INTRODUCCIÓN AL RUGBY
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CARGA HORARIA SUGERIDA
UNIDAD 1 – CONOCIMIENTO DEL JUEGO
Módulo 1: La “Carta del Juego” (Charter) y los principios del rugby 1 1h
Módulo 2: Destrezas básicas individuales y seguridad en el contacto 1 1h 30m
UNIDAD 2 – PLANIFICACIÓN
Módulo 1: Práctica: planificación, dirección, desarrollo de destrezas 1 1h 15m
UNIDAD 3 – GESTIÓN
Módulo 1: Manejo de los riesgos y ética 1 15m
Módulo 2: El rol del entrenador 1 15m
UNIDAD 4 – ASPECTOS TÉCNICOS
Módulo 1: Juegos de rugby modificados 1 15min
Módulo 2: Reglamento 1 15min
Módulo 3: Aplicación de sesiones prácticas prediseñadas 1h 45m
DURACIÓN TOTAL 6h 30m
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MODELO DEL CURSO DE INTRODUCCIÓN AL RUGBY
La estructura del curso se resume en el siguiete modelo
Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3
OBJETIVO OBJETIVO de RESULTADOS OBJETIVOS de DESEMPEÑO
Brindar un ambiente sano y recreativo para Aplicar los principios del rugby de acuerdo a Aplicar el análisis de los factores clave en
que tanto los chicos como los adultos la “Carta del Juego”, de modo que las destrezas básicas del juego, con énfasis
disfruten al aprender las destrezas del rugby, ayudantes, profesores y entrenadores en la seguridad, para que los entrenadores
jugando la versión de reglas modificadas así obtengan un conocimiento general del juego. puedan desarrollar las actividades rugbísticas
como rugby juvenil y mayor. en forma correcta y recreativa.
MODELO DE INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Etapa 4 Etapa 5 Etapa 6
RESPONSABILIDAD CONTROL ESTRATEGIAS DE LOGRO
Certificado de asistencia. Asistencia a tiempo completo, Unidad 1: Conocimiento del juego
involucrándose y aplicando las actividades La “Carta del Juego” (Charter) y los
prediseñadas planificadas. principios del rugby
Destrezas básicas individuales y seguridad
en el contacto
Unidad 2: Planificación
Práctica: planificación, dirección, desarrollo
de destrezas
Unidad 3: Gestión
Manejo de los riesgos y ética
El rol del entrenador
Unidad 4: Aspectos técnicos
Juegos de rugby modificados
Reglamento
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INTRODUCCIÓN AL CURSO
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LOS PRINCIPIOS DEL RUGBY
Disputa por la posesión
Ataque / continuidad del juego
Defensa / recuperar la posesión
Un juego multifacético
Premios y castigos
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EL OBJETIVO DEL JUEGO
“…que dos equipos de quince, diez o siete jugadores cada uno,
observando el juego leal de acuerdo a las leyes y al espíritu deportivo,
portando, pasando, pateando y apoyando la pelota, marquen la mayor
cantidad de puntos posible. El equipo que marque más puntos será el
ganador de partido.”
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EL RUGBY ES UN JUEGO EN EL QUE
TODOS LOS JUGADORES PARTICIPAN
Jugar la pelota con sus pies y sus manos
Tomar la pelota
Correr con la pelota
Pasar
Patear la pelota
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UNIDAD 1: CONOCIMIENTO DEL JUEGO
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2h 30m
RESUMEN DE LA UNIDAD
La unidad 1 de conocimiento del juego contiene dos módulos. A saber:
1. La “Carta del Juego” (Charter) y los principios del rugby 1
2. Destrezas básicas individuales y seguridad en el contacto 1
MÓDULO 1: LA “CARTA DEL JUEGO” (Charter) Y
LOS PRINCIPIOS DEL RUGBY 1
TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 1 hora
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán:
Aplicar los principios del rugby al jugar, como un método para
comprender el juego.
