gale Vd. � cualquiera al o�do la carta que Vd. ha pensado." Hizo lo que dijo,
y de ocho o diez veces que repiti� la experiencia solo se equivoc� una.

No nos hizo un misterio de su secreto. Nos hizo notar que los diferentes
movimientos de los labios al pronunciar pueden interpretarse f�cilmente en
todos los nombres de las cartas y que con un poco de costumbre, prestando
mucha atenci�n era dif�cil equivocarse; pero que era preciso colocarse de modo
que se pudiese apercibir bien la boca de la persona que nombraba la carta, sin
ser tampoco de una necesidad absoluta verla en su totalidad

Apenas pod�a dar cr�dito a tal perspicacia; esto me parec�a prodigioso: pero no
tard� mucho en convencerme cuando vi a algunas de las personas presentes
ensayar esta experiencia y lograrla hacer casi todas. La mayor parte adivinaban
por cada seis veces cinco.

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SECCI�N XX

Ense�ar una carta, colocarla sobre la mesa y cambiarla sin tocarla no


teniendo otras cartas en la mano.

Para este juego es necesario tener preparada una carta de la manera siguiente:
Desp�guese por ejemplo un nueve de copas y un as de oros de una baraja
francesa. P�guense estas dos cartas de modo que el dorso del oro est� sobre el
mismo punto de la copa y sobre el dorso esta copa se coloca una de las hojas
blancas. Esta carta no es entonces mas que un as de oros.

Puede uno mismo hacer estos puntos sobre un papel fuerte y se pegan como
acabo de decir. Cuando estas cartas est�n secas se alisan como queda explicado
en la Secci�n VI.

Si esta carta que no representa m�s que un as de oros se mirase a trav�s de la


luz se ver�a perfectamente el nueve de copas. El punto del oro que debe
adaptarse exactamente a la copa del centro estar�a cubierto por aquel y en la
transparencia no se ver�a.

Compr�ndese que esta carta puede servir para muchos juegos. Los que se
sorprenden mucho m�s de estos efectos son los prestidigitadores que ignoran
este medio y solo conocen el de cambiar la carta.

Como por lo regular estas clase de reuniones se dan siempre por la noche, la
dificultad en hacer uso de esta carta preparada es cuando se interpone �sta entre
los espectadores y las buj�as para hacerles ver el nueve de copas. Hacerlo sin
ninguna afectaci�n. Este es el momento en que se dice: "Se�ores, este nueve de
copas lo coloco sobre la mesa" y se coloca efectivamente muy cerca de las
luces; pero sin pararse, pues para ver la carta es suficiente un abrir y cerrar de
ojos. Habi�ndola visto colocar de este modo en la mesa, los concurrentes est�n
bien persuadidos de que es el nueve de copas

El as de oros no pueden verlo, como se podr�a creer, aunque est� a la vista de


los espectadores, pero es preciso bajar la carta al pasarla por cerca de las luces.

El mismo efecto puede producir de noche que de d�a; pero en este �ltimo caso,
es necesario que los espectadores est�n de cara a los balcones o ventanas y vos
cerca de ellas.

Pu�dese producir un efecto maravilloso, sirvi�ndose de esta carta para terminar


el juego del escamoteo de los cuatro ases, de la Secci�n VI. Cuando se llega a
la �ltima t�mese esta carta que estar� dispuesta sobre la baraja. Col�case la
baraja sobre la mesa y se dice: "No me queda que tomar m�s que un as."
Diciendo estas palabras p�sase la carta cerca de las luces haciendo el
movimiento que es natural para tocar la mano de la persona que tiene los ases.
Por otra parte este modo de ense�ar la carta es interpretarlo por los
espectadores como si quisieras decirles: "He aqu� en lo que va a cambiarse mi
cuarto as." B�jese r�pidamente y depos�tese en la mesa. Puede muy f�cilmente
comprenderse la admiraci�n de los espectadores, que acaban de ver un nueve
de copas y en el mismo momento ven un as de oros y todo esto sin haber
perdido de vista la carta; admiraci�n tanto mayor cuanto que no se tiene en la
mano m�s que solamente esta carta que acaba de cambiarse s�bitamente de un
modo tan extraordinario.

Lo repito, pueden hacerse, por medio de esta carta transparente, muchos juegos
sorprendentes que la imaginaci�n puede sugerir. Voy solamente a explicar uno
solo, el cual podr� muy f�cilmente inspirar otros.

M�ndese construir por un ebanista una caja muy sencilla, de la forma de una
carta, pero un poco mayor, bien entendido. Esta cajita debe tener cerca de tres
cent�metros de espesor, comprendidas las dos partes, las cuales se juntan por
medio de dos charnelas. P�ntese un oro al dorso de un nueve de copas.
Consecuentemente esta carta ser� as de oros por un lado y nueve de copas por
el otro.

Col�quese cuando se quiera hacer el juego, la carta transparente sobre la baraja


y el verdadero nueve de copas debajo.

Entr�guese la caja a una persona. Abrase la baraja como si quisiera tomarse


una carta cualquiera; pero se toma la carta doble ense��ndola por la parte del as
(esta carta debe de estar puesta de antemano en la baraja.) M�tase en la caja, tal
cual se vuelve a tomar de manos de la persona, bajo pretexto de ense�arla a los
espectadores. Al cerrar la caja por la parte que se encuentra la carta, vu�lvese
esta naturalmente y aparece al volver a abrir la caja, por el lado del nueve de
copas. Vu�lvese a entregar la caja a la persona que la ten�a. Ahora se hace una
mezcla falsa y se dice: "Voy a tomar una carta, no importa cual, y dejarla sobre
la mesa." Hablando de este modo t�mese de la baraja el verdadero nueve de
copas; y se contin�a diciendo: "La cuesti�n es hacer pasar invisiblemente este
nueve de copas dentro de la caja que lase�ora tiene en su poder cerrada y el as
de orors que en la actualidad est� en la caja hacer que pase a ocupar el sitio del
nueve de copas. No crean ustedes se�ores que voy a tomar otro de otra baraja.
Para prevenir toda suposici�n voy a dejar la baraja sobre la mesa y coloca aqu�
el nueve de copas." Al decir: "No crean ustedes se�ores que voy a tomar otra
de otra baraja," se coloca en la baraja la verdadera carta, como acci�n
indicativa, y fingiendo volverla a tomar se toma la segunda, seg�n el segundo
m�todo de la carta cambiada; y como diciendo: "Yo coloco aqu� ete nueve de
copas" se pasa cerca de la luz, los espectadores al verle no pueden creer que se
haya cambiado y es grnde su sorpresa cuando se descubre y ense�a el as de
oros y se abre la caja y se hace ver que el nueve de copas ha ocupado su lugar.

Es necesario volver a tomar la baraja en el momento en que se invita a la


persona que tiene la carta a que la abra, porque, cuando ense�a el nueve de
copas, se toma esta carta y se coloca enseguida en la baraja, rogando a los
espectadores que reconozcan la caja para asegurarse que no tiene ning�n doble
fondo. Pero la carta debe colocarse de modo que se pueda hacer el salto, para
escamotearla y dejarla caer sobre la tablilla al tiempo de dejar la baraja sobre la

mesa.

En cuanto a la carta transparente se toma como una cualquiera otra carta y se


coloca en la baraja. Sin embargo ser�a bueno colocarla sobre la otra a fin de
excamotearla juntamente con aquella y ponerla al abrigo de toda investigaci�n;
porque es necesario siempre preveer y prevenir todas las eventualidades
enojosas, porque podr�a muy bien suceder que dejando �stas en la baraja se le
ocurriese a alguno el examinarla y hallasen estas cartas.

La invenci�n de la carta transparente se debe a Mr. Teodoro Massy, aficionado


ingenios�simo para encontrar medios relativos a la f�sica recreativa.

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SECCI�N XXI

Una carta tomada y mezclada en una baraja que se coloca circularmente


sobre una mesa, en el centro de la cual se colocar� un peque�o pedestal
conteniendo una saeta de reloj, hacer que dando vueltas la saeta se pare
precisamente en la carta que se tom� y mezcl�.

Este juego es tambi�n invenci�n de un aficionado seg�n me ha dicho el h�bil


prestidigitador que me ha confiado el secreto, confes�ndome que sin embargo
de ser tan sencillo hab�a dado origen a muchos comentarios.

Colocase verticalmente sobre un plato de madera de una circunferencia


bastante para contener las 40 cartas de la baraja, un peque�o pedestal. Sobre
este se coloca una saeta parecida a la que los vendedores de barquillos colocan
sobre sus cajas para confiar al azar la suerte de sus mercanc�as. Si no se tiene
plato de madera, se puede hacer uso de una mesa ordinaria, sobre la cual se
trazar� un c�rculo capaz de contener las 40 cartas. Este �ltimo preparativo me
parece todav�a mejor.

Tomadas estas disposiciones se coloca en el centro del c�rculo el pedestal


provisto de su saeta.

Despu�s de haber ejecutado un cierto n�mero de juegos de cartas, se hace sacar


una y se da la baraja para que mezclen la carta que tomaron libremente.
Enseguida se colocan todas las cartas alrededor del c�rculo, con las figuras
hacia abajo. Dase vuelta a la saeta y la punta se para precisamente sobre la
carta que tomaron. Se la hace nombrar y se descubre para probar que la saeta
no se ha enga�ado.

Explicaci�n: En lugar de tomar una baraja completa, se toma una compuesta


toda ella de cartas iguales, pero teniendo cuidado de colocar debajo de la baraja
una carta de otro palo diferente de las otras, y la cual se deja ver sin
afectaci�n.
Esta carta se coloca para que no pueda verse debajo de la baraja una carta igual
a la que sacaron. No debe tenerse ning�n cuidado respecto a esta carta pues
ser�a una gran casualidad el que la saeta se parase en ella. Pero si diese esta
casualidad se volver�a a empezar el juego, atribuyendo esta desgracia a la
humedad del tiempo o a la influencia de la luna, la cual ha podido muy bien
desarreglar las cartas. Y si algunas personas diesen a entender que dudaban de
la excelencia de vuestras razones, he aqu� lo que podr�a dec�rselas para
convencerlas:

"Se�ores lo que acabo de decirles es muy cierto, porque Vds. habr�n podido
notar muchas veces, que en tiempo de luna llena y muy a menudo antes, con tal
que el cielo est� bien puro, porque si hubiese la menor nube no se ver�a nada.
D�cese que es necesario tomar tantas precauciones que muchas personas han
renunciado. Sin embargo he conocido a algunos que me han asegurado que
ordinariamente no falta nunca esto pero que es necesario estar con mucha
atenci�n. En cuanto a esto lo creo porque he encontrado mas de veinte
naturalistas que me han dicho que nunca lo hab�an logrado. Sin embargo, si es
verdad, como los f�sicos nos lo aseguran, debe pensarse que hay en la
naturaleza efectos cuyas causas no estar�n probablemente ocultas; porque si el
fen�meno del cual acabo de hablar ha sido observado por tantas personas,
�c�mo se explica el que ninguna haya podido darnos cuenta de un resultado tan
extraordinario? Apelo a la sagacidad de Vds. en cuanto confieso que no
entiendo nada de esto, pero estoy plenamente convencido que est� es la causa
de que el juego no me saliese bien."

Despu�s de razonamiento tan sublime no creo yo que pueda haber nadie que se
muestre rebelde a la evidencia de vuestros argumentos. Por otra parte lo que no
se comprende es siempre mas persuasivo, y os aconsejo que cuando os suceda
alg�n contratiempo us�is de este medio, porque aun los mas rebeldes
procurar�n no haceros mas objeciones. Volvamos a nuestro juego.

Si se critica al inventor la frivolidad de su procedimiento dir� que todos los


medios son buenos cuando se logra el objeto que se desea. Si el juego se acoge
tal como se presenta no hay nada que decir. Habi�ndoos visto hacer los
espectadores muchos juegos, antes de presentar estos, y siempre con barajas
completas est�n muy lejos de sospechar tal supercher�a y la carta que se coloca
debajo de esta falsa baraja es suficiente para evitarlo.

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SECCI�N XXII

Adivinar enseguida las cartas que se tomen libremente de una baraja.

Es necesario tener una baraja arreglada en un orden que parezca que las cartas
se hallan totalmente mezcladas. He aqu� uno muy sencillo. Ret�ngase en la
memoria estos nombres los cuales forman una frase inteligible,
pronunci�ndolos en el orden que siguen: Cinco caballos de dos y tres reyes, son
diez y siete ases de cuatro seises.

Ret�nganse tambi�n los cuatro �rdenes de los palos de las cartas del cual
hemos hablado ya anteriormente, que son: oros, copas, bastos y espadas. He
aqu� como es necesario colocar las cartas. El primer palo es oros y la primera
carta de la frase es un cinco; col�quese pues el cinco de oros sobre la mesa. El
segundo es copas y la segunda palabra, es caballo; col�quese sobre el cinco de
oros el caballo de copas. La. tercera palabra de la frase, es dos, y la tercera del

palo, bastos; col�quese pues sobre las dos cartas el dos de bastos, y as�
sucesivamente. He aqu� como estar�a compuesta la primera serie, hall�ndose
colocadas las cartas unas sobre otras: cinco de oros, caballo de copas, dos de
bastos, tres de espadas, rey de oros, sota de copas, siete de bastos, as de
espadas, cuatro, de oros y seis de copas.

N�tese que al acabar todas las palabras de la frase se ha de empezar por una
carta del mismo palo que la que concluye la serie, es decir que al seis de oros
debe seguir el cinco de oros, etc.

Estando as� preparada la baraja, si se hace tomar una carta es necesario cortar
por el punto que tomaron la carta y colocar el paquete que estaba arriba debajo
mirando r�pidamente la carta de debajo. Si por ejemplo se ve el caballo de
oros, recitando mentalmente la frase se sabe que es un dos el que sigue al
caballo; y conociendo el orden de los palos se sabe tambi�n que este dos es el
de copas, que es la carta que tomaron.

Si se quiere tomar el lector la molestia de practicarlo durante media hora ver�


que esto tiempo es suficiente para aprenderlo perfectamente.

Por medio de esta baraja en la cual todas las cartas parecen perfectamente
mezcladas se pueden f�cilmente conocer todas las cartas que se tomen
libremente. Ser� bueno cortar muchas veces seguidas delante de los
espectadores antes de hacer tomar la carta para evitar toda suposici�n porque
de este modo se cree generalmente que si estuviesen arregladas al hacer esto se
desarreglar�an.

Se comprender� f�cilmente que por este medio, se pueden hacer una porci�n de
juegos sorprendentes. Voy a describir uno para dar una idea del partido que se
puede sacar le este arreglo.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIII

Esp�rzase una baraja sobre la mesa con las figuras hacia abajo; ru�guese el
separar una carta y hacer que una carta tomada de otra baraja sea
precisamente la que se indic� libremente.

Prep�rese y t�ngase colocada de antemano sobre la mesa, una segunda baraja.


El arreglo de esta baraja puede, ser cualquiera con tal que se encuentre una
carta f�cilmente.

Despu�s de haber hecho una mezcla falsa con la baraja arreglada seg�n lo he
explicado en la Secci�n XX, y ense�ado que las cartas est�n bien mezcladas se
esparcen sobre la mesa, con las figuras hacia abajo, formando una larga hilera,
pero cuidando que no est�n separadas. Ru�guese a una persona que escoja una
y que la separe de las dem�s. Rec�jense las cartas empezando de lado mismo
que se tom� la carta y al tiempo de cogerlas todas como para igualarlas se echa
una r�pida mirada sobre la carta de debajo. Conociendo esta carta se sabe
naturalmente la que le sigue. D�jese esta carta sobre la mesa, un poco separada
de la carta que apartaron. T�mese la otra baraja v b�squese r�pidamente la
carta igual a la que separaron; h�gase tomar forzadamente y en seguida se le
dice a la persona que ha separado la carta que diga qu� carta es la que separ�.
Como no la ha visto contestar� que no sabe cu�l es. Entonces se dice;
"Caballero, nadie conoce la carta que ha tocado Vd. libremente. Ni Vd. ni yo la
hemos visto. Pero para saber la carta que es sin volverla, ser� suficiente que
miremos la que la se�ora acaba de sacar a su elecci�n de esta baraja; porque
estoy viendo que esta carta es la misma que hay sobre la mesa y que Vd. separ�
de las dem�s." Ens��anse las dos cartas y se reconoce su identidad.

Puede f�cilmente concebirse el efecto que este juego producir� en el �nimo de


los espectadores, si se reflexiona que nadie sospecha que las cartas est�n
arregladas, y que todos los concurrentes est�n persuadidos que la carta que
sacaron de la segunda baraja lo fue libremente.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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Doy fin a la descripci�n de los juegos de cartas, de los cuales ninguno, seg�n
mi convicci�n, se ha publicado todav�a. Habiendo hojeado las obras de
Ozanam, Guyot y Decremps, no he hallado en estos doce vol�menes mas que
tres o cuatro juegos que est�n bien compuestos y que sean dignos de la �poca
actual. Yo no ignoro estos juegos, pero como me hab�a propuesto no admitir en
mi libro, m�s que aquellos que no hubiesen sido publicados hasta el d�a, quer�a
pasarlos en silencio. Sin embargo pensando que los aficionados que no
poseyesen las obras que acabo de citar se ver�an privados de estos lindos
juegos, tuve sentimiento y ca� en la tentaci�n. En fin he triunfado de mis
escr�pulos y los doy a continuaci�n de los que acabo de describir, en inter�s de
las personas que no los conozcan.

Sin embargo despu�s de haber explicado estos tres o cuatro juegos tal y como
est�n escritos en los libros de los cuales los he tomado me permitir� hacer
algunas observaciones para perfeccionarlos rogando al lector que no atribuya a
una man�a de censurador las enmiendas que pueda hacer.

Hacer desaparecer de una baraja una carta pensada para


hallarla en cualquier otro sitio.

Doy principio a este peque�o suplemento por un juego que es de muy poca
importancia porque no se ha sacado partido de �l. Este juego es de pura
combinaci�n aritm�tica; y si hablo de �l es porque con el auxilio de la
prestidigitaci�n, he podido a�adirle una circunstancia que lo hace realmente
admirable, de nada que era. Esto probar� tambi�n que mezclando la ligereza a
los juegos de c�lculo, se les pueden dar mayor brillantez.

Este juego lo he hallado en una obra titulada Dictionnaire des jeux familliers.

Ru�gase a una persona que piense una carta. H�cense tres paquetes sobre la
mesa, colocando alternativamente una carta sobre cada mont�n hasta finalizar
con toda la baraja. Preg�ntase a la persona que ha pensado la carta en qu�
paquete se encuentra. T�mese el paquete indicado y col�quense los otros dos
debajo. Rep�tase esta operaci�n tres veces seguidas, colocando siempre el
mont�n designado sobre los otros. A la tercera vez la carta se halla encima.
Quiero decir que es la primera del paquete indicado. Rec�jense los paquetes
como queda dicho y la carta, se encuentra entonces la primera de la baraja.
Quitando vivamente las cartas los espectadores no se fijan en la carta pensada,
y por otra parte, est�n muy lejos de creer que ya la conoc�is. Entonces, en lugar
de nombrar la carta, como lo aconseja la obra arriba citada y de dar por
terminado el juego, escamot�ese la carta y dese a mezclar la baraja. Durante el
tiempo que mezclan la baraja m�tese en el bolsillo la carta que se tiene en la
mano. Enseguida, se recomienda a la persona que tiene la baraja que la cierre
entre sus manos, diciendo: "Se�ores no solamente conozco la carta y puedo
nombrarla, sino que voy a escamotearla." D�nse unos golpecitos sobre la
baraja, ordenando a la carta que pase a vuestro bolsillo. S�case y se ense�a
luego, de haberla nombrado.

Todav�a se puede hacer otra cosa mejor. Mientras que mezclan las cartas se
toma una de las cajas mec�nicas de las cuales dar� la descripci�n en la tercera
parte de esta obra, y col�quese en esta caja la carta escamoteada. Esta carta no
est� visible hasta que uno no lo desea. Ens��ase que no contiene nada la caja y
se da a guardar a cualquiera. Dense unos golpecitos a la baraja como ya lo he
dicho anteriormente, ordenando a la carta que pase a la caja. Abrese esta para
ense�ar la carta, y se recomienda el mirar la baraja para hacer ver que la carta
ya no est� all�.

Hacer tomar diferentes cartas y despu�s de mezcladas en


la baraja hacer que una de ellas se cambie sucesivamente
en todas las que tomaron.

Este juego ha sido muy bien descrito por Decremps; es todav�a uno de los m�s
bonitos que se pueden hacer. Sin embargo, me permitir� no conformarme del
todo en su m�todo porque hay que a�adirle algunas particularidades y quitar
algunas otras cosas.

Por ejemplo, el p�rrafo 8�. Quita dos cartas y da la baraja a mezclar. Dar la
baraja a mezclar no es aqu� mas que un pretexto in�til para tener ocasi�n de
mirar la carta que �l no conoce de las dos que ha quitado. Siempre es peligroso
quitar cartas cuando se deben de tener cierto tiempo en la mano, como el que se
emplea para mezclar. No debe hacerse uso de este medio mas que cuando es
inevitable. Aqu� es in�til. Si hay necesidad de ver en la baraja una carta que os
es desconocida se debe recurrir al principio de mirar la carta; en el tiempo de
Decremps no se conoc�a esto.
Voy, pues, a describir este juego seg�n mi m�todo de ejecutarlo. Hago tomar
una carta, afectando dejarla escoger libremente. La hago colocar en la baraja y
por el m�todo de mirar la carta, la conozco al momento. Hago tomar
forzadamente esta misma carta a cuatro o cinco personas, alejadas unas de otras
a fin de que no puedan ver que han sacado todas la misma; cada vez que tornan
una carta se hace una mezcla falsa. En cuanto a la �ltima que hago tomar la
dejo en poder de la misma persona. Hago sacar una segunda que reconozco
tambi�n por el medio de mirar la carta. Corto por el punto que la colocan; hago
colocar encima la que qued� en poder de la �ltima persona. Cubro estas cartas
con el otro paquete, hago el salto y las dos cartas se encuentran sobre la baraja.
Aqu� nombro estas dos cartas con otras que no se tomaron, como para probar
que conozco todas las que han sacado; pero en realidad para alejar las
sospechas que pudieran concebir contra la diversidad de cartas; porque cada
uno al o�r nombrar la suya, cree que las dem�s son las que sacaron las otras
personas.

Cuido de no perder de vista la primera carta que es la que sacaron diferentes


veces. Hago tomar libremente una tercera carta y la pido a la persona que la
tom� para ense�arla a los espectadores. Cambio la carta, diciendo a esta �ltima
persona "Se�orita, ya no es la carta de Vd. que es la del caballero."

N�tese que habiendo cambiado la carta, la que se tiene en la mano es la que


sacaron diferentes veces. La ense�o a todas las personas que la tomaron,
diciendo siempre, bajando la carta: "Ya no es la de Vd. que es la de la
se�orita." Pero para dar mas acci�n a este juego, cada vez que finjo cambiarla
hago dar un estallido a la carta.

Como este movimiento se emplea en ciertos juegos voy a explicar el modo de


ejecutarlo.

Para producir este ruido, se tiene la carta con el �ndice y el pulgar y sobre el
�ndice col�canse los dedos restantes uno sobre otro. Se juntan con fuerza para
darles elasticidad, y solt�ndolos uno despu�s de otro, cada uno de ellos viene a
dar sobre la carta con bastante fuerza para ocasionar un ruido bastante
perceptible. Este movimiento es necesario en el juego de que nos ocupamos,
porque es preciso poner en evidencia algo que opere la metamorfosis.
Volvamos al juego.

Cuando se ha ense�ado esta misma carta a todas las personas que la tomaron,
falta todav�a ense�ar la que est� debajo, y que actualmente se halla sobre la
baraja. Pero finjo olvidar�a diciendo: "Creo que ya he ense�ado todas las cartas
que tomaron." Pronunciando estas palabras cambio la carta. La persona que
espera la suya, me recuerda que no le he ense�ado la suya: le ruego la nombre
y se la ense�o.

Cambio por �ltima vez la carta para tomar una cualquiera; y como si temiese
haber olvidado todav�a alguno, pregunto si falta otra persona a ense�arle su
carta; nadie contesta. Entonces dando un estallido a la cara que tengo en la
mano la ense�o diciendo: "Esta no es la carta de nadie."

La diferencia que hay entre el m�todo de Decremps y el m�o, es que yo dejo


tomar libremente la primera carta, que es la que deben tomar varios; que no
quito las dos cartas que hay sobre la baraja, operaci�n que da mas dificultad;
que no tomo la carta que sacaron diferentes personas, pero hago sacar otra que
ense�o y cambio para tener la que debe ser objeto de la metamorfosis; en fin,
que despu�s de haber ense�ado todas las cartas que tomaron, termino el juego
cambiando la carta para ense�ar una que no pertenece a nadie: lo que confirma
todav�a m�s en que las cartas tomadas fueron distintas.

Entre algunos juegos de cartas descritos por Guyot he hallado dos muy bonitos,
de los cuales no he hablado anteriormente sabiendo que estaban publicados;
voy a escribirlos literalmente, conform�ndome al texto del mismo.

Las cartas cambiantes

Es necesario que la baraja tenga una carta doble (por ejemplo, un rey de bastos)
el cual se colocar� debajo de la baraja; debajo de este rey se coloca una carta
cualquiera, supongamos un siete de oros y encima de la baraja el segundo rey
de bastos; M�zclase la baraja sin desarreglar estas tres cartas y ense�ando la
carta de debajo, el siete de oros, a una persona, se retira con el dedo, que se ha
tenido cuidado de humedecer un poco, y fingiendo entonces quitar este siete, se
saca el rey y coloc�ndolo sobre la mesa se le suplica a esta misma persona que
cubra con su mano este pretendido siete; bar�jase por segunda vez sin
desordenar la primera y �ltima carta y habiendo hecho pasar debajo de la baraja
el segundo rey se ense�a a otra persona pregunt�ndole cu�l es esta carta,
ret�rese con el dedo, qu�tese el siete y h�gasele cubrir con la mano; m�ndese al
siete de oros, que se cree estar en poder de la primera persona que, pase a la de
la segunda, y rec�procamente al rey de bastos que parece haberse colocado
debajo de a mano de la segunda persona el pasar a la primera, h�ganse levantar
las manos y notar quo se ha verificado el cambio.

Nota. Las dos cartas iguales y la atenci�n que se tiene de hacer distinguir a la
segunda persona el rey de bastos, hace aparecer esta recreaci�n bastante
extraordinaria.

Voy tambi�n a permitirme algunas observaciones sobre este juego tomado de la


obra de Guyot. Desde luego es preciso no dar a los espectadores tiempo para
reflexionar. Se pasa en seguida a otro juego. Me ha sucedido algunas veces que
personas que estaban muy atentas al juego dec�an en voz alta: "Yo creo que
para hacer ese juego se necesitan dos cartas iguales." Para evitar esta reflexi�n,
tengo sumo cuidado en escamotear una de las dos cartas tan pronto como el
juego est� hecho.

En lugar de hacer colocar las manos sobre las cartas, ruego a las dos personas
que las aproximen la una a la otra y las toquen, entonces tomo la varita m�gica
y encargo toquen ambas cartas por los extremos, diciendo que tiene la virtud de
operar este prodigioso cambio en el momento que entra en comunicaci�n con
la carta. Estas mentiras son a menudo necesarias para dar al juego un aire mas
misterioso.

Cuando Guyot dice que fingiendo quitar el siete de oros se quita el rey de
bastos conc�bese que quiere decir que es necesario correr la carta; porque el
que no conozca este principio, se ver�a muy apurado si quisiera tomar la
segunda carta de la baraja sin hacer correr la primera hacia atr�s.

He aqu� el segundo y �ltimo juego que tomo de Guyot. Est� tambi�n muy bien
compuesto. Es un juego de carta pensada pero que pertenece del todo a la
prestidigitaci�n. Lo copiar� literalmente como el anterior, con tanta mas raz�n
que est� muy bien explicado y en pocas palabras, cosa muy dif�cil para los
juegos. Sin embargo me reservo el hacer algunas observaciones que creo
necesarias.

De cuatro cartas que se hacen tomar libremente de la


baraja dejar pensar una y adivinarla.

Es necesario dejar tomar libremente de la baraja cuatro cartas y decir a la


persona que la ha elegido que piense una a su elecci�n. Vu�lvense a tomar
estas cuatro cartas y se colocan diestramente dos arriba de la baraja y dos
debajo; y sobre estas dos �ltimas, se colocan cuatro cartas cualquiera; �brese la
baraja en forma de abanico ense�ando solamente ocho o diez cartas, y se
preguntar� a la persona que ha pensado la carta si ve la que pens�. Si responde
que no, entonces se est� seguro que se encuentra en las dos cartas que se han
puesto arriba; entonces se hacen pasar debajo; y ense��ndole la carta �ltima de
la baraja se le dice: "�No es esta su carta?" Si dice todav�a que no, con el tercer
dedo, que se habr� humedecido ligeramente, se retira esta misma carta y se le
dice que retire ella misma su carta de debajo de la baraja.

Puede igualmente retirarla uno mismo y ense�arla.

Si la persona dijese que la carta que ha pensado se halla entre las primeras que
se le han ense�ado ser� necesario desde luego retirar sutilmente las cuatro
cartas que se colocaron, a fin de que las dos cartas entre las cuales se halla la
carta pensada, est�n debajo de la baraja y se le ense�a o hace sacar su carta
como va he explicado mas arriba.

Observaciones. Creo que es bueno que explique al lector como se colocan


diestramente dos cartas arriba y dos debajo, como Guyot recomienda, pero
olvidando de dar el medio; voy a llenar este vac�o.

Teniendo la baraja en la mano, se abre con el pulgar, lo cual es muy f�cil; y


teniendo en la otra mano las cuatro cartas, se colocan en el centro que se les ha
preparado con el pulgar, pero con la atenci�n de colocar el dedo peque�o entre
estas dos cartas. Se hace el salto de baraja; entonces hay dos cartas debajo y
dos arriba de estas cuatro que se han colocado en el centro.

En el caso en que es necesario retirar las cuatro cartas indiferentes que se han
colocado debajo, Guyot dice que es necesario retirarlas sutilmente: ser� bueno
tambi�n ense�ar como se hace para quitarlas sutilmente, lo que no es tan f�cil
como se puede creer. Esto se efect�a cuando, habiendo esparcido la baraja para
preguntar si est� la que pensaron, contestan que si; entonces recogiendo las
cartas se coloca el dedo peque�o sobre las cuatro �ltimas y se hace el salto para
hacerlas pasar arriba. La cara de las cartas est� arriba pero esto no importa
nada.

Todav�a una observaci�n importante: Guyot dice tambi�n que es necesario


colocar cuatro cartas cualquiera sobre las dos de debajo; mas esto que no
parece nada es lo m�s dif�cil del juego. Si no se trata mas que de tomar cuatro
cartas del centro de la baraja y colocarlas simplemente debajo no hay cosa mas
f�cil. Pero no es necesario olvidar que la mirada del espectador est� fija en
nuestras manos y si os ven colocar algunas cartas debajo de la baraja, no
dejar�n de pensar que es con alg�n objeto: nacen las conjeturas, vienen las
dudas y por esto algunas veces se llegan a adivinar los medios. Todo esto es
necesario evitarlo. Para todo hay principios. As� pues en el caso de que se trata
en este momento, para colocar estas cuatro cartas debajo de la baraja sin hacer
nacer suposiciones, he aqu� el medio el cual es tanto m�s �til de conocer cuanto
se emplea muy a menudo en los juegos, lo que obliga mas a recurrir a este
procedimiento, es que es necesario contar, las cartas y no colocar ni mas ni
menos que las que son necesarias.

Supongamos que se tiene la costumbre de tener la baraja en la mano derecha.


T�mese con la izquierda un paquete sobre la baraja, y con el pulgar de la mano
derecha, c�rranse una despu�s de otra, cuatro cartas sobre el paquete que se
tiene en la mano izquierda; vu�lvense a juntar estos paquetes, colocando el
paquete de la izquierda sobre el de la derecha. Estas cuatro cartas se hallan
sobre la baraja. C�rranse una segunda vez a la mano izquierda con el pulgar de
la drecha; ll�vense de nuevo sobre la baraja, pero esta vez, col�case el dedo
peque�o de l amano derecha debajo, y se hace el salto para hacerlas pasar
debajo.

En la descripci�n de esta manipulaci�n parecer� que ha de ser muy larga de


operar: todo esto puede hacerse en el tiempo en que se dice: "�Se�ora, quiere
usted s� gusta, tomar una carta?" Y todav�a en mucho menos si es un tartamudo
el que hace la pregunta.

Los espectadores al ver esto se creen que no hac�is m�s que mezclar las cartas
y esta manipulaci�n no es sospechosa para ellos.

Una �ltima observaci�n. Es muy f�cil ver en el modo como Guyot presenta
esta recreaci�n, que no ten�a costumbre de hacer juegos. Ya lo he dicho: la
menor circunstancia omitida por irreflexi�n u observada a tiempo es suficiente
para echar a perder un juego, o hacerle sorprendente. Guyot hace tomar la carta
por debajo, a la misma persona que la ha pensado, diciendo: "�Es esta su
carta?" Este modo de acabar el juego es de todo insignificante. He aqu� como
debe terminarse. Es necesario conocer la carta de debajo, que es una de las dos
en que se encuentra la carta pensada. Luego que se hayan recogido las cartas;
luego que la persona os ha dicho, hablando de la suya; "La veo," o: "No la
veo," anunciadle afirmativamente que su carta est� debajo de la baraja. Si
nombra la carta que est� la primera debajo y que conoc�is, se la ense��is. Si
nombra otra carta no puede ser m�s que la segunda por debajo. Se hace correr
la primera, para dar la segunda, que ha sido la pensada.

No quiero hablar de algunos juegos muy conocidos porque se encuentran en las


compilaciones que ya he citado las cuales est�n tomadas de Ozanam; Guyot, y
sobre todo de Decremps. Estos libros copiados unos de otros, son sin cesar
vendidos al p�blico sin ofrecer nada de nuevo. As� es que en todos ellos se
encuentra la carta tomada y hallada con la punta de un cuchillo con los ojos
vendados; la carta mezclada que queda sola en la punta de los dedos, cayendo
las otras al suelo; la carta quemada y compuesta; y en fin otras muchas que
nadie las ignora desde hace mucho tiempo.

Voy a terminar esta primera parte, haciendo conocer algunos medios


secundarios que es bueno saber para estar anticipadamente prevenidos contra
toda sorpresa, en el caso que se viesen sus efectos.

No he dicho nada de las llaves, porque es un medio ya muy antiguo, el cual ya


no se gasta porque hay otros medios que reemplazan ventajosamente a este.

Ll�mase llave, una carta que es m�s larga o m�s ancha que las dem�s. Se
distingue f�cilmente al tacto. Ordinariamente se colocaban dos en la baraja, una
larga y otra ancha, Ozanam y Guyot las han usado en algunos de los juegos que
han descrito: no es necesario admirarse porque hace ya un siglo que vieron la
luz p�blica sus obras. Estas llaves daban mucha facilidad en la ejecuci�n de
varios juegos; pero en la actualidad ser�an superfluas, porque con las barajas
cortadas a bisel pueden ser todas llaves, y que, como ya lo he dicho, hay otros
medios que permiten rechazar estas antiguas llaves, como podr�n convencerse,
examinando los principios descritos al empezar la primera parte de este libro.

Los prestidigitadores se sirven de un medio para forzar a una persona el cortar


la baraja por el sitio que les es necesario. Este medio lo emplean tambi�n
ciertos estafadores que su oficio es solo enga�ar en el juego. Consiste en
separar la baraja en dos partes con el dedo peque�o y en doblarlo en sentido
inverso. Se encorban las cartas aproximando los dos extremos interiormente, de
modo que las dos partes estando as� plegadas, doblando los dos extremos con
los dedos, se forma entre ellas un vac�o en forma de �valo, cuyo eje corta las
cartas al trav�s. Aflojando los extremos para dejar las cartas en su primitivo
estado conservan esta curvatura que les ha obligado a tomar la flexi�n y como
las dos partes que se han doblado en sentido contrario, tienen su parte c�ncava
cara a cara, resulta un vac�o que obliga a cortar por esta parte.

A esto se llama hacer el puente. Este movimiento se hace en un abrir y cerrar


de ojos; y no puede apercibirlo nadie, porque la mano que lo efect�a cubre
totalmente la baraja.

Para dar una idea del uso del puente supongamos que vamos a jugar una
partida de cartas, que me toque a m� el dar y que quiera darme tres ases. Al
recoger la baraja que se halla esparcida sobre la mesa, coloco diestramente tres
ases debajo. Mezclo conservando los tres ases en su lugar. Para terminar la
mezcla, tomo con la mano que no tengo la baraja, un paquete de debajo, que
coloco encima para que los ases est�n en el centro. Hago el puente y doy a
alzar: alzan y mis ases est�n en el mont�n que es para mi. N�tese que no hago
el salto para colocar los ases al centro; esto ser�a una falta, porque en el juego,

el menor movimiento que no sea motivado hace concebir sospechas. Tomando


como he dicho un paquete de cartas de debajo que coloco encima meneando las
cartas parece que quiera acabar la mezcla con naturalidad.

No quiero dar m�s ejemplos de esta supercher�a, porque mi designio no es el de


formar rateros. La sociedad no carece sin embargo de estos respetables artistas;
creo que hay todav�a m�s de los que se necesitan. Yo solamente quiero
prevenir a los hombres honrados de los medios que pueden emplearse para
enga�arles. Hay muchos de estos medios; y esto me hace pensar en dar algunos
consejos para evitarles estos lazos.

Hablar�, desde luego de ciertas personas que se encuentran muy a menudo, que
gozan la reputaci�n de hombres honrados y lo merecen, pero que no tienen
ning�n escr�pulo de enga�ar en el juego: pretenden �nicamente corregir la
fortuna con un poco de habilidad y creen de buena fe que las infidelidades de
esta naturaleza no deben pesar sobre su conciencia. Es necesario observar: esta
clase de jugadores, sin conocer los juegos de cartas hacen diestramente, pero a
su modo, el salto de baraja y las mezclas falsas.

Despu�s de haber reunido las cartas que les convienen y haberlas colocado
arriba o abajo de la baraja, seg�n donde las necesitan, mezclan las cartas,
excepto las que tienen preparadas y que toman formando un paquete en la
mano, no mezclando m�s que las otras restantes y dejando el paquete en su
sitio, operaci�n que no es dif�cil y que parece muy natural. Hela aqu�.

Supongo que se quieran dejar las cartas escogidas sobre la baraja que se tiene
en la mano izquierda: t�manse con la derecha sobre la baraja casi la totalidad
de las cartas, y sobre las que quedan en la mano izquierda, col�canse arriba y
debajo, y por peque�as porciones, todas las cartas de la mano derecha,
haciendo de modo que en �ltimo lugar, el paquete arreglado est� sobre la baraja
sin afectaci�n.

Si es debajo de la baraja donde quieren conservarse las cartas que se han


reunido secretamente, se toman con la mano derecha tres o cuatro cartas
solamente; y siguiendo lo mismo en peque�as porciones; col�canse arriba y
debajo de estas tres o cuatro cartas todas las que se tienen en la mano izquierda,
reservando todav�a, un paquete de debajo formado de las cartas preparadas
sobre el cual se vuelven a colocar todas las cartas que est�n reunidas en la
mano derecha. Esto es en cuanto a la mezcla falsa.

Ahora, veamos como hacen el salto de baraja estos malignos jugadores que no
lo han aprendido por principios.

Cuando el contrario corta la baraja, toman el paquete que debe colocarse sobre
el otro; al tomarlo colocan encima el �ndice, que sirve para mantener este
paquete con los otros dedos y dejar el pulgar libre. Con estos dos dedos el
pulgar � �ndice levantan sin afectaci�n el otro paquete. El primer paquete que
tienen entre el �ndice y el dedo del medio, se encuentra naturalmente sobre este
�ltimo, que recogen. De esta manera la baraja parece que haya sido cortada,
pero no cambia de situaci�n y queda como estaba antes de alzar.

He visto ejecutar esta astucia tan ligeramente, que aun estando prevenido era
imposible verlo. De donde he deducido que no siempre es necesario recibir
lecciones para escamotear bien.

Aconsejo pues que se ponga mucha atenci�n en el modo que vuestro contrario
da y corta la baraja. Pero no solo son estas las precauciones que deben tomarse
cuando teme uno ser enga�ado. Si por casualidad se tuviese ocasi�n de jugar
con personas que vos no conocieseis, cuya fisonom�a no os pareciese muy
cristiana, sin tener el aire de ello, examinad atentamente las cartas. Mirad si no
est�n recortadas de un lado o de otro, si no hay algunas ligeras marcas, si los
cantos de algunas no est�n embotados y si su superficie est� bien llana.

Mirad los cantos de la baraja cuando se hayan igualado bien las cartas, para ver
si algunas de ellas son m�s gordas que las otras. Si esto os parece as�, tomad
una de estas cartas, tocad sus bordes con la punta de los dedos, para ver si no
ofrecen un chafl�n muy sensible al tacto. Observad la marcha de vuestro
contrario, notad si la manera de manejar las cartas es natural, si las mezcla con
sinceridad, y si, de tiempo en tiempo, no oculta sus manos debajo de la mesa.
Pero tened sumo cuidado sobre todo contra las personas que est�n detr�s de
vos, y que est�n all� bajo pretexto de ver jugar. Sabed, si acaso lo ignor�is, que
por medio de algunos gestos poco aparentes o por algunas frases comunes,
pueden dar a conocer vuestro juego a vuestro contrario, y a�n nombr�rselo en
todas sus letras, sin que nadie pueda concebir la m�s ligera sospecha.

Ya dar� conocimiento de esto en algunas palabras que dir� sobre este juego que
tan dado en llamar segunda vista.

En fin, si apercib�s algunas de las cosas que os acabo de se�alar, y descuid�is el


tomar las precauciones necesarias para libraros de sus efectos, os prevengo de
antemano que para vos habr� sonado el cuarto de hora de Rabelais.

Hay todav�a una manera de conocer las cartas; es el de doblarlas en su latitud,


quiero decir, paralelamente a sus lados. Por ejemplo, para separar las figuras de
las otras cartas, d�blense en sentido contrario; que el dorso de las figuras,
supongo, est� convexo, y el de las otras, c�ncavo. h�ganse mezclar todo lo que
se quiera, y os ser� f�cil reconocerlas. Si no se tiene necesidad de conocer m�s
que algunas cartas, por ejemplo los ases, d�blense, no importa en que sentido,
es decir que el dorso est� c�ncavo o convexo, h�ganse mezclar, y siempre se
reconocer�n f�cilmente.

Todav�a tengo que se�alar otra especie de supercher�a que se practica algunas
veces en reuni�n. Extenderme sobre este g�nero de mistificaciones ser�a poco
interesante para el lector.

Voy solamente a describir una, para hacer conocer su naturaleza, y dar una idea
de todos los medios que se emplean para enga�ar a las personas demasiado
cr�dulas y de buena fe.

Es muy raro que no se sepan hacer algunos peque�os juegos para divertirse
entre amigos, despu�s de haber hecho algunos de estos se puede proponer el
que se trata.

T�manse dos ases, que supongo sean el de oros y el de copas. Div�dese la


baraja en dos partes, y a la vista de todos los concurrentes, col�case el as de
copas sobre uno de los paquetes. Es preciso hacer observar que estos ases no
est�n preparados, y para probarlo, se da a examinar el as de oros que se tiene en
la mano.

Mientras que se hace hacer este examen, un gracioso de la reuni�n se levanta


furtivamente y toma un paquete de cartas de paquete opuesto a aquel donde
est� el as de copas, y le coloca sobre el paquete donde est� este as. El que hace
el juego vuelve a la mesa, y hace notar que coloca el as de oros sobre el as de
copas; y tomando el otro paquete, cubre los dos ases; de modo que toda la
baraja se halla reunida.

Estando las cosas en este estado, los dos ases que est�n pr�ximamente en el
centro de la baraja se hallan separados por las cartas que el mal intencionado ha
colocado sobre el as de copas, lo cual saben todos los concurrentes, que han
sido testigos de este fraude.

El prestidigitador debe creer que los dos ases se hallan el uno sobre el otro.
Entonces tomando la baraja al trav�s como cuando se quiere hacer correr la
carta, se dice: "Voy a sacar las cartas por debajo de la baraja una despu�s de
otra, y echarlas sobre la mesa, hasta que los dos ases, que est�n juntos, salgan,
porque es necesario que los separe de los otros y los coloque a la vista para el
juego que voy a hacer."

Los espectadores que saben que los dos ases no est�n juntos, r�en a m�s no
poder, y algunos de entre ellos manifiestan en voz alta su duda respecto a la
reuni�n de estos ases. El escamoteador recuerda a los concurrentes que les ha
hecho notar que colocaba los ases el uno sobre el otro y dice que no comprende
como puedan suponer que no est�n juntos.

Ins�stese diciendo que creen que los ha escamoteado. El culpado acaba por
decir a los tramposos: "Merec�an Uds. que les apostase algo para que se
arrepintiesen de su obstinaci�n." Ac�ptase la apuesta. Entonces el
prestidigitador saca una a una las cartas de debajo de la baraja y los dos ases
salen juntos, con gran sorpresa de los que aceptaron la apuesta que pierden su
dinero sin que puedan comprender como.

Sin duda que el que ha colocado las cartas sobre el as de copas, como
queriendo dar un chasco al escamoteador, es un compadre al cual el otro le da
tiempo de ejecutar su travesura, alej�ndose, bajo pretexto de hacer ver que los
ases no est�n preparados, ense�ando el de oros. Colocando el as de oros sobre
las cartas que cubren el as de copas, estos dos ases est�n pues separados, pero,
para hacerlos venir juntos, he aqu� el medio.

Es necesario conocer la primera carta del paquete sobre el cual se coloca el as


de oros. Cuando sale esta carta, se sabe que la que le sigue es el as de oros;
pero en lugar de sacarla, se hace con el dedo hacia atr�s con objeto de tomar las
cartas que les siguen. En fin, cuando sale el as de copas, se descubre en seguida
el de oros que se ha tenido reservado, seg�n el principio de correr la carta.

Si entre los espectadores no hay nadie que acepte la apuesta, es negocio del
compadre el excitar diestramente a los concurrentes que la acepten.

Hay todav�a otro g�nero de sorpresa que est� basado en un equ�voco. Para
evitar el no caer en este lazo, es necesario reflexionar sobre la manera en que
est� propuesta la cuesti�n y ver si encierra un doble sentido.

He aqu� un ejemplo de esta decepci�n tomado entre veinte.

Os proponen el jugar al as de oros una cantidad cualquiera. Convi�nese que


cada uno tomar� la mitad de las cartas despu�s de mezcladas; que una despu�s
de otra se descubrir�n sobre la mesa y que el que vuelva el as de oros perder� el
juego.
Toma cada uno veinte cartas, que se tienen con el dorso hacia arriba.

El que juegue con vos, que vais de buena fe, pocas veces puede perder, porque
no est�is preparado contra la trampa que os prepara. Si el as de oros no est�
entre sus cartas �l ha ganado de derecho. Si lo tiene, al echarlo sobre la mesa
no lo descubre como por inadvertencia. Y vos que no veis esta carta, la volv�is
ingenuamente para ver la que es; pero bien pronto jur�is, pero un poco tarde,
que no la coger�is ya m�s; porque como vos hab�is vuelto el as de oros, vos
hab�is perdido seg�n las condiciones del juego.

Me he extendido sobre los juegos de cartas, porque s� que esta parte de la


prestidigitaci�n gusta mucho a los aficionados, en raz�n de que no necesita
ninguna preparaci�n y que al momento mismo se puede gozar de este
pasatiempo, puesto que, en todas partes hay barajas.

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J.N. Ponsin
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SEGUNDA PARTE
De los juegos que se hacen con monedas y el juego de los
cubiletes.

ART�CULO PRIMERO

De los juegos que se hacen con monedas.

Los juegos de cartas, los de monedas y el de los cubiletes son las tres
principales ramas de la prestidigitaci�n. Cuando se esta familiarizado con estas
tres partes tan distintas la una de la otra, puede f�cilmente ejecutarse todo lo
que pertenece a los juegos de ligereza, a la f�sica oculta o magia blanca.

Seg�n el plan de esta obra, no debo ocuparme de algunos antiguos juegos que
se encuentran en Ozanam y Decremps, y repetidos, en las varias compilaciones
de las cuales ya he hablado. Por mi parte puedo asegurar que los que voy a
ofrecer nunca se han publicado, y la mayor parte de ellos son enteramente
nuevos.

Hay juegos con monedas que se ejecutan con la ayuda de copas y cajas
mec�nicas; estos los reservo para la tercera parte, consagrada a la descripci�n
de los juegos diversos o magia blanca. En esta parte solo tratar� de los juegos
de destreza que se hacen con monedas, sin el concurso de ning�n instrumento.

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PRINCIPIOS PRELIMINARES.

Modo de escamotear la moneda.

Antes de entrar en la explicaci�n de estos juegos, es indispensable demostrar


el escamoteo de la moneda. Es la llave maestra de esta parte de la
prestidigitaci�n. El m�todo es muy sencillo, pero la ejecuci�n muy dif�cil. Es
necesario ejercitarse mucho, tanto m�s, cuanto que este ejercicio es una
preparaci�n para el juego de los cubiletes como se vera m�s adelante

Escamotear una moneda, es colocarla en la palma de la mano derecha


fingiendo depositarla en la izquierda. Para mantenerla se encoge un poco la ra�z
del pulgar y esta parte saliente del pulgar descansa sobre el borde de la pieza,
que est� cogida por el otro lado con el dedo peque�o.

Tomando pues la moneda con la punta de los dedos, en el movimiento que se


hace para fingir dejarla en la mano izquierda, se aplica al sitio que acabo de
designar. Es necesario procurar todo lo posible que la mano derecha aparezca
tan libre en sus movimientos, como si no contuviese nada. Es necesario, como
ya lo he dicho, practicarlo mucho para lograr ejecutar bien este juego de
manos, que puede que sea el m�s dif�cil de toda la prestidigitaci�n; pero el
tacto es un excelente maestro, que no dejara de poneros al corriente.

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Otro modo de escamotear la moneda.

Los que no pueden escamotear la moneda del modo que acabo de explicar, se
contentan con colocarla en el arrejaque formado por las ra�ces del pulgar e
�ndice Este m�todo, el cual no permite separarse al pulgar de los otros dedos,
est� muy lejos de valer lo que el anterior; la mano puede aparecer m�s torpe;
sin embargo, hay prestidigitadores que, a falta del primer medio, se sirven de
este, que es m�s f�cil

Una pieza de bastante di�metro, como por ejemplo, una moneda de veinte
reales, es m�s f�cil de escamotear que una peque�a; tal como una moneda de
dos c�ntimos, pero hay un m�todo para salvar esta dificultad; helo aqu�.

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M�todo de Escamotear los objetos de un


peque�o di�metro.

Si al ejecutar los juegos, os vieseis obligado a escamotear una de estas


peque�as piezas, la colocar�as en la mano, justamente en el sitio donde deb�a de
retenerse. Ap�yase encima el dedo �ndice de la mano izquierda, como para
ense�arla, pero en realidad para colocarla bien en el hueco de la mano.
Vu�lvese la mano derecha contra la izquierda como para dejar caer la moneda,
y esta mano izquierda se cierra como si acabase de recibir la moneda que ha
quedado en el hueco de la mano derecha. Este movimiento es muy natural y
f�cil de ejecutar. S�rvese de este medio cuando se tienen que escamotear
sortijas, anillos o alianzas.

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SECCI�N I
Multiplicaci�n de monedas en manos de
una persona.

Efecto. D�janse sobre la mesa una cantidad cualquiera de monedas. Ru�gase


a una persona que tome de ellas el n�mero que desee. Supongamos que haya
cogido catorce. Esp�rcense estas catorce monedas sobre la mesa, y como para
asegurarse que est� exacto el n�mero de ellas cu�ntalas uno mismo por partes,
coloc�ndolas en la mano de la persona que se ha encargado de tenerlas.
T�manse cuatro por ejemplo y se le entregan. Vu�lvense a tomar otras cuatro, y
se juntan a las dem�s, diciendo: "Cuatro y cuatro son ocho." En fin t�manse las
seis restantes y col�canse en las manos de la persona juntamente con las ocho
primeras, diciendo: "Seis y ocho hacen catorce." Supl�case que cierren bien la
mano. En seguida se recogen las monedas que quedan sobre la mesa, y
abriendo la mano se suplica a una segunda persona que tome el n�mero de
monedas que desee. Depos�tanse las sobrantes sobre la mesa, y al volver cerca
de la persona que ha tomado estas monedas, se anuncia que se van a hacer
pasar invisiblemente todas estas monedas tomadas al azar, a la mano de la
persona que tiene las catorce. T�manse una despu�s de otra y se mandan.
H�cense contar y se ve, que si se han mandado cuatro por ejemplo, tiene diez y
ocho en vez de catorce.

Explicaci�n. Al colocar todas las monedas sobre la mesa reti�nense


secretamente cuatro en el hueco de la mano derecha, y con esta misma mano es
con la que se toman y cuentan las que se entregan a la persona que ha querido
recibirlas.

Despu�s de haber entregado las ocho en dos veces diferentes, t�manse las seis
�ltimas y diciendo: "Ocho y seis hacen catorce," col�canse estas seis monedas
con las ocho, pero dejando caer con ellas las cuatro que se ten�an en la mano.
La persona que tiene las monedas no puede apercibirse de este aumento, y tiene
en su poder diez y ocho, cuando no cree tener m�s que catorce.
En cuanto a las cuatro monedas que se escamotean, fingiendo mandarlas con
las otras catorce, se hacen tomar forzadamente. Teniendo en la mano una
cantidad de monedas, col�canse cuatro, un poco separadas de la otras, hacia
adelante, de modo que sean f�ciles de tomar, pero sin que puedan apercibir que
est�n preparadas. Apri�tanse con el dedo pulgar las monedas que no se quieren
hacer tomar. La persona a la cual se presentan, viendo algunas a mano, las coge
naturalmente y cree que la casualidad sola decide de la cantidad.

Para escamotear estas cuatro monedas si no se tiene costumbre para tenerlas


todas en el hueco de la mano; pid�nsele a la persona que las ha tomado, y se
depositan sobre la mesa a vista de todos los concurrentes. T�manse una
despu�s de otra para escamotearlas en la mano derecha, fingiendo colocarlas en
la mano izquierda y mandarlas invisiblemente; y al tiempo que se abre esta
mano extendiendo los dedos uno despu�s de otro para hacer el movimiento
menos seco y m�s ligero, col�case la mano derecha sobre el borde de la mesa,
y se deja caer la moneda sobre la tabla guarnecida de la cual he hablado en la
secci�n VI del art�culo II, de la primera parte. Escamot�ense as� las tres

primeras; pero la cuarta ser� bueno os alej�is de la mesa y aproxim�is a la


persona que tiene las monedas. Escamot�ase esta �ltima conserv�ndola en la
mano. Esta circunstancia hace creer que hab�is podido mandar las otras del
mismo modo, y que no ten�is necesidad de estar cerca de la mesa.

Si no pod�is escamotear cuatro monedas, os qued�is al lado de la persona que


las tiene, se las ped�s una despu�s de otra, y las escamote�is cada vez haciendo
adem�n de mandarlas a la primera persona que tiene las otras

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SECCI�N II
Otra multiplicaci�n de monedas en manos
de la persona.

Con monedas de veinte reales, puede tambi�n hacerse un juego del mismo
g�nero que el que acabo de describir. T�mense, supongamos, nueve monedas
que se cuentan sobre la mesa, de estas nueve monedas se dan dos a una
persona. T�manse las siete restantes, y se colocan en la mano de una segunda
persona; pero al coloc�rselas, se a�aden dos que se tienen de antemano ocultas
en el hueco de la mano.

A primera vista parecer� que dos monedas de veinte reales dem�s en la mano
debe conocerse; pero no es as�, la persona que las recibe no distingue esta
diferencia, puede asegurarse de ello haciendo la prueba uno mismo.

Vu�lvese a la persona que conserve las dos monedas, se le piden, y se colocan


sobre la mesa, diciendo que se pretende hacerlas pasar con las siete que tiene la
otra persona en sus manos. T�manse una despu�s de otra y se escamotean
como se ha hecho con las monedas del juego anterior, es decir, dej�ndolas caer
sobre la tabla, despu�s de haber fingido colocarlas en la mano izquierda para
mandarlas con las otras siete. T�ngase cuidado de prevenir al o a la que va
recibir las monedas, que va a sentir una conmoci�n un poco fuerte al momento
de pasar a sus manos, pero que el dolor no durara casi m�s de ocho d�as.

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SECCI�N III
Hacer pasar el dedo de una persona a
trav�s de una moneda de veinte reales.

Efecto. P�dese una moneda de veinte reales. Pasase de una mano a otra por
escamoteo. En seguida se ruega a una persona que tenga esta moneda en
equilibrio sobre la punta del dedo. No pudiendo tenerse as�, se apoya un poco
arriba, y entra en el dedo como un anillo. H�cese pasar de nuevo la moneda de
la mano derecha a la izquierda, exti�ndese el brazo y se devuelve a la persona
que la ha prestado.

Explicaci�n. Es necesario para este juego sacrificar dos monedas de veinte


reales, no como valor intr�nseco, sino como valor monetario. Estas dos
monedas deben tener el mismo busto. Se las da a un tornero h�bil para hacer un
agujero en una de ellas de unos quince mil�metros de di�metro. La otra moneda
servir� para tomar la parte circular que se quite a la primera.

Como se tome toda esta moneda se tiene campo para ajustarla cuidadosamente
a la primera. Es necesario hacer esta operaci�n con una exactitud tan perfecta,
que no pueda apercibirse esta transposici�n ni de un lado ni de otro de la
moneda. Teniendo esta moneda as� preparada, cuando se quiera servirse de ella
para hacer el juego, se tendr� secretamente en el hueco de la mano. P�dase una
a la reuni�n, la cual se cambiar� del modo siguiente, bajo pretexto de hacer un
juego de destreza.

Supongo que se tiene la moneda preparada en la mano derecha, y en la


izquierda la que os habr�n dejado; y tom�ndola con el pulgar y el �ndice de la
mano derecha, la quit�is vivamente dejando caer en su lugar la moneda
preparada que se tiene en la misma mano. D�jese, bien entendido, la mano
izquierda cerrada. Sep�rense los dos brazos, y haciendo un movimiento con la
mano derecha, como si se quisiese echar en la izquierda la moneda que se
tiene, escamotease en el hueco de la mano diciendo: "Esta moneda la mando a
la mano izquierda." Abrese la mano y se ense�a como si fuese la que os
prestaron. Contin�ese diciendo: "Voy a hacer caballero con la moneda que Vd.
me ha suscitado un juego m�s admirable. Levante Vd. un dedo si Vd. gusta
caballero, bien recto; voy a procurar colocar esta moneda sobre la punta."
Prob�is por alg�n momento y acab�is por hundirle diciendo: "De este modo
esta m�s segura."

Fig�rese la sorpresa e hilaridad que debe ocasionar al ver una moneda de veinte
reales pasada por el dedo a manera de sortija. El c�rculo que se escape de la
moneda cae casi siempre de modo que se puede coger f�cilmente en la mano,
m�tese en el bolsillo aprovechando la sorpresa de los espectadores.

Para acabar el juego qu�tese con la mano izquierda la moneda que esta pasada
por el dedo y os coloc�is detr�s de la mesa. Despu�s dirigi�ndoos a la persona
que os ha prestado la moneda y ense��ndole que esta agujereada le dec�s:
"Caballero, usted no est� sin duda dispuesto a volver a tomar esta moneda en el
estado que se encuentra pero voy a reparar el mal que he causado con este solo
golpe de mi mano." H�gase el cambio del mismo modo que la primera vez. Y
ense�ando la mano izquierda en la cual se encuentra esta moneda restablecida,
d�jese caer la otra sobre la tabla colocando la mano derecha sobre el borde de
la mesa sin afectaci�n; h�gase ver que no se tiene en las manos m�s que esta
moneda la cual devolv�is a la persona que la ha prestado.

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SECCI�N IV
Hacer pasar una moneda de veinte reales a
trav�s de una mesa.

Cuando en una reuni�n de amigos que desean divertirse os inviten a hacer


algunos juegos, en esta circunstancia es muy conveniente este, porque no
necesita ninguna mesa preparada, cosa indispensable cuando se da una reuni�n
de juegos.

P�dense dos monedas de veinte reales. Col�case una en una mano y se


escamotea, es decir se retiene en la mano derecha fingiendo colocarla en la
izquierda. T�mase la segunda moneda en la mano derecha, en la cual hay una
que los espectadores creen que esta en la mano izquierda. Ti�nese esta segunda
moneda en la punta de los dedos, exti�ndense los brazos, y cerrando
bruscamente la mano derecha, se hace sonar la moneda con la que se tiene
escamoteada, y al mismo tiempo se abre la mano izquierda d�ndole un
movimiento parecido al que se har�a si se quisiera echar algo. Es necesario que
estos dos movimientos est�n bien unidos. Abrese la mano y se ense�an las dos
monedas juntas.

Ll�mase a este juego la moneda volante. Hay varios modos de verificarlo, de


los cuales hablar� bien pronto. Continuemos este.

Es bueno, como ya lo he dicho, emplear algunos fingimientos, para hacer los


juegos m�s brillantes. Cuando se hace este simplemente como acabo de
explicarlo, se dice: "Se�ores, no crean Vds. que he echado diestramente en la
mano derecha la moneda que ten�a en la izquierda. Para probarles que estar�an
en un error, voy a hacer nuevamente el juego haciendo pasar la moneda a
trav�s de la mesa. La tomo y la coloco en esta mano (la izquierda.") (Aqu� se
hace un movimiento propio para hacer creer que no la coloc�is, cuando
realmente la dej�is). Si el fingimiento que se acaba de hacer esta bien simulado,
se creer� que reten�is la moneda en la mano derecha, y estoy seguro que os
har�n esta observaci�n.
Entonces ens��ense las monedas en ambas manos y los interruptores quedaran
corridos al ver fallidas sus conjeturas.

Asegurando a los asistentes que sois incapaz de enga�arles de ese modo,


h�gase el juego osadamente como en primer lugar, escamoteando la moneda;
pero esta vez col�quese la mano derecha debajo de la mesa y la izquierda
arriba. H�gase lo mismo que anteriormente, es decir que se abre vivamente la
mano izquierda en el momento que se hacen sonar las dos monedas que se
tienen en la mano derecha.

Terminado esto, volv�is sobre la observaci�n mal fundada que os han hecho,
dudando que colocaseis a moneda, en la mano izquierda, dici�ndoles: "Se�ores,
no es suficiente que les asegure que no los he enga�ado; yo se que a los
escamoteadores no se les tiene mucha confianza; as� pues voy a darles pruebas
de mi buena fe."

"Vds. han pensado que yo no colocaba una moneda en cada mano, que yo no
hac�a m�s que fingirlo. Pues bien, se�ores, he aqu� las dos monedas; ya ven que
no tengo nada en mis manos, y que tomo una moneda en cada una de ellas.
Coloco la mano izquierda debajo de la mesa, teniendo esta sola moneda que
Vds. ven todav�a. N�tese tambi�n que no tengo m�s que una moneda en la
mano derecha. Voy a arrojar esta moneda a trav�s de la mesa, para ir a reunirse
con la que tengo en la mano izquierda." (H�gase con la mano derecha la acci�n
de echar la moneda a trav�s de la mesa, escamote�ndola, abriendo la mano
como si no hubiese nada en ella y haciendo sonar al propio tiempo las dos
monedas debajo de la mesa). El choque de las dos monedas que se oye debajo
de la mesa, la mano derecha que ven abierta al mismo tiempo produce en los
espectadores una ilusi�n completa.

Ya preveo una objeci�n de parte del lector que me dir�: "�C�mo se hace que no
habiendo m�s que dos monedas que se separan colocando una en cada mano,
de las cuales una est� sobre la mesa y otra debajo y todo esto a la vista de los
espectadores; como se hace que se oye el sonido de dos monedas en la mano
izquierda, porque la que esta en la mano derecha esta siempre a la vista todo el
tiempo que esta mano est� sobre la mesa?"

Ten�is much�sima raz�n, lector, lo que me dec�s, convengo en que es


perfectamente justo. Si yo fuese menos ver�dico, podr�a contestaros
probablemente que la moneda lanzada por la mano derecha ha encontrado el
medio de abrirse paso a trav�s de los poros de la mesa; pero para esto no
hubiese sido necesario prevenir que la moneda se escamoteaba. Por otra parte,
hay tan poca fe, en el tiempo que vivimos, que me costar�a mucho trabajo el
persuadiros. Quiero mejor deciros con toda franqueza que se me hab�a olvidado
encargaros que pegaseis secretamente con un poco de cera, una tercera moneda
de veinte reales debajo de la mesa. La mano izquierda se ampara de esta
moneda para unirla a la que ya tiene; se hacen sonar estas dos monedas en el
momento que se escamotea la de la mano derecha como ya lo he dicho. En
cuanto a esta moneda que queda en la mano derecha, h�llase f�cilmente el
medio de deshacerse de ella.

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SECCI�N V
Otro juego de monedas volantes

Este juego es necesario hacerlo en la mesa preparada, como ya lo he


explicado anteriormente. No se olvide sobre todo la almohadilla que es
necesario colocar sobre la tabla para amortiguar el ruido de los objetos que se
dejan caer sobre ella.

Este juego se hace con cuatro monedas de veinte reales, pero se principia con
dos �nicamente. Se ejecuta desde luego simplemente, como lo he descrito en el
primer p�rrafo del juego que precede, es decir, fingiendo colocar una en la
mano izquierda y escamote�ndola en la mano derecha; despu�s tomando
tambi�n de la mano derecha la segunda moneda, y haciendo el movimiento,
separando los brazos, de arrojar la moneda que se cree en la mano izquierda, a
la otra mano.

Inmediatamente despu�s de haber hecho esta recreaci�n, dec�s: "Se�ores, este


juego no es tan dif�cil como se pueda creer, y por esta raz�n tendr�a un especial
gusto en ense�arlo a Vds. Acabo de servirme del procedimiento de los
escamoteadores; pero no os dir� como ellos que hago pasar la moneda de la
mano izquierda a la derecha, ech�ndola as�. (Aqu� se toma una moneda en cada
mano, y se echa la que est� en la mano derecha, sobre la de la izquierda, de lo
menos lejos posible.) Estos se�ores os enga�an, hacen lo que acabo de hacer
yo, pero Vds. no lo aperciben.

Tomase una moneda que se finge colocar en la mano izquierda, pero se retiene
aqu� (ens��ase la moneda que se tiene entre el pulgar, y el �ndice, para no
descubrir el secreto del escamoteo en la palma de la mano.) De este modo no se
tiene que trabajar mucho para hacer hallar estas dos monedas juntas, puesto que
ya lo est�n. He aqu� el juego que os quer�a comunicar. Si Vds. lo ejecutan
delante de algunos, t�ngase sumo cuidado en bajar un poco la mano, de este
modo, para que no se vea la moneda (b�jase la mano como para hacer
comprender mejor la explicaci�n, pero m�s bien para tener ocasi�n de dejar
caer la moneda sobre la tabla, sin ser apercibido. Este es un pase falso y
haciendo como que se tiene todav�a en la mano la moneda, se continua
hablando.) No es as�, se�ores, como yo lo hago; yo coloco realmente la moneda
en la mano izquierda (f�njese colocar la moneda que no se tiene) y ya ven Vds.
que yo no tengo nada en esta mano (ens��ase el interior de la mano derecha,
teniendo la izquierda cerrada como si efectivamente se hubiese colocado la
moneda.) En fin t�mase con la mano derecha que ha quedado sobre la mesa.
los espectadores ven claramente que no ten�is m�s que una. Sep�rense los
brazos y f�njase querer ejecutar el juego. Pero, como por reflexi�n, dejando a
moneda sobre la mesa, dec�s, ense�ando la mano derecha: "No supongan Vds.
que mi mano tenga doble fondo, o que yo tenga un compadre debajo de la mesa
para darme una moneda." (Diciendo estas �ltimas palabras h�gase el adem�n
de se�alar debajo de la mesa, para tener ocasi�n de tomar la moneda que se
dejo caer sobre la tabla. Oc�ltese esta moneda en el hueco de la mano.)

Vu�lvase a tomar la moneda que se hab�a colocado sobre la mesa con la mano
derecha en la cual se acaba de colocar la segunda moneda, y h�gase el juego.

Por los pases falsos de que os hab�is servido, los espectadores est�n bien
persuadidos que no ten�is m�s que una moneda en la mano derecha y otra en la
izquierda.

Habiendo terminado el juego como acaba de explicarse, continu�is diciendo:


"Voy a operar lo mismo con dos monedas." T�mense efectivamente dos juntas,
que se escamotean con una sola reteni�ndolas en la mano derecha, fingiendo
colocarlas en la izquierda. T�mense tambi�n con esta misma mano derecha las
dos monedas que quedan sobre la mesa y se ejecuta el juego diciendo: "Esto no
es tan f�cil como con una sola moneda; solamente es necesario separar las
manos m�s (se separan.) Para terminar, h�ganse sonar con fuerza estas cuatro
dando a la mano derecha una sacudida seca, en el momento que la mano
izquierda hace adem�n de mandar a la derecha las dos monedas que creen que
conten�a.

Hecho el juego, d�janse caer estas cuatro monedas sobre la tabla; lo que
produce mucho efecto entre los espectadores, en raz�n de la dificultad que
suponen en el escamoteo de cuatro monedas de veinte reales.

Pero este juego sigue todav�a y para continuarlo, dec�s: "Se�ores, voy todav�a a
darles una prueba de que no echo las monedas de una mano a otra, como
parece, m�s s� que toman otra v�a para venir a mi mano. Voy a hacer pasar
todas las cuatro a trav�s de la mesa.

"Yo se que esta experiencia no admirar� mucho a los f�sicos, si hay alguno de
ellos entre ustedes, porque conocen la elasticidad de los cuerpos, y el efecto
que van Vds. a ver no puede explicarse m�s que por esta propiedad. Sin
embargo, el juego no dejar� por eso de ser menos curioso para las personas que
no est�n perfectamente iniciadas en los misterios de la naturaleza, y si hay
alguna en la reuni�n de esta clase, le ruego que no de la explicaci�n, para que
puedan gozar de la ilusi�n el resto de los espectadores."

Despu�s de este interesante discurso, f�njase colocar las cuatro monedas en la


mano izquierda escamote�ndolas en la derecha como si fuese una sola. (Si no
se pueden todav�a escamotear cuatro monedas juntas en la palma de la mano,
pueden colocarse entre el pulgar y el �ndice.) C�jase con el pulgar e �ndice de
la mano derecha, por el borde, un cubilete escogiendo con preferencia el m�s
ligero, y deposit�ndolo sobre la mesa, se le da vueltas con los otros dedos, para
que la abertura se halle debajo mismo de las monedas que tienen en la mano.
Estos mismos dedos sirven tambi�n para mantener las monedas. Col�quese la
mano izquierda sobre la mesa, cerrada como si contuviese las monedas. Abrase
bruscamente dejando caer en el cubilete las monedas de la mano derecha. Estos
dos movimientos se hacen en un solo tiempo. C�jese el cubilete, y se vac�a el
contenido sobre la mesa.

Vu�lvense a tomar nuevamente estas cuatro monedas, diciendo: "Se�ores, este


juego puedo hacerlo cuantas veces quiera." Col�quense realmente en la mano
izquierda, pero afect�ndolo malamente, para hacer pensar que no las coloc�is y
que las reten�is en la mano derecha la cual con este objeto se tiene a medio
cerrar. T�mese el cubilete con esta mano derecha, que se muestra algo torpe, y
se dice ense�ando el fondo del cubilete: "Ya ven que en este cubilete no hay
nada." Si vuestro fingimiento lo hab�is hecho diestramente, oir�is un murmullo
de desaprobaci�n y reclamaciones de parte de los asistentes. Pregunt�is el
motivo y os contestan con un tono burl�n que las monedas no est�n en la mano
izquierda y si en la derecha juntamente con el cubilete. Entonces col�case el
cubilete sobre la mesa y les ense��is vuestra mano vac�a.

D�jense caer al mismo tiempo sobre la mesa las cuatro monedas que se tienen
en la mano izquierda y los espectadores quedan corridos de su error.

Volviendo a tomar las monedas en la mano derecha, dec�s: "�C�mo, se�ores,


me creen Vds. capaz de emplear semejantes supercher�as? Vds. piensan pues
que al colocar el cubilete sobre la mesa (diciendo estas �ltimas palabras se
tiene la mano debajo de la mesa como acci�n indicativa y se depositan las
monedas sobre el borde de la tabla. T�ngase la mano cerrada al recogerlo,) yo
tengo las monedas en mi mano y no tengo m�s que dejarlas caer en el cubilete,
fingiendo mandarlas a la mano izquierda" Deseng��ense Vds.; yo coloco las
monedas en esta mano (la izquierda: esto es un pase falso, puesto que no se
tiene nada en esta mano, la derecha, que ense��is.)

Entonces t�mase el cubilete por el borde, entre los dos dedos del medio, y al
colocarlo debajo de la mesa, c�jense con el pulgar y el �ndice que quedan
libres, las cuatro monedas que se hab�an depositado sobre la tabla de modo que
se pudieran tomar f�cilmente.

Finalizase el juego dejando caer estas monedas en el cubilete, en el momento


que la mano izquierda se abre como para hacer pasar a trav�s de la mesa las
monedas que finge contener.

Me he extendido un poco en este juego, porque es sin contradicci�n uno de los


m�s bonitos de la prestidigitaci�n.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Tercer juego de moneda volante.

El juego que precede es uno de los cuatro o cinco que han hecho la reputaci�n
de Conus padre. El que sigue puede que sea el �nico que ha hecho la del
prestidigitador Olivier, y que en su tiempo le vali� el titulo de famoso.

Dir� con este objeto, y puedo justificarlo que, sobre la explicaci�n que le
hab�an hecho de este juego, el emperador Napole�n, pidi� a Olivier diese una
funci�n; la cual tuvo lugar en palacio. Puede que se me acuse de exageraci�n;
pero t�ngase entendido, que es necesario muy poco, en este arte recreativo,
para cobrar fama. �El prestidigitador Philippe, hace poco tiempo, no tuvo
admirado durante dos a�os a todo Par�s con su juego de las peceras de cristal
llenas de agua y de peces? Creo que el lector quedar� sumamente sorprendido
de la extremada simplicidad del medio, cuando de la explicaci�n de la tercera
parte de este tratado.

Lo mismo es en cuanto la suspensi�n, la doble vista, la cartera m�gica, la


cocina diab�lica, etc�tera, como se ver� la descripci�n que har� de ellos en la
f�sica oculta.

El juego de que se trata puede hacerse sobre una mesa ordinaria. Sin embargo
ser�a m�s f�cil ejecut�ndolo sobre la mesa con tabla, sobre todo si se tiene la
costumbre de servirse de ella; no obstante, como ya lo he dicho, no es
indispensable.

Este juego es muy sencillo, pero su ejecuci�n exige un golpe de vista muy
seguro y una mano muy ligera.

P�dase una moneda de veinte reales y se hace marcar. Ti�nese oculta en la


mano izquierda otra moneda de veinte reales. Cuando devuelven la moneda
que hab�is dado a marcar, se hace el cambio. Este cambio es f�cil. F�ngese
colocar en la mano izquierda la moneda marcada, pero se guarda en la mano
derecha haciendo aparecer la que se ten�a de antemano oculta. Depos�tase esta
�ltima sobre la mesa, y los espectadores la toman por la que acaban de marcar.

P�dese otra moneda a la reuni�n, pero m�s peque�a que la anterior.

Cuando se pide alguna cosa a los concurrentes, todos registran los bolsillos
para satisfaceros. Pero no prest�is atenci�n en las personas sentadas en primer
t�rmino que os ofrezcan algo, eludidlas diestramente. Cuando alguna de las
personas colocadas detr�s de �stas os presenta una moneda, est�is obligado de
inclinaros hacia adelante para tomarla. Y como al inclinaros est�is encorvado
sobre la persona que est� delante, le coloc�is la moneda marcada que ten�is en
la mano derecha, en cualquier sitio de la ropa que habr�is ya debido mirar de
antemano con una r�pida mirada. Coloc�dsela sea en un bolsillo del gab�n si es
hombre, sea sobre el vestido de una se�ora, sea en fin en cualquier sitio que os
ofrezca la casualidad. Esta persona sobre la cual os apoy�is un poco, toma esta
presi�n como una necesidad de la circunstancia y no se fija en el ligero roce
inevitable para la introducci�n de la moneda en su traje.

En tiempo de Olivier el traje de los hombres era muy c�modo para este juego.
Las mangas eran redondas, es decir que estaban dobladas desde el pu�o hasta
la tercera parte del antebrazo, y aqu� era ordinariamente donde Olivier colocaba
la moneda. Cuando est� colocada la moneda como acabo de decir, se vuelve a
la mesa con la peque�a moneda que os acaban de entregar. Entonces h�cese el
juego de la moneda volante con �sta y la de veinte reales que est� sobre la
mesa. H�cese simplemente como yo lo he explicado anteriormente. Puede
preguntarse a los espectadores en que mano quieren que se haga el juego.
Cualquiera que sea la respuesta siempre ser� lo mismo; porque si dicen en la
izquierda, como esta es la mano que finge mandar invisiblemente la moneda
con la otra a la mano derecha, pueden suponer que ella es la que hace la acci�n
principal y por consiguiente el juego. Si dicen con la derecha como �sta recibe
las dos monedas y parece haber operado el escamoteo, hallan muy natural que
consider�is esta mano como encargada de la parte activa del juego; as� pues
siempre tendr�is raz�n y nadie notar� el equ�voco.

Despu�s de haber ejecutado el juego como ya lo he dicho, t�mese la moneda de


veinte reales, la cual ense��is preguntando quien es el que la ha prestado.
Habiendo contestado ya el due�o de ella, transport�is la moneda de la mano
derecha a la izquierda; o m�s bien dicho, fing�s transportarla, porque la reten�is
en la mano derecha, al mismo tiempo que parece que la coloc�is en la mano
izquierda, y si este juego lo hac�is en una mesa ordinaria, hab�is debido
sentaros a causa de su poca elevaci�n. Entonces, al levantaros, deposit�is
diestramente la moneda en la silla, manifestando tenerla siempre en la mano
izquierda. Dense algunos pasos hacia la reuni�n, y fingiendo pasar la moneda
de una mano a otra, finaliz�is diciendo: "Mando esta moneda al bolsillo de ese
caballero. Estando marcada debe de reconocerse f�cilmente." H�ganse crujir la
punta de los dedos para hacer ver que no ten�is nada en las manos. Hallase la
moneda en el sitio que hab�is designado, se examina y se reconoce por las
marcas que se le han hecho. La admiraci�n es tanto mayor cuanto que se cree
que es con esta misma moneda con la que se hace el juego.

Olivier estaba sentado cuando hac�a este juego, y como ya lo he dicho,


depositaba la moneda sobre la silla al levantarse; lo m�s regular, era el hacer
hallar la moneda en una de la mangas de los espectadores y cuando la hacia
pasar al fin del juego, dec�a con una ingenuidad notable: "Caballero, la moneda
esta en vuestra manga; si est� cosida h�gala Vd. descoser y la encontrar�." Pero
nunca sucede el que las mangas est�n cosidas.

Si se hace este juego sobre una mesa preparada, como se est� derecho a causa
de su elevaci�n, entonces en lugar de depositar la moneda en la silla, d�jase
caer sobre la tabla guarnecida apoyando sobre el borde la mano derecha donde
esta la moneda.

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SECCI�N VII
Hacer pasar una moneda de una mano a
otra muchas veces seguidas, teniendo los
brazos extendidos y sin acercarlos.

Este peque�o juego, que desde luego parece f�cil, necesita sin embargo, un
poco de costumbre para hacerlo bien. He aqu� su efecto.

Ens��ase en una mano, una moneda de dos reales. H�cese ver tambi�n la otra
mano rogando a los espectadores que noten que no contiene nada. Al extender
los brazos se cierran ambas manos. Ord�nase a la moneda que est� en una
mano que pase a la otra. Abrense las dos manos y se hace ver que se ha
verificado la transposici�n. Vu�lvense a cerrar, y la moneda vuelve a la
primera mano. Ejec�tase este paso de una mano otra tantas veces como se
quiere.

Explicaci�n. No puede hacerse uso m�s que de monedas de un peque�o


di�metro. Col�case un poco de cera sobre la u�a del dedo del medio de cada
mano. P�guese de antemano sobre la u�a de una de las dos manos una moneda;
cuando la mano est� abierta no se ver� esta moneda. Col�case una moneda
igual en la otra mano. Para que esta moneda est� convenientemente colocada (y
he aqu� lo importante), es necesario hacerla correr en la palma de la mano,
cerca de la mu�eca y tocando el rodete que forma parte de la ra�z del pulgar;
entonces al cerrar la mano, la u�a del dedo del medio se coloca sobre la
moneda la cual se adhiere por medio de la cera. Para mayor seguridad se hace
hacer a la ra�z de la mano un movimiento de presi�n que afirma la moneda
sobre la u�a, �brese la mano, y el dedo se lleva la moneda que no se ve m�s. En
cuanto a la moneda de la otra mano no se trata m�s que de despegarla para
hacerla aparecer. Nada m�s sencillo que esto, la menor frotaci�n contra la
palma de la mano es suficiente. Conc�bese f�cilmente que esta traslaci�n puede
reiterarse muchas veces.

Si la moneda fuese un poco grande y su di�metro no estuviese completamente


cubierto por la u�a, ser�a necesario colocarla de modo para que el anular
ayudase a ocultarla.

Por el mismo medio puede tambi�n escamotearse cualquier otro objeto


peque�o y ligero aunque no sea llano, como por ejemplo, una bolita. Con la
pr�ctica es todav�a posible escamotear muchas a la vez, vali�ndose de los tres
primeros dedos al mismo tiempo.

