Magia
Magia
7 Efectos de Cartomagia
50 A�os de Magia
51 magos y un Fak�r de Cuenca
Alexander Herrmann
An�cdotas M�gicas
Ases
Boletines Artes M�gicas
El Gran Lafayette
El manual de los Aros Chinos
El misterioso cruce de la India
El profesional de medio tiempo
El sombrero m�gico
Estrellas de la Magia
Grandes Magos Hist�ricos
La Cuerda India
La Bolsa del Huevo
La Hechicer�a antigua y moderna
explicada
La Lluvia de Plata
La Magia de Annemann Vol. 1
La Magia de Annemann Vol. 2
La Magia de Annemann Vol. 3
Las Pizarras Espiritistas
Magia a la carta
Magia B�sica con Cuerdas
Magia que Cualquiera puede hacer
Magia Selecta
Manual de supervivencia de un mago
Misdirection
Posters
Rutina de los Ases At�micos
Rutina de Navajas de Fred Kaps
Rutina final de ases
Rutinas Gavi I
Sombras Chinescas
Un Serm�n
Understanding Magic
Gavi
�NDICE
* Sandwich Valatino.
*La carta en el estuche.
* Sandwich al n�mero.
* La m�quina del tiempo.
* Puro tacto.
* Triple adivinaci�n.
* Predicci�n P�ker
Biblioteca
7 EFECTOS
DE
CARTOMAGIA
Gavi
No exige preparaci�n de ninguna clase. Puede por tanto presentarse sean cuales sean
las
circunstancias y por supuesto, con cualquier baraja.
1� SECCI�N:
-"M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que corte finalmente.
-Mientras tanto "M" anuncia y escribe una predicci�n.
Imaginemos, por ejemplo, que la predicci�n es: "P�ker de Ochos".
2 �SECCI�N:
Comentando que pod�an haber salido otras cartas cualesquiera, "M" extiende entre
sus manos el
resto de cartas y ocultamente localiza el cuarto ocho cortando entre la tercera y
cuarta carta a la
izquierda del mismo.
Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la parte superior del mazo
que "M"
sostiene cuadrado y dorso arriba en la mano izquierda en posici�n de dar.
-"M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo tiempo los tres
ochos para
d�rselos en la pr�xima ronda.
3� SECCI�N:
-Como la idea est� en retirar las cartas sobrantes y ordenar los ochos, en la
primera mano se
coger�a la primera "X" por la izquierda y a modo de pala sobre esta, las dos "X"
siguientes y el
ocho, dej�ndolas todas sobre el mazo para, finalmente recoger la �ltima "X" y, una
vez encima del
mazo, pasarla abajo mediante un doble corte.
-Como en la segunda mano no hay ning�n ocho, se recoge igual que en la primera mano
- a modo
de pala - dej�ndola sobre el mazo con una separaci�n con el me�ique que permitir�
llevarla debajo
mediante un doble corte.
Cada vez que por doble corte - u otro m�todo - sea necesario retirar cartas de
encima del mazo,
debe aludirse al contenido de la siguiente mano en el momento de realizarlo.
Recordar la rutina
Hamnilton de J. Tamariz en el libro - revista "MAGIA - POTAGIA", Vol. I.
4� SECCI�N:
-"M" mezcla en falso - en las manos, Zarrow o por extirpaci�n, seg�n las
condiciones - dos o tres
veces.
-A continuaci�n un corte falso acorde con el m�todo de mezcla utilizado.
-Reparte de nuevo cuatro manos de p�ker.
-Muestra el contenido de las tres primeras manos: NADA - normalmente, claro -.
-Ruega que lean la predicci�n y muestra su mano: �POKER DE OCHOS!
En la mezcla falsa, cabe la posibilidad de dar el p�ker de ochos a cualquiera de
las otras tres
manos, formando parte de la predicci�n realizada al inicio. Personalmente considero
m�s fuerte
esta posibilidad. Para ello s�lo hay que retirar una, dos o tres cartas para que le
llegue el p�ker
al tercero, segundo, o primer jugador respectivamente. O se puede dejar preparado
directamente
al recoger la �ltima mano de la mesa, pasando a realizar sin cambio alguno la 4
Secci�n
anotada
NOTAS:
A) La localizaci�n:
-Resulta necesario practicar varias veces - como todas las cosas - esta versi�n de
p�ker dadas las
variables que pueden darse en la ejecuci�n de la misma.
Una de ellas, bastante probable, ser�a cuando no se cumple el primer presupuesto.
Esto es, que
como m�nimo tres ochos - o cualquier otro p�ker previsto - formen parte de una
porci�n estimada
de veinte cartas. En este caso y seg�n particularidades, es relativamente f�cil
aproximar un tercer
ocho a los otros dos mediante mezclas por pelaje.
En algunos casos, es posible encontrar dos de los ochos al inicio de la extensi�n y
un tercero al
final de la misma, Con un corte aproximado - que conviene realizar sobre la mesa
para que pierda
intencionalidad - queda resuelto el problema.
B) La ordenaci�n:
Gavi
�NDICE
* Sandwich Valatino.
*La carta en el estuche.
* Sandwich al n�mero.
* La m�quina del tiempo.
* Puro tacto.
* Triple adivinaci�n.
* Predicci�n P�ker
Biblioteca
Prefacio
Introducci�n
El Armario Non Plus Ultra (Harry
Kellar)
Un Pase y un Forzaje (David
Devant)
Bertram)
Un Truco �til de N�mero (Edward
Victor)
Decapitaci�n con Cuerda (Ishida
Tenkai)
(Jack Gwynne)
(Sam Berland)
50 A�os de Magia
�NDICE
(Nilbourne Christopher)
El anillo Encantado (Leo Herrman)
El Monedero Magico (William H.
McCaffrey)
Enlazada (Bob Haskell)
E.G. Ervin)
El Truco de la Moneda China
(Silent Mora)
�Su Carta Se�or? (Jean Hugard)
Manipulaci�n de Bolas de Billar
(Herr Jansen -Dante-)
N�mero Por Favor (Theo
Annemann)
Una carga de Sombrero (Birch)
Cigarrillo C�mico (Lu Brent)
Rukus)
(Herman Hanson)
Penetraci�n de Luxe (Keith Clark)
El truco de las Doce Cartas
(Tommy Martin)
(Louis N. Miller)
(Herb Runge)
Caja de Producci�n de Harbin (Robert
Harbin)
Bingo (Steward Judah y John Braun)
El Panel Secreto (Herman L. Weber)
Janosismo (Eddie Joseph)
Fichas de P�ker Saltarinas (Nelson C.
Hahne)
La Propina (George DeMott)
Una Idea Para el Truco "La Propina"
(Sid Lorraine)
Producci�n de Pa�uelos (Fred Mintz)
Plata y Cobre (Paul N. Rylander)
J. Hilliard)
El Cofre del Mago (U.F. Grand)
La Carta en la Raqueta (H.Syril
Dusenbury)
Entre Dos Discos (Judson Brown)
Siglo XX Mejorado (Manger)
El Truco de las Cinco Cartas (Tom
Osborne)
La Pipa del Diablo (George Andrew)
Biblioteca
Potato Jones
La mise en scene de esta ilusi�n fue creada alrededor de la maravillosa proeza del
Capit�n Jones de la
Marina Mercante Brit�nica al burlar el bloqueo mar�timo y llegar con un cargamento
de patatas a
Santander, Espa�a, durante la Guerra Civil Espa�ola. Estas patatas salvaron a miles
de civiles
espa�oles de morir de hambre. El capit�n se convirti� en un h�roe popular para los
ingleses y fue
llamado afectuosamente "Potato Jones". Como todo el mundo hab�a o�do hablar del
capit�n Jones y de
su haza�a humanitaria, la ilusi�n no solo era actual sin� que tambi�n ten�a inter�s
popular.
El efecto era que el capit�n Jones, o m�s bien uno de mis asistentes uniformado y
maquillado
convenientemente, desaparec�a despu�s de
haber sido enterrado en una caja de patatas. La
caja era un aparato de madera y malla de
alambre. El marco propiamente dicho era de
madera; los lados de malla de alambre. Por lo
tanto era posible ver a trav�s de la caja. El
Capit�n Jones entraba en la caja por una puerta
trasera la cual entonces se cerraba de manera
que parec�a como si estuviera dentro de una
jaula. Luego se elevaba sobre la caja un gran
saco de patatas y se abr�a el fondo. Las patatas
ca�an alrededor y encima del Capit�n Jones en
la caja cubri�ndolo completamente. La caja
entonces se elevaba con cuerdas desde arriba.
Se extend�a una lona grande bajo la caja y el
fondo de esta �ltima se abr�a cayendo las
patatas sobre la tela y dejando la caja tan vac�a
e inocente como al principio. El Capit�n Jones
aparec�a corriendo por la parte de atr�s del
p�blico para sorpresa y deleite de �ste.
La ilusi�n se basa en el hecho �ptico de que la vista puede distinguir una sola
malla a pesar de que en
cada lado se usan dos. Esta segunda malla est� aproximadamente a 30 cm. dentro de
la malla exterior
visible.
Unos travesa�os de sujeci�n de madera, por lo menos ese parece ser su prop�sito,
disimulan los
bordes de la malla interna. La parte superior del espacio delimitado por la malla
interna tambi�n est�
cubierta de malla. Esta cubierta tiene forma de domo de manera que cuando se dejen
caer las patatas
del saco, �stas llenen los espacios entre las mallas interna y externa. Desde el
frente la caja parece
estar llena de patatas; en realidad tan solo est�n entre las dos mallas.
El Capit�n Jones entra en la caja por detr�s. La puerta se pone ah� para disimular
el hecho de que hay
doble malla. Est� dise�ada de forma que la secci�n interna y externa pivoten
juntas. Cuando las
patatas caen dentro de la caja desde arriba, el Capit�n Jones dobla las rodillas y
se agacha. Cuando las
patatas ocultan su figura agachada, a medida que el resto de las patatas siguen
cayendo en la caja, el
Capit�n hace su escape a trav�s de una trampa en el fondo de la caja y de una
abertura similar en el
escenario debajo de ella. En el instante en que la caja est� llena, el saco
suspendido se quita de en
medio y se sujetan las cuerdas a las cuatro esquinas superiores de la caja mediante
ganchos. La caja se
eleva inmediatamente en el aire. Cuatro ayudantes, uno en cada esquina, extienden
la lona y se tira de
un cordel que abre el fondo de la caja suspendida y deja escapar las patatas. El
fondo de la caja est�
embisagrado en el lado opuesto al p�blico y las patatas caen a la vista. La caja
est� vac�a. el capit�n
aparece en el auditorio.
Las patatas utilizadas en esta ilusi�n son artificiales. No solo son m�s livianas
que las reales sin� que
se pueden usar una y otra vez.
(Sam Berland)
50 A�os de Magia
�NDICE
(Nilbourne Christopher)
El anillo Encantado (Leo Herrman)
El Monedero Magico (William H.
McCaffrey)
Enlazada (Bob Haskell)
E.G. Ervin)
El Truco de la Moneda China (Silent
Mora)
�Su Carta Se�or? (Jean Hugard)
Manipulaci�n de Bolas de Billar (Herr
Jansen -Dante-)
N�mero Por Favor (Theo Annemann)
Una carga de Sombrero (Birch)
Cigarrillo C�mico (Lu Brent)
El Truco de Las Cartas de Ramo
Samee (Dai Vernon)
Las Cenizas de la Servilleta (Joe
Rukus)
(Eugene Laurant)
(Herman Hanson)
Penetraci�n de Luxe (Keith Clark)
El truco de las Doce Cartas (Tommy
Martin)
Biblioteca
N. Miller)
El cigarrillo Cortado Y Recompuesto
(Charles W. Fricke)
Idea Para la Moneda en el Ovillo (Herb
Runge)
Caja de Producci�n de Harbin (Robert
Harbin)
Bingo (Steward Judah y John Braun)
El Panel Secreto (Herman L. Weber)
Janosismo (Eddie Joseph)
Fichas de P�ker Saltarinas (Nelson C.
Hahne)
La Propina (George DeMott)
Una Idea Para el Truco "La Propina"
(Sid Lorraine)
Producci�n de Pa�uelos (Fred Mintz)
Plata y Cobre (Paul N. Rylander)
Por Alexander
Tenga una caja para carta de metal en el bolsillo izquierdo del chaleco con un
cigarrillo en la secci�n
superior para darle la apariencia de una cigarrera. Tenga una baraja de forzaje en
el bolsillo derecho
de la chaqueta. Roma una esquina de unos 2 cm. por 2 cm. de una de las cartas de
forzaje. Guarde esta
esquina en el bolsillo derecho del pantal�n. Vaya doblando el resto de la carta
hasta que quede como
del tama�o de un l�piz. Meta un cuchillo en el extremo de un lim�n hasta que casi
salga por el otro
lado. Meta la carta doblada por esta ranura y una vez que est� dentro presione el
lim�n para cerrarla.
Si lo hace con cuidado el corte no ser� visible a 60 cm. de distancia. Tambi�n
necesitar� un lim�n sin
preparaci�n. Ya est� listo para actuar.
Escoja otro ni�o para que le ayude. Dele los trozos. Saque su "cigarrera", saque el
�nico cigarrillo, el
cual habr� mantenido la caja correctamente abierta todo el tiempo en su bolsillo.
D�gale al ni�o que
eche los trozos en la caja de la carta. Ci�rrela y d�sela para que la sostenga
sobre la cabeza.
-El secreto de este experimento depende de dos palabras m�gicas. Cuando yo chasquee
los dedos
quiero que el ni�o que est� sosteniendo la caja diga "Opus". A la vez que �l lo
hace, deseo que el otro
ni�o, el que est� sosteniendo el lim�n en el pa�uelo, diga la palabra "Pejensus".
Si estas palabras se
dicen en un tono de voz grave, har�n que los trozos de carta se vuelvan a pegar en
su orden natural, se
desmaterializen y desaparezcan de la caja y se implanten en el interior del lim�n.
Chasquee los dedos. Tome la caja y mu�strela vac�a. Saque ahora el lim�n del
pa�uelo. Corte el
extremo opuesto al que us� para meter la carta. Saque la carta y haga que el ni�o
la seque con el
pa�uelo. P�sela a la dama para que pueda comprobar la esquina que tiene.
He comprobado que este es, sin duda, el truco de lim�n m�s efectivo que conozco.
Hay demasiados
detalles para que el p�blico los vigile todos y usted es el amo de la situaci�n en
todo momento. Se
puede crear mucho humor con los ni�os al decir estos las palabras m�gicas.
en el centro. La mano derecha coge la esquina interna del pa�uelo con el pulgar
debajo y el resto de
con el resultado de que la moneda queda
pinzada detr�s de la mano entre �ndice y medio.
La mano derecha va a hora a la esquina derecha del pa�uelo. Como �sta est� colgando
por el borde de
la mesa, la mano puede cogerla y permanecer palma arriba. Al mismo tiempo la mano
izquierda coge
la esquina izquierda. La mano derecha, sin girarse, dobla su esquina seguida
inmediatamente por la
mano izquierda. Ambas manos se dejan caer al lado del cuerpo un momento y el pulgar
derecho lleva
la moneda a la parte de la palma de la mano donde vuelve a pinzarse entre �ndice y
medio.
La mano izquierda coge ahora la esquina superior del pa�uelo doblado y sacude �ste
demostrando que
la moneda ha desaparecido. La mano derecha toma entonces una esquina del pa�uelo y
se muestra �ste
por ambos lados.
Para ejecutar la primera parte del truco en una superficie dura use un pa�uelo
reci�n planchado y
aproveche la protuberancia que tiene el pliegue. Ponga la moneda sobre dicho
pliegue de forma que un
lado quede ligeramente levantado, listo para ser pinzado entre los dedos.
Los �tiles para esta rutina de un cubilete son simples. Un vaso normal (ya los
enga��; no se trata de un cubilete
despu�s de todo), dos bolas de caucho de aproximadamente 2,5 cm. de di�metro y una
bola grande que quepa
f�cilmente dentro del vaso. Envuelva el vaso con un trozo de papel y retuerza el
papel arriba. Todas las bolas est�n en
el bolsillo derecho de la chaqueta. Deber� aprender a
hacer un escamoteo en el que aparentemente pone la bola
en la mano izquierda pero en realidad la retiene en la
derecha.
Pida un vaso prestado y c�bralo con el papel como se explic�. Ponga el vaso
invertido en la mesa. La mano derecha se
mete en el bolsillo de la chaqueta, empalma una de las bolas con el dedo me�ique y
saca la segunda bola a la vista del
p�blico. Se coloca en la mesa. La mano derecha con la otra bola escondida toma el
vaso por arriba y lo levanta hacia
el p�blico para mostrar que est� vac�o. La mano izquierda toma la bola de la mesa a
la misma vez que la mano derecha
levanta el vaso.
Con la atenci�n en la mano izquierda y la bola que sostiene, la mano derecha vuelve
a poner el vaso sobre la mesa,
cargando la bola oculta. Mostrar ambas manos y la bola que ha estado a la vista
todo el tiempo. Finja pasar la bola de
la derecha a la izquierda usando el escamoteo que aprendi�
antes. De un golpe sobre el fondo del vaso, abriendo la
mano izquierda al momento en que toca el vaso.
Aparentemente la bola ha pasado a trav�s del papel y del
vaso. Levante el vaso con la mano derecha para mostrar la
bola duplicada debajo. Coja dicha bola con la izquierda,
vuelva a poner el vaso en la mesa con la derecha, cargando
la otra bola al hacerlo. Repita esta penetraci�n pero no
cargue la bola la tercera vez. Mant�ngala oculta en la mano
derecha.
Finja poner una de las bolas en su mano izquierda pero ret�ngala secretamente en la
derecha. La derecha levanta el
vaso para mostrarlo vac�o y al dejarlo en la mesa carga la bola oculta. Golpee la
mano izquierda contra el vaso y
muestre que la mano izquierda, al igual que la derecha, est� vac�a. La bola
aparentemente ha penetrado. Sin embargo
no levante el vaso. Tome la segunda bola, p�sela aparentemente a la mano izquierda
pero ret�ngala en la derecha.
Levante ahora el vaso para mostrar que la primera bola s� pas�. Al volver a poner
el vaso, cargue la segunda bola,
d�ndole al vaso un ligero movimiento hacia arriba de manera que la segunda bola
venga a ponerse encima de la
primera. Abra la mano izquierda. La segunda bola ha desaparecido. Levante el vaso y
muestre que ambas bolas est�n
debajo.
Ahora ponga claramente una bola bajo el vaso. Diga que no necesita la segunda bola.
M�tasela en el bolsillo pero
emp�lmela cuando saque la mano. La mano izquierda levanta el vaso y lo pasa a la
derecha encima de la bola oculta.
Entonces levanta la bola visible de la mesa. La mano derecha vuelve a poner en la
mesa el vaso pero esta vez con la
bola debajo. La mano izquierda pasa abiertamente su bola a la mano derecha. La mano
derecha finge dejarla en el
bolsillo pero en realidad la vuelve a sacar empalmada. Una vez m�s se repite el
pase anterior.
Inmediatamente la mano derecha se lleva sobre la mesa una vez m�s. El papel todav�a
mantiene la forma del vaso.
Ahora no se apresure. Felicite al espectador por haber roto el hechizo. Cubra la
bola grande con el papel en forma de
vaso. D�gale al espectador que golpee el fondo del vaso una vez m�s. Imag�nese su
sorpresa cuando lo haga y
descubra que el vaso ha desaparecido. La mano izquierda va bajo la mesa y saca el
vaso.
Aqu� tiene usted una rutina improvisada que combina todos los efectos antiguos
incluyendo el vaso que desaparece el
cual se hab�a descartado hace mucho tiempo pero que ahora revive y constituye un
cl�max l�gico y sorprendente. Esta
es una rutina que parecer� distinta a aquellos que est�n cansados de ver la rutina
normal de cubiletes.
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Cigarrillo C�mico
Por Lu Brent
Este es uno para el artista c�mico. Saque una banana de una bolsa de papel. P�lela
y c�masela con
mucho gusto. Ahora, despu�s de toda buena comida debe seguir una buena fumada, as�
es que - saque
un cigarrillo de su paquete. Pele el papel tal como hizo con la c�scara de la
banana. Enci�ndalo y
f�meselo con gran satisfacci�n.
El pelar un cigarrillo es muy c�mico ya que el tabaco no se cae por todos lados.
�Por qu�? Porque
usted tiene uno de esos puritos que parecen cigarrillos envuelto con un trozo de
papel blanco. Queda
igual que un cigarrillo. Ejecute este n�mero en pantomima.
Antes de mencionar este truco se tiene que hacer notar que en el excelente volumen
"Magicianquote s
Tricks. How They Are Done", por los finados Henry Hatton y Adrian Plate, hay un
truco que ellos
describen como "uno de los m�s incomprensibles trucos que se han inventado". Si
bien el truco de
Hatton y Plate es excelente, depende del uso de una baraja de solo 32 cartas y eso
no me interesa.
Aparte, depende de que el mago memorice varias tablas. Como mi m�todo usa la baraja
completa y
elimina las tablas, en realmente nuevo. Este truco es uno de los favoritos de
varios de mis amigos
magos y yo lo llamo con el nombre que ellos le han dado - "El Truco de Cartas de
Ramo Samee".
Ramo Samee, un mago de la India, fue el primer mago que se conoce de esta
nacionalidad que actu�
en Estados Unidos. No hay nada indio con este truco - pero ya se sabe como es en lo
que se refiere al
nombre de los trucos.
Reparto cuatro manos de p�quer. Naturalmente me doy a m� mismo la mejor mano pero
esto solo es
un pre�mbulo. Una vez que se hayan mostrado las cartas finjo recordar otro truco.
Le pido a alguien
que piense en cualquier carta en la baraja. La elecci�n es enteramente mental y la
persona ni toca una
carta ni escribe el nombre de la que tiene en mente. Entonces, con toda
naturalidad, tomo una de las
manos de p�quer que acabo de dar y pregunto se hay en ella alguna carta del mismo
valor que la
pensada. La segunda mano se muestra de la misma manera y se hace la misma pregunta.
La tercera y
cuarta mano tambi�n se muestran una por una y se hace la misma pregunta. En estas
dos manos
tambi�n se hace la pregunta de si hay entre ellas cartas del mismo palo que la
pensada.
Inmediatamente despu�s de estas preguntas, el mago anuncia el nombre de la carta
que est� pensando
el espectador.
El secreto consiste en las cartas que componen cada una de las cuatro manos. En la
ilustraci�n est�n
las cartas que le sugiero usar. Se pueden variar las cartas pero usted ver� que las
que yo le sugiero
funcionan bien. En la ilustraci�n, al lado de las manos est�n los n�meros 1-2-4-8.
Primero considere, por favor, el m�todo para descubrir solo el valor de la carta.
Esto se hace sumando
los n�meros de las manos. Por ejemplo, si el valor de la carta pensada aparece solo
en la primera
mano, el n�mero total es 1 m�s 0 m�s 0 m�s 0, o sea 1. Uno es lo mismo que As -por
lo tanto la carta
es un As. Si el valor solo aparece en la segunda mano, la carta es un Dos. Sin
embargo si aparece tanto
en la segunda como en la tercera mano,
pero solo en esas manos, es un Seis
porque los n�meros de esas manos - 2 y
4- sumados dan 6. Solo hay dos
excepciones a esta regla. Si no se v�
carta del valor de la pensada en ninguna
de las cuatro manos entonces la carta es
un Rey. Si el valor de la pensada solo
se v� en la �ltima mano, la carta es o un
Ocho o una Jota. Esta Jota es la �nica
carta que se tiene que "pescar". El
mago puede decir: -�Es una figura?- Si
fuera figura tiene que ser una Jota, si no
es figura tiene que ser un Ocho.
Para que las manos queden formadas por las cartas que se ilustran, la baraja tiene
que ordenarse
previamente, por supuesto, o aquellos que tengan la habilidad necesaria pueden
hacerlo durante la
presentaci�n de otros trucos. No es necesario ordenar las cartas para poder dar las
manos de p�quer. A
m� me gusta la idea pero otros pueden preferir simplemente contar cuatro grupos de
cinco cartas "
cartas indiferentes"- despu�s de haber mezclado la baraja. Por supuesto que hay que
hacer una
mezcla falsa.
Es muy f�cil recordar el valor de cada mano puesto que la primera mano tiene el
n�mero 1. La
segunada es dos veces uno, lo que la convierte en 2. la tercera es dos veces dos, o
sea 4. La �ltima es
dos veces cuatro, o sea 8.
Este es un truco que puede repetirse varias veces sin que el secreto se haga
aparente en lo m�s
m�inimo. D�spues de hacerlo algunas veces se ver� que es posible, f�cil y muy
efectivo "leer la
mente" a dos personas simult�neamente.
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Enlazada
Material: Una pinza de las que usan las mujeres en el pelo, pintada de blanco y una
cuerda de 3 m. de
largo. Se hace un lazo con la cuerda y se le pone la pinza como en la figura 1.
Ponga la cuerda sobre
su mesa o sobre una silla.
Para cargar: Para cargar la carta al gimmick, primero coja el lazo con la mano
izquierda en el punto
marcado A. La carta est� empalmada en la mano derecha y al momento en que su mano
derecha llegue
al gimmick, la carta se desliza naturalmente bajo �sta y queda ah� firmemente
sujeta.
Mientras se hace esto, su mano derecha empalma la carta del bolsillo y la mano
izquierda coge la
cuerda. La carta se carga en el gimmick como ya se explic�. Termine el truco como
se ha descrito.
Presentaci�n 2: Tenga la carta en el gimmick desde el comienzo. La cuerda est�
formando bucles
sobre la mesa. Fuerce la carta y durante la mezcla tome la cuerda. Su mano oculta
con naturalidad la
carta. Termine el truco de la forma usual.
De las muchos trucos de la magia, el llamado Sue�o del Avaro o Lluvia de Plata ha
sido siempre mi
favorito y con �l he podido ganarme una reputaci�n internacional. No hace falta
decir que la idea
b�sica de este cl�sico de la magia es muy antigua y ha sido presentado de
incontables maneras por
incontables artistas durante cien a�os o m�s.
Mi propio �xito en relaci�n con este truco ha sido el resultado de cierto estilo de
presentaci�n adem�s
de ciertos pases y movimientos de mi propia invenci�n. Muchos de estos �ltimos se
explican por
primera vez en este art�culo y ser� interesante que el lector las compare con las
explicaciones
originales que se encuentran en mi libro: Modern Coin Manipulation. El tiempo todo
lo mejora.
El cargador lo sujeto bajo el borde del ala, lo cual me permite mostrar el interior
del sombrero y
tambi�n mi mano izquierda. El sombrero, junto con el cargador, se pasa a la mano
izquierda y la mano
derecha se muestra. Esto se repite mientras se hacen los comentarios
introductorios. Esta libertad para
manejar el sombrero solo es posible usando el cargador Kellar.
Lo que har�, sin embargo, es explicar un par de detalles originales que realzan
grandemente la
aparici�n. Al momento de hacer caer cada moneda del cargador eleve r�pidamente el
sombrero unos
cent�metros. Esto incrementa el impacto de la moneda y el resultado es un sonido
m�s fuerte. Otro
pase que utilizo para lograr el mismo resultado es el siguiente: Despu�s de hacer
aparecer en la punta
de los dedos la moneda que llevo empalmada, lanzo claramente la moneda con fuerza
considerable
dentro del sombrero. En el momento en que la moneda deja los dedos, la mano deber�
estar casi fuera
de la vista en el sombrero, de manera que, cuando la moneda golpee, la mano
izquierda deja caer otra
del cargador la cual se empalma inmediatamente en la mano derecha lista para
hacerse aparecer. Esto
lo repito intermitentemente durante la rutina y he visto que enga�a a la gente que
conoce algo de
magia. Este pase requiere coordinaci�n pero es lo suficientemente sencillo para
aprenderlo f�cilmente.
Para variar la aparici�n lo m�s posible yo, por supuesto, paso una moneda a trav�s
del fondo del
sombrero. Esto es muy antiguo pero mi m�todo es un poco diferente. Sostengo la
moneda contra el
sombrero entre el �ndice y el pulgar. Ahora, ejerciendo una ligera presi�n hago que
la moneda pivote,
para decirlo de alguna manera, y quede oculta tras los dedos. Por todos los medios
intente este sencillo
pase frente a un espejo para apreciar la singular ilusi�n que produce.
Otro pase conocido y efectivo es fingir lanzar una moneda a lo alto y, un segundo
despu�s, atraparla
en el sombrero al t�rmino de su descenso invisible. Aqu�, nuevamente, mi
procedimiento es un poco
diferente. La moneda, como es normal, se lanza al aire (en realidad se empalma) y
el sombrero se
pone como para recibirla en su ca�da. Sin embargo, despu�s de una breve espera, la
moneda no
aparece. Miro confundido hacia el p�blico. Entonces giro la cabeza hacia la
derecha, todav�a buscando
la moneda. En este punto dejo caer una moneda en el sombrero y cuando "golpea" me
giro y miro el
sombrero con gran sorpresa. Bien coordinado esto es una risa segura.
Supongamos que me piden que haga aparecer dieciocho monedas - esto es dos m�s que
las que tengo
empalmadas pero no importa. Las monedas est�n empalmadas un poco extendidas y se
hacen aparecer
una por una en un abanico el cual se sujeta entre �ndice y pulgar. Proceda como
sigue: El dedo anular
separa una moneda del resto y con la ayuda del dedo medio la saca a la vista entre
�ndice y pulgar.
Esto se repite de forma que la segunda moneda se junte repentinamente con la
primera con un ruidoso
"clink". Esto se repite con el resto. Se requiere un grado considerable de pr�ctica
para hacer esto con
nitidez pero como dice el dicho, el estudiante ser� ampliamente recompensado por su
trabajo.
Como se ha dicho arriba, si tiene solo, digamos, diecis�is monedas empalmadas y le
piden que haga
aparecer dieciocho, no importa. Yo salvo esta dificultad simplemente fingiendo
atrapar dos monedas a
intervalos y hago que la ilusi�n sea perfecta levantando y dejando escapar con el
anular una de las
monedas que ya he hecho aparecer. El sonido extra est� ah� aunque la moneda extra
no est�. Al final
de la producci�n quedo con un abanico de monedas entre el pulgar y el �ndice de la
mano derecha.
Ahora las dejo caer una por una en el sombrero, cont�ndolas en voz alta al hacerlo.
Si estoy "corto"
por algunas, hago el gesto de dejarlas caer y simult�neamente se deja caer la
cantidad correcta, una
por una, de la mano izquierda. Esto, ejecutado correctamente, es indetectable.
Mi �nico prop�sito al escribir este art�culo ha sido revelar unas cuantas cosas
buenas en relaci�n con
los grandes viejos trucos los cuales nunca se har�n viejos.
Tres monedas de cobre cambian m�gicamente de sitio con tres de plata. Las monedas
pasan una por
una de la manera m�s limpia posible. No hay movimientos sospechosos ya que los
pases est�n
cubiertos por la acci�n necesaria de coger las monedas. Esta rutina enga�a ya que
se hace lo
suficientemente despacio para que el p�blico pueda pensar y sin embargo, no tendr�
pistas para la
soluci�n del problema.
Para comenzar el truco el mago traza un c�rculo m�stico alrededor de las seis
monedas con su dedo
�ndice derecho. Entonces, usando ambas manos, lentamente da la vuelta a cada una de
las monedas.
Con el �ndice izquierdo traza ahora otro c�rculo m�stico alrededor de las monedas
en la direcci�n
opuesta. Esto convence al m�s observador que no se utiliza ning�n tipo de moneda
trucada como la
que se tiene empalmada en la derecha.
La moneda trucada se pasa al empalme de los dedos en posici�n para ejecutar el pase
clave del que
depende este truco. La mano izquierda se extiende con la palma hacia el p�blico
para recibir las tres
monedas que la derecha va a poner sobre ella.
La mano derecha con el dorso hacia el p�blico, toma una moneda de plata entre
�ndice y pulgar y
aparentemente lo pone en la palma de la mano izquierda. En realidad lo cambia por
la moneda
trucada, doblando un poco el dedo �ndice con el fin de separar un poco la moneda
normal y que no
suene contra ella la trucada cuando cae a la mano. Los dedos se inclinan hacia
abajo y con un leve
movimiento de lanzar que abarque solo unos pocos cent�metros, la moneda trucada se
deja deslizar de
los dedos derechos a la palma izquierda.
Las otras dos monedas de plata se ponen en la palma izquierda de la misma manera,
excepto que no se
las cambia. Las tres monedas superpuestas en una hilera se muestran libremente
sobre la palma
izquierda y luego la mano se cierra lentamente y se gira con el dorso hacia arriba.
Con la moneda normal de plata todav�a oculta cerca de la punta de los dedos de la
derecha, coja las
tres monedas de cobre con el �ndice y pulgar. Estas se ponen sobre la moneda de
plata de manera que
cuando la mano se cierre en pu�o, una moneda de cobre quede junto a la palma lista
para ser
empalmada.
Se golpea con ambos pu�os sobre la mesa. Sin girar las manos vaya poniendo las
monedas sobre la
mesa, una de cada mano simult�neamente. La mano izquierda pone sus monedas en
direcci�n del
mago hacia el p�blico y la derecha pone las suyas en la direcci�n opuesta, dos de
cobre y una de plata
en la izquierda y dos de plata y una de cobre en la derecha. Una moneda de cobre
quedar� retenida en
el empalme derecho.
La moneda de cobre se deja caer al empalme de los dedos y una vez m�s se vuelve a
recoger las
monedas de la izquierda. La moneda trucada, con el lado cobre visible, se coge
primero y se cambia
por la moneda de cobre normal tal como se explic� antes. Es conveniente marcar
secretamente ambos
lados de esta moneda para identificarla entre las dem�s.
Solo falta que cambien de sitio una de plata y una de cobre. La de cobre que se
lleva empalmada en la
derecha se pasa secretamente al empalme de los dedos. La derecha coge la trucada
(cobre hacia arriba)
y fingiendo ponerla en la izquierda, la cambia por la de cobre normal. Entonces se
coge una normal de
cobre y se pone en la mano izquierda. Finalmente la de plata se coge y se cambia
por la trucada
usando el giro secreto. Las monedas de la izquierda se tienen una encima de la otra
con la de plata
arriba y sujetas con los dedos. La mano se deja vac�a. Las monedas de la derecha se
cogen de manera
que la de cobre quede arriba. La pila se iguala bien y se sostiene con los dedos
derechos, mano dorso
al p�blico. Ahora viene un pase atrevido. La mano derecha se abre y se gira
mostrando las monedas
sobre los dedos. Las monedas se sostienen como si se fueran a empalmar en el dorso
de la mano. A
pesar de que hay tres monedas de plata en esta mano, el p�blico no puede notarlo
debido a la posici�n
ligeramente curvada de los dedos. Ambas pilas de monedas se muestran de la misma
manera.
El mago extiende sus manos diciendo que solo falta que una de plata y una de cobre
cambien de sitio.
Las manos se cierran y se giran. La de cobre de la derecha se empalma y despu�s de
un pase m�stico,
las monedas se van poniendo en la mesa mostrando que todos los de cobre est�n ahora
en la izquierda
y todos los de plata en la derecha.
Dedicatoria
Agradecimientos
Pr�logo de A. Florensa
�ndice general
�ndice de juegos
Introducci�n
Butchinger
Fawkes
Cagliostro
Pinetti
Bosco
D�ebler
Robertson
Houdin
Hofzinser
El Gran Brujo del Norte
San Juan Bosco
Canonge
Cazeneuve
Partag�s
Los Hermann
Buatier de Kolta
Las Hermanas Fox
Los Davenport
Maskelyne
Kellar
Thurston
Bishop
�NDICE
Dante
Blackstone
Chang
Cardini
Dai Vernon
Okito
Fu-Manch�
Annemann
Slydini
Fred Kaps
Ren� Lavand
Ascanio
Juan Tamariz
David Copperfield
Daja-Trano
Ap�ndice
Bibliograf�a
Chung Ling Soo
Ching Ling Foo
M�lies
Le Roym Talma y Bosco
Nelson Downs
David Devant
Erdnase
El Gran Lafayette
Malini
Leipzig
El Gran Carmo
Selbit
Goldin
Houdini
W.C. Fields
Biblioteca
AVENTURAS DE 51 MAGOS Y UN FAKIR DE CUENCA
�ngel Id�goras
Harto de subir y bajar monta�as con su equipo a cuestas por caminos sembrados
Dedicatoria
Agradecimientos
Pr�logo de A. Florensa
�ndice general
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Introducci�n
Butchinger
Fawkes
Cagliostro
Pinetti
Bosco
D�ebler
Robertson
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Partag�s
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Las Hermanas Fox
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Okito
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Leipzig
El Gran Carmo
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Goldin
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Biblioteca
de pedruscos, como era casi m�s dif�cil pasar de un pa�s a otro lim�trofe que
cruzar el Atl�ntico,
se decidi� por viajar a Espa�a.
Pese a los presagios, el poco p�blico que asisti� a aquel debut no olvidar�a jam�s
lo que vieron.
Luego parti� hacia Barcelona, al Apolo ni m�s ni menos, donde pronto la �nica
sesi�n diaria se
convirti� en doble y en triple los domingos, con la sala a rebosar. ��El mejor
espect�culo de
magia visto en Espa�a!�, clamaban en grandes titulares los peri�dicos. Para el
golpe definitivo en
su conquista, le faltaba poner patas arriba la capital, as� que se tom� tres meses
de vacaciones
para inventar nuevos efectos y se present� en el madrile�o teatro de �La Zarzuela�
con n�meros
como los que siguen:
La cabina de luz, consist�a en una gran caja con paredes de papel blanco, en cuyo
interior s�lo
hab�a una bombilla. El mago proyectaba sombras chinescas varias en la caja,
incluida la sombra
de una mujer, que de pronto rasgaba el papel y sal�a con su carne y con sus huesos
al escenario. A
la muchacha, ya que estaba all�, la part�a en tres trozos y separaba el del medio.
Fu-Manch� era en la magia humor�stica, que desarrollaba en sketches tan
surrealistas como el de
�El teatro al rev�s�, en el que simulaba actuar ante un p�blico pintado en el
decorado, dando la
espalda al p�blico real. Portaba junto a un asistente una gran tela, tras la que se
ocultaba un
individuo dispuesto a realizar una m�gica aparici�n. El p�blico real se sent�a
compinche del
ilusionista al creer contemplar la trampa del asunto, pero cuando el escondido era
envuelto en la
tela, quien aparec�a ante el estupor general, era una dama, y del otro no quedaba
ni el rastro.
En otra de sus comedietas, una bella muchacha entraba en una cabina de ducha, que
dejaba ver
al trasluz c�mo su silueta se desnudaba. Llegaba entonces Fu-Manch� con cara de
pill�n y abr�a la
cortina, pero quien estaba ahora en la cabina era un se�or con enormes bigotes, en
traje de ba�o.
El hombre que discut�a desde un palco y ca�a al suelo convertido en maniqu� y El
bazar m�gico,
en el que los disparates se suced�an como en una de los Marx, eran otras de sus
actuaciones m�s
aplaudidas.
Con Fu-Manch� se extingui� la saga de los Bamberg, una familia de la que uno
hubiera querido
ser, al menos, cu�ado.
La siguiente descripci�n fue escrita por El Gran Raymond, otro gran ilusionista
trotamundos
posterior a Herrmann. La descripci�n de Raymond es la siguiente.
"Herrmann comenzaba el acto haciendo desaparecer sus guantes, truco que en sus
manos
parec�a deliciosamente real. Luego pasaba sus dedos ligeramente a lo largo de la
varita m�gica y
de su extremo extra�a una naranja. A esto segu�a el truco llamado "Conos, naranja y
arroz" que
era uno de sus trucos favoritos aparte de ser muy efectivo. Terminado con ello,
mostraba las
manos vac�as y de detr�s de la rodilla derecha hac�a aparecer una baraja en
abanico.
Luego presentaba una serie de trucos de cartas basados en pura habilidad manual y
misdirection
terminando con las cartas elegidas que salen solas de la baraja metida en una copa
y puesta
sobre una mesita en el primer plano del escenario. Despu�s de que las cartas
elegidas hubieran
subido solas, Herrmann sacaba la baraja de la copa y lanz�ndola al aire la hac�a
desaparecer.
Aparentemente hab�a terminado con las cartas � pero, no- �sus manos vac�as de
repente se
llenaban de ellas! Estas las iba lanzando al p�blico a gran distancia incluso hasta
las �ltimas
filas de la galer�a.
Herrmann luego ped�a prestado un sombrero de copa � eran comunes en aquellos d�as �
y
presentaba la "Lluvia de monedas", atrapando m�gicamente del aire una asombrosa
cantidad de
monedas de plata. Al final las monedas del sombrero se echaban ruidosamente sobre
una
bandeja de plata, se mostraban al p�blico y se envolv�an en un trozo de papel y el
envoltorio se
lanzaba al due�o del sombrero. Este, al abrirlo, encontraba que las monedas se
hab�an
convertido en una caja de bombones. Quedaba un trozo de papel sobrante y Herrmann
lo hac�a
una pelota que hac�a atravesar m�gicamente a trav�s de su pierna y luego la hac�a
desaparecer
lanz�ndola al aire.
Comencemos por la desaparici�n de los guantes. Este es un truco muy simple pero
sorprendente
visualmente. Ambos guantes tienen un tiraje el�stico que los sube por la manga pero
es la forma
en que se hace el truco y los gestos del mago lo que eleva el truco de categor�a.
He tenido la
suerte de ver una pelicula casera del a�o 26 en la cual se v� a Frederick Eugene
Powell, un
mago norteamericano nacido en 1856, haciendo este truco y por lo tanto puedo
explicar
exactamente en que consiste la presentaci�n.
El mago sale con el guante izquierdo puesto y el otro cogido en la mano derecha,
como parece
ser que era la moda. La varita m�gica, que no faltaba nunca, se trae en la mano con
el guante
suelto. Despu�s de saludar al p�blico, la varita se pasa a la izquierda y el guante
de la derecha se
dobla con ayuda de los dedos izquierdos de manera que quepa en el pu�o cerrado. El
pu�o
Ahora, la izquierda mete la varita bajo el brazo derecho y la mano derecha quita el
guante de la
izquierda, el cual se dobla igualmente para que quepa en el pu�o izquierdo. La
derecha coge la
varita de debajo del brazo derecho y la mano izquierda realiza el mismo movimiento
que antes
realiz� la derecha (ver dibujo) dejando que el guante suba secretamente por la
manga. Se se�ala
con la varita hacia la mano izquierda y se abren lentamente los dedos de �sta
mostrando que el
otro guante tambi�n ha desaparecido. El efecto es, como ya dijimos, visualmente muy
impactante.
Incluyo la descripci�n de este truco aunque dudo que alguno de los lectores se vea
tentado a
hacerlo. Primero porque utiliza aparatos que son imposibles de conseguir y segundo
porque
dichos aparatos se ver�an totalmente fuera de moda en un escenario moderno. Sin
embargo me
parece que puede resultar inspirador conocerlo.
Ahora, como para recapitular, Herrmann levantaba el cono que estaba sobre el
sombrero,
mostraba que no hab�a nada debajo y lo volv�a a poner en su sitio. Levantaba el
cono que cubr�a
la naranja y despu�s de dejarla ver, la cubr�a pero fing�a llev�rsela oculta y
met�rsela en el
bolsillo. El p�blico protestaba y �l les aseguraba que no hab�a hecho nada y
finalmente
levantaba el cono mostrando la naranja todav�a en su sitio. Entonces eliminaba el
cono dejando
la naranja a la vista sobre la mesa.
Entonces se acercaba a la vasija con el arroz y sin tocarla, juntaba sus manos como
si cogiera
invisiblemente el arroz y hac�a el movimiento de lanzarlo hacia el cono que cubr�a
el sombrero.
Levantando este cono se ve�a que, en efecto, el arroz hab�a aparecido debajo, sobre
el sombrero.
Tomaba entonces la naranja con las manos y acerc�ndose a la vasija que hab�a
llenado de arroz,
la fing�a pulverizar y hacerla pasar m�gicamente a su interior. Separaba las manos
y la naranja
hab�a desaparecido y destapando la vasija, en su interior no hab�a ni un solo grano
de arroz sin�
la naranja.
Los dibujos superiores ilustran los aparatos usados. Hay tres
conos de metal. Dos son normales y uno es trucado pues tiene
una tapa interna la cual se abre por fuera mediante un bot�n. El
compartimento secreto resultante se llena de arroz y se cierra la
tapa. Los tres conos se ponen sobre una mesa con el trucado en
la posici�n central pues ha de ser forzado y esta es la mejor
posici�n para ello. No entraremos en el detalle del forzaje pues
todo mago ha de saberlo. Pasemos mejor a la vasija del arroz. Este aparato todav�a
se utiliza
pues forma parte de un truco algo m�s moderno llamado " Here, There, Where?" (Aqu�,
all�
�d�nde?) que no es m�s que una evoluci�n de este que estamos explicando y en el
cual no solo
cambian de sitio una naranja y unos pu�ados de arroz sin� que tambi�n interviene en
el baile
una botella (o una pila de fichas grandes de madera, en las versiones m�s
modernas). Los
dibujos de abajo son sacados de un cat�logo en el que se anunciaba esta versi�n m�s
moderna
del efecto que presentaba Herrmann.
A estas alturas todo estar� m�s o menos claro excepto un par de detalles. Despu�s
de hacer
aparecer la naranja de la varita, el mago toma la vasija y la llena de arroz tal
como se ha
explicado ya, dejando ver su interior cuando haya cubierto la naranja duplicada.
Tapa la vasija y
la deja a la vista despu�s de haber abierto el doble fondo para que el arroz se
oculte. Ahora
fuerza el cono trucado con el arroz y despu�s de meterle la varita por dentro para
demostrar que
est� vac�o, lo pone sobre un sombrero de copa prestado el cual usa solo como
plataforma. Hace
luego elegir otro de los conos y cubre con �ste la naranja.
Haciendo una recapitulaci�n, levanta el cono del sombrero mostrando que abajo no
hay nada y
al volverlo a poner, toca el bot�n secreto con lo cual el arroz sale del
compartimento secreto
superior. Levanta el otro cono mostrando la naranja y al volverla a cubrir finge
escamotearla.
Despu�s de aprovechar dicha situaci�n, elimina el cono dejando la naranja a la
vista sobre la
mesa. Ahora finge pasar el arroz de la vasija al cono del sombrero y levanta �ste
mostrando que
el arroz ha aparecido debajo.
dejaba cerrar (el mecanismo estaba provisto de muelles para
Lo que no he dicho hasta ahora es que la mesa en que est� la
naranja est� equipada con una trampa mec�nica tal como se
ense�a en los dibujos inferiores. No entrar� en detalles acerca
de la construcci�n o funcionamiento de dicho artilugio. Solo
dir� que despu�s de estudiar durante mucho tiempo la t�cnica
de los magos de anta�o, considero una l�stima que se hayan
dejado de utilizar estos elementos pues los efectos que se
lograban con ellos eran excelentes, tal como veremos m�s
adelante cuando expliquemos el truco de los conejos tal como
lo ejecutaba Herrmann y otros magos de la �poca. Esta trampa
en particular la abr�a el mismo mago presionando con la
mu�eca al colocar las manos como muestra el dibujo inferior
para coger la naranja.
que fuera autom�tico) y se avanzaba hacia la vasija del arroz fingiendo llevar la
naranja entre
las manos. Aqu� se cerraban los dedos como si se redujera la naranja a polvo y se
separaban las
manos mostrando que hab�a desaparecido. Abriendo ahora la vasija del arroz, se
dejaba caer de
ella la naranja y se mostraba que el arroz hab�a desaparecido.
Tanto Alexander, como su hermano mayor, Carl, eran expertos en el manejo de las
cartas. El
lector habr� o�do hablar del Salto Herrmann, un salto totalmente invisible y
natural, adaptado
magn�ficamente al trabajo de escena y sal�n. Desgraciadamente la descripci�n que
nos dej�
Raymond no entra casi en detalles acerca de los trucos cartom�gicos realizados por
Herrmann
pero como conocemos por otras fuentes algunos de ellos, los explicaremos al vuelo.
Hay que
notar como Herrmann le agregaba brillantez a todo lo que hac�a. No tomaba
simplemente la
baraja de la mesa sin� que la hac�a aparecer m�gicamente y abierta en abanico de
detr�s de la
pierna. Gracias a un libro de Al Baker conocemos uno de sus trucos para hacer
aparecer un
abanico de cartas y acto seguido hacerlo desaparecer lanz�ndolo al aire. Todo
radica en un tiraje
el�stico y a lo mejor, sabiendo esto, el lector pierda todo el inter�s. No veo por
qu� tiene que ser
as� puesto que el principio del tiraje es uno de los mejores y m�s efectivos de la
magia. He aqu�
el truco de Herrmann tal como lo explic� a�os despu�s Al Baker.
Efecto: El mago muestra la mano derecha completamente vac�a por detr�s y por
delante.
Entonces, de detr�s de la rodilla derecha hace aparecer un abanico de cartas.
Inmediatamente
lanza dicho abanico al aire y las cartas desaparecen.
M�todo: El abanico est� formado por cartas cortadas en diagonal y sujetas todas por
el v�rtice
inferior como muestra el dibujo de manera que puedan abrirse en abanico. A partir
de aqu� hay
un tiraje el�stico. El tiraje se sujeta a la cintura del pantal�n de manera que las
cartas cuelguen a
la altura del muslo, m�s o menos. En esta posici�n,
la cola del frac del mago cubr�a las cartas. (Para otro tipo de chaqueta habr� que
experimentar
con la colocaci�n de las cartas para que queden ocultas).
Despu�s de mostrar la mano derecha vac�a por ambos lados, Herrmann la llevaba tras
la pierna
derecha a la altura del muslo y apoder�ndose secretamente de las cartas colgantes,
deslizaba
r�pidamente la mano hacia abajo hasta detr�s de la rodilla donde abr�a las cartas
en abanico
haci�ndolas aparecer en dicho punto. Este era el primer efecto.
Entre los trucos de cartas favoritos de Herrmann hay uno llamado " El bolsillo
egipcio". Es un
truco brillant�simo que consiste en que, despu�s de hacer elegir tres cartas,
hacerlas devolver y
mezclar la baraja, �sta se mete en el bolsillo de un espectador y el mismo
espectador mete la
mano dos veces en su bolsillo y encuentra las dos primeras cartas elegidas. En la
tercera, sin
embargo, falla y al sacar la baraja se ve que dicha carta ha desaparecido. El
espectador sopla
sobre su bolsillo y metiendo �l mismo la mano, saca la tercera carta la cual ha
aparecido
m�gicamente en �l. Al parecer, el espectador sopl� demasiado fuerte pues no solo ha
hecho
aparecer la carta elegida sin� una enorme cantidad de cartas las cuales el mago va
sacando de su
bolsillo. Al final, el mago le saca un chorro de cartas por la nariz del
espectador.
Otro truco de cartas favorito de Herrmann era "La espada de la carta", al cual le
sacaba un gran
partido. No se trataba de la espada que conocemos ahora que tiene esa pieza
rectangular en la
empu�adura como ninguna espada que se conozca y que los miembros del p�blico no
tienen que
ser unos Einstein para sospechar que de ah� tiene que venir la carta o cartas que
se fingen clavar
en el aire. La espada usada por Herrmann se muestra en el dibujo de abajo. V�ase la
manera en
que la mano era la que tapaba la carta y como la espada ten�a la apariencia de una
espada
normal. Modernamente Lance Burton ha dise�ado una espada
para este truco que si bien esconde la carta en la guarda de la
empu�adura, tiene una apariencia de espada real y no la m�s
com�n que conocemos y en la cual la carta se oculta
ingenuamente en una pieza rectangular.
ingenuidad por parte del mago sin� que complica la posibilidad de sacarle partido
al cl�max
sencillo y claro de una sola carta. Adem�s, tres cartas eliminan inmediatamente la
idea que se
pueda hacer el p�blico de habilidad sobrehumana por parte del mago porque es
simplemente
demasiado e inmediatamente le dan la idea de alg�n mecanismo.
El truco de las cartas elegidas que suben solas de la baraja es, por supuesto, un
cl�sico.
Originalmente se utilizaba una caja met�lica con doble fondo en el que estaban las
cartas que
iban a subir. Dicha caja se conoce con el nombre que le dieron en Francia:
houlette. Tengo
entendido que quiere decir pala o algo as� y se entiende por la forma de la caja.
Antiguamente
las houlettes llevaban un corcho lo que permit�a colocarlas sobre una botella de
agua. El m�todo
para hacer subir las cartas, era, por supuesto, un hilo manejado por un ayudante.
La houlette fue
Esta era una de las obras maestras de Herrmann. Forzaba cuatro cartas y entonces
daba a una
El banquero de Detroit
Despu�s de haber cogido muchas monedas del aire, sujetaba una bandeja met�lica en
una mano
y hac�a que un espectador pusiera en ella, una por una, quince de las monedas que
hab�an
aparecido. Entonces le ped�a que juntara las manos y le echaba las 15 monedas en
ellas. Acto
seguido le ped�a que le diera 5 de dichas monedas y las hac�a desaparecer todas de
golpe. Una
vez hecho esto, le preguntaba al espectador cuantas monedas ten�a originalmente. El
espectador
dec�a que quince.
A este truco tan sencillo Herrmann le sacaba un buen partido. Consiste �nicamente
en usar la
Las producciones del interior de un sombrero, usualmente prestado, eran uno de los
trucos m�s
potentes del repertorio m�gico antiguo. Actualmente no se v� nada de esto y se debe
�nicamente
a que los magos modernos desconocen los procedimientos tan sencillos que se
utilizaban. Por
supuesto que hoy d�a nadie usa sombrero (y menos de copa) por lo que no se puede
pedir uno
prestado pero el efecto no se desmerece en lo m�s m�nimo si uno usa su propio
sombrero de
copa, el cual puede hacerse examinar, aplanarse, etc. De hecho, el ya nombrado
Hartz se hizo
famoso en el siglo pasado por la gran cantidad de cosas que sacaba de un sombrero
propio el
cual hab�a hecho hacer ligeramente m�s grande para facilitar su trabajo de cargas.
Algunas de
las producciones que anta�o se hac�an de un sombrero se pueden hacer hoy de un
bolso de
se�ora. El tema de las producciones de sombrero lo trataremos con m�s detenimiento
dentro de
unas cuantas p�ginas. Ahora vamos solo a explicar el truco de los conejos.
mefistof�licos. Esto demuestra hasta que punto fue importante este gran mago. El
truco original
no era la aparici�n de un conejo de un sombrero sin� de dos conejos, uno detr�s del
otro. Para
ello, el frac del mago estaba acondicionado con dos bolsillos secretos en el pecho.
En cada uno
del bolsillo tal como muestran los dos dibujos.
Como se v�, no se trata de un truco f�cil pero tampoco es tan
dif�cil. La carga repetida del sombrero es similar en cierta
forma a la carga final de un cubilete.
Tan pronto hab�a hecho aparecer los conejos, Herrmann se�alaba a un espectador y le
Para ejecutar esta parte del truco ver la figura que reproduce el anuncio de
cat�logo de trampas
para la mesa. La que se anuncia con el n�mero 618 se llamaba justamente La trampa
para
conejo y es la que se usaba para este truco. Su tama�o era de 20 cm. por 12.5 cm.
Los dos
conejos se pon�an sobre la mesa de perfil al p�blico y uno detr�s del otro.
Cubierto por el conejo
delantero, es f�cil meter el trasero por la trampa de la mesa. Luego, al sujetar el
conejo por la
piel de la nuca y decir que est� m�s gordo que antes, la gente se lo creer�. Hemos
reproducido
un dibujo m�s detallado que muestra esta trampa por debajo pudiendo verse los
pivotes
especiales con muelles (los cilindros que se ven en el centro de cada pivote). Los
cierres que se
ven en ambos extremos de la trampa permit�an utilizar la mesa sin que se abriera.
Estos cierres
se controlaban por dos botoncitos sobre la tapa de la mesa. Para usar la trampa, ya
sea el mago,
ya sea un ayudante, corr�a esos dos botoncitos y la trampa se pod�a abrir hacia
adentro con solo
presionar.
El dibujo inferior muestra una mesa dedicada especialmente para este truco. N�tese
que atr�s
hay un servante, o sea, un estante secreto. Los servantes tambi�n pod�an tener
forma de bolsa y
en los dibujos que aqu� se reproducen se ven varios modelos posteriores a Herrmann.
Justamente el servante tiene mucho que ver con esta desaparici�n. El mago estaba
detr�s de la
mesa con el lado derecho hacia el p�blico. Con una mano toma una pistola y con la
otra lanza el
conejo un par de veces al aire. A la tercera hace el movimiento como si lo lanzara
y a la misma
vez mete un disparo. El ruido de la detonaci�n sobresalta un segundo al p�blico y
en ese
instante el mago deja caer el conejo en el servante y la mano contin�a su
movimiento
ascendente como si lanzara el conejo al aire. Como se v� es un truco de efecto
sociol�gico pero
bien realizado, de efecto. Se puede ver aqu� la g�nesis de un truco que todav�a se
realiza en
nuestros d�as y es la desaparici�n (o transformaci�n) de una paloma a manos
limpias, juego que
se hace lanzando al animal a un bolsillo de la cola del frac. Este truco, todav�a
utilizado, repito,
fue introducido justamente por Alexander Herrmann en el siglo pasado.
La moda de la magia a partir de la mitad del siglo pasado hasta finales del mismo
era que la
magia diera la impresi�n de que se hacia �nicamente por medio de la habilidad
manual y sin
ayuda de art�culos extras. Los magos utilizaban muchos aparatos secretos, como se
ha visto en
este recuento del programa de Herrmann pero lo que percib�a el p�blico era que el
mago lo
hac�a todo o casi todo con sus manos y con art�culos de apariencia normal. Incluso
los conos y
la vasija de arroz utilizados por Herrmann imitaban objetos de uso com�n de la
�poca. L�ase
nuevamente lo que ya dije en relaci�n con la Espada de la carta. En el caso del
truco de los
conejos, hemos visto que se usaba una mesa trucada pero dicha mesa era, vista por
el p�blico,
una simple mesa.
Para terminar esta secuencia, Herrmann bajaba por la platea y extra�a el conejo de
la chaqueta
de un espectador. Hay m�todos que permiten cargarle a un espectador un acercaba al
espectador
y le ped�a que se levantara, �ste se negaba a hacerlo y entre los dos surg�a una
situaci�n c�mica,
terminando por fin Herrmann por "convencerlo". El espectador se levantaba al fin y
Herrmann
le sacaba el conejo de la chaqueta. Este truco ten�a un efecto espectacular y por
eso lo eleg�a
para terminar la primera parte de su espect�culo.
Cuando Alexander Herrmann actu� en Par�s, los magos locales de la �poca, celosos
sin duda de
su �xito, hicieron un gran esc�ndalo porque usaba "ganchos" en su espect�culo. Fue
un gran
mago, un artista muy popular que gan� enormes sumas de dinero con la magia y se dio
una vida
de rey. Fue un mago que influy� fuertemente la magia de su �poca. Cuando muri� en
l896 el
diario New York World dijo que la magia hab�a muerto con Herrmann. Algunos autores
importantes, entre ellos el historiador David Price opinan que si bien la magia no
muri� con
Herrmann, este mago marc� el punto m�s alto de su evoluci�n como arte y a partir de
entonces
comenz� la decadencia.
Todos estos trucos se los ense�� a su hermano Alexander quien, seg�n espectadores
de la �poca,
incluso super� a su hermano y maestro. Un detalle curioso es que
Alexander Herrmann debut� como mago profesional justamente en
Espa�a en 1861. En septiembre de ese a�o se uni� a su hermano mayor y
juntos presentaron su espect�culo durante cinco semanas en la Academia
de M�sica de Nueva York. Tuvieron tal �xito que fueron contratados para
actuar ante el mismo presidente Abraham Lincoln. La diferencia entre uno
y otro hermano era que Carl era un artista serio mientras que Alexander
era un humorista nato y su magia y su charla se inclinaba naturalmente
hacia el humor.
Un dato curioso y que demuestra hasta que punto Alexander y Carl Herrmann eran los
principales magos del mundo es que en el a�o de 1885, decidieron no competir entre
ellos y se
dividieron el mundo, art�sticamente hablando, en dos partes, una parte para cada
uno. En efecto,
Carl Herrmann se qued� con Europa y Alexander con Am�rica. Los �ltimos 11 a�os de
su vida
los pas� Alexander actuando principalmente en Estados Unidos pero tambi�n en M�xico
donde
increment� a�n m�s la fama que ya ten�a en esos dos pa�ses.
Biblioteca
AN�CDOTAS M�GICAS
Algunas de las an�cdotas m�gicas que conocemos actualmente, las debemos a que en su
UN ASUNTO EMBARAZOSO
Biblioteca
ASES
Contenido
El truco perdido de los ases
Asamblea de ases I
Asamblea de ases II
Los ases de Bertram
Los ases simpaticos
Ases Slap
Cuatro ases al tiempo
Ases pasa pasa
Biblioteca
EL TRUCO PERDIDO DE LOS ASES
De Jack Merlin
EFECTO:
Cuatro ases y doce cartas indiferentes se cuentan encima de la mesa. Los ases son
colocados cara
abajo, las restantes cartas cara arriba, ense�ando que los ases no se encuentran
entre ellas. Se dan 3
cartas encima de cada as cara abajo en la mesa; se elige a continuaci�n uno de los
paquetes al azar
y los ases se re�nen en �l.
METODO:
1-Saca los 4 ases y 12 cartas indiferentes de un mazo en buenas condiciones y
coloca el resto de la
baraja a un lado.
2 -Muestra los ases y d�jalos cara abajo encima de las 12 cartas indiferentes que
tambi�n est�n
cara abajo.
3.-Da 2 veces seguidas una carta de abajo (BOTTOM DEAL) para el p�blico los 2
primeros ases
y col�calos alineados enfrente en la mesa. Llamaremos a estos 2 paquetes A y B. A
continuaci�n
reparte la siguiente carta de arriba (UN AS) en lo que ser� el paquete C. Ya por
�ltimo da de abajo
(BOTTOM DEAL) una vez mas, dejando otra carta indiferente en lo que llamaremos
paquete D.
Biblioteca
ASAMBLEA DE ASES - I
METODO:
1 - Haz un abanico en la m. i. Saca los 4 ases y d�jalos cara abajo encima de la
mesa. Coloca el
paquete de cartas restantes a tu lado izquierdo y recoge los ases en el siguiente
orden: tr�bol,
coraz�n, picas y diamante. " El as de tr�bol, de coraz�n, de picas y el de
diamantes" - comentas.
P�salos ahora de mano a mano mostrando invariablemente que son los 4 ases.
2 - Coge el paquete de cartas restante con la m. i. y pon los 4 ases encima, uno a
uno. "Tr�bol,
coraz�n, picas y diamantes" reiteras. " Se�oras y se�ores, los p�jaros de pluma son
conocidos
porque vuelan juntos. D�jenme ense�arles que extra�os p�jaros son estos 4 ases.
Extra�os como se
ver�, los ases son como los seres humanos; sienten afinidad por otro como ellos,
por ejemplo, los
coleccionistas de sellos por la compa��a de otros filat�licos, o los aviadores con
otros aviadores a
los cuales no les gusta comparar su puntuaci�n con la de otros en los picados en
barrena,
tirabuzones, y cosas as�. El caso es que estos ases tal como ellos quieren estar
juntos". Inserta tu
dedo me�ique aprox. en la mitad del mazo y haz el salto mientras hablas,
manteniendo una
separaci�n entre las 2 mitades luego. Ahora, corta por la Separaci�n y lleva otra
vez los ases
arriba. Este movimiento se hace como finta para el p�blico. Lentamente reparte los
ases en l�nea
sobre la mesa. "F�jate en los ases bien de cerca" le dices a los espectadores, "El
pase m�gico est�
listo para empezar". Apunta a cada carta y di, "Pero el pase m�gico todav�a. . .
los cuatro ases -
tr�bol, corazones, picas y diamantes- fueron colocados encima de la mesa de la
manera m�s
honesta posible". Alguien seguro que desafiar� esta posici�n; pero si no se hace el
desaf�o pretende
escuchar a alguien que los ases no son las cartas de la mesa.
4 - "Yo repartir� los cuatro ases, tr�bol, coraz�n, picas y diamantes, honestamente
y claramente
encima de la mesa, " t� continuas. Reparte tres cartas; cuando se reparte el tercer
as o se empuja
fuera del mazo con el pulgar izquierdo el cuarto as y la carta indiferente que est�
debajo son
empujadas tambi�n hacia la izquierda. Cuando la mano derecha reparte el tercer as
los dedos
izquierdos cuadran el mazo, la punta del dedo me�ique se inserta bajo las dos
cartas superiores en
preparaci�n para un doble lift.
7 - " Repartir� los ases en la manera mas clara posible, " anuncias, " bajo
condiciones
absolutamente que impiden cualquier trampa o tonter�a. " Secretamente habr�s
preparado un triple
lift, de manera que ahora la punta del dedo me�ique izquierdo mantiene una
separaci�n bajo las
tres cartas superiores. Empuja esas tres cartas hacia fuera del mazo con el pulgar
izquierdo, como
una, y g�ralas cara arriba cuadr�ndolas sobre el mazo. "El primer as, el as de
tr�bol, "t� observas.
Gira las tres cartas cara abajo y empuja hacia fuera la carta superior indiferente,
usando la misma
t�cnica que se usa en el triple lift, y coloca esta carta encima de la mesa.
11 - Pela nueve cartas encima de los ases de picas y diamantes con una mezcla en
las manos. Dile
a un espectador que piense un n�mero entre el 1 y el 4. Una vez dicho su n�mero,
fuerza uno de
los ases colocados en 3� y 4� posici�n de izquierda a derecha. Empuja este as, el
cual nosotros
llamaremos as de tr�bol en tercera posici�n, un poco hacia adelante.
12 - Cuenta tres cartas de la baraja y d�jalas sobre el primer paquete; cuenta tres
cartas m�s y
d�jalas encima del segundo paquete; cuenta tres cartas m�s y d�jalas en el cuarto
paquete; simula
exactamente las acciones preferentes pero en realidad haz una falsa cuenta y saca
dos cartas como
tres, colocando esas sobre el tercer paquete, el as de tr�bol, la carta elegida por
el espectador.
13 - P�rate ahora y recapitulemos ahora lo que hasta ahora ha sido hecho. "Tres
cartas han sido
colocadas encima de los cuatro ases," t� estableces. "Lo que ahora propongo hacer,
desafiando las
leyes de la �ptica, es causar que los ases vuelen juntos en un paquete, como si
pareciera, que son
p�jaros de una misma pluma que vuelan juntos. " Toma el primer paquete y col�calo
en la mano
izquierda; toma el segundo paquete y tambi�n d�jalo en la mano izquierda. Levanta
el cuarto
paquete y, haz como si fueras a dejarlo encima de los paquetes de la mano
izquierda, pero col�calo
bajo este grupo de cartas, colocando el as de diamantes en la cara del paquete.
Corta por debajo de
este paquete de doce cartas para hacer una mezcla en las manos, reteniendo el as de
diamantes en
su cara y mezcla todo encima. Un momento m�s tarde gira el paquete hacia arriba
para realizar
otra mezcla y aseg�rate de que el as de diamantes lo ven los espectadores. Pela dos
o tres cartas y
mezcla el paquete encima, manteniendo una separaci�n bajo el as de diamantes con la
punta del
dedo me�ique izquierdo.
16 - Mant�n los cuatro ases, dorso hacia afuera, en la mano derecha como con la
mano izquierda t�
esparces cara arriba las cartas indiferentes. "No hay ni un as" te maravillas. "Yo
he sido afortunado
puesto que vosotros hab�is parpadeado precisamente en el momento err�neo, porque
durante este
breve parpadeo del ojo los ases volaron a trav�s de la mesa y.. . aqu� est�n.
Lentamente gira las
cartas en la mano derecha extendi�ndolas, y mostrando que los cuatro ases se han
congregado en
un paquete. No hay otro truco con cuatro ases en el cual �stos sean aparentemente
colocados sobre
la mesa con extrema claridad. Usando la t�cnica del triple lift, e imaginaremos que
el mago est� a
una distancia de unos 30cms. de su p�blico, se ver� que el triple lift no es
dif�cil como t�cnica
tanto como se cre�a en el pasado. Incluso, el triple lift puede ser hecho bajo
condiciones
extremadamente cercanas sin que se detecte; consecuentemente, bajo las condiciones
descritas
anteriormente su uso es enteramente indetectable, y esta versi�n del truco de los
cuatro ases
encontraremos que es sorprendentemente f�cil y enga�osa. A lo largo del truco, por
conveniencia
se ha explicado de realizarlo encima de una mesa, tambi�n es especialmente bien
preparado para
usarlo como juego de pista o en otro extremo, como truco �ntimo. En �ltimo caso, el
repartir se
hace mientras arrodill�ndote, las cartas se reparten en el suelo
EFECTO:
M�TODO VIEJO:
1. Haz un abanico con la baraja, dale al espectador a sacar cuatro cartas del mismo
valor -d�gamos
que son los cuatro ases- �stos se colocan separadamente a la vez que mezclas la
baraja. Lleva esas
cartas a la carta superior por cualquier m�todo, la mezcla hind� es un buen m�todo
para esto,
realmente es r�pida y enga�osa. Un truco de esta clase, el cual depende su �xito de
la confusi�n de
la mente de los espectadores, debe siempre ser realizado animadamente, sin tiempo
malgastado
innecesariamente.
2. Haz una mezcla falsa con corte falso, conservando los ases en la parte superior.
3. Coloca la baraja sobre la mesa y dile al espectador que corte la cuarta parte de
la baraja por la
parte superior y la coloque sobre la mesa. ; entonces que corte una cuarta parte
m�s colocando
�stas a la derecha de los primeros dos paquetes; y entonces una cuarta parte m�s.
Considerando los
paquetes como A, B, C y D, los cuatro ases estar�n en la parte superior del paquete
B.
4. P�dele al espectador que tome una carta de la parte superior del paquete A y lo
coloque encima
del paquete D; una carta de la parte superior del paquete C y la coloque sobre A;
una del paquete B
al paquete D (un as); uno del paquete A al paquete C; uno del paquete B al paquete
A (un as); uno
del paquete D al paquete C (un as); y uno desde el paquete B al paquete D (un as).
Este
movimiento de las cartas es confuso para los espectadores, los cuales no alcanzar�n
a seguir la
charla si las instrucciones son dadas sin pausa. Las cartas en la parte superior de
cada paquete se
giran cara arriba, probando que cada una es un as.
M�TODO NUEVO:
1. Haz una extensi�n de cartas sobre la mesa, cara hacia abajo, invita a un
espectador a sacar
cualquier carta. Recoge el mazo, haz un abanico por presi�n y saca las otras tres
cartas del mismo
valor que la carta elegida. Imaginemos que tambi�n son los cuatro ases.
6. Gira hacia arriba la cuarta carta, dejando a los espectadores ojear su cara, y
di, "coloca tres
cartas encima de este as. " Gu�a el brazo del espectador que te est� ayudando hasta
que los tres
ases (supuestamente cartas indiferentes) se reparten sobre el as de la mesa, y una
o dos cartas
indiferentes han sido colocadas en el segundo supuesto as en l�nea sobre la mesa.
Suelta la mu�eca
del espectador y dile que mire las cartas que ahora est�n siendo repartidas para
probar que son
cartas indiferentes, d�ndole la opci�n de sacar esas cartas que se reparten de
cualquier parte de la
baraja que �l desee, esta acci�n contin�a hasta que los cuatro paquetes de cuatro
cartas sobre la
mesa, el paquete hacia la derecha est� compuesto de los cuatro ases. Es en este
punto que el truco
da un peque�o giro y cambia su apariencia.
7. P�dele al espectador que elija uno de los cuatro paquetes y por cualquiera de
los m�todos que
utilizan los magos fuerza el paquete que est� en el lado derecho seg�n el
espectador. Cuando este
paquete ha sido finalmente elegido, o forzado, p�dele al espectador que coloque
ambas manos
sobre �ste, ocult�ndolo completamente. Toma los restantes paquetes y empalma tres
cartas de entre
estas doce mientras dices, "mi juego es �ste: yo voy a sacarte tres cartas
indiferentes, incluso... "
lleva tu mano r�pidamente al brazo del espectador y saca las tres cartas empalmadas
en un abanico
de su sobaco, mostrando los dorsos solamente",. . . y ahora te voy a mandar los
tres ases. �Vamos!"
Hojea el paquete en tu mano izquierda, extiende las cartas mostrando sus caras para
probar que los
ases han desaparecido, y dile al espectador que gire su paquete cara hacia arriba y
muestre los
cuatro ases al p�blico.
8. Acepta el aplauso y di, "�Visteis como lo hice? Dejadme que os lo ense�e. Aqu�
est�n las tres
cartas que yo tom� de ti." Toma tres cartas del paquete de las doce, las cuales han
sido
abiertamente contadas, y haz un abanico con ellas, mostrando sus dorsos solamente.
"Yo te las voy
a mandar a uno de tus bolsillos".
Vuelve a colocar las tres cartas sobre el paquete, hojea �sta notoriamente,
mostrando la mano
derecha casualmente, y entonces empalma tres cartas del paquete y extiende las
nueve cartas
restantes sobre la mesa. Cu�ntalas una por una. "Nueve cartas solamente. Tres
cartas han
desaparecido. Ahora si usted busca en uno de sus bolsillos se�or, usted encontrar�
tres cartas. " El
espectador encontrar� las tres cartas perdidas en su bolsillo interior de la
americana y el juego
acabar� con entusiasmo. "Ahora, se�or, le agradezco su ayuda, y quisiera pedirle un
favor",
Bertram conclu�a "no le diga a nadie como se hace".
Este fue el truco de los ases de Charles Bertram. N�tese que el cambio en la rutina
es solo un
detalle menor, y todav�a sirve para enlazar el efecto del juego.
El final en el cual se prueba que las tres cartas han desaparecido de entre las
doce mantenidas entre
las manos hace que el final cuando se descubren esas cartas en el bolsillo del
espectador hace m�s
enga�oso y le da m�s credibilidad a la teor�a de que el mago tiene un m�todo
secreto de hacer que
las cartas vuelen invisiblemente de un lugar a otro.
EFECTO:
REQUISITOS:
REALIZACION:
Extiende la gran hoja de papel de peri�dico sobre la mesa y dobla 2 mitades de una
hoja de papel
de peri�dico por la mitad, otra vez y otra vez, para hacer 2 cuadrados que hagan
unos 23 cm por
18cm.
Saca los cuatro ases de la baraja y deja las restantes cartas a un lado. Prepara
los ases en este
orden: tr�bol, corazones, picas, diamantes, el as de tr�bol debe ser la carta
superior del paquete.
Presta especial atenci�n a este orden y reparte las cuatro cartas en l�nea, cara
abajo, encima del
peri�dico pero mostrando la cara de cada as y nombr�ndolos mientras t� repartes.
Revisa tu mismo
llegado este momento, remarcando, "no, yo lo voy a hacer diferente. "
Toma los ases uno a uno, empezando con el as de tr�bol, y ponlos en forma de
abanico en la mano
izquierda en el mismo orden, tr�bol, corazones, picas, diamantes, con las caras
hacia los
espectadores. Con l�piz escribe una letra may�scula T (tr�bol) en la esquina
izquierda superior del
peri�dico, C en la esquina superior derecha, P en la esquina inferior izquierda y D
en la esquina
inferior derecha.
Toma los dos cuadrados de papel doblado, uno en cada mano, pulgares por encima
dedos por
debajo, y con ellos cubre los dos ases con la parte superior del peri�dico, el as
de tr�bol y el as de
corazones (en realidad el as de picas) nombr�ndolos y llamando la atenci�n de que
los otros dos
ases (supuestamente) el as de picas y el as de diamantes quedan a la vista (esos
dos son en realidad
el de diamantes y el as de corazones). A continuaci�n, mueve los cuadrados de papel
para cubrir
los dos ases inferiores, dejando los dos superiores visibles, siempre nombrando las
cartas de
acuerdo con las letras que est�n escritas en el peri�dico.
Cubre las dos cartas del lado izquierdo y luego las dos en el lado derecho, los
cuadrados de papel
en la mano izquierda cubriendo el supuesto as de corazones y en la derecha el
supuesto as de
diamantes. Mira a los espectadores y preg�ntales si entienden la situaci�n
perfectamente, diciendo
que con dos ases cubiertos, los otros dos est�n siempre a la vista del p�blico. Al
mismo tiempo
toma el as de corazones con los dedos derechos bajo el cuadrado del papel de
peri�dico y sost�nlo
contra el lado inferior del cuadrado. la mejor manera de realizar esto es haciendo
un peque�o
movimiento hacia adelante con la mano y cubriendo con el cuadrado la carta. Este
mismo
movimiento puede ser hecho cada vez que tu cubres una carta, de manera que se hace
invisible.