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DISPUTAS POR LA POSESIÓN
Scrums
Line-outs
Juego posterior al tackle
Rucks
Mauls
Disputar una pelota pateada o “suelta”
Disputar la pelota cuando esta esté en el suelo
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JUGAR CON LA PELOTA – ATAQUE
Correr con la pelota eludiendo defensores y apoyarla sobre
la línea de gol
Pasar la pelota a compañeros mejor ubicados que el portador,
eludiendo defensores para que el compañero corra y haga puntos
Patear la pelota hacia la línea de gol, recuperarla y apoyarla sobre
la línea de gol, marcando un try
Patear la pelota sobre la línea de gol, tomarla y apoyarla
marcando un try
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JUGAR SIN LA PELOTA - DEFENSA
El equipo que no tiene la posesión de la pelota debe:
impedir al equipo en posesión que traslade la pelota a lo largo
del campo de juego
impedir que el equipo contrario marque puntos
recuperar la posesión de la pelota
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LA MANERA DE LOGRARLO ES
Tacklear al portador de la pelota para que deba jugarla
inmediatamente
Quitarle la pelota al portador de la pelota
Tomar aquella pelota que no sea portada por ningún jugador
“Sacar” al portador de la pelota más allá de la línea de touch o
forzarlo a que la patee más allá de la línea de touch. Esto brinda la
oportunidad de recuperar la posesión en el line-out siguiente
“Presionar” al portador de la pelota y a sus compañeros a cometer
errores o infracciones menores que resulten en un scrum desde
el cual se pueda recuperar la posesión de la pelota
“Salir a buscar” la pelota pateada por los contrarios – ya sea
tomarla, o levantarla si está en el suelo
Forzar al equipo atacante a cometer una infracción mayor al
intentar no perder la posesión, con el resultado de ser penalizados
y entregar así la posesión de la pelota
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UNA BREVE INTRODUCCIÓN AL JUEGO
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EL JUEGO Y LOS JUGADORES
Se pueden hacer partidos de entrenamiento con cualquier
cantidad de jugadores por equipo
Si se especifica una cantidad y sobran jugadores, quienes queden
como suplentes deben entrar en algún momento del partido, para
que todos tengan las mismas oportunidades de jugar
Regla 3 Número de jugadores – El equipo
Regla 4 Vestimenta de los jugadores
Regla 5 Tiempo
Con el tiempo, algunos jugadores se encontrarán más a gusto en
determinado puesto dentro del equipo. Esto se deberá a su
desarrollo y características físicas, sus destrezas y preferencias
Se debe ser cauteloso al encarar la especialización por puestos
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EL EQUIPO POR PUESTOS
La línea / Los backs / Los 3/4
15 Fullback
14 Wing derecho
11 Wing izquierdo/ciego
13 Segundo centro
12 Primer centro
10 Apertura
9 Medio scrum
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EL EQUIPO POR PUESTOS
Los forwards / delanteros
8 Octavo
7 Ala derecho – Este jugador puede formar abierto o en
el lado ciego en los scrums
6 Ala izquierdo
5 Segunda línea derecho
4 Segunda línea izquierdo
3 Pilar derecho / cabeza cerrada
2 Hooker
1 Pilar izquierdo / cabeza suelta
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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
Formaciones fijas
1. Salidas (Kick-off)
Se toman desde el centro de la línea de mitad de cancha
mediante un drop-kick.
Se realizan para:
Iniciar el partido y reiniciarlo después del entretiempo
Reiniciar el juego después de haberse marcado puntos
La pelota debe cruzar la línea de 10 metros salvo que antes sea
jugada por un contrario
Todo el equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando
es pateada
La pelota no debe salir directamente al touch
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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
Formaciones fijas
2. Salida de 22 metros
La salida de 22 metros se toma mediante un drop-kick
Se toma sobre o detrás de la línea de 22 metros y la pelota debe
alcanzar la línea de 22 metros
Todo el equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando
es pateada
Una salida de 22 metros ocurre cuando el equipo atacante ha:
Pateado la pelota al in-goal y un jugador defensor la ha
hecho muerta o anulado
Pateado la pelota sobre o más allá de la línea de pelota
muerta o del touch-in-goal
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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
Formaciones fijas
3. Scrum
Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el
juego después de infracciones menores, por ejemplo:
(1) Después de un knock-on o pase forward
(2) Cuando no se puede jugar la pelota luego de un
tackle o en un ruck
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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
Formaciones fijas
4. Line-out
Los line-outs se forman para reiniciar el juego cuando la pelota
cruza la línea de touch o un jugador portando la pelota toca o
cruza la línea de touch
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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO
Formaciones fijas
5. Penal o Free kick
Se usan para reiniciar el juego cuando un equipo ha cometido una
infracción que reduce las opciones de juego del equipo no
infractor, o cuando se ha pedido un Mark.