Cuando se quite la moneda, es necesario abrir la mano vivamente para que los
espectadores no tengan tiempo de apercibirse y tener siempre los dedos bien
extendidos.

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SECCI�N VIII
Cambiar una moneda a la vista de los
espectadores sin que se aperciban.

Esto no es precisamente un juego o al menos no puede considerarse como a


tal. Es m�s bien un medio, un procedimiento cuyo empleo es algunas veces
�til. Es bueno el conocerlo.

Si por ejemplo se pide una moneda de veinte reales y se quiere cambiar en otra
moneda es necesario tener en el hueco de la mano aquella con la cual se quiere
hacer el cambio. Entonces, al tomar la que os dejan, pregunt�is si es buena; y
como para aseguraros, la ech�is varias veces sobre la mesa para ver si el sonido
es de buena ley y haciendo un movimiento de arriba a abajo, movimiento
indispensable para sonar la moneda, d�jese caer sobre la almohadilla de la
tabla, y �chese sobre la mesa la moneda que se tiene en el hueco de la mano.
Este tiempo es tan natural, que los espectadores toman esta segunda moneda
por la que os han prestado.

Si hab�is proyectado alg�n juego para el cual os fuese necesario este cambio,
lo ejecut�is como acabo de explicarlo. Si no quisierais m�s que dar un chasco,
entonces har�ais el cambio con una moneda de plomo, y d�ndola a la persona
que os ha dejado la verdadera moneda, le dir�ais que no puede serviros porque
es falsa.

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SECCI�N IX
Sustracci�n de monedas de manos de una
persona. Hacer salir invisiblemente la
cantidad que se desee y hallar la cantidad
sustra�da en las manos de otra persona.

Efecto. P�dese una cantidad cualquiera de monedas, se cuentan en presencia


de los espectadores, y se entregan a una persona; rog�ndole de tenerlas
encerradas en sus manos.

Preg�ntase a esta misma persona cuantas desea que se hagan salir para hallarlas
en las manos de otra persona que ella misma puede designar.

Habiendo sido elegida esta �ltima, se le suplica que junte ambas manos.

Se invita a la primera a que suene las monedas que tiene en su mano tantas
veces como monedas quiere que salgan. A la �ltima el prestidigitador hace
hallar en manos de la otra persona el n�mero pedido.

Explicaci�n. Para parecer haber dado la elecci�n del n�mero que se ha de


sustraer por magia, es necesario, al pedir las monedas procurarse un n�mero
que no pueda dividirse por 3, ni por 4, como por ejemplo, 1l, 22, etc.

Supongamos que sea de la mano derecha de la que os serv�s para escamotear la


monedas. T�mense con la mano izquierda las que os dejaron, para contarlas
dej�ndolas en la mano derecha. Empi�cese por las monedas m�s peque�as,
porque es necesario retener en el hueco de la mano la mitad del n�mero de las
que se tiene.

Convengamos que se hace el juego con catorce monedas; entonces hay que
retener siete en la mano. Digo que se empiece a contar por las monedas m�s
peque�as, por una raz�n que al momento se comprender�. Esta operaci�n se
har� delante de la mesa. Estando ya contadas las monedas, depos�tense en la
mano izquierda las siete que no reten�is en la mano derecha, pero para los
espectadores es como si las colocaseis todas.

Teniendo la mano izquierda cerrada y un poco elevada. coloc�is diestramente


sobre la tabla las siete monedas que se tienen en la mano derecha, y os acerc�is
a los espectadores. Entonces se tienen las monedas en las dos manos. Ru�guese
a una persona, el cerrar las manos y guardar estas catorce monedas que le
entreg�is, bien cuidadosamente encerradas. Como no tiene m�s que las
mayores, no cree que puede tener la mitad de ellas.

Volv�is a la mesa y dec�s: "�Se�orita, de las catorce monedas que Vd. tiene
cuantas quiere Vd. que haga salir de sus manos, para hallarlas en poder de la
persona que Vd. designe? �Quiere Vd. que escamotee el tercio, la mitad, el
cuarto?" Ordinariamente dicen la mitad; pero si se pidiese el tercio o cuarto, se
ve enseguida que no es divisible por estos n�meros y se ven obligados a pedir
la mitad. Como se cree que es la casualidad, la que ha determinado el n�mero
catorce, sucede lo propio con el n�mero que hab�is dado a elegir.

Haciendo las preguntas de las cuales acabo de hablar, t�manse secretamente las
siete monedas que se han depositado en la tabla y teni�ndolas en las dos manos
sin hacerlas sonar, se dice a la persona que tiene las otras que las haga sonar
tantas veces como unidades hay en el n�mero de las que desea que salgan, pero
por intervalos; esta recomendaci�n no se le hace sino despu�s de haberle
rogado designe la persona que debe recibir en sus manos las monedas que vais
a escamotearle. Ru�guese a la otra persona tambi�n que tenga sus manos
cerradas una contra otra.

La persona que tiene las monedas las hace pues sonar como le hab�is
recomendado, y a cada vez, dec�s a los espectadores que miren como salen las
monedas y dan vueltas por el aire, para ir a colocarse en las manos de la
persona que las espera. Fing�s coger una que se paraba en el cuello de la levita
de uno de los concurrentes otra que se enredaba al pasar en a cabellera de una
joven, etc�tera. Estas gesticulaciones se hacen con objeto de distraer la
atenci�n de los espectadores de la mano que contiene las siete monedas. A la
�ltima, es decir cuando se llega al n�mero siete, �chanse las monedas que se
tienen en la mano en las de la persona que las tiene siempre abiertas. H�cese
contar de un lado y de otro para verificar la cuenta.

Aclaraci�n. Cuando se vuelven a tomar las monedas que se hab�an depositado


secretamente sobre la tabla, recomiendo tenerlas entre las dos manos. Esto es
para no aparecer torpe, como indudablemente se estar�a, si quisieran
conservarse todas en una sola mano.

Nada hay m�s natural que el tener vuestras manos cerradas pues es motivado
porque como la persona a quien hab�is entregado las monedas las tiene as�,
est�is en el deber de imitarla, para ense�arle mejor el movimiento que debe
operar para hacerlas sonar. Por este medio no se supone que vos teng�is
tambi�n monedas. Pero de tiempo en tiempo, como lo he aconsejado, pueden
separarse las manos para fingir coger las monedas. En esta acci�n la otra mano
en la cual est�n las monedas y que no esta en movimiento puede dejarse caer
sobre el muslo. En este estado de descanso, la mano queda naturalmente a
medio cerrar y sostiene las monedas sin que pueda notarse.

Si se tuviese bastante costumbre para tener escamoteadas las siete monedas sin
aparecer torpe en los movimientos; no ser� necesario tomar todas las
precauciones de las cuales acabo de hablar; pero esto es muy dif�cil, y aun
aquellos que pudiesen, apreciar�an m�s el proceder como acabo de describirlo
para tener menos dificultad en la ejecuci�n.

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SECCI�N X
Hacer pasar a la manga de una persona
unas monedas metidas en un saquito.

Efecto. Col�canse unas veinte monedas en un saquito peque�o. Habi�ndolas


colocado a presencia de los espectadores y haci�ndolas sonar dando golpes
debajo se les manda salir. Vu�lvese el saco del rev�s para hacer ver que no
est�n ya. Enseguida, con una varita, t�case ligeramente sobre el brazo de una
persona para hacer sonar las monedas las cuales se hacen salir todas por la
abertura de la manga.

Explicaci�n. En el peque�o saco que sirve en este juego, se habr� practicado


un bolsillo de poca profundidad que se colocar� en el interior, a una tercera
parte pr�ximamente de su profundidad, como en el vestido de Juan de las
Vi�as que todo el mundo conoce.

Al presentar este saco, debe contener unas veinte monedas que se vac�an sobre
la mesa para contarlas. En seguida se vuelven a tomar para meterse en el saco,
pero en lugar de echarlas en el fondo, se colocan en el bolsillo.

Entonces fingiendo tomarlas exteriormente del saco, se hace el adem�n de


echarlas sobre la reuni�n, diciendo: "Yo las mando que pasen a la manga del
caballero."

La varita de la cual se sirve para tocar sobre el brazo de esta persona est�
hueca, y contiene en la longitud del vac�o, un hilo de hierro fijo por una de sus
extremidades en uno de los extremos de la varita. Este hilo, que es muy
flexible, toca las paredes interiores de la varita, por poco que se toque algo con
ella, y produce un ruido muy parecido al de algunas monedas encerradas,
golpeadas con un bast�n.

Despu�s de haber fingido mandar invisiblemente las monedas dentro de la


manga de la persona designada, vu�lvese el saco para hacer ver que no hay
nada dentro; pero al revolverlo, ap�yanse los dedos sobre el bolsillo que
contiene las monedas, sin abandonar la mano de debajo; como ten�is el saco
esta mano no parece que tenga otra cosa.

Pero, volviendo el saco a su estado natural, es decir, poni�ndolo al derecho


como los calzones del rey Dagoberto, quitareis ligeramente las monedas que
hay en el bolsillo. Gu�rdanse estas monedas en la mano derecha evitando
hacerla aparecer torpe.

D�jese el saco sobre la mesa y t�mese la varita de la cual he hablado hace un


momento.

Dirig�os a la persona que hab�is indicado y le dais algunos ligeros golpes sobre
su brazo. Al o�do de los espectadores parece que toc�is sobre algunas monedas
que est�n en la tela. Cambiando la varita de mano, con la derecha, tom�is la
parte de debajo de la manga en la cual se creen las monedas y sacudiendo esta
manga se dejan caer las monedas poco a poco. Realmente parecen salir de la
manga, cuando salen de la mano derecha en la cual estaban ocultas.

La varita que he descrito anteriormente no es de rigor, puede pasarse sin ella y


reemplazarla por una varita ordinaria, o por cualquier otra cosa como por
ejemplo, un cuchillo. El extremo del objeto con el cual toc�is imprime al otro
extremo, que se tiene en la mano, un contragolpe que hace sonar las monedas,
y este ruido produce pr�ximamente el mismo efecto que el que ocasiona la
varita preparada; pero es necesario emplear alguna destreza, cosa que no es
necesaria cuando se use la varita hueca.

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SECCI�N XI
Lindo juego de monedas volantes en
pa�uelos.

Este juego se hace de muchas maneras, pero puedo asegurar que este es el
m�s ingenioso y nuevo. He aqu� el efecto.

P�dense dos monedas de veinte reales las cuales se hacen marcar. Col�case una
de ellas en un pa�uelo que se pide tambi�n haciendo notar que se coloca la
moneda en el centro del mismo. Esta moneda as� encerrada se entrega a una
persona.

P�dese un segundo pa�uelo, en el cual se coloca otra moneda y se entrega


tambi�n a otra persona. Se aproxima a la que se le ha dado la primera moneda,
y se saca esta a trav�s del pa�uelo, sin desdoblarlo ni deteriorarlo; y de lejos se

manda esta moneda juntamente, con la que tiene tambi�n la segunda persona en
el pa�uelo. En el momento de mandarla �yese el choque de las dos monedas al
reunirse.

Explicaci�n. Ti�nese desde luego oculta una moneda en la mano derecha.


Habiendo ya pedido y marcado las dos monedas, se dejan sobre la mesa.

P�dese un pa�uelo, que se esparce en la mano derecha. T�mase con la izquierda


una de las dos monedas que est�n sobre la mesa. Mientras que se tome esta
moneda, se coge con el pulgar y el �ndice de la mano derecha la moneda que
ten�is debajo del pa�uelo, y cogiendo con la punta de los dedos de la mano
izquierda la moneda que se acaba de coger de la mesa, se coloca en el pa�uelo
en el punto donde deba de estar para poder, colocando esta moneda, introducir
una porci�n del pa�uelo sobre la moneda que se tiene en la mano derecha por
debajo. los dedos de esta mano derecha se amparan de la porci�n del pa�uelo
para envolver la moneda del interior.

Se da la vuelta al pa�uelo sobre la moneda que se tiene en la mano izquierda

como para cubrirla, pero se deja caer en esta mano izquierda, que, a su vez se
halla cubierta con el pa�uelo. Gu�rdase esta moneda. Se hace aparecer la otra,
que esta envuelta, y se tiene con dos dedos de la mano derecha. Esta moneda
parece que est� realmente envuelta en el pa�uelo, aunque esta fuera, oculta por
un pliegue, y es, para los espectadores, la que os han visto colocar con la mano
izquierda en el pa�uelo.

Dase esta moneda as� envuelta a una persona, la cual la tiene cogida entre dos o
tres dedos por los bordes, dejando colgar el pa�uelo.

P�dese todav�a otro pa�uelo, y se va a tomar la segunda moneda sobre la mesa,


la cual se junta secretamente a la que os hab�a quedado en la mano izquierda.
Ti�nense estas dos monedas por los lados, de modo que no formen m�s que
una. D�cese: "Esta segunda moneda la coloco en este pa�uelo." Col�canse con
la mano derecha, sobre el centro, y la izquierda las tome con dos dedos,
dejando colgar el pa�uelo en el cual est�n encerradas.
La mano derecha empu�a este pa�uelo por debajo y se afloja una de las dos
monedas sostenidas por la mano derecha. Esta moneda no puede caer porque
esta retenida por esta mano. Se da este pa�uelo a tener a una segunda persona,
del mismo modo que lo tiene uno mismo, es decir con las dos manos, en una
posici�n casi horizontal.

Esta persona teniendo la moneda en una mano, y en la otra el pa�uelo por el


centro no puedo sentir la moneda que se dej� marchar; la cual se encuentra
libre en el pa�uelo y entre las dos manos.

Vu�lvese a la primera persona y se le hace tener el pa�uelo por el centro.


T�mase la moneda que los espectadores creen siempre encerrada, su�ltase del
pliegue en el cual est� envuelta, y se finge retirarla a trav�s del pa�uelo.

Col�case delante de la mesa y se dice a la persona que tiene el otro pa�uelo:


"Se�ora, voy a mandar esta moneda con la que Vd. tiene encerrada. En el
momento que yo abra la mano, suelte Vd. La moneda, pero solamente la
moneda; no mueva Vd. la otra mano. No se equivoque Vd. sobre todo; de otro
modo resultar�a una explosi�n que har�a saltar todas las paredes del cuarto, o al
menos nos echar�a juntamente con la casa por la ventana."

Fingiendo colocar la moneda en la mano izquierda, se escamotea en la derecha,


la cual se coloca sobre el borde de la mesa para dejar caer la moneda sobre la
almohadilla de la tabla. Y habiendo siempre tenido la mano izquierda cerrada,
como si estuviese dentro la moneda, se abre extendiendo los dedos vivamente,
uno despu�s de otro, movimiento que da una acci�n misteriosa. La persona que
tiene el pa�uelo, estando bajo la influencia del miedo, por el terrible aviso que
le hab�is dado, no olvidar� de soltar la moneda a tiempo oportuno para evitar
toda cat�strofe, y como la moneda por su propio peso har� colgar el pa�uelo
hacia abajo, la que esta entre las dos manos caer� naturalmente sobre la otra, y
producir� un ruido que har� creer que acaba de llegar, pose�da de un poder
m�gico.

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SECCI�N XII
Otro bonito juego de moneda volante en un
pa�uelo.

Efecto. Col�case una moneda de veinte reales en un pa�uelo, y se hace ver


que est� perfectamente encerrado, pero que hay un medio cierto para hacerla
salir sin desdoblar el pa�uelo; y dirigi�ndose a la persona a la cual pertenece el
pa�uelo, se le pregunta si permite se use del medio del cual se acaba de hablar.
Ella contestar�: s�, sin duda alguna. Entonces se presenta a cualquiera un par de
tijeras, y se hace cortar un pedazo de pa�uelo, el cual se quita juntamente con
la moneda y se coloca sobre la mesa. Se hace cortar muchas veces; en seguida
se toman lo dos los pedazos, se aproximan a una buj�a as� como el resto del
pa�uelo, pr�ndesele fuego y se frotan las dos partes una contra otra, como si se
quisieran soldar. Final�zase el juego tomando la moneda que est� sobre la mesa
y la cual se echa sobre el pa�uelo, como para mandarla donde estaba antes de
haber hecho cortar, y en el momento la moneda aparece a los ojos de los
espectadores, envuelta en el pa�uelo como estaba al principio del juego.

Explicaci�n. Preparase una moneda de veinte reales en un pedazo de tela


cuadrado, la cual se tiene en el hueco de la mano como cuando se escamotea.
T�ngase mucho cuidado en no dejar apercibir la tela.

Si en la reuni�n, se hubiese ya hecho uso de alg�n pa�uelo blanco el cual no se


hubiese todav�a devuelto a la persona que lo prest�, podr�a disponerse de �l
para el juego; en el caso contrario p�dese uno. P�dese tambi�n una moneda de
veinte reales que se hace colocar sobre el pa�uelo que se tiene extendido sobre
el brazo izquierdo suponiendo que la moneda envuelta estuviera en la mano
derecha. Dese vuelta al pa�uelo sobre la moneda haciendo observar que est�
bien cerrada. Cogiendo el pa�uelo con la mano derecha por el centro se deja
caer la moneda. Entonces es, cuando dirigi�ndose a los espectadores, se dice:
"Podr�a pensarse que ser�a dif�cil y hasta imposible sacar esta moneda sin
desdoblar el pa�uelo Sin embargo hay un medio, se�ores, que quiero
comunicarles, si la se�ora me permite emplearlo." Esta pregunta se dirige al
propietario del pa�uelo. No hay duda que la se�ora da su consentimiento.
Entr�ganse a uno de los concurrentes una tijeras, invit�ndole a cortar el
pa�uelo, y mientras que se prepara de todo coraz�n a esta ejecuci�n se
transporta el pa�uelo a la mano izquierda, que lo coge cerca de la moneda que
est� dentro y con la mano derecha, se coge esta moneda para colocarla en
seguida en la mano izquierda, al mismo tiempo que se mete el pedazo de tela
conteniendo la moneda que representa la del pa�uelo. La mano derecha tiene
entonces, con los dedos la moneda que esta en la citada tela. Esta operaci�n se
hace en un momento y en esta disposici�n: lo que aparece del trozo de percal o
tela parece formar parte del pa�uelo, y la moneda que se tiene en la mano
derecha pasa siempre, a los ojos de los espectadores, por ser la que han visto
colocar en el pa�uelo.

Reasumiendo, debe comprenderse que la mano izquierda contiene la moneda


del pa�uelo, recabada en el fondo por el percal, cuyo percal est� tambi�n en la
misma mano; que la derecha ha debido retroceder un poco para venir a tomar la
moneda encerrada en el percal y darle a �ste la mayor extensi�n posible; en fin,
que la posici�n de las manos simule bien el pa�uelo que se da a cortar cerca de
la moneda de veinte reales que contiene.

Recomiendo colocar el mayor trozo de percal posible en la mano izquierda,


para poder disponer de un buen pedazo, porque, para hacer el juego m�s
admirable, se hace cortar varias veces.

H�cese pues cortar cerca de la moneda, que se deposita sobre la mesa con el
pedazo de tela.

D�cese a la persona a quien pertenece el pa�uelo: "Se�ora, veo que el caballero


tiene mucho gusto en esta operaci�n: �me permite le de esta satisfacci�n.....?
Vamos, caballero, corte Vd. ya que esto le divierte." Y cada vez que se quiere
hacer cortar, p�dese permiso a la se�ora. los pedazos se depositan siempre
sobre la mesa. Se guarda el �ltimo, y habiendo vuelto a la mesa, enci�ndese
este pedazo, as� como el extremo que se tiene en la otra mano con el pa�uelo.
Fr�tanse las dos partes juntas, fingiendo servirse de este m�todo para operar el
remiendo; pero, al mismo tiempo, r�llanse estos dos pedazos juntos, se colocan
en el hueco de la mano y se dejan caer sobre la tabla, por el movimiento tantas
veces ya indicado.

Rec�gense los otros pedazos, fingiendo incorporarlos al pa�uelo y roll�ndolos


lo mismo para hacerlos tambi�n caer sobre la tabla.

Durante que se hace esta maniobra se dice: "Como ser�a abusar de la


amabilidad de la se�ora, si le devolviese su pa�uelo en el estado en que lo ha
puesto el caballero, creo que es un deber m�o el reparar las peque�as brechas
que se le han hecho. Felizmente poseo un medio muy expedito y sencillo, como
Vds. ven."

"Ya no me falta pues m�s que mandar esta moneda al pa�uelo como estaba al
principiar el juego."

T�mase la que est� en la mesa desde que se cort� el primer pedazo, pero al
cogerla, se hace correr para dejarla caer en la tabla. Se finge tenerla en la mano,

la cual se tiene cerrada, y arrojarla sobre el pa�uelo.

Al mismo tiempo, se deja, por un movimiento de sacudida, escapar la moneda


que estaba retenida en la mano izquierda, que aparece encerrada como antes.

Hay muchos modos de escamotear la moneda que se finge echar en �ltimo


lugar sobre el pa�uelo. Se puede al hacer el adem�n de echarla, retenerla en el
hueco de la mano, o entre la ra�z del pulgar e �ndice; en seguida se deja caer
sobre la tabla. Se puede tambi�n, al hacer el movimiento, varias veces, de
lanzar la moneda, dejarla caer sobre la tabla, siempre guarnecida de una
almohadilla. Para servirse de este medio, se coloca al lado de la mesa, de modo
que la tabla este cerca del brazo que trabaja.

Este �ltimo modo de escamotear la moneda, hab�a sido adoptado por un h�bil
prestidigitador belga, nuestro contempor�neo, llamado Courtois, el cual sea
dicho de paso era tan honrado como h�bil.

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SECCI�N XIII
Tercera manera de hacer el juego de la
multiplicaci�n de monedas.

Efecto. Pres�ntase en un plato un n�mero cualquiera de monedas. La persona


a la cual se presentan las toma para contarlas en el plato. Supongamos que
hubiese veinticinco; vi�rtense en las manos de la que las ha contado. Se le
piden cinco, que se hacen envolver en un pedazo de papel.

T�mase este papel, y se finge sacar invisiblemente las cinco monedas una
despu�s de otra, para volverlas a mandar a manos de la persona que las entreg�;
lo que tiene lugar en efecto, porque a la �ltima de las cinco que se parece
mandar, el prestidigitador rasga el papel, en el cual no hay nada. La persona
que tiene las monedas las recuenta, y halla veinticinco, no obstante de haber
entregado cinco.

Explicaci�n. Presentando las veinticinco monedas para contarlas, se tienen


otras cinco con los dedos que est�n debajo del plato sobre el cual se hacen
contar. Cuando se han contado estas veinticinco monedas, se vierten en manos
de la persona a la cual uno se ha dirigido, y al entregarlas se sueltan las que se
tienen entre los dedos y las cuales se mezclan con las otras. Desembar�zase del
plato dej�ndole sobre la mesa. Sobre otra mesa del fondo, se va a buscar un
cuadrado de papel y al mismo tiempo, un pedazo de papel envuelto como si
contuviese algunas monedas. Ti�nese secretamente en la mano izquierda este
papel, que debe ser fuerte, para que conserve mejor la forma que se le ha dado.
Se lleva el cuadrado de papel a la persona que tiene las monedas, rog�ndole
que entregue cinco, y las envuelva o haga envolver. Se toma este papel, que
encierra las cinco monedas, y fingiendo transportarlo a la mano izquierda, se
retiene en la mano derecha, dejando aparecer el falso que estaba oculto en la
mano izquierda. Depos�tase ligeramente este falso paquete sobre la mesa
coloc�ndose de modo para poder dejar caer sobre la tabla las monedas
envueltas que se han retenido en la mano derecha.
Vu�lvese a tomar el falso paquete que est� sobre la mesa, diciendo: "Caballero,
voy a restituirle las cinco monedas que Vd. me ha confiado envueltas en este
papel."

F�ngese tomar una despu�s de otra a trav�s del papel, y mandarlas con las que
tiene en su poder esta persona. R�sgase el papel para hacer ver que no contiene
nada y se echan los pedazos. H�cense contar las monedas y se encuentran
veinticinco, sin embargo de haber sacado cinco.

Es necesario no manejar con mucha viveza el paquete hueco, por temor de que
los espectadores no se aperciban de su ligereza.

Hay todav�a algunos otros juegos de monedas, de los cuales no dar� la


descripci�n porque se hallan ya impresos. H�llanse en Ozanam y Decremps, y
en las compilaciones hechas sobre ellos; por ejemplo, la moneda que se mete
en un pa�uelo y que se hace caer en un plato, y de all� a un vaso colocado
debajo de la mesa; lo que se ejecuta por medio de un hilo que se adhiere a la
moneda y al extremo opuesto, del cual hay atado un alfiler doblado en forma de
anzuelo para clavarlo al pa�uelo.

Tambi�n se encuentra el juego de moneda volante conocido de todo el mundo,


que se hace con una moneda cosida a una punta del pa�uelo; las dos monedas
que cambian de manos, que se hace por medio de dos monedas diferentes que
se sueldan juntas despu�s que se han partido por la mitad de su espesor, por
ejemplo, una moneda de cuatro reales y una de dos cuartos.

Hay todav�a dos o tres juegos talmente conocidos que no merece la pena el
hablar de ellos, tanto m�s cuanto que estoy deseoso de empezar el segundo
art�culo de esta segunda parte.

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ART�CULO II

Del juego llamado de los cubiletes

INTRODUCCI�N

En las tres obras originales que ya he mencionado, se hallan detalles bastantes


extensos sobre el juego de los cubiletes , principalmente en Guyot, que ha
tomado de un alem�n, como ya lo he dicho, una serie de pases
ingenios�simamente combinados; tambi�n se han amparado de ellos todos los
compiladores.

Mi objeto no es pues repetir lo que se ha dicho sobre este motivo; si hablo de


ello ser� con objeto de dar a conocer las mejoras que se han hecho en esta parte
de la prestidigitaci�n.

Este juego, aunque muy antiguo, siempre se ve con gusto. Lo que prueba su
m�rito es haber sobrevivido al tiempo, y aunque es muy f�cil de ejecutar, se le
considera generalmente como la parte constitutiva de la prestidigitaci�n; as�,
com�nmente dicen, hablando de un prestidigitador: Es un jugador de cubiletes.

Para hacer c�modamente el juego de los cubiletes, es indispensable una mesa

tal como la he descrito en la primera parte, art�culo II, secci�n VI. La tabla de
esta mesa sirve de zurr�n. Ll�mase as� el saco que los escamoteadores colocan
delante de ellos, y en el cual llevan lodos los objetos que necesitan. A los
prestidigitadores y profesores de f�sica recreativa, les ha parecido prudente
llamar servante a esta tabla de la cual acabo de hablar.

Ll�manse pases, los juegos que se hacen con los cubiletes.

No dar� la descripci�n de estos cubiletes; se encuentra en todos los libros y no


hay hojalatero que no sepa hacerlos, sea de hojalata, sea de cobre.
Las peque�as bolas con las cuales se hace el juego son de corcho; los franceses
les han dado el nombre de moscadas, porque antiguamente estas peque�as
bolas se ennegrec�an a la llama de una vela, para hacerlas m�s ligeras, de modo
que su color y su forma las hac�an muy semejantes a esta nuez odoriferante de
las cuales llevan el nombre.

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SECCI�N I
Modo de escamotear la bolita.

Hasta de ahora, solo se ha dado conocimiento, de un modo de escamotear la


bolita; yo admito dos, y por medio del segundo es por el que se ejecutan los
pases m�s sorprendentes, porque se pueden escamotear varias bolitas juntas, en
lugar de una sola. Vamos bien pronto a hablar de �l.

Para ponerse en estado de hacer bien el juego de los cubiletes no hay m�s que
aprender dos cosas, a saber: escamotear la bolita entre los dedos, e introducirla
en el cubilete; lo dem�s no es m�s que negocio de memoria.

Para escamotear la bolita de la manera ordinariamente usada, t�mese con el


pulgar e �ndice de la mano derecha. D�blese el �ndice, lo cual la hace
retroceder haciendo rodar un poco la bolita, que debe entonces colocarse sobre
la primera falange del dedo del medio. Restabl�zcase el anular dentro de la
mano para dar m�s separaci�n entre �l y el dedo del medio. Ru�dese con el
pulgar, la bolita a esta separaci�n, vu�lvase a su sitio el anular, y esta bolita
debe hallarse colocada entre las primeras falanges del dedo del medio y del
anular y contra las ra�ces de estos dos dedos, en fin, a la parte de abajo y entre
el arrejaque formado por estos dos dedos.

He aqu� lo que se llama escamotear la bolita; es necesario hacerlo con toda la


naturalidad posible, sin lentitud ni precipitaci�n. Ejercitaos desde luego con
una bolita m�s pronto peque�a que grande, para que pod�is hacerla sostener
m�s f�cilmente entre los dedos.

Cuando empezar�is a poder ejecutar lo que acabo de explicar, acostumbraos,


escamoteando la bolita, en hacer el adem�n de colocarla en la mano izquierda,
la cual deb�is cerrar a tiempo retirando la mano derecha.

Para acostumbraros a un movimiento natural, col�quese realmente la bolita en


la mano izquierda, retirando la mano derecha. Exam�nese efectivamente el
efecto tan sencillo de esta acci�n, y proc�rese imitar bien este efecto
escamote�ndola, de modo que no se encuentre diferencia entre el movimiento
que se har�a escamoteando la bolita y el que se hiciera coloc�ndola
efectivamente en la mano. Esto es m�s importante de lo que se cree; es el
medio de enga�ar los ojos de los mismos escamoteadores.

Obs�rvese lo mismo en el caso que se coloque el cubilete sobre la mesa


introduciendo la bolita, o cuando no se coloque nada debajo de ellos, no
afect�is nunca el golpear fuertemente con los cubiletes, como lo hacen la
mayor parte de los que los ejecutan; no es natural colocar un objeto con la
brutalidad de un hombre rabioso.

Veamos ahora como se introduce la bolita.

Es necesario tomar el cubilete lo m�s abajo posible, a fin de que la bolita que se
halla entre vuestros dedos est� al nivel del borde; as�, al tomarlo el �ndice debe
rozar la superficie de la mesa.

Cuando se levante un cubilete para introducir una bolita, debe hacerse siempre
bajo el pretexto de hacer ver que no hay nada debajo y al volverlo a dejar se
introduce vivamente la bolita con el anular. Estas dos acciones de dejar el
cubilete e introducir la bolita deben hacerse en un solo tiempo.

Ahora ya se sabe c�mo se escamotea la bolita y c�mo se introduce en el


cubilete. Solo resta decir c�mo se toma de entre los dedos para aparecer sacarla
de una varita o de cualquier otro objeto.

Esto es muy sencillo, basta el tomarla con la punta del pulgar para hacerla
rodar hacia el �ndice, que se dobla a fin de tomarla juntamente con el pulgar.
Todo esto se hace en un solo tiempo y en el mismo momento que se retira la
punta de los dedos del objeto que se ha pellizcado como para tomar la bolita,
que aparece s�bitamente entre el pulgar e �ndice. Este movimiento debe
hacerse con rapidez de un resorte que se deja escapar. Con un poco de pr�ctica,
se llega f�cilmente a ejecutar esto.

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Segunda manera de escamotear la bolita.

La segunda manera de escamotear la bolita es colocarla en la palma de la


mano del mismo modo que la moneda. Ti�nese desde luego esta bola a la punta
del �ndice y del pulgar, como el modo m�s conveniente y natural de tenerla;
pero para escamotearla, se rueda con el pulgar sobre las puntas y entre los dos
dedos del medio. Estos dos �ltimos dedos, se doblan, llevando la bolita al
hueco que forma la palma de la mano; el dedo del medio se apoya sobre la
bolita para colocarla bien. Este movimiento de dedos se hace fingiendo colocar
la bolita en la mano izquierda. Para volverla a tomar es el anular el que va a
buscarla y la atrae haci�ndola rodar, hasta que el pulgar pueda ampararse de
ella y volverla a dejar sobre la punta del �ndice. En esta operaci�n el dedo
peque�o ayuda un poco al anular.

Esta manera de volver a tomar la bolita es m�s dif�cil que el primer


procedimiento; ser� necesario ejercitarse un poco m�s.

Pero para colocar la bolita debajo del cubilete en este segundo m�todo, puede
ser que sea todav�a m�s f�cil que en el primero.

Cuando se toma el cubilete, el anular y el dedo peque�o van a buscar la bolita,


y atray�ndola, la colocan naturalmente debajo del cubilete que no hay m�s que
colocarlo sobre la mesa soltando la bolita.

Pueden colocarse f�cilmente dos bolitas en el hueco de la mano, pero una


despu�s de otra; es necesario colocar la que os parezca m�s peque�a en primer
termino y si se coloca una entre los dedos seg�n el m�todo ordinario, tendr�is
tres sin ninguna dificultad. Por este medio pueden hacerse juegos muy
sorprendentes y cuando se haya adquirido la costumbre de manejar varias
bolitas, como acabo de explicar; podr� uno mismo improvisar una infinidad de
pases que desconcertar�n a todos los jugadores de cubiletes, que no conozcan
la ventaja que da la facilidad de escamotear muchas bolitas a la vez.
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SECCI�N II
Notas sobre los principios descritos por
Ozanam.

Algunas personas han cre�do, despu�s de Ozanam, que se pod�an escamotear


muchas bolitas coloc�ndolas entre los dedos, es decir metiendo una entre el
pulgar e �ndice, una segunda entre el �ndice y el dedo del medio, y en fin una
tercera entre el dedo del medio y el anular. As� es como lo ense�a Ozanam.

Pero como es evidentemente imposible el trabajar los cubiletes colocando las


bolitas de esta manera deduzco de ello que Ozanam no sab�a ejecutar este
juego. En efecto �c�mo tomar un cubilete por la parte de abajo, que es la parte
m�s ancha, sin riesgo de caer la bolita que esta entre el �ndice y el pulgar,
porque es necesario que el pulgar coja todo lo ancho del cubilete? Por otra
parte cuando se tienen tres bolitas colocadas entre los dedos, es necesario tener
los dedos juntos. Este estado de la mano no siendo ordinario, dar�a un aire
torpe que inspirar�a sospechas. Es bueno tener esta mano abierta en toda su
extensi�n, como Ozanam lo recomienda, esto no har�a m�s que hacer m�s
aparente la torpeza. No es esto solo lo que Ozanam dice de singular en su
instrucci�n: explica que, para introducir la bolita en el cubilete, es necesario
hacer pasar una despu�s de otra todas las que est�n en la mano entre el anular y
el dedo peque�o. Lo que prueba la absurdidad de sus principios, es que, hace
m�s de un siglo que Ozanam los ha publicado, y no ha habido una sola persona
que haya hecho uso de ellos.

Voy a copiar literalmente, de su obra los art�culos de que se trata para que el
lector juzgue por s� mismo. He aqu� desde luego, lo que dice Ozanam, para el
escamoteo de la bolita.

"Cuando quer�is meter la bola que ten�is escamoteada debajo de un cubilete, la


har�is salir de entre vuestros dedos, empuj�ndola con el segundo dedo al
tercero, y doblar�is el tercer dedo para sostenerla; se tomar� el cubilete por la
parte de abajo y lo levantar�is en alto, y al bajarlo r�pidamente meter�is dentro
la bola."

Ahora veamos lo que dice para el escamoteo de las tres bolitas:

"El octavo pase es colocar tres bolitas en la mano, una entre el pulgar y el
primer dedo, la segunda entre el primero y segundo, y la tercera entre el
segundo y tercero. Fr�tese una mano con otra y dense palmadas diciendo:
"Se�ores, ya ven Vds. que no hay nada en mis manos," y hac�is ver que no
contiene nada el primer cubilete, y al levantarlo, se introduce la bola que est�
entre el segundo y tercer dedo; pero tendr�is mucho cuidado, antes, de hacerla
correr a vuestro tercer dedo, a fin de colocarla f�cilmente dentro del cubilete.
Cuando la habr�is colocado debajo, har�is correr la bola que esta entre el
primero y segundo dedo, en el tercero, como la primera: levantar�is el segundo
cubilete diciendo que no hay nada, y colocar�is una bola dentro al bajarlo; en
seguida tomareis la bola que ten�is en el pulgar y la colocareis en el mismo
dedo que hab�is colocado las otras. Entonces levantar�is el tercer cubilete y
haciendo ver que no hay nada debajo, introducir�is la tercera. En fin lev�ntanse
los tres cubiletes uno despu�s de otro y h�gase ver que hay una bola debajo de
cada uno."

El lector podr� convencerse por si mismo que todos estos cambios de bolita en
la mano son impracticables, y por esto se ve sin duda alguna, que Ozanam no
sab�a hacer el juego de cubiletes y que ha sido inducido a este error por las
personas con las cuales ha consultado, a menos que sus mismas presunciones
no le hayan enga�ado.

Puede ser que se me diga que es casi incre�ble que se haya tratado de un arte
manual, sin haberse familiarizado con �l por la pr�ctica. Sin embargo esto no
tendr�a nada de admirable. Podr�a citar muchos ejemplos, y de diversa
naturaleza, en apoyo de mi opini�n; pero para no separarme mucho de mi
objeto, no har� menci�n m�s que de un hecho que me ha sido familiar.

Ya he dicho que hab�a conocido muy particularmente a Decremps. En nuestras


entrevistas, le gustaba mucho hablar de juegos. En esta �poca, yo hac�a ya
algunos con bastante ligereza, sobre todo de cartas.

La primera vez que me invit� a que le hiciese algunos no me atrev�a. Le miraba


como un cr�tico perspicaz y severo, porque yo hab�a le�do sus obras y sobre
todo su descripci�n de los principios sobre las cartas hecha con mucha
inteligencia. Pero qued� muy sorprendido cuando me pregunt�, con cierto aire
de admiraci�n, si no ejecutaba los juegos que le hac�a por otros medios que los
que �l conoc�a. A lo cual le contest� que yo no empleaba sino los que el hab�a
tan ingeniosamente explicado en su Testament de J�r�me Sharp, y que no
comprend�a c�mo no se hab�a apercibido de ello. "Entonces, ahora concibo,"
contest� �l, "que es que los hab�is hecho con tanta ligereza que mis ojos no han
podido seguir vuestros movimientos." Estando en esta conversaci�n, tom� la
baraja y ensay� a hacer el salto: colocaba muy bien los dedos, se ve�a
palpablemente que conoc�a los principios; pero despu�s de varias tentativas
infructuosas, dejo caer varias cartas. "Ya veis," me dijo el recogi�ndolas, "que
soy muy desmanotado." "Por m�," le contest� yo, "Sr. Decremps, ya veo que no
sois tan diestro de manos como de pluma." Y me confes� que no hab�a podido
hacer nunca ning�n juego de destreza, que hab�a tenido siempre curiosidad por
conocer los medios de ejecutarlos, pero que hab�a descuidado absolutamente la
pr�ctica.

Por esta peque�a an�cdota, se ve, que Decremps no sab�a ejecutar los juegos de
cartas; no obstante ha podido muy bien describir los principios porque se los
ense�aron bien. Pero si le hubiesen comunicado malos medios, no hubiese
podido apreciar su falsedad; hubiera pensado que, en la ejecuci�n, todo lo que
era impracticable para el, podr�a ser f�cil para otros que hubieran adquirido
m�s practica por los ejercicios. En el mismo caso se encuentra Ozanam con su
juego de cubiletes, que Decremps en los juegos descritos en su M�gie blanche,
para los cuales no ha estado a su alcance recibir explicaciones sinceras de un
profesor de buena fe. Volvamos a nuestras bolitas.

Digo y aseguro que, para escamotear bien, no se pueden tener libremente


muchas bolitas en la mano, m�s que como ya lo he explicado. La experiencia lo
probar� a las personas que quieran ensayarlo.

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SECCI�N III
Segunda manera de fingir colocar la bolita
debajo del cubilete.

Todos los que han escrito sobre el juego de los cubiletes no han dado m�s que
una manera de fingir colocar la bolita debajo del cubilete. Es haciendo el
adem�n de colocarla en la mano izquierda, tomar el cubilete en la derecha,
cubrir la supuesta bola y hacer el adem�n de colocarla sobre la mesa haciendo
pasar el cubilete por encima la mano; bien entendido que no debe abrirse la
mano izquierda hasta el momento en que est� cubierta por el cubilete.

Esta manera de fingir cubrir la bolita, es la que emplean todos los


prestidigitadores. Puede tambi�n emplearse otro medio para romper la
monoton�a que resulta del uso constante de la primera; me parece que este
segundo que voy a proponer es m�s natural; pero aconsejo hacer uso de ambos,
para que haya divergencia en el movimiento uniforme de uno solo.

He aqu� esta segunda manera:

Teniendo la bolita en la mano derecha, no se cambia de mano, o m�s bien


dicho no se finge cambiarla. Lev�ntese el cubilete en la mano izquierda, y
escamoteando la bolita en La mano derecha, se hace el movimiento de
colocarla sobre la n esa, cubri�ndola al mismo tiempo con el cubilete que se
tiene en la mano izquierda. Es absolutamente el mismo efecto que si se dejase
realmente la bolita sobre la mesa y se cubriese con el cubilete, suponiendo que,
colocando la bolita entre el pulgar e �ndice de la mano derecha, se cubre esta
bolita con el cubilete al tiempo de soltarla.

Ahora voy a hablar de algunos pases que no se han descrito en ninguna parte.
Estos pases ser�n un suplemento a los publicados en las obras que he citado, y,
de todos estos diferentes pases, se podr�, con un poco de inteligencia,
componer un juego que tendr� la apariencia de la novedad, suprimiendo con
gusto aquellos que parezcan in�tiles y que tengan alguna conexi�n.
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SECCI�N IV
De algunos pases no publicados hasta el
d�a.

El juego de los cubiletes que hay en la obra de Guyot es el mejor de los que se
han publicado. Sin embargo hay muchos pases insignificantes, que aconsejo
suprimir porque lo hacen languidecer; tales son, por ejemplo, el segundo, el
tercero, y despu�s el �ltimo, que se hace con seis bolitas para hacer el cambio
de color. Estos pases no tienen nada de sobresaliente, hacen el juego m�s largo,
y le quitan esa vivacidad y animaci�n que es lo que encanta.

Voy a explicar el juego que me he compuesto, sin hablar de los pases que se
pueden improvisar cuando se est� dispuesto, y que se ve que gustan
verdaderamente a los espectadores.

Colocar una bolita debajo de cada cubilete, y hallar enseguida en el del centro,
las bolitas que estaban en los de los lados, no habiendo levantado los cubiletes
m�s que una sola vez para introducir las bolitas.

Coloco tres bolitas sobre la mesa, afirmando que no trabajo m�s que con estas
tres bolitas (se sabe que la principal virtud del escamoteador es mentir mucho.)
Hago ver que no tengo ocultas en las manos. Tomo una de las tres y fingiendo
colocarla en la mano izquierda y de all� debajo de un cubilete de los extremos,
la escamoteo en el hueco de la mano. Tomo una segunda; esta vez, para mayor
facilidad, la escamoteo entre los dedos fingiendo colocarla debajo del cubilete
del otro extremo. Tomo en fin la tercera; pero esta la coloco efectivamente en
la mano izquierda, con las dos que ten�a ocultas en la mano derecha, y todas las
tres las introduzco en el cubilete del centro. Entonces mando a las que est�n en
los cubiletes de los extremos que pasen invisiblemente al cubilete del medio.
Descubro este cubilete y hago ver que las bolitas han pasado. Levanto los de
las esquinas para hacer ver que no hay nada debajo

Empiezo ordinariamente por este pase, para persuadir que no trabajo m�s que
con tres bolitas; y contin�o por el pase siguiente.

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SECCI�N V
Colocar ostensiblemente una bolita debajo
de cada cubilete, y hacer desaparecer a un
mismo tiempo estas tres bolitas.

Tomo estas tres bolitas una despu�s de otra fingiendo colocar una debajo de
cada cubilete; pero las escamoteo en la mano derecha, y como siempre, como
cuando se escamotean tres, colocando dos en el hueco de la mano y una entre
los dedos. Los concurrentes habiendo visto tomar estas bolitas de la mesa,
est�n bien persuadidos que est�n debajo de los cubiletes.

Tomo la varita y digo: "Se�ores, para probarles que esta varita tiene realmente
una propiedad m�gica, voy a hacer entrar invisiblemente estas tres bolitas en su
interior."

Pronunciando estas palabras dejo caer sobre la tabla las tres bolitas que ten�a en
la mano derecha.

Coloco uno de los extremos de la varita sobre un cubilete, y tocando con los
dedos esta varita, corro la mano de arriba a abajo, como para facilitar la
introducci�n de las bolitas, activando el poder m�gico. Hago la misma
operaci�n sobre cada cubilete, en seguida los descubro, y se ve que no hay
ninguna bolita. Para convencer m�s se ense�a el interior de las manos.

Dejando con la mano izquierda los cubiletes en su sitio; se toma secretamente


con la derecha una bolita de la tabla, y se contin�a el juego por el primer pase
descrito por Guyot.

Si se quiere hacer m�s vivo, se pasar� del primer pase al cuarto, del cuarto al
noveno, continuando sin interrupci�n hasta el onceno inclusive.

Terminado el onceno pase, se seguir� inmediatamente con dos lindos pases


muy f�ciles, que voy a explicar, porque no lo han sido nunca. V�anse las dos
secciones siguientes:

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SECCI�N VI
Colocar las bolitas una despu�s de otra
sobre un cubilete, cubrirlo, con un
segundo, y hacer que cada vez, la bolita que
estaba arriba pase debajo sin ninguna
causa aparente.

Habiendo ya terminado el onceno pase, ret�rense las tres bolitas que est�n
debajo del cubilete, col�canse sobre la mesa, y al dejar en su sitio el cubilete,
se introduce la bolita que se tiene en la mano. T�mese una de las tres que est�n
sobre la mesa, y se coloca encima del cubilete sobre el cual hay una bolita.
C�brese este cubilete con otro y se remueve el dedo �ndice por encima del
cubilete, como si este movimiento fuese necesario a la operaci�n. En seguida
se derriban los cubiletes con la punta de los dedos; los espectadores ven sobre
la mesa la bolita, la cual toman por la que se ha colocado encima. Al derribar
los cubiletes la abertura debe hallarse del lado de los espectadores. T�mense
estos cubiletes con la mano izquierda por la abertura, tray�ndolos hacia vos
teniendo cogido por la mano derecha por la parte de arriba el de abajo. las
cabezas de los cubiletes deben hallarse hacia abajo, por consiguiente la
abertura esta hacia arriba. Separando los dos cubiletes, la bolita que estaba
entre ellos se halla naturalmente al fondo del que se tiene en la mano derecha;
no ten�is pues m�s que colocar simplemente este cubilete sobre la mesa en el
punto donde hay una bolita, y la que estaba en el cubilete rueda y cae sobre la
otra. Rep�tese la misma operaci�n hasta que hay tres bolitas, debajo del
cubilete, entonces se deja la cuarta entre los dos cubiletes, y aprovechando esta
circunstancia se hace el pase siguiente:

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J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Hacer pasar las tres bolitas debajo de la
mesa y dentro de un cubilete que se tiene
con la abertura hacia arriba.

Cuando se han derribado por �ltima vez los dos cubiletes para ense�ar las tres
bolitas, t�mense estos cubiletes con la mano izquierda con la abertura hacia
arriba. Sirvi�ndoos de la mano derecha para retirar el cubilete de encima, es
decir el que esta dentro del otro. Col�case sobre la mesa, pues no es necesario
hacer otra cosa. Queda pues el que se tiene en la mano izquierda, con la
abertura hacia arriba.

No habr�is olvidado que la cuarta bolita, que se ha puesto encima del cubilete
que se acaba de colocar separadamente, est� en el fondo del que ten�is en la
mano. Entonces se dice: "Se�ores, acaban Vds. de ver pasar estas tres bolitas
de arriba a abajo a trav�s del cubilete; ahora voy a hacer algo m�s maravilloso,
haci�ndolas pasar de debajo a arriba, a trav�s de la mesa, al cubilete."

T�mese una de las tres bolitas y colocando la mano derecha debajo de la mesa,
teniendo arriba el cubilete con la mano izquierda, se escamotea la bola entre los
dedos. Echese entonces sobre la mesa la bolita que estaba en el cubilete y que
se cree que es la que ten�is escamoteada. Vu�lvase a tomar esta bolita que
acab�is hacer aparecer y m�tase en el cubilete; pero introd�zcase juntamente
con ella la que se tiene en la mano. T�mese una segunda bolita que se
escamotea lo mismo debajo de la mesa. Ens��ense las dos que hay en el
cubilete. Vu�lvanse a tomar para dejarlas otra vez dentro del cubilete,
a�adiendo siempre la que se tiene escamoteada, en fin h�gase lo mismo para la
tercera. En cuanto a la cuarta que se tiene entre los dedos, se guarda para
servirse de ella en los pases siguientes.

Con las tres bolitas que han quedado sobre la mesa y la que se tiene
escamoteada, se continua el juego tomando el duod�cimo pase de Guyot;
s�gase hasta el d�cimo cuarto, que es el de la multiplicaci�n de las bolitas,
despu�s del cual se hacen los pases de bolas medianas y gruesas, que terminan
el juego de cubiletes que yo he adoptado.

He notado que terminando aqu�, el juego aparec�a m�s animado, y que


continu�ndolo, comenzaba a languidecer y el espectador entonces ya casi no
fijaba la atenci�n.

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SECCI�N VIII
De la multiplicaci�n de las bolitas.

Este �ltimo pase que hago con las bolitas, y que se llama la multiplicaci�n,
puede que sea el m�s sencillo y al mismo tiempo el m�s brillante del juego de
los cubiletes. Consiste en fingir sacar de debajo de los cubiletes una cantidad
indeterminada de bolitas que parece que se reproducen sin cesar aunque sin
embargo no se saca ninguna. Voy a describirlo en pocas palabras, aunque se
encuentra en las obras que tratan de prestidigitaci�n; pero si hablo ahora de �l,
es porque yo termino este pase de un modo diferente de como se ha explicado.

Habiendo una bolita debajo de cada cubilete, y una cuarta entre los dedos, se
toma un sombrero el cual se tiene en la mano izquierda. Entonces se levanta
con la mano derecha un cubilete para descubrir la bolita que est� debajo. Al
volver a dejar el cubilete, se introduce la que se tiene escamoteada. T�mase la
que se acaba de descubrir y fingiendo meterla en el sombrero se escamotea.
T�mase el segundo cubilete, que se levanta lo mismo, para descubrir la bolita,
y que se deja, introduciendo la que se tiene oculta entre los dedos. Tomase la
bolita descubierta, y como la primera vez se escamotea fingiendo echarla en el
sombrero. La misma operaci�n se hace con el tercer cubilete. Esta maniobra se
contin�a todo el tiempo que se quiere. Los espectadores toman siempre por
nuevas bolitas las que ven reaparecer debajo de los cubiletes, cuando creen que
no hab�a nada.

Este pase se puede acabar de dos maneras, o sea ense�ando que no hay ninguna
bolita en el sombrero, o bien sea haci�ndolas aparecer.

En el primer caso se ruega a una persona que extienda un pa�uelo para recibir
las bolitas; se finge verterlas, y se retira encargando a la persona que no pierda
ninguna.

En el segundo caso, cuando se quieren hacer hallar las bolitas en el sombrero,


hay un medio muy sencillo y m�s f�cil de lo que se puede creer a primera vista.
Yo no aconsejar� servirse del m�todo que indica Guyot: de hacer construir un
vaso de doble fondo, con b�scula, en el cual se ocultan las bolitas; este medio
es demasiado ingenuo en el tiempo actual.

He aqu� el que yo empleo: Antes de empezar la multiplicaci�n, tomo con la


mano derecha, de la tabla, una porci�n. de bolitas que tengo dispuestas de
antemano. Adel�ntome a la reuni�n para pedir un sombrero; yo tengo mucho
cuidado de presentar un poco el lado izquierdo a fin de ocultar suficientemente
mi brazo derecho que dejo caer a lo largo sobre la cadera. Tomo con la mano
izquierda el sombrero que se me ofrece, y pido al mismo tiempo un pa�uelo
que hago meter en el sombrero. Entonces transportando este sombrero de la
mano izquierda a la derecha; dejo caer dentro las bolitas que tengo en la mano,
al momento que cojo el sombrero por los bordes. Este movimiento que debe
hacerse en un abrir y cerrar de ojos, no puede apercibirse porque el sombrero
oculta enteramente la mano derecha a los ojos de los espectadores, en el
momento en que lo cambio de mano y echo las bolitas.

El pa�uelo que hago meter en el sombrero sirve para amortiguar el ruido de las
bolitas al caer. Su empleo llama la atenci�n de los espectadores que no pueden
comprender para que pueda necesitarse en esta circunstancia.

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SECCI�N IX
Pase de las bolas medianas.

Habiendo vaciado las bolitas sobre la mesa, para finalizar el juego anterior
(retirando antes el pa�uelo), hago el juego de las bolas medianas; pero para
unirlo con la multiplicaci�n que acabo de terminar y tener ocasi�n de tomar
secretamente una bola sobre la tabla donde est�n preparadas, entretengo a los
espectadores, dici�ndoles, respecto al �ltimo pase de las bolitas: "Se�ores, esto
no es m�s que una muestra de lo que yo podr�a hacer, porque, con tiempo me
ser�a f�cil multiplicar estas bolitas en tal cantidad, que habr�a suficientes para
llenar muchas barricas, pero esto ser�a abusar de la paciencia de ustedes. Lo
que yo me permitir� en este momento ser� cambiar de tama�o y de color las
que est�n debajo de los cubiletes."

Hablando as�, tomo secretamente una bola de la tabla, la que coloco en el


hueco de la mano derecha y levantando uno de los tres cubiletes para descubrir
la bolita que hab�a debajo, introduzco la bola. Tomo la bolita que ha quedado
sobre la mesa, diciendo que voy a mandarla debajo del cubilete. Dejo esta
bolita sobre la tabla, y tomo una bola que coloco siempre, bien entendido, en el
hueco de mi mano.

Vuelvo al segundo cubilete, que levanto lo mismo, para introducir la bola al


dejarlo, tomo la bolita para dejarla sobre la tabla y fingir hacerla pasar al
trav�s
como anteriormente. En fin, hago lo mismo para la tercera bolita; pero, esta
�ltima, la dejo en la tabla sin tomar nada.

Estas tres bolas medianas que deben ser del tama�o de una nuez gorda, estando
debajo de los cubiletes, se ha llegado ya al momento de hacer el pase de las
bolas gordas, cuyo di�metro debe llenar toda la capacidad del cubilete.

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SECCI�N X
Pase de las bolas gordas.

Este pase no es el m�s dif�cil del juego de los cubiletes, y sin embargo es el
que m�s llama la atenci�n. He aqu� la manera de ejecutarlo.

T�ngase presente que la mesa sobre la cual se opera es bastante alta, que la
tabla est� a nivel de la mano y se puede tomar de ella todo lo que se quiera, sin
forzar el cuerpo a hacer ning�n movimiento, que haga creer que se quiere coger
algo, lo cual destruir�a por completo la ilusi�n necesaria para asombrar a los
espectadores.

Las bolas est�n preparadas sobre la tabla, al lado izquierdo, y f�ciles de tomar.
Entre estas bolas, se colocan dos o tres que sean bien el�sticas y blandas; ser�
necesario separarlas bastante de las otras para poderlas coger f�cilmente
cuando se necesiten. Estando as� todo dispuesto, t�mese una bola con la mano
izquierda, y levantando uno de los cubiletes con la mano derecha, para
descubrir una bola mediana, aprox�mese el cubilete hacia uno mismo, un poco
adelante de la mesa, y se introduce ligeramente la bola, que debe sostenerse
ella misma al colocarla; sin embargo para mayor seguridad al colocar el
cubilete sobre la mesa se le da un peque�o empuje con el dedo del medio Esta
introducci�n de la bola gorda en el cubilete se hace m�s r�pida que un
rel�mpago, sin dejar ver este movimiento.

Los espectadores lo ven mucho menos, porque vuestra mano izquierda esta
oculta por el borde de la mesa, as� como el cubilete que recibe la bola.

Aqu� tengo que hacer una importante recomendaci�n, a la cual es necesario


conformarse escrupulosamente, si se quiere hacer una ilusi�n completa en este
pase de bolas gordas; y es que introduci�ndolas en los cubiletes, es necesario
procurar el mover lo menos posible el brazo izquierdo; el pu�o es el que debe
hacer solo el movimiento.

El m�todo que acabo de dar para la introducci�n de las bolas gordas en los
cubiletes, es seg�n mi modo de ver, el mejor, porque el cubilete no cambia de
mano. El que se encuentra en Ozanam no debe emplearse m�s que para las
bolas medianas.

Voy a continuar nuestro pase, que hab�a interrumpido para hacer algunas
reflexiones que ven�an a caso y eran necesarias.

M�tase una bola sobre el segundo cubilete lo mismo que se introdujo en el


primero. Como ya lo he dicho estas bolas deben tenerse ellas solas en el
cubilete. Para la tercera se emplea un pase falso que, enga�ando a los
espectadores los admira y divierte.

Luego que se ha introducido la bola gorda en el segundo cubilete, se dice,


haciendo notar el medio que acab�is de descubrir: "Ya ven Vds. que las bolas
han cambiado de tama�o y color." Y mientras que se pronuncian estas palabras,
t�mese con la mano izquierda una bola gorda de la tabla, como por descuido,
d�jese apercibir un poco la bola que se tiene sosteni�ndola con el pulgar.
Entonces levantando el tercer cubilete, se aproxima a la mano izquierda,
haciendo ligeramente el adem�n de introducir algo en el, en el mismo momento
que se deja caer sobre la tabla la bola. Habiendo pues dejado el cubilete en su
sitio, todos los espectadores creen que hab�is introducido en �l la bola que os
han visto por un momento, y no falta alguno que murmure y hable de vuestra
poca ligereza.

T�mese un aire de turbaci�n, preguntando el objeto del descontento que os


atestiguan e indudablemente os contestar�n que os han visto colocar una bola
debajo del cubilete. Cont�steseles diciendo que se enga�an, y que, si hubiese
algo, vos seri�is el primero que lo sabr�ais. Levantareis perpendicularmente los
dos primeros cubiletes. las bolas se mantienen en su interior y no se ven.
Entonces exclamar�n: "�En el otro! �En el otro!" alegr�ndose de antemano de
vuestra presumida turbaci�n. Entonces levantando los cubiletes se dice con
frialdad: "No, se�ores, nada en este ni en los otros."

Los espectadores, viendo que no hay nada, donde cre�an que hab�a una bola, se
quedan corridos y turbados.

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SECCI�N XI
Continuaci�n del pase anterior.

Despu�s de haber probado a los espectadores que no hay nada debajo de los
cubiletes, se dice: "Pero se�ores, me creen Vds. tan desmanotado? �Piensan
Vds. que si yo quisiera hacer que las bolas estuviesen debajo de los cubiletes,
fuese a meterlas as� tan bruscamente?"

Diciendo esto, se toma de la tabla con la mano izquierda una bola el�stica y
otra de las llenas y fingiendo sacar una del bolsillo, se meten las dos en el
cubilete, pronunciando las dos �ltimas palabras que se acaban de decir. N�tese
que los espectadores creen que no se ha introducido m�s que una porque la
bola el�stica, estando oprimida se reduce a muy poco volumen. La bola s�lida
siendo la primera que hay en la mano entra tambi�n la primera en el cubilete y
se queda all�; la otra cae sobre la mesa tomando su esfericidad. Esta bola la
toman los espectadores por la que ha quedado en el cubilete, y continuando
hablando se dice: Se�ores, si yo quisiera escamoteando las gordas, no me las
ver�an Vds. introducir; voy a probarlo. Presten Vds. toda la atenci�n posible
porque voy a hacer pasar debajo de los cubiletes; ya ven Vds. que soy franco
puesto que lo prevengo. Es necesario desde luego hacerles ver que no hay nada
debajo de los cubiletes."

Lev�ntanse los cubiletes y al dejarlos se les da un golpe seco para hacer caer
las bolas que hay dentro.

Contin�ese operando y diciendo: "Yo tomo tres bolas gordas de mi bolsillo y


las coloco sobre la mesa como Vds. ven. (No se toma ni deja nada sobre la
mesa). Se�oras, les advierto que estas bolas est�n magnetizadas, de modo que
son invisibles para todas aquellas personas que no tengan tranquila la
conciencia; es decir que hayan cometido alg�n peque�o pecado en el transcurso
del d�a; pero yo creo muy bien que nadie de los presentes se encuentre en este
caso. �Las ve Vd. se�orita? �Oh! Perdone Vd. La indiscreci�n. Voy a continuar
el juego. Tomo esta (que se supone esta sobre la mesa, no se toma nada), y la
hago pasar a trav�s de este cubilete. Tomo esta encarnada (no se tome nada), y
la hago pasar igualmente a trav�s de este segundo cubilete; tomo en fin, esta
tercera y la hago pasar tambi�n a trav�s de este �ltimo cubilete. Ahora se�ores
les pregunto, �han visto Vds. pasar estas bolas a los cubiletes? No...., sin
embargo helas aqu�."

Descubriendo los cubiletes uno despu�s de otro, se introduce una nueva bola
del modo que ya he explicado. Estas bolas est�n dispuestas sobre la tabla.
Despu�s de estas �ltimas, se introducen todav�a otras. Puede reiterarse esto
hasta tanto que la mesa se halle totalmente cubierta de bolas.

Se concibe f�cilmente que se puede poner en los cubiletes cualquier otra cosa
que no sean bolas. Se pueden introducir manzanas, alb�rchigos, naranjas y a�n
ramilletes que se ofrecen a las se�oras. No ser�a muy dif�cil escamotear
pajaritos; con un poco de pr�ctica se logra f�cilmente.

Har� observar que a partir de las primeras bolas, no es necesario que las que
siguen se mantengan en el cubilete; se sostienen un poco con el anular, al
colocarlo sobre la mesa. Repito que este pase de bolas gordas, muy divertido
para los espectadores, puede que sea el m�s f�cil para el ejecutante, tanto m�s
cuanto que, cada vez que se levantan los cubiletes, las miradas se fijan sobre lo
que se descubre, y no ven que en el momento que hac�is salir una cosa
introduc�s otra en el cubilete.

A menudo se termina esta multiplicaci�n haciendo ver que salen objetos de un


volumen cuatro o cinco veces mayores que la capacidad del cubilete, lo cual se
ejecuta en el momento que se descubre una bola o un fruto. Apl�canse
vivamente estos objetos contra la abertura de los cubiletes y se mantienen por
debajo con los dedos, sacudi�ndolos como si no pudieran salir. Los
espectadores teniendo los ojos fijos en lo que acab�is de descubrir se
sorprenden al ver aparecer estos nuevos objetos, los cuales creen que salen de
los cubiletes. y no conciben como pueden estar all�.

No me extender� ya m�s sobre el juego de los cubiletes, habi�ndome prescrito


una ley de no escribir en clase de juegos compuestos, m�s que los que no se
han impreso todav�a, a menos que no fuese para corregir las imperfecciones de
algunos de los publicados, o para mejorarlos con nuevos procedimientos.

Ahora solo me falta dar una idea de los pases falsos que deben emplearse en
esta parte de la prestidigitaci�n. Es, como ya creo haberlo dicho, por medio de
estos pases falsos, colocados a prop�sito, como puede desorientarse a los
espectadores en todas las conjeturas que puedan formarse y al mismo tiempo
hacer el juego m�s brillante y maravilloso.
Compr�ndase bien que no tengo la intenci�n de volver a empezar la
descripci�n del juego, para colocar todos los pases falsos de los cuales es
susceptible: yo no tengo necesidad m�s que de dar uno o dos ejemplos para
hacerme comprender por los aficionados; a �l toca imagin�rselos seg�n los
juzgue convenientes para dar m�s valor a sus juegos y hacerlos m�s
maravillosos.

Voy a tomar cualquier pase, o para probarles que no escojo ninguno tomare el
primero y uno del centro para establecer mis ejemplos

Voy a empezar por el primero.

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SECCI�N XII
Pase ejecutado con pases falsos.

Desde luego, estamos convenidos en que el espectador debe creer que se


pueden sacar de la varita m�gica o del dedo del medio de la mano izquierda, un
n�mero infinito de bolitas.

El primer pase se ejecuta con una sola bolita, pero se finge sacar tres de la
varita para colocar una debajo de cada cubilete. En seguida se finge sacar estas
bolitas sin levantar los cubiletes y colocar cada vez estas bolitas en el bolsillo.

(V�ase Ozanam y Guyot). He aqu� como se hace este pase secamente.

�Pero el espectador cree o no cree que se introduce y sacan as� las bolitas? Al
menos puede dudarlo. Lo esencial aqu� es persuadirle. He aqu� como yo hago
este pase.

Despu�s de haber hablado de la propiedad inagotable de mi varita, me


dispongo a sacar una bolita; pero como por reflexi�n, ense�o el interior de mis
manos para hacer ver que no tengo ninguna, afirmando que las personas que
creen que los jugadores de cubiletes las ocultan entre los dedos, est�n en un
error. Col�come segunda vez en posici�n de sacar una bolita; pero me paro
todav�a como si reflexionase nuevamente, y digo: "Muchas personas creen
tambi�n que se usa la manga para ocultar todos los objetos que se quieren hacer
aparecer, voy a levantarlas, para probar que esta opini�n es tambi�n un error."

Comienzo por levantar la manga derecha, y al hacer la misma operaci�n con la


izquierda, tomo una bolita que hab�a colocado en ella de antemano la cual
escamoteo entre los dedos.

Saco una segunda y esta la coloco realmente debajo del cubilete del medio.
Finjo querer sacar una tercera, pero me paro, suponiendo haber o�do decir que
tengo las bolitas en la mano; y dirigi�ndome a la reuni�n, les digo, como para
contestar a la persona que me acusa: "Se�ores, ya les he afirmado a Vds. que
no tengo ninguna bolita oculta como acabo de decirles: miren Vds. mis manos
y ver�n que est�n tan vac�as como el bolsillo de un poeta. No crean Vds. que
finjo colocar las bolitas debajo de los cubiletes (levantase el que se acaba de
introducir la bolita): ya ven Vds. que las coloco realmente."

Pronunciando estas �ltimas palabras, p�nese el cubilete sobre la mesa, al lado


de la bolita. Vu�lvase a tomar esta bolita, que se coloca en la mano izquierda,
fingiendo colocarla debajo del cubilete del modo ordinario, se la hace rodar
fuera del cubilete como por descuido; c�gese en seguida y se escamotea,
fingiendo volverla a colocar debajo del cubilete con el pulgar �ndice de la mano
derecha.

Habiendo hecho este �ltimo pase falso, saco una tercera vez la bolita de la
varita, y la coloco debajo del tercer cubilete. Hago observar que hay una bolita
debajo de cada uno de ellos. Entonces invito a una persona para que venga a
retirar las bolitas que est�n debajo de los cubiletes; teniendo cuidado de no
dirigirme m�s que a las que est�n colocadas al lado del cubilete donde esta la
bolita. Llega esta persona y levanta naturalmente el primer cubilete que es el
que tiene a mano. Le dejo descubrir la bolita y luego le digo bajando el
cubilete: "Perdone Vd. caballero, hab�a olvidado decirle que es necesario sacar
las bolitas sin levantar el cubilete. No hay nada m�s com�n que tomarlas as�,
levantando el cubilete.

Aqu�, uno la acci�n a la palabra; levanto el cubilete con la mano izquierda y


tomo la bolita con la derecha. Finjo volver a colocar esta bolita debajo del
cubilete (seg�n el segundo m�todo, v�ase la secci�n III de este art�culo), pero
la escamoteo entre los dedos, y volviendo al primer cubilete, es decir al que
esta opuesto a aquel donde estaba la bolita, digo: "Voy a ense�arles una manera
m�s singular de retirarlas." Entonces saco las bolitas por arriba del cubilete y
finjo colocarlas en mi bolsillo, excepto la del tercer cubilete, que coloco
realmente en mi mano izquierda. Hago el movimiento de meterla en el bolsillo
como las otras, pero me detengo como el que reflexiona y digo: "�Ah! esta la
necesito: voy a servirme de ella dentro de un momento." y la dejo sobre la
mesa.

�Ya se ve cuantas palabras han sido necesarias escribir para detallar todos los
pases falsos de un solo pase! �D�nde ir�amos a parar, si se describiesen as�
todos los que constituyen el juego de los cubiletes? Yo creo muy bien que
nadie tendr�a valor para leerlos aunque yo lo tuviese para explicarlos. Sin
embargo se me permitir� que de todav�a uno; pero ruego al lector que no se
impaciente, y para animarle, le dir� que voy a escoger el m�s corto.

Voy a tomar por segundo y �ltimo ejemplo el onceno pase del juego descrito
por Guyot.

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SECCI�N XIII
Otro pase con pase falso.

Este pase consiste en hacer pasar una despu�s de otra tres bolitas debajo de un
mismo cubilete.

Estando las tres bolitas sobre la mesa, y teniendo una cuarta entre los dedos, se
levantan los cubiletes para hacer ver que no hay nada debajo de ellos.
Introd�cese en uno de los tres la bolita que se tiene escamoteada. T�mase una
de las que est�n sobre la mesa, y escamote�ndola, fingiendo colocarla en la
mano izquierda, d�cese que se manda debajo de uno de los cubiletes. Lev�ntese
aquel en que se ha puesto una para ense�arla. Cubriendo esta bolita se
introduce la que se tiene entre los dedos. Se hace lo mismo hasta que hay tres
bolitas debajo del cubilete; levantase para ense�ar las tres bolitas; pero al
volverlas a cubrir se mete con �stas las cuarta bolita oculta en la mano, dejando
diestramente una de ellas descubierta, es decir que no est� debajo del cubilete.

No faltar� alguno de los espectadores que os advierta que ha quedado una


bolita fuera; f�ngese no haberlo apercibido, se toma, y escamote�ndola, se dice
que se va a mandar con las otras dos que hay debajo del cubilete; se levanta y
se hace notar que est�n all� las tres.

Los espectadores est�n muy persuadidos que esta bolita hab�a quedado
descubierta por descuido, y vi�ndola pasar debajo del cubilete de este modo,
est�n convencidos que todas las que han recibido la orden de pasar
invisiblemente en los pases anteriores, han ido por el mismo camino, lo que, en
el fondo, es verdad; solo se enga�an en la forma.

He aqu� lo suficiente para dar una idea de los pases falsos que se pueden
emplear en el juego de los cubiletes.

Me hab�a prometido no decir nada m�s sobre estos pases falsos; pero ahora me
acuerdo de uno que voy a describir pero no tiene ninguna analog�a con los
anteriores.
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SECCI�N XIV
Pase falso en el pase llamado el correo.

Hay un pase que se llama el correo, probablemente por analog�a al ruido que
hacen los cubiletes cuando se ejecuta. Este pase consiste en hacer desaparecer
tres bolitas que se colocan sobre un cubilete, el cual se cubre con otros dos. Se
finge retirar estas tres bolitas a trav�s de los cubiletes de encima, sirvi�ndose
de
una cuarta bolita que se tiene entre los dedos y que se escamotea.

Cuando se han retirado ya las bolitas y quiere probarse que ya han partido, se
vuelven los cubiletes tom�ndolos con las dos manos; se les da una posici�n casi
horizontal, un poco m�s inclinada hacia la derecha, donde se halla la parte
superior de los cubiletes, lo que hace que la abertura este m�s elevada, se
coloca el cubilete de arriba sobre la mesa y tomando el segundo en el fondo del
cual est�n las bolitas se coloca sobre el primero. Las bolitas no tienen tiempo
de esparcirse y caen naturalmente sobre el primer cubilete; se sabe que la parte
superior de los cubiletes es c�ncava. En fin colocase el tercero sobre los otros
dos. Esta maniobra se repite vivamente por tres o cuatro veces. Los
espectadores viendo que se separan y re�nen as� los cubiletes, y no
apercibiendo ninguna bolita; piensan por otra parte, que si hubiese entre los
cubiletes algunas, caer�an por esta manipulaci�n, creen de todo coraz�n que
han desaparecido, invisiblemente atra�das por un poder m�gico; pero
finalizando por colocar separadamente los cubiletes, poniendo en el centro el
que contiene las bolitas, se anuncia que van a volver a aparecer, mand�ndoles
que se hallen en el cubilete del centro.

He aqu� la explicaci�n de este pase, que se llama el correo, y he aqu� el pase


falso que he prometido, pase falso insidioso hasta el extremo.

T�nganse en el hueco de la mano dos bolitas, y maniobrando los cubiletes


como acabo de explicar, d�jense caer estas dos bolitas, que deben ir a pasar
cerca de los espectadores. T�ngase entendido que se ha de manifestar no
apercibirse de ello.
Entre una numerosa sociedad siempre hay algunos esc�pticos que no dan
entero cr�dito a vuestros prestigios. A estos no les importa nada el veros
burlado. Viendo caer las bolitas, se guardaran muy bien de decirlo, por ver
como sal�s de este mal paso, porque est�n persuadidos que estas dos bolitas
acaban de caer, sin querer vos, de los cubiletes; y se r�en de antemano de
vuestro juego. Pero, cuando os oir�n decir, con un tono afirmativo, que vais a
hacer aparecer nuevamente las tres bolitas en el cubilete del centro, no dejar�
de haber alguno que os proponga una apuesta, diciendoos, para enga�aros, que
�l no puede creer una cosa que le parece imposible. Acept�is, para punirle de
su malicia, la cual hab�is adivinado; levant�is el cubilete y apercibiendo las tres

bolitas, vuestro adversario queda admirado de ver que el enga�o recae sobre �l.

Si como puede suceder, algunos oficiosos os previniesen la ca�da de las bolitas,


entonces, terminar�ais de otro modo: en este caso se toman las dos bolitas y se
escamotean diciendo que vais a mandarlas invisiblemente debajo del cubilete.
Los espectadores quedan no menos sorprendidos que en la primera
circunstancia; porque creen de buena fe que las bolitas que han ca�do son las
que deb�an de estar debajo del cubilete, y encuentran muy extraordinario se
hayan podido mandar a un sitio de un modo tan poco usado.

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Art�culo III
Del juego de los cubiletes con bolas de
cobre en vez de bolitas de corcho.

SECCI�N I
De las bolas que se usan en este juego y
modo de escamotearlas.

Este m�todo de jugar los cubiletes con bolas de cobre es muy particular y
difiere del m�todo usado. Antes que Conus padre, que fue el inventor, y �l solo
el que lo puso en pr�ctica, hubiese sido para los prestidigitadores, lo que la
cuadratura del c�rculo para los ge�metras, la piedra filosofal para los qu�micos,
y el movimiento continuo para los mec�nicos. Conus padre, hall� la soluci�n
de este problema, y me lo comunic�. Habi�ndole sorprendido la muerte, creo
poder publicar este secreto sin herir su delicadeza.

Las bolas de las cuales se sirve en este juego son cuatro, como en el juego
ordinario de cubiletes. Deben tener pr�ximamente unos dos cent�metros y
medio de di�metro. Se escamotean en el hueco de la mano como las monedas,

o como se ve en la descripci�n del segundo modo de escamotear la bolita.


Cuando se esta acostumbrado a escamotear de esta manera, el peso del objeto
no es un obst�culo; una bola de cobre es casi tan f�cil de escamotear en el
hueco de la mano como una de corcho.
Sin embargo, si se encontrasen estas bolas algo pesadas podr�an mandarse
hacer huecas. Pero la grande dificultad consiste en introducir estas bolas de
metal sin que hagan ruido. Es necesario que caigan a plomo en la mesa al
mismo tiempo que el cubilete, y de modo que al caer queden casi inm�viles

Esto depende en parte, desde luego, de un ligero movimiento de mano que es


imposible decirlo de palabra; sin embargo, creo que podr� dar una idea
sirvi�ndome de una comparaci�n que tiene alguna semejanza con lo que quiero
decir.

Cuando se arroja de lejos un objeto sobre un punto cualquiera, y se quiere que


este objeto se quede en aquel punto, o al menos que se separe muy poco, se ve
que es necesario arrojar este objeto reteni�ndole un poco. Es un instinto de
tacto que da la costumbre y que todo el mundo conoce. Si este movimiento de
retenci�n esta hecho a prop�sito, el objeto queda, o poco le falta, en el sitio que

se quer�a; de otro modo, rueda y se aleja de este punto.

Es pues una impulsi�n manual poco m�s o menos de esta naturaleza la que
conviene dar a la bola al introducirla, a fin de obtener esta inmovilidad
necesaria para que no choque en el cubilete.

Pero, a pesar de todo, y aunque se haya adquirido todo lo posible este tacto, no
se lograra m�s que despu�s de muchas dificultades, o puede ser que nunca, a
hacerlo perfectamente y con seguridad si no indicase dos precauciones que no
son nada en la apariencia, y que sin embargo constituyen todo el mismo del
juego.

Cuando se haya logrado dar a la bola el menor movimiento posible


introduci�ndola de modo que no se oiga chocar en el cubilete m�s que raras
veces y muy poco, se habr� ya hecho todo lo que se puede desear; el resto ya
no es nada para ejecutar perfectamente los pases de que se trata. Esto ser�
colocar sobre el tapete de vuestra mesa un colchoncito bien delgado hecho con
trozos de una tela cualquiera, entre las cuales se pondr� un poco de salvado.
Esta sustancia evita toda elasticidad, y por este medio no saltara la bola. Como
�sta no se introduce en el cubilete sino por escamoteo, el colch�n tiene poca
extensi�n.

En fin, como segunda precauci�n y para preveerlo todo, al dejar el cubilete,


c�jase con fuerza para introducir la bola; esta presi�n amortiguar�a el ruido, si
por casualidad tocase en el cubilete. Pero antes de recurrir a este medio,
ejercitaos sobre una mesa guarnecida con un simple tapete, sin almohadilla
debajo, y as� podr�is apreciar mejor vuestros progresos.

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SECCI�N II
Hacer pasar invisiblemente tres bolas una
despu�s de otra debajo de un cubilete.

Despu�s de haber demostrado que no hay nada de com�n entre este modo de
hacer el juego de los cubiletes el m�todo ordinario, se colocan tres bolas sobre
la mesa, y se tiene una cuarta colocada de antemano sobre la tabla; esta �ltima
deben ignorarla los espectadores.

Dec�s que estas bolas pesan de 100 a 120 gramos y que no ten�is m�s que tres.

Hac�is observar que ser�a imposible ocultar estas bolas entre los dedos, y que
ser�a igualmente imposible tenerlas en el hueco de la mano, porque su propio
peso las har�a caer.

Y continuando se dice, tomando un bola de la mesa con la mano izquierda: "Yo


no les dir�, como los se�ores escamoteadores que voy a hacer pasar estas bolas
a trav�s de la mesa a los cubiletes."

Pronunciando estas �ltimas palabras, se hace el adem�n de poner la mano


izquierda debajo de la mesa. y se tome al mismo tiempo con la derecha la bola
que esta sobre la tabla. Y hablando continuamente, se dice, levantando el
cubilete con la mano derecha: "Ya ven Vds. que no podr�a ser." (Dejando el
cubilete se introduce la bola que se ha tomado secretamente, y se vuelve a
ense�ar la que se tiene en la mano izquierda). "Para hacerla pasar, he aqu�,
se�ores, lo que yo hago."

"La tomo en mi mano, la cual cierro y al momento que la cierro, esta bola se va
invisiblemente debajo del cubilete. (Pronunciando las palabras: esta bola, se
deja caer sobre la tabla, para volverla a tomar y escamotearla). Mirad bien....
Hela aqu� ya." (Desc�brase el cubilete para ense�ar la bola, y al volverla a
cubrir se introduce la que se tiene en el hueco de la mano). T�mase una
segunda bola, mandase lo mismo debajo del cubilete, colocando la mano
derecha sobre el borde de la mesa para dejar caer la que se acaba de
escamotear. Levantase el cubilete para hacer ver que hay dos bolas; pero, esta
vez, no se cubre enseguida, se deja a un lado el cubilete. T�mese la tercera
bola, col�quese realmente en la mano izquierda, fingiendo, con aire
desmanotado, el que se retiene en la mano derecha. Adem�s, tomando el
cubilete para volver a cubrir las dos bolas, se procure al dejarle haga ruido
chocando con las bolas, como si se introdujese alguna que se tiene en la mano;
lo que se cree f�cilmente porque el pase falso que se ha hecho, hace creer a los
espectadores, que no se ha colocado la bola en la mano izquierda, y que se ha
retenido en la derecha.

Es necesario simular muy bien este pase falso. En fin, si se hace con
naturalidad los espectadores enga�ados por las apariencias, no dejaran de decir
que creen que no hab�is hecho m�s que fingir el colocar la bola en la mano
izquierda, y que la hab�is retenido en la otra mano para ponerla coa las otras
dos al tiempo de cubrirlas.

Sobre esta interpelaci�n se dice: "Vds. se enga�an, Se�ores, la bola esta en mi


mano, porque todav�a la siento. (Abrese la mano). M�renla Vds." Y levantando
el cubilete se hace observar que solo hay dos bolas.

No se cubrir� enseguida, y se dejar� el cubilete al lado como se ha hecho en el


pase anterior.

Hablando continuamente se dice: "�Ah! �Ustedes piensan sin duda, que usando
los mismos medios que los se�ores escamoteadores de los cuales acabo de
hablar, hab�a introducido por supercher�a una tercera bola debajo del cubilete y
que enseguida tomando esta, ten�a la intenci�n de hacerles creer que la hacia
pasar debajo del cubilete a trav�s de la mesa? Diciendo estas �ltimas palabras,
se hace el adem�n correspondiente a las palabras, colocase la mano derecha
debajo de la mesa y se tome la bola que est� sobre la tabla, col�case una bola
en el hueco de la mano, y la otra se tiene como antes a la punta de los dedos;
esta se deja sobre la mesa y sin interrumpiros dec�s: "Vds. est�n en un error;
porque, suponiendo que he colocado una debajo del cubilete (aqu�, se toma el
cubilete y al dejarlo se introduce la bola que se tiene escamoteada) de donde
provendr�a esta (se ense�a la que esta sobre la mesa) puesto que no tenga m�s
que tres? Van a ver Vds. que no son estos los medios de los cuales me sirvo.
Yo coloco esta bola en mi mano (se escamotea) y dici�ndole nada m�s: Pasa
(en este momento, se deja caer en la tabla la bola que se tiene en la mano
derecha) se va invisiblemente, como Vds. ven debajo del cubilete."

