MKED Tutorial V 1 2 PDF
MKED Tutorial V 1 2 PDF
Los llamados Héroes que saquearon la ciudad perdida de Puerta una evolución completamente nueva, diferente a todo lo que la su misión sin cuestionar sus intenciones. La recompensa por tu
Dragón no sabían que serían ellos quienes causarían el fin del tierra haya visto jamás. Estos invasores perdidos en las tinieblas obediencia incondicional: Fama, poder, conocimiento y fortuna.
mundo tal y como lo conocían. Pensando que la referencia a una del pasado han planificado su despertar para coincidir con la Puedes quedarte cualquier cosa que encuentres mientras estás
puerta en el nombre de la ciudad era apócrifa, se sorprendieron profecía de que un líder de su clase surgiría a esta hora señalada. en tu misión, y de ti depende si quieres trabajar con o contra
al encontrar una puerta mágica real bajo la ciudad olvidada hace Hasta que se conozca esa fuerza, buscan destruir, conquistar y los demás Mage Knights mientras llevas a cabo las órdenes del
mucho tiempo. En su ingenuidad, los Héroes abrieron la puerta, reunir poder para ellos mismos. Concilio.
la cual los mató al instante. Toda la Piedra de Mago –la sustancia Mientras la tierra sufre bajo las incursiones de los Orcos y los Quizás algún día te arrepientas de haberte unido a las filas de la
mágica más concentrada que existe– estalló causando millones Draconum se abren camino a través de su criadero subterráneo, Vacuidad, pero por ahora marchas hacia la silueta de la ciudad en
de muertes y la caída de muchos de los puestos de poder. una tercera fuerza ha llegado a la escena. Los campesinos los el horizonte.
La Ruptura –como se suele nombrar– ocurrió hace 32 años. llaman Mage Knights, por su maestría en el hechizo y la espada.
Desde entonces, muchas de las facciones han podido restablecer Nadie sabe quién los envió ni por qué. Algunos los aclaman como
parte de su poder perdido. El Imperio Atlante, otrora formidable,
lucha por reunificar su reino frente a los incesables asaltos de
Héroes y libertadores, y desean unirse a sus ejércitos, ya que
creen que con su poder pueden traer la verdadera estabilidad. La
ÍNDICE
los Orcos Khan. Donde una vez los Orcos se conformaban con mayoría los teme y cierra las puertas de sus ciudades, ya que los Introducción���������������������������������������������������������������������������������������������������1
las incursiones a las zonas fronterizas, los rumores de nuevas Mage Knight son extraños y eligen mantener sus intenciones en Descripción General ������������������������������������������������������������������������������������2
criaturas poderosas –tal vez bajo el control de los Atlantes– secreto. En apenas unos pocos días, un pequeño grupo de Mage Componentes del juego������������������������������������������������������������������������������2
les han hecho temer que su oportunidad de conquista pronto Knights ha arrasado campos que ejércitos enteros hubieran
desaparezca. Las fortalezas caen bajo los acechos de hordas necesitado meses para conquistar. La única pista sobre su Primera Ronda�����������������������������������������������������������������������������������������������7
furiosas del ejército Khan, y hay rumores de que el Emperador, objetivo es que claramente se dirigen hacia la capital. Esta Noche Turno del Jugador������������������������������������������������������������������������������������������7
temiendo un futuro asalto a la mayor parte de las ciudades alcanzarán sus muros... ¡Comenzamos!���������������������������������������������������������������������������������������������13
poderosas del reino, ha estado aumentando sus defensas, y Eres un Mage Knight, enviado para invadir el Imperio Atlante Revelar Nuevas Losetas����������������������������������������������������������������������������13
pidiendo ayuda a los antiguos y ahora silenciosos aliados. a petición del Concilio de la Vacuidad. En un pasado que ya
En varias tumbas olvidadas debajo del Imperio, eclosionan las olvidaste hace tiempo, cambiaste tu independencia por poderes Otros Eventos Importantes����������������������������������������������������������������������17
crisálidas Draconum, ahora en sus etapas finales de maduración. que rivalizan con los de los dioses. A cambio, el Concilio solo Fin de Partida �����������������������������������������������������������������������������������������������19
Los Draconum que surgirán de estas antiguas incubadoras son pide lealtad; y ahora estás siendo invocado para llevar a cabo Próximas Partidas��������������������������������������������������������������������������������������20
~ Introducción ~
El propósito de este libro es explicarte el juego de la manera más intuitiva. Las reglas se presentan en el orden en que las encontrarás durante la partida, ilustradas con ejemplos e imágenes. Mientras lees,
podrás imaginar cómo se juega la partida o, si prefieres, puedes jugar mientras lees. Además de este libro, dispones también del Libro de Reglas, que contiene todas las reglas del juego, en orden sistemático.
A diferencia de este Tutorial, no hay imágenes ni ejemplos: el Libro de Reglas da por hecho que has leído primero el Tutorial y entiendes todas las mecánicas. Su función es proporcionar una búsqueda rápida
de algunas reglas y explicar ambigüedades.
ESCENARIOS
Cada partida de Mage Knight se juega en base a uno de los Este escenario está destinado a introducir a los jugadores en el El primer escenario está diseñado para dos, tres o cuatro jugadores,
escenarios que encontrarás en el Libro de Escenarios al final del juego de la manera más entretenida: jugándolo. Es más corto (por pero si quieres, puedes jugarlo en solitario. Ver el apartado de
Libro de Reglas. No los interpretes como guiones con un curso lo que no llevará demasiado tiempo, incluso si al principio juegas “Variante en Solitario” en el Libro de Escenarios al final del Libro
de la acción estricto: los escenarios simplemente establecen los lento) y muestra los conceptos y reglas del juego en el orden más de Reglas.
parámetros básicos y los objetivos de la partida. Cada partida natural. Si intentas explicar todas las reglas y jugar un escenario Vuestro objetivo para este escenario no es competitivo; la misión
es única, con un mapa construido al azar, diferentes cartas para completo desde el principio, los jugadores nuevos podrían sentirse será exitosa siempre que cualquier jugador encuentre la ciudad.
ganar y diferentes enemigos por vencer. Puedes probar distintos abrumados con toda la información, y puede llevar muchas horas Sin embargo, no lo interpretéis como un esfuerzo cooperativo:
escenarios o simplemente jugar el que mejor se ajuste a tus terminar un escenario completo, incluso si se juega con jugadores los Mage Knight son extremadamente individualistas y
preferencias de partida. experimentados. competitivos, y por naturaleza sospechan los unos de los otros
El “Primer Reconocimiento” es tu primera tarea como Mage (como sería cualquiera con semejantes poderes). Cada uno de
“Primer Reconocimiento” Knight. Recibiste órdenes de viajar a una parte desconocida del ellos explora en solitario, tratando de acumular más Fama y
Independientemente de tus preferencias, el primer escenario que Reino Atlante, explorarla y localizar su capital. Por ahora, eso es obtener un botín mayor que los demás.
deberías jugar (y también el primer escenario que debes usar todo lo que el Concilio de la Vacuidad pide de ti. Te puedes quedar
cada vez que enseñes el juego a nuevos jugadores) es el “Primer cualquier tesoro, conocimiento o Fama que reúnas durante
Reconocimiento”. esta misión.
