0% encontró este documento útil (0 votos)
221 vistas6 páginas

Tipos y Definición de Videojuegos

Los videojuegos son juegos electrónicos que se juegan en ordenadores o consolas a través de programas informáticos. Existen diferentes tipos como de acción, arcade, deportivos, estrategia, simulación, de mesa y musicales. La industria de los videojuegos genera grandes ganancias cada año y es dominada por pocas pero grandes empresas como Tencent, Sony, Apple y Microsoft. Los jugadores también invierten cantidades considerables en videojuegos cada año dependiendo del país.

Cargado por

1508reyna
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
221 vistas6 páginas

Tipos y Definición de Videojuegos

Los videojuegos son juegos electrónicos que se juegan en ordenadores o consolas a través de programas informáticos. Existen diferentes tipos como de acción, arcade, deportivos, estrategia, simulación, de mesa y musicales. La industria de los videojuegos genera grandes ganancias cada año y es dominada por pocas pero grandes empresas como Tencent, Sony, Apple y Microsoft. Los jugadores también invierten cantidades considerables en videojuegos cada año dependiendo del país.

Cargado por

1508reyna
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

1.

VIDEOJUEGOS

1.1DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador


o en una videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático
que es grabado en algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos
duros, CDs, o cartuchos especiales. Los videojuegos se hicieron populares a
partir de los años 70 y dieron lugar a una importante rama dentro de la
industria de la informática y los Gráficos por computadora.

1.2 TIPOS DE VIDEO JUEGOS

Acción: de lucha y peleas. Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar


un botón para que el personaje ejecute una acción).

Arcade: plataformas, laberintos, aventuras. El usuario debe superar pantallas para


seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos.
Por ejemplo el juego de The last of us ps4 de Sony en la que el
usuario desempeña el papel de un superviviente. Tiene que hacer frente a feroces
infectados y despiadados bandidos humanos.

Deportivo: fútbol, tenis, baloncesto y conducción. Recrean diversos deportes.


Requieren habilidad, rapidez y precisión. Como el nba 2k14 ps3 de Sony de
baloncesto.

Estrategia: aventuras, rol, juegos de guerra…Consisten en trazar una estrategia


para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos,
pensar y definir estrategias.

Simulación: aviones, simuladores de una situación o instrumentales… Permiten


experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones
y asumir el mando.

Juegos de mesa: habilidad, preguntas y respuestas…La tecnología informática


que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario.

Juegos musicales: juegos que inducen a la interacción del jugador con la música y
cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción. Como puede ser el caso
del juego de la voz para ps3 en el que las la letra de la canción aparecen en
1
pantalla junto a unas barras que nos indican cómo estamos cantando, si nos
estamos acercando al tono de la canción y la puntuación que
estamos consiguiendo.

1.1.1 VIOLENCIA

Estudios realizados sobre casos de violencia extrema en jóvenes y adolescentes


han revelado que antes de cometer actos como dispararle a alguien, robar (a gran
escala), o destruir algún establecimiento lo más usual es haber estado en contacto
con películas, programas de TV o libros violentos, y por último videojuegos.

Otros estudios han revelado que los videojuegos han desencadenado un


fenómeno de egoísmo y desinterés social. Esto puede ser visto bajo varias
campañas ya que podemos pensar que este fenómeno no es solo provocado por
los videojuegos sino por muchos otros acontecimientos, tales como las crisis
económicas, las cuales hacen que juguemos un papel mucho más proteccionista
hacia lo nuestro.

Un dato significativamente cierto es que los jugadores que tienden a comprar


videojuegos violentos vuelven a adquirir videojuegos violentos. Sin embargo aquí
se puede hacer otra lectura, ya que valdría decir que los jugadores que compran
videojuegos de automóviles vuelven a recaer en ellos, sin embargo nadie ve esto
como un problema.

1.1.2 TIPOS DE JUGADORES

Hardcore gamer
También conocidos como pro-gamers, para estos jugadores los videojuegos no
son un pasatiempo o un entretenimiento ligero, sino una afición seria. Demandan
juegos de gran calidad visual y tienden a invertir buena parte de su ocio en jugar a
la consola o el ordenador.
Ser un jugador hardcore no es malo en sí mismo. Como siempre, la clave está en
la moderación, en el hábito saludable. En todo caso, este tipo está más expuesto a
encontrar juegos de contenidos no convenientes a su edad, motivo por el que es
muy importante hablar con ellos de su afición. Además de la frase “¿A qué has
jugado hoy en el cole?” podría ser conveniente añadir “¿A qué has jugado hoy en
la consola?”.

Casual gamer
Los llamados “casual” (casuales, ocasionales), son aquellos que entienden los
videojuegos como un pasatiempo ligero, algo con lo que divertirse, pero sin que
2
les suponga una gran exigencia o dificultad. Los juegos orientados a este público
fomentan más una jugabilidad basada en la interacción social y la compañía física,
mientras que los juegos hardcore priorizan juegos de acción complejos que
requieren de una gran habilidad para su dominio.

Professional gamer
Es un jugador con unas habilidades para jugar fuera de lo normal. Su nivel le lleva
a poder participar en competiciones oficiales e incluso a trabajar para compañías
desarrolladoras de videojuegos. Estas personas pueden llegar a hacer de su
afición una profesión.