Finalmente mueve el cuadrado de papel de la mano derecha para colocarlo encima del
as de tr�bol
dej�ndolo ah�, dejando caer el as de corazones secretamente y, con la mano
izquierda, liberando su
cuadrado el cual se supone que cubre el as de diamantes. Toma la esquina inferior
izquierda del
peri�dico con la mano izquierda, pulgar encima, dedos debajo, y lev�ntalo unos
pocos cm. Con la
mano derecha toma el as de picas, diciendo que es el as de corazones, desliz�ndolo
debajo del
papel por la esquina que se ha levantado con la mano izquierda y empujando la mano
bajo el papel
y empuj�ndola en el punto por el cual el as de tr�bol est� cubierto con el cuadrado
de papel pero,
cuando la mano derecha lo pasa a la mano izquierda, deja el as de picas entre el
�ndice y coraz�n
izquierdo, teniendo cuidado de no mostrar excitaci�n cuando se pasa este a la mano
derecha. Con
tu mano izquierda retienes todav�a la esquina izquierda del peri�dico.
Ordena al as de corazones que pase hacia arriba a trav�s del peri�dico para que se
junte con el as
de tr�bol. Con la mano derecha levanta el cuadrado de papel que est� cubriendo el
as de tr�bol y
muestra que ah� quedan dos cartas. Pasa el cuadrado otra vez a la mano izquierda,
el cual toma �ste
con el pulgar por encima y los dedos por debajo llev�ndose el as de picas
secretamente. Gira el as
de corazones caro arriba con la mano derecha para demostrar que ha obedecido tus
�rdenes.
Tambi�n gira el as de tr�bol cara hacia arriba. Coloca el cuadrado de la mano
izquierda sobre esos
dos ases, dej�ndolos cara arriba, y secretamente deja caer el as de picas con el
cuadrado.
Otra vez levanta la esquina izquierda del peri�dico con la mano izquierda, tomando
el supuesto as
de picas con la mano derecha y repitiendo exactamente las mismas operaciones para
que pase �ste,
aparentemente, a trav�s del peri�dico y se junte con el as de tr�bol y el as de
corazones. Cuando tu
levantas el cuadrado para mostrar que ha llegado, pasa el cuadrado otra vez a tu
mano izquierda
para llevarte el as de diamantes secretamente bajo �ste. Gira el as de picas cara
hacia arriba.
Cuando tu vuelves a colocar el cuadrado encima de los tres ases y secretamente
dejas caer el as de
diamantes, la coordinaci�n es completa, desconocida, desde luego, para los
espectadores.
Este es uno de los pocos efectos con cartas que se puede realizar para peque�as o
grandes
audiencias.
Desarrollado por el desaparecido Nate Leipzig, �ste fue uno de los juegos que dio
fuerza y qued�
en el gran programa del mago hasta el final, una joya de juego la cual le dio
m�ltiples
satisfacciones a cientos de miles de personas.
T�cnicamente el juego no es dif�cil pero su efecto depende de la presentaci�n sin
la cual este juego
es otro juego de cuatro ases.
Se han impreso varias explicaciones; todas �stas fueron correctas pero no
completas. Se han
hecho algunas modificaciones en �ste manejo. Llegando el truco ha alcanzar uno de
los m�s altos
exponentes de los juegos con cartas, pero el efecto ha permanecido sin cambios.
EFECTO:
El mago invita a dos (o m�s) espectadores para que le ayuden. Coloca uno a cada
lado del artista y
en cada una de las manos tiene dos de los cuatro ases. Una de las personas coloca
sus ases, uno en
la parte superior y uno en la parte inferior de la baraja. La otra persona coloca
sus ases en el medio.
El artista da un manotazo a la baraja y los ases desaparecen, ahora esto se prueba
ense�ando cada
carta de la baraja. Entonces, manteniendo la baraja caras hacia afuera y mostrando
su mano
derecha vac�a, da un manotazo a la carta de la cara y �sta instant�neamente se
transforma en un as.
El mago repite la operaci�n con los dos ases m�s y finalmente el �ltimo as aparece
cuando uno de
los espectadores golpea la cara de la baraja.
REALIZACI�N:
Saca dos espectadores para que te ayuden, colocando uno en cada lado de, y cerca a,
ti. Entonces
procede de la siguiente manera:
1. Extiende la baraja y saca los cuatro ases, incidentalmente muestra que la baraja
es corriente y
que hay solo cuatro ases. Dales dos ases a cada uno de los espectadores; a los
cuales llamaremos A
y B.
2. G�rate hacia el espectador en tu derecha, diremos A y mant�n la baraja por sus
lados cortos en tu
mano derecha y d�jale que coloque un as en la parte inferior; pon la baraja en tu
mano izquierda,
cara abajo, y dile que coloque su segundo as en la parte superior. Levanta la
baraja y muestra el as
inferior, devuelve la baraja a tu mano izquierda y otra vez muestra el as superior.
Vuelve a colocar
la baraja en tu mano.
3. G�rate al espectador en tu izquierda, diremos B, dici�ndole que mantenga en alto
sus dos ases y
que los muestre a todo el mundo. Al hacer esto, haz el salto, llevando los primeros
dos ases al
medio de la baraja, manteniendo una separaci�n entre los dos paquetes, levanta el
lado corto
interior del as en la parte superior del paquete inferior con tu pulgar derecho y
desliza la punta del
dedo me�ique bajo �l.
Toma la baraja por los lados cortos con la mano derecha, el pulgar asegurando la
separaci�n en el
lado corto interior de la baraja.
Invita al espectador B a colocar sus dos ases en el centro de la baraja, al mismo
tiempo, mant�n tu
mano izquierda bajo �ste y deja que del paquete inferior caigan poco a poco cartas,
hasta que se
alcanza la separaci�n.
Dile al espectador que coloque sus dos ases encima de esas cartas, y vuelve a
colocar el paquete de
la mano derecha encima, dejando el as que est� en la parte inferior de este �ltimo
paquete que se
deslice hacia la punta del pulgar derecho y poniendo la punta del dedo me�ique
izquierdo sobre �l.
Cuadra la baraja, manteniendo la separaci�n.
Esta versi�n de este cl�sico ha sido desarrollada para usarla cuando est�s sentado
en una mesa y
por esta raz�n es quiz�s el mejor que se ha realizado.
El principio que se usa es el de cambiar tres ases por tres cartas indiferentes, el
nombre ha sido
tomado del t�rmino t�cnico franc�s por el cual en el momento favorable en el cual
se ejecuta el
truco. La misdirection usada es lo suficientemente fuerte incluso para los bien
informados magos
que tomen parte en este juego..
PRESENTACION:
Toma los cuatro ases en la mano derecha y mant�n la baraja en la mano izquierda en
posici�n de
dar. Bajo la cobertura de mostrar los ases en abanico en la mano derecha, cuenta
con el pulgar
izquierdo tres cartas e inserta la punta del pulgar bajo �stas por su parte
exterior, cubriendo la
acci�n por el hecho de girar la baraja dorso hacia la mesa y a la parte m�s cercana
al cuerpo del
mago.
Deja los ases sobre la mesa cara hacia abajo y emp�jalos en �sta, mezcl�ndolos
abiertamente.
Apunta hacia la posici�n de cualquier as en particular de manera que, s�lo se pueda
sospechar cual
de los ases es. Al decir eso, inserta la punta del dedo me�ique izquierdo bajo las
tres cartas
combadas en la parte superior de la baraja.
Dile a un espectador que elija uno de los cuatro ases toc�ndolo. Los otros tres
restantes, t�malos
por sus lados cortos entre las puntas del dedo pulgar y del dedo coraz�n. Dile al
espectador que
nombre el que cree que ha elegido. Golpea los tres ases sobre la mesa para
cuadrarlos, ense�ando
un as en la parte inferior de manera que tu cambias la proporci�n de cuatro a uno a
tres a uno,
"porque" mientras tu dices sonriendo "tu has hecho un poco de trampas. T� has
mirado este as que
se muestra en la parte inferior". De esta manera tu planteas la convicci�n de que
los tres ases est�n
en la mano derecha. El espectador nombra el as que cree que est� cara abajo, t�
giras este cara
hacia arriba y aqu� est� el movimiento del cual depende el �xito del truco.
Coloca la punta del dedo coraz�n izquierdo sobre la esquina interior izquierda del
as que est� en la
mesa como si esto ayudara a que se pudiera girar mejor. Esta acci�n lleva el
paquete de la mano
izquierda cara arriba con la separaci�n mantenida por el dedo me�ique oculto.
Mant�n todav�a los
tres ases entre el pulgar derecho y el dedo coraz�n, desliza el canto izquierdo del
paquete bajo el
lado derecho del as que est� en la mesa. y volt�alo cara arriba, como si ejecutaras
el enfile
mejicano.
Agarra los lados cortos de los tres lados indiferentes combadas, las cuales est�n
separadas en la
parte superior de la baraja por el dedo me�ique izquierdo, entre la punta de tus
dedos pulgar
derecho y anular, en el mismo momento que se liberan los tres ases, dej�ndolos en
la parte superior
de la baraja; entonces mueve la mano derecha hacia adelante de una manera natural y
con el dedo
coraz�n empuja el as que est� de cara hacia adelante mientras comentas el �xito o
fallo de la
sospecha del espectador.
Deshaz el doblez en los tres ases de la parte superior de la baraja hojeando las
cartas. Extiende los
tres supuestos ases en la mano derecha cara hacia abajo sobre la mesa y gira el as
elegido tambi�n
hacia abajo aline�ndolos con ellos. Finaliza el truco de la manera usual
repartiendo tres ases sobre
el as elegido, tres cartas indiferentes en cada una de las otras cartas y
finalmente mostrando que los
cuatro ases se han reunido en un paquete.
Lo fuerte de este truco es la convicci�n por parte de los espectadores de que las
manos no se
acercan la una a la otra y de que los cuatro ases est�n colocados sobre la mesa.
EFECTO:
El mago muestra que, despu�s de mezclar y cortar, controla los cuatro ases encima
de la baraja.
Despu�s de la primera mezcla, gira la carta superior: es un As rojo. El segundo as
se gira despu�s
de una segunda mezcla. Esas cartas se colocan a la izquierda, cara hacia abajo. El
mago falla
despu�s de una tercera mezcla; �l gira una carta indiferente; y falla tambi�n
despu�s de un cuarto
intento. Las dos cartas indiferentes son colocadas cara abajo en la parte derecha.
Las dos supuestas
cartas indiferentes se voltean cara arriba: son los ases rojos. Las dos cartas en
la parte izquierda,
supuestamente los ases rojos, se giran cara arriba: y ah� se encuentran los dos
ases negros.
PREPARACION:
se llevan secretamente los cuatro ases a la parte superior de la baraja, los ases
negros en las
posiciones 1 y 2, los ases rojos en las posiciones 3 y 4.
M�TODO:
1. Haz una mezcla y un corte falso mientras explicas brevemente que tu prop�sito es
mostrar como
los jugadores pueden reservarse las cartas buenas para ellos mismos y llevarlas a
la parte superior
cuando las necesitan. El paquete de ases que se mantiene en la parte superior.
2. Haz un triple lift, mostrando uno de los ases rojos. Gira las tres cartas cara
abajo y deja la carta
superior, un as negro en la parte izquierda cara abajo.
3. Corta aproximadamente por la mitad de la baraja deja en salida interior la
primera carta y
mezcla encima. Mant�n una separaci�n en la carta con salida interior, mezcla hasta
llegar a la
separaci�n y deja caer las restantes cartas encima. Control del paquete superior.
El paquete de tres
ases est� otra vez en la parte superior.
4. Haz un triple lift, mostrando el as rojo. Mu�strate complacido contigo mismo,
gira las tres cartas
cara abajo, toma la carta superior, el segundo as negro, y d�jalo cara abajo sobre
la primera carta
que se ha repartido. Los dos ases negros est�n sobre la mesa, aunque los
espectadores creen que
son los ases rojos.
5. "Los tah�res dicen que generalmente es extremadamente f�cil controlar dos ases",
t� explicas.
"Ellos explican que el tercer y cuarto ases son, por varias razones t�cnicas, m�s
dif�ciles de
controlar. Durante las dos primeras mezclas el tercer y cuarto ases est�n perdidos
en la baraja y es
muy dif�cil encontrarlos. Curiosamente, nunca he tenido ning�n problema para
encontrarlos. "
Mu�strate complacido contigo mismo sonriendo mientras te regodeas en tus propias
palabras.
6. Repite la falsa mezcla como en el n�mero 3 llevando los dos ases negros otra vez
a la parte
superior. Haz un triple lift una vez m�s y gira esas cartas cara arriba, mostrando
una carta
indiferente. "Yo nunca he fallado" exclamas. " En el momento en que yo empec� a
jugar, algo fue
mal". Gira las tres cartas cara abajo, tomando el As rojo de la parte superior de
la baraja y d�jalo a
la derecha, cara abajo.
7. Repite la falsa mezcla, llevando el �ltimo as rojo otra vez a la parte superior.
Mant�n la baraja
en tu mano izquierda, hojeando su lado izquierdo con el pulgar izquierdo y
escuchando
atentamente el sonido del hojeo, la cabeza inclinada hacia un lado. "Yo nunca fallo
dos veces
seguidas". Durante estas �ltimas palabras t� te has preparado para un triple lift.
P�rate por un
momento y, sin ning�n comentario, toca madera con los nudillos de tu mano derecha.
8. Haz un triple lift, mostrando otra carta indiferente. "Como yo os he dicho, hace
un momento, yo
nunca fallo a menudo". Gira las tres cartas cara abajo, tomando la carta superior,
el �ltimo arrojo, y
coloca �ste cara abajo a la derecha sobre el as rojo.
9. De manera muy seria, explica que t� al menos has tenido �xito controlando los
dos ases rojos -
aqu� t� se�alas la pila de tu izquierda, supuestamente los ases rojos pero en
realidad los ases
negros- el jugador que te muestra el m�todo te ha asegurado que algunas veces
puedes fallar,
particularmente con los ases negros, los cuales a menudo son incorregibles e
irresponsables. " Los
jugadores son sorprendentemente supersticiosos con los ases negros, " t� explicas.
"Particularmente el as de picas.
Dir�gete a un espectador: "yo s� exactamente lo que fue mal, exclamas sonriendo.
"Estos no son
los ases rojos" Gira las dos cartas cara arriba y muestra que son los dos ases
negros.
10. "�Sabes, yo nunca pens� que esto me ocurriera a m�!" t� murmuras en voz alta.
"Pero ver para
creer. Aqu� est�n los ases rojos". Gira las dos cartas en la parte derecha,
supuestamente las cartas
indiferentes, cara arriba, mostrando que son los ases rojos.
El truco da la impresi�n de una gran habilidad y es un ejemplo de los resultados
que se obtienen
con el triple lift.
jud�os centroeuropeos han dado grandes nombres a la magia tales como Houdini,
Goldin, Carl
Hertz, Bellachini y muchos otros aparte del que nos ocupa.
A la edad de 12 a�os, Siegmund Neuberger emigr� a Estados Unidos junto con su padre
en
busca de nuevas oportunidades, tal como lo hicieran miles y miles de europeos de
aquella
�poca. Sin embargo el oficio de comerciante de telas y joyas de su padre no le
convenc�a y se
sinti� atra�do hacia el escenario. Poco se sabe acerca de sus primeros pasos como
artista. Se
sabe, eso s�, que primero trabaj� pintando escenograf�as para teatro y que
alrededor de 1890,
con un socio llamado Mike Whelan se dirigi� hacia el m�tico Oeste, rico en minas de
oro y plata
con la intenci�n de presentar espect�culos de variedades en los pueblos mineros
donde hab�a
mucho dinero. Aparentemente tuvieron �xito en este proyecto pero las duras
condiciones y la
falta de ley (cada noche los socios se turnaban para dormir mientras el otro hac�a
vigilia para
cuidar el dinero) hicieron que Whelan dejara la sociedad. Con el correr de los a�os
viaj� a
Inglaterra y se convirti� en un artista reconocido en aquel pa�s.
Siegmund mientras tanto mont� un n�mero de tiro de precisi�n con arco y flechas y
entro en el
"vaudeville", como se denominaba a las variedades en los Estados Unidos. Si bien
este n�mero
no era nada del otro mundo, trabajo no le faltaba e incluso lleg� a actuar en el
teatro Alhambra
de Londres. De vuelta a los Estados Unidos estuvo trabajando en teatros menores y
en varios
"Dime Museums". Vale la pena que expliquemos en que consist�an estos locales pues
muchos
magos de la �poca, incluyendo al famoso Houdini, se formaron en ellos. Un Dime
Museum
consist�a en un local que albergaba exhibiciones de tipo cient�fico, animales
extra�os disecados,
etc. y tambi�n se ofrec�an actuaciones. La entrada costaba 10 centavos o lo que es
lo mismo, un
"dime" (l�ase "daim"). En estos locales no era raro hacer 10 o m�s actuaciones al
d�a. La paga
era poca y por supuesto, solo actuaban artistas de poca monta o principiantes
haciendo el
aprendizaje.
En alg�n punto de esta �poca, Sigmund fue cambiando su n�mero y agregando trucos de
magia.
En 1898 ocurri� algo que afectar�a la vida de varios magos y har�a nacer todo un
estilo de
magia. En este a�o visit� los Estados Unidos el genuino mago chino conocido como
Ching Ling
Foo y los trucos que present� causaron furor no solo entre el p�blico sin� tambi�n
entre los
magos. De sus excelentes trucos m�gicos aut�nticamente chinos, uno de los que m�s
efecto
hac�a era la aparici�n sobre el escenario de una gran vasija llena de agua. Al
vaciarla, su
contenido llenaba tres cubos. Durante la semana del 20 de agosto de 1899 Ching Ling
Foo lanz�
un reto ofreciendo $1.000 a cualquiera que pudiera realizar el truco de la vasija
de agua. Tres
magos se presentaron: Charles Carter, quien luego ser�a conocido como "Carter, el
grande";
William Elsworth Robinson, quien m�s tarde se convertir�a en Chung Ling Soo, el
pionero de
los magos occidentales haciendo el papel de chino y por �ltimo tambi�n se present�
Sigmund
Neuberger.
Este es el m�todo original chino para la aparici�n de la vasija llena de agua tal
como la
presentaba Ching Ling Foo y sus imitadores posteriores. En Europa era conocido
desde
mediados del siglo XIX cuando form� parte del repertorio de Philippe (a quien
tambi�n
se atribuye la introducci�n en Occidente de los Aros Chinos). El m�todo fue
descrito po
J.N. Posin en su libro publicado en Francia en 1853. A la derecha Lafayette hace
aparecer una vasija con un ni�o y otra con su prerra Beauty usando la misma
t�cnica.
Los tres ejecutaban a la perfecci�n el truco de la vasija china de agua. El reto de
Ching era
�nicamente una treta publicitaria y ninguno cobr� la recompensa pero es interesante
notar que a
partir de entonces los tres incluyeron el truco de la pecera en su repertorio.
Tambi�n es curioso
el hecho de que los tres incluyeron magia china en sus espect�culos: Robinson se
convirti� en
Chung Ling Soo y fing�a ser chino hasta fuera del escenario; Carter cre� un gran
espect�culo
con el que dio varias veces la vuelta al mundo y en �l ten�a un cuadro chino. La
aparici�n de la
vasija de agua era uno de sus trucos m�s comentados. Sigmund, quien pasar�a a
llamarse El
Gran Lafayette, introdujo en su programa una serie de efectos de transformismo. Uno
de estos
era aparecer como mago chino.
En este mismo a�o de 1899 ocurri� algo m�s que tendr�a gran importancia en la vida
de
Lafayette. En la ciudad de Nashville, Tennesse, �l y Houdini coincidieron junto con
otros
artistas en el mismo programa de variedades. Ambos eran j�venes que estaban en ese
momento
luchando por surgir. Por casualidad ambos eran tambi�n jud�os y seguramente estas
dos
coincidencias les hizo ser muy amigos. Houdini regal� a Lafayette un cachorro de
perra. Era un
animal sin ning�n tipo de pedigr�, una perra callejera. Lafayette le puso como
nombre "Beauty"
(Belleza) y este animal se llegar�a a convertir en lo m�s importante de su vida.
En agosto de 1900 Lafayette volvi� contratado a Londres por tres semanas. Si bien
en su primer
contrato aqu� con el n�mero de arco y flecha no hab�a impresionado, con este nuevo
n�mero el
cual inclu�a magia, transformismo y tiro de precisi�n s� que tuvo un gran �xito.
Los empresarios
ingleses le ofrecieron contratos que tuvo que rechazar por tener compromisos
previos en
Estados Unidos.
Acto seguido hace aparecer de una tela una cantidad de palomas que vuelan por el
escenario y
finalmente, de la misma tela, una cabra. El tel�n se cierra y Lafayette queda en el
proscenio. Un
ayudante le da un guardapolvos y una boina los cuales se pone para interpretar a un
pintor. Se
abre el tel�n y se ve un marco dorado sobre un caballete. Utilizando un pincel
grande, Lafayette
pinta m�gicamente varios cuadrados de madera los cuales coloca en el marco y una
vez juntos
forman un paisaje de una escena campestre.
Despu�s del aplauso coloca un papel en el marco y rompi�ndolo por el centro hace
aparecer de
ah� a su perra Beauty. En la siguiente escena se ve un cuarto de ba�o. Hay una
ba�era cubierta
por una cortina. Lafayette la aparta y dentro hay una mujer ba��ndose. Ella grita y
se incorpora.
Lafayette la cubre con una toalla. De repente quita la toalla y la mujer ha
desaparecido.
La siguiente parte del programa contrasta radicalmente con la escena tan macabra
que acabamos
de ver. Consiste en la famosa "Banda Transformista de Lafayette" en la cual el
artista dirig�a su
propia banda interpretando m�sica de Sousa, Strauss, Offenbach y otros, a la vez
que se
transformaba en vestido y gestos en dichos compositores dirigiendo a los m�sicos
con los gestos
caracter�sticos de cada uno. Pi�nsese que en aquel tiempo los directores imitados
eran conocidos
por el gran p�blico y por lo tanto est� secci�n de su n�mero obten�a siempre un
gran �xito.
El n�mero finaliza con otro sainete m�gico: La Novia del Le�n, del cual ya hemos
hablado.
Todo este n�mero requer�a una enorme cantidad de vestuario y decorado a la vez que
equipo
m�gico y animales. Todo hab�a sido dise�ado por el mismo Lafayette y fabricado bajo
su
direcci�n. En este entonces su compa��a la compon�an 45 personas entre las cuales
se contaban
� carpinteros y 2 electricistas al igual que sus propios tramoyistas pues Lafayette
no permit�a a
nadie extra�o tras bastidores con la excepci�n del jefe de escena y del bombero del
teatro.
Lafayette el hombre
Will Goldston dijo de Lafayette que era el mago m�s odiado del mundo. La verdad es
que como
persona Lafayette era muy especial. Nunca se mezcl� con magos aficionados y sus
pocos
amigos magos eran artistas ya establecidos como Houdini, Carl Hertz o Chung Ling
Soo.
Pagaba muy bien a sus ayudantes pero no dudaba en despedir a cualquiera ante
cualquier
muestra de deslealtad o desobediencia. En sus tratos de negocio era muy en�rgico
siendo uno de
los pocos artistas que pod�an pararle los pies a cualquier empresario. Los criados
de su casa
ten�an que llevar guantes blancos en todo momento y para ello ten�an que
cambi�rselos varias
veces al d�a. Ten�a un car�cter explosivo y se vio envuelto en alguna ocasi�n en
peleas a pu�o
limpio por l�os de mujeres, por asuntos profesionales o por causa de su perra
Beauty.
La mayor extravagancia de Lafayette era el amor desmedido que sent�a por Beauty. La
perra
actuaba cada noche en el espect�culo de su amo pero adem�s ten�a su propia
habitaci�n con
cama y ba�o especial y com�a en la mesa en un plato de oro servido por un criado
con guantes
blancos. Los criados ten�an prohibido referirse al animal como "perro". En sus
viajes, Lafayette
solo se hospedaba en hoteles que aceptaran perros y Beauty dorm�a en su habitaci�n.
De hecho,
la perra llevaba un collar de cuero con plaquitas de plata con el nombre de todos
los hoteles en
los que hab�a estado. Los cheques de Lafayette ten�an impreso un dibujo de Beauty y
dos bolsas
de oro bajo el cual se le�a: "Mis dos mejores amigos". Lafayette usaba sus propios
contratos
especialmente impresos para �l. Abajo de ellos hab�a una foto de Beauty y la
siguiente frase: "Si
los empresarios fueran tan honestos como t� este contrato no ser�a necesario".
Tambi�n parece
ser que Lafayette fue el inventor de la conocida frase: "Mientras m�s conozco a la
gente, m�s
quiero a mi perro" la cual hab�a hecho poner en un r�tulo de madera. En comida y
art�culos de
aseo para Beauty Lafayette se gastaba en una semana lo que un obrero tardaba en
aquel
entonces diez semanas en ganar.
Beauty vivi� 15 a�os y su muerte un drama. En mayo de 1911, despu�s de sus seis
exitosas
semanas en el Coliseum de Londres y de otros contratos de �xito alrededor de
Londres y en
Manchester, Sheffield y Newcastle, Lafayette comenz� una gira escocesa en el teatro
Empire
Palace de Edimburgo. Como siempre hab�an grandes colas en la taquilla por lo que
tanto la
parte comercial como la art�stica estaban muy bien. Sin embargo la perra enferm�.
Lafayette
contrat� entonces a un m�dico de renombre quien junto con dos enfermeras estaba de
guardia
las 24 horas del d�a. A pesar de ello el animal muri� mientras dorm�a el d�a 4 de
mayo. Esto fue
un tremendo choque para Lafayette. Un amigo que lo visit� en el hotel para darle el
p�same lo
encontr� desconsolado a los pies de la cama en la cual estaba Beauty sobre un coj�n
de seda y
rodeada de flores. Lafayette actu� esa noche con l�grimas en los ojos.
Los funerales de Beauty fueron otra muestra del amor desmedido del mago por su
mascota.
Beauty fue embalsamada no por un veterinario sin� por un m�dico miembro del Real
Colegio
de Cirujanos. Contrat� a la mejor empresa de pompas f�nebres para que compraran una
tumba
pero hubo problemas porque los cementerios se negaban a enterrar un perro en
sagrado.
Finalmente el cementerio de Piershill accedi� siempre y cuando la fosa sirviera
para enterrar
tambi�n al mago cuando �ste falleciera.
La muerte de Lafayette
por esta puerta escaparon todos los que se salvaron. Alguien vio que Lafayette
tambi�n hab�a
escapado pero al o�r los relinchos de su caballo que junto con el le�n y los otros
animales hab�a
quedado atrapado, volvi� dentro para salvarlo. Ya no pudo volver a salir porque por
desgracia al
entrar por la �nica puerta abierta y atravesar el escenario en llamas, qued�
atrapado del otro lado
donde la �nica salida era la puerta que comunicaba con la sala y que �l mismo hab�a
hecho
cerrar.
Ante este contratiempo hubo que pedir un permiso especial para enviar a toda prisa
a Glasgow
los restos del artista para su cremaci�n de forma que sus cenizas estuvieran de
vuelta en
Edimburgo para el domingo 14 de mayo, fecha del funeral. El mismo director de la
funeraria
tuvo que hacer arreglos para viajar por la noche con los restos y volver por la
ma�ana.
El entierro de Lafayette
Biblioteca
Introducci�n
Los Anillos Chinos
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El Manual de los
AROS CHINOS
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La bolsa de la se�ora
La silla
Otro globo
La flor que florece
Rutina de Anillos Chinos
Biblioteca
EL MISTERIOSO CRUCE DE LA INDIA
LA HABLADUR�A:
El tema es uno de los viejos conocidos: el viaje de plata. La melod�a va mas all�
del eminente
mago japon�s, SHIGEO TAKAGI. El m�todo de S. TAKAGI reside en el hecho de tener una
moneda extra que se a�ade secretamente para mas tarde retirarla de las ocho
evidentes.
DARYL ha conservado el secreto y problemas de la rutina sin cambiar una sola nota
de la
partitura original. Esto seria suficiente para muchos, pero adem�s una completa
presentaci�n
basada en la psicolog�a y embellecimientos siendo planeada para entretener como
interludio
que es, ya que puede llevar todo el peso del acto en si. Cuando DARYL realiza este
juego en
cada conferencia o actuaci�n, ambos publico y magos lo recuerdan y son enga�ados.
No
confundas esta con otra variaci�n de las monedas pasa-pasa. Es una peque�a obra
maestra de
la magia. Te har�s un gran favor estudi�ndola bien de cerca. �Empezamos ya?
LAS CONDICIONES:
Puedes estar de pie o sentado en la mesa... con ocho medios d�lares... u ocho
cuartos de d�lar
si los tiempos son dif�ciles.
LA OBRA:
Ten las monedas mezcladas... no, olvida esto. De hecho, simplemente mu�stralas de
manera
que el publico este seguro de que hay solo 8 monedas, y que tus manos est�n tambi�n
vac�as.
DARYL hace esto dividiendo los 8 medios d�lares en dos extensiones de cuatro
monedas
cada una sobre la mesa. Luego cada mano recoge claramente una fila de cuatro
monedas.
m.d. una vez. Entonces sacude la m.i. cuando dices "esta otra",
indicando que una moneda ha viajado de la m.d. a la m.i.
La m.d. debe ahora colocar una de sus monedas en el empalme a la
italiana (pinzada la moneda en la horca del pulgar) con el menor
movimiento de los dedos a ser posible. Aqu� est� como: Cuando
las manos est�n abiertas y mostrando las monedas, el pulgar derecho baja hasta la
moneda en
la parte mas alejada en la extensi�n de cuatro, la que esta en la punta de los
dedos �ndice y
coraz�n. Cuando las manos se cierran, el �ndice y coraz�n deslizan esta moneda a lo
largo de
la parte interior del pulgar y la colocan en la horca de este dedo pinzada. Las
otras tres
monedas se colocan aparte dentro de la mano, desliz�ndolas en bloque hacia la base
de los
dedos.
Vamos a volver a la posici�n en la figura 29, con una moneda firmemente pinzada en
la horca
del pulgar en la m.d.
" Ah� vamos: ...desde aqu�.." Otra vez sacude la m.d. y deja que las monedas suenen
- "...
hasta aqu�." Sacude las monedas de la m.i.. " Y aqu� est�!" Deja que el pulgar
izquierdo suelte
una de las monedas dej�ndola a la vista del publico. Pon la lengua en la parte
interior de la
mejilla como si tuvieras algo en la boca y mant�nla as� mientras dices lo
siguiente: " No es la
magia maravillosa! Esta es la parte m�s f�cil. La parte mas dif�cil es hacer que la
moneda
vuelva otra vez a su mano." P�rate un momento por las risas y protestas del
publico.
Entonces, di: "No, en serio! Mirad, aqu� hay tres monedas... y aqu� hay cinco!".
Ahora las manos dejan cada una su contenido sobre la mesa distanciadas una de la
otra unos
30 cm. Ver figura 30. Pero aqu� hay mas m�todo del que parece a simple vista.
Primeramente,
cuando las monedas quedan en la mesa bajo la mano abierta y
plana deben estar apiladas. Este apilamiento es autom�tico puesto
que las manos han hecho sonar las monedas anteriormente y esta
acci�n deja estas en posici�n. Aqu� hay un segundo de pausa y
luego levantas las manos planas apart�ndolas de sus respectivas
monedas y hacia atr�s junto al cuerpo. Pero mientras la m.d. se va
de su pila de tres monedas (la cuarta empalmada) accidentalmente
extiende estas monedas como muestra la figura 31. Esta acci�n tan
simple sirve para tres cosas muy importantes: a) provoca que los
dos grupos de monedas contrasten el uno con el otro visualmente
mas de lo que deber�an bajo esas circunstancias; b) hace obvio que
hay solo tres monedas bajo la m.d., mientras impl�citamente debe
haber cinco monedas bajo la izquierda, incluso aunque no puedan
contar estas f�cilmente y c) te da la misdirection necesaria para que
la atenci�n del publico se vaya fuera de la pila de monedas de la
Volvamos a donde est�bamos, las cinco monedas han sido dejadas sobre la mesa. La
mano
derecha las toma una a una y las cuenta dej�ndolas en la mano izquierda. La mano
derecha
entonces toma el grupo de tres monedas para si misma. Las monedas se muestran
abiertamente sobre los dedos cuando las manos se cruzan una vez m�s como muestra la
fig.28. Las manos se cierran y otra vez como antes la mano derecha coloca una de
sus
monedas en el empalme a la italiana (pinzada en la horca del pulgar). Se repiten
todas las
acciones para sugerir el viaje de otra manera. No obstante, para este segundo
viaje, omite la
situaci�n de comedia anterior empujando una moneda fuera del pu�o etc. Estira esta
mano y
ves inmediatamente a deslizar y mostrar las monedas sobre la mesa.
Repite todas las acciones contando las monedas otra vez dentro de las manos.
Llegado este
punto la mano izquierda tiene seis monedas y la mano derecha dos. Cruza las manos,
ci�rralas
y sacude. Llegado este momento p�rate y pregunta lo siguiente "�AIguien la vio
viajar?" En
un grupo de varia gente siempre habr� invariablemente uno o m�s cr�dulos o almas
que
cooperen que te dir�n que s�.
Abre las manos, qued�ndote en la posici�n del misterioso cruce de india, y muestra
dos y seis
ah� mientras dices, "No se ha ido todav�a ". Cierra las manos otra vez, esta vez
deslizando una
moneda en el empalme del pulgar de la m.d.
Mira directamente a la persona que te ayud� diciendo que vio a la moneda irse y
dile, "Tienes
raz�n. se fue, pero volvi� otra vez muy r�pido" (volveremos a esta parte en un
minuto) Esta
situaci�n de comedia y su consiguiente risa te dar� la suficiente misdirection para
efectuar el
tercer viaje.
Cuenta las siete monedas de la mesa en tu m.i. cogiendo a su vez la �ltima moneda
en la
mano derecha. Aqu� es donde "el calor aprieta". Todos saben exactamente lo que
est�s
haciendo y lo que vas a hacer y es su �ltima oportunidad de cogerte. Luego aqu�
rompes el
ritmo y la charla en cuanto a la presentaci�n se refiere.
Al cruzar las manos esta �ltima vez, retardas la acci�n de cerrar �stas hasta que
una est�
encima de otra. Al cerrarlas simulas una obvia transferencia de la moneda. El
sonido de las
monedas cuando se cierran las manos especialmente de la m.i. se a�ade a la sospecha
por la
proximidad de las manos y sugieren muy bien una acci�n tramposa.
D�jales que sonr�an y piensen que sus sospechas son ciertas por un momento. Pero no
dejes
decir nada a nadie. Simplemente simula como si leyeras su pensamiento y lo vieras
en sus
ojos. Entonces diles: "no, todav�a no ha pasado." Abre las manos que est�n cruzadas
y
muestra las monedas tal como deben estar. "No, no hasta que yo diga que se vayan...
entonces
se van".
En este momento las manos est�n otra vez cerradas, la moneda de la m.d. empalmada a
la
italiana (pinzada en la horca del pulgar), cada una de las manos sacude y las
monedas se
dejan sobre la mesa. Levanta las manos fuera de la mesa mostrando una pila bajo la
m.i. y
nada bajo la derecha. Las manos casualmente se descruzan y la mano izquierda vac�a
se gira
palma arriba y limpia el punto sobre la mesa donde la �ltima moneda deber�a estar.
Lo que
debe acompa�ar a este gesto es "no dejando monedas aqu�... y este es el misterioso
cruce de
la india". La m.d. toma la pila de monedas encima de �sta cuando se dice esto y las
vuelve a
dejar sobre la mesa, a�adiendo la octava moneda al grupo.
Esta rutina me permite hacer una corta conferencia, una de las cuales apunta que
Daryl siente
tan fuertemente cerca como yo. Nace desde el vuelo de la tercera moneda descrito
anteriormente. Daryl usa un gag ah� que es com�n en el estilo de esos que trabajan
la magia
de cerca. El prepara uno o m�s miembros de su p�blico. Les provoca a que ellos
digan que
han visto alguna cosa; y ellos lo hacen en un esfuerzo de ayudar al mago. Por
ejemplo cuando
les pregunta si vieron pasar la moneda. Entonces, cuando el juego contin�a, les
hace una
broma. Es una risa f�cil, accesible al m�s crudo de los magos. D�jame que entiendas
una cosa
acerca de nuestro arte: A nadie le gusta autom�ticamente la magia. La magia es ser
enga�ado,
y a nadie le gusta ser enga�ado. El arte real de la magia consiste en enga�arles y
hacer a la
vez que les guste. Y esto solo puede ser realizado a trav�s de una buena
presentaci�n o
entretenimiento. El error de hacer de los miembros de tu p�blico que se vuelvan
locos como
una cabra con gags de tercera clase como entretenimiento es un grave error. T�
puedes
obtener la risa f�cil, t� puedes incluso enga�arlos pero a ellos no les gustar�s t�
y no les
gustar� tu magia. Por lo tanto no lo hagas.
Ahora mira como Daryl ha tomado �sto de una manera ingeniosa y lo convierte en
psicolog�a.
En un sentido �l est� jugando fuera del t�pico clich� de humor insultante. El
prepara la
situaci�n y al p�blico de una manera tradicional; entonces les da el tradicional
pago. El
cuelga el anzuelo, pero inmediatamente lo quita para que nadie se haga da�o. Nadie
est�
indignado y a ellos les gusta �l. "Tienes raz�n." Fue �sto. Pero entonces �l vuelve
atr�s tan
r�pido como le es posible.
Cuando ha conseguido un par de risas, tiene lo mejor de ambos mundos y finaliza m�s
arriba
e incluso es mejor chico de lo que lo era cuando empez�. Compara �sto con las
recompensas
del t�pico mago de close-up que utiliza chistes f�ciles. Una risa barata y un
silencio tenso
entre la gente que paga por verle. Espero que te sientes y aprendas cada cosa que
tiene este
libro. No obstante si tienes que llevarte una sola lecci�n de todo el libro, te
ruego que sea
�sta. Es muy, muy importante.
Biblioteca
EL PROFESIONAL
DE MEDIO TIEMPO
(Gene Anderson)
Descargar
"El m�s bello sentimiento que
uno puede experimentar es
sentir misterio. Esta es la
fuente de todo arte
verdadero, de toda
verdadera ciencia. Aquel que
nunca ha conocido esta
emoci�n, que no posee el
don de maravillarse ni
encantarse, m�s vale que
estuviera muerto: sus ojos
est�n cerrados..."
Albert Einstein
(1879-1955)
Doug Henning
(1947-2000)
El Sombrero M�gico
No se crean que estos trucos los ponemos aqu� solo por nostalgia o por un af�n
simplemente
acad�mico. Aqu� estamos completamente convencidos de que el conocimiento de estos
m�todos
y efectos antiguos es esencial para el mago moderno para que primero, pueda
comparar los
trucos de antes con los de ahora y, segundo, pueda aprender y aplicar una serie de
t�cnicas
olvidadas que pueden ser de utilidad. En el caso del truco en discusi�n, se puede
usar un
sombrero propio o, mejor a�n, en ninguna ley est� escrito que tenga que ser un
sombrero. El
juego se puede adaptar perfectamente a un bolso de se�ora que, esto s�, puede ser
prestado.
Pasemos al tema.
Cargas: Ahora voy a explicar el funcionamiento del truco del sombrero tal como se
presenta al
p�blico, utilizando art�culos elegidos de entre los muchos que hay para este
prop�sito. Se tiene
que hacer la siguiente preparaci�n:
Se oculta un conejo peque�o en el profundo derecho. (Profundos se llamaban los dos
bolsillos
secretos de las colas del frac.) En la mesa se pone una bola de manipular y un
plato.
Un ayudante que est� fuera de escena en el lado derecho tiene a mano un paquete
formado por
100 flores de fleje sujeto por una banda de papel de seda. En el profundo
izquierdo, el mago
lleva un paquete similar. (Las flores de fleje se conocen y utilizan hoy d�a. Son
de papel de seda
y se pueden aplanar. Cuando se sueltan recobran su forma y bulto gracias a un fleje
entre sus
p�talos.)
derecho para sacar la carga. (Para entendernos mejor, esta carga ha sido preparada
como
preparar�amos hoy una carga de paloma.)
En un servante detr�s de una segunda silla estar� otra carga consistente en: Un
atado de le�a.
Este consist�a en un cilindro de cart�n recubierto de trozos de le�a. El cilindro
es hueco y dentro
hay un rollo de cinta de papel (tambi�n utilizado hoy), una carga de ropas de beb�
y un biber�n.
Despu�s de hacer aparecer lo que hay dentro del atado de le�a, se saca �ste y
parece ocupar todo
el espacio interior del sombrero.
En el servante detr�s de la mesa hay una bola de madera similar
a la que se muestra. Esta bola se llama "bala de ca��n". (Hoy
podr�amos decir que es una bola de boliche.)
El mago toma ahora la bola y la hace desaparecer por escamoteo y finge pasarla a
trav�s del
plato que cubre la boca del sombrero. Se quita el plato y se saca la bola del
sombrero seguida
inmediatamente por el conejo.
Mientras se llama la atenci�n hacia el exterior del sombrero, con los dedos se
rompe la banda de
papel soltando las flores. Se dejan caer poco a poco sobre una tela negra que se
habr� puesto de
antemano en el escenario para recibirlas. Mientras se hace esto, la mano izquierda
roba el otro
paquete de flores del fald�n y habiendo agotado las flores de la primera carga, se
cambia el
sombrero de mano y as� se mete la segunda.
Despu�s de hacer aparecer esta segunda carga de flores, tome el sombrero con la
derecha con el
pulgar afuera y los otros dedos dentro y ac�rquese a la silla (�sta estar� a su
derecha) donde est�
la carga de cinta, bolsos y salchichas. Coja el respaldo de la silla con la mano
que tiene el
sombrero y al hacerlo pasa el �ndice por el bucle de alambre. Mueva hacia atr�s un
poco la silla
y al apartar la mano del respaldo, robe la carga la cual caer� en el sombrero. Deje
el sombrero
sobre la silla y coja la tela con las flores del suelo y ap�rtela hacia un lado.
En este momento nadie sospechar� que el sombrero contenga nada m�s puesto que lo
que usted
ha hecho son las acciones naturales para preparar el escenario para el pr�ximo
truco. Se toma
nuevamente el sombrero y se van sacando los bolsos los cuales se van poniendo en
pir�mide en
la mesa seguidos por las salchichas.
El artista toma ahora la cinta de la silla y hace un esfuerzo para volverla a meter
en el sombrero,
llamando as� la atenci�n hacia su gran bulto y diciendo � �C�mo creen ustedes que
me voy a ir a
casa con esto? - Necesitar� por lo menos dos coches (o algo por el estilo).
peso y solidez.
De lo anterior se ver� que con algo de ingenio y trabajo el truco del sombrero se
podr�a hacer
indefinidamente. Sin embargo no se debe exagerar. La descripci�n anterior es solo
una
ilustraci�n sobre la manera en que los varios movimientos se combinan para parecer
naturales y
as� evitar que se detecten, tambi�n es una base para que el estudiante pueda
ordenar su propio
truco. Cualquier art�culo puede sustituirse por los dados y la lista puede tambi�n
ampliarse o
recortarse seg�n lo requiera la ocasi�n. Una cierta dosis de sangre fr�a y
atrevimiento que solo
se adquiere despu�s de a�os de presentaciones, se necesita para ejecutar sin faltas
un buen truco
del sombrero pero esto no deber� desconcertar al lector pues esto est� de acuerdo
con lo que se
ha de esperar en la adquisici�n de cualquier arte.
Hasta aqu� la descripci�n de Stanyon. Yo solo puedo reiterar lo que dije antes.
Espero que el
lector, una vez llegado hasta este punto haya podido apreciar lo efectivo que
pueden llegar a ser
estos m�todos. Las cargas est�n perfectamente cubiertas por momentos sic�logos y
pueden
aprovecharse.
Biblioteca
�NDICE
Introducci�n
Serie N� 1
John Scarne
1. Triunfo
2. Los Ases del manco
3. Hechizado (Spellbound)
4. Moneda canguro
Serie N� 3
Bert Allerton
5. Hanky Panky
Serie N� 4
Francis Calyle
1. Decapitaci�n
2. Carta hogare�a (Homing Card)
3. Robo de reloj de pulsera
Serie N� 5
Dai Vernon
1. El anillo en la varita
2. Cuatro Ases a c�mara lenta
3. Las cartas viajeras
Serie n� 7
Dr. Jacob Daley
1. La obertura, de Leipzig
2. Las acr�batas de Leipzig
3. El orgullo, de Leipzig
4. Rompiendo y retorciendo, de Leipzig
Serie N� 11
Marlini por Vernon
Royal Monte
Slydini
Biblioteca
Serie 2 N� 2
DAI VERNON
Cardini: �Recomiendo cordialmente "Los Ases del manco" a los amantes de la mejor
cartomagia. Es
m�s vistoso y sorprendente de lo que podr�a creerse de un juego de magia con
cartas. El mundo de
la Magia debe un agradecimiento a Dai Vernon, por cuya habilidad y conocimiento
tengo el mayor
respeto y admiraci�n�.
Efecto
Pocos magos hasta ahora han tenido el privilegio de ver esta rutina,
que genera uno de los efectos improvisados m�s divertidos de la Magia
con cartas.
Dai Vernon revela adem�s por primera vez su m�todo para controlar
las cartas durante los cortes. S�lo este secreto constituye un artificio
sumamente valioso para el cual encontrar�s infinidad de usos en
Cartomagia.
Presentaci�n
D�jenme contarles algo que me ocurri� hace muchos a�os en T�a Juana. Conoc� all� a
un tipo
realmente interesante: era un tah�r profesional del oeste que s�lo ten�a una mano.
Yo estaba
haciendo un juego con los cuatro Ases. Los sacaba de esta forma: hac�a cuatro pilas
e insertaba los
Ases.
En ese momento, cuando hab�a cuadrado la baraja, ese tipo me golpe� en el hombro y
dijo:
�Perd�neme, forastero, no me gusta entrometerme. No s� qu� est� tratando de hacer,
pero he
manejado las cartas durante alg�n tiempo y s� c�mo se hace para conseguir dinero.
As� que, si le
interesa, ser� un placer poder mostrarle algo�.
Naturalmente, despert� mi curiosidad. Estaba ansioso por ver qu� pod�a hacer ese
tah�r manco. Me
pidi� que me asegurara de que no hab�a ning�n As ni en la posici�n superior ni en
la inferior y cogi�
la baraja y la sostuvo de esta manera. Con un diestro movimiento cort� las cartas y
me pidi� que
mirara la carta que estaba en el dorso del paquete que hab�a quedado. Por supuesto,
era un As.
Una vez m�s comprob� las cartas superior e inferior para asegurarme de que no eran
Ases y le
devolv� la baraja. Cort� otra vez y de nuevo... un As.
�Nunca lo hice de esa forma�, me dijo, �pero creo que puede intentarse�. Cort� de
nuevo y,
naturalmente, ah� estaba el tercer As mir�ndome a la cara.
Lo que m�s me sorprend�a era su infalible precisi�n. Ahora estaba m�s dispuesto que
nunca a
descubrir su secreto. Por ello me asegur� de que el cuarto As no estaba ni siquiera
cerca del dorso o
de la cara de la baraja. Le pregunt�: �Alguna vez fallas?
En ese momento se me ocurri� una idea y ofrec� apostarle mil d�lares a que el As no
estar�a all�.
Cont� las cartas una a una hasta que llegu� a la indicada. Pero en vez de dejarla,
di la segunda y
empalm� la otra, dejando mi mano plana sobre la mesa.
�Ud. dice que no puedo localizar el �ltimo As. Observe�. R�pido como un rel�mpago
sac� un
cuchillo y � wham!, lo clav� entre mis dedos justo a trav�s de la carta, d�ndome un
susto de muerte.
Arrastrando las palabras me dijo: �Forastero, si este cuchillo no est� atravesando
el As te pido que
me disculpes�.
Saqu� mi mano, arranc� la carta del cuchillo y me mostr� el �ltimo As. Y sonriendo
dijo: �Joven,
nunca intentes derrotar a un hombre con su propio juego. Alguna vez yo tambi�n
empalm� una carta
m�s de lo conveniente... y no tuve tanta suerte; yo no ten�a los dedos separados. Y
as� es como perd�
mi mano�.
Instrucciones
Despu�s de que un espectador haya mezclado las cartas, c�gelas cara arriba en tu
mano izquierda.
Mira la segunda carta, asegur�ndote que es entre un Tres y un Nueve. (Si no lo
fuese, corta la baraja
como por descuido, hasta tener una carta de uno de esos valores en la segunda
posici�n). Anuncia que
vas a buscar los cuatro Ases. Mientras, pasa las cartas una a una a la
mano derecha, desliz�ndolas una encima de otra, y contando
mentalmente comienza con la segunda carta como la n�mero uno,
tantas cartas como indique el n�mero de puntos de la carta de
partida, y memoriza la carta que ocupa ese lugar. (Esa carta es lo
�nico que debes recordar).
Sin pausa, contin�a deslizando cartas una a una hasta que llegue el
primer As, y d�jalo cara arriba sobre la mesa. Ahora coloca las
cartas de tu mano derecha debajo de las que tienes en la izquierda, e
inmediatamente haz un abanico y quita los otros tres Ases. Pon la
baraja completa sobre la mesa, cara arriba, a tu izquierda y corta cuatro paquetes.
Haz un abanico con el paquete de la izquierda, insertando uno de los Ases en �l,
exactamente a la
derecha de la carta que has memorizado (Foto 1). Cuadra este paquete y sost�nlo
cara arriba en tu
mano izquierda.
Deja caer el segundo paquete cara arriba sobre el que ya tienes en la mano.
Mientras levantas el
segundo As, empuja con el pulgar izquierdo la carta superior hacia el costado,
ligeramente sobre el
borde de la baraja, de modo tal que cdhndo coloques el As cara arriba sobre ella,
el me�ique pueda
establecer una separaci�n entre estas dos cartas y el resto de la baraja.
Manteniendo la baraja en tu mano izquierda en esa posici�n, coge el paquete por los
extremos, el
pulgar de la mano derecha por la esquina interior derecha y el dedo anular en la
esquina exterior
derecha.
En este momento el pulgar toma y mantiene la separaci�n. La mano izquierda, con los
dedos en el
lado derecho, hace un corte por debajo en cualquier lugar debajo de la separaci�n
(Foto 8, la
separaci�n est� exagerada para mayor claridad).
Coloca esa porci�n sobre el As (mant�n la separaci�n con el pulgar
de la mano derecha). De inmediato haz otro corte por debajo con la
mano izquierda, pero esta vez corta por la separaci�n y cuadra todo.
(Al utilizar este m�todo de corte, cuando colocas la porci�n que has
cortado por debajo en la parte superior con la mano izquierda, el
dedo medio de la mano derecha debe levantarse para facilitar la
maniobra de cuadrar las cartas. Mientras lo haces, la mano
izquierda corta nuevamente de modo que no haya pausa entre
ambos cortes. (Esto se debe realizar con una acci�n suave y
continua). Deja caer cara arriba el tercer paquete sobre el que ya
est� cara arriba en la mano izquierda. Muestra que no hay un As en la posici�n
superior (que est�
sobre la palma). Muestra scy.udamente que no hay un As en la posici�n inferior,
extendiendo varias
cartas. Mientras las cuadras, haz una separaci�n con el me�ique entre los dos
primeros naipes.
Recoge el tercer As y col�calo cara arriba sobre la baraja (que est� tambi�n cara
arriba). Repite los
cortes como antes, llevando de esa manera el As a la tercera posici�n desde el
dorso.
Deja caer el �ltimo paquete cara arriba sobre las cartas que est�n cara arriba en
la mano izquierda.
Coloca el cuarto As en la posici�n inferior de la baraja, esta vez sin mantener
ninguna separaci�n. La
mano izquierda corta por debajo en cualquier parte y coloca esa porci�n en la cara
de la baraja; el
me�ique mantiene una separaci�n. La mano derecha coge la baraja por los extremos,
como antes,
manteniendo la separaci�n con el pulgar.
Ahora corta por el primer As, ejecutando el pase b�sico. Levanta el paquete
arrojado y tira su carta
de dorso cara arriba sobre la mesa, revelando el primer As. Coloca nuevamente ese
paquete sobre el
otro.
Pase b�sico
Biblioteca / Contenido
ESTRELLAS
de la
MAGIA
�NDICE
Introducci�n
Serie N� 1
John Scarne
1. Triunfo
2. Los Ases del manco
3. Hechizado (Spellbound)
4. Moneda canguro
Serie N� 3
Bert Allerton
5. Hanky Panky
Serie N� 4
Francis Calyle
1. Decapitaci�n
2. Carta hogare�a (Homing Card)
3. Robo de reloj de pulsera
Serie N� 5
Dai Vernon
1. El anillo en la varita
2. Cuatro Ases a c�mara lenta
3. Las cartas viajeras
Serie n� 7
Dr. Jacob Daley
1. La obertura, de Leipzig
2. Las acr�batas de Leipzig
3. El orgullo, de Leipzig
4. Rompiendo y retorciendo, de Leipzig
Serie N� 11
Marlini por Vernon
Royal Monte
Slydini
Biblioteca
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~ MAGOS HIST�RICOS ~
LA MENTIRA MILAGROSA DE LA
CUERDA INDIA
Cap�tulo extraido del libro "Los ilusionistas y sus secretos" de Michel Seldow.
Titulo de la edici�n original "Les Illusionnistes et leurs secrets".
traduci�n del franc�s por Roden
espectadores. Finalmente, cae la cabeza cortada del joven, dando un golpe seco en
el suelo.
El fakir aparece cubierto de sangre, llevando siempre su cuchillo - esta vez
ensangrentado -
entre los dientes, dej�ndose deslizar por la cuerda.
Una vez en tierra, parece arrepentirse del crimen que acaba de cometer. Es por este
motivo,
que junta todos los pedazos del muchacho y, encerr�ndolos en un cesto, murmura unas
polvo blanco. Una nube de azul incienso, se eleva al mismo tiempo que se apercibe
un olor
un poco acre, y sobre todo desagradable para un olfato europeo. Uno de los
ayudantes del
fakir, que hab�a desaparecido durante los cantos y bailes, vuelve con un rollo de
cuerda, que
entrega a su due�o. Una vez entregada, vuelve a echar polvo blanco, en mayor
cantidad que
antes, sobre el carb6n y el humo se levanta con m�s intensidad que nunca.
El fakir coge una de las extremidades de la cuerda y la acerca al centro del
brasero; en unos
instantes se enciende, y la hace voltear luego, en c�rculos muy r�pidos por esta
parte
encendida y por encima de su cabeza... Reuniendo la cuerda en un rollo, la tira
hacia el cielo
y la cuerda se desenrolla lentamente, para caer seguidamente y quedar suspendida
balance�ndose dulcemente en medio del aire, como desafiando la ley de la
gravedad...
El fakir echa un poco de polvo blanco sobre el brasero, despu�s se acerca a la
cuerda... y
lentamente sube por ella, elev�ndose y desapareciendo en medio de la espesa
humareda
producida por el fuego...
En este momento, uno puede imaginarse que en semejante caso, no puede haber humo
sin
fuego y no puede haber "cuerda india" sin humo...
Naturalmente, al final de la experiencia, el fakir reaparece... para pasar el
platillo. (Esto es
del todo desconcertante - �no les parece? - que un hombre dotado de tales poderes,
tenga
necesidad de tender la mano...)
Antes de empezar el espect�culo, el profesor Samuel hab�a mandado a uno de sus
empleados
que se colocara en observaci�n sobre el tejado de una casa vecina y he aqu� la
informaci�n
que este colaborador dio algunos instantes despu�s de terminar la exhibici�n.
Mientras el fakir acapara la atenci�n de la gente haciendo voltear la extremidad de
la cuerda
encendida, hay una cosa m�s importante que pasa en aquel instante. Desde el tejado
de una
de las casas circundantes, una cuerda muy fina ha sido lanzada justamente detr�s
del
semic�rculo que forman los espectadores. Cautelosamente, la punta de esta peque�a
cuerda
ha sido atada a la punta opuesta del extremo de la cuerda encendida por un ayudante
y cuya
punta est� colocada en un terreno que nadie ve, o sea, por la parte de atr�s del
semic�rculo.
Este peque�o cordel explica todo el juego. Cuando el fakir lanza al aire la punta
de la cuerda
gruesa, el ayudante la atrae hacia el tejadillo en el que est� colocado, por
mediaci�n de la
delgada. Ya no queda al fakir m�s que escapar en el momento oportuno cuerda arriba
hasta
el tejadillo de la casa, cosa que hace tranquilamente al amparo de la gran
humareda...
Mientras los espectadores miran todav�a hacia arriba, el fakir no hace m�s que
descender por
las escaleras, para pasar el platillo.
Una explicaci�n parecida de esta c�lebre experiencia ha sido dada por la filial
india de la
gran asociaci�n de prestidigitadores en su revista The Linking Ring. Pues tambi�n
hay
prestidigitadores en la India... Y ellos son precisamente los primeros "en
descubrir y revelar
las supercher�as de los pseudofakires".
Poco antes de la guerra, un bram�n, Rex Rohini Mohun Chaterj�, interviuado por Paul
Biblioteca
La Bolsa del Huevo
Sistema Tarbell
�NDICE
Biblioteca
LA BOLSA DEL HUEVO TARBELL
La Bolsa del huevo es uno de los trucos cl�sicos de la magia. Igualmente ha sido un
truco muy
popular entre los magos y sus espectadores. Es f�cil ver el porqu� de esta
popularidad; La bolsa y el
huevo es un truco compacto y c�modo de llevar; casi no necesita preparaci�n; se
puede presentar de
cerca y rodeado; brinda varios efectos m�gicos seguidos y su presentaci�n es
humor�stica; finalmente,
es f�cil de ejecutar. �Qu� m�s se le puede pedir a un truco?
Ha habido varios modelos de bolsas para este efecto pero sin duda una de las
mejores es la bolsa
Tarbell. Si la examinas ver�s que uno de los lados es doble y tiene una abertura
disimulada gracias a
los cuadros escoceses de la tela. Gracias a esto, la bolsa se puede mostrar por
dentro y por fuera sin
prestar atenci�n especial pues si los espectadores estuvieran rodeando al mago y a
corta distancia,
basta con mantener la bolsa en movimiento para que esta abertura permanezca
totalmente invisible.
Sistema Tarbell
�NDICE
Biblioteca
MOSTRANDO LA BOLSA
Para comenzar, mete el huevo por la abertura secreta de la bolsa y sost�n esta boca
abajo para que el
huevo caiga y quede en la esquina izquierda. Dobla la bolsa por la mitad y m�tela
en un sombrero u
otro recipiente que tengas en tu mesa de actuar. Al momento de ir a presentar el
efecto, coje la bolsa
como muestra el dibujo 1. Los de dos de ambas manos entran dentro de la bolsa y los
de la izquierda
cubren el bulto del huevo a trav�s de la tela.
La mano izquierda pasa la bolsa a la derecha y esta �ltima mano cubre entonces el
bulto del huevo. La
mano izquierda se abre palma arriba y la derecha golpea la bolsa un par de veces
contra ella para
demostrar que no contiene nada.
La mano izquierda entonces enrolla la bolsa como muestra el dibujo 2. Durante esta
acci�n, la derecha
oculta el bulto del huevo. Este pase es muy convincente si est� bien ejecutado.
La bolsa se vuelve a pasar a la izquierda y esta mano oculta entonces el bulto del
huevo a la vez que lo
sostiene a trav�s de la tela.
La derecha se vuelve a meter dentro de la bolsa y la voltea una vez m�s volvi�ndola
as� a su posici�n
correcta. Nuevamente habr�s quedado en la posici�n del dibujo 1.
Ac�rcate a un espectador y dile que meta la mano dentro de la bolsa y que compruebe
que est� vac�a.
Puedes hacer esto con toda tranquilidad puesto que todav�a sigues sujetando el
huevo en la parte
superior de la bolsa son la mano izquierda. El espectador tampoco sentir� la
abertura secreta puesto
que esta le quedar� en el dorso de la mano y ah� el tacto no est� tan desarrollado
como por la palma.
Tan pronto el espectador haya afirmado que la bolsa est� vac�a y haya sacado su
mano, deja caer el
huevo hacia el fondo de la bolsa. Este saldr� por la abertura secreta y quedar�
dentro de la bolsa
propiamente dicha.
Gracias al poco peso del huevo que enviamos, esta ca�da no causar� ning�n
movimiento en el exterior
de la bolsa.
Mediante estas sencillas manipulaciones (si es que se le puede llamar as�) habr�s
mostrado
convincentemente el interior de la bolsa. Lo mejor para adquirir la soltura
necesaria es coger la bolsa y
el huevo y ensayar muchas veces los movimientos descritos hasta que obtengas la
total familiaridad y
puedas mostrar la bolsa por dentro y por fuera con total naturalidad y fluidez de
movimientos.
Aprendido esto, podemos pasar a las rutinas.
Charla: Ahora quiero presentarles el primer truco de magia que vi en mi vida. Fue
hace m�s de 25
a�os. Yo era muy peque�o y apenas empezaba la televisi�n. En mi casa �ramos muy
pobres. Eramos
tan pobres que el televisor que ten�amos funcionaba con le�a. Cuando mi madre dec�a
--Enciende el
televisor - hab�a que encenderlo con un f�sforo. De verdad que �ramos pobres. A
veces llamaban a la
puerta y mi madre preguntaba - �Qui�n es? - Le contestaban--Es la basura-- y ella
dec�a - �D�jenos
dos bolsas!
Una noche se oy� un ruido en la sala y mi padre pregunt� - �Qui�n anda ah�? - y le
contestaron - Un
ladr�n--�Un ladr�n?--dijo mi padre - �Qu� es lo que busca? - El ladr�n contest� -
Dinero. - Espera -
dijo mi padre- --�D�jame encender la luz para buscar contigo!
Lo peor fue el d�a que fueron a aquel velorio. Estaba el caj�n enmedio con las
velas y el muerto y
comenz� el cura - Vas a ir a un sitio donde no hay techo, un lugar donde no hay luz
el�ctrica ni
refrigeradora ni comodidades - Ah� salt� mi padre y le dijo a mi madre - �Viste?
�Lo va a mandar a la
casa de nosotros!
Acci�n: Lo que ha ocurrido es que has cogido la bolsa de la mesa y la has mostrado
vac�a por dentro y
por fuera. Cuando dices al final que vas a buscar un testigo, te diriges hacia
alg�n espectador de
primeras filas.
Charla: Usted, se�or �alguna vez ha sido testigo? �Nunca? Pues esta noche le toca.
Levante la mano
derecha. �Jura decir la verdad, toda la verdad y nada m�s que la verdad? (el
espectador: juro). Yo te
nombro testigo...de Jehov�. Meta la mano dentro de la bolsa y d�ganos si hay algo
dentro. �Nada? Ya
lo han oido ustedes, damas y caballeros. El se�or ha dicho que no hay nada. y
podemos creerle porque
tiene una cara de honrado. Aparte de la bolsa, lo otro que necesitamos para este
truco es un huevo.
Acci�n: Mira a varios caballeros del p�blico despu�s de decir lo del huevo. El
p�blico reir� al captar
el doble sentido.
Charla: Parece que no va a haber voluntarios esta noche para lo del huevo. Bueno,
no se preocupen, el
huevo lo pondr� yo. No se asusten por favor, lo har� de una manera art�stica. Para
una gallina, todo el
d�a trabajando. �Para m� dos segundos! Aqu� lo tienen.
Acci�n: Has fingido coger algo del aire y echarlo dentro de la bolsa. Dejando ver
que la mano est�
completamente vac�a, m�tela en la bolsa y saca el huevo visible. Normalmente no
aplaude nadie,
entonces dices:
Charla: Gracias por la ovaci�n. Pero esto que han visto no es nada. Lo bueno viene
ahora.
Desaparici�n instant�nea del huevo, un drama incre�ble con tres personajes: la
bolsa, el huevo... y yo.
El huevo dentro de la bolsa y para que desaparezca voy a decir las palabras m�gicas
que hacen
desaparecer los huevos. as� es que cuando la diga �los se�ores que tengan cuidado!
�Aprieten bien!
Acci�n: Sujetando el huevo con la mano derecha, la izquierda ha cubierto dicha mano
con la bolsa
boca abajo tal y como muestra el dibujo 3. Los dedos medio y anular derecho se
meten en la abertura
secreta y la mantienen abierta.
Charla: �Uno, dos, tres! �Hocus Pocus! �El huevo ha desaparecido completamente!
Charla: Eso lo hice para ver si todav�a estaban despiertos. El huevo en realidad
est� en el aire,
volando. �Claro, como es de ave! Yo lo cojo y lo lanzo dentro de la bolsa y.. �Aqu�
lo tienen de nuevo!
Acci�n: Has fingido cojer un huevo invisible del aire y lo has lanzado hacia la
bolsa. Metes la mano y
lo sacas de verdad.
Charla: Ustedes saben que los magos jam�s revelan sus trucos pero yo les voy a
ense�ar como se
hace este. Esto lo har� porque hoy es el �ltimo s�bado (dices el d�a que sea) que
vamos a tener. esta
semana. Primero necesitan un huevo, una bolsa y ustedes para sujetar ambas cosas.
Luego meten el
huevo dentro de la bolsa. Se puede hacer al rev�s pero es m�s dif�cil y queda una
porquer�a. Cuando
ustedes dicen aquello de �Hocus Pocus!...no tiene nada que ver con el truco. Pero
el p�blico se distrae
y en ese momento ustedes sacan el huevo escondido. as�.
Acci�n: El huevo se sostiene con la derecha. La izquierda cubre esta mano con la
bolsa boca abajo tal
como se hizo antes (dib.3). La mano derecha sale de la bolsa llevando el huevo en
una torpe imitaci�n
de empalme y finalmente gira palma al p�blico mostrando el huevo.
Charla: Eso es lo que ocurre. Ejecutado correctamente es algo m�s o menos as�...
Acci�n: Despu�s de mostrar el huevo en la palma derecha, volver a meter la mano en
la bolsa pero
esta vez, el huevo se mete por la abertura secreta y la mano derecha vuelve a salir
de dentro de la
bolsa, de dorso al p�blico y fingiendo contener el huevo. Esta mano se detiene a la
altura de la cintura.
Charla: A veces cuando uno hace esto, alguien del p�blico grita - �Abre la mano! -
Si a ustedes les
piden que abran la mano. �Ustedes no la abran! Lo que hacen es que la cierran... la
cierran... y el
huevo desaparece sin dejar el menor rastro ni la menor huella.
Charla: En la y del. Para terminar solo hay que cojer el huevo del aire, tirarlo
bolsa y as� han visto
esta noche. el famoso truco de la bolsa ..Huevo. �Gracias!
Acci�n: y luego Se finge cojer el huevo del aire, lanzarlo dentro de la bolsa se
saca al comp�s de las
�ltimas palabras de la charla.
Primero consigue dos "voluntarios" del p�blico y sienta uno a tu derecha y otro a
tu izquierda.
Muestra la bolsa vac�a por dentro y por fuera y pide al espectador de la derecha
que meta la mano
adentro y compruebe que est� vac�a. P�dele tambi�n al de la izquierda que lo haga.
Despu�s de que �l
saque su mano, deja caer el huevo para que quede secretamente en la bolsa
propiamente dicha.
Entrega la bolsa a uno de los espectadores para que la sostenga con una mano en
alto y p�dele que
haga como una gallina. Esta petici�n no tiene por qu� ofenderlo (si sabes manejar
la situaci�n).
Despu�s de que lo haga, mete la mano en la bolsa (la cual sostiene �l todav�a) y
saca el huevo. P�dele
al espectador que se levante de la silla y que haga una venia al p�blico.
Anuncia que despu�s de hacer aparecer el huevo, hay que hacerlo desaparecer. Sost�n
el huevo en la
derecha y cubre dicha mano con la bolsa boca abajo como se explic� en la rutina
anterior. Mete el
huevo por la abertura secreta y finge sacarlo y meterlo debajo del brazo izquierdo.
Procede a mostrar
la bolsa vac�a por dentro y por fuera mientras el p�blico te pide que levantes el
brazo. Al igual que en
la rutina anterior, finge no entender y levanta el brazo derecho. Finalmente
levanta el izquierdo
mostrando que ah� tampoco est� el huevo.
Anuncia que vas a ense�ar c�mo se hace. Sost�n el huevo con la derecha y vuelve a
cubrir esta mano
con la bolsa boca abajo. Saca la derecha con el huevo pseudo-empalmado y mu�stralo
al p�blico.
Vuelve a meter la mano en la bolsa y esta vez introduce r�pidamente el huevo por la
abertura secreta
mientras la derecha sale de dorso al p�blico como si contuviera el huevo empalmado.
Afirma que en
vez de meter el huevo debajo del brazo, lo que en realidad haces es meterlo en el
bolsillo y
efectivamente, metes la mano que finge contener el huevo en el bolsillo.
Pide a ambos espectadores que se levanten, uno a cada lado tuyo. Muestra nuevamente
la bolsa vac�a.
P�dele al que est� a tu derecha que te sujete la mu�eca derecha para que no pueda
pasar nada por la
manga, etc. P�dele al de la izquierda que haga lo mismo. Acto seguido, pide al de
la izquierda que
meta la mano en la bolsa y compruebe que est� vac�a. Pide luego al de la derecha
que haga lo mismo.
Tan pronto como este �ltimo haya sacado su mano, deja caer el huevo el cual todo
esta rato habr�s
tenido controlado bajo la mano izquierda a trav�s de la tela.
Muestra la mano derecha vac�a y coje con ella la bolsa. Nuestra tambi�n la mano
izquierda vac�a.
Afirma que lo m�s dif�cil del truco es hacer que el huevo pase del bolsillo a la
bolsa sin que nadie lo
vea. Mete la mano dentro de la bolsa y saca triunfalmente el huevo.
Comienza haciendo salir a un ni�o del p�blico. Muestra la bolsa y di que se trata
de "La bolsa m�gica
de los deseos". Afirma que no importa que la bolsa est� vac�a; cualquier deseo que
�l tenga aparecer�
en la bolsa: un coche, una cartera con dinero, Sabrina en Bikini (utiliza el nombre
de la "t�a buena" de
moda).
Dile que meta la mano y compruebe que la bolsa est� vac�a. Despu�s dile que cierre
los ojos y que
cuando cuentes hasta tres, piense fuertemente en lo que quiere que aparezca en la
bolsa. Cuenta hasta
tres en voz alta y anuncia que has sentido que ha ca�do algo dentro de la bolsa.
Mira en su interior y
abre mucho los ojos como asustado. Mira al ni�o, luego al p�blico, luego dentro de
la bolsa. Mete la
mano y saca el huevo lentamente.
Charla: �Un huevo! (Hu�lelo) �Me parece que est� podrido! �Ya s�! Vamos a hacerlo
desaparecer.
Escucha, t� ser�s el mago. Vas a hacer que este huevo desaparezca. Para ello tienes
que decir todo lo
que yo diga y hacer todo lo que yo haga... comenzando por el rid�culo. Ponte as�.
Acci�n: Pon una pierna frente a la otra y extiende un brazo hacia el p�blico.
Charla: Mira al p�blico. El p�blico es esa cosa con cabezas que tenemos adelante.
Repite conmigo.
�Damas y caballeros! (�l lo hace). �Les voy a presentar! (�l lo dice). �Una prueba!
(�l lo repite) �De
prestidigitaci�n! (aqu� ya no puede). El huevo va a desaparecer.
Acci�n: Cubre con la bolsa la mano que sostiene el huevo. Esta acci�n ha quedado
explicada de
sobras.
Acci�n: Los ni�os gritar�n que lo tienes en la mano y se�alar�n hacia ella. Finge
no entender lo que
quieren decir y mira hacia donde se�alan. Finalmente ves el huevo y te sorprende.
Dile al ni�o que te
ayuda:
Charla: �Es tu culpa! Tienes que decir "abracadabra" con m�s fuerza. Veamos. �Uno,
dos, tres! (el
grita "abracadabra"). �Y ahora el huevo.... todav�a sigue aqu�!
Charla: Ya s� que es lo que est� pasando. El solo no puede decir las palabras
m�gicas con suficiente
fuerza. �Qu� tal si lo ayudamos y entre todos las decimos? �A la cuenta de tres!
�Uno, dos, tres!
(todos: �ABRACADABRA!)
Charla: El huevo en realidad est� en el aire. (al ni�o que te ayuda) �C�gelo y
�chalo aqu�. �Aqu� est�
otra vez el huevo!
Acci�n: R�pidamente has mostrado la bolsa vac�a. El ni�o "coje" el huevo invisible
y lo echa en la
bolsa. T� sacas el huevo real y lo muestras.
Charla: Ahora voy a ense�ar como se hace este truco. As� podr�is todos ir luego a
casa. y quebrar
todos los huevos. Se necesita un huevo y una bolsa. Se mete el huevo dentro de la
bolsa y cuando todo
el mundo grita "Abracadabra", lo que hay que hacer es sacar el huevo escondido en
la mano.
Charla: Si alguien os pide que abr�is la mano, vosotros no la abr�s sin� que la
cerr�is....as�. �Y el
huevo desaparece! La bolsa se puede mostrar vac�a.
Charla: Ahora lo que falta es hacer que el huevo vuelva a aparecer. Para eso est�
mi amigo aqu�. (al
ni�o) Abre la boca y cuando yo cuente tres har�s coc, coc, coc.
Acci�n: Cuando el ni�o abre la boca, t� le colocas la bolsa abierta delante de
esta. El ni�o hace como
una gallina y t� metes la mano en la.bolsa y sacas el huevo como si este hubiera
salido por la boca del
ni�o.
Charla: Te felicito �Hoy has puesto tu primer huevo
J.N. Ponsin
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Tabla de Contenido
Pr�logo
Pr�logo del traductor
Introducci�n
Principios generales
Cap�tulo Primero
Secci�n I
Secci�n II
Secci�n III
Secci�n IV
Secci�n V
Secci�n VI
Secci�n VIII
Secci�n IX
Secci�n X
Secci�n XI
Secci�n XII
Colocar la carta
Secci�n XIII
Secci�n XIV
Conocer la carta
Secci�n XV
Correr la carta
Secci�n XVI
Secci�n XVII
Cubrir la carta
Secci�n XVIII
Mirar la carta
Cap�tulo II
Secci�n I
Entregar la baraja a una persona para que piense una carta y entregarle esta
carta sin hacerle ninguna pregunta -- Varios modos de ejecutar este juego.
Secci�n II
Ense�ar un juego a varias personas, las que al momento logran hacerlo muy
bien, enseguida impedirles que lo efect�en o dejarlo hacer a voluntad, aunque
est� uno alejado de ellas.
Secci�n III
Secci�n IV
Invitar a cuantas personas se presenten a pensar varias cartas de una baraja que
le contar� sobre la mesa desde la primera hasta la �ltima y despu�s de haber
cortado y mezclado la baraja, dar a cada una la carta que habr� pensado.
Secci�n V
Secci�n VI
Secci�n VII
Secci�n VIII
Secci�n IX
Despu�s de hacer tomar una carta y mezclarla en la baraja; colocar doce sobre
la mesa y luego de haber hecho designar estas cartas separadamente retirar
once y hacer que la duod�cima que queda, sea precisamente la que tomaron.
Secci�n X
Secci�n XI
Secci�n XII
Habiendo hecho tomar una carta, despu�s de mezclada en la baraja, arrojar �sta
sobre un punto indicado a voluntad, y hacer que la carta se halle clavada sobre
este punto y esto sin preparaci�n alguna.
Secci�n XIII
Adivinar todas las cartas de una baraja nueva, despu�s de haberla dado a los
espectadores para que le quiten la cubierta de papel y la mezclen.
Secci�n XIV
Secci�n XV
Secci�n I
Tomar una carta, mezclarla en la baraja y echarla al aire cogiendo la carta que
han tomado entre todas las que caen.
Secci�n II
Hacer pasar dentro de un sombrero una carta que se ha hecho tomar y mezclar
en la baraja.