Desc�brense, t�manse las tres bolas y esp�rcense sobre la mesa, para cubrirlas
cada una con un cubilete que se tendr� cuidado de colocar cerca del borde de la
mesa al lado de uno.

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SECCI�N III
Estando ya cubiertas las tres bolas,
sacarlas sin levantar los cubiletes, para
colocarlas en el bolsillo.

Estando los cubiletes colocados como acabo de recomendar, se toma uno en


cada mano y se coloca al centro de la mesa como si hubiesen estado colocados
tan cerca del borde por inadvertencia; pero al recorrerlos para separarlos, se
inclinan un poco del lado de los espectadores, lo cual produce ante vos una
abertura bastante ancha para dejar pasar las bolas, las cuales se cogen con el
hueco de la mano, la que se habr� humedecido un poco. Tengo que advertir que
la inclinaci�n que se da a los cubiletes para poder sustraer las bolas, estando del

lado de los espectadores, es del todo imperceptible para ellos. Estando


colocados los dos cubiletes en el centro de la mesa, se aproximan las manos al
borde, para dejar caer las bolas en la tabla.

Todos estos movimientos son f�ciles; y por poca ligereza con que se hagan, no
pueden apercibirlos los espectadores.

Entonces se dice: "Se�ores, voy a hacerles ver a ustedes que me es tan f�cil
retirar estas bolas de debajo de los cubiletes como introducirlas." Diciendo
estas palabras se descubre la bola que hay en el cubilete que esta cerca del
borde de la mesa; se descubre al momento de decir estas bolas, como para
indicar los objetos de los cuales habl�is, pero m�s bien para hacer creer a los
espectadores, sin afectaci�n, que las bolas est�n siempre debajo de los
cubiletes. Vu�lvese a cubrir en seguida esta bola, y cogiendo el cubilete para
colocarlo al nivel de los otros, quitando la bola como se ha hecho con los
primeros. Gu�rdase esta bola en el hueco de la mano. En este estado las cosas,
los concurrentes est�n persuadidos que hay una bola en cada cubilete. Entonces
se hace uso de la que se tiene en la mano derecha para fingir sacarlas por la
parte superior de los cubiletes. S�case la primera diciendo Tomo esta y la
coloco en mi bolsillo (se finge meterla en la mano izquierda, y de all� al
bolsillo). Tomo esta segunda, y la coloco igualmente en mi bolsillo. Tomo en
fin esta tercera y la coloco tambi�n en mi bolsillo."

Esta �ltima se mete realmente en el bolsillo. Lev�ntanse los cubiletes y se hace


ver que no hay nada debajo de ellos.

Este modo de escamotear las bolas puede variarse. Cuando se haya sacado la
primera por arriba del cubilete, se dice: "Se�ores, no es absolutamente
necesario que yo toque los cubiletes para sacar las bolas; basta con establecer
una comunicaci�n de los cubiletes a mi mano."

Entonces se toma la varita, se coloca un extremo sobre el cubilete, y por el otro


extremo se saca la bola.

Puede tambi�n tomarse la �ltima por debajo de la mesa diciendo: "Yo no puedo
hacer pasar una bola al cubilete por debajo de la mesa, pero si puedo hacerla
caer del cubilete a mi mano." Teniendo la mano debajo de la mesa, se da un
ligero golpe con la bola, en seguida se ense�a y se mete en el bolsillo como
acabo de decir.

Si aconsejo estos diferentes cambios, es para dar los medios de variarlo todo lo
posible, porque Heudart de Lamothe dijo: El enojo naci� un d�a de la
uniformidad.

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SECCI�N IV
Otra manera de acabar este pase haciendo
hallar las bolas en el bolsillo de una
persona.

Se puede todav�a, si se quiere, terminar este pase de otra manera. Cuando se


sacan las bolas de los cubiletes, en lugar de meterlas en el bolsillo, se dice
tomando la primera, que se finge colocar en la mano izquierda, como es
necesario hacer siempre: "Esta la mando donde quiera ir." (No creo tenga
necesidad de recomendar que se abra la mano cuando se manda la bola.)
T�mese la segunda, que se escamotea, diciendo: "Esta segunda la mando con la
otra. Tomo esta �ltima y le ordeno que vaya a reunirse con sus compa�eras."
Aqu� se deja caer sobre la tabla. Lev�ntanse los cubiletes para hacer ver que no
hay nada. Preg�ntase entonces a los espectadores si han fijado su atenci�n en el
camino que han tomado: la contestaci�n naturalmente ser� negativa; repl�quese
que vos las hab�is seguido con la vista y las hab�is visto entrar en el bolsillo de

un espectador, el cual indic�is. El caballero se levanta para exhibir las bolas


que se le reclaman.

Sin duda que los concurrentes no llevan su buena fe hasta el extremo de creer
que estas bolas han venido, por su autoridad privada, a elegir su domicilio en el
bolsillo de aquel caballero; pero esta escena ocasiona un momento de hilaridad,
que es bueno, usar de tiempo en tiempo en el transcurso de una sesi�n, con
objeto de animarla.

Se sospechar� ya, pues, que para finalizar este �ltimo pase, os hab�is servido
de un compadre, que, estando acusado de la trampa, saldr� de ella como podr�:
es un c�mplice que abandon�is.

Pero hay un medio de finalizar el pase con la misma supercher�a, y que pondr�
a los espectadores en una indecisi�n tal, que no sabr�n que pensar; y si el
compadre tiene un poco de aplomo, y hace su papel de inocente con
naturalidad, los concurrentes se persuadir�n, al menos en parte, que no ha
habido fraude en el efecto del juego que se acaba de ejecutar; lo cual voy a
explicar en la secci�n siguiente:

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SECCI�N V
Otra manera m�s sorprendente de
terminar el pase anterior.

Tomaremos el pase anterior desde el punto donde se escamotean las bolas.


Inv�tase a una persona que venga a vuestro lado para ver el juego de m�s cerca.
Uno de los espectadores, se levanta a vuestra invitaci�n. Es el compadre el cual
llega sin afecci�n, dando a su cara el mayor aire de ingenuidad que pueda; en
uno de sus bolsillos lleva tres bolas. Col�quesele a la derecha. S�canse las
bolas de los cubiletes como lo he explicado anteriormente; pero en lugar de
fingir meterlas en vuestro bolsillo, h�gase el adem�n de arrojarlas al aire, sin
decir una palabra. Cuando se haya tomado y escamoteado de este modo la
primera bola, p�sese el brazo izquierdo por detr�s de vuestro compa�ero,
despu�s de haber hecho un movimiento para hacer suponer, por ejemplo, que
hab�is tocado su bolsillo.

P�ngase la mano detr�s de esta persona, bajo pretexto de colocarla de este o el


otro modo, a fin de que pueda ver mejor el escamoteo de las bolas.

Despu�s de haber escamoteado la �ltima, se deja caer sobre la tabla; no haya


temor de que el que esta a vuestro lado pueda apercibirse. Preg�ntesele
entonces d�nde piensa que han ido las bolas que hab�is echado: a lo cual
contestara que no sabe nada. D�gasele entonces que os admira, puesto que
habiendo ca�do en su bolsillo, deb�a haberlo advertido por el peso. El compadre
manifiesta no creer nada, y para convencerle, se le pide permiso para
registrarlo. Consiente. Hac�is notar que no ten�is nada en la mano; invit�is a la
reuni�n que vea vuestras mangas; en seguida met�is la mano en su bolsillo y
sac�is las bolas. Los cubiletes pueden descubrirse antes o despu�s de la
restituci�n de las bolas.

El compadre debe hacer como aquel que se sorprende. El movimiento falso que
hab�is hecho, el adem�n de meter el brazo detr�s del compadre bajo un
pretexto f�til, todo esto debe hacer sospechar que hab�is colocado diestramente
las bolas en el bolsillo de la persona, que ten�is a vuestro lado, sin duda con
esta intenci�n. Adm�rase vuestra ligereza, sobre todo, si la fingida admiraci�n
del compadre es natural.

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SECCI�N VI
Otro modo m�s pronto de ejecutar este
�ltimo pase.

He aqu� otro modo de terminar este �ltimo pase. Estando el compadre a


vuestro lado, en el momento en que se han retirado las bolas, cuando todav�a
creen que est�n debajo de los cubiletes, p�sese el brazo por detr�s del citado
compadre, con objeto de que el p�blico sospeche, como ya lo he dicho hace un
momento; invit�ndole a aproximarse un poco m�s. Preg�ntesele d�nde cree que
est�n las bolas. A lo cual os contestar� sin duda que �l piensa que una debajo
de cada cubilete. Entonces se dice levantando los cubiletes: "Tiene Vd. raz�n
caballero, helas aqu�." F�ngese estar sorprendido de no ver all� las bolas; y
dirigiendoos al mismo, le dec�s: "Caballero, veo que sabe Vd. escamotear
mejor que yo; porque ha quitado Vd. tan sutilmente estas bolas que si no las
oyese sonar en su bolsillo todav�a lo dudar�a."

Con su permiso, s�canse las tres bolas de su bolsillo y se dejan sobre la mesa,
lo cual deja a los espectadores en cierta perplejidad, no sabiendo si hab�is
hecho vos el escamoteo, o si aquel hombre es un compadre.

Los aficionados que se hallen en el caso de dar varias funciones ante las
mismas personas, se servir�n si lo juzgan a prop�sito, alternativamente de todas
las maneras de finalizar este juego de cubiletes, para evitar repeticiones.

Creo no haber olvidado nada en lo que precede y haber entrado en bastantes


detalles para poder poner a los aficionados al corriente de todas las partes de la
prestidigitaci�n propiamente dicha. Pero no se crea que ser� suficiente recorrer
esta parte de la obra como se lee un peri�dico para poder ejecutar todo lo que
se ha explicado.

Debe comprenderse que todos los escritos did�cticos deben ser le�dos, y
rele�dos con suma atenci�n, y solo con esta condici�n se hallan claros y
concebibles.
Prevengo todav�a, que por diestro e inteligente que se sea, no es necesario
esperar hacer, a primer golpe, los juegos con la ligereza y el misterio que
gastan los que ejercitan continuamente los mismos durante algunos a�os.

Todos los profesores, en general, tienen cada uno su repertorio, compuesto de


una. docena de juegos pr�ximamente, los cuales hacen toda su vida. Yo no
hablo aqu� m�s que de los juegos que pertenecen a la ligereza de manos.

De tarde en tarde estos artistas suprimen uno o dos en sus sesiones, para
reemplazarlos con otros que no son m�s que mec�nicos; porque si los toman de
los que pertenecen a la prestidigitaci�n, y con los cuales no est�n
familiarizados, entonces est�n tan torpes como el aficionado de menos
experiencia.

No terminar� estas dos primeras partes sin recordar a las personas que quieran
hacer los juegos con toda perfecci�n, de que los estudien y practiquen
suficientemente; de procurar encubrir bien los medios y distraer la atenci�n de
los espectadores por medio de pases falsos bien empleados; en fin, acogerse a
rendir estos juegos maravillosos, aprovechando con inteligencia todas las
circunstancias que se ofrecen bastante a menudo a aquellos que saben
acogerlas.

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J.N. Ponsin
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TERCERA PARTE
Juegos diversos.

Ya he dado en el pr�logo la raz�n de la inutilidad de las l�minas en la


descripci�n que he hecho de las piezas mec�nicas que sirven en la magia
blanca. He dicho lo bastante para satisfacer la curiosidad de las personas que
deseen conocer la construcci�n de estas m�quinas, que, por otra parte, no
pueden comprenderse bien sino inspeccion�ndolas. Para los aficionados que
quieren poseer estos instrumentos, a fin de hacer uso de ellos doy el nombre
propio de estas piezas, a fin de que las personas que quieran procur�rseles no se
hallen turbadas al hacer el pedido. (He aqu� la direcci�n de uno de los
principales fabricantes de instrumentos de f�sica: Mr. Voisin, fabricant
d'instruments de physique, 83 rue vieille de Temple, Par�s.)

Por mi parte, a lo que yo me he comprometido, es a hacer conocer el uso de


estas m�quinas y ense�ar el modo de servirse de ellas. A m� pues, solo me
pertenece explicar c�mo se ejecutan los juegos a los cuales les son propios
estos instrumentos; lo cual no es obligaci�n de los obreros que los
confeccionan; porque un constructor de objetos de f�sica experimental har�a
muy bien una m�quina neum�tica, aunque �l no pueda servirse de ella para
demostrar las propiedades del aire.

Veis hacer por un prestidigitador un juego que se agrada, hac�is venir la pieza
mec�nica que se usa en este juego, y hallar�is, en esta obra, el modo de operar
esta recreaci�n que tanto os ha gustado.

Para seguir una marcha uniforme en la descripci�n de los juegos de que me voy
a ocupar, pasar� de los simples a los compuestos, de los medianos a los
brillantes; ya indicar� tambi�n los que tengan la prestidigitaci�n por auxiliar.

Llamo juegos diversos, todos los que siguen, porque son independientes uno de
otro, y no tienen relaci�n directa entre ellos, como sucede en las cartas,
cubiletes, etc.
Continuar� llamando, como en las cartas juegos de mesa, aquellos juegos que
no tengan bastante importancia para ejecutarse delante de una regular reuni�n.
Empezar� por �stos como lo he hecho con las cartas. Estos juegos no
pertenecen a la prestidigitaci�n.

Esta tercera parte estar� dividida en tres cap�tulos: el primero tratar� de los
juegos propios a ejecutarse de sobre mesa para pasar el tiempo; la segunda
estar� consagrada a los juegos susceptibles de ejecutarse en un sal�n, en una
sesi�n dada ante una numerosa reuni�n; en el tercer cap�tulo, solo se tratar� de
los juegos de teatro.

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CAP�TULO PRIMERO
Juegos de mesa o de sociedad.

SECCI�N I
Juego matem�tico con dos dados.

T�mense dos dados y �chense sobre la mesa; cu�ntense los puntos que
marcan estos dados. T�mese uno de los dos, no importa cual, m�rese el punto
de debajo y a��dase al primer n�mero. Vu�lvase a echar sobre la mesa este
mismo dado. V�ase el punto que tiene, y a��dese todav�a al n�mero que ya se
tiene.

Ahora, si se miran los puntos que forman en junto los dos dados que est�n
sobre la mesa, y a�ad�s mentalmente siete a este n�mero; esta adici�n os dar�
un n�mero igual al que os han dado las tres operaciones.

Modo de hacer el juego. Despu�s de haber ense�ado a los concurrentes como


es necesario hacer esta operaci�n, os alej�is, y uno de ellos la hace
secretamente. Cuando esta persona lo ha llevado a cabo y retenido el n�mero
que la casualidad le ha proporcionado, volv�is y ech�is una r�pida mirada sobre
los dados.

V�ase el n�mero que forman los puntos; a��dase mentalmente siete y anunci�is
este total como el que la persona ha reunido por sus tres operaciones.

Aunque var�e el n�mero, no ten�is m�s que a�adir siete al n�mero que den los
dos dados que est�n sobre la mesa al finalizar esta operaci�n.

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SECCI�N II
Estando sentado en mesa, escamotear un
cuchillo o cualquier otro objeto, fingiendo
tragarlo.

Sentado en mesa, se extiende sobre las rodillas una servilleta o un pa�uelo de


bolsillo, haciendo de modo que nadie lo note. Prop�ngase el juego por medio
de un coloquio en el cual usurp�is el estilo de los f�sicos callejeros, por
ejemplo, en este, cuyo buen sentido no es el m�rito dominante:

"No hay m�s que el avestruz que digiera el hierro; yo puedo vanagloriarme de
gozar la misma facultad. Por lo restante, es cosa muy sencilla para cierta
naturaleza de est�magos. Cuando yo tengo apetito, podr�a tragarme la tienda de
un albeitar sin sentir la menor incomodidad del mundo.

"Hay muchas personas que no pueden comer m�s que por la boca, yo mismo
creo que son la mayor parte; yo tengo esto de particular, y es que puedo hacer
pasar los alimentos por cualquier otra v�a, y si no lo hago ordinariamente, es
por evitar el rid�culo, porque el que afecta desde�ar las modas y criticar los
usos establecidos, pasa por un original y se burlan de �l. Por lo dem�s, me
gusta bastante comer por la boca, aunque sea muy vulgar; pero no hallo ni
inconveniente, ni dificultad.

"Como Vds. no est�n obligados a creerme bajo mi palabra, voy a darles una
muestra de las facultades de las cuales acabo de hablarles: las pruebas son el
todo, las palabras nada. He aqu� un cuchillo (t�ngase entre las dos manos,
cerradas pu�o con pu�o); para que este cuchillo vaya a mi estomago, quieren
ustedes que pase por la nariz, los ojos, las orejas, la boca, el vientre."

Lev�ntense los brazos para tocar con los pu�os el sitio que se nombra.
Vu�lvase a bajar en seguida sobre el borde de la mesa; pero todas cuantas
veces se levante el brazo, es necesario entreabrir un poco el pu�o de debajo,
para dejar ver el cuchillo que se tiene en la mano.

Pronunciando esta �ltima frase: "�D�nde quieren Vds. que pase?" estando las
manos sobre el borde de la mesa, se deja caer el cuchillo sobre las rodillas, sin
hacer el menor movimiento con los pu�os.

Habiendo ya indicado el sitio por donde quieren que pase, llev�is las dos
manos cerradas, las abr�s bruscamente. Los espectadores, que siempre creen
que ten�is el cuchillo, quedan admirados de esta r�pida desaparici�n.

Habiendo terminado este escamoteo, se dice: "No creo que se ha equivocado de


camino, porque no lo siento en el estomago. Caballero, no ha ido a pasearse a
su bolsillo de Vd.? �No? �Que, estar� en el m�o?"

Mientras que se finge buscar en el bolsillo con la mano derecha, la izquierda


coge el cuchillo, y se termina el juego, diciendo "No est� en este bolsillo, est�
en este otro." Lo sac�is o fing�s sacarlo y lo dej�is sobre la mesa.

NOTA. Estos movimientos de brazos que he indicado anteriormente son


indispensables. los espectadores viendo la punta del cuchillo cada vez que
levant�is el brazo, se hallan desorientados en sus sospechas que puedan
concebirlo que lo dej�is caer sobre las rodillas.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Hacer salir un licor de la punta de un
cuchillo.

Este juego es de muy poca importancia, sin embargo causa bastante sorpresa
cuando est� hecho con bastante inteligencia. La principal raz�n que me induce
a colocarlo aqu�, es porque creo que es muy poco conocido.

Sum�rjase un pedazo de esponja en un licor cualquiera, col�quese secretamente


detr�s de la oreja, s�banse las mangas y ens��ense las manos para hacer ver a
los espectadores que no ten�is nada oculto en ellas. T�mese un cuchillo y
h�gase reconocer. Vu�lvese a tomar y para tener ocasi�n de coger la esponja
sin que se aperciban, dec�s que todas cuantas veces hac�is este juego, que
pertenece a la magia negra, ten�is un miedo terrible de que no le den ganas al
diablo de venir a apretaros el cuello o llevaros y que para tranquilizaros rog�is
a cualquiera que os haga una cruz en el codo.

Los espectadores, que ciertamente, no querr�n el verse privados de vuestra


presencia, os har�n con sumo gusto este peque�o servicio. Habi�ndose
aproximado la persona que se haya encargado de ello, dobl�is el antebrazo
sobre el brazo, el cual levant�is un poco, y presentando as� vuestro codo, la
mano se halla naturalmente a la oreja, y en sitio para poder tomar la esponja.

Hecha la cruz y tomada la esponja, desd�blese el brazo, ci�rrese un poco el


pu�o para apretar la esponja contra el cuchillo, al punto se ve caer por la punta
el licor del cual estaba impregnada.

Vu�lvase a tomar el cuchillo con la mano izquierda para dejarle sobre la mesa
y os deshac�is de la esponja lo m�s diestramente que os sea posible, como por
ejemplo, meti�ndola en el bolsillo, bajo pretexto de tomar el pa�uelo para
secaros las manos, las cuales tendr�is un poco mojadas.
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SECCI�N IV
Pase con cascabeles.

Col�quese de antemano un cascabel en la manga del brazo izquierdo, y


d�jense dos sobre la mesa. T�mese uno de estos dos el cual se escamotea, es
decir, que se retiene en la mano derecha fingiendo colocarlo en la izquierda;
t�ngase esta mano izquierda cerrada como si estuviera el cascabel; y sac�dase
el brazo haci�ndole sonar. Los espectadores oyendo sonar el cascabel, se
imaginan que el sonido sale de la mano, y no dudan que este all� efectivamente.

T�mese con la mano izquierda el otro cascabel que ha quedado sobre la mesa,
exti�ndase el brazo, y as� como en el juego de la moneda volante, h�gase un
movimiento con el pu�o, como si se quisiera echar a la mano derecha el
cascabel que se cree que est� en la izquierda.

Como este peque�o juego pertenece a la prestidigitaci�n. para hacerlo bien,


ser� necesario saber escamotear un poco la bolita en el hueco de la mano,
porque el cascabel se escamotea lo mismo. Sin embargo, si todav�a no se
hubiese adquirido esta ligereza y se quisiera hacer este juego, se colocar�a el
cascabel entre el pulgar e �ndice de la mano derecha, al fingir colocarlo en la
izquierda.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Atar exactamente un cuerpo, y hacer que
las cuerdas con que est� atado se deshagan
como por encanto.

P�dase entre los espectadores una persona de buena voluntad. Cuando se haya
presentado, rogadle que se tenga derecha, y con su permiso, le pon�is un poco
debajo del ombligo, un cuchillo el cual le introduc�s la hoja seis o siete
cent�metros de profundidad, para que el cuchillo pueda sostenerse en una
posici�n horizontal. Esta disposici�n es de rigor para hacer la experiencia. Si
por indiferencia o escr�pulo nadie quisiera prestarse a esta interesante
formalidad entonces se tomar� un bast�n o un palo de una silla, ser�a
absolutamente lo mismo y puede ser que m�s c�modo.

Habiendo fijado el cuchillo en el bast�n, del mismo modo que lo hubierais


colocado en el abdomen de la persona que hubiese querido, t�mese un cord�n o
liga, la cual se tiene con ambas manos. Col�quese el centro del cord�n debajo
del cuchillo, y dese una vuelta alrededor del bast�n, retrayendo las dos ramas
del cord�n por delante. Cr�cense estas dos ramas por debajo del cuchillo, y
b�jense para cruzarlas, esta vez, por encima del cuchillo. Vu�lvanse a llevar
todav�a los dos extremos por detr�s para hacer una segunda vuelta. Estando los
dos extremos por delante, c�janse con una mano y con la otra, ret�rese el
cuchillo. Al momento el cord�n se suelta y se separa del bast�n.

Esta peque�a experiencia es admirable porque el bast�n se ha atado realmente


varias veces.

Pero importa prevenir que todas cuantas veces se cruce el cord�n, es necesario
continuar siempre colocando por debajo la rama del cord�n que se ha
comenzado a colocar sobre el otro. Solo os enga�ar�is una vez, en que el
cord�n no se desatara. Esta observaci�n forma todo el secreto del juego.
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J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
La escritura en el tabaco.

Supongo que no se sabe todav�a hacer tomar una carta forzada. T�ngase de
antemano preparada una baraja. H�gase tomar una carta, haciendo notar que
dej�is elegir libremente la que quieran. C�rtese por sitio donde han tomado la
carta, y echando una r�pida mirada sobre la baraja, por la carta que se ve se
sabe la carta que tomaron.

B�scase una hoja de papel blanco, que se tendr� preparada en un sitio un poco
apartado, y antes de sacar este papel se escribe, con un pedazo de sebo bien
limpio, del cual habr�is tenido cuidado de proveeros, el nombre de la carta
tomada. Pres�ntese a una persona esta hoja de papel, que parece de un blanco
intacto. Ru�guese a esta persona que escriba el nombre de la carta que acaba de
tomar. Contestara naturalmente que no puede porque no tiene pluma ni l�piz;
entonces le dec�s: "Pero caballero, se puede prescindir de todo eso, cuando se
puede disponer de un polvo de tabaco." T�mese un poco de polvillo, �chese
sobre el papel, y el nombre de la carta aparecer� al momento en caracteres muy
visibles.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Hacerse invisible a una numerosa reuni�n
present�ndose ante ella con la cara
descubierta y teniendo un candelero en la
mano.

No es necesario para hacerse invisible, poseer el anillo de Gyges, por medio


del cual este p�rfido favorito, quit� en un solo golpe, al pobre rey Candaule, la
vida, el trono y su mujer.

Al proponeros mi secreto, no pens�is que quiera hablaros del procedimiento


que emplean ciertos deudores respecto a sus acreedores; este medio es muy
vulgar y no tiene nada de maravilloso. He aqu� el medio que yo doy.

Cuando se quiera hacer esta experiencia ante una reuni�n, se hacen retirar todas
las luces que hayan en el sal�n donde est�n: es necesario que la oscuridad sea
completa.

T�ngase un vaso semi-esf�rico, de no importa que materia, con tal que sea
opaca. T�mese este semi-globo por su base, y de modo que su abertura este en
una posici�n vertical.

Bajo de esta abertura, un poco hacia la concavidad, f�jese una luz. Entrese en el
sal�n teniendo el vaso contra uno mismo.

El cuerpo de este vaso os envolver� de una sombra que os har� del todo
invisible. Esta sombra parece mucho m�s negra, porque la luz hiere la vista de
los espectadores.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Maravillosa aparici�n de tres "stigmates"
en la mano.

Es necesario ser circunspecto sobre la fe de los anuncios, he aqu� una prueba.


El titulo de esta secci�n os promete algo curioso y extraordinario, y no se trata
m�s que de un peque�o juego que doy cabida aqu� por la raz�n de que lo saben
muy pocas personas y por otra parte de que he visto que admira a quien se le
hace sin que pueda adivinar el medio.

Sobre una superficie detr�s del cual se pueda colocar la mano, tal como una
mesa, una puerta, etc.; se hacen trazar con greda tres rayas. Ens��ase el interior
de la mano, para hacer ver que no hay ninguna marca. Hechas las tres rayas,
supongo en una mesa, se coloca la mano debajo recomendando el pegar en
estas tres rayas y al momento se saca la mano y se hacen ver las tres rayas
impresas en ella.

He aqu� el misterio: antes de proponer el juego, se hacen con greda, unas


marcas bien fuertes sobre cada una de los tres dedos del medio, y, al momento
en que cualquiera pega sobre las tres peque�as barras trazadas sobre la mesa, se
cierra la mano con fuerza, y al abrirla se hacen correr las unas contra la palma,
movimiento que imprime perfectamente las tres rayas de greda en la mano, de
la cual no se ve el manejo, puesto que esta oculto por la mesa.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Singular manera de jugar al domin�.

Nada m�s placentero, para los iniciados, que ver la sorpresa de los testigos de
este modo de jugar al domin�, porque se juega colocando el dorso hacia
arriba.En efecto, ver dos personas jugar al domin�, colocando los puntos a la
parte de abajo, y o�rles decir: Paso, juegue Vd., cierro; y acabada que es la
partida, se vuelven las fichas y todas coinciden perfectamente, tiene algo de
admirable y misterioso.

Si entre los espectadores, hubiese alguno, que sospechase que el domin� estaba
marcado de modo que se conoc�an todas las fichas puede propon�rsele que
traiga uno nuevo y se continuar� jugando con �l.

El medio de hacer esta partida no es muy hechicero. los dos jugadores est�n de
inteligencia. El que sale advierte a su contrario el punto, marc�ndole con el pie,
debajo de la mesa, tantos golpes como unidades tiene. Supongamos que haya
colocado el doble cuatro, da con su pie cuatro golpes r�pidos y ligeros sobre el
pie de su compa�ero; se para un poco y vuelve a dar otros cuatro golpes.
Prevenido el otro por esto de que la ficha aquella es el doble cuatro; coloca un
cuatro. Si es por ejemplo el tres cuatro, da al contrario a su vez tres golpes en
el
pie. El otro jugador sabe al momento que hay que colocar un tres. De este
modo se acaba la partida, advirti�ndose rec�procamente, por el mismo medio,
de las fichas que se juegan; enseguida se vuelven todas para ver que no hay
error.

Enti�ndase que han de tomar como de costumbre, siete fichas cada uno.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Nueva manera de magnetizar que despierta
en vez de hacer dormir.

Dirig�os a una de esas mujeres obsequiosas que pueda proporcionaros una de


esas lindas criaturas, de talle esbelto, ojo fino, pie pulido, m�s delgado cien
veces que el de la favorita, titulada, se�ora absoluta del Celeste Imperio,
interesante joven del genio, a la cual debemos la elegante forma de nuestros
vestidos, y que el indocto vulgar llama pros�icamente una aguja.

Cuando teng�is en vuestro poder esta linda joya de acero, pasadle por el ojo
uno de esos conductores que, gracias a la hija de Minos, salv� la libertad y la
vida a Teseo en el laberinto de Creta, y que yo nombrare, en favor de los que
han descuidado el estudio de la mitolog�a, un pedazo largo de hilo; debe ser de
seda negra, y como es necesario que est� doble, se juntar�n los dos extremos.

Terminada esta noble e importante operaci�n, escoged una silla de proletario,


porque los sof�s, las sillas poltronas, las aristocr�ticas butacas, etc., no
convienen para nuestra experiencia; es necesario una silla de paja y esta
necesidad pone a los patricios al abrigo de todo peligro.

En el centro del asiento de esta silla en el punto donde se re�nen los cuatro
�ngulos formados por la disposici�n de la paja, plantad vuestra aguja por la
cabeza e introducida hasta que la punta est� nivelada con la superficie en la
cual la introduc�s; en cuanto al hilo, ocultadlo entre dos cordones de la paja, y
dej�is colgar los extremos.

Si tir�is de este hilo ver�is que la aguja se levanta verticalmente con majestad y
dignidad, sin inclinarse a derecha ni izquierda como un solicitante. La fuerza
de este movimiento es tal que se puede pasar una mano de papel .

Supongamos ahora que una persona esta sentada en esta silla, y que habiendo
cogido el hilo entre vuestras manos tir�is poco a poco, con circunspecci�n y
prudencia, para hacer funcionar el gentil instrumento; resultar� para la persona
sentada, una sensaci�n medianamente agradable en el sitio que nuestras leyes
civiles (o sobre la civilidad) no permiten nombrar, si no es hablando del fondo
de un cubilete, de la profundidad de un calabozo, o de la parte m�s delicada de
una alcachofa.

Compru�bese bien que la persona as� afectada de esta inesperada impresi�n se


levanta r�pidamente, como si hubiese recibido una conmoci�n el�ctrica, y si
tir�is de pronto del hilo para quitar la aguja, en vano buscar� la causa inmediata
de tan impertinente familiaridad.

Doble turbaci�n para la deplorable v�ctima de este p�rfido juego; porque si se


le pregunta la causa de un peque�o grito agudo que no le ha sido posible
contener, un cierto respeto humano se opone a toda contestaci�n expl�cita; la
lengua algo trabada solo pronuncia monos�labos tales como: "Pero.... diablo....
es que...." Sin embargo un adem�n significativo de la mano, que nunca falla en
semejantes casos, viene a su socorro, dando la explicaci�n positiva que la
lengua rehusa a dar.

Puede hacerse esta chocarrer�a poco cristiana en una sociedad de personas


reunidas de sobre mesa. Hablando con los tertulios de derecha e izquierda, se
busca el pretexto para decirles, que por vuestra sola voluntad, como en el
magnetismo, se puede electrizar a una persona alejada del sitio en que vos
est�is. "Eso no es posible," os contestaran. "H�ganme Vds. la m�s ligera se�a,
cuando quieran ver el efecto."

No faltar� quien os tome la palabra; entonces tir�is furtivamente el hilo que, de


la silla preparada, va a vuestras manos pasando por debajo de la mesa; y la
experiencia tiene lugar con gran admiraci�n de vuestros confidentes.

Para dar una alta idea de vuestro poder m�gico, es necesario designar la
v�ctima con una indiferencia que haga creer que eleg�s la primera que se os
ocurre.

No olvid�is que es necesario que la prudencia gu�e la mano que tiene el hilo.

Dejo estas recreaciones de sobre mesa, para pasar a juegos m�s interesantes.

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Cap�tulo II
Juegos de sal�n propios para ejecutarse en
una sesi�n dada ante una numerosa
reuni�n.

Todos estos juegos pueden ejecutarse en el teatro, y tienen tambi�n la ventaja


de que no necesitan la ayuda de nadie; pertenecen generalmente a la
prestidigitaci�n.

SECCI�N I
Juego de la quilla.

Se le dan a esta quilla de 8 a 10 cent�metros de altura, es doble, es decir que se


compone de una quilla maciza y una hueca que cubre la primera y se adapta
perfectamente.

Estas dos quillas, vistas separadamente, deben parecerse de modo, que no se


encuentre ninguna diferencia entre ellas. Se comprende, que para esto, es
necesario que la quilla hueca est� torneada tan delgada como una c�scara de
huevo, y que la madera que sirva para hacerlas sea igual en el color y en los
accidentes de sus venas. Esta identidad de las dos quillas es de rigor; porque
vistas aisladamente una despu�s de otra, deben siempre tomarse por la misma.

Sobre estas dos quillas, que no representan m�s que una sola, cuando se halla
una dentro de otra, se a�ade un cucurucho de papel muy fuerte, que las cubre
enteramente. Este cucurucho de papel debe ser redondo por su base, para que
pueda tenerse derecho.

Manera de hacer el juego. Col�case una quilla sobre la mesa y se da a


reconocer el cucurucho; vu�lvese a tomar para cubrir la quilla, bajo pretexto de
hacer ver que la envuelve perfectamente; pero al quitar el cucurucho, se aprieta
un poco, se quita juntamente con el la quilla hueca, y se colocan estos dos
objetos juntos sobre la mesa.

T�mase entonces la quilla maciza, la cual se da tambi�n a reconocer.

T�mase una pila de monedas de veinte reales, que se coloca sobre la mesa y se
cubre con la falsa quilla y el cucurucho de papel que la oculta.

Sobre la tabla se ha preparado de antemano una pila de monedas igual a la que


esta debajo del cucurucho.

D�cese que las monedas que acab�is de colocar debajo del cucurucho va a pasar
a trav�s de la mesa as� como el rayo que atraviesa los cuerpos met�licos sin
dejar se�al alguna.

Col�quese una mano debajo de la mesa y c�janse las monedas que hay sobre la
tabla; ag�tense los dedos de la otra mano encima del cucurucho, en forma de
mandato; al mismo tiempo h�ganse sonar las monedas que tienen debajo de la
mesa, como si cayesen, y se dejan encima de la mesa cerca del cucurucho.
T�mese la quilla maciza diciendo que por la misma v�a, la vais a hacer pasar
debajo del cucurucho, es lugar de las monedas. La llev�is debajo de la mesa y
la dej�is sobre la tabla. Qu�tese el cucurucho para ense�ar la quilla y volverla a
cubrir. Contin�ese diciendo que vais a dejar las cosas en el mismo estado que
estaban; que este segundo juego es tan dif�cil como el primero. Mand�is a la
quilla que baje, tom�is la que est� sobre la tabla y la dej�is encima de la mesa.
Recog�is las monedas, que volv�is a llevar debajo, y las dej�is sobre la tabla
orden�ndolas pasar debajo del cucurucho. Lev�ntese este cucurucho,
juntamente con la quilla hueca y se vuelven a ver las monedas. Aprox�mase la
mano hacia el borde de la mesa, para dejar caer en la tabla la falsa quilla, y se
echa el cucurucho sobre la mesa, colocando la abertura frente a los
espectadores.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N II
La cajita en el pa�uelo.

He aqu� uno de los juegos m�s bonitos que se pueden hacer; no es muy
nuevo, pero creo que no se ha publicado todav�a, esto es lo que me anima a
insertarle en este cap�tulo.

La cajita que sirve para este juego no es casi tan grande como una moneda de
veinte reales. En su cubierta hay practicado un doble fondo, encolado sobre una
ligera moldura, a fin de dejar bastante espacio entre este doble fondo y el fondo
propio de la cubierta, para que pueda contener una moneda peque�a y moverse
libremente. En fin, sobre esta cubierta hay colocado un botoncito el cual no
est� fijo, porque es necesario que se introduzca un poco al apoyar sobre �l el
pulgar.

Enci�rrase en el espacio del cual acabo de hablar una moneda peque�a, que
supongo sea un c�ntimo; y que esta all� siempre oculto.

El uso de esta cajita es el de hacer o�r o no o�r la moneda all� encerrada. Si el


bot�n no obstruye el espacio la moneda suena cuando se sacude la cajita. Si se
aprieta el bot�n con el dedo pulgar coge la moneda y la impide moverse; lo que
hace que no suene.

Ahora, falta todav�a una segunda cajita, igual a la primera, en cuanto a su


exterior solamente; porque, en esta, no hay ni moneda, ni doble fondo; es
sencilla. Estas dos cajitas se cierran como todas las cajas redondas.

En un pa�uelo, se hace hacer, en una de las puntas, un bolsillito para meter la


cajita de la moneda. D�jase una abertura para pasar la cajita, la cual debe entrar
un poco forzada, a fin de que no este expuesta a caer al hacer el juego. T�ngase
tambi�n cuidado de proveerse de un peque�o anteojo, sea como quiera, puesto
que no es m�s que una farsa en este juego.

He aqu� todo nuestro aparato a punto para hacer el juego. Ahora solo se trata de
ocuparnos de su ejecuci�n.

Ofr�zcase la caja sencilla a una persona, rogando que encierre secretamente en


ella el objeto que quiera. Estando colocado el objeto en la cajita quo acab�is de
confiar, pres�ntese el pa�uelo, en la punta del cual esta encerrada la cajita de la

moneda. T�ngase con la mano derecha, y por la punta donde esta la cajita.
Tomando con la mano izquierda otra punta se extiende el pa�uelo diciendo que
vais a envolver con �l la cajita en la cual acaban de colocar secretamente un
objeto. Para no hallarse embarazado, se transporta a la mano izquierda la punta
donde est� la cajita, para tener la mano derecha libre y poder tornar la otra caja
que os dan. Con esta mano derecha, ya en posesi�n de la caja sencilla, t�mese
la punta donde est� la cajita de la moneda, y fingiendo colocar en el pa�uelo la
cajita que os acaban de entregar, coloc�is la que esta oculta en el pa�uelo,
guardando y ocultando la otra en la mano. Dese a tener, a trav�s del pa�uelo, la
cajita que contiene, e inv�tese a sacudir la cajita, a fin de que oigan que el
objeto que colocaron esta all�. En este momento, dec�s que vais a buscar un
anteojo m�gico, por medio del cual pod�is ver f�cilmente, a trav�s del pa�uelo
y de la caja, lo que colocaron.

Esto es un pretexto para tener tiempo y libertad de abrir la cajita, ver y guardar
lo que se ha introducido en ella, y colocarla en el bolsillo. Vu�lvese con el
anteojo del cual hab�is hablado, y como en ciertos juegos, es necesario charlar
un poco de cuando en cuando en el transcurso de una sesi�n, pero a largos
intervalos, har�is un cuento bufo, solo estilo que conviene en este genero de
recreaciones, por ejemplo, de esta naturaleza, o m�s necio todav�a si es posible:

"Vds. no se sorprender�an de verme adivinar lo que se ha colocado en la caja, si


conociesen las propiedades admirables de este anteojo. Su potestad en hacer
ver los objetos muy distantes es su menor cualidad, aunque muy maravillosa.
Por ejemplo, si lo dirijo sobre un grupo de personas distantes de mi, cinco
leguas y aun m�s, me aproxima lo suficiente estos personajes, para que oiga lo
que hablan. Por medio de �l, leo en el provenir como si leyese un cartel de
teatro. En fin, me hace ver tan claro en el coraz�n del hombre y la mujer m�s
disimulada, como a trav�s del agua m�s cristalina."

"�Ah! �qu� pesadumbre tengo de que el difunto Teseo no hubiese tenido un


anteojo como el m�o! Hubiese visto en el coraz�n de su hijo todo su candor y
su inocencia; y el pobre H�polito no hubiese sido maltratado por su pap� y no
hubiese sido tampoco v�ctima del miedo que hizo a sus caballos un rat�n, el
cual los hizo desbocar."

"Pero, vale m�s que las cosas hayan as� sucedido, porque entonces hubi�semos
perdido dos magn�ficos versos, si hubiese pose�do Teseo mi anteojo, puesto
que Racine no hubiese tenido ocasi�n de hacerle decir:

Et ne devrait-on pas, a des signes certains.

Reconnaitre le coeur des perfides humains?"

Despu�s de este pat�tico discurso, a�ad�s: "Voy pues a decirles, despu�s de


haber mirado con mi anteojo, lo que han encerrado en la cajita: si es un anillo,
una moneda, un chal, un mant�n, etc."

F�njase mirar con el anteojo, y se nombra el objeto que se tiene en la mano.

D�jase el anteojo, y se dice, al volver: "Ahora, se trata de tomar este (n�mbrase


el objeto) que est� en la cajita que hay envuelta en el pa�uelo, y esto, solamente
toc�ndola con los dedos."

Despu�s de haber hecho por �ltima vez sonar la cajita, para probar que el
objeto esta todav�a all�, tomase la mano de la persona que tiene esta cajita, y se
le hace subir un poco diciendo: "Levante un poco ,m�s la mano, caballero, si
Vd. gusta."

Esto de tomar la mano a la persona, no es m�s que un pretexto para tener


ocasi�n de apoyar el pulgar contra el bot�n, a fin de que la moneda no suene.

F�njase sacar el objeto del pa�uelo y devu�lvase a su due�o.

T�ngase cuidado de hacer sacudir el pa�uelo, para probar que no hay nada en la
caja.

Contin�ese diciendo: "Puesto que he escamoteado este (n�mbrase el objeto)


bien puedo tambi�n escamotear la cajita. Caballero, cuando yo de un golpe con
el pie suelte Vd. el todo si gusta."

En este momento, b�scase en el pa�uelo un punto donde pueda cogerse con


ambas manos la tela sencilla; porque si se toma doble no saldr� bien este
movimiento.

Cuando se da el golpe con el pie, la persona suelta la cajita y pa�uelo que vos
ten�is; separ�is r�pidamente las dos manos, y la cajita viene naturalmente a una
de las dos.
Su�ltase la otra mano, sac�dase el pa�uelo, y h�gase observar que no hay nada,
diciendo: "Caballero, yo creo que la cajita se ha salvado en mi bolsillo; no se
sorprenda Vd., esta muy acostumbrada a tomar este camino." Entonces se saca
la que se tiene en el bolsillo.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Sin raz�n aparente, atraer varios objetos
que se echan sobre la mesa.

Este juego, cuyo medio es muy sencillo, no deja sin embargo de ser bastante
agradable. Se hace tomar una carta; habi�ndola mezclado con las otras, se
esparce la baraja sobre la mesa. Se manda salir a la carta, y llega hasta la mano.

Dese en seguida esta carta a reconocer, para que vean quo no tiene ninguna
preparaci�n.

P�dese una petaca, un reloj o cualquiera otro objeto. Echese sobre la mesa, y al
primer mandato os obedece con la mayor docilidad.

Para operar este milagro, es suficiente, tener una hebra de seda negra, muy fina,
de cerca de un metro de largo. Atese uno de sus extremos a un bot�n de la
cintura. El otro extremo est� provisto de una bolita de cera la cual se tiene entre

los dedos de la mano derecha.

Esta bolita no impide el manejar una baraja y hacer tomar una carta.

Al volver a tomar la carta, se coloca la bolita de cera encima y se mezcla con


las otras. Esp�rzase la baraja sobre la mesa. Ll�mese a la carta, baj�ndose un
poco para tomarla, y al momento, viene a la mano, al borde de la mesa. T�mese
con la mano derecha, y al trasladarla a la mano izquierda para darla a reconocer
se quita la cera que se guarda entre los dedos.

P�dese una petaca, la cual se toma con la mano izquierda, Trasl�dase a la


derecha, y al dejarla sobre la mesa, se le fija la bolita de cera. Lo mismo es para

cualquier otro objeto.

Tengo que hacer notar que este transporte de los objetos de una mano a otra,
que he debido detallar, aunque conozco lo fastidiosas que son estas
repeticiones, tengo que hacer notar, digo, que este transporte, que es
indispensable es del todo muy natural.

Tambi�n tengo que advertir que lo que forma toda la ilusi�n del juego, es el
movimiento que se hace para tomar el objeto; porque, como uno se ve obligado
de inclinarse para cogerlo, y que, en este movimiento, el cuerpo se avanza
hacia la mesa cuando la cintura se hace hacia atr�s, atrae el objeto y le hace
avanzar, parece que se va en busca de �l al mismo tiempo que en sentido
opuesto �l se dirige hacia vos.

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SECCI�N IV
Juego del rosario perfeccionado.

Voy a hablar de un juego conocido hace ya casi dos siglos; pero lo ofrezco de
una manera talmente perfeccionada, que se puede considerar como uno de los
m�s nuevos.

Este juego se nombraba el Rosario de la abuela. Es necesario que d� aqu� la


explicaci�n.

Se hac�a con tres bolas de madera, que estaban agujereadas por el centro para
hacer pasar un cord�n. Tom�banse estos cordones de igual tama�o, se doblaba
cada uno por la mitad, y se juntaban las dos extremidades dobladas las cuales
se adher�an d�bilmente, sea con un hilo muy f�cil de romper, sea con un poco
de goma; pero es necesario que la junta se conozca lo menos posible. Estas dos
cintas as� preparadas, cogidas por los extremos, parecen libres en su longitud y
eso hace sospechar que no hay ninguna adherencia entre ellas.

P�sanse tres bolas en estos cordones, que se hacen tener por las dos
extremidades. De cada mano de la persona que los tiene, se hace soltar uno de
los dos extremos, no importa cual. Se hace un nudo sencillo, y se vuelven los
extremos las manos de la persona que acaba de abandonarlos.

Al presentarse, si se cogen estas tres bolas y se tiran un poco hacia uno mismo,
se desatar�n, y los cordones quedaran en poder de la persona que los ten�a, y
aparecer�n enteros en toda su extensi�n.

He aqu� el juego del Rosario como se ha ejecutado siempre. Decremps hace


una ligera modificaci�n, sustituyendo las bolas por anillos. He aqu� como yo
hago este juego

Yo me sirvo de llaves y de anillos. En cuanto a la disposici�n de los cordones,


es absolutamente la misma.
Tomo los anillos y los paso por el cord�n como se hace con las bolas, y lo
mismo que en el juego anterior, formo un nudo sencillo, haciendo soltar un
extremo de cord�n de cada mano a la persona que los tiene y a la cual los hago
volver a tomar. En seguida, paso simplemente las llaves en los cordones, sin
otra formalidad, y vuelvo a la persona el extremo por el cual he hecho pasar
estas llaves.

He aqu� pues ahora las llaves y los anillos pasados por los cordones; pero
n�tese bien que no se pueden separar m�s que los anillos, los cuales despu�s de
retirados, solo quedan las llaves, pero no atadas.

Lo que forma el principal m�rito del juego y le hace sorprendente, es que se


puede hacer creer a los espectadores que os es posible separar los unos y los
otros, y esto se hace por medio de un equ�voco. As�, pregunt�is a la persona
que tiene los cordones, que quiere ella, si las llaves o los anillos. Si pide los
anillos, se sacan y sele entregan. Si quiere las llaves, s�quense los anillos,
diciendo: "�Pues bien! Se�ora, tomo los anillos y le dejo a usted las llaves" que
efectivamente quedan en su poder. No se puede sospechar del equ�voco,
porque, en uno y otro caso, habr�is plenamente satisfecho sus deseos.

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SECCI�N V
Lindo juego de moneda.

El juego anterior me hace pensar en este, a causa del equivoco, porque el


mismo va a servirnos ahora, aunque el juego sea muy diferente.

T�ngase una caja de cobre o de hojalata de unos doce cent�metros de altura


sobre cinco de di�metro, lo que le da una forma cil�ndrica.

Esta caja se compone de tres piezas que entran la una en la otra. La parte del
centro, la primera que entra en la caja exterior, tiene como �sta, un fondo que
entra con mucha facilidad. Estando cerradas estas dos partes, debe haber entre
los dos fondos bastante espacio para que una moneda de veinte reales, envuelta
en un papel, pueda estar all�. La caja del centro esta sostenida por arriba, por
medio de un reborde plano, rebajado todo por fuera alrededor de su abertura;
pero dejando entre esta y el cuerpo de la caja un peque�o vac�o, para que los
bordes de la caja exterior puedan entrar dentro; lo que hace que los bordes
est�n ocultos y no puedan creer que la caja es doble. Cerrando las dos partes, es
decir. metiendo la caja del centro en la caja exterior, el reborde tropezando
sobre los bordes de esta �ltima, impide que la caja del centro baje m�s y llene
el vac�o para contener la moneda envuelta en el papel.

La tercera parte entra en la caja del centro un poco m�s f�cilmente; es un poco
m�s corta que las otras, es decir que no baja del todo sobre el fondo de la
segunda caja.

En esta tercera caja no hay fondo, pero sobre ella es donde se coloca la cubierta
que est� fija por una soldadura. Esta cubierta, remata con un bot�n que se coge
cuando se quiere abrir. Cuando est�n cerradas las tres cajas, es decir cuando
est�n unas dentro de las otras, esta cubierta sobresale por el rededor cerca de
dos mil�metros.

Modo de ejecutar el juego. Como la segunda parte de la caja entra un poco


fuerte en la pieza exterior, se saca un poco de antemano, a fin de poderla abrir
f�cilmente cuando se necesite.

En el fondo de la parte del centro, se coloca tambi�n de antemano un papel


doblado que tenga la forma redonda como si contuviese una moneda de veinte
reales. Prep�rese todav�a una hoja de papel, y con esto quedan hechas todas las
disposiciones.

Al empezar el juego se tiene una moneda oculta en la mano izquierda, y para


disponer a los espectadores en favor del juego y hacer el elogio del mismo se
habla de esta manera: "Se�ores, he aqu� la experiencia que miro como la m�s
preciosa de mi colecci�n, porque, cuando yo no tengo dinero, por este medio
puedo procurarme, sustrayendo del bolsillo de los otros, tanto como tengan, as�
como petacas, relojes y otras joyas, si son de valor. Para esto no tengo m�s que
tocar el bolsillo con la punta de mis dedos, como voy a tocar el fondo de esta
caja para sacar la moneda que han encerrado en ella.

P�dase una moneda que se hace marcar. T�mese esta moneda con la mano
derecha, y se finge colocarla en la mano izquierda; pero se escamotea en la
derecha, ense�ando la que se tiene oculta de antemano en la otra mano. los
espectadores deben creer que esta �ltima moneda es la que acaban de marcar y
entregaros. Entr�guese esta moneda a una persona que no haya visto marcar la
otra, para que no se aperciba del cambio.

Pres�ntese una hoja de papel a esta misma persona que tiene la moneda,
rog�ndole que la envuelva en �l. En este tiempo, se tome la caja, se abre en el
sitio ya dispuesto, y se hace colocar la moneda envuelta en la caja abierta, que
es la caja exterior. Ci�rrese, apretando bien la parte que ten�is en la mano
derecha.

Dese la caja a la misma persona. No olvidemos que se conserve en la mano


derecha la moneda marcada.

A la persona que tiene la caja se le pregunta que es lo que quiere de lo que


acaba de colocar en la caja, a saber: la moneda o el papel. Si dice la moneda,
f�ngese tomarla por debajo de la caja, y se le entrega haci�ndole ver que es la
misma que han marcado. Si pide el papel solamente, sacase igualmente la
moneda diciendo: "Entonces, caballero, tomo la moneda y le dejo el papel,
puesto que as� Vd. lo quiere.", la misma persona abre la caja y solamente halla
el papel, el cual se rasga para probar que no contiene nada.

Lo mismo se har�a en el caso de haber pedido la moneda, que se le entregar�a, y


abriendo la caja, no hallar�a m�s que el papel.
No se olvide que la persona que abre la caja, no puede sacar m�s que la parte
que entra holgadamente, que es en la que esta el bot�n, y dentro de la cual esta
el papel solo.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Juego de los grandes anillos que se hacen
ver separadamente, y que se entrelazan a
vista de los espectadores.

Estos anillos de un metal bastante fuerte, perfectamente forjados y soldados,


se enlazan y desenlazan con la misma facilidad que se corta un pedazo de pan.
Convengo que esto debe turbar la seguridad de las gentes honradas, y que
existiendo este medio, ser�a prudente que las autoridades administrativas
recomendasen la m�s severa vigilancia a todos los agentes encargados de la
custodia de los malhechores. Ya ser�n ellos lo que juzgar�n m�s a prop�sito
hacer despu�s que les haya descubierto el secreto del cual el mismo autor me
ha dado la explicaci�n.

Estos anillos son ordinariamente seis; pueden ser de cobre o de hierro. Su


tama�o var�a, pero, por termino medio se hacen de unos veinte cent�metros de
di�metro; en cuanto al espesor del hilo met�lico del cual est�n formados, siete a
ocho mil�metros ser�n suficientes.

De estos seis anillos, uno solo hay abierto, dos entrelazados y soldados: los
otros tres est�n separados y soldados tambi�n. La abertura del primero es un
poco mayor que el espesor del hilo de que est�n formados.

An�nciase este juego teniendo los anillos. He aqu� como deben colocarse en la
mano:

T�mase primeramente el anillo abierto, en seguida los dos anillos entrelazados


y finalmente los otros tres, de modo que estos tres �ltimos sean los primeros
que se tomen con la otra mano.

D�cese: "He aqu� seis anillos que est�n s�lidamente cerrados." Cu�ntanse: 1, 2,
3, 4, 5 y 6. Al�janse poco al contarlos, a fin de que no se aperciban de que hay
dos que est�n unidos. T�mase uno, y se entrega a una persona, diciendo con
indiferencia, como si este ofrecimiento fuera superfluo: "Recon�zcalo Vd."
Dese un segundo anillo a otra persona, despu�s a una tercera, y se les hace ver
que est�n s�lidamente cerrados. Como os ven coger estos primeros
indistintamente, no dudan, que los otros est�n lo mismo; y dirigi�ndoos a una
persona de las que tienen un anillo, la rog�is que tome uno de los otros que
est�n en poder de la reuni�n y lo entrelace con el que tiene en sus manos.
Haciendo esta invitaci�n, t�mense los dos anillos que hay juntos, y h�gase un
movimiento como si entrelazasen, diciendo: "He aqu� como debe de hacerse."
Y se dan a reconocer, para que se aseguren que est�n bien unidos; agitando
estos dos anillos, se hace correr uno sobre el que esta abierto. T�mase un
cuarto anillo, se hace correr uno sobre el que est� abierto. T�mase un cuarto
anillo y se entrelaza, y as� sucesivamente, siempre haci�ndolos pasar por la
abertura del anillo abierto. Se deshacen por el mismo medio que se ha
empleado para hacerlos entrar.

T�ngase presente que siempre se tiene el pulgar sobre la abertura del anillo, y
sea para introducirlos, sea para separarlos, los anillos pasan f�cilmente por
entre el pulgar sin que sea necesario moverlo sensiblemente.

T�ngase presente tambi�n, que para que no se aperciban de la introducci�n de


los anillos, es necesario agitarlos mucho en todos sentidos, como si se buscase
el momento favorable para unirlos o desunirlos.

N�tese que con el juego de seis anillos no se puede hacer una cadena de m�s de
cuatro; as� pues cuando se tienen cinco o seis entrelazados, se ense�an
separ�ndolos de diferentes maneras para variar las figuras que presentan.

En este juego, cada uno tiene su modo de ejecutarlo. Hay algunos que doblan y
a�n triplican el n�mero de los anillos, lo cual hace doce o diez y ocho. De este
modo se pueden hacer cadenas m�s largas y figuras m�s variadas; pero esto no
sorprende a los espectadores, y seg�n mi opini�n, esta multitud de anillos no
sirve m�s que para confundir y hacer m�s pesada su ejecuci�n. Yo prefiero este
juego con seis anillos solamente.

Sin embargo, si se quisiera hacer con doce o diez y ocho, observar�a que no se
necesita m�s que uno abierto; pero ser�a indispensable que hubiese dos
entrelazados por cada seis.

Todav�a tengo que hacer una observaci�n relativamente a este juego: y es que
muchos prestidigitadores han cre�do perfeccionarle haciendo cerrar el anillo
que debe haber abierto, del modo poco m�s o menos que se cierran los llaveros
o los pendientes. Esta innovaci�n es m�s embarazosa que �til porque se tiene
que abrir con el pulgar y se est� expuesto a pellizcarse el dedo al abrir o cerrar
este anillo, y por otra parte como esta operaci�n no puede hacerse diestramente
llama la atenci�n de los espectadores.
Adem�s, por poco que se sepa hacer este juego, la abertura del anillo no puede
nunca sospecharse por los espectadores; esta raz�n ser�a suficiente para probar
la inutilidad de esta precauci�n de un anillo que se cierre.

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SECCI�N VII
El baile de figuras.

Varias veces se ha visto este juego, que es muy recreativo, y como creo que
nunca se ha publicado, le doy cabida en este cap�tulo.

Las figuritas que se gastan en este juego son simplemente las que se venden en
casa de los mercaderes de juguetes para ni�os; solamente es necesario a�adirles
a ambos lados de la cabeza, dos peque�os cuernos que caigan verticalmente a
la cara. Estos dos cuernos sirven de corchetes para suspender las figuras a un
hilo del cual voy a hablar. Colocados como acabo de decir. estos cuernos no
tienen nada de extra�o, porque para hacerlos, se aprovechan bucles de cabello,
flores o cualquier otra cosa de que se adorna la figura. Se recortan con tijeras.

Para poner en acci�n el talento de la se�orita Colombina y del Se�or Pulg�n, se


tendr� un pedazo muy delgado de seda negra, a uno de los extremos del cual se
atar� un peque�o alfiler del mismo color, que se doblara en forma de gancho.
Una bola de cera o de cualquier otra materia se fijara al otro extremo del hilo.

Eng�nchese de antemano el alfiler sobre el lado exterior de la rodilla izquierda,


y t�ngase la bola de cera en el bolsillo derecho del chaleco. Esta bola no sirve
m�s que para coger el hilo f�cilmente.

Dense a reconocer las figuritas. Para empezar el baile, el director de orquesta,


quiero decir el que dirige el baile, no sube a una tribuna, como se practica
ordinariamente, pero se sienta sin cumplimiento en el suelo, despu�s de haber
tomado la bolita que debe coger con la mano derecha.

Estando sentado, separa las piernas, sobre las cuales hace pasar el hilo un poco
tirante. En la mano en que esta la bolita, se tendr� tambi�n una varita, o
cualquier otro objeto como cuchillo, llave, etc. Este objeto sirve para llevar el
comp�s en el momento del baile.

T�mase la bailarina por los cabellos, aunque no sea esta la costumbre, y se


coloca entre las piernas; se la invita a tenerse derecha, y se cae; se la levanta,
suplic�ndola que no tenga miedo. Se la sostiene un momento. Esta vez, se tiene
derecha, pero un poco vacilante sobre sus pies, puede que sea un poco de
verg�enza de lo que acaba de hacer. En fin, ru�gase a alguno que cante, o toque
alg�n instrumento, porque no se baila sin m�sica, y la bailarina, animada por la
m�sica cumple con su obligaci�n con gran satisfacci�n de la amable sociedad.
Igualmente se hacen bailar los se�ores Polichinela y Arlequ�n, y tambi�n al
se�or Casandre.

Los dos peque�os cuernos que cuelgan a ambos lados de la cabeza de las
figuritas est�n un poco doblados hacia atr�s, lo que hace que se enganchen al
hilo cuando se quiera que se queden derechos.

Cuando se toca la m�sica, el que hace el juego y que tiene en su mano uno de
los extremos del hilo, bajo el pretexto de llevar el comp�s tocando en el suelo,
imprime al hilo un continuo movimiento que es el que da los diversos
movimientos a las figuritas cuyas piernas y rodillas son m�viles, lo que
ocasiona a cada momento actitudes muy c�micas.

En el teatro, este juego produce mucho m�s efecto, porque las figuras est�n
completamente aisladas sobre la mesa, y parece que est�n totalmente
abandonadas. Ya hablar� de esto en el cap�tulo tercero donde tratar� de los
juegos de teatro.

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SECCI�N VIII
Lindo juego muy galante, muy presumido y
lleno de coqueter�a.

Este juego no es conocido, y creo que nunca lo he visto hacer. Es necesario


tener una caja cuadrada, la misma que he descrito en la segunda parte, art�culo
segundo, cap�tulo II, secci�n XX, con la diferencia que en la que sirve para este
juego, se a�adir� un doble fondo muy delgado y de una madera parecida a los

dos fondos de la caja. Este doble fondo debe entrar f�cilmente en la citada caja,
a fin de que pueda caer con libertad sobre el uno o el otro de los dos fondos de
esta caja al cerrarla.

Es necesario tambi�n un saquito de raso, en el cual se har� una separaci�n de la


misma tela, lo que formar� dos bolsillos en el saco. Este saco esta redondeado
por abajo, para que los peque�os objetos que se metan en el puedan juntarse
m�s f�cilmente y cogerse mucho mejor. En uno de los bolsillos, habr� una
veintena de tarjetas, de las cuales cada una contendr� una pregunta diferente.
En el otro bolsillo, se colocar� un n�mero igual de tarjetas, pero que
contendr�n todas la misma pregunta, por ejemplo, esta: �D�nde se encuentra la
felicidad?

Sobre el dorso de una carta ordinaria, que supongo ser el rey de copas, se
escriben estas palabras: Cerca de vos, Se�orita. Col�quese de antemano esta
carta en la caja y c�brase con el doble fondo. Para esto, es suficiente colocarla
en la parte de la caja que no contiene entonces el doble fondo y hacer caer
encima la otra parte, cerrando la caja, la cual parecer� vac�a al volverla a abrir.

Dispuestas as� las cosas, he aqu� como se hace el juego:

Abrase el bolsillo del saco donde est�n las diversas preguntas y ru�guese a una
se�ora que las tome para examinarlas y asegurarse de que todas son diferentes.
Vu�lvense a meter en el saco y en el mismo bolsillo en que estaban, y por un
ligero movimiento de dedos, c�jase la divisi�n del otro lado, y el bolsillo de las
preguntas iguales se abre al mismo tiempo que el otro se cierra. D�cese:
"Se�ora, tenga Vd. la amabilidad de tomar al azar una de las preguntas que
usted acaba de reconocer." La se�ora tome una, creyendo tomarla de entre las
que acaba de ver, y la guarda.

C�jese una baraja, y h�gase tomar forzadamente per un caballero, el rey de


copas, dici�ndole: "Caballero, va Vd. a colocar en esta cajita la carta que acaba
de tomar, y sobre el dorso de esta carta aparecer� la contestaci�n a la pregunta
que la se�ora ha tomado Ci�rrese la caja y �brase al momento diciendo:
"Caballero, no quiero cerrar la caja, la dejar� abierta, para convencerles que no
hay escamoteo; puede usted mismo si gusta guardar la carta, pero teniendo la
figura hacia arriba, para que no salga fallida la experiencia." Vuelve a tomarla,
no la misma, como �l cree, sino la que tiene la contestaci�n, y leyendo la
se�ora su pregunta: "D�nde se encuentra la felicidad? contesta, volviendo su
carta: Cerca de Vd., se�orita. Lo que dir� tan graciosamente como su galanter�a
natural se lo permita.

Pueden variarse las preguntas y respuestas, si alguna otra vez se quisiera hacer
el mismo juego ante las mismas personas. Por ejemplo, podr�a colocarse en el
bolsillo de las preguntas iguales esta: �Cu�l es la persona que Vd. ama m�s? y
sobre la carta esta respuesta: "Vd., Se�orita, puesto que es la que desea
saberlo."

Entonces se hace tomar la pregunta por una se�ora y la carta a un caballero,


que puede sin escr�pulo, hacer esta declaraci�n, puesto que esta obligado a
rendir de viva voz la respuesta inscrita en la carta.

Este juego ocasiona preguntas muy placenteras, y ciertamente, que si no lo


encontr�is muy galante, es que sois muy dif�cil de contentar.

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SECCI�N IX.
La bola m�gica.

Este juego se hac�a antiguamente con un vaso compuesto de una cubeta y de


su tapadera. (Ll�mase cubeta un vaso cualquiera, cuando se le quiere distinguir
de su cubierta.�Expresi�n t�cnica) Era bastante grande para contener una bola
del tama�o de las de billar, que entraba hasta la mitad en la cubeta.

En la cubierta que era del mismo volumen que la cubeta, y como ella de una
forma semi-esf�rica, hab�a una media bola de madera torneada muy delgada, a
fin de poder cubrirla y representarla. Esta media bola, que as� lo representaba
perfectamente la apariencia en su exterior, estando en la cubierta parec�a ser el
fondo de la misma.

Alrededor de este vaso hab�an formados c�rculos semi-redondos que se llaman


anillos en t�rminos de torner�a.

Estos anillos que parec�an hechos para adornar el vaso, no se hac�an m�s que
para disimular el cierre de la media bola. Para hacer el juego, descubr�an la
verdadera bola, la cual echaban sobre la mesa; cerraban el vaso, tomaban la
bola que se escamoteaba haci�ndola caer en la tabla, diciendo que la mandaba a
su caja.

Levantaban la cubierta, dejando la media bola hueca, que parec�a ser la


verdadera bola.

Se cerraba el vaso, y colocando la mano debajo de la mesa como para tomar la


bola a trav�s de ella, tomaban la que estaba sobre la tabla, la ense�aban, y
abr�an el vaso al sitio que era preciso para que apareciese vac�o.

Este juego, es desde hace mucho tiempo, conocido de todo el mundo, y como
el antiguo juego de la Copa del huevo, ser�a rid�culo ahora presentarlo, aun en
un pueblo; m�s helo aqu� muy reformado.
Es una copa de la forma poco m�s o menos de la primera. En esta no hay media
bola hueca, no hay m�s que simplemente una bola en una copa de madera sin
preparaci�n. Pero la cubierta de esta copa es bastante profunda para contener
en su interior toda la bola. Este interior esta hueco de modo que pueda contener
esta bola, por poco que se fuerce.

Todo el secreto del juego consiste en que la bola estando en la cubeta de la


copa por una ligera y brusca sacudida, se la hace subir en la cubierta. Esta
sacudida no es sensible a los ojos de los espectadores, porque se confunde con
un movimiento indicativo que se busca la ocasi�n de hacer hablando, como
diciendo: "Caballero, quiere Vd. sostener esta copa?" "Coloco esta copa sobre
la mesa," etc.

Cuando la bola esta en la cubierta, para hacerla caer en la cubeta, no hay m�s
que cerrar dando un ligero golpe; por otra parte, al cerrarla, el choque de las
dos partes de la copa es suficiente para hacer bajar la bola.

Para este juego, se necesitan dos bolas iguales. La una est� colocada sobre la
tabla, la otra en su copa. No aparece siempre m�s que una. Colocaos delante de
la mesa, despu�s de haber hecho reconocer la caja y bola. Col�quese esta
�ltima en la copa, a la vista de los espectadores y la hac�is subir en la cubierta,

colocando la copa sobre la mesa.

T�mese secretamente la segunda bola, oc�ltese en la mano, y cogiendo el


bot�n que hay sobre la caja, ens��ese esta bola en la punta de los dedos, como
si se acabase de sacar la que esta encerrada. Lev�ntese la cubierta para hacer
ver que la copa esta vac�a.

Vu�lvase a cerrar, y como cerr�ndola, la bola de la cubierta vuelve a caer en la


cubeta, vu�lvese a tomar la que esta sobre la mesa, y se escamotea como las
bolas de cobre dej�ndola volver a caer sobre la tabla. Abrase la copa para
ense�ar la bola y la cual toman los espectadores por la que acab�is de
escamotear.

Vu�lvese a cubrir volviendo a tomar diestramente la bola que est� sobre la


tabla; pres�ntese la copa a una persona, rog�ndole que tome la bola, bajo
pretexto de hacerle ver que es natural. Se la hac�is colocar en la copa y que la
cubra ella misma. Se le da la copa, haciendo subir la bola, que fing�s sacar por
debajo de la copa, ense�ando la que ten�is oculta en la mano derecha.

Levant�is vos mismo la cubierta para hacer ver que la copa no contiene nada,
c�brese y se toma la copa de manos de la persona que la ten�a. Vais a vuestra
mesa sobre la cual coloc�is la copa, y escamoteando de nuevo, sobre la tabla, la
bola que ten�is en la mano, le dec�s que vuelva a entrar en la copa; descubr�s y
ense��is la bola.

Se puede variar este juego y prolongarlo mucho, sobre todo si se sirven de dos
cajas. como lo hacen algunos prestidigitadores. Se hace pasar la bola de una
caja a otra, reiter�ndolo muchas veces, lo cual produce un gran efecto.

Este juego era el triunfo de Courtois prestidigitador muy afamado.

Los aficionados que quieran adquirir estas copas las hallaran en casa de los
constructores de f�sica recreativa. Llaman a este juego las bolas holandesas.

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SECCI�N X
Metamorfosis

Este juego es muy bonito, muy poco conocido y muy f�cil de ejecutar. Se
puede hacer lo mismo en teatro que en sal�n, y creo que no se encuentra en
ning�n repertorio de prestidigitador.

Estas metamorfosis no tienen nada de com�n con las de Ovidio, ni con las de
las antiguas hadas, que con su varita m�gica cambiaban las calabazas en
calesas, los abejorros en caballos y los ratones en se�oritas; y que adem�s, tan
poderosas como J�piter han favorecido a Perrault con un peque�o lugar entre
los mortales inmortales.

Confesar� todav�a que no tengo la pretensi�n de comparar mis metamorfosis


con las que Apuleyo ha hecho en su asno de oro: estoy muy lejos de dar las
m�as por tan maravillosas; pero en fin tienen su m�rito.

Efecto del juego. Se da a reconocer un mortero de madera y su mano de


almirez. Se da tambi�n a reconocer un huevo. Se hace meter este huevo en el
mortero y se da encima un golpe con la mano de almirez.

Entonces se ve una ave de las m�s feas que parece surtir del huevo roto.

Para hacer presentable este sucio animal, se mete en un vasito lleno de mijo,
que se cubre con una campana que se hace tambi�n reconocer. Un momento
despu�s, se quita la campana, y sale del vaso un lindo canario, y el mijo, que ha
desaparecido, ha sido reemplazado por flores que se arrojan a las se�oritas de
la reuni�n.

Explicaci�n. La maza de la mano de almirez es hueca y de una capacidad


bastante para contener un gorri�n.

Esta maza est� cerrada a un extremo por una rodela llana que entra a encaje. El
mango est� agujereado en toda su longitud, a fin de darle aire al ave que est�
encerrada en la maza. Ti�nese tambi�n una segunda mano de almirez, pero
maciza que es la que se da a reconocer, y que se cambia al ir a buscar el huevo.

El mortero tiene la forma que se da ordinariamente a los de metal. Cuando est�


torneado, se le a�ade una asa a cada lado, lo que complete la figura.

Vac�ase este mortero estrechando un poco la abertura hacia abajo, a fin de que
la mano de almirez quede en el punto conveniente para no tocar el huevo y
romperlo.

Cuando se da el golpe, la rodela de la cual he hablado se suelta de la mano de


almirez y queda adherida al mortero, del cual sale el ave habiendo recobrado la
libertad.

Este mortero es el mismo que sirve para el reloj rolo y compuesto.

El vaso es de cobre o de hojalata pintado, de la forma de un cubilete que sea


tan ancho por arriba como por abajo. Tiene un borde llano de cuatro a cinco
mil�metros de ancho. Se hacen en su fondo algunos agujeros, para dar
respiraci�n al canario que se encierra all�.

En cuanto al tama�o, es proporcionado a la magnitud del ave, que debe estar


all� con libertad.

En este vaso entra un segundo, de un tercio solamente de la altura del primero.


Tiene tambi�n un borde llano pero m�s largo a poco m�s de un mil�metro que
el del vaso grande.

Este segundo vaso debe entrar f�cilmente en el primero y salir lo mismo.

En fin otro vaso, al cual se da algunas veces la forma de una campana, a


menudo la de un cono truncado, al final del cual se ajusta un mango, completan
el aparato.

Este vaso est� hecho tambi�n de cobre o de hojalata; sirve para cubrir los que
acabamos de citar y quitar el que est� contenido en el otro. Debe cubrirlos
totalmente, pero de modo que se pueda coger el borde llano del vaso peque�o
que es un poco m�s largo que el de abajo que pertenece al vaso grande. Por este
medio, cuando se quite la campana, se coge con ella el vaso peque�o y lo que
contiene.
Antes de empezar el juego he aqu� las disposiciones que deben hacerse;
enci�rrese en la maza de la mano del almirez un jilguero de los m�s feos, o que
aparezca tal cort�ndole un ala por la mitad; algunas plumas en diferentes partes
y moj�ndolo un poco.

En el vaso que contiene el otro, meter�is hojas de rosas, y sobre estas hojas un
bonito canario. En el que entra en el otro, y cuya abertura, que esta descubierta
parece ser la del grande, se colocara mijo, llen�ndolo unas dos terceras partes
pr�ximamente.

Creo se comprender� que es necesario que los vasos sean bastante grandes para
que, cuando el m�s corto esta colocado en el otro, el espacio que hay entre los
dos pueda contener f�cilmente las flores y el canario, que no debe estar
oprimido, porque a las aves les place estar con libertad, y no tienen el gusto de
esas se�oritas, que quieren llevar el traje ajustado.

Tomadas estas disposiciones, h�gase reconocer el mortero y la mano de


almirez maciza. En seguida v�yase a buscar un huevo preparado sobre una
mesa de detr�s, y al tomarlo, se hace el cambio de la mano de almirez.,
cogiendo la que contiene el gorri�n y dejando el macizo en su sitio. La mano
de almirez hueca debe estar oculta detr�s de otros objetos. Teniendo esta mano
de almirez con el gorri�n y el mortero, dese a reconocer el huevo; despu�s le
hac�is meter en el mortero, y dais encima un golpe con la mano de almirez. El
p�jaro recobra su libertad, se ense�a, y se finge sorprenderse de su presencia y
humillado de su fealdad.

D�cese: "He aqu� un caballero con un traje bastante descuidado para


presentarse en sociedad; felizmente tengo un grano maravilloso que tiene la
propiedad de metamorfosear todo animal que coma solamente dos o tres granos
de �l. Me ha venido de un pa�s donde todo es extraordinario; no les digo su
nombre porque yo no puedo pronunciarlo, pues esta palabra esta compuesta de
veinte y siete consonantes.

"En este pa�s son las mujeres las que pegan a los hombres, y los hombres los
que cr�an a sus hijos es una costumbre que encuentro muy loable, porque de
aqu� resulta que no se hallan malas casas."

"Este pueblo no tiene m�s que una cosa que desagrada, y es que no teniendo
m�s que un sol de mediana calidad y a medio usar, hace tanto fr�o en el
invierno que se hiela el fuego, lo que les hace padecer mucho al cocer sus
legumbres."
"Por lo dem�s, todo es agradable, no se encuentra m�s que honestidad y
cortes�a. A los habitantes del campo se les tomar�a por pastores y pastoras del
tiempo de Amad�s, y tales como se ven todav�a en los pastorales y los idilios de
Gesner, tanta cortesan�a y delicadeza tienen estas bravas gentes. Hasta los ecos,
que hay much�simos all�, parece que hayan recibido la m�s refinada educaci�n;
porque si se les hace una pregunta, no hacen como los nuestros; repetir palabra
por palabra lo que se les dice, como un ni�o cuando se le ense�a la lecci�n,
contestan siempre cort�smente y a prop�sito. Por ejemplo, si est�is en medio de
una llanura y os pon�is a gritar: �C�mo est� Vd.? el eco contesta al momento:
"No va mal, y Vd.? En fin se puede hacer con estos invisibles personajes una
conversaci�n muy sesuda."

Pero me apercibo que la m�a no lo es casi nada, y que har� mejor continuando
la explicaci�n de nuestro juego.

T�mase el gorri�n y se mete donde est� el grano. Si se resistiese algo se le


atar�a ligeramente con una cinta para sujetarle las patitas y las alas.

Se le cubre con la campana apoyando un poco, para apretar los bordes del vaso
peque�o. Esp�ranse cuatro o cinco segundos, como para dar tiempo al p�jaro
de comer algunos granos. Retirase la campana la cual se lleva consigo el
gorri�n y el grano: entonces el canario sale de su prisi�n y se escapa.

T�mase el vaso diciendo: "Parece que ha encontrado la comida a su gusto,


porque he aqu� todo lo que ha dejado; tambi�n Vds. lo ven en un traje m�s
decente."

Y se echan las hojas de rosa sobre las se�oras.

NOTA. Si deb�is atar el gorri�n con una cinta, ser� necesario poner una igual a
las patitas del canario. Este juego presenta muchos efectos; el gorri�n que creen
salir de un huevo; la aparici�n del canario en vez del gorri�n; el mijo que
desaparece y parece cambiarse en hojas de rosas; todo esto forma un juego muy
agradable.

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SECCI�N XI
El az�car y caf� en grano.

Efecto. Ens��anse dos cajas, de las cuales la una est� llena de az�car y la otra
de caf� en grano. Para probar que no hay fraude, vaciase todo el az�car y caf�
en vasos separados, y se vuelven a colocar en las cajas que se alejan una de
otra.

Se ruega a los espectadores que noten donde est� el az�car y donde el caf�.

Ens��aseles de nuevo. En seguida se tocan las cajas con la punta de la varita; la


que conten�a el az�car est� entonces llena de caf� y la que conten�a el caf� est�
llena de az�car. En fin estos dos amigos han cambiado invisiblemente de
domicilio.

Vac�ase otra vez uno y otro, para hacer ver que el cambio no es una ilusi�n.

Un espectador viendo ejecutar este juego dec�a a los que estaban a su lado con
voz muy baja: En verdad, yo pienso que uno no est� seguro en un espect�culo
como este. Estas metamorfosis, estos objetos que cambian de sitio
invisiblemente y sin ruido, a voluntad del m�gico, todo esto debe inquietar
much�simo a los espectadores que lleven consigo alguna cosa de valor. Yo creo
que ser�a prudente tener siempre las manos en el bolsillo; �Y est� todav�a
seguro uno de que esta precauci�n no ser�a in�til? �Estos hechiceros son tan
malignos! Me han asegurado que un d�a un caballero prest� algunas monedas
de oro a un prestidigitador, el cual las devolvi� despu�s de haber hecho el
juego. Pero el caballero de vuelta a su casa, no encontr� m�s que moldes de
botones en lugar de sus luises de oro. Ya veis lo que arriesga uno, si el f�sico no

es rico en propiedad. As�. tengo mucho cuidado de asegurarme a menudo que


mi reloj y portamonedas est�n en el bolsillo; creo que obrar�ais sabiamente
haciendo lo mismo que yo.

Va a verse, por la explicaci�n del juego cuan quim�ricos y mal fundados son
estos temores, y hasta que punto se calumnia el saber del prestidigitador Esto
nos da la medida de las luces y de la sabidur�a de los antiguos tribunales que
condenaban a la hoguera a los pretendidos hechiceros, que lo eran ni m�s ni
menos que los que hacen el juego que voy a describir.

En este juego, se hace uso de dos cajas de una forma cil�ndrica que tienen
pr�ximamente doce cent�metros de altura sobre nueve de di�metro; deben ser
perfectamente iguales.

Sobre estas cajas se ajusta una segunda parte que no es casi m�s alta que el
cuello de la caja.

Esta parte tiene un fondo de hilo de hierro enrejado; est� hecho de dos piezas
que entran la una en la otra est�n reunidas por arriba, y no se tocan por abajo,
dejan un espacio para recibir la moldura de la caja. Cuando esta parte est�
colocada sobre la caja, no cambia la forma, porque es esta misma la que sirve
de moldura a la cubierta cuando se cierra la caja. Esta cubierta debe entrar
f�cilmente. Al punto de reuni�n de la caja con su segunda parte, hay un reborde
en cada una de ellas, pero muy poco saliente. El de la caja es de hilo de hierro
recubierto de hojalata. El del falso fondo es llano y un poco saliente sobre el
otro, lo que ayuda a quitar esta pieza con la cubierta cuando hay necesidad.
Cuando se quiere dejar esta segunda parte en la caja, se quita la cubierta
ligeramente; cuando se quiere quitar esta parte, se coge la cubierta por el
reborde llano del cual acabo de hablar, y sobre el cual descansa la cubierta.

Estas cajas son conocidas de los prestidigitadores bajo el nombre de las cajas
del az�car y el caf�.

Manera de hacer el juego. Preparaci�n. En la parte de arriba, que se puede


llamar fondo falso, o doble fondo, se coloca en una de las cajas algunos
terrones de az�car. En esta misma parte de la otra caja se coloca caf� en grano;
las cajas parecen llenas, aunque contengan muy poco tanto la una como la otra.

Ll�nese de az�car la verdadera caja encima de la cual hab�is colocado caf�, y


de caf� la caja sobre la cual esta el az�car.

Tomadas estas disposiciones, �branse las cajas quitando juntamente con las
cubiertas la parte de arriba y dej�ndolo sobre la mesa. H�gase ver el az�car y el
caf� que se vac�a enteramente, como ya lo he dicho en otros vasos y vu�lvanse
a colocar uno y otro en su caja.

Como los espectadores se fijan naturalmente en donde esta el az�car y d�nde el


caf�, es necesario encontrar un medio de desviar su atenci�n y hacerles perder
de vista lo que una y otra de estas cajas contiene.

Con este objeto, t�mense estas cajas como por distracci�n; col�quese una
debajo del brazo y gu�rdese la otra en la mano. C�mbiese muchas veces, como
para tenerlas de un modo menos inc�modo.