1
ENFOQUE RECOMENDADO
Primero, una persona debería leer este Tutorial. Supongamos que • Explica los detalles del turno del jugador, como se indican en el juegues el primer escenario de forma demasiado competitiva.
eres tú. Una vez que hayas terminado de leer este libro, puedes Capítulo V: Turno del Jugador. En este capítulo se explican todas Su objetivo principal es enseñar los conceptos básicos del juego
(pero no es imprescindible) leer el Libro de Reglas, para asegurarte las mecánicas básicas. Usa el mazo inicial de un jugador para a todos los jugadores. Puede ser ventajoso resolver juntos las
de que entiendes todo bien y te haces una idea general del juego. ilustrar ejemplos, similares a los de este libro. Explica las losetas situaciones más complicadas (especialmente combates),
Algunas situaciones que no ocurrirán en tu primera partida (o que de mapa y cómo se colocan. Muestra los costes de movimiento jugando con las cartas al descubierto, y asegurando de este
sucederán muy esporádicamente) se omiten en este libro. para diferentes terrenos y explica los lugares visibles en la parte modo que todos entiendan cómo funcionan las mecánicas y lo
Tanto si has leído el Libro de Reglas como si no, podrás introducir revelada del mapa (mostrando las cartas de descripción). que está permitido.
a los demás en el juego y jugar con ellos el escenario “Primer ¡Ahora, empieza a jugar! No tienes que explicar el resto de las
Reconocimiento”, explicando las reglas mientras jugáis. Debes reglas, solo sigue el Capítulo VI: ¡Comenzamos! Combate Jugador contra Jugador
seguir este Tutorial, paso a paso: • Cuando sucede algo especial durante la partida, busca la Se recomienda no usar las reglas del combate Jugador contra
• Cuéntales a todos la breve historia y los objetivos del escenario, explicación en la sección correspondiente de este libro Jugador en el primer escenario. Los jugadores tendrán suficiente
como se ha explicado anteriormente en este capítulo. (Capítulo VII: Revelar Nuevas Losetas o Capítulo VIII: Otros que hacer familiarizándose con las reglas de la partida y lidiando
Eventos Importantes). con los enemigos en el mapa. Por nuestra experiencia, las reglas
• Explica a los jugadores cómo la partida va alternando Rondas de Jugador contra Jugador por norma general no se utilizan en el
de Día y Noche, cada una compuesta de varios turnos de • En algún momento de la partida (lo mejor sería durante primer escenario, por lo que no es necesario explicarlas. Además,
jugador, como se explica en el Capítulo II: Descripción General. la segunda Ronda), deberías explicar la puntuación final es mucho más fácil entender cómo funciona el combate Jugador
• Muestra y explica brevemente los componentes del juego (Capítulo IX: Fin de la Partida). Sigue ese capítulo cuando la contra Jugador una vez que estés familiarizado con todas las
como se describen en el Capítulo III: Componentes del Juego. partida termine. mecánicas del juego. Lo dejamos a tu elección. No obstante, no
Ayuda a los jugadores a preparar su área de juego. • Una vez que acabes tu primer escenario, estás listo para dudes en incluirlo en partidas posteriores (a menos que juegues
• Explica detalladamente cómo se desarrolla una ronda estándar, avanzar a una partida completa, como se describe en el escenarios cooperativos o introduzcas jugadores nuevos): ¡un
tal y como se describe en el Capítulo IV: Primera Ronda. Capítulo X: Próximas Partidas. También recomendamos que no verdadero Mage Knight siempre debería estar alerta!
~ Descripción General ~
En la partida, cada jugador controla un Héroe conocido como por el mapa y explorarlo (revelando losetas de Mapa adicionales y • En todos los lugares poblados el jugador puede reclutar
Mage Knight, que tiene su figura, varios tipos de fichas y un mazo añadiéndolas al tablero), interactuar con los lugareños o combatir Unidades locales como aldeanos, soldados, golems o incluso
de Gesta que consta de 16 cartas de Acción. Hay algunas losetas con los enemigos y asaltar las fortificaciones Atlantes. Al final de magos. Para muchos de ellos, los Mage Knight son Héroes
de mapa reveladas, que forman el área inicial: el Portal Mágico su turno, los jugadores roban nuevas cartas de su mazo hasta que pueden salvar la tierra de la inestabilidad y el peligro, y
y su entorno. tener un total de 5 cartas en la mano. Cuando los jugadores tienen solo se necesita un poco de persuasión para lograr que se
experiencia, deberían pensar en cómo usar sus cartas y planear unan a un Héroe y lo acompañen en el camino hacia la gloria.
Rondas y Turnos sus turnos por adelantado, para estar preparados cuando llegue su Las Unidades le ofrecen al jugador opciones adicionales,
La partida se juega en Rondas. Cada Ronda representa un Día o turno (así la partida fluye mucho más rápido). especialmente en combate.
una Noche. La primera Ronda de un escenario suele ser de Día, Cuando un jugador se queda sin cartas en su mazo de Gesta, •
Los Héroes ganan Fama por diferentes acciones
seguida por una Ronda de Noche, luego una Ronda de Día, etc. puede decidir omitir su turno y anunciar el “Fin de Ronda” en su (principalmente por luchar contra enemigos). Cuando un
El primer escenario está limitado a tres Rondas, es decir: Día, lugar. Todos los jugadores juegan un turno más, la Ronda termina Héroe reúne suficientes puntos de Fama, pasa al siguiente
Noche y Día. Debes cumplir tu objetivo (encontrar la ciudad) antes y empieza la siguiente Ronda. nivel de Fama. Al hacerlo, aprende nuevas Habilidades útiles y
del final de la tercera Ronda. Acciones Avanzadas, sus características mejoran y puede estar
Al principio de cada Ronda, los jugadores barajan su mazo de Mejorar Héroes al mando de múltiples Unidades.
Gesta y roban cinco cartas (este número puede aumentar más Durante la partida, un Héroe mejorará de varias maneras:
adelante en la partida). Después, eligen su Táctica para esta Ronda. • El jugador puede encontrar Artefactos poderosos, estudiar Fin de la Partida
Las Tácticas determinan el orden de juego durante la Ronda, y nuevos Hechizos y aprender Acciones Avanzadas útiles: serán El primer escenario finaliza cuando algún jugador revela la loseta
podrían dar alguna que otra ventaja. A continuación, los jugadores las nuevas cartas de Gesta que se añadan al mazo de Gesta del de mapa con una ciudad. Todos los jugadores juegan un turno más
realizan sus turnos en el orden determinado por las Tácticas. jugador. Por norma general, estas cartas se pueden usar en la (incluido el jugador que reveló la ciudad).
Durante sus turnos, los jugadores juegan algunas o todas las cartas misma Ronda en la que se obtienen. También se pueden usar Al final de la partida, se otorga la Fama adicional por diferentes
que tienen en su mano, para realizar diferentes acciones: moverse en las rondas posteriores, ya que permanecerán en su mazo. logros y quien haya conseguido más Fama es el ganador.
LOSETA DE MAPA
Loseta Inicial (dos caras) • En las partidas a tres jugadores, retira dos losetas de la parte
inferior de la pila.
