Error de software
Un defecto de software (computer bug en inglés), es el resultado de un fallo o
deficiencia durante el proceso de creación de programas de ordenador o computadora
(software). Dicho fallo puede presentarse en cualquiera de las etapas del ciclo de vida
del software aunque los más evidentes se dan en la etapa de desarrollo y programación.
Los errores pueden suceder en cualquier etapa de la creación de software.
En 1947, los creadores de Mark II informaron del primer caso de error en un ordenador
causado por un insecto. El Mark II, ordenador sucesor de ASCC Mark I, construido en
1944, sufrió un fallo en un relé electromagnético. Cuando se investigó ese relé, se
encontró una polilla que provocó que el relé quedase abierto.
Grace Murray Hopper, licenciada en Física y destacada matemática que trabajó como
programadora en el Mark II, pegó el insecto con cinta adhesiva en la bitácora (imagen)
y se refirió a ella como "bicho" para describir la causa del problema.
Este incidente es erróneamente conocido por algunos como el origen de la utilización
del término inglés "bug" (bicho) para indicar un problema en un aparato o sistema. En
realidad, Thomas Alva Edison ya había utilizado "bug" en algunas anotaciones
relacionadas con interferencias y mal funcionamiento. Grace lo asoció por primera vez a
la informática, en este caso, relacionado a un insecto real. No obstante, durante los años
50 del Siglo XX, Grace también empleó el término "debug" al hablar de la depuración
de errores en los códigos de programación.
Los programas que ayudan a detección y eliminación de errores de programación de
software son denominados depuradores (debuggers)
Defectos de diseño de programas
• Diseños con colores inapropiados para las personas que padecen daltonismo
• Diseños que usan textos con tipografías de difícil lectura por su tamaño o
diseño.
• Diseños que fuerzan el uso del ratón o mouse sin dejar alternativas de teclado
para personas con disfunciones motrices.
• Diseños con implicaciones culturales, por ejemplo usando partes del cuerpo que
en una determinada cultura sean objeto de vergüenza o burla o símbolos con
características de identidad cultural o religiosa.
• Estimar que el equipo donde se instalará tiene determinadas características como
la resolución de la pantalla, la velocidad del procesador, la cantidad de memoria
o conectividad a internet
• Objetos intrusivos y obstrusivos como cuadros de diálogo modales al sistema o
asistentes como "Clippy" (Clipo, en español) que impedía el uso uniforme de
Office de Microsoft.
Errores de programación comunes
• División por cero
• Ciclo infinito
• Problemas aritméticos como desbordamientos (overflow) o subdesbordamientos
(underflow).
• Exceder el tamaño del array
• Utilizar una variable no inicializada
• Acceder a memoria no permitida (access violation)
• Pérdida de memoria (memory leak)
• Desbordamiento o subdesbordamiento de la pila (estructura de datos)
• Buffer overflow
• Deadlock
• Indizado inadecuado de tablas en bases de datos.
Defectos de instalación o programación
• Eliminación o sustitución de bibliotecas comunes a más de un programa o del
sistema (DLL Hell).
• Reiniciar arbitrariamente la sesión de un usuario para que la instalación tenga
efecto.
• Presuponer que el usuario tiene una conexión permanente a internet.
Códigos de errores de lenguajes de programación
La mayor parte de los lenguajes de programación presentan al menos dos tipos de
errores que permiten a los programadores manejar las fallas de los programas de una
manera eficiente y que no resulte agresiva con el usuario final. Dichos errores son de
compilación y errores en tiempo de ejecución.
Los errores de compilación normalmente inhiben que el código fuente derive en un
programa ejecutable, mientras que los errores en tiempo de ejecución son situaciones
específicas en las que un evento externo al programa impide su ejecución.
Regularmente un programador eficiente debe intentar imaginar como debe responder
ante esos eventos de manera que sea el programa y no el usuario o el sistema operativo
los que resuelvan el problema. Así por ejemplo un bloque de error no manejado podría
hacer lo siguiente:
Abre el archivo "miarchivo" para escritura
comienza a escribir datos en mi archivo
cierra el archivo
Si "miarchivo" no existe (o el programa o el usuario no tienen privilegios suficientes
para abrirlo), el sistema operativo regresará un error que el programa no atrapará y
tendremos un mensaje como "El archivo "miarchivo" no puede ser abierto para
escritura" y botones para reintentar, cancelar y abortar (en el sistema operativo
Windows), que no tendrán otra acción que repetirse indefinidamente sin posibilidad de
salir de ese ciclo como no sea dando por terminado violentamente el programa. Un
código que permitiese atrapar el error en tiempo de ejecución sería:
Abre el archivo "miarchivo" para escritura
Si el sistema operativo lo permite
comienza a escribir datos en "miarchivo"
si no lo permitió
informa al usuario de lo que sucede
regresa al usuario a un punto donde no haya conflicto (el menú
principal, por ejemplo)
Continúa operando normalmente
Los diferentes lenguajes de programación permiten diferentes construcciones lógicas a
los programadores para atrapar y resolver errores en tiempo de ejecución, como pueden
ser las sentencias assert, try y on error en diferentes lenguajes de programación