Secci�n III
Secci�n IV
Secci�n V
Secci�n VI
Secci�n VII
Colocar los cuatro ases debajo de un sombrero y los cuatro reyes sobre la
baraja que se tiene en la mano, hacer venir los cuatro ases sobre la baraja en
lugar de los reyes y hallar estos �ltimos debajo del sombrero donde estaban los
ases: en seguida hacer aparecer los ases debajo del sombrero y los reyes sobre
la baraja como estaban antes.
Secci�n VIII
Hacer pensar una carta y despu�s de colocadas sobre la mesa tres cartas
diferentes hacer que la que elijan de las tres se cambie en la carta pensada.
Secci�n IX
Habiendo hecho pensar una carta, despu�s de formar tres paquetes de la baraja
hallar esta carta en el paquete que designen.
Secci�n X
Secci�n XI
Cuatro o cinco personas, toman cada una dos cartas, se mezclan todas en la
baraja, y despu�s se hacen salir por arriba y por debajo una despu�s de otra.
Secci�n XIII
Secci�n XIV
Secci�n XV
Proponer una partida de triunfo a una persona y gan�rsela bien sea dando vos o
ella.
Secci�n XVI
Secci�n XVII
Hacer pensar una carta por una persona que est� bastante alejada de vos y hacer
que una carta tomada de la baraja por otra persona sea precisamente la misma
que se pens� libremente.
Secci�n XVIII
Hacer sacar libremente una carta, entregar la baraja para que mezclen esta
carta, hacer colocar la baraja en el bolsillo y sacar la carta tomada y mezclada.
Secci�n XIX
Secci�n XX
Ense�ar una carta, colocarla sobre la mesa y cambiarla sin tocarla no teniendo
otras cartas en la mano.
Secci�n XXI
Una carta tomada y mezclada en una baraja que se coloca circularmente sobre
una mesa, en el centro de la cual se colocar� un peque�o pedestal conteniendo
una saeta de reloj, hacer que dando vueltas la saeta se pare precisamente en la
carta que se tom� y mezcl�.
Secci�n XXII
Secci�n XXIII
Esp�rzase una baraja sobre la mesa con las figuras hacia abajo; ru�guese el
separar una carta y hacer que una carta tomada de otra baraja sea precisamente
la que se indic� libremente.
Notas Finales
Principios preliminares.
Secci�n I
Secci�n II
Secci�n III
Hacer pasar el dedo de una persona a trav�s de una moneda de veinte reales.
Secci�n IV
Secci�n V
Otro juego de monedas volantes
Secci�n VI
Secci�n VII
Hacer pasar una moneda de una mano a otra muchas veces seguidas, teniendo
los brazos extendidos y sin acercarlos.
Secci�n VIII
Secci�n IX
Secci�n X
Secci�n XI
Secci�n XII
Secci�n XIII
Introducci�n
Secci�n I
Secci�n II
Secci�n IV
Secci�n V
Secci�n VI
Colocar las bolitas una despu�s de otra sobre un cubilete, cubrirlo, con un
segundo, y hacer que cada vez, la bolita que estaba arriba pase debajo sin
ninguna causa aparente.
Secci�n VII
Hacer pasar las tres bolitas debajo de la mesa y dentro de un cubilete que se
tiene con la abertura hacia arriba.
Secci�n VIII
Secci�n IX
Secci�n X
Secci�n XI
Secci�n XII
Secci�n XIII
Secci�n XIV
Secci�n I
Secci�n III
Estando ya cubiertas las tres bolas, sacarlas sin levantar los cubiletes, para
colocarlas en el bolsillo.
Secci�n IV
Otra manera de acabar este pase haciendo hallar las bolas en el bolsillo de una
persona.
Secci�n V
Secci�n VI
Secci�n I
Secci�n II
Secci�n III
Secci�n IV
Secci�n V
Atar exactamente un cuerpo, y hacer que las cuerdas con que est� atado se
deshagan como por encanto.
Secci�n VI
La escritura en el tabaco.
Secci�n VII
Hacerse invisible a una numerosa reuni�n present�ndose ante ella con la cara
descubierta y teniendo un candelero en la mano.
Secci�n VIII
Secci�n IX
Secci�n X
Secci�n I
Juego de la quilla Secci�n II
La cajita en el pa�uelo.
Secci�n III
Sin raz�n aparente, atraer varios objetos que se echan sobre la mesa.
Secci�n IV
Secci�n V
Secci�n VI
Secci�n VII
El baile de figuras.
Secci�n VIII
Secci�n IX
La bola m�gica.
Secci�n X
Metamorfosis
Secci�n XI
Secci�n XII
Bolas cambiantes.
Secci�n XIII
Las pir�mides.
Secci�n XIV
Secci�n XV
Secci�n XVI
Transposici�n singular.
Secci�n XVII
Secci�n XVIII
Secci�n XIX
La pluma saltadora.
Secci�n XX
Modo ingenioso de escamotear un anillo en un huevo.
Secci�n XXI
N�mero primero
N�mero dos
N�mero tres
N�mero cuatro
N�mero cinco
Secci�n XXII
Hacer pasar a una copa vac�a un pa�uelo metido en una caja, y hacer volver a
la caja este mismo pa�uelo, la copa y la caja est�n separadas una de otra o cada
una en poder de una persona.
Secci�n XXIII
Hacer que dos monedas de veinte reales, encerradas en una caja redonda, la
cual est� encerrada en una copa, pasen a trav�s de una cinta a una copa de
cristal alejada de la copa.
Secci�n XXIV
Hacer salir invisiblemente un p�jaro metido en una copa, para hallarlo en una
caja tenida por una se�orita, en lugar de una carta que hab�a en la citada caja,
cuya carta se halla en una caja donde no hab�a nada.
Secci�n XXV
Secci�n XXVI
Nacimiento espont�neo de una flor.
Secci�n XXVII
Secci�n XXVIII
Secci�n XXIX
Secci�n XXX
Secci�n I
Secci�n II.
Secci�n III
Secci�n IV
Secci�n V
Hacer pasar un anillo, dentro de una nuez metida en un guante, cuyo guante se
halla dentro de un huevo, el huevo en un lim�n y el lim�n en una naranja.
Secci�n VI
Secci�n VII
Secci�n VIII
Otra manera de hacer el juego de las peceras.
Secci�n IX
Secci�n X
Secci�n XI
El conejo m�gico.
Secci�n XII
Secci�n XIII
� El p�jaro que sale vivo de un huevo, en el cual se cre�a hallar una sortija.
Secci�n XIV
El suplicio de T�ntalo.
Secci�n XV
La cibila y el reloj.
Secci�n XVI
Secci�n XVII
Secci�n XVIII
En la cual se ver� que para componer un pa�uelo hecho pedazos, solo se trata
de quemarlo.
Secci�n XIX
Escamoteo de muchas llaves que salen invisiblemente de una copa cerrada para
hallarse en el interior de un pan.
Secci�n XX
El tiro de alfileres.
Secci�n XXI
La columna triunfal.
Secci�n XXII
Hacer salir de una botella llena de vino, cintas de todos colores que se piden.
Secci�n XXIII
El limonero m�gico.
Secci�n XXIV
Secci�n XXV
Secci�n XXVI
Secci�n XXVII
Secci�n XXVIII
Secci�n XXIX
Secci�n XXX
La suspensi�n.
Secci�n XXXI
Secci�n XXXII
Suplemento
Secci�n I
Sacar varias cajas que se dejan sobre la mesa, pedir en seguida varios anillos y
hacer pasar estos anillos a las cajas estando muy alejados. Los citados anillos
son reconocidos al momento por las personas que los han prestado.
Secci�n II
Secci�n III
Secci�n IV
La carta fun�mbula.
Secci�n V
Secci�n VI
Hacer tomar una carta no forzada, hacerla mezclar en la baraja, tomar esta
baraja, dividirla en peque�os paquetes sobre la mesa, y hacer que la carta
tomada y mezclada sea la primera del mont�n que se formar� en el momento
mismo que se pronunciar� la palabra "alto."
Secci�n VII
Secci�n VIII
Secci�n IX
Modo de hacer pasar al momento, sea una sortija, un papel doblado o cualquier
otro objeto peque�o en la �ltima de muchas cartas dobladas, lacradas y metidas
unas dentro de otras.
Secci�n X
Secci�n XI
Secci�n XIII
Teniendo una caja en cada mano y los brazos extendidos hacer colocar una
moneda de veinte reales, marcada, en una de las dos cajas y hacerla pasar
alternativamente de la una a la otra sin acercar las manos.
Secci�n XIV
Secci�n XV
Secci�n XVI
Secci�n XVII
Secci�n XVIII
Secci�n XIX
Secci�n XX
Secci�n XXI
J.N. Ponsin
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PR�LOGO
Desgraciadamente, iba a buscar muy lejos las causas que ten�a muy cerca de �l.
Sus razonamientos le condujeron casi siempre a encontrar medios que se
pod�an admitir en la teor�a pero nunca en la pr�ctica. As� es que escribi� su
M�gie blanche devoil�e de su propia inspiraci�n, dando cuenta de las causas
tales como las conceb�a, pero raras veces tales como eran.
Deb�a precisamente ser as� porque hay veinte modos m�s o menos abusivos de
explicar un juego. Lo dif�cil es encontrar el bueno, que casi siempre, es muy
sencillo, por cuya raz�n se aleja m�s del pensamiento. En fin, por inteligente
que uno sea es casi imposible adivinar exactamente a primer golpe de vista, el
verdadero medio de ejecutar un juego.
En general todos los que poseen los profesores se han inventado por hombres
de ingenio, pudiendo decir sin embargo que ha faltado el genio en la invenci�n
de una gran parte de estos juegos, lo cual se apercibir� f�cilmente si se les
examina sin prevenci�n y sin hacer caso de su poca importancia El genio se
aplica a todo.
Pero aun estos hombres inteligentes no han llegado de un solo golpe a crear. Ha
ocurrido muchas veces que despu�s de laboriosos trabajos no han obtenido un
resultado satisfactorio.
As� es, que como Decremps no ha querido consultar con los profesores se ha
separado bastante en los medios que da en su M�gie blanche.
El juicio que acabo de hacer sobre la obra de Decremps, no tiene otro objeto
que prevenir a los aficionados que lean su M�gie blanche, contra algunas
nociones err�neas esparcidas en la citada obra. Yo creo haber contra�do la
obligaci�n de aclararas sin reserva, en esta parte donde me propongo darles
algunos consejos
Hasta el d�a no existen en Francia m�s que tres obras originales que tratan de la
prestidigitaci�n las cuales son:
Estas tres obras, aunque escritas por hombres que gozaban por su m�rito de una
estimaci�n distinguida, han ca�do poco menos que en el olvido, porque la luz se
ha extendido; la ciencia ha hecho inmensos progresos y por lo tanto los
hombres se han hecho de car�cter m�s serio, menos cr�dulos m�s apreciadores
y los efectos que se miraban hace sesenta a�os como maravillosos, se
consideran ahora como puerilidades.
Sin embargo es necesario convenir que entre los juegos descritos en estos
antiguos tratados, hay muchos que todav�a se ven con gusto, aunque publicados
hace m�s de un siglo. Aun actualmente no se ve con indiferencia: El saco de
huevos, la caja de monedas, el Juan de las Vi�as, el Libro cambiante, el
Rosario de la abuela, etc. La invenci�n de estos juegos es al mismo tiempo
ingeniosa y natural y lo que hay de sorprendente sobre todo es, que estas
recreaciones, que desde que vieron la luz p�blica hace muchos a�os, han sido
reimpresas innumerables veces y son casi siempre acogidas como si fueran
nuevas. As� es que no debe pensarse como algunos creen que la publicidad
dada a los juegos pueda hacerlos despreciables.
Pero si los antiguos juegos de los cuales acabo de hablar divierten todav�a,
est�n muy lejos sin embargo de producir un gran efecto, de asombrar y de
causar la admiraci�n. Este es sin embargo el objeto que debe proponerse el
prestidigitador, y ha comprendido que para llegar a �l no deb�a contar con los
antiguos juegos.
En cada una de las obras que acabo de mencionar, hay pocos art�culos escritos
sobre la prestidigitaci�n. Lo que ha dicho Ozanam es muy antiguo y por lo
tanto no hablar� de ello. En cuanto a Guyot, h�llanse entre otros, en sus
Recreaciones f�sicas, tres o cuatro juegos de cartas bien compuestos y que se
ver�n todav�a con placer, as� como un juego de cubiletes que ha tomado de un
alem�n. El m�todo empleado en este juego es muy ingenioso y hay mucha
inteligencia en el encadenamiento de los pases.
Por m�, puedo decir, que difiero mucho de mis antecesores y lejos de ofrecer al
p�blico cosas tan sabias, no tratar� absolutamente, m�s, que de la f�sica
recreativa, a la cual dar� el nombre de aqu� en adelante de f�sica oculta porque
los medios que se emplean deben ser ocultos, y no es el fondo m�s que un
escamoteo, calificaci�n (como ya he dicho) que no se ha conservado
probablemente por evitar su sin�nimo con ciertas palabras poco lisonjeras;
delicadeza muy laudable y de la cual felicito a sus innovadores.
Para evitar toda confusi�n, dividir� esta obra en varias partes reuniendo todos
los juegos del mismo g�nero. Los juegos de cartas formar�n la primera parte;
los que se ejecutan con monedas y el de cubiletes la segunda; y la f�sica oculta
ser� el objeto de la tercera. Entiendo por f�sica oculta todos los diversos juegos,
He cre�do tambi�n in�til las figuras en las demostraciones relativas a los juegos
de cartas por que muchas veces suelen confundir en vez de aclarar, pues
aunque estas posiciones est�n dibujadas con exactitud, parece a menudo que
est�n en desacuerdo con el texto. Por lo restante procurar� usar en mis
descripciones toda la lucidez posible aunque tenga que ser prolijo y pr�digo en
repeticiones. Yo espero poder satisfacer bajo todos los puntos de vista a los
aficionados de f�sica recreativa y prestidigitaci�n.
Este arte que sin dada han despreciado los preocupados, se ennoblece en manos
de un aficionado y es el m�s bello atractivo de los pasatiempos de sociedad.
�Qu� diversiones se encuentran en una gran reuni�n cuando no se tiene ni
hambre ni sue�o? �La m�sica? �el juego? �la conversaci�n? Despu�s de esto
yo no veo otra cosa. �La m�sica? Cuando se ha o�do cantar o tocar un
instrumento por espacio de una hora, ya est� uno cansado, sobre todo si el
talento del que lo ejecuta es mediano y aqu� la perfecci�n es rara. �El juego?
Este es siempre el principio del descontento y de la morosidad. Y en fin la
conversaci�n acaba la mayor parte de las veces por fatigar sobre todo cuando
se quiere hablar y no hay nada que decir.
Pero ofreced el dar una reuni�n de juegos de destreza y ver�is con qu� alegr�a
ser� acogida vuestra proposici�n. Enseguida ocupad la atenci�n de los
espectadores durante dos o tres horas y suceder� que lejos de cansarse de veros
operar, os excitar�n a continuar, y el placer que experimentar�n no se enfriar�.
Me ha ocurrido muchas veces dar una reuni�n a unos cuantos amigos y
entretenerlos hasta muy avanzada la noche sin que ellos se apercibiesen y a
menudo, despu�s de cuatro o cinco horas de sesi�n me reclamaban hiciese
todav�a algunos juegos. Esto me recuerda una especie de milagro que hice en
una reuni�n de familia, en ocasi�n de una boda; y fue el hacer abandonar el
baile por todas las se�oritas y j�venes que vinieron precipitadamente a verme
hacer los juegos y esto con gran desagrado de los gaiteros.
J.N. Ponsin
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Muy pocos son los libros de prestidigitaci�n propiamente dicha que tenemos
en espa�ol y algunos de ellos tan confusamente explicados, que es in�til que el
aficionado a esta clase de pasatiempo se tome la molestia de leerlos; pues no
podr� sacar de ellos nada.
El libro que damos hay a luz llena este vac�o, pues todos los mecanismos
interiores de los aparatos est�n tan minuciosamente explicados que al autor le
ha parecido in�til colocar ning�n grabado para aclarar su texto.
Los aficionados a poder de los cuales llegue este libro se convencer�n de que
todo lo que decimos es una realidad pues he tenido la suma paciencia de leer
algunos p�rrafos de esta obra a personas que no entiendan nada de
prestidigitaci�n y en pocos momentos les he vista ejecutar algunos de ellos si
bien con la siguiente falta de pr�ctica, cosa que no se puede adquirir en tan
poco tiempo.
Tengo que hacer presente al lector que esta obra no la traduc�a con objeto de
publicarla pero incitado por varias de mis amigos no he podido menos de
satisfacerles.
El traductor.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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Introducci�n
No se podr�a decir tanto de la pintura que no es m�s que una mentira constante,
�y es sin embargo menos atractiva?
El hombre, �vido siempre de maravillas, ha acogido con placer a los que le han
ofrecido espect�culos de su agrado; sea para admirarle, sea para enga�arle, y de
un acuerdo monstruoso, la falacia de un lado y la credulidad del otro, ha nacido
esta ciencia quim�rica, absurda, a la cual se ha dada el nombre de magia,
brujer�a y la ignorancia y la superstici�n la han proclamado ciencia diab�lica e
infernal.
Decimos que este arte, del cual vamos ocuparnos, considerado en su conjunto,
ha tomado el nombre de magia blanca; cada uno de estos actos se llama juego.
A aquellos de los juegos que se ejecutan por medio de la destreza, daremos
especialmente el nombre de prestidigitaci�n, que me parece el m�s a prop�sito
para esta clase de recreaciones. En efecto, si se traduce esta palabra, se ver�
que es sin�nima de agilidad de los dedos; de donde se deduce que es la que se
adapta mejor a los Juegos que no son m�s que el producto de la ligereza de
manos.
No quiero, sin embargo, con esto decir que en el teatro solo se ejecutan esta
clase de juegos, se presentan tambi�n de los que se pueden hacer en todas
partes; pero en todos cases ofrece m�s recursos y facilidad.
Despu�s de lo que acabo de decir se ve que los juegos de sal�n necesitan m�s
maestr�a que os de teatro y deben ser preferidos bajo todos puntos de vista.
J.N. Ponsin
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Principios generales
Para ejecutar los juegos con toda la perfecci�n de que estos sean susceptibles,
es necesario en primer lugar penetrarse bien de los consejos que voy a exponer.
Importa poco que estos consejos precedan a la descripci�n de los juegos,
porque supongo que �stos ser�n seg�n la necesidad.
Cuando se quiera dar una funci�n y se hayan ya elegido los juegos que deban
componerla, colocad �stos en un orden tal, que el uno d� valor al otro; que el
que precede no ponga ning�n obst�culo al que le sigue, y que el fin del uno no
ponga ninguna traba al principio del otro, terminando cada secci�n con un
juego brillante.
En la ejecuci�n de los juegos no descuid�is nunca los pases falsos, porque son
el alma de los mismos; pero es necesario hacerlos a su tiempo y sobre todo
muy naturales. Sin embargo, no deben multiplicarse mucho, porque los
espectadores podr�an notarlo y concebir sospechas. En la explicaci�n de los
juegos dar� algunos ejemplos relativamente a estos pases falsos.
Cuando estudi�is los juegos, no perd�is nunca de vista el que todos vuestros
movimientos sean verdaderos y naturales, tanto en el escamoteo como en los
pases falsos. Si, por ejemplo, quer�is escamotear una moneda, una bolita, etc.,
fingiendo poner un objeto de estos en la mano, que vuestros dedos hagan el
mismo movimiento como si realmente se colocase; y as� sucesivamente para lo
dem�s. M�s adelante se ver� que sirve para el caso en que es necesario fingir
que se finge, y esto ya lo explicar�.
Haced como esos actores de talento que tienen amor y sensaci�n por su arte;
cuando tienen que estudiar un nuevo papel, lo saben muy bien de memoria a
los cuatro o cinco d�as; pero esto no es suficiente para ellos: es necesario que se
penetren del fondo del car�cter del personaje que han de representar, que cada
palabra tenga un matiz, una inflexi�n de voz particular. Ponen su mira en imitar
la verdad y naturalidad; pero para llegar a esto les son precisos muchos meses
de estudio.
En vuestras sesiones procurad ser sobrios en palabras no dig�is m�s que lo que
convenga para dar realce al juego o para distraer a la reuni�n, pero ocupaos de
esto diestramente. Que las burlas que gast�is sean siempre de buen g�nero.
Evitad con cuidado en los discursos toda palabra que sea trivial. Haced (si os
hall�is con fuerzas) un buen gasto de ingenio y alegr�a; porque como ya lo he
dicho anteriormente, es necesario entretener el buen humor del espectador.
Tened el mayor cuidado posible en reservar un medio para remediar todos los
accidentes que puedan ocurrir en la ejecuci�n de los juegos, bien sea que
maliciosamente busquen el contrariaros, o que circunstancias imprevistas os lo
hagan salir mal. Encu�ntrase e menudo este medio cambiando diestramente la
naturaleza del juego, o empleando un equ�voco Ya dar� tambi�n con este
objeto algunas instrucciones en la explicaci�n de los juegos, cuando se presente
la ocasi�n
Cuando hag�is alg�n juego que ya se ha visto algunas veces, procurad a�adirle
alguna particularidad que le de alguna apariencia de novedad, y ver�is como
todav�a causa alg�n placer.
He dicho que en los salones el f�sico se basta a s� mismo, porque debe rechazar
el fraudulento medio de la asistencia de un compadre. Comprendo por
compadres, las personas oficiosas que est�n de inteligencia con el
prestidigitador para enga�ar la buena fe de los espectadores. En este caso no
son juegos de f�sica o de ligereza lo que se hace, son mistificaciones.
J.N. Ponsin
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Cap�tulo Primero
J.N. Ponsin
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SECCI�N I
DIFERENTES MANERAS DE HACER EL SALTO DE
BARAJA
Saltar la baraja, es, despu�s de haberla separado en dos partes, con el dedo
peque�o, hacer pasar el paquete inferior por arriba, de modo que el paquete
superior venga a ocupar el sitio del paquete inferior.
Voy a procurar explicar todo lo que conviene hacer para ejecutar esta
manipulaci�n.
Con el pulgar de la mano derecha y los dos dedos del medio se cogen los dos
extremos del paquete inferior. En cuanto al paquete superior est� sostenido con
el dedo peque�o y anular de la mano derecha. Los otros dos dedos de esta
mano no tienen nada que hacer.
En esta disposici�n he aqu� el movimiento que es necesario ejecutar:
Al mismo tiempo que la mano derecha apoya este lado del paquete en el punto
antedicho, hace levantar el otro lado el mismo paquete, lo que produce un
movimiento de charnela y al propio tiempo el dedo peque�o y el anular que
sostienen el paquete superior lo lleven hacia atr�s, lo cual se consigue haciendo
un movimiento como si se quisiera abrir la mano.
Me parece que no hay necesidad de decir que todos estos detalles deben
ejecutarse en un abrir y cerrar de ojos, pero cuando se haya aprendido esta
manipulaci�n se vera cuan f�cil es el hacerla, aun con muy poca pr�ctica.
Observaciones
Cuando hay�is hecho el salto de baraja y por prevenci�n quer�is evitar algunas
miradas obstinadas, colocaos de modo que el dorso de la mano en la cual se
halla la baraja est� del lado de los espectadores. En esta posici�n el
movimiento de las manos es menos aparente que en la posici�n opuesta, es
decir cuando se ense�a el dorso de la otra mano a los espectadores. Esta nota es
muy importante.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
Ante todo debo prevenir que este modo de hacer el salto de baraja es raras
veces �til, porque es imposible, por h�bilmente que se haga, evitar un
movimiento muy aparente. Se sirve �nicamente de este medio para dar una
prueba de ligereza, pero debe desecharse cuando quieran hacerse juegos de
cartas.
Decremps dice que es necesario ejercitarse en hacer el salto de baraja con una
sola mano hasta que se consiga hacerlo veinte veces por minuto.
Yo digo que aun cuando se pudiese hacer cien veces, este medio debe
desecharse porque siempre tendr� el defecto que acabo de citar.
Podr�a dar seis o siete modos de hacer el salto de baraja con una sola mano,
pero estas descripciones se har�an pesadas porque no ser�an de ninguna utilidad
en los juegos. Voy solamente a describir dos o tres que me han parecido los
mejores.
Empezar� por el m�s conocido.
C�jase la baraja con la mano que mejor parezca y col�quese de manera que el
pulgar pase de su anchura. Con la yema del pulgar se abre la baraja apoyando
la parte que se separa sobre el interior de la mano y al mismo tiempo se hace
pasar debajo de la baraja (que es necesario tener siempre abierta con el pulgar)
el dedo peque�o y el �ndice. Los dos dedos del medio no deben moverse de su
sitio. Con este �ndice y dedo peque�o c�jase la parte interior, que debe
levantarse al abrirse la mano sin cambiar los dedos de posici�n. En este estado
la yema del pulgar sostiene siempre la parte superior de la baraja que hab�a
abierto. La otra parte de la baraja esta sostenida por el �ndice y el dedo peque�o
en el lado de las figuras y de la otra, o sea por el dorso del paquete, por los dos
dedos del medio. En esta situaci�n, d�jase caer en la mano el paquete que
sostiene el pulgar al mismo tiempo que el paquete sostenido por los otros dedos
se deja caer sobre el que acaba de abandonar el pulgar. Sep�rese vivamente el
�ndice y dedo peque�o para colocarlo sobre la baraja donde se hallan ya los
otros dos dedos.
Debo advertiros que aun cuando teng�is las manos tan largas como las que
ten�a Polifemo, siempre os parecer�n cortas al empezar el estudio de este
principio. La dificultad consiste en colocar convenientemente la baraja en la
mano y esto nadie mejor que la practica os lo ense�ar�.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
T�mese la baraja con el �ndice y pulgar por los dos lados del extremo superior
teni�ndola verticalmente, las figuras hacia adelante: los otros tres dedos quedan
detr�s del juego. Despu�s con el dedo peque�o sep�rese el juego por el extremo
inferior en dos partes, la porte de detr�s se halla entonces sostenido por el dedo
peque�o y los dos del medio. En esta situaci�n se hace pasar el dedo del medio
que estaba detr�s con el otro en la separaci�n del juego formada por el dedo
peque�o.
Este dedo se encuentro entonces con el peque�o y solo el anular queda detr�s.
En seguida separad un poco el paquete de delante para que el �ndice no se halle
obstruido por los cantos del paquete de detr�s. Acordaos de que el paquete de
delante est� siempre sostenido por el pulgar o �ndice. Despu�s procurad hacer
pasar el paquete de delante detr�s del otro. Para obtener este resultado es
necesario extender los dedos que tienen el paquete de detr�s, en fin j�ntense los
dos paquetes separando los dedos que los ten�an cogidos.
Esta manera de hacer el salto de baraja con una sola mano es un poco m�s
dif�cil que el anterior, pero es menos conocida. Presento bastantes ventajas
porque como se puede ejecutar al colocar la baraja sobre la mesa, el
movimiento que el brazo y la mano hacen para dejarla disimula mucho el que
se opera al hacer el salto, cosa que ser�a menos practicable en el primer medio.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
Esta manera de hacer el salto de baraja con una sola mano es sin disputa el
mejor y m�s �til de todos, por cuya raz�n es el que he adoptado con
preferencia.
En esta posici�n el paquete se presento a la vista con las figuras hacia abajo, el
anular oculto por el lado y los otros tres dedos por debajo; m�s he aqu� ahora el
movimiento m�s dif�cil que es necesario efectuar.
Al mismo tiempo que vais a doblar el paquete superior con el dedo pulgar y el
peque�o, para acercarle al paquete que queda en la mano, es necesario doblar el
pulgar hacia atr�s para bajar lo m�s posible la esquina de este paquete inferior
que se encuentra cogido entre el nacimiento del pulgar y el lado del metacarpo
que pertenece al �ndice.
Este movimiento de presi�n impreso al canto del paquete hace levantar el lado
que est�a diagonalmente opuesto al que hace bajar el pulgar y da la facilidad de
correr el paquete conducido y colocado por el pulgar y dedo peque�o sobre el
paquete dirigido por el pulgar. El anular no hace m�s que prestarse a la acci�n
del pulgar y el dedo peque�o. El �ndice se halla constantemente extendido sin
participar del trabajo de los otros dedos. Para finalizar la entera reuni�n de los
dos paquetes no falta m�s que separar el pulgar y dedo peque�o que se hallan
entre los paquetes y el anular que esta sobre el juego. Estos tres dedos vuelven
a colocarse sobre la baraja en la posici�n natural que deban tener para cogerla.
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Observaciones
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
En este m�todo de cambiar la carta las dos manos se alejan la una de la otra al
hacer el movimiento para cambiarlo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
T�ngase la baraja con la mano extendida, emp�jese con la punta del dedo
pulgar la primera carta, hasta que el lado exterior de esta se halle casi al nivel
de la punto de los dedos que deben sostenerla. La segunda carta se encuentra
entonces descubierta y el pulgar en este momento la echa hacia atr�s. Cuando
esta �ltimo carta esta totalmente separada de La primera y sus lados no se
tocan, el pulgar se hace un poco hacia atr�s para hacer levantar el lado exterior
de la carta que acaba de llevar hacia atr�s.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Puede verse si se fija la atenci�n que los buenos jugadores, los que tienen la
costumbre de manejar las cartas las mezclan formando de la baraja dos
paquetes para entrelazar el uno con el otro lo que se ejecuta muchas veces
seguidas y se efect�a removiendo los dedos para intercalar las cartas de un
paquete en el otro. En seguida colocando los dedos al extremo superior del
juego y el pulgar al inferior, se ponen todas las cartas a nivel. De este modo se
hallan mezclados a conciencia. Pasemos a la mezcla falsa.
Las cartas, pues, no se han mezclado y se hallan en el mismo orden que ten�an
al principio. Se concibe que no es necesario gastar tanto tiempo en ejecutar
estos procedimientos como en describirlos.
Si se quiere, pues, completar esta mezcla falsa cuando se haya terminado como
acabo de demostrarlo, se podr� todav�a dividir el juego en dos paquetes,
colocar el de la mano derecha sobre el otro y mover los dedos para agitar las
cartas como se hace para mezclarlas en el principio descrito m�s arriba, pero
esta vez no es necesario desarreglaras. Cuando el paquete se halle de todo
sobre el otro, se tomo al mismo tiempo con el �ndice y el pulgar el que se halla
en este momento debajo, col�quese sobre el otro movi�ndolo con los dedos
como se ha hecho anteriormente. Para volver a tomar este paquete como acabo
de decir, es necesario colocar el �ndice arriba y el pulgar debajo.
Es indispensable hacer dos veces seguidas esta manipulaci�n sin lo cual las
cartas no se hallar�an en el mismo orden; porque si se hiciese solo una vez, las
cartas de encima se hallar�an en el centro cosa que no se tiene intenci�n de
hacer. Es pues la segunda manipulaci�n la que las dejo en su primitivo estado.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Este segundo m�todo es muy f�cil de ejecutar y sirve para no perder de vista
una carta al mismo tiempo que se hace creer a los espectadores que se mezcla
realmente con las otras. La primera mezcla falsa es �til, cuando para ciertos
juegos la baraja se halla arreglado en un orden necesario y se sirve de �l para
evitar, las suposiciones que los espectadores puedan concebir sobre este
arreglo; se sirve tambi�n de �l en otras varias ocasiones.
Para hacer esta segunda mezcla se toma la primera carta de la baraja, que
supongo ser la que el p�blico ha elegido, col�case entre las dem�s y se hace
pasar arriba por medio del salto.
He aqu�, respecto a las mezclas falsas, todo lo que es necesario saber hacer.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Este principio es tambi�n uno de los m�s �tiles y usados en los juegos de
cartas. En este primer m�todo que es el m�s generalmente adoptado por los
prestidigitadores, la carta que tiene que escamotearse debe hallarse sobre la
baraja.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
Este m�todo sirve para cuando se quiere escamotear la Carta que est� debajo.
Es necesario colocar el dedo peque�o entre la carta de debajo y el resto del
juego, como cuando se quiere hacer el salto de baraja. Despu�s tomando la
baraja en la otra mano con el pulgar y el �ndice que se introduce en la abertura
formada por el dedo peque�o se quita present�ndola a una persona para
mezclar, pero al mismo tiempo que se entrega el juego, la mano en la cual se
queda la carta se aleja de la otra dejando caer el brazo en toda su longitud.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Colocar la carta
Pero el medio mas c�modo de colocar la carta es el ponerla sobre la baraja que
se toma haci�ndola correr hasta el borde de la mesa sobre la cual se habr�
colocado.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
Conocer la carta
J.N. Ponsin
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SECCI�N XV
Correr la carta
T�mese la baraja por los dos extremos, el dorso de las cartas dentro de la
mano. Consecuentemente las figuras est�n delante. Ens��ase a los espectadores
la carta que esta debajo de la baraja y al bajar la mano para poder las cartas en
una posici�n horizontal, se hace correr hacia atr�s, con los dedos que est�n
debajo del juego, la que se acaba de ense�ar. Entonces la segunda carta de
debajo se encuentra la primera y con los dedos del medio, de la mano que est�
libre se saca esta carta que los espectadores creen ser la que se les acaba de
ense�ar.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVI
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII
Cubrir la carta
Este principio sirve para cambiar una carta en otra, o cualquier otra cosa que
se halle pintada sobre la carta, tal como una flor, un ave. etc., y esto sin tocar
la
carta y sin quitarla nunca de la vista.
Como la �ltima carta del paquete de la derecha sobre la cual se habr� colocado
la carta sacada, ha estado siempre a la vista, har�is observar que habiendo
estado constantemente en su sitio la que le sigue est� necesariamente sobre el
mont�n de la izquierda; lo que no hay dificultad en creer, puesto que no se
dude que la carta que acab�is de hacer correr encima, la precede.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII
Mirar la carta
Teniendo la baraja con una mano por un extremo, con la otra se hace encorvar
el lado opuesto apoyando encima y dejando escapar las cartas una despu�s de
la otra que vuelven a su ser natural por efecto de su elasticidad. Por este
movimiento, se hace creer simplemente que quiere uno divertirse con la baraja,
sin ninguna intenci�n, pero encorv�ndola hacia uno mismo; puede verse la
carta que se presenta naturalmente a la vista, y como el dorso de las cartas esta
siempre del lado de los espectadores, y en el caso de que se levantare un poco
demasiado, las figuras estar�an expuestas a su vista, y no fijan la atenci�n en
que se haya podido ver la carta de debajo.
J.N. Ponsin
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Cap�tulo II
Explicaci�n de los juegos
Distinguir� dos clases de juegos de cartas: una que llamar� juegos de mesa o de
sociedad, porque no son bastante brillantes para ejecutarse ante una numerosa
reuni�n y solo conviene hacerlos entre amigos, con objeto de pasar un rato de
sobremesa. Ordinariamente despu�s de una comida de confianza, a los postres
por ejemplo, toda especie de pasatiempo se acoge con placer.
En la segunda clase describir� todos los juegos que pueden hacerse ante una
numerosa concurrencia y que tienen por base la prestidigitaci�n. La mayor
parte de estos �ltimos juegos pueden tambi�n ejecutarse en el teatro.
J.N. Ponsin
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ARTICULO I
De los juegos de sociedad
SECCI�N I
Entregar la baraja a una persona para que piense una carta y entregarle esta
carta sin hacerle ninguna pregunta -- Varios modos de ejecutar este juego.
Ruego al lector que me siga hasta el fin porque para dar una idea del modo de
ejecutar el juego, voy a describirlo poni�ndolo en acci�n.
"Se�orita, quiere Vd. hacerme el obsequio de pensar una carta de la baraja que
tengo el honor de entregarle."
"Coloque Vd. las figuras ante su vista. Ahora haga usted correr las cartas la una
despu�s de la otra y cu�ntelas mentalmente empezando desde la primera; le
suplico a Vd. que no desarregle la baraja y que se acuerde del n�mero al cual se
halla la carta que Vd. ha pensado. Luego que Vd. haya pensado la carta tenga
la bondad de devolverme la baraja. Se�orita, al momento mismo en que he
cogido la baraja entre mis manos he conocido la carta que Vd. ha pensado.
Pero voy a hacer m�s y es que sin verla voy a colocarla en el sitio que el
caballero designe. H�game Vd. el favor de decirme, caballero, a qu� n�mero
quiere que se encuentre la carta que la se�orita ha pensado. Ruego a Vd. tenga
presente que hasta de ahora no he hecho a la se�orita ninguna pregunta que
pueda darme entender nada."
Entonces se colocan las manos debajo de la mesa teniendo la baraja con las
figuras hacia arriba.
Si la se�orita contesta por ejemplo que su carta era la sexta se principia pues
diciendo 7, 8, 9, etc�tera, tomando las cartas sobre la baraja. Cuando se ha
llegado al n�mero 18, se hace nombrar la carta y se ense�a.
Me he extendido un poco en esta primera recreaci�n, para dar a conocer que los
juegos no deben ejecutarse r�pidamente, pues es necesario siempre
acompa�arlos de algunas observaciones, aunque sean subterfugios, que los
hagan m�s apreciables, brillantes y maravillosos.
Haced pensar una carta, entregando la baraja como en el primer m�todo, con
las figuras hacia arriba. Recomendad el contar mentalmente partiendo de la
primera carta para que la persona a quien os dirig�s sepa a qu� n�mero se
encuentra la carta que ha pensado. Ru�guesele se acuerde tanto del n�mero
como de la carta. No olvid�is de suplicarla no desarregle las cartas al hojear la
baraja para pensar la carta.
Habiendo ya devuelto la baraja col�quese sobre la mesa con las figuras hacia
arriba. Advi�rtase que se va a escribir un n�mero y que la carta pensada se
hallar� al n�mero escrito. Supongamos que se haya escrito el n�mero 28.
Calc�lase que partiendo de 28 para llegar a 40 que es el n�mero de las cartas de
la baraja faltan 12. A esta cifra se a�ade 1. T�mense 13 cartas sobre la baraja,
las cuales se colocar�n la una despu�s de la otra en un paquete sobre la mesa
pera sin dar a conocer que se cuentan. T�mese enseguida el resto de la baraja y
col�quese sobre las trece cartas. Entonces se anuncia que la carta pensada va a
encontrarse al n�mero 28 como se ha escrito partiendo del n�mero de la carta
pensada.
La diferencia de este nuevo medio con los anteriores es grande porque aqu� se
da la carta pensada al n�mero pedido tomando las cartas de debajo de la baraja
y sin partir del n�mero donde se hallaba la carta.
Para demostrar este juego, es necesario que recuerde aqu� el de los tres
paquetes.
Se previene a la persona encargada de hacer los montones que todas las figuras
de la baraja valen por 10 puntos, el as por 11 y las otras cartas por el n�mero de
puntos que tienen. Este valor es por otra parte adoptado en todos los juegos.
Se le recomienda en seguida colocar una carta sobre la mesa mirando el punto
que representa, y a partir de este punto, contar hasta 13 tomando de la baraja
las cartas que falten para llegar a este n�mero y las cuales se colocan sobre la
primera. Supongamos que la primera carta colocada sobre la mesa valga 10
puntos, t�mese una carta coloc�ndola sobre estas diciendo 11; col�case una
segunda diciendo 12, y as� sucesivamente hasta 13. Llegado a este n�mero 13
se hace lo mismo con el segundo paquete y en fin con el tercero. Acabada esta
operaci�n se avisa al prestidigitador.
H�gase de modo que no crean que ten�is necesidad de ver este paquete; y no
olvid�is que en esto consiste toda la magia del juego. No deis m�s que una
mirada imperceptible sobre las cartas, si os equivocaseis volved a empezar y
notad bien que no es muy dif�cil hacer creer a la persona que ha hecho los
montones que ella es la que ha cometido el error.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
Ense�ar un juego a varias personas, las que al momento logran hacerlo muy
bien, enseguida impedirles que lo efect�en o dejarlo hacer a voluntad,
aunque est� uno alejado de ellas.
Este juego, cuando est� bien hecho, produce un efecto prodigioso; pero es
necesario mucho tacto para aprovechar a tiempo las circunstancias que lo hacen
sorprendente. Antes de proponer el juego ret�rense secretamente cuatro cartas
de la baraja: una de cada especie, es decir, un oro, una copa, un basto y una
espada.
T�mense estas cartas de las menos aparentes, a fin de que no se note la falta;
por ejemplo, un siete, ocho, nueve, etc. Ofr�zcase hacer un juego de c�lculo y
ense�arlo a todos los concurrentes.
T�mense cuatro cartas las primeras que salgan, pero una de cada clase.
arr�glense de frente; no hay que seguir ning�n orden en la colocaci�n de estas
cuatro cartas; col�canse como se presenten, sea el oro, el basto, etc., es
indiferente. Colocadas estas cartas m�rese la �ltima que est� a la derecha. Si es
por ejemplo un oro t�mese un oro de la baraja, y col�quese sobre la primera
que est� a la izquierda. Al colocar esta carta m�rese la que est� debajo. Si es
una copa se dice: "Cubro una copa y pongo una copa sobre la segunda carta."
Si esta segunda es un basto: "Cubro este basto y pongo un basto sobre la
tercera carta. Si en fin, esta tercera carta es una espada: "Cubro la espada y
pongo espada sobre la cuarta." Acabando este segundo arreglo por una espada,
es necesario empezar el tercero tambi�n por una espada, diciendo: "Acaba por
espadas y coloco una espada." Contin�ese as� hasta el fin, no olvid�ndose que
al finalizar una serie debe colocarse una carta del mismo g�nero que la que ha
concluido la serie anterior. No olvid�is colocar siempre sobre la carta siguiente
una carta de la misma clase de la que acab�is de cubrir.
Cuando se hayan colocado todas las cartas como acaba de explicarse, rec�janse
todas empezando por la columna de la derecha, t�mense por arriba haci�ndolas
correr la una sobre la otra. P�ngase el primer paquete sobre la �ltima carta de la
columna que sigue. Rec�janse de nuevo y as� hasta el fin. Proc�rese que las
cartas no se desarreglen al tiempo de tomarlas.
Estando as� todas las cartas reunidas h�gase cortar la baraja tantas veces como
se quiera. En seguida h�gase una hilera de cuatro cartas, tom�ndolas sobre la
baraja, la una despu�s de la otra y col�quense, siempre en el mismo orden,
sobre estas cuatro cartas todas las otras hasta el fin. Para evitar cualquier
equivocaci�n voy a aclarar mi explicaci�n.
Al tomar estas cuatro cartas sobre la baraja una despu�s de la otra se colocan
sobre la mesa contando 1, 2, 3, 4 y volviendo a tomar otras cuatro se sigue el
mismo orden: es decir colocase la primera sobre la primera de la hilera
anterior, la segunda sobre la segunda y siempre lo mismo hasta el fin. Es
necesario colocar las cartas con las figuras hacia arriba. Cuando todas las cartas
est�n as� divididas en cuatro montones h�gase observar que todas las copas
est�n juntas, as� como los oros, las espadas, y los bastos.
Como estas operaciones son tan sencillas todos los concurrentes las
comprenden perfectamente y se hallan en estado de poder ejecutar este
peque�o juego. Se invita a varias personas que lo ensayen lo cual logran con
facilidad. Ser� bueno el procurar que lo hagan muchas veces. Hasta de ahora no
hay nada sin duda de maravilloso pero he aqu� que ha llegado el momento serio
del juego. Todas las personas presentes, vi�ndose poseedoras de un juego
bastante divertido, os dan las gracias. Entonces les dec�s. "Escuchen Vds.
se�ores, yo he querido dejarles ejecutar este juego por ahora, pero les prevengo
que para efectuarlo de aqu� en adelante ser� necesario que me pidan permiso."
No dejar� de haber alguno que diga que no hay nadie que pueda imped�rselo.
Expliquemos ahora el enigma.
Cuando la baraja esta completa no pueden lograr hacerlo, y como est� completa
cuando se anuncia que no se podr� hacer sin vuestro permiso, y como los
espectadores ignoren esta circunstancia, es muy natural que os desaf�en a
impedirles que lo logren. Dec�s pues: "Se�ores, mi voluntad se opone al �xito
del cual os lisonje�is y no lo obtendr�is hasta que yo lo desee. Voy a alejarme
de Vds. a fin de que no teman el que pueda usar de alg�n medio para hacer que
les salga mal. Adem�s les suplico coleccionen la baraja, para asegurarse de que
est� completa y que no he escamoteado ninguna carta."
Esta osada defensa irrita a vuestros adversarios; toman sus medidas y vuelven a
su ocupaci�n; pero bien pronto ven con despecho y sorpresa que no pueden
hacer el juego.
Despu�s de haberles dejado ensayar in�tilmente por dos o tres veces volv�is al
lado de los que quieren insultaros y diestramente, se quitan de nuevo cuatro
cartas. Y como sucede casi siempre que despu�s de haber probado in�tilmente
varias veces el ejecutarlo os piden permiso para poderlo efectuar, entonces
alej�ndoos dec�s tomando el aire de protector: "Se�ores, quiero tener esa
complacencia; empezad y lo arreglareis, yo os lo permito."
Con ligereza y presencia de �nimo se puede hacer durar largo tiempo esta
recreaci�n colocando o retirando las cuatro cartas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
T�ngase cuidado de anunciar a los espectadores que se hace este juego por
medio del tacto, y no encuentran raz�n para pensar lo contrario.
Arr�glense de antemano las cartas de una baraja coloc�ndolas en este orden; as,
rey, caballo, sota, nueve, ocho, siete y seis.
Sobre los oros se colocan los bastos, sobre �stos las copas y en fin las espadas
por arriba. Las espadas est�n pues sobre la baraja, en seguida las copas etc.
Supongamos que esta �ltima carta sea el rey de oros. He aqu� el c�lculo que
debe hacerse.
Como se sabe la carta que est� sobro el juego, es decir la sota de copas, dec�s:
"Seg�n el orden de las cartas quedan tres copas en el paquete que tengo.
Despu�s de las copas viene la serie de espadas: son ocho cartas las que se
tienen que a�adir a las tres copas; 8 y 3 son 11. Despu�s de las espadas vienen
los oros: son todav�a 8 cartas las que se tienen que a�adir a 11 lo que hace 19.
Los bastos siguen a los oros y como es el rey el que est� debajo de mi paquete
no tengo pues mas que dos oros; 2 y 19 son 21."
Entonces anunci�is que hay veinte y una carta en el paquete que ten�is en la
mano. Al cabo de un cuarto de horade ejercicio, har�is este c�lculo en un
momento. Se comprende que debe estar hecho en un abrir y cerrar los ojos; en
el tiempo que fing�s tocar las cartas con los dedos para conocer el n�mero.
Habr� much�simas personas que creer�n de buena fe que no os gui�is m�s que
por el tacto y admirar�n vuestra delicadeza en este sentido.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
Anuncias que vais a contar en voz alta y a descubierto todas las cartas de la
baraja desde la primera a la �ltima y que invit�is a los espectadores a que
piensen una cada uno al verlas pasar pero acord�ndose del n�mero al cual se
encuentra. Al contarlas tened cuidado de mirar y retener en la memoria la
primera.
Cuando se han acabado de contar las cartas, se hace una mezcla falsa. Dese a
corlar una o muchas veces y despu�s pregunt�is a cada persona a qu� n�mero
se encontraba su carta.
Tan pronto como os hayan contestado colocareis sobre la mesa, una despu�s de
otra, todas las cartas, volvi�ndolas para que se vean las figuras. As� que haya
llegado la carta que hab�is retenido en la memoria, empezareis a contar desde
esta mentalmente dando a cada uno la suya empezando por el n�mero m�s bajo
y continuando siempre hasta el n�mero m�s alto.
Si sucediese que no tuvieseis m�s cartas en la mano para llegar al n�mero que
dese�is, tomareis todas las cartas que hay sobre la mesa y continuareis
contando hasta que se haya dado la �ltima carta que han pensado. No olvid�is
hacer nombrar la carta antes de volverla.
Tened tambi�n cuidado de colocar las cartas una sobre otra al tiempo de
dejarlas sobre la mesa a fin de que no se desarreglen, para el caso de que os
ve�is obligados de volverlas a tomar para continuar contando.
Es necesario encargar a las personas que pensaron las cartas, que no digan nada
si ven pasar sus cartas sin adivinarlas desde luego.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
H�gase mezclar la baraja y luego la mezcla uno mismo para tener ocasi�n de
colocar diestramente cuatro cartas sobre el dedo peque�o. Entonces os serv�s
del principio de mirar la carta para conocer la cuarta carta que est� sobre la
baraja. Div�dase la baraja en dos partes y como es necesario quitar tres cartas
del paquete que contiene la que vos conoc�is, para llegar a ella, he aqu� el
pretexto que tom�is.
Recomiendo el colocar delante del paquete las cartas que se retiran de �l a fin
de estar seguro que se han sacado tres del mont�n donde esta la que se va a
nombrar; porque si se mezclasen las cartas del uno o el otro paquete peligrar�a
el no acordarse si se han quitado las tres del paquete sobre el cual debe hallarse
la carta en cuesti�n. Este juego desorienta completamente a los espectadores
que han mezclado la baraja.
Como he dicho anteriormente es necesario fingir que se calcula antes de
nombrar la carta. Supongo que las seis cartas que se han quitado de los
paquetes formen el n�mero 56 y dec�s a media voz como hablando con vos
mismo: "Tengo 56. Para llegar a 60, faltan cuatro; entonces debe ser tal carta la
que est� sobre este paquete."
Este c�lculo simulado que no es en el hecho mas que un absurdo, pero que se
finge hacerla con seriedad pone a los espectadores en el colmo de la
admiraci�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Este juego es del mismo g�nero que el anterior, pero mas extraordinario
todav�a, porque se adivinan tres cartas en vez de una y no es posible que
sospechen los espectadores el medio que emple�is, porque mezclan ellos
mismos y vos fing�s un c�lculo que no sirve mas que para desorientarlos.
Habiendo pues mezclado las cartas, anunci�is que vais a hacer tres paquetes
mirando el n�mero de puntos que tendr� la primera carta de cada uno y que
partiendo de este n�mero, colocareis sobre estas primeras cartas tantas cuantas
sean necesarias para llegar al n�mero 18; de modo que si la primera carta que
se coloca sobre la mesa vale 10 puntos, coloc�is encima ocho cartas,
cont�ndolas una despu�s de la otra. Obs�rvese que las figuras representan 10
puntos y los ases 11 y las otras por el valor que cada una marca. Cu�ntase
poniendo las figuras descubiertas.
He aqu� la estratagema que se emplea para conocer las tres cartas que estar�n
sobre los paquetes.
Cuando est�n hechos los tres paquetes t�mense los dos �ltimos para colocarlos
sobre el primero a fin que las tres cartas retenidas est�n sobre el juego del cual
se hacen tres montones con las figuras hacia abajo.
Ahora es preciso hallar un pretexto para distribuir sobre cada paquete las tres
cartas que est�n sobre el primero y que se deben retener por su orden en la
memoria.
Supongamos que el paquete sobre el cual est�n estas tres cartas sea el de la
izquierda, y que estas cartas son el rey de espadas, la sota de oros y el siete de
bastos. T�mese la primera carta que es el rey de espadas y col�quese sobre el
tercer mont�n y retirando una carta del interior de este mismo mont�n, decid:
"Tomo una carta de aqu� y la coloco en el paquete del medio. Tomo esta (sobre
el primer paquete y la coloco sobre este mont�n, (el centro), vuelvo a tomar
una carta del paquete del centro y la coloco (donde se quiere.) Cuando hac�is
esta �ltima transposici�n, las tres cartas est�n ya colocadas sobre los tres
paquetes; pero sirve para completar esta manipulaci�n; que los espectadores
creen necesaria en vuestro supuesto c�lculo, y que no hace m�s que continuar
embroll�ndolos y hacer apartar de su mente toda conjetura.
No falta pues mas que nombrar las cartas por el orden en que se conocen
separ�ndolas cada una de su paquete.
Creo se habr� comprendido que de las tres cartas que estaban sobre el primer
paquete no se han tenido que retirar mas que dos para colocarlas sobre los otros
dos paquetes, la tercera carta queda sobre el primero.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Se hace mezclar la baraja y tambi�n vendar los ojos. En seguida se colocan los
brazos sobre la cabeza cogiendo las cartas se tocan con la mano una despu�s de
otra y se separan las figuras de las otras cartas, design�ndolas al dejarlas sobre
la mesa.
Para ejecutar este juego se est� de inteligencia con el compa�ero que est� frente
a frente el cual os pisa vuestro pi� con el suyo para advertiros que es una
figura.
Pero estoy bien seguro de que si hay veinte personas en la reuni�n, quince por
lo menos conocen esta enga�osa recreaci�n. Entonces se burlan del
prestidigitador y de su compadre.
"Se�ores, estoy muy lejos de pensar que pod�is creerme capaz de emplear
medios tan vulgares y mezquinos. �Qu� opini�n hab�is concebido de mi poder
�No os he dado ya bastantes pruebas de su extensi�n? �Ignor�is acaso que soy
yo solo quien deja correr los r�os y riachuelos, y que permito a las monta�as el
no moverse de su sitio?.... Podr�a entreteneros durante seis meses con todos los
talentos que he recibido de la naturaleza y del estudio de las ciencias
trascendentales, pero mi modestia me ordena no pasar mas adelante. Solo me
resta probaros que me hab�is juzgado muy mal haci�ndoos conocer vuestro
error."
"Se�ores; hagan Vds. el favor, de tomar esta baraja, examinarla y mezclar bien
sus cartas. Ahora voy a subir sobre esta silla en medio de la sala y h�ganme
Vds. el obsequio de no hacer ning�n ruido que puedan suponer que sea un
aviso."
Entonces se hace el juego con gran admiraci�n de los concurrentes y sobre todo
del compadre, que no puede comprender c�mo os lo hab�is arreglado para
pasaros sin �l. He aqu� el medio.
Se toman todas las figuras de la baraja y sobre cada una de ellas se pasa por los
cantos, el lado cortante de un cuchillo. De aqu� resulta una ligera rebaba que
siente muy bien con la yema de los dedos. Al tomar las cartas se fingen tocarlas
por el centro; pero al mismo tiempo que se tocan se siente perfectamente la
rebaba. Aun con el mas escrupuloso examen no se podr� apercibir esta ligera
preparaci�n, a menos que no se haga con una baraja usada, porque entonces las
cartas frotadas aparecer�an m�s blancas que las otras, si se mirasen por el canto.
Mientras que se le hace juego se interrumpe muchas veces para hacer mezclar
la baraja.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Cuando quer�is hacerlo, servios desde luego del procedimiento ordinario y que
todo el mundo conoce: sin embargo voy a citarlo para las personas aquellas que
por casualidad lo ignorasen.
Supongamos que esta carta sea el as de oros Se dice mientras que se tiene el
juego detr�s. "Voy a ense�arles el as de oros." Y volviendo las manos delante;
se ense�a esta carta, teniendo toda la baraja cogida por los dos extremos; y
mientras se ense�a esta carta, se mire la que se ha vuelto y que est� a vuestra
vista. Despu�s colocando las manos detr�s se coloca debajo de la baraja la carta
que se acaba de ver volviendo siempre la de arriba. Lo mismo que se ha hecho
para el as de oros, se nombra la carta que se acaba de colocar debajo de la
baraja, y se ense�a viendo la que est� detr�s vuelta. Si se quiere llegar hasta el
fin siempre es la misma maniobra.
Pero no os dejar�n ir muy lejos y bien pronto oir�is que algunos iniciados en el
misterio os interrumpen.
Sin duda alguna contestaran que no pod�is ejecutar este juego sino volviendo
cada vez la carta que est� sobre la baraja a fin de verla en el momento que se
ense�a la anterior y que si entonces no estaba vuelta era porque hab�ais previsto
lo que os iba a suceder. Entonces, como Hip�lito, no contest�is a esta
acusaci�n mas que con una expresi�n de candor indignado y el silencio de una
conciencia pura que desde�a el justificarse. Pero bien pronto saliendo de
vuestro estupor dec�s con el tono de una dignidad herida: "Se�ores, yo no
contestar� a esta injusta imputaci�n m�s que probandoos su falsedad."
Pero ense�ando esta carta se ve la que est� en la mano. D�jase sobre la mesa la
que se acaba de nombrar. Vu�lvase a colocar detr�s la mano que tiene la carta
que conoc�is entonces y para desembarazaros de ella la coloc�is por un
momento entre los dedos de la mano que tiene la baraja. Col�quese de nuevo la
carta de arriba en la mano como anteriormente y vu�lvase a tomar la carta que
se acaba de dejar, en la otra mano. Despu�s de haberla nombrado, se ense�a y
se deja sobre la mesa. Contin�ese siempre lo mismo. Pero cuando se hayan
ense�ado cuatro o cinco cartas no se tomar� ninguna en la mano para volver a
hacer mezclar la baraja. Interrumpi�ndose as� se da mucho mas realce al juego
y se evitan todas las sospechas que los espectadores puedan concebir sobre la
carta que quit�is y ocult�is cada vez en la mano; sospecha que, con todo eso, no
es probable, porque cuando se ense�a la carta despu�s de nombrarla, la
posici�n de la mano no tiene nada de violento, el dorso est� vuelto hacia los
espectadores y el interior donde se halla oculta la carta se encuentra
naturalmente a vuestro lado.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Es necesario haber visto ejecutar este juego para formarse una idea del efecto
que produce; sin embargo todo est� basado en un equivoco.
Ru�guese a una persona que toque cuatro cartas a su voluntad en estas doce; si
por casualidad la que tomaron se hallare entre estas cuatro primeras que se
tocaron se dice retirando las otras ocho: "Ya que usted no quiere estas las
quito." Cuando no quedan mas que cuatro cartas no se hacen tocar mas que
dos, diciendo: "Toque Vd. dos cartas de estas cuatro que quedan." Si la carta en
cuesti�n se encuentra en las dos que tocaron ret�rense las otras dos diciendo:
"Entonces quito estas."
Ya no quedan mas que dos cartas; h�gase tocar una. Si se ha escogido la carta
sacada, qu�tese la otra diciendo: "La �ltima carta que queda debe ser la que el
caballero tom�." Se la descubre.
Si se toca la otra carta d�gase lo mismo retirando la que han tocado: "La �ltima
carta que queda es la del caballero."
En todos los casos es lo mismo. Por ejemplo, si en primer lugar, se tocan cuatro
cartas entre las cuales no est� la que han tomado se dice cogiendo las cartas
elegidas "Retiro estas puesto que Vd. no las quiere." Si la segunda vez que se
hacen tocar cuatro cartas se encuentra entre ellas la que han tomado se dice lo
mismo retirando las otras. "Entonces retiro estas." Y se sigue lo mismo para las
cuatro �ltimas como acaba de decirse.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
He aqu� todav�a un juego que se puede hacer entre amigos. Todo el misterio
consiste en la manera de tener la carta.
Pero en lugar del ocho t�mese el siete que est� detr�s haciendo correr la de
delante.
Para probar que es el ocho el que acab�is de colocar c�jase el siete colocando
el dedo peque�o en el punto donde deb�a estar el octavo punto; y lo ense��is,
diciendo: "Ya ven Vds. que no he escamoteado la carta." Vu�lvese a dejar.
Col�quense todav�a otras dos cartas que se toman de la baraja y entre las cuales
debe hallarse el ocho. C�mbiense de sitio estas tres cartas; diciendo: "No
perder de vista el ocho de........" Entonces se pregunta d�nde esta. Todos los
concurrentes habiendo tomado el siete por el ocho, han seguido con la vista
esta primera carta y la indican como si fuera el ocho. Qu�tese al momento esta
carta y m�tase en la baraja sin ense�arla, diciendo: "Vds. se enga�an, porque
m�renlo aqu�." y se descubre. En seguida entr�guese la baraja para que puedan
cerciorarse de que no hay dos ochos de........ No se ense�a el siete para no hacer
suponer que se han podido enga�ar por la poca diferencia que hay entre estas
dos cartas. Entonces se quedan admirados de ver la carta al lado donde no se
cre�a. Se est� tanto mas persuadido del cambio, cuanto que se ha ense�ado dos
veces la carta al colocarla, y que desde entonces no se duda casi nada del
medio que emple�is de cambiar una carta por otra.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
Este juego es muy sencillo. Al colocar la carta que han tomado en la baraja, se
coloca el dedo peque�o no precisamente sobre la carta sino debajo de la que le
sigue de modo que habiendo hecho el salto de baraja se encuentre la segunda
por debajo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Por medio de una mezcla falsa se hace creer que se mezclan todas las cartas
teniendo cuidado de conservar siempre sobre la baraja la que tomaron.
Ru�guese a una persona que hace un c�rculo con l�piz en el sitio que quiera de
la habitaci�n. Mientras que se hace el c�rculo hay tiempo suficiente para tomar
un clavo que se tendr� preparado con este objeto, y pasarlo a trav�s de la carta.
T�ngase la baraja de modo que no se pueda apercibir el clavo.
Este clavo debe tener unos dos cent�metros de largo y estar colocado de modo,
bien entendido, que la punta est� fuera del lado del dorso de la carta.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
Adivinar todas las cartas de una baraja nueva, despu�s de haberla dado a los
espectadores para que le quiten la cubierta de papel y la mezclen.
He aqu� el juego de que se trata. Se sabe que todas las cartas est�n por el
dorso muy variadas de colores y dibujos. Para nuestro juego, es necesario
escoger barajas cuyas cartas sean de dorso taladrado, como creo que llaman los
mercaderes. Las peque�as marcas que constituyen este dorso est�n colocadas
de esta manera:
En cuanto a los peque�os puntos que acompa�an los losanges sobre estas
barajas que he citado, como est�n colocados con regularidad sirven para
conocer mejor los puntos que ha marcado uno mismo, porque estos se
encuentran fuera de l�nea con los que le son propios a la carta. Y estos �ltimos
puntos sirven todav�a para hacer el punto indicador casi imposible de descubrir,
aun con el mas escrupuloso examen, para aquellos que conocen el secreto,
porque este punto se confunde con los que est�n diseminados por la carta
Se puede, con rigor, tomar otras cartas diferentes de las que he designado, con
tal que las que se recojan en su lugar puedan representar losanges en la
disposici�n de los dibujos que tengan al dorso.
Deben de marcarse las cartas por los dos extremos, a fin de no encontrarse
turbados en el caso de que las cartas estuviesen vueltas.
El poco n�mero de prestidigitadores que conocen este juego y del cual hacen
mucho caso, se contentan con hacer mezclar la baraja y nombrar la carta que
est� encima. Este modo de obrar deja un vac�o y no tiene nada de sobresaliente.
Se puede sacar de este juego mucho mas partido: por ejemplo; fingiendo
hacerlo por medio del c�lculo. He aqu� como yo lo entiendo: despu�s de haber
dado a mezclar la baraja, se hacen formar tres paquetes, y se pregunta sobre
cu�l desean que se nombre la carta. Habiendo ya designado el paquete, se quita
una carta sobre cada uno de los otros dos, y mirando estas dos cartas y
aparentando contar se dice con un tono de seguridad ense�ando el paquete que
se ha elegido: "Esta carta es tal." Y se vuelve para hacer ver que es la misma.
Se ver� por la experiencia que es mucho m�s f�cil de lo que pueda pensarse, el
distinguir el punto que sirve para hacer conocer la carta.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
Como al hacer el salto de baraja se han colocado tres ochos sobre los sietes, no
hay efectivamente mas que un siete en las cuatro cartas que se ense�an, y este
siete se encuentra el primero al ense�arlas; como de las cuatro cartas es solo
esta la que se ve enteramente, y las dem�s se tienen en forma de abanico,
muchos puntos de los ochos est�n cubiertos por las puntas de las otras cartas,
de modo que son muy bien en la apariencia cuatro sietes, tanto mas cuanto que
se ve uno en su totalidad. Desde entonces los espectadores est�n ya
suficientemente persuadidos, porque os han visto colocar estos sietes sobre la
baraja cuando los hab�is ense�ado ostensiblemente la primera vez y deben
dudar que hab�is hecho realmente el salto de baraja a causa de las precauciones
que hab�is tomado para evitar toda sospecha.
En fin, para terminar el juego, �brase la baraja que est� sobre la mesa como si
cortaseis; t�mese una de las cuatro cartas que creen son los sietes, col�quese
sobre lo que queda de la baraja en la mesa y d�jense caer encima algunas cartas
del paquete que ten�is encima de este sobre el que se acaba de colocarla carta.
T�mese un segundo ocho que se coloca lo mismo que el primero y sobre el
cual se dejan caer algunas cartas y as� el tercero. Cuando se ha llegado a la
cuarta carta que es el verdadero siete, es necesario hacer de modo para
colocarlo entre los otros tres sietes que han quedado sobre la baraja y que
ten�is en la mano como resto del paquete que se ha dejado caer en varias veces
sobre los pretendidos sietes. Estando unido este siete a los otros tres que se
dejan caer encima se hace cortar la baraja y se ense�a que los cuatro sietes se
han reunido en el centro de la misma.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XV
Habiendo retirado los ases, sep�rese la baraja en dos partes con el dedo
peque�o como para hacer el salto y h�ganse volver estas dos partes (v�ase la
secci�n XVI del cap�tulo 1�). Col�quense los ases sobre uno de los dorsos de la
baraja. T�mese uno y col�quese sobre la mesa con la figura hacia abajo. Al
colocarle vu�lvase la baraja bajando un poco la mano sobre la mesa para que
no se vea el movimiento. T�mense entonces tres cartas sobre la parte de la
baraja donde no hay ases y col�quense el uno despu�s del otro, disponi�ndolos
de modo que se forme un cuadrado con el as. El espectador debe creer que son
los cuatro ases los que se acaban de dejar sobre la mesa.
Col�quense sobre cada una de estas cartas otras tres cartas tomadas de la
misma parte de la cual acab�is de dejar las otras. Cuando se haya llegado a la
�ltima que es el as vu�lvase la baraja como se ha hecho la primera vez,
explicando cualquier cosa a los concurrentes, dici�ndoles por ejemplo: "Noten
ustedes que las cartas que coloco sobre estos ases son cartas falsas; quiero decir
que est�n tomadas indiferentemente de la baraja." En los movimientos que se
hacen al tiempo de hablar se encuentra f�cilmente el momento de volver las
cartas sin ser visto. Cuando est�n vueltas col�quense los tres ases que est�n
encima sobre el que est� en la mesa. En este estado de cosas se cree
naturalmente que hay un as sobre cada paquete.
La persona que os ayuda a hacer el juego, teniendo los paquetes en las manos
cree, como todos los espectadores, que tiene tres ases en su poder. Aproximad
hacia el suyo el que vos ten�is; y le hac�is tocar, diciendo que este contacto es
suficiente para hacer salir los ases que tiene en su mano y hacerlos pasar a la
vuestra. Ens��anse entonces los cuatro ases rogando el que se asegure de que
no los tiene.
J.N. Ponsin
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ARTICULO II
Juegos de cartas que se pueden ejecutar en el sal�n o en el
teatro y que pertenecen a la prestidigitaci�n.
SECCI�N I
H�gase tomar una carta la cual se volver� a colocar en la baraja tan luego
como la persona que la tome la haya visto, H�gase una mezcla falsa
conservando siempre la carta arriba. Escamot�ese, al dar a mezclar la baraja a
uno de los espectadores, al cual se le encarga echarla al aire y cuando caen las
cartas, se da una palmada a trav�s de esta lluvia, como si se quisiera coger una.
Ens��ese la que se ha escamoteado, la cual se tendr� cuidado de correrla hacia
las puntas de los dedos en el movimiento que se hace al fingir cogerla.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
H�gase tomar una carta a tantas personas como se quiera. Despu�s de tomada
la �ltima h�ganse volver las cartas pero de modo que una de las partes de la
baraja tenga mas cartas que la otra; es decir que haya mas cartas vueltas de un
lado que de otro H�ganse colocar todas las cartas tomadas en la parte que haya
menos cartas. A cada carta que se coloque se har� crujir la baraja teni�ndola
por los dos extremos con el pulgar por debajo y los dos dedos del medio por
arriba y apretando un poco fuerte se levanta vivamente la mano. Las cartas se
escapan con fuerza y estando sostenidas en el centro por el pulgar de la mano
que tiene la baraja sobre el cual se apoya, estas cartas forman una especie de
recorte y causan un ruido bastante perceptible al o�do.
Cuando est�n colocadas todas las cartas las unas sobre las otras, se vuelve la
baraja, teniendo encima el lado que contiene m�s cartas. Preg�ntese a la �ltima
persona que le ha colocado a qu� n�mero quiere que se encuentre. Cu�ntese
tomando las cartas que se echan en la mesa. Cuando se ha llegado al n�mero
pedido se hace nombrar y se entrega una carta tomada del mismo lado que las
anteriores. Pero la persona os dice que esta no es su carta. Entonces se le dice:
"Perdone Vd. caballero; me hab�a olvidado de suplicarle que diese Vd. un
soplo sobre la baraja: sin esto la carta no saldr�." Exti�ndase bruscamente el
brazo volviendo la baraja; se hace soplar y se entrega la carta.
Este movimiento de brazo debe de hacerse cada vez que est� uno obligado a
volver la baraja, porque impide ver el de la mano. Por lo restante es motivado
por la pregunta que se dirige a las personas, o sea diciendo: "�A qu� n�mero
quiere Vd. su carta?" o "Nombre Vd. su carta; sople Vd. caballero, etc."
Haciendo lo mismo hasta la �ltima.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
Col�quense los cuatro ases sobre la mesa rogando a una persona que los
tome. Al tiempo que los tome se quitan secretamente tres cartas de la baraja y
se deposita esta sobre la mesa. H�ganse colocar los ases sobre la baraja la cual
se recoge en seguida a�adiendo las tres cartas que se tienen en la mano. Pero en
el momento y como reflexionando, se toman cuatro cartas sobre la baraja y
d�jese ver sin afectaci�n la de debajo que es el solo as que hay entre las cuatro.
Entonces se dice: "Como yo es necesario que mezcle estos cuatro ases en la
baraja y se podr�a creer que no lo verifico con conciencia, he aqu� como voy a
dispersarlos." Col�canse las cuatro cartas sobre la mesa, as� como la baraja que
se corta quitando la mayor parte de las cartas. T�mese una de las cuatro cartas
que siempre se cree ser los ases. Col�quese esta carta sobre el mont�n que ha
quedado en la mesa y se dejan caer encima algunas cartas de las que se tienen
en la mano. Col�quese una segunda, sobre la cual se dejan caer todav�a algunas
cartas, y lo mismo para las otras dos, teniendo cuidado de colocar la cuarta, que
es el as, entre los otros tres ases que est�n sobre la baraja y que se tienen en la
mano.
H�gase cortar, y despu�s de haber colocado los dos paquetes el uno sobre el
otro, pract�quese el salto para que los ases se hallen arriba. Al colocar la baraja
sobre la mesa dec�s que pod�is reunir estos cuatro ases a vuestra voluntad en el
sitio de la baraja que designen a saber: en el centro, arriba o abajo, seg�n
deseen.
Si dicen arriba como sucede a menudo, como est�n en aquel sitio se entregan.
Si dicen abajo he aqu� como es necesario proceder: Para colocar estos ases
debajo, es necesario hacer el salto de baraja y para colocar el dedo peque�o en
su sitio es preciso buscar un motivo plausible. Entonces t�mese la baraja y
fingiendo haber entendido arriba, se dice: "Ya que Vd. los desea arriba,
se�orita, voy a entreg�rselos." Diciendo estas palabras sep�ranse los ases como
si se quisieran tomar y se coloca el dedo peque�o debajo. Al punto se oye que
reclaman y dicen que es debajo donde se quieren. Pero como se ha hecho ya el
salto de baraja se dice: "Debajo? me es igual." Ens��anse sacando uno despu�s
de otro. Si se piden en el centro, se toma la baraja y se abre un poco diciendo:
"Yo no digo que se encuentren precisamente en el centro." Este movimiento
que parece no ser mas que indicativo, os ha servido para colocar el dedo
peque�o en este sitio, hacer el salto de baraja y ense�ar los ases donde se han
pedido.
Cuando se est� ya familiarizado con todos los principios aplicables a las cartas,
se puede hacer este juego mucho mas maravilloso por la variedad que puede
darse a la colocaci�n de los ases que se propone hacer encontrar en el lugar del
juego que se desee.
Me ha sucedido que me han pedido, uno, la tercera carta por debajo; otro, la
quinta por arriba; un tercero, en el centro, y el �ltimo la primera carta sobre la
baraja.
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Supongamos, que no hubiese pedido mas que tres cartas, entonces se dice:
"Se�ora haga Vd. el obsequio de darme una carta a fin de que ense�e el camino
a las otras tres con las cuales voy a mandarla."
Cuando se ha contado y hallado las quince cartas c�janse todav�a otras cuatro
del mismo modo diciendo: "Se�ora, c�jalas Vd. otra vez; he aqu� todav�a
cuatro cartas (t�mense de la baraja) mas que voy a enviaros por la misma v�a."
Vu�lvense a colocar estas cuatro cartas en la baraja, que se hace crujir como la
primera vez diciendo: "Cuente Vd. se�ora y hallar� diez y nueve."
Este juego bien ejecutado produce mucho efecto. Si sucede lo que es muy raro
que se pidan solo dos cartas se dice: "�Dos cartas? es muy poco." Y
dirigi�ndoos a una segunda persona a�ad�s: "Caballero, quiere Vd. dos
tambi�n? Esto no cuesta nada," Cont�stase naturalmente: "S�." Lo cual
completa las cuatro cartas que se encuentran de m�s.
Para todos los juegos es necesario buscar los medios de prevenir todas las
circunstancias contrarias; se hallan con un poco de imaginaci�n; pero cuando
se presentan fortuitamente, es necesario mucha presencia de animo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Este juego de cartas es uno de los mas brillantes que se pueden ejecutar sea en
el teatro o en reuni�n. Era el triunfo de Conus padre; el partido que sacaba de �l
era prodigioso. Voy a explicarlo a mi modo y puedo asegurar que no omitir�
ninguna circunstancia.
Inv�tese a uno de los espectadores para que est� a vuestro lado en la mesa.
Col�quese a la derecha o a la izquierda, esto depende de la mano en la cual os
hall�is mas diestro. Si os es mas c�modo tener la baraja en la mano derecha,
suplicad a vuestro hombre se coloque a la izquierda. Si al contrario ten�is la
baraja en la mano izquierda se colocar� a vuestra derecha.
Vu�lvanse colocar los ases sobre la mesa, las figuras hacia abajo, invitando a
vuestro compa�ero les ponga la mano encima. D�cesele: "Caballero, yo
pretendo escamotear estos ases en vuestra mano; est�is bien seguro de
tenerlos?" El hombre que desconf�a por vuestra ligereza, y que no ha visto los
ases cuando, al volverlos a tomar de la baraja los coloc�is segunda vez sobre la
mesa, responde que francamente no est� seguro. Entonces le reproch�is la
desconfianza que tiene en vos, asegur�ndole que sois incapaz de enga�arle; y
esparciendo los ases, a�ad�s, ense��ndolos: "Tomad, ya veis que los ten�is."
Vu�lvense a colocar todav�a estos ases sobre la baraja hablando continuamente
y diciendo por ejemplo: "No est� bien caballero, que me supong�is de tan mala
fe." Aqu� se hace todav�a un movimiento con las cartas, y col�canse
nuevamente los ases sobre la mesa, invit�ndole de nuevo a poner la mano
encima dici�ndole: "Esta vez estar�is cierto que los ases est�n debajo de
vuestra mano." Si no se atreviese a decir que dudaba y contestase que �l as� lo
cre�a; le dec�s: "Gracias a Dios! sin embargo, est�is tan persuadido, que
apostar�ais que los ten�ais?" El hombre que teme no le propong�is una apuesta
se apresura a contestar que el no apostar�a nada. Cont�stasele: "Pero que, no
est�is todav�a persuadido? Qu� es necesario hacer para convenceros?"
Vu�lvense a colocar los ases sobre la baraja pero esta vez al tomarlos, se toma
tambi�n la carta debajo de la cual se ha puesto el dedo peque�o; y al mismo
tiempo que se toman estas cinco cartas, se dice: "Ya veis bien, caballero, que
tomo estos ases de la baraja y que no hago ning�n movimiento que pueda
haceros sospechar que los escamoteo." Hablando de este modo, se acciona
bastante con el objeto de que vea la carta de debajo. Col�quense aun estas
cartas sobre la baraja y al tomarla, sin parar nunca de hablar se dice: "Ya veis
que coloco estos ases sobre la mesa uno despu�s del otro, que yo no be podido
cambiarlos y que est�n aqu�." Como vuestro hombre acaba de apercibir por
debajo una carta diferente, presume naturalmente que se han cambiado todos y
que no hay ninguno sobre la mesa. Y cuando le pregunt�is si esta vez est�
seguro de tenerlos, es muy cierto que contestar� que al contrario duda mas que
nunca. Mu�strense los ases y ens��ensele quej�ndoos de su obstinaci�n.