1.1.3 VIOLENTO

Entre los varones el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos
violentos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas
violentos. Entre las chicas la práctica de los videojuegos se relacionó con formas
de relación interpersonal hiperasertiva y con el número de actos violentos.
Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos agresivos podía tener
efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Además los
cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. El videojuego
más agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación a
aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente
agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.

Un abordaje interesante para la valoración de la conducta agresiva de los sujetos


más jóvenes ha sido el estudio del juego espontaneo después de haber jugado
con videojuegos (Cooper y Mackie,1986). A partir de esta metodología se pudo
constatar como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su
conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En
cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la
agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática agresiva y
después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta
diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.

2. GANANCIAS QUE SE OBTIENEN

Los videojuegos están al alza. Si hace poco sabíamos que los salarios de los
jugadores de eSports tenían una tendencia alcista, los datos publicados sobre
ingresos en Estados Unidos no van a dejar indiferente a nadie. En comparación
con el mismo ciclo de 2017, en Estados Unidos se ha facturado un 40 %
más durante 2018, alcanzando una cifra de récord. Esto supone 19.500 millones
de dólares solo en los meses de enero a junio.

3
El informe, publicado por la agencia NPD, da como causante de este aumento a la
venta de dispositivos plug & play, como la NES Classic Mini, a grandes
lanzamientos y a que ya hay jugadores desde los 7 años de edad, un público que
ha aumentado la demanda de consolas. Entre los juegos que más ingresos han
percibido están Candy Crush, Far Cry 5, Fortnite, God of War o PlayerUnknown’s
Battlegrouds.

2.1 EMPRESAS

Los videjuegos son un negocio millonario. Esa bonanza va llevando a repartir el


pastel cada vez entre menos empresas. En la actualidad 25 empresas acumulan
el 77% de los ingresos totales de la industria de los videojuegos. Y la primera es
china, nada muy distinto de otros sectores económicos.

El informe anual de Newzoom, empresa analista del mercado tecnológico, pone


números al sector de los videojuegos. En 2017 esta industria ganó 121.700
millones de dólares. La gran mayoría de esa enorme cantidad de dinero se la
reparten 25 empresas. Concretamente, las 25 más grandes se llevaron 94.000
millones de dólares, el 77% del total.

La compañía que más dinero está ganando con la venta de videojuegos es la


china Tencent, con 18.120 milones de dólares. Eso supone que esta empresa
logró ingresar un 51% más que en 2016. Le sigue Sony, que ganó 10.548 millones
de dólares, un 35% más.

Apple ocupa el tercer lugar: obtuvo unos beneficios de 8.037 millons de dólares,
un 20% más. Le sigue su gran rival histórica, Microsoft, que ingresó 7.063 millones
de dólares, un 9% más. La lsta de los cinco primeos la cierra Activision Blizzard,
que ganó 6.513 millones, un aumento del 4%.
El top ten lo completan NetEase, Google, Electronic Arts, Nintendo y Bandai
Namco. Llama la atención el caso de Nintendo, que es la novena compañía del
sector de los videojuegos que más dinero ganó en 2017. Lo sorpredennte es que
sus ingresos aumentaron un 98%, hasta 3.625 millones de euros. Los beneficios
de Nintendo en 2017 son casi el doble de los logrados por la compañía japonesa
en 2016. La razón de esos números está en el éxito conseguido con la consola
Nintendo Switch.

2.2 JUGADORES

4
Un gamer español promedio puede gastar de 200 a 250 euros al año y están
quienes optan por comprar 3 o 4 títulos “hot” o prefieren comprar unos 10 títulos
que ya pasaron de moda.

En Latinoamérica se suceden datos muy curiosos. Por ejemplo, Brasil es el


mercado con más gamers seguido por México, pero es este último quien lidera el
ranking de consumo.

En países como Argentina aún son elevados los números de piratería. Sin
embargo, a pesar de que se piratean muchos juegos como los de PC, suelen
armarse equipos muy robustos y actualizados para jugar con la máxima calidad
posible.

Si hablamos de la competencia entre los juegos para PC, smartphones y consolas,


la tabla la lideran los smartphones con 35 mil millones de dólares de ingresos,
seguidos por los juegos para PC con 29 mil millones y las consolas con 19 mil
millones.

Estados Unidos es uno de los países en donde más se consume per cápita (en
especial consolas y App Store), pero en cantidad gana China. Dicho en números,
los 324 millones de estadounidenses gastaron 23.600 millones de dólares, frente a
los 24.400 millones de dólares generados por los 1.400 millones de habitantes
chinos.

En Europa los alemanes, británicos y franceses son quienes más gastan en


videojuegos.

Las compras por internet siempre han sido un problema de confianza en especial
para los sudamericanos. Sin embargo, las ventas online aumentan año a año. Tal
es el caso de Chile, tercero en Latinoamérica, que tiene entre los productos más
vendidos los del rubro tecnológico y videojuegos.

Conclusiones

5
Los video juegos son buenos si los sabes utilizar ya que desarrollan actividades
cerebrales como la destreza, los video juegos educativos son una buena opción
para desarrollar el aprendizaje los niños.

Sin embargo, los videojuegos también han demostrado un lado negativo, la


adicción a estos se ha propagado fuertemente durante esta última década, debido
en parte a la masificación tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el
acceso a internet. Se cree que genera violencia por su contenido, por ejemplos los
juegos de guerras, estudios científicos han comprobado que no existe relación
alguna.

Referencias

[Link]
[Link]
diferencias/
[Link]
[Link]
[Link]
videojuegos
[Link]

También podría gustarte