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APLICACIÓN DE LAS LEYES EN EL JUEGO GENERAL
Una vez iniciado el juego, los jugadores atacantes pueden
mover la pelota por el campo de juego para marcar puntos, con
sólo dos restricciones:
No pueden pasar la pelota hacia adelante
Un jugador no puede recibir la pelota si se encuentra
adelantado respecto del compañero que se la entrega
Los jugadores defensores pueden defender para evitar la
pérdida de territorio y para recobrar la posesión de la pelota,
con sólo dos restricciones:
Pueden detener al portador de la pelota
El método utilizado para detener a este jugador debe
estar dentro de límites de seguridad establecidos por
el reglamento
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UBICACIÓN EN EL KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO
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UBICACIÓN DE LOS FORWARDS EN EL SCRUM
Y UBICACIÓN DE LOS BACKS
EN PROXIMIDAD DE LA LÍNEA DE TOUCH
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UBICACIÓN DE LOS BACKS EN UN SCRUM
EN MITAD DE LA CANCHA
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UBICACIÓN DE LOS FORWARDS EN UN LINE-OUT
Los jugadores, con la excepción del jugador número 2, forman una
hilera entre la líneas de 5 y 15 metros.
El rol del jugador número 2 es lanzar la pelota al line-out.
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UBICACIÓN DE LOS BACKS EN EL LINE-OUT
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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
MÓDULO 1: LA “CARTA DEL JUEGO” Y LOS PRINCIPIOS DEL RUGBY 1
REVISIÓN DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo, los participantes serán capaces de:
Aplicar los principios del rugby al jugarlo, como un método de
comprender el juego
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UNIDAD 1: CONOCIMIENTO DEL JUEGO
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2 horas 30 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD
La Unidad del Conocimiento del juego contiene dos módulos, a saber:
1. La “Carta del Juego” y los Principios del rugby 1
2. Destrezas básicas individuales y seguridad en el contacto 1
MÓDULO 2: DESTREZAS BÁSICAS INDIVIDUALES Y
SEGURIDAD EN EL CONTACTO 1
TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 1 hora 30 minutos
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo, los participantes serán capaces de:
Participar en el progreso de la actividad para así poder demostrar un
ajuste al desarrollo del juego
Demostrar el uso de las tarjetas de la planificación de prácticas
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LO QUE LOS JUGADORES PUEDEN HACER
CUANDO EL JUEGO COMIENZA
Un portador de la pelota
Un jugador en apoyo
En defensa
Después de un tackle
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PASAR
El “pasador” debe:
Mirar hacia el destino (el receptor del pase)
Mover sus manos para posicionar sus dedos sobre la pelota
Flexionar los brazos y lanzar la pelota hacia el receptor
Pasarla ligeramente delante del receptor, para que él pueda
atraparla corriendo hacia adelante
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PASAR
El receptor debe:
Posicionar sus manos a la altura del pecho, ofreciéndose
como destino del pase
Extender los brazos para tomar la pelota
Si la pelota debe volver a pasarse, trasladar la pelota hacia
el otro lado de su cuerpo
Completar el pase lanzando la pelota al siguiente receptor
Nota: Regla 12 Knock-on o pase forward
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ATRAPANDO UN KICK ALTO
El receptor debe:
Mirar la pelota
Tener una buena base de sustentación
Posicionar los codos hacia adentro, los dedos extendidos
Estar de frente a los oponentes que se aproximan
“Acunar” la pelota y mantenerse de pie
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LEVANTAR UNA PELOTA DEL SUELO
El jugador debe:
Llegar agazapado
Posicionarse a horcajadas sobre la pelota
Bajar la cadera, flexionar las rodillas – evitar girar la cintura,
para tener mayor estabilidad en el contacto
Sujetar la pelota con la mano delantera y levantarla con la
mano trasera
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CORRER PARA ELUDIR RIVALES
Los jugadores más veloces pueden correr eludiendo
adversarios pero esto puede causar que corran de
costado, a lo ancho de la cancha. Esta es una mala
costumbre que perjudicará la efectividad del jugador cuando
se enfrente a rivales con mayores destrezas.
Debe alentarse al jugador a correr hacia la defensa,
cambiando de dirección lo suficientemente lejos como para
no ser tackleado pero lo suficientemente cerca de la defensa
como para reducir el tiempo de reacción del tackleador y así
evitar ser tackleado.