Hac�is esta maniobra yendo hacia los espectadores, para presentarle a uno de
ellos una peque�a varita que ten�is tambi�n en la mano.

Ru�guese a esta persona que toque las cajas con esta varita. Al llegar a vuestra
mesa, dej�is all� las cajas; pero fingiendo no saber lo que cada una contiene.

Los espectadores, que han cesado de seguirlas con la vista lo saben todav�a
menos que vos. Lev�ntense las cubiertas solamente, y se ve el az�car y el caf�
que est�n en los dobles fondos de las cajas. Al�jense la una de la otra,
recomendando el no olvidar lo que contiene cada una.

C�branse, y se dice a la persona que hab�is hecho venir a vuestro lado:


Caballero, esta varita que vos ten�is tiene, como el im�n, dos polos cayos
efectos son opuestos. T�quense las cajas por este extremo..... "Va Vd. a ver que
no hay nada cambiado."

Qu�tense las cubiertas solamente; y se ve el az�car y el caf� siempre en las


mismas cajas. Vu�lvanse a cerrar diciendo: "Ahora, caballero, toque Vd. con el
otro extremo..." Qu�tense esta vez las cajas falsas con las cubiertas, y se ve que,

en la caja donde estaba el az�car hace un momento, se encuentra el caf�, y que


en la otra, se halla el az�car en el lugar del caf� que se acaba de ver. Yaciese el

contenido en otros vasos, y ens��ese el interior de las cajas, haciendo notar que
no hay nada absolutamente.

Los prestidigitadores han hecho siempre y hacen todav�a este juego de la


manera que acabo de describir; pero Conus padre ha imaginado ejecutarlo de
otra manera, que, remozando el juego le da una forma m�s agradable. En lugar
del az�car y caf�, se serv�a de un pa�uelo blanco y de uno de color. En las
aberturas falsas de las cajas, hac�a coser o pegar, en un, un pedazo de muselina

o batista, y en la otra, un pedazo de tela igual a la del pa�uelo de color. Como


estos pa�uelos son provistos por el prestidigitador puede escoger los que
quiera.
Por lo dem�s, es el mismo modo de operar en la ejecuci�n del juego.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Bolas cambiantes.

La analog�a que existe entre este juego y el anterior me hace pensar en


colocarlo inmediatamente despu�s. Esta ingeniosa combinaci�n es de la
invenci�n de un aficionado alem�n, conocido m�o, bastante fuerte en
prestidigitaci�n, y el cual ha querido que lo publicase. Al mismo tiempo que el
juego es bonito, da el medio de sacar partido de esas bolas abandonadas de las
cuales he tratado en la secci�n IX de este cap�tulo, y va a verse que se puede
servir de ellas todav�a con ventaja.

Estas bolas, descritas al principio de la secci�n que acabo de citar, deben ser
bastante gordas para producir m�s efecto. Se toman dos. Las cajas deben ser
iguales bajo todos puntos de vista.

Se pinta una de estas bolas de encarnado y la otra de negro. Se pintan las dos
medias bolas de lo mismo. La media bola negra se coloca sobre la bola
encarnada, y la media bola encarnada sobre la negra.

Es in�til entrar en m�s amplias explicaciones, porque es la misma marcha la


que se ha de seguir para hacer el juego y el mismo modo de ejecutarlo que el
anterior: toda la diferencia es que en lugar de servirse de pa�uelos, se sirve de
bolas.

No puede formarse una justa idea de este juego m�s que cuando se le ve hacer.
Los mismos que conocen la construcci�n de estas cajas est�n desorientados;
porque ven muchas veces las verdaderas bolas, que se ense�an totalmente,
cuando piensan que no va a hacerse aparecer m�s que las medias bolas, y
dudan de que realmente haya �stas �ltimas.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
Las pir�mides.

No es de las pir�mides de Egipto de las que quiero hablar, porque pienso


estar�an fuera de su lugar en un gabinete de f�sica y yo nunca tratar�a de
adquirirlas, en el caso de que se pusieran en venta. Por otra parte yo no creo
que un prestidigitador, por h�bil que sea, pueda hallarlas c�modas para hacer el
juego de los cubiletes. Y lo digo sin jactancia, no obstante la gran fama de estas
pir�mides, dudo que sean tan maravillosas como las m�as. Estas tienen todav�a
la ventaja que, cuando yo no me sirvo de ellas para mis experiencias, puedo
adornar mi chimenea, y para este uso no me servir�an las pir�mides de Egipto
para nada, aunque quisiera.

Las pir�mides que voy a describir no deben el nombre m�s que a su forma.
Hablemos ahora de su efecto.

Col�canse sobre la mesa tres peque�os z�calos que se hacen reconocer. Sobre
cada z�calo de los lados, se coloca un gran vaso vac�o.

Sobre el z�calo del centro se coloca una botella llena de agua y devino, mitad
de uno y mitad de otro.

C�brense estos tres objetos cada uno con una pir�mide, de las cuales se ense�a
el interior.

T�mase una cinta larga, que se ata por el centro a la pir�mide que cubre la
botella, y se atan las dos extremidades a las dos pir�mides de las esquinas.
Entonces el prestidigitador anuncia, que, por esta comunicaci�n que acaba de
establecer, por medio de la cinta entre las pir�mides que cubren los vasos, y la
del centro que cubre la botella, y por el concurso de la varita m�gica, el agua y
el vino van a salir de la botella, y se pondr�n separadamente en los vasos, a
elecci�n de los espectadores, es decir que el vino ir� al vaso que se designar� y
el agua al otro.
Hecha ya la elecci�n, el prestidigitador hace correr lentamente la varita a lo
largo de la cinta, en seguida retira esta cinta y quita la pir�mide del centro. Se
ve la botella vac�a. Levanta las otras dos pir�mides y el vaso designado para el
vino est�; lleno, y el agua se halla en el otro.

Yo he visto sabios, asistiendo a esta experiencia, no poder darse raz�n de este


fen�meno. Un m�dico quer�a explicarlo por el sistema de la transfusi�n de la
sangre, un qu�mico por la simpat�a, de la cual la virtud opera invisiblemente y a
distancia, testigo el famoso polvo del Caballero Digby; un f�sico por la
atracci�n el�ctrica; un magnetizador, por la fuerza de la voluntad; un
metaf�sico, por la antipat�a que existe entre el vino y el agua, antipat�a tan bien

comprendida de los alegres bebedores que llaman inmoral la uni�n de estos dos
seres. (�Y no tienen raz�n? S�, porque entre el vino y el agua hay
incompatibilidad de humor; y no debe un�rseles; porque �qu� es el agua? �una
corriente! que a menudo lleva el luto y desolaci�n por donde pasa.

Mientras que el vino bueno por naturaleza se mantiene, hasta el fin de sus d�as,
ben�fico y pac�fico en el palacio de Di�genes.)

En fin un naturalista que desaprobaba todas estas conjeturas despu�s de haber


buscado mucho, y no encontrando nada, dijo, para decidir la cuesti�n, que era
necesario que el diablo se mezclase. Si persiste en su opini�n, se le puede
desenga�ar f�cilmente, d�ndole la explicaci�n tan natural que sigue.

Las pir�mides son de hojalata pintadas, truncadas en su cumbre y rematadas


por una peque�a bola que les sirve tambi�n para atar las cintas.

A estas pir�mides se les dan ordinariamente treinta cent�metros de altura.

En la parte superior de las esquinas, por dentro, existe un recept�culo, que debe
poder contener dos grandes vasos de licor. Para construir este recept�culo, se
fija un fondo a la distancia conveniente de la cumbre para tener la capacidad de
la cual acabo de hablar.

Este recept�culo est� dividido en dos partes iguales, por una divisi�n que va del
fondo a la cumbre y que est� soldada por todo, de modo que este recept�culo
forma dos.

Sobre cada uno de estos dos recept�culos se ajusta un peque�o tubo de cinco o
seis cent�metros de largo, y arriba, al exterior, sobre los dos lados de la cumbre,

se hace un peque�o agujero para dejar circular el aire e introducir el licor en los

recept�culos.
La botella est� agujereada en el fondo, y debe poder contener tanto licor como
los dos vasos contienen juntos, y cada vaso debe ser de la capacidad de cada
recept�culo. El z�calo sobre la cual se coloca la botella debe poder contener
libremente en su interior, todo el licor que contiene esta botella.

Para que el licor pueda entrar, el z�calo esta lleno de peque�os agujeros que no
se ven porque la hojalata de la cual est�n hechos los z�calos est� pintada de un
color oscuro.

Los dos z�calos de las esquinas est�n hechos como el del centro en forma de
caja llena; toda la diferencia es que en estos no hay agujeros. La pir�mide del
centro es sencilla; no tiene bien entendido, recept�culo, ni nada de particular.

Preparaci�n de esta pieza en el momento de hacer juego.

T�pase el agujero del fondo de la botella con una bola de cera. Para llenar los
recept�culos de las pir�mides con las cuales deben cubrirse los vasos, se
empieza por tapar los peque�os tubos que hay en el interior; en seguida con un
embudo cuyo tubo es muy delgado, se introduce, por el agujero que hay arriba
de cada recept�culo, en uno un vaso de agua, y en el otro vaso uno de vino, y se
tapan tambi�n estos agujeros con una bola de cera; pero para no equivocarse, se
tape el agujero del recept�culo del agua con cera blanca, y el del vino con cera
encarnada.

Cuando est�n colocadas estas bolas de cera en los agujeros, se destapan los
tubos del interior de las pir�mides. No haya miedo que salga el licor, porque
esta disposici�n hace el efecto de una bomba de vino que estuviese llena, y de
la cual se hubiese tapado una de sus aberturas.

Ll�nese la botella en presencia de la reuni�n, metiendo un vaso de agua pura y


uno de vino, y colocadla sobre el z�calo cubri�ndola con su pir�mide, al mismo
tiempo que quit�is con el dedo la bola de cera que tapa el agujero hecho en el
fondo de la citada botella.

Preg�ntese entonces en cual de los dos vasos, en el de la derecha o el de la


izquierda, quieren que pase el vino. Si por ejemplo, indican el vaso de la
izquierda, se toma una pir�mide; y cubriendo este vaso, se retira la bola blanca,
se quita la bola roja con el dedo y cubriendo el otro vaso se retira la bola
blanca.

Atese la cinta, durante este tiempo y el empleado por la pantomima de la varita


sobre la cinta, los licores se derraman y cuando levant�is las pir�mides, se ve la
botella vac�a y los vasos llenos del licor pedido.

Para desorientar de antemano al p�blico, se puede, al empezar el juego,


asegurar que las pir�mides son sencillas, sin ninguna preparaci�n; y hablando,
se ense�a de lejos el interior de las esquinas, y como este interior esta pintado
de negro; no puede apercibirse el fondo ni el peque�o tubo; se dejan y se tome
la del centro. Se adelanta hacia los espectadores dando golpes con los dedos
sobre esta pir�mide, y se entrega a alguno de los concurrentes. Los
concurrentes, viendo que no hay nada en esta, piensan naturalmente que las
otras son lo mismo.

Igual se puede hacer con los z�calos, tomando los de los extremos sin
afectaci�n y como los primeros que est�n a mano; pero es necesario emplear
esta astucia con ma�a y naturalidad.

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SECCI�N XIV

Juego del plumero.

Efecto. P�dase una moneda de veinte reales, que se hace marcar. P�dase
tambi�n un gran chal; en el cual se encierra la moneda. Dase el todo a tener;
rogando a la persona a la cual se dirige uno de coger con la punta de los dedos,
la moneda as� encerrada, de modo que el chal este colgando.

T�mase una caja y se deja sobre la mesa. En seguida se toma un tubo largo en
el cual se introduce un plumero; ci�rrese este tubo, y se da a tener a alguno
despu�s de haber hecho notar, volviendo a abrir el tubo que el plumero est� all�
realmente.

T�mase la caja que esta sobre la mesa, y se da tambi�n a tener. T�mase la


moneda y el chal de las manos de la persona que los ten�a, y a trav�s del chal,
se retira la moneda y se manda a la caja que tiene otra persona; despu�s se
manda el plumero que est� en el tubo que pase al chal a ocupar el sitio de la
moneda. Se desdobla el chal y se ense�a el plumero. Se hace abrir la caja; se
encuentra la moneda marcada.

Se abre tambi�n el tubo para hacer ver que no hay nada.

Explicaci�n. Son necesarios dos plumeros iguales: a uno de ellos se fija al


extremo una moneda de veinte reales, o, para no echar a perder una moneda de
este valor, se buscara una falsa o una medalla de poca importancia, que sea del
mismo di�metro

Es preciso todav�a un tubo o estuche de lat�n u hojalata que pueda contener el


plumero en toda su longitud. El fondo de este tubo se quita a voluntad; entra
como la tapadera de una caja redonda, es decir, que entra a moldura en el tubo,
dejando una ligera salida hacia afuera, formada de su propio fondo.

Por la parte de arriba de este tubo, hay una abertura falsa, hecha poco m�s o
menos como las que hay en las cajas del az�car y el caf�, pero un poco m�s
profunda; la cubierta se coloca lo mismo por debajo, y puede tambi�n quitarse,
sola, o con la falsa abertura cogi�ndola con los dedos.

Esta abertura falsa sirve para contener un pedazo de plumero que da la


apariencia del verdadero.

Este juego se hace al principio de una sesi�n o de una parte de la misma,


porque es necesario colocar el plumero de la moneda en el interior de la manga
de la levita, todo a lo largo de modo que la moneda toque la palma de la mano.

P�dese una moneda de veinte reales que se hace marcar. P�dese tambi�n un
chal, en el centro del cual se finge colocar la moneda por debajo; y como para
hacer este fingimiento, es necesario, colocar el chal a lo largo del brazo, en
lugar de meter la moneda marcada, se guarda esta en la mano y se coloca la que
tiene el plumero, cuyo plumero sale con ella y se encuentra totalmente cubierto
por el chal.

Ru�gase a una persona que tenga con las puntas de los dedos esta moneda as�
encerrada, y el chal se encuentra naturalmente colgando. Entonces se tome una
caja y al ir a colocarla sobre la mesa se introduce diestramente la moneda de
veinte reales que se tiene en la mano.

Se toma el tubo del cual se ha quitado el fondo que se ha colocado sobre la


tabla, y a la vista de los espectadores se mete en el tubo el plumero que esta
sobre la mesa.

Como el tubo esta abierto por abajo, y vos est�is detr�s de la mesa, el plumero
cae en la tabla sin que nadie pueda apercibirlo. Se coloca diestramente el fondo
que se vuelve a tomar de la tabla, ci�rrase el tubo, y se da a entender a alguno,
despu�s de haberlo abierto para ense�ar que el plumero esta all�; pero no se
ense�a m�s que la punta del plumero, porque se ha tenido cuidado de no retirar
m�s que la cubierta.

Tomadas estas disposiciones, se va a buscar la caja que esta sobre la mesa, y se


ruega a uno de los espectadores que la meta en su bolsillo. Vu�lvese a tomar el
chal de las manos de la persona que lo tiene, y siempre por la moneda adherida
al plumero. Entonces se finge tomar la moneda a trav�s del chal y mandarla a
la caja; despu�s se manda al plumero, que esta en el tubo, que pase al chal en
lugar de la moneda.

Desc�brese el plumero teniendo cuidado de ocultar la moneda en el hueco de la


mano. Se hace abrir la caja en el cual se halla la moneda marcada que se hace
reconocer; y abriendo el tubo, quitando el doble fondo con la tapadera, se hace
ver que no hay nada.

Se puede simplificar el juego suprimiendo la moneda del plumero, y el uso de


la caja que no es m�s que un accesorio al juego. Entonces se sirve de un
lapicero, que se finge colocar en el chal, pero que se retiene en la mano dando a
tener en su lugar la ballena del plumero. F�ngese retirar el lapicero al trav�s del

chal, como se hace con la moneda. Se manda al plumero encerrado en el tubo


que pase al chal, desd�blase este y se ense�a el plumero. Se ense�a el interior
del tubo para hacer ver que esta vac�o.

Puede todav�a hacerse este juego sencillamente y sin servirse de tubo. Entonces
se tienen varios plumeros ocultos en las mangas, y se hacen aparecer en el chal
uno despu�s de otro.

Habiendo pedido un chal, se dice, extendi�ndolo sobre su brazo: "Como Vds.


ven, no hay nada en este chal." Sacase un plumero, tomando el chal por el
centro; se contin�a diciendo: "Pero si yo creo tocar algo." Se descubre un
plumero. "�He aqu� uno! �Todav�a otro!"

Compr�ndase que cada vez que se quiere sacar un plumero, es necesario


colocar el chal sobre el brazo, bajo pretexto de hacer ver que no hay nada
dentro. Pueden colocarse dos plumeros en cada manga, con tal que sean un
poco largos. Entonces es necesario maniobrar el chal con movimientos
naturales y ligeros.

NOTA. Yo creo que se podr�an hacer hallar en el chal otros objetos que
plumeros, tales como flores, banderas, etc., todo cosas que se pueden colocar
f�cilmente en las mangas.

Esto me hace pensar en un lindo juego que no es conocido m�s que por muy
pocos profesores. Este juego fue imaginado en mi presencia por un h�bil
prestidigitador que lo ejecut� en una sesi�n dada ante una numerosa reuni�n, y
que fue muy bien acogido. Voy a describirlo.

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SECCI�N XV
Multiplicaci�n de las banderas.

Se har�n una cierta cantidad de banderas peque�as de diversos colores. El


modo de confeccionarlas es muy sencillo; c�gense pedazos de una tela muy
delgada, y se cortan largos y estrechos. Se les dan diez o doce cent�metros de
largo, sobre tres o cuatro de ancho. Se atan o pegan por un extremo a pedazos
de madera muy delgados, tales como peque�as ramas de abedul o mimbre. Se
unen una docena, y se rollan fuertemente juntas; no se deja m�s que una
extendida. Teniendo este paquete, el dorso de la mano se encuentra
naturalmente de cara a los espectadores, y no pueden verse los mangos de las
banderas. Y como no hay m�s que una bandera extendida, que oculta ella
misma a los ojos de las personas presentes el peque�o rollo que se encuentra a
vuestro lado, parece realmente, que no ten�is m�s que una sola.

Se prepararan tres o cuatro paquetes iguales, se coloca uno o varios en las


mangas y tambi�n debajo del chaleco.

Hechas estas disposiciones, se busca una ocasi�n para ejecutar el juego; lo que
es muy f�cil. Por ejemplo, os dirig�s a un ni�o que os haga alg�n servicio,
como sosteneros alguna caja, tomar alguna carta, etc. Entonces le dec�s:
"Amigo m�o, para recompensaros de vuestro servicio, voy a daros una cosa
para que os acord�is de mi."

Vais a buscar un paquete y dec�s al ni�o: "�Quiere Vd. aceptar esta bandera?
ella os har� crecer, si la llev�is siempre encima." El ni�o acepta con mucho
gusto; pero veis otros ni�os, y como si notaseis que quieren tambi�n una
bandera, dec�s: "Se�ores, ya veo que Vds. desean que les haga el mismo regalo;
voy a satisfacerles." Entonces se frotan vivamente los mangos entre las manos,
y se ven desenvolver las banderas, multiplicarse y presentar un volumen
considerable; distrib�yense, pero cuando se ha llegado a la �ltima, se
aprovecha de una media vuelta del cuerpo para sacar h�bilmente un paquete de
la manga, y unirlo r�pidamente a la bandera que os queda, y, sin interrupci�n,
frot�is lo mismo entre vuestras manos este nuevo paquete, y hac�is todav�a una
distribuci�n. Proc�dase siempre as� hasta que no os queden m�s paquetes.

La descripci�n de este juego no puede dar una idea de su efecto, sobre todo
cuando se conoce el medio de hacerlo antes de haberlo visto. Pero reflexi�nese
que si esta hecho con ligereza, los espectadores no ven m�s que una sola
bandera y est�n muy persuadidos que no hay m�s que una, fig�rese su
admiraci�n cuando ven aparecer una porci�n de ellas que parece que salgan de
una sola que no se aparta de la vista. Este juego es tan brillante en el teatro
como en el sal�n.

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SECCI�N XVI
Transposici�n singular.

Este juego es muy agradable y f�cil de ejecutar. Puede, al verse, tomarlo por
escamoteo; m�s nada tiene de esto: su efecto es debido a la construcci�n de
maquinas que hoy se hace uso, como va a verse; y se sabe que el escamoteo
solo se opera por medio de la destreza y ligereza de las manos, sin el recurso de
ning�n objeto mecanizado. As� por ejemplo, cuando, en un sitio donde se
hallasen reunidas una porci�n de personas, hay una que, queriendo sonarse para
saborear mejor un polvo de tabaco, no encuentra en su bolsillo, ni pa�uelo ni
petaca, se puede estar seguro, que, entre estas personas hay un escamoteador
que, por ociosidad, acaba de hacer un juego de su repertorio, operando la
transposici�n de los citados objetos del bolsillo de otro al suyo.

Para nuestro juego, es necesario desde luego un vaso de madera de la forma


llamada M�dicis. Desde el centro de este vaso hasta el fondo de su abertura,
pasa un hilo de hierro a las dos extremidades del cual se fija un bot�n llano que
se mantiene en su posici�n; y en pie, hay colocado un peque�o resorte en
espiral a trav�s del cual pasa el hilo de hierro. Por medio de este resorte,
cuando se aprieta con el dedo el bot�n de debajo, el de arriba, que esta en el
interior del vaso, se levanta y deja abierto el agujero circular donde se coloca el

bot�n.

La parte inferior del vaso, que tiene la forma de una semi-esfera, est� hueca y
vaciada lo m�s posible. Esta parte, que est� destinada a recibir el grano que se
coloca en el vaso, tiene una rosca en la parte superior. Este aparato se llama
vaso del mijo.

He aqu� su efecto: col�case mijo en el vaso; si se aprieta el bot�n de abajo,


entonces, el de arriba, levant�ndose, permite al grano caer en la parte inferior.
Se deja volver a bajar el bot�n soltando el dedo, y el vaso aparece vac�o.

Ahora, nos falta todav�a otro aparato. Es un cubilete de escamotear, en el


interior del cual hay colocado, casi en el centro, una divisi�n con resorte, que
est� sostenida dentro por un corchete que corresponde a fuera por un peque�o
hilo de hierro que sale por un agujero hecho al costado, a poca distancia de la
cabeza del cubilete, de modo, que si se toca este punto con el pulgar. al tomar
el cubilete, el corchete deja escapar la divisi�n que se abre bruscamente

Al extremo de esta divisi�n hay ajustada una especie de cuchara que hace el
corchete; es tambi�n de hojalata y sirve para coger los objetos que se colocan
sobre la mesa y que se cubren con el cubilete. Esta pieza se llama cubilete para
recoger.

Manera de hacer el juego. Ll�nase de antemano de mijo la parte del cubilete


que est� entre la cabeza y la divisi�n. Ci�rrase esta divisi�n y el mijo se
mantiene all�.

Os present�is con el vaso en la mano izquierda y un huevo oculto en la mano


derecha. Ens��ese el interior para hacer ver que no hay nada, y bajo pretexto de
hacer notar que este vaso no esta agujereado, lo transport�is vivamente de la
mano izquierda a la derecha introduciendo el huevo que los dedos mantienen
en el interior al mismo tiempo que el pulgar sostiene el vaso por fuera; y
ense��is la parte de debajo de la copa.

Vu�lvase a tomar el vaso de la mano izquierda, y, en presencia de la reuni�n,


ll�nese de mijo, y, como este mijo oculta enteramente el huevo, pod�is exponer
el vaso a la vista de los espectadores.

Tom�is un huevo que hac�is reconocer, lo coloc�is sobre la mesa y lo cubr�s


con un cubilete.

Anunci�is que vais a hacer pasar el mijo debajo del cubilete; y que el huevo
que est� debajo de este cubilete, va a ocupar el sitio del mijo que esta en el
vaso. Ens��ese otra vez el vaso lleno de mijo; c�brase con su cubierta, y al
mismo tiempo apri�tese el bot�n de debajo, y el mijo cae en la parte inferior
del vaso dejando solo el huevo. Lev�ntese el cubilete, para hacer ver que el
huevo esta all�, y, al volverlo a cubrir cog�is con el pulgar a punta que hace
abrir la divisi�n. El mijo cae al mismo tiempo que la cuchara de la divisi�n
recoge el huevo y lo retiene en el interior del cubilete.

Haced el toque de rigor con la varita, sobre el vaso y el cubilete, lev�ntese el


uno y desc�brase el otro, y los espectadores ven el huevo en el vaso y el mijo
debajo del cubilete en lugar del huevo que all� hab�a.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII
Juego del gran dado.

En 1831, un dado, de un volumen gigantesco, teniendo un metro c�bico, fue


hallado en un desierto de Africa por una caravana �rabe. Este dado ll�vase al
Cairo, y como ten�a algo de particular y de extraordinario, se reunieron los
sabios del pa�s para examinarlo.

En efecto, se hallaron muchos jerogl�ficos trazados en bajo relieve sobre las


seis superficies de este gran dado, y nuestros sabios los explicaron, no sin
dificultades ni debates. Los unos cre�an que proven�a de la estrella Syrius; otros
no iban tan lejos y pretend�an que sal�a del planeta Saturno, de donde nos hab�a
llegado juntamente en compa��a de muchos aerolitos.

Despu�s de muchas contestaciones, esta �ltima aserci�n prevaleci�; pero se


rechaz� el sentimiento de los que presum�an que era uno de los adornos del
anillo del planeta que se hab�a desprendido.

En fin, se vino de acuerdo tambi�n sobre esta opini�n, que este dado serv�a a
los Saturnianos para jugar como nosotros nos serv�amos de los nuestros, y se
convino que era probable que su volumen fuese apropiado a la talla de los
habitantes del globo en cuesti�n.

Este juicio me pareci� muy juicioso; porque si Saturno es mil cien veces mayor
que la tierra, si creemos a nuestros astr�nomos, todo debe estar en las mismas
proporciones, porque la naturaleza es siempre consecuente en sus obras.

As� pues, los hombres de aquel mundo deben ser mil cien veces mayores que
nosotros, y, ciertamente, que har�an muy buenos tambores mayores en nuestros
regimientos.

Como estamos en un siglo que no se encuentra nada imposible, digo que si se


tratase de inventar el medio de ir a visitar estas gentes, ser�a imprudente hacer
este viaje; porque los gatos de all� podr�an com�rsenos como ratones, y las aves
de un trascorral nos tomar�an sin duda por abejorros. Por otra parte, que otros
accidentes no tendr�amos que temer? Si, por ejemplo, nuestras pasiones nos
obligasen estar cerca de uno de estos se�ores en el momento que su pecho le
obligase proceder a una expectoraci�n.... ser�amos inundados como una ola....
Pero creo que divago.

Perd�n, lector, voy a entrar al momento en materia, lo cual deber�a haber hecho
antes, diciendoos sin pre�mbulo ni digresi�n, que el dado del cual acabo de
hablar ha dado a los prestidigitadores que lo han visto la idea del juego que
vamos a describir. y que, si ellos no han conservado de todo la dimensi�n del
prototipo, es a causa de la incomodidad de colocarle sobre las rodillas de una
se�orita sin incomodarla.

Este juego no es muy antiguo pero se ha propagado con bastante rapidez. En


menos de un a�o se han posesionado de el todos los prestidigitadores, que lo
conservan siempre en su repertorio, porque se ve constantemente con placer,
aunque se haya visto muchas veces.

Hay diferentes maneras de ejecutarlo; describir� tres. En estas tres, hay una que
se ve raramente y que mantiene este juego en el n�mero de los m�s curiosos; y
otro, m�s raro todav�a, porque no conozco ning�n prestidigitador que se sirva
de �l. Este �ltimo est� enriquecido con una circunstancia que hace este juego
verdaderamente admirable.

Voy a empezar por explicar c�mo se hace ordinariamente.

Este dado es un cubo de madera al cual se le dan pr�ximamente nueve o diez


cent�metros de superficie. Esta muy lejos de ser como el dado de Saturno, pero
nosotros, lo encontramos as� bien. Se le hace juntar como un dado;
adopt�ndose el uso de pintar los puntos blancos sobre un fondo negro.

Este dado entra f�cilmente en una especie de caja de hojalata que se hace pintar
como el dado, y que parece serlo estando colocado sobre su abertura, porque no
hay una superficie abierta sobre las seis.

Este dado falso, entra a su vez, tambi�n f�cilmente, en otra caja que se pinta
como se quiere. Se le da si se quiere, por el color, la apariencia de n�car o palo
santo.

El color del cual se sirve para pintar los aparatos de hojalata es siempre al
barniz. P�ntase de negro el interior de estas dos cajas.
M�tense estas piezas una dentro de otra, y todas ellas deben ser iguales.
Estando colocadas sobre la mesa, con la abertura hacia abajo, si se quiere quitar
la caja de encima solamente, se la toma floja. Si se quiere quitar el dado falso
con ella, se aprieta un poco con los dedos La flexibilidad natural de la hojalata
produce, sobre este dado falso, una presi�n que permite quitarlo con la caja.

N�tese bien que el dado falso debe pasar siempre por el verdadero. N�tese
tambi�n, que cuando esta en la caja puede ense�arse sin temor el interior,
porque este dado falso no puede verse, tanto m�s cuanto que el interior es
negro.

Modo de hacer el juego. Presentase teniendo estas tres piezas una dentro de
otra en la mano. Sacase el verdadero dado para hacerlo reconocer, y despu�s se
mele en la caja. P�dese un sombrero. Aqu�, es necesario hallar el medio de
meter el verdadero dado en el sombrero, sin hacer sospechar. Una sola palabra
os da la ocasi�n.

Pregunt�is si quieren que hag�is pasar el dado al sombrero, visible o


invisiblemente.

Si contestan visiblemente, entonces col�quese el todo en el sombrero, y ret�rese


la caja. Ens��ese el interior del sombrero, se ve el dado falso, que se toma por
el verdadero, que est� debajo y se dice: "Ya ven Vds. que esto no es dif�cil y si
lo he colocado visiblemente es porque Vds. Lo han querido. Si Vds. hubiesen
querido que lo hubiera hecho pasar invisiblemente, he aqu� lo que hubiera
hecho."

Vais a vuestra mesa y coloc�is el sombrero. Sac�is el dado falso solamente y lo


coloc�is sobre la mesa, teniendo cuidado de no dejar ver la abertura. Tened
tambi�n cuidado de que los espectadores tomen este dado falso por el
verdadero, y que est�n muy lejos de pensar que este �ltimo est� en el sombrero.

T�mese un plato o bandeja que coloc�is sobre el sombrero. P�dase un segundo


sombrero que coloc�is sobre el plato, el fondo hacia arriba. Sobre este
sombrero de encima col�case el dado falso que cubr�s con su caja y dec�s:
"Se�ores, ahora voy a hacer pasar invisiblemente este dado al sombrero de
debajo," y hablando h�gase ver todav�a el dado falso levantando la caja hasta la
mitad. Con la punta de la varita, toc�is esta caja, y la levant�is apretando un
poco para llevaros con ella el dado falso. Ense��is el interior y retirando el
sombrero y el plato, hac�is ver en el sombrero de abajo, el dado que dej�is caer
ruidosamente sobre la mesa.
NOTA. Si al principiar os pidiesen hacer pasar el dado invisiblemente, ser�a lo
mismo; solamente dir�ais colocando lo mismo el todo en el sombrero y
volviendo a tomar la caja: "Tienen Vds. raz�n, porque, para hacerlo pasar
visiblemente, no habr�a que hacer m�s que esto, y el juego no ser�a nada
sorprendente." Contin�ese entonces como acaba de explicarse.

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Segunda manera de hacer el juego del gran


dado.

Para �sta necesitamos una segunda pieza, de la cual he aqu� la descripci�n. Se


tendr� una caja sencilla hecha de madera muy delgada. Esta caja es cuadrada y
destinada a contener un dado falso parecido al de que he hablado
anteriormente.

Se tendr� tambi�n una otra caja propiamente hecha, cuyo largo, tomado en el
inferior ser� un poco m�s que dos veces el largo total de la primera caja y su
ancho, tomado tambi�n en el interior es el mismo que el de la caja peque�a.

M�tese la caja peque�a en la grande, de la cual viene casi a los bordes, y debe
correr con facilidad en toda su longitud. Estando esto as� dispuesto sobre la
abertura de la caja grande y junto al medio se fijar� una traviesa que hace
aparecer la caja dividida en dos partes, y de cada lado de la traviesa a cada caja
hay una cubierta batiente, con charnelas del mismo espesor que la traviesa. Es
indispensable que el dado falso, que esta en la peque�a caja inferior pueda salir
de las cajas f�cilmente. En cuanto a esta caja peque�a que esta en la grande, no
puede salir. porque sobre el espesor de los bordes de la grande, hay un reborde
llano y delgado de madera, negro, que sobresale de tres a cuatro mil�metros
sobre la abertura.

En cada cubierta, por dentro, se escribir� un n�mero: sobre la una el n�mero 2;


sobre la otra el n�mero 1.

P�ntase tambi�n de negro todo el interior de la caja.

Ejecuci�n del juego. Como en el anterior, se hace reconocer el verdadero dado.


En seguida se hace ver la caja de las dos divisiones, en una de las cuales se
habr� colocado un dado falso, colocado en la peque�a caja interior, que debe
siempre recibirle. Este dado falso, esta colocado de manera a dejar aparecer
una superficie con puntos; para que no se aperciban de la presencia de este
dado falso, se ense�an los compartimientos uno despu�s de otro.

Levantando la cubierta, se hace ver la parte vac�a; se cierra, e inclinando la caja

se hace correr el dado a la que se acaba de ense�ar. Se hace ver en seguida la


otra caja que se encuentra vac�a a su vez. De este modo parece que no haya
nada en la caja.

Col�case esta caja sobre una mesa o cualquier otro objeto pero a la vista de los
espectadores.

Se ruega a una persona que retenga uno de los n�meros. Vuelto a su mesa
sobre la cual esta. el verdadero dado, se dice: "Voy a procurar hacer entrar
invisiblemente este dado en la caja �sta. (La caja que contiene el dado falso
esta tambi�n sobre la mesa mientras que se ense�a la caja de las divisiones.) Ya
ven Vds. que es de la misma dimensi�n, y que llena toda la capacidad.

Dando esta explicaci�n, se introduce diestramente una bola o una manzana


preparada a este efecto, en el dado falso encerrado en la caja, y se tome un
plato que se coloca sobre la abertura de esta caja, bajo pretexto de interceptar
toda la comunicaci�n. Teniendo una mano sobre el plato y la otra sobre la caja,
se hace hacer de abajo a arriba, una media vuelta a estos dos objetos, a fin que
la caja est� debajo y el plato arriba. Se coloca sobre la mesa.

El plato que se coloca sobre la caja y la vuelta de la cual acabo de hablar son
necesarias para mantener y ocultar la bola que se ha introducido en el dado
falso.

Contin�ase diciendo: "Si no tuviese que escamotear m�s que una bola como
esta (se tome una igual a la que esta en la caja) no me ver�a turbado porque,
para el que sabe hacer el juego de los cubiletes, esto no es dif�cil, como Vds.
ven (se escamotea dej�ndola caer sobre la tabla y se levanta la caja llev�ndose
el dado falso para ense�ar la bola que esta debajo. Retirase esta bola, y se
vuelve a dejar la caja conteniendo el dado falso); pero para este dado, es
diferente; sin embargo voy a ensayar hacerlo."

T�mase el dado y se coloca debajo de la mesa, y diciendo que se va a hacer


pasar a trav�s se deja sobre la tabla y se levanta la caja que cubre el dado falso,

que los espectadores toman por el verdadero. Vu�lvese a cubrir y se manda al


dado que viaje a la caja del n�mero retenido. Se hace nombrar este n�mero: y
abriendo la cubierta de la caja, se ense�a el dado, como para ense�arlo mejor,
se saca dando vuelta a la caja, pero siempre procurando no dejar ver la
abertura.
Se vuelve a meter el dado en su caja, pero esta vez colocase la abertura hacia
arriba y se cierra.

Se va a levantar la caja llev�ndose el dado falso, se hace ver que no hay nada.

Se manda de nuevo al dado el salir de la caja donde est� y volver a colocarse en


la caja que est� sobre la mesa. Se hace ver que el dado ha vuelto, y tomando la
caja de las divisiones, se abren las dos, y los espectadores ven que no hay nada.

Esta �ltima particularidad produce un efecto admirable, porque los


espectadores han visto colocar el dado en la caja la cual no se ha tocado; y
como el dado falso, visto en su interior, representa muy bien el fondo de la
caja, parece realmente que la caja est� absolutamente vac�a, y no se concibe
esta desaparici�n.

En fin, term�nase el juego fingiendo volver a tomar el dado por debajo de la


mesa sobre la cual se echa, y se levanta la caja con el dado falso, para hacer ver
que no hay all� nada.

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Tercera manera de hacer el juego del gran


dado.

Princ�piase el juego poco m�s o menos como en la primera manera: se hace


reconocer el dado y se mete en el falso encerrado en la caja.

P�dese un sombrero, y se dice: "Mi intenci�n es hacer pasar este dado al


sombrero; no meti�ndole as� (m�tese con el falso retirando la caja) sino
invisiblemente.

Ret�rase el dado falso solamente, y se coloca sobre una caja cualquiera, pero un
poco alta que se habr� colocado con este objeto sobre la mesa.

P�dese un pa�uelo, c�brese el sombrero que contiene el verdadero dado, y se


ruega a una se�ora de sostener el sombrero sin tocar nada.

Como en este momento es necesario entretener un poco los espectadores, se les


da a reconocer la caja, recomend�ndoles que la examinen bien, para procurar
descubrir el mecanismo que contiene. Contin�ase hablando, afirmando que esta
caja, que parece tan sencilla, es sin embargo muy complicada en su conjunto.

Mediante esta charla, que se hace estando detr�s de la mesa, se tiene como por
distracci�n el dado falso en el cual se introduce un vaso lleno de vino, que
estaba preparado sobre la tabla, y se deposita as� sobre la caja donde estaba.

Vu�lvese a tomar la caja que se hab�a dado a reconocer, y se va a cubrir el dado


falso en el cual hay un vaso de vino. Previ�nese que se va a escamotear este
dado, que est� sobre la mesa.

T�mase un vaso igual al que esta en el dado falso y se llena de vino. Mientras
que se llena se toma con la mano derecha un pu�ado de papeles de diversos
colores colocados sobre la tabla.
T�mase el vaso y se dice: Se�ores, voy a fingir el beberme este vino; Vds. van
a creer que yo bebo efectivamente, sin embargo no ser� as� porque el y a no va
a hallarse al momento. Pero es necesario que yo tome el vaso en la mano
izquierda; se sabe que esta mano est� consagrada a todas las operaciones
m�gicas.

B�bese y se transporta al momento el vaso a la mano derecha donde est�n los


pedazos de papel, y fingiendo echar el vaso en el aire, se le deja caer en la tabla

en el mismo momento que se echan al aire los pedazos de papel, y se dice: "Ya
no hay ni vino ni vaso pero no se han perdido." Desc�brese la caja llev�ndose
el dado falso con ella, y aparece solo el vaso de vino. Contin�ase diciendo que
el dado acaba de pasar al sombrero que tiene la se�ora.

Desc�brese el pa�uelo y se ense�a el dado.

NOTA. No se crea que sea dif�cil y embarazoso colocar el vaso lleno de vino
dentro del dado falso; nada m�s f�cil. La caja que se ha puesto sobre la mesa
para colocar este dado falso, oculta desde luego el vaso que se tome de la tabla
y hablando se introduce pausadamente en el dado falso que no ten�is m�s que
correr lentamente y sin afectaci�n sobre las paredes interiores de la caja; no hay
m�s que simplemente sostener el vaso por el fondo, para que se mantenga en el
dado falso. Por otra parte, los espectadores atentos a lo que dec�s; no se fijan en

los movimientos de la mano, que no tienen nada de sospechoso.

Como la descripci�n de todos estos juegos del dado han debido parecer algo
pesadas al lector, voy a dejarle descansar un poco, entreteni�ndole con un
juego de una naturaleza muy particular y que espero que no fatigara su
atenci�n; pero confieso que me encuentro muy turbado para entrar en materia;
materia, �ay de m�! que no emprendo sino con temor y circunspecci�n.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII
Bonito juego de reloj.

Efecto. P�dese una media docena de relojes, que se esparcen sobre la mesa. Se
hace escoger uno, y se dejan aparte los otros que no se necesitan. Se toma el
reloj escogido, y se hace notar la hora que marca en aquel momento. Se da este
reloj a una persona, rog�ndole que lo meta en el bolsillo.

Se hace tomar al azar una cantidad de monedas en un pu�ado de ellas que se


presentan.

Se anuncia que el reloj va a marcar tantas horas como monedas hay en las
manos de la persona que acaba de tomarlas a discreci�n. Cu�ntanse, haciendo
ver que el reloj marca la cantidad de monedas que se han tomado.

Se coloca el reloj sobre la mesa, el cuadrante hacia abajo; se hacen echar dos
dados y el reloj marca el n�mero de puntos de los dados.

Este reloj puede tambi�n decir de antemano el n�mero de cartas que hay en un
paquete escogido entre muchos desiguales en cantidad. Puede tambi�n marcar
el n�mero de puntos que hay en una carta tomada libremente.

Terminase el juego haciendo cambiar la hora muchas veces seguidas,


presentando el reloj a diferentes personas. Devu�lvense los relojes a las
personas a que pertenecen, a menos que no se olviden de pedirlos, en cuyo
caso, es un beneficio casual para el prestidigitador.

Explicaci�n. Para este juego es necesario tener un reloj mecanizado. Es


suficiente conocer el uso de estos relojes, y saber que para hacerlos funcionar,
no hay m�s que apretar el mango, como cuando se quiere hacer sonar un reloj
de repetici�n, y que a cada golpecito que se da con el pulgar se adelanta una
hora. La saeta grande marcha siempre como en un reloj ordinario.
Hay de estos relojes de un mecanismo m�s sencillo; pero est�n muy lejos de
ofrecer la misma solidez y las mismas ventajas.

Por lo dem�s, estos relojes no son caros, porque son de cobre amarillo, lo que
les da la apariencia del oro, y pasan por tales como se usan.

Al empezar el juego, se tiene este reloj mecanizado oculto en la mano. P�dese


un sombrero, y al tomarlo se coloca diestramente este reloj, para que no lo
aperciban, lo que no es dif�cil. T�ngase el sombrero de modo que no se vea el
fondo. P�danse relojes hasta la concurrencia de cinco y el vuestro hace seis.
Esp�rzanse de frente sobre la mesa, colocando el vuestro el segundo, a derecha

o izquierda, a fin de que se encuentre siempre en el centro, cuando se hayan


retirado tres.
Compr�ndase bien que los espectadores, viendo seis relojes, creen hab�is
pedido seis, porque nadie piensa jam�s en contarlos a medida que los recog�is.

Ahora se trata de hacer recaer la elecci�n en vuestro reloj.

Inv�tese a una persona a designar tres. Si vuestro reloj se encuentra entre los
tres indicados col�quense los otros tres aparte.

Inv�tese de nuevo a la misma persona que designe uno de los tres que quedan.
Si indica el del centro, como casi siempre sucede, entonces la elecci�n est�
hecha porque es el vuestro. T�mese para servirse de �l y col�quense los dos
que quedan con los otros tres. Si indica uno de las esquinas, re�nase con los
que se han puesto aparte. No quedan m�s que dos.

En este �ltimo caso, c�mbiese una palabra de la proposici�n: En lugar de decir:


designad, decid: escoged de los dos el que gust�is. Si indican el vuestro, esta
palabra escoged hace pensar que es este �ltimo indicado con el que debe
hacerse el juego. Si indican el otro, lo separ�is, y dec�s, hablando del vuestro,
que queda solo sobre la mesa: "Ya ven Vds. que es el que no me han hecho
retirar el que tomo para hacer el juego."

Por otra parte, se encuentra, muy natural que retir�is como los otros el �ltimo
designado, y la palabra escoged, de la cual os hab�is servido, la toman los
espectadores como sin�nimo de designad.

Si al empezar, vuestro reloj no est� entre los tres primeros designados,


proceder�is lo mismo retir�ndolos como siendo los que rechazan. Acordaos que
en prestidigitaci�n, se saca a menudo partido de las palabras ambiguas.
Habiendo hecho recaer as� la elecci�n sobre vuestro reloj, lo tom�is y hac�is
ver la hora que marca en aquel momento. Dense tantos golpecitos con el pulgar
como sean necesarios para que marque la hora igual al n�mero de monedas que
quer�is hacer tomar. Estas monedas, que present�is en vuestra mano, son en
gran cantidad, pero dispuestas de modo que no pueden tomar m�s que las que
quer�is. Se hallar� esta manera explicada en la primera secci�n de la segunda
parte de esta obra.

Supongamos que el reloj marque las ocho en aquel momento, y se quieran


hacer tomar diez monedas.

Dense dos golpecitos con el pulgar al bot�n del reloj y marcar� las diez.
Entr�guese a una persona rog�ndole que lo meta en su bolsillo.

Como present�is el reloj de modo que no puede ver la hora, esta persona lo
mete en su bolsillo como le mand�is, sin fijar la atenci�n, y cuando le rog�is
ense�ar la hora, ve que esta es la misma que la de las monedas que tomaron.

En seguida se coloca el reloj sobre la mesa, con la esfera hacia abajo, despu�s
de haberlo puesto a la hora igual al n�mero de puntos dispuestos sobre los
dados de la caja que sirve para recibirles.

Pero conviene que describa la construcci�n de esta caja.

Hay de muchos modos: la m�s sencilla es de madera torneada de la forma de


una copa. Su cubierta est� abierta para dar paso a los dados que se echan.

Esta copa contiene dos fondos que forman dos capacidades. La primera desde
la cubierta al primer fondo; la segunda, desde el primer fondo al segundo. Cada
una de estas capacidades, ofrece bastante espacio para contener dos dados y
cada una tiene tambi�n su abertura.

En el compartimiento de debajo, col�quense dos dados de los cuales sab�is los


puntos.

Se hacen echar los dados por la abertura de la cubierta y caen en la primera


caja.

Abrese por la segunda caja y los espectadores toman estos nuevos dados por
los que acaban de echar por el orificio de la cubierta. As� pues en este juego del
reloj, si los dados de la segunda caja, llevan por ejemplo, once puntos, p�ngase
el reloj a las once.

Esta caja de dados sirve en muchas circunstancias.

En fin, se puede hacer durar mucho tiempo este juego, por diferentes juegos
que pueden aplicarse a �l, tales como el paquete de cartas que se hace tomar
forzadamente, la carta forzada, etc.

Para terminar, se ense�a a una persona el reloj que marca una hora cualquiera,
dici�ndole: "Caballero, que hora es? "Esta persona contestara por ejemplo: "las
tres." Vais a una otra, que dice; "las siete;" otra todav�a que dir�; "las doce;" y

as� sucesivamente siempre haciendo jugar el pulgar. Para finalizar haced de


modo que marque la hora que es en aquel momento.

Este juego produce mucha animaci�n en la reuni�n, sin perjuicio de la


admiraci�n causada por esta versatilidad del reloj, que creen pertenecer a
alguno de los concurrentes.

Habiendo ya finalizado el juego, m�tense todos los relojes en un sombrero,


para devolverlos a las personas que los han prestado. T�ngase cuidado de
guardar el reloj mecanizado en la mano que tiene el sombrero, y, cuando se han
devuelto los cinco relojes, se da vuelta al sombrero para hacer ver que no hay
nada, pero sin afectar quererlo hacer notar.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XIX
La pluma saltadora.

La simplicidad de un medio que conozco para hacer este juego me da la idea


de comunicarlo a los aficionados de f�sica recreativa.

Decremps ha escogido esta recreaci�n para probar que se puede hacer un juego
por muchos procedimientos diferentes. Pero todos los que ha dado para este
son m�s o menos complicados y necesitan instrumentos costosos o preparativos
enojosos.

El se serv�a de cuchillos muy ligeros, que yo reemplazo por tres plumas de


diferentes colores.

He aqu� mi medio: T�mese un pedazo de hoja de cobre del grueso de una carta:
pero que este cobre este bien trabajado, a fin de que sea muy el�stico y haga
bien de resorte.

D�sele a esta hoja pr�ximamente siete cent�metros de largo sobre tres de ancho.

C�rtese a losange, y d�blese por el medio, dejando los dos �ngulos bastante
alejados uno de otro, para dar elasticidad a esa especie de resorte, cuando se
aproximen sus �ngulos. He aqu� todo el aparato, y he aqu� como se ejecuta el
juego.

Se procurar�n tres plumas de diferentes colores y muy distintas entre s�, y se


prepara de antemano el resorte como sigue:

Se acercan los dos �ngulos, que se sujetan con una ligera tira de papel que se
rolla con dos o tres vueltas y de la cual se pega el extremo con una oblea; pero
como el resorte se soltar�a hasta tanto que la oblea no estar�a muy seca, se
sujeta con hilo, el cual se quite cuando no es necesario.
Este resorte as� preparado, se tiene oculto en la mano. P�dese una moneda de
veinte reales, y se echa con el resorte en un vaso de metal, o mejor aun, en un
vaso de porcelana, que se habr� hecho reconocer.

H�gase observar que no hay ninguna preparaci�n ni en la moneda ni en el vaso.


H�ganse tambi�n reconocer las tres plumas, diciendo que no se encontrar�
tampoco nada; pero que el m�vil de la experiencia esta en un licor qu�mico,
preparado para este efecto.

M�tanse las tres plumas en el vaso, e inv�tese a cualquiera de la reuni�n que


designe cual de las tres quiere ver saltar fuera. Entonces bajo pretexto de
arreglar las plumas de tal o cual manera, col�quese la que se ha escogido sobre
el extremo del resorte.

T�mese un frasco lleno de agua, que se habr� coloreado para m�s misterio, y
�chese sobre el resorte. Esta agua descompone muy pronto la oblea, y
deshaci�ndose el resorte hace saltar la pluma.

T�mase el vaso, y �chese en la mano la moneda y el resorte. Devu�lvase


aquella y gu�rdese este con la precauci�n de no dejarlo apercibir.

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SECCI�N XX
Modo ingenioso de escamotear un anillo en
un huevo.

He aqu� todav�a un juego de mucho efecto y de un medio muy sencillo, que


puede ejecutar sin grandes gastos de aparato, y en el cual se hallar�n dos
procedimientos que creo poco menos que desconocidos de los mismos
profesores. El primero, es introducir el anillo en el huevo; el segundo hacer el
cambio del anillo. Voy desde luego a exponer el efecto del juego.

P�dese una sortija, que se coloca sobre la mesa, haciendo notar que no se
escamotea. Se presenta una huevera; quiero hablar de las que sirven para comer
los huevos pasados por agua, y no de las vendedoras de pluma que se llaman
tambi�n as�.

Nuestra huevera es de madera; colocase tambi�n sobre la mesa.

Se da a reconocer un huevo, enseguida se coloca en la huevera, en presencia de


la asamblea.

T�mase el anillo que se coloca en la mano; se le manda pasar al huevo, como


se manda a una bola pasar debajo de un cubilete. Se hace ver que el anillo no
esta en la mano, r�mpese el huevo sin tocarlo con la mano, se introduce una
largo horquilla de hilo de hierro, y se retire lentamente el anillo, que se lleva
as�
a la persona que lo ha prestado. Se deposita este anillo sobre una servilleta
colocada entre las manos de. La misma persona, que la reconoce despu�s de
haberla secado.

Explicaci�n. En el fondo de la huevera hay practicada una muesca, en la cual


se puede introducir el anillo a un tercio de su di�metro.

Para cambiar el anillo en presencia de los espectadores, sin que se aperciban,


he aqu� el medio:

Como para este juego, no debe pedirse sino un anillo sin piedra, o una alianza,
se tiene una de este g�nero falsa. T�mase un plato, y teni�ndolo se coloca el
anillo falso sobre el pulgar.

Se hace observar que si se toma un plato para recibir el anillo, es para que no se
suponga que puede escamotearse. Al llevarlo sobre la mesa, se hace correr el
anillo contra el pulgar, que se coloca r�pidamente encima para ocuparlo, al
mismo tiempo que se descubre el falso. Se hace caer este anillo falso sobre la
mesa y queda a la vista de los espectadores En cuanto al verdadero anillo, se
retiene secretamente en la mano.

T�mase la huevera, que se puede ense�ar atrevidamente; sin darla a tener, y por
poco oscura que sea la madera, no puede apercibirse la peque�a hendidura.

Bajo pretexto de limpiar la huevera por dentro y fuera se introduce


diestramente el anillo que se tiene en la mano, y se encaja f�cilmente en la
peque�a muesca. Col�case la huevera sobre la mesa, y se toma un huevo que se
ha tenido cuidado de romper muy ligeramente por un extremo se da a
reconocer, y volvi�ndolo a tomar muy delicadamente con dos dedos, para
quitar toda sospecha de escamoteo, se mete en la huevera apoyando
lentamente. Por poco que el huevo este magullado, el anillo entra f�cilmente.
Entonces vuelve a tomarse el anillo falso que est� sobre la mesa, y que los
espectadores toman siempre por el verdadero; col�case en el hueco de la mano,
diciendo que se va a hacer pasar dentro del huevo, y se escamotea como he
explicado al principio de la segunda parte, en el �ltimo p�rrafo de los
principios preliminares. Se deja caer este anillo sobre la tabla, colocando la
mano sobre el borde de la mesa.

R�mpese el huevo con un cuchillo o una varita, se saca el anillo con la


horquilla del cual he hablado, evitando acercar los dedos al huevo, por temor
de que sospechen que se puede introducir el anillo diestramente. Se devuelve a
la persona que lo ha prestado, tomando todas las precauciones que he
recomendado m�s arriba.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XXI
Descripci�n de algunos instrumentos de
f�sica recreativa.

Esta secci�n est� consagrada a dar idea de algunas piezas de las cuales
necesitaremos bien pronto. Las he numerado para m�s precisi�n en las citas.
He pensado que dando estas descripciones aparte de los juegos que van a seguir
ser�a menos fatigosa y m�s alerta la lectura de esta explicaci�n, no teniendo
que ocuparse m�s de ella.

Mandar� a esta secci�n, cuando sea necesario recurrir a alguna de las piezas
que voy a describir. Estas descripciones tendr�n por utilidad principal cuando
un aficionado quiera formarse un peque�o gabinete de f�sica recreativa, hacerle
conocer suficientemente la composici�n de estos instrumentos, para que no se
enga�e, o no lo enga�en, cuando haga la elecci�n de algunos que quiera
adquirir para la ejecuci�n de un juego que desee; porque, aunque estos
instrumentos tienen cada uno su nombre particular, el obrero los confunde
algunas veces y no est� siempre de acuerdo con los profesores.

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J.N. Ponsin
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N�MERO PRIMERO
La copa llamada de las cajas.

La pieza a la cual se da este nombre es una de las que ofrecen m�s recursos en
los juegos. Sirve en un gran n�mero de ellos y es uno de los instrumentos m�s
nuevos en la magia blanca.

Esta copa es de cobre o de hojalata pintada por fuera. Su volumen no est�


determinado; se le hace bastante grande para el teatro. Para sal�n, he aqu� poco
m�s o menos la dimensi�n que se le da:

Once a doce cent�metros de altura, sobre nueve a diez de di�metro; su forma es


cil�ndrica, salvo algunos filetes en relieve, u otras molduras que se hacen al
exterior, para adornarlo, y que rompen el paralelismo de los lados.

A esta copa se a�ade otra de seis a siete cent�metros de altura.

Esta �ltima copa es doble: est� formada de dos cilindros de igual altura, de los
cuales entra uno en el otro.

El cilindro interior es m�s estrecho que el exterior de cerca de cinco


mil�metros, a fin de que haya en la parte baja, y todo al rededor, un espacio que
forma naturalmente los cinco mil�metros de menos que faltan al di�metro de la
parte que entra en la otra. Pero, en la parte de arriba, las dos partes se
aproximan, se juntan, y se sueldan, adelg�zase el borde de modo que no
parezca m�s que del espesor de una sola hoja de hojalata o poco m�s. En esta
parte del interior es donde se coloca el doble fondo.

M�tese esta �ltima copa sobre la primera de la cual he hablado. Esta primera
copa entra por un espesor en la que est� doble, introduci�ndose en el espacio
que existe entre estas dos �ltimas; entra hasta el fondo, es decir en toda a altura

del doble vaso, que, estando colocado, no cambia nada la forma del primero, y
los dos, estando reunidos, parecen uno solo. Esta copa est� fijada sobre un
pedestal.

Ser�a muy ventajoso comprender bien esta construcci�n, porque es un sistema


que se aplica a muchas piezas de f�sica recreativa.

Se ha visto por la diferencia de altura que hay entre estos dos vasos, que se
incorporan juntos, que debe haber entre sus dos fondos bastante espacio para
poder contener un p�jaro, un reloj o una cajita, todo objetos que sirven en
ciertos juegos. La copa est� agujereada en toda su altura, para el caso en que se
meta un p�jaro. Este agujero de algunos mil�metros de di�metro, est� colocado
en el centro.

Para completar este aparato tenemos todav�a que describir una pieza; es su
cubierta, cuya profundidades igual a la parte que es doble sin contar el remate
de esta cubierta, que es en forma de c�pula, rematando con una bola tambi�n
agujereada como el resto de la copa.

Esta cubierta debe entrar f�cilmente; cuando se quiere quitar solo, no se aprieta
con los dedos; cuando se quiere quitar con la parte doble, se aprieta.

Se notar� que la construcci�n de esta copa no difiere casi nada de la de las


cajas del az�car y el caf� m�s que en la diferencia de altura y de profundidad
de cada una de las partes que la componen, lo que viene en apoyo de lo que
digo m�s arriba sobre este sistema de construcci�n.

Olvidaba decir que la parte superior del pedestal que forma el fondo de la copa,
esta tambi�n encorvada hacia afuera, para dar m�s extensi�n al espacio que hay
entre �l y el fondo de la parte doble; lo que permite colocar mayor cantidad de
objetos.

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N�MERO DOS
Descripci�n de una cubierta que forma
parte del aparato de un juego de monedas.

Es un c�rculo de hojalata, de ocho cent�metros de di�metro sobre un poco


menos de tres de ancho. Su�ldase un fondo a ocho mil�metros de uno de sus
bordes por dentro; lo que forma una especie de moldura para recibir un cubilete
que debe cubrirlo.

Se practica en el centro de este fondo una abertura bastante larga y ancha para
dejar pasar libremente dos monedas de veinte reales juntas.

Del otro lado del fondo, que presenta una especie de caja redonda, hay soldada
una especie de caja llana cerrada por todos los lados a excepci�n de su abertura
que corresponde exactamente con la hendidura.

Esta caja debe contener, sin apretar, las dos monedas que pasan por la muesca,
y debe estar redondeada por abajo, para acomodarse mejor a la forma de las
monedas.

Al lado de la caja esta soldado perpendicularmente, al fondo, un peque�o tallo


de hierro de la altura de los bordes de la caja. Este tallo pasa a trav�s de un
resorte en espiral, del cual uno de sus extremos se avanza en la caja de tres a
cuatro cent�metros.

De los dos lados y sobre el fondo, hay soldadas luego dos peque�as bandas de
hojalata que sirven para guiar una placa destinada a cubrir la muesca, cuando
no hay necesidad de abrirla. Sobre esta placa hay soldado un extremo de un
grueso alambre, cuya extremidad que est� sobre el borde de la placa est�
doblado, y la otra extremidad pasa fuera, por un agujero hecho en el c�rculo de
la caja. Esta extremidad del hilo de alambre est� doblada en eslab�n, a trav�s
del cual pasa un anillo bastante grande para que se pueda meter el dedo.
El extremo largo del resorte que toca la horquilla fijada sobre la placa, sirve a
contener esta placa para cubrir la muesca. Si se quiere abrir �sta, se tira el
anillo de fuera, el resorte cede y la hendidura se des cubre; y cuando se suelta
el anillo, la placa vuelve a su primera posici�n, por el efecto del resorte y la
hendidura queda cerrada. Se comprende que, para que la placa cobra la muesca,
es necesario que pueda pasar sobre la caja; as� es necesario que haya sobre esta
parte, del lado de la placa, un espacio suficiente para dejar entrar esta �ltima.

Col�case tambi�n un anillo del lado opuesto al que hace mover la placa; pero
este, que es igual al otro, no es movible; no est� puesto m�s que para que forme
simetr�a.

En fin, compl�tase esta pieza cubri�ndola con otra que no es otra cosa que una
cubierta, a la cual se da la forma que se quiere, se suelda, y el todo junta forma
la cubierta mec�nica. El fondo est� pintado de negro.

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N�MERO TRES
La caja llamada de los bombones, de doble
caj�n.

Esta caja, muy sencilla en su composici�n, es sin contradicci�n, una de las


m�s ingeniosas piezas que se han imaginado para el uso de la f�sica recreativa.
Hay de todos tama�os, pero he aqu� la dimensi�n m�s usada: veinte y seis
cent�metros de longitud, catorce de latitud y nueve de altura.

El cuerpo de la caja est� hecho ordinariamente de tablas de madera banca de


diez mil�metros de espesor. Col�case al rededor de la abertura una moldura,
para adornarla, que se pega sobre el espesor de la madera.

No hay otro mecanismo en esta caja que un extremo de resorte de reloj,


doblado en gancho por un extremo. Este resorte est� clavado, por la otra
extremidad, en una muesca hecha en pendiente sobre la madera, a algunos
mil�metros de su extremidad de detr�s.

Apretando este resorte por debajo con el dedo, el ganchito formado en el


extremo entra en una peque�a hendidura hecha transversalmente en la plancha.

Este ganchito sirve para sostener una de las partes del doble caj�n del cual
vamos a hablar.

Cuando est� hecha la caja, se pega debajo un pedazo de tela, que parece estar
puesto para que tenga mejor vista, pero en realidades para ocultar el resorte.

En el caj�n es donde est� todo el misterio. Llena toda la capacidad de la caja, y


como lo decimos es doble.

Debe hacerse en planchas de madera muy delgadas, de encina, porque esta


madera est� menos sujeta a doblarse que las otras.
La primera parte, en la cual debe entrar la otra, esta hecha como los cajones
ordinarios, con la excepci�n que no hay plancha detr�s. Este vac�o est�
reservado para dar entrada a la segunda parte de caj�n.

Los dos lados de esta primera parte est�n unidos con hierro o puntas en una
especie de canal hecha a cada extremo de la plancha que forma la parte de
delante, cuya plancha tiene aproximadamente de quince a diez y seis
mil�metros de espesor. Se coloca un bot�n en el centro del de delante, que sirve
para abrir el caj�n. El fondo de esta caja entra en unas muescas hechas de la
mitad de la madera en los lados; y sobre el espesor de estos lados, como sobre
el de delante, se fijan peque�as varillas llanas, que son salientes por dentro, del

espesor de las planchas que componen el segundo caj�n. La extremidad de


detr�s de estas varillas est� cortada en virgulilla, para unirse a las extremidades

de la varilla de la tablita de detr�s del caj�n interior, cuyas extremidades est�n


tambi�n cortadas a virgulilla.

El lado del caj�n interior esta clavado con puntas sobre el fondo, delante y
detr�s. Sobre el fondo de este mismo caj�n, de cada lado, a un cent�metro de
los bordes, hay hecha todo a lo largo una hendidura a media madera de
profundidad en la cual entran dos peque�os cabos de clavijas redondas que
pasan a trav�s del fondo de la primera caja, todo a lo largo sobre la �ltima.

Estos dos peque�os mu�ones sirven para dirigir el movimiento del caj�n
interior, y sobre todo, para contener este caj�n, a fin que no se separe del otro.

Como todos los lados son salientes de algunos mil�metros sobre el fondo de
este doble caj�n, el resorte o gancho de la caja sirve para contener el caj�n
interior, por la salida de la plancha de detr�s de este mismo caj�n, cuando no se
quiere abrir m�s que el caj�n exterior.

Despu�s, se ha a�adido un adelanto que consiste en poder colocar este caj�n


entre las manos de todas las personas sin que puedan separar el segundo caj�n
del primero. He aqu� el medio:

Se hace una muesca en la parte de delante del caj�n, en la cual se ajusta una
planchita, al extremo de la cual se fija una hoja delgada de hierro doblada a su
extremidad. El bot�n del caj�n entra a tornillo en la plancha y puede moverse
un poco de arriba a abajo, porque se hace para esto una abertura en los
embutidos, bastante grande, y como la parte de detr�s del bot�n es bastante
larga, no deja aparecer nada de esta abertura en su ligero movimiento. La hoja
de hierro que est� al extremo de la planchita colocada en la muesca, y que pasa
dentro, est� doblada de modo que su gancho pueda entrar en una peque�a
hendidura hecha sobre el espesor de la madera de la tabla de delante del caj�n
interior. Por este medio, este caj�n est� retenido, suponiendo que se haya
apoyado sobre el bot�n para hacer bajar el ganchito.

Cuando se quiere separar el caj�n de detr�s, se levanta el bot�n.

Para que el gancho que sostiene el caj�n pueda levantarse suficientemente, es


necesario hacer una muesca en la varilla colocada delante del caj�n.

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N�MERO CUATRO
La copa del pa�uelo quemado.

Como las anteriores, esta pieza es todav�a de las m�s �tiles y de las m�s
ingeniosamente imaginadas. Su uso es tambi�n muy extenso; puede servir en
muchas juegos.

Tiene adem�s la ventaja de ser de una construcci�n dif�cil de examinar, porque


no se abre y su mecanismo no es f�cil de adivinar, aunque muy sencillo. Este
m�rito sostendr� largo tiempo la existencia de esta pieza.

Esta copa es de hojalata o zinc, de una forma redonda, pero que esta rematada
por una abertura elevada y ensanchada, poco m�s o menos como la abertura de
un jarro de flores. Esta abertura es bastante ancha para dejar pasar sin esfuerzo
un pa�uelo de bolsillo.

La capacidad de esta copa esf�rica debe poder contener con facilidad una bola
hueca de hojalata de hace cent�metros de di�metro.

En fin, esta copa est� colocada sobre un pedestal sobre el cual puede moverse y
dar una media vuelta.

Este pedestal, esta colocado sobre un peque�o z�calo cuadrado, sobre el cual
est� fija.

La bola que esta en el vaso, est� dividida en dos compartimientos de su


interior, por una divisi�n que esta soldada. De cada lado de esta separaci�n hay
practicada una abertura circular, las cuales deben corresponder exactamente
con la abertura de la copa. En estos huecos de la bola donde se colocan los
pa�uelos que se meten en la copa.

Lo que obliga a la bola a hacer el movimiento necesario para traer cada


divisi�n a la abertura de la copa, es un hilo de alambre grueso, soldado en el
pie, y del cual uno de los extremos, doblado, viene a colocarse en una muesca
hecha en la bola, al sitio conveniente que se ha buscado en relaci�n a las
aberturas de la misma bola.

Esta bola esta suspendida en la copa por dos peque�as ra�ces que entran en
agujeros practicados en la superficie interior de la misma. Si teniendo la copa
con una mano, se le hace hacer, con la otra una media vuelta a pie, el gancho,
que entonces se coloca en la ranura, habiendo recorrido toda la extensi�n, ha
hecho dar vuelta a la bola de modo a presentar una de sus divisiones a la
abertura de la copa, y se para all�; y si se da vuelta al pie, en sentido
contrario,
es la otra divisi�n la que se presenta.

Como ya lo he dicho, estas direcciones est�n calculadas por la colocaci�n de la


ranura, relativamente a las dos aberturas de la bola, lo que es dif�cil para los
obreros que no tienen la costumbre de hacer esta clase de trabajos. El interior
de esta copa se pinta siempre de negro. Ci�rrase su abertura con una tapadera
rematada con una bola de cobre.

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N�MERO CINCO
La caja de la carta y el p�jaro.

Esta caja ofrece las mismas ventajas que la anterior bajo el punto de vista,
para los profanos, de conocer su mecanismo, de la extensi�n de sus servicios, y
de su ingeniosa invenci�n.

Se puede hacer de hojalata o madera, pero esta �ltima es infinitamente


preferible. La forma de esta caja se parece mucho a la del cofre; he aqu� sus
dimensiones ordinarias, pero se puede hacer mayor, sobre todo para el teatro.

De altura, en todo, comprendida la cubierta, doce cent�metros; doce de largo y


ocho de ancha.

Y un poco m�s de la cuarta parte de la altura de la caja, tomando en su interior


y a partir del fondo hay colocada una planchita muy delgada, que, estando
inclinada contra la pared interior de la caja, debe venir casi a flor de la dicha
caja. Estando extendida esta planchita paralelamente en el fondo, su superficie
debe llenar toda la extensi�n de la caja, pero sin tocar ninguna de las paredes;
de este modo forma un doble fondo.

Esta planchita est� mantenida en su posici�n, de una parte por un peque�o


quicio colocado sobre su parte de abajo, el cual entra en un agujero del mismo
di�metro que el quicio; este agujero est� hecho tambi�n sobre el lado de la caja,
por dentro; del otro lado, por una punta en gancho que comunica a un resorte
en espiral colocado sobre el lado de la caja. Este resorte est� encajado en una
muesca circular, hecha al exterior de la caja, si es de madera, y est�
naturalmente oculta por los embutidos.

Si la caja es de hojalata, como esta hojalata es toda doble, el resorte se coloca


entre las dos hojas que, bien entendido, est�n separadas una de otra cerca de un
cent�metro, lo que les da la apariencia de un espesor de plancha de madera.

Este resorte est� unido al ancho de la tablita de manera a obligar a �sta a


tenerse pegada contra el lado de la caja; pero se dobla f�cilmente, atray�ndola
con el dedo por arriba. Se mantiene en una posici�n horizontal, por medio de
una peque�a punta que est� movida por un tallo colocado en una ranura hecha
a media madera, en el centro de la plancha que forma la parte de delante de la
caja. Esta peque�a punta est� remachada al tallo, cerca de la extremidad. El
todo est� oculto por el embutido, si la caja es de madera y el tallo entre las dos
hojas, si la caja es de hojalata.

Se comprende sin embargo que esta punta tiene la facultad de entrar en el


espesor de la madera y salir, estando dirigida por el tallo.

El estado permanente de la punta, es el estar saliente en el interior de la caja.


Si
se aprieta sobre la madera por arriba de el tallo, la punta entrar�.

Resta decir al presente que el extremo superior del tallo, est� limado de un
modo que se llama en pico de flauta.

Un pedazo de metal igual al tallo, fijado al borde de la cubierta, est� limado lo


mismo en pico de flauta, y debe corresponder al tallo, de modo que cerrando la
caja estas dos extremidades se encuentran, hacen hacer un movimiento al tallo
el cual hace entrar la punta que sostiene el doble fondo, la que se vuelve a
levantar bruscamente por la acci�n del resorte colocado al lado de la caja. Este
doble fondo levant�ndose, se lleva con �l la carta colocada encima, y la oculta
contra la pared.

La cubierta de esta caja se abre a charnela.

Como el doble fondo; estando levantado, deja un vac�o desde �l hasta el fondo
de la caja, es necesario llenarlo colocando una planchita del mismo espesor que
el doble fondo. Es necesario tambi�n hacer algunos agujeros en el fondo de la
caja, para dar aire al p�jaro, en el caso que se metiese alguno.

Me contentar�, por ahora, con estas descripciones de piezas de las cuales se


puede servir para los juegos de sal�n. Hay otras que describir� a medida que se
necesiten, en los juegos que me faltan explicar. En cuanto a los instrumentos
que no son propios m�s que al teatro, no es todav�a aqu� el momento de
ocuparse.

Har� notar, que con estas pocas piezas que acabo de describir. se pueden hacer
una cantidad indefinida de los juegos, componi�ndolos uno mismo seg�n su
gusto e imaginaci�n; se var�an juntando diversamente las piezas, y sirvi�ndose
indistintamente tan pronto de la una, como de la otra.
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SECCI�N XXII

Hacer pasar a una copa vac�a un pa�uelo metido en una caja, y hacer volver
a la caja este mismo pa�uelo, la copa y la caja est�n separadas una de otra o
cada una en poder de una persona.

Puede verse, por este juego, cuan f�cil es hacerlos muy sorprendentes con
instrumentos mecanizados. T�mase la caja de los bombones n�m. 3, secci�n

XXI. Dese a reconocer, despu�s de haber quitado el caj�n que nadie sospecha,
vi�ndole vac�o y sin apariencia de preparaci�n. Vu�lvase a meter y col�quese
sobre la mesa.

En la copa n�mero l, col�quese de antemano un pa�uelo blanco en una de sus


divisiones, y col�quese a la abertura la otra divisi�n que queda vac�a.

H�cese notar que no hay nada en esta copa, ense�ando su interior, y haciendo
sonar dentro el extremo de una varita, para probar mejor que est� vac�a.

P�dase un pa�uelo: si os presentan uno de color, lo rehus�is, bajo pretexto, de


que es demasiado grande, demasiado espeso, o bajo cualquier otro pretexto;
pero dirigi�ndoos a las Se�oras, que todas llevan pa�uelos blancos, no hay que
temer este contratiempo. En todos casos, guardaos afectar no querer m�s que
uno blanco; esto ser�a de muy mal efecto.

M�tase este pa�uelo en la caja delante de toda la reuni�n. Entonces, tocando


los dos objetos con el extremo de la varita m�gica, ord�nese al pa�uelo que
acab�is de meter en la caja que pase a la copa que se acaba de ense�ar vac�a.
Abrase esta copa y s�quese el pa�uelo para ense�arlo mejor. Vu�lvase a meter
y para probar que no lo escamote�is os adelant�is un poco hacia los
espectadores, haci�ndoles ver el interior de la copa en la cual aperciben el
pa�uelo. Este modo de obrar tiene por objeto el proporcionarnos tiempo para
hacer dar la media vuelta al pie, para poner la caja vac�a al ir a dejar la copa
sobre la mesa. T�mese la caja apretando el resorte de debajo, para sostener la
parte interior del caj�n donde est� el pa�uelo, y no abrir m�s que la parte
exterior que est� vac�a, y el pa�uelo parece haber salido de la caja. Vu�lvese a
cerrar y dejar sobre la mesa. En este momento se vuelve a tocar de nuevo la
caja y copa con la varita y se ordena al pa�uelo salir de la copa y de volver
invisiblemente a la caja.

H�gase ver que la copa est� vac�a, y abriendo el caj�n de la caja, vu�lvese a ver
el pa�uelo que llena toda la capacidad, y se devuelve a la persona que lo ha
prestado y que lo reconoce.

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SECCI�N XXIII

Hacer que dos monedas de veinte reales, encerradas en una caja redonda, la
cual est� encerrada en una copa, pasen a trav�s de una cinta a una copa de
cristal alejada de la copa.

Efecto. P�dense dos monedas de veinte reales que se meten en una cajita
redonda; colocada esta caja redonda en una copa que se cierra. T�mase una
copa de cristal sobre la cual se coloca una cubierta, y esta copa de cristal se
coloca sobre la mesa a una cierta distancia la una de la otra.

Una cinta comunica a estos dos objetos a los cuales est� atada a cada uno de
ellos por sus extremos.

Al mandato de una de las personas presentes, las monedas encerradas en la caja


y copa salen y pasan a la copa de cristal con ruido.

Ret�rase la caja redonda de la copa, se abre, y no contiene nada.

Vu�lvese a colocar esta caja vac�a en la copa, la cual se cierra.

T�manse las monedas del vaso de cristal, col�canse en la mano, y se les manda
entrar m�gicamente en la cajita. H�cese ver que no hay nada en la mano; �brese
la copa para volver a tomar la cajita, en la cual se empieza por hacer sonar las
monedas que se ense�an al momento abriendo la caja.

Explicaci�n. Para este juego se sirve del vaso n�m. 1, y de la cubierta


mecanizada n�m. 2, secci�n XXI.

Creo se tendr� presente que la copa tiene dos compartimientos y que cada uno
puede f�cilmente contener una cajita; ti�nense dos iguales en un todo. Col�case
una en cada compartimiento. Col�canse de antemano, dos monedas de veinte
reales en la cubierta y se prepara una copa de cristal sobre la cual debe ajustar
la cubierta. No olvidarse de la cinta, y se hallar�n tomadas todas las
disposiciones.
Empi�zase el juego por retirar de la copa la cajita que est� en el primer
compartimiento; ens��ase el interior de este compartimiento para probar que
no hay nada m�s.

P�dense dos monedas de veinte reales y se meten en la cajita sacudi�ndola al


meterla en la copa para hacer sonar las monedas. C�brese la copa y d�jase
sobre la mesa.

Col�case a alguna distancia de esta copa la copa de cristal sobre la cual se


coloca la cubierta. Atase al anillo m�vil de esta cubierta una cinta. Atase el otro

extremo de esta misma cinta por debajo de la bola que hay en la c�spide de la
copa. Sep�rase el vaso y la copa para tener la cinta tirante; y colocando. Las
manos sobre los pies de estos dos objetos, invit�is a una persona que mande a
las monedas salir de la cajita. Al momento del mandato apoy�is sobre los pies
colocados sobre vuestras manos.

Esta presi�n hace estirar fuertemente la cinta que tirando el anillo hace abrir la
ranura de la cubierta y las monedas caen en el vaso.

Como hay poco espacio entre el fondo de la cubierta y el del vaso podr�a
decirse que las monedas tocan este �ltimo fondo al mismo tiempo que salen del
primero; tambi�n es una cosa muy ventajosa para el juego que por atentos que
est�n los espectadores no pueden distinguir de d�nde salen las monedas al
verlas aparecer.

Abrese la copa apretando un poco para quitar la segunda parte con la que la
cubre. Entonces es la caja del segundo compartimiento la que se saca y que los
espectadores toman siempre por la primera.

H�cese ver que no hay nada dentro. Vu�lvese a meter en la copa la cual se
cierra; en seguida se toman, una despu�s de otra las monedas que est�n en el
vaso y se escamotean dej�ndolas caer sobre la tabla como se ha explicado en la
p�gina de la segunda parte de esta obra.

Abrese la copa al primer compartimiento no quitando m�s que la cubierta, y se


hace ver que las monedas han vuelto a la caja.

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SECCI�N XXIV

Hacer salir invisiblemente un p�jaro metido en una copa, para hallarlo en


una caja tenida por una se�orita, en lugar de una carta que hab�a en la
citada caja, cuya carta se halla en una caja donde no hab�a nada.

Este juego produce mucho efecto y es tan f�cil de ejecutar en el sal�n como
en el teatro. G�stase tres aparatos en su ejecuci�n; la copa de las cajas n�m. 1,
la caja del p�jaro n�m. 5 y la peque�a caja cuadrada que he hecho conocer en
la secci�n VIII del presente cap�tulo.

Se procurar�n dos p�jaros bastante iguales para que pueda tomarse el uno por
el otro cosa f�cil sobre todo entre los canarios.

Se llevar� uno en una peque�a jaula que se colocara sobre la mesa.

Se colocar� el otro de antemano en el fondo de la caja n�mero cinco y el doble


fondo por encima.

En la peque�a caja cuadrada se colocar� debajo del doble fondo una carta igual
a la que debe hacerse tomar forzadamente.

Tomadas estas disposiciones se abre la copa de las cajas por el segundo


compartimiento para hacer ver que no hay nada. Se abre tambi�n la cajita
donde hay oculta una carta, para ense�ar que esta vac�a; vu�lvese a cerrar.

Se hace tomar la carta por una se�orita, se le ruega enseguida que coloque esta
carta en la caja n�mero 5 que se le deja en su poder despu�s de haberla hecho
cerrar.

Se vuelve a tomar la copa n�m. 1, y se abre al primer compartimiento, en el


cual se mete el p�jaro, que se saca de la jaula; vu�lvese a cerrar la copa. T�case
el extremo de la varita m�gica sobre cada una de las tres cajas, diciendo que
este contacto va a operar un cambio notable de sus interiores.
Abrese la copa al segundo compartimiento, y se hace observar que ya no est� el
p�jaro. Se abre la peque�a caja cuadrada y se ve la carta tomada por la se�ora
que tiene la caja en la cual estaba la carta. Esta se�ora abre la caja que tiene en

su poder, y con gran sorpresa, ve el canario en lugar de su carta.

Lo que hay de m�s admirable en este juego, es que los espectadores est�n
siempre tentados de examinar la caja de donde acaba de salir el p�jaro, y, en
este momento, esta caja aparece en toda su profundidad y sin la menor
apariencia de mecanismo, porque el doble fondo est� levantado, y que, en este
estado, dificulta las m�s minuciosas pesquisas. Cuando este doble fondo est�
inclinado, no se fija la atenci�n, porque todo el interior est� pintado de negro, y

por otra parte no hay ninguna raz�n entonces para desear reconocerla.

Se comprende que, por el mecanismo de esta caja, el doble fondo que se


levanta, levanta con �l la carta, al mismo tiempo que descubre el p�jaro; y esta
carta se encuentra naturalmente oculta entre �l y la pared de la caja.

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SECCI�N XXV
Otro uso de la caja del p�jaro.

Si, no teniendo p�jaro, se quiere hacer uso de esta caja en una reuni�n, he aqu�
un juego muy agradable que se puede hacer con ella. Se tendr�n una y veintena
de tarjetas en blanco, sobre cada una de las cuales se escribir el nombre de un
objeto cualquiera, como, por ejemplo: mijo, jud�as, caf�, bombones, flores,
almendras, pasas, etc.

Se hace sacar forzadamente la tarjeta que lleva el nombre del objeto que se ha
preparado en el fondo de la caja.

Supongo que se hayan colocado flores; se hace sacar forzadamente la carta que
lleva el nombre de flores. Entonces se dice: "Se�ora, meta Vd. en esta caja la
carta que Vd. ha tomado al azar entre todas las cartas que llevan nombres
diferentes. Esta carta va a metamorfosearse en la sustancia de la cual lleva el
nombre. Abra Vd. la caja, se�orita. Ya ve Vd. que la carta no existe, y que se
ha cambiado en flores, puesto que llevaba ese nombre."