D�jense sobre la mesa, siempre con las figuras hacia abajo, y mientras que le
reproch�is su incredulidad t�manse diestramente cinco cartas de la baraja y se
colocan en la mano.
Col�quese la baraja al lado de los ases y al recoger estos se colocan encima las
cinco cartas que se tienen en la mano. Igu�lense bien estas y coloc�ndolas
sobre la baraja pregunt�is a vuestro hombre donde cree que est�n los ases. Esta
vez contestar� que est�n sobre la baraja porque vos no la hab�is tocado; a mas,
os los ha visto tornar y colocar simplemente sobre la misma, y creer�
sinceramente que est�n all�. Entonces t�mense cuatro cartas, que se colocan
una despu�s de otra sobre la mesa, y le hac�is colocar la mano encima. No
olvid�is de ense�arle la quinta carta, para observarle que no hay m�s ases; y
para convencerle mejor, t�mese la baraja y ens��ensele todas las cartas, pero
con la precauci�n de no dejarle ver los ases que est�n encima. Para esto es
suficiente tomar formando un paquete las seis o siete primeras cartas y de no
separarlas al ense�ar las otras.
T�ngase presente, que como se hab�an colocado cinco cartas sobre los ases,
debe quedar una sobre la baraja.
T�mese esta carta por un lado, con el �ndice y el pulgar y por medio de un
movimiento calculado, la dej�is apercibir por los espectadores y la persona que
est� a vuestro lado. Dirigi�ndoos a esta persona y tocando su mano con la carta
que ten�is, le dec�s: "Caballero, voy a escamotear los ases en vuestra mano y
no tom�ndolos de la baraja." Pronunciando estas �ltimas palabras, col�case la
carta sobre la baraja, como para afirmar mejor, y se hace correr la carta seg�n
el segundo m�todo, volviendo la mano a su primitivo estado para continuar el
juego. T�quese y desc�branse los ases.
Aqu� se hace una mezcla falsa para tener ocasi�n de pasar debajo la carta falsa
que ha quedado encima. Digo carta falsa porque no es un as. Dense todav�a dos
ases que no se tienen mas que tomar simplemente de la baraja. Pero al cuarto
col�quese una carta falsa encima. T�mese esta carta la cual se deja ver sin
afectaci�n, diciendo: "He aqu� tres ases, nos falta todav�a uno. Veamos el que
falta." Diciendo estas cuatro �ltimas palabras, coloc�is sobre la baraja la carta
que se tiene en la mano, como para hallarse m�s libre de esparcir con la punta
de los dedos los tres ases que est�n sobre la mesa a fin de conocer el que
todav�a falta. Al volver a tomar la carta, la corr�is, es decir, que se tome la
segunda en vez de la primera y se termina el juego.
El modo de cambiar la carta, del cual se hace uso en este juego, es tan ligero
que la persona que est� a vuestro lado no puede apercibirse aunque tenga los
ojos fijos en vuestras manos. Pero no es necesario usar de mucha precipitaci�n:
un movimiento lento, enga�a mucho m�s que un movimiento brusco; no
olvid�is esto.
Es necesario haber visto ejecutar este juego para formarse una idea de �l. Por lo
restante es lo mismo en todos. La descripci�n da el modo de ejecutarlos, pero
no es posible nunca que pueda presentar el efecto que producen.
J.N. Ponsin
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En lugar de caj�n se coloca en toda su longitud, una tabla que entre a muesca,
en sus extremos, por traviesas fijadas a ranura sobre la mesa. Col�quese
encima una almohadilla en toda su extensi�n, para neutralizar el ruido que
har�an al caer los cuerpos pesados y sonoros.
Cuando se improvisa una reuni�n, se puede tomar la mesa que haya; se le quita
el caj�n, y con dos puntas se clava por los extremos una tabla delgada sobre las
traviesas que lo sostienen. Se eleva la mesa metiendo sobre los cuatro pies,
calas de un espesor conveniente.
Esta mesa, como se ver� m�s adelante, ofrece inmensas ventajas. La mesa de la
cual acabo de hablar sirve para colocar los objetos que se necesitan y que
deban estar ocultos a la vista de los espectadores como ya lo he dicho. Los
prestidigitadores le den el nombre de servante.
En este juego se necesitan una gran cantidad de ases y por dos razones debe de
hac�rselos uno mismo. La primera porque seria dif�cil o costoso de procurarse
una gran cantidad; la segunda porque las cartas ordinarias no serian tan
c�modas a causa de su espesor, pues es necesario tener la mayor cantidad
posible en la mano. He aqu� lo que es necesario hacer.
Se hacen grabar, sobre una hoja de cobre muy delgada, los cuatro puntos de las
cartas.
De una parte se deshace bermell�n con agua engomada, que se extender� sobre
un pedazo de cristal o de loza, y se dejar� secar.
De otro lado se hace lo mismo con humo de imprenta o negro de marfil bien
molido con agua de goma, y se colocar� tambi�n sobre un cristal o loza.
Para servirse de �l se tomar� un pincel gordo de cerda, que sea fuerte y llano.
Fabr�canse de esta clase para vi�etas, letras y cifras.
T�mase una hoja de papel de dibujo que es m�s delgado que la carta, pero
bastante espeso; tr�cese sobre �l con un l�piz tantas dimensiones de cartas
como se pueda, se�alando con un punto el centro de cada una. Sobre una hoja
de papel de dibujo he hecho yo m�s de cuarenta cartas. La hoja era de la forma
llamada marca mayor. Cuando los puntos est�n bien secos se extiende la hoja
sobre una mesa de m�rmol muy lisa. P�sese sobre esta hoja un pedazo de jab�n
blanco y se pule frotando fuertemente con una piedra de s�lex que los carteros
llaman pulidor. A falta de esto se puede servir de una botella o de alg�n otro
cuerpo duro y pulido. En seguida se recortan.
Al mismo tiempo que se colocan los ases retirase una parte de ellos
separ�ndolos con los dedos y dej�ndolos caer. M�tase la mano en el bolsillo y
en diferentes veces para tomar una parle de los ases que hab�is dejado,
continuando esta maniobra hasta que se hayan sacado todos,
Durante esta operaci�n se dice: "Ya veis, caballero, que cuando no tengo ases
se donde he de hallarlos."
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Colocar los cuatro ases debajo de un sombrero y los cuatro reyes sobre la
baraja que se tiene en la mano, hacer venir los cuatro ases sobre la baraja en
lugar de los reyes y hallar estos �ltimos debajo del sombrero donde estaban
los ases: en seguida hacer aparecer los ases debajo del sombrero y los reyes
sobre la baraja como estaban antes.
Este juego es tan f�cil de hacer como bonito. Es necesario tener cuatro reyes
detr�s de los cuales se haya impreso un punto parecido al que lleva el rey de
modo que estas cuatro cartas parezcan reyes de un lado y ases del otro.
Esto lo decimos de paso, y por una sola vez y cuando en las preparaciones de
cartas se tenga necesidad de pegar alguna, la goma que mas conviene en estos
casos debe estar compuesta de harina de trigo y almid�n, por partes iguales.
Col�quense encima los cuatro verdaderos ases y disp�rsense por el interior las
cartas preparadas de modo que el lado de los ases este a la vista. Abrase la
baraja para buscar los ases falsos y al mismo tiempo los verdaderos reyes.
Col�quense estas ocho cartas sobre la mesa.
Aprov�chese la ocasi�n para volver las cartas por la mitad. No olvid�is que
entonces los verdaderos ases que hab�is colocado de antemano sobre la baraja
est�n sobre la parte de debajo. Hecho esto, col�quense, en presencia de los
espectadores, los cuatro reyes sobre la parte de arriba, y se coloca la baraja
sobre la mesa.
P�dese un sombrero, y teni�ndolo con una mano, t�mense con la otra los cuatro
ases falsos que est�n sobre la mesa. C�brense con el sombrero volvi�ndolos.
Entonces se dice: "Se�ores los ases que acabo de colocar debajo de este
sombrero van a venir a la baraja donde ven que est�n los reyes (ense��ndolos)
y estos van a ocupar su sitio debajo del sombrero" P�ngase la mano sobre la
mesa, volviendo la baraja y con la otra mano se da un capirotazo sobre el
sombrero como si esto fuera necesario para operar la inversi�n. H�ganse ver
los ases sobre la baraja y levantando el sombrero ens��ense los reyes.
Vu�lvense a tomar diciendo: "Noten Vds. se�ores que vuelvo a colocar estos
reyes debajo del sombrero (vu�lvanse al cubrirlos.) Como m�gico, mi poder es
superior al de los reyes, y en virtud de este poder ordeno a estos que vuelvan a
la baraja y a los ases debajo del sombrero.
H�ganse los mismos movimientos que en el primer cambio para tener ocasi�n
de volver la baraja en vuestra mano y dejarla sobre la mesa.
Habiendo acabado el juego, h�ganse saltar algunas cartas de arriba abajo, para
tener un lado del juego que ense�e las figuras y rec�gense los ases los cuales se
a�aden a la baraja con las figuras hacia arriba. Si descuidaseis esta precauci�n
se hallar�a muy extra�o veros colocar estos ases al rev�s sobre el dorso de la
baraja. Seria una falta que podr�a inspirar sospechas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Hacer pensar una carta y despu�s de colocadas sobre la mesa tres cartas
diferentes hacer que la que elijan de las tres se cambie en la carta pensada.
Este juego es uno de los m�s brillantes y admirables que se puede ejecutar
con cartas. Yo he notado casi siempre que los juegos de cartas pensadas, que
son del resorte de la prestidigitaci�n, son los que mas llaman la atenci�n. Pero
esto depende tambi�n mucho del modo de hacerla pensar. El que da Decremps
es realmente muy sencillo. Aconseja esparcir la baraja a la vista de una persona
colocando en el centro y bien en evidencia una carta muy conocida como un
rey o un as. Entonces es necesario dirigirse a personas muy sencillas para que
no adivinen la intenci�n del prestidigitador.
Si por casualidad indicasen una carta de las esquinas se coloca encima de esta
la carta del medio que fue la pensada y sobre esta la otra. T�manse estas tres
cartas juntas y se les da un peque�o capirotazo encima porque es necesario
hacer algo. Col�canse otra vez las cartas sobre la mesa en el mismo orden que
estaban al tiempo de tomarlas; pero haciendo correr la carta para colocar la que
pensaron en el sitio designado y la cual pasa por ser la misma que hab�a antes.
En este caso se termina el juego como en el primer caso.
Es muy natural que el lector me haga aqu� una objeci�n, y es; "�Y si no
hubiesen pensado la sota de oros?"
Acojo esta ocasi�n para dar una idea del modo de sacar partido dado caso de
que se viese uno contrariado en la ejecuci�n de alg�n juego. En el que acabo de
describir puede muy bien ocurrir una circunstancia bastante embarazosa para
aquellos que no sepan remediarla.
Supongamos que la persona a la que os hab�is dirigido haya pensado otra carta
que no sea la sota de oros; aun m�s, que habiendo pensado esta carta, se le
ocurra de pronto cambiar de idea, y que cuando le hac�is nombrar la carta que
est�is plenamente convencido de que es la sota de oros, diga por ejemplo, el
ocho de bastos. Es necesario no turbarse en este caso pues aun con esta
conjetura se puede hacer el juego todav�a mas admirable que en el primer caso.
Generalmente se cree que se ha hecho todo esto a prop�sito para hacer el juego
m�s sorprendente y se termina as� a satisfacci�n de los concurrentes.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Ru�guese a una persona que piense una carta. H�ganse tres paquetes de la
baraja y d�jense sobre la mesa. Preg�ntese en cual de los tres paquetes desean
que se encuentre la carta pensada. Una vez indicado ya el paquete se dice:
"Caballero haga Vd. el favor de nombrar la carta, puesto que ya han designado
el paquete en el cual desean que se encuentre." Habiendo ya designado la carta
t�mense los otros dos paquetes, re�nanse en uno solo y d�jese el otro sobre la
mesa diciendo: "Se�ores, voy a hacerles ver a ustedes que la carta pensada no
est� en ninguno de los dos paquetes que acabo de tomar. Al ir hacia la persona
que ha pensado la carta se hojean las de los dos paquetes que se tiene en la
mano.
Si al mirarlas todas (lo que es negocio de dos segundos) se ve que no est� entre
todas estas cartas la carta pensada, se le hace notar esta circunstancia a la
persona que la ha pensado y entonces se tome el otro paquete dejando sobre la
mesa el que se tiene en las manos y se hace ver que la carta pensada se
encuentra en el paquete que deseaban.
Si esta segunda vez que se hace el juego se hallase tambi�n la carta pensada en
el paquete designado, como la primera vez, se terminar�a el juego lo mismo que
el anterior y esta repetici�n tendr�a siempre la ventaja de poder probar a los
espectadores que se estaba muy seguro de hacer lo que se anunciaba, porque
repiti�ndolo dos veces era bastante para convencerles de que se ten�a el poder
suficiente para hacer hallar siempre la carta pensada en el paquete que
designasen.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Estando as� preparada la baraja t�mese por los dos extremos y ense�ando la
primera carta que se encuentra por debajo se dice: "Voy a colocar sobre la
mesa las cuatro primeras cartas que salgan. Tomo pues esta y la coloco sobre la
mesa." Pero en lugar de tomar la que se ense�a, se corre un poco esta carta, y
se tome la que le sigue que es un caballo. Y como es necesario deshacerse de
esta carta in�til y molesta que est� debajo se dice ejecutando al mismo tiempo
que se habla: "Tomo una carta de arriba, y la coloco en medio. Tomo tambi�n
una carta de abajo y la coloco igualmente en el centro."
Hecho esto, ens��ese la carta que est� debajo y la cual cubre el caballo
siguiente.
H�gase otra vez lo mismo con esta carta para tomar el caballo. Contin�ese
colocando una carta de arriba y oir� de abajo en el centro. Operando siempre
del mismo modo hasta que se hayan colocado los cuatro caballos sobre la
mesa.
Los espectadores creen evidentemente, que las cuatro cartas que se le han
ense�ado est�n sobre la mesa. T�mese otra baraja y se hace sacar forzadamente
un caballo diciendo: "Se�ores, se va a sacar una carta al azar, de esta baraja que
est� completa, y har� cambiar las cuatro cartas que acabo de colocar sobre la
mesa en cartas del mismo g�nero que la que se tome; la suerte es pues la que
decidir� la metamorfosis. Es decir que si se saca un as, todas estas cartas se
cambiar�n en ases, si es un rey, todas se trasformar�n en reyes, etc. etc.
Para tener mas facilidad en hacer tomar la carta se pueden colocar los cuatro
caballos juntos en la segunda baraja de la cual se hace sacar una carta. Se
colocan en el centro por medio del salto de baraja, en el momento de dar a
elegir una carta. Es mucho mas f�cil hacer tomar una carta forzada entre cuatro
semejantes, que no habiendo mas que una sola.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
Se ruega a una persona que indique en cu�l de todos los paquetes desea que se
encuentre la carta tomada. Una vez indicado se deja este sobre la mesa y
rec�jense los restantes; pero colocando encima el paquete sobre el cual se
encuentra la carta que forma el objeto del juego.
Supongamos que hay seis cartas en el �ltimo paquete y que se quiere todav�a
dividir.
NOTA. Los espectadores, que est�n casi siempre un poco alejados de la mesa,
no pueden juzgar la cantidad de cartas que hay en el paquete, tanto m�s cuanto
se tiene mucho cuidado en igualarlas; as� es que cuando no hay mas que dos
cartas en un paquete pueden muy bien creer que hab�a tres o cuatro
J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Cuatro o cinco personas, toman cada una dos cartas, se mezclan todas en la
baraja, y despu�s se hacen salir por arriba y por debajo una despu�s de otra.
Este juego es uno de los que producen mas efecto tanto en el teatro como en
el sal�n, y es en el hecho uno de los m�s brillantes de la prestidigitaci�n.
H�ganse tomar a cuatro o cinco personas, dos cartas a cada una, rog�ndoles que
se acuerden de las cartas que han tomado. En seguida, supl�queseles, una
despu�s de otra que las coloquen en el centro de la baraja, fingiendo cortar la
misma cada vez por diferentes puntos, pero en realidad haciendo colocar todas
las cartas juntas una despu�s de otra. De tiempo en tiempo, es necesario
ejecutar una mezcla falsa, para hacer creer que se mezclan las cartas para
perderlas absolutamente de vista; y como se hacen colocar todas juntas, deben
hallarse al finalizar estas mezclas sobre la baraja.
N�tese bien en qu� orden se colocan, pues las dos primeras que se deben hacer
aparecer no pueden ser m�s que las de la �ltima persona que las coloc�, as�
como las dos �ltimas cartas deben ser las de la primera que empez� a
colocarlas.
H�gase saltar una carta de arriba por debajo. Entonces se toma la baraja por un
extremo y por los lados con dos o tres dedos y se le imprime una ligera
sacudida, y habiendo hecho nombrar sus cartas a la �ltima persona que las ha
colocado, se le hacen ver, ense��ndole desde luego la de abajo para no estar tan
molesto, porque la mano se halla en una posici�n a prop�sito para ense�arle
enseguida esta carta. Al ense�arle despu�s la de arriba se coge un poco con el
pulgar la carta que le sigue, a fin de poder colocar debajo de esta carta. El dedo
peque�o, con objeto de hacerla saltar con la primera que so acaba de ense�ar.
Por medio de esta operaci�n la carta que est� entonces arriba y la que est�
debajo pertenecen a la segunda persona a la cual ten�is que dar estas cartas.
Contin�ese siempre del mismo modo, haciendo el salto de baraja cada vez para
quitar dos cartas de encima de la baraja las cuales deben pasar debajo. T�ngase
presente que solo la primera vez es la �nica que se hace saltar solo una carta.
Para terminar el juego de una manera mas admirable f�njase el olvidar la �ltima
persona a la cual se deben tambi�n ense�ar sus dos cartas y mirar el juego
como finalizado. Esta persona no hay duda que os recordar� que tambi�n ha
tomado dos cartas. Escusaos lo mejor posible d�ndole a entender que no os
acord�is y rogadle que os diga qu� cartas fueron las que tom�. Durante este
tiempo, humed�zcase un poco el �ndice y el pulgar, c�jase con estos dos dedos
la baraja y arr�jese sobre la mesa. Todas las cartas caer�n, excepto las de arriba
y debajo que se quedar�n adheridas a la punta de los dedos. Siendo estas cartas
las de la �ltima persona, se le ense�an y se depositan sobre la mesa con las
otras.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
Algunos amigos me han hablado varias veces del medio que llaman en
prestidigitaci�n hacer saltar la baraja, confesando que no ten�an ninguna idea
de ello. Y he aqu� lo que yo hacia para hacerles comprender de cuantos
recursos pod�a ser en los juegos de cartas.
Habiendo retirado los cuatro ases de la baraja, hacia colocar uno arriba y otro
debajo, y cortando lentamente, hacia colocar, uno sobre la parte de baraja que
ten�a levantada y el otro sobre el mont�n que quedaba en la mano. Juntaba
estos dos paquetes dejando entre ellos el dedo peque�o, para estar a punto de
hacer el salto de baraja. Rogaba a los espectadores que notasen que al reunir los
dos paquetes los ases quedaban en el centro de la baraja. Ense�aba los dos ases
que estaban debajo y arriba, hac�a ligeramente el salto de baraja y ense�aba que
los ases que estaban arriba y abajo ocupaban el centro y los que hab�a en el
centro se hallaban entonces arriba y abajo Como para hacer ver este cambio de
situaci�n, estaba obligado de hojear la baraja con las figuras hacia arriba,
cuando llegaba a los ases que estaban en el centro, colocaba el dedo peque�o
entre ellos y sin volver la baraja, hac�a nuevamente el salto y todos estos ases
se hallaban en la misma situaci�n que estaban antes. Estas transposiciones
imperceptibles admiraban singularmente a los que las presenciaban.
Mas he aqu� lo que aumentaba mucho su admiraci�n: volv�a a tomar los cuatro
ases y sin fijarme en los que eran hacia colocar uno debajo y otro arriba, y
colocando el dedo peque�o en el centro de la baraja, hac�a el salto; pero en vez
de reunir las dos partes levantaba vivamente la parte inferior como si cortase la
baraja simplemente, lo cual produce el mismo efecto a los ojos de los
espectadores, si est� bien ejecutado, lo que no es dif�cil.
Creyendo pues que yo no hab�a mas que cortado la baraja, colocaban los otros
dos ases en medio y juntaba la baraja. Los cuatro ases se hallaban pues juntos
cuando los concurrentes cre�an de buena fe que hab�a siempre uno arriba y otro
debajo. Entonces entregaba la baraja a una persona dici�ndole que yo pod�a
operar un gran cambio sin tener las cartas. Daba un ligero golpe encima y
ordenaba a los ases que estaban arriba y debajo que se uniesen inmediatamente
con los del centro. Reconoc�ase y se hallaba que los ases hab�an obedecido a mi
mandato.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
mismo destino el cual las amenaza con sus grandes alas y su larga guada�a.
Querid�simo lector, si es esta tambi�n vuestra opini�n, haced pintar sobre una
carta blanca, una rosa en todo su esplendor. Sobre otra carta igualmente blanca,
p�ntese un capullo a medio abrir.
Cuando se quiere hacer este juego, se coloca una de estas cartas pintadas, sobre
la baraja. Si vuestra intenci�n es dirigiros a una joven llegada ya a la edad en
que est�n desarrolladas ya todas las cualidades graciosas tomareis la primera
rosa. Si quer�is dirigiros a una se�orita de catorce o quince a�os, se tomara el
capullo.
H�gase tomar una carta a esta persona y serv�os del principio de cambiar la
carta (V�ase la Secci�n XVII de la primera parte) para cambiar la carta que
hab�is hecho tomar.
Para completar este juego y acabarlo de un modo chistoso, t�ngase otra carta
sobre la cual se haya pintado una cabeza de caballo. Col�quese esta carta
debajo de la de la rosa. Entonces se contin�a diciendo: "Puesto que hemos
hecho con �xito feliz el retrato de la se�orita, es necesario que ensaye el hacer
el do este caballero si es que lo permite." Entonces os dirig�s a un caballero, el
cual toma tambi�n una carta que se cambia por el medio conocido; y se ense�a
causando un rato de buen humor en la reuni�n.
Es menester mucha delicadeza, para evitar todo chiste descort�s aunque sea
con amigos muy �ntimos, as� es que ser� necesario procurar no pintar la figura
de ning�n animal innoble, tal como el buey, cerdo, asno, etc. Puede tenerse una
colecci�n de animales cuya comparaci�n no pueda de ning�n modo herir el
amor propio, tales como un gallo, un zorro, un le�n, etc. Entonces podr�a
escogerse uno de los animales cuyo car�cter pudiera apropiarse al del joven del
cual se hace el retrato.
NOTA. Si se quisieran usar cartas cuyo dorso fuese de colores, seria necesario
despegar estas cartas y colocar sobre la superficie blanca de la carta las figuras
de las cuales he hablado y que deber�n estar pintadas en papel ordinario.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XV
Proponer una partida de triunfo a una persona y gan�rsela bien sea dando
vos o ella.
En un momento se pueden disponer las cartas para hacer este juego. Teniendo
la baraja en la mano se hojea como para ver alguna cosa. Se toman cuatro
cartas del mismo palo, supongamos cuatro copas. T�mense estas cuatro cartas
con otras tres y col�quense sobre la baraja. Os fijareis que en estas tres cartas
que pon�is con las copas no haya ninguna de este palo. Busc�is todav�a dos
copas y las hac�is pasar sobre la baraja; sobre estas �ltimas copas col�canse
dos cartas siempre de otro palo.
Terminado este arreglo, h�gase una mezcla falsa para que no piensen que
hac�is alguna preparaci�n. Por otra parte, como ya lo he dicho, esta disposici�n
se hace tan r�pidamente que nadie se apercibe. Despu�s de la mezcla falsa, se
hace cortar. Recog�is las cartas y hac�is el salto. Distribu�s las cartas y volv�is
una copa.
Dej�is la baraja sobre la mesa con las figuras hacia abajo. Vuestro contrario
que se prepara; encartar os invita a tomar vuestras cartas a lo que le contest�is
que es in�til, que vais a alzar la suya y que enseguida le pedir�is el resto.
Pone su carta y cort�is. Volviendo las vuestras una despu�s de otra le dec�s:
"�Triunfo, triunfo y triunfo!"
Cuando vuestro adversario os habr� dejado las cartas sobre la mesa, las
recoger�is colocando encima los cuatro reyes que ten�is en la mano Igual�is
estas cartas no separando m�s que tres o cuatro para ver si ten�is triunfos. Si
ten�is, los pas�is sobre los reyes y veis cuales son los peores. Si las hall�is
malas dais la preferencia a los reyes. Quit�is en fin las cuatro cartas in�tiles y
las guard�is en vuestra mano.
Las cartas que ten�is ocultas no pueden verse, porque los espectadores y
vuestro contrario solo ven el dorso de la mano.
Es necesario que vuestro adversario tenga un gran juego para que os pueda
ganar. Por otra parle, seria una gran casualidad que en las cinco cartas que
recib�s no hubiese una buena. As� no sucede nunca que se pierda. En cuanto a
las cartas que ten�is en la mano es muy f�cil deshacerse de ellas. Se colocan
sobre las que est�n en la mesa al recogerlas para reunirlas, como se hace
despu�s de terminada una partida.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVI
Hay muchos modos de hacer este juego; el mas usado es escamotear una
baraja preparada de antemano. Se hace tambi�n sin este procedimiento, m�s o
menos diestramente; pero aseguro que el m�todo que doy aqu� es el m�s
sorprendente y el m�s bien compuesto de todos; puedo a�adir todav�a que tiene
adem�s el m�rito de ser desconocido hasta de ahora. Muchas circunstancias
contribuyen a hacer este juego maravilloso. Hacer mezclar las cartas diferentes
veces, hacerse vendar los ojos, disponiendo la baraja a la vista de los
espectadores sin que lo sospechen, etc�tera, todo esto hace el juego
verdaderamente m�gico.
Una baraja nueva es mucho mejor que una que haya ya servido. Dais a mezclar
y al volver a tomar las cartas como para mezclarlas vos tambi�n, las hac�is
besar. Siguiendo mezclando estas cartas se encuentran embrolladas con el
dorso arriba y abajo. Este desarreglo pasa por un efecto casual y fingiendo
arreglar la baraja marc�is en uno de los cantos el diez y ocho que hab�is
adoptado, mas un rey y el catorce que hab�is hecho pedir.
Es necesario que estas se�ales sean ligeras; ser�n bastante visibles para el que
sabe que existen. Es suficiente, para hacerlos, apretar un poco la u�a sobre una
de las esquinas al ver pasar las cartas.
Estando as� marcadas las doce cartas, entreg�is la baraja a vuestro contrario
para que mezcle. Se la entreg�is tal como est� en vuestra mano, es decir sin
volverla a fin de que las marcas est�n de vuestro lado. En esta disposici�n la
persona que tiene la baraja, no puede ver estas marcas suponiendo que se hayan
hecho demasiado aparentes.
Mientras que mezclan os hac�is vendar los ojos. Aunque est�is as�, siempre se
ve un poco por debajo. Volv�is a tomar la baraja, pero fingiendo mezclar de
nuevo reun�s sobre la baraja el color y el catorce pedido m�s un rey. Como ya
lo he dicho reconoc�is estas doce cartas por las marcas que le hab�is hecho;
para esto se ve bastante.
Estando reunidas las doce cartas y siempre fingiendo mezclar tom�is tres cartas
de debajo que coloc�is sobre la baraja. Teniendo esta baraja en la mano
izquierda tom�is con la derecha las tres cartas que acab�is de colocar arriba y
sobre estas tres cartas coloc�is cinco de debajo de la baraja, despu�s tres de
arriba, tres de abajo y as� alternativamente de tres en tres hasta el fin. Dais a
cortar. Recog�is las cartas y hac�is el salto para que est�n en la misma
disposici�n que antes. Pod�is preguntar a vuestro adversario si quiere perder o
ganar. Si contesta que quiere ganar hac�is pasar tres cartas de arriba abajo. Dais
tres cartas.
Habiendo descubierto vuestro juego, separ�is las tres cartas malas para tomar
las buenas que hay abajo en el caso en que debieseis de ganar.
NOTA. Hay que notar que para acorralar es necesario que teng�is el catorce de
as porque de otro modo, era probable que vuestro adversario tuviese algunas
cartas de mas valor que las vuestras.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII
Hacer pensar una carta por una persona que est� bastante alejada de vos y
hacer que una carta tomada de la baraja por otra persona sea precisamente
la misma que se pens� libremente.
Ru�guese a una persona que piense una carta y sacando otra de la baraja, se
echa sobre la mesa diciendo: "Se�orita, esta carta, es la que Vd. ha pensado;
ahora puede Vd. nombrarla. Voy a probar a Vd. que no me he enga�ado."
Este escamoteo es muy f�cil de ejecutar y la ilusi�n es tal, que muchas veces
haciendo este juego han cre�do que estoy de inteligencia con la persona que
piensa la carta.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII
Hacer sacar libremente una carta, entregar la baraja para que mezclen esta
carta, hacer colocar la baraja en el bolsillo y sacar la carta tomada y
mezclada.
Una persona toma una carta, y se le suplica que la coloque en la baraja, la cual
se tiene en la mano. Se hace el salto de baraja. La carta entonces se halla
encima, y por medio de una mezcla falsa se hace creer que est� confundida con
las otras. Ru�gase a una persona coloque la baraja en su bolsillo. B�scase y se
saca la carta; lo que no es dif�cil porque no se ha de hacer m�s que tomar la
primera de la baraja. He aqu� como se hace este juego ordinariamente:
Para darle un poco m�s de realce se podr�a colocar la carta la segunda por
arriba o por abajo: entonces se mezclar�a efectivamente, con la precauci�n
solamente de no cambiarlas de sitio, y se ense�ar�a la de arriba y abajo, para
persuadir mejor de que la carta, objeto del juego, estaba confundida con las
dem�s
porque el extremo m�s ancho de esta carta estar� con el extremo m�s estrecho
de las otras. As� pues, para el juego de que nos ocupamos h�gase tomar una
carta de la baraja, procurando que est�n todas ellas en el mismo sentido.
Obs�rvese si vuelven la carta al mirarla. Si no la vuelven, lo cual es lo mas
ordinario al entregar la baraja, se da vuelta a esta para cambiar los extremos.
Entonces, se hace colocar la carta, que estar� en sentido opuesto a todas las
dem�s.
�C�mo han de comprender los que no conozcan este medio, que una carta
tomada libremente, mezclada por la misma persona que la toma y que coloca la
baraja en su bolsillo, c�mo han de comprender, repito, que se pueda encontrar
esta carta?
Cuando las cartas de una baraja cortadas a bisel est�n colocadas en diferentes
sentidos, para igualarlas, es necesario tomar la baraja por los dos extremos y
separando las manos, como las cartas est�n cogidas por los extremos mas
anchos se separan f�cilmente y se da vuelta a uno de los paquetes el cual se
junta al otro.
Con una baraja as� preparada se pueden hacer una porci�n de juegos
sorprendentes. Con un poco de ingenio se pueden improvisar f�cilmente, por
ejemplo, col�quense todas las figuras de una baraja en sentido opuesto a las
dem�s cartas, y h�ganse mezclar por uno de los espectadores. Cuando os
devuelven la baraja, col�quense encima las figuras, separ�ndolas como be
dicho anteriormente, y sobre las cuales se tiene la precauci�n de colocar el
dedo peque�o diciendo: "�Caballero, quiere Vd. ayudarme a hacer un juego
con la baraja que Vd. acaba de mezclar?" lo cual es muy probable que
consienta. Entonces quitando las figuras que se tienen sobre el dedo peque�o,
se le entrega el resto de la baraja, dici�ndole en el mismo momento. "Pero
caballero, se conoce que Vd. quiere que no me salga bien el juego, puesto que
acaba de escamotearme todas las figuras." Diciendo esto se sacan todas ellas de
su bolsillo del modo que he explicado en la multiplicaci�n de los ases.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIX
He aqu� el juego mas audaz que jam�s he visto ejecutar. Podr�a hacerlo, pero
francamente no me atrevo a efectuarlo delante de alguno, y en esto me parezco
a esas personas que cantan regularmente bien cuando est�n solas en su casa y
que nunca tienen voz para cantar cuando est�n en compa��a. El prestidigitador
que hac�a este juego era Conus padre; pero conociendo su ligereza e
inteligencia no me admira nada. Lector, por si acaso quer�is imitarle he aqu� lo
que es necesario hacer.
Arr�glense las cartas, d�ndose a los cuatro palos de la baraja un orden tal que
pueda clasificarse en la memoria. Ya he hablado anteriormente de este m�todo
y si lo recuerdo aqu� es porque es necesario servirse de �l. Ya he dicho que el
orden que yo hab�a adoptado era oros, copas, espadas y bastos. Si se juzga a
prop�sito, puede cambiarse este arreglo, lo importante es acordarse de �l.
Estando as� dispuestas las cartas os present�is haciendo una mezcla falsa,
cortando muchas veces, como por distracci�n, pero mas bien con la intenci�n
de prevenir al p�blico de este arreglo.
Para saber en qu� disposici�n se encuentran las cartas es suficiente mirar la que
est� debajo. Si por ejemplo se ha visto el caballo de copas, ya se sabe que la
sota de copas est� encima pues esta carta es la que sigue al caballo del mismo
punto.
Digo que sigue porque si se colocase encima este caballo la carta que vendr�a
despu�s seria la sota.
N�tese bien que este modo de hacer el salto no tiene nada de sospechoso. Tiene
sencillamente el aire de mezclar las cartas, como si se quisiera dar una muestra
de ligereza y este se concibe f�cilmente, porque los espectadores viendo
agitarse las cartas y no viendo mas que el dorso, no dudan que no pod�is ver las
figuras. Ya lo he dicho y lo repito.
Hay cosas que a primera vista parecen imposibles; sin embargo ens�yense con
cuidado, y no se tardar� mucho tiempo en cambiar de idea. Esto me recuerda
un hecho del cual fui testigo no hace mucho tiempo. He visto a un joven
prestidigitador que hablando familiarmente con cinco o seis personas, dec�a:
una de ellas: "Piense Vd. una carta y voy a nombrarla al momento. Pero para
estar seguro de la verdad y que nadie pueda creer que estamos de acuerdo,
d�gale Vd. � cualquiera al o�do la carta que Vd. ha pensado." Hizo lo que dijo,
y de ocho o diez veces que repiti� la experiencia solo se equivoc� una.
No nos hizo un misterio de su secreto. Nos hizo notar que los diferentes
movimientos de los labios al pronunciar pueden interpretarse f�cilmente en
todos los nombres de las cartas y que con un poco de costumbre, prestando
mucha atenci�n era dif�cil equivocarse; pero que era preciso colocarse de modo
que se pudiese apercibir bien la boca de la persona que nombraba la carta, sin
ser tampoco de una necesidad absoluta verla en su totalidad
Apenas pod�a dar cr�dito a tal perspicacia; esto me parec�a prodigioso: pero no
tard� mucho en convencerme cuando vi a algunas de las personas presentes
ensayar esta experiencia y lograrla hacer casi todas. La mayor parte adivinaban
por cada seis veces cinco.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XX
Para este juego es necesario tener preparada una carta de la manera siguiente:
Desp�guese por ejemplo un nueve de copas y un as de oros de una baraja
francesa. P�guense estas dos cartas de modo que el dorso del oro est� sobre el
mismo punto de la copa y sobre el dorso esta copa se coloca una de las hojas
blancas. Esta carta no es entonces mas que un as de oros.
Puede uno mismo hacer estos puntos sobre un papel fuerte y se pegan como
acabo de decir. Cuando estas cartas est�n secas se alisan como queda explicado
en la Secci�n VI.
Compr�ndese que esta carta puede servir para muchos juegos. Los que se
sorprenden mucho m�s de estos efectos son los prestidigitadores que ignoran
este medio y solo conocen el de cambiar la carta.
Como por lo regular estas clase de reuniones se dan siempre por la noche, la
dificultad en hacer uso de esta carta preparada es cuando se interpone �sta entre
los espectadores y las buj�as para hacerles ver el nueve de copas. Hacerlo sin
ninguna afectaci�n. Este es el momento en que se dice: "Se�ores, este nueve de
copas lo coloco sobre la mesa" y se coloca efectivamente muy cerca de las
luces; pero sin pararse, pues para ver la carta es suficiente un abrir y cerrar de
ojos. Habi�ndola visto colocar de este modo en la mesa, los concurrentes est�n
bien persuadidos de que es el nueve de copas
El mismo efecto puede producir de noche que de d�a; pero en este �ltimo caso,
es necesario que los espectadores est�n de cara a los balcones o ventanas y vos
cerca de ellas.
Lo repito, pueden hacerse, por medio de esta carta transparente, muchos juegos
sorprendentes que la imaginaci�n puede sugerir. Voy solamente a explicar uno
solo, el cual podr� muy f�cilmente inspirar otros.
M�ndese construir por un ebanista una caja muy sencilla, de la forma de una
carta, pero un poco mayor, bien entendido. Esta cajita debe tener cerca de tres
cent�metros de espesor, comprendidas las dos partes, las cuales se juntan por
medio de dos charnelas. P�ntese un oro al dorso de un nueve de copas.
Consecuentemente esta carta ser� as de oros por un lado y nueve de copas por
el otro.
mesa.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXI
"Se�ores lo que acabo de decirles es muy cierto, porque Vds. habr�n podido
notar muchas veces, que en tiempo de luna llena y muy a menudo antes, con tal
que el cielo est� bien puro, porque si hubiese la menor nube no se ver�a nada.
D�cese que es necesario tomar tantas precauciones que muchas personas han
renunciado. Sin embargo he conocido a algunos que me han asegurado que
ordinariamente no falta nunca esto pero que es necesario estar con mucha
atenci�n. En cuanto a esto lo creo porque he encontrado mas de veinte
naturalistas que me han dicho que nunca lo hab�an logrado. Sin embargo, si es
verdad, como los f�sicos nos lo aseguran, debe pensarse que hay en la
naturaleza efectos cuyas causas no estar�n probablemente ocultas; porque si el
fen�meno del cual acabo de hablar ha sido observado por tantas personas,
�c�mo se explica el que ninguna haya podido darnos cuenta de un resultado tan
extraordinario? Apelo a la sagacidad de Vds. en cuanto confieso que no
entiendo nada de esto, pero estoy plenamente convencido que est� es la causa
de que el juego no me saliese bien."
Despu�s de razonamiento tan sublime no creo yo que pueda haber nadie que se
muestre rebelde a la evidencia de vuestros argumentos. Por otra parte lo que no
se comprende es siempre mas persuasivo, y os aconsejo que cuando os suceda
alg�n contratiempo us�is de este medio, porque aun los mas rebeldes
procurar�n no haceros mas objeciones. Volvamos a nuestro juego.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXII
Es necesario tener una baraja arreglada en un orden que parezca que las cartas
se hallan totalmente mezcladas. He aqu� uno muy sencillo. Ret�ngase en la
memoria estos nombres los cuales forman una frase inteligible,
pronunci�ndolos en el orden que siguen: Cinco caballos de dos y tres reyes, son
diez y siete ases de cuatro seises.
Ret�nganse tambi�n los cuatro �rdenes de los palos de las cartas del cual
hemos hablado ya anteriormente, que son: oros, copas, bastos y espadas. He
aqu� como es necesario colocar las cartas. El primer palo es oros y la primera
carta de la frase es un cinco; col�quese pues el cinco de oros sobre la mesa. El
segundo es copas y la segunda palabra, es caballo; col�quese sobre el cinco de
oros el caballo de copas. La. tercera palabra de la frase, es dos, y la tercera del
palo, bastos; col�quese pues sobre las dos cartas el dos de bastos, y as�
sucesivamente. He aqu� como estar�a compuesta la primera serie, hall�ndose
colocadas las cartas unas sobre otras: cinco de oros, caballo de copas, dos de
bastos, tres de espadas, rey de oros, sota de copas, siete de bastos, as de
espadas, cuatro, de oros y seis de copas.
N�tese que al acabar todas las palabras de la frase se ha de empezar por una
carta del mismo palo que la que concluye la serie, es decir que al seis de oros
debe seguir el cinco de oros, etc.
Estando as� preparada la baraja, si se hace tomar una carta es necesario cortar
por el punto que tomaron la carta y colocar el paquete que estaba arriba debajo
mirando r�pidamente la carta de debajo. Si por ejemplo se ve el caballo de
oros, recitando mentalmente la frase se sabe que es un dos el que sigue al
caballo; y conociendo el orden de los palos se sabe tambi�n que este dos es el
de copas, que es la carta que tomaron.
Por medio de esta baraja en la cual todas las cartas parecen perfectamente
mezcladas se pueden f�cilmente conocer todas las cartas que se tomen
libremente. Ser� bueno cortar muchas veces seguidas delante de los
espectadores antes de hacer tomar la carta para evitar toda suposici�n porque
de este modo se cree generalmente que si estuviesen arregladas al hacer esto se
desarreglar�an.
Se comprender� f�cilmente que por este medio, se pueden hacer una porci�n de
juegos sorprendentes. Voy a describir uno para dar una idea del partido que se
puede sacar le este arreglo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIII
Esp�rzase una baraja sobre la mesa con las figuras hacia abajo; ru�guese el
separar una carta y hacer que una carta tomada de otra baraja sea
precisamente la que se indic� libremente.
Despu�s de haber hecho una mezcla falsa con la baraja arreglada seg�n lo he
explicado en la Secci�n XX, y ense�ado que las cartas est�n bien mezcladas se
esparcen sobre la mesa, con las figuras hacia abajo, formando una larga hilera,
pero cuidando que no est�n separadas. Ru�guese a una persona que escoja una
y que la separe de las dem�s. Rec�jense las cartas empezando de lado mismo
que se tom� la carta y al tiempo de cogerlas todas como para igualarlas se echa
una r�pida mirada sobre la carta de debajo. Conociendo esta carta se sabe
naturalmente la que le sigue. D�jese esta carta sobre la mesa, un poco separada
de la carta que apartaron. T�mese la otra baraja v b�squese r�pidamente la
carta igual a la que separaron; h�gase tomar forzadamente y en seguida se le
dice a la persona que ha separado la carta que diga qu� carta es la que separ�.
Como no la ha visto contestar� que no sabe cu�l es. Entonces se dice;
"Caballero, nadie conoce la carta que ha tocado Vd. libremente. Ni Vd. ni yo la
hemos visto. Pero para saber la carta que es sin volverla, ser� suficiente que
miremos la que la se�ora acaba de sacar a su elecci�n de esta baraja; porque
estoy viendo que esta carta es la misma que hay sobre la mesa y que Vd. separ�
de las dem�s." Ens��anse las dos cartas y se reconoce su identidad.
J.N. Ponsin
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Doy fin a la descripci�n de los juegos de cartas, de los cuales ninguno, seg�n
mi convicci�n, se ha publicado todav�a. Habiendo hojeado las obras de
Ozanam, Guyot y Decremps, no he hallado en estos doce vol�menes mas que
tres o cuatro juegos que est�n bien compuestos y que sean dignos de la �poca
actual. Yo no ignoro estos juegos, pero como me hab�a propuesto no admitir en
mi libro, m�s que aquellos que no hubiesen sido publicados hasta el d�a, quer�a
pasarlos en silencio. Sin embargo pensando que los aficionados que no
poseyesen las obras que acabo de citar se ver�an privados de estos lindos
juegos, tuve sentimiento y ca� en la tentaci�n. En fin he triunfado de mis
escr�pulos y los doy a continuaci�n de los que acabo de describir, en inter�s de
las personas que no los conozcan.
Sin embargo despu�s de haber explicado estos tres o cuatro juegos tal y como
est�n escritos en los libros de los cuales los he tomado me permitir� hacer
algunas observaciones para perfeccionarlos rogando al lector que no atribuya a
una man�a de censurador las enmiendas que pueda hacer.
Doy principio a este peque�o suplemento por un juego que es de muy poca
importancia porque no se ha sacado partido de �l. Este juego es de pura
combinaci�n aritm�tica; y si hablo de �l es porque con el auxilio de la
prestidigitaci�n, he podido a�adirle una circunstancia que lo hace realmente
admirable, de nada que era. Esto probar� tambi�n que mezclando la ligereza a
los juegos de c�lculo, se les pueden dar mayor brillantez.
Este juego lo he hallado en una obra titulada Dictionnaire des jeux familliers.
Ru�gase a una persona que piense una carta. H�cense tres paquetes sobre la
mesa, colocando alternativamente una carta sobre cada mont�n hasta finalizar
con toda la baraja. Preg�ntase a la persona que ha pensado la carta en qu�
paquete se encuentra. T�mese el paquete indicado y col�quense los otros dos
debajo. Rep�tase esta operaci�n tres veces seguidas, colocando siempre el
mont�n designado sobre los otros. A la tercera vez la carta se halla encima.
Quiero decir que es la primera del paquete indicado. Rec�jense los paquetes
como queda dicho y la carta, se encuentra entonces la primera de la baraja.
Quitando vivamente las cartas los espectadores no se fijan en la carta pensada,
y por otra parte, est�n muy lejos de creer que ya la conoc�is. Entonces, en lugar
de nombrar la carta, como lo aconseja la obra arriba citada y de dar por
terminado el juego, escamot�ese la carta y dese a mezclar la baraja. Durante el
tiempo que mezclan la baraja m�tese en el bolsillo la carta que se tiene en la
mano. Enseguida, se recomienda a la persona que tiene la baraja que la cierre
entre sus manos, diciendo: "Se�ores no solamente conozco la carta y puedo
nombrarla, sino que voy a escamotearla." D�nse unos golpecitos sobre la
baraja, ordenando a la carta que pase a vuestro bolsillo. S�case y se ense�a
luego, de haberla nombrado.
Todav�a se puede hacer otra cosa mejor. Mientras que mezclan las cartas se
toma una de las cajas mec�nicas de las cuales dar� la descripci�n en la tercera
parte de esta obra, y col�quese en esta caja la carta escamoteada. Esta carta no
est� visible hasta que uno no lo desea. Ens��ase que no contiene nada la caja y
se da a guardar a cualquiera. Dense unos golpecitos a la baraja como ya lo he
dicho anteriormente, ordenando a la carta que pase a la caja. Abrese esta para
ense�ar la carta, y se recomienda el mirar la baraja para hacer ver que la carta
ya no est� all�.
Este juego ha sido muy bien descrito por Decremps; es todav�a uno de los m�s
bonitos que se pueden hacer. Sin embargo, me permitir� no conformarme del
todo en su m�todo porque hay que a�adirle algunas particularidades y quitar
algunas otras cosas.
Por ejemplo, el p�rrafo 8�. Quita dos cartas y da la baraja a mezclar. Dar la
baraja a mezclar no es aqu� mas que un pretexto in�til para tener ocasi�n de
mirar la carta que �l no conoce de las dos que ha quitado. Siempre es peligroso
quitar cartas cuando se deben de tener cierto tiempo en la mano, como el que se
emplea para mezclar. No debe hacerse uso de este medio mas que cuando es
inevitable. Aqu� es in�til. Si hay necesidad de ver en la baraja una carta que os
es desconocida se debe recurrir al principio de mirar la carta; en el tiempo de
Decremps no se conoc�a esto.
Voy, pues, a describir este juego seg�n mi m�todo de ejecutarlo. Hago tomar
una carta, afectando dejarla escoger libremente. La hago colocar en la baraja y
por el m�todo de mirar la carta, la conozco al momento. Hago tomar
forzadamente esta misma carta a cuatro o cinco personas, alejadas unas de otras
a fin de que no puedan ver que han sacado todas la misma; cada vez que tornan
una carta se hace una mezcla falsa. En cuanto a la �ltima que hago tomar la
dejo en poder de la misma persona. Hago sacar una segunda que reconozco
tambi�n por el medio de mirar la carta. Corto por el punto que la colocan; hago
colocar encima la que qued� en poder de la �ltima persona. Cubro estas cartas
con el otro paquete, hago el salto y las dos cartas se encuentran sobre la baraja.
Aqu� nombro estas dos cartas con otras que no se tomaron, como para probar
que conozco todas las que han sacado; pero en realidad para alejar las
sospechas que pudieran concebir contra la diversidad de cartas; porque cada
uno al o�r nombrar la suya, cree que las dem�s son las que sacaron las otras
personas.
Para producir este ruido, se tiene la carta con el �ndice y el pulgar y sobre el
�ndice col�canse los dedos restantes uno sobre otro. Se juntan con fuerza para
darles elasticidad, y solt�ndolos uno despu�s de otro, cada uno de ellos viene a
dar sobre la carta con bastante fuerza para ocasionar un ruido bastante
perceptible. Este movimiento es necesario en el juego de que nos ocupamos,
porque es preciso poner en evidencia algo que opere la metamorfosis.
Volvamos al juego.
Cuando se ha ense�ado esta misma carta a todas las personas que la tomaron,
falta todav�a ense�ar la que est� debajo, y que actualmente se halla sobre la
baraja. Pero finjo olvidar�a diciendo: "Creo que ya he ense�ado todas las cartas
que tomaron." Pronunciando estas palabras cambio la carta. La persona que
espera la suya, me recuerda que no le he ense�ado la suya: le ruego la nombre
y se la ense�o.
Cambio por �ltima vez la carta para tomar una cualquiera; y como si temiese
haber olvidado todav�a alguno, pregunto si falta otra persona a ense�arle su
carta; nadie contesta. Entonces dando un estallido a la cara que tengo en la
mano la ense�o diciendo: "Esta no es la carta de nadie."
Entre algunos juegos de cartas descritos por Guyot he hallado dos muy bonitos,
de los cuales no he hablado anteriormente sabiendo que estaban publicados;
voy a escribirlos literalmente, conform�ndome al texto del mismo.
Es necesario que la baraja tenga una carta doble (por ejemplo, un rey de bastos)
el cual se colocar� debajo de la baraja; debajo de este rey se coloca una carta
cualquiera, supongamos un siete de oros y encima de la baraja el segundo rey
de bastos; M�zclase la baraja sin desarreglar estas tres cartas y ense�ando la
carta de debajo, el siete de oros, a una persona, se retira con el dedo, que se ha
tenido cuidado de humedecer un poco, y fingiendo entonces quitar este siete, se
saca el rey y coloc�ndolo sobre la mesa se le suplica a esta misma persona que
cubra con su mano este pretendido siete; bar�jase por segunda vez sin
desordenar la primera y �ltima carta y habiendo hecho pasar debajo de la baraja
el segundo rey se ense�a a otra persona pregunt�ndole cu�l es esta carta,
ret�rese con el dedo, qu�tese el siete y h�gasele cubrir con la mano; m�ndese al
siete de oros, que se cree estar en poder de la primera persona que, pase a la de
la segunda, y rec�procamente al rey de bastos que parece haberse colocado
debajo de a mano de la segunda persona el pasar a la primera, h�ganse levantar
las manos y notar quo se ha verificado el cambio.
Nota. Las dos cartas iguales y la atenci�n que se tiene de hacer distinguir a la
segunda persona el rey de bastos, hace aparecer esta recreaci�n bastante
extraordinaria.
En lugar de hacer colocar las manos sobre las cartas, ruego a las dos personas
que las aproximen la una a la otra y las toquen, entonces tomo la varita m�gica
y encargo toquen ambas cartas por los extremos, diciendo que tiene la virtud de
operar este prodigioso cambio en el momento que entra en comunicaci�n con
la carta. Estas mentiras son a menudo necesarias para dar al juego un aire mas
misterioso.
Cuando Guyot dice que fingiendo quitar el siete de oros se quita el rey de
bastos conc�bese que quiere decir que es necesario correr la carta; porque el
que no conozca este principio, se ver�a muy apurado si quisiera tomar la
segunda carta de la baraja sin hacer correr la primera hacia atr�s.
He aqu� el segundo y �ltimo juego que tomo de Guyot. Est� tambi�n muy bien
compuesto. Es un juego de carta pensada pero que pertenece del todo a la
prestidigitaci�n. Lo copiar� literalmente como el anterior, con tanta mas raz�n
que est� muy bien explicado y en pocas palabras, cosa muy dif�cil para los
juegos. Sin embargo me reservo el hacer algunas observaciones que creo
necesarias.
Si la persona dijese que la carta que ha pensado se halla entre las primeras que
se le han ense�ado ser� necesario desde luego retirar sutilmente las cuatro
cartas que se colocaron, a fin de que las dos cartas entre las cuales se halla la
carta pensada, est�n debajo de la baraja y se le ense�a o hace sacar su carta
como va he explicado mas arriba.
En el caso en que es necesario retirar las cuatro cartas indiferentes que se han
colocado debajo, Guyot dice que es necesario retirarlas sutilmente: ser� bueno
tambi�n ense�ar como se hace para quitarlas sutilmente, lo que no es tan f�cil
como se puede creer. Esto se efect�a cuando, habiendo esparcido la baraja para
preguntar si est� la que pensaron, contestan que si; entonces recogiendo las
cartas se coloca el dedo peque�o sobre las cuatro �ltimas y se hace el salto para
hacerlas pasar arriba. La cara de las cartas est� arriba pero esto no importa
nada.
Los espectadores al ver esto se creen que no hac�is m�s que mezclar las cartas
y esta manipulaci�n no es sospechosa para ellos.
Una �ltima observaci�n. Es muy f�cil ver en el modo como Guyot presenta
esta recreaci�n, que no ten�a costumbre de hacer juegos. Ya lo he dicho: la
menor circunstancia omitida por irreflexi�n u observada a tiempo es suficiente
para echar a perder un juego, o hacerle sorprendente. Guyot hace tomar la carta
por debajo, a la misma persona que la ha pensado, diciendo: "�Es esta su
carta?" Este modo de acabar el juego es de todo insignificante. He aqu� como
debe terminarse. Es necesario conocer la carta de debajo, que es una de las dos
en que se encuentra la carta pensada. Luego que se hayan recogido las cartas;
luego que la persona os ha dicho, hablando de la suya; "La veo," o: "No la
veo," anunciadle afirmativamente que su carta est� debajo de la baraja. Si
nombra la carta que est� la primera debajo y que conoc�is, se la ense��is. Si
nombra otra carta no puede ser m�s que la segunda por debajo. Se hace correr
la primera, para dar la segunda, que ha sido la pensada.
Ll�mase llave, una carta que es m�s larga o m�s ancha que las dem�s. Se
distingue f�cilmente al tacto. Ordinariamente se colocaban dos en la baraja, una
larga y otra ancha, Ozanam y Guyot las han usado en algunos de los juegos que
han descrito: no es necesario admirarse porque hace ya un siglo que vieron la
luz p�blica sus obras. Estas llaves daban mucha facilidad en la ejecuci�n de
varios juegos; pero en la actualidad ser�an superfluas, porque con las barajas
cortadas a bisel pueden ser todas llaves, y que, como ya lo he dicho, hay otros
medios que permiten rechazar estas antiguas llaves, como podr�n convencerse,
examinando los principios descritos al empezar la primera parte de este libro.
Para dar una idea del uso del puente supongamos que vamos a jugar una
partida de cartas, que me toque a m� el dar y que quiera darme tres ases. Al
recoger la baraja que se halla esparcida sobre la mesa, coloco diestramente tres
ases debajo. Mezclo conservando los tres ases en su lugar. Para terminar la
mezcla, tomo con la mano que no tengo la baraja, un paquete de debajo, que
coloco encima para que los ases est�n en el centro. Hago el puente y doy a
alzar: alzan y mis ases est�n en el mont�n que es para mi. N�tese que no hago
el salto para colocar los ases al centro; esto ser�a una falta, porque en el juego,
Hablar�, desde luego de ciertas personas que se encuentran muy a menudo, que
gozan la reputaci�n de hombres honrados y lo merecen, pero que no tienen
ning�n escr�pulo de enga�ar en el juego: pretenden �nicamente corregir la
fortuna con un poco de habilidad y creen de buena fe que las infidelidades de
esta naturaleza no deben pesar sobre su conciencia. Es necesario observar: esta
clase de jugadores, sin conocer los juegos de cartas hacen diestramente, pero a
su modo, el salto de baraja y las mezclas falsas.
Despu�s de haber reunido las cartas que les convienen y haberlas colocado
arriba o abajo de la baraja, seg�n donde las necesitan, mezclan las cartas,
excepto las que tienen preparadas y que toman formando un paquete en la
mano, no mezclando m�s que las otras restantes y dejando el paquete en su
sitio, operaci�n que no es dif�cil y que parece muy natural. Hela aqu�.
Supongo que se quieran dejar las cartas escogidas sobre la baraja que se tiene
en la mano izquierda: t�manse con la derecha sobre la baraja casi la totalidad
de las cartas, y sobre las que quedan en la mano izquierda, col�canse arriba y
debajo, y por peque�as porciones, todas las cartas de la mano derecha,
haciendo de modo que en �ltimo lugar, el paquete arreglado est� sobre la baraja
sin afectaci�n.
Ahora, veamos como hacen el salto de baraja estos malignos jugadores que no
lo han aprendido por principios.
Cuando el contrario corta la baraja, toman el paquete que debe colocarse sobre
el otro; al tomarlo colocan encima el �ndice, que sirve para mantener este
paquete con los otros dedos y dejar el pulgar libre. Con estos dos dedos el
pulgar � �ndice levantan sin afectaci�n el otro paquete. El primer paquete que
tienen entre el �ndice y el dedo del medio, se encuentra naturalmente sobre este
�ltimo, que recogen. De esta manera la baraja parece que haya sido cortada,
pero no cambia de situaci�n y queda como estaba antes de alzar.
He visto ejecutar esta astucia tan ligeramente, que aun estando prevenido era
imposible verlo. De donde he deducido que no siempre es necesario recibir
lecciones para escamotear bien.
Aconsejo pues que se ponga mucha atenci�n en el modo que vuestro contrario
da y corta la baraja. Pero no solo son estas las precauciones que deben tomarse
cuando teme uno ser enga�ado. Si por casualidad se tuviese ocasi�n de jugar
con personas que vos no conocieseis, cuya fisonom�a no os pareciese muy
cristiana, sin tener el aire de ello, examinad atentamente las cartas. Mirad si no
est�n recortadas de un lado o de otro, si no hay algunas ligeras marcas, si los
cantos de algunas no est�n embotados y si su superficie est� bien llana.
Mirad los cantos de la baraja cuando se hayan igualado bien las cartas, para ver
si algunas de ellas son m�s gordas que las otras. Si esto os parece as�, tomad
una de estas cartas, tocad sus bordes con la punta de los dedos, para ver si no
ofrecen un chafl�n muy sensible al tacto. Observad la marcha de vuestro
contrario, notad si la manera de manejar las cartas es natural, si las mezcla con
sinceridad, y si, de tiempo en tiempo, no oculta sus manos debajo de la mesa.
Pero tened sumo cuidado sobre todo contra las personas que est�n detr�s de
vos, y que est�n all� bajo pretexto de ver jugar. Sabed, si acaso lo ignor�is, que
por medio de algunos gestos poco aparentes o por algunas frases comunes,
pueden dar a conocer vuestro juego a vuestro contrario, y a�n nombr�rselo en
todas sus letras, sin que nadie pueda concebir la m�s ligera sospecha.
Ya dar� conocimiento de esto en algunas palabras que dir� sobre este juego que
tan dado en llamar segunda vista.
Todav�a tengo que se�alar otra especie de supercher�a que se practica algunas
veces en reuni�n. Extenderme sobre este g�nero de mistificaciones ser�a poco
interesante para el lector.
Voy solamente a describir una, para hacer conocer su naturaleza, y dar una idea
de todos los medios que se emplean para enga�ar a las personas demasiado
cr�dulas y de buena fe.
Es muy raro que no se sepan hacer algunos peque�os juegos para divertirse
entre amigos, despu�s de haber hecho algunos de estos se puede proponer el
que se trata.
Estando las cosas en este estado, los dos ases que est�n pr�ximamente en el
centro de la baraja se hallan separados por las cartas que el mal intencionado ha
colocado sobre el as de copas, lo cual saben todos los concurrentes, que han
sido testigos de este fraude.
El prestidigitador debe creer que los dos ases se hallan el uno sobre el otro.
Entonces tomando la baraja al trav�s como cuando se quiere hacer correr la
carta, se dice: "Voy a sacar las cartas por debajo de la baraja una despu�s de
otra, y echarlas sobre la mesa, hasta que los dos ases, que est�n juntos, salgan,
porque es necesario que los separe de los otros y los coloque a la vista para el
juego que voy a hacer."
Los espectadores que saben que los dos ases no est�n juntos, r�en a m�s no
poder, y algunos de entre ellos manifiestan en voz alta su duda respecto a la
reuni�n de estos ases. El escamoteador recuerda a los concurrentes que les ha
hecho notar que colocaba los ases el uno sobre el otro y dice que no comprende
como puedan suponer que no est�n juntos.
Ins�stese diciendo que creen que los ha escamoteado. El culpado acaba por
decir a los tramposos: "Merec�an Uds. que les apostase algo para que se
arrepintiesen de su obstinaci�n." Ac�ptase la apuesta. Entonces el
prestidigitador saca una a una las cartas de debajo de la baraja y los dos ases
salen juntos, con gran sorpresa de los que aceptaron la apuesta que pierden su
dinero sin que puedan comprender como.
Sin duda que el que ha colocado las cartas sobre el as de copas, como
queriendo dar un chasco al escamoteador, es un compadre al cual el otro le da
tiempo de ejecutar su travesura, alej�ndose, bajo pretexto de hacer ver que los
ases no est�n preparados, ense�ando el de oros. Colocando el as de oros sobre
las cartas que cubren el as de copas, estos dos ases est�n pues separados, pero,
para hacerlos venir juntos, he aqu� el medio.
Si entre los espectadores no hay nadie que acepte la apuesta, es negocio del
compadre el excitar diestramente a los concurrentes que la acepten.
Hay todav�a otro g�nero de sorpresa que est� basado en un equ�voco. Para
evitar el no caer en este lazo, es necesario reflexionar sobre la manera en que
est� propuesta la cuesti�n y ver si encierra un doble sentido.
El que juegue con vos, que vais de buena fe, pocas veces puede perder, porque
no est�is preparado contra la trampa que os prepara. Si el as de oros no est�
entre sus cartas �l ha ganado de derecho. Si lo tiene, al echarlo sobre la mesa
no lo descubre como por inadvertencia. Y vos que no veis esta carta, la volv�is
ingenuamente para ver la que es; pero bien pronto jur�is, pero un poco tarde,
que no la coger�is ya m�s; porque como vos hab�is vuelto el as de oros, vos
hab�is perdido seg�n las condiciones del juego.
J.N. Ponsin
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SEGUNDA PARTE
De los juegos que se hacen con monedas y el juego de los
cubiletes.
ART�CULO PRIMERO
Los juegos de cartas, los de monedas y el de los cubiletes son las tres
principales ramas de la prestidigitaci�n. Cuando se esta familiarizado con estas
tres partes tan distintas la una de la otra, puede f�cilmente ejecutarse todo lo
que pertenece a los juegos de ligereza, a la f�sica oculta o magia blanca.
Seg�n el plan de esta obra, no debo ocuparme de algunos antiguos juegos que
se encuentran en Ozanam y Decremps, y repetidos, en las varias compilaciones
de las cuales ya he hablado. Por mi parte puedo asegurar que los que voy a
ofrecer nunca se han publicado, y la mayor parte de ellos son enteramente
nuevos.
Hay juegos con monedas que se ejecutan con la ayuda de copas y cajas
mec�nicas; estos los reservo para la tercera parte, consagrada a la descripci�n
de los juegos diversos o magia blanca. En esta parte solo tratar� de los juegos
de destreza que se hacen con monedas, sin el concurso de ning�n instrumento.
J.N. Ponsin
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PRINCIPIOS PRELIMINARES.
J.N. Ponsin
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Los que no pueden escamotear la moneda del modo que acabo de explicar, se
contentan con colocarla en el arrejaque formado por las ra�ces del pulgar e
�ndice Este m�todo, el cual no permite separarse al pulgar de los otros dedos,
est� muy lejos de valer lo que el anterior; la mano puede aparecer m�s torpe;
sin embargo, hay prestidigitadores que, a falta del primer medio, se sirven de
este, que es m�s f�cil
Una pieza de bastante di�metro, como por ejemplo, una moneda de veinte
reales, es m�s f�cil de escamotear que una peque�a; tal como una moneda de
dos c�ntimos, pero hay un m�todo para salvar esta dificultad; helo aqu�.
J.N. Ponsin
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J.N. Ponsin
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SECCI�N I
Multiplicaci�n de monedas en manos de
una persona.
Despu�s de haber entregado las ocho en dos veces diferentes, t�manse las seis
�ltimas y diciendo: "Ocho y seis hacen catorce," col�canse estas seis monedas
con las ocho, pero dejando caer con ellas las cuatro que se ten�an en la mano.
La persona que tiene las monedas no puede apercibirse de este aumento, y tiene
en su poder diez y ocho, cuando no cree tener m�s que catorce.
En cuanto a las cuatro monedas que se escamotean, fingiendo mandarlas con
las otras catorce, se hacen tomar forzadamente. Teniendo en la mano una
cantidad de monedas, col�canse cuatro, un poco separadas de la otras, hacia
adelante, de modo que sean f�ciles de tomar, pero sin que puedan apercibir que
est�n preparadas. Apri�tanse con el dedo pulgar las monedas que no se quieren
hacer tomar. La persona a la cual se presentan, viendo algunas a mano, las coge
naturalmente y cree que la casualidad sola decide de la cantidad.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
Otra multiplicaci�n de monedas en manos
de la persona.
Con monedas de veinte reales, puede tambi�n hacerse un juego del mismo
g�nero que el que acabo de describir. T�mense, supongamos, nueve monedas
que se cuentan sobre la mesa, de estas nueve monedas se dan dos a una
persona. T�manse las siete restantes, y se colocan en la mano de una segunda
persona; pero al coloc�rselas, se a�aden dos que se tienen de antemano ocultas
en el hueco de la mano.
A primera vista parecer� que dos monedas de veinte reales dem�s en la mano
debe conocerse; pero no es as�, la persona que las recibe no distingue esta
diferencia, puede asegurarse de ello haciendo la prueba uno mismo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Hacer pasar el dedo de una persona a
trav�s de una moneda de veinte reales.
Efecto. P�dese una moneda de veinte reales. Pasase de una mano a otra por
escamoteo. En seguida se ruega a una persona que tenga esta moneda en
equilibrio sobre la punta del dedo. No pudiendo tenerse as�, se apoya un poco
arriba, y entra en el dedo como un anillo. H�cese pasar de nuevo la moneda de
la mano derecha a la izquierda, exti�ndese el brazo y se devuelve a la persona
que la ha prestado.
Como se tome toda esta moneda se tiene campo para ajustarla cuidadosamente
a la primera. Es necesario hacer esta operaci�n con una exactitud tan perfecta,
que no pueda apercibirse esta transposici�n ni de un lado ni de otro de la
moneda. Teniendo esta moneda as� preparada, cuando se quiera servirse de ella
para hacer el juego, se tendr� secretamente en el hueco de la mano. P�dase una
a la reuni�n, la cual se cambiar� del modo siguiente, bajo pretexto de hacer un
juego de destreza.
Fig�rese la sorpresa e hilaridad que debe ocasionar al ver una moneda de veinte
reales pasada por el dedo a manera de sortija. El c�rculo que se escape de la
moneda cae casi siempre de modo que se puede coger f�cilmente en la mano,
m�tese en el bolsillo aprovechando la sorpresa de los espectadores.
Para acabar el juego qu�tese con la mano izquierda la moneda que esta pasada
por el dedo y os coloc�is detr�s de la mesa. Despu�s dirigi�ndoos a la persona
que os ha prestado la moneda y ense��ndole que esta agujereada le dec�s:
"Caballero, usted no est� sin duda dispuesto a volver a tomar esta moneda en el
estado que se encuentra pero voy a reparar el mal que he causado con este solo
golpe de mi mano." H�gase el cambio del mismo modo que la primera vez. Y
ense�ando la mano izquierda en la cual se encuentra esta moneda restablecida,
d�jese caer la otra sobre la tabla colocando la mano derecha sobre el borde de
la mesa sin afectaci�n; h�gase ver que no se tiene en las manos m�s que esta
moneda la cual devolv�is a la persona que la ha prestado.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
Hacer pasar una moneda de veinte reales a
trav�s de una mesa.
Terminado esto, volv�is sobre la observaci�n mal fundada que os han hecho,
dudando que colocaseis a moneda, en la mano izquierda, dici�ndoles: "Se�ores,
no es suficiente que les asegure que no los he enga�ado; yo se que a los
escamoteadores no se les tiene mucha confianza; as� pues voy a darles pruebas
de mi buena fe."
"Vds. han pensado que yo no colocaba una moneda en cada mano, que yo no
hac�a m�s que fingirlo. Pues bien, se�ores, he aqu� las dos monedas; ya ven que
no tengo nada en mis manos, y que tomo una moneda en cada una de ellas.
Coloco la mano izquierda debajo de la mesa, teniendo esta sola moneda que
Vds. ven todav�a. N�tese tambi�n que no tengo m�s que una moneda en la
mano derecha. Voy a arrojar esta moneda a trav�s de la mesa, para ir a reunirse
con la que tengo en la mano izquierda." (H�gase con la mano derecha la acci�n
de echar la moneda a trav�s de la mesa, escamote�ndola, abriendo la mano
como si no hubiese nada en ella y haciendo sonar al propio tiempo las dos
monedas debajo de la mesa). El choque de las dos monedas que se oye debajo
de la mesa, la mano derecha que ven abierta al mismo tiempo produce en los
espectadores una ilusi�n completa.
Ya preveo una objeci�n de parte del lector que me dir�: "�C�mo se hace que no
habiendo m�s que dos monedas que se separan colocando una en cada mano,
de las cuales una est� sobre la mesa y otra debajo y todo esto a la vista de los
espectadores; como se hace que se oye el sonido de dos monedas en la mano
izquierda, porque la que esta en la mano derecha esta siempre a la vista todo el
tiempo que esta mano est� sobre la mesa?"
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Otro juego de monedas volantes
Este juego se hace con cuatro monedas de veinte reales, pero se principia con
dos �nicamente. Se ejecuta desde luego simplemente, como lo he descrito en el
primer p�rrafo del juego que precede, es decir, fingiendo colocar una en la
mano izquierda y escamote�ndola en la mano derecha; despu�s tomando
tambi�n de la mano derecha la segunda moneda, y haciendo el movimiento,
separando los brazos, de arrojar la moneda que se cree en la mano izquierda, a
la otra mano.
Tomase una moneda que se finge colocar en la mano izquierda, pero se retiene
aqu� (ens��ase la moneda que se tiene entre el pulgar, y el �ndice, para no
descubrir el secreto del escamoteo en la palma de la mano.) De este modo no se
tiene que trabajar mucho para hacer hallar estas dos monedas juntas, puesto que
ya lo est�n. He aqu� el juego que os quer�a comunicar. Si Vds. lo ejecutan
delante de algunos, t�ngase sumo cuidado en bajar un poco la mano, de este
modo, para que no se vea la moneda (b�jase la mano como para hacer
comprender mejor la explicaci�n, pero m�s bien para tener ocasi�n de dejar
caer la moneda sobre la tabla, sin ser apercibido. Este es un pase falso y
haciendo como que se tiene todav�a en la mano la moneda, se continua
hablando.) No es as�, se�ores, como yo lo hago; yo coloco realmente la moneda
en la mano izquierda (f�njese colocar la moneda que no se tiene) y ya ven Vds.
que yo no tengo nada en esta mano (ens��ase el interior de la mano derecha,
teniendo la izquierda cerrada como si efectivamente se hubiese colocado la
moneda.) En fin t�mase con la mano derecha que ha quedado sobre la mesa.
los espectadores ven claramente que no ten�is m�s que una. Sep�rense los
brazos y f�njase querer ejecutar el juego. Pero, como por reflexi�n, dejando a
moneda sobre la mesa, dec�s, ense�ando la mano derecha: "No supongan Vds.
que mi mano tenga doble fondo, o que yo tenga un compadre debajo de la mesa
para darme una moneda." (Diciendo estas �ltimas palabras h�gase el adem�n
de se�alar debajo de la mesa, para tener ocasi�n de tomar la moneda que se
dejo caer sobre la tabla. Oc�ltese esta moneda en el hueco de la mano.)
Vu�lvase a tomar la moneda que se hab�a colocado sobre la mesa con la mano
derecha en la cual se acaba de colocar la segunda moneda, y h�gase el juego.
Por los pases falsos de que os hab�is servido, los espectadores est�n bien
persuadidos que no ten�is m�s que una moneda en la mano derecha y otra en la
izquierda.
Hecho el juego, d�janse caer estas cuatro monedas sobre la tabla; lo que
produce mucho efecto entre los espectadores, en raz�n de la dificultad que
suponen en el escamoteo de cuatro monedas de veinte reales.
Pero este juego sigue todav�a y para continuarlo, dec�s: "Se�ores, voy todav�a a
darles una prueba de que no echo las monedas de una mano a otra, como
parece, m�s s� que toman otra v�a para venir a mi mano. Voy a hacer pasar
todas las cuatro a trav�s de la mesa.
"Yo se que esta experiencia no admirar� mucho a los f�sicos, si hay alguno de
ellos entre ustedes, porque conocen la elasticidad de los cuerpos, y el efecto
que van Vds. a ver no puede explicarse m�s que por esta propiedad. Sin
embargo, el juego no dejar� por eso de ser menos curioso para las personas que
no est�n perfectamente iniciadas en los misterios de la naturaleza, y si hay
alguna en la reuni�n de esta clase, le ruego que no de la explicaci�n, para que
puedan gozar de la ilusi�n el resto de los espectadores."
D�jense caer al mismo tiempo sobre la mesa las cuatro monedas que se tienen
en la mano izquierda y los espectadores quedan corridos de su error.
Entonces t�mase el cubilete por el borde, entre los dos dedos del medio, y al
colocarlo debajo de la mesa, c�jense con el pulgar y el �ndice que quedan
libres, las cuatro monedas que se hab�an depositado sobre la tabla de modo que
se pudieran tomar f�cilmente.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Tercer juego de moneda volante.
El juego que precede es uno de los cuatro o cinco que han hecho la reputaci�n
de Conus padre. El que sigue puede que sea el �nico que ha hecho la del
prestidigitador Olivier, y que en su tiempo le vali� el titulo de famoso.
Dir� con este objeto, y puedo justificarlo que, sobre la explicaci�n que le
hab�an hecho de este juego, el emperador Napole�n, pidi� a Olivier diese una
funci�n; la cual tuvo lugar en palacio. Puede que se me acuse de exageraci�n;
pero t�ngase entendido, que es necesario muy poco, en este arte recreativo,
para cobrar fama. �El prestidigitador Philippe, hace poco tiempo, no tuvo
admirado durante dos a�os a todo Par�s con su juego de las peceras de cristal
llenas de agua y de peces? Creo que el lector quedar� sumamente sorprendido
de la extremada simplicidad del medio, cuando de la explicaci�n de la tercera
parte de este tratado.
El juego de que se trata puede hacerse sobre una mesa ordinaria. Sin embargo
ser�a m�s f�cil ejecut�ndolo sobre la mesa con tabla, sobre todo si se tiene la
costumbre de servirse de ella; no obstante, como ya lo he dicho, no es
indispensable.
Este juego es muy sencillo, pero su ejecuci�n exige un golpe de vista muy
seguro y una mano muy ligera.
Cuando se pide alguna cosa a los concurrentes, todos registran los bolsillos
para satisfaceros. Pero no prest�is atenci�n en las personas sentadas en primer
t�rmino que os ofrezcan algo, eludidlas diestramente. Cuando alguna de las
personas colocadas detr�s de �stas os presenta una moneda, est�is obligado de
inclinaros hacia adelante para tomarla. Y como al inclinaros est�is encorvado
sobre la persona que est� delante, le coloc�is la moneda marcada que ten�is en
la mano derecha, en cualquier sitio de la ropa que habr�is ya debido mirar de
antemano con una r�pida mirada. Coloc�dsela sea en un bolsillo del gab�n si es
hombre, sea sobre el vestido de una se�ora, sea en fin en cualquier sitio que os
ofrezca la casualidad. Esta persona sobre la cual os apoy�is un poco, toma esta
presi�n como una necesidad de la circunstancia y no se fija en el ligero roce
inevitable para la introducci�n de la moneda en su traje.
En tiempo de Olivier el traje de los hombres era muy c�modo para este juego.