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PATEAR
La patada “punt” (patear la pelota antes de que pique)
Objetivo: ganar terreno
El pateador debe:
Buscar un área del campo de juego alejada de los
oponentes
Mantener la vista en la pelota
Tomar la pelota con ambas manos sobre el pie a usar
Posicionar la pelota con la manos de manera que forme un
ángulo aproximado de 30 grados al contactar con el pie
Dejar caer la pelota sobre el pie a usar
Patear la pelota con el pie extendido
Acompañar el golpe
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PATEAR
El drop-kick
Objetivo: Marcar puntos y patear las salidas (kick-off)
El pateador debe:
En ambos casos, seleccionar un objetivo. Para una patada
a los palos, es obvio. Para las salidas, puede ser un área del
campo de juego o un jugador contrario específico.
Tomar la pelota con ambas manos, apuntando hacia arriba y
ligeramente ladeada hacia atrás
Soltar la pelota y coordinar el movimiento de la pierna para
permitir que el empeine (cordones) del pie haga impacto
con la pelota a la mitad de la volea
Acompañar el golpe
La vista sobre la pelota durante todo el movimiento
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TACKLE
El tackle es la principal destreza defensiva. Como implica
contacto físico, algunos jugadores pueden sentirse
inseguros al tacklear debido a la posibilidad de lastimarse.
Es menester seguir los pasos detallados a continuación,
para reforzar la destreza y ganar en confianza, para que los
tackles sean efectivos y seguros.
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CAER EN EL TACKLE
El portador de la pelota debe:
Sujetar firmemente la pelota con ambas manos al correr
Darse vuelta en el impacto
Caer sobre la parte trasera de su hombro
Yacer en ángulo recto con respecto a las líneas de carrera
Una vez alcanzada una posición estable sobre el suelo,
extender los brazos y colocar la pelota con ambas manos
en dirección hacia los compañeros de equipo
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CONTACTO
El jugador debe tener:
La cadera más abajo que los hombros
La espalda derecha o ligeramente cóncava
La cabeza levantada y hacia atrás
90 grados entre el tronco y los muslos
90 grados entre los muslos y los extremos de las piernas
Los pies alineados con los hombros para lograr estabilidad
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CONTINUIDAD DESPUÉS DEL CONTACTO
El portador de la pelota debe:
Entrar en contacto con suficiente empuje y convicción como
para mantener la posesión y fomentar la continuidad
Tener en mente una “ruta de escape alternativa” para la
pelota antes de entrar en contacto
Sujetar firmemente la pelota
Usar la evasión para atacar los espacios
Decidir entre intentar superar al defensor o aceptar el
contacto, y utilizar a los compañeros para dar continuidad
Asegurarse de que su cuerpo quede entre la pelota y los
contrarios, paralelo a la línea de gol.
Dejar la pelota disponible para poder mantener la posesión y
asegurar la continuidad del ataque
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EL TACKLEADOR
El tackleador debe:
Completar el tackle
Permitir al portador jugar la pelota inmediatamente
Alejarse
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JUGADORES EN APOYO DESPUÉS DEL TACKLE
Los jugadores que llegan deben:
Aproximarse al tackle, y al juego que se desarrolla
inmediatamente después (el post tackle), desde su lado de
la pelota
Todos los jugadores deben estar de pie al jugar la pelota
Cualquier jugador que, estando en el suelo, interfiere con el
juego, debe ser penalizado
El portador debe jugar la pelota inmediatamente después de
haberse completado el tackle
Ningún jugador debe ir por la pelota hasta que el jugador
tackleado haya tenido la oportunidad de jugarla
Los jugadores que llegan no deben tener sus hombros más
abajo que sus caderas en posición de “bridge”
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OTROS JUGADORES EN EL SUELO
Los otros jugadores deben:
Estos jugadores no pueden hacer nada. No tienen permitido
evitar que un contrario gane la posesión, no pueden jugar la
pelota ellos mismos y no puden intentar tacklear a nadie
Para volver a jugar, deben volver a estar de pie
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Scrums
El scrum exige un gran esfuerzo físico, especialmente para
los jugadores de las primeras líneas
Seleccionar jugadores de acuerdo a los requisitos y
exigencias físicas del puesto