Distrib�yense estas flores a las se�oras. Se pueden colocar bastantes,


apret�ndolas un poco, y aumentan de volumen removi�ndolas.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVI
Nacimiento espont�neo de una flor.

Hay muchos medios de hacer este juego pero muy conocidos para recordarlos
aqu�. Sin embargo, he aqu� uno del cual respondo de la novedad, porque lo he
hecho ejecutar de mi propia idea; pero se va a ver que no me ha sido necesario
hacer grandes gastos de imaginaci�n para esto.

Es un vaso de hojalata, que se har� pintar lo m�s propiamente posible. Se le


dar� la forma de un vaso de flores, poco ancho y bastante elevado.

Este vaso es doble y construido de modo que entre los dos dobles pueda
contener poco m�s o menos las tres cuartas partes de lo que pueda contener
toda la capacidad del vaso.

Tendr� un agujero practicado al fondo en el interior de este vaso, y uno arriba


sobre el borde.

Para llenar este intervalo que existe entre estos dos cuerpos de hojalata, se
tapar� el agujero del fondo con una clavija y con un embudo cuyo extremo del
tubo es muy delgado, se har� pasar el agua tanta como pueda entrar; y antes de
retirar la clavija que tapa el agujero del fondo se tapar� el de arriba con una
bolita de cera, y el agua no caer� cuando se quite la clavija. Pero si se quita la
bola de cera, el agua se escapa por el agujero del fondo y sube al interior del
vaso, hasta que toda el agua se ha escapado del espacio donde estaba.

Manera de hacer el juego. Se tendr� un c�rculo de corcho, de un cent�metro al


menos de espesor, y de un di�metro un poco menor que el fondo del vaso. Se
fijar� en el centro de esta rueda un peque�o ca�oncito de hojalata. Se la har�
pintar de verde

En la abertura que esta al extremo de este ca�oncito se plantar� una flor por su
cola, que ser� corta para que la flor no se eleve mucho. Terminados estos
preparativos, se mete en el vaso.
En raz�n de la forma elevada de este vaso, la flor que estar� en el fondo, no
puede apercibirse.

Entreti�nese a la reuni�n con un medio qu�mico el cual se posee para hacer


nacer flores al instante.

Se finge meter alg�n grano en el vaso; vi�rtense dos o tres gotas de un licor
cualquiera, y al mismo tiempo se quita la bolita que tapa la peque�a abertura de
arriba. Un momento despu�s, se ve la flor empezar a aparecer y elevarse poco a
poco hasta que est� enteramente descubierta; se coge para ofrecerla a una
se�ora.

Ser� bueno colocar el vaso sobre un plato, para prevenir toda sospecha de
comunicaci�n entre �l y la mesa.

No creo que sea necesario hacer observar que el corcho, sobrenadando siempre
sobre el agua, sube, as� como la flor, a medida que el agua se eleva.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVII
Viajes de un pa�uelo en diferentes puntos.

Efecto del juego. P�dese un pa�uelo que se va a colocar sobre la mesa. En


presencia de la reuni�n, se llenan dos cajas de mijo o de arroz, y se cierran. Se
da una caja vac�a a una persona rog�ndole colocarla a sus pies. M�tese el
pa�uelo prestado en otra caja, la cual se cierra. Este pa�uelo sale de la caja
invisiblemente para hallarse en una de las cajas donde se ha colocado el arroz,
el cual no se halla ya. De esta caja. pasa el pa�uelo a la otra, de la cual
desaparece tambi�n el mijo. Y en fin, este pa�uelo sale lo mismo de esta �ltima
caja, para hallarse en la que la persona tiene a sus pies, y en la cual no hab�a
nada antes.

Se hace notar que cuando el pa�uelo desaparece de las cajas del arroz, el arroz
vuelve a aparecer.

Explicaci�n. Se acaba de ver que son necesarias cuatro piezas mec�nicas para
la ejecuci�n de este juego: las dos cajas del az�car y el caf�, la caja de doble
caj�n y una cuarta caja que voy a describir.

Esta caja es muy sencilla en su construcci�n; est� hecha como las que gastan
las se�oras para colocar sus trabajos de aguja, y que por esto se llaman cajas de
labor.

He aqu� las menores proporciones que se le podr�n dar: 20 cent�metros de


longitud, 17 de latitud y 10 de altura al todo, es decir comprendiendo la
cubierta.

No hay m�s diferencia entre esta caja y las cajas ordinarias que en la
construcci�n de la cubierta.

Se har� esta cubierta bastante alta, la que no tendr� nada de chocante a la vista,
porque en esta clase de cajas, se las hacen tales, un poco m�s o un poco menos,
es indiferente. En el interior de esta cubierta, se fijar� a cada esquina un
listoncito para sostener un doble fondo muy delgado, que debe dejar, entre �l y
el fondo propio de la cubierta bastante espacio para poder contener un pa�uelo.

En las cajas ordinarias, se pone a menudo de cada lado una peque�a


empu�adura de acero o de cobre, para adornarlas. Ser� preciso colocarlas
tambi�n en nuestra caja: pero en lugar de colocarlas sobre la cubierta, se
colocar�n sobre los lados de la cubierta, al nivel del sitio donde viene a parar el

doble fondo.

La parte opuesta de estas empu�aduras pasa a trav�s de la madera, ser�


necesario disponer las de nuestra caja de modo que puedan cogerse y sacarse
sin que puedan salirse de la cubierta.

Compr�ndese ya que son estas partes opuestas de las empu�aduras las que
deben sostener el doble fondo por dentro, y que su peque�o movimiento de
vaiv�n es necesario para hacer salir los extremos fuera del espesor de la madera

o hacerlos entrar.
Cuando se quiera que el doble fondo quede en su sitio, contra las cuatro
peque�as traviesas, se aprietan las empu�aduras; sus partes opuestas salen por
la parte anterior y sostienen el doble fondo. Si se quiere hacer caer este doble
fondo sobre el de la caja, se sacan un poco las empu�aduras, y los extremos,
entrando en la madera del doble fondo cae, no teniendo sost�n. Todo el interior
de la caja se pintar� de negro.

He aqu� todo el mecanismo de la caja y lo que constituye el misterio.

Manera de hacer el juego. En los compartimientos de arriba de las cajas del


az�car y el caf�, se simular�n pa�uelos con pedazos de muselina, como se ha
explicado al fin de la secci�n XI, de este cap�tulo. Colocar�is estas cajas sobre
vuestra mesa.

Ocultar�is en vuestro traje un pa�uelo blanco que os pertenezca, y pedir�is uno.


Al volver a vuestra mesa har�is el cambio, lo cual es muy f�cil puesto que
est�is de espaldas a los espectadores.

Coloc�is vuestro pa�uelo sobre la mesa y vais a buscar la caja que acabo de
describir. que debe estar colocada en un sitio fuera de la vista de las personas
que componen la reuni�n. Col�quese r�pidamente el pa�uelo que ten�is oculto,
entre los dos fondos de la cubierta y apret�is las empu�aduras para fijar el
doble fondo.
Al volver con la caja se abre y hace ver que no contiene nada. Vu�lvese a
cerrar y al colocarla a los pies de la se�ora que os ha prestado el pa�uelo sac�is
las empu�aduras para que el falso fondo caiga al fondo de la caja con el
pa�uelo.

Abrense las dos cajas del az�car y el caf�, quitando con la cubierta el
compartimiento de arriba. Estas dos cajas parecen. entonces completamente
vac�as. Ll�nense de arroz o de mijo, ante los concurrentes; vu�lvese a cubrir y
al dejarlas sobre la mesa, se separan un poco la una de la otra.

T�mese el pa�uelo que est� sobre la mesa y que los espectadores toman
siempre por el que os han dejado; m�tese en la caja de doble caj�n, despu�s de
haber hecho reconocer esta caja.

M�ndese a este pa�uelo, que acab�is de encerrar, que pase a una de las cajas
que se acaban de ver llenar de mijo. Abrese la parte del caj�n que aparece
vac�a, �brese la caja donde deb�a haber mijo, y no se ve m�s que el pa�uelo,
porque no se ha quitado m�s que la cubierta. Vu�lvase a cerrar y m�ndese al
pa�uelo, nuevamente, que pase a la otra caja. Abriendo esta �ltima, se hace ver
que el pa�uelo ha obedecido. En fin habiendo vuelto a cerrar esta caja, mand�is
al pa�uelo que se acaba de ense�ar, que pase a la caja que la se�ora tiene a sus
pies. Esta se�ora abre, y ve su pa�uelo que parece llenar toda la caja, porque al
caer en el fondo se desenvuelve.

Esta �ltima circunstancia del juego es verdaderamente admirable, porque los


espectadores, habiendo visto el interior de la caja en el momento de darla a la
persona que la coloca a sus pies, est�n bien persuadidos que no hab�a nada. La
se�ora toma su pa�uelo y lo reconoce.

No se olvide, cuando haya salido el pa�uelo, hacer ver que el mijo ha vuelto
otra vez a las cajas.

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SECCI�N XXVIII
Paseo aislado de una moneda de veinte
reales sobre la hoja de un sable.

No obstante mi repugnancia en recordar un juego que ha sido ya publicado,


me veo en la obligaci�n de hacerlo alguna vez para hacer comprender uno
nuevo o in�dito; que tenga analog�a con el primero.

Es el caso en que me hallo este momento, para satisfacer el deseo que tengo de
participar a los aficionados a la prestidigitaci�n un juego hace poco tiempo
importado a Francia por un extranjero.

Hace ya tiempo que se conoce el baile del huevo sobre un bast�n. Decremps,
en su M�gie blanche, ha descrito muy bien el modo de hacer este juego, que,
publicado hace m�s de medio siglo, todav�a se ve con placer.

El medio no es otro que una hebra de hilo negro, de la cual uno de sus
extremos sostiene el huevo por medio de un alfiler o un pedacito de madera
atado al hilo por el medio y que se introduce por un agujerito que se hace al
huevo. Este alfiler o pedacito de madera, estando dentro, se coloca �l mismo
longitudinalmente sobre la superficie interior del huevo. El otro extremo del
hilo est� sujeto a la cintura del pantal�n, o al chaleco. Es in�til tapar como dice

Decremps, el agujero hecho al huevo.

Pero lo m�s importarte del juego, y que Decremps ha descuidado explicar, es el


hacer creer a los espectadores que el huevo que baila ha sido elegido por ellos
mismos.

Hay para esto, muchos medios, m�s o menos ingeniosos, empleados por los
prestidigitadores; pero de todos a� aqu� el que yo prefiero, como m�s sencillo y
natural.

T�mase con una mano el huevo preparado con otros dos. Con la otra mano se
toma un platillo. Al llegar delante de la reuni�n, col�canse estos tres huevos en
el platillo, poniendo en el centro el que est� preparado. Ru�gase a alguno que
designe el que debe mostrar sus habilidades en el vals.

Si, por casualidad (porque ser�a una casualidad), no designasen el del centro,
t�mase el que han indicado, como para separarlo de los otros, y yendo hacia, la
mesa a dejar el plato y los dos huevos, se cambia diestramente el que se tiene
con el que est� preparado. Los espectadores, habiendo visto tres huevos en el
plato no tienen motivo para sospechar.

T�mase un bast�n en medio del cual se coloca el huevo; se afecta probar un


momento y se ejecuta el juego. D�jase colgar insensiblemente tan pronto la
mano derecha como la izquierda, y el huevo parece recorrer el solo toda la
longitud del bast�n; pero es necesario ejercitarse mucho para hacer bien esta
maniobra, porque el hilo que sostiene el huevo debe estar siempre igualmente
tirante.

Se ve que no es necesario servirse del sombrero, que habla Decremps. Si fuese


una necesidad, como es preciso que el sombrero caiga, esto ser�a sin duda en
inter�s de los sombrereros, pero no en el del propietario del sombrero.

El huevo habiendo llenado un papel de artista consumado, para recompensarle


de su trabajo, se toma y se le parte por la mitad sobre un plato, bajo pretexto de
hacer ver que es natural.

Algunas veces se hace, inmediatamente despu�s de este juego el de la tortilla


en el sombrero; en este caso, se gasta el huevo roto. No hablar� de este juego,
que es demasiado conocido.

Si me he extendido un poco en la explicaci�n de este juego hace ya bastante


tiempo publicado, es, como ya lo he dicho, porque Decremps, que ha explicado
muy bien el medio por el cual se hace un juego, no ha dado el modo de
ejecutarlo. Conocer el medio no es el todo: lo esencial es saber presentarlo y
hacerlo valer; con este objeto, no deben pasarse por alto las explicaciones y yo
creo que, en la materia que trato contrariamente a toda otra, el laconismo no
siempre tiene un m�rito, porque no todos tienen a facultad de adivinar.

Voy al juego que he prometido.

Se puede hacer inmediatamente despu�s del baile del huevo. Habiendo


terminado este �ltimo se dice. "Muchas personas se imaginan que el juego que
acabo de hacer se ejecuta por medio de resortes, hilos o cualquier otro
mecanismo. Se enga�an, no hay nada de todo esto. Si alguno lleva alg�n huevo
en el bolsillo, que me lo de� y lo har� valsar lo mismo que el que acabo de
servirme. Si no llevan huevos, tendr� algunas monedas, petacas, portamonedas,
es lo mismo. Renuncio tambi�n a mi bast�n, para probar que cualquiera objeto
me es indiferente. He aqu� un sable que hab�a dispuesto para algunos otros
juegos, voy a servirme de �l. Se puede reconocer (se entrega.)"

Despu�s de este elocuente exordio se toma el sable. Se pide una moneda de


veinte reales, se coloca en seguida sobre la hoja del sable y se pasea y rueda de
un extremo a otro, como el huevo sobre el bast�n.

Entr�gase esta moneda a la persona que la ha prestado, p�dese otra que hace el
mismo ejercicio. Se pueden hacer valsar tambi�n petacas, portamonedas y otros
objetos parecidos; con tal que no sean muy pesados. Se cambian muchas veces
los objetos, que se devuelven para tomar otros.

Explicaci�n del medio. Es sencillamente una especie de bot�n de cobre, que


tiene alguna semejanza con esos dobles botones de camisa que se pasan por los
dos ojales. Son en fin dos botones gemelos separados por una profunda ranura
y que se mantienen juntos por un peque�o espig�n colocado en el centro.
Podr�n darse a estos botones 15 � l6 mil�metros de di�metro. De estos dos
botones hay uno que es muy delgado y llano, sobre la superficie del cual se
har�n algunas rayas para retener mejor la cera que se debe poner en �l. La otra
parte de este bot�n debe ser bastante gorda y pesada para poder equilibrar una
moneda de veinte reales.

P�nese cera sobre la superficie del bot�n delgado. Cuando se hace el juego se
tiene este bot�n oculto en la mano izquierda. Se toma, con la mano derecha la
moneda que os presentan, y transport�ndola a la otra mano, se le pega el bot�n.

La superficie de la moneda que est� opuesta a la de donde est� el bot�n estando


vuelto del lado de los espectadores, impide a estos el ver el bot�n que es de un
di�metro menor que la moneda.

T�mase el sable que se tiene en una posici�n horizontal; introd�cese la ranura


del bot�n sobre el cortante, que entra f�cilmente; y moviendo ligeramente el
sable, como se hace con el bast�n, es decir, llev�ndole e inclin�ndole un poco
de derecha a izquierda, se ve la moneda, yendo y viniendo, recorriendo, toda la
longitud del arma; se vuelve a tomar, y separ�ndola del bot�n, que se guarda
siempre en la mano izquierda, se devuelve, para tomar otra, que se hace
maniobrar lo mismo. Lo mismo se puede hacer con una petaca o portamonedas
ligero, que con una moneda de veinte reales.
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SECCI�N XXIX
El reloj roto y compuesto.

Sin estar dotado de un genio superior, ni de una ligereza prodigiosa, se puede


tener el talento de romper un reloj; pero para componerlo en tan poco tiempo
como ha sido preciso para romperlo lo doy a un buen relojero. Esto es sin
embargo lo que me propongo ense�aros por los medios que da la magia blanca,
pues yo no conozco ni creo que haya otros.

Voy explicar este juego como los profesores de f�sica lo han hecho hasta de
ahora y compar�ndolo con el que Decremps ha descrito en su M�gie blanche,
se ver� f�cilmente en qu� error estaba en su modo de concebir. Se va a
comprender que no hay necesidad de dos clases de compadres, como el mismo
ha dicho, ni buscar la ocasi�n de examinar el reloj de una persona para
procurarse uno igual, en la esperanza de que asistir� esta persona a una funci�n
en que se haga este juego.

Lo mismo es en casi todos los juegos que se han descrito con mucho ingenio,
pero sin fundamento. Sin el motivo que he alegado no hubiese hablado de �l,
porque es ya muy antiguo, y no se practica casi nada ahora. En la descripci�n
de los juegos de teatro, tendr� ocasi�n de ocuparme de �l otra vez, para apoyar
mis pruebas y hacerlas m�s evidentes.

Hay muchos modos de hacer este juego, que todos difieren del insertado en la
M�gie blanche de Decremps. He aqu� el m�s sencillo.

Se sirve del mortero y su mano de almirez descritos en la secci�n X de este


cap�tulo. En la mano de almirez se colocar�n todas las piezas de un reloj con su
caja, la cual ser� preciso abollar un poco. Se escoger� esta caja de reloj le la
forma que se lleva m�s com�nmente. Tener miedo de que el propietario del
reloj os pida la caja para examinarla y ver si es la suya, ser�a cosa de un
prestidigitador novicio. El que tiene experiencia no tiene este temor, que no es
m�s que quim�rico, porque no se pide nunca hacer este examen.
Se hace reconocer el mortero, el cual se deja despu�s sobre la mesa. P�dese un
reloj, y como regularmente ofrecen varios, se tiene cuidado de tomar el que se
parezca m�s al falso. Se le quita la cadena, y se mete o hace meter en el
mortero. Se le da un golpe con la mano de almirez; se sabe que por la
construcci�n del mortero, este golpe no puede estropear el reloj.

El ruido ocasionado por las piezas de reloj encerradas en la mano del almirez,
hace creer que el reloj se ha roto efectivamente. Vi�rtese el todo sobre la mesa,
el reloj no corre riesgo de caer, porque estar� sostenido dentro del mortero por
la rodela que ha ca�do de la mano de almirez.

Ll�vase el mortero a una mesa de detr�s, so pretexto de buscar un pedazo de


papel para envolver las piezas que se acaban de poner sobre la mesa. Cuando
estas piezas est�n ya envueltas en el papel se toma la copa de las cajas que se
tiene ya a punto. Pero antes se toma r�pidamente el verdadero reloj que hay en
el mortero; se envuelve en un papel y se mete en el fondo de la copa, la cual se
cierra.

La lentitud inevitable que se gasta en esta operaci�n no es sensible a los


espectadores, los cuales creen que busc�is alg�n objeto que no ten�is a mano.

Al volver a la mesa, se abre la primera divisi�n de la copa, y se meten las


piezas del reloj, y tocando con la varita m�gica, se dice que el reloj va a volver
a su primitivo estado. Abrese la segunda divisi�n, y se ense�a el reloj ya
compuesto.

NOTA. En lugar de la copa de las cajas, puede tambi�n servirse de la tumba


del p�jaro, de la cual dar� la descripci�n en el �ltimo cap�tulo.

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SECCI�N XXX
Transposici�n repentina de varios objetos
en diferentes sitios.

Efecto. P�dese un pa�uelo, el cual se mete en una copa que contiene una bola,
que se retire para colocarla en otra copa. Ll�nase una caja de mijo, y se coloca
un cubilete sobre un plato.

Despu�s de este arreglo resulta, que el pa�uelo que se hab�a colocado en la


primera copa, se encuentra en la caja del mijo, que este grano ha pasado debajo
del cubilete donde no hab�a nada, que la bola que se hab�a colocado en la copa
de las cajas ha vuelto a la primera copa, de donde se hab�a sacado para meter el
pa�uelo y que esta bola ha sido reemplazada por flores en la copa de las cajas
de donde acaba de desaparecer.

Antes de explicar el juego tenemos que describir un aparato que necesitamos, y


del cual no hemos hablado todav�a.

Es una especie de copa de madera, de forma esf�rica, y que puede contener una
bola hueca de hojalata, de diez cent�metros de di�metro. Esta copa y bola se
abren por el centro. Una de las media esferas de la bola, debe tenerse sola,
apoyando un poco en la parte superior de la copa, y la otra media en la parte
inferior.

Para que esta �ltima esfera no vacile, se colocar� en el fondo de la copa, una
peque�a punta que entrara en un agujero imperceptible hecho a la bola. Cuando
estas dos partes est�n colocadas en la caja, parece que no hay nada.

Esta copa remata en un bot�n de forma redonda u ovalada, que entra en una
abertura circular, y puede introducirse y subir. por medio de un resorte en
espiral colocado en la abertura por donde pasa el extremo de este bot�n. Si se
cierra la copa teniendo las dos medias bolas, y se aprieta un poco el bot�n,
estas dos medias bolas se unen y forman una entera.
Adem�s se har� tornear una bola de madera, que deber� entrar en la de hojalata
sin impedir que se cierre esta totalmente.

Esta copa se colocar� sobre un pedestal.

Se pintar� de un color cualquiera el exterior de la bola de hojalata y de la de


madera; con tal que sean de un mismo color, porque vistas separadamente
deben confundirse la una con la otra.

El interior de la bola de hojalata y copa se pintar� de negro.

Esta copa puede servir en muchos juegos.

Disposiciones antes de hacer el juego. Es necesario preparar una caja grande


que se llenar� hasta una tercer parte de mijo.

Se colocar�n en la copa que acabo de describir las dos medias bolas de hojalata
que no deben unirse m�s que cuando se aprieta el bot�n una vez as� dispuesta
se cerrar�.

Se pondr� en un cubilete bastante grande tanto mijo como puede contener en su


gran capacidad, es decir, el compartimiento de debajo, las cajas del az�car y el
caf�. Este mijo estar� sostenido dentro del cubilete, por un c�rculo de cart�n u
hojalata que se colocar� con este objeto.

Se colocar�n flores en el fondo de la copa de las cajas. A prop�sito de esta


copa, tengo que hacer una observaci�n.

La que yo he descrito bajo el n�m. 1, ser�a muy peque�a para contener la bola;
y como es necesario siempre tener una mayor para cuando se quieren
escamotear animales mayores, tal como conejos, palomos, t�rtolas, etc., se
tomar� �sta para el juego que explicamos. En fin, para terminar las
disposiciones, ser� necesario proveerse de una caja, igual exteriormente, a la
caja del caf�, pero sencilla, es decir, sin divisiones. Esta caja se dejar� a la
vista
de la reuni�n. En cuanto a la caja de divisiones, se tendr� al lado de la caja
grande donde se ha puesto el mijo, pero sin que la vea el p�blico.

Ejecuci�n del juego. Se tiene un pa�uelo blanco oculto en el traje; se pide uno,
y al ir a dejarlo sobre la mesa, se cambia y se deja el que se ten�a oculto.

Se va a buscar la caja grande donde est� el mijo, pero antes de tomarla, se


introduce r�pidamente el verdadero pa�uelo en la caja del caf� que estaba
preparada, y se le pone el compartimiento, pero sin la tapadera. Se introduce
esta caja, para ocultarla, en la grande que se lleva a la mesa. Se toma la caja
igual a la que se acaba de meter el pa�uelo y se da a reconocer; se vuelve a
tomar, dejando en poder de un espectador la cubierta. Se anuncia que se va a
llenar esta caja de mijo y fingiendo llenarla meti�ndola en la caja grande, se
cambia con la otra en que est� el pa�uelo, y continuando removiendo el mijo se
llena el compartimiento de la caja que se tiene y se ense�a a los espectadores
que la toman siempre por la misma y la creen totalmente llena. Se pide la
tapadera a la persona que la tiene, se cubre la caja y se deja sobre la mesa.

Como esta caja y la que ha quedado dentro de la grande son de la misma


dimensi�n, la cubierta de la una viene exacta a la otra.

T�mase de la mesa el pa�uelo que el espectador cree que fue el que prestaron,
y se mete en la copa de la bola despu�s de haber sacado la maciza. M�tese esta
�ltima en la primera divisi�n de la copa de las cajas y se cierra.

P�nese el cubilete sobre un plato d�ndole un golpe sin afectaci�n, para que se
suelte el c�rculo y caiga el mijo.

T�canse todos estos aparatos con la varita m�gica; enseguida despu�s de haber
apretado el bot�n de la copa de la bola, se ab e y se hace ver que el pa�uelo ha
sido reemplazado por la bola. Se abre tambi�n la copa de las cajas, para hacer
ver que no esta la bola y se echan las flores sobre la reuni�n. Lev�ntase el
cubilete para ense�ar el mijo que se hab�a puesto en la caja del caf�. Abrese, en
fin, esta �ltima y se saca el pa�uelo. el cual se devuelve a la persona que lo
hab�a prestado.

Aqu� termino la descripci�n de los juegos que se pueden hacer en un sal�n, y


de los cuales la mayor parte pueden hacerse tambi�n en el teatro. Voy ahora a
ocuparme de aquellos que �nicamente pueden ejecutarse en el teatro.

Se comprender� f�cilmente, que por media de los aparatos mec�nicos, puede


triplicarse el n�mero de los juegos que he explicado en este cap�tulo, y aun
variarlos indefinidamente, con un poco de imaginaci�n y gusto.

Se ha visto que he hecho uso de la copa de las cajas para diferente juego del
que he hablado, verificado con monedas.

Acabo de hablar del mijo en la �ltima secci�n: se pueden componer muchos


juegos con este grano haciendo uso de los aparatos que conocemos y que sirven
para otro objeto. Que se coloque este mijo en el compartimiento y en el
cubilete donde estar� sostenido por el c�rculo de cart�n del cual he hablado en
esta secci�n, despu�s t�mese la copa descrita en la secci�n XVIII, y en

presencia de los espectadores se llena de mijo; entonces se hace desaparecer

este mijo para hallarlo en la caja del caf� que se hab�a ense�ado vac�a y de all�
hacerlo pasar debajo del cubilete� donde no hab�a nada; cuyo cubilete se da
luego a examinar para probar que no tiene mecanismo alguno.

A cu�ntos juegos no puede servir la caja de del doble caj�n y que no obstante
no es la m�s fecunda en utilidad.

Esta facultad de variar los juegos se halla aun en los m�s peque�os aparatos:
por ejemplo, la caja cil�ndrica descrita en la secci�n V, con la cual yo no he
explicado m�s que un juego, puede servir para otros muchos. Que se llene de
bombones la parte del centro, y que se abra para dejar ver el interior de la caja
propiamente dicho, lo que la hace aparecer vac�a; se hace colocar una moneda
en este sitio diciendo que la caja va a traer bombones por este valor. Se cierra y
se entrega a un ni�o, que la abre y la ve llena de dulces.

Si se quisiera enriquecer este juego, ser�a necesario tener muchas de estas cajas
iguales, las que se cambiar�an diestramente. Entonces se dir�a como por
reflexi�n: "Tambi�n puedo ofrecer algo a estas se�oras." Se ense�a la caja
vac�a, se cierra y se entrega a una se�ora, la cual la abre ella misma, y se
admire de verla llena de flores y otros objetos.

En fin, se har�an cien juegos diferentes con ocho o diez aparatos, y no acabar�a
nunca si quisiera explicarlos todos.

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Cap�tulo III
Juegos de teatro o magia blanca.

Por las explicaciones anteriores, se ha visto que no hay nada m�s natural, que
la causa de todos estos efectos que parecen maravillosos. As� como las cosas
fr�volas tienen un lado �til, la magia blanca descubierta podr� desenga�ar a
esas personas cr�dulas que en el siglo XIX creen todav�a en los brujos,
sortilegios y adivinos; lamentable error que les es casi siempre perjudicial y
con frecuencia funesto

El medio de preservarse de estas quimeras, es el penetrarse de esta gran verdad;


de que todo lo que parece contrario a las leyes y reglas que la naturaleza ha
prescrito es ilusorio; y todav�a guardarse de los enga�os empleados por algunos
prestidigitadores para hacerse creer y crearse una poderosa reputaci�n parecida
a la de los genios de las Mil y una noches.

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SECCI�N I
De las diversas mesas usadas en el teatro.

Mesa a lo Conus. Ya he hablado suficientemente de la mesa a la cual se


adhiere una tablilla en forma de caj�n; y que sirve para dejar los objetos. Esta
mesa no se usa entre los prestidigitadores: era particular a Conus padre, que era
de una ligereza e inteligencia extraordinaria para los juegos, los que hac�a le
eran propios, y nadie que yo sepa entre sus compa�eros, ha osado hacerle la
competencia.

He debido recomendar esta mesa porque he descrito los principales juegos de


Conus, los que han formado su gran reputaci�n y para los cuales la mesa en
cuesti�n era indispensable.

Mesa de cofre. Mucho tiempo se ha usado y se usa todav�a, una mesa provista
de un fondo colocado a una distancia conveniente, para que haya bastante
espacio entre estas dos superficies, para contener f�cilmente una persona, con
los objetos que se necesitan para los juegos que se tienen preparados.

Sobre esta mesa, hay ordinariamente dos o tres trampillas que son de un gran
recurso. El tapete baja bastante del lado de los espectadores para ocultar el
fondo. El compadre que debe meterse en esta caja entra antes de levantarse el
tel�n, para no salir de �l hasta bajarlo.

Una cosa me ha admirado siempre, y es que no he visto hacer nada de


admirable a los prestidigitadores que se serv�an de esta mesa y mi admiraci�n
era tanto mayor, cuanto que ve�a que en general se sospechaba que hab�a
alguno dentro oculto. Sin embargo, no mirar� como una temeridad el uso de
esta mesa en ciertas condiciones.

Mesa sencilla. Apruebo, mucho, en su m�todo, la prudencia de un profesor de


f�sica que he conocido. Su mesa era simplemente de trampillas; el tapete que la
cubr�a llegaba hasta el suelo, y el prestidigitador levantaba de tiempo en tiempo
el tapete para hacer ver que no hab�a ninguna preparaci�n en la mesa.

Pero en el centro de esta mesa, y en el piso del teatro hab�a una abertura
cubierta con una alfombra que se pon�a f�cilmente, y por esta abertura sal�a el
compadre y se colocaba debajo de la mesa para hacer su oficio. Compr�ndese
que la extensi�n de la mesa ocultaba a los espectadores esta abertura y no
pod�an ver entrar ni salir el compadre.

Esta disposici�n previene todo concepto inoportuno, porque si alg�n importuno


manifestase en voz alta sus sospechas de que hab�a alguno oculto debajo de la
mesa, entonces �ste entraba r�pidamente en el sitio de donde hab�a salido, y el
prestidigitador levanta el tapete para dar un ment�s al interruptor.

Mesa de trampillas. En el teatro, la mesa con trampillas es de rigor�


indispensable en la magia blanca. He aqu� el modo m�s sencillo de hacer estas
trampillas. F�rmase una abertura cuadrada, y se le aplica una pieza de la misma
madera que la mesa. Esta pieza se sujeta debajo por medio de dos bisagras. Del
lado opuesto a las bisagras, se coloca sobre esta tablilla, una peque�a
planchuela, con el objeto que no salga del nivel de la mesa, posici�n que
guarda por medio de un muelle de reloj que se coloca debajo de la mesa.

Estas trampillas se hacen ordinariamente en mesas hechas en forma de tableros


de ajedrez para disimular mejor la uni�n de las piezas. En este caso, el tapete se
clava a los bordes de la mesa.

Para abrir estas trampillas, se coloca en uno de los extremos una anillita.

H�cense casi siempre muchas trampillas de diferentes tama�os en la mesa.

Mesas de resorte. Hay trampillas que se pueden hacer maniobrar por si


mismas, sin el auxilio de compadre Es por medio de un resorte colocado a uno
de los pies de la mesa. Este resorte comunica con la trampilla por medio de un
hilo bramante que pasa a trav�s de uno de los pies de la mesa. Cuando el
prestidigitador tiene necesidad de abrirla, apoya el pies� sobre este resorte.

Ordinariamente, esta mesa tiene en su interior una construcci�n particular: a


una distancia arbitraria se coloca un fondo, y entre la mesa este fondo se aplica
una tablilla delgada a la cual se le da una inclinaci�n bastante pronunciada.
Esta tablilla est� cubierta de una tela lisa y resbaladiza, tal como la seda; de
modo que si se coloca un objeto sobre la trampilla y se pone en movimiento el
resorte, este objeto cae sobre la tablilla inclinada y viene a caer naturalmente a
las manos sin que nadie pueda sospecharlo ni apercibirse de ello. No es
necesario decir que siempre que se coloca un objeto cualquiera sobre la
trampilla se cubre siempre con una gran copa de cobre u hojalata destinada a
este uso y a la cual se le da ordinariamente la forma de un cono truncado.
Conc�bese f�cilmente que se hace uso de este cono para ocular el medio que se
emplea para hacer desaparecer el objeto.

Trampillas preparadas. Los ingenieros mec�nicos que construyen


instrumentos de f�sica recreativa fabrican trampillas redondas que no hay m�s
que colocarlas con bisagras. Est�n muy bien hechas; pero me gustan mucho
m�s las que acabo de describir. La principal ventaja de las primeras es
encontrarlas ya hechas. Son de cobre y si se hacen redondas, es porque se
adaptan con m�s precisi�n.

Como no se necesita ayudante para hacer uso de esta �ltima mesa que acabo de
describir se puede servir de ella en las reuniones de sal�n, lo cual dar� medios
para hacer juegos sorprendentes.

Mesa de fuelle. Para el escamoteo de una persona debajo de un gran cubilete


es indispensable una mesa hecha a prop�sito. Se llaman mesas de fuelle porque
hay un fondo susceptible de subir y bajar por medio de cuatro resortes
colocados a sus esquinas. Cada uno de los resortes est� colocado en una
especie de canal hecha en el �ngulo interior de los pies de la mesa. Una cuerda
pasa a !o largo de estos resortes para mantenerlos en su movimiento. El fondo
baja unas dos terceras partes pr�ximamente de la altura de la mesa. Las canales
de que acabo de hablar finalizar�n en este punto.

En el centro de la mesa hay una grande abertura cuadrada, sobre la cual, se


ajusta una pieza igual al resto de la mesa y que debe entrar en unas especies de
canales hechas a mitad de madera de una parte y de otra. Sobre esta pieza y en
uno de sus lados se coloca un resorte que comunica por medio de un cord�n
el�stico a un anillo colocado fuera y a un extremo de la mesa. T�rase de este
anillo y el resorte hace levantar un poco esta gran trampa para que la persona
que debe entrar en la mesa pueda cogerla y abrirla al momento. Hay todav�a a
los dos extremos de esta trampa un peque�o cerrojo que el que entra cierra por
s� mismo a fin de que no se mueva la trampa por medio de alg�n movimiento
involuntario.
Mesa de puntas. Solo me falta hablar de la mesa de puntas la cual sirve para
poner en movimiento todas la piezas mec�nicas tales como la casita holandesa,
el aut�mata que contesta a las preguntas, el molino que da vueltas, y otras
muchas que tienen el mismo principio de movimiento, es decir cuyo
mecanismo interior est� puesto en acci�n por medio de resortes colocados en el
fondo de la pieza; o sea la parte que descansa sobre la mesa. Estos resortes
comunican con el mecanismo interior de las piezas por medio de cuerdas de
guitarra que hacen mover resortes de diferentes construcciones apropiados a los
movimientos que se les quiere dar.

Para que estos resortes funcionen y pongan en movimiento el mecanismo de


que acabo de hablar, es necesario que est�n impulsados por puntas que los
prestidigitadores llaman impropiamente p�dalos. Estos p�dalos son dos
pedazos de hilo de hierro bastante fuerte de siete a ocho cent�metros de largos
remachados por sus dos extremidades a dos placas de cobre en forma de un
cuadrado largo, de tres a cuatro cent�metros, sobre quince a diez y seis
mil�metros de dimensi�n.

Los hilos de hierro est�n remachados a poca distancia de los extremos de estas
placas.

Entre estos dos tallos hay otro m�s delgado y m�s largo que es m�vil y que est�
remachado por su extremidad debajo, a una tercera placa de la misma
dimensi�n que las otras, entre las cuales est� colocada. Cerca de las dos
extremidades de esta tercera placa hay practicados dos agujeros por los cuales
pasan los dos hilos de alambre de los lados, de modo que esta placa del centro
puede correr a lo largo de ellos.

A la placa superior de este p�dalo es decir, el que est� destinado a estar arriba
despu�s de colocado, hay practicado un agujero en el centro, para dejar pasar el
alambre m�vil que es la punta que hace mover los resortes.

A los dos extremos de esta placa superior, se hacen dos agujeros para colocar
los tornillos con las cuales se ha de fijar a la mesa.

De un lado de la misma placa, se colocan por debajo y remachadas, dos


peque�as hojas de lat�n entre las cuales se coloca una peque�a polea.

En fin, un pedazo bastante largo de resorte de reloj esta agujereado a sus dos
extremidades y por los dos agujeros pasa el alambre m�vil; lo que obliga a este
resorte a estar doblado entre la placa superior y la del centro, y a estar en un
estado permanente de tensi�n. Este resorte, bien entendido, se coloca al lado
opuesto de la polea.

Si se ata un hilo al borde de la placa del centro, a la cual se le hace un agujero


con este objeto, y se hace pasar este hilo sobre la polea, si se tira de este hilo
ver� levantarse la placa del centro juntamente con un hilo de hierro; si se suelta
el hilo, el resorte la hace bajar.

Si se quiere suprimir el resorte, ser�a necesario agujerear la placa de abajo para


hacer pasar el alambre m�vil que se prolongar�a, y al extremo del cual se fijar�a
un peque�o disco de plomo, que por su peso har�a naturalmente bajar la punta,
al soltar el hilo que la hace subir.

Col�case este aparato en la mesa, de modo que las puntas y los alambres
m�viles del centro, correspondan exactamente con los resortes de las piezas
mec�nicas que hacen funcionar.

Hay piezas que tienen uno, seis, dos resortes, otras tres o cuatro. Por ejemplo
en el aut�mata que contesta a las preguntas, se necesitan tres, uno que hace
bajar la cabeza para decir s�, un segundo que la hace volver para decir no, y un
tercero que la hace levantar la mano para tocar la campana.

Los hilos que sirven para hacer mover los resortes pueden ir a manos del
compadre por diferentes direcciones, ya pasando por debajo del teatro, donde
estar el compadre, ya por los bastidores o bien por el foro. No hablo aqu� de las
mesas sencillas y sin tapete que no tienen m�s que las traviesas para ocultar el
mecanismo. Pero si la mesa es de armario o fuelle, como las que hemos
descrito, entonces el compadre est� all� para mover los resortes.

En estas mesas no hay trampillas; no hay m�s que unos agujeros casi
imperceptibles por donde pasan las puntas. H�cense tambi�n algunas peque�as
se�ales para guiarse al colocar la pieza mec�nica.

No hablar� de las mesas cuyos pies est�n taladrados y por los cuales pasa un
alambre terminado por un c�rculo de cobre o lat�n, remachado a este alambre.
Esta rodela entra en el pie, para recibir la punta de un p�dalo fijado sobre el
teatro. Al extremo superior del alambre hay atado un cordel que comunica con
uno de los p�dalos del interior de la mesa y lo pone en movimiento cuando el
p�dalo de debajo toca la rodela que est� en el pie. No se gastan estas mesas,
que exigen dobles p�dalos, y en la mesa un trabajo complicado que se puede
pasar sin �l.

Para estas mesas de p�dalos, recomendar� una particularidad de buen efecto.


Sobre un lado de la mesa, al borde, se coloca un peque�o cerrojo que
corresponde a uno de los p�dalos por medio de un cord�n.

Cuando se ha acabado el ejercicio de las piezas mec�nicas, se dice: "Se�ores,


yo se que muchas personas piensan que hay comunicaci�n entre el teatro y la
mesa, y voy a probarles que est�n en un error."

Col�canse los pies sobre los pies de la mesa; t�rase del cerrojo y la pieza se
pone en movimiento. Estos espectadores os har�n observar que los otros dos
pies de la mesa tocan al suelo. Entonces rog�is a una persona que os ayude a
llevar la mesa. La persona que se presenta la toma por un extremo y vos por el
otro donde est�n los cerrojos (por que se puede, si se quiere, poner varios); os
aproxim�is a los espectadores, y hac�is mover la pieza tirando de un cerrojillo.
Si es el aut�mata, le hac�is saludar: si hay dos cerrojos le hac�is tocar sobre la
campana cambiando.

La pieza que conviene m�s en esta circunstancia es el molino que da vueltas a


la voz del p�blico.

Llev�ndole con la mesa sobre la cual est� colocado, invit�is a los espectadores
que le manden a dar vueltas o pararse o dar vueltas continuamente.

Ver el movimiento de esta m�quina que parece del todo aislada y que obedece
al mandato es cosa verdaderamente sorprendente para las personas que no
conocen los medios puestos en uso en la magia blanca.

Como teniendo la mesa los dedos est�n naturalmente debajo es imposible


puedan ver el menor movimiento.

Ser� muy bueno atar un peque�o anillo al hilo que pasa por la polea y que se
tendr�a bastante corto, es decir casi tan largo como el p�dalo; por este anillo se
har�a pasar el hilo que va a parar a manos del compadre para hacer mover las
piezas. Este hilo ser�a doble, y cuando llegase el momento de quitar la mesa el
compadre tirar�a de uno de sus extremos y lo recoger�a todo hacia �l.

He aqu�, seg�n creo, todas las mesas que se usan en la magia blanca en el
teatro; hablaremos de su empleo a medida que las necesitaremos.

Un carpintero un poco h�bil podr� construirlas todas con las pocas


explicaciones que he dado. Al buen entendedor con media palabra basta. He
encontrado algunos que era suficiente decirles el empleo que se quer�a hacer y
muchos os satisfacen m�s all� de vuestros deseos. Sin embargo, yo aconsejar�
siempre el llegarse directamente a los obreros aquellos cuya construcci�n de
estos objetos es una especialidad.

Estas mesas y los compadres son en el teatro el principio fundamental de lo


maravilloso. Pero es necesario saber escoger el compadre. Debe ser inteligente,
tener buen pie, buen ojo y el o�do fino. Debe ser hombre de recursos y tener
siempre bastante serenidad para reparar, tanto como le sea posible, las faltas
que pueda hacer el prestidigitador en el ejercicio de sus juegos.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N II.
Preparaci�n de las botellas en las cuales se
hacen aparecer p�jaros, conejos u otros
objetos, como pa�uelos , relojes, etc.

Como nos veremos obligados en muchos juegos a hacer uso de estas botellas,
voy a explicar la preparaci�n una vez por todas. Con un instrumento de hierro,
tal como un perno, se dar� en la parte m�s profunda de debajo de la botella un
golpe seco y se romper� perfectamente; pero ser� preciso romper poco a poco,
con el mismo hierro, los �ngulos ocasionados al cristal por la fractura. En
seguida, por esta abertura, se hace pasar una rodela de hojalata que se colocar�
sobre toda la circunferencia interior de la botella a doce o quince cent�metros
de la extremidad de �l cuello. Vi�rtase sobre esta rodela resina caliente, en la
cual se habr� mezclado humo de imprenta. Esta materia fija la rodela y tapa los
peque�as vac�os que pueden haber alrededor y por los cuales caer�a el vino que
debe ponerse en esta parte de la botella. Vi�rtese tambi�n esta resina caliente
en diferentes parles de la misma, que se vuelve en todos sentidos, para que
haya en todas las paredes interiores, a fin de quitarle la trasparencia, y darle la

apariencia de una botella llena de vino y de impedir que se vean los objetos que
hay dentro.

Si la resina no se extiende bien, ser� necesario hacerla m�s l�quida calentando


la botella un poco.

Para sostener los objetos que el compadre mete en esta botella, es necesario
preparar un fondo un poco c�nico, de cart�n untado con un bet�n hecho con
pez negra y resina; y al momento que se colocan los objetos, se calienta
r�pidamente este fondo, se aplica en seguida y reemplaza al verdadero que $e
ha quitado de la botella. Este bet�n se funde a un calor muy lento, y se enfr�a y
pega al momento.

He aqu� otra disposici�n de botella para un juego muy bonito de que tratar�
bien pronto.
Cuando la botella est� rota por el fondo y cubierta interiormente de resina para
hacerla opaca, se colocar� dentro un tubo en forma de embudo, cuya parte
ancha venga a formar el fondo que falta y el otro extremo suba hasta el cuello
de la botella a cinco o seis mil�metros de su embocadura.

En el espacio que queda al lado de esta especie de embudo, se introducir� un


recept�culo capaz de contener un gran vaso de vino. El tubo de este recept�culo
subir� al nivel del otro, en el cuello de la botella.

Hay muchos medios de arreglar y fijar estos dos cuerpos; pero pertenece a la
habilidad y gusto del constructor decidir el m�s c�modo.

Ser� necesario pintar de negro la parte ancha del embudo que forma el fondo
de la botella.

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SECCI�N III
El plato roto y compuesto de un pistoletazo.

Este juego produce mucho efecto en el teatro. Puede hacerse antes de ejecutar
el del reloj mec�nico (v�ase Cap�tulo II, Secci�n XVIII). Se piden
primeramente los relojes como para hacer este juego en seguida; pero en lugar
de un sombrero para recibirlos como se recomienda en la explicaci�n del juego,
se tomar� un plato. En este caso se tendr� el reloj mecanizado debajo del plato
que se presenta, y cuando se tendr�n ya muchos, bajo pretexto de arreglarlos
ser f�cil de mezclar con ellos el que se tiene escondido.

Habiendo completado el n�mero de relojes que se necesitan, se dejan sobre la


mesa, y fingiendo un descuido, se deja caer el plato que debe romperse en
muchos pedazos. Se muestra un momento desconcertado, pero se consuela
diciendo que por fortuna, de todos estos pedazos no hay ni uno solo roto. Sin
embargo, se reprocha su aturdimiento, y se dice: "Este plato formaba parte de
una docena que recib� del Jap�n, y tendr�a un gran disgusto si no pudiese
restablecerlo, tan perfectamente como puedo componer un reloj roto, como voy
a hacerlo al momento con esta peque�a desgracia, que voy a reparar para daros
una prueba de mi talento como restaurador de vajilla rota. Es una experiencia
que no hubiese pensado haceros sin este accidente." Rec�gense los pedazos, se
colocan en una especie de pistola llamada tromb�n, cuya embocadura es
extremadamente ancha. Dispar�rase sobre un cuadro negro colocado a la
extremidad de un peque�o pedestal y el plato aparece al momento restablecido
sobre el cuadro, excepto un pedazo que falta. Se le busca y se encuentra Se
mete en el tromb�n, se dispara segunda vez: este pedazo y a unirse al plato, el
cual aparece entonces entero.

Explicaci�n. La carga del tromb�n se mete en un tubo situado en este


instrumento, y cuando sale el tiro, no puede distinguirse de donde sale, y se
cree naturalmente que proviene del centro del arma.

Sobre el cuadro negro se coloca de antemano un plato igual al que se rompe;


pero se le aplica un trozo de tela negro el cual hace parecer que le falta un
pedazo. Este plato as� preparado, esta oculto por una tela igual al fondo del
cuadro, y est� dispuesta de modo, que por medio de un hilo que tira el
compadre se corre r�pidamente detr�s del cuadro en el momento de la
explosi�n. El plato aparece al momento pero con un pedazo roto. Mu�strase
algo disgustado de no haber recogido todos los pedazos; se busca y se
encuentra el que faltaba, se mete en el tromb�n; se dispara, y aparece al
momento el pedazo que fallaba Esta pieza se quita vivamente como la primera
por un segundo hilo.

Habiendo terminado este juego, se hace el del reloj.

NOTA. Por el medio que acabo de explicar, es por el cual una o muchas cartas,
metidas en una pistola, parecen salir del arma en el momento de la explosi�n,
para hallarse aplicadas totalmente en un cuadro. Lo mismo puede hacerse con
relojes y otros objetos.

Se ve que este medio puede dar al prestidigitador inteligente la facultad de


variar el juego.

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SECCI�N IV
La botella que da todos los licores pedidos.

Este aparato no es m�s que aparente, es una forma de botella de madera


torneada muy delgada que se pinta de negro. Encierra una cierta cantidad de
recept�culos cuyos tubos muy delgados vienen todos a parar a poca distancia
de la abertura del cuello.

Estos recept�culos contienen cada uno un licor conocido.

A la superficie exterior de esta falsa botella, hay peque�as botones que


comunican con los recept�culos. Si se aprieta uno de estos botones con el dedo,
se abre el conducto por medio de un resorte que comunica con el recept�culo,
que entonces hace en el interior el efecto de una llave de flauta o de clarinete.
Estando levantada esta llave el licor contenido en el recept�culo se derrama por
el peque�o tubo.

El mecanismo de esta botella se saca como la m�quina de un reloj se quita de


su caja; operaci�n que es necesario hacer para llenar los recept�culos.

Es preciso un poco de estudio para acostumbrarse a hallar enseguida el bot�n


que debe apretarse para dar el licor que se pide.

Estas botellas cuyo trabajo es complicado, se hallan en el punto que ya he


indicado.

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SECCI�N V
Hacer pasar un anillo, dentro de una nuez
metida en un guante, cuyo guante se halla
dentro de un huevo, el huevo en un lim�n y
el lim�n en una naranja.

Efecto. P�dese un anillo y un guante que se colocan en una cajita. Se da a


reconocer una naranja, un lim�n, un huevo, y una nuez. El guante y la sortija
salen invisiblemente de a caja. El lim�n, el huevo y la nuez, que se han
colocado sobre la mesa cubiertos con una copa desaparecen y el todo se
encuentra en la naranja que se hab�a conservado en la mano.

Explicaci�n. La caja en la cual se ha metido el guante y el anillo, se coloca


sobre la trampilla y cubre con una copa. El compadre que est� en la mesa, la
toma, quita el anillo y el guante y la vuelve a dejar donde estaba. Mete
r�pidamente el anillo en una nuez que tiene preparada, introduce esta nuez en
uno de los dedos del guante, y este guante en un huevo, que hay ya introducido
dentro de un lim�n y una naranja como voy a explicarlo al momento.

Para dar tiempo al compadre de hacer esta operaci�n, se hace reconocer una
naranja. un lim�n, un huevo y una nuez. Hecho este reconocimiento, se
aproxima a la mesa, descubre la cajita, que creen que contiene el guante y
sortija, sep�rese y en su lugar se coloca el lim�n, el huevo y la nuez;
guard�ndose la naranja.

Metiendo estos tres objetos sobre la trampilla es cuando el compadre os cambia


la naranja que ten�is con otra preparada que encierra los objetos que acabo de
citar.

Al momento de hacer el cambio, el compadre abre la trampilla, y hace caer el


lim�n, el huevo y la nuez . Entonces se toma la caja diciendo que se va a hacer
un bonito juego con la sortija y el guante que hay all�; se abre y se finge estar
sorprendido de no hallar nada. Se descubre la copa que est� sobre la trapa y se
admira todav�a m�s de no ver nada sobre la mesa. B�scanse estos objetos y se
dice: "Veamos si alg�n cofrade me ha jugado la partida de hacerlos pasar a esta
naranja."

Se corta, y se ense�a el lim�n el cual se saca de la naranja; se corta este lim�n y

se descubre el huevo; se rompe y se saca el guante; en fin, se saca la nuez del


guante, se parte y se encuentra el anillo que se hace reconocer por la persona
que lo ha prestado.

Preparativos que se tienen que hacer antes de la ejecuci�n del juego. Disp�nese
de antemano las cosas de este modo.

T�mase una naranja. se corta pr�ximamente una quinta parte y por la abertura
se retire toda la carne sirvi�ndose para esto de una cuchara peque�a; vac�ase un
lim�n que se mete en la naranja. En este lim�n, se introduce un huevo peque�o,
lleno, para que no se rompa, pero que se vac�a despu�s. El compadre tiene esta
naranja as� preparada. Cogiendo la caja que contiene el guante y la sortija, mete
esta �ltima en una nuez vac�a y junta las dos c�scaras por medio de cera de que
se han impregnado los bordes. Encierra esta nuez, as� ajustada en uno de los
dedos del guante, y el guante con la nuez en el huevo. Debe tenerse cuidado,
cuando se hace el cambio de presentar esta naranja de modo que la abertura se
halle en el hueco de la mano del prestidigitador, a fin de que no se aperciba esta
abertura y la naranja parezca intacta.

Ser� necesario escoger naranjas muy maduras, y sobre todo muy parecidas,
para que la que est� preparada, la tomen sin ninguna duda por la que se ha
hecho reconocer. En cuanto al lim�n, el huevo y la nuez, no es de rigor.

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SECCI�N VI
La carta impresa en un pa�uelo de un
pistoletazo.

P�dese Un pa�uelo que se coloca sobre la mesa. Se invita a una persona a


tomar una carta de la baraja, r�mpese, esta carta, se mete en una pistola, se
arroja el pa�uelo al aire, o se hace echar. Disp�rase sobre �l la pistola, y la
carta
que se hab�a metido dentro se halla impresa en el pa�uelo.

Sobre un pedazo de boj o peral se hacen grabar en relieve los puntos de una
carta de una baraja francesa. Fr�tanse los puntos de este patr�n con bermell�n
en polvo, si la carta es roja; si es negra, en lugar de bermell�n, se tomar� humo
de imprenta.

Algunos prestidigitadores pintan estos puntos con los mismos colores desle�dos
en agua; pero es necesario usar mucha celeridad en la ejecuci�n del juego a
causa del poco tiempo que estos colores est�n h�medos. Lo m�s seguro ser�a
poner el color al aceite sobre estos puntos; los pa�uelos no se estropear�an. Las
personas a las cuales perteneciesen tendr�an que trabajar un poco m�s en el
enjabonaje.

Este molde as� preparado, se coloca detr�s de algunos objetos sobre la mesa. Al
ir a colocar sobre esta mesa el pa�uelo que os acaban de prestar lo apoy�is sin
afectaci�n sobre el molde. Rec�jese despu�s de haber cargado la pistola, lo
ech�is en el aire y dispar�is. Recog�is el pa�uelo y lo desdobl�is para hacer ver
la carta, haciendo notar que es la misma que han tomado.

Es in�til decir que la carta que se ha hecho tomar es una carta forzada.

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SECCI�N VII
Las peceras o aparici�n repentina de varias
peceras llenas de agua y peces.

Se convendr� que hacer alguna cosa de nada es el non plus ultra del poder. Sin
embargo les es muy f�cil a los prestidigitadores, que hacen m�s todav�a, pues
que cuando ellos quieren reducen las cosas a nada. Vos lector que est�is ya
iniciado en la ciencia de los m�gicos, vais sin dada a decirnos que todos
nuestros milagros no son m�s que imposturas y decepciones. Escuchad que os
diga dos palabras al o�do: entre nosotros convengo; pero �callad! no vay�is a
desacreditarnos; dejadnos gozar de la credulidad de las gentes que tienen f� en
nosotros. Si se divulgasen nuestros medios, adi�s nuestra consideraci�n, y el
molino ya no dar�a m�s vueltas.

Pero hablando bien, solo enga�amos a medias; por que vos sab�is que en las
imaginaciones humanas las apariencias quim�ricas equivalen a la realidad. Que
hagamos ver, por su escamoteo que os fascina, que cambiamos una cebolla en
t�rtola o un pepino en conejo, es lo mismo en la imaginaci�n de muchos, que si
la metamorfosis fuese con conciencia operada por la madrina de la Cenicienta.

Voy a confiaros este famoso juego de las peceras con peces, juego, que durante
m�s de dos a�os alarm� a todo Par�s; juego que se ve�a todos los d�as con
admiraci�n sin comprender nada, juego en fin, m�s maravilloso que la pesca
milagrosa, en la que.... �Ah! ustedes creen que yo me burlo! Veamos, escuchen
y juzguen.

En la pesca milagrosa, los pescadores arrojaban sus redes al mar, donde sin
duda hab�a peces; nosotros m�gicos prestidigitadores, no arrojamos m�s que un
mant�n sobre el suelo o sobre un velador, y este mant�n se le ense�a de
antemano por el derecho y el rev�s. No se ve nada absolutamente. Los
pescadores no sacan m�s que peces en sus redes; nosotros debajo del mant�n,
sacamos peces, agua y peceras. Podr�amos sacar un lago entero, si no
temi�semos las incomodidades de una inundaci�n, y los pescadores se hallar�an
muy turbados si les fuese preciso sacar con sus redes el m�s peque�o brazo de
mar.

Los pescadores arrojan varias veces sus redes y a veces sin �xito. Nosotros
podemos arrojar nuestro mant�n muchas veces en tierra, y sacar cada vez
peces, agua y peceras.

Pero dejemos a un lado las bromas y hablemos con seriedad.

Lector, vais a ver por que medios tan sencillos se ha maravillado tanta gente y
por tanto tiempo; epidemia que no ha pasado todav�a.

Hay dos modos de presentar este juego, el de hacer aparecer las peceras sobre
el piso, sea sobre el suelo del departamento, sea sobre una especie de estrado
que se levanta algunas veces en el teatro en ciertas circunstancias o hacer;
aparecer estas peceras sobre un velador, segunda manera.

Hay para cada uno de estos medios que tomar algunas disposiciones que les
son particulares.

El primer m�todo puede ser que produzca m�s efecto; era el que hab�a
adoptado Mr. Phillippe; pero es m�s penoso que el segundo y necesita un traje
particular. Hay para esto que adoptar el de Mago, que yo encuentro rid�culo,
porque el prestidigitador que toma el t�tulo de f�sico debe tener al menos un
porte decente para no caer en la inconsecuencia. Sobre este �ltimo traje (traje
negro) se puede hacer el juego seg�n el segundo m�todo. Este tiene todav�a una
ventaja sobre el otro, es que no se est� obligado a tomar la desagradable actitud
de encogerse.

Para el primer m�todo de hacer el juego se tienen una especie de bolsas como
las que gastan los jugadores de cubiletes al aire libre: sup�ngase un pedazo de
tela cortado en tri�ngulo equilateral, que se le pone un cord�n a cada uno de los
�ngulos, y un corchete al otro; que se coloca tambi�n, en el centro del
tri�ngulo, la especie de anillo que recibe el corchete, y que doblando el �ngulo
donde est� el mismo, se le engancha a este anillo, se tendr� poco m�s o menos
hecha la bolsa; solamente dos peque�as piezas que los sastres llaman sisas, hay
cosidas a las dos extremidades del pliegue a fin de formar una bolsa para
colocar la pecera.

En cuanto a las peceras, he aqu� un gran secreto o el enigma que nadie adivina.

Habiendo llenado la pecera de agua y peces, se aplica encima un pedazo de


vejiga que se habr� metido en el agua para hacerla bien blanda; con hilo fuerte

o bramante muy delgado, se atar� fuertemente la vejiga sobre el borde de la


pecera. La humedad que recibir� el hilo bramante aumentar� m�s su tirantez.
Dense vueltas a las peceras en todos sentidos y no caer� nada; pero pellizcando
el borde al coger el chal que se coloca encima, se quita con facilidad la vejiga.
He aqu� todo el misterio.
Si se quieren sacar tres peceras se necesitan tres bolsas: se atan todas a la
cintura con sus cordones como se hace con los delantales. El del centro debe
tocar el centro de los dos muslos por detr�s, los otros los tocan los muslos hacia
la parte exterior, y en cada uno se coloca de lado una pecera. Puede verse por
esto que es necesario el traje de mago. Una levita ancha ser�a bastante, pero
este traje no es de bastante conveniencia.

Estas peceras colocadas as�, no incomodan los movimientos como pudiera


creerse. Se levantan las piernas con vivacidad, se doblan dando golpes con la
mano encima; en fin se extiende el mant�n para ense�ar que no hay nada en �l,
se esparce sobre las rodillas baj�ndose, ret�rase el corchete y la pecera viene a
colocarse naturalmente. Se coge pellizcando el borde, para quitar la vejiga con
el mant�n y la pecera aparece a la vista de los espectadores con sus peces
nadando en el agua.

H�cese otro tanto con las otras peceras, cuando se tienen que presentar varias,
pero es necesario cambiar el mant�n cada vez. (Sin embargo hay
prestidigitadores que tienen la ligereza de formar una pelota de la vejiga que
cubre la pecera. Desh�cense de ella al momento, sea meti�ndola en un bolsillo,
sea arroj�ndola debajo de la mesa o al pie del velador, si se gusta, pero de
modo a no ser apercibidos. Este procedimiento vale m�s, porque en este caso,
no hay necesidad m�s que de un mant�n para varias peceras.

En el otro m�todo, se puede hacer con un traje ordinario. En lugar de bolsas


como hemos explicado, guarn�cese el cuerpo con un cintur�n de cuero, al cual
se le ponen detr�s dos corchetes destinados a contener dos bolsillos en forma
de cartuchera, en las cuales se meter�n las peceras. En este caso se sale del
teatro por el foro. Pero si se estuviese obligado por un obst�culo cualquiera a
salir por los bastidores, ser� necesario ir lentamente de lado, manifestando
hallarse ocupado con alguna cosa, como preparar o ajustar de cierto modo el
mant�n que vais a gastar, y despu�s para hacer creer que vais de frente al
p�blico, como una prueba de respeto. El prestidigitador estar�a dispensado de
tomar estas precauciones, si tuviese la dicha de ser jorobado porque colocar�a
debajo de este adorno las peceras; pero no le es dado a todo el mundo gozar de
esta ventaja, que ser�a a menudo muy �til en la magia blanca.
As� que se ha llegado cerca de la mesa, exti�ndese el mant�n, bajo pretexto de
hacer ver que no hay ninguna preparaci�n, pero en el hecho para ocultar el
brazo que va a buscar por detr�s una pecera, que se coloca sobre el velador,
cubierta con el mant�n, y que se descubre al momento quit�ndole la vejiga.

He visto hacer as� este juego a un prestidigitador muy afamado y los


espectadores estaban muy lejos de sospechar que hab�a un vivero sobre los
lomos.

En este m�todo, no se pueden presentar m�s que dos peceras; pero aun cuando
solo hubiese una el juego estar�a completo.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Otra manera de hacer el juego de las
peceras.

El inmenso �xito del juego de las peceras, tal como lo hac�a Mr. Phillippe,
llam� la atenci�n de todos los prestidigitadores y cada uno trat� de imitarle;
pero no hallando el buen medio, imaginaron uno que, a los ojos de los
conocedores, no es m�s que una grosera parodia del juego. Consiste en colocar
sobre la mesa un enorme vaso, lleno aparentemente de tinta, porque es todo
negro. Para probar que es efectivamente tinta lo que contiene, introd�cese en el
vaso, una gran cuchara como si se tomase el liquido. A la verdad, el f�sico
retira la cuchara llena de tinta y la ense�a a los espectadores . En seguida cubre
el vaso con un pa�uelo grande, y al quitarlo, se ve el vaso lleno de agua en la
cual nadan varios peces de diferentes colores.

Lo que hace este juego soportable, es el contraste del feo vaso negro con este
�ltimo que presenta a la vista un objeto agradable; pero en el fondo la
invenci�n de este juego es mezquina; al menos as� lo creo yo.

Explicaci�n. El vaso, tal como aparece en �ltimo lugar, est� rodeado de


antemano de una gasa negra un poco espesa cubri�ndole enteramente y
haci�ndole parecer de un l�quido negro. Al borde superior de este oscuro
adorno, se colocan dos corchetes peque�os que se cogen al pa�uelo con que se
cubre el vaso y cuando se quita el pa�uelo, se quita juntamente con �l la gasa.

En cuanto a la tinta que se ense�a a la concurrencia, he aqu� lo que es: el


mango de la cuchara est� hueco y lleno de tinta. Este mango est� agujereado a
su extremidad y al punto donde se adhiere a la cuchara. Cuando est� lleno, se
tapa la abertura del estrenuo con una bolita del cera. Fingiendo meterla en el
vaso para tomar tinta, se quita la bolita y la tinta pasa a la cuchara, porque este

mango hace el mismo oficio que una peque�a bomba de vino.


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SECCI�N IX
Transformaci�n y transposici�n m�gica de
varios objetos.

Como ya creo haberlo dicho, es bueno hacer de cuando en cuando en el


transcurso de una funci�n algunos juegos chistosos del g�nero del que sigue
para divertir a la reuni�n.

P�dese un reloj, una sortija, y un pa�uelo. M�tese el todo en una copa.

Preg�ntase si el reloj va; la persona interpelada contesta afirmativamente.


An�nciase que est� parado y como para convencer a las personas presentes se
descubre la copa, y se saca un enorme reloj de hojalata que se entrega a la
persona que ha prestado el suyo; se da un trapo de cocina a la persona que ha
dejado el pa�uelo y se entrega un saco de poner pan a la se�ora que ha prestado
la escarcela.

H�cese entonces un juego de cartas, como si las cosas debiesen de quedar as�
para las personas que han prestado los objetos. Pero, despu�s se les pregunta si
est�n contentos del cambio. Est� claro que contestan que no. Se vuelven a
tomar los objetos que se les hab�an entregado, y se colocan en una caja que se
deja sobre la mesa.

Se va buscar una botella y dos panes que se colocan tambi�n sobre la mesa.
P�dese designar uno de estos panes: c�rtase el que no han elegido para hacer
ver que no hay ninguna preparaci�n. Ll�nase un vaso de vino para probar que
la botella est� llena. En seguida, t�mase la varita m�gica, dase un golpecito
sobre la caja que contiene el reloj y trapo de cocina, al mismo tiempo sobre el
pan y la botella. Abrese la caja y no hay nada. C�rtase el pan que queda y se
saca el pa�uelo. R�mpese la botella y sale el reloj y la escarcela.

Va a creerse que los prestidigitadores de hoy d�a son lo que eran los
encantadores de anta�o; que despu�s de las transformaciones que se acaban de
leer podr�a creerse con fundamento que las visiones del caballero Don Quijote
no eran tan quim�ricas como se cre�a generalmente; que si se puede cambiar un
bonito reloj de oro por una fea caja de hojalata, un magn�fico pa�uelo de batista
por un trapo de cocina y una elegante escarcela por un saco de poner pan,
tambi�n se ha podido cambiar a los ojos del caballero de la Triste figura, un
molino en gigante, una manada de carneros en ej�rcito Sarraceno y una bac�a
en casco.

Lo que debe creerse de todo esto es que los encantadores de aquellos tiempos
eran tan brujos como los de ahora; podr� juzgarse de la extensi�n de su
omnipotencia, si se toma el trabajo de leer la explicaci�n siguiente, en la cual
voy a descubrir el secreto que estos �ltimos emplean para operar las
metamorfosis de que se trata en este momento.

Es necesario, para este juego, una gran copa exactamente igual a la peque�a
cuya descripci�n se halla en la secci�n X del segundo cap�tulo. H�cense copas
de estas de diferentes tama�os; son de un uso frecuente en la magia blanca; los
prestidigitadores las llaman cajas de robo, porque, se llevan con la cubierta, el
compartimiento y lo que contiene.

Se conoce la botella preparada y la caja de doble caj�n; ya no me falta pues


m�s que explicar la preparaci�n del pan en el cual se encuentra el pa�uelo. Esta
preparaci�n sirve en muchos juegos.

T�mese un pan blanco, largo, de una libra. Se le hace debajo, cortando la


corteza una especie de trapa que se separa del todo. Esc�jese para hacer esta
abertura, las arrugas que se encuentran ordinariamente en el pan.

Hecha esta abertura, se quita de la miga la cantidad necesaria para poder


colocar lo que se quiere y se cierra esta especie de trapa. He aqu� el pan
preparado.

Antes de hacer el juego, m�tese en el fondo de la copa el reloj de hojalata, el


trapo de cocina y el saco. Habiendo pedido el reloj, escarcela y pa�uelo, se
meten en el mismo vaso, es decir en el compartimiento de arriba; c�brese,
apretando un poco para coger el compartimiento que se debe quitar.

Para tener ocasi�n de descubrir la copa, es por lo que se pregunta si el reloj


anda. Como, al descubrir la copa, se van con ella los objetos que se prestaron,
se entregan en su lugar los que estaban en el fondo de la copa, y se mete este
vaso y cubierta dentro.
Se vuelve y se hace un juego que no tiene conexi�n con el de que nos
ocupamos, para dar tiempo al compadre de tomar los objetos que hay en la
copa, o sean el reloj, escarcela y pa�uelo. Mete este �ltimo ea el pan al cual se
coloca la corteza quitada; despu�s mete el reloj y el saco en la botella, que
cubre por debajo, como se ha explicado ya en otra parte, y coloca esta botella,
el pan preparado y un otro pan sobre una mesa oculta, colocada a un lado del
teatro. El prestidigitador despu�s de haber preguntado si est�n satisfechos del
cambio, y haber recibido una contestaci�n negativa, vuelve a tomar estos
objetos y los coloca en la caja de doble caj�n. Va a buscar en seguida la botella
y los panes y los coloca sobre la mesa. Ruega que designen uno. Si indican el
que esta preparado, se toma puesto que es el pan con el cual se debe hacer el
juego, y que el espectador lo ha escogido con esta intenci�n. C�rtase el otro
diciendo: Se ten�a libertad para pedir este, lo mismo hubiese sido. Si se designa
el pan no preparado, se da a entender que esta primera elecci�n no est� hecha
m�s que para probar que los panes est�n perfectamente intactos, y se corta.

Entonces se toma la varita m�gica, se tocan el pan, la botella y la caja, diciendo


que se van a hacer desaparecer los objetos que est�n en la caja para hacerlos
hallar en su primitiva forma. Abrese la caja y ya no hay nada. C�rtase el pan y
se saca el pa�uelo. En fin r�mpase la botella y se ve salir el reloj y escarcela.

NOTA. Si la mesa en que se trabaja est� dispuesta como la que he mencionado


en la descripci�n de las mesas, aquella debajo de la cual el compadre puede
venir a colocarse saliendo del fondo del teatro sin ser visto, se podr�a, en este
caso, no servirse de la caja de doble caj�n. Colocar�ase el reloj, trapo, etc.,
sobre una trampilla de la mesa y se cubrir�an con la campana destinada a este
uso; el compadre vendr�a a ampararse de ellos tan luego como se hubiesen
colocado sobre la trampilla y cubierto. Este modo de hacer desaparecer los
objetos ser�a, seg�n creo, todav�a m�s sorprendente.

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SECCI�N X
Otra manera de hacer el juego anterior.

Puede darse otra forma al juego que acabo de explicar. Se colocar�n en el


fondo de la copa tres legumbres diferentes, por ejemplo: una zanahoria, una
cebolla y una patata; encima de estas legumbres se colocaran flores.

En lugar de objetos diversos, se pedir�n tres relojes, que se colocar�n en el


compartimiento de arriba.

Para tener ocasi�n de abrir la copa y de sacar el compartimiento con lo que


contiene, es necesario como en el juego anterior, preguntar a la �ltima persona
que ha prestado su reloj si anda. Dir� que si, y vos expondr�is una duda. Para
decidir esta discusi�n, qu�tase la cubierta, se acerca a una se�orita y se le ruega

que juzgue por si misma de la contienda. La se�ora no ve m�s que flores, que
el f�sico distribuye a la reuni�n; enseguida se adelanta a las personas que han
prestado los relojes: da a la una la zanahoria y a las otras dos la cebolla y
patata, pregunt�ndoles si reconocen sus relojes, y les deja estas ra�ces en sus
manos. Se lleva esta copa dentro y vuelve con otra gran copa que deja sobre la
mesa. Toma enseguida dos grandes cubiletes, que coloca tambi�n sobre la
mesa. Toma la copa, la descubre y la hace ver toda llena de mijo y la vuelve a
cerrar.

Vu�lvense a tomar las tres ra�ces a las personas que las tienen, mete estas ra�ces
en la caja de doble caj�n, diciendo que van bien pronto a salir para tomar su
forma primitiva.

Pregunta debajo de cu�l de los dos cubiletes quieren que pase el mijo que est�
en la copa. Levanta el cubilete indicado y se ve el mijo; descubre la copa, y el
mijo no esta all�; es reemplazado por una t�rtola, portadora de los tres relojes,
que se encuentran con ella en la copa. Abrese la caja de doble caj�n, para
ense�ar que las legumbres no est�n ya all�.

Adoptando este m�todo, se est� dispensando de preparar una botella y un pan y


el juego no es por esto menos agradable; adem�s tiene la ventaja de poderse
hacer sin ayuda de compadre.

En cuanto a la copa donde se mete la t�rtola y los relojes puede ser como la que
se colocan las flores y legumbres; como las cajas del az�car y el caf�, o como
la copa de las cajas. Todas estas cajas son de doble fondo; lo mismo puede
hacerse uso de la una como de la otra, siempre que sean bastante grandes para
contener libremente los objetos que tengan que meterse.

Para los grandes cubiletes debajo de los cuales se hace aparecer el mijo,
t�ngase presente que es por medio de una rodela colocada dentro como se
mantiene el mijo. Como se da a escoger el cubilete es necesario que est�n los
dos preparados. Ya he dicho que se hace caer el mijo al colocar el cubilete
sobre la mesa; pero es necesario hacer este movimiento sin afectaci�n. Como el
mijo la cubre no se ve la rodela.

Compr�ndese bien que el prestidigitador, habiendo distribuido las flores y


legumbres, se lleva la copa y su cubierta para tomar los relojes que est�n en el
compartimiento que se queda adherido a la cubierta; mete r�pidamente estos
relojes con una t�rtola en el fondo de la copa que contiene el mijo en el
compartimiento de abajo; deja esta copa sobre la mesa, y va a buscar los dos
cubiletes preparados.

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SECCI�N XI
El conejo m�gico.

El f�sico prestidigitador toma un gran vaso de hojalata; lo llena de salvado


ante los espectadores; esparce un pu�ado de este salvado sobre la mesa,
anunciando que un convidado al cual ha invitado va a venir a recrearse con el
manjar que �l prepara.

Saca entonces de una caja un conejo; lo pone a la mesa, o m�s bien sobre la
mesa invit�ndole a comer. El comensal no hace nada. El anfitri�n incomodado
de esta negativa, se enfada; trabajo perdido: el convidado no abre la boca.

Podr�a creerse que es por modestia y circunspecci�n por lo que no obedece el


buen animal, y que no se atreve a comer solo ante tan numerosa reuni�n.
porque no creo que se sea bastante injusto para suponer que es por capricho.
No, esta obstinaci�n no es m�s que simulada: es un papel que desempe�a y
tiene sus razones para ello, y si �l se sale un momento de su car�cter sumiso
veremos bien pronto por qu�.

En fin, la irritaci�n del se�or llega al extremo de amenazar a la inocente


criatura de meterla en prisi�n, si no come lo que se le ofrece. Pero no hace
caso: siempre el mismo desd�n.

El prestidigitador lo encierra en una copa durante tres segundos, despu�s le


hace volver a salir esperando que ser m�s d�cil. Esta larga cautividad no
produce su efecto. Llevado de su c�lera, el mago cubre de nuevo su prisionero,
y un momento despu�s, descubri�ndole por segunda vez, no lo encuentra.

Busca por todas partes, mientras que el detenido, que ha roto su destierro, se
r�e, encogido en el vaso que est� sobre la mesa. Se le encuentra en fin sin poder
comprender como est� all�. Y lo que admira m�s, es que ya no hay salvado en
la copa. Sin embargo, podr� creerse que el altivo cuadr�pedo ha hecho de su
propia voluntad lo que ha rehusado hacer con una orden imperativa: quiero
decir comer el salvado.
Explicaci�n. Se necesitan dos copas de una forma cil�ndrica, bastante grandes
para contener un conejo.

Estas dos copas deben ser exactamente igual es en cuanto al exterior; una de las
dos es de compartimiento; es un doble fondo como de los que he hablado, y si
es precise citar un modelo, dir� que ha de estar hecha poco m�s o menos como
la que se halla descrita en la secci�n X del cap�tulo segundo de la tercera parte.
La otra copa es sencilla, es decir sin compartimiento. No es necesario para
ambas m�s que una cubierta, que les es com�n.

Se procurar�n dos conejos tan iguales como sea posible, porque cada uno de
ellos debe pasar por el otro.

Se mete uno de estos conejos en el fondo de la caja de compartimiento, y en el


otro compartimiento, salvado. Esta copa as� preparada, est� oculta en la mesa,
en compa��a de un compadre. El prestidigitador da a reconocer la copa
sencilla. En seguida la llena de salvado ante los espectadores. Hecho esto,
anuncia: su convidado como se ha dicho, y haciendo esta advertencia, que
distrae la atenci�n de las personas presentes, cambia la copa que tiene, con la
otra que le entrega el compadre. El mago coloca esta copa sobre la mesa y la
cubre. T�ngase presente que los espectadores deben creer que es la misma que
acaban de reconocer y visto llenar de salvado.

El prestidigitador exhibe un conejo con el cual tiene la peque�a contienda de la


que hemos dado cuenta, y es la segunda vez, que se vuelve a cubrir despu�s de
haber sido colocado sobre la trampilla, cuando el desde�oso convidado
desaparece, merced al compadre que lo coge. Term�nase el juego haciendo
notar la desaparici�n de debajo de la campana, el cambio de domicilio en la
copa que est� sobre la mesa y la ausencia del salvado que estaba en la caja.

Este animal que desaparece de la mesa sin causa aparente, que se halla en una
copa que siempre est� en evidencia y a la cual no se toca, es un hecho que
admira a todos aquellos que ignoran los recursos de la magia blanca. No se
habr� olvidado que el compartimiento de la copa se quita con la cubierta.

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SECCI�N XII
P�jaro muerto y resucitado.

Los m�dicos no han podido jam�s lograr el resucitar un muerto, y esto no me


admira del todo. Galvani ha cre�do, por un momento, haber hallado el secreto;
�qu� presunci�n! se ha equivocado, y esto deb�a suceder y los qu�micos con su
palingenesia, �qu� resultado han obtenido? �pobres gentes!

Que sepan, en fin, que este poder no est� reservado m�s que a nosotros los
prestidigitadores. �Hacer resucitar un muerto! pero esto es para nosotros un
juego de ni�os. Si nosotros no hacemos uso de nuestro saber, es por no
desobligar a los herederos de toda especie, que sin duda, no nos podr�an ver, si
tuvi�ramos la imprudencia de hacerles esta mala partida.

No hemos visto hace algunos a�os, un prestidigitador alem�n, llamado Hell,


que cortaba la cabeza a muchos individuos y que la colocaba sobre las espaldas
no dejando trazas de la operaci�n, cosa que no hac�a en otro tiempo el
bisabuelo de Fierabr�s alabado tanto por el ilustre caballero de la Mancha?

Este juego de corta-cabezas era una bagatela para Mr. Hell; �l no rehusaba
jam�s procurar este placer a los aficionados, cuando se presentaba un d�a todos
los granaderos de muchos regimientos se hicieron decapitar para que les
pusiesen la cara a la espalda; porque cada soldado ve�a que en esta posici�n
habr�a m�s facilidad para hacerse la colilla.

En fin, para finalizar con Mr. Hell, dir� que gracias a su arte en la degollaci�n,
se ha hecho una celebridad en muchas ciudades del Norte, por un g�nero de
industria que �l ha creado. En estos pa�ses, cuando una mujer no est� contenta
con su cara, busca una m�s linda; y le hace sus proposiciones. Pagada la
indemnizaci�n, se hace el cambio de cabeza por el ministerio de Mr. Hell,
llamado para terminar el negocio. As� pues, en todos aquellos contornos, no se
ven en las clases un poco acomodadas ni mujeres feas, ni viejas.

Lector, disc�pulo, yo debo iniciaros en nuestros misterios, pero tengo que daros
un aviso importante, y como el objeto vale la pena, voy a enunci�roslo en estilo
po�tico: una vez nuestro adepto y poseedor de nuestro secreto, guardaos bien
de dejar tranquilas las tijeras de Atropos, y no pens�is nunca arrebatar su presa
a la hija del Sue�o y de la Noche. Siento no haberos podido decir esto en verso.

Para menos trabajo; haremos nuestra experiencia en menor escala: ser� una
muestra de resurrecci�n, o si quer�is mejor, una resurrecci�n en miniatura.

Puedo aseguraros que ning�n prestidigitador ha tratado de hacer este juego, o


de quererlo hacer como Decremps lo ha descrito en su M�gie blanche, y yo
creo que puedo, sin escr�pulos insertarlo en este cap�tulo, aunque este autor
haya hablado de �l, porque su m�todo no tiene nada que ver con el m�o.

Encerrar un canario en dos medias c�scaras de huevo unidas por medio de una
faja de papel pegado alrededor, y, cuando sale de su prisi�n, ahogar este
canario para ponerlo muerto en manos de una se�ora, colocarlo debajo de un
vaso sobre la trampilla de la mesa, para que el compadre sustituya un canario
vivo, he aqu� el juego de Decremps, y, tal como ha imaginado que se pod�a
hacer.

Pero estando as� encerrado en el huevo, el p�jaro no esperar�a que estuviese


seco el papel para separar las dos cascaras forcejeando; ser�a pues preciso tener
el huevo una hora o dos entre las manos o ponerlo en prensa. Ciertamente, que
el p�jaro tendr�a mucha paciencia, si estuviese en esta posici�n sin moverse, a
menos que no tomase el partido de esperar paseando.

�Y c�mo comprender que el compadre pueda, sin ser visto, tomar de debajo de
un vaso este canario muerto y poner en su lugar uno vivo, cuando este vaso
est� colocado sobre la trampilla de una mesa que est� a la vista de los
espectadores? Yo no veo la posibilidad, a menos que el vaso no sea de hojalata
y que se apaguen las luces por un momento, con permiso de la reuni�n. �Y
despu�s por qu� estrangular este animalito de lo cual no hay necesidad, y
cuando por otra parte, el pobre est� inocente de ning�n crimen que merezca la
estrangulaci�n?

El juego tal como voy a explicarlo podr� ejecutarse lo mismo en el sal�n que
en el teatro porque se puede hacer sin compadre. Voy a empezar por dar la idea
de un aparato que en este juego, es el principal instrumento y al cual los
prestidigitadores han dado el nombre de tumba del p�jaro.