La loseta inicial es de dos caras. Cada lado muestra un Portal
Mágico y una línea de costa: la línea de costa es diferente en • En las partidas a cuatro jugadores, no retires ninguna loseta.
cada lado y define la forma del mapa para una partida dada. Los
espacios que representan el mar no pueden ser ocupados por Losetas Centrales (reverso marrón)
Héroes. Para el primer escenario, necesitaremos el lado marcado Estas 8 losetas representan la parte más desarrollada de la tierra,
con una pequeña letra “A” en la esquina inferior. con grandes ciudades y desafíos avanzados. Cuatro de ellas
contienen una ciudad en su centro, y las otras cuatro no son
Losetas de Campo (reverso verde) losetas de ciudad, pero todas tienen el mismo reverso.
Hay 11 losetas que representan el campo menos desarrollado de Para preparar este escenario, separa las Losetas Centrales de
la tierra. En el primer escenario no se revelan al azar. Ordénalos ciudad y las que no sean de ciudad en dos pilas, y baraja cada una
por el número en la esquina inferior y crea una pila boca abajo con de ellas. Toma al azar una loseta de ciudad y dos que no sean de
Las losetas de Mapa representan la tierra que los Héroes están ciudad, y baraja las tres juntas. Coloca la pila de Campo (verde)
explorando. Cada loseta consta de siete espacios hexagonales. el número 1 en la parte superior.
encima de esta pila. Como resultado, tienes una pila de losetas, y
Antes de la partida, las losetas de mapa deben estar separadas por • En las partidas a dos jugadores, retira las tres losetas que están la ciudad que estás buscando estará en algún lugar entre las tres
sus reversos: en la parte inferior de la pila y devuélvelas a la caja. últimas, en la parte inferior de la pila.
2
Mazo de Hechizos Heridas Artefactos
Acciones Fichas de Enemigo y Ruinas
Avanzadas
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No Conquistadas: obténen Relas ruinas Si
tu acción bien un lo
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altar o bien enemigos con los que combatir. tación -1.
Desierto Altar: Puedes pagar 3 maná del color que se
Movimiento
ficha amarilla para combatir. Cualquier enemigo no 197/3
vencido permanece en el espacio y puede ser combatido77
utilizadas Cartas de
Tablero de Día / Noche
135/377
Descripción
135/377
135/377
135/377
de Lugar y de
Espacio para la Puntuación
Espacio para colocación posterior
la Oferta de
CAMPESINOS HERBALISTAS GUARDIANES UTEM ESPADACHINES UTEM MONJES SALVAJES MONJES DE CAPA ROJA
de las cartas de
Unidades
Ataque o Bloqueo 2. Curación 2. Ataque 2. Ataque o Bloqueo 3. Ataque o Bloqueo 3. Ataque o Bloqueo 3. Acción Avanzada
(para Monasterios)
Influencia 2. Prepara 1 Unidad
de nivel I o II. Bloqueo 4. Ataque o Bloqueo 6.
Gana 1 ficha de Cuenta el doble contra Esta Unidad resulta Ataque de Asedio 4. Ataque de Fuego o
Movimiento 2. maná verde. un ataque Veloz. Herida. Bloqueo de Fuego 4.
141/377 144/377 150/377 153/377 160/377 158/377
Dado de Maná
A
Mapa
BUEN ZO
Reserva Losetas OMEIE
LRNMOM
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ADECU ENTO
ROBAR ADO
reveladas al MANÁ
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Cristales de ICARa, ta Táctica, s.
Cuando elijas esta UnaTáctic s jasam
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no.
129/377
132/37
7
Cartas de Táctica
de Día
Posición Inicial Nota: Las losetas tienen símbolos en seis de sus esquinas. Cuando losetas fuera de esta línea. Así, durante la partida, el mapa tendrá
se coloca una loseta correctamente, estos símbolos se conectan un aspecto como en el diagrama de abajo.
Revela las dos primeras losetas (1 y 2) y agrégalas a la loseta inicial con los símbolos similares en losetas contiguas, para acabar
(A) de acuerdo con el diagrama. Cuando coloques las primeras losetas, ten en cuenta el tamaño del
formando un círculo o una estrella completos. mapa expandido, para permitir suficiente espacio libre en la mesa
en las direcciones en las que se expandirá el mapa.
CARTAS DE GESTA
El término “cartas de Gesta” se refiere a Cartas de Acción Avanzada Cartas de Artefacto
los diferentes tipos de cartas que pueden Los Artefactos son los elementos más
formar parte de los mazos de los Hay 28 cartas de Acción Avanzada. Son
más poderosas que las cartas de Acción poderosos que el jugador puede obtener
jugadores durante la partida. en un escenario. Tienen un marco dorado
Básica. En el transcurso de la partida, las
Todas las cartas de Gesta tienen dorsos cartas de Acción Avanzada se obtienen y y un cuadro de texto, y dos efectos
idénticos, para que sean indistinguibles RAYO DE FUEGO añaden al mazo del jugador. Las puedes
GRIAL DORADO
Curación 2. Fama +1
diferentes. El efecto escrito en la parte
cuando se barajen juntas. Gana 1 cristal rojo
para tu Inventario. distinguir de las Acciones Básicas por el
por cada punto de
Curación que hayas utilizado
de esta carta en este turno.
más oscura del cuadro de texto
Al principio de la partida, los diferentes marco dorado alrededor del texto y la Curación 6. Cada vez que cures representa un poder superior de un solo
tipos de cartas de Gesta están separados en mazos diferentes, por Ataque a Distancia de Fuego 3.
ausencia de cualquier icono en la esquina
una Herida de tu mano en este
turno, roba una carta. uso, que destruye el Artefacto después de
lo que necesitan ser ordenados por su lado frontal. Recomendamos superior derecha.
65/377
125/377
ser aplicado.
que los jugadores coloquen estas pilas exactamente como Ten en cuenta que algunas Acciones Avanzadas no se usarán en el Cartas de Herida
se muestra en el diagrama de la preparación. Una vez que te primer escenario. En esta primera partida solo deberías usar cartas Las cartas de Herida se usan para marcar
acostumbres a este diseño, no tendrás ningún problema para numeradas del 65 al 80; las cartas del 81 al 92 deben eliminarse las Unidades Heridas y además van a la
localizar cualquier mazo deseado, aunque sus cartas tengan del mazo y devolverse a la caja. Baraja las cartas que estás usando mano del jugador cuando su Héroe
dorsos idénticos. y crea una pila boca abajo. En otros escenarios, usarás todas las resulta Herido. Las Cartas de Herida
Los tipos de cartas de Gesta son los siguientes: cartas de Acción Avanzada. cuentan para el límite de mano del
Cartas de Acción Básica Cartas de Hechizo
jugador, por lo que recibir demasiadas
Cada Héroe tiene su propio mazo inicial Heridas obstruirá tu mano y resultará más
de 16 Cartas de Acción Básica. Están TORMENTA DE NIEVE
Las cartas de Hechizo representan difícil realizar un turno efectivo. Todas las
marcadas con su símbolo de Escudo en poderosos Hechizos que el jugador Heridas tienen un lado frontal idéntico de
la esquina superior derecha.
Ataque a Distancia de Hielo 5.
puede aprender durante la partida. color rojo oscuro, por lo que puedes colocarlas sobre la mesa en una
Tienen un marco violeta y están divididas pila boca arriba.