Los jugadores primeras líneas deben ser compactos,
fuertes, sólidos, de poco cuello y espalda, y deseosos de
experimentar los requerimientos de esta destreza específica
Inicialmente, todo jugador debería experimentar el scrum,
pues mejorará sus destrezas para el contacto
Las partes del scrum encajan como en un rompecabezas
y es necesario tener un listado con los factores clave
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Line-out
Es vital ser preciso en el lanzamiento de la pelota
El salto y tomar la pelota deben estar sincronizados
Los jugadores de apoyo pueden ayudar al saltador una vez
que este ha dejado el suelo. Deben ayudarlo a obtener la
máxima altura posible y asegurarse de que no caiga al suelo
El pase al medio scrum debe ser preciso
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Kick-off
Tomar la pelota de manera que el eje longitudinal mire hacia
abajo para que, cuando pique, rebote hacia arriba llegando a
una posición similar a la que tendría de estar sobre un tee
Ubicar el pie que no se usa para patear a un ancho de
cadera de distancia de la pelota, apuntando en la dirección
de la patada
Dejar caer la pelota cerca del pie que no se usa para patear
Sincronizar el pie que patea para que haga contacto
después del pique de la pelota, a la mitad de la volea
Luego del puntapié, acompañar el golpe en la dirección
de la pelota
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Ataque
El objetivo es penetrar y eventualmente marcar puntos
Todo jugador puede correr a través de la defensa
Métodos:
portando la pelota
pasando la pelota a un compañero
mejor posicionado
pateando y recuperando la pelota
El rugby es un juego que requiere del trabajo en equipo para
vencer la oposición defensiva
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Ataque (continuación)
Los jugadores pueden atacar:
desde formaciones fijas
en el juego general
desde una pelota que ha sido recuperada de los
contrarios, quebrándoles su juego
El factor limitante es el nivel de destrezas de los
jugadores. A mayor cantidad de jugadores que desarrollen
las destrezas de correr, pasar, patear y recibir pelotas,
mayores serán las opciones para eventualmente penetrar la
defensa contraria
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Directivas para planear ataques
Que no sean demasiadas
Tener un plan B por si algo no sale como fue planeado
Comprometer un defensor antes de pasar la pelota
Apoyar al receptor luego de haber hecho el pase
Apoyar corriendo detrás del portador de la pelota para
brindarle más opciones
Entrenar todas las jugadas de los backs con
oposición defensiva
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Lista de control para desarrollar juego de ataque
Mantener la posesión
Apoyar para brindar opciones
Mover la pelota hacia donde haya más atacantes que
defensores, o donde un jugador habilidoso se enfrente con un
defensor de pocas destrezas
Si la defensa está agrupada, ir por los costados
Si la defensa está extendida, ir por los huecos
entre defensores
Si la defensa está atrasada, avanzar con la
pelota para comprometerlos
Si la defensa está cerca, patear la pelota detrás
de ellos y correr a recuperarla
En promedio, hay mucha mayor posesión a partir del juego
general que desde el juego a partir de formaciones fijas
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Contraataque
Recuperar la posesión
Si la defensa está agrupada, pasar la pelota lejos de ellos
Si la defensa está extendida, correr hacia ellos para generar
una agrupación de contrarios; y mediante un pase, un kick
o formando un ruck/maul y liberando la pelota, jugar hacia el
espacio que se ha creado. El equipo entonces puede atacar
en ese espacio
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DESTREZAS DE CONJUNTO
Defensa
Avanzar unidos para reducir las opciones del ataque,
dándoles menos tiempo y espacio
Tacklear de adentro hacia afuera
Disputar todas las pelotas, en el aire o en el suelo
Al tacklear, tacklear para detener el avance del contrario
Trabajar en equipo para defender tanto a lo largo como a lo
ancho de la cancha
Comunicación
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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE
MÓDULO 2: DESTREZAS BÁSICAS INDIVIDUALES Y
SEGURIDAD EN EL CONTACTO 1
REVISIÓN DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo, los participantes serán capaces de:
Participar en el progreso de la actividad para así poder demostrar un
ajuste al desarrollo del juego.