Las mangas eran redondas, es decir que estaban dobladas desde el pu�o hasta
la tercera parte del antebrazo, y aqu� era ordinariamente donde Olivier colocaba
la moneda. Cuando est� colocada la moneda como acabo de decir, se vuelve a
la mesa con la peque�a moneda que os acaban de entregar. Entonces h�cese el
juego de la moneda volante con �sta y la de veinte reales que est� sobre la
mesa. H�cese simplemente como yo lo he explicado anteriormente. Puede
preguntarse a los espectadores en que mano quieren que se haga el juego.
Cualquiera que sea la respuesta siempre ser� lo mismo; porque si dicen en la
izquierda, como esta es la mano que finge mandar invisiblemente la moneda
con la otra a la mano derecha, pueden suponer que ella es la que hace la acci�n
principal y por consiguiente el juego. Si dicen con la derecha como �sta recibe
las dos monedas y parece haber operado el escamoteo, hallan muy natural que
consider�is esta mano como encargada de la parte activa del juego; as� pues
siempre tendr�is raz�n y nadie notar� el equ�voco.
Si se hace este juego sobre una mesa preparada, como se est� derecho a causa
de su elevaci�n, entonces en lugar de depositar la moneda en la silla, d�jase
caer sobre la tabla guarnecida apoyando sobre el borde la mano derecha donde
esta la moneda.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Hacer pasar una moneda de una mano a
otra muchas veces seguidas, teniendo los
brazos extendidos y sin acercarlos.
Este peque�o juego, que desde luego parece f�cil, necesita sin embargo, un
poco de costumbre para hacerlo bien. He aqu� su efecto.
Ens��ase en una mano, una moneda de dos reales. H�cese ver tambi�n la otra
mano rogando a los espectadores que noten que no contiene nada. Al extender
los brazos se cierran ambas manos. Ord�nase a la moneda que est� en una
mano que pase a la otra. Abrense las dos manos y se hace ver que se ha
verificado la transposici�n. Vu�lvense a cerrar, y la moneda vuelve a la
primera mano. Ejec�tase este paso de una mano otra tantas veces como se
quiere.
Cuando se quite la moneda, es necesario abrir la mano vivamente para que los
espectadores no tengan tiempo de apercibirse y tener siempre los dedos bien
extendidos.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Cambiar una moneda a la vista de los
espectadores sin que se aperciban.
Si por ejemplo se pide una moneda de veinte reales y se quiere cambiar en otra
moneda es necesario tener en el hueco de la mano aquella con la cual se quiere
hacer el cambio. Entonces, al tomar la que os dejan, pregunt�is si es buena; y
como para aseguraros, la ech�is varias veces sobre la mesa para ver si el sonido
es de buena ley y haciendo un movimiento de arriba a abajo, movimiento
indispensable para sonar la moneda, d�jese caer sobre la almohadilla de la
tabla, y �chese sobre la mesa la moneda que se tiene en el hueco de la mano.
Este tiempo es tan natural, que los espectadores toman esta segunda moneda
por la que os han prestado.
Si hab�is proyectado alg�n juego para el cual os fuese necesario este cambio,
lo ejecut�is como acabo de explicarlo. Si no quisierais m�s que dar un chasco,
entonces har�ais el cambio con una moneda de plomo, y d�ndola a la persona
que os ha dejado la verdadera moneda, le dir�ais que no puede serviros porque
es falsa.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Sustracci�n de monedas de manos de una
persona. Hacer salir invisiblemente la
cantidad que se desee y hallar la cantidad
sustra�da en las manos de otra persona.
Preg�ntase a esta misma persona cuantas desea que se hagan salir para hallarlas
en las manos de otra persona que ella misma puede designar.
Habiendo sido elegida esta �ltima, se le suplica que junte ambas manos.
Se invita a la primera a que suene las monedas que tiene en su mano tantas
veces como monedas quiere que salgan. A la �ltima el prestidigitador hace
hallar en manos de la otra persona el n�mero pedido.
Convengamos que se hace el juego con catorce monedas; entonces hay que
retener siete en la mano. Digo que se empiece a contar por las monedas m�s
peque�as, por una raz�n que al momento se comprender�. Esta operaci�n se
har� delante de la mesa. Estando ya contadas las monedas, depos�tense en la
mano izquierda las siete que no reten�is en la mano derecha, pero para los
espectadores es como si las colocaseis todas.
Volv�is a la mesa y dec�s: "�Se�orita, de las catorce monedas que Vd. tiene
cuantas quiere Vd. que haga salir de sus manos, para hallarlas en poder de la
persona que Vd. designe? �Quiere Vd. que escamotee el tercio, la mitad, el
cuarto?" Ordinariamente dicen la mitad; pero si se pidiese el tercio o cuarto, se
ve enseguida que no es divisible por estos n�meros y se ven obligados a pedir
la mitad. Como se cree que es la casualidad, la que ha determinado el n�mero
catorce, sucede lo propio con el n�mero que hab�is dado a elegir.
Haciendo las preguntas de las cuales acabo de hablar, t�manse secretamente las
siete monedas que se han depositado en la tabla y teni�ndolas en las dos manos
sin hacerlas sonar, se dice a la persona que tiene las otras que las haga sonar
tantas veces como unidades hay en el n�mero de las que desea que salgan, pero
por intervalos; esta recomendaci�n no se le hace sino despu�s de haberle
rogado designe la persona que debe recibir en sus manos las monedas que vais
a escamotearle. Ru�guese a la otra persona tambi�n que tenga sus manos
cerradas una contra otra.
La persona que tiene las monedas las hace pues sonar como le hab�is
recomendado, y a cada vez, dec�s a los espectadores que miren como salen las
monedas y dan vueltas por el aire, para ir a colocarse en las manos de la
persona que las espera. Fing�s coger una que se paraba en el cuello de la levita
de uno de los concurrentes otra que se enredaba al pasar en a cabellera de una
joven, etc�tera. Estas gesticulaciones se hacen con objeto de distraer la
atenci�n de los espectadores de la mano que contiene las siete monedas. A la
�ltima, es decir cuando se llega al n�mero siete, �chanse las monedas que se
tienen en la mano en las de la persona que las tiene siempre abiertas. H�cese
contar de un lado y de otro para verificar la cuenta.
Nada hay m�s natural que el tener vuestras manos cerradas pues es motivado
porque como la persona a quien hab�is entregado las monedas las tiene as�,
est�is en el deber de imitarla, para ense�arle mejor el movimiento que debe
operar para hacerlas sonar. Por este medio no se supone que vos teng�is
tambi�n monedas. Pero de tiempo en tiempo, como lo he aconsejado, pueden
separarse las manos para fingir coger las monedas. En esta acci�n la otra mano
en la cual est�n las monedas y que no esta en movimiento puede dejarse caer
sobre el muslo. En este estado de descanso, la mano queda naturalmente a
medio cerrar y sostiene las monedas sin que pueda notarse.
Si se tuviese bastante costumbre para tener escamoteadas las siete monedas sin
aparecer torpe en los movimientos; no ser� necesario tomar todas las
precauciones de las cuales acabo de hablar; pero esto es muy dif�cil, y aun
aquellos que pudiesen, apreciar�an m�s el proceder como acabo de describirlo
para tener menos dificultad en la ejecuci�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Hacer pasar a la manga de una persona
unas monedas metidas en un saquito.
Al presentar este saco, debe contener unas veinte monedas que se vac�an sobre
la mesa para contarlas. En seguida se vuelven a tomar para meterse en el saco,
pero en lugar de echarlas en el fondo, se colocan en el bolsillo.
La varita de la cual se sirve para tocar sobre el brazo de esta persona est�
hueca, y contiene en la longitud del vac�o, un hilo de hierro fijo por una de sus
extremidades en uno de los extremos de la varita. Este hilo, que es muy
flexible, toca las paredes interiores de la varita, por poco que se toque algo con
ella, y produce un ruido muy parecido al de algunas monedas encerradas,
golpeadas con un bast�n.
Dirig�os a la persona que hab�is indicado y le dais algunos ligeros golpes sobre
su brazo. Al o�do de los espectadores parece que toc�is sobre algunas monedas
que est�n en la tela. Cambiando la varita de mano, con la derecha, tom�is la
parte de debajo de la manga en la cual se creen las monedas y sacudiendo esta
manga se dejan caer las monedas poco a poco. Realmente parecen salir de la
manga, cuando salen de la mano derecha en la cual estaban ocultas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
Lindo juego de monedas volantes en
pa�uelos.
Este juego se hace de muchas maneras, pero puedo asegurar que este es el
m�s ingenioso y nuevo. He aqu� el efecto.
P�dense dos monedas de veinte reales las cuales se hacen marcar. Col�case una
de ellas en un pa�uelo que se pide tambi�n haciendo notar que se coloca la
moneda en el centro del mismo. Esta moneda as� encerrada se entrega a una
persona.
manda esta moneda juntamente, con la que tiene tambi�n la segunda persona en
el pa�uelo. En el momento de mandarla �yese el choque de las dos monedas al
reunirse.
como para cubrirla, pero se deja caer en esta mano izquierda, que, a su vez se
halla cubierta con el pa�uelo. Gu�rdase esta moneda. Se hace aparecer la otra,
que esta envuelta, y se tiene con dos dedos de la mano derecha. Esta moneda
parece que est� realmente envuelta en el pa�uelo, aunque esta fuera, oculta por
un pliegue, y es, para los espectadores, la que os han visto colocar con la mano
izquierda en el pa�uelo.
Dase esta moneda as� envuelta a una persona, la cual la tiene cogida entre dos o
tres dedos por los bordes, dejando colgar el pa�uelo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Otro bonito juego de moneda volante en un
pa�uelo.
H�cese pues cortar cerca de la moneda, que se deposita sobre la mesa con el
pedazo de tela.
"Ya no me falta pues m�s que mandar esta moneda al pa�uelo como estaba al
principiar el juego."
T�mase la que est� en la mesa desde que se cort� el primer pedazo, pero al
cogerla, se hace correr para dejarla caer en la tabla. Se finge tenerla en la mano,
Este �ltimo modo de escamotear la moneda, hab�a sido adoptado por un h�bil
prestidigitador belga, nuestro contempor�neo, llamado Courtois, el cual sea
dicho de paso era tan honrado como h�bil.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
Tercera manera de hacer el juego de la
multiplicaci�n de monedas.
T�mase este papel, y se finge sacar invisiblemente las cinco monedas una
despu�s de otra, para volverlas a mandar a manos de la persona que las entreg�;
lo que tiene lugar en efecto, porque a la �ltima de las cinco que se parece
mandar, el prestidigitador rasga el papel, en el cual no hay nada. La persona
que tiene las monedas las recuenta, y halla veinticinco, no obstante de haber
entregado cinco.
F�ngese tomar una despu�s de otra a trav�s del papel, y mandarlas con las que
tiene en su poder esta persona. R�sgase el papel para hacer ver que no contiene
nada y se echan los pedazos. H�cense contar las monedas y se encuentran
veinticinco, sin embargo de haber sacado cinco.
Es necesario no manejar con mucha viveza el paquete hueco, por temor de que
los espectadores no se aperciban de su ligereza.
Hay todav�a dos o tres juegos talmente conocidos que no merece la pena el
hablar de ellos, tanto m�s cuanto que estoy deseoso de empezar el segundo
art�culo de esta segunda parte.
J.N. Ponsin
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ART�CULO II
INTRODUCCI�N
Este juego, aunque muy antiguo, siempre se ve con gusto. Lo que prueba su
m�rito es haber sobrevivido al tiempo, y aunque es muy f�cil de ejecutar, se le
considera generalmente como la parte constitutiva de la prestidigitaci�n; as�,
com�nmente dicen, hablando de un prestidigitador: Es un jugador de cubiletes.
tal como la he descrito en la primera parte, art�culo II, secci�n VI. La tabla de
esta mesa sirve de zurr�n. Ll�mase as� el saco que los escamoteadores colocan
delante de ellos, y en el cual llevan lodos los objetos que necesitan. A los
prestidigitadores y profesores de f�sica recreativa, les ha parecido prudente
llamar servante a esta tabla de la cual acabo de hablar.
J.N. Ponsin
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SECCI�N I
Modo de escamotear la bolita.
Para ponerse en estado de hacer bien el juego de los cubiletes no hay m�s que
aprender dos cosas, a saber: escamotear la bolita entre los dedos, e introducirla
en el cubilete; lo dem�s no es m�s que negocio de memoria.
Es necesario tomar el cubilete lo m�s abajo posible, a fin de que la bolita que se
halla entre vuestros dedos est� al nivel del borde; as�, al tomarlo el �ndice debe
rozar la superficie de la mesa.
Cuando se levante un cubilete para introducir una bolita, debe hacerse siempre
bajo el pretexto de hacer ver que no hay nada debajo y al volverlo a dejar se
introduce vivamente la bolita con el anular. Estas dos acciones de dejar el
cubilete e introducir la bolita deben hacerse en un solo tiempo.
Esto es muy sencillo, basta el tomarla con la punta del pulgar para hacerla
rodar hacia el �ndice, que se dobla a fin de tomarla juntamente con el pulgar.
Todo esto se hace en un solo tiempo y en el mismo momento que se retira la
punta de los dedos del objeto que se ha pellizcado como para tomar la bolita,
que aparece s�bitamente entre el pulgar e �ndice. Este movimiento debe
hacerse con rapidez de un resorte que se deja escapar. Con un poco de pr�ctica,
se llega f�cilmente a ejecutar esto.
J.N. Ponsin
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Pero para colocar la bolita debajo del cubilete en este segundo m�todo, puede
ser que sea todav�a m�s f�cil que en el primero.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
Notas sobre los principios descritos por
Ozanam.
Voy a copiar literalmente, de su obra los art�culos de que se trata para que el
lector juzgue por s� mismo. He aqu� desde luego, lo que dice Ozanam, para el
escamoteo de la bolita.
"El octavo pase es colocar tres bolitas en la mano, una entre el pulgar y el
primer dedo, la segunda entre el primero y segundo, y la tercera entre el
segundo y tercero. Fr�tese una mano con otra y dense palmadas diciendo:
"Se�ores, ya ven Vds. que no hay nada en mis manos," y hac�is ver que no
contiene nada el primer cubilete, y al levantarlo, se introduce la bola que est�
entre el segundo y tercer dedo; pero tendr�is mucho cuidado, antes, de hacerla
correr a vuestro tercer dedo, a fin de colocarla f�cilmente dentro del cubilete.
Cuando la habr�is colocado debajo, har�is correr la bola que esta entre el
primero y segundo dedo, en el tercero, como la primera: levantar�is el segundo
cubilete diciendo que no hay nada, y colocar�is una bola dentro al bajarlo; en
seguida tomareis la bola que ten�is en el pulgar y la colocareis en el mismo
dedo que hab�is colocado las otras. Entonces levantar�is el tercer cubilete y
haciendo ver que no hay nada debajo, introducir�is la tercera. En fin lev�ntanse
los tres cubiletes uno despu�s de otro y h�gase ver que hay una bola debajo de
cada uno."
El lector podr� convencerse por si mismo que todos estos cambios de bolita en
la mano son impracticables, y por esto se ve sin duda alguna, que Ozanam no
sab�a hacer el juego de cubiletes y que ha sido inducido a este error por las
personas con las cuales ha consultado, a menos que sus mismas presunciones
no le hayan enga�ado.
Puede ser que se me diga que es casi incre�ble que se haya tratado de un arte
manual, sin haberse familiarizado con �l por la pr�ctica. Sin embargo esto no
tendr�a nada de admirable. Podr�a citar muchos ejemplos, y de diversa
naturaleza, en apoyo de mi opini�n; pero para no separarme mucho de mi
objeto, no har� menci�n m�s que de un hecho que me ha sido familiar.
Por esta peque�a an�cdota, se ve, que Decremps no sab�a ejecutar los juegos de
cartas; no obstante ha podido muy bien describir los principios porque se los
ense�aron bien. Pero si le hubiesen comunicado malos medios, no hubiese
podido apreciar su falsedad; hubiera pensado que, en la ejecuci�n, todo lo que
era impracticable para el, podr�a ser f�cil para otros que hubieran adquirido
m�s practica por los ejercicios. En el mismo caso se encuentra Ozanam con su
juego de cubiletes, que Decremps en los juegos descritos en su M�gie blanche,
para los cuales no ha estado a su alcance recibir explicaciones sinceras de un
profesor de buena fe. Volvamos a nuestras bolitas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Segunda manera de fingir colocar la bolita
debajo del cubilete.
Todos los que han escrito sobre el juego de los cubiletes no han dado m�s que
una manera de fingir colocar la bolita debajo del cubilete. Es haciendo el
adem�n de colocarla en la mano izquierda, tomar el cubilete en la derecha,
cubrir la supuesta bola y hacer el adem�n de colocarla sobre la mesa haciendo
pasar el cubilete por encima la mano; bien entendido que no debe abrirse la
mano izquierda hasta el momento en que est� cubierta por el cubilete.
Ahora voy a hablar de algunos pases que no se han descrito en ninguna parte.
Estos pases ser�n un suplemento a los publicados en las obras que he citado, y,
de todos estos diferentes pases, se podr�, con un poco de inteligencia,
componer un juego que tendr� la apariencia de la novedad, suprimiendo con
gusto aquellos que parezcan in�tiles y que tengan alguna conexi�n.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
De algunos pases no publicados hasta el
d�a.
El juego de los cubiletes que hay en la obra de Guyot es el mejor de los que se
han publicado. Sin embargo hay muchos pases insignificantes, que aconsejo
suprimir porque lo hacen languidecer; tales son, por ejemplo, el segundo, el
tercero, y despu�s el �ltimo, que se hace con seis bolitas para hacer el cambio
de color. Estos pases no tienen nada de sobresaliente, hacen el juego m�s largo,
y le quitan esa vivacidad y animaci�n que es lo que encanta.
Voy a explicar el juego que me he compuesto, sin hablar de los pases que se
pueden improvisar cuando se est� dispuesto, y que se ve que gustan
verdaderamente a los espectadores.
Colocar una bolita debajo de cada cubilete, y hallar enseguida en el del centro,
las bolitas que estaban en los de los lados, no habiendo levantado los cubiletes
m�s que una sola vez para introducir las bolitas.
Coloco tres bolitas sobre la mesa, afirmando que no trabajo m�s que con estas
tres bolitas (se sabe que la principal virtud del escamoteador es mentir mucho.)
Hago ver que no tengo ocultas en las manos. Tomo una de las tres y fingiendo
colocarla en la mano izquierda y de all� debajo de un cubilete de los extremos,
la escamoteo en el hueco de la mano. Tomo una segunda; esta vez, para mayor
facilidad, la escamoteo entre los dedos fingiendo colocarla debajo del cubilete
del otro extremo. Tomo en fin la tercera; pero esta la coloco efectivamente en
la mano izquierda, con las dos que ten�a ocultas en la mano derecha, y todas las
tres las introduzco en el cubilete del centro. Entonces mando a las que est�n en
los cubiletes de los extremos que pasen invisiblemente al cubilete del medio.
Descubro este cubilete y hago ver que las bolitas han pasado. Levanto los de
las esquinas para hacer ver que no hay nada debajo
Empiezo ordinariamente por este pase, para persuadir que no trabajo m�s que
con tres bolitas; y contin�o por el pase siguiente.
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Colocar ostensiblemente una bolita debajo
de cada cubilete, y hacer desaparecer a un
mismo tiempo estas tres bolitas.
Tomo estas tres bolitas una despu�s de otra fingiendo colocar una debajo de
cada cubilete; pero las escamoteo en la mano derecha, y como siempre, como
cuando se escamotean tres, colocando dos en el hueco de la mano y una entre
los dedos. Los concurrentes habiendo visto tomar estas bolitas de la mesa,
est�n bien persuadidos que est�n debajo de los cubiletes.
Tomo la varita y digo: "Se�ores, para probarles que esta varita tiene realmente
una propiedad m�gica, voy a hacer entrar invisiblemente estas tres bolitas en su
interior."
Pronunciando estas palabras dejo caer sobre la tabla las tres bolitas que ten�a en
la mano derecha.
Coloco uno de los extremos de la varita sobre un cubilete, y tocando con los
dedos esta varita, corro la mano de arriba a abajo, como para facilitar la
introducci�n de las bolitas, activando el poder m�gico. Hago la misma
operaci�n sobre cada cubilete, en seguida los descubro, y se ve que no hay
ninguna bolita. Para convencer m�s se ense�a el interior de las manos.
Si se quiere hacer m�s vivo, se pasar� del primer pase al cuarto, del cuarto al
noveno, continuando sin interrupci�n hasta el onceno inclusive.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Colocar las bolitas una despu�s de otra
sobre un cubilete, cubrirlo, con un
segundo, y hacer que cada vez, la bolita que
estaba arriba pase debajo sin ninguna
causa aparente.
Habiendo ya terminado el onceno pase, ret�rense las tres bolitas que est�n
debajo del cubilete, col�canse sobre la mesa, y al dejar en su sitio el cubilete,
se introduce la bolita que se tiene en la mano. T�mese una de las tres que est�n
sobre la mesa, y se coloca encima del cubilete sobre el cual hay una bolita.
C�brese este cubilete con otro y se remueve el dedo �ndice por encima del
cubilete, como si este movimiento fuese necesario a la operaci�n. En seguida
se derriban los cubiletes con la punta de los dedos; los espectadores ven sobre
la mesa la bolita, la cual toman por la que se ha colocado encima. Al derribar
los cubiletes la abertura debe hallarse del lado de los espectadores. T�mense
estos cubiletes con la mano izquierda por la abertura, tray�ndolos hacia vos
teniendo cogido por la mano derecha por la parte de arriba el de abajo. las
cabezas de los cubiletes deben hallarse hacia abajo, por consiguiente la
abertura esta hacia arriba. Separando los dos cubiletes, la bolita que estaba
entre ellos se halla naturalmente al fondo del que se tiene en la mano derecha;
no ten�is pues m�s que colocar simplemente este cubilete sobre la mesa en el
punto donde hay una bolita, y la que estaba en el cubilete rueda y cae sobre la
otra. Rep�tese la misma operaci�n hasta que hay tres bolitas, debajo del
cubilete, entonces se deja la cuarta entre los dos cubiletes, y aprovechando esta
circunstancia se hace el pase siguiente:
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Hacer pasar las tres bolitas debajo de la
mesa y dentro de un cubilete que se tiene
con la abertura hacia arriba.
Cuando se han derribado por �ltima vez los dos cubiletes para ense�ar las tres
bolitas, t�mense estos cubiletes con la mano izquierda con la abertura hacia
arriba. Sirvi�ndoos de la mano derecha para retirar el cubilete de encima, es
decir el que esta dentro del otro. Col�case sobre la mesa, pues no es necesario
hacer otra cosa. Queda pues el que se tiene en la mano izquierda, con la
abertura hacia arriba.
No habr�is olvidado que la cuarta bolita, que se ha puesto encima del cubilete
que se acaba de colocar separadamente, est� en el fondo del que ten�is en la
mano. Entonces se dice: "Se�ores, acaban Vds. de ver pasar estas tres bolitas
de arriba a abajo a trav�s del cubilete; ahora voy a hacer algo m�s maravilloso,
haci�ndolas pasar de debajo a arriba, a trav�s de la mesa, al cubilete."
T�mese una de las tres bolitas y colocando la mano derecha debajo de la mesa,
teniendo arriba el cubilete con la mano izquierda, se escamotea la bola entre los
dedos. Echese entonces sobre la mesa la bolita que estaba en el cubilete y que
se cree que es la que ten�is escamoteada. Vu�lvase a tomar esta bolita que
acab�is hacer aparecer y m�tase en el cubilete; pero introd�zcase juntamente
con ella la que se tiene en la mano. T�mese una segunda bolita que se
escamotea lo mismo debajo de la mesa. Ens��ense las dos que hay en el
cubilete. Vu�lvanse a tomar para dejarlas otra vez dentro del cubilete,
a�adiendo siempre la que se tiene escamoteada, en fin h�gase lo mismo para la
tercera. En cuanto a la cuarta que se tiene entre los dedos, se guarda para
servirse de ella en los pases siguientes.
Con las tres bolitas que han quedado sobre la mesa y la que se tiene
escamoteada, se continua el juego tomando el duod�cimo pase de Guyot;
s�gase hasta el d�cimo cuarto, que es el de la multiplicaci�n de las bolitas,
despu�s del cual se hacen los pases de bolas medianas y gruesas, que terminan
el juego de cubiletes que yo he adoptado.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
De la multiplicaci�n de las bolitas.
Este �ltimo pase que hago con las bolitas, y que se llama la multiplicaci�n,
puede que sea el m�s sencillo y al mismo tiempo el m�s brillante del juego de
los cubiletes. Consiste en fingir sacar de debajo de los cubiletes una cantidad
indeterminada de bolitas que parece que se reproducen sin cesar aunque sin
embargo no se saca ninguna. Voy a describirlo en pocas palabras, aunque se
encuentra en las obras que tratan de prestidigitaci�n; pero si hablo ahora de �l,
es porque yo termino este pase de un modo diferente de como se ha explicado.
Habiendo una bolita debajo de cada cubilete, y una cuarta entre los dedos, se
toma un sombrero el cual se tiene en la mano izquierda. Entonces se levanta
con la mano derecha un cubilete para descubrir la bolita que est� debajo. Al
volver a dejar el cubilete, se introduce la que se tiene escamoteada. T�mase la
que se acaba de descubrir y fingiendo meterla en el sombrero se escamotea.
T�mase el segundo cubilete, que se levanta lo mismo, para descubrir la bolita,
y que se deja, introduciendo la que se tiene oculta entre los dedos. Tomase la
bolita descubierta, y como la primera vez se escamotea fingiendo echarla en el
sombrero. La misma operaci�n se hace con el tercer cubilete. Esta maniobra se
contin�a todo el tiempo que se quiere. Los espectadores toman siempre por
nuevas bolitas las que ven reaparecer debajo de los cubiletes, cuando creen que
no hab�a nada.
Este pase se puede acabar de dos maneras, o sea ense�ando que no hay ninguna
bolita en el sombrero, o bien sea haci�ndolas aparecer.
En el primer caso se ruega a una persona que extienda un pa�uelo para recibir
las bolitas; se finge verterlas, y se retira encargando a la persona que no pierda
ninguna.
El pa�uelo que hago meter en el sombrero sirve para amortiguar el ruido de las
bolitas al caer. Su empleo llama la atenci�n de los espectadores que no pueden
comprender para que pueda necesitarse en esta circunstancia.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Pase de las bolas medianas.
Habiendo vaciado las bolitas sobre la mesa, para finalizar el juego anterior
(retirando antes el pa�uelo), hago el juego de las bolas medianas; pero para
unirlo con la multiplicaci�n que acabo de terminar y tener ocasi�n de tomar
secretamente una bola sobre la tabla donde est�n preparadas, entretengo a los
espectadores, dici�ndoles, respecto al �ltimo pase de las bolitas: "Se�ores, esto
no es m�s que una muestra de lo que yo podr�a hacer, porque, con tiempo me
ser�a f�cil multiplicar estas bolitas en tal cantidad, que habr�a suficientes para
llenar muchas barricas, pero esto ser�a abusar de la paciencia de ustedes. Lo
que yo me permitir� en este momento ser� cambiar de tama�o y de color las
que est�n debajo de los cubiletes."
Estas tres bolas medianas que deben ser del tama�o de una nuez gorda, estando
debajo de los cubiletes, se ha llegado ya al momento de hacer el pase de las
bolas gordas, cuyo di�metro debe llenar toda la capacidad del cubilete.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Pase de las bolas gordas.
Este pase no es el m�s dif�cil del juego de los cubiletes, y sin embargo es el
que m�s llama la atenci�n. He aqu� la manera de ejecutarlo.
T�ngase presente que la mesa sobre la cual se opera es bastante alta, que la
tabla est� a nivel de la mano y se puede tomar de ella todo lo que se quiera, sin
forzar el cuerpo a hacer ning�n movimiento, que haga creer que se quiere coger
algo, lo cual destruir�a por completo la ilusi�n necesaria para asombrar a los
espectadores.
Las bolas est�n preparadas sobre la tabla, al lado izquierdo, y f�ciles de tomar.
Entre estas bolas, se colocan dos o tres que sean bien el�sticas y blandas; ser�
necesario separarlas bastante de las otras para poderlas coger f�cilmente
cuando se necesiten. Estando as� todo dispuesto, t�mese una bola con la mano
izquierda, y levantando uno de los cubiletes con la mano derecha, para
descubrir una bola mediana, aprox�mese el cubilete hacia uno mismo, un poco
adelante de la mesa, y se introduce ligeramente la bola, que debe sostenerse
ella misma al colocarla; sin embargo para mayor seguridad al colocar el
cubilete sobre la mesa se le da un peque�o empuje con el dedo del medio Esta
introducci�n de la bola gorda en el cubilete se hace m�s r�pida que un
rel�mpago, sin dejar ver este movimiento.
Los espectadores lo ven mucho menos, porque vuestra mano izquierda esta
oculta por el borde de la mesa, as� como el cubilete que recibe la bola.
El m�todo que acabo de dar para la introducci�n de las bolas gordas en los
cubiletes, es seg�n mi modo de ver, el mejor, porque el cubilete no cambia de
mano. El que se encuentra en Ozanam no debe emplearse m�s que para las
bolas medianas.
Voy a continuar nuestro pase, que hab�a interrumpido para hacer algunas
reflexiones que ven�an a caso y eran necesarias.
Los espectadores, viendo que no hay nada, donde cre�an que hab�a una bola, se
quedan corridos y turbados.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
Continuaci�n del pase anterior.
Despu�s de haber probado a los espectadores que no hay nada debajo de los
cubiletes, se dice: "Pero se�ores, me creen Vds. tan desmanotado? �Piensan
Vds. que si yo quisiera hacer que las bolas estuviesen debajo de los cubiletes,
fuese a meterlas as� tan bruscamente?"
Diciendo esto, se toma de la tabla con la mano izquierda una bola el�stica y
otra de las llenas y fingiendo sacar una del bolsillo, se meten las dos en el
cubilete, pronunciando las dos �ltimas palabras que se acaban de decir. N�tese
que los espectadores creen que no se ha introducido m�s que una porque la
bola el�stica, estando oprimida se reduce a muy poco volumen. La bola s�lida
siendo la primera que hay en la mano entra tambi�n la primera en el cubilete y
se queda all�; la otra cae sobre la mesa tomando su esfericidad. Esta bola la
toman los espectadores por la que ha quedado en el cubilete, y continuando
hablando se dice: Se�ores, si yo quisiera escamoteando las gordas, no me las
ver�an Vds. introducir; voy a probarlo. Presten Vds. toda la atenci�n posible
porque voy a hacer pasar debajo de los cubiletes; ya ven Vds. que soy franco
puesto que lo prevengo. Es necesario desde luego hacerles ver que no hay nada
debajo de los cubiletes."
Lev�ntanse los cubiletes y al dejarlos se les da un golpe seco para hacer caer
las bolas que hay dentro.
Descubriendo los cubiletes uno despu�s de otro, se introduce una nueva bola
del modo que ya he explicado. Estas bolas est�n dispuestas sobre la tabla.
Despu�s de estas �ltimas, se introducen todav�a otras. Puede reiterarse esto
hasta tanto que la mesa se halle totalmente cubierta de bolas.
Se concibe f�cilmente que se puede poner en los cubiletes cualquier otra cosa
que no sean bolas. Se pueden introducir manzanas, alb�rchigos, naranjas y a�n
ramilletes que se ofrecen a las se�oras. No ser�a muy dif�cil escamotear
pajaritos; con un poco de pr�ctica se logra f�cilmente.
Har� observar que a partir de las primeras bolas, no es necesario que las que
siguen se mantengan en el cubilete; se sostienen un poco con el anular, al
colocarlo sobre la mesa. Repito que este pase de bolas gordas, muy divertido
para los espectadores, puede que sea el m�s f�cil para el ejecutante, tanto m�s
cuanto que, cada vez que se levantan los cubiletes, las miradas se fijan sobre lo
que se descubre, y no ven que en el momento que hac�is salir una cosa
introduc�s otra en el cubilete.
Ahora solo me falta dar una idea de los pases falsos que deben emplearse en
esta parte de la prestidigitaci�n. Es, como ya creo haberlo dicho, por medio de
estos pases falsos, colocados a prop�sito, como puede desorientarse a los
espectadores en todas las conjeturas que puedan formarse y al mismo tiempo
hacer el juego m�s brillante y maravilloso.
Compr�ndase bien que no tengo la intenci�n de volver a empezar la
descripci�n del juego, para colocar todos los pases falsos de los cuales es
susceptible: yo no tengo necesidad m�s que de dar uno o dos ejemplos para
hacerme comprender por los aficionados; a �l toca imagin�rselos seg�n los
juzgue convenientes para dar m�s valor a sus juegos y hacerlos m�s
maravillosos.
Voy a tomar cualquier pase, o para probarles que no escojo ninguno tomare el
primero y uno del centro para establecer mis ejemplos
J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Pase ejecutado con pases falsos.
El primer pase se ejecuta con una sola bolita, pero se finge sacar tres de la
varita para colocar una debajo de cada cubilete. En seguida se finge sacar estas
bolitas sin levantar los cubiletes y colocar cada vez estas bolitas en el bolsillo.
�Pero el espectador cree o no cree que se introduce y sacan as� las bolitas? Al
menos puede dudarlo. Lo esencial aqu� es persuadirle. He aqu� como yo hago
este pase.
Saco una segunda y esta la coloco realmente debajo del cubilete del medio.
Finjo querer sacar una tercera, pero me paro, suponiendo haber o�do decir que
tengo las bolitas en la mano; y dirigi�ndome a la reuni�n, les digo, como para
contestar a la persona que me acusa: "Se�ores, ya les he afirmado a Vds. que
no tengo ninguna bolita oculta como acabo de decirles: miren Vds. mis manos
y ver�n que est�n tan vac�as como el bolsillo de un poeta. No crean Vds. que
finjo colocar las bolitas debajo de los cubiletes (levantase el que se acaba de
introducir la bolita): ya ven Vds. que las coloco realmente."
Habiendo hecho este �ltimo pase falso, saco una tercera vez la bolita de la
varita, y la coloco debajo del tercer cubilete. Hago observar que hay una bolita
debajo de cada uno de ellos. Entonces invito a una persona para que venga a
retirar las bolitas que est�n debajo de los cubiletes; teniendo cuidado de no
dirigirme m�s que a las que est�n colocadas al lado del cubilete donde esta la
bolita. Llega esta persona y levanta naturalmente el primer cubilete que es el
que tiene a mano. Le dejo descubrir la bolita y luego le digo bajando el
cubilete: "Perdone Vd. caballero, hab�a olvidado decirle que es necesario sacar
las bolitas sin levantar el cubilete. No hay nada m�s com�n que tomarlas as�,
levantando el cubilete.
�Ya se ve cuantas palabras han sido necesarias escribir para detallar todos los
pases falsos de un solo pase! �D�nde ir�amos a parar, si se describiesen as�
todos los que constituyen el juego de los cubiletes? Yo creo muy bien que
nadie tendr�a valor para leerlos aunque yo lo tuviese para explicarlos. Sin
embargo se me permitir� que de todav�a uno; pero ruego al lector que no se
impaciente, y para animarle, le dir� que voy a escoger el m�s corto.
Voy a tomar por segundo y �ltimo ejemplo el onceno pase del juego descrito
por Guyot.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
Otro pase con pase falso.
Este pase consiste en hacer pasar una despu�s de otra tres bolitas debajo de un
mismo cubilete.
Estando las tres bolitas sobre la mesa, y teniendo una cuarta entre los dedos, se
levantan los cubiletes para hacer ver que no hay nada debajo de ellos.
Introd�cese en uno de los tres la bolita que se tiene escamoteada. T�mase una
de las que est�n sobre la mesa, y escamote�ndola, fingiendo colocarla en la
mano izquierda, d�cese que se manda debajo de uno de los cubiletes. Lev�ntese
aquel en que se ha puesto una para ense�arla. Cubriendo esta bolita se
introduce la que se tiene entre los dedos. Se hace lo mismo hasta que hay tres
bolitas debajo del cubilete; levantase para ense�ar las tres bolitas; pero al
volverlas a cubrir se mete con �stas las cuarta bolita oculta en la mano, dejando
diestramente una de ellas descubierta, es decir que no est� debajo del cubilete.
Los espectadores est�n muy persuadidos que esta bolita hab�a quedado
descubierta por descuido, y vi�ndola pasar debajo del cubilete de este modo,
est�n convencidos que todas las que han recibido la orden de pasar
invisiblemente en los pases anteriores, han ido por el mismo camino, lo que, en
el fondo, es verdad; solo se enga�an en la forma.
He aqu� lo suficiente para dar una idea de los pases falsos que se pueden
emplear en el juego de los cubiletes.
Me hab�a prometido no decir nada m�s sobre estos pases falsos; pero ahora me
acuerdo de uno que voy a describir pero no tiene ninguna analog�a con los
anteriores.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
Pase falso en el pase llamado el correo.
Hay un pase que se llama el correo, probablemente por analog�a al ruido que
hacen los cubiletes cuando se ejecuta. Este pase consiste en hacer desaparecer
tres bolitas que se colocan sobre un cubilete, el cual se cubre con otros dos. Se
finge retirar estas tres bolitas a trav�s de los cubiletes de encima, sirvi�ndose
de
una cuarta bolita que se tiene entre los dedos y que se escamotea.
Cuando se han retirado ya las bolitas y quiere probarse que ya han partido, se
vuelven los cubiletes tom�ndolos con las dos manos; se les da una posici�n casi
horizontal, un poco m�s inclinada hacia la derecha, donde se halla la parte
superior de los cubiletes, lo que hace que la abertura este m�s elevada, se
coloca el cubilete de arriba sobre la mesa y tomando el segundo en el fondo del
cual est�n las bolitas se coloca sobre el primero. Las bolitas no tienen tiempo
de esparcirse y caen naturalmente sobre el primer cubilete; se sabe que la parte
superior de los cubiletes es c�ncava. En fin colocase el tercero sobre los otros
dos. Esta maniobra se repite vivamente por tres o cuatro veces. Los
espectadores viendo que se separan y re�nen as� los cubiletes, y no
apercibiendo ninguna bolita; piensan por otra parte, que si hubiese entre los
cubiletes algunas, caer�an por esta manipulaci�n, creen de todo coraz�n que
han desaparecido, invisiblemente atra�das por un poder m�gico; pero
finalizando por colocar separadamente los cubiletes, poniendo en el centro el
que contiene las bolitas, se anuncia que van a volver a aparecer, mand�ndoles
que se hallen en el cubilete del centro.
bolitas, vuestro adversario queda admirado de ver que el enga�o recae sobre �l.
J.N. Ponsin
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Art�culo III
Del juego de los cubiletes con bolas de
cobre en vez de bolitas de corcho.
SECCI�N I
De las bolas que se usan en este juego y
modo de escamotearlas.
Este m�todo de jugar los cubiletes con bolas de cobre es muy particular y
difiere del m�todo usado. Antes que Conus padre, que fue el inventor, y �l solo
el que lo puso en pr�ctica, hubiese sido para los prestidigitadores, lo que la
cuadratura del c�rculo para los ge�metras, la piedra filosofal para los qu�micos,
y el movimiento continuo para los mec�nicos. Conus padre, hall� la soluci�n
de este problema, y me lo comunic�. Habi�ndole sorprendido la muerte, creo
poder publicar este secreto sin herir su delicadeza.
Las bolas de las cuales se sirve en este juego son cuatro, como en el juego
ordinario de cubiletes. Deben tener pr�ximamente unos dos cent�metros y
medio de di�metro. Se escamotean en el hueco de la mano como las monedas,
Es pues una impulsi�n manual poco m�s o menos de esta naturaleza la que
conviene dar a la bola al introducirla, a fin de obtener esta inmovilidad
necesaria para que no choque en el cubilete.
Pero, a pesar de todo, y aunque se haya adquirido todo lo posible este tacto, no
se lograra m�s que despu�s de muchas dificultades, o puede ser que nunca, a
hacerlo perfectamente y con seguridad si no indicase dos precauciones que no
son nada en la apariencia, y que sin embargo constituyen todo el mismo del
juego.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
Hacer pasar invisiblemente tres bolas una
despu�s de otra debajo de un cubilete.
Despu�s de haber demostrado que no hay nada de com�n entre este modo de
hacer el juego de los cubiletes el m�todo ordinario, se colocan tres bolas sobre
la mesa, y se tiene una cuarta colocada de antemano sobre la tabla; esta �ltima
deben ignorarla los espectadores.
Dec�s que estas bolas pesan de 100 a 120 gramos y que no ten�is m�s que tres.
Hac�is observar que ser�a imposible ocultar estas bolas entre los dedos, y que
ser�a igualmente imposible tenerlas en el hueco de la mano, porque su propio
peso las har�a caer.
"La tomo en mi mano, la cual cierro y al momento que la cierro, esta bola se va
invisiblemente debajo del cubilete. (Pronunciando las palabras: esta bola, se
deja caer sobre la tabla, para volverla a tomar y escamotearla). Mirad bien....
Hela aqu� ya." (Desc�brase el cubilete para ense�ar la bola, y al volverla a
cubrir se introduce la que se tiene en el hueco de la mano). T�mase una
segunda bola, mandase lo mismo debajo del cubilete, colocando la mano
derecha sobre el borde de la mesa para dejar caer la que se acaba de
escamotear. Levantase el cubilete para hacer ver que hay dos bolas; pero, esta
vez, no se cubre enseguida, se deja a un lado el cubilete. T�mese la tercera
bola, col�quese realmente en la mano izquierda, fingiendo, con aire
desmanotado, el que se retiene en la mano derecha. Adem�s, tomando el
cubilete para volver a cubrir las dos bolas, se procure al dejarle haga ruido
chocando con las bolas, como si se introdujese alguna que se tiene en la mano;
lo que se cree f�cilmente porque el pase falso que se ha hecho, hace creer a los
espectadores, que no se ha colocado la bola en la mano izquierda, y que se ha
retenido en la derecha.
Es necesario simular muy bien este pase falso. En fin, si se hace con
naturalidad los espectadores enga�ados por las apariencias, no dejaran de decir
que creen que no hab�is hecho m�s que fingir el colocar la bola en la mano
izquierda, y que la hab�is retenido en la otra mano para ponerla coa las otras
dos al tiempo de cubrirlas.
Hablando continuamente se dice: "�Ah! �Ustedes piensan sin duda, que usando
los mismos medios que los se�ores escamoteadores de los cuales acabo de
hablar, hab�a introducido por supercher�a una tercera bola debajo del cubilete y
que enseguida tomando esta, ten�a la intenci�n de hacerles creer que la hacia
pasar debajo del cubilete a trav�s de la mesa? Diciendo estas �ltimas palabras,
se hace el adem�n correspondiente a las palabras, colocase la mano derecha
debajo de la mesa y se tome la bola que est� sobre la tabla, col�case una bola
en el hueco de la mano, y la otra se tiene como antes a la punta de los dedos;
esta se deja sobre la mesa y sin interrumpiros dec�s: "Vds. est�n en un error;
porque, suponiendo que he colocado una debajo del cubilete (aqu�, se toma el
cubilete y al dejarlo se introduce la bola que se tiene escamoteada) de donde
provendr�a esta (se ense�a la que esta sobre la mesa) puesto que no tenga m�s
que tres? Van a ver Vds. que no son estos los medios de los cuales me sirvo.
Yo coloco esta bola en mi mano (se escamotea) y dici�ndole nada m�s: Pasa
(en este momento, se deja caer en la tabla la bola que se tiene en la mano
derecha) se va invisiblemente, como Vds. ven debajo del cubilete."
Desc�brense, t�manse las tres bolas y esp�rcense sobre la mesa, para cubrirlas
cada una con un cubilete que se tendr� cuidado de colocar cerca del borde de la
mesa al lado de uno.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Estando ya cubiertas las tres bolas,
sacarlas sin levantar los cubiletes, para
colocarlas en el bolsillo.
Todos estos movimientos son f�ciles; y por poca ligereza con que se hagan, no
pueden apercibirlos los espectadores.
Entonces se dice: "Se�ores, voy a hacerles ver a ustedes que me es tan f�cil
retirar estas bolas de debajo de los cubiletes como introducirlas." Diciendo
estas palabras se descubre la bola que hay en el cubilete que esta cerca del
borde de la mesa; se descubre al momento de decir estas bolas, como para
indicar los objetos de los cuales habl�is, pero m�s bien para hacer creer a los
espectadores, sin afectaci�n, que las bolas est�n siempre debajo de los
cubiletes. Vu�lvese a cubrir en seguida esta bola, y cogiendo el cubilete para
colocarlo al nivel de los otros, quitando la bola como se ha hecho con los
primeros. Gu�rdase esta bola en el hueco de la mano. En este estado las cosas,
los concurrentes est�n persuadidos que hay una bola en cada cubilete. Entonces
se hace uso de la que se tiene en la mano derecha para fingir sacarlas por la
parte superior de los cubiletes. S�case la primera diciendo Tomo esta y la
coloco en mi bolsillo (se finge meterla en la mano izquierda, y de all� al
bolsillo). Tomo esta segunda, y la coloco igualmente en mi bolsillo. Tomo en
fin esta tercera y la coloco tambi�n en mi bolsillo."
Este modo de escamotear las bolas puede variarse. Cuando se haya sacado la
primera por arriba del cubilete, se dice: "Se�ores, no es absolutamente
necesario que yo toque los cubiletes para sacar las bolas; basta con establecer
una comunicaci�n de los cubiletes a mi mano."
Puede tambi�n tomarse la �ltima por debajo de la mesa diciendo: "Yo no puedo
hacer pasar una bola al cubilete por debajo de la mesa, pero si puedo hacerla
caer del cubilete a mi mano." Teniendo la mano debajo de la mesa, se da un
ligero golpe con la bola, en seguida se ense�a y se mete en el bolsillo como
acabo de decir.
Si aconsejo estos diferentes cambios, es para dar los medios de variarlo todo lo
posible, porque Heudart de Lamothe dijo: El enojo naci� un d�a de la
uniformidad.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
Otra manera de acabar este pase haciendo
hallar las bolas en el bolsillo de una
persona.
Sin duda que los concurrentes no llevan su buena fe hasta el extremo de creer
que estas bolas han venido, por su autoridad privada, a elegir su domicilio en el
bolsillo de aquel caballero; pero esta escena ocasiona un momento de hilaridad,
que es bueno, usar de tiempo en tiempo en el transcurso de una sesi�n, con
objeto de animarla.
Se sospechar� ya, pues, que para finalizar este �ltimo pase, os hab�is servido
de un compadre, que, estando acusado de la trampa, saldr� de ella como podr�:
es un c�mplice que abandon�is.
Pero hay un medio de finalizar el pase con la misma supercher�a, y que pondr�
a los espectadores en una indecisi�n tal, que no sabr�n que pensar; y si el
compadre tiene un poco de aplomo, y hace su papel de inocente con
naturalidad, los concurrentes se persuadir�n, al menos en parte, que no ha
habido fraude en el efecto del juego que se acaba de ejecutar; lo cual voy a
explicar en la secci�n siguiente:
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Otra manera m�s sorprendente de
terminar el pase anterior.
El compadre debe hacer como aquel que se sorprende. El movimiento falso que
hab�is hecho, el adem�n de meter el brazo detr�s del compadre bajo un
pretexto f�til, todo esto debe hacer sospechar que hab�is colocado diestramente
las bolas en el bolsillo de la persona, que ten�is a vuestro lado, sin duda con
esta intenci�n. Adm�rase vuestra ligereza, sobre todo, si la fingida admiraci�n
del compadre es natural.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Otro modo m�s pronto de ejecutar este
�ltimo pase.
Con su permiso, s�canse las tres bolas de su bolsillo y se dejan sobre la mesa,
lo cual deja a los espectadores en cierta perplejidad, no sabiendo si hab�is
hecho vos el escamoteo, o si aquel hombre es un compadre.
Los aficionados que se hallen en el caso de dar varias funciones ante las
mismas personas, se servir�n si lo juzgan a prop�sito, alternativamente de todas
las maneras de finalizar este juego de cubiletes, para evitar repeticiones.
Debe comprenderse que todos los escritos did�cticos deben ser le�dos, y
rele�dos con suma atenci�n, y solo con esta condici�n se hallan claros y
concebibles.
Prevengo todav�a, que por diestro e inteligente que se sea, no es necesario
esperar hacer, a primer golpe, los juegos con la ligereza y el misterio que
gastan los que ejercitan continuamente los mismos durante algunos a�os.
De tarde en tarde estos artistas suprimen uno o dos en sus sesiones, para
reemplazarlos con otros que no son m�s que mec�nicos; porque si los toman de
los que pertenecen a la prestidigitaci�n, y con los cuales no est�n
familiarizados, entonces est�n tan torpes como el aficionado de menos
experiencia.
No terminar� estas dos primeras partes sin recordar a las personas que quieran
hacer los juegos con toda perfecci�n, de que los estudien y practiquen
suficientemente; de procurar encubrir bien los medios y distraer la atenci�n de
los espectadores por medio de pases falsos bien empleados; en fin, acogerse a
rendir estos juegos maravillosos, aprovechando con inteligencia todas las
circunstancias que se ofrecen bastante a menudo a aquellos que saben
acogerlas.
J.N. Ponsin
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TERCERA PARTE
Juegos diversos.
Veis hacer por un prestidigitador un juego que se agrada, hac�is venir la pieza
mec�nica que se usa en este juego, y hallar�is, en esta obra, el modo de operar
esta recreaci�n que tanto os ha gustado.
Para seguir una marcha uniforme en la descripci�n de los juegos de que me voy
a ocupar, pasar� de los simples a los compuestos, de los medianos a los
brillantes; ya indicar� tambi�n los que tengan la prestidigitaci�n por auxiliar.
Llamo juegos diversos, todos los que siguen, porque son independientes uno de
otro, y no tienen relaci�n directa entre ellos, como sucede en las cartas,
cubiletes, etc.
Continuar� llamando, como en las cartas juegos de mesa, aquellos juegos que
no tengan bastante importancia para ejecutarse delante de una regular reuni�n.
Empezar� por �stos como lo he hecho con las cartas. Estos juegos no
pertenecen a la prestidigitaci�n.
Esta tercera parte estar� dividida en tres cap�tulos: el primero tratar� de los
juegos propios a ejecutarse de sobre mesa para pasar el tiempo; la segunda
estar� consagrada a los juegos susceptibles de ejecutarse en un sal�n, en una
sesi�n dada ante una numerosa reuni�n; en el tercer cap�tulo, solo se tratar� de
los juegos de teatro.
J.N. Ponsin
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CAP�TULO PRIMERO
Juegos de mesa o de sociedad.
SECCI�N I
Juego matem�tico con dos dados.
T�mense dos dados y �chense sobre la mesa; cu�ntense los puntos que
marcan estos dados. T�mese uno de los dos, no importa cual, m�rese el punto
de debajo y a��dase al primer n�mero. Vu�lvase a echar sobre la mesa este
mismo dado. V�ase el punto que tiene, y a��dese todav�a al n�mero que ya se
tiene.
Ahora, si se miran los puntos que forman en junto los dos dados que est�n
sobre la mesa, y a�ad�s mentalmente siete a este n�mero; esta adici�n os dar�
un n�mero igual al que os han dado las tres operaciones.
V�ase el n�mero que forman los puntos; a��dase mentalmente siete y anunci�is
este total como el que la persona ha reunido por sus tres operaciones.
Aunque var�e el n�mero, no ten�is m�s que a�adir siete al n�mero que den los
dos dados que est�n sobre la mesa al finalizar esta operaci�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
Estando sentado en mesa, escamotear un
cuchillo o cualquier otro objeto, fingiendo
tragarlo.
"No hay m�s que el avestruz que digiera el hierro; yo puedo vanagloriarme de
gozar la misma facultad. Por lo restante, es cosa muy sencilla para cierta
naturaleza de est�magos. Cuando yo tengo apetito, podr�a tragarme la tienda de
un albeitar sin sentir la menor incomodidad del mundo.
"Hay muchas personas que no pueden comer m�s que por la boca, yo mismo
creo que son la mayor parte; yo tengo esto de particular, y es que puedo hacer
pasar los alimentos por cualquier otra v�a, y si no lo hago ordinariamente, es
por evitar el rid�culo, porque el que afecta desde�ar las modas y criticar los
usos establecidos, pasa por un original y se burlan de �l. Por lo dem�s, me
gusta bastante comer por la boca, aunque sea muy vulgar; pero no hallo ni
inconveniente, ni dificultad.
"Como Vds. no est�n obligados a creerme bajo mi palabra, voy a darles una
muestra de las facultades de las cuales acabo de hablarles: las pruebas son el
todo, las palabras nada. He aqu� un cuchillo (t�ngase entre las dos manos,
cerradas pu�o con pu�o); para que este cuchillo vaya a mi estomago, quieren
ustedes que pase por la nariz, los ojos, las orejas, la boca, el vientre."
Lev�ntense los brazos para tocar con los pu�os el sitio que se nombra.
Vu�lvase a bajar en seguida sobre el borde de la mesa; pero todas cuantas
veces se levante el brazo, es necesario entreabrir un poco el pu�o de debajo,
para dejar ver el cuchillo que se tiene en la mano.
Pronunciando esta �ltima frase: "�D�nde quieren Vds. que pase?" estando las
manos sobre el borde de la mesa, se deja caer el cuchillo sobre las rodillas, sin
hacer el menor movimiento con los pu�os.
Habiendo ya indicado el sitio por donde quieren que pase, llev�is las dos
manos cerradas, las abr�s bruscamente. Los espectadores, que siempre creen
que ten�is el cuchillo, quedan admirados de esta r�pida desaparici�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Hacer salir un licor de la punta de un
cuchillo.
Este juego es de muy poca importancia, sin embargo causa bastante sorpresa
cuando est� hecho con bastante inteligencia. La principal raz�n que me induce
a colocarlo aqu�, es porque creo que es muy poco conocido.
Vu�lvase a tomar el cuchillo con la mano izquierda para dejarle sobre la mesa
y os deshac�is de la esponja lo m�s diestramente que os sea posible, como por
ejemplo, meti�ndola en el bolsillo, bajo pretexto de tomar el pa�uelo para
secaros las manos, las cuales tendr�is un poco mojadas.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
Pase con cascabeles.
T�mese con la mano izquierda el otro cascabel que ha quedado sobre la mesa,
exti�ndase el brazo, y as� como en el juego de la moneda volante, h�gase un
movimiento con el pu�o, como si se quisiera echar a la mano derecha el
cascabel que se cree que est� en la izquierda.
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Atar exactamente un cuerpo, y hacer que
las cuerdas con que est� atado se deshagan
como por encanto.
P�dase entre los espectadores una persona de buena voluntad. Cuando se haya
presentado, rogadle que se tenga derecha, y con su permiso, le pon�is un poco
debajo del ombligo, un cuchillo el cual le introduc�s la hoja seis o siete
cent�metros de profundidad, para que el cuchillo pueda sostenerse en una
posici�n horizontal. Esta disposici�n es de rigor para hacer la experiencia. Si
por indiferencia o escr�pulo nadie quisiera prestarse a esta interesante
formalidad entonces se tomar� un bast�n o un palo de una silla, ser�a
absolutamente lo mismo y puede ser que m�s c�modo.
Pero importa prevenir que todas cuantas veces se cruce el cord�n, es necesario
continuar siempre colocando por debajo la rama del cord�n que se ha
comenzado a colocar sobre el otro. Solo os enga�ar�is una vez, en que el
cord�n no se desatara. Esta observaci�n forma todo el secreto del juego.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
La escritura en el tabaco.
Supongo que no se sabe todav�a hacer tomar una carta forzada. T�ngase de
antemano preparada una baraja. H�gase tomar una carta, haciendo notar que
dej�is elegir libremente la que quieran. C�rtese por sitio donde han tomado la
carta, y echando una r�pida mirada sobre la baraja, por la carta que se ve se
sabe la carta que tomaron.
B�scase una hoja de papel blanco, que se tendr� preparada en un sitio un poco
apartado, y antes de sacar este papel se escribe, con un pedazo de sebo bien
limpio, del cual habr�is tenido cuidado de proveeros, el nombre de la carta
tomada. Pres�ntese a una persona esta hoja de papel, que parece de un blanco
intacto. Ru�guese a esta persona que escriba el nombre de la carta que acaba de
tomar. Contestara naturalmente que no puede porque no tiene pluma ni l�piz;
entonces le dec�s: "Pero caballero, se puede prescindir de todo eso, cuando se
puede disponer de un polvo de tabaco." T�mese un poco de polvillo, �chese
sobre el papel, y el nombre de la carta aparecer� al momento en caracteres muy
visibles.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Hacerse invisible a una numerosa reuni�n
present�ndose ante ella con la cara
descubierta y teniendo un candelero en la
mano.
Cuando se quiera hacer esta experiencia ante una reuni�n, se hacen retirar todas
las luces que hayan en el sal�n donde est�n: es necesario que la oscuridad sea
completa.
T�ngase un vaso semi-esf�rico, de no importa que materia, con tal que sea
opaca. T�mese este semi-globo por su base, y de modo que su abertura este en
una posici�n vertical.
Bajo de esta abertura, un poco hacia la concavidad, f�jese una luz. Entrese en el
sal�n teniendo el vaso contra uno mismo.
El cuerpo de este vaso os envolver� de una sombra que os har� del todo
invisible. Esta sombra parece mucho m�s negra, porque la luz hiere la vista de
los espectadores.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Maravillosa aparici�n de tres "stigmates"
en la mano.
Sobre una superficie detr�s del cual se pueda colocar la mano, tal como una
mesa, una puerta, etc.; se hacen trazar con greda tres rayas. Ens��ase el interior
de la mano, para hacer ver que no hay ninguna marca. Hechas las tres rayas,
supongo en una mesa, se coloca la mano debajo recomendando el pegar en
estas tres rayas y al momento se saca la mano y se hacen ver las tres rayas
impresas en ella.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Singular manera de jugar al domin�.
Nada m�s placentero, para los iniciados, que ver la sorpresa de los testigos de
este modo de jugar al domin�, porque se juega colocando el dorso hacia
arriba.En efecto, ver dos personas jugar al domin�, colocando los puntos a la
parte de abajo, y o�rles decir: Paso, juegue Vd., cierro; y acabada que es la
partida, se vuelven las fichas y todas coinciden perfectamente, tiene algo de
admirable y misterioso.
Si entre los espectadores, hubiese alguno, que sospechase que el domin� estaba
marcado de modo que se conoc�an todas las fichas puede propon�rsele que
traiga uno nuevo y se continuar� jugando con �l.
El medio de hacer esta partida no es muy hechicero. los dos jugadores est�n de
inteligencia. El que sale advierte a su contrario el punto, marc�ndole con el pie,
debajo de la mesa, tantos golpes como unidades tiene. Supongamos que haya
colocado el doble cuatro, da con su pie cuatro golpes r�pidos y ligeros sobre el
pie de su compa�ero; se para un poco y vuelve a dar otros cuatro golpes.
Prevenido el otro por esto de que la ficha aquella es el doble cuatro; coloca un
cuatro. Si es por ejemplo el tres cuatro, da al contrario a su vez tres golpes en
el
pie. El otro jugador sabe al momento que hay que colocar un tres. De este
modo se acaba la partida, advirti�ndose rec�procamente, por el mismo medio,
de las fichas que se juegan; enseguida se vuelven todas para ver que no hay
error.
Enti�ndase que han de tomar como de costumbre, siete fichas cada uno.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Nueva manera de magnetizar que despierta
en vez de hacer dormir.
Cuando teng�is en vuestro poder esta linda joya de acero, pasadle por el ojo
uno de esos conductores que, gracias a la hija de Minos, salv� la libertad y la
vida a Teseo en el laberinto de Creta, y que yo nombrare, en favor de los que
han descuidado el estudio de la mitolog�a, un pedazo largo de hilo; debe ser de
seda negra, y como es necesario que est� doble, se juntar�n los dos extremos.
En el centro del asiento de esta silla en el punto donde se re�nen los cuatro
�ngulos formados por la disposici�n de la paja, plantad vuestra aguja por la
cabeza e introducida hasta que la punta est� nivelada con la superficie en la
cual la introduc�s; en cuanto al hilo, ocultadlo entre dos cordones de la paja, y
dej�is colgar los extremos.
Si tir�is de este hilo ver�is que la aguja se levanta verticalmente con majestad y
dignidad, sin inclinarse a derecha ni izquierda como un solicitante. La fuerza
de este movimiento es tal que se puede pasar una mano de papel .
Supongamos ahora que una persona esta sentada en esta silla, y que habiendo
cogido el hilo entre vuestras manos tir�is poco a poco, con circunspecci�n y
prudencia, para hacer funcionar el gentil instrumento; resultar� para la persona
sentada, una sensaci�n medianamente agradable en el sitio que nuestras leyes
civiles (o sobre la civilidad) no permiten nombrar, si no es hablando del fondo
de un cubilete, de la profundidad de un calabozo, o de la parte m�s delicada de
una alcachofa.
Para dar una alta idea de vuestro poder m�gico, es necesario designar la
v�ctima con una indiferencia que haga creer que eleg�s la primera que se os
ocurre.
No olvid�is que es necesario que la prudencia gu�e la mano que tiene el hilo.
Dejo estas recreaciones de sobre mesa, para pasar a juegos m�s interesantes.
J.N. Ponsin
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Cap�tulo II
Juegos de sal�n propios para ejecutarse en
una sesi�n dada ante una numerosa
reuni�n.
SECCI�N I
Juego de la quilla.
Sobre estas dos quillas, que no representan m�s que una sola, cuando se halla
una dentro de otra, se a�ade un cucurucho de papel muy fuerte, que las cubre
enteramente. Este cucurucho de papel debe ser redondo por su base, para que
pueda tenerse derecho.
T�mase una pila de monedas de veinte reales, que se coloca sobre la mesa y se
cubre con la falsa quilla y el cucurucho de papel que la oculta.
D�cese que las monedas que acab�is de colocar debajo del cucurucho va a pasar
a trav�s de la mesa as� como el rayo que atraviesa los cuerpos met�licos sin
dejar se�al alguna.
Col�quese una mano debajo de la mesa y c�janse las monedas que hay sobre la
tabla; ag�tense los dedos de la otra mano encima del cucurucho, en forma de
mandato; al mismo tiempo h�ganse sonar las monedas que tienen debajo de la
mesa, como si cayesen, y se dejan encima de la mesa cerca del cucurucho.
T�mese la quilla maciza diciendo que por la misma v�a, la vais a hacer pasar
debajo del cucurucho, es lugar de las monedas. La llev�is debajo de la mesa y
la dej�is sobre la tabla. Qu�tese el cucurucho para ense�ar la quilla y volverla a
cubrir. Contin�ese diciendo que vais a dejar las cosas en el mismo estado que
estaban; que este segundo juego es tan dif�cil como el primero. Mand�is a la
quilla que baje, tom�is la que est� sobre la tabla y la dej�is encima de la mesa.
Recog�is las monedas, que volv�is a llevar debajo, y las dej�is sobre la tabla
orden�ndolas pasar debajo del cucurucho. Lev�ntese este cucurucho,
juntamente con la quilla hueca y se vuelven a ver las monedas. Aprox�mase la
mano hacia el borde de la mesa, para dejar caer en la tabla la falsa quilla, y se
echa el cucurucho sobre la mesa, colocando la abertura frente a los
espectadores.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
La cajita en el pa�uelo.
He aqu� uno de los juegos m�s bonitos que se pueden hacer; no es muy
nuevo, pero creo que no se ha publicado todav�a, esto es lo que me anima a
insertarle en este cap�tulo.
La cajita que sirve para este juego no es casi tan grande como una moneda de
veinte reales. En su cubierta hay practicado un doble fondo, encolado sobre una
ligera moldura, a fin de dejar bastante espacio entre este doble fondo y el fondo
propio de la cubierta, para que pueda contener una moneda peque�a y moverse
libremente. En fin, sobre esta cubierta hay colocado un botoncito el cual no
est� fijo, porque es necesario que se introduzca un poco al apoyar sobre �l el
pulgar.
Enci�rrase en el espacio del cual acabo de hablar una moneda peque�a, que
supongo sea un c�ntimo; y que esta all� siempre oculto.
He aqu� todo nuestro aparato a punto para hacer el juego. Ahora solo se trata de
ocuparnos de su ejecuci�n.
moneda. T�ngase con la mano derecha, y por la punta donde esta la cajita.
Tomando con la mano izquierda otra punta se extiende el pa�uelo diciendo que
vais a envolver con �l la cajita en la cual acaban de colocar secretamente un
objeto. Para no hallarse embarazado, se transporta a la mano izquierda la punta
donde est� la cajita, para tener la mano derecha libre y poder tornar la otra caja
que os dan. Con esta mano derecha, ya en posesi�n de la caja sencilla, t�mese
la punta donde est� la cajita de la moneda, y fingiendo colocar en el pa�uelo la
cajita que os acaban de entregar, coloc�is la que esta oculta en el pa�uelo,
guardando y ocultando la otra en la mano. Dese a tener, a trav�s del pa�uelo, la
cajita que contiene, e inv�tese a sacudir la cajita, a fin de que oigan que el
objeto que colocaron esta all�. En este momento, dec�s que vais a buscar un
anteojo m�gico, por medio del cual pod�is ver f�cilmente, a trav�s del pa�uelo
y de la caja, lo que colocaron.
Esto es un pretexto para tener tiempo y libertad de abrir la cajita, ver y guardar
lo que se ha introducido en ella, y colocarla en el bolsillo. Vu�lvese con el
anteojo del cual hab�is hablado, y como en ciertos juegos, es necesario charlar
un poco de cuando en cuando en el transcurso de una sesi�n, pero a largos
intervalos, har�is un cuento bufo, solo estilo que conviene en este genero de
recreaciones, por ejemplo, de esta naturaleza, o m�s necio todav�a si es posible:
"Pero, vale m�s que las cosas hayan as� sucedido, porque entonces hubi�semos
perdido dos magn�ficos versos, si hubiese pose�do Teseo mi anteojo, puesto
que Racine no hubiese tenido ocasi�n de hacerle decir:
Despu�s de haber hecho por �ltima vez sonar la cajita, para probar que el
objeto esta todav�a all�, tomase la mano de la persona que tiene esta cajita, y se
le hace subir un poco diciendo: "Levante un poco ,m�s la mano, caballero, si
Vd. gusta."
T�ngase cuidado de hacer sacudir el pa�uelo, para probar que no hay nada en la
caja.
Cuando se da el golpe con el pie, la persona suelta la cajita y pa�uelo que vos
ten�is; separ�is r�pidamente las dos manos, y la cajita viene naturalmente a una
de las dos.
Su�ltase la otra mano, sac�dase el pa�uelo, y h�gase observar que no hay nada,
diciendo: "Caballero, yo creo que la cajita se ha salvado en mi bolsillo; no se
sorprenda Vd., esta muy acostumbrada a tomar este camino." Entonces se saca
la que se tiene en el bolsillo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Sin raz�n aparente, atraer varios objetos
que se echan sobre la mesa.
Este juego, cuyo medio es muy sencillo, no deja sin embargo de ser bastante
agradable. Se hace tomar una carta; habi�ndola mezclado con las otras, se
esparce la baraja sobre la mesa. Se manda salir a la carta, y llega hasta la mano.
Dese en seguida esta carta a reconocer, para que vean quo no tiene ninguna
preparaci�n.
P�dese una petaca, un reloj o cualquiera otro objeto. Echese sobre la mesa, y al
primer mandato os obedece con la mayor docilidad.
Para operar este milagro, es suficiente, tener una hebra de seda negra, muy fina,
de cerca de un metro de largo. Atese uno de sus extremos a un bot�n de la
cintura. El otro extremo est� provisto de una bolita de cera la cual se tiene entre
Esta bolita no impide el manejar una baraja y hacer tomar una carta.
Tengo que hacer notar que este transporte de los objetos de una mano a otra,
que he debido detallar, aunque conozco lo fastidiosas que son estas
repeticiones, tengo que hacer notar, digo, que este transporte, que es
indispensable es del todo muy natural.
Tambi�n tengo que advertir que lo que forma toda la ilusi�n del juego, es el
movimiento que se hace para tomar el objeto; porque, como uno se ve obligado
de inclinarse para cogerlo, y que, en este movimiento, el cuerpo se avanza
hacia la mesa cuando la cintura se hace hacia atr�s, atrae el objeto y le hace
avanzar, parece que se va en busca de �l al mismo tiempo que en sentido
opuesto �l se dirige hacia vos.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
Juego del rosario perfeccionado.
Voy a hablar de un juego conocido hace ya casi dos siglos; pero lo ofrezco de
una manera talmente perfeccionada, que se puede considerar como uno de los
m�s nuevos.
Se hac�a con tres bolas de madera, que estaban agujereadas por el centro para
hacer pasar un cord�n. Tom�banse estos cordones de igual tama�o, se doblaba
cada uno por la mitad, y se juntaban las dos extremidades dobladas las cuales
se adher�an d�bilmente, sea con un hilo muy f�cil de romper, sea con un poco
de goma; pero es necesario que la junta se conozca lo menos posible. Estas dos
cintas as� preparadas, cogidas por los extremos, parecen libres en su longitud y
eso hace sospechar que no hay ninguna adherencia entre ellas.
P�sanse tres bolas en estos cordones, que se hacen tener por las dos
extremidades. De cada mano de la persona que los tiene, se hace soltar uno de
los dos extremos, no importa cual. Se hace un nudo sencillo, y se vuelven los
extremos las manos de la persona que acaba de abandonarlos.
Al presentarse, si se cogen estas tres bolas y se tiran un poco hacia uno mismo,
se desatar�n, y los cordones quedaran en poder de la persona que los ten�a, y
aparecer�n enteros en toda su extensi�n.
He aqu� pues ahora las llaves y los anillos pasados por los cordones; pero
n�tese bien que no se pueden separar m�s que los anillos, los cuales despu�s de
retirados, solo quedan las llaves, pero no atadas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Lindo juego de moneda.
Esta caja se compone de tres piezas que entran la una en la otra. La parte del
centro, la primera que entra en la caja exterior, tiene como �sta, un fondo que
entra con mucha facilidad. Estando cerradas estas dos partes, debe haber entre
los dos fondos bastante espacio para que una moneda de veinte reales, envuelta
en un papel, pueda estar all�. La caja del centro esta sostenida por arriba, por
medio de un reborde plano, rebajado todo por fuera alrededor de su abertura;
pero dejando entre esta y el cuerpo de la caja un peque�o vac�o, para que los
bordes de la caja exterior puedan entrar dentro; lo que hace que los bordes
est�n ocultos y no puedan creer que la caja es doble. Cerrando las dos partes, es
decir. metiendo la caja del centro en la caja exterior, el reborde tropezando
sobre los bordes de esta �ltima, impide que la caja del centro baje m�s y llene
el vac�o para contener la moneda envuelta en el papel.
La tercera parte entra en la caja del centro un poco m�s f�cilmente; es un poco
m�s corta que las otras, es decir que no baja del todo sobre el fondo de la
segunda caja.
En esta tercera caja no hay fondo, pero sobre ella es donde se coloca la cubierta
que est� fija por una soldadura. Esta cubierta, remata con un bot�n que se coge
cuando se quiere abrir. Cuando est�n cerradas las tres cajas, es decir cuando
est�n unas dentro de las otras, esta cubierta sobresale por el rededor cerca de
dos mil�metros.
P�dase una moneda que se hace marcar. T�mese esta moneda con la mano
derecha, y se finge colocarla en la mano izquierda; pero se escamotea en la
derecha, ense�ando la que se tiene oculta de antemano en la otra mano. los
espectadores deben creer que esta �ltima moneda es la que acaban de marcar y
entregaros. Entr�guese esta moneda a una persona que no haya visto marcar la
otra, para que no se aperciba del cambio.
Pres�ntese una hoja de papel a esta misma persona que tiene la moneda,
rog�ndole que la envuelva en �l. En este tiempo, se tome la caja, se abre en el
sitio ya dispuesto, y se hace colocar la moneda envuelta en la caja abierta, que
es la caja exterior. Ci�rrese, apretando bien la parte que ten�is en la mano
derecha.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Juego de los grandes anillos que se hacen
ver separadamente, y que se entrelazan a
vista de los espectadores.
De estos seis anillos, uno solo hay abierto, dos entrelazados y soldados: los
otros tres est�n separados y soldados tambi�n. La abertura del primero es un
poco mayor que el espesor del hilo de que est�n formados.
An�nciase este juego teniendo los anillos. He aqu� como deben colocarse en la
mano:
D�cese: "He aqu� seis anillos que est�n s�lidamente cerrados." Cu�ntanse: 1, 2,
3, 4, 5 y 6. Al�janse poco al contarlos, a fin de que no se aperciban de que hay
dos que est�n unidos. T�mase uno, y se entrega a una persona, diciendo con
indiferencia, como si este ofrecimiento fuera superfluo: "Recon�zcalo Vd."
Dese un segundo anillo a otra persona, despu�s a una tercera, y se les hace ver
que est�n s�lidamente cerrados. Como os ven coger estos primeros
indistintamente, no dudan, que los otros est�n lo mismo; y dirigi�ndoos a una
persona de las que tienen un anillo, la rog�is que tome uno de los otros que
est�n en poder de la reuni�n y lo entrelace con el que tiene en sus manos.
Haciendo esta invitaci�n, t�mense los dos anillos que hay juntos, y h�gase un
movimiento como si entrelazasen, diciendo: "He aqu� como debe de hacerse."
Y se dan a reconocer, para que se aseguren que est�n bien unidos; agitando
estos dos anillos, se hace correr uno sobre el que esta abierto. T�mase un
cuarto anillo, se hace correr uno sobre el que est� abierto. T�mase un cuarto
anillo y se entrelaza, y as� sucesivamente, siempre haci�ndolos pasar por la
abertura del anillo abierto. Se deshacen por el mismo medio que se ha
empleado para hacerlos entrar.
T�ngase presente que siempre se tiene el pulgar sobre la abertura del anillo, y
sea para introducirlos, sea para separarlos, los anillos pasan f�cilmente por
entre el pulgar sin que sea necesario moverlo sensiblemente.
N�tese que con el juego de seis anillos no se puede hacer una cadena de m�s de
cuatro; as� pues cuando se tienen cinco o seis entrelazados, se ense�an
separ�ndolos de diferentes maneras para variar las figuras que presentan.
En este juego, cada uno tiene su modo de ejecutarlo. Hay algunos que doblan y
a�n triplican el n�mero de los anillos, lo cual hace doce o diez y ocho. De este
modo se pueden hacer cadenas m�s largas y figuras m�s variadas; pero esto no
sorprende a los espectadores, y seg�n mi opini�n, esta multitud de anillos no
sirve m�s que para confundir y hacer m�s pesada su ejecuci�n. Yo prefiero este
juego con seis anillos solamente.
Sin embargo, si se quisiera hacer con doce o diez y ocho, observar�a que no se
necesita m�s que uno abierto; pero ser�a indispensable que hubiese dos
entrelazados por cada seis.
Todav�a tengo que hacer una observaci�n relativamente a este juego: y es que
muchos prestidigitadores han cre�do perfeccionarle haciendo cerrar el anillo
que debe haber abierto, del modo poco m�s o menos que se cierran los llaveros
o los pendientes. Esta innovaci�n es m�s embarazosa que �til porque se tiene
que abrir con el pulgar y se est� expuesto a pellizcarse el dedo al abrir o cerrar
este anillo, y por otra parte como esta operaci�n no puede hacerse diestramente
llama la atenci�n de los espectadores.
Adem�s, por poco que se sepa hacer este juego, la abertura del anillo no puede
nunca sospecharse por los espectadores; esta raz�n ser�a suficiente para probar
la inutilidad de esta precauci�n de un anillo que se cierre.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
El baile de figuras.
Varias veces se ha visto este juego, que es muy recreativo, y como creo que
nunca se ha publicado, le doy cabida en este cap�tulo.
Las figuritas que se gastan en este juego son simplemente las que se venden en
casa de los mercaderes de juguetes para ni�os; solamente es necesario a�adirles
a ambos lados de la cabeza, dos peque�os cuernos que caigan verticalmente a
la cara. Estos dos cuernos sirven de corchetes para suspender las figuras a un
hilo del cual voy a hablar. Colocados como acabo de decir. estos cuernos no
tienen nada de extra�o, porque para hacerlos, se aprovechan bucles de cabello,
flores o cualquier otra cosa de que se adorna la figura. Se recortan con tijeras.