RAPIDEZ
El conjunto de cartas de Acción Básica es VENTISCA en dos partes: superior e inferior, cada Nota de Terminología: Cuando cualquier texto se refiere
Movimiento 2
igual para todos los jugadores, excepto una con un nombre diferente. La parte a una carta de “Acción”, se refiere tanto a cartas de Acción
Ataque a Distancia 3
dos cartas que han sido reemplazadas Recibe 1 Herida.
Ataque de Asedio de Hielo 8. inferior representa la versión potenciada Básica como Avanzada. Cuando un texto se refiere a “una”
por dos cartas únicas en cada mazo. del Hechizo que solo puede ser lanzada carta o “cualquier” carta, se refiere a cartas de Acción, Hechizo
La ilustración de cada carta única 94/377
durante las rondas de Noche. o Artefacto, pero nunca una carta de Herida, a menos que lo
muestra un retrato del Héroe al que pertenece el mazo. Para indique explícitamente. Por lo tanto, el término “descartar una
todos los propósitos estas cartas funcionan como cualquier otra carta” significa descartar cualquier carta de Gesta, a excepción de
Acción Básica. una carta de Herida.
OTRAS CARTAS
Otros tipos de cartas se pueden distinguir claramente por su dorso: Cartas de Táctica esté considerando visitar el lugar, estará disponible para una
referencia fácil.
Cartas de Unidad Básica y de Élite Hay dos mazos de cartas de
Al principio de la partida, encuentra las cartas para los lugares que
Táctica: Tácticas de Día y
H ay dos mazos de cartas de Tácticas de Noche. Sepáralas están en el área inicial del mapa: Mina de Cristal /Claro Mágico
Unidad: Unidades Básicas por su dorso. Coloca las (en la misma carta), Orcos Merodeadores y Aldea. Te ayudarán a la
(con el dorso plateado) y cartas de Táctica de Noche hora de explicar estas localizaciones.
Unidades de Élite (con el en una pila boca abajo al lado
dorso dorado). En el primer del tablero de Día/Noche, y Cartas de Ciudad
escenario, solo necesitaremos las Tácticas de Día en el Hay cuatro Cartas de Ciudad,
las básicas (plateadas). centro de la mesa. No es una para cada ciudad. No las
Barájalas y coloca la pila boca necesario que las barajes. necesitas en la primera partida,
abajo en el lugar designado. devuélvelas a la caja.
+
Deja las Unidades de Élite en Cartas de Descripción de Lugar
la caja.
Hay siete cartas de Descripción de
ALDEA
210/377
Para crear la oferta de Unidades, revela tantas cartas de Unidad Lugar, de dos caras. Representan
Reclutamiento: Aquí se pueden reclutar
las Unidades con el símbolo de aldea.
Básica como jugadores más 2 (por ejemplo, para una partida a Curación: Puedes comprar 1 punto
todas las localizaciones del mapa,
de Curación por 3 de Influencia. Carta de Puntuación de Logros
4 jugadores revela 6 Unidades Básicas), como se muestra en el Saqueo: Puedes saquear la aldea durante el
y describen brevemente todas
turno de otro jugador. Solo puedes saquear
una aldea una vez entre tus turnos. Si lo Resume las reglas de la puntuación final
diagrama de la Preparación de la Partida. haces, roba 2 cartas y obtén Reputación -1.
las reglas relacionadas con ese
PUNTUACIÓN DE LOGROS
El Mayor Conocimiento
de la partida. No es necesario mostrarlas
Nota: En la primera partida, debe haber en la oferta al menos una lugar.
+1 +1...
El Mayor Botín
a los jugadores ahora, es mejor explicarlas
Unidad con el icono de la aldea en el lado izquierdo de la
197/377
En cuanto se revele un nuevo lugar por primera vez, busca la El Mayor Líder
carta. Si no, baraja las cartas y repártelas hasta que esto se cumpla. carta correspondiente y lee qué significa haberlo descubierto y El Mayor Conquistador
+1 +1...
Ronda de la partida.
las opciones que ofrece a los jugadores. La carta de Descripción de
+1 +1...
El Mayor Aventurero
Lugar permanece en la mesa, por lo que cada vez que un jugador La Mayor Paliza
+1 +1...
-1 -1...
4
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JUGADORES
Fichas de Nivel Dos de estas fichas son habilidades interactivas. Una de las
Cada Héroe tiene seis fichas de Nivel octogonales, habilidades interactivas es una habilidad cooperativa (con el
marcadas con su escudo en el reverso. Cinco de símbolo y se usa solo en escenarios cooperativos y en solitario).
ellas tienen un pequeño par de números en la La otra habilidad interactiva es una habilidad competitiva (con el
parte inferior: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10. Ordénalas símbolo y se utiliza solo en escenarios competitivos).
Hay cuatro Héroes en el juego. Cada uno de ellos tiene su propio por estos números en una pila boca arriba, de Puedes o bien eliminar la que no necesitas antes de la partida
símbolo de Escudo, y todos los componentes de ese Héroe están modo que la ficha 9-10 esté en la parte inferior y la ficha 1-2 esté o, si la robas durante la partida, simplemente descartarla y
marcados con este símbolo. visible, en la parte superior de la pila. Coloca la pila en el área reemplazarla por otra ficha de la pila. Independientemente de lo
designada en tu carta de Héroe. La sexta ficha de Nivel tiene el lado que decidas hacer, baraja las fichas que se usen y colócalas en una
En la primera partida, el jugador puede escoger el Héroe que le pila boca abajo.
gusta, o simplemente repartirlos al azar. Después, recibe todos los frontal vacío. Ponla en tu área de Unidades con el escudo hacia
componentes relacionados con su Héroe. arriba. Esta será tu primera ficha de Mando. Carta de Descripción
Una ficha de Nivel con el escudo hacia INVOCACIÓN
de Habilidades
Una vez por turno: Descarta 1 carta de
Recomendamos almacenar todos los componentes que arriba se llama ficha de Mando, y
Herida para ganar 1 ficha de maná rojo o negro, o
descarta 1 carta que no sea Herida para ganar 1
ficha de maná verde o blanco. El maná conseguido
de esta manera debe ser usado inmediatamente, o
Carta de Héroe controlar una Unidad. La ficha superior de la pila de Nivel muestra no podrás
jugador: usarpara
Voltea estarobar
Habilidad.
2 cartas. Si eres quien menos
Fama tiene (no cuenta el empate), gana también 1
las características de tu Héroe: 2 de Armadura y 5 de límite de como maná del color opuesto (ver el diagrama).
Durante el día,CURATIVO
RITUAL puedes usar maná negro como si
La carta con el retrato del Héroe está Mano. Estas son tus características para los niveles de Fama 1 y 2
negro para
combate:
noche, puedes
de tu mano.
maná
de
potenciar
Voltea
negro va
Heridas,
como
usar
yUna
cualquier
para losretirar
maná
de ellas,
potenciar
a la mano
(en casootrodecolor.
Hechizos).
en
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hasta
dorado
Durante
2 Heridas
como
vez depero
Hechizo,
héroe más
al mazo
no
la
si fuera
delante del jugador durante toda la partida (como lo indica el “1-2” en la parte inferior de la ficha).