Demostrar el uso de las tarjetas de la planificación de prácticas
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UNIDAD 2: PLANIFICACIÓN
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 1 hora 15 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD
Esta unidad de planificación contiene un módulo, a saber:
1. Práctica: planificación, dirección, desarrollo de destrezas 1
MÓDULO 1: PRÁCTICA: PLANIFICACIÓN, DIRECCIÓN,
DESARROLLO DE DESTREZAS 1
TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 1 hora 15 minutos
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán:
• Explicar el contenido del módulo descripto en el Manual
de Introducción al Rugby, tal que pueda ser consultado
como bibliografía de referencia para el coaching
55
PROPUESTAS DE COACHING
Explícita
La propuesta explícita puede usarse para corregir errores
y para enseñar destrezas de conjunto y de mini-conjunto
Implícita
La propuesta implícita es más la adecuada para obtener
una apreciación global del juego
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CLAVES PARA UNA SESIÓN
DE COACHING EXITOSA
Poner énfasis en la diversión
Mostrarse activo al hacer coaching
Si a los jugadores no les salen las cosas, no dar la solución.
Desafiarlos a que encuentren sus propias soluciones
Hacer hincapié en el éxito
La seguridad es lo primero
Armar juegos en espacios reducidos
Comenzar con un juego relativamente desestructurado
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PROGRESIÓN DE LAS DESTREZAS
Comenzar con destrezas básicas
Seguir con destrezas individuales
Seguir con scrums y line-outs
Seguir con kicks de inicio y de reinicio
Seguir con defensa y ataque como destreza de conjunto
Seguir con rucks y mauls
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PROGRESIÓN de INTENSIDAD en las DESTREZAS
Grupos grandes, espacios amplios, mucho tiempo
de recuperación
Progresión desde caminar a correr hasta a picar
A mejora en la competencia, reducir el tamaño de los
grupos, el espacio y los tiempos de recuperación
Agregar oposición pasiva, es decir, bolsas de tackle,
escudos de choque y máquina de scrum
Agregar oposición real pero controlada:
el portador acepta el tackle
la defensa se comporta predeciblemente
tackles sin derribar, sólo para detener
la defensa disputa el espacio, no la pelota
Defensa total de acuerdo a las leyes del juego
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DIRIGIENDO UN ENTRENAMIENTO
Objetivo y estructura
Organización de grupos
Entrada en calor
Juegos modificados
Duración y asignación de tiempos
Organización del equipamiento
Ciclo de planificación
Juegos en espacios reducidos para fomentar la evolución de
las destrezas al correr y de manejo de pelota
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VARIABLES DE UN ENTRENAMIENTO
Madurez de los jugadores
Nivel con el que realizan las destrezas individuales
Si un jugador no puede correr y pasar,
el ataque se dificulta
Si un jugador no puede tacklear,
la defensa se dificulta
Si un jugador no se maneja con seguridad en
las técnicas de contacto, la obtención de la
pelota se dificulta
La comprensión táctica y la habilidad en la toma de
decisiones por parte de los jugadores
La habilidad de los jugadores para desenvolverse en
tiempos y espacios limitados, y la presencia de muchos
jugadores
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PLANIFICANDO UN ENTRENAMIENTO
Definir:
Los objetivos de la práctica. ¿Por qué los jugadores
están entrenando esto todo el tiempo?
Los objectivos específicos de la práctica. ¿Qué es lo que
el jugador debe poder hacer mejor al final de la práctica?
Las características del entrenamiento: cantidad, espacio,
tiempo, funciones, etc…
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PLANIFICANDO UN ENTRENAMIENTO (cont)
El entrenador también debe considerar lo siguiente:
Intervenir. ¿Qué hace el entrenador durante el
entrenamiento y qué suele indicar a los jugadores?
Nivel de oposición. Sin oposición, oposición moderada,
oposición, full contact, etc…
Progresión apropiada para los jugadores de la práctica;
de menos complejo a más complejo.
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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE
MÓDULO 1: PRÁCTICA: PLANIFICACIÓN,DIRECCIÓN,
DESARROLLO DE DESTREZAS 1
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán:
• Explicar el contenido del módulo descripto en el Manual
de Introducción al Rugby, tal que pueda ser consultado
como bibliografía de referencia para el coaching
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UNIDAD 3: GESTIÓN
TIMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 30 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD
Esta unidad de gestión contiene dos módulos, a saber:
1. Manejo de los riesgos y ética 1
2. El rol del entrenador 1
MÓDULO 1: MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA 1
TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 15 minutos
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán:
• Explicar el contenido del módulo de manejo de riesgos y ética
descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que pueda
ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching
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MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA
Ética y manejo de los riesgos para árbitros
Los árbitros y el reglamento
La tarea legal del árbitro
El nivel de cuidado
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MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA
Ética y manejo de los riesgos para árbitros (cont.)
