SCRATCH Uso de Variables
Las variables, en términos informáticos, son espacios reservados en la memoria para
almacenar datos. Generalmente en los lenguajes de programación se define una variable y el
tipo de la misma, es decir, si este espacio reservado almacenará un texto, un número, entre
otros.
En Scratch las variables permiten almacenar cualquier tipo de dato sin la necesidad de definir
el mismo. A través de la opción datos en la versión web y de la opción variables en la versión
de escritorio (tengo la 1.4) se crea la variable. Luego desde el objeto en el cual se desea
utilizar se puede cambiar su valor, disminuyéndolo o aumentándolo según las acciones del
usuario y lo que haya definido quien elaboró el proyecto.
ESTRUCTURAS CONDICIONALES EN SCRATCH
¿Que son?
Nos permiten tomar decisiones en el código siempre y cuando se cumpla una condición.
Gracias a los operadores podremos decidir que hacer, dependiendo del resultado ejecutará
un código u otro.
La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe evaluar una
condición y, a partir del resultado, ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente. La
forma más común esta compuesta por una proposición (condición) que se evalúa y dos
bloques de instrucciones que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección
simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble).
Para que una proposición (frase declarativa) sea valida, debe poder afirmarse que es
verdadera o falsa. En programación, se utilizan operadores racionales (<, =,>)
para establecer relación que existe entre dos elementos de la proposición.
Por ejemplo, “La calificación de Pepito en matemáticas es mayor que 6.0”, es una proposición
valida. De una parte tenemos “La calificación de Pepito en matemáticas” (A) y, de la otra, el
valor “6.0” (B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la
relación existente entre A y B es “ser mayor que”. Para que computador entienda esta
preposición debe expresarse así: “Calificación > 6.0”, donde calificación es la variable que
contiene el valor de “la calificación de Pepito en matemáticas”.
Adicionalmente las preposiciones pueden ser sencillas o compuestas. Las preposiciones
compuestas se forman con dos o más preposiciones sencillas unidas por operadores lógicos
(y, o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “y” significa que
ambas preposiciones son verdaderas (conjunción). Cuando se unen dos proposiciones por
medio del operador lógico “o”, significa que por lo menos una de las dos proposiciones debe
ser verdadera (disyunción).
Existen 3 y son las siguientes:
SIMPLES:
La estructura condicional de selección simple ejecuta un bloque de instrucciones cuando la
proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada.
Para la estructura condicional de selección simple, Scratch se implemente con el bloque “si”
En este ejemplo, cierto-0-falso (anguloUno=90) indica la condición que se debe evaluar la cual
debe devolver únicamente uno de los dos valores posibles: verdadero o falso. En caso que
sea verdadera la preposición, se ejecuta la (lista de instrucciones) indicada; esta puede
contener una o varias instrucciones. Cuando es falas la proposición evaluada, no se ejecutan
instrucciones.
DOBLE:
La estructura condicional de selección doble ejecuta un bloque de instrucciones (A) cuando la
proposición (condición) es verdadera y un bloque diferente (B) cuando esta es falsa.
En Scratch la estructura condicional de selección doble se implementa con el bloque “si
(condición) si no”.
En este ejemplo, cierto-0-falso (anguloUno=90) indica la preposición que se debe evaluar, la
cual debe devolver únicamente uno de los dos valores posibles: verdadero o falso. En caso
que sea verdadera la preposición, se ejecuta la (lista de instrucciones) indicada; cuando la
preposición evaluada es falsa, se ejecuta la lista de instrucciones secundaria.
MÚLTIPLE:
La estructura condicional de selección múltiple permite que la condición devuelva más de un
valor posible y que para cada uno de esos valores se ejecute el bloque de instrucciones
correspondiente.
En este ejemplo, cierto-0-falso (anguloUno=90) indica la preposición que se debe evaluar, la
cual debe devolver únicamente uno de los dos valores posibles: verdadero o falso. En caso
que sea verdadera la preposición, se ejecuta la (lista de instrucciones) indicada; cuando la
preposición evaluada es falsa, se ejecuta la lista de instrucciones secundaria.
EJERCICIO:
Un estudiante aprueba el examen cuando obtiene una calificación mayor o igual a
seis. Elaborar un programa en Scractch que pida al usuario una calificación, aplique el criterio
de aprobación e imprima en pantalla “Aprobado” o “Reprobado”, según sea el caso.