MOTIVACIÓN
Una vez por Ronda, en el turno de cualquier
jugador: Voltea para robar 2 cartas. Si eres quien menos
PODER ABRASADOR
Una vez por turno:
ESPADA ARDIENTE
Habilidad IA
R AB DETE
IÓN
RMINAC RAPIDEZ MARCHA
AMENAZA
MAGIA OSCURA DE FUEGO
Una vez por ronda: Voltea para ganar
1 cristal rojo para tu inventario y
queo 2 BloqueMov
o2
imiento 2Movimiento 2
1 ficha de maná rojo o negro.
e o Blo Ataque o
Ataqu Influencia 2
EL PODER DEL DOLOR
Una vez por turno: Puedes jugar 1 Herida
girada como si no fuese una carta de Herida.
Otorga +2 en vez de +1. Al final de tu turno,
Ataqu
o 5 ue a Distancia 3
e 4 BloqueAtaq
Movimiento 4
Influencia
Mano del Jugador coloca esa Herida en tu pila de descarte.
Carta de
191/377
5. Reputación -1.
Descripción de
Habilidades
5
TABLERO DE FAMA Y REPUTACIÓN
Cada vez que un jugador gana Fama durante la partida, mueve su Marcador de Reputación
ficha de Escudo a lo largo de este marcador el número de espacios El marcador más pequeño, en la esquina superior derecha de este
correspondiente. Si la ficha pasa a la siguiente fila, el nivel de Fama tablero, es el marcador de Reputación. Mientras tu Fama aumenta
del jugador aumenta. (Para pasar al nivel 2 de Fama, el jugador constantemente, tu Reputación puede subir y bajar, dependiendo
necesita ganar al menos 3 de Fama; para pasar al nivel 3, necesita de si ganas tu Fama a través de actos nobles, o mediante la
un total de 8 de Fama, etc.) conquista y el saqueo.
Al principio de cada fila, hay un icono de una ficha de Habilidad Al principio de la partida, todos los jugadores colocan una de
o una ficha de Nivel . Cuando un jugador avanza a una fila sus fichas de Escudo en el espacio central del marcador de
marcada con una ficha de Habilidad , se le recompensa con una Reputación: los lugareños no tienen ninguna opinión sobre
ficha de Habilidad y una carta de Acción Avanzada (explicación ellos. Al hacer actos nobles (como matar Orcos Merodeadores y
adicional más adelante). Si su ficha avanza a una línea marcada con Draconum que aterrorizan la tierra), la ficha del jugador avanza
una ficha de Nivel , voltea su ficha de nivel octagonal superior hacia el área más clara. Al actuar de forma violenta, la ficha
Marcador de Fama para obtener una nueva ficha de Mando, lo que aumenta su límite avanza hacia el área roja.
El marcador más grande muestra la Fama actual de los jugadores. de Mando y las características del Héroe (ver Jugadores: Fichas de Tu reputación afecta a la influencia que tienes con los lugareños
Cada fila representa un nivel de Fama. Nivel en la página 5). (consulta la sección Interacción en una Aldea en la página 9).
Al principio de la partida, todos los jugadores tienen 0 de Fama. Las filas de ficha de Habilidad y ficha de Nivel se van alternando,
Coloca una de tus fichas de Escudo en el espacio 0 del marcador por lo que en cada nivel de Fama par el jugador gana una nueva
de Fama. Está en la primera fila, por lo que estás en el primer Habilidad y Acción Avanzada, y en cada nivel impar aumenta su
nivel de Fama. límite de Mando y las características del Héroe.
TABLERO DE DÍA/NOCHE
El tablero de Día/Noche de dos caras muestra si es de Día o de que esos terrenos tienen costes diferentes por la Noche. El número
Noche. Este escenario comienza con el lado del Día hacia arriba y en la esquina inferior izquierda muestra que el coste de moverse a
permanece así para toda la primera Ronda. Luego, cuando termina un espacio de ciudad es de 2.
la Ronda, se voltea para el lado de la Noche. El área vacía en el lado derecho del tablero se llama Fuente. Lo
En el lado izquierdo de este tablero, se muestran con grandes comentaremos más adelante cuando hablemos del Maná.
números los costes de Movimiento para cada tipo de terreno. Los
números azules más pequeños en el bosque y el desierto muestran
MANÁ
Hay seis colores diferentes de maná en el juego: 4 básicos y 2 básicos (rojo, azul, verde y blanco) y 4 en cada uno de los colores Al principio de cada Ronda, relanza los dados y colócalos en la
especiales. Hay 3 formas diferentes de pagar maná, ya sea usando especiales (dorado y negro). Fuente. Al menos la mitad de ellos debe ser de un color básico
una ficha de maná, un cristal de maná o un dado de maná de Las fichas de Maná representan maná puro, a menos que la ficha (rojo, azul, verde o blanco). Si no lo es, sigue lanzando los dados
la Fuente. esté en el Inventario del jugador donde representan cristales. negros y dorados hasta que la condición se cumpla.
Cada vez que una carta u otro efecto dice que el jugador obtiene Guarda los dados que no se usen junto a la reserva de fichas de
Colores Básicos de Maná una ficha de maná, esta se coloca delante del jugador en su área de maná, se usarán siempre que una carta diga que lances un dado.
Hay cuatro colores básicos de maná en el juego, cada uno juego. La puede usar en cualquier momento durante su turno, pero Los dados en la Fuente representan el maná omnipresente en el
relacionado con un elemento. si no la usa, el maná desaparece al final del turno. mundo y disponible para todos los Héroes. En cada turno, un
Rojo es la energía del fuego. Su dominio: llamas, Si una carta u otro efecto dice que el jugador obtiene un cristal, jugador puede usar un dado de maná de la Fuente como maná
destrucción y rabia. entonces toma una ficha de maná de la reserva y la coloca en el del color correspondiente. Si lo hace, vuelve a lanzar ese dado y
Azul es la energía del agua. Su dominio: hielo, magia y Inventario de su carta de Héroe. Los cristales en el Inventario del lo devuelve a la Fuente al final de su turno, para dejarlo disponible
cristales. jugador se pueden convertir en maná del color correspondiente para los demás jugadores. Algunos efectos indican que el jugador
Verde es la energía de la tierra. Su dominio: naturaleza, en cualquier momento durante su turno: el jugador retira uno de tome un maná de la Fuente. Esto no cuenta como el dado habitual
protección y curación. su Inventario y puede usarlo como ficha de maná. No se puede que se puede usar en cada turno.
Blanco es la energía del viento. Su dominio: espíritu, convertir fichas de maná en cristales, a menos que una carta o Por lo tanto, los colores del maná en la Fuente cambian en el
velocidad y mente. efecto lo permitan explícitamente. transcurso de una Ronda. El maná negro no se puede usar durante
El maná de colores básicos puede existir en su forma pura Nota: Esta es la razón por la cual solo hay unas pocas fichas el Día. Si un dado de maná se relanza en la Fuente y sale negro,
inestable, o puede ser cristalizado a una forma más estable y doradas y negras: mientras que las fichas de colores básicos nadie puede usarlo y no se vuelve a lanzar. Esto se conoce como un
almacenado como cristales. pueden almacenarse en el Inventario de jugadores durante dado de maná inactivo: para dejar esto claro, colócalo en la parte
Colores Especiales de Maná varios turnos o incluso rondas, el maná dorado y negro solo más oscura del área de la Fuente.