Es una caja de hojalata o madera. Es necesario siempre preferir esta �ltima


materia, cuando se puede dispensar el recurrir a la hojalata. La suponemos aqu�
de madera. Esta caja es de la mayor sencillez y puede servir en muchos juegos.
Es larga y estrecha cerrada por todas sus caras. Solamente sobre uno de los
lados, en el centro, y a un tercio de su largo, hay practicada una abertura
cuadrada que recibe un caj�n que entra totalmente en la caja, en la cual debe
correr libremente de un extremo al otro. Como esta caja podr� contener juntos
tres de estos cajones, se meter�n dos, que deben ser iguales, sobre todo por
delante. He aqu� todo el aparato arreglado.

Se comprende que si teniendo la caja, se inclina un poco, se presentar� un


caj�n a la abertura. Si se inclina al lado opuesto, se presentar� a su vez el otro
caj�n. Los espectadores tom�ndolo siempre por el mismo, no imaginan que
pueda haber dos.

Ordinariamente se adornan con molduras los alrededores de la entrada del


caj�n, lo que hace aparecer este mayor de lo que es en realidad.

Para sacar estos cajones, se pondr�n delante unos anillos llanos, o cintas, lo
cual ser� mejor todav�a, porque tendr� menos salida. Ahora ocup�monos del
juego.

Efecto. Despu�s de una experiencia m�gica hecha con un p�jaro, se aprovecha


esta ocasi�n para hacer este juego. Ru�gese a una persona que tenga encerrado
en sus manos el p�jaro que acaba de servir. Se pregunta a esta se�ora sobre
que� dedo de la mano quiere que venga a colocarse. Expuesto su deseo,
indicando el dedo y la mano, se le ruega suelte el p�jaro, el cual cae en tierra
muerto. Entonces se le hacen algunos cargos a esta persona, dici�ndole que ha
ahogado el p�jaro por haberle apretado mucho. T�ngase este animal muerto, se
mete en el peque�o caj�n, que se dice ser su tumba, y el cual se entrega a la
misma persona. Con la varita m�gica, se trazan en el aire, encima de la caja
sepulcral, algunos signos cabal�sticos; en seguida la se�ora que tiene la tumba
abre el caj�n y ve salir el p�jaro vivo

Explicaci�n. Cuando, con un p�jaro, se hace un juego al que precede este, se


toma el p�jaro como para meterlo en su jaula, pero se mete r�pidamente en un
caj�n de la tumba; ci�rrese este caj�n para que el otro que est� vac�o se
presente a la abertura de la caja. Se toma un canario muerto que se habr�
procurado y se tendr� a punto. Se vuelve como por reflexi�n, diciendo: "A
prop�sito: puesto que este p�jaro acaba de darnos una muestra de su habilidad,
es preciso que os de una prueba de su inteligencia. Se�orita, quiere Vd. tenerle
entre sus manos? �Sobre qu� dedo de mi mano derecha o izquierda quiere Vd.
que venga a colocarse?.... Bueno, ahora su�ltelo Vd. �C�mo! �est� muerto!
Se�ora Vd. lo ha ahogado por apretarlo demasiado.... Vamos, no se
desconsuele Vd. voy a ensayar el hacer un milagro en favor vuestro. Meta Vd.
ese canario muerto en ese caj�n." Aqu� se toma la caja diciendo: "Voy a dejarla
sobre mi mesa.... Pero no, os la dejo, para que teng�is el placer de operar vos
misma la resurrecci�n." Se hace encima de la caja, con la varita, la pantomima
de la cual he hablado; y se dice en seguida. "Acabo de invocar al �ngel de la
vida; abra Vd. el caj�n; ya ve Vd. que ha vuelto a su perfecta salud. Cuando
haya descansado un poco, nos dar� sin duda noticias del otro mundo."

NOTA. Si se finge querer llevar la caja a la mesa, es para tener ocasi�n de


colocar a la abertura, haciendo correr los cajones, aquel en que est� el canario
vivo.

Para hacer el cambio del p�jaro vivo con el muerto, y colocarlo en el caj�n de
la tumba, no es esto m�s que negocio de un instante. En el teatro es todav�a
m�s f�cil, porque se sirve de un compadre que el prestidigitador llama como
para darle la comisi�n de meter el p�jaro en la jaula. Pero al momento lo llama
para volverle a pedir este p�jaro con el cual quiere continuar divirtiendo a la
reuni�n. El compadre le entrega el canario muerto, y va en seguida a colocar el
vivo en uno de los cajones de la tumba, que se encuentra del todo preparada
cuando el prestidigitador va a buscarla.

Podr� creerse que la persona que tiene en sus manos el p�jaro muerto, debe
apercibirse de ello; sin embargo no sucede as�. �Es porque se piensa que es el
asombro de hallarse as� encerrado o el temor el que tiene este peque�o animal
en un estado completo de inmovilidad? yo no lo se; pero nadie me ha hecho
nunca esta observaci�n.

Puede que no se est� plenamente satisfecho de este m�todo de resucitar; pero


que se note bien que es una resurrecci�n por procuraci�n; esto agrada lo
mismo.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
El estuche del anillo encantado por el
poder m�gico de un relojero mec�nico. �
El p�jaro que sale vivo de un huevo, en el
cual se cre�a hallar una sortija.

Se sabe que contra el orden natural de las cosas, el prestidigitador puede


ense�ar el contenido mayor que el continente. As�, cuando yo anuncio un
p�jaro saliendo de un huevo, se va a pensar sin duda que se trata, sino de un
avestruz por lo menos de una garza real o de una cig�e�a. No, que se
desenga�en; y para que no se compare mi juego al parto de los montes dir� al
momento que no se trata m�s que de un canario. As� se sabe ya a qu� atenerse.

He recomendado hacer el �ltimo juego que acabo de describir inmediatamente


despu�s de un otro en el cual se haya servido de un p�jaro, porque esto ala al
precedente un aire de improvisaci�n que no deja de realzarle mucho. Esto me
ha hecho pensar en describir el de que me voy a ocupar, que ser� muy
conveniente hacer en el objeto que nos proponemos.

Entre todas las piezas mec�nicas hechas para el uso de la magia blanca, existe
una muy linda, que se llama guarda-joyas o estuche de sortijas. Su uso es el
hacer desaparecer un anillo que se mete dentro, y hacerle reaparecer lo cual lo
hace su mecanismo.

Hay de dos clases: los unos son de dos divisiones, teniendo un movimiento de
vaiv�n en su interior. Los otros son de cilindro, achatado sobre dos caras en el
centro de las cuales hay practicada una peque�a muesca para recibir una sortija.
Se mete una sortija en la hendidura de este estuche, se cierra, y la sortija ha
desaparecido cuando se abre. Se cierra de nuevo y al volver a abrir aparece la
sortija. He aqu� su efecto.

Los guarda-joyas de cilindro se remontan con las puntas de los dedos. El


movimiento de los guarda-joyas de divisiones es permanente.

Estos �ltimos, cuyo mecanismo es extremadamente complicado, cuestan


bastante caras: sin embargo se podr�a apreciar su valor de 230 a 270 rs. Entro
en estos detalles porque se encuentran gentes que no tienen verg�enza para
pedir 1900 rs., y algunas veces 3800, lo que me ha sucedido a mi mismo.

En cuanto a los guarda-joyas de cilindro su precio est� fijado de 68 a 76 rs.

La ventaja que ofrecen los primeras es que se puede poner un objeto en cada
compartimiento, tal como por ejemplo, una sortija en uno y una moneda de
veinte reales en el otro, lo que da el medio de hacer algunos lindos jueguecitos
que no se podr�an hacer con los otros guarda-joyas.

Todav�a otra ventaja de los estuches de compartimientos es que su movimiento


es muy suave; el que la cierra no oye nada; en lugar que los que son de
cilindro, el movimiento se hace sentir m�s o menos, lo que es de un mal efecto
siempre.

El uso de este peque�o aparato es muy limitado; sin embargo no he visto


todav�a a los prestidigitadores sacar todo el partido que ser�a posible sacar de
�l. Se contentan generalmente con pedir una sortija, hacer el cambio, hacer
colocar la sortija falsa en el estuche y fingir sacarla por debajo. Abrese el
estuche, no se ve nada, y se hace reconocer la sortija por la persona que la ha
prestado. Escamoteando esta sortija en la mano, se finge mandarla todav�a al
guarda-joyas, se vuelve a tomar como la primera vez, y se devuelve a quien
pertenece, despu�s de haber hecho volver a abrir el estuche y hecho ver que
est� vac�o.

Otros m�s atrevidos habiendo hecho meter la sortija falsa en el estuche, piden
una caja, introducen diestramente la verdadera sortija que tienen en la mano, y
hacen sostener esta caja por una persona. Mandan al anillo que est� en el
escuche que pase a la caja. Abrese el estuche, no hay nada y el anillo se
encuentra donde se ha mandado que pase.

He bosquejado estos dos peque�os juegos en favor de los aficionados que


tengan este aparato y no sepan que partido sacar de �l. Ahora voy a ocuparme
del juego con este estuche y el p�jaro.

Se pide una sortija, se hace el cambio, y se da la sortija falsa a otra persona


diferente y distante de la que la ha prestado. En seguida y bajo pretexto de ir a
buscar el estuche se entrega la verdadera sortija al compadre y se vuelve a salir
con el guarda-joyas, que se conf�a a la persona que tiene la sortija falsa,
rog�ndole meter esta sortija en el estuche.

Durante esta �ltima operaci�n el compadre ata al cuello de un canario una


peque�a cinta a la cual ata el verdadero anillo. Introduce este canario as�
decorado en un huevo vac�o, abierto por un extremo, y mantiene el p�jaro hasta
que el prestidigitador vaya a tomarlo de sus manos.

Tan pronto como se le ha entregado el guarda-joyas a la persona que ha metido


la falsa sortija, se dice: "Se�ores, sin tocar nada, pretendo escamotear el anillo
encerrado en el estuche que tiene la Se�ora, y hacer hallar esta sortija en un
fruto, una legumbre o cualquier otro objeto que va a encontrarse sobre mi
mano; voy a ver."

Se va a buscar el huevo que tiene el compadre, y se toma de modo que la


abertura se encuentre en el interior de la mano. Por este medio, se sostiene el
canario y no se deja ver m�s que la parte del huevo que est� intacto. Vu�lvese
diciendo: "Acabo de hallar un huevo: por mi fe, va servirnos en mi operaci�n.
Voy a tocar este huevo con el extremo de mi varita y con el otro extremo tocar�
el estuche.... Ya veis que esto est� muy pronto hecho.... Yo creo, se�ora, que
usted ya no tiene la sortija; abra Vd.... Ya no est�. Rompamos el huevo y
veamos si esta aqu� la sortija."

R�mpese el huevo por una punta, se ensancha la abertura con los dedos, y sale
el canario llevando la sortija al cuello; se desata, y se devuelve a la persona que

la ha prestado y reconoce ser la misma.

Entonces, con este canario, puede hacerse inmediatamente el juego del p�jaro
resucitado.

Observaci�n. Se puede muy bien hacer el juego que acabo de describir sin
servirse del estuche de la sortija: hay diez medios para suplirlo.

Se puede, despu�s de haber hecho el cambio, poner el anillo falso en manos de


una persona, y llevar el verdadero al compadre que lo ata al cuello del canario
y lo introduce en el huevo como se ha dicho; en seguida, meter el falso anillo
en una de las cajas de escamotear las monedas, tal, por ejemplo, como la
descrita en la secci�n V del cap�tulo II de esta tercera parte.

Puede tambi�n romperse la falsa sortija, que se toma siempre por la verdadera,
y meterla una pistola, que se dispara al aire, como se hace a menudo en el
teatro. En fin, se hallar� f�cilmente el medio de pasarse sin el estuche. Si he
a�adido a este juego el del guarda-joyas, es para dar una idea del uso que se
puede hacer de este peque�o aparato.

NOTA. El cambio de las sortijas se hace como el de la moneda de veinte reales


descrito en la secci�n V del cap�tulo II de esta tercera parte.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
El suplicio de T�ntalo.

Se pregunta a un muchacho que sube al teatro, si le gusta el vino de


Champagne: contesta que es su pasi�n. Se le sirve un vaso lleno. Quiere
beberlo, pero al acercarlo a la boca, el vaso se vac�a: Admirase, se queja.
Mientras que se lamenta, el vaso vuelve a llenarse. Quiere volver a beber; el
vino desaparece todav�a. Se incomoda, el vaso se llena otra vez. Ensaya de
nuevo a beber, la misma decepci�n. En fin, se ve obligado a renunciar.

Explicaci�n. El vaso es de pie y agujereado a la parte baja del c�liz, casi


debajo del pie.

Se ata por arriba a la abertura uno de esos largos tubos flexibles y delgados,
que son de cautchouc, guarnecidos de un tejido de lana.

Ser�a m�s claro, si no temiese que se hallase su indicaci�n algo indecente; y


tendr�an raz�n, seg�n creo si fuese a decir crudamente que de lo que yo quiero
hablar es absolutamente ese largo y fr�gil tubo que sirve para los cliso-bombas.
Convengo que esto tendr�a algo que ara�ar un poco la decencia. Tambi�n me
guardar� bien de pronunciar y escribir esta palabra, dejando la cosa, con el m�s
profundo respeto, bien tranquila en la oficina del farmac�utico.

M�s si se ha logrado comprender la nebulosa definici�n que acabo de dar, dir�


que cuando uno de los extremos del tubo estar� bien atado a la abertura, se
a�adir� al otro extremo de este tubo flexible un tubo corto de madera, del cual
se introducir� la extremidad en el agujero hecho al vaso. He aqu� toda la
m�quina montada.

El hombre invitado a beber es un compadre, no porque no le guste el vino, pero


porque es la llave maestro del prestidigitador. Un momento antes de hacer el
juego se pone un poco de vino en la pera. Este vino unido al que se pone en el
vaso, da una cantidad m�s que suficiente para la ejecuci�n del juego. Coloca
esta pera en uno de sus bolsillos y hace pasar el tubo por el chaleco. Debe tener
el vaso de modo a no dejar ver el extremo del tubo que est� adherido.

Cuando se pone vino en el vaso el compadre tiene cuidado de apretar la pera


oculta, con el brazo o la mano.

Cuando finge querer beber, cesa de oprimirla y el vino por medio del largo
tubo se pasa a la pera y el vaso se vac�a. Para volver a llenarlo la oprime de
nuevo y el vaso se y� llenarse. A cese este juego tantas veces como se juzga a
prop�sito. Terminase y�ndose disgustado con el vaso vac�o.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XXI
Juegos y medios diversos.

Voy a terminar este suplemento con la explicaci�n de algunos medios y


procedimientos que pertenecen a la prestidigitaci�n y los cuales he olvidado
insertar en la Hechicer�a explicada. Les doy cabida aqu�, porque son muy poco

o nada conocidas y pueden ser agradables a los aficionados a la f�sica


recreativa.
Primeramente hablar� de una caja muy sencilla y que se comprender� a las
primeras palabras, pero no puede servir m�s que para los juegos de cartas.
Entre los instrumentos propios a la magia blanca, hay muchos que se llaman de
robo, porque sirven para quitar invisiblemente los objetos que se colocan
dentro; pero no lo quitan sino por medio de la cubierta que se lleva un doble
fondo que no se ve y en el cual se colocan los objetos que se quieren
escamotear.

Si es una carta lo que se quiere hacer desaparecer o quitar siempre es por medio
de un doble fondo o aparato de robo. Adem�s todo esto esta ya explicado en la
Hechicer�a.

Nuestra caja no tiene ni doble pieza ni doble fondo. Si tiene que quitar una
carta, lo hace por s� misma sin otra ayuda. Ciertamente, he aqu� un magn�fico
elogio, que sin duda da ganas al lector de conocer m�s extensamente este
aparato. Voy a satisfacerle.

Es simplemente una especie de caja redonda, de un di�metro bastante grande


para poder contener una baraja. Es necesario que la baraja que se coloca en la
caja est� al nivel del borde de la misma.

Si no tiene nada de particular en la cubeta esta caja, tiene algo de inusitado en


la cubierta. Es una parte circular practicada en el centro del fondo de esta
cubierta que sobresale un poco, y cuyo di�metro que es arbitrario puede
valuarse en la mitad del de la caja. En cuanto a la elevaci�n o grueso de esta
parte saliente debe ser un poco menos que el borde de la cubierta. En fin, para
el gobierno de los que quieran mandar hacer esta caja, es necesario y esto es de
rigor, que cuando haya una baraja dentro y se cierre la caja, la parte saliente de
dentro descanse sobre a citada baraja: esto lo resume todo. Se har� pintar de
negro todo el interior

El uso de esta caja es quitar la primera carta de una baraja. P�nese un poco de
cera en el centro del c�rculo de que acabamos de hablar; se cierra y al volverla
a abrir se ve la carta de encima pegada a la cubierta. Cuando se hace alg�n
juego con esta caja, basta al quitar la cubierta que roba la carta, dejarla sobre
la
mesa. Yo me he servido muchas veces de esta caja, y nunca he visto que
sospechasen en la cubierta. Con experiencia y un poco de imaginaci�n se ver�
para cuantos juegos de cartas puede servir este objeto tan sencillo.

Hace poco tiempo que varias personas examinaban una peque�a colecci�n que
tengo de estos juegos. Una se�ora, al ver esta caja me pregunt� si era la que yo
gastaba para el tabaco. Le dije que no las llevaba tan grandes. �Pues para qu�
sirve? � Para hacer juegos. ��Hola! haced uno con ella. No ten�a nada
preparado y estaba tan comprometido que no pod�a rehusar. Improvis� uno.
Yendo a buscar las cartas, tom� una que no era de la baraja sin saber lo que iba
a hacer. Era el caballo de copas, lo guard� en mi mano despu�s de haber
colocado un poco de cera en el dorso. Llegado que hube a mi mesa, lo dej�
debajo de ella, sin que me viesen. Busqu� r�pidamente en la baraja el caballo
de copas, lo hice tomar forzadamente a esta se�ora y volver a meter en la
baraja. Hice una mezcla falsa, abr� a baraja en forma de abanico para que viese
su carta en el centro, y haciendo luego el salto lo pas� arriba e hice que
colocase la baraja en la caja. Dije que iba a dar un golpe con la mano sobre la
caja, para hacer caer en. La otra y a trav�s de la mesa la carta que acababan de
ver en la baraja que hab�a colocado esta se�ora en la caja. Di con una mano un
golpe sobre la caja y con la otra tom� la carta que ten�a pegada debajo de la
mesa, la cual ense��. Abr� la caja dejando la cubierta sobre la mesa. Tomaron
la baraja para asegurarse que el caballo de copas no estaba; no se hall�, como
era consiguiente, y todos los que all� hab�a en vano trataban de averiguar c�mo
hab�a podido desaparecer.

Este ejemplo de un peque�o juego hecho de improviso puede dar una idea de
los juegos que se pueden hacer con la citada caja.

He aqu� todav�a un medio bien sencillo para servirse en los juegos en que se
finge hacer renacer un papel de sus cenizas. La principal dificultad en estos
juegos es hacer el cambio del papel. El medio sencillo que propongo es tan
seguro como ingenioso. Se sirve buenamente de un portal�piz de los que se
gastan para dibujar. Ti�nese un papel falso que se coloca en un extremo
ocult�ndolo en la mano. Estando ya escrito el papel se hace doblar y colocar en
el otro extremo. El cambio se hace muy f�cilmente yendo hacia la buj�a para
quemarlo. Es suficiente con cambiar de mano y de extremo . La vista de un
portal�pices no tiene nada que no sea muy natural en el caso presente; porque
se mira como un instrumento para no quemarse los dedos al poner el papel a la
llama de la buj�a.

Ahora voy a hablar de un procedimiento, que puedo decir que me es particular.


Se trata de meter ostensiblemente, sin que lo sospechen, en el bolsillo de uno
de los concurrentes una moneda. Para esto busco una ocasi�n para hablar de la
opini�n de ciertas personas que creen que los objetos que se hacen hallar sobre
los espectadores, tal como cartas, monedas, sortijas. etc., son introducidos
diestramente por el f�sico. N�tese que en este momento tengo una moneda en el
hueco de la mano, y continuando hablando, tomo una moneda igual a la que
tengo en la mano y digo: "�Como podr�a, por ejemplo, colocar esta moneda,
fuese aqu� o all�, sin que el caballero lo viese y lo sintiese?" Los espectadores
toman estos movimientos como una acci�n unida a la palabra con objeto de
hacer m�s clara la demostraci�n; pero haciendo estas indicaciones de meterla
en tal o cual sitio, la deja en cualquier parte mostrando en la punta de los dedos
la moneda que ten�a oculta en el hueco de la mano. Esta moneda que se ve la
toman sin ninguna duda por la que yo ten�a cuando hac�a el adem�n de
colocarla sobre la persona a la cual me dirig�a y esta persona esta muy lejos de
sospechar que est� ya en posesi�n de la moneda. En esta circunstancia se hace
entonces el juego que uno se ha propuesto ejecutar.

Voy por �ltima explicaci�n a hablar de una mejora introducida en un juego de


cartas descrito en la Hechicer�a explicada. Se trata de la carta clavada sobre una
puerta a cuyo punto se echa la baraja. La mejora consiste en que se a�ade a la
carta una sortija que se pide, la cual se ve suspendida a una cinta atada al clavo.

Puede presentarse este juego bajo diferentes formas, esto depende del gusto e
imaginaci�n del que quiera ponerlo en practica. Por ejemplo puede hacerse de
este modo: Se hace sacar una carta a una se�ora, la cual la vuelve a meter en la
baraja despu�s de haberla visto. Se hace una mezcla falsa dejando esta carta
sobre la baraja. Col�case esta baraja sobre la mesa de delante.

Sobre la mesa de detr�s se tendr� preparada una cinta, un clavo y un pedazo de


greda. Vu�lvese a la se�ora que ha tomado la carta, se le pide una sortija, se la
hace colocar en una de esas cajas de las cuales he hablado y que se hallan en
casa todos los torneros que hacen aparatos para el escamoteo. Se tendr�
presente que ya he explicado que est�n construidas de modo que se pueden
sacar por el fondo los objetos que se meten dentro, tal como sortijas o
monedas. Se tendr� presente tambi�n que en todas estas cajas, de cualquier
construcci�n que sean (porque hay de muchas clases), hay siempre en la
cubierta, oculta entre dos fondos, una moneda que suena cuando se sacude la
caja y que no hace ruido cuando se aprieta el bot�n de la cubierta. H�cese
meter la sortija en una de estas cajas. Sac�dase para hacer o�r que esta all�.
Ru�guese a esta se�ora que meta la caja en el bolsillo, pero al d�rsela apoy�is
el dedo sobre el bot�n para que no har� ruido la peque�a moneda m�vil
encerrada en la cubierta y hac�is caer la sortija en vuestras manos. Entonces
bajo pretexto de ir a buscar un pedazo de greda sobre la mesa del fondo y
volviendo a tomar la baraja, at�is la sortija a la cinta y atraves�is el clavo por
la
cinta y la carta. Volv�is con la baraja en la mano, de modo que no se vea el
anillo, el clavo y la cinta.

Present�is a cualquiera la greda que ha sido el pretexto de vuestra ida obligada


hacia la mesa del fondo. Le rog�is a esta persona que haga un c�rculo sobre la
puerta y en el sitio que quiera. Hecho ya el c�rculo arroj�is la baraja dentro,
como queda ya dicho en la secci�n donde descrito este juego y se ve la carta,
clavada con la sortija suspendida a la cinta.

La se�ora que ha tomado la carta y prestado la sortija abre la caja y no


encuentra nada en ella. Yo he hecho muchas veces el juego de que se trata de
este modo y he notado que causa mucha sorpresa.

FIN.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XVI
El baile de las figuras, para teatro.

En el teatro, este juego es de un gran efecto, porque estos peque�os


personajes de cart�n aparecen totalmente aislados.

En el que yo he descrito en el cap�tulo anterior, se podr�a sospechar m�s


relaci�n de lo que parece entre las figuritas y el que las hace bailar. Pero en
este
juego ejecutado en el teatro, se ve evidentemente que los bailarines est�n del
todo independientes del prestidigitador, puesto que este va y viene, alejado del
sitio en que se ejecuta el baile.

He aqu� como se disponen las cosas, y la diferencia que hay entre estos dos
modos de hacer el juego.

Col�canse a las dos extremidades de la mesa dos candeleros un poco pesados.


Sobre el uno se ata un hilo negro que pasando por un gancho o anillo fijo al
otro candelero viene a parar a manos del compadre, que est� oculto entre los
bastidores. Este hilo, que est� en una posici�n horizontal, debe estar alejado de
la mesa a una distancia conveniente para que los pies de las figuras, que est�n
all� colgadas puedan llegar justas a la superficie de la misma.

El prestidigitador, habiendo colocado estos artistas, se aleja. Les manda


saludar: estos se�ores hacen una reverencia, dirigida por el compadre que tira y
afloja el hilo. Se les hace bailar, pero, de tiempo en tiempo, el mago interrumpe
a los actores, para que los reconozcan sin inquietarse del pudor de las se�oras.
Algunas veces despu�s de haberlos vuelto a colocar en su sitio, se les da orden
de continuar el baile: pero no se mueven. El f�sico reitera su orden: h�cense los
sordos. Pero la una que tiene m�s juicio que la otra hace observar que la m�sica
hace tacet, y que no se puede bailar sin m�sica. Esta se despierta y los
bailarines se ponen en movimiento.

NOTA. Muchos prestidigitadores colocan no peque�o gancho detr�s de las


figuritas para suspenderlas. En este caso, hace muy mal efecto darlas a
reconocer. Este gancho puede hacer descubrir el misterio. Pero no hay que
temer este peque�o inconveniente con los dos cuernos que he recomendado,
porque� forman de los adornos de la cabeza.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII
Escamoteo de una se�ora.

Es cierto que la mujer que se escamotea consiente en ello. Sube sobre la mesa
de fuelle que ya se conoce. El mago la cubre con un cubilete, no de un cubilete
de escamotear; sino de una vasta m�quina teniendo esta forma, hecho de un
ligero esqueleto de madera, cubierto de telar.

La dama estando as� cubierta, el prestidigitador tira del pasador colocado al


borde de la mesa, para hacer levantar un poco la gran trapa, la dama acaba de
abrirla; entra, el fondo baja; se encoge en este cofre de nueva especie, vuelve a
cerrar la trapa y pasa los cerrojos del interior.

Dos personas, de las cuales una es el prestidigitador, tienen una tabla, por los
extremos, la aproximan a la mesa. Invitan a la se�ora a colocarse en esta tabla
en el momento que se corre el cubilete en el cual se la cree siempre. F�ngese
sostenerla as�, pero cae el cubilete, y los espectadores, con la boca abierta, el
cuello estirado, sin respirar, est�n estupefactos, no viendo va la mujer que se ha
desvanecido como una bola de jab�n.

Antes que suba la mujer, el prestidigitador tiene cuidado de levantar el tapete


de la mesa, para hacer ver que no hay ninguna disposici�n para ocultar una
persona.

NOTA. En lugar de terminar este juego como acaba de decirse, ser� bueno
terminarlo de una manera m�s agradable. Estando colocada la mujer sobre la
mesa; una peque�a mu�eca vestida exactamente, como esta mujer, saldr� de la
parte alta del cubilete y parecer irse por el aire. El f�sico, haci�ndole notar,
dir�
que es la mujer que vuela. Se levantar� el cubilete en este momento, y se ver�
que ha partido efectivamente.

Se establecer� pues un hilo conductor sobre el cual correr� la figurita Este hilo
comunicar� de el cubilete a los bastidores. Un segundo hilo para tirar ser� el
m�vil de esta ascensi�n.
Esta mu�eca se colocar� en la c�spide c�ncava del cubilete.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII
En la cual se ver� que para componer un
pa�uelo hecho pedazos, solo se trata de
quemarlo.

Hay muchos modos de hacer este juego. Uno, entre otros, es el de servirse de
la copa descrita en el n�mero cuatro, secci�n XXI, cap�tulo II, tercera parte. Se
hace el cambio del pa�uelo sobre el traje, se coloca sobre la mesa el pa�uelo
sustituido al que se acaba de prestar. Se mete este en uno de los
compartimientos de la copa que se Ya a buscar, y de la cual se hace dar la
vuelta al pies� para presentar la parte vac�a. Col�case esta copa sobre la mesa,
despu�s de haber ense�ado el interior, para hacer ver que esta vac�a. Se hace
cortar el pa�uelo sustituido que est� sobre la mesa, se meten los pedazos en el
compartimiento vac�o de la copa. Se da vuelta a la otra divisi�n, y se saca el
verdadero pa�uelo prestado, que se devuelve a la persona a quien pertenece

Esta manera de hacer el juego es buena para el sal�n, donde no puede


c�modamente servirse de un compadre. Voy a decir c�mo se puede hacer en el
teatro. De este modo se termina de un modo admirable.

Se pide un pa�uelo y se hace el cambio en la mano. Este m�todo de cambiar el


pa�uelo es sutil y atrevido sin ser dif�cil. Como no he hablado todav�a de �l voy
a explicarlo.

Se tiene oculto en la mano el pa�uelo que se quiera sacrificar. Para que no sea
apercibido, se tiene bien doblado, dejando colgar el brazo contra el muslo. Se
toma el pa�uelo pedido, con la mano que est� libre y se le transporta
ligeramente a la otra mano, uni�ndole al que se tiene. Entonces se est� libre
porque estos dos pa�uelos parecen no formar m�s que uno. Se va a la mesa; se
deja caer diestramente en las manos del compadre que est� debajo el pa�uelo
prestado, dejando siempre el otro a la vista, y que se coloca sobre la mesa.
Cuando este juego de manos est� bien hecho es tan natural que no es posible
sospechar que el pa�uelo colocado sobre la mesa no es el mismo que acaban de
prestaros.

Habiendo cambiado as� el pa�uelo, se toma el que hay sobre la mesa. Se coge
por el centro, a�adiendo una mu�eca de tela igual a la que el compadre acaba
de entregaros. Se ruega a alguno el cortar el pa�uelo.

Se presenta la mu�eca que se hace cortar varias veces, se acercan a una luz las
dos partes separadas, se queman, se ponen juntas, diciendo que es el mejor
procedimiento para componer los pa�uelos rotos. Se dobla sobre el antebrazo
el que se tiene como para apagar el fuego, pero en realidad para cubrir la mano
con la cual se toman los pedazos de la mu�eca cortada, para meterlos en la
manga del brazo cubierto por el pa�uelo. Enseguida se extiende este pa�uelo
que se ense�a perfectamente intacto.

Este primer peque�o juego no es bastante fino para que los espectadores no
sospechen que se corta otra cosa que el pa�uelo; es tambi�n muy regular que
algunas personas manifiesten sus dudas con este objeto. Entonces el
prestidigitador dice: "Se�ores, he olvidado hacerles ver m�s evidentemente el
estado en el cual se hallaba el pa�uelo que estaba perfectamente cortado;
puesto que Vds. dudan, voy a empezar de nuevo el juego."

Coge el pa�uelo por el centro, lo empu�a con la otra mano, y forma una
especie de oreja parecida a la mu�eca. Hace cortar un largo pedazo a la misma
persona que le ha hecho ya este servicio, y esparce el pa�uelo en el cual se y�
un agujero por donde puede pasar la cabeza. El espectador no tiene duda.

Pr�ndese fuego a ambas partes del pa�uelo, dej�ndolas quemar un poco;


ll�vanse as� encendidas sobre la mesa, y coloc�ndolas sobre una trampilla, y
envolvi�ndolas con ambas manos, se frotan vivamente como para extinguir el
fuego. Esta maniobra se hace para dar el medio al compadre, que ha abierto la
trampilla, de coger estos despojos y sustituirlos al pa�uelo prestado, que el
f�sico coge continuando el movimiento con sus dedos; estando hecho esto, el
compadre vuelve a cerrar la trampilla, y el prestidigitador extiende el pa�uelo
que se ve en el mejor estado de reparaci�n.

Yo he visto casi siempre a los espectadores excesivamente sorprendidos de este


desenlace, cuya notable sencillez no hace sospechar ning�n motor oculto.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XIX
Escamoteo de muchas llaves que salen
invisiblemente de una copa cerrada para
hallarse en el interior de un pan.

Este art�culo est� hecho en favor de esos amables industriales que no buscan
m�s que el bien del pr�jimo y no viven m�s que de lo que pueden hallar.
Despu�s de haberlo meditado seriamente ver�n que es m�s provechoso saber
escamotear llaves que bolsillos. En estos �ltimos no se encuentran m�s que
miserables monedas, que las m�s de las veces no valen la molestia que se da
por tomarlas; en lugar que con llaves se puede uno hacer due�o de todo el
contenido de un cofre. Estoy satisfecho de poderles poner al corriente de una
noble ambici�n, d�ndoles los medios de trabajar en grande. Yo quiero mucho a
los artistas de todos g�neros, y me considero muy feliz de hallar la ocasi�n de
serles �til.

Pero no deben lanzarse en la alta esfera que he indicado en esta secci�n m�s
que despu�s de haber pasado por todos los grados del arte, es decir cuando se
sepa hacer con propiedad el pa�uelo de bolsillo, la petaca, el reloj, etc.
Tomando esta sabia precauci�n, se tendr� la ventaja de no ser ahorcado m�s
que un poco m�s tarde.

Efecto. P�dense cuatro llaves, que se recogen en una copa que se deja sobre la
mesa. T�manse tres panes largos, que se presentan a la persona que tiene el
cuchillo, invit�ndole a escoger uno. Estando hecha la elecci�n, c�rtanse los
otros dos panes para hacer ver que no est�n preparados. En seguida, se toman
las llaves de la copa donde est�n, para colocarlas en un peque�o plato que se
cubre con una cubierta que lo tapa enteramente. Se hacen sonar estas llaves
sacudiendo el plato con la cubierta, lo que prueba que est�n all� siempre. Se
finge tornarlas invisiblemente una despu�s de otra y mandarlas al pan. Se
descubre el peque�o plato: ya no hay llaves; se corta el pan por la mitad y
aparecen todas en el interior de este pan
Explicaci�n. El prestidigitador avanza a hacia la reuni�n para pedir las llaves.
Tiene una copa en una mano y un pa�uelo en la otra. Pero en este pa�uelo tiene
ocultas cuatro llaves.

Habiendo recogido las cuatro llaves que hab�a pedido, bajo pretexto de
contarlas en la copa, coloca diestramente las suyas, quitando las otras que tiene
tambi�n ocultas en su pa�uelo. Entonces es cuando pide un cuchillo para
entregarlo a la persona que le ruega que suba con el al lado de su mesa. En
seguida va a buscar un plato con su cubierta y al tomarlo, deja las llaves
pedidas que ten�a siempre ocultas en su pa�uelo. Trae el plato que deposita
sobre la mesa, y coloca las llaves que retira de la copa. Durante este tiempo, el
compadre toma las otras llaves que el prestidigitador le ha llevado, las coloca
prontamente en un pan ya preparado para recibirlas y va r�pidamente a dejarlo
con los otros dos panes que est�n al lado opuesto a aquel donde dejaron las
llaves, a fin de desorientar mejor al espectador. Term�nase el juego como se ha
dicho en la explicaci�n de su efecto.

NOTA. Ya se sabe c�mo se hace recaer a elecci�n sobre un objeto preparado.


Es in�til repetirlo respecto al pan. H�llase el modo de preparar este pan en la
secci�n IX cap�tulo III.

Los peque�os platos que sirven en este juego son de hojalata, tienen de catorce
a quince cent�metros de di�metro. Digo los peque�os platos, porque hay dos, el
uno sobre el otro, pero tan bien unidos que no forman m�s que uno. El de
encima debe poder quitarse juntamente con la tapadera hecha en forma de
solideo o media esfera. La concavidad de esta cubierta permite colocar sobre el
plato objetos bastante voluminosos y los quite con el plato de encima que debe
ser un poco mayor de los bordes que el segundo, para que pueda ser cogido por
la cubierta que no debe tocar el de debajo, que se toma siempre por el mismo y
que se cree solo.

Este peque�o aparato, tan sencillo, es uno de los m�s �tiles y puede servir en
muchas ocasiones.

Observaci�n. Cuando, para hacer ver que las llaves han desaparecido, se
levanta la cubierta que s� las lleva juntamente con el plato de encima, y se
coloca sobre la mesa, es necesario guardarse muy bien de menear estas llaves,
porque por poco que se oyesen, el juego se descubrir�a completamente y
quedar�a destruido.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XX
El tiro de alfileres.

A excepci�n de un solo prestidigitador que ya no existe no creo que este juego


sea conocido de nadie. Lo he visto ejecutar en un colegio, donde ha causado
una gran sorpresa.

Pres�ntase un n�mero cualquiera de alfileres clavados en un pedazo de papel.


Los espectadores toman el n�mero que quieren. Se hace cargar una pistola con
estos alfileres, en seguida se hace tomar una carta que se mezcla en la baraja.
Se echa en el aire esta baraja, disp�rase la pistola y se hallan los alfileres
clavados en la carta que hab�an elegido.

Explicaci�n. La persona que ha tomado los alfileres devuelve el papel al


prestidigitador, que ve de un golpe de vista, por los que quedan el n�mero que
acaban de tomar. Por una palabra convenida entre ellos, da a conocer este
n�mero al compadre, que tiene cerca de �l preparados alfileres y una carta igual
a la que deben tomar forzadamente. Estos alfileres y esta carta son de antemano
quemados a la llama de una buj�a, para que parezcan haber sufrido la impresi�n
de la p�lvora quemada. Esta preparaci�n tiene adem�s la ventaja de impedir
que caigan los alfileres de la carta cuando se clavan.

Tan luego como el compadre conoce el n�mero de alfileres tomados, pone


otros tantos en la carta, mientras que el prestidigitador hace tomar una igual y
la hace mezclar en la baraja que toma despu�s.

Habiendo vuelto a tomar las cartas, el mago va a buscar una pistola; pero
haciendo camino retira de la baraja la que tomaron y mezclaron. Lo cual es
muy f�cil porque esta carta es m�s larga que las otras, la cual se llama una
llave. Toma en su lugar la carta con los alfileres que mete en la baraja y deja la
otra. Vuelve con la pistola, la entrega a la persona que ha tomado los alfileres,
y la invita a cargar el arma. Cargada el arma vuelve a tomarla, echa la baraja en
el aire o la hace echar, y dispara.
Habiendo ca�do la baraja, se busca la carta en cuesti�n, y se halla un poco
chamuscada y pasada con el mismo n�mero de alfileres que se hab�an metido
en la pistola.

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SECCI�N XXI
La columna triunfal.

La columna es una varita, pero una varita un poco elegante. Se la hace de


�bano guarnecida de marfil o de plata, y si se quiere de oro; nada se opone.
Esta varita est� hueca de un extremo a otro. A la una de sus extremidades se
hace una peque�a espiga que entra en un agujero hecho en el centro de un plato
torneado a prop�sito, o sobre un pie al cual se dar� una forma agradable. La
extremidad opuesta, que ser� la parte superior, est� guarnecida de una verola la
cual tendr� un peque�o agujero para dejar pasar un hilo. Se har� todav�a a la
varita, a uno o dos cent�metros encima del espig�n, un agujero igual al que hay
sobre la verola. He aqu� nuestra columna establecida.

Para servirse, se har� pasar en la varita un hilo que saldr� por los agujeros
hechos a esta varita. A la extremidad del hilo que sale por la verola, se atar�
por el centro una carta que supongo ser el rey de oros. Oc�ltase esta carta as�
preparada debajo del pie de la columna. El otro extremo del hilo que pasa por
el agujero que est� debajo, va a parar a manos del compadre. Este hilo es de
seda negro.

Se har� tomar forzadamente el mismo rey de oros, que se har� mezclar en la


baraja, de la cual se quitar� el rey de bastos que se ense�ar� al dejarlo sobre la
mesa.

Se colocar� esta baraja derecha contra la columna, retrocediendo el pie, se


tendr� cuidado de meter entre las otras cartas la que est� preparada debajo.

En seguida, en presencia de la reuni�n, se coloca sobre la columna el rey de


bastos que se hab�a separado de la baraja.

Para evitar la fatiga a este, no se coloca sobre sus pies, sino del dorso: estando
acostado se est� siempre m�s descansado..

En fin, el prestidigitador anuncia a la reuni�n que el rey de oros, que tomaron,


se ha quejado de la preferencia dada al rey de bastos, coloc�ndolo sobre la
columna pretendiendo merecer este honor al menos tanto como su rival. "En
consecuencia", contin�a �l, "Este rey os pide por mi mediaci�n, el permiso de
disputar esta preeminencia al rey de bastos."

La demanda, bien entendido es acogida. Y al momento por intermediaci�n del


compadre, se ven agitarse todas las cartas, y el rey de oros subir a la columna,
echar el rey de bastos y colocarse en su lugar.

Se puede al ense�ar esta carta, desatarla f�cilmente porque no est� sostenida


m�s que por un peque�o nudo hecho al extremo del hilo

Lo que hace aparecer las cartas en movimiento es que antes de tirar, para hacer
subir el rey de oros, el compadre da algunas sacudidas secas y r�pidas que las
hacen remover. Esta fineza es de un buen efecto, porque la carta parece
resistirse y apresurarse para llegar m�s pronto.

Como en el teatro el lujo es necesario, se hacen columnas de estas ricamente


adornadas. Hay de ellas que est�n rematadas de un peque�o Mercurio dorado, y
es a sus manos donde viene a fijarse la carta; pero el medio es el mismo, y el
juego no es por esto m�s sorprendente.

A todo esto yo preferir�a una botella ordinaria que har�a pensar menos la
preparaci�n No se tratar�a m�s que de hacer un peque�o agujero a la botella, a
alguna distancia a la parte superior del fondo como se hace a la varita.

Se podr�a tambi�n poner vino en la botella y servirlo, pero ser�a precise tapar
con un poco de cera el agujero por donde pasa el hilo; se quitar�a esta cera en el
momento de hacer el juego, y cuando despu�s de haber echado vino, no
quedase m�s que por debajo del agujero en la botella.

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SECCI�N XXII
Hacer salir de una botella llena de vino,
cintas de todos colores que se piden.

Se tomar� la botella de embudo descrita en la p�gina correspondiente.


Despu�s de haber echado vino para probar que est� llena, se pone sobre la
trampilla.

El compadre esta colocado dentro de la mesa � debajo provisto de largos


pedazos de cinta de todos los colores conocidos y dispuestos de modo a poder
hallar en seguida y sin confusi�n, el que pidan.

Tiene una varita delgada, a la extremidad de la cual hay clavada una punta que
sirve para coger las cintas, meterlas por el embudo que est� sobre la trampilla,
hasta el cuello de la botella. El extremo de la cinta llega all�, el
prestidigitador
lo coge, lo saca totalmente y lo entrega a la persona que lo ha pedido.

De tiempo en tiempo, se echa vino para hacer ver que hay siempre; pero el
compadre debe estar atento a cerrar la trampilla tan pronto como conozca que
el f�sico va a tomar la botella. Este juego es muy agradable y uno de los m�s
sorprendentes.

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SECCI�N XXIII
El limonero m�gico.

He aqu� todav�a un juego que no es conocido, y que no se encuentra en


ninguna repertorio de prestidigitador. Un peque�o �rbol, donde cuelgan una
media docena de limones atados con cintas de diferentes colores est� colocado
sobre la mesa. Se hacen tomar cuatro o cinco cartas a otras tantas personas; en
seguida se presenta el peque�o �rbol a estas personas, cortan cada una un
lim�n, y en este lim�n se halla la carta que tomaron y mezclaron en la baraja.

Explicaci�n. El prestidigitador ha introducido de antemano en los limones las


cartas que se propone hacer tomar. He aqu� el modo de meterlas. Se toma una
pluma fuerte, se corta uno de los extremos redondamente. Introd�cese este tubo
en el lim�n, se quite lo suficiente para dejar entrar una carta rollada fuerte. Lo
que ha sacado del lim�n queda en la pluma, se quita y con la corteza que queda
dentro de la pluma se tapa el agujero que se ha hecho despu�s de haber metido
la carta.

Preparados as� los limones, se atan con cintas de diferentes colores, y se


cuelgan al �rbol con las mismas.

La diversidad de colores de cintas sirve para reconocer las cartas. Se tendr�


presente, por ejemplo que el lim�n suspendido con la cinta encarnada contiene
el rey de copas; que el lim�n de la cinta azul contiene la sota de bastos, etc.,
etc. Estando todo as� dispuesto, se har� a sacar las cartas iguales a las que est�n

en los limones, acord�ndose de la carta que cada persona ha tomado.

Ser� muy bueno hacer este juego con una baraja cortada a bisel, porque todas
las cartas que vayan tomado, vueltas a colocar eh la baraja, y despu�s de haber
hecho ver que han pasado a los limones, deben quitarse de la baraja, para que al
darla a reconocer despu�s de finalizado el juego no se encuentran. (Ver, para
las cartas cortadas a bisel la Secci�n XVIII del art�culo II, primera parte.)

Se colocar�n sobre la baraja, y por orden para acordarse (lo vuelvo a repetir),
todas las cartas iguales a las que se deben hallar en los limones. No se har�n
meter en la baraja hasta que las hayan sacado todas y se comprende bien que
deben ser forzadas. El n�mero de cartas que se har�n tomar ser� uno menos que
el n�mero de los limones suspendidos, por una raz�n que voy a explicar al
momento.

Habiendo hecho colocar de nuevo las cartas en la baraja por las personas que
las tomaron, se mezclar�n o se har�n mezclar, habiendo tenido la precauci�n de
haber hecho colocar el extremo ancho de estas cartas al extremo estrecho del
resto de la baraja.

Se escamotear�n pues estas cartas, lo que es f�cil como se sabe, con un juego
cortado a bisel, y se entregara la baraja a cualquiera de la reuni�n.

Se tomar� el peque�o �rbol, y se presentar� a cada persona que ha tomado


carta, de modo a que no pueda tomar m�s que el lim�n que encierra la carta
igual .a la que tom�, lo cual es m�s f�cil de lo que se piensa; solamente se
tendr� cuidado de no dejar ver afectaci�n.

Estando los limones entre las manos de las personas que sacaron las cartas, se
hace nombrar la suya a cada uno; corta el lim�n y encuentra su carta. En
seguida hace reconocer la baraja que se hab�a confiado a uno de los
espectadores y ya no se hallan las cartas que hab�a tomado, metido en la baraja
y mezclado.

Como se hace sacar una carta menos que el n�mero de limones que hab�a,
queda uno en el �rbol todav�a. Uno de los espectadores que est� de inteligencia
con el prestidigitador lo hace notar; toma el tono de un trapacero y pregunta si
puede tomar una carta tambi�n, puesto que queda todav�a un lim�n. El
prestidigitador contesta que es tan due�o como los otros y se avanza para
hacerlo tomar una. Pero el compadre dice que �l quisiera que le entregara la
baraja para escogerla a su gusto. El f�sico se la entrega y el otro vuelve una
carta que ense�a a sus vecinos, y la vuelve a meter en la baraja. El
prestidigitador le dice entonces: "Ya veo caballero que Vd. desea hacerme
quedar mal; �pues bien! para hacerle ver que esto no es tan f�cil como Vd. lo
cree, voy a hacerle una proposici�n: �quiere Vd. que se halle su carta como las
otras en el lim�n, o quiere Vd. que no se halle m�s que el nombre de su carta
escrito en un papel?"

Y se termina como se ha convenido. Pero si ambos han convenido que ser�a la


misma carta la que se encontrar�a en el lim�n. entonces el compadre, fingiendo
meter la carta que ha elegido en la baraja la escamotea y oculta para que no se
halle al terminar el juego, que este �ltimo incidente corona de una manera
agradable.

Este juego tiene la doble ventaja que, aunque teatral, no tiene necesidad de
ning�n motor mec�nico, y que pudiendo pasarse sin un compadre, se le puede
ejecutar en el sal�n. Tiene adem�s el m�rito de no ser conocido. No ha podido
propagarse porque el prestidigitador que lo imagin�, y del cual lo poseo, muri�
pocos d�as despu�s de haberlo inventado; es el mismo que invent� tambi�n el
tiro de alfileres. Este prestidigitador muy inteligente y diestro. Le he visto
ejecutar este juego en el teatro; ten�a el atrevimiento de hacer pensar las cartas
en lugar de hacerlas tomar, y esto le sal�a bien siempre, lo que hacia
maravilloso este juego.

NOTA. No es necesario advertir que en defecto de limones puede hacerse este


juego con otros frutos.

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SECCI�N XXIV
Juego incre�ble. � Bala complaciente. �
Descarga para re�r.

El primero que hace el objeto de esta secci�n, es llamado por los


prestidigitadores el gran robo de objetos. Es uno de esos juegos que se
anuncian para remover el p�blico, picar su curiosidad y atraerle al teatro. Lo
imagin� un hombre a quien he conocido bastante particularmente; sab�a muy
poco de prestidigitaci�n, pero pose�a ese g�nero de invenci�n que vale m�s
todav�a que la ligereza. Es el mismo que tuvo la idea de hacer disparar sobre �l
un ca��n cargado con una bala, que escamoteaba; �l todav�a, el que imagino
una descarga hecha sobre �l por una compa��a de soldados. Esto en presencia
de toda la platea, cargando sus armas con balas, que hac�an el mismo efecto
que copos de nieve.

Dos palabras bastar�n para dar idea de estas dos �ltimas experiencias, que
ofrecen muy poco inter�s.

Para el primer juego, un hombre diestro quitaba la bala, atacando el ca��n con
el instrumento que sirve para esto, y que estaba hueco al extremo de modo que
cog�a la bala. Tom�banse todas las precauciones para distraer la atenci�n de los
espectadores. En el momento de la explosi�n una bala preparada ca�a a los pies
del prestidigitador.

En cuanto a la descarga, se hac�an reconocer los cartuchos, que estaban bien


condicionados; pero las balas estaban envueltas en papel muy flojo, y metiendo
estos cartuchos en el fusil, por una ligera presi�n hecha con el dedo del medio,
la bala se quedaba en la mano, sin que nadie lo apercibiese. Escog�anse para
esto, entre los soldados, los hombres m�s discretos � inteligentes.

Relativamente a este juego, el prestidigitador, que era un hombre determinado,


me ha confesado que experimentaba una viva emoci�n en el momento de la
descarga que era mandada en toda regla por un jefe. En el hecho, un error al
tomar las disposiciones, la poca destreza o la malevolencia de un soldado,
pod�an serle funestas.

Volvamos a nuestro juego, que no amenaza estos peligros.

Efecto. Se pide un mant�n o un sombrero de se�ora. Supongamos un sombrero:


se envuelve en una servilleta, col�case este paquete sobre la mesa y se cubre
con una copa.

El prestidigitador anuncia que va a escamotear el sombrero, para hacerle hallar,


sea en el teatro, sea en la ciudad, en el sitio que se quiera, sin excepci�n
alguna,
y que para evitar toda contestaci�n la suerte lo decidir�; que en su consecuencia
todos los espectadores que quieran tomarse este trabajo, pueden escribir cada
uno una indicaci�n a su elecci�n en un pedazo de papel, el cual se rollar�
luego.

Hecha esta operaci�n, re�nense estos papeles, se meten en un saco, y un ni�o


saca uno, el cual se lee en alta voz. A la puerta del teatro hay algunos coches,
para aquellos que quieran ir en busca del sombrero escamoteado.

El prestidigitador vuelve a su mesa, hace ver el objeto prestado


desenvolvi�ndole, lo envuelve de nuevo, y lo cubre como estaba. Va a buscar
su varita m�gica, toca con ella la copa, ordenando al sombrero el transportarse
al sitio designado. Desc�brelo, pero nada, ha partido; los espectadores vuelven
a ver el mismo paquete. Oyese un rumor y como dice Basilio al doctor Bartolo:
"camina y rinforzando va el diablo. El ruido aumenta, avanza, extiende su
vuelo, estalla, y se populariza en un grito general, un crescendo p�blico, un
coro universal de odio y de proscripci�n." El mago ha faltado a su palabra, es
un farsante un presuntuoso. Le gritan, se le r�en, le silban, le aplauden; es un
alboroto para hacer temblar al diablo, para espantar el brujo.

Pero �l no se desconcierta. Impasible en medio de aquel tumulto, avanza,


tranquilo como una buena conciencia; extiende el brazo para calmar la
tormenta y reclama por se�as el silencio.

Curiosos por saber lo que quiere decir se callan. El f�sico pregunta en qu� ha
podido disgustarles. Le aconsejan que dirija su pregunta al paquete que ha
quedado sobre la mesa.

-�Pero por qu�?

-Para reprocharle de encontrarse all�.


-Pero, se�ores, si no incomoda a nadie.

-�No hab�is prometido mandarle al sitio designado por el billete?

-Se�ores, al anunciar este juego he prometido, que escamotear�a el sombrero


que se me prestar�a, pero yo no he dicho que escamotear�a la servilleta que lo
cubr�a.

Y desarrollando la servilleta, el prestidigitador la extiende, la sacude, y hace


ver que el sombrero est� en camino como se hab�a anunciado.

Entonces los aplausos ir�nicos se convierten en aplausos de buena ley, y el


p�blico felicita al mago de haberle chasqueado.

Los genios m�s vivos se ponen en camino para ir a ver si el sombrero ha


llegado a su destino donde el diablo parece haberlo llevado.

Explicaci�n. Para describirlo voy a explicar un juego tal como le he visto hacer
a su inventor. Estaba desde luego de acuerdo con el criado de un negociante de
los m�s notables de la ciudad, que era viudo y conocido como hombre honrado
y galanteador. Propuso a este criado colocar un sombrero de se�ora en la cama
de su se�or, haci�ndole saber que no era m�s que una burla inocente, que no
pod�a comprometerle de ning�n modo, y de la cual su se�or ser�a el primero
que reir�a, si llegase a saberlo. Nuestro hombre no viendo nada, a la punta de
los dedos del demandante, pon�a algunas dificultades; pero para salvarlas el
prestidigitador le dio una moneda de veinte reales por su complacencia y otra
por su discreci�n. El negocio se hizo. Para el teatro una se�ora elegante estaba
sentada en las primeras lunetas y llevaba puesto un sombrero igual al que hab�a
en la cama caballero.

Al momento de hacer el juego, cuando el prestidigitador hace la demanda de un


sombrero, las se�oras no se dan mucha prisa casi generalmente; cada una
cuenta con su vecino para hacer este servicio al que hace el empr�stito. En fin,
la comadre, m�s complaciente, se quita el suyo, y lo da con la m�s amable
sonrisa de coqueter�a.

El sombrero es colocado en una servilleta, que se ata un poco fuerte, se coloca


el paquete sobre la trampilla de la mesa, y se le cubre con uno de esos grandes
vasos c�nicos de los cuales ya he hablado.

Ahora, es necesario decir que el compadre, que est� debajo de la mesa, tiene
una apariencia de paquete que se le parece al que el prestidigitador ha hecho
envolviendo el sombrero. Es una servilleta atada lo mismo, y mantenida en una
forma redonda por medio de dos pedazos de alambre muy delgado, doblados y
cruzados. Entonces es cuando el f�sico anuncia el uso que va a hacer del
sombrero. Se hacen escribir las indicaciones en peque�os pedazos de papel
cuadrado que se distribuyen.

Estando ya escritas las indicaciones, y los papeles bien rollados, se hacen meter
en uno de los dos bolsillos del peque�o saco descrito en la Secci�n VIII,
cap�tulo II de esta tercera parte. El otro bolsillo contendr� una cierta cantidad
de papeles rollados sobre cada uno de los cuales se escribir� la indicaci�n
valedera: En la cama del Se�or......

Preparado este bolsillo, se hace sacar un papelito a un ni�o. Desarr�llase el


billete y se lee en voz alta su contenido. En seguida el prestidigitador procede
al escamoteo. Ense�a de nuevo el sombrero y lo envuelve. En este momento es
cuando y a buscar su varita m�gica, y el compadre abre la trampilla, toma el
paquete con el sombrero y deja en su lugar el que no es m�s que un simulacro.
Este �ltimo que ocasiona la equivocaci�n del p�blico es el m�s bello incidente
del juego. Se conoce el desenlace y no tengo m�s que decir.

Para hacer conocer el efecto de este juego a esas buenas gentes que toman las
cosas al pie de la letra, no puedo pasar por alto un acontecimiento del cual
salgo garante de la exactitud.

Para asegurarse de la verdad del hecho muchas personas subieron en un coche


a fin de ir al punto donde deb�a hallarse el sombrero. Entre estos se�ores, hab�a
un hombre al cual conoc�a. La vista de este sombrero, hallado efectivamente en
el punto indicado, produjo tal impresi�n que cay� al momento sin
conocimiento y tard� mucho tiempo en volver en s�.

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SECCI�N XXV
Caja inagotable, sombrero cambiado en
cuerno de abundancia.

Se sabe que la mitolog�a no nos dice m�s que f�bulas. F�bula, cuento y
mentira todo es lo mismo. El cuerno de Amaltea no ha existido nunca m�s que
en la imaginaci�n de los poetas. Pero �quer�is tener el verdadero cuerno de la
abundancia? dad vuestro sombrero a un prestidigitador; tan pronto como lo
haya tomado �crac! he aqu� que sale todo lo que se quiere; cigarros para los
hombres, flore para las se�oras, juguetes y dulces para los ni�os.

Un d�a un avaro hab�a prestado su sombrero; despu�s que se hubieron sacado


una infinidad de cosas, le fue devuelto por el prestidigitador lleno de billetes de

banco. El prestidigitador hab�a adivinado la flaqueza del avaro. El avaro estaba


en el colmo de la dicha. �Pero que� contratiempo! Llegando a su casa no hall�
en sus bolsillos m�s que epigramas y motes.

La an�cdota ser�a incre�ble, si no me hubiese sido certificada por una persona


que me merece mucha confianza.

Todo lo que acabo de deciros es sin duda maravilloso; pues bien; es necesario
confesarlo, todo es pura ilusi�n. Yo quisiera dejaros con esta ilusi�n, pero estoy
obligado, y es mi deber descender a la triste verdad .

Los prestidigitadores est�n sin embargo, en el caso de dar con profusi�n todos
los objetos de que acabo de hablar, a excepci�n de los billetes de banco cuya
distribuci�n debe hacerse raramente, pues yo no lo he visto nunca.

Cuando el prestidigitador va a pedir un sombrero, tiene en la mano derecha


diferentes objetos que est�n ordinariamente envueltos en una peluca. Para no
dejar apercibir nada, se tiene el brazo colgando, el pu�o sobre el muslo y un
poco oculto por el traje, Tomando el sombrero con la mano izquierda, que se
transporta ligeramente a la derecha, es f�cil introducir los objetos sin ser visto.
Se saca primero la peluca y se distribuyen los objetos que conten�a. Algunas
veces son cubiletes de escamoteo encerrados unos en otros. Como estos
cubiletes no tienen bordes, se pueden reunir m�s de una veintena que no tienen
m�s que el volumen de uno solo. Se les saca del sombrero uno a uno, y cuando
est�n todos separados, parecen una multitud. Teniendo siempre este sombrero,
se pide un segundo, y al volver a la mesa el compadre que est� dentro arroja en
el uno un paquete de flores bien apretado. Esta introducci�n se hace con tal
ligereza que no es apercibida. Col�case este sombrero en la mesa al mismo
tiempo que el compadre mete en el otro un paquete de juguetes de ni�os.
Parece disponerse a hacer un juego con estos sombreros, como por ejemplo el
del gran dado; pero el prestidigitador mirando en uno de los dos sombreros,
dice que y� algo que le incomoda; toma este sombrero y hace una nueva
distribuci�n, y como si hubiese olvidado alguno de la reuni�n, toma el otro
sombrero y contin�a la distribuci�n. Hace en seguida el juego que hab�a
preparado, en el cual se necesitan los sombreros.

Habiendo terminado el juego, el f�sico pregunta a qui�n pertenecen estos


sombreros, y haciendo el movimiento de quererlos llevar, el compadre los
vuelve a llenar de nuevo. Fingiendo entregarlos el prestidigitador parece
admirado de ver todav�a alguna cosa y hace una nueva distribuci�n.

Se puede aprovechar de esto �ltimo para hacer un juego de invenci�n muy


reciente y que es muy bonito; es verdaderamente una sorpresa.

La multiplicaci�n de los cubiletes, de la cual he hablado hace un momento, es


de la antigua prestidigitaci�n; este ingenuo procedimiento, no tiene en realidad,
nada de admirable; el medio no es dif�cil de adivinar. He aqu� el que yo
propongo.

Se har� tomar una bola cuyo di�metro ser� de dos terceras partes
pr�ximamente de el de un sombrero ordinario. Esta bola estar� hueca lo m�s
posible. Se dejar� una abertura circular bastante grande.

Se har�n hacer una veintena de resortes en espiral a los cuales se dar� una
forma esf�rica. Su di�metro ser� pr�ximamente el de una bola de billar. Estos
resortes recubiertos de tela, representar�n perfectamente una pelota;
comprimi�ndolos, su volumen disminuir� una tercera parte lo menos. Se
meter�n todas estas pelotas en la bola, comprimi�ndolas.

El compadre mete esta bola en el sombrero, y puede tambi�n a�adir otros


objetos que se distribuir�n primero. En seguida se sacan una a una las pelotas
que hay en la bola. Estas pelotas vuelven a tomar al salir, su esfericidad. Se
acaba por sacar la bola grande, teniendo cuidado de no dejar apercibir la
abertura. Se concibe que los espectadores deben estar sorprendidos de ver esta
cantidad de objetos, que parecen de un volumen m�s del doble de lo que puede
contener el sombrero.

La caja doble, descrita bajo el n�m. 3, Secci�n XXI, cap�tulo II, sirve
principalmente para esta clase de distribuciones. Algunas veces se ponen
dulces en el fondo del caj�n y flores por encima. Distrib�yense las flores a las
se�oras. En seguida, como si se quisiera hacer un juego en favor de los ni�os,
se hace la evocaci�n m�gica de los bombones, y se les distribuyen.

Si se tienen dos cajas iguales, se hace este juego m�s sorprendente. Una, que
est� llena de flores u otros objetos est� colocada detr�s de cualquier objeto para
que no se vea. Cuando se ha vaciado la primera se lleva esta como si se hubiese
acabado el juego; pero fingiendo o�r quejarse algunas personas, de no haber
recibido nada, se cambian diestramente las cajas, y se vuelve con la que est�
llena que los espectadores toman siempre por la misma. Se hace ver que no
contiene nada, ense�ando el compartimiento vac�o. Se cierra y al volverla a
abrir de nuevo se ve el caj�n lleno. Si se ha decidido por flores, cuando se
meten en el caj�n, es necesario apretarlas, y distribuy�ndolas de tiempo en
tiempo se remueven para separarlas un poco. Como por este movimiento se
aflojan y separan parece que se aumentan a medida que se sacan.

Se comprende que es f�cil variar la manera de hacer esta distribuci�n.

Los que no tienen compadre para el servicio del sombrero, disponen en


paquetes, sobre la tabla de la mesa, todos los objetos que quieren distribuir; se
introducen en el sombrero al pasar este; pero es necesario para esto mucha
ligereza y destreza.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVI
Cartera muy conveniente a todos.

Si la caja del juego anterior y esta cartera pudiesen ser en realidad lo que
aparecen ser en las manos de un prestidigitador, el que las poseyera no tendr�a
nada que desear, ni aquel sombrero de Fortunatus. El uno se emplear�a para el
mueblaje de una casa y el otro para las provisiones de mesa. Desgraciadamente
todo esto no es m�s que un artificio: este es el defecto de la magia blanca. �Es
una l�stima!

He colocado este juego, a continuaci�n del que antecede como pudiendo ser su
segunda parte.

Nuestra cartera no es otra cosa que lo que se llama impropiamente cartera de


dibujo, y la cual se gasta para encerrar y conservar los dibujos.

La propiedad especial de esta es de contener sin que lo manifieste, otros


objetos que no sean papel. Se sacan mesas, butacas, cajas, sillas, pupitres, etc.,
etc., etc�tera.; es para hacer morir de desesperaci�n a los tapiceros. Se han
sacado hasta ni�os vivos; estos no son los muebles m�s raros.

Para la explicaci�n, tengo muy poco que decir: es negocio de un ebanista


mec�nico. Todos los objetos que acabo de nombrar est�n tan ingeniosamente
hechos, que pueden doblarse, sin ocupar casi sitio y r�pidamente establecerlos
a su forma natural al sacarlos del cart�n. En este estado parecen exactamente
construidos. Me parece que es imposible y hasta in�til entrar en los detalles de
uniones tan minuciosas. Los aficionados que deseen estas piezas las hallar�n en
casa de los constructores de instrumentos para el uso de la prestidigitaci�n.

Al hacer el juego, se coloca esta cartera sobre una especie de caballete. Uno de
sus lados est� de cara al p�blico, oculta los objetos que est�n en el cart�n�
impide ver la maniobra ejecutada para restablecer las piezas a su primitiva
forma.
Para enriquecer el juego se hace uso de una trampa de prestidigitaci�n. Se
a�aden a las piezas que est�n en la cartera diversas cosas que lleva colgadas el
f�sico detr�s u ocultas en su traje. Como todos los objetos y movimientos est�n
ocultos a los espectadores por el mismo cart�n que es bastante grande, se esta
perfectamente libre para operar.

Se termina la exhibici�n de las piezas por la de un ni�o, que parece salir de la


cartera, pero que en realidad, sale de un peque�o escotill�n hecho en el piso del
teatro: todo dispuesto (como debe ser) para que los espectadores solo vean lo
que deben ver.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVII
Conversaci�n de una moneda con las
personas que se dignen interrogarla. �
Parodia metaf�sica. � Disgresi�n
extravagante que aconsejo pasar por alto.

Se trata de una moneda que debe contestar a las preguntas que se le hagan.
Esta moneda hace el efecto de los aut�matas que se encuentran en los gabinetes
de prestidigitadores, de modo que se puede hacer sin ning�n gasto lo que
cuesta muy caro, si se hace uso de un aut�mata. Puede tambi�n decirse, que
este �ltimo, si es m�s agradable, es menos sorprendente, porque anuncia el
mismo un mecanismo y todo el mundo conoce los efectos; en lugar que cuesta
trabajo concebir. c�mo una moneda puede moverse sola, aislada, dentro de un
vaso.

Se han empleado diversos procedimientos para este juego. En primer lugar era
un hilo que pasaba por un peque�o agujero hecho en una moneda de veinte
reales; este mismo hilo pasaba tambi�n por entre dos peque�os anillos fijos en
La mesa. La moneda atada pod�a colocarse en media de estos anillos, porque
era entre ellos donde se pon�a el vaso. Los dos extremos del hilo se
prolongaban baste las manos del compadre, que hacia maniobrar la moneda.

Otros se serv�an de un vaso agujereado en el fondo, que se colocaba sobre el


agujero por donde pasa la punta de uno de los p�dalos de la mesa. Esta punta
de p�dalo, dirigida por el compadre, pod�a entrar en el agujero hecho al vaso y
salir. Se comprende que era muy f�cil hacer mover la moneda. Por este �ltimo
se hac�a uso de la moneda prestada. En el otro, se sustitu�a a esta moneda por la
que se ten�a preparada, y que se hab�a tenido cuidado de ocultar con alguna
cosa, al lado del vaso.

Hay un media m�s sencillo por el cual no se necesita ni vaso agujereado, ni


p�dalo, ni moneda pasada.
Un largo pedazo de hilo de seda negro, una bolita de cera blanca, y un peque�o
gancho doblado en forma de anillo y sujeto a la mesa, he aqu� todo el aparato.
Se hace pasar el hilo por el gancho o anillo; a uno de los extremos de este hilo
se fija la bolita de cera que se deja sobre la mesa. El otro extremo del hilo va a
parar manos del compadre. Se hace reconocer el vaso, que se vuelve a dejas
sobre la mesa, contra el anillo.

Se pide una moneda de veinte reales, la cual se toma en la mano izquierda. Se


hace ver que no se escamotea teni�ndola siempre en la punta de los dedos.
Hablando se toma con la mano derecha la boa de cera de la mesa, y
transportando la moneda de la mano izquierda a la derecha, se pega la cera a la
moneda, apret�ndolas fuertemente una contra otra, y se echo la moneda en el
vaso; no haya miedo de que la cera se despegue.

Cuando el compadre tira del hilo, la pieza se levanta; si lo suelta vuelve a caer:
a� aqu� todo el mecanismo. Y como de la mesa al borde del vaso, el hilo tira
verticalmente, a causa del anillo que lo mantiene, el vaso que esta contra este
hilo no puede menearse.

Cuando se han acabado ya los ejercicios con la moneda, para devolverla, se da


vuelta al vaso a fin de hacerla caer en la mano, se le quita lacera y se entrega a
quien pertenezca

Los juegos que se hacen con esta moneda son los mismos que se hacen con el
aut�mata. Para decir: S�, da un golpe; para decir: No, queda inm�vil. Para
contar da tantos golpes como unidades tiene el n�mero que quiere expresar.
Para saludar, da dos o tres golpes, poniendo m�s intervalo entre sus golpes, y
haciendo o�r un ligero temblor, porque es decente y gracioso, al sexo, mostrar
un poco de timidez.

He aqu� una serie de preguntas que los prestidigitadores tienen costumbre de


dirigir a sus adivinos.

-�Es verdad que est�is dotada de perspicacia?

-S�.

-�Qu� conoc�is las cartas que toman o quieren tomar?

-S�.
-�Qu� dec�s de antemano el n�mero de puntos que una persona debe sacar con
dos dados?
-S�.
-�Qu� conoc�is la m�s enamorada de la reuni�n?
-S�.
-�Y el mayor bebedor?
-S�.
-�La se�ora m�s contrariante?
-�La se�orita que tiene m�s deseos de casarse?
-S�.
-�Sois pues hechicera?
-No.
-�Hay hechiceros?
-No.
-�Y hechiceras?
-S�.
-�Son las ni�as de nueve a diez a�os?
-No.
-�Las se�oras de sesenta a ochenta?
-No.
-�Las j�venes de quince a veinte y cinco.
-S�.

-�Es porque tienen el poder de encantar a los hombres?

-S�.

-�Quieres hacerme un saludo?

-No.

-�Y a las personas que os honran con su presencia?

-S�, s�, s�.

-He aqu� tres saludos. �Hay uno sin duda para las se�oras, uno para las
se�oritas y otro para los caballeros?

Podr�n imaginarse estas preguntas, seg�n los juegos que se quieran hacer Se
hallar�n en esta obra muchos juegos que puedan aplicarse a esta recreaci�n.

En cuanto a las cartas se convendr� con el compadre del n�mero que se har�
tomar sobre el paquete, de la que se har� tomar forzadamente, como tambi�n de
los puntos que se preparan en la caja de los dados, del n�mero de monedas que
se har�n tomar, etc. etc.

En cuanto la moneda ha dado a conocer al m�s enamorado, se le pregunta


cu�ntas novias tiene este caballero. La moneda empieza a sonar lentamente:
1....2....3, enseguida suena precipitadamente, sin pararse. El prestidigitador que
est� entre la reuni�n haciendo sus comentarios, quiere poner t�rmino a esta
indiscreci�n; pone la mano sobre el vaso, y la moneda sigue siempre sonando,
pero en fin, para, y el f�sico da sus excusas al caballero por la imprudente
moneda que ha dado a conocer p�blicamente su inconstante amor.

Cuando la moneda es interrogada sobre el m�s gran bebedor, indica un hombre


de mezquina apariencia, delgado y p�lido, si lo hay. Pero acaba por dar a
conocer que no bebe m�s que jarabe y limonada Estas escenas sirven para
divertir a la reuni�n.

El prestidigitador hace recaer la elecci�n sobre la persona que �l quiere, por


una palabra convenida con el compadre, tal como la pregunta que seguir a las
palabras: es este pues:
-�Es este caballero?
-No.
-�Sin duda es �ste?
-No.
-�El se�or?
-No.
-�Es este pues?
-No.
-�Este?
-S�.
Se ve pues que el compadre ha sido advertido por estas palabras es este pues, y

que ha debido dar una contestaci�n afirmativa a la pregunta siguiente a estas

tres palabras.
Podr� servirse ventajosamente en este juego de los principios que se conocen
bajo el nombre de Segunda vista. Mi intenci�n al empezar este tratado, era de
extenderme mucho sobre esta ingeniosa invenci�n; pero despu�s he sabido que
existe una obra consagrada a la explicaci�n muy detallada de este
descubrimiento titulada: La Seconde vue de devoil�e, por Mr. Gaudon, Par�s,
1849.

Esta circunstancia me ha hecho renunciar al deseo que ten�a de ocuparme de


este objeto, despu�s de la terminaci�n que he tomado de no insertar nada en
esta obra de lo que estuviese ya publicado a menos que no pueda presentarlo
bajo un aspecto enteramente nuevo, o introducir mejoras notables.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVIII
Modo de componer un vestido hecho
pedazos.

Como se ha podido notar la ventaja m�s preciosa de la magia blanca, es la


prontitud en la ejecuci�n. Llevad a un sastre un traje hecho pedazos d�ndole
una hora de tiempo para arreglarlo: me parece ya verle sentado delante de la
mesa, las piernas cruzadas, la aguja en la mano, mir�ndoos azoradamente, con
la boca abierta, deciros que �l no tiene hilo para componer aquello, y que aun
cuando el diablo se encargara de esta ocupaci�n no se podr�a hacer.

Llevad a un prestidigitador estos mismos fragmentos de tela; s�plales encima,

o los toca con su varita, y no ten�is m�s que tomar en seguida vuestro vestido.
Ya veis cuan c�modo es esto para las personas que tienen prisa.
Pero como no se tiene siempre un mago dentro de la manga, voy a daros el
medio de pasaros sin �l, comunicandoos su secreto.

Los prestidigitadores comprender�n bien al anunciar este juego, que se puede


hacer por los procedimientos ordinarios, es decir por las trampillas,
escamoteos, etc. Pero yo voy a proponerlo bajo una forma enteramente nueva y
que podr� desorientar a algunos de los que est�n versados en la magia blanca.
El prestidigitador pregunta si alguno de la reuni�n tendr�a la amabilidad de
prestar un vestido. No se dan prisa casi nunca de contestar a esta pregunta; en
fin se encuentra casi siempre alg�n hombre de genio alegre, sin cumplimientos,
al cual le es indiferente quedarse en mangas de camisa, el cual acaba por hacer
este servicio al mago, que por reconocimiento, le ayuda a quit�rselo en detall,
es decir cortando los faldones, las mangas a medida que se sacan lo que no deja
de admirar al propietario del vestido, que promete al oficioso camarero no
tomarle nunca a su servicio.

Todos los pedazos se colocan en una cestita que se deja al azar sobre el suelo.
El prestidigitador entretiene entonces a la asamblea, haci�ndole un discurso en
relaci�n de las circunstancias, seg�n lo que su imaginaci�n le sugiera, y
siempre sacando y metiendo las piezas una despu�s de otra y buscando en su
imaginaci�n el partido m�s ventajoso que se pueda sacar.

En fin, saca una �ltima pieza; que le parece, dice �l, muy a prop�sito para hacer
un chaleco a su ahijado. La vuelve a meter en el cesto, y al mismo instante
retira todo el vestido perfectamente intacto y lo devuelve a su due�o.

Podr� hacerse proceder esta recomposici�n al toque de la varita m�gica que


pasar por haber operado el milagro.

Explicaci�n. En el fondo de la cestita, se har� colocar una trampilla, a un


cestero h�bil. Esta trampilla deber� abrirse y cerrarse f�cilmente, las charnelas
ser�n como todo lo dem�s de mimbre.

Se har� hacer tambi�n un escotill�n circular en el piso del teatro, que pueda
estar oculto por el fondo de la cestita, pero la trampilla de este canastillo debe
poder entrar f�cilmente, al abrirla, en el escotill�n del piso.

La persona que ha prestado su traje esta de inteligencia con el prestidigitador.


Si este hombre hace bien su papel, se sospechar tanto menos, porque no se
ofrecer que despu�s de haber rehusado otras muchas personas, que,
seguramente no consentir�n en quit�rselo y dar un espect�culo al p�blico.

Habiendo sido ya prestado el vestido, como ya lo he dicho, se corta a pedazos,


que se meten en el canastillo preparado para esto, y que se cambia muchas
veces de sitio hablando a los espectadores a fin de no dejarles sospechar
ninguna disposici�n hecha en el piso. Contin�ase este manejo hasta que se ha
llegado al escotill�n, que se cubre con el canastillo.

En el momento en que el prestidigitador parecer hacer el inventario de las


partes del traje, es cuando el compadre, que esta debajo del teatro, con traje
igual al que se corto, abre los escotillones, coge las piezas que hay en el
canastillo, y pone en su lugar el traje que ten�a preparado; es ayudado en esta
operaci�n por el f�sico que tiene una mano sobre el canastillo, para prevenir
todo movimiento que pudiera hacer el canastillo, por falta de precauci�n por
parte del compadre.

Hecha la sustituci�n y vueltos a cerrar los escotillones, se cambia nuevamente


de sitio, se hace una peque�a pausa, y se saca todav�a una pieza. Pero esta se ha
dejado a prop�sito, para hacer creer que solo hay pedazos. Al volver a meter
esta pieza en la cesta, se mete en uno de los bolsillos del vestido, el cual al
mismo momento se saca todo entero.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIX
Juego de la "houlette." � Carta bailarina.

Los prestidigitadores llaman as� este juego porque el peque�o instrumento en


el cual se meten las cartas se parece a una pala. Con�cese el efecto de este
juego. Se hacen tomar tres o cuatro cartas, se hacen mezclar en la baraja; se
mete esta baraja en la "houlette," la cual est� colocada sobre una botella que
hay en la mesa: las personas que han sacado las cartas son invitadas a
ordenarlas salir. Se las ve al momento subir y salir de la baraja.

Esta "houlette" es simplemente una caja de hojalata del tama�o de la mano a la


cual se le hacen dos lados doblando los bordes. P�nesele una traviesa arriba
sobre la parte delantera para mantener las cartas y un peque�o fondo debajo
para sostenerlas. Como es necesario que esta "houlette" tenga dos divisiones, se
divide en dos partes por medio de una separaci�n que se coloca paralelamente
al dorso del instrumento. La divisi�n de detr�s debe ser m�s estrecha que la de
delante, en la cual se coloca la baraja. En fin, a��dese un peque�o mango a esta
especie de paleta, para poderla colocar en una botella. La parte de delante o
primera divisi�n estando abierta se ve la baraja cuando est� all� colocada.

En rigor, no teniendo este aparato, se puede hacer el juego en un vaso, pero no


es tan c�modo.

Este juego aunque ya antiguo, siempre se ha visto con placer y se ver� siempre.
Cuando no se hace en una reuni�n, parece a los espectadores que alta algo.

De este juego es el que Decremps habla en su M�gie blanche; y en el cual nos


da el mezquino medio de servirse de peque�os corchetes para hacer salir las
cartas. Nos habla tambi�n de otro medio m�s sutil y m�s ingenioso; pero como
le ha sido confiado bajo secreto, anuncia que no es due�o de publicarlo, y en el
hecho jam�s este medio lo ha sido. Por lo dem�s, el que le hizo esta
confidencia, hab�a hecho muy bien en escoger a Decremps por su depositario,
pues era uno de los m�s honrados hombres de Francia.
Despu�s he tenido ocasi�n de conocer este medio que estaba entonces a la
disposici�n de muchos prestidigitadores y como yo lo he comprado y pagado
muy bien, no tengo el mismo motivo que Decremps para privar a mi lector de
�l, al cual, a mi vez voy a hacer la confidencia.

Primeramente, sep�rense de una baraja las cartas que se quieran hacer salir.
Pongamos por ejemplo, un rey, una sota y un caballo. T�mense cinco o seis
cartas y un hilo a lo menos de una brazada de largo, a la extremidad del cual se
har� un nudo. Al extremo y centro de este extremo de la primera carta del
paquete que se acaba de tomar, se hace un peque�o corte con un cuchillo o
tijeras y p�sase la parte del hilo donde esta el nudo; este nudo tropezar� en la
carta.

Esta preparaci�n solo se hace para fijar el hilo; sin embargo se podr�a pasar sin
esta precauci�n con tal que no se desarreglasen las cartas preparatorias al
colocarlas en la divisi�n. Sobre este hilo colocado a lo largo de la carta,
col�canse un caballo. S�base el hilo, col�quese encima otra carta cualquiera.
Vu�lvase a bajar el hilo, col�case la sota Vu�lvese a subir otra vez el hilo y
col�quese otra carta indiferente. B�jase nuevamente y p�ngase el rey. S�base el
hilo por la �ltima vez y col�quense tres o cuatro cartas encima, y tambi�n por
�ltima vez bajar�is el hilo.

Vu�lvase el paquete de cartas tal como est� en un vaso de cristal un poco


grande, si no ten�is todav�a el aparato. El hilo que sobra, debe estar fuera del
vaso. Si tir�is de este hilo el rey, que se ha colocado el �ltimo saldr� el
primero; en seguida la sota y despu�s el caballo.

He aqu� como ejecutan el juego los prestidigitadores. Esta manera de


presentarlo es tradicional entre ellos. Se le puede cambiar, variar, modificar.
Pero se me permitir� no separarme por respeto de los antiguos usos, pues la
veneraci�n por las costumbres de nuestros padres es una virtud.

A las tres cartas de las cuales acabo de hablar, se a�adir� una segunda sota del
mismo palo que la otra. Esta segunda debe salir despu�s de la primera carta que
es el rey; pero es necesario que est� colocada de modo que salga con los pies
hacia arriba. Introd�cense estas cartas as� preparadas en la divisi�n de detr�s
del aparatito, el cual se coloca ordinariamente en una botella. Estas cartas est�n
ocultas a los ojos de los espectadores por la separaci�n que forma la segunda
caja. No olvidemos que el hilo corresponde a las manos del compadre que est�
oculto.

T�mase una baraja completa, y se hacen tomar forzadamente por diferentes


personas, las tres cartas iguales a las que est�n preparadas El compadre dirige
lentamente el hilo, y el rey, que se digna prestarse a la invitaci�n, sale con la
gravedad de un potentado, y obedece a la invitaci�n con toda la popularidad de
un buen pr�ncipe.