Estando sentado, separa las piernas, sobre las cuales hace pasar el hilo un poco
tirante. En la mano en que esta la bolita, se tendr� tambi�n una varita, o
cualquier otro objeto como cuchillo, llave, etc. Este objeto sirve para llevar el
comp�s en el momento del baile.
Los dos peque�os cuernos que cuelgan a ambos lados de la cabeza de las
figuritas est�n un poco doblados hacia atr�s, lo que hace que se enganchen al
hilo cuando se quiera que se queden derechos.
Cuando se toca la m�sica, el que hace el juego y que tiene en su mano uno de
los extremos del hilo, bajo el pretexto de llevar el comp�s tocando en el suelo,
imprime al hilo un continuo movimiento que es el que da los diversos
movimientos a las figuritas cuyas piernas y rodillas son m�viles, lo que
ocasiona a cada momento actitudes muy c�micas.
En el teatro, este juego produce mucho m�s efecto, porque las figuras est�n
completamente aisladas sobre la mesa, y parece que est�n totalmente
abandonadas. Ya hablar� de esto en el cap�tulo tercero donde tratar� de los
juegos de teatro.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Lindo juego muy galante, muy presumido y
lleno de coqueter�a.
dos fondos de la caja. Este doble fondo debe entrar f�cilmente en la citada caja,
a fin de que pueda caer con libertad sobre el uno o el otro de los dos fondos de
esta caja al cerrarla.
Sobre el dorso de una carta ordinaria, que supongo ser el rey de copas, se
escriben estas palabras: Cerca de vos, Se�orita. Col�quese de antemano esta
carta en la caja y c�brase con el doble fondo. Para esto, es suficiente colocarla
en la parte de la caja que no contiene entonces el doble fondo y hacer caer
encima la otra parte, cerrando la caja, la cual parecer� vac�a al volverla a abrir.
Abrase el bolsillo del saco donde est�n las diversas preguntas y ru�guese a una
se�ora que las tome para examinarlas y asegurarse de que todas son diferentes.
Vu�lvense a meter en el saco y en el mismo bolsillo en que estaban, y por un
ligero movimiento de dedos, c�jase la divisi�n del otro lado, y el bolsillo de las
preguntas iguales se abre al mismo tiempo que el otro se cierra. D�cese:
"Se�ora, tenga Vd. la amabilidad de tomar al azar una de las preguntas que
usted acaba de reconocer." La se�ora tome una, creyendo tomarla de entre las
que acaba de ver, y la guarda.
Pueden variarse las preguntas y respuestas, si alguna otra vez se quisiera hacer
el mismo juego ante las mismas personas. Por ejemplo, podr�a colocarse en el
bolsillo de las preguntas iguales esta: �Cu�l es la persona que Vd. ama m�s? y
sobre la carta esta respuesta: "Vd., Se�orita, puesto que es la que desea
saberlo."
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX.
La bola m�gica.
En la cubierta que era del mismo volumen que la cubeta, y como ella de una
forma semi-esf�rica, hab�a una media bola de madera torneada muy delgada, a
fin de poder cubrirla y representarla. Esta media bola, que as� lo representaba
perfectamente la apariencia en su exterior, estando en la cubierta parec�a ser el
fondo de la misma.
Estos anillos que parec�an hechos para adornar el vaso, no se hac�an m�s que
para disimular el cierre de la media bola. Para hacer el juego, descubr�an la
verdadera bola, la cual echaban sobre la mesa; cerraban el vaso, tomaban la
bola que se escamoteaba haci�ndola caer en la tabla, diciendo que la mandaba a
su caja.
Este juego, es desde hace mucho tiempo, conocido de todo el mundo, y como
el antiguo juego de la Copa del huevo, ser�a rid�culo ahora presentarlo, aun en
un pueblo; m�s helo aqu� muy reformado.
Es una copa de la forma poco m�s o menos de la primera. En esta no hay media
bola hueca, no hay m�s que simplemente una bola en una copa de madera sin
preparaci�n. Pero la cubierta de esta copa es bastante profunda para contener
en su interior toda la bola. Este interior esta hueco de modo que pueda contener
esta bola, por poco que se fuerce.
Cuando la bola esta en la cubierta, para hacerla caer en la cubeta, no hay m�s
que cerrar dando un ligero golpe; por otra parte, al cerrarla, el choque de las
dos partes de la copa es suficiente para hacer bajar la bola.
Para este juego, se necesitan dos bolas iguales. La una est� colocada sobre la
tabla, la otra en su copa. No aparece siempre m�s que una. Colocaos delante de
la mesa, despu�s de haber hecho reconocer la caja y bola. Col�quese esta
�ltima en la copa, a la vista de los espectadores y la hac�is subir en la cubierta,
Levant�is vos mismo la cubierta para hacer ver que la copa no contiene nada,
c�brese y se toma la copa de manos de la persona que la ten�a. Vais a vuestra
mesa sobre la cual coloc�is la copa, y escamoteando de nuevo, sobre la tabla, la
bola que ten�is en la mano, le dec�s que vuelva a entrar en la copa; descubr�s y
ense��is la bola.
Se puede variar este juego y prolongarlo mucho, sobre todo si se sirven de dos
cajas. como lo hacen algunos prestidigitadores. Se hace pasar la bola de una
caja a otra, reiter�ndolo muchas veces, lo cual produce un gran efecto.
Los aficionados que quieran adquirir estas copas las hallaran en casa de los
constructores de f�sica recreativa. Llaman a este juego las bolas holandesas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Metamorfosis
Este juego es muy bonito, muy poco conocido y muy f�cil de ejecutar. Se
puede hacer lo mismo en teatro que en sal�n, y creo que no se encuentra en
ning�n repertorio de prestidigitador.
Estas metamorfosis no tienen nada de com�n con las de Ovidio, ni con las de
las antiguas hadas, que con su varita m�gica cambiaban las calabazas en
calesas, los abejorros en caballos y los ratones en se�oritas; y que adem�s, tan
poderosas como J�piter han favorecido a Perrault con un peque�o lugar entre
los mortales inmortales.
Entonces se ve una ave de las m�s feas que parece surtir del huevo roto.
Para hacer presentable este sucio animal, se mete en un vasito lleno de mijo,
que se cubre con una campana que se hace tambi�n reconocer. Un momento
despu�s, se quita la campana, y sale del vaso un lindo canario, y el mijo, que ha
desaparecido, ha sido reemplazado por flores que se arrojan a las se�oritas de
la reuni�n.
Esta maza est� cerrada a un extremo por una rodela llana que entra a encaje. El
mango est� agujereado en toda su longitud, a fin de darle aire al ave que est�
encerrada en la maza. Ti�nese tambi�n una segunda mano de almirez, pero
maciza que es la que se da a reconocer, y que se cambia al ir a buscar el huevo.
Vac�ase este mortero estrechando un poco la abertura hacia abajo, a fin de que
la mano de almirez quede en el punto conveniente para no tocar el huevo y
romperlo.
Este vaso est� hecho tambi�n de cobre o de hojalata; sirve para cubrir los que
acabamos de citar y quitar el que est� contenido en el otro. Debe cubrirlos
totalmente, pero de modo que se pueda coger el borde llano del vaso peque�o
que es un poco m�s largo que el de abajo que pertenece al vaso grande. Por este
medio, cuando se quite la campana, se coge con ella el vaso peque�o y lo que
contiene.
Antes de empezar el juego he aqu� las disposiciones que deben hacerse;
enci�rrese en la maza de la mano del almirez un jilguero de los m�s feos, o que
aparezca tal cort�ndole un ala por la mitad; algunas plumas en diferentes partes
y moj�ndolo un poco.
En el vaso que contiene el otro, meter�is hojas de rosas, y sobre estas hojas un
bonito canario. En el que entra en el otro, y cuya abertura, que esta descubierta
parece ser la del grande, se colocara mijo, llen�ndolo unas dos terceras partes
pr�ximamente.
Creo se comprender� que es necesario que los vasos sean bastante grandes para
que, cuando el m�s corto esta colocado en el otro, el espacio que hay entre los
dos pueda contener f�cilmente las flores y el canario, que no debe estar
oprimido, porque a las aves les place estar con libertad, y no tienen el gusto de
esas se�oritas, que quieren llevar el traje ajustado.
"En este pa�s son las mujeres las que pegan a los hombres, y los hombres los
que cr�an a sus hijos es una costumbre que encuentro muy loable, porque de
aqu� resulta que no se hallan malas casas."
"Este pueblo no tiene m�s que una cosa que desagrada, y es que no teniendo
m�s que un sol de mediana calidad y a medio usar, hace tanto fr�o en el
invierno que se hiela el fuego, lo que les hace padecer mucho al cocer sus
legumbres."
"Por lo dem�s, todo es agradable, no se encuentra m�s que honestidad y
cortes�a. A los habitantes del campo se les tomar�a por pastores y pastoras del
tiempo de Amad�s, y tales como se ven todav�a en los pastorales y los idilios de
Gesner, tanta cortesan�a y delicadeza tienen estas bravas gentes. Hasta los ecos,
que hay much�simos all�, parece que hayan recibido la m�s refinada educaci�n;
porque si se les hace una pregunta, no hacen como los nuestros; repetir palabra
por palabra lo que se les dice, como un ni�o cuando se le ense�a la lecci�n,
contestan siempre cort�smente y a prop�sito. Por ejemplo, si est�is en medio de
una llanura y os pon�is a gritar: �C�mo est� Vd.? el eco contesta al momento:
"No va mal, y Vd.? En fin se puede hacer con estos invisibles personajes una
conversaci�n muy sesuda."
Pero me apercibo que la m�a no lo es casi nada, y que har� mejor continuando
la explicaci�n de nuestro juego.
Se le cubre con la campana apoyando un poco, para apretar los bordes del vaso
peque�o. Esp�ranse cuatro o cinco segundos, como para dar tiempo al p�jaro
de comer algunos granos. Retirase la campana la cual se lleva consigo el
gorri�n y el grano: entonces el canario sale de su prisi�n y se escapa.
NOTA. Si deb�is atar el gorri�n con una cinta, ser� necesario poner una igual a
las patitas del canario. Este juego presenta muchos efectos; el gorri�n que creen
salir de un huevo; la aparici�n del canario en vez del gorri�n; el mijo que
desaparece y parece cambiarse en hojas de rosas; todo esto forma un juego muy
agradable.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
El az�car y caf� en grano.
Efecto. Ens��anse dos cajas, de las cuales la una est� llena de az�car y la otra
de caf� en grano. Para probar que no hay fraude, vaciase todo el az�car y caf�
en vasos separados, y se vuelven a colocar en las cajas que se alejan una de
otra.
Se ruega a los espectadores que noten donde est� el az�car y donde el caf�.
Vac�ase otra vez uno y otro, para hacer ver que el cambio no es una ilusi�n.
Un espectador viendo ejecutar este juego dec�a a los que estaban a su lado con
voz muy baja: En verdad, yo pienso que uno no est� seguro en un espect�culo
como este. Estas metamorfosis, estos objetos que cambian de sitio
invisiblemente y sin ruido, a voluntad del m�gico, todo esto debe inquietar
much�simo a los espectadores que lleven consigo alguna cosa de valor. Yo creo
que ser�a prudente tener siempre las manos en el bolsillo; �Y est� todav�a
seguro uno de que esta precauci�n no ser�a in�til? �Estos hechiceros son tan
malignos! Me han asegurado que un d�a un caballero prest� algunas monedas
de oro a un prestidigitador, el cual las devolvi� despu�s de haber hecho el
juego. Pero el caballero de vuelta a su casa, no encontr� m�s que moldes de
botones en lugar de sus luises de oro. Ya veis lo que arriesga uno, si el f�sico no
Va a verse, por la explicaci�n del juego cuan quim�ricos y mal fundados son
estos temores, y hasta que punto se calumnia el saber del prestidigitador Esto
nos da la medida de las luces y de la sabidur�a de los antiguos tribunales que
condenaban a la hoguera a los pretendidos hechiceros, que lo eran ni m�s ni
menos que los que hacen el juego que voy a describir.
En este juego, se hace uso de dos cajas de una forma cil�ndrica que tienen
pr�ximamente doce cent�metros de altura sobre nueve de di�metro; deben ser
perfectamente iguales.
Sobre estas cajas se ajusta una segunda parte que no es casi m�s alta que el
cuello de la caja.
Esta parte tiene un fondo de hilo de hierro enrejado; est� hecho de dos piezas
que entran la una en la otra est�n reunidas por arriba, y no se tocan por abajo,
dejan un espacio para recibir la moldura de la caja. Cuando esta parte est�
colocada sobre la caja, no cambia la forma, porque es esta misma la que sirve
de moldura a la cubierta cuando se cierra la caja. Esta cubierta debe entrar
f�cilmente. Al punto de reuni�n de la caja con su segunda parte, hay un reborde
en cada una de ellas, pero muy poco saliente. El de la caja es de hilo de hierro
recubierto de hojalata. El del falso fondo es llano y un poco saliente sobre el
otro, lo que ayuda a quitar esta pieza con la cubierta cuando hay necesidad.
Cuando se quiere dejar esta segunda parte en la caja, se quita la cubierta
ligeramente; cuando se quiere quitar esta parte, se coge la cubierta por el
reborde llano del cual acabo de hablar, y sobre el cual descansa la cubierta.
Estas cajas son conocidas de los prestidigitadores bajo el nombre de las cajas
del az�car y el caf�.
Tomadas estas disposiciones, �branse las cajas quitando juntamente con las
cubiertas la parte de arriba y dej�ndolo sobre la mesa. H�gase ver el az�car y el
caf� que se vac�a enteramente, como ya lo he dicho en otros vasos y vu�lvanse
a colocar uno y otro en su caja.
Con este objeto, t�mense estas cajas como por distracci�n; col�quese una
debajo del brazo y gu�rdese la otra en la mano. C�mbiese muchas veces, como
para tenerlas de un modo menos inc�modo.
Hac�is esta maniobra yendo hacia los espectadores, para presentarle a uno de
ellos una peque�a varita que ten�is tambi�n en la mano.
Ru�guese a esta persona que toque las cajas con esta varita. Al llegar a vuestra
mesa, dej�is all� las cajas; pero fingiendo no saber lo que cada una contiene.
Los espectadores, que han cesado de seguirlas con la vista lo saben todav�a
menos que vos. Lev�ntense las cubiertas solamente, y se ve el az�car y el caf�
que est�n en los dobles fondos de las cajas. Al�jense la una de la otra,
recomendando el no olvidar lo que contiene cada una.
contenido en otros vasos, y ens��ese el interior de las cajas, haciendo notar que
no hay nada absolutamente.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Bolas cambiantes.
Estas bolas, descritas al principio de la secci�n que acabo de citar, deben ser
bastante gordas para producir m�s efecto. Se toman dos. Las cajas deben ser
iguales bajo todos puntos de vista.
Se pinta una de estas bolas de encarnado y la otra de negro. Se pintan las dos
medias bolas de lo mismo. La media bola negra se coloca sobre la bola
encarnada, y la media bola encarnada sobre la negra.
No puede formarse una justa idea de este juego m�s que cuando se le ve hacer.
Los mismos que conocen la construcci�n de estas cajas est�n desorientados;
porque ven muchas veces las verdaderas bolas, que se ense�an totalmente,
cuando piensan que no va a hacerse aparecer m�s que las medias bolas, y
dudan de que realmente haya �stas �ltimas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
Las pir�mides.
Las pir�mides que voy a describir no deben el nombre m�s que a su forma.
Hablemos ahora de su efecto.
Col�canse sobre la mesa tres peque�os z�calos que se hacen reconocer. Sobre
cada z�calo de los lados, se coloca un gran vaso vac�o.
Sobre el z�calo del centro se coloca una botella llena de agua y devino, mitad
de uno y mitad de otro.
C�brense estos tres objetos cada uno con una pir�mide, de las cuales se ense�a
el interior.
T�mase una cinta larga, que se ata por el centro a la pir�mide que cubre la
botella, y se atan las dos extremidades a las dos pir�mides de las esquinas.
Entonces el prestidigitador anuncia, que, por esta comunicaci�n que acaba de
establecer, por medio de la cinta entre las pir�mides que cubren los vasos, y la
del centro que cubre la botella, y por el concurso de la varita m�gica, el agua y
el vino van a salir de la botella, y se pondr�n separadamente en los vasos, a
elecci�n de los espectadores, es decir que el vino ir� al vaso que se designar� y
el agua al otro.
Hecha ya la elecci�n, el prestidigitador hace correr lentamente la varita a lo
largo de la cinta, en seguida retira esta cinta y quita la pir�mide del centro. Se
ve la botella vac�a. Levanta las otras dos pir�mides y el vaso designado para el
vino est�; lleno, y el agua se halla en el otro.
comprendida de los alegres bebedores que llaman inmoral la uni�n de estos dos
seres. (�Y no tienen raz�n? S�, porque entre el vino y el agua hay
incompatibilidad de humor; y no debe un�rseles; porque �qu� es el agua? �una
corriente! que a menudo lleva el luto y desolaci�n por donde pasa.
Mientras que el vino bueno por naturaleza se mantiene, hasta el fin de sus d�as,
ben�fico y pac�fico en el palacio de Di�genes.)
En la parte superior de las esquinas, por dentro, existe un recept�culo, que debe
poder contener dos grandes vasos de licor. Para construir este recept�culo, se
fija un fondo a la distancia conveniente de la cumbre para tener la capacidad de
la cual acabo de hablar.
Este recept�culo est� dividido en dos partes iguales, por una divisi�n que va del
fondo a la cumbre y que est� soldada por todo, de modo que este recept�culo
forma dos.
Sobre cada uno de estos dos recept�culos se ajusta un peque�o tubo de cinco o
seis cent�metros de largo, y arriba, al exterior, sobre los dos lados de la cumbre,
se hace un peque�o agujero para dejar circular el aire e introducir el licor en los
recept�culos.
La botella est� agujereada en el fondo, y debe poder contener tanto licor como
los dos vasos contienen juntos, y cada vaso debe ser de la capacidad de cada
recept�culo. El z�calo sobre la cual se coloca la botella debe poder contener
libremente en su interior, todo el licor que contiene esta botella.
Para que el licor pueda entrar, el z�calo esta lleno de peque�os agujeros que no
se ven porque la hojalata de la cual est�n hechos los z�calos est� pintada de un
color oscuro.
Los dos z�calos de las esquinas est�n hechos como el del centro en forma de
caja llena; toda la diferencia es que en estos no hay agujeros. La pir�mide del
centro es sencilla; no tiene bien entendido, recept�culo, ni nada de particular.
T�pase el agujero del fondo de la botella con una bola de cera. Para llenar los
recept�culos de las pir�mides con las cuales deben cubrirse los vasos, se
empieza por tapar los peque�os tubos que hay en el interior; en seguida con un
embudo cuyo tubo es muy delgado, se introduce, por el agujero que hay arriba
de cada recept�culo, en uno un vaso de agua, y en el otro vaso uno de vino, y se
tapan tambi�n estos agujeros con una bola de cera; pero para no equivocarse, se
tape el agujero del recept�culo del agua con cera blanca, y el del vino con cera
encarnada.
Cuando est�n colocadas estas bolas de cera en los agujeros, se destapan los
tubos del interior de las pir�mides. No haya miedo que salga el licor, porque
esta disposici�n hace el efecto de una bomba de vino que estuviese llena, y de
la cual se hubiese tapado una de sus aberturas.
Igual se puede hacer con los z�calos, tomando los de los extremos sin
afectaci�n y como los primeros que est�n a mano; pero es necesario emplear
esta astucia con ma�a y naturalidad.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
Efecto. P�dase una moneda de veinte reales, que se hace marcar. P�dase
tambi�n un gran chal; en el cual se encierra la moneda. Dase el todo a tener;
rogando a la persona a la cual se dirige uno de coger con la punta de los dedos,
la moneda as� encerrada, de modo que el chal este colgando.
T�mase una caja y se deja sobre la mesa. En seguida se toma un tubo largo en
el cual se introduce un plumero; ci�rrese este tubo, y se da a tener a alguno
despu�s de haber hecho notar, volviendo a abrir el tubo que el plumero est� all�
realmente.
Por la parte de arriba de este tubo, hay una abertura falsa, hecha poco m�s o
menos como las que hay en las cajas del az�car y el caf�, pero un poco m�s
profunda; la cubierta se coloca lo mismo por debajo, y puede tambi�n quitarse,
sola, o con la falsa abertura cogi�ndola con los dedos.
P�dese una moneda de veinte reales que se hace marcar. P�dese tambi�n un
chal, en el centro del cual se finge colocar la moneda por debajo; y como para
hacer este fingimiento, es necesario, colocar el chal a lo largo del brazo, en
lugar de meter la moneda marcada, se guarda esta en la mano y se coloca la que
tiene el plumero, cuyo plumero sale con ella y se encuentra totalmente cubierto
por el chal.
Ru�gase a una persona que tenga con las puntas de los dedos esta moneda as�
encerrada, y el chal se encuentra naturalmente colgando. Entonces se tome una
caja y al ir a colocarla sobre la mesa se introduce diestramente la moneda de
veinte reales que se tiene en la mano.
Como el tubo esta abierto por abajo, y vos est�is detr�s de la mesa, el plumero
cae en la tabla sin que nadie pueda apercibirlo. Se coloca diestramente el fondo
que se vuelve a tomar de la tabla, ci�rrase el tubo, y se da a entender a alguno,
despu�s de haberlo abierto para ense�ar que el plumero esta all�; pero no se
ense�a m�s que la punta del plumero, porque se ha tenido cuidado de no retirar
m�s que la cubierta.
Puede todav�a hacerse este juego sencillamente y sin servirse de tubo. Entonces
se tienen varios plumeros ocultos en las mangas, y se hacen aparecer en el chal
uno despu�s de otro.
NOTA. Yo creo que se podr�an hacer hallar en el chal otros objetos que
plumeros, tales como flores, banderas, etc., todo cosas que se pueden colocar
f�cilmente en las mangas.
Esto me hace pensar en un lindo juego que no es conocido m�s que por muy
pocos profesores. Este juego fue imaginado en mi presencia por un h�bil
prestidigitador que lo ejecut� en una sesi�n dada ante una numerosa reuni�n, y
que fue muy bien acogido. Voy a describirlo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XV
Multiplicaci�n de las banderas.
Hechas estas disposiciones, se busca una ocasi�n para ejecutar el juego; lo que
es muy f�cil. Por ejemplo, os dirig�s a un ni�o que os haga alg�n servicio,
como sosteneros alguna caja, tomar alguna carta, etc. Entonces le dec�s:
"Amigo m�o, para recompensaros de vuestro servicio, voy a daros una cosa
para que os acord�is de mi."
Vais a buscar un paquete y dec�s al ni�o: "�Quiere Vd. aceptar esta bandera?
ella os har� crecer, si la llev�is siempre encima." El ni�o acepta con mucho
gusto; pero veis otros ni�os, y como si notaseis que quieren tambi�n una
bandera, dec�s: "Se�ores, ya veo que Vds. desean que les haga el mismo regalo;
voy a satisfacerles." Entonces se frotan vivamente los mangos entre las manos,
y se ven desenvolver las banderas, multiplicarse y presentar un volumen
considerable; distrib�yense, pero cuando se ha llegado a la �ltima, se
aprovecha de una media vuelta del cuerpo para sacar h�bilmente un paquete de
la manga, y unirlo r�pidamente a la bandera que os queda, y, sin interrupci�n,
frot�is lo mismo entre vuestras manos este nuevo paquete, y hac�is todav�a una
distribuci�n. Proc�dase siempre as� hasta que no os queden m�s paquetes.
La descripci�n de este juego no puede dar una idea de su efecto, sobre todo
cuando se conoce el medio de hacerlo antes de haberlo visto. Pero reflexi�nese
que si esta hecho con ligereza, los espectadores no ven m�s que una sola
bandera y est�n muy persuadidos que no hay m�s que una, fig�rese su
admiraci�n cuando ven aparecer una porci�n de ellas que parece que salgan de
una sola que no se aparta de la vista. Este juego es tan brillante en el teatro
como en el sal�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVI
Transposici�n singular.
Este juego es muy agradable y f�cil de ejecutar. Puede, al verse, tomarlo por
escamoteo; m�s nada tiene de esto: su efecto es debido a la construcci�n de
maquinas que hoy se hace uso, como va a verse; y se sabe que el escamoteo
solo se opera por medio de la destreza y ligereza de las manos, sin el recurso de
ning�n objeto mecanizado. As� por ejemplo, cuando, en un sitio donde se
hallasen reunidas una porci�n de personas, hay una que, queriendo sonarse para
saborear mejor un polvo de tabaco, no encuentra en su bolsillo, ni pa�uelo ni
petaca, se puede estar seguro, que, entre estas personas hay un escamoteador
que, por ociosidad, acaba de hacer un juego de su repertorio, operando la
transposici�n de los citados objetos del bolsillo de otro al suyo.
bot�n.
La parte inferior del vaso, que tiene la forma de una semi-esfera, est� hueca y
vaciada lo m�s posible. Esta parte, que est� destinada a recibir el grano que se
coloca en el vaso, tiene una rosca en la parte superior. Este aparato se llama
vaso del mijo.
Al extremo de esta divisi�n hay ajustada una especie de cuchara que hace el
corchete; es tambi�n de hojalata y sirve para coger los objetos que se colocan
sobre la mesa y que se cubren con el cubilete. Esta pieza se llama cubilete para
recoger.
Anunci�is que vais a hacer pasar el mijo debajo del cubilete; y que el huevo
que est� debajo de este cubilete, va a ocupar el sitio del mijo que esta en el
vaso. Ens��ese otra vez el vaso lleno de mijo; c�brase con su cubierta, y al
mismo tiempo apri�tese el bot�n de debajo, y el mijo cae en la parte inferior
del vaso dejando solo el huevo. Lev�ntese el cubilete, para hacer ver que el
huevo esta all�, y, al volverlo a cubrir cog�is con el pulgar a punta que hace
abrir la divisi�n. El mijo cae al mismo tiempo que la cuchara de la divisi�n
recoge el huevo y lo retiene en el interior del cubilete.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII
Juego del gran dado.
En fin, se vino de acuerdo tambi�n sobre esta opini�n, que este dado serv�a a
los Saturnianos para jugar como nosotros nos serv�amos de los nuestros, y se
convino que era probable que su volumen fuese apropiado a la talla de los
habitantes del globo en cuesti�n.
Este juicio me pareci� muy juicioso; porque si Saturno es mil cien veces mayor
que la tierra, si creemos a nuestros astr�nomos, todo debe estar en las mismas
proporciones, porque la naturaleza es siempre consecuente en sus obras.
As� pues, los hombres de aquel mundo deben ser mil cien veces mayores que
nosotros, y, ciertamente, que har�an muy buenos tambores mayores en nuestros
regimientos.
Perd�n, lector, voy a entrar al momento en materia, lo cual deber�a haber hecho
antes, diciendoos sin pre�mbulo ni digresi�n, que el dado del cual acabo de
hablar ha dado a los prestidigitadores que lo han visto la idea del juego que
vamos a describir. y que, si ellos no han conservado de todo la dimensi�n del
prototipo, es a causa de la incomodidad de colocarle sobre las rodillas de una
se�orita sin incomodarla.
Hay diferentes maneras de ejecutarlo; describir� tres. En estas tres, hay una que
se ve raramente y que mantiene este juego en el n�mero de los m�s curiosos; y
otro, m�s raro todav�a, porque no conozco ning�n prestidigitador que se sirva
de �l. Este �ltimo est� enriquecido con una circunstancia que hace este juego
verdaderamente admirable.
Este dado entra f�cilmente en una especie de caja de hojalata que se hace pintar
como el dado, y que parece serlo estando colocado sobre su abertura, porque no
hay una superficie abierta sobre las seis.
Este dado falso, entra a su vez, tambi�n f�cilmente, en otra caja que se pinta
como se quiere. Se le da si se quiere, por el color, la apariencia de n�car o palo
santo.
El color del cual se sirve para pintar los aparatos de hojalata es siempre al
barniz. P�ntase de negro el interior de estas dos cajas.
M�tense estas piezas una dentro de otra, y todas ellas deben ser iguales.
Estando colocadas sobre la mesa, con la abertura hacia abajo, si se quiere quitar
la caja de encima solamente, se la toma floja. Si se quiere quitar el dado falso
con ella, se aprieta un poco con los dedos La flexibilidad natural de la hojalata
produce, sobre este dado falso, una presi�n que permite quitarlo con la caja.
N�tese bien que el dado falso debe pasar siempre por el verdadero. N�tese
tambi�n, que cuando esta en la caja puede ense�arse sin temor el interior,
porque este dado falso no puede verse, tanto m�s cuanto que el interior es
negro.
Modo de hacer el juego. Presentase teniendo estas tres piezas una dentro de
otra en la mano. Sacase el verdadero dado para hacerlo reconocer, y despu�s se
mele en la caja. P�dese un sombrero. Aqu�, es necesario hallar el medio de
meter el verdadero dado en el sombrero, sin hacer sospechar. Una sola palabra
os da la ocasi�n.
J.N. Ponsin
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Se tendr� tambi�n una otra caja propiamente hecha, cuyo largo, tomado en el
inferior ser� un poco m�s que dos veces el largo total de la primera caja y su
ancho, tomado tambi�n en el interior es el mismo que el de la caja peque�a.
M�tese la caja peque�a en la grande, de la cual viene casi a los bordes, y debe
correr con facilidad en toda su longitud. Estando esto as� dispuesto sobre la
abertura de la caja grande y junto al medio se fijar� una traviesa que hace
aparecer la caja dividida en dos partes, y de cada lado de la traviesa a cada caja
hay una cubierta batiente, con charnelas del mismo espesor que la traviesa. Es
indispensable que el dado falso, que esta en la peque�a caja inferior pueda salir
de las cajas f�cilmente. En cuanto a esta caja peque�a que esta en la grande, no
puede salir. porque sobre el espesor de los bordes de la grande, hay un reborde
llano y delgado de madera, negro, que sobresale de tres a cuatro mil�metros
sobre la abertura.
Col�case esta caja sobre una mesa o cualquier otro objeto pero a la vista de los
espectadores.
Se ruega a una persona que retenga uno de los n�meros. Vuelto a su mesa
sobre la cual esta. el verdadero dado, se dice: "Voy a procurar hacer entrar
invisiblemente este dado en la caja �sta. (La caja que contiene el dado falso
esta tambi�n sobre la mesa mientras que se ense�a la caja de las divisiones.) Ya
ven Vds. que es de la misma dimensi�n, y que llena toda la capacidad.
El plato que se coloca sobre la caja y la vuelta de la cual acabo de hablar son
necesarias para mantener y ocultar la bola que se ha introducido en el dado
falso.
Contin�ase diciendo: "Si no tuviese que escamotear m�s que una bola como
esta (se tome una igual a la que esta en la caja) no me ver�a turbado porque,
para el que sabe hacer el juego de los cubiletes, esto no es dif�cil, como Vds.
ven (se escamotea dej�ndola caer sobre la tabla y se levanta la caja llev�ndose
el dado falso para ense�ar la bola que esta debajo. Retirase esta bola, y se
vuelve a dejar la caja conteniendo el dado falso); pero para este dado, es
diferente; sin embargo voy a ensayar hacerlo."
Se va a levantar la caja llev�ndose el dado falso, se hace ver que no hay nada.
J.N. Ponsin
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Ret�rase el dado falso solamente, y se coloca sobre una caja cualquiera, pero un
poco alta que se habr� colocado con este objeto sobre la mesa.
Mediante esta charla, que se hace estando detr�s de la mesa, se tiene como por
distracci�n el dado falso en el cual se introduce un vaso lleno de vino, que
estaba preparado sobre la tabla, y se deposita as� sobre la caja donde estaba.
T�mase un vaso igual al que esta en el dado falso y se llena de vino. Mientras
que se llena se toma con la mano derecha un pu�ado de papeles de diversos
colores colocados sobre la tabla.
T�mase el vaso y se dice: Se�ores, voy a fingir el beberme este vino; Vds. van
a creer que yo bebo efectivamente, sin embargo no ser� as� porque el y a no va
a hallarse al momento. Pero es necesario que yo tome el vaso en la mano
izquierda; se sabe que esta mano est� consagrada a todas las operaciones
m�gicas.
en el mismo momento que se echan al aire los pedazos de papel, y se dice: "Ya
no hay ni vino ni vaso pero no se han perdido." Desc�brese la caja llev�ndose
el dado falso con ella, y aparece solo el vaso de vino. Contin�ase diciendo que
el dado acaba de pasar al sombrero que tiene la se�ora.
NOTA. No se crea que sea dif�cil y embarazoso colocar el vaso lleno de vino
dentro del dado falso; nada m�s f�cil. La caja que se ha puesto sobre la mesa
para colocar este dado falso, oculta desde luego el vaso que se tome de la tabla
y hablando se introduce pausadamente en el dado falso que no ten�is m�s que
correr lentamente y sin afectaci�n sobre las paredes interiores de la caja; no hay
m�s que simplemente sostener el vaso por el fondo, para que se mantenga en el
dado falso. Por otra parte, los espectadores atentos a lo que dec�s; no se fijan en
Como la descripci�n de todos estos juegos del dado han debido parecer algo
pesadas al lector, voy a dejarle descansar un poco, entreteni�ndole con un
juego de una naturaleza muy particular y que espero que no fatigara su
atenci�n; pero confieso que me encuentro muy turbado para entrar en materia;
materia, �ay de m�! que no emprendo sino con temor y circunspecci�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII
Bonito juego de reloj.
Efecto. P�dese una media docena de relojes, que se esparcen sobre la mesa. Se
hace escoger uno, y se dejan aparte los otros que no se necesitan. Se toma el
reloj escogido, y se hace notar la hora que marca en aquel momento. Se da este
reloj a una persona, rog�ndole que lo meta en el bolsillo.
Se anuncia que el reloj va a marcar tantas horas como monedas hay en las
manos de la persona que acaba de tomarlas a discreci�n. Cu�ntanse, haciendo
ver que el reloj marca la cantidad de monedas que se han tomado.
Se coloca el reloj sobre la mesa, el cuadrante hacia abajo; se hacen echar dos
dados y el reloj marca el n�mero de puntos de los dados.
Este reloj puede tambi�n decir de antemano el n�mero de cartas que hay en un
paquete escogido entre muchos desiguales en cantidad. Puede tambi�n marcar
el n�mero de puntos que hay en una carta tomada libremente.
Por lo dem�s, estos relojes no son caros, porque son de cobre amarillo, lo que
les da la apariencia del oro, y pasan por tales como se usan.
Inv�tese a una persona a designar tres. Si vuestro reloj se encuentra entre los
tres indicados col�quense los otros tres aparte.
Inv�tese de nuevo a la misma persona que designe uno de los tres que quedan.
Si indica el del centro, como casi siempre sucede, entonces la elecci�n est�
hecha porque es el vuestro. T�mese para servirse de �l y col�quense los dos
que quedan con los otros tres. Si indica uno de las esquinas, re�nase con los
que se han puesto aparte. No quedan m�s que dos.
Por otra parte, se encuentra, muy natural que retir�is como los otros el �ltimo
designado, y la palabra escoged, de la cual os hab�is servido, la toman los
espectadores como sin�nimo de designad.
Dense dos golpecitos con el pulgar al bot�n del reloj y marcar� las diez.
Entr�guese a una persona rog�ndole que lo meta en su bolsillo.
Como present�is el reloj de modo que no puede ver la hora, esta persona lo
mete en su bolsillo como le mand�is, sin fijar la atenci�n, y cuando le rog�is
ense�ar la hora, ve que esta es la misma que la de las monedas que tomaron.
En seguida se coloca el reloj sobre la mesa, con la esfera hacia abajo, despu�s
de haberlo puesto a la hora igual al n�mero de puntos dispuestos sobre los
dados de la caja que sirve para recibirles.
Esta copa contiene dos fondos que forman dos capacidades. La primera desde
la cubierta al primer fondo; la segunda, desde el primer fondo al segundo. Cada
una de estas capacidades, ofrece bastante espacio para contener dos dados y
cada una tiene tambi�n su abertura.
Abrese por la segunda caja y los espectadores toman estos nuevos dados por
los que acaban de echar por el orificio de la cubierta. As� pues en este juego del
reloj, si los dados de la segunda caja, llevan por ejemplo, once puntos, p�ngase
el reloj a las once.
En fin, se puede hacer durar mucho tiempo este juego, por diferentes juegos
que pueden aplicarse a �l, tales como el paquete de cartas que se hace tomar
forzadamente, la carta forzada, etc.
Para terminar, se ense�a a una persona el reloj que marca una hora cualquiera,
dici�ndole: "Caballero, que hora es? "Esta persona contestara por ejemplo: "las
tres." Vais a una otra, que dice; "las siete;" otra todav�a que dir�; "las doce;" y
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIX
La pluma saltadora.
Decremps ha escogido esta recreaci�n para probar que se puede hacer un juego
por muchos procedimientos diferentes. Pero todos los que ha dado para este
son m�s o menos complicados y necesitan instrumentos costosos o preparativos
enojosos.
He aqu� mi medio: T�mese un pedazo de hoja de cobre del grueso de una carta:
pero que este cobre este bien trabajado, a fin de que sea muy el�stico y haga
bien de resorte.
D�sele a esta hoja pr�ximamente siete cent�metros de largo sobre tres de ancho.
C�rtese a losange, y d�blese por el medio, dejando los dos �ngulos bastante
alejados uno de otro, para dar elasticidad a esa especie de resorte, cuando se
aproximen sus �ngulos. He aqu� todo el aparato, y he aqu� como se ejecuta el
juego.
Se acercan los dos �ngulos, que se sujetan con una ligera tira de papel que se
rolla con dos o tres vueltas y de la cual se pega el extremo con una oblea; pero
como el resorte se soltar�a hasta tanto que la oblea no estar�a muy seca, se
sujeta con hilo, el cual se quite cuando no es necesario.
Este resorte as� preparado, se tiene oculto en la mano. P�dese una moneda de
veinte reales, y se echa con el resorte en un vaso de metal, o mejor aun, en un
vaso de porcelana, que se habr� hecho reconocer.
T�mese un frasco lleno de agua, que se habr� coloreado para m�s misterio, y
�chese sobre el resorte. Esta agua descompone muy pronto la oblea, y
deshaci�ndose el resorte hace saltar la pluma.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XX
Modo ingenioso de escamotear un anillo en
un huevo.
P�dese una sortija, que se coloca sobre la mesa, haciendo notar que no se
escamotea. Se presenta una huevera; quiero hablar de las que sirven para comer
los huevos pasados por agua, y no de las vendedoras de pluma que se llaman
tambi�n as�.
Como para este juego, no debe pedirse sino un anillo sin piedra, o una alianza,
se tiene una de este g�nero falsa. T�mase un plato, y teni�ndolo se coloca el
anillo falso sobre el pulgar.
Se hace observar que si se toma un plato para recibir el anillo, es para que no se
suponga que puede escamotearse. Al llevarlo sobre la mesa, se hace correr el
anillo contra el pulgar, que se coloca r�pidamente encima para ocuparlo, al
mismo tiempo que se descubre el falso. Se hace caer este anillo falso sobre la
mesa y queda a la vista de los espectadores En cuanto al verdadero anillo, se
retiene secretamente en la mano.
T�mase la huevera, que se puede ense�ar atrevidamente; sin darla a tener, y por
poco oscura que sea la madera, no puede apercibirse la peque�a hendidura.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXI
Descripci�n de algunos instrumentos de
f�sica recreativa.
Esta secci�n est� consagrada a dar idea de algunas piezas de las cuales
necesitaremos bien pronto. Las he numerado para m�s precisi�n en las citas.
He pensado que dando estas descripciones aparte de los juegos que van a seguir
ser�a menos fatigosa y m�s alerta la lectura de esta explicaci�n, no teniendo
que ocuparse m�s de ella.
Mandar� a esta secci�n, cuando sea necesario recurrir a alguna de las piezas
que voy a describir. Estas descripciones tendr�n por utilidad principal cuando
un aficionado quiera formarse un peque�o gabinete de f�sica recreativa, hacerle
conocer suficientemente la composici�n de estos instrumentos, para que no se
enga�e, o no lo enga�en, cuando haga la elecci�n de algunos que quiera
adquirir para la ejecuci�n de un juego que desee; porque, aunque estos
instrumentos tienen cada uno su nombre particular, el obrero los confunde
algunas veces y no est� siempre de acuerdo con los profesores.
J.N. Ponsin
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N�MERO PRIMERO
La copa llamada de las cajas.
La pieza a la cual se da este nombre es una de las que ofrecen m�s recursos en
los juegos. Sirve en un gran n�mero de ellos y es uno de los instrumentos m�s
nuevos en la magia blanca.
Esta �ltima copa es doble: est� formada de dos cilindros de igual altura, de los
cuales entra uno en el otro.
M�tese esta �ltima copa sobre la primera de la cual he hablado. Esta primera
copa entra por un espesor en la que est� doble, introduci�ndose en el espacio
que existe entre estas dos �ltimas; entra hasta el fondo, es decir en toda a altura
del doble vaso, que, estando colocado, no cambia nada la forma del primero, y
los dos, estando reunidos, parecen uno solo. Esta copa est� fijada sobre un
pedestal.
Se ha visto por la diferencia de altura que hay entre estos dos vasos, que se
incorporan juntos, que debe haber entre sus dos fondos bastante espacio para
poder contener un p�jaro, un reloj o una cajita, todo objetos que sirven en
ciertos juegos. La copa est� agujereada en toda su altura, para el caso en que se
meta un p�jaro. Este agujero de algunos mil�metros de di�metro, est� colocado
en el centro.
Para completar este aparato tenemos todav�a que describir una pieza; es su
cubierta, cuya profundidades igual a la parte que es doble sin contar el remate
de esta cubierta, que es en forma de c�pula, rematando con una bola tambi�n
agujereada como el resto de la copa.
Esta cubierta debe entrar f�cilmente; cuando se quiere quitar solo, no se aprieta
con los dedos; cuando se quiere quitar con la parte doble, se aprieta.
Olvidaba decir que la parte superior del pedestal que forma el fondo de la copa,
esta tambi�n encorvada hacia afuera, para dar m�s extensi�n al espacio que hay
entre �l y el fondo de la parte doble; lo que permite colocar mayor cantidad de
objetos.
J.N. Ponsin
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N�MERO DOS
Descripci�n de una cubierta que forma
parte del aparato de un juego de monedas.
Se practica en el centro de este fondo una abertura bastante larga y ancha para
dejar pasar libremente dos monedas de veinte reales juntas.
Del otro lado del fondo, que presenta una especie de caja redonda, hay soldada
una especie de caja llana cerrada por todos los lados a excepci�n de su abertura
que corresponde exactamente con la hendidura.
Esta caja debe contener, sin apretar, las dos monedas que pasan por la muesca,
y debe estar redondeada por abajo, para acomodarse mejor a la forma de las
monedas.
De los dos lados y sobre el fondo, hay soldadas luego dos peque�as bandas de
hojalata que sirven para guiar una placa destinada a cubrir la muesca, cuando
no hay necesidad de abrirla. Sobre esta placa hay soldado un extremo de un
grueso alambre, cuya extremidad que est� sobre el borde de la placa est�
doblado, y la otra extremidad pasa fuera, por un agujero hecho en el c�rculo de
la caja. Esta extremidad del hilo de alambre est� doblada en eslab�n, a trav�s
del cual pasa un anillo bastante grande para que se pueda meter el dedo.
El extremo largo del resorte que toca la horquilla fijada sobre la placa, sirve a
contener esta placa para cubrir la muesca. Si se quiere abrir �sta, se tira el
anillo de fuera, el resorte cede y la hendidura se des cubre; y cuando se suelta
el anillo, la placa vuelve a su primera posici�n, por el efecto del resorte y la
hendidura queda cerrada. Se comprende que, para que la placa cobra la muesca,
es necesario que pueda pasar sobre la caja; as� es necesario que haya sobre esta
parte, del lado de la placa, un espacio suficiente para dejar entrar esta �ltima.
Col�case tambi�n un anillo del lado opuesto al que hace mover la placa; pero
este, que es igual al otro, no es movible; no est� puesto m�s que para que forme
simetr�a.
En fin, compl�tase esta pieza cubri�ndola con otra que no es otra cosa que una
cubierta, a la cual se da la forma que se quiere, se suelda, y el todo junta forma
la cubierta mec�nica. El fondo est� pintado de negro.
J.N. Ponsin
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N�MERO TRES
La caja llamada de los bombones, de doble
caj�n.
Este ganchito sirve para sostener una de las partes del doble caj�n del cual
vamos a hablar.
Cuando est� hecha la caja, se pega debajo un pedazo de tela, que parece estar
puesto para que tenga mejor vista, pero en realidades para ocultar el resorte.
Los dos lados de esta primera parte est�n unidos con hierro o puntas en una
especie de canal hecha a cada extremo de la plancha que forma la parte de
delante, cuya plancha tiene aproximadamente de quince a diez y seis
mil�metros de espesor. Se coloca un bot�n en el centro del de delante, que sirve
para abrir el caj�n. El fondo de esta caja entra en unas muescas hechas de la
mitad de la madera en los lados; y sobre el espesor de estos lados, como sobre
el de delante, se fijan peque�as varillas llanas, que son salientes por dentro, del
El lado del caj�n interior esta clavado con puntas sobre el fondo, delante y
detr�s. Sobre el fondo de este mismo caj�n, de cada lado, a un cent�metro de
los bordes, hay hecha todo a lo largo una hendidura a media madera de
profundidad en la cual entran dos peque�os cabos de clavijas redondas que
pasan a trav�s del fondo de la primera caja, todo a lo largo sobre la �ltima.
Estos dos peque�os mu�ones sirven para dirigir el movimiento del caj�n
interior, y sobre todo, para contener este caj�n, a fin que no se separe del otro.
Como todos los lados son salientes de algunos mil�metros sobre el fondo de
este doble caj�n, el resorte o gancho de la caja sirve para contener el caj�n
interior, por la salida de la plancha de detr�s de este mismo caj�n, cuando no se
quiere abrir m�s que el caj�n exterior.
Se hace una muesca en la parte de delante del caj�n, en la cual se ajusta una
planchita, al extremo de la cual se fija una hoja delgada de hierro doblada a su
extremidad. El bot�n del caj�n entra a tornillo en la plancha y puede moverse
un poco de arriba a abajo, porque se hace para esto una abertura en los
embutidos, bastante grande, y como la parte de detr�s del bot�n es bastante
larga, no deja aparecer nada de esta abertura en su ligero movimiento. La hoja
de hierro que est� al extremo de la planchita colocada en la muesca, y que pasa
dentro, est� doblada de modo que su gancho pueda entrar en una peque�a
hendidura hecha sobre el espesor de la madera de la tabla de delante del caj�n
interior. Por este medio, este caj�n est� retenido, suponiendo que se haya
apoyado sobre el bot�n para hacer bajar el ganchito.
J.N. Ponsin
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N�MERO CUATRO
La copa del pa�uelo quemado.
Como las anteriores, esta pieza es todav�a de las m�s �tiles y de las m�s
ingeniosamente imaginadas. Su uso es tambi�n muy extenso; puede servir en
muchas juegos.
Esta copa es de hojalata o zinc, de una forma redonda, pero que esta rematada
por una abertura elevada y ensanchada, poco m�s o menos como la abertura de
un jarro de flores. Esta abertura es bastante ancha para dejar pasar sin esfuerzo
un pa�uelo de bolsillo.
La capacidad de esta copa esf�rica debe poder contener con facilidad una bola
hueca de hojalata de hace cent�metros de di�metro.
En fin, esta copa est� colocada sobre un pedestal sobre el cual puede moverse y
dar una media vuelta.
Este pedestal, esta colocado sobre un peque�o z�calo cuadrado, sobre el cual
est� fija.
Esta bola esta suspendida en la copa por dos peque�as ra�ces que entran en
agujeros practicados en la superficie interior de la misma. Si teniendo la copa
con una mano, se le hace hacer, con la otra una media vuelta a pie, el gancho,
que entonces se coloca en la ranura, habiendo recorrido toda la extensi�n, ha
hecho dar vuelta a la bola de modo a presentar una de sus divisiones a la
abertura de la copa, y se para all�; y si se da vuelta al pie, en sentido
contrario,
es la otra divisi�n la que se presenta.
J.N. Ponsin
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N�MERO CINCO
La caja de la carta y el p�jaro.
Esta caja ofrece las mismas ventajas que la anterior bajo el punto de vista,
para los profanos, de conocer su mecanismo, de la extensi�n de sus servicios, y
de su ingeniosa invenci�n.
Resta decir al presente que el extremo superior del tallo, est� limado de un
modo que se llama en pico de flauta.
Como el doble fondo; estando levantado, deja un vac�o desde �l hasta el fondo
de la caja, es necesario llenarlo colocando una planchita del mismo espesor que
el doble fondo. Es necesario tambi�n hacer algunos agujeros en el fondo de la
caja, para dar aire al p�jaro, en el caso que se metiese alguno.
Har� notar, que con estas pocas piezas que acabo de describir. se pueden hacer
una cantidad indefinida de los juegos, componi�ndolos uno mismo seg�n su
gusto e imaginaci�n; se var�an juntando diversamente las piezas, y sirvi�ndose
indistintamente tan pronto de la una, como de la otra.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXII
Hacer pasar a una copa vac�a un pa�uelo metido en una caja, y hacer volver
a la caja este mismo pa�uelo, la copa y la caja est�n separadas una de otra o
cada una en poder de una persona.
Puede verse, por este juego, cuan f�cil es hacerlos muy sorprendentes con
instrumentos mecanizados. T�mase la caja de los bombones n�m. 3, secci�n
XXI. Dese a reconocer, despu�s de haber quitado el caj�n que nadie sospecha,
vi�ndole vac�o y sin apariencia de preparaci�n. Vu�lvase a meter y col�quese
sobre la mesa.
H�cese notar que no hay nada en esta copa, ense�ando su interior, y haciendo
sonar dentro el extremo de una varita, para probar mejor que est� vac�a.
H�gase ver que la copa est� vac�a, y abriendo el caj�n de la caja, vu�lvese a ver
el pa�uelo que llena toda la capacidad, y se devuelve a la persona que lo ha
prestado y que lo reconoce.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIII
Hacer que dos monedas de veinte reales, encerradas en una caja redonda, la
cual est� encerrada en una copa, pasen a trav�s de una cinta a una copa de
cristal alejada de la copa.
Efecto. P�dense dos monedas de veinte reales que se meten en una cajita
redonda; colocada esta caja redonda en una copa que se cierra. T�mase una
copa de cristal sobre la cual se coloca una cubierta, y esta copa de cristal se
coloca sobre la mesa a una cierta distancia la una de la otra.
Una cinta comunica a estos dos objetos a los cuales est� atada a cada uno de
ellos por sus extremos.
T�manse las monedas del vaso de cristal, col�canse en la mano, y se les manda
entrar m�gicamente en la cajita. H�cese ver que no hay nada en la mano; �brese
la copa para volver a tomar la cajita, en la cual se empieza por hacer sonar las
monedas que se ense�an al momento abriendo la caja.
Creo se tendr� presente que la copa tiene dos compartimientos y que cada uno
puede f�cilmente contener una cajita; ti�nense dos iguales en un todo. Col�case
una en cada compartimiento. Col�canse de antemano, dos monedas de veinte
reales en la cubierta y se prepara una copa de cristal sobre la cual debe ajustar
la cubierta. No olvidarse de la cinta, y se hallar�n tomadas todas las
disposiciones.
Empi�zase el juego por retirar de la copa la cajita que est� en el primer
compartimiento; ens��ase el interior de este compartimiento para probar que
no hay nada m�s.
extremo de esta misma cinta por debajo de la bola que hay en la c�spide de la
copa. Sep�rase el vaso y la copa para tener la cinta tirante; y colocando. Las
manos sobre los pies de estos dos objetos, invit�is a una persona que mande a
las monedas salir de la cajita. Al momento del mandato apoy�is sobre los pies
colocados sobre vuestras manos.
Esta presi�n hace estirar fuertemente la cinta que tirando el anillo hace abrir la
ranura de la cubierta y las monedas caen en el vaso.
Como hay poco espacio entre el fondo de la cubierta y el del vaso podr�a
decirse que las monedas tocan este �ltimo fondo al mismo tiempo que salen del
primero; tambi�n es una cosa muy ventajosa para el juego que por atentos que
est�n los espectadores no pueden distinguir de d�nde salen las monedas al
verlas aparecer.
Abrese la copa apretando un poco para quitar la segunda parte con la que la
cubre. Entonces es la caja del segundo compartimiento la que se saca y que los
espectadores toman siempre por la primera.
H�cese ver que no hay nada dentro. Vu�lvese a meter en la copa la cual se
cierra; en seguida se toman, una despu�s de otra las monedas que est�n en el
vaso y se escamotean dej�ndolas caer sobre la tabla como se ha explicado en la
p�gina de la segunda parte de esta obra.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIV
Este juego produce mucho efecto y es tan f�cil de ejecutar en el sal�n como
en el teatro. G�stase tres aparatos en su ejecuci�n; la copa de las cajas n�m. 1,
la caja del p�jaro n�m. 5 y la peque�a caja cuadrada que he hecho conocer en
la secci�n VIII del presente cap�tulo.
Se procurar�n dos p�jaros bastante iguales para que pueda tomarse el uno por
el otro cosa f�cil sobre todo entre los canarios.
En la peque�a caja cuadrada se colocar� debajo del doble fondo una carta igual
a la que debe hacerse tomar forzadamente.
Se hace tomar la carta por una se�orita, se le ruega enseguida que coloque esta
carta en la caja n�mero 5 que se le deja en su poder despu�s de haberla hecho
cerrar.
Lo que hay de m�s admirable en este juego, es que los espectadores est�n
siempre tentados de examinar la caja de donde acaba de salir el p�jaro, y, en
este momento, esta caja aparece en toda su profundidad y sin la menor
apariencia de mecanismo, porque el doble fondo est� levantado, y que, en este
estado, dificulta las m�s minuciosas pesquisas. Cuando este doble fondo est�
inclinado, no se fija la atenci�n, porque todo el interior est� pintado de negro, y
por otra parte no hay ninguna raz�n entonces para desear reconocerla.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXV
Otro uso de la caja del p�jaro.
Si, no teniendo p�jaro, se quiere hacer uso de esta caja en una reuni�n, he aqu�
un juego muy agradable que se puede hacer con ella. Se tendr�n una y veintena
de tarjetas en blanco, sobre cada una de las cuales se escribir el nombre de un
objeto cualquiera, como, por ejemplo: mijo, jud�as, caf�, bombones, flores,
almendras, pasas, etc.
Se hace sacar forzadamente la tarjeta que lleva el nombre del objeto que se ha
preparado en el fondo de la caja.
Supongo que se hayan colocado flores; se hace sacar forzadamente la carta que
lleva el nombre de flores. Entonces se dice: "Se�ora, meta Vd. en esta caja la
carta que Vd. ha tomado al azar entre todas las cartas que llevan nombres
diferentes. Esta carta va a metamorfosearse en la sustancia de la cual lleva el
nombre. Abra Vd. la caja, se�orita. Ya ve Vd. que la carta no existe, y que se
ha cambiado en flores, puesto que llevaba ese nombre."
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVI
Nacimiento espont�neo de una flor.
Hay muchos medios de hacer este juego pero muy conocidos para recordarlos
aqu�. Sin embargo, he aqu� uno del cual respondo de la novedad, porque lo he
hecho ejecutar de mi propia idea; pero se va a ver que no me ha sido necesario
hacer grandes gastos de imaginaci�n para esto.
Este vaso es doble y construido de modo que entre los dos dobles pueda
contener poco m�s o menos las tres cuartas partes de lo que pueda contener
toda la capacidad del vaso.
Para llenar este intervalo que existe entre estos dos cuerpos de hojalata, se
tapar� el agujero del fondo con una clavija y con un embudo cuyo extremo del
tubo es muy delgado, se har� pasar el agua tanta como pueda entrar; y antes de
retirar la clavija que tapa el agujero del fondo se tapar� el de arriba con una
bolita de cera, y el agua no caer� cuando se quite la clavija. Pero si se quita la
bola de cera, el agua se escapa por el agujero del fondo y sube al interior del
vaso, hasta que toda el agua se ha escapado del espacio donde estaba.
En la abertura que esta al extremo de este ca�oncito se plantar� una flor por su
cola, que ser� corta para que la flor no se eleve mucho. Terminados estos
preparativos, se mete en el vaso.
En raz�n de la forma elevada de este vaso, la flor que estar� en el fondo, no
puede apercibirse.
Se finge meter alg�n grano en el vaso; vi�rtense dos o tres gotas de un licor
cualquiera, y al mismo tiempo se quita la bolita que tapa la peque�a abertura de
arriba. Un momento despu�s, se ve la flor empezar a aparecer y elevarse poco a
poco hasta que est� enteramente descubierta; se coge para ofrecerla a una
se�ora.
Ser� bueno colocar el vaso sobre un plato, para prevenir toda sospecha de
comunicaci�n entre �l y la mesa.
No creo que sea necesario hacer observar que el corcho, sobrenadando siempre
sobre el agua, sube, as� como la flor, a medida que el agua se eleva.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVII
Viajes de un pa�uelo en diferentes puntos.
Se hace notar que cuando el pa�uelo desaparece de las cajas del arroz, el arroz
vuelve a aparecer.
Explicaci�n. Se acaba de ver que son necesarias cuatro piezas mec�nicas para
la ejecuci�n de este juego: las dos cajas del az�car y el caf�, la caja de doble
caj�n y una cuarta caja que voy a describir.
Esta caja es muy sencilla en su construcci�n; est� hecha como las que gastan
las se�oras para colocar sus trabajos de aguja, y que por esto se llaman cajas de
labor.
No hay m�s diferencia entre esta caja y las cajas ordinarias que en la
construcci�n de la cubierta.
Se har� esta cubierta bastante alta, la que no tendr� nada de chocante a la vista,
porque en esta clase de cajas, se las hacen tales, un poco m�s o un poco menos,
es indiferente. En el interior de esta cubierta, se fijar� a cada esquina un
listoncito para sostener un doble fondo muy delgado, que debe dejar, entre �l y
el fondo propio de la cubierta bastante espacio para poder contener un pa�uelo.
doble fondo.
Compr�ndese ya que son estas partes opuestas de las empu�aduras las que
deben sostener el doble fondo por dentro, y que su peque�o movimiento de
vaiv�n es necesario para hacer salir los extremos fuera del espesor de la madera
o hacerlos entrar.
Cuando se quiera que el doble fondo quede en su sitio, contra las cuatro
peque�as traviesas, se aprietan las empu�aduras; sus partes opuestas salen por
la parte anterior y sostienen el doble fondo. Si se quiere hacer caer este doble
fondo sobre el de la caja, se sacan un poco las empu�aduras, y los extremos,
entrando en la madera del doble fondo cae, no teniendo sost�n. Todo el interior
de la caja se pintar� de negro.
Coloc�is vuestro pa�uelo sobre la mesa y vais a buscar la caja que acabo de
describir. que debe estar colocada en un sitio fuera de la vista de las personas
que componen la reuni�n. Col�quese r�pidamente el pa�uelo que ten�is oculto,
entre los dos fondos de la cubierta y apret�is las empu�aduras para fijar el
doble fondo.
Al volver con la caja se abre y hace ver que no contiene nada. Vu�lvese a
cerrar y al colocarla a los pies de la se�ora que os ha prestado el pa�uelo sac�is
las empu�aduras para que el falso fondo caiga al fondo de la caja con el
pa�uelo.
Abrense las dos cajas del az�car y el caf�, quitando con la cubierta el
compartimiento de arriba. Estas dos cajas parecen. entonces completamente
vac�as. Ll�nense de arroz o de mijo, ante los concurrentes; vu�lvese a cubrir y
al dejarlas sobre la mesa, se separan un poco la una de la otra.
T�mese el pa�uelo que est� sobre la mesa y que los espectadores toman
siempre por el que os han dejado; m�tese en la caja de doble caj�n, despu�s de
haber hecho reconocer esta caja.
M�ndese a este pa�uelo, que acab�is de encerrar, que pase a una de las cajas
que se acaban de ver llenar de mijo. Abrese la parte del caj�n que aparece
vac�a, �brese la caja donde deb�a haber mijo, y no se ve m�s que el pa�uelo,
porque no se ha quitado m�s que la cubierta. Vu�lvase a cerrar y m�ndese al
pa�uelo, nuevamente, que pase a la otra caja. Abriendo esta �ltima, se hace ver
que el pa�uelo ha obedecido. En fin habiendo vuelto a cerrar esta caja, mand�is
al pa�uelo que se acaba de ense�ar, que pase a la caja que la se�ora tiene a sus
pies. Esta se�ora abre, y ve su pa�uelo que parece llenar toda la caja, porque al
caer en el fondo se desenvuelve.
No se olvide, cuando haya salido el pa�uelo, hacer ver que el mijo ha vuelto
otra vez a las cajas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVIII
Paseo aislado de una moneda de veinte
reales sobre la hoja de un sable.
Es el caso en que me hallo este momento, para satisfacer el deseo que tengo de
participar a los aficionados a la prestidigitaci�n un juego hace poco tiempo
importado a Francia por un extranjero.
Hace ya tiempo que se conoce el baile del huevo sobre un bast�n. Decremps,
en su M�gie blanche, ha descrito muy bien el modo de hacer este juego, que,
publicado hace m�s de medio siglo, todav�a se ve con placer.
El medio no es otro que una hebra de hilo negro, de la cual uno de sus
extremos sostiene el huevo por medio de un alfiler o un pedacito de madera
atado al hilo por el medio y que se introduce por un agujerito que se hace al
huevo. Este alfiler o pedacito de madera, estando dentro, se coloca �l mismo
longitudinalmente sobre la superficie interior del huevo. El otro extremo del
hilo est� sujeto a la cintura del pantal�n, o al chaleco. Es in�til tapar como dice
Hay para esto, muchos medios, m�s o menos ingeniosos, empleados por los
prestidigitadores; pero de todos a� aqu� el que yo prefiero, como m�s sencillo y
natural.
T�mase con una mano el huevo preparado con otros dos. Con la otra mano se
toma un platillo. Al llegar delante de la reuni�n, col�canse estos tres huevos en
el platillo, poniendo en el centro el que est� preparado. Ru�gase a alguno que
designe el que debe mostrar sus habilidades en el vals.
Si, por casualidad (porque ser�a una casualidad), no designasen el del centro,
t�mase el que han indicado, como para separarlo de los otros, y yendo hacia, la
mesa a dejar el plato y los dos huevos, se cambia diestramente el que se tiene
con el que est� preparado. Los espectadores, habiendo visto tres huevos en el
plato no tienen motivo para sospechar.
Entr�gase esta moneda a la persona que la ha prestado, p�dese otra que hace el
mismo ejercicio. Se pueden hacer valsar tambi�n petacas, portamonedas y otros
objetos parecidos; con tal que no sean muy pesados. Se cambian muchas veces
los objetos, que se devuelven para tomar otros.
P�nese cera sobre la superficie del bot�n delgado. Cuando se hace el juego se
tiene este bot�n oculto en la mano izquierda. Se toma, con la mano derecha la
moneda que os presentan, y transport�ndola a la otra mano, se le pega el bot�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIX
El reloj roto y compuesto.
Voy explicar este juego como los profesores de f�sica lo han hecho hasta de
ahora y compar�ndolo con el que Decremps ha descrito en su M�gie blanche,
se ver� f�cilmente en qu� error estaba en su modo de concebir. Se va a
comprender que no hay necesidad de dos clases de compadres, como el mismo
ha dicho, ni buscar la ocasi�n de examinar el reloj de una persona para
procurarse uno igual, en la esperanza de que asistir� esta persona a una funci�n
en que se haga este juego.
Lo mismo es en casi todos los juegos que se han descrito con mucho ingenio,
pero sin fundamento. Sin el motivo que he alegado no hubiese hablado de �l,
porque es ya muy antiguo, y no se practica casi nada ahora. En la descripci�n
de los juegos de teatro, tendr� ocasi�n de ocuparme de �l otra vez, para apoyar
mis pruebas y hacerlas m�s evidentes.
Hay muchos modos de hacer este juego, que todos difieren del insertado en la
M�gie blanche de Decremps. He aqu� el m�s sencillo.
El ruido ocasionado por las piezas de reloj encerradas en la mano del almirez,
hace creer que el reloj se ha roto efectivamente. Vi�rtese el todo sobre la mesa,
el reloj no corre riesgo de caer, porque estar� sostenido dentro del mortero por
la rodela que ha ca�do de la mano de almirez.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXX
Transposici�n repentina de varios objetos
en diferentes sitios.
Efecto. P�dese un pa�uelo, el cual se mete en una copa que contiene una bola,
que se retire para colocarla en otra copa. Ll�nase una caja de mijo, y se coloca
un cubilete sobre un plato.
Es una especie de copa de madera, de forma esf�rica, y que puede contener una
bola hueca de hojalata, de diez cent�metros de di�metro. Esta copa y bola se
abren por el centro. Una de las media esferas de la bola, debe tenerse sola,
apoyando un poco en la parte superior de la copa, y la otra media en la parte
inferior.
Para que esta �ltima esfera no vacile, se colocar� en el fondo de la copa, una
peque�a punta que entrara en un agujero imperceptible hecho a la bola. Cuando
estas dos partes est�n colocadas en la caja, parece que no hay nada.
Esta copa remata en un bot�n de forma redonda u ovalada, que entra en una
abertura circular, y puede introducirse y subir. por medio de un resorte en
espiral colocado en la abertura por donde pasa el extremo de este bot�n. Si se
cierra la copa teniendo las dos medias bolas, y se aprieta un poco el bot�n,
estas dos medias bolas se unen y forman una entera.
Adem�s se har� tornear una bola de madera, que deber� entrar en la de hojalata
sin impedir que se cierre esta totalmente.
Se colocar�n en la copa que acabo de describir las dos medias bolas de hojalata
que no deben unirse m�s que cuando se aprieta el bot�n una vez as� dispuesta
se cerrar�.
La que yo he descrito bajo el n�m. 1, ser�a muy peque�a para contener la bola;
y como es necesario siempre tener una mayor para cuando se quieren
escamotear animales mayores, tal como conejos, palomos, t�rtolas, etc., se
tomar� �sta para el juego que explicamos. En fin, para terminar las
disposiciones, ser� necesario proveerse de una caja, igual exteriormente, a la
caja del caf�, pero sencilla, es decir, sin divisiones. Esta caja se dejar� a la
vista
de la reuni�n. En cuanto a la caja de divisiones, se tendr� al lado de la caja
grande donde se ha puesto el mijo, pero sin que la vea el p�blico.
Ejecuci�n del juego. Se tiene un pa�uelo blanco oculto en el traje; se pide uno,
y al ir a dejarlo sobre la mesa, se cambia y se deja el que se ten�a oculto.
T�mase de la mesa el pa�uelo que el espectador cree que fue el que prestaron,
y se mete en la copa de la bola despu�s de haber sacado la maciza. M�tese esta
�ltima en la primera divisi�n de la copa de las cajas y se cierra.
P�nese el cubilete sobre un plato d�ndole un golpe sin afectaci�n, para que se
suelte el c�rculo y caiga el mijo.
T�canse todos estos aparatos con la varita m�gica; enseguida despu�s de haber
apretado el bot�n de la copa de la bola, se ab e y se hace ver que el pa�uelo ha
sido reemplazado por la bola. Se abre tambi�n la copa de las cajas, para hacer
ver que no esta la bola y se echan las flores sobre la reuni�n. Lev�ntase el
cubilete para ense�ar el mijo que se hab�a puesto en la caja del caf�. Abrese, en
fin, esta �ltima y se saca el pa�uelo. el cual se devuelve a la persona que lo
hab�a prestado.
Se ha visto que he hecho uso de la copa de las cajas para diferente juego del
que he hablado, verificado con monedas.
este mijo para hallarlo en la caja del caf� que se hab�a ense�ado vac�a y de all�
hacerlo pasar debajo del cubilete� donde no hab�a nada; cuyo cubilete se da
luego a examinar para probar que no tiene mecanismo alguno.
A cu�ntos juegos no puede servir la caja de del doble caj�n y que no obstante
no es la m�s fecunda en utilidad.
Esta facultad de variar los juegos se halla aun en los m�s peque�os aparatos:
por ejemplo, la caja cil�ndrica descrita en la secci�n V, con la cual yo no he
explicado m�s que un juego, puede servir para otros muchos. Que se llene de
bombones la parte del centro, y que se abra para dejar ver el interior de la caja
propiamente dicho, lo que la hace aparecer vac�a; se hace colocar una moneda
en este sitio diciendo que la caja va a traer bombones por este valor. Se cierra y
se entrega a un ni�o, que la abre y la ve llena de dulces.
Si se quisiera enriquecer este juego, ser�a necesario tener muchas de estas cajas
iguales, las que se cambiar�an diestramente. Entonces se dir�a como por
reflexi�n: "Tambi�n puedo ofrecer algo a estas se�oras." Se ense�a la caja
vac�a, se cierra y se entrega a una se�ora, la cual la abre ella misma, y se
admire de verla llena de flores y otros objetos.
En fin, se har�an cien juegos diferentes con ocho o diez aparatos, y no acabar�a
nunca si quisiera explicarlos todos.
J.N. Ponsin
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Cap�tulo III
Juegos de teatro o magia blanca.
Por las explicaciones anteriores, se ha visto que no hay nada m�s natural, que
la causa de todos estos efectos que parecen maravillosos. As� como las cosas
fr�volas tienen un lado �til, la magia blanca descubierta podr� desenga�ar a
esas personas cr�dulas que en el siglo XIX creen todav�a en los brujos,
sortilegios y adivinos; lamentable error que les es casi siempre perjudicial y
con frecuencia funesto
J.N. Ponsin
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SECCI�N I
De las diversas mesas usadas en el teatro.
Mesa de cofre. Mucho tiempo se ha usado y se usa todav�a, una mesa provista
de un fondo colocado a una distancia conveniente, para que haya bastante
espacio entre estas dos superficies, para contener f�cilmente una persona, con
los objetos que se necesitan para los juegos que se tienen preparados.
Sobre esta mesa, hay ordinariamente dos o tres trampillas que son de un gran
recurso. El tapete baja bastante del lado de los espectadores para ocultar el
fondo. El compadre que debe meterse en esta caja entra antes de levantarse el
tel�n, para no salir de �l hasta bajarlo.
Pero en el centro de esta mesa, y en el piso del teatro hab�a una abertura
cubierta con una alfombra que se pon�a f�cilmente, y por esta abertura sal�a el
compadre y se colocaba debajo de la mesa para hacer su oficio. Compr�ndese
que la extensi�n de la mesa ocultaba a los espectadores esta abertura y no
pod�an ver entrar ni salir el compadre.
Para abrir estas trampillas, se coloca en uno de los extremos una anillita.
Como no se necesita ayudante para hacer uso de esta �ltima mesa que acabo de
describir se puede servir de ella en las reuniones de sal�n, lo cual dar� medios
para hacer juegos sorprendentes.
Los hilos de hierro est�n remachados a poca distancia de los extremos de estas
placas.
Entre estos dos tallos hay otro m�s delgado y m�s largo que es m�vil y que est�
remachado por su extremidad debajo, a una tercera placa de la misma
dimensi�n que las otras, entre las cuales est� colocada. Cerca de las dos
extremidades de esta tercera placa hay practicados dos agujeros por los cuales
pasan los dos hilos de alambre de los lados, de modo que esta placa del centro
puede correr a lo largo de ellos.
A la placa superior de este p�dalo es decir, el que est� destinado a estar arriba
despu�s de colocado, hay practicado un agujero en el centro, para dejar pasar el
alambre m�vil que es la punta que hace mover los resortes.
A los dos extremos de esta placa superior, se hacen dos agujeros para colocar
los tornillos con las cuales se ha de fijar a la mesa.
En fin, un pedazo bastante largo de resorte de reloj esta agujereado a sus dos
extremidades y por los dos agujeros pasa el alambre m�vil; lo que obliga a este
resorte a estar doblado entre la placa superior y la del centro, y a estar en un
estado permanente de tensi�n. Este resorte, bien entendido, se coloca al lado
opuesto de la polea.
Col�case este aparato en la mesa, de modo que las puntas y los alambres
m�viles del centro, correspondan exactamente con los resortes de las piezas
mec�nicas que hacen funcionar.
Hay piezas que tienen uno, seis, dos resortes, otras tres o cuatro. Por ejemplo
en el aut�mata que contesta a las preguntas, se necesitan tres, uno que hace
bajar la cabeza para decir s�, un segundo que la hace volver para decir no, y un
tercero que la hace levantar la mano para tocar la campana.
Los hilos que sirven para hacer mover los resortes pueden ir a manos del
compadre por diferentes direcciones, ya pasando por debajo del teatro, donde
estar el compadre, ya por los bastidores o bien por el foro. No hablo aqu� de las
mesas sencillas y sin tapete que no tienen m�s que las traviesas para ocultar el
mecanismo. Pero si la mesa es de armario o fuelle, como las que hemos
descrito, entonces el compadre est� all� para mover los resortes.
En estas mesas no hay trampillas; no hay m�s que unos agujeros casi
imperceptibles por donde pasan las puntas. H�cense tambi�n algunas peque�as
se�ales para guiarse al colocar la pieza mec�nica.
No hablar� de las mesas cuyos pies est�n taladrados y por los cuales pasa un
alambre terminado por un c�rculo de cobre o lat�n, remachado a este alambre.
Esta rodela entra en el pie, para recibir la punta de un p�dalo fijado sobre el
teatro. Al extremo superior del alambre hay atado un cordel que comunica con
uno de los p�dalos del interior de la mesa y lo pone en movimiento cuando el
p�dalo de debajo toca la rodela que est� en el pie. No se gastan estas mesas,
que exigen dobles p�dalos, y en la mesa un trabajo complicado que se puede
pasar sin �l.
Col�canse los pies sobre los pies de la mesa; t�rase del cerrojo y la pieza se
pone en movimiento. Estos espectadores os har�n observar que los otros dos
pies de la mesa tocan al suelo. Entonces rog�is a una persona que os ayude a
llevar la mesa. La persona que se presenta la toma por un extremo y vos por el
otro donde est�n los cerrojos (por que se puede, si se quiere, poner varios); os
aproxim�is a los espectadores, y hac�is mover la pieza tirando de un cerrojillo.
Si es el aut�mata, le hac�is saludar: si hay dos cerrojos le hac�is tocar sobre la
campana cambiando.
Llev�ndole con la mesa sobre la cual est� colocado, invit�is a los espectadores
que le manden a dar vueltas o pararse o dar vueltas continuamente.
Ver el movimiento de esta m�quina que parece del todo aislada y que obedece
al mandato es cosa verdaderamente sorprendente para las personas que no
conocen los medios puestos en uso en la magia blanca.
Ser� muy bueno atar un peque�o anillo al hilo que pasa por la polea y que se
tendr�a bastante corto, es decir casi tan largo como el p�dalo; por este anillo se
har�a pasar el hilo que va a parar a manos del compadre para hacer mover las
piezas. Este hilo ser�a doble, y cuando llegase el momento de quitar la mesa el
compadre tirar�a de uno de sus extremos y lo recoger�a todo hacia �l.
He aqu�, seg�n creo, todas las mesas que se usan en la magia blanca en el
teatro; hablaremos de su empleo a medida que las necesitaremos.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II.
Preparaci�n de las botellas en las cuales se
hacen aparecer p�jaros, conejos u otros
objetos, como pa�uelos , relojes, etc.
Como nos veremos obligados en muchos juegos a hacer uso de estas botellas,
voy a explicar la preparaci�n una vez por todas. Con un instrumento de hierro,
tal como un perno, se dar� en la parte m�s profunda de debajo de la botella un
golpe seco y se romper� perfectamente; pero ser� preciso romper poco a poco,
con el mismo hierro, los �ngulos ocasionados al cristal por la fractura. En
seguida, por esta abertura, se hace pasar una rodela de hojalata que se colocar�
sobre toda la circunferencia interior de la botella a doce o quince cent�metros
de la extremidad de �l cuello. Vi�rtase sobre esta rodela resina caliente, en la
cual se habr� mezclado humo de imprenta. Esta materia fija la rodela y tapa los
peque�as vac�os que pueden haber alrededor y por los cuales caer�a el vino que
debe ponerse en esta parte de la botella. Vi�rtese tambi�n esta resina caliente
en diferentes parles de la misma, que se vuelve en todos sentidos, para que
haya en todas las paredes interiores, a fin de quitarle la trasparencia, y darle la
apariencia de una botella llena de vino y de impedir que se vean los objetos que
hay dentro.