Hay también dos colores especiales de magia. Existen solo en una existe durante el turno del jugador. Al final de su turno, el jugador
forma pura inestable, nunca pueden cristalizarse y almacenarse. lo devuelve a la reserva, para que quede disponible para los
El dorado es la energía del sol. Solo se puede usar durante otros jugadores.
el Día, pero puede usarse como maná de cualquier color Tres Cristales de Cada Color: Altas concentraciones de cristales
básico (por lo tanto puede ser interpretado como un hacen que se vuelvan inestables, por lo que un jugador no puede
“comodín” mágico). tener al mismo tiempo más de tres cristales del mismo color en
El negro es la energía de la oscuridad. Solo se puede usar su Inventario. Si estás a punto de ganar un cristal de un color y ya
durante la Noche, y no tiene poder en sí mismo, sino tienes tres en tu Inventario, ganas una ficha de maná en tu área de
amplifica el poder de los colores básicos de maná, juego. Por lo tanto, tu Inventario nunca puede contener más de 12
permitiendo lanzar los Hechizos más poderosos. cristales en total, hasta tres de cada color básico. Ten en cuenta que puede haber algunos dados de maná negro
El maná dorado facilita lanzar Hechizos durante el Día, mientras (inactivos) al principio de la Ronda. Siempre que un jugador saque
Dados de Maná negro, otro dado más quedará inactivo. A medida que la Ronda
el maná negro permite que los Hechizos más poderosos se lancen Hay ocho dados de maná incluidos en el juego. Los
durante la Noche. de Día llega a su fin, puede suceder que haya muy pocos o incluso
dados tienen seis caras, cada una mostrando uno de los ningún dado de maná disponible en la Fuente (la Noche se acerca).
Fichas de Maná y Cristales seis colores de maná. Juega con tantos dados como Cuando finaliza el Día, comienza la Noche; todos los dados se
Toma todas las fichas de maná y crea con ellas jugadores haya más 2 (por ejemplo, usa 6 dados en una partida a 4 vuelven a lanzar, formando una Fuente completamente nueva
una reserva en un lugar accesible de la mesa. jugadores, etc.), lánzalos y colócalos en el área abierta del tablero para la Ronda. Como es de Noche, el maná dorado no se puede
Hay 15 fichas en cada uno de los cuatro colores de Día/Noche. Esta área y los dados en ella se llaman la Fuente usar y, por lo tanto, los dados dorados quedan inactivos.
6
Preparación de la Ronda
~ Primera Ronda ~
también activarla para realizar su efecto. Más adelante, cuando jugador vaya ganando más Fama durante la partida, y puede
haya ganado algunas Habilidades, también podrá usarlas si están ser aumentado temporalmente en algunas circunstancias.
Ya has montado la partida durante la preparación, así que en la disponibles.
primera ronda de la partida no necesitas hacer nada más. – Antes de robar nuevas cartas, el jugador puede descartar
Las cartas de acción pueden ser potenciadas utilizando maná del cualquier número de cartas que no sean Heridas de la
Elegir Tácticas color indicado. En cada turno, el jugador puede usar un dado de mano. Las cartas de Herida nunca pueden ser descartadas a
Las cartas de Táctica de Día están desplegadas. En esta fase, maná de la Fuente como maná del color mostrado. Además, puede menos que alguna regla o carta lo permita explícitamente.
cada jugador elegirá una de estas cartas. (No lo hagas ahora, convertir sus cristales (almacenados en su Inventario) en maná o
volveremos a las Tácticas una vez se hayan explicado más reglas). ganar maná como efecto de otras cartas. Siguiente Jugador
Por ahora, lo que nos importa es que estas Tácticas determinan el Los detalles sobre cómo se juega el turno se describen más El siguiente jugador comienza a realizar su turno de la misma
orden de juego en esta Ronda. adelante. manera. Una vez que ha terminado y después de haber vuelto a
Cuando un jugador termina su turno, lo primero que debe hacer es lanzar cualquier dado de maná, le informa al siguiente jugador
Cada carta de Táctica tiene un número grande que indica el orden de que puede comenzar a jugar mientras él esté terminando su
de los jugadores en esta Ronda: el número más bajo va primero. devolver cualquier dado de maná que usó a la Fuente. Al hacerlo,
lo lanza y vuelve a colocarlo en la Fuente con su nuevo color. turno y robando cartas. Una vez que todos los jugadores hayan
Después de elegir las Tácticas, reordena las fichas de Orden de Cualquier dado de color negro se coloca en el área más oscura realizado su turno de esta manera, vuelve a ser el turno del primer
Ronda al lado del tablero de Día/Noche, por lo que la ficha de arriba a la derecha: este maná está inactivo. jugador, etc.
Orden de Ronda del jugador con el número más bajo en su carta
de Táctica estará en la posición superior, y la del jugador con el LLEGADOS A ESTE PUNTO, EL SIGUIENTE JUGADOR PUEDE Finalizar la Ronda
número más alto en la posición más baja. EMPEZAR A JUGAR SU TURNO. Cuando finaliza su turno, el Si un jugador no tiene cartas en su mazo de Gesta al principio
jugador hace lo siguiente: de su turno, puede jugar cualquier carta que tenga en su mano
Realizar Turnos • Descarta todas las cartas que jugó a su pila de descarte, o anunciar el Fin de la Ronda. Si lo hace, su turno termina
Una vez que se determine el orden de turno, los jugadores boca arriba. inmediatamente. Los demás jugadores juegan un último turno y
comienzan a realizar sus turnos, empezando por el jugador cuya • Devuelve todas las fichas de maná usadas o no a la reserva. Se entonces la ronda acaba.
ficha de Orden de Ronda está en la posición superior, hasta que queda solo con los cristales almacenados en su Inventario. Si un jugador no tiene cartas en su mazo de Gesta ni en su
alguien finalice la Ronda. • Roba cartas de su mazo de Gesta, hasta su límite de Mano. Este mano al principio de su turno, debe anunciar el Fin de la Ronda
Durante su turno, el jugador juega algunas cartas de su mano límite es de 5 cartas al principio de la partida (como se indica obligatoriamente (a menos que otro jugador lo haya anunciado
y realiza sus efectos. Si tiene alguna Unidad reclutada, puede en su Ficha de Nivel), pero puede aumentar a medida que el antes: en este caso solo se salta su turno).
(la gema de color entre tienes que pagar un maná del color correspondiente en la carta: Movimiento 2 Movimiento 2
el efecto básico y avanzado: date cuenta de que toda la carta puedes usar un maná de ese color de la Fuente (solo puedes usar Ataque a Distancia 3 Movimiento 4
está dibujada con matices de ese color. Siempre que una carta Movimiento 2 Movimiento 2
o efecto se refiera al “color de la carta de Acción”, este es el color de maná de ese color. También puedes usar un dado dorado o Movimiento 4 Movimiento 4
al que hace referencia). ficha de maná dorado durante las rondas de Día, ya que el maná MARCHA
Movimiento 2
El símbolo en la esquina superior izquierda determina cuándo la avanzado (ignora el efecto básico). Si no lo haces, se aplica el
carta puede ser jugada. efecto básico. En el primer ejemplo, hay tres cartas con Movimiento 2 como su
Durante el movimiento, puedes jugar cartas marcadas con el efecto básico. Se han jugado juntas por un Movimiento total de
icono Movimiento , al interactuar con los lugareños, puedes 6. En el segundo ejemplo, una carta ha sido potenciada con maná
jugar cartas marcadas con el icono Influencia , y en combate, azul para proporcionar Movimiento 4 y jugada con otra carta con
puedes jugar cartas marcadas con el icono de Combate . Movimiento 2 como su efecto básico.
