INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO
“ARTURO SABROSO MONTOYA”
SÍLABO
I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1Carrera Profesional : Computación e Informática
1.2 Módulo : Desarrollo de Software y Gestión de Base de datos
1.3 Unidad Didáctica : Taller de Programación Concurrente
1.4 Créditos : 6
1.5 Semestre Académico : 2018 - II
1.6 Semestre : IV
1.7 Horas semestrales : 144
1.8 Horas semanales : 8
1.8 Docente : Lic. Richard Andrade Jiménez
II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL
Planificar, implementar sistemas de información y administrar sistemas de gestión de base
de datos de acuerdo a los requerimientos, teniendo en cuenta los criterios de calidad,
seguridad y ética profesional, propiciando el trabajo en equipo.
III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACION.
.
Capacidad terminal: Criterios de Evaluación
Establece las etapas de desarrollo tomando
Desarrollar software multiusuario en cuenta el diseño.
utilizando un lenguaje de
programación de acuerdo al Construye la interfaz y el código fuente en el
diseño. lenguaje de programación establecido en el
diseño.
Integra y realiza pruebas de sistema de
información.
IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS
SEMANA ELEMENTOS DE ACTIVIDADES DE CONTENIDOS BÁSICOS
CAPACIDAD APRENDIZAJE
Conocer los conceptos N° 01 Conceptos básicos
01 básicos del POO Presentación del sílabo (POO,lenguaje
15/08 – 17/08 y conocimientos previos java,clases, métodos,
objetos)
Identificar las etapas de N° 02 Introduccion a Java,
02 desarrollo tomando en Introduccion a Java y Herramienta del
20/08 – 24/08 cuenta la herramienta a su estrucura. desarrollo,
utilizar estructura de
programación en
Java
Conocer el programa N°03 Instalación del programa,
03 Netbeans 8 Conociendo la estructura general del
27/08 – 31/08 herramienta del programa: Concepto, pasos,
NetBeans IDE 8 entorno, partes, instrucciones,
y tipos, elementos básicos
estructura del programa
Determinar métodos para N° 04 Datos primitivos,
04 el desarrollo de los Identificando los tipos declaraciones de variables,
03/09 - 07/ componentes del de datos inicialización, operaciones,
09 software en consola impresión de resultados.
Utilizar la consola de N° 5 Reconoce el código y la
05 NetBeans Utilizando la consola en ejecución a nivel de consola
10/ 09 – 14/09 NetBeans NetBeans
Manipular los tipos de N° 6 Realización de programa
06 clases en NetBeans 8 Manipulación de Main básicos con clases
17/09 – 21/09 class en Netbeans principales en NetBeans 8
07 Conocer la estructura N° 7 Estructura básica: problemas
24/09 - 28/09 básica de un programa Manipula la estructura simples con código java.
en java básica
Utilizar los cuadros de N° 8 JOptionPane,
08 dialogo en consola Manipula los cuadros ShowMessageDialog,
01/10 – 05/10 de diálogo ShowlmputDiag
Desarrollar la interfaz N° 9 Reconoce el código de
09 gráfica en NetBeans 8 Utilizando la Interfaz de ejecución utilizando las
08/10 – 12/10 NetBeans 8 interfaces en NetBeans 8,
utiliza herramientas y
propiedades de las interfaces
10 Desarrollar eventos en N° 10 Utiliza los eventos para
15/10 – 19/10 los formularios Crea eventos en realizar programas de
NetNeans 8 Netbeans
Conocer la estructura de N° 11 Estructura de control:
11 control en Java Estructura de control Estructura de selección:
22/10 – 26/10
problemas con: if, else –
switch,case,break, en Java
12 Conocer la estructura de N° 12 Estructura de iteración:
29/10 – 02/11 iteración en Java Estructura de iteración Problemas con While
13 Manipular clases N° 13 Clases principales y métodos:
05/11 – 09/11 principales y métodos en Clases principales y clase String,Integer,
NetBeans métodos float,long,Double,char,Math.
Conocer MySql Server N° 14 Instala reconoce el entorno y
14 como gestor de datos Conociendo la las utilidades del gestor de
12/11 - 16/ herramienta del base de datos MySql
11 MySqlServer
Realiza conexión de datos de
15 MySql Server con NetBeans,
19/11 – 23/11 N° 15 crea un método conexión y
Conectar datos con Conecta NetBeans y direcciona la conexión
16 programas de escritorio MySql Server con un
26/12 - 30/ método de conexión
11
17 Examen final
03/12 – 07/12
18
10/12 – 14/12 Recuperación
V. METODOLOGÍA
Para el desarrollo de la unidad didáctica se utilizara lo siguiente:
Activo colectivo - cooperativo.
Activo colectivo - de proyecto.
Activo individual dirigido.
VI. EVALUACION.
La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En
todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.
El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en
la Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12),
tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado.
El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a
trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad Didáctica, desaprueba la
misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.
El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del
total de horas programadas en la Unidad Didáctica, será desaprobado en forma automática,
sin derecho a recuperación.
VII. BIBLIOGRAFIA
Impresos y Digitales
Fundamentos de programación: Ricardo Marcelo.
Java 8.1 Edición Megabyte.
Lenguaje de programación: Car Castillo.
Creación de páginas web: JavaScript.