Para sostener los objetos que el compadre mete en esta botella, es necesario
preparar un fondo un poco c�nico, de cart�n untado con un bet�n hecho con
pez negra y resina; y al momento que se colocan los objetos, se calienta
r�pidamente este fondo, se aplica en seguida y reemplaza al verdadero que $e
ha quitado de la botella. Este bet�n se funde a un calor muy lento, y se enfr�a y
pega al momento.
He aqu� otra disposici�n de botella para un juego muy bonito de que tratar�
bien pronto.
Cuando la botella est� rota por el fondo y cubierta interiormente de resina para
hacerla opaca, se colocar� dentro un tubo en forma de embudo, cuya parte
ancha venga a formar el fondo que falta y el otro extremo suba hasta el cuello
de la botella a cinco o seis mil�metros de su embocadura.
Hay muchos medios de arreglar y fijar estos dos cuerpos; pero pertenece a la
habilidad y gusto del constructor decidir el m�s c�modo.
Ser� necesario pintar de negro la parte ancha del embudo que forma el fondo
de la botella.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
El plato roto y compuesto de un pistoletazo.
Este juego produce mucho efecto en el teatro. Puede hacerse antes de ejecutar
el del reloj mec�nico (v�ase Cap�tulo II, Secci�n XVIII). Se piden
primeramente los relojes como para hacer este juego en seguida; pero en lugar
de un sombrero para recibirlos como se recomienda en la explicaci�n del juego,
se tomar� un plato. En este caso se tendr� el reloj mecanizado debajo del plato
que se presenta, y cuando se tendr�n ya muchos, bajo pretexto de arreglarlos
ser f�cil de mezclar con ellos el que se tiene escondido.
NOTA. Por el medio que acabo de explicar, es por el cual una o muchas cartas,
metidas en una pistola, parecen salir del arma en el momento de la explosi�n,
para hallarse aplicadas totalmente en un cuadro. Lo mismo puede hacerse con
relojes y otros objetos.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
La botella que da todos los licores pedidos.
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Hacer pasar un anillo, dentro de una nuez
metida en un guante, cuyo guante se halla
dentro de un huevo, el huevo en un lim�n y
el lim�n en una naranja.
Para dar tiempo al compadre de hacer esta operaci�n, se hace reconocer una
naranja. un lim�n, un huevo y una nuez. Hecho este reconocimiento, se
aproxima a la mesa, descubre la cajita, que creen que contiene el guante y
sortija, sep�rese y en su lugar se coloca el lim�n, el huevo y la nuez;
guard�ndose la naranja.
Preparativos que se tienen que hacer antes de la ejecuci�n del juego. Disp�nese
de antemano las cosas de este modo.
T�mase una naranja. se corta pr�ximamente una quinta parte y por la abertura
se retire toda la carne sirvi�ndose para esto de una cuchara peque�a; vac�ase un
lim�n que se mete en la naranja. En este lim�n, se introduce un huevo peque�o,
lleno, para que no se rompa, pero que se vac�a despu�s. El compadre tiene esta
naranja as� preparada. Cogiendo la caja que contiene el guante y la sortija, mete
esta �ltima en una nuez vac�a y junta las dos c�scaras por medio de cera de que
se han impregnado los bordes. Encierra esta nuez, as� ajustada en uno de los
dedos del guante, y el guante con la nuez en el huevo. Debe tenerse cuidado,
cuando se hace el cambio de presentar esta naranja de modo que la abertura se
halle en el hueco de la mano del prestidigitador, a fin de que no se aperciba esta
abertura y la naranja parezca intacta.
Ser� necesario escoger naranjas muy maduras, y sobre todo muy parecidas,
para que la que est� preparada, la tomen sin ninguna duda por la que se ha
hecho reconocer. En cuanto al lim�n, el huevo y la nuez, no es de rigor.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
La carta impresa en un pa�uelo de un
pistoletazo.
Sobre un pedazo de boj o peral se hacen grabar en relieve los puntos de una
carta de una baraja francesa. Fr�tanse los puntos de este patr�n con bermell�n
en polvo, si la carta es roja; si es negra, en lugar de bermell�n, se tomar� humo
de imprenta.
Algunos prestidigitadores pintan estos puntos con los mismos colores desle�dos
en agua; pero es necesario usar mucha celeridad en la ejecuci�n del juego a
causa del poco tiempo que estos colores est�n h�medos. Lo m�s seguro ser�a
poner el color al aceite sobre estos puntos; los pa�uelos no se estropear�an. Las
personas a las cuales perteneciesen tendr�an que trabajar un poco m�s en el
enjabonaje.
Este molde as� preparado, se coloca detr�s de algunos objetos sobre la mesa. Al
ir a colocar sobre esta mesa el pa�uelo que os acaban de prestar lo apoy�is sin
afectaci�n sobre el molde. Rec�jese despu�s de haber cargado la pistola, lo
ech�is en el aire y dispar�is. Recog�is el pa�uelo y lo desdobl�is para hacer ver
la carta, haciendo notar que es la misma que han tomado.
Es in�til decir que la carta que se ha hecho tomar es una carta forzada.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Las peceras o aparici�n repentina de varias
peceras llenas de agua y peces.
Se convendr� que hacer alguna cosa de nada es el non plus ultra del poder. Sin
embargo les es muy f�cil a los prestidigitadores, que hacen m�s todav�a, pues
que cuando ellos quieren reducen las cosas a nada. Vos lector que est�is ya
iniciado en la ciencia de los m�gicos, vais sin dada a decirnos que todos
nuestros milagros no son m�s que imposturas y decepciones. Escuchad que os
diga dos palabras al o�do: entre nosotros convengo; pero �callad! no vay�is a
desacreditarnos; dejadnos gozar de la credulidad de las gentes que tienen f� en
nosotros. Si se divulgasen nuestros medios, adi�s nuestra consideraci�n, y el
molino ya no dar�a m�s vueltas.
Pero hablando bien, solo enga�amos a medias; por que vos sab�is que en las
imaginaciones humanas las apariencias quim�ricas equivalen a la realidad. Que
hagamos ver, por su escamoteo que os fascina, que cambiamos una cebolla en
t�rtola o un pepino en conejo, es lo mismo en la imaginaci�n de muchos, que si
la metamorfosis fuese con conciencia operada por la madrina de la Cenicienta.
Voy a confiaros este famoso juego de las peceras con peces, juego, que durante
m�s de dos a�os alarm� a todo Par�s; juego que se ve�a todos los d�as con
admiraci�n sin comprender nada, juego en fin, m�s maravilloso que la pesca
milagrosa, en la que.... �Ah! ustedes creen que yo me burlo! Veamos, escuchen
y juzguen.
En la pesca milagrosa, los pescadores arrojaban sus redes al mar, donde sin
duda hab�a peces; nosotros m�gicos prestidigitadores, no arrojamos m�s que un
mant�n sobre el suelo o sobre un velador, y este mant�n se le ense�a de
antemano por el derecho y el rev�s. No se ve nada absolutamente. Los
pescadores no sacan m�s que peces en sus redes; nosotros debajo del mant�n,
sacamos peces, agua y peceras. Podr�amos sacar un lago entero, si no
temi�semos las incomodidades de una inundaci�n, y los pescadores se hallar�an
muy turbados si les fuese preciso sacar con sus redes el m�s peque�o brazo de
mar.
Los pescadores arrojan varias veces sus redes y a veces sin �xito. Nosotros
podemos arrojar nuestro mant�n muchas veces en tierra, y sacar cada vez
peces, agua y peceras.
Lector, vais a ver por que medios tan sencillos se ha maravillado tanta gente y
por tanto tiempo; epidemia que no ha pasado todav�a.
Hay dos modos de presentar este juego, el de hacer aparecer las peceras sobre
el piso, sea sobre el suelo del departamento, sea sobre una especie de estrado
que se levanta algunas veces en el teatro en ciertas circunstancias o hacer;
aparecer estas peceras sobre un velador, segunda manera.
Hay para cada uno de estos medios que tomar algunas disposiciones que les
son particulares.
El primer m�todo puede ser que produzca m�s efecto; era el que hab�a
adoptado Mr. Phillippe; pero es m�s penoso que el segundo y necesita un traje
particular. Hay para esto que adoptar el de Mago, que yo encuentro rid�culo,
porque el prestidigitador que toma el t�tulo de f�sico debe tener al menos un
porte decente para no caer en la inconsecuencia. Sobre este �ltimo traje (traje
negro) se puede hacer el juego seg�n el segundo m�todo. Este tiene todav�a una
ventaja sobre el otro, es que no se est� obligado a tomar la desagradable actitud
de encogerse.
Para el primer m�todo de hacer el juego se tienen una especie de bolsas como
las que gastan los jugadores de cubiletes al aire libre: sup�ngase un pedazo de
tela cortado en tri�ngulo equilateral, que se le pone un cord�n a cada uno de los
�ngulos, y un corchete al otro; que se coloca tambi�n, en el centro del
tri�ngulo, la especie de anillo que recibe el corchete, y que doblando el �ngulo
donde est� el mismo, se le engancha a este anillo, se tendr� poco m�s o menos
hecha la bolsa; solamente dos peque�as piezas que los sastres llaman sisas, hay
cosidas a las dos extremidades del pliegue a fin de formar una bolsa para
colocar la pecera.
En cuanto a las peceras, he aqu� un gran secreto o el enigma que nadie adivina.
H�cese otro tanto con las otras peceras, cuando se tienen que presentar varias,
pero es necesario cambiar el mant�n cada vez. (Sin embargo hay
prestidigitadores que tienen la ligereza de formar una pelota de la vejiga que
cubre la pecera. Desh�cense de ella al momento, sea meti�ndola en un bolsillo,
sea arroj�ndola debajo de la mesa o al pie del velador, si se gusta, pero de
modo a no ser apercibidos. Este procedimiento vale m�s, porque en este caso,
no hay necesidad m�s que de un mant�n para varias peceras.
En este m�todo, no se pueden presentar m�s que dos peceras; pero aun cuando
solo hubiese una el juego estar�a completo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Otra manera de hacer el juego de las
peceras.
El inmenso �xito del juego de las peceras, tal como lo hac�a Mr. Phillippe,
llam� la atenci�n de todos los prestidigitadores y cada uno trat� de imitarle;
pero no hallando el buen medio, imaginaron uno que, a los ojos de los
conocedores, no es m�s que una grosera parodia del juego. Consiste en colocar
sobre la mesa un enorme vaso, lleno aparentemente de tinta, porque es todo
negro. Para probar que es efectivamente tinta lo que contiene, introd�cese en el
vaso, una gran cuchara como si se tomase el liquido. A la verdad, el f�sico
retira la cuchara llena de tinta y la ense�a a los espectadores . En seguida cubre
el vaso con un pa�uelo grande, y al quitarlo, se ve el vaso lleno de agua en la
cual nadan varios peces de diferentes colores.
Lo que hace este juego soportable, es el contraste del feo vaso negro con este
�ltimo que presenta a la vista un objeto agradable; pero en el fondo la
invenci�n de este juego es mezquina; al menos as� lo creo yo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Transformaci�n y transposici�n m�gica de
varios objetos.
H�cese entonces un juego de cartas, como si las cosas debiesen de quedar as�
para las personas que han prestado los objetos. Pero, despu�s se les pregunta si
est�n contentos del cambio. Est� claro que contestan que no. Se vuelven a
tomar los objetos que se les hab�an entregado, y se colocan en una caja que se
deja sobre la mesa.
Se va buscar una botella y dos panes que se colocan tambi�n sobre la mesa.
P�dese designar uno de estos panes: c�rtase el que no han elegido para hacer
ver que no hay ninguna preparaci�n. Ll�nase un vaso de vino para probar que
la botella est� llena. En seguida, t�mase la varita m�gica, dase un golpecito
sobre la caja que contiene el reloj y trapo de cocina, al mismo tiempo sobre el
pan y la botella. Abrese la caja y no hay nada. C�rtase el pan que queda y se
saca el pa�uelo. R�mpese la botella y sale el reloj y la escarcela.
Va a creerse que los prestidigitadores de hoy d�a son lo que eran los
encantadores de anta�o; que despu�s de las transformaciones que se acaban de
leer podr�a creerse con fundamento que las visiones del caballero Don Quijote
no eran tan quim�ricas como se cre�a generalmente; que si se puede cambiar un
bonito reloj de oro por una fea caja de hojalata, un magn�fico pa�uelo de batista
por un trapo de cocina y una elegante escarcela por un saco de poner pan,
tambi�n se ha podido cambiar a los ojos del caballero de la Triste figura, un
molino en gigante, una manada de carneros en ej�rcito Sarraceno y una bac�a
en casco.
Lo que debe creerse de todo esto es que los encantadores de aquellos tiempos
eran tan brujos como los de ahora; podr� juzgarse de la extensi�n de su
omnipotencia, si se toma el trabajo de leer la explicaci�n siguiente, en la cual
voy a descubrir el secreto que estos �ltimos emplean para operar las
metamorfosis de que se trata en este momento.
Es necesario, para este juego, una gran copa exactamente igual a la peque�a
cuya descripci�n se halla en la secci�n X del segundo cap�tulo. H�cense copas
de estas de diferentes tama�os; son de un uso frecuente en la magia blanca; los
prestidigitadores las llaman cajas de robo, porque, se llevan con la cubierta, el
compartimiento y lo que contiene.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Otra manera de hacer el juego anterior.
que juzgue por si misma de la contienda. La se�ora no ve m�s que flores, que
el f�sico distribuye a la reuni�n; enseguida se adelanta a las personas que han
prestado los relojes: da a la una la zanahoria y a las otras dos la cebolla y
patata, pregunt�ndoles si reconocen sus relojes, y les deja estas ra�ces en sus
manos. Se lleva esta copa dentro y vuelve con otra gran copa que deja sobre la
mesa. Toma enseguida dos grandes cubiletes, que coloca tambi�n sobre la
mesa. Toma la copa, la descubre y la hace ver toda llena de mijo y la vuelve a
cerrar.
Vu�lvense a tomar las tres ra�ces a las personas que las tienen, mete estas ra�ces
en la caja de doble caj�n, diciendo que van bien pronto a salir para tomar su
forma primitiva.
Pregunta debajo de cu�l de los dos cubiletes quieren que pase el mijo que est�
en la copa. Levanta el cubilete indicado y se ve el mijo; descubre la copa, y el
mijo no esta all�; es reemplazado por una t�rtola, portadora de los tres relojes,
que se encuentran con ella en la copa. Abrese la caja de doble caj�n, para
ense�ar que las legumbres no est�n ya all�.
En cuanto a la copa donde se mete la t�rtola y los relojes puede ser como la que
se colocan las flores y legumbres; como las cajas del az�car y el caf�, o como
la copa de las cajas. Todas estas cajas son de doble fondo; lo mismo puede
hacerse uso de la una como de la otra, siempre que sean bastante grandes para
contener libremente los objetos que tengan que meterse.
Para los grandes cubiletes debajo de los cuales se hace aparecer el mijo,
t�ngase presente que es por medio de una rodela colocada dentro como se
mantiene el mijo. Como se da a escoger el cubilete es necesario que est�n los
dos preparados. Ya he dicho que se hace caer el mijo al colocar el cubilete
sobre la mesa; pero es necesario hacer este movimiento sin afectaci�n. Como el
mijo la cubre no se ve la rodela.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
El conejo m�gico.
Saca entonces de una caja un conejo; lo pone a la mesa, o m�s bien sobre la
mesa invit�ndole a comer. El comensal no hace nada. El anfitri�n incomodado
de esta negativa, se enfada; trabajo perdido: el convidado no abre la boca.
Busca por todas partes, mientras que el detenido, que ha roto su destierro, se
r�e, encogido en el vaso que est� sobre la mesa. Se le encuentra en fin sin poder
comprender como est� all�. Y lo que admira m�s, es que ya no hay salvado en
la copa. Sin embargo, podr� creerse que el altivo cuadr�pedo ha hecho de su
propia voluntad lo que ha rehusado hacer con una orden imperativa: quiero
decir comer el salvado.
Explicaci�n. Se necesitan dos copas de una forma cil�ndrica, bastante grandes
para contener un conejo.
Estas dos copas deben ser exactamente igual es en cuanto al exterior; una de las
dos es de compartimiento; es un doble fondo como de los que he hablado, y si
es precise citar un modelo, dir� que ha de estar hecha poco m�s o menos como
la que se halla descrita en la secci�n X del cap�tulo segundo de la tercera parte.
La otra copa es sencilla, es decir sin compartimiento. No es necesario para
ambas m�s que una cubierta, que les es com�n.
Se procurar�n dos conejos tan iguales como sea posible, porque cada uno de
ellos debe pasar por el otro.
Este animal que desaparece de la mesa sin causa aparente, que se halla en una
copa que siempre est� en evidencia y a la cual no se toca, es un hecho que
admira a todos aquellos que ignoran los recursos de la magia blanca. No se
habr� olvidado que el compartimiento de la copa se quita con la cubierta.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
P�jaro muerto y resucitado.
Que sepan, en fin, que este poder no est� reservado m�s que a nosotros los
prestidigitadores. �Hacer resucitar un muerto! pero esto es para nosotros un
juego de ni�os. Si nosotros no hacemos uso de nuestro saber, es por no
desobligar a los herederos de toda especie, que sin duda, no nos podr�an ver, si
tuvi�ramos la imprudencia de hacerles esta mala partida.
Este juego de corta-cabezas era una bagatela para Mr. Hell; �l no rehusaba
jam�s procurar este placer a los aficionados, cuando se presentaba un d�a todos
los granaderos de muchos regimientos se hicieron decapitar para que les
pusiesen la cara a la espalda; porque cada soldado ve�a que en esta posici�n
habr�a m�s facilidad para hacerse la colilla.
En fin, para finalizar con Mr. Hell, dir� que gracias a su arte en la degollaci�n,
se ha hecho una celebridad en muchas ciudades del Norte, por un g�nero de
industria que �l ha creado. En estos pa�ses, cuando una mujer no est� contenta
con su cara, busca una m�s linda; y le hace sus proposiciones. Pagada la
indemnizaci�n, se hace el cambio de cabeza por el ministerio de Mr. Hell,
llamado para terminar el negocio. As� pues, en todos aquellos contornos, no se
ven en las clases un poco acomodadas ni mujeres feas, ni viejas.
Lector, disc�pulo, yo debo iniciaros en nuestros misterios, pero tengo que daros
un aviso importante, y como el objeto vale la pena, voy a enunci�roslo en estilo
po�tico: una vez nuestro adepto y poseedor de nuestro secreto, guardaos bien
de dejar tranquilas las tijeras de Atropos, y no pens�is nunca arrebatar su presa
a la hija del Sue�o y de la Noche. Siento no haberos podido decir esto en verso.
Para menos trabajo; haremos nuestra experiencia en menor escala: ser� una
muestra de resurrecci�n, o si quer�is mejor, una resurrecci�n en miniatura.
Encerrar un canario en dos medias c�scaras de huevo unidas por medio de una
faja de papel pegado alrededor, y, cuando sale de su prisi�n, ahogar este
canario para ponerlo muerto en manos de una se�ora, colocarlo debajo de un
vaso sobre la trampilla de la mesa, para que el compadre sustituya un canario
vivo, he aqu� el juego de Decremps, y, tal como ha imaginado que se pod�a
hacer.
�Y c�mo comprender que el compadre pueda, sin ser visto, tomar de debajo de
un vaso este canario muerto y poner en su lugar uno vivo, cuando este vaso
est� colocado sobre la trampilla de una mesa que est� a la vista de los
espectadores? Yo no veo la posibilidad, a menos que el vaso no sea de hojalata
y que se apaguen las luces por un momento, con permiso de la reuni�n. �Y
despu�s por qu� estrangular este animalito de lo cual no hay necesidad, y
cuando por otra parte, el pobre est� inocente de ning�n crimen que merezca la
estrangulaci�n?
El juego tal como voy a explicarlo podr� ejecutarse lo mismo en el sal�n que
en el teatro porque se puede hacer sin compadre. Voy a empezar por dar la idea
de un aparato que en este juego, es el principal instrumento y al cual los
prestidigitadores han dado el nombre de tumba del p�jaro.
Para sacar estos cajones, se pondr�n delante unos anillos llanos, o cintas, lo
cual ser� mejor todav�a, porque tendr� menos salida. Ahora ocup�monos del
juego.
Para hacer el cambio del p�jaro vivo con el muerto, y colocarlo en el caj�n de
la tumba, no es esto m�s que negocio de un instante. En el teatro es todav�a
m�s f�cil, porque se sirve de un compadre que el prestidigitador llama como
para darle la comisi�n de meter el p�jaro en la jaula. Pero al momento lo llama
para volverle a pedir este p�jaro con el cual quiere continuar divirtiendo a la
reuni�n. El compadre le entrega el canario muerto, y va en seguida a colocar el
vivo en uno de los cajones de la tumba, que se encuentra del todo preparada
cuando el prestidigitador va a buscarla.
Podr� creerse que la persona que tiene en sus manos el p�jaro muerto, debe
apercibirse de ello; sin embargo no sucede as�. �Es porque se piensa que es el
asombro de hallarse as� encerrado o el temor el que tiene este peque�o animal
en un estado completo de inmovilidad? yo no lo se; pero nadie me ha hecho
nunca esta observaci�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
El estuche del anillo encantado por el
poder m�gico de un relojero mec�nico. �
El p�jaro que sale vivo de un huevo, en el
cual se cre�a hallar una sortija.
Entre todas las piezas mec�nicas hechas para el uso de la magia blanca, existe
una muy linda, que se llama guarda-joyas o estuche de sortijas. Su uso es el
hacer desaparecer un anillo que se mete dentro, y hacerle reaparecer lo cual lo
hace su mecanismo.
Hay de dos clases: los unos son de dos divisiones, teniendo un movimiento de
vaiv�n en su interior. Los otros son de cilindro, achatado sobre dos caras en el
centro de las cuales hay practicada una peque�a muesca para recibir una sortija.
Se mete una sortija en la hendidura de este estuche, se cierra, y la sortija ha
desaparecido cuando se abre. Se cierra de nuevo y al volver a abrir aparece la
sortija. He aqu� su efecto.
La ventaja que ofrecen los primeras es que se puede poner un objeto en cada
compartimiento, tal como por ejemplo, una sortija en uno y una moneda de
veinte reales en el otro, lo que da el medio de hacer algunos lindos jueguecitos
que no se podr�an hacer con los otros guarda-joyas.
Otros m�s atrevidos habiendo hecho meter la sortija falsa en el estuche, piden
una caja, introducen diestramente la verdadera sortija que tienen en la mano, y
hacen sostener esta caja por una persona. Mandan al anillo que est� en el
escuche que pase a la caja. Abrese el estuche, no hay nada y el anillo se
encuentra donde se ha mandado que pase.
R�mpese el huevo por una punta, se ensancha la abertura con los dedos, y sale
el canario llevando la sortija al cuello; se desata, y se devuelve a la persona que
Entonces, con este canario, puede hacerse inmediatamente el juego del p�jaro
resucitado.
Observaci�n. Se puede muy bien hacer el juego que acabo de describir sin
servirse del estuche de la sortija: hay diez medios para suplirlo.
Puede tambi�n romperse la falsa sortija, que se toma siempre por la verdadera,
y meterla una pistola, que se dispara al aire, como se hace a menudo en el
teatro. En fin, se hallar� f�cilmente el medio de pasarse sin el estuche. Si he
a�adido a este juego el del guarda-joyas, es para dar una idea del uso que se
puede hacer de este peque�o aparato.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
El suplicio de T�ntalo.
Se ata por arriba a la abertura uno de esos largos tubos flexibles y delgados,
que son de cautchouc, guarnecidos de un tejido de lana.
Cuando finge querer beber, cesa de oprimirla y el vino por medio del largo
tubo se pasa a la pera y el vaso se vac�a. Para volver a llenarlo la oprime de
nuevo y el vaso se y� llenarse. A cese este juego tantas veces como se juzga a
prop�sito. Terminase y�ndose disgustado con el vaso vac�o.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXI
Juegos y medios diversos.
Si es una carta lo que se quiere hacer desaparecer o quitar siempre es por medio
de un doble fondo o aparato de robo. Adem�s todo esto esta ya explicado en la
Hechicer�a.
Nuestra caja no tiene ni doble pieza ni doble fondo. Si tiene que quitar una
carta, lo hace por s� misma sin otra ayuda. Ciertamente, he aqu� un magn�fico
elogio, que sin duda da ganas al lector de conocer m�s extensamente este
aparato. Voy a satisfacerle.
El uso de esta caja es quitar la primera carta de una baraja. P�nese un poco de
cera en el centro del c�rculo de que acabamos de hablar; se cierra y al volverla
a abrir se ve la carta de encima pegada a la cubierta. Cuando se hace alg�n
juego con esta caja, basta al quitar la cubierta que roba la carta, dejarla sobre
la
mesa. Yo me he servido muchas veces de esta caja, y nunca he visto que
sospechasen en la cubierta. Con experiencia y un poco de imaginaci�n se ver�
para cuantos juegos de cartas puede servir este objeto tan sencillo.
Hace poco tiempo que varias personas examinaban una peque�a colecci�n que
tengo de estos juegos. Una se�ora, al ver esta caja me pregunt� si era la que yo
gastaba para el tabaco. Le dije que no las llevaba tan grandes. �Pues para qu�
sirve? � Para hacer juegos. ��Hola! haced uno con ella. No ten�a nada
preparado y estaba tan comprometido que no pod�a rehusar. Improvis� uno.
Yendo a buscar las cartas, tom� una que no era de la baraja sin saber lo que iba
a hacer. Era el caballo de copas, lo guard� en mi mano despu�s de haber
colocado un poco de cera en el dorso. Llegado que hube a mi mesa, lo dej�
debajo de ella, sin que me viesen. Busqu� r�pidamente en la baraja el caballo
de copas, lo hice tomar forzadamente a esta se�ora y volver a meter en la
baraja. Hice una mezcla falsa, abr� a baraja en forma de abanico para que viese
su carta en el centro, y haciendo luego el salto lo pas� arriba e hice que
colocase la baraja en la caja. Dije que iba a dar un golpe con la mano sobre la
caja, para hacer caer en. La otra y a trav�s de la mesa la carta que acababan de
ver en la baraja que hab�a colocado esta se�ora en la caja. Di con una mano un
golpe sobre la caja y con la otra tom� la carta que ten�a pegada debajo de la
mesa, la cual ense��. Abr� la caja dejando la cubierta sobre la mesa. Tomaron
la baraja para asegurarse que el caballo de copas no estaba; no se hall�, como
era consiguiente, y todos los que all� hab�a en vano trataban de averiguar c�mo
hab�a podido desaparecer.
Este ejemplo de un peque�o juego hecho de improviso puede dar una idea de
los juegos que se pueden hacer con la citada caja.
He aqu� todav�a un medio bien sencillo para servirse en los juegos en que se
finge hacer renacer un papel de sus cenizas. La principal dificultad en estos
juegos es hacer el cambio del papel. El medio sencillo que propongo es tan
seguro como ingenioso. Se sirve buenamente de un portal�piz de los que se
gastan para dibujar. Ti�nese un papel falso que se coloca en un extremo
ocult�ndolo en la mano. Estando ya escrito el papel se hace doblar y colocar en
el otro extremo. El cambio se hace muy f�cilmente yendo hacia la buj�a para
quemarlo. Es suficiente con cambiar de mano y de extremo . La vista de un
portal�pices no tiene nada que no sea muy natural en el caso presente; porque
se mira como un instrumento para no quemarse los dedos al poner el papel a la
llama de la buj�a.
Puede presentarse este juego bajo diferentes formas, esto depende del gusto e
imaginaci�n del que quiera ponerlo en practica. Por ejemplo puede hacerse de
este modo: Se hace sacar una carta a una se�ora, la cual la vuelve a meter en la
baraja despu�s de haberla visto. Se hace una mezcla falsa dejando esta carta
sobre la baraja. Col�case esta baraja sobre la mesa de delante.
FIN.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVI
El baile de las figuras, para teatro.
He aqu� como se disponen las cosas, y la diferencia que hay entre estos dos
modos de hacer el juego.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII
Escamoteo de una se�ora.
Es cierto que la mujer que se escamotea consiente en ello. Sube sobre la mesa
de fuelle que ya se conoce. El mago la cubre con un cubilete, no de un cubilete
de escamotear; sino de una vasta m�quina teniendo esta forma, hecho de un
ligero esqueleto de madera, cubierto de telar.
Dos personas, de las cuales una es el prestidigitador, tienen una tabla, por los
extremos, la aproximan a la mesa. Invitan a la se�ora a colocarse en esta tabla
en el momento que se corre el cubilete en el cual se la cree siempre. F�ngese
sostenerla as�, pero cae el cubilete, y los espectadores, con la boca abierta, el
cuello estirado, sin respirar, est�n estupefactos, no viendo va la mujer que se ha
desvanecido como una bola de jab�n.
NOTA. En lugar de terminar este juego como acaba de decirse, ser� bueno
terminarlo de una manera m�s agradable. Estando colocada la mujer sobre la
mesa; una peque�a mu�eca vestida exactamente, como esta mujer, saldr� de la
parte alta del cubilete y parecer irse por el aire. El f�sico, haci�ndole notar,
dir�
que es la mujer que vuela. Se levantar� el cubilete en este momento, y se ver�
que ha partido efectivamente.
Se establecer� pues un hilo conductor sobre el cual correr� la figurita Este hilo
comunicar� de el cubilete a los bastidores. Un segundo hilo para tirar ser� el
m�vil de esta ascensi�n.
Esta mu�eca se colocar� en la c�spide c�ncava del cubilete.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII
En la cual se ver� que para componer un
pa�uelo hecho pedazos, solo se trata de
quemarlo.
Hay muchos modos de hacer este juego. Uno, entre otros, es el de servirse de
la copa descrita en el n�mero cuatro, secci�n XXI, cap�tulo II, tercera parte. Se
hace el cambio del pa�uelo sobre el traje, se coloca sobre la mesa el pa�uelo
sustituido al que se acaba de prestar. Se mete este en uno de los
compartimientos de la copa que se Ya a buscar, y de la cual se hace dar la
vuelta al pies� para presentar la parte vac�a. Col�case esta copa sobre la mesa,
despu�s de haber ense�ado el interior, para hacer ver que esta vac�a. Se hace
cortar el pa�uelo sustituido que est� sobre la mesa, se meten los pedazos en el
compartimiento vac�o de la copa. Se da vuelta a la otra divisi�n, y se saca el
verdadero pa�uelo prestado, que se devuelve a la persona a quien pertenece
Se tiene oculto en la mano el pa�uelo que se quiera sacrificar. Para que no sea
apercibido, se tiene bien doblado, dejando colgar el brazo contra el muslo. Se
toma el pa�uelo pedido, con la mano que est� libre y se le transporta
ligeramente a la otra mano, uni�ndole al que se tiene. Entonces se est� libre
porque estos dos pa�uelos parecen no formar m�s que uno. Se va a la mesa; se
deja caer diestramente en las manos del compadre que est� debajo el pa�uelo
prestado, dejando siempre el otro a la vista, y que se coloca sobre la mesa.
Cuando este juego de manos est� bien hecho es tan natural que no es posible
sospechar que el pa�uelo colocado sobre la mesa no es el mismo que acaban de
prestaros.
Habiendo cambiado as� el pa�uelo, se toma el que hay sobre la mesa. Se coge
por el centro, a�adiendo una mu�eca de tela igual a la que el compadre acaba
de entregaros. Se ruega a alguno el cortar el pa�uelo.
Se presenta la mu�eca que se hace cortar varias veces, se acercan a una luz las
dos partes separadas, se queman, se ponen juntas, diciendo que es el mejor
procedimiento para componer los pa�uelos rotos. Se dobla sobre el antebrazo
el que se tiene como para apagar el fuego, pero en realidad para cubrir la mano
con la cual se toman los pedazos de la mu�eca cortada, para meterlos en la
manga del brazo cubierto por el pa�uelo. Enseguida se extiende este pa�uelo
que se ense�a perfectamente intacto.
Este primer peque�o juego no es bastante fino para que los espectadores no
sospechen que se corta otra cosa que el pa�uelo; es tambi�n muy regular que
algunas personas manifiesten sus dudas con este objeto. Entonces el
prestidigitador dice: "Se�ores, he olvidado hacerles ver m�s evidentemente el
estado en el cual se hallaba el pa�uelo que estaba perfectamente cortado;
puesto que Vds. dudan, voy a empezar de nuevo el juego."
Coge el pa�uelo por el centro, lo empu�a con la otra mano, y forma una
especie de oreja parecida a la mu�eca. Hace cortar un largo pedazo a la misma
persona que le ha hecho ya este servicio, y esparce el pa�uelo en el cual se y�
un agujero por donde puede pasar la cabeza. El espectador no tiene duda.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIX
Escamoteo de muchas llaves que salen
invisiblemente de una copa cerrada para
hallarse en el interior de un pan.
Este art�culo est� hecho en favor de esos amables industriales que no buscan
m�s que el bien del pr�jimo y no viven m�s que de lo que pueden hallar.
Despu�s de haberlo meditado seriamente ver�n que es m�s provechoso saber
escamotear llaves que bolsillos. En estos �ltimos no se encuentran m�s que
miserables monedas, que las m�s de las veces no valen la molestia que se da
por tomarlas; en lugar que con llaves se puede uno hacer due�o de todo el
contenido de un cofre. Estoy satisfecho de poderles poner al corriente de una
noble ambici�n, d�ndoles los medios de trabajar en grande. Yo quiero mucho a
los artistas de todos g�neros, y me considero muy feliz de hallar la ocasi�n de
serles �til.
Pero no deben lanzarse en la alta esfera que he indicado en esta secci�n m�s
que despu�s de haber pasado por todos los grados del arte, es decir cuando se
sepa hacer con propiedad el pa�uelo de bolsillo, la petaca, el reloj, etc.
Tomando esta sabia precauci�n, se tendr� la ventaja de no ser ahorcado m�s
que un poco m�s tarde.
Efecto. P�dense cuatro llaves, que se recogen en una copa que se deja sobre la
mesa. T�manse tres panes largos, que se presentan a la persona que tiene el
cuchillo, invit�ndole a escoger uno. Estando hecha la elecci�n, c�rtanse los
otros dos panes para hacer ver que no est�n preparados. En seguida, se toman
las llaves de la copa donde est�n, para colocarlas en un peque�o plato que se
cubre con una cubierta que lo tapa enteramente. Se hacen sonar estas llaves
sacudiendo el plato con la cubierta, lo que prueba que est�n all� siempre. Se
finge tornarlas invisiblemente una despu�s de otra y mandarlas al pan. Se
descubre el peque�o plato: ya no hay llaves; se corta el pan por la mitad y
aparecen todas en el interior de este pan
Explicaci�n. El prestidigitador avanza a hacia la reuni�n para pedir las llaves.
Tiene una copa en una mano y un pa�uelo en la otra. Pero en este pa�uelo tiene
ocultas cuatro llaves.
Habiendo recogido las cuatro llaves que hab�a pedido, bajo pretexto de
contarlas en la copa, coloca diestramente las suyas, quitando las otras que tiene
tambi�n ocultas en su pa�uelo. Entonces es cuando pide un cuchillo para
entregarlo a la persona que le ruega que suba con el al lado de su mesa. En
seguida va a buscar un plato con su cubierta y al tomarlo, deja las llaves
pedidas que ten�a siempre ocultas en su pa�uelo. Trae el plato que deposita
sobre la mesa, y coloca las llaves que retira de la copa. Durante este tiempo, el
compadre toma las otras llaves que el prestidigitador le ha llevado, las coloca
prontamente en un pan ya preparado para recibirlas y va r�pidamente a dejarlo
con los otros dos panes que est�n al lado opuesto a aquel donde dejaron las
llaves, a fin de desorientar mejor al espectador. Term�nase el juego como se ha
dicho en la explicaci�n de su efecto.
Los peque�os platos que sirven en este juego son de hojalata, tienen de catorce
a quince cent�metros de di�metro. Digo los peque�os platos, porque hay dos, el
uno sobre el otro, pero tan bien unidos que no forman m�s que uno. El de
encima debe poder quitarse juntamente con la tapadera hecha en forma de
solideo o media esfera. La concavidad de esta cubierta permite colocar sobre el
plato objetos bastante voluminosos y los quite con el plato de encima que debe
ser un poco mayor de los bordes que el segundo, para que pueda ser cogido por
la cubierta que no debe tocar el de debajo, que se toma siempre por el mismo y
que se cree solo.
Este peque�o aparato, tan sencillo, es uno de los m�s �tiles y puede servir en
muchas ocasiones.
Observaci�n. Cuando, para hacer ver que las llaves han desaparecido, se
levanta la cubierta que s� las lleva juntamente con el plato de encima, y se
coloca sobre la mesa, es necesario guardarse muy bien de menear estas llaves,
porque por poco que se oyesen, el juego se descubrir�a completamente y
quedar�a destruido.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XX
El tiro de alfileres.
Habiendo vuelto a tomar las cartas, el mago va a buscar una pistola; pero
haciendo camino retira de la baraja la que tomaron y mezclaron. Lo cual es
muy f�cil porque esta carta es m�s larga que las otras, la cual se llama una
llave. Toma en su lugar la carta con los alfileres que mete en la baraja y deja la
otra. Vuelve con la pistola, la entrega a la persona que ha tomado los alfileres,
y la invita a cargar el arma. Cargada el arma vuelve a tomarla, echa la baraja en
el aire o la hace echar, y dispara.
Habiendo ca�do la baraja, se busca la carta en cuesti�n, y se halla un poco
chamuscada y pasada con el mismo n�mero de alfileres que se hab�an metido
en la pistola.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXI
La columna triunfal.
Para servirse, se har� pasar en la varita un hilo que saldr� por los agujeros
hechos a esta varita. A la extremidad del hilo que sale por la verola, se atar�
por el centro una carta que supongo ser el rey de oros. Oc�ltase esta carta as�
preparada debajo del pie de la columna. El otro extremo del hilo que pasa por
el agujero que est� debajo, va a parar a manos del compadre. Este hilo es de
seda negro.
Para evitar la fatiga a este, no se coloca sobre sus pies, sino del dorso: estando
acostado se est� siempre m�s descansado..
Lo que hace aparecer las cartas en movimiento es que antes de tirar, para hacer
subir el rey de oros, el compadre da algunas sacudidas secas y r�pidas que las
hacen remover. Esta fineza es de un buen efecto, porque la carta parece
resistirse y apresurarse para llegar m�s pronto.
A todo esto yo preferir�a una botella ordinaria que har�a pensar menos la
preparaci�n No se tratar�a m�s que de hacer un peque�o agujero a la botella, a
alguna distancia a la parte superior del fondo como se hace a la varita.
Se podr�a tambi�n poner vino en la botella y servirlo, pero ser�a precise tapar
con un poco de cera el agujero por donde pasa el hilo; se quitar�a esta cera en el
momento de hacer el juego, y cuando despu�s de haber echado vino, no
quedase m�s que por debajo del agujero en la botella.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXII
Hacer salir de una botella llena de vino,
cintas de todos colores que se piden.
Tiene una varita delgada, a la extremidad de la cual hay clavada una punta que
sirve para coger las cintas, meterlas por el embudo que est� sobre la trampilla,
hasta el cuello de la botella. El extremo de la cinta llega all�, el
prestidigitador
lo coge, lo saca totalmente y lo entrega a la persona que lo ha pedido.
De tiempo en tiempo, se echa vino para hacer ver que hay siempre; pero el
compadre debe estar atento a cerrar la trampilla tan pronto como conozca que
el f�sico va a tomar la botella. Este juego es muy agradable y uno de los m�s
sorprendentes.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIII
El limonero m�gico.
Ser� muy bueno hacer este juego con una baraja cortada a bisel, porque todas
las cartas que vayan tomado, vueltas a colocar eh la baraja, y despu�s de haber
hecho ver que han pasado a los limones, deben quitarse de la baraja, para que al
darla a reconocer despu�s de finalizado el juego no se encuentran. (Ver, para
las cartas cortadas a bisel la Secci�n XVIII del art�culo II, primera parte.)
Se colocar�n sobre la baraja, y por orden para acordarse (lo vuelvo a repetir),
todas las cartas iguales a las que se deben hallar en los limones. No se har�n
meter en la baraja hasta que las hayan sacado todas y se comprende bien que
deben ser forzadas. El n�mero de cartas que se har�n tomar ser� uno menos que
el n�mero de los limones suspendidos, por una raz�n que voy a explicar al
momento.
Habiendo hecho colocar de nuevo las cartas en la baraja por las personas que
las tomaron, se mezclar�n o se har�n mezclar, habiendo tenido la precauci�n de
haber hecho colocar el extremo ancho de estas cartas al extremo estrecho del
resto de la baraja.
Se escamotear�n pues estas cartas, lo que es f�cil como se sabe, con un juego
cortado a bisel, y se entregara la baraja a cualquiera de la reuni�n.
Estando los limones entre las manos de las personas que sacaron las cartas, se
hace nombrar la suya a cada uno; corta el lim�n y encuentra su carta. En
seguida hace reconocer la baraja que se hab�a confiado a uno de los
espectadores y ya no se hallan las cartas que hab�a tomado, metido en la baraja
y mezclado.
Como se hace sacar una carta menos que el n�mero de limones que hab�a,
queda uno en el �rbol todav�a. Uno de los espectadores que est� de inteligencia
con el prestidigitador lo hace notar; toma el tono de un trapacero y pregunta si
puede tomar una carta tambi�n, puesto que queda todav�a un lim�n. El
prestidigitador contesta que es tan due�o como los otros y se avanza para
hacerlo tomar una. Pero el compadre dice que �l quisiera que le entregara la
baraja para escogerla a su gusto. El f�sico se la entrega y el otro vuelve una
carta que ense�a a sus vecinos, y la vuelve a meter en la baraja. El
prestidigitador le dice entonces: "Ya veo caballero que Vd. desea hacerme
quedar mal; �pues bien! para hacerle ver que esto no es tan f�cil como Vd. lo
cree, voy a hacerle una proposici�n: �quiere Vd. que se halle su carta como las
otras en el lim�n, o quiere Vd. que no se halle m�s que el nombre de su carta
escrito en un papel?"
Este juego tiene la doble ventaja que, aunque teatral, no tiene necesidad de
ning�n motor mec�nico, y que pudiendo pasarse sin un compadre, se le puede
ejecutar en el sal�n. Tiene adem�s el m�rito de no ser conocido. No ha podido
propagarse porque el prestidigitador que lo imagin�, y del cual lo poseo, muri�
pocos d�as despu�s de haberlo inventado; es el mismo que invent� tambi�n el
tiro de alfileres. Este prestidigitador muy inteligente y diestro. Le he visto
ejecutar este juego en el teatro; ten�a el atrevimiento de hacer pensar las cartas
en lugar de hacerlas tomar, y esto le sal�a bien siempre, lo que hacia
maravilloso este juego.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIV
Juego incre�ble. � Bala complaciente. �
Descarga para re�r.
Dos palabras bastar�n para dar idea de estas dos �ltimas experiencias, que
ofrecen muy poco inter�s.
Para el primer juego, un hombre diestro quitaba la bala, atacando el ca��n con
el instrumento que sirve para esto, y que estaba hueco al extremo de modo que
cog�a la bala. Tom�banse todas las precauciones para distraer la atenci�n de los
espectadores. En el momento de la explosi�n una bala preparada ca�a a los pies
del prestidigitador.
Curiosos por saber lo que quiere decir se callan. El f�sico pregunta en qu� ha
podido disgustarles. Le aconsejan que dirija su pregunta al paquete que ha
quedado sobre la mesa.
Explicaci�n. Para describirlo voy a explicar un juego tal como le he visto hacer
a su inventor. Estaba desde luego de acuerdo con el criado de un negociante de
los m�s notables de la ciudad, que era viudo y conocido como hombre honrado
y galanteador. Propuso a este criado colocar un sombrero de se�ora en la cama
de su se�or, haci�ndole saber que no era m�s que una burla inocente, que no
pod�a comprometerle de ning�n modo, y de la cual su se�or ser�a el primero
que reir�a, si llegase a saberlo. Nuestro hombre no viendo nada, a la punta de
los dedos del demandante, pon�a algunas dificultades; pero para salvarlas el
prestidigitador le dio una moneda de veinte reales por su complacencia y otra
por su discreci�n. El negocio se hizo. Para el teatro una se�ora elegante estaba
sentada en las primeras lunetas y llevaba puesto un sombrero igual al que hab�a
en la cama caballero.
Ahora, es necesario decir que el compadre, que est� debajo de la mesa, tiene
una apariencia de paquete que se le parece al que el prestidigitador ha hecho
envolviendo el sombrero. Es una servilleta atada lo mismo, y mantenida en una
forma redonda por medio de dos pedazos de alambre muy delgado, doblados y
cruzados. Entonces es cuando el f�sico anuncia el uso que va a hacer del
sombrero. Se hacen escribir las indicaciones en peque�os pedazos de papel
cuadrado que se distribuyen.
Estando ya escritas las indicaciones, y los papeles bien rollados, se hacen meter
en uno de los dos bolsillos del peque�o saco descrito en la Secci�n VIII,
cap�tulo II de esta tercera parte. El otro bolsillo contendr� una cierta cantidad
de papeles rollados sobre cada uno de los cuales se escribir� la indicaci�n
valedera: En la cama del Se�or......
Para hacer conocer el efecto de este juego a esas buenas gentes que toman las
cosas al pie de la letra, no puedo pasar por alto un acontecimiento del cual
salgo garante de la exactitud.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXV
Caja inagotable, sombrero cambiado en
cuerno de abundancia.
Se sabe que la mitolog�a no nos dice m�s que f�bulas. F�bula, cuento y
mentira todo es lo mismo. El cuerno de Amaltea no ha existido nunca m�s que
en la imaginaci�n de los poetas. Pero �quer�is tener el verdadero cuerno de la
abundancia? dad vuestro sombrero a un prestidigitador; tan pronto como lo
haya tomado �crac! he aqu� que sale todo lo que se quiere; cigarros para los
hombres, flore para las se�oras, juguetes y dulces para los ni�os.
Todo lo que acabo de deciros es sin duda maravilloso; pues bien; es necesario
confesarlo, todo es pura ilusi�n. Yo quisiera dejaros con esta ilusi�n, pero estoy
obligado, y es mi deber descender a la triste verdad .
Los prestidigitadores est�n sin embargo, en el caso de dar con profusi�n todos
los objetos de que acabo de hablar, a excepci�n de los billetes de banco cuya
distribuci�n debe hacerse raramente, pues yo no lo he visto nunca.
Se har� tomar una bola cuyo di�metro ser� de dos terceras partes
pr�ximamente de el de un sombrero ordinario. Esta bola estar� hueca lo m�s
posible. Se dejar� una abertura circular bastante grande.
Se har�n hacer una veintena de resortes en espiral a los cuales se dar� una
forma esf�rica. Su di�metro ser� pr�ximamente el de una bola de billar. Estos
resortes recubiertos de tela, representar�n perfectamente una pelota;
comprimi�ndolos, su volumen disminuir� una tercera parte lo menos. Se
meter�n todas estas pelotas en la bola, comprimi�ndolas.
La caja doble, descrita bajo el n�m. 3, Secci�n XXI, cap�tulo II, sirve
principalmente para esta clase de distribuciones. Algunas veces se ponen
dulces en el fondo del caj�n y flores por encima. Distrib�yense las flores a las
se�oras. En seguida, como si se quisiera hacer un juego en favor de los ni�os,
se hace la evocaci�n m�gica de los bombones, y se les distribuyen.
Si se tienen dos cajas iguales, se hace este juego m�s sorprendente. Una, que
est� llena de flores u otros objetos est� colocada detr�s de cualquier objeto para
que no se vea. Cuando se ha vaciado la primera se lleva esta como si se hubiese
acabado el juego; pero fingiendo o�r quejarse algunas personas, de no haber
recibido nada, se cambian diestramente las cajas, y se vuelve con la que est�
llena que los espectadores toman siempre por la misma. Se hace ver que no
contiene nada, ense�ando el compartimiento vac�o. Se cierra y al volverla a
abrir de nuevo se ve el caj�n lleno. Si se ha decidido por flores, cuando se
meten en el caj�n, es necesario apretarlas, y distribuy�ndolas de tiempo en
tiempo se remueven para separarlas un poco. Como por este movimiento se
aflojan y separan parece que se aumentan a medida que se sacan.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVI
Cartera muy conveniente a todos.
Si la caja del juego anterior y esta cartera pudiesen ser en realidad lo que
aparecen ser en las manos de un prestidigitador, el que las poseyera no tendr�a
nada que desear, ni aquel sombrero de Fortunatus. El uno se emplear�a para el
mueblaje de una casa y el otro para las provisiones de mesa. Desgraciadamente
todo esto no es m�s que un artificio: este es el defecto de la magia blanca. �Es
una l�stima!
He colocado este juego, a continuaci�n del que antecede como pudiendo ser su
segunda parte.
Al hacer el juego, se coloca esta cartera sobre una especie de caballete. Uno de
sus lados est� de cara al p�blico, oculta los objetos que est�n en el cart�n�
impide ver la maniobra ejecutada para restablecer las piezas a su primitiva
forma.
Para enriquecer el juego se hace uso de una trampa de prestidigitaci�n. Se
a�aden a las piezas que est�n en la cartera diversas cosas que lleva colgadas el
f�sico detr�s u ocultas en su traje. Como todos los objetos y movimientos est�n
ocultos a los espectadores por el mismo cart�n que es bastante grande, se esta
perfectamente libre para operar.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVII
Conversaci�n de una moneda con las
personas que se dignen interrogarla. �
Parodia metaf�sica. � Disgresi�n
extravagante que aconsejo pasar por alto.
Se trata de una moneda que debe contestar a las preguntas que se le hagan.
Esta moneda hace el efecto de los aut�matas que se encuentran en los gabinetes
de prestidigitadores, de modo que se puede hacer sin ning�n gasto lo que
cuesta muy caro, si se hace uso de un aut�mata. Puede tambi�n decirse, que
este �ltimo, si es m�s agradable, es menos sorprendente, porque anuncia el
mismo un mecanismo y todo el mundo conoce los efectos; en lugar que cuesta
trabajo concebir. c�mo una moneda puede moverse sola, aislada, dentro de un
vaso.
Se han empleado diversos procedimientos para este juego. En primer lugar era
un hilo que pasaba por un peque�o agujero hecho en una moneda de veinte
reales; este mismo hilo pasaba tambi�n por entre dos peque�os anillos fijos en
La mesa. La moneda atada pod�a colocarse en media de estos anillos, porque
era entre ellos donde se pon�a el vaso. Los dos extremos del hilo se
prolongaban baste las manos del compadre, que hacia maniobrar la moneda.
Cuando el compadre tira del hilo, la pieza se levanta; si lo suelta vuelve a caer:
a� aqu� todo el mecanismo. Y como de la mesa al borde del vaso, el hilo tira
verticalmente, a causa del anillo que lo mantiene, el vaso que esta contra este
hilo no puede menearse.
Los juegos que se hacen con esta moneda son los mismos que se hacen con el
aut�mata. Para decir: S�, da un golpe; para decir: No, queda inm�vil. Para
contar da tantos golpes como unidades tiene el n�mero que quiere expresar.
Para saludar, da dos o tres golpes, poniendo m�s intervalo entre sus golpes, y
haciendo o�r un ligero temblor, porque es decente y gracioso, al sexo, mostrar
un poco de timidez.
-S�.
-S�.
-�Qu� dec�s de antemano el n�mero de puntos que una persona debe sacar con
dos dados?
-S�.
-�Qu� conoc�is la m�s enamorada de la reuni�n?
-S�.
-�Y el mayor bebedor?
-S�.
-�La se�ora m�s contrariante?
-�La se�orita que tiene m�s deseos de casarse?
-S�.
-�Sois pues hechicera?
-No.
-�Hay hechiceros?
-No.
-�Y hechiceras?
-S�.
-�Son las ni�as de nueve a diez a�os?
-No.
-�Las se�oras de sesenta a ochenta?
-No.
-�Las j�venes de quince a veinte y cinco.
-S�.
-S�.
-No.
-He aqu� tres saludos. �Hay uno sin duda para las se�oras, uno para las
se�oritas y otro para los caballeros?
Podr�n imaginarse estas preguntas, seg�n los juegos que se quieran hacer Se
hallar�n en esta obra muchos juegos que puedan aplicarse a esta recreaci�n.
En cuanto a las cartas se convendr� con el compadre del n�mero que se har�
tomar sobre el paquete, de la que se har� tomar forzadamente, como tambi�n de
los puntos que se preparan en la caja de los dados, del n�mero de monedas que
se har�n tomar, etc. etc.
tres palabras.
Podr� servirse ventajosamente en este juego de los principios que se conocen
bajo el nombre de Segunda vista. Mi intenci�n al empezar este tratado, era de
extenderme mucho sobre esta ingeniosa invenci�n; pero despu�s he sabido que
existe una obra consagrada a la explicaci�n muy detallada de este
descubrimiento titulada: La Seconde vue de devoil�e, por Mr. Gaudon, Par�s,
1849.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXVIII
Modo de componer un vestido hecho
pedazos.
o los toca con su varita, y no ten�is m�s que tomar en seguida vuestro vestido.
Ya veis cuan c�modo es esto para las personas que tienen prisa.
Pero como no se tiene siempre un mago dentro de la manga, voy a daros el
medio de pasaros sin �l, comunicandoos su secreto.
Todos los pedazos se colocan en una cestita que se deja al azar sobre el suelo.
El prestidigitador entretiene entonces a la asamblea, haci�ndole un discurso en
relaci�n de las circunstancias, seg�n lo que su imaginaci�n le sugiera, y
siempre sacando y metiendo las piezas una despu�s de otra y buscando en su
imaginaci�n el partido m�s ventajoso que se pueda sacar.
En fin, saca una �ltima pieza; que le parece, dice �l, muy a prop�sito para hacer
un chaleco a su ahijado. La vuelve a meter en el cesto, y al mismo instante
retira todo el vestido perfectamente intacto y lo devuelve a su due�o.
Se har� hacer tambi�n un escotill�n circular en el piso del teatro, que pueda
estar oculto por el fondo de la cestita, pero la trampilla de este canastillo debe
poder entrar f�cilmente, al abrirla, en el escotill�n del piso.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXIX
Juego de la "houlette." � Carta bailarina.
Este juego aunque ya antiguo, siempre se ha visto con placer y se ver� siempre.
Cuando no se hace en una reuni�n, parece a los espectadores que alta algo.
Primeramente, sep�rense de una baraja las cartas que se quieran hacer salir.
Pongamos por ejemplo, un rey, una sota y un caballo. T�mense cinco o seis
cartas y un hilo a lo menos de una brazada de largo, a la extremidad del cual se
har� un nudo. Al extremo y centro de este extremo de la primera carta del
paquete que se acaba de tomar, se hace un peque�o corte con un cuchillo o
tijeras y p�sase la parte del hilo donde esta el nudo; este nudo tropezar� en la
carta.
Esta preparaci�n solo se hace para fijar el hilo; sin embargo se podr�a pasar sin
esta precauci�n con tal que no se desarreglasen las cartas preparatorias al
colocarlas en la divisi�n. Sobre este hilo colocado a lo largo de la carta,
col�canse un caballo. S�base el hilo, col�quese encima otra carta cualquiera.
Vu�lvase a bajar el hilo, col�case la sota Vu�lvese a subir otra vez el hilo y
col�quese otra carta indiferente. B�jase nuevamente y p�ngase el rey. S�base el
hilo por la �ltima vez y col�quense tres o cuatro cartas encima, y tambi�n por
�ltima vez bajar�is el hilo.
A las tres cartas de las cuales acabo de hablar, se a�adir� una segunda sota del
mismo palo que la otra. Esta segunda debe salir despu�s de la primera carta que
es el rey; pero es necesario que est� colocada de modo que salga con los pies
hacia arriba. Introd�cense estas cartas as� preparadas en la divisi�n de detr�s
del aparatito, el cual se coloca ordinariamente en una botella. Estas cartas est�n
ocultas a los ojos de los espectadores por la separaci�n que forma la segunda
caja. No olvidemos que el hilo corresponde a las manos del compadre que est�
oculto.
Observaci�n. En cuanto a la sota que sale con las piernas hacia arriba, una vez
que ha salido del todo se saca del aparato; y se vuelve a colocar en la misma
posici�n, en la divisi�n de delante donde est� la baraja entera, rog�ndole salir
en una posici�n m�s conveniente. Este cambio es inapercibido, parece que se
mete en el mismo sitio de donde ha salido y entonces es la segunda solo la que
sale. Ret�rase como ha debido hacerse con el rey a fin de que no impida la
salida de la otra carta.
Hay muchos procedimientos para preparar una carta que pueda subir y bajar, a
fin de darla un aspecto de baile. El m�s sencillo y seguro es fijar a la parte de
abajo de la carta y entre las dos hojas que se despegan, una hoja delgada de
plomo, que no se ve, puesto que est� cubierta con el papel de la carta, que se
vuelve a pegar sobre el plomo. El hilo esta sujeto debajo donde est� el plomo y
en el centro de la carta.
En general los prestidigitadores se sirven de dos hilos, uno, para hacer las
cartas seg�n el m�todo que se ha explicado, y otro para hacer bailar la carta;
ellos no han reflexionado que este doble hilo no solo es in�til sino totalmente
embarazoso para la maniobra de las otras cartas. Esta carta bailarina no
necesita ning�n cambio en el arreglo que he descrito. Est� sencillamente
considerada y colocada como la �ltima que debe salir; no incomoda a las otras,
ni las otras a ella.
Es necesario sobre todo procurar que esta carta no est� algo oprimida por sus
vecinas, en la sala de baile, porque le quitar�a la libertad del movimiento, se
opondr�a a los graciosos movimientos de los brazos, cuartas y tercias, en el
caso que nuestra Terps�core quisiera entregarse a estos brillantes ejercicios del
arte. En fin, es necesario preservarla de toda incomodidad que tendiese a
hacerla bailar como una paral�tica.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXX
La suspensi�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXXI
La marmita del diablo.
Entre este asamblaje hay un gancho, al cual se suspende una gran marmita, en
la cual se echan tres o cuatro cubos de agua.
El cuerpo de la marmita es doble. Entre las dos partes hay un vac�o de cuatro a
cinco mil�metros. La parte que entra en la otra no tiene fondo y no baja del todo
sobre el fondo exterior, a fin de que el agua que se pone en la marmita pueda
subir en el vac�o que existe entre las dos partes que componen esta marmita. El
asa de esta misma marmita est� hueca como el gancho, y el vac�o comunica al
que reina entre los dos cuerpos, por medio de un peque�o tubo ajustado a una
de las asas de la marmita. Esta asa est� agujereada en el centro, por abajo y en
esta abertura es donde se hace entrar el gancho que est� en el caballete, cuando
se suspende la citada marmita
La cubierta es bastante profunda para contener por lo menos tres pichones
vivos en su concavidad; estos pichones est�n sostenidos por un fondo de metal
que est� mantenido por dos resortes, adheridos a dos alambres que
corresponden interiormente al bot�n colocado sobre la cubierta. Dando un poco
de vuelta a este bot�n, el alambre aparta los peque�os resortes, y el fondo, que
nada lo sostiene entonces, cae en la marmita con los pichones.
Para dar el tiempo al agua para salir es por lo que los prestidigitadores hacen
una especie de parada, que tiene todav�a la ventaja de recrear a la reuni�n.
Dicen a dos muchachos que suban al escenario. Visten a uno de cocinero y al
otro de cocinera, y este disfraz, que cuesta bastante tiempo, distrae a los
espectadores.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXXII
Servicio de caf� al minuto.
Nuestro hechicero, que siempre es galante, mete una peluca en una caja, y en
favor de las se�oras la metamorfosea en una multitud de lindos ramilletes. No
contento con esto mete pelotas de goma debajo de los cubiletes, y con un golpe
de varita, las cambia en naranjas de Portugal. Habiendo hecho la distribuci�n
pide un sombrero, mete la mano, y he aqu� una lluvia de dulces que cae sobre
la reuni�n.
Explicaci�n. El aparato que sirve para este juego es una copa de una forma
cil�ndrica, compuesta de tres piezas, por el sistema de la que est� descrita con
el n�m. 1, en la secci�n XXI del cap�tulo II.
A esta pieza hay soldado, debajo, un hilo de hierro, que pasa por un resorte en
espiral, y que se prolonga hasta el fondo del pedestal que est� agujereado, y al
cual esta sujeto porque la extremidad de este hilo de hierro; est� doblado en
forma de gancho que se�ala el mismo al borde del fondo del citado pedestal.
Este hilo de hierro tiene dos empleos: mantiene la peque�a pieza en el fondo de
la copa por medio del gancho y mantiene tambi�n el resorte de espiral en su
movimiento. Si se hace correr el gancho que hay en el fondo de la copa, entra
en el agujero hecho al pie; el resorte se deshace, y esta cubierta cuya abertura
est� arriba viene a presentarse al nivel de la embocadura de la copa; y aparece
ser la suya propia.
A cada uno de estos aparatos, se llenar� la pieza del centro, la una de caf� en
liquido, caliente; otra de leche, tambi�n caliente, y la tercera en az�car. Se dar�
un poco la vuelta al bot�n con que remata la cubierta, a fin que los tres ganchos
que hay sobre esta cubierta se introduzcan en la ranura hecha sobre los bordes
de la pieza del medio de la citada copa.
Se tendr�n tres cajas medianas que se llenar�n hasta la tercera parte
pr�ximamente, la una de caf� en grano, si no se quieren poner guijarros, otra de
habichuelas, y la tercera de salvado.
Se quita por medio del bot�n de cada copa la pieza de arriba y la del centro,
que est� llena, que viene con la primera, porque se sostiene por medio de los
tres ganchos de arriba. Enseguida se toma la tercera pieza que representa la
copa propiamente dicha; en fin, la que est� sobre el pedestal, y que contiene la
peque�a pieza m�vil en forma de tapadera de caja de la cual se ha hecho
menci�n.
Se oculta el vaso que debe contener el caf� en la caja donde esta el caf� en
grano. Se le llena primero totalmente y se vac�a de alto en la caja para hacer ver
que est� realmente lleno, y dar una idea de la cantidad de caf� que conten�a.
Pero fingiendo llenarla lo mismo la segunda vez se suelta el gancho que hay en
el pedestal. La peque�a pieza sale, se ponen algunos granos de caf� fingiendo
poner mucho, y se coloca la copa sobre la mesa. Esta copa parece llena
completamente de caf� cuando no hay m�s que un poco en la superficie.
Se vuelven a poner sobre este vaso las dos partes que se hab�an quitado juntas,
se da vuelta al bot�n a fin que la pieza de encima no tenga m�s que la del
centro que est� llena de caf� l�quido caliente. Se acordar� que metiendo estas
dos piezas sobre la tercera, el fondo de la parte del centro vuelve a empujar la
falsa abertura de la copa, cuyo gancho se coloca el mismo sobre el pedestal.
Ahora si se retira por el bot�n la pieza que cubre las otras dos, la parte del
centro aparecer toda llena de caf� hecho. Se opera lo mismo con las otras dos
copas. Para el az�car, se toma la caja de las habichuelas, y para la leche se
toma la que est� el salvado. Se comprender� f�cilmente que se puede servir de
otras sustancias que las que acaban de designarse; esta elecci�n es del todo
indiferente. Ret�rase la primera pieza de cada copa y se hace la distribuci�n del
caf�, del az�car y la leche.
Como todas estas cosas se ofrecen a la reuni�n es necesario que las copas
tengan la mayor propiedad. Si no se procuran todas de plata es necesario al
menos que est�n s�lidamente plateadas. Las que los constructores de f�sica
recreativa abastecen no dejan nada que desear bajo este punto de vista.
FIN.
J.N. Ponsin
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SUPLEMENTO
nada; aqu� viene bien el caso de decir que es necesario no olvidarse de poner el
punto sobre la i.
De todos estos juegos solo he hallado dos o tres que necesitaran algunos
peque�os aparatos, pero son tan sencillos, que algunas palabras ser�n
suficientes para hacerlos comprender. Estos aparatos est�n siempre ocultos a la
vista de los espectadores en los juegos en que son necesarios; as�, por es, estos
juegos pueden pasar por ser de pura prestidigitaci�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N I
Sacar varias cajas que se dejan sobre la
mesa, pedir en seguida varios anillos y
hacer pasar estos anillos a las cajas estando
muy alejados. Los citados anillos son
reconocidos al momento por las personas
que los han prestado.
Cuando se pide una caja, podr�a suceder que fuese bastante fuerte de abrir la
tapadera. Entonces he aqu� lo que es necesario hacer para evitar este
inconveniente. En el momento de tomar la caja se pregunta al prestamista si
hay tabaco dentro. Haciendo �sta pregunta y por un movimiento imperceptible
de ambas manos se levanta un poco la tapadera. Si la caja es dif�cil de abrir la
dej�is un poco entreabierta a fin de que no ponga resistencia a vuestro pulgar;
en el caso contrario no hay nada que temer.
Cuando habr�is colocado sobre la mesa la caja que acab�is de pedir y en la cual
habr�is introducido los anillos falsos, pedir�is una sortija sencilla o alianza,
diciendo que no os atrev�is a hacer esta experiencia con sortijas de piedras
desde que os ha ocurrido romper una a causa de la dificultad que tienen para
entrar invisiblemente en las cajas sin abrirlas.
Esta raz�n por inveros�mil que sea, siempre ser� aceptada sin titubear, como de
buena ley, por los espectadores; tanta confianza tienen en la veracidad del
escamoteador.
Pres�ntense a cualquiera estos anillos falsos que se creen ser los verdaderos,
rog�ndole a esta persona que los guarde un momento. T�ngase cuidado de no
escoger esta persona muy pr�xima a las que han prestado las sortijas, por no
exponeros a la casualidad de un falso descubrimiento, aunque sin embargo esto
es muy poco de temer.
Continuando el juego dec�s: "Como tenemos dos sortijas, esto me hace pensar
que pod�amos tambi�n tener dos cajas y el juego ser�a todav�a m�s curioso.
Ahora, tom�is los anillos que se han dado a guardar a una persona. Estas
sortijas falsas, son bien entendido tomadas por los verdaderos anillos que os
han entregado. Anunci�is que vais a hacer pasar estos anillos que os han
confiado, en una de las dos cajas que designen. Si os indican la caja donde se
encuentran las sortijas de oro, que hab�is pedido, entonces fing�s colocar en la
mano izquierda los dos anillos que ten�is en la mano derecha, escamote�ndolos
en el hueco de esta misma mano, como se ha explicado en la Hechicer�a, al fin
del art�culo titulado: Modo de escamotear la moneda.
Hac�is tomar y abrir la caja por uno de los concurrentes, y se hacen reconocer
las sortijas por las personas que las han prestado.
Pero como es necesario sacar partido de las sortijas que hay en la caja que esta
sobre la mesa, vu�lvense a tomar las sortijas de oro que acaban de sacarse de la
primera caja y dec�s: "Algunas personas pensar�n sin duda que ha sido una
casualidad el designar aquella caja y que me hubiese hallado muy turbado si
hubiesen designado la otra. Para probarles que se enga�an y que me era tan
f�cil hacerlas entrar en una caja como en la otra, voy a mandar estas mismas
sortijas a la caja que no se ha elegido." Escamote�is estas sortijas como se
acaba de hacer. Se invita todav�a a tomar y abrir esta �ltima caja y se
encuentran las sortijas.
El juego parece as� terminado, pero os quedan en la mano las verdaderas
sortijas, y no mostrando m�s preocupaci�n que el cuidado de devolver a las
personas los objetos que os han prestado, tom�is la caja que ha quedado vac�a,
y yendo hacia la persona a quien pertenece, introduc�s las verdaderas sortijas,
Siempre del mismo modo, devolv�is esta caja, y en seguida vais a tomar las
�ltimas sortijas que acaban de sacarse de la caja, y aproximandoos a la persona
a la cual acab�is de entregarle su caja, le pregunt�is si quiere tomarse la
molestia de entregar ella misma las sortijas a las personas que las han prestado.
Esta persona, aunque admirada de la comisi�n contesta naturalmente que
consiente. Quiere tomar de vuestras manos las sortijas que ten�is, pero le dec�s:
"Puesto que usted lo quiere, caballero, voy a volver a mandar estas sortijas a
vuestra caja y dejaros el cuidado de devolverlas a sus se�oras." Conduciendo
vivamente esta maniobra, no se da tiempo a la persona de abrir su caja caso de
que por casualidad quisiera efectuarlo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N II
Modo de hacer con toda la baraja, el juego
descrito en la hechicer�a explicada: secci�n
Este juego que se halla donde acabo de indicar, es tanto m�s agradable cuanto
que con la sorpresa que produce, puede divertir largo tiempo a una numerosa
reuni�n estando de sobremesa.
Los que han le�do la explicaci�n de esta recreaci�n saben que el peque�o juego
que se ense�a a la reuni�n no puede hacerse m�s que cuando se retiran
secretamente cuatro cartas de la baraja, una de cada palo, y que cuando se
quiere que no se haga, es necesario colocar diestramente en la baraja, las cuatro
cartas que se hablan retirado.
Un d�a me dio el deseo de buscar si hab�a alg�n medio de hacer este juego con
todas las cartas de la baraja, y he hallado este medio que aturde de una manera
muy c�mica a los que sabiendo el juego tal como es, lo ven hacer con toda la
baraja. Su sorpresa es tanto mayor, que los que se sirven del medio del cual se
trata, fingen ignorar del todo el juego, de lo cual he sido testigo por casualidad
como lo contar� al fin de este art�culo. He aqu� nuestro medio, que no explico
m�s que para los que saben el juego descrito en la Hechicer�a explicada, los
dem�s no pueden comprenderme .
Se sabe que las columnas verticales de las cartas, una vez formadas, es
necesario recogerlas empezando por la derecha. Se toman estas cartas
coloc�ndolas unas sobre otra de arriba abajo. Habiendo recogido la primera
columna, se coloca el paquete sobre la �ltima carta de la columna del lado a la
izquierda y se recogen las cartas de esta segunda columna, siempre de la misma
manera, es decir tomando las cartas por arriba y haci�ndolas correr la una sobre
la otra hasta a abajo, y as� sucesivamente en las otras dos columnas. He aqu�
c�mo es necesario operar, para que el peque�o juego demostrado se pueda
hacer con veinte y ocho cartas, pero que no se podr� hacer si la baraja esta
completa. (El juego tal como esta descrito debe hacerse con una baraja francesa
de piquet de 32 cartas. N. del T.)
Para lograr hacerlo con las treinta y dos cartas se sigue la misma marcha; toda
la diferencia que hay es que al recoger las cartas, es necesario lo m�s
diestramente posible, colocar la primera carta que esta a la cabeza de cada
columna, sobre el mont�n que se acaba de formar juntando las cartas de la
columna. Col�case siempre lo mismo este primer paquete sobre la �ltima carta
de la segunda columna que se recoge siempre del mismo modo; pero colocando
tambi�n siempre la primera carta de la columna que se recoge encima del
mont�n que se forma por la reuni�n de los paquetes. Habiendo procedido as�
hasta la cuarta columna inclusivamente, se hace cortar la baraja tantas veces
con o se quiere. Desc�brense las cartas formando cuatro paquetes y se ve que
todos los colores se han juntado como cuando se hace el juego con veinte y
ocho cartas solamente.
Con este objeto, contar� que hace poco tiempo me hallaba en compa��a de
varios amigos; uno de ellos, hombre alegre y divertido, que sab�a hacer con
bastante frecuencia algunos juegos, nos hizo entre otros el que acabo de
describir, pero por el m�todo ordinario, dudando que se pudiese hacer con
todas las cartas.
Demostr� como era preciso tomarlas, para reunir los cuatro colores despu�s de
haber hecho cortar varias veces la baraja. Hizo ejecutar el juego por algunas
personas que todas lo lograron f�cilmente.
Por desgracia, uno de mis amigos que estaba presente, el cual sab�a tambi�n
hacer muy bien muchos juegos, y al que hab�a yo ense�ado recientemente el
medio de hacer este con toda la baraja fingi� ignorar totalmente el juego de que
se ocupaban. Esper� el momento en que pudo asegurarse que la baraja estaba
completa; en seguida dijo, con cierto aire de candidez: estoy muy contento de
saber este juego y por mi parte os doy las gracias. Es tan sencillo, que no se
puede olvidar, es in�til que lo haga, porque apostar�a que si lo hiciese veinte
veces no me fallar�a una sola vez. La apuesta fue aceptada, era bastante
considerable. El juego se hizo con gran admiraci�n del que hab�a aceptado la
apuesta. Parec�a tan consternado, que toda la reuni�n se puso a re�r, excepto el
que acababa de experimentar tal burla. La apuesta sin embargo fue anulada
porque se hizo observar que tanto de una parte como de otra ser�a malo, puesto
que cada uno se cre�a cierto de ganar.
J.N. Ponsin
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SECCI�N III
Lindo juego con moneda.
Si dese�is tener una idea m�s distinta y un conocimiento m�s formal de esta
raz�n, escuchad la explicaci�n que voy a dar.
T�mense monedas de una superficie diferente pero del mismo di�metro, como
por ejemplo una moneda de cuatro reales y una de veinte y cinco c�ntimos. De
estas �ltimas es necesario tener dos: pero hay una que no debe verse, esta se
tiene oculta en el hueco de la mano o entre el �ndice y pulgar. Ya he indicado
este �ltimo medio en la Hechicer�a explicada, segunda parte art�culo I donde se
explica el modo de escamotear la moneda. T�mase la peseta en la punta de
estos mismos dedos. Se propone a una persona abrir la mano para recibir esta
moneda de cuatro reales dici�ndole que va a contar 1, 2, 3, y que al pronunciar
la palabra tres, se dejar� caer la moneda en la mano, la cual cerrar� al
momento.
Con la mano que est� la moneda de plata se toma entonces la de cobre que se
hab�a dejado sobre la mesa y fingiendo meterla en la otra mano se deja caer la
moneda de cuatro reales.
En este estado las cosas, la persona con la cual se ha hecho el juego, cree muy
bien tener la moneda de cuatro reales: todos los concurrentes creen lo mismo y
piensan igualmente que el f�sico tiene la de dos cuartos. Aprox�mase la mano
cerrada a la mano tambi�n cerrada de la persona que cree tener la moneda de
plata, y se dice: "Que en virtud de un poder m�gico que posee, manda a las dos
monedas que cambien de mano." Se abre la mano y se hace ver la moneda de
cuatro reales; la persona que cre�a tenerla ve con sorpresa que tiene la de cobre.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IV
La carta fun�mbula.
Este peque�o intermedio ocasiona mucha diversi�n a la reuni�n que r�e al ver
tenerse esta carta derecha sola.
Ahora, he aqu� el medio que se emplea para ejecutar esta m�gica recreaci�n.
En una hoja de ese lat�n delgado que se gasta para hacer letras, cifras y
adornos trepados, se corta una tira de cerca de tres cent�metros y medio de
largo y un poco m�s de un cent�metro de ancha. D�blase esta peque�a tira en
forma de cartab�n, como se ve en la figura de perfil. Se da un cent�metro y
medio solamente a uno de sus lados, este ser� el lado b. Sobre la superficie a,
se pondr� un poco de cera. En el momento de la acci�n, se tiene en la mano
izquierda este peque�o aparato, t�mase en la mano derecha la carta y
transport�ndola a la mano izquierda, se le pega detr�s la parte a, de modo que
la superficie b, est� al nivel de la parte de abajo de la carta. Este movimiento de
manos se hace en un abrir y cerrar de ojos y como es muy natural, es del todo
inapercibido.
que por esta novedad le har�a m�s chocante. Se dispondr�a un hilo muy fino de
seda negra como se ha explicado en el cap�tulo 3, Secci�n XVI.
Este hilo es invisible aun a los ojos de los m�s perspicaces. Se coloca hacia la
parte de atr�s de la mesa a fin que la persona que se acerca a ella para probar a
poner la carta derecha no pueda tocarlo.
Para este juego es necesario que el cartab�n est� doblado al extremo superior
del lado a (V�ase la figura) y que esta superficie o lado mayor sea m�s alto que
la de los peque�os cartabones descritos anteriormente a fin de que la carta
suspendida no vacile. Hechas estas disposiciones, despu�s de haber colocado
varias veces la carta derecha sobre el borde de la mesa, y tomando cada vez
para darla a reconocer se anuncia que esta carta (que debe ser una sota) tiene
unas piernas tan s�lidas que por poco que la compa��a lo desee, podr� bailar
una polka, si una de las se�oras tiene la amabilidad de cantar. F�cilmente se
encuentra una persona que acepte; entonces se coloca sobre el hilo el gancho
que esta detr�s de la carta y el compadre hace el oficio de maestro de baile
marcando lo mejor posible el comp�s.