7
Jugar Cartas Giradas Nota: En el segundo ejemplo, se está utilizando el maná dorado El tercer ejemplo muestra la parte potenciada de Atracción de
Puede suceder que realmente necesites hacer algo (como moverte, para potenciar la carta de Movimiento (que funciona igual que si Maná. Tomamos otro dado de la Fuente y lo dejamos en verde.
generar influencia, atacar o bloquear, etc.), pero no tengas en tu se usara maná azul). Entonces ganamos 2 maná verdes para usar en ese turno que
mano suficientes cartas del tipo correspondiente para hacerlo. En el cuarto ejemplo, no hay una carta de Movimiento, solo cinco potencian las otras dos cartas.
Cualquier carta (excepto Heridas) se puede jugar como cartas giradas como Movimiento 1: así es, puedes moverte incluso En el último ejemplo, usamos un maná rojo para usar el efecto
Movimiento 1, Influencia 1, Ataque 1 o Bloqueo 1. Para hacerlo, sin tener cartas de Movimiento. También date cuenta de que hay avanzado de la carta de Improvisación y obtener Movimiento
simplemente juégala girada en la columna. una carta de Artefacto y de Hechizo en la columna: cualquier 5. Junto con una carta de Resistencia y las otras cartas giradas,
Las cartas jugadas de esta manera no pueden tener maná nunca. carta, no importa cuán poderoso sea su efecto, puede ser jugada obtenemos 8 puntos de Movimiento. Ten en cuenta que tuvimos
El siguiente diagrama muestra cinco formas de conseguir girada como Movimiento 1, Influencia 1, Ataque 1 o Bloqueo 1, a que descartar otra carta para jugar Improvisación.
Movimiento 5. excepción de las cartas de Herida. Nota: No necesitas explicar todos estos ejemplos a los jugadores
Los últimos dos ejemplos suman hasta 6 puntos de Movimiento, antes de comenzar la partida. Solo asegúrate de que los entiendas
ya que una de las cartas está siendo potenciada por un maná todos tú mismo, para que puedas ayudar a los jugadores a
verde. Esto está permitido, ya que puedes gastar 5 de los puntos de entender y usar las cartas cuando lo necesiten.
DETERMINACIÓN
Ataque o Bloqueo 2
Ataque o Bloqueo 2
Influencia 4
Influencia 2
PROMESA
Bloqueo 5
Ataque 4
Ataque o Bloqueo 2
Ataque 4
RABIA
Cartas Especiales
Ataque o Bloqueo 2
Ataque 4
RABIA
RESISTENCIA RESISTENCIA
Movimiento 2 Movimiento 2
Movimiento 4 estás jugando. Imagina que necesitamos 8 puntos de Movimiento. Movimiento 4 Cuando juegues esta carta, juega otra carta de Acción
con ella. Gana el efecto avanzado de esa carta sin coste.
Si el efecto te otorga Movimiento, Influencia, Bloqueo o
Toma un dado de maná de la Fuente y escoge una
cara de cualquier color excepto dorado. Gana dos
fichas de maná de ese color. No relances este dado
cuando lo devuelvas a la Fuente.
RESISTENCIA
cartas especiales. Si tomas un mazo básico y lees el texto de estas MARCHA MARCHA
Movimiento 4
diferentes de lograrlo:
cancelar un ataque. Si lo haces, Fama +1.
Hasta 3 enemigos no atacan
Movimiento 4 Movimiento 4
Asigna esta cartaDETERMINACIÓN
en este combate.
a 1 Unidad que
Bloqueo 5
RAPIDEZ MARCHA
Movimiento 2 Movimiento 2
con maná verde y se usa para jugar el efecto de la carta de
Influencia
Influencia 2
114/377
1 maná. Si es azul,
RAYO DE MANÁ
4 de Hielo 9. Si es verde,
RAYO FULMINANTE
de Movimiento.
2
Infl
98/377
uen
Movimiento 4 Movimiento 4 Toma un dado de maná de la Fuente y escoge una cia IMPROVISACIÓN
MARCHA cara de cualquier color excepto dorado. Gana dos 4
Movimiento 4 usar un maná adicional de la Fuente, por lo que somos capaces de Movimiento 4
Descarta otra carta de tu mano para
obtener Movimiento 5, Influencia 5,
Ataque 5 o Bloqueo 5.
RESISTENCIA
Influencia 4
Influencia 2
PROMESA
Movimiento 2
Movimiento 4
Movimiento 4
MOVIMIENTO
Ahora ya sabes cómo jugar cartas de Movimiento para Nota: Cuando te mueves a un espacio adyacente, pagas el coste Veamos el siguiente ejemplo:
proporcionar puntos de Movimiento. A continuación, de Movimiento del espacio en el que estás entrando. No importa
explicaremos cómo gastarlos para mover tu figura a través el terreno del espacio desde el que te mueves.
del mapa.
Otras Figuras
Costes de Movimiento Puedes pasar libremente por un espacio ocupado por otra figura,
El coste de Movimiento de pero no deberías terminar tu movimiento en ese espacio, ya que
cada tipo de terreno se indica esto contaría como un ataque a otro jugador. Si bien esto puede
en el Tablero de Día/Noche, ser útil en algunas situaciones, te recomendamos que no inicies
representado por el número un combate Jugador contra Jugador durante tu primera partida.
grande. Una “X” roja significa (Si decides hacerlo, tendrás que leer la sección Jugador contra
que este terreno es inaccesible. Jugador del capítulo VIII). Si no se admite el combate Jugador
Por ahora puedes ignorar los contra Jugador, entonces está prohibido finalizar el movimiento
pequeños números azules: se en un espacio con otro jugador.
aplican en la Ronda de Noche.
Para mover tu figura, debes gastar puntos de Movimiento Espacio del Portal
Si, por algún motivo, decides no moverte del portal, o si vuelves Ambas rutas de movimiento –la roja y la violeta– provocarían
proporcionados por las cartas que has jugado. Puedes moverte a el ataque de los jinetes de lobos, ya que te moverías de un
cualquier espacio adyacente a tu espacio a menos que ese terreno al portal en un turno posterior, quita tu figura del mapa y
colócala delante de ti, sobre la mesa. Ninguna figura puede espacio adyacente a los lobos a otro que también es adyacente.
sea inaccesible. Puedes moverte tan lejos como quieras, siempre El movimiento violeta ni siquiera terminaría: el ataque finaliza
y cuando tengas suficientes puntos de Movimiento para hacerlo. permanecer en el espacio del portal una vez que ha pasado un
turno. Tu figura se queda delante de ti hasta tu próximo turno el movimiento inmediatamente después del primer paso y los
El siguiente diagrama muestra tres ejemplos de movimiento desde puntos de Movimiento no utilizados se pierden. El movimiento
la posición inicial y sus costes de movimiento. cuando la devuelvas al espacio del portal.