Estrategias de control de riesgos
Instalaciones
Frecuencia de lesiones
Control del equipamiento de los jugadores
Seguridad en el juego general
Destrezas técnicas específicas
Scrum
Manejo
En el primer scrum
Luego del primer scrum
Variaciones para menores
El line-out
67 El tackle
MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA
Ética y manejo de los riesgos para entrenadores
El entrenador y el reglamento
La tarea legal
El nivel de cuidado
Estrategias de control de riesgos
Instalaciones
Entrenar técnicas específicas
Scrum
El tackle
Ruck y maul
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MANEJO DE LAS LESIONES
Plan de acción de emergencia
Contusiones y lesiones de espina dorsal y cuello
Heridas sangrantes
Infecciones de la piel
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PREVENCIÓN DE LESIONES
Uso de protectores bucales
Entrenamiento de la fuerza
Fitness aeróbico
Elongación y entrada en calor
Hidratación
Frecuencia de partidos
Espíritu deportivo
Transferencia de riesgos
Transporte
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DERECHOS DE LOS JUGADORES
Los jugadores tienen derecho a un coaching competente,
a una supervisación adecuada, y a prácticas y partidos
mantenidos dentro de un entorno apropiado
Los jugadores tienen derecho a un proceso justo en el caso
de ser seleccionados
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OTRAS TAREAS DEL ENTRENADOR
Establecer políticas de selección
Desarrollar un criterio de selección
Asegurar un proceso de selección justo
Informar a los jugadores sobre su condición, incluyendo sus
fortalezas, debilidades y, de ser apropiado, las razones para
no ser seleccionados
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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE
MÓDULO 1: MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA 1
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán:
Explicar el contenido del módulo de manejo de riesgos y ética
descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que pueda
ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching
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UNIDAD 3: GESTIÓN
TIMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 30 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD
Esta unidad de gestión contiene dos módulos, a saber:
1. Manejo de los riesgos y ética 1
2. El rol del entrenador 1
MÓDULO 2: EL ROL DEL ENTRENADOR 1
TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 15 minutos
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán:
Explicar el contenido del módulo del rol del entrenador
descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que pueda
ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching
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EL ROL DEL ENTRENADOR
Lista de control de temas
Los objetivos de la temporada deben ser acordados entre el
entrenador y los jugadores
Planificación y preparación para la temporada
Relación con los padres para lograr involucrarlos
Responsabilidades
Confidencialidad
Comunicación
Puntualidad y asistencia
Disciplina
Elegir al capitán y seleccionar el equipo y los suplentes
La filosofía del coaching y referato a este nivel
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LISTA DE CONTROL DE LOS JUGADORES
Aptitud física
Ganas y compromiso
Nivel de interés en deportes/rugby
Predisposición para ser entrenados
Familiaridad con deportes de contacto
Individualismo
Predisposición a recibir instrucción
Predisposición a resolver problemas y descubrir nuevos
enfoques para aprender
Descubir el rugby y la “cultura del rugby”
Seguir los ejemplos de los modelos emblemáticos del rugby
La ubicación en la sociedad
La imagen del rugby en la sociedad
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LISTA DE CONTROL DEL ENTRENADOR
Preparación
Crear un equipo de trabajo organizado y compatible.
Asegurarse de que conozcan y sepan realizar sus funciones
Buscar información y recursos relevantes
Desarrollar un programa de acuerdo al nivel de madurez de
los participantes
Concentrarse en la técnica para luego ir agregando,
lenta pero meticulosamente, el desarrollo de destrezas
Considerar a todos los jugadores, no sólo a los habilidosos
Establecer una pequeña cantidad de pautas para que la
organización funcione armoniosamente
Comunicarse regularmente con los participantes, los padres,
el equipo de trabajo y la administración del club
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LISTA DE CONTROL DEL ENTRENADOR
Relación con los padres
Convocar a una reunión de padres para explicar cuestiones
administrativas, el modo de encarar el coaching, las políticas que
se piensan implementar y mantener y también responder a
cualquier pregunta que los padres puedan hacer
Presentar al equipo de trabajo para que expliquen sus funciones
y describan brevemente sus antecedentes
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LISTA DE CONTROL DEL ENTRENADOR
Relación con los padres (cont.)