La segunda ha debido tomarla un caballero; le manda salir pero no obedece. Se


reitera el mandato: la misma negativa. El mago parece turbado. Empieza a
gritar: "�Sal, sal pues!" nada, no sale. M�rase el juego como fallido. En fin, el
prestidigitador, como para buscar un medio de salir de este compromiso,
pregunta al espectador que carta tom�. Contesta supongamos: la sota de copas.
Entonces el f�sico dice:

"�Oh! ya no me admiro. �C�mo, es una se�orita? �y le habl�is tan bruscamente!


�Pero Vd. no sabe, caballero, que las se�oras exigen que los hombres sean m�s
respetuosos y corteses con ellas?"

El caballero, llamado al orden, toma un tono m�s gracioso y ruega


galantemente a la se�orita que tenga la bondad de salir. Esta sale, pero con las
piernas hacia arriba como para justificar su resentimiento del modo con que
acaban de tratarla. El f�sico la hace volver a entrar rog�ndole que no guarde
ning�n rencor al caballero que se ha permitido con ella tanta familiaridad, pero
que le expone humildemente sus excusas; le ruega por su cuenta de presentarse
en una postura m�s decente. Entonces la sota sale en una posici�n natural, y
parece satisfecha de la reparaci�n que acaban de hacerle.

Como ha llegado el momento de hacer salir la tercera carta, que es la �ltima, el


prestidigitador, fingiendo tener un contratiempo igual al anterior, pregunta si
por casualidad, ser�a esta carta alguna sota. La persona que la ha tomado
contesta que es un caballo. El f�sico dice entonces: "Si es un caballo, no hay
que tomar ninguna precauci�n. No ten�is m�s que decirle: �Salta, brib�n! y le
ver�is obedecer." Tan pronto como se ha pronunciado esta palabra, el
compadre tira bruscamente del hilo, y se ve la carta saltar por el aire.

Observaci�n. En cuanto a la sota que sale con las piernas hacia arriba, una vez
que ha salido del todo se saca del aparato; y se vuelve a colocar en la misma
posici�n, en la divisi�n de delante donde est� la baraja entera, rog�ndole salir
en una posici�n m�s conveniente. Este cambio es inapercibido, parece que se
mete en el mismo sitio de donde ha salido y entonces es la segunda solo la que
sale. Ret�rase como ha debido hacerse con el rey a fin de que no impida la
salida de la otra carta.

Otra manera de hacer este juego. � La carta bailarina.


Esta �ltima manera es la que est� m�s en uso ahora. En esta se har� salir la sota
la �ltima. Se conservar� el incidente de la carta que sale con los pies hacia
arriba. El prestidigitador la vuelve a meter en la caja de delante, rog�ndole
como ya hemos dicho de no guardar ning�n rencor. Vuelve a salir como
conviene, seg�n la honestidad y hace tres encantadores saludos a la reuni�n.
Para estar seguro de que ya no est� incomodada, se la invita a bailar, y
consiente, lo que hace ver que tiene mejor coraz�n que cabeza. La m�sica se
deja o�r, y ella sigue el comp�s como mujer que tiene el o�do muy fino. Acaba
por saludar de nuevo y se retira modestamente entre sus compa�eras, que sin
dada la colman de cumplimientos y lisonjas, como sucede entre se�oras.

Hay muchos procedimientos para preparar una carta que pueda subir y bajar, a
fin de darla un aspecto de baile. El m�s sencillo y seguro es fijar a la parte de
abajo de la carta y entre las dos hojas que se despegan, una hoja delgada de
plomo, que no se ve, puesto que est� cubierta con el papel de la carta, que se
vuelve a pegar sobre el plomo. El hilo esta sujeto debajo donde est� el plomo y
en el centro de la carta.

En general los prestidigitadores se sirven de dos hilos, uno, para hacer las
cartas seg�n el m�todo que se ha explicado, y otro para hacer bailar la carta;
ellos no han reflexionado que este doble hilo no solo es in�til sino totalmente
embarazoso para la maniobra de las otras cartas. Esta carta bailarina no
necesita ning�n cambio en el arreglo que he descrito. Est� sencillamente
considerada y colocada como la �ltima que debe salir; no incomoda a las otras,
ni las otras a ella.

Es necesario sobre todo procurar que esta carta no est� algo oprimida por sus
vecinas, en la sala de baile, porque le quitar�a la libertad del movimiento, se
opondr�a a los graciosos movimientos de los brazos, cuartas y tercias, en el
caso que nuestra Terps�core quisiera entregarse a estos brillantes ejercicios del
arte. En fin, es necesario preservarla de toda incomodidad que tendiese a
hacerla bailar como una paral�tica.

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SECCI�N XXX
La suspensi�n.

Es una invenci�n muy ingeniosa, lo cual no admirar�, cuando se sepa quien es


su autor (Robert-Houdin). Desgraciadamente el principio se deja adivinar
demasiado. Yo he visto muchos mec�nicos que, sin pensar mucho, han
comprendido el mecanismo.

La persona escogida para es la experiencia est� vestida, debajo de su traje, con


un cors� arriba del cual hay fijada transversalmente una tira de acero colocada
sobre la regi�n de los omoplatos. Esta tira de acero esta terminada al extremo
exterior por un dentell�n llamado roquete. Una segunda tira del mismo metal
hay al otro extremo colocada por medio de unos clavos remachados, en el sitio
donde est� el dentell�n. Este clavo remachado deja a esta �ltima tira la libertad
de moverse; lo que forma en el punto donde se unen estas dos tiras, una
articulaci�n parecida a la del antebrazo con el brazo. Sobre esta misma segunda
tira hay una estrella m�vil, la cual dirige el movimiento por medio de un brazo
sirviendo de mango, y que forma cuerpo con la estrella. Esta estrella se une al
dentell�n apretando el mango, cuando se quiere parar la posici�n de la persona
suspendida; de modo que en este estado, la tira de delante forma un �ngulo
recto con la otra parte de esta armadura que esta fijada sobre el cors�. No
olvidemos decir que la de delante est� terminada a su extremidad por una
hebilla o anillo en forma de verola.

Sobre un montante elevado es donde se ejecuta esta suspensi�n. Este montante


entra en el piso del teatro, sobre el cual est� s�lidamente asegurado. El anillo o
verola del cual acabamos de hablar se mete sobre la parte superior del montante
y constituye todo el punto de apoyo. La persona suspendida extiende su brazo
paralelamente a la tira, cuyo extremo est� fijado a la extremidad del montante,
y parece sostenerse solo en la mano.

Los prestidigitadores fingiendo atribuir el efecto de esta experiencia a la


propiedad narc�tica del �ter, han verdaderamente abusado demasiado de la
credulidad de las gentes, y se han inquietado muy poco de la sagacidad de los
espectadores; porque �qui�n no sabe, que el estado del sue�o, de cualquier
causa que provenga no da a los cuerpos animados la ligereza del c�firo, y no
puede perturbar las leyes de la gravitaci�n?

Yo suplico a estos se�ores se respeten m�s, renunciando a estas pobres y


mezquinas astucias. Dar� el mismo consejo a los que haciendo el juego de la
segunda vista, son bastante sencillos para imaginarse imponer, pasando un
excitador de electricidad sobre el pecho de un individuo, bajo pretexto de
procurarle un sue�o magn�tico y dotarle de la segunda vista. Estos se�ores
deben siempre pensar, que pueden tener por espectadores verdaderos f�sicos, y
sabios de toda especie, en el concepto de los cuales se exponen a pasar no
solamente por desvergonzados, sino por saltimbanquis rid�culos, lo que es
todav�a m�s humillante

�No, vale m�s atenerse en semejante caso, a esta suposici�n generalmente


adoptada por el p�blico, que todo se hace por el poder de la varita cuya
misteriosa virtud queda desconocida a los profanos que no deben m�s que
inclinarse, creer y admirar?

Con este chiste oportuno el prestidigitador queda siempre en su papel y no se


compromete en nada. No hay pues otra cosa que hacer que tocar sus agentes
con su varita m�gica y todo est� en orden.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XXXI
La marmita del diablo.

Efecto. Una especie de caballete m�vil, compuesto de tres largos montantes


de madera unidos por medio de tornillos en sus extremidades superiores, est�
colocado en el centro del teatro.

Entre este asamblaje hay un gancho, al cual se suspende una gran marmita, en
la cual se echan tres o cuatro cubos de agua.

Se despluman muchos pichones, muertos, bien entendido, que se echan en la


marmita, y se cubre con su tapadera. Se colocan dos o tres buj�as debajo de esta
cocina ambulante Desde luego se creer� que es con la intenci�n de cocer los
pichones; nada de esto: este calor produce un efecto contrario, porque al quitar
la cubierta, se ven salir los pichones vivos de la marmita, que se descuelga para
ense�ar el interior y hacer ver que de los cubos de agua que se hab�an echado
dentro no queda ni una gota.

Explicaci�n. Uno de los tres montantes del caballete est� agujereado


interiormente en toda su longitud y entra por su extremidad inferior en un
agujero hecho en el suelo del teatro: est� sostenido por una espiga practicada a
esta misma extremidad del montante hueco. El gancho colocado en la parte
superior esta hueco tambi�n.

El cuerpo de la marmita es doble. Entre las dos partes hay un vac�o de cuatro a
cinco mil�metros. La parte que entra en la otra no tiene fondo y no baja del todo
sobre el fondo exterior, a fin de que el agua que se pone en la marmita pueda
subir en el vac�o que existe entre las dos partes que componen esta marmita. El
asa de esta misma marmita est� hueca como el gancho, y el vac�o comunica al
que reina entre los dos cuerpos, por medio de un peque�o tubo ajustado a una
de las asas de la marmita. Esta asa est� agujereada en el centro, por abajo y en
esta abertura es donde se hace entrar el gancho que est� en el caballete, cuando
se suspende la citada marmita
La cubierta es bastante profunda para contener por lo menos tres pichones
vivos en su concavidad; estos pichones est�n sostenidos por un fondo de metal
que est� mantenido por dos resortes, adheridos a dos alambres que
corresponden interiormente al bot�n colocado sobre la cubierta. Dando un poco
de vuelta a este bot�n, el alambre aparta los peque�os resortes, y el fondo, que
nada lo sostiene entonces, cae en la marmita con los pichones.

El efecto de este aparato es el de un sif�n de tonelero cuando traspasa una pipa


de vino. Estando la marmita llena de agua y suspendida al gancho hueco que
corresponde al asa de la marmita y al hueco el montante agujereado del
caballete, si una persona, que estuviese debajo del teatro, aspirase un poco con
la boca la extremidad del montante que pasa a trav�s del piso, se establecer�a
entonces una corriente que no cesar�a hasta no quedar una gota de agua en la
marmita, porque el aire atmosf�rico, haciendo presi�n sobre el agua, la fuerza a
subir entre las dos paredes hasta el asa y de all� al gancho que la hace pasar al
hueco del montante, para caer en un dep�sito colocado expresamente debajo
del teatro, en el punto donde pasa el extremo del montante por el cual se escapa
el agua.

Para dar el tiempo al agua para salir es por lo que los prestidigitadores hacen
una especie de parada, que tiene todav�a la ventaja de recrear a la reuni�n.
Dicen a dos muchachos que suban al escenario. Visten a uno de cocinero y al
otro de cocinera, y este disfraz, que cuesta bastante tiempo, distrae a los
espectadores.

Se comprende que el doble fondo de la tapadera al caer en la marmita, oculta


enteramente los pichones muertos que hay all�.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XXXII
Servicio de caf� al minuto.

Se convendr� que es muy agradable, despu�s de comer, ir a un espect�culo de


prestidigitador, porque independientemente de los milagros con que nos regala
la vista, se puede esperar gozar de algunas sorpresas agradables al paladar.

En el momento que menos se espera, se os ofrece excelente caf� de un aroma


digno de un pr�ncipe. �Quer�is otra cosa? el mago toma una botella y hace salir
todos los licores que se desean, seg�n el gusto de cada uno. El sabor y perfume
de estos licores son talmente deliciosos que el n�ctar no es nada en
comparaci�n de ellos; al menos esta es la opini�n de los que han probado este
brebaje de los Dioses.

Nuestro hechicero, que siempre es galante, mete una peluca en una caja, y en
favor de las se�oras la metamorfosea en una multitud de lindos ramilletes. No
contento con esto mete pelotas de goma debajo de los cubiletes, y con un golpe
de varita, las cambia en naranjas de Portugal. Habiendo hecho la distribuci�n
pide un sombrero, mete la mano, y he aqu� una lluvia de dulces que cae sobre
la reuni�n.

En fin, el teatro de un prestidigitador es una verdadera Jauja, y los que lo


visiten pueden contar que una magnifica comida les aguarda. Y que no se crea
que el poder del prestidigitador no se extiende m�s que a los licores, flores y
dulces: he aqu� lo que va a probarnos que puede todav�a m�s.

En una soir�e de magia blanca, a la distribuci�n de los licores, un caballero


rehus� diciendo, que no beb�a sine despu�s de comer, y que no habiendo
comido todav�a le daba las gracias. El f�sico respondi�: "Eso no importa,
caballero; usted no ha comido a la hora que es; pues bien, a fin de que su
est�mago no padezca voy a ofrecerle algo sustancioso." Tom� un pavo, lo
cubri� un momento, puso en juego su varita y descubri� un soberbio pavo
trufado que daba envidia a todo el mundo. E1 caballero se puso a comer, y la
botella m�gica le procur� todos los vinos y licores que �l prefer�a.
Pero puede que digan, despu�s de esto, no es necesario cantar muy alto la
generosidad del prestidigitador y creerle dotado de un humor prodigo: lo que el
ofrece tan graciosamente no le cuesta nada m�s que un golpe de su varita
m�gica. Por otra parte vemos que con guijarros o ladrillo picado prepara un
caf� que no le cede en calidad al de Moka; con c�scaras de huevo, hace az�car,
y para procurarse leche, no necesita m�s que un pu�ado de salvado. Los
fondistas y due�os de caf�s deb�an comprender que les ser�a muy �til estudiar
un curso de prestidigitaci�n.

Un momento: antes de dar un juicio definitivo sobre estos efectos milagrosos,


que se escuche la confidencia y explicaci�n de este secreto, ya se pensar� en
seguida lo que se quiera.

Explicaci�n. El aparato que sirve para este juego es una copa de una forma
cil�ndrica, compuesta de tres piezas, por el sistema de la que est� descrita con
el n�m. 1, en la secci�n XXI del cap�tulo II.

La dimensi�n que se da a este aparato para el sal�n, es sin comprender el


pedestal, 22 cent�metros pr�ximamente de altura; sobre 9 de di�metro. Para el
teatro se hace mucho mayor.

En cuanto a su construcci�n, la diferencia que hay con la copa de las cajas, es


que se a�ade a la de que se trata ahora, una peque�a pieza hecha como una
tapadera de caja redonda.

A esta pieza hay soldado, debajo, un hilo de hierro, que pasa por un resorte en
espiral, y que se prolonga hasta el fondo del pedestal que est� agujereado, y al
cual esta sujeto porque la extremidad de este hilo de hierro; est� doblado en
forma de gancho que se�ala el mismo al borde del fondo del citado pedestal.

Este hilo de hierro tiene dos empleos: mantiene la peque�a pieza en el fondo de
la copa por medio del gancho y mantiene tambi�n el resorte de espiral en su
movimiento. Si se hace correr el gancho que hay en el fondo de la copa, entra
en el agujero hecho al pie; el resorte se deshace, y esta cubierta cuya abertura
est� arriba viene a presentarse al nivel de la embocadura de la copa; y aparece
ser la suya propia.

En el fondo de la tapadera en forma de c�pula que corona la primera pieza que


cubre las otras dos, en este fondo, digo, hay practicado un peque�o mecanismo
que consiste en hacer mover tres corchetes llanos que se separan o se cierran,
dando vuelta al bot�n en que se remata la tapadera. Cuando estos ganchos se
separan entran en una ranura hecha al borde de la pieza del centro, rebajando
este borde hacia dentro, de modo que cuando los extremos de estos tres
ganchos han entrado en la ranura, se puede cogiendo del bot�n, quitar junta la
pieza de encima y la de enmedio. Esta pieza del centro es a doble cuerpo, como
en la copa de las cajas y est� igualmente entre los dos cuerpos que entra la
tercera parte que es la que soporta el pedestal. No olvidemos decir que el borde
de esta tercera parte est� remachado hacia dentro para retener el c�rculo en
forma de cubierta, cuando sube impelido por el resorte en espiral. Cuando este
c�rculo o falsa abertura ha subido metiendo la pieza del centro, es apretada por
el fondo de esta pieza hasta debajo y el corchete que debe sujetarla en el fondo
de la copa, como ya lo he dicho, se coloca el mismo y se engancha en el fondo
del pedestal.

Es imposible describir claramente una pieza mec�nica compuesta de muchas


partes y de muchos casi nada, que es necesario por tanto conocer. Los grabados
mismos nos ser�an insuficientes para hacerse comprender bien. Estas
descripciones no pueden ser m�s que oscuras para las personas que sean
extra�as a las artes mec�nicas; los trabajadores inteligentes solo podr�n
entenderlas.

Lo que podr� probar cuan fastidiosas son las descripciones de estos


instrumentos de f�sica recreativa es que ninguno de los que han escrito sobre la
prestidigitaci�n han tenido el valor de emprenderlo seriamente. Ozanam, Guyot
y Decremps que son los �nicos, al menos en Francia, no dan sobre este objeto
m�s que muy pocos detalles, y nada que pueda satisfacer al autor, no obstante
las l�minas de las cuales se han servido.

Yo no he tenido, pues, otra esperanza entreg�ndome a este ingrato trabajo, que


el de dar una idea de todas estas piezas, y hacer conocer los medios empleados
para provocar la admiraci�n. C�mo ya lo he dicho, estos instrumentos se
encuentran ya hechos; lo esencial es saber usarlos y hacerlos valer; esto es lo
que yo me he propuesto ense�ar.

Manera de hacer el juego. Se necesitan tres copas como la que acabo de


describir. La pieza m�vil que debe representar la abertura de la copa est� en el
fondo sostenida por el peque�o gancho que est� en el fondo del pedestal.

A cada uno de estos aparatos, se llenar� la pieza del centro, la una de caf� en
liquido, caliente; otra de leche, tambi�n caliente, y la tercera en az�car. Se dar�

un poco la vuelta al bot�n con que remata la cubierta, a fin que los tres ganchos
que hay sobre esta cubierta se introduzcan en la ranura hecha sobre los bordes
de la pieza del medio de la citada copa.
Se tendr�n tres cajas medianas que se llenar�n hasta la tercera parte
pr�ximamente, la una de caf� en grano, si no se quieren poner guijarros, otra de
habichuelas, y la tercera de salvado.

Se quita por medio del bot�n de cada copa la pieza de arriba y la del centro,
que est� llena, que viene con la primera, porque se sostiene por medio de los
tres ganchos de arriba. Enseguida se toma la tercera pieza que representa la
copa propiamente dicha; en fin, la que est� sobre el pedestal, y que contiene la
peque�a pieza m�vil en forma de tapadera de caja de la cual se ha hecho
menci�n.

Se oculta el vaso que debe contener el caf� en la caja donde esta el caf� en
grano. Se le llena primero totalmente y se vac�a de alto en la caja para hacer ver
que est� realmente lleno, y dar una idea de la cantidad de caf� que conten�a.
Pero fingiendo llenarla lo mismo la segunda vez se suelta el gancho que hay en
el pedestal. La peque�a pieza sale, se ponen algunos granos de caf� fingiendo
poner mucho, y se coloca la copa sobre la mesa. Esta copa parece llena
completamente de caf� cuando no hay m�s que un poco en la superficie.

Se vuelven a poner sobre este vaso las dos partes que se hab�an quitado juntas,
se da vuelta al bot�n a fin que la pieza de encima no tenga m�s que la del
centro que est� llena de caf� l�quido caliente. Se acordar� que metiendo estas
dos piezas sobre la tercera, el fondo de la parte del centro vuelve a empujar la
falsa abertura de la copa, cuyo gancho se coloca el mismo sobre el pedestal.

Ahora si se retira por el bot�n la pieza que cubre las otras dos, la parte del
centro aparecer toda llena de caf� hecho. Se opera lo mismo con las otras dos
copas. Para el az�car, se toma la caja de las habichuelas, y para la leche se
toma la que est� el salvado. Se comprender� f�cilmente que se puede servir de
otras sustancias que las que acaban de designarse; esta elecci�n es del todo
indiferente. Ret�rase la primera pieza de cada copa y se hace la distribuci�n del
caf�, del az�car y la leche.

Como todas estas cosas se ofrecen a la reuni�n es necesario que las copas
tengan la mayor propiedad. Si no se procuran todas de plata es necesario al
menos que est�n s�lidamente plateadas. Las que los constructores de f�sica
recreativa abastecen no dejan nada que desear bajo este punto de vista.

FIN.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SUPLEMENTO

Ofrezco por fin a los aficionados a la prestidigitaci�n el suplemento del cual


he hablado al fin de mi Hechicer�a antigua y moderna explicada. Como este
suplemento solo esta compuesto de juegos que yo me hab�a reservado, porque
la mayor parte de ellos no eran conocidos de nadie; porque yo mismo he
imaginado muchos y perfeccionado otros, no pensaba publicarlos; de modo que
no pudiendo decidirme, he acabado por no pensar m�s en ello.

Sin embargo, recibiendo a menudo cartas de todas partes pidi�ndome este


suplemento, he tomado por fin la resoluci�n de componerlo y publicarlo,
animado por ese sentimiento que hace experimentar un vivo placer, cuando se
pueden satisfacer los deseos de los que reclaman alg�n servicio de uno.

En la explicaci�n de estos juegos no hay orden ninguno porque todos son de un


g�nero diferente. As�, pues, los describir� tom�ndolos como se presenten a mi
vista al echar una mirada sobre la lista que he formado de ellos

Ya lo he dicho en la Introducci�n a mi Hechicer�a, la prolijidad que es un


defecto en cualquiera otra parte es a menudo necesaria en la explicaci�n de los
juegos. Siendo lac�nico ser�a necesario pasar por alto muchos peque�os
detalles, minuciosos en apariencia, y cuya omisi�n de uno solo sin embargo
podr�a dejar en la oscuridad o dada al lector, al cual no se le debe dejar adivinar

nada; aqu� viene bien el caso de decir que es necesario no olvidarse de poner el
punto sobre la i.

De todos estos juegos solo he hallado dos o tres que necesitaran algunos
peque�os aparatos, pero son tan sencillos, que algunas palabras ser�n
suficientes para hacerlos comprender. Estos aparatos est�n siempre ocultos a la
vista de los espectadores en los juegos en que son necesarios; as�, por es, estos
juegos pueden pasar por ser de pura prestidigitaci�n.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N I
Sacar varias cajas que se dejan sobre la
mesa, pedir en seguida varios anillos y
hacer pasar estos anillos a las cajas estando
muy alejados. Los citados anillos son
reconocidos al momento por las personas
que los han prestado.

Algunos prestidigitadores han ejecutado algunas veces el juego de hacer pasar


una sortija dentro de una caja, se hace de muchos modos, pero este juego es de
muy poco efecto comparativamente con el que voy a describir: lo doy como
una de las mejores composiciones que se pueden hacer, y porque adem�s tiene
el m�rito de no ser conocido.

Para ejecutarlo, es necesario proveerse de esas sortijas de cobre o dobl� que se


parecen perfectamente a las sortijas sin adornos o alianzas: estas sortijas se
hallaran en todas las quincaller�as. De antemano se hace la siguiente
preparaci�n: Unanse dos de estos anillos falsos por medio de una cinta
estrecha. Es necesario tener dos preparaciones as�. Para atarlos se hacen dos
nudos y se corta la cinta de modo que solo quede a los extremos formados por
la atadura, aproximadamente un cent�metro de longitud.

Ahora ocup�monos del modo de hacer el juego.

Al empezar se tendr� en la mano derecha, un paquete de estos anillos falsos,


pero de modo que no se aperciban de que ten�is algo. El otro paquete lo
tendr�is en el bolsillo.

C�jase una caja que se tomar� en la mano izquierda cuando se ense�e. Al


volver a la mesa por un movimiento natural se transporta de la mano izquierda
a la derecha como m�s a prop�sito para dejarla sobre ella; pero haciendo este
movimiento se entreabre ligeramente la caja, levantando un poco la cubierta
con el pulgar de la mano izquierda, y tomando con la mano derecha la caja se
introducen diestramente los anillos por la abertura que acab�is de hacer y la
coloc�is sobre la mesa. Estos movimientos manuales son f�ciles de operar y
deben ejecutarse en un momento.

Pero podr�a, en esta circunstancia, presentarse un contratiempo que es prudente


preveerlo para prevenirlo.

Cuando se pide una caja, podr�a suceder que fuese bastante fuerte de abrir la
tapadera. Entonces he aqu� lo que es necesario hacer para evitar este
inconveniente. En el momento de tomar la caja se pregunta al prestamista si
hay tabaco dentro. Haciendo �sta pregunta y por un movimiento imperceptible
de ambas manos se levanta un poco la tapadera. Si la caja es dif�cil de abrir la
dej�is un poco entreabierta a fin de que no ponga resistencia a vuestro pulgar;
en el caso contrario no hay nada que temer.

Cuando habr�is colocado sobre la mesa la caja que acab�is de pedir y en la cual
habr�is introducido los anillos falsos, pedir�is una sortija sencilla o alianza,
diciendo que no os atrev�is a hacer esta experiencia con sortijas de piedras
desde que os ha ocurrido romper una a causa de la dificultad que tienen para
entrar invisiblemente en las cajas sin abrirlas.

Esta raz�n por inveros�mil que sea, siempre ser� aceptada sin titubear, como de
buena ley, por los espectadores; tanta confianza tienen en la veracidad del
escamoteador.

Se comprender� f�cilmente que el juego de que nos ocupamos ser�a imposible


hacerlo con otros anillos que los que se piden a causa de la infinita variedad de
formas que existen en los otros; por lo dem�s todas las se�oras llevan sortijas
sencillas o alianzas y no es dif�cil procurarse.

Habiendo recibido la sortija de la cual acabamos de hablar dec�s: "A prop�sito,


si se me quisiera confiar todav�a una segunda sortija el juego ser�a mucho m�s
bonito." Esta segunda sortija se halla bien pronto; la hac�is atar con la primera
presentando un pedazo de cinta igual al que os ha servido para atar las otras,
tendr�is cuidado de explicar el modo de atarlas, a fin de que esta atadura sea
igual a la de vuestras sortijas falsas.

Mientras que se ocupan de esta uni�n, t�mense secretamente con la mano


izquierda las dos sortijas falsas, tambi�n atadas, que ten�is reservadas en
vuestro bolsillo. Os entregan las dos verdaderas que acaban de atar; las tom�is
con la mano derecha y fingiendo colocarlas en la mano izquierda, dej�is
aparecer las que ten�is en esta mano reteniendo los dos anillos de oro en la
mano derecha.

Pres�ntense a cualquiera estos anillos falsos que se creen ser los verdaderos,
rog�ndole a esta persona que los guarde un momento. T�ngase cuidado de no
escoger esta persona muy pr�xima a las que han prestado las sortijas, por no
exponeros a la casualidad de un falso descubrimiento, aunque sin embargo esto
es muy poco de temer.

Continuando el juego dec�s: "Como tenemos dos sortijas, esto me hace pensar
que pod�amos tambi�n tener dos cajas y el juego ser�a todav�a m�s curioso.

Os entregan una segunda, y al irla a dejar sobre la mesa introduc�s los


verdaderos anillos que ten�is en la mano derecha, del mismo modo que hab�is
introducido las falsas en la primera caja. En las dos cajas que hay pues sobre la
mesa, la una contiene las sortijas prestadas y la otra las falsas que representan
las verdaderas.

Ahora, tom�is los anillos que se han dado a guardar a una persona. Estas
sortijas falsas, son bien entendido tomadas por los verdaderos anillos que os
han entregado. Anunci�is que vais a hacer pasar estos anillos que os han
confiado, en una de las dos cajas que designen. Si os indican la caja donde se
encuentran las sortijas de oro, que hab�is pedido, entonces fing�s colocar en la
mano izquierda los dos anillos que ten�is en la mano derecha, escamote�ndolos
en el hueco de esta misma mano, como se ha explicado en la Hechicer�a, al fin
del art�culo titulado: Modo de escamotear la moneda.

Hac�is tomar y abrir la caja por uno de los concurrentes, y se hacen reconocer
las sortijas por las personas que las han prestado.

Pero como es necesario sacar partido de las sortijas que hay en la caja que esta
sobre la mesa, vu�lvense a tomar las sortijas de oro que acaban de sacarse de la
primera caja y dec�s: "Algunas personas pensar�n sin duda que ha sido una
casualidad el designar aquella caja y que me hubiese hallado muy turbado si
hubiesen designado la otra. Para probarles que se enga�an y que me era tan
f�cil hacerlas entrar en una caja como en la otra, voy a mandar estas mismas
sortijas a la caja que no se ha elegido." Escamote�is estas sortijas como se
acaba de hacer. Se invita todav�a a tomar y abrir esta �ltima caja y se
encuentran las sortijas.
El juego parece as� terminado, pero os quedan en la mano las verdaderas
sortijas, y no mostrando m�s preocupaci�n que el cuidado de devolver a las
personas los objetos que os han prestado, tom�is la caja que ha quedado vac�a,
y yendo hacia la persona a quien pertenece, introduc�s las verdaderas sortijas,
Siempre del mismo modo, devolv�is esta caja, y en seguida vais a tomar las
�ltimas sortijas que acaban de sacarse de la caja, y aproximandoos a la persona
a la cual acab�is de entregarle su caja, le pregunt�is si quiere tomarse la
molestia de entregar ella misma las sortijas a las personas que las han prestado.
Esta persona, aunque admirada de la comisi�n contesta naturalmente que
consiente. Quiere tomar de vuestras manos las sortijas que ten�is, pero le dec�s:
"Puesto que usted lo quiere, caballero, voy a volver a mandar estas sortijas a
vuestra caja y dejaros el cuidado de devolverlas a sus se�oras." Conduciendo
vivamente esta maniobra, no se da tiempo a la persona de abrir su caja caso de
que por casualidad quisiera efectuarlo.

En el segundo caso, es decir si os indican para la introducci�n de los anillos, la


caja donde est�n las sortijas falsas, entonces, con estas sortijas falsas que
volv�is a tomar a la persona que las ten�a, hac�is el mismo escamoteo que
acaba de explicarse para el caso en que hayan designado la caja que contiene
las verdaderas. Hac�is lo mismo abrir la caja por uno de los espectadores, que
ense�a a la reuni�n las sortijas que siempre creen que son las prestadas.
Vu�lvense a tomar estas sortijas falsas de manos de la persona que acaba de
sacarlas de la caja y emple�is la misma estratagema que en el primer caso, para
tener ocasi�n de hacer tomar las sortijas verdaderas que est�n en la caja que ha
quedado sobre la mesa, diciendo por ejemplo: "Se�ores voy a mandar estos
mismos anillos que acaban de salir de esta caja, a la caja que se encuentra sobre
la mesa para dar al poseedor de esta caja el placer de devolverlas a las se�oras
que han tenido la amabilidad de prestarlas." Escamote�is las sortijas como ya
se ha dicho. Abrese la caja para sacar las sortijas y devolverlas a las personas
que las han prestado.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N II
Modo de hacer con toda la baraja, el juego
descrito en la hechicer�a explicada: secci�n

III del cap�tulo II.

Este juego que se halla donde acabo de indicar, es tanto m�s agradable cuanto
que con la sorpresa que produce, puede divertir largo tiempo a una numerosa
reuni�n estando de sobremesa.

Se ve que despu�s de haber ense�ado un peque�o juego a la reuni�n y haberlo


dejado hacer muchas veces, se hallan de repente impedidos de lograrlo por la
voluntad del prestidigitador, pero que se puede hacer de nuevo, si este �ltimo
os da su permiso.

Los que han le�do la explicaci�n de esta recreaci�n saben que el peque�o juego
que se ense�a a la reuni�n no puede hacerse m�s que cuando se retiran
secretamente cuatro cartas de la baraja, una de cada palo, y que cuando se
quiere que no se haga, es necesario colocar diestramente en la baraja, las cuatro
cartas que se hablan retirado.

Un d�a me dio el deseo de buscar si hab�a alg�n medio de hacer este juego con
todas las cartas de la baraja, y he hallado este medio que aturde de una manera
muy c�mica a los que sabiendo el juego tal como es, lo ven hacer con toda la
baraja. Su sorpresa es tanto mayor, que los que se sirven del medio del cual se
trata, fingen ignorar del todo el juego, de lo cual he sido testigo por casualidad
como lo contar� al fin de este art�culo. He aqu� nuestro medio, que no explico
m�s que para los que saben el juego descrito en la Hechicer�a explicada, los
dem�s no pueden comprenderme .

Se sabe que las columnas verticales de las cartas, una vez formadas, es
necesario recogerlas empezando por la derecha. Se toman estas cartas
coloc�ndolas unas sobre otra de arriba abajo. Habiendo recogido la primera
columna, se coloca el paquete sobre la �ltima carta de la columna del lado a la
izquierda y se recogen las cartas de esta segunda columna, siempre de la misma
manera, es decir tomando las cartas por arriba y haci�ndolas correr la una sobre
la otra hasta a abajo, y as� sucesivamente en las otras dos columnas. He aqu�
c�mo es necesario operar, para que el peque�o juego demostrado se pueda
hacer con veinte y ocho cartas, pero que no se podr� hacer si la baraja esta
completa. (El juego tal como esta descrito debe hacerse con una baraja francesa
de piquet de 32 cartas. N. del T.)

Para lograr hacerlo con las treinta y dos cartas se sigue la misma marcha; toda
la diferencia que hay es que al recoger las cartas, es necesario lo m�s
diestramente posible, colocar la primera carta que esta a la cabeza de cada
columna, sobre el mont�n que se acaba de formar juntando las cartas de la
columna. Col�case siempre lo mismo este primer paquete sobre la �ltima carta
de la segunda columna que se recoge siempre del mismo modo; pero colocando
tambi�n siempre la primera carta de la columna que se recoge encima del
mont�n que se forma por la reuni�n de los paquetes. Habiendo procedido as�
hasta la cuarta columna inclusivamente, se hace cortar la baraja tantas veces
con o se quiere. Desc�brense las cartas formando cuatro paquetes y se ve que
todos los colores se han juntado como cuando se hace el juego con veinte y
ocho cartas solamente.

Con este objeto, contar� que hace poco tiempo me hallaba en compa��a de
varios amigos; uno de ellos, hombre alegre y divertido, que sab�a hacer con
bastante frecuencia algunos juegos, nos hizo entre otros el que acabo de
describir, pero por el m�todo ordinario, dudando que se pudiese hacer con
todas las cartas.

Demostr� como era preciso tomarlas, para reunir los cuatro colores despu�s de
haber hecho cortar varias veces la baraja. Hizo ejecutar el juego por algunas
personas que todas lo lograron f�cilmente.

Por desgracia, uno de mis amigos que estaba presente, el cual sab�a tambi�n
hacer muy bien muchos juegos, y al que hab�a yo ense�ado recientemente el
medio de hacer este con toda la baraja fingi� ignorar totalmente el juego de que
se ocupaban. Esper� el momento en que pudo asegurarse que la baraja estaba
completa; en seguida dijo, con cierto aire de candidez: estoy muy contento de
saber este juego y por mi parte os doy las gracias. Es tan sencillo, que no se
puede olvidar, es in�til que lo haga, porque apostar�a que si lo hiciese veinte
veces no me fallar�a una sola vez. La apuesta fue aceptada, era bastante
considerable. El juego se hizo con gran admiraci�n del que hab�a aceptado la
apuesta. Parec�a tan consternado, que toda la reuni�n se puso a re�r, excepto el
que acababa de experimentar tal burla. La apuesta sin embargo fue anulada
porque se hizo observar que tanto de una parte como de otra ser�a malo, puesto
que cada uno se cre�a cierto de ganar.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Lindo juego con moneda.

Si yo supiese manejar el estilo florido, comparar�a este modesto juego al


diamante cuya admirable brillantez no es visible m�s que de cerca. En efecto
este juego no quiere ense�arse en una numerosa reuni�n, quiere para dejarse
ver un c�rculo muy estrecho, de otro modo, concentra en si mismo todas las
cualidades y pierde todos sus atractivos. Es necesario pues renunciar a
ejecutarlo no solamente en un teatro, sino en un sal�n rodeado de mucha gente.
En fin se encuentra a sus anchas y est� en su elemento con un peque�o n�mero
de personas reunidas con objeto de pasar juntas un rato.

Si dese�is tener una idea m�s distinta y un conocimiento m�s formal de esta
raz�n, escuchad la explicaci�n que voy a dar.

T�mense monedas de una superficie diferente pero del mismo di�metro, como
por ejemplo una moneda de cuatro reales y una de veinte y cinco c�ntimos. De
estas �ltimas es necesario tener dos: pero hay una que no debe verse, esta se
tiene oculta en el hueco de la mano o entre el �ndice y pulgar. Ya he indicado
este �ltimo medio en la Hechicer�a explicada, segunda parte art�culo I donde se
explica el modo de escamotear la moneda. T�mase la peseta en la punta de
estos mismos dedos. Se propone a una persona abrir la mano para recibir esta
moneda de cuatro reales dici�ndole que va a contar 1, 2, 3, y que al pronunciar
la palabra tres, se dejar� caer la moneda en la mano, la cual cerrar� al
momento.

Se hace pues lo que se acaba de convenir, y se deja caer la moneda en la mano


de esta persona; pero al momento se queja uno de que no ha cerrado la mano
con bastante rapidez, y que por falta de esta precauci�n se corre riesgo de que
no salga bien el juego.

Se vuelve pues a tomar la moneda de cuatro reales y se empieza a contar de


nuevo, pero esta vez a la palabra tres, se deja caer la moneda de dos cuartos
oculta entre el pulgar e �ndice, reteniendo al mismo tiempo la moneda de plata
entre las falanges de los dedos.

Con la mano que est� la moneda de plata se toma entonces la de cobre que se
hab�a dejado sobre la mesa y fingiendo meterla en la otra mano se deja caer la
moneda de cuatro reales.

En este estado las cosas, la persona con la cual se ha hecho el juego, cree muy
bien tener la moneda de cuatro reales: todos los concurrentes creen lo mismo y
piensan igualmente que el f�sico tiene la de dos cuartos. Aprox�mase la mano
cerrada a la mano tambi�n cerrada de la persona que cree tener la moneda de
plata, y se dice: "Que en virtud de un poder m�gico que posee, manda a las dos
monedas que cambien de mano." Se abre la mano y se hace ver la moneda de
cuatro reales; la persona que cre�a tenerla ve con sorpresa que tiene la de cobre.

El f�sico termina diciendo a manera de confidencia intima: "Cuando voy de


viaje y no tengo dinero, me lo procuro de este modo; y decir que, por la
admirable virtud de la cual acabo de darles una muestra, sustraigo del bolsillo
de mis compa�eros todo el oro que llevan y lo reemplazo por monedas de
cobre, y francamente les aseguro que esto lo hallo muy c�modo.

NOTA. Sin duda se habr� comprendido que es necesario hacer el adem�n de


colocar la moneda en manos de la persona a quien se dirige. dos veces.
Primeramente se coloca realmente esta moneda, a fin de que la persona que la
ve no sospeche de que se la quiere enga�ar. Enseguida, recomend�ndole la
segunda vez de cerrar la mano con m�s rapidez, se le quita por esto todo medio
de ver la moneda de cobre, lo cual podr�a suceder sin esta precauci�n.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
La carta fun�mbula.

Hay muchos juegos en los cuales es necesario poner en evidencia sobre la


mesa, una sola carta, a fin de que est� a la vista de los concurrentes: en este
caso se coloca simplemente esta carta sobre la mesa. Pero para hacer esta
circunstancia accidental un verdadero juego que no deja de sorprender, en lugar
de colocar esta carta vos mismo sobre la mesa, invit�is a una persona que os
haga este peque�o servicio. Naturalmente esta persona se presto gustosa, toma
la carta y la deja sobre la mesa; pero le observ�is que estando acostada no
pueden verla todos los espectadores y que as� le rog�is que coloque esta carta
en una posici�n conveniente, es decir derecha. Esta persona lo ensaya un
momento, pero renuncia viendo que no podr� lograrlo nunca. Entonces le
dec�s: "Caballero, os aconsejo hacer un curse de ponderaci�n para
familiarizaros m�s con el equilibrio de los cuerpos. Tom�is la carta, la coloc�is
sobre el canto de abajo y se sostiene derecha sin que haya habido por vuestra
parte el menor inconveniente. La volv�is a tomar para entregarla a la misma
persona rogando que la reconozca, as� como la mesa, para que se asegure que
no hay supercher�a por vuestra parte, ni ninguna disposici�n secreta. Volv�is a
dejar estacarla, siempre derecha sobre la mesa y la dej�is el tiempo necesario
para el juego que ten�is intenci�n de ejecutar.

Este peque�o intermedio ocasiona mucha diversi�n a la reuni�n que r�e al ver
tenerse esta carta derecha sola.

Ahora, he aqu� el medio que se emplea para ejecutar esta m�gica recreaci�n.

En una hoja de ese lat�n delgado que se gasta para hacer letras, cifras y
adornos trepados, se corta una tira de cerca de tres cent�metros y medio de
largo y un poco m�s de un cent�metro de ancha. D�blase esta peque�a tira en
forma de cartab�n, como se ve en la figura de perfil. Se da un cent�metro y
medio solamente a uno de sus lados, este ser� el lado b. Sobre la superficie a,
se pondr� un poco de cera. En el momento de la acci�n, se tiene en la mano
izquierda este peque�o aparato, t�mase en la mano derecha la carta y
transport�ndola a la mano izquierda, se le pega detr�s la parte a, de modo que
la superficie b, est� al nivel de la parte de abajo de la carta. Este movimiento de

manos se hace en un abrir y cerrar de ojos y como es muy natural, es del todo
inapercibido.

Col�case la carta derecha sobre la mesa. Es f�cil comprender que, sostenida


por la parte b que est� de llano sobre la mesa y fijada por la cera sobre la
superficie a, esta carta as� apuntalada debe tenerse derecha f�cilmente. Creo
que es superfluo decir que cuando se toma la carta para entregarla a alguno por
un motivo cualquiera, esta carta se despega f�cilmente del peque�o cartab�n,
este �ltimo os queda siempre en la mano, pronto a llenar, si ha lugar, las
mismas funciones a las cuales esta destinado. La carta no se mancha con la cera
que se mantiene siempre adherente a la superficie del cartab�n a la cual la
hab�is aplicado.

Yo he pensado que por la desemejanza de las circunstancias, se podr�a, por


medio de estos peque�os cartabones hacer un juego que tendr�a alguna analog�a
con el baile de las figuritas pero que diferir�a de �l en el modo de presentarlo, y

que por esta novedad le har�a m�s chocante. Se dispondr�a un hilo muy fino de
seda negra como se ha explicado en el cap�tulo 3, Secci�n XVI.

Este hilo es invisible aun a los ojos de los m�s perspicaces. Se coloca hacia la
parte de atr�s de la mesa a fin que la persona que se acerca a ella para probar a
poner la carta derecha no pueda tocarlo.

Para este juego es necesario que el cartab�n est� doblado al extremo superior
del lado a (V�ase la figura) y que esta superficie o lado mayor sea m�s alto que
la de los peque�os cartabones descritos anteriormente a fin de que la carta
suspendida no vacile. Hechas estas disposiciones, despu�s de haber colocado
varias veces la carta derecha sobre el borde de la mesa, y tomando cada vez
para darla a reconocer se anuncia que esta carta (que debe ser una sota) tiene
unas piernas tan s�lidas que por poco que la compa��a lo desee, podr� bailar
una polka, si una de las se�oras tiene la amabilidad de cantar. F�cilmente se
encuentra una persona que acepte; entonces se coloca sobre el hilo el gancho
que esta detr�s de la carta y el compadre hace el oficio de maestro de baile
marcando lo mejor posible el comp�s.

Despu�s de este ejercicio coreogr�fico que no debe durar m�s que un momento,
se vuelve a tomar la carta para hacerla reconocer de nuevo reteniendo el
cartab�n en la mano.

Ser�a bueno disponer el hilo de modo que el compadre invisible pudiera


retirarlo tan pronto como terminase el juego: entonces se podr�a invitar a los
espectadores a que examinasen la mesa para asegurarse quo no hab�a ninguna
preparaci�n.

Hay tantos medios f�ciles para hacer este arreglo que ser�a in�til entrar en
explicaciones con este objeto; por lo dem�s es necesario tambi�n abandonar
algo a la inteligencia del lector.

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SECCI�N V
Adivinar de antemano cu�l de dos paquetes
de cartas o de dos cantidades diferentes de
monedas se elegir�.

Me hab�a reservado este juego, no solamente porque es muy poco conocido


porque independientemente de su propio efecto, puede adem�s servir para
hacer valer y embellecer otros muchos juegos.

Algunas veces se han visto personas que queriendo pasar por prestidigitadores
hacen uso de una peque�a jugler�a que no esta basada m�s que en un equivoco.
He aqu� en qu� consiste; se propone colocar dos peque�os paquetes de cartas
sobre la mesa. Se hace observar que son desiguales, que en el uno hay cuatro
cartas y en el otro siete. Se anuncia que va a predecirse cual de los dos paquetes
se escoger�, que se va a escribir en un papel de antemano, y dar este papel
doblado a una persona. Efect�ase esta convenci�n, la reuni�n indica uno de los
paquetes; desd�blese el papel y se lee: Se escoger� el de siete. Si se ha indicado
el paquete donde hay siete cartas, queda hecho el juego y se encuentra
admirable. Si se escoge el paquete donde hay cuatro cartas, el adivino ha
cumplido igualmente su palabra, porque descubriendo las cuatro cartas, hace
ver que son los cuatro sietes de la baraja.

El juego del cual voy a hablar es m�s serio que este; tiene tambi�n por objeto
producir el mismo efecto que el anterior, pero en conciencia sin equivoco; y
puedo deciros que lo doy por verdadera prestidigitaci�n: en cuanto a los
restantes os convencer�is bien pronto, porque voy a explicaroslo:

Despu�s de haber propuesto a la reuni�n adivinar de antemano cual de los dos


paquetes se va a elegir. se hacen dos peque�os montones que coloc�is sobre
una mesa un poco separada de los espectadores. Estos dos paquetes se
colocar�n a cierta distancia el uno del otro. T�ngase cuidado de igualar bien las
cartas que forman los paquetes. Estos dos montones se har�n de siete cartas
cada uno. Estando bien igualadas estas cartas no se puede juzgar del espesor de
los paquetes. Dec�s a los espectadores que los paquetes son desiguales; que en
el uno hay diez cartas y en el otro siete. Escribir�is de antemano el n�mero que
se va a escoger y entregar�is el papel doblado a cualquiera. Supongamos que
hab�is escrito en el papel que designaran el paquete de diez, vais a recoger el
mont�n indicado teniendo ocultas tres cartas en la mano, y al tomarlo le a�ad�s
estas tres cartas; cont�is y se encuentran las diez cartas anunciadas. Si hab�is
escrito en el papel que se indicara el paquete donde no hay m�s que siete
cartas, tom�is uno de los paquetes y a�adiendo las tres cartas ocultas cont�is
diez cartas en el que no han elegido. Hac�is ver que el paquete designado no
contiene m�s que siete cartas, tal como lo hab�ais predicho.

He notado que por si solo, este juego produce mucho efecto, pero se
comprender� que estando empleado como auxiliar, puede ser de una gran
ventaja para ciertos juegos, tales como el aut�mata m�gico, la moneda que
contesta a las preguntas, el reloj que indica de antemano por la hora, el n�mero
de puntos que tendr� una carta que deben tomar, el n�mero de monedas que se
tiene en la mano, etc�tera.

Puede hacerse con monedas lo mismo que se hace con las cartas; solamente
ser� necesario encerrar estas monedas en unas cajitas sencillas, porque estando
descubiertas los espectadores juzgar�an m�s f�cilmente de la cantidad de
monedas que habr�a sobre la mesa, a causa del espesor que presenta una
diferencia de volumen m�s sensible.

Si se quiere, pues, hacer uso de monedas en vez de cartas, se tendr�n tres


ocultas en el hueco de la mano, y abriendo la caja se vac�an en esta misma
mano, la siete monedas que contiene; entonces se pueden contar diez
procediendo como con las cartas.

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SECCI�N VI

Hacer tomar una carta no forzada, hacerla mezclar en la baraja, tomar esta
baraja, dividirla en peque�os paquetes sobre la mesa, y hacer que la carta
tomada y mezclada sea la primera del mont�n que se formar� en el momento
mismo que se pronunciar� la palabra "alto."

He visto hacer este juego por un joven prestidigitador, hace poco tiempo, me
dijo que lo habla inventado �l. Como presume que este juego no es conocido,
me apresuro a dar al lector cuenta de �l.

He hallado este juego muy sorprendente y el medio muy sencillo. Consiste en


una carta m�s ancha o m�s larga que las otras de la baraja. En termino de
prestidigitaci�n, esta carta se llama llave.

Se hace sacar una carta voluntariamente, p�rtese la baraja por el sitio de la


llave, la cual se conoce f�cilmente. Se hace colocar la carta sacada sobre el de
los dos paquetes que no se ha alzado. Re�nense las dos partes separadas, y la
carta tomada se halla en la baraja debajo de la llave.

Se hace mezclar o mezcla uno mismo, y es de notar que esta mezcla no separa
casi nunca la carta tomada de la llave.

Si por el tacto se ve que esta llave esta muy abajo de la baraja, t�manse varias
cartas de arriba que se pasan abajo, a fin de que la llave se halle casi arriba de
la baraja. Sin esta precauci�n, no se tendr�an bastantes cartas para formar
muchos paquetes sin llegar a la llave, la cual es necesario mantener siempre
con el pulgar e �ndice, teniendo la baraja por ambos lados si la llave es ancha y
por los dos extremos si es largo.

Si no se quiere m�s que una llave en la baraja, es m�s c�modo hacerla ancha,
pero a menudo se ponen dos, una ancha y otra larga; con esto se aumenta el
modo de variar los juegos.

Supongamos que es una carta ancha la que us�is:


Despu�s de haber propuesto vuestro juego, y haber anunciado que la carta
tomada y mezclada se hallar� in continenti sobre el paquete echado en el
momento que se pronunciara espont�neamente la palabra alto; tom�is la baraja
por ambos lados, cogiendo siempre la llave, pero manteniendo con los dedos
las cartas que est�n debajo. Dej�is caer estas �ltimas por peque�as partes
hacienda con viveza una hilera sobre la mesa. En el instante mismo en que o�s
la palabra alto, dej�is todas las cartas que est�n debajo de la llave. Se descubre
la �ltima carta de este mont�n y reconocen ser la que se tom� y mezcl�. La
invenci�n de este juego, aunque muy sencilla, no deja de ser ingeniosa.

Si no se quiere correr el riesgo de ver la carta tomada separarse de la llave en la

mezcla, lo cual har�a salir mal el juego, se podr� hacer tomar forzadamente la
misma llave; entonces se podr� dejar mezclar tanto como se quiera, salvo
aproximarla a la parte de arriba de la baraja, si por casualidad estuviese muy
hacia abajo.

En el caso en que hag�is tomar la llave, ser�a necesario prevenir que la carta
tomada se hallara debajo del paquete que os quedara en la mano en el momento
mismo en que se pronunciara la palabra alto. Esta diferencia no cambia en nada
el efecto del juego.

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SECCI�N VII
Modo de hacer el salto de baraja y cambiar
la carta imperceptiblemente.

He prometido en mi Hechicer�a explicada que si daba un suplemento,


procurar�a explicar c�mo se puede hacer el salto de baraja y cambiar la carta de
una manera imperceptible. El presente art�culo esta hecho con la intenci�n de
satisfacer este compromiso.

Hacer el salto de baraja es un medio en la prestidigitaci�n del cual se habla


mucho, pero que los prestidigitadores por excelencia desde�an, porque al poner
este principio en practica han vista que para emplearlo no se pod�a evitar un
movimiento brusco, ins�lito, sensible a los ojos atentos, que despertaba las
sospechas y neutralizaba la sorpresa, que es el �nico objeto del prestidigitador.

Este medio por si solo ser�a excelente y de gran recurso, si se le pudiese purgar
de su defecto; esto es lo que yo trato de hacer.

Con much�simo placer, pues, voy a dar parte de mis ideas al lector, y me
considerar� muy dichoso si logro satisfacerle.

Prevengo que no podr� hacerme comprender m�s que por aquellas personas
que sepan ya hacer el salto de baraja por el m�todo ordinario; porque este
m�todo, en el fondo no difiere en nada del que voy a hacer conocer, a
excepci�n de un movimiento particular de manos que disimula medianamente
el sobresalto del cual acabo de hablar; facultad sobre la cual esta fundada
nuestra perfecci�n.

Tomad la baraja y poneos en posici�n de hacer el salto. Ahora con la mano que
tiene por los extremos la parte inferior de la baraja, d�sele vuelta sobre esta
misma mano, las figuras entonces est�n a vuestra vista.

Notad bien que los dedos de ambas manos no deben moverse de su sitio,
excepto el pulgar de la mano que tiene la baraja, cuyo pulgar se separa para
dejar a la baraja la libertad de movimiento. No olvidemos decir que no obstante
que los dedos no cambian de posici�n, la mano que tiene la baraja se extiende
necesariamente del todo en el momento de que se da vuelta a la baraja;
entonces esta se halla colocada sobre el extremo de esta mano y siempre
sostenida por la otra.

Despu�s de lo que acaba de explicarse, esta posici�n de las manos y baraja no


parece forzada. Es al contrario muy natural: tiene por pretexto ense�ar la carta
de debajo que se ve totalmente, y despu�s de haberla ense�ado es cuando se da
vuelta a la baraja para colocarla en su posici�n ordinaria, pero al momento que
se le da la vuelta es cuando se hace el salto; de modo que estas dos acciones
juntas no forman m�s que un solo tiempo, y este movimiento parece que sea el
movimiento natural para la media vuelta que se acaba de dar a la baraja; de este
modo el salto de baraja es del todo inapercibido, haci�ndolo al ponerla en su
posici�n natural.

Guardaos muy bien de precipitaros en vuestros movimientos manuales, en los


juegos de destreza valen m�s los movimientos naturales que la precipitaci�n.

No describir� todos los juegos en los cuales puede aplicarse ventajosamente


este modo de hacer el salto: la practica y el discernimiento indicaran bastante
los casos oportunos. Lo esencial es preparar diestramente un pretexto para dar
vuelta a la baraja.

Voy a dar un ejemplo para hacerme comprender mejor y terminar este art�culo.

Hago tomar una carta: la hago colocar en el centro de la baraja y me pongo en


posici�n de hacer el salto por este punto. Con motivo de hacer ver que la carta
esta en medio y no arriba ni abajo, tomo la que est� sobre la baraja y la ense�o;
la vuelvo a dejar en su sitio y ense�o la de debajo por medio de la vuelta de
baraja como ya lo he dicho. Doy vuelta a la misma haciendo el salto.

Los espectadores que han tenido siempre la vista fija en mis manos, se
encuentran admirados de ver entonces que la carta que vuelvo a tomar sobre la
baraja es la misma que sacaron y colocaron en el centro; su admiraci�n es tanto
mayor cuanto que no sospechan que haya hecho el salto.

Volved a leer el juego que he descrito en la Hechicer�a explicada, cap. 2,


art�culo 2, secci�n 12; entonces comprender�is cuan ventajoso ser� para el
juego el ense�ar las cartas que hay arriba y debajo de la baraja.
Ahora voy a decir dos palabras sobre la carta cambiada.

Para que la ejecuci�n de este principio sea inapercibido sin hacer un gran gasto
de ligereza, es necesario tomar el segundo medio descrito en la obra que acabo
de citar, secci�n 6, cap�tulo 1; de la demostraci�n de los principios sobre las
cartas.

Para cambiar la carta que se tiene en la mano, es necesario buscar un pretexto


para colocar esta sobre la baraja sin inspirar sospechas. Se dir� por ejemplo,
colocando la carta sobre la baraja: "No es tomando las cartas de aqu� arriba
como yo opero mis metamorfosis, sino simplemente colocando la carta sobre
mi mesa y toc�ndola con los dedos." Hablando as�, recoge un poco con el
pulgar la primera carta de la baraja, se cubre con la que se quiere cambiar y se
cogen las dos con el pulgar e �ndice y retirando ligeramente del lado de la
baraja, con el pulgar de esta mano se retiene la carta que se quiere cambiar y la
otra mano coge la que estaba la segunda y que pasa siempre por la que se ten�a
antes y que ha quedado sobre la baraja.

Si este movimiento se hace ligeramente y con vivacidad, es imposible que a�n


el ojo m�s atento se aperciba del cambio. Era, como ya lo he dicho, una cosa
admirable, ver a Conus padre hacer uso de este medio de cambiar la carta,
cuando hacia el juego que he descrito en la Hechicer�a explicada, art�culo 2 de
la prestidigitaci�n sobre las cartas, secci�n 6. Algunas veces, m�s de veinte
personas le rodeaban con las miradas fijas en sus manos cuando hac�a este
juego y ninguno de ellos sospechaba en el cambio. Este juego de manos es
sencillo, o m�s dif�cil es el ser natural y ligero en sus movimientos.

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SECCI�N VIII
Lindo juego del dado.

Este juego es uno de los que yo me hab�a reservado, aunque es conocido de


algunos prestidigitadores, pero estoy persuadido de que nunca se ha publicado
y muy pocas personas saben hacerlo; en consideraci�n pues a esta circunstancia
voy a describirlo.

Este juego es uno de los m�s lindos que se pueden hacer; pero no fiarse en su
gentileza, porque es indiscreto, peligroso y p�rfido. Por medio de �l pueden
sondearse los secretos caseros y conocer el car�cter intimo de los esposos. Bien
pronto lo veremos.

Empecemos por explicar c�mo se ejecuta.

T�mense dos dados de un tama�o regular, col�quense de modo que sus dos
caras en forma de cartab�n presenten cada una el n�mero tres, es decir que se
halle el punto dos sobre una de las dos superficies y un as sobre la otra.
Dispuestos as� ver�is, que sobre una de las dos superficies compuestas por los
dos lados, el punto dos se encuentra sobre el dado que esta arriba, el as se
hallar� sobre el lado de debajo y lo contrario sobre la superficie del dado.
T�mense estos dos dados juntos a trav�s entre el pulgar y el �ndice, de modo
que una de las superficies que lleva el n�mero tres est� a la vista de los
espectadores y la otra oculta por vuestro pulgar. Haced hacer un cuarto de
vuelta a los dados; entonces las dos superficies habr�n cambiado de posici�n, la
que estaba oculta por el pulgar, aparece a la vista de los concurrentes y la otra
se halla oculta por el extremo del �ndice. Un otro cuarto de vuelta hecho en
sentido contrario al primero los coloca en su primitivo estado. Nada m�s f�cil
que este movimiento.

Ahora supongamos que hac�is este juego en una reuni�n donde haya muchos
maridos con sus mujeres. Anunciad por medio de estos dos dados pod�is
conocer si hay uni�n entre los dos caracteres. Ense�ad a un esposo la superficie
de los dados que esta visible y preguntadle d�nde esta el as. Si esta arriba os
contestara naturalmente que arriba. Sin tocar los dados de esta posici�n
ense��is la misma superficie a su mujer haci�ndole la misma pregunta: a lo
cual os contestar� tambi�n que est� arriba. Entonces dec�s vos: "Ya veo que son
ustedes de la misma opini�n, de lo cual deduzco que viven Vds. en buena
armon�a, por lo que les felicito."

Vais a otro marido y le ense��is la misma superficie de los dados haci�ndole la


misma pregunta. Al ir a ense�ar los dados a su mujer, les dais un cuarto de
vuelta; entonces los puntos han cambiado de posici�n y la se�ora dice que esta
abajo. �C�mo abajo! �Pero si el caballero dice que esta arriba! Diciendo estas
palabras ense��is los dados al esposo dando el cuarto de vuelta al rev�s y el
marido insiste en que el as esta arriba y la mujer en decir lo contrario. Pero el
marido para probar que su mujer no tiene raz�n, se acoge a sus amigos, los
cuales se la dan y entonces le dec�s al marido que le compadec�is de tener una
mujer tan contrariante.

Finalizado este juego se hace el siguiente con los mismos dados.

Cambias la disposici�n y situaci�n de los dados. Habr�is notado que reunidos


los dos dados, uno sobre el otro formaban un cuadrado largo. En el juego
anterior hab�is tomado estos dados por el centro, de modo que el cuadrado
largo, establecido por la uni�n de los dados, se hallaba en una posici�n vertical.
Ahora es necesario colocar este cuadro entre vuestros dedos (siempre el �ndice
y pulgar) en una posici�n horizontal, es decir que el cuadrado est� en su
longitud, paralela a la longitud de los dedos que le tienen. Es necesario tambi�n
cambiar los puntos, formareis el n�mero once con los dos dados en lugar de
tres que hab�ais tomado la primera vez. Estos puntos se hallaran unidos como
la primera vez, sobre cada uno de sus lados que forma �ngulo. Por lo dem�s, no
hay que buscar mucho, porque estos once puntos se hallan ya preparados
cuando hac�is el primer juego, sobre los lados opuestos al en que est�n los ases
y doses. No ten�is pues nada m�s que hacer que poner los dados en una
posici�n horizontal entre los dedos teniendo el once ante vos, y el tres al lado
opuesto, es decir debajo.

Cambiar�is vuestra manera de conducir el juego. Har�is notar que hay once
arriba y tres abajo. Tan pronto como hay�is ense�ado el tres, baj�is
bruscamente la mano dando un cuarto de vuelta a los dados y diciendo al
mismo tiempo: "El tres que acaban ustedes de ver abajo ya no esta, helo aqu�
arriba, y el once esta debajo;" lo ense��is, haciendo el mismo movimiento de
mano de arriba a abajo y volviendo los dados para cambiar la posici�n de los
puntos. Despu�s de haber hecho varias veces cambiar de sitio estos puntos,
once y tres, pregunt�is si en todos quieren que haya once o tres. Ense��is desde
luego el punto pedido, operando cada vez el cuarto de vuelta al bajar o subir la
mano para hacer la transposici�n.

Como hay un modo de colocar los dados en que el n�mero once y el n�mero
tres est�n verdaderamente opuestos, es decir los unos abajo y los otros arriba,
no arriba y al lado y que en esta posici�n ser�a inejecutable el juego, si alg�n
curioso os pidiese indiscretamente vuestro secreto, se colocan los puntos ante
ellos como acabo de decir y se ponen entre los dedos como cuando se hace el
juego. En seguida se les dice que se hace dar vuelta a los dados apret�ndolos
con el pulgar, y que si este movimiento no se ve es a causa del movimiento que
se ve uno obligado hacer con la mano.

La explicaci�n de este medio imposible les da la m�s alta idea de vuestra


ligereza.

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SECCI�N IX
Modo de hacer pasar al momento, sea una
sortija, un papel doblado o cualquier otro
objeto peque�o en la �ltima de muchas
cartas dobladas, lacradas y metidas unas
dentro de otras.

Esta es una de las m�s ingeniosas invenciones que se han podido concebir.
Pocos prestidigitadores la poseen y los que la conocen la tienen rigurosamente
secreta; as� es que es todav�a un secreto y en verdad os lo digo, querido lector,
si os lo descubro es por que sois amigo, pero os suplico que no lo dig�is a
nadie. Y adem�s creo que ser�a muy peligroso, porque si el director general de
correos conociese la existencia del medio de que se trata �qui�n sabe si le dar�a
la gana de hacer prender a todos los que lo supiesen? �Por qu� no se podr�a
creer naturalmente, que no hab�a seguridad con nosotros, los cuales pudiendo
sin violencia introducir joyas � otros objetos en tantas cartas cerradas unas
dentro de otras podr�amos sin duda por el mismo medio, sustraer los billetes de
banco, cerrados en las cartas bien lacradas sin estropear el sobre?

Os confieso que solo este pensamiento me hace temblar. Someto mis


reflexiones a vuestra sagacidad y os ruego me hag�is saber si mis temores son
fundados.

Hay un juego antiguo muy lindo, pero muy conocido, que consiste en
escamotear una sortija o una moneda que se pide a la reuni�n y se hace marcar
para hacerla pasar al momento en la �ltima de siete cajas cerradas la una en la
otra. Pero este juego, causa ahora poca sorpresa, porque se sabe que las siete
cajas juntas se cierran como una sola echando el objeto dentro de la �ltima.
Pero si se sustituyen las cartas que acabo de explicar a las cajas, entonces el
juego toma un nuevo giro y causa una verdadera admiraci�n. En efecto hacer
pasar de repente una sortija que acaban de entregar en la �ltima de veinte cartas
todas ellas cerradas y que se abren en presencia de los espectadores, es
verdaderamente una cosa prodigiosa. Tratemos de explicar este medio.

T�mense tantas hojas de papel como se quieran. Exti�ndase una sobre una
mesa y d�sele la forma de una carta marcando los dobleces por los cuatro
lados. Desd�blese y col�quese una segunda hoja de papel que se doblara como
la primera, haciendo lo mismo hasta la �ltima. T�ngase bien entendido, que
cada vez es necesario disminuir de tama�o. Cuando est�n todas preparadas,
extendidas la una sobre la otra, sin desarreglarlas, h�gase un corte con
cortaplumas sobre el doble de abajo de la �ltima carta colocada, es decir la m�s
peque�a; en fin, la que debe recibir el objeto, pero de modo que este corte lo
tengan todas las hojas. Estas hendiduras no llaman nunca la atenci�n de los que
abren las cartas.

Estando ya hecho lo que acabo de explicar t�mese una tira de papel, un poco
menos ancha que los cortes hechos a las cartas. D�blese esta tira en dos en toda
su longitud, y por medio del mismo cortaplumas se hace pasar por su extremo
doblado, por todos los cortes. Cuando la tira ha llegado a la �ltima carta que es
la m�s peque�a, c�rtese el extremo doblado y no se toque ya. En esta
disposici�n d�blense todas las cartas una despu�s de otra, cerr�ndolas al mismo
tiempo hasta la �ltima que es la mayor y la que tiene que abrirse primero.
T�ngase mucho cuidado, en que la tira de papel no se salga de su sitio.
Cons�rvense estas cartas as� preparadas para cuando se necesiten.

Cuando os quer�is servir de ellas en un juego, que supongo que se hace con
una sortija, para introducir esta sortija en la �ltima carta, es suficiente
colocarla
entre las tires de papel, que sirven de conducto, y apretarla para que no se
enganche con una peque�a tira de lat�n delgado. Estando ya introducida la
sortija en la �ltima carta, lo cual se conoce f�cilmente, se retiran las tiras de
papel. Se tendr� presente que se ha cortado el extremo doblado de la tira, que
las dos tiras est�n separadas y que se sacan f�cilmente dejando la sortija.

Cuando se hace el juego, se tiene preparada esta carta m�ltiple, con la tira de
lat�n al lado, para impelir la sortija. Esta introducci�n es negocio de un
segundo.

Debe comprenderse que estas cartas pueden servir en muchos juegos


diferentes, voy solamente a explicar el que reemplaza a las siete cartas.

Se a�adir�n a estas cartas, como se hace para las siete cajas, otra caja peque�a,
la cual se encuentra en casa todos los constructores de instrumentos para la
f�sica recreativa. He aqu� la propiedad de esta caja. Se hace meter una moneda
o una sortija, se cierra la caja, la cual se deja en manos de una persona. Pero
por un secreto conocido del prestidigitador, la caja puede abrirse bastante para
sacar la moneda que se coloca. Ci�rrase por el mismo secreto que se abre y no
puede apercibirse la abertura. En la cubierta de esta caja, hay un espacio
interior, en el cual se encierra una moneda cualquiera, que se hace sonar
sacudiendo la caja; pero cuando se quiere que no haga ruido, se aprieta el bot�n
de la cubierta, este se introduce un poco, oprime la moneda all� encerrada y la
impide moverse.
Hay cajas de estas de diferentes construcciones m�s o menos ingeniosas, el
gusto debe decidir la elecci�n de ellas.

Teniendo pues una de estas cajas, se hace colocar dentro, supongamos una
sortija, y al entregar esta caja a una persona, se hace caer la sortija a la mano.
Se invita a esta persona que sacuda la caja, para probarle por el ruido que hace,
que esta all� dentro. Se va y se introduce r�pidamente la sortija en la carta, que
se deposita en la mesa. Se ruega a la persona que tiene la caja que la mueva;
�sese sonar la moneda, pero bajo pretexto de invitar a esta persona que levante
un poco m�s el brazo, se le coge la mano, apretando un poco el bot�n con el
pulgar. F�ngese tomar la sortija por debajo de la caja y mandarla invisiblemente
a la carta, donde se encuentra despu�s ,de haber abierto las cartas una despu�s
de otra. Se me olvidaba decir que la persona que tiene la caja, la sacude
indistintamente y no oyendo nada, la abre y no ve la sortija.

Mi intenci�n no era entrar en explicaciones sobre este juego ya muy conocido.


No he querido m�s que dar una idea del uso que se puede hacer de la carta que
acabo de describir.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Juego en estado de proyecto.

Hace mucho tiempo que conozco un efecto f�sico bastante singular, sin
acordarme de d�nde viene esta comunicaci�n; y lo que encuentro m�s singular
todav�a es el no haber o�do nunca hablar a nadie de este efecto. He aqu� lo que
es:

Todo el mundo lo conoce, hace mucho tiempo, las l�grimas de cristal. Se sabe
que rompiendo con los dedos el extremo de la cola que es muy delgado, la
lagrima se rompe con ruido, por la entrada s�bita y en�rgica del aire, en el
vac�o abierto por la ruptura de la citada cola, y sin embargo el cuerpo de estas
l�grimas es tan duro que resiste mucho tiempo a los golpes de martillo. Pero lo
que yo he descubierto sin saber c�mo, es que la repulsi�n ostensible del aire es
tan fuerte, que si se rompe, como acabo de decir una de estas l�grimas metida
en un vaso lleno de agua, el vaso se rompe. Hay m�s, pues dir� que con una
lagrima bastante gorda he roto tambi�n un c�ntaro lleno de agua.

Yo he pensado algunas veces que podr�a aplicarse este efecto a la


prestidigitaci�n. Pero ya sab�is lector, que el hombre propone y Dios dispone.
Como sea, yo he descuidado siempre el ocuparme de esto, y si menciono aqu�
el hecho de que acabo de hablar, es con la esperanza de que los aficionados a la
magia m�s activos o m�s ingeniosos que yo, tengan m�s suerte y ejecuten lo
que yo no he hecho m�s que proyectar.

Desde luego se ve que podr�a hacerse uso de estas l�grimas bat�bicas (llamadas
as� porque fueron inventadas en Holanda) para hacer experimentar alguna
conmoci�n a la persona que se desease, con objeto de divertir a la reuni�n. Por
ejemplo, se hace sostener a uno un plato, sobre el cual se haya colocado un
vaso lleno de agua. Se tiene una lagrima entre dos dedos; la mano debe estar
bastante abierta. Bajo pretexto de hacer tener el plato en una posici�n
horizontal, condici�n, dec�s, necesaria para el �xito del juego que vais a
ejecutar, sumerg�s vuestra l�grima en el agua. Esta l�grima no se ve porque esta
oculta por la mano. En el momento en que os quej�is que el plato no esta
bastante horizontal, coloc�is el cuerpo de la lagrima dentro con el pulgar, y la
cola oprimida entre los dedos se rompe, estalla el vaso, esp�rcese el agua y la
persona que tiene el plato esta muy admirada, no pudiendo darse cuenta del
accidente, sabiendo que no hab�is tocado el vaso. Esta persona esta tanto m�s
sorprendida cuanto que no puede hallar la causa de este efecto, porque la
l�grima reducida a polvo ha desaparecido totalmente. Es bueno hacer en el
transcurso de una funci�n algunas mistificaciones inocentes que ocasionen
alg�n rato de buen humor. Es pues con esta intenci�n que a veces el
prestidigitador toma una botella de hojalata que parece estar llena de un licor
maravilloso, la pone en manos de uno de los espectadores, rog�ndole que vierta
algunas gotas de liquido que contiene en un vaso en el cual hay tierra, y que al
momento ver� salir una porci�n de flores. La persona encargada de esta
comisi�n destapa la botella para obedecer; pero de repente se ve inundada de
una lluvia que le cae sobre las piernas y los pies y no sabiendo a qu� atribuir
esto, se cree que ha roto algo.

El fondo de la botella est� lleno de agujeros peque�os como un colador, y


haciendo el efecto de una bomba, el agua no se sale, m�s que cuando se
destapa.

Otras veces, el prestidigitador da una caja de metal a una persona rog�ndole


que la meta en el bolsillo, y anuncia que va a hacer pasar a esta caja un objeto
que pedir�. fingiendo estar ya hecho el juego, se ruega al depositario de la caja
que vea si contiene ya este objeto. Quiere tomar la caja pero es imposible, pues
quema tanto que no se atreve a cogerla. El m�gico habla a su modo sobre este
acontecimiento y dice que es sin dada efecto del calor natural, que es muy
intenso en esta persona.

La caja de metal esta llena de cal viva y con algunos agujeros colocados de
modo que no llamen la atenci�n.

Un momento antes de entregarla se sumerge en agua y se seca bien, para que el


exterior no est� mojado. La cal no tarda en producir su efecto.

Podr�a explicar muchos de estos enga�os pero solo he citado los primeros que
se me han ocurrido.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
De los ondines o genios de las aguas,
vulgarmente llamados ludiones.

Hace mucho tiempo que se conocen en f�sica estas figuras, libremente


suspendidas en el centro de una redoma de cristal llena de agua. Son
ordinariamente de esmalte, adheridas a una bola de cristal hueca y muy
delgada. Esta bola que sostiene la figura, queda en el centro del agua, porque se
ha calculado por peso especifico, cual debe ser el volumen del agua abajo y
arriba, para que se mantenga en equilibrio. Despu�s se ha imaginado un medio
de hacer estas figuras que puede fabricarlas uno mismo y adem�s son muy
superiores a las conocidas y muy divertidas: pero es necesario conocer el modo
de hacerlas.

Un d�a, en tiempo de feria, se vio un hombre que excitaba la curiosidad y


admiraci�n de todos cuantos le ve�an. Ten�a una botella llena de agua y tapada.
Arriba de esta botella hab�a dos peque�as figuritas, a las cuales les mandaba
colocarse en el punto de la botella que �l deseaba; las hac�a bajar, subir, bailar
y saludar a las personas que lo deseaban, inclin�ndose hacia ellas. Si estaban
abajo, se les mandaba subir par�ndose r�pidamente si se les daba esta orden.
Estos dos caballeros que hab�an establecido su domicilio en medio del agua,
probablemente por estar asegurados de incendios, no iban siempre juntos;
ten�an cada uno su nombre, el uno se llamaba Jaime y el otro Tom�s. Cuando el
patr�n mandaba a Jaime que subiese y a Tom�s que se quedase abajo, al punto
era obedecido. En fin, despu�s de todo esto terminaban sus ejercicios con un
vais ejecutado de una manera muy graciosa.

Sorprendido como los dem�s, sobre todo vi�ndole tener la botella por el cuello,
sin hacerle ning�n movimiento, ni tampoco su mano, la cual ten�a una
inmovilidad completa, le propuse que me vendiese su secreto. P�some muchas
dificultades dici�ndome que este era su modo de ganarse la vida y estaba en su
inter�s propio el no descubrirlo a nadie. Le hice algunos ofrecimientos que le
halagaron y por fin nos pusimos de acuerdo.
Como este peque�o fen�meno f�sico divierte al mismo tiempo que sorprende;
que he visto a menudo personas disgustadas de ver que no lo pod�an encontrar,
no siendo objeto que se encuentra tan f�cilmente porque no se vende, porque
esta en poder de algunos raros individuos que cuando se encuentran por
casualidad, os venden muy caros estos mu�equitos, pero forman el mayor
misterio del modo de fabricarlos, y este secreto de fabricarlos es el todo;
porque estas figuras caen al cabo de dos o tres d�as en el fondo del agua, no
dando se�ales de vida, y ya no se puede hacer nada con ellas, porque los
se�ores mercaderes se guardan muy bien de ense�aros el modo de resucitarlas,
lo que se podr�a hacer al instante si se conociese este medio por el cual se
guardar�an estos artistas un tiempo indefinido en un buen estado de salud; yo
me propongo despu�s de todas las consideraciones, porque he hallado la
casualidad de iniciarme en el secreto y porque he prometido en el presente
suplemento no ocultar nada a mis lectores, revelarles este secreto, el cual
espero podr� hacerles pasar agradablemente algunos minutos, lo cual es ya
mucho en esta vida.

Se ha dado a estas peque�as figuras el nombre de ludiones, por alusi�n a unos


esp�ritus fabulosos que los antiguos supon�an habitar en las aguas, llam�ndoles
ondines, nombre que ten�an estos pretendidos genios acu�ticos. Pero el nombre
no hace al caso, ocup�monos pues de ellos.

Es necesario primeramente tener un molde, sea de hierro, cobre o cualquiera


otro metal, pero convenientemente cerrado. Este molde estar� compuesto de
dos piezas. Sobre la una se liara grabar en medio relieve una apariencia de
figura de unos cuatro cent�metros y medio pr�ximamente. Estas figuras no
tienen necesidad de estar cuidadosamente dibujadas, ind�canse las principales
formas y esto es suficiente. Con pintura se les da aproximadamente el aspecto
de una figura humana, ya hablar� ahora mismo de pintura. La otra pieza ser� el
hueco del medio relieve: est�n tomados el uno sobre el otro; porque la
condici�n indispensable es que estas dos piezas coincidan perfectamente.

Para hacer estas figuras, se toma una de esas hojas de cobre tan delgadas como
un papel. Se hace recocer meti�ndola al fuego para que est� m�s blanda y
pueda estamparse f�cilmente. P�nese un pedazo sobre el hueco, se aplica el
relieve encima y se estampa de un martillazo, se retira del molde y se corta lo
que sobra alrededor, excepto unos dos mil�metros que se dejan para unir las dos
partes juntas; porque para hacer un ludi�n se necesita hacer dos partes. Para
unir estas dos partes se gasta un ingrediente del cual dar� la composici�n. Se
enciende una buj�a. Se calienta este ingrediente para liquidarlo y se unta todo el
interior de las dos piezas que deben componer el ludi�n. Esto es preciso
hacerlo con objeto de tapar los agujeros que se hayan podido hacer en la hoja
de cobre. Enseguida se unen las dos piezas del ludi�n. Cali�ntese un poco a la
luz de una buj�a para reblandecer el ingrediente, y con los dientes o cualquier
otra cosa se aprietan los bordes de las dos piezas para unirlos bien en todos los
puntos; hecho esto se le pone alrededor este ingrediente para cerrarlas bien
herm�ticamente; porque es necesario que no tenga la menor abertura esto es
muy importante; es necesario tambi�n cuando se unta el interior de las piezas
del ludi�n mirar bien atentamente a la luz para conocer si hay alg�n peque�o
agujero en cuyo caso se tapar�a exactamente.

Al poner este ingrediente es necesario no olvidarse el hacer a ambos lados de la


cabeza dos peque�os cuernos de este mismo ingrediente. Estos cuernos
facilitan mucho los movimientos del ludi�n. porque cortan el agua. Se pueden
tambi�n figurar los pies si no los hay en el molde para esto es suficiente
calentar un poco del ingrediente del cual hablamos y dejar caer una gota en el
punto donde quieren figurarse el pie o cuerpo.

Cuando las dos piezas del ludi�n est�n bien unidas con una aguja fuerte se hace
un agujero pr�ximamente a la cintura un poco al lado. Este agujero sirve para
introducir un tubo peque�o que se fija all� por medio de la composici�n
qu�mica. Es necesario que este tubo est� colocado oblicuamente y no recto. Se
hace este tubo con la misma hoja de cobre que sirve para la confecci�n de los
ludiones, se rolla alrededor de una aguja d�ndole dos o tres vueltas y como
siempre hay uno de los extremos m�s ancho que el otro se har� pasar al m�s
gordo por el agujero hecho al ludi�n. Este peque�o tubo sale fuera unos cuatro

o cinco mil�metros y se coloca detr�s de la figura. Por medio de �l adquieren


los ludiones la facultad de variar sus movimientos lo que les hace superiores y
m�s maravillosos que los antiguos.
Cuando los ludiones est�n enteramente confeccionados se pintan con colores al
barniz copal pero antes de juntarlos con los diferentes colores se les dar� una
mano de un color cualquiera. Esta mano de color sirve para tapar los peque�os
agujeros que pudiesen todav�a haber en algunos puntos de la figura y que por
casualidad no se hubiesen tapado.

He aqu� el ingrediente que sirve para pegar los ludiones.

Resina 2 partes

Cera amarilla 1 parte

Goma laca 1/2 parte


F�ndense juntas estas drogas poniendo primero la resina y despu�s la cera y
goma.

NOTA. Esta composici�n no es del todo indispensable porque yo he visto


hacer los ludiones al mismo que me lo ha ense�ado y cuando no ten�a esta
composici�n tomaba pez negra de zapatos o y esto le produc�a el mismo efecto

Para disponer la botella, se gasta vejiga poni�ndola doble sobre el cuello de la


botella y por encima un pedazo de tela. Esta tela sirve para ocultar los ludiones
que est�n a la parte alta de la botella, cuando no est�n en representaci�n. Atase
fuertemente la tela y la vejiga al cuello de la botella. Las figuras deben estar
siempre derechas; pero cuando entra mucha agua en el interior, caen al fondo
inm�viles Entonces para hacerlas volver de este letargo es necesario aspirar el
agua con la boca por el peque�o tubo; bien pronto se vuelven a levantar,
prontas a entrar en sus ejercicios.

