Objetivo:
Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes para
asumir el Paso 4 grupal del curso análisis de sistemas.
Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos,
secuencia y estados
Metodología
Estudiar los referentes teóricos de la unidad 3
Resolver este taller
Colocar una única respuesta por pregunta en el entorno de evaluación y
seguimiente, escribiendo la letra que dé respuesta de forma correcta al
cuestionamiento; a, b, c, o d
Valoración
Se plantea 23 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo,
las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola.
Cada respuesta correcta equivale a 2 puntos para un total de 46 que equivale la
fase.
Tema: Casos de uso
Contexto: video juego
Descripción:
El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra
un buen desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide incluir los casos
en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los
personajes y misiones ocultas del juego.
1. Al tener un proceso llamado obtener puntuación, este sería una explosión
del caso de uso
a. Escoger personaje
b. Escoger misión
c. Jugar misión
d. Guardar top score
2. Sí el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial
que falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego
es:
a. Jugador
b. Terminar juego
c. Pausar juego
d. Base de datos
3. El objetivo de los casos de uso permite modelar:
a. Almacenamientos
b. Clases
c. Métodos
d. Procesos
4. De acuerdo al ejercicio propuesto del video juego hay procesos que se
recomiendan utilizar cuando un caso de uso es similar a otro, uno de ellos
es:
a. Escoger personaje
b. Escoger misión
c. Jugar misión
d. Escoger misiones ocultas
Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego
Descripción: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con
diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente
forma:
5. Un ejemplo de composición en el diagrama de clase es:
a. Biblioteca
b. Página
c. Libro
d. Lector
6. Un ejemplo de agregación en el diagrama de clase es:
a. Biblioteca
b. Página
c. Libro
d. Lector
7. ¿El número isbn de un libro es un atributo que estaría contemplado en la
clase? Se recuerda tener presente el concepto de herencia
a. Biblioteca
b. Préstamo
c. Lector
d. Librobiblioteca
8. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:
a. Almacenamientos
b. Comportamientos
c. Métodos
d. Procesos
Tema: Diagrama de estados
Contexto: vuelo
Descripción:
Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es,
desde que se toma el taxi hasta que despega el avión.
9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transición
a. Aterrizar
b. Despegar
c. Volar
d. llega
10. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado
a. Preparar para despegar
b. Llega
c. Tener
d. Llegar
11. De acuerdo al diagrama de estados identifique el estado incial
a. llegar
b. subir
c. Falla de seguridad
d. Volar
12. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final
a. Bajar
b. Taxi
c. Llegar
d. Termina
Tema: Diagrama de secuencia
Contexto: Central telefónica
Descripción:
Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica.
Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una
central y una conversación. La secuencia empieza cuando un interlocutor envía
un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de llamada,
y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado
debe ser menor que 30 segundos.
Se pide dibujar el diagrama de interacción (solo el de secuencia) para esta
situación.
13. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:
a. Conversación
b. DescolgarAuricular ()
c. Central
d. Interlocutor
14. Un objeto de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:
a. Central
b. DescolgarAuricular ()
c. Conectar()
d. Marcado
15. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia
anterior
a. *marcarDigito()
b. Conectar(r)
c. enrutarLlamadas(s,n)
d. marcado
16. Un objeto en creación es:
a. Interlocutor
b. Central
c. Conversación
d. 30 segs
Tema: Diagrama de objetos
Contexto: Vehículos
Descripción:
Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos de
vehículos
17. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto, ¿cuál es?:
a. Automóvil
b. Anfibio
c. Avión
d. Vehículo
18. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia, ¿cuál
es?:
a. Automóvil
b. Anfibio
c. Avión
d. Vehículo
19. En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo
en cuenta el esquema presentado es:
a. Vías férreas
b. Mazda 626
c. Avianca 747
d. Chalupa
20. En el esquema anterior un atributo común heredado para todos los objetos
es:
a. Propietario
b. Número de alas
c. Placa del carro
d. Número de motores de borda
Diagrama de secuencia
21. En el diagrama anterior de secuencia las flechas representan.
a. Repetición
b. Línea de tiempo
c. Mensajes
d. Unión de las líneas de tiempo
22. En un diagrama de secuencia, un diálogo de secuencia posee dos
dimensiones: la vertical y la horizontal que representan estas dimensiones
a. Mensajes y repeticiones
b. Creación y destrucción de objetos
c. Una matriz
d. El tiempo y los objetos
23. De acuerdo al diagrama anterior de secuencia, que proceso representa:
a. Reclamar pedido
b. Reserva de un pedido
c. Creación de pedidos
d. Abono a cuentas por pagar
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
ANALISIS DE SISTEMAS
Paso 4 – Modelar la solución al problema POO
Nombre
Código
Grupo
Fecha
Apreciado Estudiante:
Por favor responder cada pregunta seleccionada de acuerdo a la lista que
le aparece.
Solo debe colocar la letra (a,b,c,d) y dar una justificación cada respuesta
.
No olvidar que primero debe descargar el taller y hacer la entrega de este
archivo en el foro del Paso 4.
No.
Respuesta Justificación
Pregunta
Obtener puntuación en caja con Guardar top
1 d
score
2 b No se observaTerminar juego y se requiere
Se puede observar que la gráfica muestra
3 d
procesos
4 d Corresponde a escoger misión
Las páginas componen el libro y se forma una
5 c
relación
Biblioteca es una agregación porque existe una
6 a relación de uno a muchos, con LibroBiblioteca,
préstamo y lector
7 a Isbn de loslibros es heradado por biblioteca
Representa la modelación del comportamiento
8 b
de biblioteca
9 d Las flechas son para representar transiciones
10 a Los cuadros se usan para representar estados
11 b El estado inicial se representa con un punto
El círculo con un punto en el interior representa
12 a
el estado final
13 b Las flechas se usan para representar mensajes
14 a Los cuadros se usan para representar objetos
El símbolo de donde sale una flecha y regresa se
15 c
usa para representarlo.
Se crea de la interacción de interlocutores y
16 c
central, que también son objetos.
17 b No parece hacer parte de la clase vehículo
18 b No es una instancia de dicha clase
19 d Hace parte de la clase vehículo
La clase y los objetos tienen propietario, lo que
20 a
indica que es un atributo.
21 c Las flechas se usan para los mensajes
Los objetos corresponden a la horizontal y el
22 d
tiempo a la vertical.
Se observa que representa proceso de creación
23 c
pedidos