Las políticas a implementar incluyen:
Juego limpio
Seguridad y primeros auxilios
Objetivos de la temporada
Puntualidad y asistencia
Nominar el equipo y designar al capitán y al subcapitán
Seleccionar los titulares y suplentes
Seleccionar el equipo y su asistencia a los entrenamientos
Apoyo de los padres desde el costado de la cancha
Confidencialidad en relación con asuntos personales que
algún jugador haya tratado a solas con el entrenador
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LISTA DE CONTROL DEL ENTRENADOR
Administración
Fecha, horario, duración y lugar de los entrenamientos
y los partidos
Traslado a los partidos de visitante
Prolijidad y lavado de la vestimenta deportiva
Los roles del equipo de trabajo
Funciones en el equipo, juntar el dinero, giras, sponsors
Listado semanal del equipo e informes regulares
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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE
MÓDULO 2: EL ROL DEL ENTRENADOR 1
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán:
Explicar el contenido del módulo del rol del entrenador
descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que pueda
ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching
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UNIDAD 4: ASPECTOS TÉCNICOS
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2 horas 15 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD
La unidad de aspectos técnicos contine tres módulos, a saber:
1. Juegos de rugby modificados 1
2. Reglamento 1
3. Aplicación de sesiones prácticas prediseñadas
MÓDULO 1: JUEGOS DE RUGBY MODIFICADOS 1
TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 15 minutos
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
Conocimiento y toma de conciencia de la filosofía y destrezas requeridas
en los juegos de rugby modificados
Toma de conciencia del contenido del módulo sobre los juegos de rugby
modificados descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que
pueda ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching
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VENTAJAS DEL JUEGO MODIFICADO
El juego es una “imagen” del rugby
El juego hace hincapié en las destrezas de pelota
La ausencia de contacto aumenta el desarrollo de las
destrezas
Chicos de distinto sexo, peso, altura y niveles de
coordinación pueden jugar juntos
El ganar confianza en las destrezas ayuda a retener a
los jugadores nuevos
El juego es simple y se explica fácilmente
Los jugadores de maduración física temprana no sacan
ventajas respecto a los demás
Puede jugarse con un mínimo de recursos y puede
adaptarse a la cantidad de jugadores disponibles
El juego hace hincapié en la participación activa de los
jugadores y en el trabajo en equipo
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EL ENTRENADOR COMO ÁRBITRO
Lista de control previa al partido;
entrada en calor y seguridad
Equipamiento
Referear el contacto y las situaciones inseguras
Hacer coaching al referear; referear pensando en el
juego y no con el reglamento en la mano
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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE
MÓDULO 1: JUEGOS DE RUGBY MODIFICADOS 1
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
Conocimiento y toma de conciencia de la filosofía y destrezas
requeridas en los juegos de rugby modificados
Toma de conciencia del contenido del módulo sobre los juegos de
rugby modificados descripto en el Manual de Introducción al Rugby,
tal que pueda ser consultado como bibliografía de referencia para el
coaching
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UNIDAD 4: ASPECTOS TÉCNICOS
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2 horas 15 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD
La unidad de aspectos técnicos contine tres módulos, a saber:
1. Juegos de rugby modificados 1
2. Reglamento 1
3. Aplicación de sesiones prácticas prediseñadas
MÓDULO 2: REGLAMENTO 1
TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 15 minutos
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
Conocimientos básicos del las leyes del juego referidas a:
Off-side
Pase forward
Desprenderse de la pelota en el suelo
Juego leal y juego desleal
Cómo marcar puntos
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LEYES
Off-side
Pase forward
Desprenderse de la pelota en el suelo
Juego leal y juego desleal
Cómo marcar puntos
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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE
MÓDULO 2: REGLAMENTO 1
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
Conocimientos básicos del las leyes del juego referidas a:
Off-side
Pase forward
Desprenderse de la pelota en el suelo
Juego leal y juego desleal
Cómo marcar puntos
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UNIDAD 4: ASPECTOS TÉCNICOS
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2 horas 15 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD
La unidad de aspectos técnicos contine tres módulos, a saber:
1. Juegos de rugby modificados 1
2. Reglamento 1
3. Aplicación de sesiones prácticas prediseñadas
MÓDULO 3: APLICACIÓN DE SESIONES PRÁCTICAS
PREDISEÑADAS
TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 1 hora 45 minutos
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
Que pueden desarrollar cualquiera de las 10 actividades de las
tarjetas de planificación de prácticas, que forman parte del
Manual de Introducción al Rugby
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