Es necesario tener cuidado al aspirar de no quitar mucha agua, porque en tal


caso ser�a necesario aspirar por el cuello de la botella para introducirles un
poco de agua y esto es bastante largo y fatigoso. Para hacer maniobrar estas
figuras, como ya lo he explicado m�s arriba, se tiene la botella �por el cuello
con el pulgar encima, apoyado sobre la tela que la cubre. Si se apoya fuerte, las
figuras bajan en proporci�n; si se apoya menos suben. Si se quiere que den
vueltas, se dan algunos golpes precipitados. N�tese que estas presiones del
pulgar son imperceptibles.

Dirigir por este medio los movimientos del ludi�n es tan f�cil que se puede
aprender en menos de diez minutos.

Hacer subir la una cuando baja la otra; proviene de que estas dos figuras no
tienen nunca el mismo peso. La una contiene casi siempre un poco m�s de agua
que la otra. Si se aprieta lo suficiente el pulgar al cuello de la botella para
hacer
subir la m�s ligera, entonces la m�s pesada queda debajo. Si se apoya fuerte,
quedar�n ambas debajo, y si se dan algunos golpes vivamente reiterados, dar�n
vueltas y parecer� que valsan.

No olvidemos decir que cuando los ludiones no han servido todav�a, se echan
en la botella y se aspira hasta que se ponen derechos por haber recibido
bastante agua en su interior para este efecto. Como estas figuras no tienen
delante ni detr�s, porque los dos lados son iguales, es necesario establecer esta
distinci�n al pintarlos.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Explicaci�n del famoso pase de las
manzanas en un sombrero, ejecutado por
Conus padre.

Para terminar el juego de cubiletes, Conus ejecutaba este juego, que era la
admiraci�n de los espectadores. Cuando estaba en el pase de las bolas gordas,
el cual se hace al fin del juego, hacia hallar una manzana debajo de cada
cubilete, y tomando un sombrero, simulaba la multiplicaci�n aparente de las
manzanas, lo mismo que se hace con las bolitas seg�n lo he explicado en la
Hechicer�a explicada. Despu�s de haber hecho el adem�n de tomar varias
manzanas de debajo de los cubiletes para meter una cierta cantidad en el
sombrero, daba vuelta al mismo para hacer ver que no hab�a nada, diciendo que
solo hab�a fingido colocarlas, pero que iba a continuar y esta vez llenar�a
efectivamente el sombrero de manzanas. En realidad, al cabo de algunos
momentos, echaba sobre el teatro una multitud de ellas que sal�an del
sombrero, con gran admiraci�n de los concurrentes que no hab�an quitado la
vista del sombrero. Lo misterioso de este juego es debido a un medio muy
sencillo. Conus imagin� hacer una placa redonda de hojalata que pod�a estar un
poco fuerte dentro del sombrero; y como era necesario retirar esta placa a
tiempo en la ejecuci�n del juego, sin ser apercibido, cosa que hubiese sido
imposible si se hubiese querido quitar en toda su extensi�n, cort� esta placa en
cuatro partes, uni�las por medio de goznes que se plegaban las unas sobre las
otras cuando se quer�a; dobl�base por la mitad, lo cual no formaba m�s que
medio c�rculo, y este semic�rculo sobre la otra mitad. Entonces estas cuatro
partes est�n una sobre otra y solo forman un cuarto de c�rculo, lo que se puede
ocultar f�cilmente en la mano.

Los aficionados de f�sica recreativa que deseen hacer este juego, no tienen m�s
que dirigirse a cualquier hojalatero, el cual comprender� al momento la
construcci�n de esta placa. Yo me dirijo algunas veces a algunos que me han
hecho de diferentes construcciones y todas ellas muy buenas.
Aconsejo el no descuidar este juego que es muy bonito cuando se hace bien, y
adem�s tiene el m�rito de no ser conocido; porque Conus, solo era el que lo
hac�a como de su invenci�n y �l se guardaba mucho el comunicar sus juegos.
Creo que yo solo puede que sea el �nico a quien no le ocultaba nada. Hago
much�simo caso de los juegos que provienen de �l, pero sobre todo de su modo
de ejecutarlos, porque puedo decir que en esta parte era el pr�ctico m�s
inteligente que he conocido.

Veamos como es necesario conducir el juego.

Se tiene un sombrero propio bien entendido, pero que estando colocado con
otros, se tomo como perteneciente a uno de los espectadores. Se han colocado
hasta un poco m�s de la mitad del sombrero las manzanas y por encima la placa
extendida. Por poco que se apriete se ver� que sujeta bastante las manzanas,
adem�s, como se tiene el sombrero con el pulgar fuera y los otros dedos dentro
cuando se vuelve, estos dedos que tocan la placa sostienen algo tambi�n.

N�tese bien que Conus fing�a primeramente introducir las manzanas, para tener
ocasi�n de volver el sombrero, a fin de persuadir a los espectadores que no
hab�a nada y esto es muy a importante.

Gesticulando, fingiendo meter en el sombrero las manzanas que retira de los


cubiletes, se para una vez metiendo la mano en el sombrero, como si quisiera
sondear la cantidad de manzanas que hay ya, diciendo: "Ya empieza a llenarse,
veo que pesa bastante."

Pero esta peque�a detenci�n no es m�s que un pretexto para doblar la placa.
Contin�a por un momento metiendo manzanas en el sombrero y acaba por
decir metiendo la mano dentro de �l. No se sorprendan Vds. de que encuentre
tantas manzanas, tengo un almac�n inagotable aqu�. Pronunciando estas �ltimas
palabras, se saca r�pidamente la placa doblada, la cual se oculta en la mano y
deja caer en la tabla. Este adem�n no es para los espectadores m�s que una
indicaci�n del almac�n del cual se les acaba de hablar.

Vuelve otra vez a los cubiletes, hace dos o tres pases, y en el �ltimo mete
realmente las manzanas en el sombrero juntamente con las otras y las vac�a
sobre la mesa, como ya he dicho, en medio de las exclamaciones de la reuni�n.

Supongo que las personas que lean este suplemento, habr�n le�do mi curso de
prestidigitaci�n, por lo que no creo necesario decirles que las manzanas se
escamotean en el hueco de la mano fingiendo meterlas en el sombrero, y que al
levantar el cubilete para sacar la manzana se introduce, la que se tiene en la
mano debajo de este cubilete, al dejarlo.

En cuanto a la placa, los espectadores no pudiendo juzgar m�s que de lejos, la


toman naturalmente por el forro del sombrero.

Aconsejo volver a leer lo que ya he escrito sobre el juego de los cubiletes en el


curse de prestidigitaci�n y se comprender� m�s f�cilmente lo que acabo de
explicar sobre el juego de las manzanas en un sombrero.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
Teniendo una caja en cada mano y los
brazos extendidos hacer colocar una
moneda de veinte reales, marcada, en una
de las dos cajas y hacerla pasar
alternativamente de la una a la otra sin
acercar las manos.

Antes de dejar a Conus, quiero todav�a comunicar al lector uno de los juegos
que eran particulares a este h�bil prestidigitador. Sin embargo el medio que
empleaba no era nuevo; data al contrario de tiempo muy remoto; y sin embargo
su modo de ejecutarlo har� siempre de este juego uno de los m�s curiosos y
recreativos que se puedan hacer. Digo curioso porque ahora es generalmente
desconocido, solo lo hac�a Conus, y despu�s de �l, estoy persuadido que nadie
lo ha ejecutado, al menos del modo que �l hacia el citado juego y que formaba
todo su m�rito. Este modo de ejecutarlo es el que pretendo explicar.

Es necesario tener dos cajas redondas y negras.

La parte de abajo de las cajas, se har� a cada una un carta por el que pueda
pasar f�cilmente una moneda de veinte reales.

Para entender bien lo que acabo de explicar, es necesario saber que cuando se
quiere que una moneda encerrada en una de estas cajas que se tiene en la mano,
no haga ruido sacudiendo la caja, es suficiente, inclin�ndola ligeramente, hacer
salir la moneda por el carta pr�ximamente una cuarta parte y cogerla un poco
con uno de los dedos sobre esta parte excedente. Esta presi�n impide a la
moneda moverse.

Cuando se quiere hacer o�r la moneda se suelta el dedo. As� es como se hace
creer a los espectadores que la moneda esta o no esta en una caja.

P�dese a la reuni�n una moneda de veinte reales que se hace marcar por los
lados y se tiene otra moneda igual oculta en el hueco de la mano. Se invita a
uno de los espectadores que se aproxime a la mesa. Se abre una de las dos cajas
de las cuales acabo de hablar y se le ruega a esta persona que meta dentro la
moneda marcada; luego se le toma de las manos esta moneda y haciendo con el
brazo varios movimientos de arriba abajo, se dicen algunas palabras
insignificantes tales como por ejemplo estas; "Usted dir� si la quiere o no la
quiere," y al mismo tiempo se deja caer en la caja la moneda que se ten�a oculta
en el hueco de la mano y que se ha reemplazado al mismo tiempo por la
moneda marcada que se ten�a en el hueco de la mano y que se ha reemplazado
al mismo tiempo por la moneda marcada que se ten�a en la punta de los dedos
los movimientos del brazo y las palabras que se pronuncian no son hechos ni
dichas m�s que con objeto de distraer la atenci�n de vuestro vecino, a fin de
que no se aperciba del cambio de moneda que quer�is hacer.

Se cierra o hace cerrar la caja. T�mase entonces la segunda caja que esta
dispuesta sobre la mesa, introduciendo por el corte la moneda marcada que ha
quedado en vuestra mano: esta introducci�n es muy f�cil, solamente es
necesario no olvidar colocar la caja de modo que se sepa d�nde est� la abertura.

H�cese sonar sacudiendo la caja donde se cree que est� la moneda marcada.
Preg�ntase a la persona que esta a vuestro lado, d�nde cree que esta la moneda.
Esta persona indica naturalmente la caja donde oye el ruido: pero haciendo
sonar la otra caja donde est� la moneda marcada, se dice: "Os enga��is porque
est� aqu�." Sac�dese la primera caja y ya no se oye nada. Para probar que es la
misma moneda se hace abrir la caja y reconocerla. Se hace volver a meter esta
moneda en la caja y se hace o�r tan pronto en la una como en la otra. En fin,
para terminar, se coloca sobre la mesa la caja donde est� la moneda marcada,
dejando caer esta moneda en la mano y diciendo: "Para hacerles ver que puedo
hacer pasar esta moneda donde quiero voy a tomarla sin tocar la caja que tengo
en la otra mano." F�ngese entonces sacarla a lo largo del brazo y se ense�a. En
el tiempo que se examina, se hace correr la otra moneda que hay en la caja que
se tiene en la mano. Se abre la caja y se hace ver que no hay nada.

Para estar seguro que nadie se apercib�a del paso de la moneda y operar con
toda seguridad, Conus pasaba la mano por detr�s del espectador que ten�a a su
lado, bajo pretexto de que se asegurase bien que las marcas eran las mismas
que hab�an hecho los concurrentes.

NOTA. Es necesario tener cuidado en que los dedos cubran el carta de la caja
cuando se abre a fin de que no se vea la luz a trav�s de �l.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
Juego del paraguas.

Este juego es uno de los de teatro, de bastante buen efecto; y no obstante


haber sido explotado por muchos prestidigitadores, se ve todav�a con placer.
Muchos aficionados de f�sica recreativa me han manifestado el disgusto que
ten�an de no haberlo hallado en mi Hechicer�a explicada; para reparar esta
omisi�n, voy a dar a este juego un lugar en mi suplemento.

Efecto del juego. P�danse varios pa�uelos de los cuales se hace un paquete que
se coloca sobre una mesa. C�brese este paquete con una gran copa.

T�mase una caja en la cual se hace ver que no hay nada y se coloca a la vista
de los espectadores.

Pres�ntase un paraguas que se mete en un tubo bastante grande para contenerlo.

Dispuestas as� las cosas, t�canse con la vara m�gica el tubo y la caja. Con la
misma varita se hacen algunos signos cabal�sticos encima de la copa que cubre
los pa�uelos. Desc�brese y el paquete ha desaparecido. S�case el paraguas del
tubo y se abre; se le ve despojado de su tela, y atados a las varillas los pa�uelos

que prestaron.

Abrese la caja que se hab�a ense�ado vac�a y que est� a la vista siempre de los
espectadores y se saca de esta caja la tela del paraguas.

Explicaci�n. Habiendo pedido una media docena de pa�uelos, se toma uno para
envolver los otros. Col�case este paquete sobre la trampilla de la mesa y se
cubre con el aparato c�nico del cual he hablado muchas veces en mi Hechicer�a
explicada.

Se ense�a el doble caj�n o caj�n vac�o de la caja llamada de los bombones, que
ya he descrito en la Hechicer�a explicada y que se halla en el n�mero 3, de la
secci�n 23 del cap�tulo 2.

Se coloca esta caja sobre una mesa de modo que la vean todos los espectadores.

T�mase un paraguas, el cual se ense�a de todos modos para probar que no tiene
ninguna preparaci�n.

Mientras que el prestidigitador hace examinar su paraguas y ense�a que su caja


no contiene nada, el compadre que se introduce debajo de la mesa, coge los
pa�uelos y los ata r�pidamente a las varillas de un paraguas sin tela. La tela
igual a la del paraguas que el prestidigitador acaba de ense�ar, esta encerrada
en la parte superior del caj�n del cual acabamos de hablar. Estando atados los
pa�uelos, el compadre mete este paraguas as� adornado en un gran tubo que
tiene dos compartimientos.

Habiendo divertido el f�sico a la reuni�n con su paraguas el tiempo necesario


para las operaciones de su compadre, va a buscar el tubo y mete su paraguas en
el compartimiento vac�o. Despu�s, toma el mago su varita y se sirve de ella
para conjurar los pa�uelos que se cree que est�n debajo del aparato c�nico.
Toca tambi�n con la misma la caja y el tubo. Levanta el aparato c�nico que
cabria los pa�uelos; ya no hay nada. Saca del tubo el paraguas preparado, lo
abre y se ven los pa�uelos colgando alrededor. Abrese la caja llev�ndose el
caj�n entero, y se encuentra en ella la tela del paraguas la cual se ense�a a los
espectadores.

En casa los constructores de objetos de f�sica recreativa se encontrara todo el


aparato necesario para este juego: tales como los paraguas, el tubo de dos
divisiones, la caja de los bombones y el gran aparato c�nico que es
indispensable para cubrir todos los objetos que se colocan sobre la trampa con
el fin de hacerlos desaparecer.

En cuanto a la mesa con trampillas, como ordinariamente, se coloca alrededor


un tapete que cae hasta el suelo. En el caso en que se quiera hacer este juego en
un sal�n ser�a necesario colocar la mesa de modo que el compadre pudiera
introducirse debajo de ella y salir sin ser visto.

Uno mismo puede arreglarse una mesa de estas, porque es muy sencilla su
construcci�n.

V�ase para esto la descripci�n que he dado en mi Hechicer�a explicada,


cap�tulo tres, secci�n primera.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XV
Juego de cartas olvidado en la Hechicer�a
explicada.

El efecto de este juego tiene mucha analog�a con el de la moneda de veinte


reales que pasa de una caja a otra teniendo los brazos extendidos, juego del
cual nos hemos ocupado anteriormente.

Para este juego, se toma una baraja que se divide en dos partes, se coloca una
de estas partes, en cada mano y se extienden los brazos. Ens��ase la primera
carta que se encuentra sobre una de las partes, corri�ndola con el pulgar sobre
el borde del paquete, y levantando la mano para que est� bien a la vista de los
espectadores se vuelve a dejar la carta sobre el paquete, y por un movimiento
sensible hecho al mismo tiempo con ambas manos, la carta pasa (a los ojos del
indocto vulgar) sobre la otra parte que se tiene en a mano opuesta; de esta a la
otra y as� alternativamente de la una a la otra tantas veces como se quiera.

Para hacer este juego, es necesario tener preparada una baraja de antemano, tal
como voy a explicar.

Primeramente es necesario que haya una llave. Se sabe que es una carta m�s
larga o m�s ancha que las dem�s y que se conoce f�cilmente por el tacto.

Se hacen de la baraja dos partes. Div�dense tambi�n en dos, cada una de estas
dos partes, para colocarlas cara con cara, lo que se llama besar las cartas.

De este modo las cartas presentan el dorso por ambos dos.

Col�case la llave sobre una de las partes, y sobre la otra una carta igual a la
llave; porque son necesarias dos cartas iguales pero una sola llave. En fin,
re�nense estas dos partes de modo que la llave se encuentre en el centro de la
baraja y colocada sobre la carta igual.
D�jase sobre una mesa esta baraja as� preparada. Cuando se quiere hacer el
juego, se toma como la que est� m�s a mano. Cortan la baraja por la llave, pero
como si se cortase al azar. De modo que la mano que ha cortado, tendr� la llave
debajo del paquete que tiene y la caria igual a esta llave se hallara sobre el
paquete que se tiene en la otra mano. Ens��ase, como ya he dicho, esta �ltima
carta a los espectadores como tomada indiferentemente. Ens��ase igualmente
la primera carta que se encuentra sobre el paquete de la otra mano para que
vean que es diferente de la otra.

Supongamos que la carta doble sea la sota de copas y que la que no es la llave
est� sobre el paquete que se tiene en la mano derecha, la otra sola de oros estar�
pues debajo del paquete que se tiene en la otra mano. Habiendo, como ya lo he
dicho, ense�ado las dos cartas que est�n sobre los paquetes, se anuncia que la
sota de oros que se acaba de ense�ar, va a pasar del paquete de la derecha al de
la izquierda. Entonces para operar esta transposici�n, no hay m�s que cerrar las
dos manos para dar vuelta a los paquetes; pero al hacer este movimiento, es
preciso al mismo tiempo hacer el de las manos de que he hablado
anteriormente para que no se vea la vuelta que se dan a las cartas. Este
movimiento se hace bruscamente como si se describiese un c�rculo.

Se comprender� f�cilmente que habiendo dado vuelta a los paquetes, la sota de


oros que estar� sobre el paquete de la derecha se hallara debajo de este paquete,
y que la de la izquierda que estaba debajo se hallar� entonces arriba.

Vu�lvense a ense�ar las cartas que est�n sobre los paquetes y la sota de oros
que estaba en el paquete de la derecha se ve en la izquierda y parece que ha
pasado invisiblemente de un paquete a otro. Si se quiere se puede producir este
efecto muchas veces seguidas.

Para hacer una llave en una baraja, esta uno obligado de cortar todas las cartas
excepto la que se reserva para llave. Si se quiere que la llave sea larga, se
cortaran por un lado solamente las dem�s cartas, pr�ximamente un mil�metro,
se cortan al contrario, bien entendido, si se quiere que la llave sea ancha.

Los prestidigitadores colocan algunas veces dos llaves en la baraja, una larga y
otra ancha.

Para evitar cortar las cartas con objeto de procurarme una llave, he empleado
algunas veces un medio que me ha dado muy buen resultado. Compraba dos
barajas de diferentes fabricantes, y hallaba a menudo alguna diferencia en sus
tama�os. Entonces tomaba una de la baraja mayor y la cambiaba con la misma
carta de la m�s peque�a, y de este modo no me era necesario cortarlas.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XVI
Multiplicaci�n de monedas, juego
nuevamente perfeccionado.

Este juego tan agradable se hace de muchas maneras; el m�s generalmente


adoptado por los prestidigitadores es el que he descrito en la Hechicer�a antigua
y moderna explicada. Pero puedo asegurar que el m�todo que voy a dar para
hacer este juego, lo coloca entre los m�s admirables. Yo no dejo nunca de
hacerlo en mis reuniones familiares, es necesario verlo para creer el efecto que
produce, no obstante la sencillez de su composici�n; as� pues era uno de los
que yo me hab�a reservado, tanto m�s cuanto estoy persuadido de que nadie lo
conoce tal como voy a explicarlo, sin embargo se procede como en el juego ya
conocido.

Efecto del juego. Entr�ganse 25 monedas a una persona de la reuni�n, se le


ruega cuente estas monedas en un plato que se hace examinar por todos lados
para ver que no tiene preparaci�n ninguna. Ens��ase tambi�n el interior de la
mano para que vean que no se tiene nada oculto.

Estando ya contadas las monedas se vierten en manos de la persona que acaba


de tomarse esta molestia. Se le toman cinco y se le encarga que tenga
encerradas en sus manos las restantes. B�scase un pedazo de papel y ante todos
los concurrentes, se envuelven en este papel las cinco monedas que se tomaron.
Es necesario tener siempre el papel y las cinco monedas en las puntas de los
dedos para que no se sospeche que se escamotean.

Estando ya envueltas las monedas, se finge tomarlas invisiblemente una


despu�s de otra con el �ndice y pulgar, y mandarlas con las otras a la mano de
la persona que las tiene. Cuando ya se han mandado las cinco a su destino,
r�sgase el papel con gran sorpresa de la reuni�n que no puede comprender
como han desaparecido. El depositario de las monedas las vuelve a contar
persuadido de que no ten�a m�s que veinte, pero encuentra veinte y cinco.
Explicaci�n. Para hacer este juego seg�n mi m�todo es necesario procurarse
dos objetos que podr�n tambi�n servir para otros juegos.

Primeramente, se har� colocar por un relojero, un barrilete o tambor de reloj


entre dos placas muy delgadas de cobre, que estar�n sostenidas por cuatro
columnas. Este barrilete tendr� por objeto rollar sobre si mismo y dejar
desarrollar una cuerda muy fina de guitarra; m�s fina que la prima de un viol�n.
El extremo de esta cuerda que no est� sujeta al barrilete, pasar� por un agujero
hecho en el centro de las columnas que sostienen las places, de modo que
tirando de este extremo, el barrilete pueda dejar a la cuerda la libertad de
alargarse unos 25 � 30 cent�metros y de encogerse si se suelta, roll�ndose
alrededor del barrilete por el efecto del resorte que se afloja. Es necesario hacer

un nudo a la cuerda donde se quiere que se pare, sin lo cual se introducir�a


dentro y costar�a luego mucho trabajo volverla a arreglar. En fin, esta cuerda
hace el mismo efecto que la cadena del reloj, excepto que no esta sujeta por los
dos lados. Adem�s, no hay ning�n relojero que no comprenda al momento este
peque�o aparato, solo con la explicaci�n que acabo de dar. A la parte opuesta
del agujero hecho a la columna para dejar pasar la cuerda, se har� soldar sobre
la placa un gancho peque�o, porque este aparato esta destinado para colocarse
en la manga de la levita cuando se quiere hacer uso de �l, y se sujeta con este
gancho.

Todav�a tenemos que dar la explicaci�n de una segunda m�quina, que no es por
cierto complicada. Es un plato peque�o de hojalata, sencillo, el cual no se
pintar� para quitar toda sospecha de mecanismo; pero se har� alisar para m�s
propiedad.

Solamente sobre el borde de este plato, se har� soldar una peque�a pieza de la
misma hojalata que dejar� una abertura entre ella y este borde, capaz de
contener cinco monedas peque�as. Es necesario, bien entendido, que esta pieza
de hojalata no est� visible, y que no sea de mucha extensi�n a fin de que se
pueda ocultar f�cilmente con la mano al tomar el plato. He aqu� todo el aparato
que necesitamos para el juego.

En lugar del plato del cual acabo de hablar hubiera podido muy bien proponer
otro que conozco. Es una especie de bandeja, compuesta de dos fondos. En el
interior entre estos dos fondos, hay practicado un conducto para colocar en
hilera estas cinco monedas. Es necesario que las monedas puedan correr
libremente por este conducto, pero no dejarles mucho espacio, porque podr�an
engancharse unas con otras al caer. En fin, es necesario que este conducto est�
hecho para las monedas que se quieren colocar. Esta invenci�n no es mala, y la
describo con objeto que la conozcan las personas que la ignoren. Para servirse
de ella, se hace, como para la m�a contar las monedas con las cuales se hace el
juego. Al depositar las monedas en manos de la persona, las que est�n
encerradas caen con las otras por la abertura que se deja al conducto, cuya
abertura no se apercibe porque la bandeja est� pintada de negro por debajo.
Pero lo que no me gusta de este aparato, es que tiene un aspecto que inspira
sospechas de que hay alg�n mecanismo. Se ve que este utensilio no est� hecho
para ning�n uso ordinario. Al ver su forma larga se piensa que ha sido hecho
adrede con alguna supercher�a. Su espesura que no puede disimularse hace
juzgar que no es tan inocente como quiere hacerse creer. En fin, yo no quiero
que los instrumentos que me sirven en los juegos de que nos ocupamos den
sospechas de la menor preparaci�n. Volvamos al juego.

Es in�til repetir lo que ya he dicho en la explicaci�n del mismo juego que he


descrito, donde he indicado al principio del presente art�culo. Voy solamente a
hablar de la diferencia que hay entre el m�todo que doy ahora y el conocido
anteriormente. Para introducir las cinco monedas sin que se aperciban, en las
manos de la persona a la cual se le han entregado las 25, se usa ordinariamente
un medio muy sencillo, pero ingenioso, que es el que he indicado en el primer
juego al cual remito al lector. Este medio es el de ocultar cinco monedas entre
los dedos debajo del plato. Al entregar las monedas que est�n en el plato se
dejan caer las que se tienen con los dedos. Pero desgraciadamente este medio
es ya muy conocido de los prestidigitadores. Adem�s no se pueden ense�ar las
manos, y si alg�n enfadoso os pidiese que se las ense��is os ver�ais muy
turbado. Con el plato del cual he dado la descripci�n, no se tiene que temer este
riesgo. Se da vuelta al plato; d�ndose golpes encima para hacer ver que no
suena, y est� fuera de todas sospechas.

La pieza de hojalata colocada debajo del plato estando siempre oculta por la
mano no puede verse, y esta misma mano sostiene las monedas, que de todos
modos no pueden caer, porque la peque�a caja donde est�n est� colocada un
poco oblicuamente de arriba abajo para impedir que no caigan hasta que se da
vuelta al plato para dejar caer las monedas en las manos de la persona que tiene
que recibirlas.

En cuanto al modo de escamotear las cinco monedas para hacerlas volver a las
manos de la persona que acaba de entreg�roslas, es uno de los m�s ingeniosos y
sorprendentes que se puedan imaginar. Atanse al extremo de la cuerda del
barrilete, cinco monedas iguales a las que se gasten en el juego; �tanse digo,
cinco monedas. El medio de atarlas es hacer un agujero al borde de cada
moneda. Pasase el extremo de la cuerda por estos agujeros y se hacen dos
nudos Cu�lgase en la mano el barrilete as� dispuesto, de modo que las monedas
est�n un poco adentro de la manga. Har� notar que estas cinco monedas tocan
en el barrilete cuando se sueltan. Cuando os han entregado las cinco monedas
que hab�is vuelto a pedir. vais, con pretexto de buscar un pedazo de papel que
necesit�is, a dejar estas cinco monedas sobre una mesa que se debe tener
siempre en el centro del sal�n; pero al llevarlas se sacan las que est�n atadas al
barrilete, y se tienen cogidas con las puntas de los dedos. La cuerda no puede
verse, aunque est�n muy cerca los espectadores, porque est� oculta en el
interior de la mano. Estas cinco monedas que os ven, creen los espectadores
que son las que acab�is de colocar secretamente en la mesa, no les cabe duda
que son las mismas porque las ven. Envolv�is estas monedas en el papel,
imprimiendo bien la forma de ellas y haciendo todo esto a la vista de los
espectadores; teniendo siempre las monedas y el papel con la punta de los
dedos hac�is una abertura al papel por una disposici�n que se hace en sus
pliegues. Las monedas pasan por esta abertura para entrar en la manga cuando
las solt�is, es imposible ver el movimiento de estas monedas, pues est�
enteramente oculto por la mano.

Habiendo acabado este simulacro fing�s tomar las monedas una despu�s de otra
y mandarlas a poder de la persona que tiene las dem�s, como ya hemos dicho
anteriormente. Habiendo fingido ya mandar la quinta r�sgase el papel. Debe de
presumirse cual no ser� la admiraci�n de los espectadores que creen que las
monedas est�n en el papel y no ven nada; y lo que aumenta la sorpresa es el no
haber visto hacer ning�n movimiento de manos que pueda hacerles concebir la
menor sospecha de escamoteo.

Para este escamoteo de monedas, puedo dar todav�a otro medio que pueden
emplear los prestidigitadores que quieran hacer este juego y no tengan el
barrilete del cual acabo de hablar. Este medio es muy sencillo y pertenece a la
prestidigitaci�n.

T�manse dos vasos de igual materia, como por ejemplo dos cubiletes. Col�case
uno sobre la tabla de la mesa, (ya hemos hablado de esta tabla en la descripci�n
de las mesas,) y el otro se coloca en sitio donde se pueda tomar cuando se
necesite.

Habiendo vuelto a pedir cinco monedas de las veinte y cinco que se entregaron,
se vuelve a la mesa y se coloca el cubilete. Ens��anse las cinco monedas que se
tienen en la mano derecha. Se dice que se van a meter estas monedas dentro del
cubilete que se ve y que sin tocar el cubilete, se mandar� a las monedas que se
van a colocar dentro, que vuelvan invisiblemente a manos de la persona que
acaba de entregarlas. F�ngese meter estas monedas en la mano izquierda, pero
se escamotean en el hueco de la mano.

Col�case sin afectaci�n esta mano derecha sobre el borde de la mesa, encima
del cubilete que hay sobre la tabla. Entonces fingiendo dejar caer en el cubilete
que est� sobre la mesa las monedas que creen que hay en la mano izquierda,
d�janse caer en el cubilete de la tabla las monedas que se han retenido en la
derecha. El ruido que hacen al caer enga�a a los espectadores; porque creen
que este ruido sale del cubilete que est� sobre la mesa y no dudan que las
monedas est�n all�. C�brese este cubilete con un objeto cualquiera. Entonces
con la varita m�gica, se toca el cubilete mandando a las monedas que est�n
dentro que salgan y vayan a reunirse inmediatamente con las otras. Desc�brese
el cubilete y se hace ver que no hay nada. Cu�ntanse las monedas y se
encuentran las veinte y cinco.

NOTA. Si no se pueden escamotear muchas monedas en el hueco de la mano,


se escamotear�n entre el �ndice y pulgar.

Para enga�ar a los espectadores con m�s eficacia, es necesario procurar que el
ruido que producen las monedas que caen en el cubilete que est� sobre la tabla
tenga el mismo sonido que si cayesen en el que est� sobre la mesa, lo que no
suceder�a as�, si por ejemplo, el cubilete de la tabla estuviese sobre un tapete y
el de la mesa sobre la madera. Creo que se comprender� lo que quiero decir.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII
Modo particular de hacer el juego de la
sortija que pasa dentro de un bast�n cogido
por los dos extremos.

Hace mucho tiempo que se hizo este juego por vez primera. Era uno de los
juegos favoritos de Olivier, del cual los prestidigitadores guardan su nombre en
la memoria.

Se hac�a de varios modos, como casi todos los juegos; pero algunos de ellos
muy sencillos, tal por ejemplo como el de coser una sortija en una de las puntas
del pa�uelo. Pasaremos por alto todos estos diferentes medios demasiado
vulgares para que los recordemos ahora: vamos a ocuparnos de un
procedimiento m�s ingenioso para hacer este juego y en el cual se hace uso del
barrilete o tambor que nos sirve en el juego con las monedas descrito
anteriormente .

En lugar de las cinco monedas que se atan a la cuerda del barrilete, se colocara
una sortija sencilla o una alianza. Se colocara este aparato en la manga
izquierda, como ya se ha dicho en la multiplicaci�n de monedas. P�dese una
alianza o sortija sencilla, es decir sin piedras ni adornos, a fin de que se
parezca
a la que se tiene atada al barrilete. Mientras que os entregan la sortija pedida se

toma de la manga la que esta en el barrilete; se la sostiene con la punta de los


dedos a fin de que no se escape impulsada por el resorte. Cuando os entregan la
sortija, la tom�is con la mano derecha; fingiendo transportarla a la izquierda, la
reten�is entre dos falanges y dej�is aparecer la sortija del barrilete en la punta
de los dedos. Por este movimiento, parece muy bien que es la sortija que os
prestaron la que ten�is en la mano izquierda.

Ped�s un bast�n delgado o una varita: cuando os lo ofrecen, lo tom�is con los
dedos que os quedan libres de la mano izquierda en que ten�is la sortija atada.
Lo transport�is a la mano derecha donde est� la sortija prestada,
introduci�ndola al mismo tiempo en la vara; esta introducci�n es tan f�cil y el
movimiento tan natural que no es posible verlo. Estando ya metida la sortija, se
oculta entre los dos dedos en que se coge la vara. Se hace correr hasta el centro
de la varita ayudandoos de la otra mano para sostener la vara cuando la hac�is
correr en la mano derecha. Presentase esta varita o bast�n a una persona
rog�ndole que lo coja por los extremos y para tener ocasi�n de no quitar la
mano de la varita y al mismo tiempo para evitar las sospechas, dec�s que es
necesario que est� en una posici�n muy horizontal, y bajo pretexto de que esta
muy inclinada a derecha o izquierda, hac�is correr la mano abierta a lo largo de
ella: la sortija sostenida entre dos dedos y que corre con la mano no hace
ning�n ruido, ni inspira sospechas. Entonces mostr�ndose satisfecho de la
posici�n del bast�n, solt�is la sortija del barrilete fingiendo que la ech�is sobre

la vara. Retir�is bruscamente la mano derecha haciendo dar vueltas a la sortija.


Cr�ese normalmente que hab�is echado la sortija, puesto que no la ven en
vuestras manos, a causa de haberse introducido en la manga. La persona que la
ha prestado la saca de la vara y la reconoce. Yo pienso que cuesta mucho
trabajo el comprender c�mo una sortija sin estar abierta ha podido meterse en
una vara y que se cree que lo imposible es posible para los prestidigitadores.

Se ve que el barrilete o tambor de reloj, puede servir como ya hemos dicho,


para otros juegos diferentes que el de la multiplicaci�n de monedas. Este
peque�o instrumento no es nuevo, porque el famoso Conus, f�sico de m�rito,
sobre todo para la f�sica curiosa, y que viv�a en el siglo diez y ocho, hac�a uso
de �l en algunas recreaciones, que ser�an de muy poca importancia ahora. Es
necesario decir que Conus que daba reuniones de f�sica experimental muy
interesantes, ten�a la costumbre en el transcurso de una funci�n de hacer
algunos juegos de destreza para divertir a los espectadores, pues las
experiencias serias no hacen siempre re�r. Voy a mencionar uno de estos
juegos, no porque figure en mi suplemento como formando parte de �l, sino
solamente con el objeto de dar una idea m�s extensa del empleo que se puede
dar al tambor del reloj o barrilete.

Este juego, es pues muy antiguo, he o�do decir que Pinetti, escamoteador, que
viv�a en el reinado de Luis XVI tambi�n lo hac�a. Sin embargo observar� que
su misma antig�edad le har�a pasar por nuevo si se ejecutase ahora, porque
debe ser desconocido de la generaci�n actual. De todos modos he aqu� el juego:

Se tiene una sortija atada a la cuerda del tambor colocado en la manga, se pide
una igual a la que se tiene preparada, y como en el juego que acabo de describir
se finge transportarla de la mano derecha a la izquierda, pero se retiene en la
mano derecha ense�ando en la otra mano la sortija que comunica con el
barrilete. De antemano se colocar� un gancho peque�o en el panlat�n sobre el
lado exterior del muslo derecho. Se extiende el brazo izquierdo en toda su
longitud dejando caer naturalmente el brazo derecho. Aprov�chase esta
posici�n del brazo derecho para colgar en el gancho la sortija que se tiene en
esta mano. Pregunt�is en qu� dedo de la mano derecha quieren que se haga
pasar la sortija que ten�is en la izquierda.

Ens��ase la mano derecha al hacer esta pregunta para que vean que no hay
nada en ella, y se vuelve a dejar caer. Tan pronto como han indicado el dedo, lo
pas�is por el anillo que llev�is colgado y extend�is este brazo lo mismo que el
otro. Hac�is ver que siempre ten�is la sortija en la mano izquierda; cerr�is esta
mano soltando la sortija que se introduce en la manga. Mand�is a la sortija que
pase al dedo que se ha designado de la otra mano. Abrense las dos manos, no
hay nada en la izquierda a y se ve la sortija en el dedo designado de la derecha.

Como ya lo he dicho, este barrilete se conoce ya mucho tiempo pero se


ignoraban los juegos para los cuales pod�an servir. Se hac�a uso de �l solamente
para puerilidades, tal como por ejemplo, encerrar una moneda en la mano y
hacerla desaparecer. He aqu� por qu� est� casi olvidado ahora. Yo he tenido el
valor de darle vida sabiendo de qu� utilidad puede ser en la prestidigitaci�n.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII
Modo ingenioso de hacer el juego de la liga
cortada.

Se ve a menudo ejecutar este juego; conozco muchos modos de hacerlo, pero


el que voy a describir es a mi parecer el m�s bien imaginado. Como no se hace
seg�n el m�todo que voy a dar, creo que ser� bien acogido de los aficionados a
la prestidigitaci�n.

Este juego, muy modesto por naturaleza, es no obstante muy agradable; y se


juzgar� por su distinguida fisonom�a que en una reuni�n de sal�n ocupar�
honrosamente un lugar.

Escamotead la liga de una se�ora; no, m�s vale que teng�is una. Extendedla
sobre una mesa. Tomad un extremo en cada mano con el pulgar e �ndice;
dejar�is pasar estos extremos fuera de los dedos unos cinco cent�metros
pr�ximamente. Ahora con el dedo del medio de cada mano y el �ndice que est�
ya ocupado en tener la liga por un extremo, t�mese de modo que se deje entre
vuestras manos un espacio poco m�s o menos de diez cent�metros.

Dispuesta as� la liga presentadla a una persona que se haya provisto de un par
de tijeras Rogadle que corte esta liga por el centro del espacio que se halla
entre vuestras manos. Es evidente para todos los que est�n presentes, que si se
corta por este sitio la liga se dividir� en dos partes. Habi�ndose aproximado
esta persona y estando a punto de cortar retirad ambas manos, dici�ndole; Pero
no me corte usted los dedos. Este movimiento que parece que se hace como por
chiste tiene por objeto cambiar la disposici�n de la liga, porque al hacerlo
solt�is el dedo gordo de una de las manos que suelta la liga, para cogerla de la
parte m�s pr�xima de la liga sostenida por la otra mano y colocar esta parte en
la posici�n que ten�a la que se solt�, que forma el espacio de que he hablado.
En este estado las cosas, el aspecto de esta �ltima disposici�n de la liga es tan
parecido al primero, que no pueden fijarse en la peque�a diferencia que puede
haber. Este cambio de disposici�n debe hacerse en un momento.
La persona corta esta vez en el centro que se le presenta. Solt�is al momento la
parte de la liga que sosten�a el dedo del medio; caen dos pedazos largos y con
estas dos partes, la mano todav�a ocupada no tiene m�s que un extremo corto
del cual se restablecen al momento las dos extremidades. Entonces parece
realmente que se tiene una liga cortada porque la desuni�n de la liga y del
extremo cortado est� oculto por los dedos.

Dec�s que vais a componer la liga seg�n un m�todo que conoc�is. Rollais el
extremo cortado entre vuestros dedos haciendo una bolita y lo escamote�is
entre el anular y el dedo del medio: pero haciendo esta especie de pelota rollais
igualmente una parte de la liga que tir�is poco a poco y ten�is esta peque�a
pelota oculta en vuestra mano. H�ganse tomar por dos personas los dos
extremos que cuelgan de la liga. Cada una tira de su lado. Viendo que la liga se
alarga sin esfuerzo, se cree que estas dos partes est�n separadas, que la liga est�

cortada efectivamente y que no ha salido bien el juego; pero cuando se halla


resistencia y solt�is la mano se quedan admirados de ver que est� entera;
b�scase la uni�n y no se ve nada.

Pero esto no es m�s que la mitad del juego. Es necesario sacar partido del
pedazo que ten�is en la mano. Dec�s: "Pero a prop�sito, he olvidado una cosa
importante. Yo s� que muchos buscan el modo de imitar el juego que acabo de
hacer, pero lo hacen cortando un pedazo de liga. De este pedazo se hace un
nudo alrededor de la liga qu� parece que esta atada groseramente. C�rrese la
mano a lo largo llev�ndose este falso nudo, que desaparece dej�ndola ver
perfectamente compuesta."

"Pero para probar que yo no quito nada, les suplico que la midan antes de hacer
el juego nuevamente, con objeto de que luego puedan ver su exactitud. "

Mientras que la miden, prepar�is el pedazo que ten�is en la mano dobl�ndolo


en dos, y volviendo a tomar la liga igualmente doblada a�ad�s diestramente
estas dos partes, de modo que las dos extremidades del pedazo est�n sobre el
doble de la liga. Este doble se tiene oculto con el pulgar e �ndice. Por esta
disposici�n la extremidad doblada del pedazo que aparece arriba, representa
perfectamente la liga doblada. Hac�is cortar por este sitio y entonces aparece
bien visiblemente esta divisi�n porque se ven las dos extremidades arriba y
abajo. Hac�is lo mismo que la primera vez, rollais con los dedos los dos
pedazos cortados y los escamote�is. Como se ha rollado tambi�n un pedazo de
liga, hac�is siempre con la primera vez tirar de los dos extremos que cuelgan y
que la midan para que vean que est� exacta.

Este juego hecho de este modo y bien ejecutado es realmente agradable. Esto
me recuerda otro jueguecito bastante bonito que se hace con hilo de coser, pero
no se puede hacer m�s que entre amigos. Sin embargo, como no es muy
conocido, bastante bonito y f�cil de ejecutar, creo deberlo comunicar al lector,
en la esperanza de que le ha de gustar. Helo aqu�.

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J.N. Ponsin
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SECCI�N XIX
Lindo juego hecho con hilo de coser.

T�nganse dos hebras de hilo iguales tanto de color como largas. Habr�is
notado que cuando se aproxima el dedo indicador al pulgar, como si se quisiera
pellizcar algo, el extremo del �ndice sobresale un poco.

R�llese sobre el extremo saliente del �ndice una de las hebras; hac�is una
peque�a pelota, la cual guard�is entre los dedos domo si se tomase un polvo de
tabaco. T�mese con estos mismos dedos la segunda hebra por uno de sus
extremos. Con la otra mano t�mese el otro extremo. Haced cortar este hilo por
el centro; reunid la parte que acaban de cortar, a la otra parte siempre sostenida
por los dos dedos entre los cuales esta la peque�a pelota hecha con la primera
hebra. T�mense con la mano libre los extremos de las dos partes cortadas,
hac�is siempre cortar por el centro y volv�is a llevar los extremos que acaban
de cortar entre los dedos que tienen los otros. Hac�is constantemente lo mismo
hasta que las tijeras no tengan sitio para cortar sin comprometer los dedos que
sostienen el hilo.

Har� observar que los dedos entre los cuales se halla el pelot�n de hilo entero,
estando siempre ocupados en recibir los extremos del hilo para sostenerlos, no
se fijan en que est�n siempre juntos.

Mezcl�is estos pedazos peque�os de hilo formando una bolita, pero al hacerla
cambi�is de sitio las dos bolitas de hilo, llevando hacia adelante la que esta
entera y colocando la otra detr�s. Entonces cog�is uno de los extremos del hilo
entero, tir�is de �l sin soltar la bolita y se ve el hilo en toda su longitud. Lo
rollais nuevamente alrededor del dedo �ndice, hac�is los mismos movimientos
de dedos y ense��is los pedazos cortados. Ahora para terminar, volv�is a coger
siempre con las puntas de los dedos los hilos cortados; y como para dar m�s
facilidad a esta especia de uni�n que oper�is con este hilo, llev�is los dedos de
la mano libre a la boca como para humedecerlos un poco. Hac�is esto dos o
tres veces; en fin, a la �ltima, quit�is el peque�o pelot�n de hilo cortado y lo
ocult�is en la boca fingiendo que humedec�is los dedos como antes.
Quitando el hilo roto, tened cuidado de hacer aparecer el otro. Volv�is a coger
este hilo, y lo ense��is en toda su extensi�n dejando ver las manos sin
afectaci�n con objeto de que se cercioren de que no hay nada oculto.

Estas peque�as recreaciones que no necesitan ning�n aparato son m�s


preciosas de lo que se creer� a primera vista, porque dan ocasi�n de pasar
agradablemente el tiempo y es un verdadero ant�doto contra el mal humor. A
menudo estos juegos no son nada, pero esta nada, divierte, lo que es muy
suficiente. Algunos de estos pasatiempos pueden en algunas ocasiones ser
�tiles.

Hay muchos de ellos m�s o menos conocidos, y para dar una idea, voy a dar
como muestra tres o cuatro que he sacado a la casualidad de una colecci�n que
tengo en un rinc�n de mi memoria, y como es necesario dar un nombre a todo,
voy a titular estos seg�n las propiedades y el efecto que producen.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XX
Fuerza ficticia, destreza falsa, Juego
marrullero, br�jula improvisada.

Despu�s del ingenio del cual se hace gran caso, le gusta mucho al hombre
hacer valer su fuerza muscular de la cual es muy vano. Si se halla en una
reuni�n, y recae la conversaci�n sobre el elogio de esta cualidad f�sica, se
presenta al que parece tener m�s pretensiones una cuerda medianamente gruesa
pregunt�ndole si tiene bastante fuerza para romperla. Ensaya, pero la cuerda no
cede. Entonces la tom�is y la romp�is sin ning�n esfuerzo. Tomase igualmente
una baraja; se coge entre las manos y se rasga como si fuera una hoja de papel.
Los concurrentes al ver esto admiran vuestro poder herc�leo.

Para romper la cuerda, se coloca sobre la mano derecha haciendo que la parte
que cuelga del lado del pulgar sea m�s corta que la otra que hay en el dedo
peque�o. T�mase por debajo de la mano esta parte m�s corta, la llev�is arriba
al interior de la mano derecha y haci�ndola pasar sobre la otra liarte la arroll�is

al dedo peque�o de esta misma mano derecha. Tom�is con la mano izquierda la
parte que esta colgando todav�a y la pon�is horizontalmente en toda su
longitud. al mismo tiempo que volv�is y cerr�is la mano derecha. Notar�is que
en la parte interior de esta mano, las dos partes est�n entrelazadas. La mano
izquierda se cierra tambi�n dando una vuelta sobre ella a la cuerda. Se da una
sacudida seca y fuerte con ambas manos y la cuerda se rompe. Conc�bese que
se rompe por el cruce formado con las dos partes.

La disposici�n que acabo de explicar debe hacerse en un momento, dando a


entender que �nicamente se asegura la cuerda con objeto de que no se suelte al
dar la sacudida.

No es necesario ce�irse estrictamente a las indicaciones que doy de las manos;


si se encuentra m�s c�modo hacer con la izquierda lo que digo en la derecha,
no es necesario formar un escr�pulo en ceder a esta propensi�n instintiva. Esta
misma observaci�n la hice ya en mi Hechicer�a explicada.
Ahora veamos si este modo de romper una cuerda puede ser �til.

Supongamos que no teniendo ning�n instrumento cortante a mano, sea urgente


el romper alguna cuerda bastante gorda para resistir los vigorosos esfuerzos de
un hombre robusto. Se ve pues que el procedimiento que doy podr� ser �til.

En cuanto al modo de romper una baraja no veo medio de que sea de ninguna
utilidad; me parece al contrario que no tendr�a nada de ventajoso el repetir
muchas veces este juego de fuerza. Sin embargo voy a ense�ar este medio.

Es muy sencillo, basta hacer una peque�a rotura al centro del lado m�s ancho
de una o dos de las primeras cartas de la baraja. El esfuerzo que hacen las
manos para operar esta rotura recae primero sobre este peque�o corte que
facilita incre�blemente el despedazamiento de las dem�s cartas.

He aqu� un jueguecito que puede hacer suponer mucha habilidad por parte del
que lo hace. Es clavar una aguja de coser en una puerta sobre la cual se echa de
lejos. T�mase por el centro una aguja enhebrada, �chase sobre la puerta y se
clava como si fuera una flecha. Este efecto es debido al hilo que hace el mismo
oficio que las plumas o cart�n que se coloca a la extremidad opuesta de la
punta de la flecha para dirigirla.

Si el juego de romper una baraja puede ser oneroso para los que les guste
hacerlo a menudo, el que voy a dar a conocer puede al contrario producir el
efecto contrario y ser una industria muy lucrativa.

Se han visto muchas veces, principalmente en las ferias, hombres de industria


que sacaban un buen partido, pero felizmente, gracias a la polic�a, este g�nero
de estafa es ya muy raro.

T�mase una liga, d�blase por la mitad y se coloca sobre un lado de la mesa,
sosteni�ndola siempre a fin de que no se desdoble. T�mase el extremo doblado,
y haci�ndole recorrer una vuelta, se coloca entre los dos dobles de la liga. De
este modo, se han formado dos bucles que aparecen en el bucles de la
separaci�n le la misma.

Si se coloca la punta de un cuchillo en el bucle que acab�is de colocar entre los


dos dobles y se tira la liga por las dos extremidades separadas, el cuchillo
quedar� atado. Si se coloca el cuchillo en el bucle del lado, la liga quedar�
suelta.

Prop�nese una apuesta, diciendo que si se tiene la suerte de poner la pauta del
cuchillo en el bucle en el cual queda atado, se ganar� y que por el contrario se
perder� si se coloca en el bucle que queda suelto.

Con un poco de atenci�n se distingue f�cilmente el bucle en que debe quedar


atado y se acepta con mucho gusto la proposici�n. La persona gana
primeramente y la apuesta aumenta; pero cuando el banquero, ve esta apuesta a
su gusto y convenientemente doblada, pierde el jugador, muy disgustado y
admirado de este jaque. Para ganar, el banquero, al coger el extremo doblado
de la liga para volverlo a poner entre los dos dobles, a fin de volver a formar
los bucles, en lugar de colocarlo sencillamente como la primera vez le da
vuelta, es decir lo de arriba abajo. Este cambio es completamente desapercibido
y el bucle parece el mismo. Entonces el jugador debe inevitablemente perder,
porque los dos bucles quedan sueltos.

Si se sabe conducir bien este juego, y si se sabe tentar a prop�sito al jugador, es

cierto que se le roba, Esta �ltima consideraci�n es el principal motivo que me


ha obligado a divulgar un juego tan fraudulento.

He aqu� una peque�a experiencia m�s seria que la anterior. Pertenece a la f�sica
experimental y sin embargo no es conocida de los f�sicos en la extensi�n
completa de sus propiedades.

T�mese una pala de fuego y unas tenazas: si han servido mucho, vale m�s.
P�ngase la pala sobre una mesa. C�jese un cuchillo y d�jese con la hoja sobre
la pala. Tomanse las tenazas, p�nense debajo del sobaco para sostenerlas bien y
c�janse un poco a la extremidad inferior. Entonces con este extremo inferior,
fr�tese vigorosamente y siempre de arriba abajo sin cambiar la direcci�n de
este movimiento. Es necesario dar varias vueltas a la hoja a fin de frotarla por
ambos lados. Al cabo de menos de un minuto de este trabajo, la hoja de este
cuchillo estar� perfectamente imantada. Si frot�is una aguja de coser con esta
hoja la aguja se imantar� a su vez.

Ahora t�mese un vaso de agua; c�jase la aguja por el centro y p�ngase en una
posici�n horizontal sobre la superficie del agua. Si todos los puntos esta aguja
caen a un mismo tiempo en el agua, quedara sobre la superficie; pero si la
cabeza y la punta caen una despu�s de otra, ira al fondo. Adem�s esta
operaci�n no es dif�cil y no es necesario tampoco ser muy diestro .

Estando la aguja ya en la superficie del agua, examinadla, ver�is que una de sus
extremidades se vuelve hacia el norte; esto depender� de la direcci�n que
hay�is tomado para imantarla, a saber, si hab�is frotado de la cabeza a la punta

o viceversa; porque es necesario notar que deb�is siempre frotarla en la misma


direcci�n, porque si se cambiase, esta direcci�n contraria destruir�a lo que la
otra hab�a hecho, es decir Le quitar�a el im�n.

He aqu� pues una br�jula improvisada. Creo pues que podr�a hacerse uso de
este medio, careciendo de aquella, para orientarse en caso necesario.

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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada

J.N. Ponsin
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SECCI�N XXI
Juegos y medios diversos.

Voy a terminar este suplemento con la explicaci�n de algunos medios y


procedimientos que pertenecen a la prestidigitaci�n y los cuales he olvidado
insertar en la Hechicer�a explicada. Les doy cabida aqu�, porque son muy poco

o nada conocidas y pueden ser agradables a los aficionados a la f�sica


recreativa.
Primeramente hablar� de una caja muy sencilla y que se comprender� a las
primeras palabras, pero no puede servir m�s que para los juegos de cartas.
Entre los instrumentos propios a la magia blanca, hay muchos que se llaman de
robo, porque sirven para quitar invisiblemente los objetos que se colocan
dentro; pero no lo quitan sino por medio de la cubierta que se lleva un doble
fondo que no se ve y en el cual se colocan los objetos que se quieren
escamotear.

Si es una carta lo que se quiere hacer desaparecer o quitar siempre es por medio
de un doble fondo o aparato de robo. Adem�s todo esto esta ya explicado en la
Hechicer�a.

Nuestra caja no tiene ni doble pieza ni doble fondo. Si tiene que quitar una
carta, lo hace por s� misma sin otra ayuda. Ciertamente, he aqu� un magn�fico
elogio, que sin duda da ganas al lector de conocer m�s extensamente este
aparato. Voy a satisfacerle.

Es simplemente una especie de caja redonda, de un di�metro bastante grande


para poder contener una baraja. Es necesario que la baraja que se coloca en la
caja est� al nivel del borde de la misma.

Si no tiene nada de particular en la cubeta esta caja, tiene algo de inusitado en


la cubierta. Es una parte circular practicada en el centro del fondo de esta
cubierta que sobresale un poco, y cuyo di�metro que es arbitrario puede
valuarse en la mitad del de la caja. En cuanto a la elevaci�n o grueso de esta
parte saliente debe ser un poco menos que el borde de la cubierta. En fin, para
el gobierno de los que quieran mandar hacer esta caja, es necesario y esto es de
rigor, que cuando haya una baraja dentro y se cierre la caja, la parte saliente de
dentro descanse sobre a citada baraja: esto lo resume todo. Se har� pintar de
negro todo el interior

El uso de esta caja es quitar la primera carta de una baraja. P�nese un poco de
cera en el centro del c�rculo de que acabamos de hablar; se cierra y al volverla
a abrir se ve la carta de encima pegada a la cubierta. Cuando se hace alg�n
juego con esta caja, basta al quitar la cubierta que roba la carta, dejarla sobre
la
mesa. Yo me he servido muchas veces de esta caja, y nunca he visto que
sospechasen en la cubierta. Con experiencia y un poco de imaginaci�n se ver�
para cuantos juegos de cartas puede servir este objeto tan sencillo.

Hace poco tiempo que varias personas examinaban una peque�a colecci�n que
tengo de estos juegos. Una se�ora, al ver esta caja me pregunt� si era la que yo
gastaba para el tabaco. Le dije que no las llevaba tan grandes. �Pues para qu�
sirve? � Para hacer juegos. ��Hola! haced uno con ella. No ten�a nada
preparado y estaba tan comprometido que no pod�a rehusar. Improvis� uno.
Yendo a buscar las cartas, tom� una que no era de la baraja sin saber lo que iba
a hacer. Era el caballo de copas, lo guard� en mi mano despu�s de haber
colocado un poco de cera en el dorso. Llegado que hube a mi mesa, lo dej�
debajo de ella, sin que me viesen. Busqu� r�pidamente en la baraja el caballo
de copas, lo hice tomar forzadamente a esta se�ora y volver a meter en la
baraja. Hice una mezcla falsa, abr� a baraja en forma de abanico para que viese
su carta en el centro, y haciendo luego el salto lo pas� arriba e hice que
colocase la baraja en la caja. Dije que iba a dar un golpe con la mano sobre la
caja, para hacer caer en. La otra y a trav�s de la mesa la carta que acababan de
ver en la baraja que hab�a colocado esta se�ora en la caja. Di con una mano un
golpe sobre la caja y con la otra tom� la carta que ten�a pegada debajo de la
mesa, la cual ense��. Abr� la caja dejando la cubierta sobre la mesa. Tomaron
la baraja para asegurarse que el caballo de copas no estaba; no se hall�, como
era consiguiente, y todos los que all� hab�a en vano trataban de averiguar c�mo
hab�a podido desaparecer.

Este ejemplo de un peque�o juego hecho de improviso puede dar una idea de
los juegos que se pueden hacer con la citada caja.

He aqu� todav�a un medio bien sencillo para servirse en los juegos en que se
finge hacer renacer un papel de sus cenizas. La principal dificultad en estos
juegos es hacer el cambio del papel. El medio sencillo que propongo es tan
seguro como ingenioso. Se sirve buenamente de un portal�piz de los que se
gastan para dibujar. Ti�nese un papel falso que se coloca en un extremo
ocult�ndolo en la mano. Estando ya escrito el papel se hace doblar y colocar en
el otro extremo. El cambio se hace muy f�cilmente yendo hacia la buj�a para
quemarlo. Es suficiente con cambiar de mano y de extremo . La vista de un
portal�pices no tiene nada que no sea muy natural en el caso presente; porque
se mira como un instrumento para no quemarse los dedos al poner el papel a la
llama de la buj�a.

Ahora voy a hablar de un procedimiento, que puedo decir que me es particular.


Se trata de meter ostensiblemente, sin que lo sospechen, en el bolsillo de uno
de los concurrentes una moneda. Para esto busco una ocasi�n para hablar de la
opini�n de ciertas personas que creen que los objetos que se hacen hallar sobre
los espectadores, tal como cartas, monedas, sortijas. etc., son introducidos
diestramente por el f�sico. N�tese que en este momento tengo una moneda en el
hueco de la mano, y continuando hablando, tomo una moneda igual a la que
tengo en la mano y digo: "�Como podr�a, por ejemplo, colocar esta moneda,
fuese aqu� o all�, sin que el caballero lo viese y lo sintiese?" Los espectadores
toman estos movimientos como una acci�n unida a la palabra con objeto de
hacer m�s clara la demostraci�n; pero haciendo estas indicaciones de meterla
en tal o cual sitio, la deja en cualquier parte mostrando en la punta de los dedos
la moneda que ten�a oculta en el hueco de la mano. Esta moneda que se ve la
toman sin ninguna duda por la que yo ten�a cuando hac�a el adem�n de
colocarla sobre la persona a la cual me dirig�a y esta persona esta muy lejos de
sospechar que est� ya en posesi�n de la moneda. En esta circunstancia se hace
entonces el juego que uno se ha propuesto ejecutar.

Voy por �ltima explicaci�n a hablar de una mejora introducida en un juego de


cartas descrito en la Hechicer�a explicada. Se trata de la carta clavada sobre una
puerta a cuyo punto se echa la baraja. La mejora consiste en que se a�ade a la
carta una sortija que se pide, la cual se ve suspendida a una cinta atada al clavo.

Puede presentarse este juego bajo diferentes formas, esto depende del gusto e
imaginaci�n del que quiera ponerlo en practica. Por ejemplo puede hacerse de
este modo: Se hace sacar una carta a una se�ora, la cual la vuelve a meter en la
baraja despu�s de haberla visto. Se hace una mezcla falsa dejando esta carta
sobre la baraja. Col�case esta baraja sobre la mesa de delante.

Sobre la mesa de detr�s se tendr� preparada una cinta, un clavo y un pedazo de


greda. Vu�lvese a la se�ora que ha tomado la carta, se le pide una sortija, se la
hace colocar en una de esas cajas de las cuales he hablado y que se hallan en
casa todos los torneros que hacen aparatos para el escamoteo. Se tendr�
presente que ya he explicado que est�n construidas de modo que se pueden
sacar por el fondo los objetos que se meten dentro, tal como sortijas o
monedas. Se tendr� presente tambi�n que en todas estas cajas, de cualquier
construcci�n que sean (porque hay de muchas clases), hay siempre en la
cubierta, oculta entre dos fondos, una moneda que suena cuando se sacude la
caja y que no hace ruido cuando se aprieta el bot�n de la cubierta. H�cese
meter la sortija en una de estas cajas. Sac�dase para hacer o�r que esta all�.
Ru�guese a esta se�ora que meta la caja en el bolsillo, pero al d�rsela apoy�is
el dedo sobre el bot�n para que no har� ruido la peque�a moneda m�vil
encerrada en la cubierta y hac�is caer la sortija en vuestras manos. Entonces
bajo pretexto de ir a buscar un pedazo de greda sobre la mesa del fondo y
volviendo a tomar la baraja, at�is la sortija a la cinta y atraves�is el clavo por
la
cinta y la carta. Volv�is con la baraja en la mano, de modo que no se vea el
anillo, el clavo y la cinta.

Present�is a cualquiera la greda que ha sido el pretexto de vuestra ida obligada


hacia la mesa del fondo. Le rog�is a esta persona que haga un c�rculo sobre la
puerta y en el sitio que quiera. Hecho ya el c�rculo arroj�is la baraja dentro,
como queda ya dicho en la secci�n donde descrito este juego y se ve la carta,
clavada con la sortija suspendida a la cinta.

La se�ora que ha tomado la carta y prestado la sortija abre la caja y no


encuentra nada en ella. Yo he hecho muchas veces el juego de que se trata de
este modo y he notado que causa mucha sorpresa.

FIN.

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Rutina Profesional de Marko

La Lluvia de Plata est� entre los efectos cl�sicos de la magia,


en realidad el efecto no es nada dif�cil as� es que t� no tienes
que tardar un a�o entero para dominarlo. Necesitas un cubo o
balde de champ�n. Trata de conseguir uno de acero para que
suene bien cada moneda cuando caiga dentro. Necesitas
tambi�n 12 monedas. Es preferible usar monedas reales en vez
de aquellas acu�adas especialmente para la magia. Las doce
monedas se meten en el bolsillo izquierdo del pantal�n y el
cubo se coloca en la mesa la cual estar� a tu izquierda.

Antes de seguir quiero hacer un par�ntesis para decir un par de


cosas. Primero: si no consigues un cubo o balde adecuado
puedes usar una lata o bote grande. Hay ciertos alimentos que
vienen envasados en dichos botes. Solo tienes que abrir bien el
bote para que no queden bordes cortantes y limpiarlo bien. Si

cubres el exterior con alg�n pl�stico autoadhesivo brillante te quedar� mejor. Lo


otro que
quiero decir es que esta rutina es m�s apropiada para p�blicos infantiles o
familiares mixtos
(padres e hijos). En estos ambientes obtiene mucho �xito. Sin embargo no he sido
capaz de
componer una rutina para publico �nicamente adulto a pesar de que la primera parte
funciona
muy bien para cualquier p�blico. Sin embargo el mal est� en el final. En realidad,
LA
LLUVIA DE PLATA no tiene final. Hay que inventarse uno y el que yo he inventado
sola
funciona bien para los p�blicos que he dicho. Te queda a ti el reto de buscar una
presentaci�n
para p�blico solo adulto.

Bueno, con las monedas en el bolsillo izquierdo y el balde o cubo en la mesa a tu


izquierda
comienza diciendo que casi todas las personas adultas salen de su casa todos los
d�as por la
ma�ana cinco d�as a la semana y vuelven, algunos al medio d�a y otros por la noche.
Pregunta
a los ni�os si sus padres hacen esto. Te contestar�n "S�". Preg�ntales entonces que
qu� van a
hacer sus padres cuando salen de casa y te responder�n que a trabajar. Pregunta
entonces si
alguno tiene el pap� que sea vago y esta pregunta vale por una risa.

Pregunta entonces para qu� van a trabajar los padres y te contestar�n que para
ganar dinero
(no son tontos los ni�os). Afirma entonces que los padres trabajan m�s de la cuenta
porque ya
en el aire hay dinero.

Durante todo este di�logo te has subido las mangas (si quieres) y con naturalidad
has metido
la mano en el bolsillo izquierdo del pantal�n. Deja la mano ah� en un gesto normal
mientras
hablas y toma todas las monedas en la mano. (No creas que las monedas se van a
desparramar
por el bolsillo. Ellas tienen una tendencia a agruparse como podr�s comprobar. Este
"robo" es
muy sencillo.)

Repite que el aire est� lleno de dinero y que ello se debe a que diariamente miles
de personas
sacan monedas para pagar el metro, el diario, el caf� con leche.....y ese contin�o
frotar de
dedos sobre las monedas desprende peque�as part�culas de metal llamadas mol�culas
que
flotan por el aire. Afirma que vas a atrapar algunas de esas mol�culas. Mira al
p�blico y d�
que te parece que no te creen ni media palabra pero que se lo vas a demostrar.
(Esta
explicaci�n bufa, por cierto, es original de ROBERT-HOUDIN).

Durante el �ltimo p�rrafo, te habr�s girado hacia la mesa y habr�s tomado el cubo
con la
derecha y pasado el mismo a la izquierda la cual habr� salido del bolsillo con las
monedas.
Las monedas se sostienen en la mano izquierda contra el interior del cubo tal como
muestra el
dibujo.

Finge ahora coger algo del aire con la mano derecha. �brela para que solo t� puedas
mirar su
interior y di: "Una peseta, poca cosa". Finge lanzar la peseta invisible sobre tu
hombro. Fija la
vista en un punto ante tus ojos y di que ves una moneda mucho mayor. Finge
atraparla, abre
la derecha como antes sin que nadie vea la palma y exclama de contento mientras
dices: "500
pesetas. Eso s� ya es algo."

Finge echar la moneda dentro del cubo pero en el mismo momento en que la derecha
entra y
se abre para dejar caer la supuesta moneda, la izquierda deja caer una de las
monedas reales
al fondo del cubo. Saca la mano derecha inmediatamente y sacude el cubo para que se
oiga
saltar la moneda. Di al p�blico que le mostrar�s la moneda. Mete la mano derecha en
el cubo
y antes de coger la moneda que est� libre en el fondo, deja caer una de las de la
izquierda en
la mano derecha. Esta moneda se empalma en el llamado "empalme de los dedos". La
misma
mano toma la moneda del fondo del cubo y sale con ella bien visible en la punta de
los dedos
y la muestra el p�blico, la golpea contra el interior del balde y finalmente la
deja caer desde
lo alta bien visiblemente en el interior del cubo.

En este momento tienes una moneda empalmada en los dedos de la mano derecha. Finge
ver
otra moneda flotando en el aire y haz el adem�n de atraparla con la derecha
cerrando dicha
mano. �brela lentamente de palma al p�blico y todos ver�n la moneda aparecida. Esta
aparici�n es muy sorprendente.
Muestra en la punta de los dedos la moneda que acaba de
aparecer. Ahora finge echarla dentro del cubo de la siguiente
manera. La derecha con la moneda entra en el cubo e
inmediatamente empalma "a la italiana" la moneda.
Sincronizado con este movimiento, la izquierda deja caer una
de las monedas que sostiene. La ilusi�n de que se ha dejado
caer la moneda dentro del cubo es perfecta.

Saca la mano derecha del cubo y se�ala hacia un punto del


espacio. Dirige la mano derecha hacia all� y haz aparecer
visiblemente la moneda que llevas empalmada. Hay una

manera muy sencilla de llevar a la punta de los dedos una moneda desde el empalme
"a la
italiana" y consiste en pinzar la moneda entre �ndice y medio, extender dichos
dedos y meter
el pulgar debajo para poner verticalmente la moneda. Unos cuantos ensayos moneda en
mano
te ser�n m�s �tiles que varios p�rrafos que yo te escriba.

Esta moneda tambi�n se finge echar dentro del cubo y en realidad se empalma en la
derecha
mientras la izquierda deja caer una de las que tiene.

De est� manera se va haciendo aparecer moneda tras moneda, una bien arriba, otra
por abajo,
etc. Como a la quinta moneda, sacude el cubo para que escuchen varias monedas
dentro y se
les quite la idea de que siempre es la misma. Tambi�n comienza a sacarlas de sitios

espec�ficos, por ejemplo, de detr�s de a rodilla, del codo, etc. As� da m�s efecto
que sacar las
del aire.

Digamos que has sacado unas 6 monedas del aire luego una de detr�s de la rodilla y
otra de
detr�s del codo izquierdo. Lleva ahora la mano a la nariz, pon el cubo debajo la
altura del
pecho y apretando la nariz con la derecha, deja caer la moneda al cubo. Es un
efecto c�mico
bueno. Adem�s la mano derecha te queda vac�a y puedes dejarla ver como quien no
quiere la
cosa. Sacude el cubo haciendo sonar las monedas.

Mete la derecha dentro del cubo y toma un pu�ado de monedas. S�calas y d�jalas caer
en

cascada dentro del cubo para que todos vean que son reales. Mete la mano y saca una
sola
mientras explicas que el metal de las monedas todav�a est� suave y
que vas a hacer una penetraci�n de un s�lido a trav�s de otro s�lido.

Toma la moneda en la derecha como muestra el dibujo. Golp�ala


contra el lado del cubo tres veces contando "uno, dos, tres". A la de
tres deja que la moneda pivote con el golpe entre pulgar e �ndice,
ocult�ndose detr�s de los dedos derechos (ver dibujo) a la vez que
dejas caer una de las monedas de la izquierda dentro del cubo. La
ilusi�n de que la moneda ha penetrado el metal es perfecta.

Inmediatamente, la mano derecha con la moneda empalmada va debajo del cubo y


metiendo
el pulgar debajo de la moneda, la hace pivotar hacia arriba de forma que golpe�
contra el
fondo del cubo a la vez que la mano se retira un poco como si hubiera tirado de la
moneda a
trav�s del metal del fondo. El efecto que se quiere conseguir es que despu�s de
hacer que
penetrara hacia el interior del cubo, has sacado la moneda por debajo a trav�s del
metal.
(Todo esto se lograr� perfectamente con pr�cticas ante el espejo).

Con esta moneda en la mano derecha afirma que la lanzaras al aire y que la moneda
va a subir
y a bajar pero que nadie la ver�. Haz un movimiento con la derecha como si la
lanzaras al aire
pero emp�lmala "a la italiana". Sigue el supuesto viaje de la moneda hacia arriba
con la vista
y luego hacia abajo hasta el cubo. En este momento, deja caer una de las monedas de
la mano
izquierda dentro del cubo. La ilusi�n de que la moneda subi� y baj� invisiblemente
es
perfecta.

Tienes una moneda oculta en la mano izquierda. Mete dicha mano en el cubo y lleva
esta
moneda a la punta de los dedos. Saca la mano del cubo con la moneda visible como si
fuera
la moneda que acaba de caer visiblemente dentro del cubo y anuncia que lo repetir�s

Vuelve a fingir lanzar al aire la moneda, empalm�ndola. Sigue su supuesto viaje


hacia arriba
y hacia abajo con la vista pero esta vez no sueltes ninguna moneda con la
izquierda. Esto da
risa. Mira hacia arriba y di "Se ha quedado all� arriba. �Baja de ah�!" Sigue con
la vista la
ca�da de la moneda invisible y ahora s�, deja caer una moneda de la izquierda al
interior del
cubo. Vale para otra risa del p�blico. Estas risas realmente son de sorpresa ante
las
evoluciones incomprensibles de las monedas.

En este punto no te debe quedar ninguna moneda en la izquierda o a lo sumo ~e


quedar� una
sola. En este caso, sacude el cubo y d�jala caer al fondo. Toma el cubo con la mano
derecha
por el borde y su�ltalo con la izquierda. Pon la mano izquierda en el fondo del
cubo y suj�talo
por ah� mientras la mano derecha entra al cubo, toma un pu�ado de monedas y las
deja caer
en cascada dentro. Este cambio en la manera de sostener el cubo ayuda a desorientar
al
p�blico.

Afirma que donde m�s monedas hay es entre el pelo y la ropa de la gente. Durante
todo este
tiempo est�s metiendo la derecha en el cubo, cogiendo un pu�ado de monedas y
dej�ndolo
caer en cascada dentro. Ahora te acercas al p�blico pero al hacer la �ltima cascada
de
monedas, la derecha se queda secretamente con 4 � 5 de ellas. Estas las ir�s
sacando una a
una del pelo, la oreja, la nariz y otros puntos de diversos espectadores. Cuando
agotes estas
monedas, vuelve a meter la derecha en el cubo, nueva cascada y nuevo robo de 6 � 5
monedas para repetir toda la acci�n.

Finalmente toma a un ni�o y una ni�a y diles que les vas a ense�ar como se coge
dinero del
aire. Dir�gete con ellos hacia la escena y en el trayecto vuelve a agarrar el cubo
por el borde
con la izquierda como al principio. Mete la mano derecha, toma 3 monedas y ponlas
debajo
de los dedos izquierdos. Cuando llegues a la escena con los dos espectadores,
coloca al ni�o a
tu izquierda y a la ni�a a tu derecha.

Pregunta el nombre a cada uno de ellos. Mete la mano en el cubo y saca un buen
pu�ado de
monedas en la palma. Muestra las monedas ambos mientras dices que van a poder coger
tanto
dinero del aire siempre y cuando hagan lo mismo que t�. Deja caer las monedas
dentro del
cubo pero ret�n secretamente 4 � 5 en la derecha. Pregunta al ni�o si ha tra�do
dinero.
Normalmente dice que no. S�cale una moneda de la oreja y d�jala caer al cubo.
Metele la
mano en el bolsillo de la camisa y deja caer una de las monedas secretamente ~n
dicho
bolsillo a la vez que sacas la mano con otra de las monedas a la vista. D�jala caer
en el cubo.
Si todav�a tienes alguna otra moneda en la mano, finge sac�rsela de nariz. Esta
secuencia es
de mucho efecto y a la vez has "cargado" secretamente una moneda en el bolsillo del
ni�o
para el final.

Pide a ambos ni�os que extiendan una mano y que miren hacia el frente. Diles que
cierren la
mano cuando t� les digas y que no la abran hasta que no se lo pidas. Diles que
cierren la
mano. Girate hacia la ni�a y t�male la mu�eca llevando su mano dentro del cubo.
P�dele que
abra la mano y en ese momento deja caer una de las monedas de la izquierda.
Parecer� como
si la ni�a hubiera atrapado la moneda y la hubiera dejado caer dentro del cubo.

Dir�gete ahora al ni�o y p�dele que eche tambi�n su moneda dentro del cubo. El
abrir� su
mano y t� no dejas caer nada dentro del cubo. Finge extra�eza y dile que tiene que
apretar la
mano fuertemente para que no se escape.

Nuevamente haz que vuelvan a "atrapar" una moneda del aire cada uno. Repite la
acci�n con
la ni�a para que parezca que realmente ha atrapado una moneda. Pide al ni�o que
eche la
suya y tampoco esta vez dejes caer moneda para que parezca que el ni�o no da pie
con bola.

Di que no entiendes como la ni�a lo hace bien y el ni�o no y a la vez mete la mano
dentro del
cubo, apod�rate de la mayor cantidad de monedas que puedas y emp�lmalas en los
dedos
secretamente mientras que dejas una sola moneda visiblemente en la punta de los
dedos. Saca
la mano mostrando esa moneda como si fuera la que acaba de hacer aparecer la ni�a
mientras
dices lo que no entiendes como la ni�a puede y el ni�o no y anuncia que lo
intentaras de
nuevo.

Esta vez la mano derecha tira claramente y con algo de fuerza la moneda visible
dentro del
cubo. Pide a ambos ni�os que vuelvan "atrapar" monedas. En este punto si no has
podido
empalmar bien el pu�ado de monedas con la derecha, te acercas a la ni�a al momento
de
pedirle que eche su moneda en el cubo y detr�s de su cuerpo puedes hacer cualquier
ajuste.

P�dele al ni�o que eche su moneda y por tercera vez falla. El p�blico r�e. Afirma
que es que
este ni�o atrapa las monedas con la nariz. Lleva la mano derecha cargada a la nariz
del ni�o y
deja caer las monedas en cascada de su nariz al cubo.

Si est� bien echo este es un momento muy sorprendente. Deja el cubo en la mesa y
pide un
aplauso para los ni�os. Diles que vuelvan a su sitio. Cuando el ni�o haya dado
algunos pasos,
p�dele que regrese y di al p�blico que te parece que el ni�o ha aprendido demasiado
bien lo
de sacar monedas pues se lleva una en el bolsillo. Toma nuevamente el cubo y p�dele
que te
devuelva tu moneda.
Dir�gete ahora al ni�o y p�dele que eche tambi�n su moneda dentro del cubo. El
abrir� su
mano y t� no dejar�s caer nada dentro del cubo. Finge extra�eza y dile que tiene
que apretar
la mano fuertemente para que no se le escape.

El mete la mano en el bolsillo y es el m�s extra�ado al encontrar ah� una moneda.


T�mala y
d�jala caer desde bastante altura al interior del cubo y normalmente el p�blico
reir� y
aplaudir� esta simp�tica situaci�n.

Bueno, ah� tienen mi rutina para la lluvia de plata. Ha tomado mucho espacio para
describir
pero es una rutina completa lista para ensayar y presentar. Sin embargo lo mejor
ser� que
aproveches algunas ideas y te montes tu rutina propia.

Biblioteca
Introducci�n

Theodore Annemann

El Reto Mental de Annemann

La Escritura Ps�quica

Tres Cartas en la Oscuridad


El Tacto Prodigioso
La Carta del Bolsillo
El Truco de los 33 Centavos

El Trucos de los 44 Centavos

El Truco de los 55 Centavos


Los Efectos "Pesadilla"
Las Cinco Cartas Clavadas
El Sue�o del Jugador de P�quer
Usted Mismo Deletrea

Prueba del Libro "Premier"

"Phantasma"
La "Obra Maestra" Mental
Telepat�a Cuatri-Dimensional

Control Remoto

La Magia de
ANNEMANN

Volumen 1

�NDICE

La Prueba del T�ber


La Profec�a de las Dos Cartas
Duplicaci�n del Nombre de un muerto
El Centro Roto
Abbott's Book Test
El Milagro de las Cartas y el Bolsillo
Secretos Extra�os
Insto-Transpo
Stop
El Accesorio
D�lares Mentales
N�mero Por Favor
Pensamientos Sensoriales
El Doctor de las Cartas

La Nueva Telepat�a Doble

Las Pizarras y los Ases


La Mano Fantasma
P�quer Plus
La Mirada de lo Desconocido
La Televisi�n del Siglo 30

Biblioteca
Introducci�n

El N�mero Mental de Annemann


Magia vs. Mentalismo
Magia vs. Mentalismo - mejorado
Rite-it
El Efecto Original
La Dama y el Caballero
Profec�a de Carta Omega
El Truco de los Tres Papeles
La Rutina de Cuerda de U.F. Grant
Continuamos con el Mentalismo

El Cambio de Papeles

El Drama Telef�nico
La Prueba del Nombre del Muerto
Telepat�a Plus
Otros Usos del Cambio de Papeles

Dos papeles y un Espectador

La Magia de
ANNEMANN

Volumen 2

�NDICE

La Pregunta y la Respuesta
Pensamiento Telef�nico

Un D�a en su Vida

Prueba S�quica con Cartas


Percepci�n Extra-Sensorial
Las 7 Llaves de Baldpate
Una Mejora a las 7 Llaves de
Baldpate

Seudo-Sicometr�a

Compradores Improvisados
Telepat�a por Tel�fono
El Libro de Llhasa
El Pensamiento Revelado
Trucos Publicitarios
El Sujeto Desconocido
Un Sobre Trucado Original con
Aplicaci�n Publicitaria

La Profec�a del Cor�n

Profec�as bajo sobre


Mi "Efecto Swami" Original
Triple Coacci�n
Visi�n-Para-Optica
El cazador de Titulares
M�s All� de la Tumba
Control Mental
En Rapport
Biblioteca
Introducci�n
La mente maestra

* Primer efecto
* Segundo efecto
* Tercer efecto
* Cuarto efecto
* Simpat�a Sintet�ca
* Carta Gemini
* Quinto efecto
* Rutina Compuesta
Una carta localizadora "Nueva"
Las 5 Cartas Encontradas

El acto de Cartomagia Omega

* La rutina
* N�1 La Carta que Sube
* N�2 La Carta a Trav�s del
Pa�uelo
* N�3 La Carta en la Cartera
* N�4 La Carta Clavada
* N�5 La Carta Rota
Las Cartas Pasa-Pasa

Rojas y Azules Mezcladas


El Efecto Pesadilla-Nueva Versi�n
Los cuatro Ases en la Escena

La Magia de
ANNEMANN

La cartomagia de Annemann
Volumen 3

�NDICE

Una Historia Criminal

El Silbido

Una Carta en la Mano


La Localizaci�n Controlada de los
$1.000
La Tragedia de la Baraja Prestada

La Carta Pensada entre Cinco

Doble Simpat�a
Otro Misterio Simpatico
La voz de las Cartas
La Localizadora
La Baraja Orientable

* N�1 La Carta Encontrada


* N�2 �Par o Impar?
* N�3 La direcci�n Alterna
* N�4 Una Nueva Idea Para Invertir
Una Carta
* N�5 Ocho en Fila
* N�6 �Roja o Negra?
* N�7 El Reto del A�o
El Manuscrito de $50 de Annemann
* Otro Truco "Stop"
* Las Cartas en los Estuches
* La Carta Pensada
* La Baraja Cambio de Color
* Rutina de los Cuatro Ases
* Rutina Cl�max con las Cartas
Las Cartas Viajeras Mentales * Localizaci�n de una Carta
Varias Ideas Breves * Localizaci�n Media Luna
* N�1 Dos Apuestas * Localizaci�n Plus
* N�2 Un Gag con la Carta que Gira * La Carta de Todos
* N�3 La Carta en la Cartera * Un Final frapante
* N�4 Una Localizaci�n * Localizaci�n Esc�nica
* Deletreo Maestro
* El Corte M�stico
* Par o Non
* La Cuenta al Ojo

Biblioteca
MAGIA A LA CARTA

Marko

Lo que se explica en este libro es una rutina completa de trucos de cartas. Consta
de cinco efectos y no requiere
habilidad manual.

Muchas veces, cuando alguien nos pide que hagamos algunos juegos, nos ocurre que
por no tener una rutina o
programa fijo hacemos lo primero que se nos viene a la cabeza con el resultado, la
mayor�a de las vece

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