Direcciones Web
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
________________ _________________________ ___________________________
DOCENTE JEFE DE ÁREA ACADÉMICA JEFE DE UNIDAD ACADÉMICA
Lic. Andrade Jiménez Richard Ing. Javier Pajuelo Vílchez C.D. Alexander Romero González
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
“ARTURO SABROSO MONTOYA”
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 6° TEXTOS ANIMADOS FLASH
LUGAR HORAS
PEDAGOGICAS
ELEMENTO DE LA CAPACIDAD TERMINAL Laboratorio ( X )
Taller ( ) 5 H (45MIN)
Crear ,textos ,párrafos artísticos Campo ( )
Aula ( )
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS CONCEPTOS ACTITUDES
Define las herramientas a utiliza Identifica herramientas de textos y Valora la opinión de los
para la creación de textos animaciones compañeros de aula
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS ESTRATEGIAS MÉTODOS Y RECURSOS DURACIÓN
TÉCNICAS
MOTIVACIÓN El Profesor ingresa y 20
saluda a todos los
participantes, se les Texto
algunas páginas de
imágenes.
internet con animaciones
de texto similares a Equipo de
emplearse en el multimedia.
desarrollo de la practica. Multimedia
Se le pide realizar un
aviso publicitario que va
a tener un diseño
relacionado a la Inductivo/Lluvia de
especialidad, asimismo ideas
de tener en cuenta el
porqué del modelo de la
misma, se le preguntara
a cada uno de los
estudiantes
Se les menciona parte
de la estructura y los
requerimientos
necesarios para el
desarrollo de la misma
PROPORCIONAR El profesor entrega la Paleógrafos. 180
INFORMACIÓN información y la practica que Plumones.
se desarrollara en clase. Expositivo/dialogo Esquemas.
texto
- Los alumnos leen la información.
información proporcionada por Plumones.
el docente
DESARROLLAR -Se les menciona que Análisis/Dinámica de papelógrafos
PRÁCTICA desarrollen la práctica de equipo.
acuerdo al diseño establecido y
DIRIGIDA
características
RESOLUCIÓN DE Se les guía durante la Tarjetas de 25
PROBLEMAS Y práctica. síntesis
TRANSFERENCIA Se les absuelven algunas Resúmenes
dudas Mapa conceptual
Síntesis/
Se les haces preguntas
Expositivo
con respecto al tema
realizado.
Se les retroalimenta, con
un mentefacto
EVALUACIÓN El docente califica la Información
Observación /Dialogo
práctica organizada.
expositivo
EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
INDICADORES TÉCNICAS INSTRUMENTOS
Identifica los elementos para el Observación Sistemática Lista de cotejo
diseño de texto animados Situaciones orales de Evaluación Escala de actitudes
Ejercicios Prácticos Guías
Diálogo
Mentefacto
--------------------------------------- ----------------------------------
Jefatura de unidad académica Docente
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
“ARTURO SABROSO MONTOYA”
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 6° MODELO ENTIDAD - RELACIÓN
LUGAR HORAS
PEDAGOGICAS
ELEMENTO DE LA CAPACIDAD TERMINAL Laboratorio (x )
Taller ( ) 4H (45MIN)
Diseña diagramas de entidad - relacion Campo ( )
Aula ( )
CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS CONCEPTOS ACTITUDES
Analiza conceptos básicos de
Valora la opinión de sus
el modelado de entidad - Entidad , atributos y relaciones
compañeros
relación.
SECUENCIA METODOLÓGICA
MOMENTOS ESTRATEGIAS MÉTODOS Y RECURSOS DURACIÓN
TÉCNICAS
MOTIVACIÓN El Profesor ingresa y saluda a 20
todos los participantes,se les
muestra la página de kahoot y Texto
el aplicativo móvil de la misma.
imágenes.
Se le realiza el ronda de Equipo de
preguntas por medio de este Inductivo/Lluvia de multimedia.
aplicativo, los nombres de ideas Multimedia
cada cada participantes y el
puntaje obtenido se mostrara
en la pantalla y se premiara al
estudiantes que obtenga el
mayor nota
PROPORCIONAR El profesor entrega la información Paleógrafos. 20
sobre el diseño conceptual , el Plumones.
INFORMACIÓN modelado de entidad relacional con
Expositivo/dialogo Esquemas.
la practica adjunta para el desarrollo
de la clase texto
- Los alumnos leen la información. 120
DESARROLLAR información proporcionada por Plumones.
el docente Análisis/Dinámica de papelógrafos
PRÁCTICA
-Se les menciona que equipo.
DIRIGIDA desarrollen la práctica de
acuerdo al diseño
RESOLUCIÓN DE Se les guía durante la Tarjetas de
PROBLEMAS Y práctica. síntesis
TRANSFERENCIA Se les absuelven algunas Resúmenes
dudas Mapa conceptual
Síntesis/
Se les haces preguntas
Expositivo
con respecto al tema
realizado.
Se les retroalimenta, con
un mentefacto
EVALUACIÓN El docente califica la Información 20
Observación /Dialogo
práctica organizada.
expositivo
EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
INDICADORES TÉCNICAS INSTRUMENTOS
Identifica el modelado Observación Sistemática Lista de cotejo
conceptual Situaciones orales de Evaluación Escala de actitudes
Ejercicios Prácticos Guías
Diálogo
Mentefacto
--------------------------------------- ----------------------------------
Jefatura de unidad académica Docente