Despu�s de este ejercicio coreogr�fico que no debe durar m�s que un momento,
se vuelve a tomar la carta para hacerla reconocer de nuevo reteniendo el
cartab�n en la mano.
Hay tantos medios f�ciles para hacer este arreglo que ser�a in�til entrar en
explicaciones con este objeto; por lo dem�s es necesario tambi�n abandonar
algo a la inteligencia del lector.
J.N. Ponsin
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SECCI�N V
Adivinar de antemano cu�l de dos paquetes
de cartas o de dos cantidades diferentes de
monedas se elegir�.
Algunas veces se han visto personas que queriendo pasar por prestidigitadores
hacen uso de una peque�a jugler�a que no esta basada m�s que en un equivoco.
He aqu� en qu� consiste; se propone colocar dos peque�os paquetes de cartas
sobre la mesa. Se hace observar que son desiguales, que en el uno hay cuatro
cartas y en el otro siete. Se anuncia que va a predecirse cual de los dos paquetes
se escoger�, que se va a escribir en un papel de antemano, y dar este papel
doblado a una persona. Efect�ase esta convenci�n, la reuni�n indica uno de los
paquetes; desd�blese el papel y se lee: Se escoger� el de siete. Si se ha indicado
el paquete donde hay siete cartas, queda hecho el juego y se encuentra
admirable. Si se escoge el paquete donde hay cuatro cartas, el adivino ha
cumplido igualmente su palabra, porque descubriendo las cuatro cartas, hace
ver que son los cuatro sietes de la baraja.
El juego del cual voy a hablar es m�s serio que este; tiene tambi�n por objeto
producir el mismo efecto que el anterior, pero en conciencia sin equivoco; y
puedo deciros que lo doy por verdadera prestidigitaci�n: en cuanto a los
restantes os convencer�is bien pronto, porque voy a explicaroslo:
He notado que por si solo, este juego produce mucho efecto, pero se
comprender� que estando empleado como auxiliar, puede ser de una gran
ventaja para ciertos juegos, tales como el aut�mata m�gico, la moneda que
contesta a las preguntas, el reloj que indica de antemano por la hora, el n�mero
de puntos que tendr� una carta que deben tomar, el n�mero de monedas que se
tiene en la mano, etc�tera.
Puede hacerse con monedas lo mismo que se hace con las cartas; solamente
ser� necesario encerrar estas monedas en unas cajitas sencillas, porque estando
descubiertas los espectadores juzgar�an m�s f�cilmente de la cantidad de
monedas que habr�a sobre la mesa, a causa del espesor que presenta una
diferencia de volumen m�s sensible.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VI
Hacer tomar una carta no forzada, hacerla mezclar en la baraja, tomar esta
baraja, dividirla en peque�os paquetes sobre la mesa, y hacer que la carta
tomada y mezclada sea la primera del mont�n que se formar� en el momento
mismo que se pronunciar� la palabra "alto."
He visto hacer este juego por un joven prestidigitador, hace poco tiempo, me
dijo que lo habla inventado �l. Como presume que este juego no es conocido,
me apresuro a dar al lector cuenta de �l.
Se hace mezclar o mezcla uno mismo, y es de notar que esta mezcla no separa
casi nunca la carta tomada de la llave.
Si por el tacto se ve que esta llave esta muy abajo de la baraja, t�manse varias
cartas de arriba que se pasan abajo, a fin de que la llave se halle casi arriba de
la baraja. Sin esta precauci�n, no se tendr�an bastantes cartas para formar
muchos paquetes sin llegar a la llave, la cual es necesario mantener siempre
con el pulgar e �ndice, teniendo la baraja por ambos lados si la llave es ancha y
por los dos extremos si es largo.
Si no se quiere m�s que una llave en la baraja, es m�s c�modo hacerla ancha,
pero a menudo se ponen dos, una ancha y otra larga; con esto se aumenta el
modo de variar los juegos.
mezcla, lo cual har�a salir mal el juego, se podr� hacer tomar forzadamente la
misma llave; entonces se podr� dejar mezclar tanto como se quiera, salvo
aproximarla a la parte de arriba de la baraja, si por casualidad estuviese muy
hacia abajo.
En el caso en que hag�is tomar la llave, ser�a necesario prevenir que la carta
tomada se hallara debajo del paquete que os quedara en la mano en el momento
mismo en que se pronunciara la palabra alto. Esta diferencia no cambia en nada
el efecto del juego.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VII
Modo de hacer el salto de baraja y cambiar
la carta imperceptiblemente.
Este medio por si solo ser�a excelente y de gran recurso, si se le pudiese purgar
de su defecto; esto es lo que yo trato de hacer.
Con much�simo placer, pues, voy a dar parte de mis ideas al lector, y me
considerar� muy dichoso si logro satisfacerle.
Prevengo que no podr� hacerme comprender m�s que por aquellas personas
que sepan ya hacer el salto de baraja por el m�todo ordinario; porque este
m�todo, en el fondo no difiere en nada del que voy a hacer conocer, a
excepci�n de un movimiento particular de manos que disimula medianamente
el sobresalto del cual acabo de hablar; facultad sobre la cual esta fundada
nuestra perfecci�n.
Tomad la baraja y poneos en posici�n de hacer el salto. Ahora con la mano que
tiene por los extremos la parte inferior de la baraja, d�sele vuelta sobre esta
misma mano, las figuras entonces est�n a vuestra vista.
Notad bien que los dedos de ambas manos no deben moverse de su sitio,
excepto el pulgar de la mano que tiene la baraja, cuyo pulgar se separa para
dejar a la baraja la libertad de movimiento. No olvidemos decir que no obstante
que los dedos no cambian de posici�n, la mano que tiene la baraja se extiende
necesariamente del todo en el momento de que se da vuelta a la baraja;
entonces esta se halla colocada sobre el extremo de esta mano y siempre
sostenida por la otra.
Voy a dar un ejemplo para hacerme comprender mejor y terminar este art�culo.
Los espectadores que han tenido siempre la vista fija en mis manos, se
encuentran admirados de ver entonces que la carta que vuelvo a tomar sobre la
baraja es la misma que sacaron y colocaron en el centro; su admiraci�n es tanto
mayor cuanto que no sospechan que haya hecho el salto.
Para que la ejecuci�n de este principio sea inapercibido sin hacer un gran gasto
de ligereza, es necesario tomar el segundo medio descrito en la obra que acabo
de citar, secci�n 6, cap�tulo 1; de la demostraci�n de los principios sobre las
cartas.
J.N. Ponsin
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SECCI�N VIII
Lindo juego del dado.
Este juego es uno de los m�s lindos que se pueden hacer; pero no fiarse en su
gentileza, porque es indiscreto, peligroso y p�rfido. Por medio de �l pueden
sondearse los secretos caseros y conocer el car�cter intimo de los esposos. Bien
pronto lo veremos.
T�mense dos dados de un tama�o regular, col�quense de modo que sus dos
caras en forma de cartab�n presenten cada una el n�mero tres, es decir que se
halle el punto dos sobre una de las dos superficies y un as sobre la otra.
Dispuestos as� ver�is, que sobre una de las dos superficies compuestas por los
dos lados, el punto dos se encuentra sobre el dado que esta arriba, el as se
hallar� sobre el lado de debajo y lo contrario sobre la superficie del dado.
T�mense estos dos dados juntos a trav�s entre el pulgar y el �ndice, de modo
que una de las superficies que lleva el n�mero tres est� a la vista de los
espectadores y la otra oculta por vuestro pulgar. Haced hacer un cuarto de
vuelta a los dados; entonces las dos superficies habr�n cambiado de posici�n, la
que estaba oculta por el pulgar, aparece a la vista de los concurrentes y la otra
se halla oculta por el extremo del �ndice. Un otro cuarto de vuelta hecho en
sentido contrario al primero los coloca en su primitivo estado. Nada m�s f�cil
que este movimiento.
Ahora supongamos que hac�is este juego en una reuni�n donde haya muchos
maridos con sus mujeres. Anunciad por medio de estos dos dados pod�is
conocer si hay uni�n entre los dos caracteres. Ense�ad a un esposo la superficie
de los dados que esta visible y preguntadle d�nde esta el as. Si esta arriba os
contestara naturalmente que arriba. Sin tocar los dados de esta posici�n
ense��is la misma superficie a su mujer haci�ndole la misma pregunta: a lo
cual os contestar� tambi�n que est� arriba. Entonces dec�s vos: "Ya veo que son
ustedes de la misma opini�n, de lo cual deduzco que viven Vds. en buena
armon�a, por lo que les felicito."
Cambiar�is vuestra manera de conducir el juego. Har�is notar que hay once
arriba y tres abajo. Tan pronto como hay�is ense�ado el tres, baj�is
bruscamente la mano dando un cuarto de vuelta a los dados y diciendo al
mismo tiempo: "El tres que acaban ustedes de ver abajo ya no esta, helo aqu�
arriba, y el once esta debajo;" lo ense��is, haciendo el mismo movimiento de
mano de arriba a abajo y volviendo los dados para cambiar la posici�n de los
puntos. Despu�s de haber hecho varias veces cambiar de sitio estos puntos,
once y tres, pregunt�is si en todos quieren que haya once o tres. Ense��is desde
luego el punto pedido, operando cada vez el cuarto de vuelta al bajar o subir la
mano para hacer la transposici�n.
Como hay un modo de colocar los dados en que el n�mero once y el n�mero
tres est�n verdaderamente opuestos, es decir los unos abajo y los otros arriba,
no arriba y al lado y que en esta posici�n ser�a inejecutable el juego, si alg�n
curioso os pidiese indiscretamente vuestro secreto, se colocan los puntos ante
ellos como acabo de decir y se ponen entre los dedos como cuando se hace el
juego. En seguida se les dice que se hace dar vuelta a los dados apret�ndolos
con el pulgar, y que si este movimiento no se ve es a causa del movimiento que
se ve uno obligado hacer con la mano.
J.N. Ponsin
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SECCI�N IX
Modo de hacer pasar al momento, sea una
sortija, un papel doblado o cualquier otro
objeto peque�o en la �ltima de muchas
cartas dobladas, lacradas y metidas unas
dentro de otras.
Esta es una de las m�s ingeniosas invenciones que se han podido concebir.
Pocos prestidigitadores la poseen y los que la conocen la tienen rigurosamente
secreta; as� es que es todav�a un secreto y en verdad os lo digo, querido lector,
si os lo descubro es por que sois amigo, pero os suplico que no lo dig�is a
nadie. Y adem�s creo que ser�a muy peligroso, porque si el director general de
correos conociese la existencia del medio de que se trata �qui�n sabe si le dar�a
la gana de hacer prender a todos los que lo supiesen? �Por qu� no se podr�a
creer naturalmente, que no hab�a seguridad con nosotros, los cuales pudiendo
sin violencia introducir joyas � otros objetos en tantas cartas cerradas unas
dentro de otras podr�amos sin duda por el mismo medio, sustraer los billetes de
banco, cerrados en las cartas bien lacradas sin estropear el sobre?
Hay un juego antiguo muy lindo, pero muy conocido, que consiste en
escamotear una sortija o una moneda que se pide a la reuni�n y se hace marcar
para hacerla pasar al momento en la �ltima de siete cajas cerradas la una en la
otra. Pero este juego, causa ahora poca sorpresa, porque se sabe que las siete
cajas juntas se cierran como una sola echando el objeto dentro de la �ltima.
Pero si se sustituyen las cartas que acabo de explicar a las cajas, entonces el
juego toma un nuevo giro y causa una verdadera admiraci�n. En efecto hacer
pasar de repente una sortija que acaban de entregar en la �ltima de veinte cartas
todas ellas cerradas y que se abren en presencia de los espectadores, es
verdaderamente una cosa prodigiosa. Tratemos de explicar este medio.
T�mense tantas hojas de papel como se quieran. Exti�ndase una sobre una
mesa y d�sele la forma de una carta marcando los dobleces por los cuatro
lados. Desd�blese y col�quese una segunda hoja de papel que se doblara como
la primera, haciendo lo mismo hasta la �ltima. T�ngase bien entendido, que
cada vez es necesario disminuir de tama�o. Cuando est�n todas preparadas,
extendidas la una sobre la otra, sin desarreglarlas, h�gase un corte con
cortaplumas sobre el doble de abajo de la �ltima carta colocada, es decir la m�s
peque�a; en fin, la que debe recibir el objeto, pero de modo que este corte lo
tengan todas las hojas. Estas hendiduras no llaman nunca la atenci�n de los que
abren las cartas.
Estando ya hecho lo que acabo de explicar t�mese una tira de papel, un poco
menos ancha que los cortes hechos a las cartas. D�blese esta tira en dos en toda
su longitud, y por medio del mismo cortaplumas se hace pasar por su extremo
doblado, por todos los cortes. Cuando la tira ha llegado a la �ltima carta que es
la m�s peque�a, c�rtese el extremo doblado y no se toque ya. En esta
disposici�n d�blense todas las cartas una despu�s de otra, cerr�ndolas al mismo
tiempo hasta la �ltima que es la mayor y la que tiene que abrirse primero.
T�ngase mucho cuidado, en que la tira de papel no se salga de su sitio.
Cons�rvense estas cartas as� preparadas para cuando se necesiten.
Cuando os quer�is servir de ellas en un juego, que supongo que se hace con
una sortija, para introducir esta sortija en la �ltima carta, es suficiente
colocarla
entre las tires de papel, que sirven de conducto, y apretarla para que no se
enganche con una peque�a tira de lat�n delgado. Estando ya introducida la
sortija en la �ltima carta, lo cual se conoce f�cilmente, se retiran las tiras de
papel. Se tendr� presente que se ha cortado el extremo doblado de la tira, que
las dos tiras est�n separadas y que se sacan f�cilmente dejando la sortija.
Cuando se hace el juego, se tiene preparada esta carta m�ltiple, con la tira de
lat�n al lado, para impelir la sortija. Esta introducci�n es negocio de un
segundo.
Se a�adir�n a estas cartas, como se hace para las siete cajas, otra caja peque�a,
la cual se encuentra en casa todos los constructores de instrumentos para la
f�sica recreativa. He aqu� la propiedad de esta caja. Se hace meter una moneda
o una sortija, se cierra la caja, la cual se deja en manos de una persona. Pero
por un secreto conocido del prestidigitador, la caja puede abrirse bastante para
sacar la moneda que se coloca. Ci�rrase por el mismo secreto que se abre y no
puede apercibirse la abertura. En la cubierta de esta caja, hay un espacio
interior, en el cual se encierra una moneda cualquiera, que se hace sonar
sacudiendo la caja; pero cuando se quiere que no haga ruido, se aprieta el bot�n
de la cubierta, este se introduce un poco, oprime la moneda all� encerrada y la
impide moverse.
Hay cajas de estas de diferentes construcciones m�s o menos ingeniosas, el
gusto debe decidir la elecci�n de ellas.
Teniendo pues una de estas cajas, se hace colocar dentro, supongamos una
sortija, y al entregar esta caja a una persona, se hace caer la sortija a la mano.
Se invita a esta persona que sacuda la caja, para probarle por el ruido que hace,
que esta all� dentro. Se va y se introduce r�pidamente la sortija en la carta, que
se deposita en la mesa. Se ruega a la persona que tiene la caja que la mueva;
�sese sonar la moneda, pero bajo pretexto de invitar a esta persona que levante
un poco m�s el brazo, se le coge la mano, apretando un poco el bot�n con el
pulgar. F�ngese tomar la sortija por debajo de la caja y mandarla invisiblemente
a la carta, donde se encuentra despu�s ,de haber abierto las cartas una despu�s
de otra. Se me olvidaba decir que la persona que tiene la caja, la sacude
indistintamente y no oyendo nada, la abre y no ve la sortija.
J.N. Ponsin
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SECCI�N X
Juego en estado de proyecto.
Hace mucho tiempo que conozco un efecto f�sico bastante singular, sin
acordarme de d�nde viene esta comunicaci�n; y lo que encuentro m�s singular
todav�a es el no haber o�do nunca hablar a nadie de este efecto. He aqu� lo que
es:
Todo el mundo lo conoce, hace mucho tiempo, las l�grimas de cristal. Se sabe
que rompiendo con los dedos el extremo de la cola que es muy delgado, la
lagrima se rompe con ruido, por la entrada s�bita y en�rgica del aire, en el
vac�o abierto por la ruptura de la citada cola, y sin embargo el cuerpo de estas
l�grimas es tan duro que resiste mucho tiempo a los golpes de martillo. Pero lo
que yo he descubierto sin saber c�mo, es que la repulsi�n ostensible del aire es
tan fuerte, que si se rompe, como acabo de decir una de estas l�grimas metida
en un vaso lleno de agua, el vaso se rompe. Hay m�s, pues dir� que con una
lagrima bastante gorda he roto tambi�n un c�ntaro lleno de agua.
Desde luego se ve que podr�a hacerse uso de estas l�grimas bat�bicas (llamadas
as� porque fueron inventadas en Holanda) para hacer experimentar alguna
conmoci�n a la persona que se desease, con objeto de divertir a la reuni�n. Por
ejemplo, se hace sostener a uno un plato, sobre el cual se haya colocado un
vaso lleno de agua. Se tiene una lagrima entre dos dedos; la mano debe estar
bastante abierta. Bajo pretexto de hacer tener el plato en una posici�n
horizontal, condici�n, dec�s, necesaria para el �xito del juego que vais a
ejecutar, sumerg�s vuestra l�grima en el agua. Esta l�grima no se ve porque esta
oculta por la mano. En el momento en que os quej�is que el plato no esta
bastante horizontal, coloc�is el cuerpo de la lagrima dentro con el pulgar, y la
cola oprimida entre los dedos se rompe, estalla el vaso, esp�rcese el agua y la
persona que tiene el plato esta muy admirada, no pudiendo darse cuenta del
accidente, sabiendo que no hab�is tocado el vaso. Esta persona esta tanto m�s
sorprendida cuanto que no puede hallar la causa de este efecto, porque la
l�grima reducida a polvo ha desaparecido totalmente. Es bueno hacer en el
transcurso de una funci�n algunas mistificaciones inocentes que ocasionen
alg�n rato de buen humor. Es pues con esta intenci�n que a veces el
prestidigitador toma una botella de hojalata que parece estar llena de un licor
maravilloso, la pone en manos de uno de los espectadores, rog�ndole que vierta
algunas gotas de liquido que contiene en un vaso en el cual hay tierra, y que al
momento ver� salir una porci�n de flores. La persona encargada de esta
comisi�n destapa la botella para obedecer; pero de repente se ve inundada de
una lluvia que le cae sobre las piernas y los pies y no sabiendo a qu� atribuir
esto, se cree que ha roto algo.
La caja de metal esta llena de cal viva y con algunos agujeros colocados de
modo que no llamen la atenci�n.
Podr�a explicar muchos de estos enga�os pero solo he citado los primeros que
se me han ocurrido.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XI
De los ondines o genios de las aguas,
vulgarmente llamados ludiones.
Sorprendido como los dem�s, sobre todo vi�ndole tener la botella por el cuello,
sin hacerle ning�n movimiento, ni tampoco su mano, la cual ten�a una
inmovilidad completa, le propuse que me vendiese su secreto. P�some muchas
dificultades dici�ndome que este era su modo de ganarse la vida y estaba en su
inter�s propio el no descubrirlo a nadie. Le hice algunos ofrecimientos que le
halagaron y por fin nos pusimos de acuerdo.
Como este peque�o fen�meno f�sico divierte al mismo tiempo que sorprende;
que he visto a menudo personas disgustadas de ver que no lo pod�an encontrar,
no siendo objeto que se encuentra tan f�cilmente porque no se vende, porque
esta en poder de algunos raros individuos que cuando se encuentran por
casualidad, os venden muy caros estos mu�equitos, pero forman el mayor
misterio del modo de fabricarlos, y este secreto de fabricarlos es el todo;
porque estas figuras caen al cabo de dos o tres d�as en el fondo del agua, no
dando se�ales de vida, y ya no se puede hacer nada con ellas, porque los
se�ores mercaderes se guardan muy bien de ense�aros el modo de resucitarlas,
lo que se podr�a hacer al instante si se conociese este medio por el cual se
guardar�an estos artistas un tiempo indefinido en un buen estado de salud; yo
me propongo despu�s de todas las consideraciones, porque he hallado la
casualidad de iniciarme en el secreto y porque he prometido en el presente
suplemento no ocultar nada a mis lectores, revelarles este secreto, el cual
espero podr� hacerles pasar agradablemente algunos minutos, lo cual es ya
mucho en esta vida.
Para hacer estas figuras, se toma una de esas hojas de cobre tan delgadas como
un papel. Se hace recocer meti�ndola al fuego para que est� m�s blanda y
pueda estamparse f�cilmente. P�nese un pedazo sobre el hueco, se aplica el
relieve encima y se estampa de un martillazo, se retira del molde y se corta lo
que sobra alrededor, excepto unos dos mil�metros que se dejan para unir las dos
partes juntas; porque para hacer un ludi�n se necesita hacer dos partes. Para
unir estas dos partes se gasta un ingrediente del cual dar� la composici�n. Se
enciende una buj�a. Se calienta este ingrediente para liquidarlo y se unta todo el
interior de las dos piezas que deben componer el ludi�n. Esto es preciso
hacerlo con objeto de tapar los agujeros que se hayan podido hacer en la hoja
de cobre. Enseguida se unen las dos piezas del ludi�n. Cali�ntese un poco a la
luz de una buj�a para reblandecer el ingrediente, y con los dientes o cualquier
otra cosa se aprietan los bordes de las dos piezas para unirlos bien en todos los
puntos; hecho esto se le pone alrededor este ingrediente para cerrarlas bien
herm�ticamente; porque es necesario que no tenga la menor abertura esto es
muy importante; es necesario tambi�n cuando se unta el interior de las piezas
del ludi�n mirar bien atentamente a la luz para conocer si hay alg�n peque�o
agujero en cuyo caso se tapar�a exactamente.
Cuando las dos piezas del ludi�n est�n bien unidas con una aguja fuerte se hace
un agujero pr�ximamente a la cintura un poco al lado. Este agujero sirve para
introducir un tubo peque�o que se fija all� por medio de la composici�n
qu�mica. Es necesario que este tubo est� colocado oblicuamente y no recto. Se
hace este tubo con la misma hoja de cobre que sirve para la confecci�n de los
ludiones, se rolla alrededor de una aguja d�ndole dos o tres vueltas y como
siempre hay uno de los extremos m�s ancho que el otro se har� pasar al m�s
gordo por el agujero hecho al ludi�n. Este peque�o tubo sale fuera unos cuatro
Resina 2 partes
Dirigir por este medio los movimientos del ludi�n es tan f�cil que se puede
aprender en menos de diez minutos.
Hacer subir la una cuando baja la otra; proviene de que estas dos figuras no
tienen nunca el mismo peso. La una contiene casi siempre un poco m�s de agua
que la otra. Si se aprieta lo suficiente el pulgar al cuello de la botella para
hacer
subir la m�s ligera, entonces la m�s pesada queda debajo. Si se apoya fuerte,
quedar�n ambas debajo, y si se dan algunos golpes vivamente reiterados, dar�n
vueltas y parecer� que valsan.
No olvidemos decir que cuando los ludiones no han servido todav�a, se echan
en la botella y se aspira hasta que se ponen derechos por haber recibido
bastante agua en su interior para este efecto. Como estas figuras no tienen
delante ni detr�s, porque los dos lados son iguales, es necesario establecer esta
distinci�n al pintarlos.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N XII
Explicaci�n del famoso pase de las
manzanas en un sombrero, ejecutado por
Conus padre.
Para terminar el juego de cubiletes, Conus ejecutaba este juego, que era la
admiraci�n de los espectadores. Cuando estaba en el pase de las bolas gordas,
el cual se hace al fin del juego, hacia hallar una manzana debajo de cada
cubilete, y tomando un sombrero, simulaba la multiplicaci�n aparente de las
manzanas, lo mismo que se hace con las bolitas seg�n lo he explicado en la
Hechicer�a explicada. Despu�s de haber hecho el adem�n de tomar varias
manzanas de debajo de los cubiletes para meter una cierta cantidad en el
sombrero, daba vuelta al mismo para hacer ver que no hab�a nada, diciendo que
solo hab�a fingido colocarlas, pero que iba a continuar y esta vez llenar�a
efectivamente el sombrero de manzanas. En realidad, al cabo de algunos
momentos, echaba sobre el teatro una multitud de ellas que sal�an del
sombrero, con gran admiraci�n de los concurrentes que no hab�an quitado la
vista del sombrero. Lo misterioso de este juego es debido a un medio muy
sencillo. Conus imagin� hacer una placa redonda de hojalata que pod�a estar un
poco fuerte dentro del sombrero; y como era necesario retirar esta placa a
tiempo en la ejecuci�n del juego, sin ser apercibido, cosa que hubiese sido
imposible si se hubiese querido quitar en toda su extensi�n, cort� esta placa en
cuatro partes, uni�las por medio de goznes que se plegaban las unas sobre las
otras cuando se quer�a; dobl�base por la mitad, lo cual no formaba m�s que
medio c�rculo, y este semic�rculo sobre la otra mitad. Entonces estas cuatro
partes est�n una sobre otra y solo forman un cuarto de c�rculo, lo que se puede
ocultar f�cilmente en la mano.
Los aficionados de f�sica recreativa que deseen hacer este juego, no tienen m�s
que dirigirse a cualquier hojalatero, el cual comprender� al momento la
construcci�n de esta placa. Yo me dirijo algunas veces a algunos que me han
hecho de diferentes construcciones y todas ellas muy buenas.
Aconsejo el no descuidar este juego que es muy bonito cuando se hace bien, y
adem�s tiene el m�rito de no ser conocido; porque Conus, solo era el que lo
hac�a como de su invenci�n y �l se guardaba mucho el comunicar sus juegos.
Creo que yo solo puede que sea el �nico a quien no le ocultaba nada. Hago
much�simo caso de los juegos que provienen de �l, pero sobre todo de su modo
de ejecutarlos, porque puedo decir que en esta parte era el pr�ctico m�s
inteligente que he conocido.
Se tiene un sombrero propio bien entendido, pero que estando colocado con
otros, se tomo como perteneciente a uno de los espectadores. Se han colocado
hasta un poco m�s de la mitad del sombrero las manzanas y por encima la placa
extendida. Por poco que se apriete se ver� que sujeta bastante las manzanas,
adem�s, como se tiene el sombrero con el pulgar fuera y los otros dedos dentro
cuando se vuelve, estos dedos que tocan la placa sostienen algo tambi�n.
N�tese bien que Conus fing�a primeramente introducir las manzanas, para tener
ocasi�n de volver el sombrero, a fin de persuadir a los espectadores que no
hab�a nada y esto es muy a importante.
Pero esta peque�a detenci�n no es m�s que un pretexto para doblar la placa.
Contin�a por un momento metiendo manzanas en el sombrero y acaba por
decir metiendo la mano dentro de �l. No se sorprendan Vds. de que encuentre
tantas manzanas, tengo un almac�n inagotable aqu�. Pronunciando estas �ltimas
palabras, se saca r�pidamente la placa doblada, la cual se oculta en la mano y
deja caer en la tabla. Este adem�n no es para los espectadores m�s que una
indicaci�n del almac�n del cual se les acaba de hablar.
Vuelve otra vez a los cubiletes, hace dos o tres pases, y en el �ltimo mete
realmente las manzanas en el sombrero juntamente con las otras y las vac�a
sobre la mesa, como ya he dicho, en medio de las exclamaciones de la reuni�n.
Supongo que las personas que lean este suplemento, habr�n le�do mi curso de
prestidigitaci�n, por lo que no creo necesario decirles que las manzanas se
escamotean en el hueco de la mano fingiendo meterlas en el sombrero, y que al
levantar el cubilete para sacar la manzana se introduce, la que se tiene en la
mano debajo de este cubilete, al dejarlo.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIII
Teniendo una caja en cada mano y los
brazos extendidos hacer colocar una
moneda de veinte reales, marcada, en una
de las dos cajas y hacerla pasar
alternativamente de la una a la otra sin
acercar las manos.
Antes de dejar a Conus, quiero todav�a comunicar al lector uno de los juegos
que eran particulares a este h�bil prestidigitador. Sin embargo el medio que
empleaba no era nuevo; data al contrario de tiempo muy remoto; y sin embargo
su modo de ejecutarlo har� siempre de este juego uno de los m�s curiosos y
recreativos que se puedan hacer. Digo curioso porque ahora es generalmente
desconocido, solo lo hac�a Conus, y despu�s de �l, estoy persuadido que nadie
lo ha ejecutado, al menos del modo que �l hacia el citado juego y que formaba
todo su m�rito. Este modo de ejecutarlo es el que pretendo explicar.
La parte de abajo de las cajas, se har� a cada una un carta por el que pueda
pasar f�cilmente una moneda de veinte reales.
Para entender bien lo que acabo de explicar, es necesario saber que cuando se
quiere que una moneda encerrada en una de estas cajas que se tiene en la mano,
no haga ruido sacudiendo la caja, es suficiente, inclin�ndola ligeramente, hacer
salir la moneda por el carta pr�ximamente una cuarta parte y cogerla un poco
con uno de los dedos sobre esta parte excedente. Esta presi�n impide a la
moneda moverse.
Cuando se quiere hacer o�r la moneda se suelta el dedo. As� es como se hace
creer a los espectadores que la moneda esta o no esta en una caja.
P�dese a la reuni�n una moneda de veinte reales que se hace marcar por los
lados y se tiene otra moneda igual oculta en el hueco de la mano. Se invita a
uno de los espectadores que se aproxime a la mesa. Se abre una de las dos cajas
de las cuales acabo de hablar y se le ruega a esta persona que meta dentro la
moneda marcada; luego se le toma de las manos esta moneda y haciendo con el
brazo varios movimientos de arriba abajo, se dicen algunas palabras
insignificantes tales como por ejemplo estas; "Usted dir� si la quiere o no la
quiere," y al mismo tiempo se deja caer en la caja la moneda que se ten�a oculta
en el hueco de la mano y que se ha reemplazado al mismo tiempo por la
moneda marcada que se ten�a en el hueco de la mano y que se ha reemplazado
al mismo tiempo por la moneda marcada que se ten�a en la punta de los dedos
los movimientos del brazo y las palabras que se pronuncian no son hechos ni
dichas m�s que con objeto de distraer la atenci�n de vuestro vecino, a fin de
que no se aperciba del cambio de moneda que quer�is hacer.
Se cierra o hace cerrar la caja. T�mase entonces la segunda caja que esta
dispuesta sobre la mesa, introduciendo por el corte la moneda marcada que ha
quedado en vuestra mano: esta introducci�n es muy f�cil, solamente es
necesario no olvidar colocar la caja de modo que se sepa d�nde est� la abertura.
H�cese sonar sacudiendo la caja donde se cree que est� la moneda marcada.
Preg�ntase a la persona que esta a vuestro lado, d�nde cree que esta la moneda.
Esta persona indica naturalmente la caja donde oye el ruido: pero haciendo
sonar la otra caja donde est� la moneda marcada, se dice: "Os enga��is porque
est� aqu�." Sac�dese la primera caja y ya no se oye nada. Para probar que es la
misma moneda se hace abrir la caja y reconocerla. Se hace volver a meter esta
moneda en la caja y se hace o�r tan pronto en la una como en la otra. En fin,
para terminar, se coloca sobre la mesa la caja donde est� la moneda marcada,
dejando caer esta moneda en la mano y diciendo: "Para hacerles ver que puedo
hacer pasar esta moneda donde quiero voy a tomarla sin tocar la caja que tengo
en la otra mano." F�ngese entonces sacarla a lo largo del brazo y se ense�a. En
el tiempo que se examina, se hace correr la otra moneda que hay en la caja que
se tiene en la mano. Se abre la caja y se hace ver que no hay nada.
Para estar seguro que nadie se apercib�a del paso de la moneda y operar con
toda seguridad, Conus pasaba la mano por detr�s del espectador que ten�a a su
lado, bajo pretexto de que se asegurase bien que las marcas eran las mismas
que hab�an hecho los concurrentes.
NOTA. Es necesario tener cuidado en que los dedos cubran el carta de la caja
cuando se abre a fin de que no se vea la luz a trav�s de �l.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIV
Juego del paraguas.
Efecto del juego. P�danse varios pa�uelos de los cuales se hace un paquete que
se coloca sobre una mesa. C�brese este paquete con una gran copa.
T�mase una caja en la cual se hace ver que no hay nada y se coloca a la vista
de los espectadores.
Dispuestas as� las cosas, t�canse con la vara m�gica el tubo y la caja. Con la
misma varita se hacen algunos signos cabal�sticos encima de la copa que cubre
los pa�uelos. Desc�brese y el paquete ha desaparecido. S�case el paraguas del
tubo y se abre; se le ve despojado de su tela, y atados a las varillas los pa�uelos
que prestaron.
Abrese la caja que se hab�a ense�ado vac�a y que est� a la vista siempre de los
espectadores y se saca de esta caja la tela del paraguas.
Explicaci�n. Habiendo pedido una media docena de pa�uelos, se toma uno para
envolver los otros. Col�case este paquete sobre la trampilla de la mesa y se
cubre con el aparato c�nico del cual he hablado muchas veces en mi Hechicer�a
explicada.
Se ense�a el doble caj�n o caj�n vac�o de la caja llamada de los bombones, que
ya he descrito en la Hechicer�a explicada y que se halla en el n�mero 3, de la
secci�n 23 del cap�tulo 2.
Se coloca esta caja sobre una mesa de modo que la vean todos los espectadores.
T�mase un paraguas, el cual se ense�a de todos modos para probar que no tiene
ninguna preparaci�n.
Uno mismo puede arreglarse una mesa de estas, porque es muy sencilla su
construcci�n.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XV
Juego de cartas olvidado en la Hechicer�a
explicada.
Para este juego, se toma una baraja que se divide en dos partes, se coloca una
de estas partes, en cada mano y se extienden los brazos. Ens��ase la primera
carta que se encuentra sobre una de las partes, corri�ndola con el pulgar sobre
el borde del paquete, y levantando la mano para que est� bien a la vista de los
espectadores se vuelve a dejar la carta sobre el paquete, y por un movimiento
sensible hecho al mismo tiempo con ambas manos, la carta pasa (a los ojos del
indocto vulgar) sobre la otra parte que se tiene en a mano opuesta; de esta a la
otra y as� alternativamente de la una a la otra tantas veces como se quiera.
Para hacer este juego, es necesario tener preparada una baraja de antemano, tal
como voy a explicar.
Primeramente es necesario que haya una llave. Se sabe que es una carta m�s
larga o m�s ancha que las dem�s y que se conoce f�cilmente por el tacto.
Se hacen de la baraja dos partes. Div�dense tambi�n en dos, cada una de estas
dos partes, para colocarlas cara con cara, lo que se llama besar las cartas.
Col�case la llave sobre una de las partes, y sobre la otra una carta igual a la
llave; porque son necesarias dos cartas iguales pero una sola llave. En fin,
re�nense estas dos partes de modo que la llave se encuentre en el centro de la
baraja y colocada sobre la carta igual.
D�jase sobre una mesa esta baraja as� preparada. Cuando se quiere hacer el
juego, se toma como la que est� m�s a mano. Cortan la baraja por la llave, pero
como si se cortase al azar. De modo que la mano que ha cortado, tendr� la llave
debajo del paquete que tiene y la caria igual a esta llave se hallara sobre el
paquete que se tiene en la otra mano. Ens��ase, como ya he dicho, esta �ltima
carta a los espectadores como tomada indiferentemente. Ens��ase igualmente
la primera carta que se encuentra sobre el paquete de la otra mano para que
vean que es diferente de la otra.
Supongamos que la carta doble sea la sota de copas y que la que no es la llave
est� sobre el paquete que se tiene en la mano derecha, la otra sola de oros estar�
pues debajo del paquete que se tiene en la otra mano. Habiendo, como ya lo he
dicho, ense�ado las dos cartas que est�n sobre los paquetes, se anuncia que la
sota de oros que se acaba de ense�ar, va a pasar del paquete de la derecha al de
la izquierda. Entonces para operar esta transposici�n, no hay m�s que cerrar las
dos manos para dar vuelta a los paquetes; pero al hacer este movimiento, es
preciso al mismo tiempo hacer el de las manos de que he hablado
anteriormente para que no se vea la vuelta que se dan a las cartas. Este
movimiento se hace bruscamente como si se describiese un c�rculo.
Vu�lvense a ense�ar las cartas que est�n sobre los paquetes y la sota de oros
que estaba en el paquete de la derecha se ve en la izquierda y parece que ha
pasado invisiblemente de un paquete a otro. Si se quiere se puede producir este
efecto muchas veces seguidas.
Para hacer una llave en una baraja, esta uno obligado de cortar todas las cartas
excepto la que se reserva para llave. Si se quiere que la llave sea larga, se
cortaran por un lado solamente las dem�s cartas, pr�ximamente un mil�metro,
se cortan al contrario, bien entendido, si se quiere que la llave sea ancha.
Los prestidigitadores colocan algunas veces dos llaves en la baraja, una larga y
otra ancha.
Para evitar cortar las cartas con objeto de procurarme una llave, he empleado
algunas veces un medio que me ha dado muy buen resultado. Compraba dos
barajas de diferentes fabricantes, y hallaba a menudo alguna diferencia en sus
tama�os. Entonces tomaba una de la baraja mayor y la cambiaba con la misma
carta de la m�s peque�a, y de este modo no me era necesario cortarlas.
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La Hechicer�a Antigua y Moderna Explicada
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVI
Multiplicaci�n de monedas, juego
nuevamente perfeccionado.
Todav�a tenemos que dar la explicaci�n de una segunda m�quina, que no es por
cierto complicada. Es un plato peque�o de hojalata, sencillo, el cual no se
pintar� para quitar toda sospecha de mecanismo; pero se har� alisar para m�s
propiedad.
Solamente sobre el borde de este plato, se har� soldar una peque�a pieza de la
misma hojalata que dejar� una abertura entre ella y este borde, capaz de
contener cinco monedas peque�as. Es necesario, bien entendido, que esta pieza
de hojalata no est� visible, y que no sea de mucha extensi�n a fin de que se
pueda ocultar f�cilmente con la mano al tomar el plato. He aqu� todo el aparato
que necesitamos para el juego.
En lugar del plato del cual acabo de hablar hubiera podido muy bien proponer
otro que conozco. Es una especie de bandeja, compuesta de dos fondos. En el
interior entre estos dos fondos, hay practicado un conducto para colocar en
hilera estas cinco monedas. Es necesario que las monedas puedan correr
libremente por este conducto, pero no dejarles mucho espacio, porque podr�an
engancharse unas con otras al caer. En fin, es necesario que este conducto est�
hecho para las monedas que se quieren colocar. Esta invenci�n no es mala, y la
describo con objeto que la conozcan las personas que la ignoren. Para servirse
de ella, se hace, como para la m�a contar las monedas con las cuales se hace el
juego. Al depositar las monedas en manos de la persona, las que est�n
encerradas caen con las otras por la abertura que se deja al conducto, cuya
abertura no se apercibe porque la bandeja est� pintada de negro por debajo.
Pero lo que no me gusta de este aparato, es que tiene un aspecto que inspira
sospechas de que hay alg�n mecanismo. Se ve que este utensilio no est� hecho
para ning�n uso ordinario. Al ver su forma larga se piensa que ha sido hecho
adrede con alguna supercher�a. Su espesura que no puede disimularse hace
juzgar que no es tan inocente como quiere hacerse creer. En fin, yo no quiero
que los instrumentos que me sirven en los juegos de que nos ocupamos den
sospechas de la menor preparaci�n. Volvamos al juego.
La pieza de hojalata colocada debajo del plato estando siempre oculta por la
mano no puede verse, y esta misma mano sostiene las monedas, que de todos
modos no pueden caer, porque la peque�a caja donde est�n est� colocada un
poco oblicuamente de arriba abajo para impedir que no caigan hasta que se da
vuelta al plato para dejar caer las monedas en las manos de la persona que tiene
que recibirlas.
En cuanto al modo de escamotear las cinco monedas para hacerlas volver a las
manos de la persona que acaba de entreg�roslas, es uno de los m�s ingeniosos y
sorprendentes que se puedan imaginar. Atanse al extremo de la cuerda del
barrilete, cinco monedas iguales a las que se gasten en el juego; �tanse digo,
cinco monedas. El medio de atarlas es hacer un agujero al borde de cada
moneda. Pasase el extremo de la cuerda por estos agujeros y se hacen dos
nudos Cu�lgase en la mano el barrilete as� dispuesto, de modo que las monedas
est�n un poco adentro de la manga. Har� notar que estas cinco monedas tocan
en el barrilete cuando se sueltan. Cuando os han entregado las cinco monedas
que hab�is vuelto a pedir. vais, con pretexto de buscar un pedazo de papel que
necesit�is, a dejar estas cinco monedas sobre una mesa que se debe tener
siempre en el centro del sal�n; pero al llevarlas se sacan las que est�n atadas al
barrilete, y se tienen cogidas con las puntas de los dedos. La cuerda no puede
verse, aunque est�n muy cerca los espectadores, porque est� oculta en el
interior de la mano. Estas cinco monedas que os ven, creen los espectadores
que son las que acab�is de colocar secretamente en la mesa, no les cabe duda
que son las mismas porque las ven. Envolv�is estas monedas en el papel,
imprimiendo bien la forma de ellas y haciendo todo esto a la vista de los
espectadores; teniendo siempre las monedas y el papel con la punta de los
dedos hac�is una abertura al papel por una disposici�n que se hace en sus
pliegues. Las monedas pasan por esta abertura para entrar en la manga cuando
las solt�is, es imposible ver el movimiento de estas monedas, pues est�
enteramente oculto por la mano.
Habiendo acabado este simulacro fing�s tomar las monedas una despu�s de otra
y mandarlas a poder de la persona que tiene las dem�s, como ya hemos dicho
anteriormente. Habiendo fingido ya mandar la quinta r�sgase el papel. Debe de
presumirse cual no ser� la admiraci�n de los espectadores que creen que las
monedas est�n en el papel y no ven nada; y lo que aumenta la sorpresa es el no
haber visto hacer ning�n movimiento de manos que pueda hacerles concebir la
menor sospecha de escamoteo.
Para este escamoteo de monedas, puedo dar todav�a otro medio que pueden
emplear los prestidigitadores que quieran hacer este juego y no tengan el
barrilete del cual acabo de hablar. Este medio es muy sencillo y pertenece a la
prestidigitaci�n.
T�manse dos vasos de igual materia, como por ejemplo dos cubiletes. Col�case
uno sobre la tabla de la mesa, (ya hemos hablado de esta tabla en la descripci�n
de las mesas,) y el otro se coloca en sitio donde se pueda tomar cuando se
necesite.
Habiendo vuelto a pedir cinco monedas de las veinte y cinco que se entregaron,
se vuelve a la mesa y se coloca el cubilete. Ens��anse las cinco monedas que se
tienen en la mano derecha. Se dice que se van a meter estas monedas dentro del
cubilete que se ve y que sin tocar el cubilete, se mandar� a las monedas que se
van a colocar dentro, que vuelvan invisiblemente a manos de la persona que
acaba de entregarlas. F�ngese meter estas monedas en la mano izquierda, pero
se escamotean en el hueco de la mano.
Col�case sin afectaci�n esta mano derecha sobre el borde de la mesa, encima
del cubilete que hay sobre la tabla. Entonces fingiendo dejar caer en el cubilete
que est� sobre la mesa las monedas que creen que hay en la mano izquierda,
d�janse caer en el cubilete de la tabla las monedas que se han retenido en la
derecha. El ruido que hacen al caer enga�a a los espectadores; porque creen
que este ruido sale del cubilete que est� sobre la mesa y no dudan que las
monedas est�n all�. C�brese este cubilete con un objeto cualquiera. Entonces
con la varita m�gica, se toca el cubilete mandando a las monedas que est�n
dentro que salgan y vayan a reunirse inmediatamente con las otras. Desc�brese
el cubilete y se hace ver que no hay nada. Cu�ntanse las monedas y se
encuentran las veinte y cinco.
Para enga�ar a los espectadores con m�s eficacia, es necesario procurar que el
ruido que producen las monedas que caen en el cubilete que est� sobre la tabla
tenga el mismo sonido que si cayesen en el que est� sobre la mesa, lo que no
suceder�a as�, si por ejemplo, el cubilete de la tabla estuviese sobre un tapete y
el de la mesa sobre la madera. Creo que se comprender� lo que quiero decir.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVII
Modo particular de hacer el juego de la
sortija que pasa dentro de un bast�n cogido
por los dos extremos.
Hace mucho tiempo que se hizo este juego por vez primera. Era uno de los
juegos favoritos de Olivier, del cual los prestidigitadores guardan su nombre en
la memoria.
Se hac�a de varios modos, como casi todos los juegos; pero algunos de ellos
muy sencillos, tal por ejemplo como el de coser una sortija en una de las puntas
del pa�uelo. Pasaremos por alto todos estos diferentes medios demasiado
vulgares para que los recordemos ahora: vamos a ocuparnos de un
procedimiento m�s ingenioso para hacer este juego y en el cual se hace uso del
barrilete o tambor que nos sirve en el juego con las monedas descrito
anteriormente .
En lugar de las cinco monedas que se atan a la cuerda del barrilete, se colocara
una sortija sencilla o una alianza. Se colocara este aparato en la manga
izquierda, como ya se ha dicho en la multiplicaci�n de monedas. P�dese una
alianza o sortija sencilla, es decir sin piedras ni adornos, a fin de que se
parezca
a la que se tiene atada al barrilete. Mientras que os entregan la sortija pedida se
Ped�s un bast�n delgado o una varita: cuando os lo ofrecen, lo tom�is con los
dedos que os quedan libres de la mano izquierda en que ten�is la sortija atada.
Lo transport�is a la mano derecha donde est� la sortija prestada,
introduci�ndola al mismo tiempo en la vara; esta introducci�n es tan f�cil y el
movimiento tan natural que no es posible verlo. Estando ya metida la sortija, se
oculta entre los dos dedos en que se coge la vara. Se hace correr hasta el centro
de la varita ayudandoos de la otra mano para sostener la vara cuando la hac�is
correr en la mano derecha. Presentase esta varita o bast�n a una persona
rog�ndole que lo coja por los extremos y para tener ocasi�n de no quitar la
mano de la varita y al mismo tiempo para evitar las sospechas, dec�s que es
necesario que est� en una posici�n muy horizontal, y bajo pretexto de que esta
muy inclinada a derecha o izquierda, hac�is correr la mano abierta a lo largo de
ella: la sortija sostenida entre dos dedos y que corre con la mano no hace
ning�n ruido, ni inspira sospechas. Entonces mostr�ndose satisfecho de la
posici�n del bast�n, solt�is la sortija del barrilete fingiendo que la ech�is sobre
Este juego, es pues muy antiguo, he o�do decir que Pinetti, escamoteador, que
viv�a en el reinado de Luis XVI tambi�n lo hac�a. Sin embargo observar� que
su misma antig�edad le har�a pasar por nuevo si se ejecutase ahora, porque
debe ser desconocido de la generaci�n actual. De todos modos he aqu� el juego:
Se tiene una sortija atada a la cuerda del tambor colocado en la manga, se pide
una igual a la que se tiene preparada, y como en el juego que acabo de describir
se finge transportarla de la mano derecha a la izquierda, pero se retiene en la
mano derecha ense�ando en la otra mano la sortija que comunica con el
barrilete. De antemano se colocar� un gancho peque�o en el panlat�n sobre el
lado exterior del muslo derecho. Se extiende el brazo izquierdo en toda su
longitud dejando caer naturalmente el brazo derecho. Aprov�chase esta
posici�n del brazo derecho para colgar en el gancho la sortija que se tiene en
esta mano. Pregunt�is en qu� dedo de la mano derecha quieren que se haga
pasar la sortija que ten�is en la izquierda.
Ens��ase la mano derecha al hacer esta pregunta para que vean que no hay
nada en ella, y se vuelve a dejar caer. Tan pronto como han indicado el dedo, lo
pas�is por el anillo que llev�is colgado y extend�is este brazo lo mismo que el
otro. Hac�is ver que siempre ten�is la sortija en la mano izquierda; cerr�is esta
mano soltando la sortija que se introduce en la manga. Mand�is a la sortija que
pase al dedo que se ha designado de la otra mano. Abrense las dos manos, no
hay nada en la izquierda a y se ve la sortija en el dedo designado de la derecha.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XVIII
Modo ingenioso de hacer el juego de la liga
cortada.
Escamotead la liga de una se�ora; no, m�s vale que teng�is una. Extendedla
sobre una mesa. Tomad un extremo en cada mano con el pulgar e �ndice;
dejar�is pasar estos extremos fuera de los dedos unos cinco cent�metros
pr�ximamente. Ahora con el dedo del medio de cada mano y el �ndice que est�
ya ocupado en tener la liga por un extremo, t�mese de modo que se deje entre
vuestras manos un espacio poco m�s o menos de diez cent�metros.
Dispuesta as� la liga presentadla a una persona que se haya provisto de un par
de tijeras Rogadle que corte esta liga por el centro del espacio que se halla
entre vuestras manos. Es evidente para todos los que est�n presentes, que si se
corta por este sitio la liga se dividir� en dos partes. Habi�ndose aproximado
esta persona y estando a punto de cortar retirad ambas manos, dici�ndole; Pero
no me corte usted los dedos. Este movimiento que parece que se hace como por
chiste tiene por objeto cambiar la disposici�n de la liga, porque al hacerlo
solt�is el dedo gordo de una de las manos que suelta la liga, para cogerla de la
parte m�s pr�xima de la liga sostenida por la otra mano y colocar esta parte en
la posici�n que ten�a la que se solt�, que forma el espacio de que he hablado.
En este estado las cosas, el aspecto de esta �ltima disposici�n de la liga es tan
parecido al primero, que no pueden fijarse en la peque�a diferencia que puede
haber. Este cambio de disposici�n debe hacerse en un momento.
La persona corta esta vez en el centro que se le presenta. Solt�is al momento la
parte de la liga que sosten�a el dedo del medio; caen dos pedazos largos y con
estas dos partes, la mano todav�a ocupada no tiene m�s que un extremo corto
del cual se restablecen al momento las dos extremidades. Entonces parece
realmente que se tiene una liga cortada porque la desuni�n de la liga y del
extremo cortado est� oculto por los dedos.
Dec�s que vais a componer la liga seg�n un m�todo que conoc�is. Rollais el
extremo cortado entre vuestros dedos haciendo una bolita y lo escamote�is
entre el anular y el dedo del medio: pero haciendo esta especie de pelota rollais
igualmente una parte de la liga que tir�is poco a poco y ten�is esta peque�a
pelota oculta en vuestra mano. H�ganse tomar por dos personas los dos
extremos que cuelgan de la liga. Cada una tira de su lado. Viendo que la liga se
alarga sin esfuerzo, se cree que estas dos partes est�n separadas, que la liga est�
Pero esto no es m�s que la mitad del juego. Es necesario sacar partido del
pedazo que ten�is en la mano. Dec�s: "Pero a prop�sito, he olvidado una cosa
importante. Yo s� que muchos buscan el modo de imitar el juego que acabo de
hacer, pero lo hacen cortando un pedazo de liga. De este pedazo se hace un
nudo alrededor de la liga qu� parece que esta atada groseramente. C�rrese la
mano a lo largo llev�ndose este falso nudo, que desaparece dej�ndola ver
perfectamente compuesta."
"Pero para probar que yo no quito nada, les suplico que la midan antes de hacer
el juego nuevamente, con objeto de que luego puedan ver su exactitud. "
Este juego hecho de este modo y bien ejecutado es realmente agradable. Esto
me recuerda otro jueguecito bastante bonito que se hace con hilo de coser, pero
no se puede hacer m�s que entre amigos. Sin embargo, como no es muy
conocido, bastante bonito y f�cil de ejecutar, creo deberlo comunicar al lector,
en la esperanza de que le ha de gustar. Helo aqu�.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XIX
Lindo juego hecho con hilo de coser.
T�nganse dos hebras de hilo iguales tanto de color como largas. Habr�is
notado que cuando se aproxima el dedo indicador al pulgar, como si se quisiera
pellizcar algo, el extremo del �ndice sobresale un poco.
R�llese sobre el extremo saliente del �ndice una de las hebras; hac�is una
peque�a pelota, la cual guard�is entre los dedos domo si se tomase un polvo de
tabaco. T�mese con estos mismos dedos la segunda hebra por uno de sus
extremos. Con la otra mano t�mese el otro extremo. Haced cortar este hilo por
el centro; reunid la parte que acaban de cortar, a la otra parte siempre sostenida
por los dos dedos entre los cuales esta la peque�a pelota hecha con la primera
hebra. T�mense con la mano libre los extremos de las dos partes cortadas,
hac�is siempre cortar por el centro y volv�is a llevar los extremos que acaban
de cortar entre los dedos que tienen los otros. Hac�is constantemente lo mismo
hasta que las tijeras no tengan sitio para cortar sin comprometer los dedos que
sostienen el hilo.
Har� observar que los dedos entre los cuales se halla el pelot�n de hilo entero,
estando siempre ocupados en recibir los extremos del hilo para sostenerlos, no
se fijan en que est�n siempre juntos.
Mezcl�is estos pedazos peque�os de hilo formando una bolita, pero al hacerla
cambi�is de sitio las dos bolitas de hilo, llevando hacia adelante la que esta
entera y colocando la otra detr�s. Entonces cog�is uno de los extremos del hilo
entero, tir�is de �l sin soltar la bolita y se ve el hilo en toda su longitud. Lo
rollais nuevamente alrededor del dedo �ndice, hac�is los mismos movimientos
de dedos y ense��is los pedazos cortados. Ahora para terminar, volv�is a coger
siempre con las puntas de los dedos los hilos cortados; y como para dar m�s
facilidad a esta especia de uni�n que oper�is con este hilo, llev�is los dedos de
la mano libre a la boca como para humedecerlos un poco. Hac�is esto dos o
tres veces; en fin, a la �ltima, quit�is el peque�o pelot�n de hilo cortado y lo
ocult�is en la boca fingiendo que humedec�is los dedos como antes.
Quitando el hilo roto, tened cuidado de hacer aparecer el otro. Volv�is a coger
este hilo, y lo ense��is en toda su extensi�n dejando ver las manos sin
afectaci�n con objeto de que se cercioren de que no hay nada oculto.
Hay muchos de ellos m�s o menos conocidos, y para dar una idea, voy a dar
como muestra tres o cuatro que he sacado a la casualidad de una colecci�n que
tengo en un rinc�n de mi memoria, y como es necesario dar un nombre a todo,
voy a titular estos seg�n las propiedades y el efecto que producen.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XX
Fuerza ficticia, destreza falsa, Juego
marrullero, br�jula improvisada.
Despu�s del ingenio del cual se hace gran caso, le gusta mucho al hombre
hacer valer su fuerza muscular de la cual es muy vano. Si se halla en una
reuni�n, y recae la conversaci�n sobre el elogio de esta cualidad f�sica, se
presenta al que parece tener m�s pretensiones una cuerda medianamente gruesa
pregunt�ndole si tiene bastante fuerza para romperla. Ensaya, pero la cuerda no
cede. Entonces la tom�is y la romp�is sin ning�n esfuerzo. Tomase igualmente
una baraja; se coge entre las manos y se rasga como si fuera una hoja de papel.
Los concurrentes al ver esto admiran vuestro poder herc�leo.
Para romper la cuerda, se coloca sobre la mano derecha haciendo que la parte
que cuelga del lado del pulgar sea m�s corta que la otra que hay en el dedo
peque�o. T�mase por debajo de la mano esta parte m�s corta, la llev�is arriba
al interior de la mano derecha y haci�ndola pasar sobre la otra liarte la arroll�is
al dedo peque�o de esta misma mano derecha. Tom�is con la mano izquierda la
parte que esta colgando todav�a y la pon�is horizontalmente en toda su
longitud. al mismo tiempo que volv�is y cerr�is la mano derecha. Notar�is que
en la parte interior de esta mano, las dos partes est�n entrelazadas. La mano
izquierda se cierra tambi�n dando una vuelta sobre ella a la cuerda. Se da una
sacudida seca y fuerte con ambas manos y la cuerda se rompe. Conc�bese que
se rompe por el cruce formado con las dos partes.
En cuanto al modo de romper una baraja no veo medio de que sea de ninguna
utilidad; me parece al contrario que no tendr�a nada de ventajoso el repetir
muchas veces este juego de fuerza. Sin embargo voy a ense�ar este medio.
Es muy sencillo, basta hacer una peque�a rotura al centro del lado m�s ancho
de una o dos de las primeras cartas de la baraja. El esfuerzo que hacen las
manos para operar esta rotura recae primero sobre este peque�o corte que
facilita incre�blemente el despedazamiento de las dem�s cartas.
He aqu� un jueguecito que puede hacer suponer mucha habilidad por parte del
que lo hace. Es clavar una aguja de coser en una puerta sobre la cual se echa de
lejos. T�mase por el centro una aguja enhebrada, �chase sobre la puerta y se
clava como si fuera una flecha. Este efecto es debido al hilo que hace el mismo
oficio que las plumas o cart�n que se coloca a la extremidad opuesta de la
punta de la flecha para dirigirla.
Si el juego de romper una baraja puede ser oneroso para los que les guste
hacerlo a menudo, el que voy a dar a conocer puede al contrario producir el
efecto contrario y ser una industria muy lucrativa.
T�mase una liga, d�blase por la mitad y se coloca sobre un lado de la mesa,
sosteni�ndola siempre a fin de que no se desdoble. T�mase el extremo doblado,
y haci�ndole recorrer una vuelta, se coloca entre los dos dobles de la liga. De
este modo, se han formado dos bucles que aparecen en el bucles de la
separaci�n le la misma.
Prop�nese una apuesta, diciendo que si se tiene la suerte de poner la pauta del
cuchillo en el bucle en el cual queda atado, se ganar� y que por el contrario se
perder� si se coloca en el bucle que queda suelto.
He aqu� una peque�a experiencia m�s seria que la anterior. Pertenece a la f�sica
experimental y sin embargo no es conocida de los f�sicos en la extensi�n
completa de sus propiedades.
T�mese una pala de fuego y unas tenazas: si han servido mucho, vale m�s.
P�ngase la pala sobre una mesa. C�jese un cuchillo y d�jese con la hoja sobre
la pala. Tomanse las tenazas, p�nense debajo del sobaco para sostenerlas bien y
c�janse un poco a la extremidad inferior. Entonces con este extremo inferior,
fr�tese vigorosamente y siempre de arriba abajo sin cambiar la direcci�n de
este movimiento. Es necesario dar varias vueltas a la hoja a fin de frotarla por
ambos lados. Al cabo de menos de un minuto de este trabajo, la hoja de este
cuchillo estar� perfectamente imantada. Si frot�is una aguja de coser con esta
hoja la aguja se imantar� a su vez.
Ahora t�mese un vaso de agua; c�jase la aguja por el centro y p�ngase en una
posici�n horizontal sobre la superficie del agua. Si todos los puntos esta aguja
caen a un mismo tiempo en el agua, quedara sobre la superficie; pero si la
cabeza y la punta caen una despu�s de otra, ira al fondo. Adem�s esta
operaci�n no es dif�cil y no es necesario tampoco ser muy diestro .
Estando la aguja ya en la superficie del agua, examinadla, ver�is que una de sus
extremidades se vuelve hacia el norte; esto depender� de la direcci�n que
hay�is tomado para imantarla, a saber, si hab�is frotado de la cabeza a la punta
He aqu� pues una br�jula improvisada. Creo pues que podr�a hacerse uso de
este medio, careciendo de aquella, para orientarse en caso necesario.
J.N. Ponsin
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SECCI�N XXI
Juegos y medios diversos.
Si es una carta lo que se quiere hacer desaparecer o quitar siempre es por medio
de un doble fondo o aparato de robo. Adem�s todo esto esta ya explicado en la
Hechicer�a.
Nuestra caja no tiene ni doble pieza ni doble fondo. Si tiene que quitar una
carta, lo hace por s� misma sin otra ayuda. Ciertamente, he aqu� un magn�fico
elogio, que sin duda da ganas al lector de conocer m�s extensamente este
aparato. Voy a satisfacerle.
El uso de esta caja es quitar la primera carta de una baraja. P�nese un poco de
cera en el centro del c�rculo de que acabamos de hablar; se cierra y al volverla
a abrir se ve la carta de encima pegada a la cubierta. Cuando se hace alg�n
juego con esta caja, basta al quitar la cubierta que roba la carta, dejarla sobre
la
mesa. Yo me he servido muchas veces de esta caja, y nunca he visto que
sospechasen en la cubierta. Con experiencia y un poco de imaginaci�n se ver�
para cuantos juegos de cartas puede servir este objeto tan sencillo.
Hace poco tiempo que varias personas examinaban una peque�a colecci�n que
tengo de estos juegos. Una se�ora, al ver esta caja me pregunt� si era la que yo
gastaba para el tabaco. Le dije que no las llevaba tan grandes. �Pues para qu�
sirve? � Para hacer juegos. ��Hola! haced uno con ella. No ten�a nada
preparado y estaba tan comprometido que no pod�a rehusar. Improvis� uno.
Yendo a buscar las cartas, tom� una que no era de la baraja sin saber lo que iba
a hacer. Era el caballo de copas, lo guard� en mi mano despu�s de haber
colocado un poco de cera en el dorso. Llegado que hube a mi mesa, lo dej�
debajo de ella, sin que me viesen. Busqu� r�pidamente en la baraja el caballo
de copas, lo hice tomar forzadamente a esta se�ora y volver a meter en la
baraja. Hice una mezcla falsa, abr� a baraja en forma de abanico para que viese
su carta en el centro, y haciendo luego el salto lo pas� arriba e hice que
colocase la baraja en la caja. Dije que iba a dar un golpe con la mano sobre la
caja, para hacer caer en. La otra y a trav�s de la mesa la carta que acababan de
ver en la baraja que hab�a colocado esta se�ora en la caja. Di con una mano un
golpe sobre la caja y con la otra tom� la carta que ten�a pegada debajo de la
mesa, la cual ense��. Abr� la caja dejando la cubierta sobre la mesa. Tomaron
la baraja para asegurarse que el caballo de copas no estaba; no se hall�, como
era consiguiente, y todos los que all� hab�a en vano trataban de averiguar c�mo
hab�a podido desaparecer.
Este ejemplo de un peque�o juego hecho de improviso puede dar una idea de
los juegos que se pueden hacer con la citada caja.
He aqu� todav�a un medio bien sencillo para servirse en los juegos en que se
finge hacer renacer un papel de sus cenizas. La principal dificultad en estos
juegos es hacer el cambio del papel. El medio sencillo que propongo es tan
seguro como ingenioso. Se sirve buenamente de un portal�piz de los que se
gastan para dibujar. Ti�nese un papel falso que se coloca en un extremo
ocult�ndolo en la mano. Estando ya escrito el papel se hace doblar y colocar en
el otro extremo. El cambio se hace muy f�cilmente yendo hacia la buj�a para
quemarlo. Es suficiente con cambiar de mano y de extremo . La vista de un
portal�pices no tiene nada que no sea muy natural en el caso presente; porque
se mira como un instrumento para no quemarse los dedos al poner el papel a la
llama de la buj�a.
Puede presentarse este juego bajo diferentes formas, esto depende del gusto e
imaginaci�n del que quiera ponerlo en practica. Por ejemplo puede hacerse de
este modo: Se hace sacar una carta a una se�ora, la cual la vuelve a meter en la
baraja despu�s de haberla visto. Se hace una mezcla falsa dejando esta carta
sobre la baraja. Col�case esta baraja sobre la mesa de delante.
FIN.
Pregunta entonces para qu� van a trabajar los padres y te contestar�n que para
ganar dinero
(no son tontos los ni�os). Afirma entonces que los padres trabajan m�s de la cuenta
porque ya
en el aire hay dinero.
Durante todo este di�logo te has subido las mangas (si quieres) y con naturalidad
has metido
la mano en el bolsillo izquierdo del pantal�n. Deja la mano ah� en un gesto normal
mientras
hablas y toma todas las monedas en la mano. (No creas que las monedas se van a
desparramar
por el bolsillo. Ellas tienen una tendencia a agruparse como podr�s comprobar. Este
"robo" es
muy sencillo.)
Repite que el aire est� lleno de dinero y que ello se debe a que diariamente miles
de personas
sacan monedas para pagar el metro, el diario, el caf� con leche.....y ese contin�o
frotar de
dedos sobre las monedas desprende peque�as part�culas de metal llamadas mol�culas
que
flotan por el aire. Afirma que vas a atrapar algunas de esas mol�culas. Mira al
p�blico y d�
que te parece que no te creen ni media palabra pero que se lo vas a demostrar.
(Esta
explicaci�n bufa, por cierto, es original de ROBERT-HOUDIN).
Durante el �ltimo p�rrafo, te habr�s girado hacia la mesa y habr�s tomado el cubo
con la
derecha y pasado el mismo a la izquierda la cual habr� salido del bolsillo con las
monedas.
Las monedas se sostienen en la mano izquierda contra el interior del cubo tal como
muestra el
dibujo.
Finge ahora coger algo del aire con la mano derecha. �brela para que solo t� puedas
mirar su
interior y di: "Una peseta, poca cosa". Finge lanzar la peseta invisible sobre tu
hombro. Fija la
vista en un punto ante tus ojos y di que ves una moneda mucho mayor. Finge
atraparla, abre
la derecha como antes sin que nadie vea la palma y exclama de contento mientras
dices: "500
pesetas. Eso s� ya es algo."
Finge echar la moneda dentro del cubo pero en el mismo momento en que la derecha
entra y
se abre para dejar caer la supuesta moneda, la izquierda deja caer una de las
monedas reales
al fondo del cubo. Saca la mano derecha inmediatamente y sacude el cubo para que se
oiga
saltar la moneda. Di al p�blico que le mostrar�s la moneda. Mete la mano derecha en
el cubo
y antes de coger la moneda que est� libre en el fondo, deja caer una de las de la
izquierda en
la mano derecha. Esta moneda se empalma en el llamado "empalme de los dedos". La
misma
mano toma la moneda del fondo del cubo y sale con ella bien visible en la punta de
los dedos
y la muestra el p�blico, la golpea contra el interior del balde y finalmente la
deja caer desde
lo alta bien visiblemente en el interior del cubo.
En este momento tienes una moneda empalmada en los dedos de la mano derecha. Finge
ver
otra moneda flotando en el aire y haz el adem�n de atraparla con la derecha
cerrando dicha
mano. �brela lentamente de palma al p�blico y todos ver�n la moneda aparecida. Esta
aparici�n es muy sorprendente.
Muestra en la punta de los dedos la moneda que acaba de
aparecer. Ahora finge echarla dentro del cubo de la siguiente
manera. La derecha con la moneda entra en el cubo e
inmediatamente empalma "a la italiana" la moneda.
Sincronizado con este movimiento, la izquierda deja caer una
de las monedas que sostiene. La ilusi�n de que se ha dejado
caer la moneda dentro del cubo es perfecta.
manera muy sencilla de llevar a la punta de los dedos una moneda desde el empalme
"a la
italiana" y consiste en pinzar la moneda entre �ndice y medio, extender dichos
dedos y meter
el pulgar debajo para poner verticalmente la moneda. Unos cuantos ensayos moneda en
mano
te ser�n m�s �tiles que varios p�rrafos que yo te escriba.
Esta moneda tambi�n se finge echar dentro del cubo y en realidad se empalma en la
derecha
mientras la izquierda deja caer una de las que tiene.
De est� manera se va haciendo aparecer moneda tras moneda, una bien arriba, otra
por abajo,
etc. Como a la quinta moneda, sacude el cubo para que escuchen varias monedas
dentro y se
les quite la idea de que siempre es la misma. Tambi�n comienza a sacarlas de sitios
espec�ficos, por ejemplo, de detr�s de a rodilla, del codo, etc. As� da m�s efecto
que sacar las
del aire.
Digamos que has sacado unas 6 monedas del aire luego una de detr�s de la rodilla y
otra de
detr�s del codo izquierdo. Lleva ahora la mano a la nariz, pon el cubo debajo la
altura del
pecho y apretando la nariz con la derecha, deja caer la moneda al cubo. Es un
efecto c�mico
bueno. Adem�s la mano derecha te queda vac�a y puedes dejarla ver como quien no
quiere la
cosa. Sacude el cubo haciendo sonar las monedas.
Mete la derecha dentro del cubo y toma un pu�ado de monedas. S�calas y d�jalas caer
en
cascada dentro del cubo para que todos vean que son reales. Mete la mano y saca una
sola
mientras explicas que el metal de las monedas todav�a est� suave y
que vas a hacer una penetraci�n de un s�lido a trav�s de otro s�lido.
Con esta moneda en la mano derecha afirma que la lanzaras al aire y que la moneda
va a subir
y a bajar pero que nadie la ver�. Haz un movimiento con la derecha como si la
lanzaras al aire
pero emp�lmala "a la italiana". Sigue el supuesto viaje de la moneda hacia arriba
con la vista
y luego hacia abajo hasta el cubo. En este momento, deja caer una de las monedas de
la mano
izquierda dentro del cubo. La ilusi�n de que la moneda subi� y baj� invisiblemente
es
perfecta.
Tienes una moneda oculta en la mano izquierda. Mete dicha mano en el cubo y lleva
esta
moneda a la punta de los dedos. Saca la mano del cubo con la moneda visible como si
fuera
la moneda que acaba de caer visiblemente dentro del cubo y anuncia que lo repetir�s
Afirma que donde m�s monedas hay es entre el pelo y la ropa de la gente. Durante
todo este
tiempo est�s metiendo la derecha en el cubo, cogiendo un pu�ado de monedas y
dej�ndolo
caer en cascada dentro. Ahora te acercas al p�blico pero al hacer la �ltima cascada
de
monedas, la derecha se queda secretamente con 4 � 5 de ellas. Estas las ir�s
sacando una a
una del pelo, la oreja, la nariz y otros puntos de diversos espectadores. Cuando
agotes estas
monedas, vuelve a meter la derecha en el cubo, nueva cascada y nuevo robo de 6 � 5
monedas para repetir toda la acci�n.
Finalmente toma a un ni�o y una ni�a y diles que les vas a ense�ar como se coge
dinero del
aire. Dir�gete con ellos hacia la escena y en el trayecto vuelve a agarrar el cubo
por el borde
con la izquierda como al principio. Mete la mano derecha, toma 3 monedas y ponlas
debajo
de los dedos izquierdos. Cuando llegues a la escena con los dos espectadores,
coloca al ni�o a
tu izquierda y a la ni�a a tu derecha.
Pregunta el nombre a cada uno de ellos. Mete la mano en el cubo y saca un buen
pu�ado de
monedas en la palma. Muestra las monedas ambos mientras dices que van a poder coger
tanto
dinero del aire siempre y cuando hagan lo mismo que t�. Deja caer las monedas
dentro del
cubo pero ret�n secretamente 4 � 5 en la derecha. Pregunta al ni�o si ha tra�do
dinero.
Normalmente dice que no. S�cale una moneda de la oreja y d�jala caer al cubo.
Metele la
mano en el bolsillo de la camisa y deja caer una de las monedas secretamente ~n
dicho
bolsillo a la vez que sacas la mano con otra de las monedas a la vista. D�jala caer
en el cubo.
Si todav�a tienes alguna otra moneda en la mano, finge sac�rsela de nariz. Esta
secuencia es
de mucho efecto y a la vez has "cargado" secretamente una moneda en el bolsillo del
ni�o
para el final.
Pide a ambos ni�os que extiendan una mano y que miren hacia el frente. Diles que
cierren la
mano cuando t� les digas y que no la abran hasta que no se lo pidas. Diles que
cierren la
mano. Girate hacia la ni�a y t�male la mu�eca llevando su mano dentro del cubo.
P�dele que
abra la mano y en ese momento deja caer una de las monedas de la izquierda.
Parecer� como
si la ni�a hubiera atrapado la moneda y la hubiera dejado caer dentro del cubo.
Dir�gete ahora al ni�o y p�dele que eche tambi�n su moneda dentro del cubo. El
abrir� su
mano y t� no dejas caer nada dentro del cubo. Finge extra�eza y dile que tiene que
apretar la
mano fuertemente para que no se escape.
Nuevamente haz que vuelvan a "atrapar" una moneda del aire cada uno. Repite la
acci�n con
la ni�a para que parezca que realmente ha atrapado una moneda. Pide al ni�o que
eche la
suya y tampoco esta vez dejes caer moneda para que parezca que el ni�o no da pie
con bola.
Di que no entiendes como la ni�a lo hace bien y el ni�o no y a la vez mete la mano
dentro del
cubo, apod�rate de la mayor cantidad de monedas que puedas y emp�lmalas en los
dedos
secretamente mientras que dejas una sola moneda visiblemente en la punta de los
dedos. Saca
la mano mostrando esa moneda como si fuera la que acaba de hacer aparecer la ni�a
mientras
dices lo que no entiendes como la ni�a puede y el ni�o no y anuncia que lo
intentaras de
nuevo.
Esta vez la mano derecha tira claramente y con algo de fuerza la moneda visible
dentro del
cubo. Pide a ambos ni�os que vuelvan "atrapar" monedas. En este punto si no has
podido
empalmar bien el pu�ado de monedas con la derecha, te acercas a la ni�a al momento
de
pedirle que eche su moneda en el cubo y detr�s de su cuerpo puedes hacer cualquier
ajuste.
P�dele al ni�o que eche su moneda y por tercera vez falla. El p�blico r�e. Afirma
que es que
este ni�o atrapa las monedas con la nariz. Lleva la mano derecha cargada a la nariz
del ni�o y
deja caer las monedas en cascada de su nariz al cubo.
Si est� bien echo este es un momento muy sorprendente. Deja el cubo en la mesa y
pide un
aplauso para los ni�os. Diles que vuelvan a su sitio. Cuando el ni�o haya dado
algunos pasos,
p�dele que regrese y di al p�blico que te parece que el ni�o ha aprendido demasiado
bien lo
de sacar monedas pues se lleva una en el bolsillo. Toma nuevamente el cubo y p�dele
que te
devuelva tu moneda.
Dir�gete ahora al ni�o y p�dele que eche tambi�n su moneda dentro del cubo. El
abrir� su
mano y t� no dejar�s caer nada dentro del cubo. Finge extra�eza y dile que tiene
que apretar
la mano fuertemente para que no se le escape.
Bueno, ah� tienen mi rutina para la lluvia de plata. Ha tomado mucho espacio para
describir
pero es una rutina completa lista para ensayar y presentar. Sin embargo lo mejor
ser� que
aproveches algunas ideas y te montes tu rutina propia.
Biblioteca
Introducci�n
Theodore Annemann
La Escritura Ps�quica
"Phantasma"
La "Obra Maestra" Mental
Telepat�a Cuatri-Dimensional
Control Remoto
La Magia de
ANNEMANN
Volumen 1
�NDICE
Biblioteca
Introducci�n
El Cambio de Papeles
El Drama Telef�nico
La Prueba del Nombre del Muerto
Telepat�a Plus
Otros Usos del Cambio de Papeles
La Magia de
ANNEMANN
Volumen 2
�NDICE
La Pregunta y la Respuesta
Pensamiento Telef�nico
Un D�a en su Vida
Seudo-Sicometr�a
Compradores Improvisados
Telepat�a por Tel�fono
El Libro de Llhasa
El Pensamiento Revelado
Trucos Publicitarios
El Sujeto Desconocido
Un Sobre Trucado Original con
Aplicaci�n Publicitaria
* Primer efecto
* Segundo efecto
* Tercer efecto
* Cuarto efecto
* Simpat�a Sintet�ca
* Carta Gemini
* Quinto efecto
* Rutina Compuesta
Una carta localizadora "Nueva"
Las 5 Cartas Encontradas
* La rutina
* N�1 La Carta que Sube
* N�2 La Carta a Trav�s del
Pa�uelo
* N�3 La Carta en la Cartera
* N�4 La Carta Clavada
* N�5 La Carta Rota
Las Cartas Pasa-Pasa
La Magia de
ANNEMANN
La cartomagia de Annemann
Volumen 3
�NDICE
El Silbido
Doble Simpat�a
Otro Misterio Simpatico
La voz de las Cartas
La Localizadora
La Baraja Orientable
Biblioteca
MAGIA A LA CARTA
Marko
Lo que se explica en este libro es una rutina completa de trucos de cartas. Consta
de cinco efectos y no requiere
habilidad manual.
Muchas veces, cuando alguien nos pide que hagamos algunos juegos, nos ocurre que
por no tener una rutina o
programa fijo hacemos lo primero que se nos viene a la cabeza con el resultado, la
mayor�a de las vece