Nota: Cualquier número de Héroes puede ocupar el espacio del rojo te lleva a una aldea, pero luego tendrás que luchar allí. Ya que
portal a la vez, ya que se retiran del mapa cuando lo hacen. Los el combate usa tu acción de turno, no podrías interactuar en la
héroes que están fuera del mapa no pueden atacarse entre sí. aldea en este turno.
El movimiento verde te puede llevar a la aldea sin provocar
Enemigos Acechantes el ataque, solo que te cuesta más puntos de Movimiento
Hay dos símbolos de Orco Khan en la parte inicial del mapa. En para moverte.
sus espacios se han colocado dos fichas de enemigo verdes, boca En el turno posterior, podrás realizar el movimiento que se muestra
arriba. Los Orcos Merodeadores son enemigos acechantes, eso en el camino amarillo. Como te estás moviendo desde un espacio
significa que pueden limitar tu movimiento de dos maneras: adyacente a un enemigo a un espacio adyacente a otro enemigo,
• No puedes entrar en un espacio ocupado por un enemigo ninguno de estos enemigos es provocado.
acechante que no haya sido vencido.
• ¡Moverse a los alrededores de un enemigo acechante es Explorar
peligroso! Si te mueves desde un espacio adyacente a un Cuando estés en un lugar que bordea un espacio de la mesa vacío,
enemigo acechante a otro espacio adyacente al mismo y si ese espacio vacío no sobrepasa la línea de costa extendida
enemigo, es provocado y te ataca. Esto finaliza tu movimiento desde la loseta inicial, podrás explorar el terreno. Revela una loseta
inmediatamente y tienes que luchar como acción obligatoria nueva y añádela al mapa. Explorar no es una acción, cuenta como
(ver Combate más adelante). parte de movimiento.
8
Échale un vistazo al diagrama. No se pueden explorar nuevas Continuar Movimiento
losetas desde los espacios marcados con puntos negros (ya sea Puedes continuar el movimiento incluso después de explorar una
porque no bordean un espacio vacío o porque solo bordean loseta nueva. Puedes incluso jugar cartas adicionales para sumar
espacios vacíos que sobrepasan la línea de costa). Movimiento a los puntos restantes de las cartas ya jugadas.
La loseta violeta puede revelarse solo desde un espacio (porque el Ejemplo: Un jugador juega tres cartas de Movimiento 2, consiguiendo
lago es inaccesible). La loseta amarilla se puede explorar desde tres un total de 6 puntos de Movimiento. Se mueve un espacio al bosque
espacios y la naranja desde dos espacios. Ten en cuenta que hay (que le cuesta 3 puntos de Movimiento), y luego explora una nueva
un espacio desde el que se puede explorar tanto la loseta amarilla loseta por 2 puntos de Movimiento. En la loseta recién revelada
como la naranja: el jugador que esté aquí puede revelar una o, por ahora hay colinas junto a su espacio actual. Aún le queda un punto de
4 puntos de Movimiento, ambas, pero tiene que decir claramente Movimiento, por lo que necesita jugar cartas por un valor de otros 2
cuál está explorando cada vez que robe una loseta. puntos de Movimiento para moverse a estas colinas.
Regla Especial para el Sin embargo, no está permitido cambiar o modificar las cartas
Para explorar una loseta nueva, debes pagar 2 puntos de jugadas antes de explorar.
Movimiento. Si lo haces, revela la loseta superior de la pila de Primer Escenario En nuestro ejemplo, no es posible obtener esos 2 puntos de
losetas y agrégala al mapa. La orientación de la loseta está El escenario “Primer Reconocimiento” tiene una regla especial: Movimiento adicionales potenciando con maná una de las cartas
determinada por los símbolos en seis de sus esquinas (tienen que cada vez que un jugador revela una loseta nueva, gana 1 de Fama. ya jugadas.
coincidir con los símbolos de las losetas ya colocadas), y por la Es una misión de exploración, al fin y al cabo. Por lo tanto, un jugador puede viajar y explorar durante su fase
dirección de la ilustración en la loseta (tiene que coincidir con la Por lo tanto, por cada loseta que reveles, mueve inmediatamente de movimiento, tanto como pueda pagar con los puntos de
dirección de los números y gráficos de las losetas ya colocadas). tu ficha de Escudo un espacio en el marcador de Fama. Si cruzas el Movimiento. Es posible solo explorar en tu turno, sin moverte
Si hay dos losetas que pueden ser reveladas desde un espacio, final de una fila, el nivel de tu Héroe aumenta al final de tu turno a otros espacios, si comienzas tu turno al lado de un lugar no
el jugador tiene que anunciar cuál está explorando antes de (consulta la sección Subir de Nivel en el capítulo VIII). revelado. No obstante, eso cuenta como movimiento, por lo que
revelar la loseta. debe hacerse antes de realizar una acción (combate o interacción),
y solo en un turno Normal (no cuando Descanses).
es la cantidad de Influencia horizontal se puede leer como “o bien”: así que los Campesinos
Movimiento 2
que tienes que pagar para activar la Unidad, está agotada, y no puede
o bien te ayudan en el combate, o persuadiendo a otros ser activada nuevamente hasta que esté
Movimiento 4
reclutarla. lugareños, o en tus viajes. Cada una de estas opciones tiene un Preparada. Déjala en tu área de Unidades, con CAMPESINOS
• En la esquina superior derecha CAMPESINOS icono que indica cuándo puedes usarlas. tu ficha de Mando encima de ella.
Ataque o Bloqueo 2.
Influencia 2.
está el nivel de Unidad. Es Ataque o Bloqueo 2. Nota: Aptitudes marcadas como proporcionan maná o Movimiento 2.
9
Unidades Agotadas y Preparadas • Si una Unidad tiene su ficha de Mando encima, está agotada. Unidades Avanzadas
Eres un Héroe y puedes caminar y luchar durante varios días y No puede ser activada. Al principio de la siguiente Ronda (no Si hay un símbolo de maná delante de
noches, sin descanso. Pero esto no se aplica a tus Unidades. Cada turno), la ficha de Mando se mueve de nuevo a la parte superior, una aptitud de Unidad, significa que la
Unidad se puede activar solo una vez por Ronda. Después de por lo que ahora está Preparada. Algunas cartas avanzadas te aptitud requiere un maná de ese color
activar la Unidad, queda agotada y no se puede volver a activar permiten Preparar una Unidad inmediatamente, sin esperar para ser activada, al igual que los efectos
hasta que se haya Preparado. hasta el final de la Ronda. Esto no se puede hacer durante el MAGOS DE FUEGO avanzados de las cartas de Acción.
Resumamos brevemente las Unidades: combate para permitir que una Unidad actúe dos veces en la Ataque a Distancia
de Fuego 3. Algunas Unidades tienen un icono
• Si una Unidad tiene su ficha de Mando en la parte superior misma pelea. Ataque de Fuego o
Bloqueo de Fuego 6. pentagonal gris, rojo o azul bajo su icono
respecto a la carta, está Preparada. Puedes activarla para usar Una Unidad agotada puede igualmente ser disuelta si reclutas Gana 1 ficha de maná
rojo y 1 cristal rojo
para tu Inventario. de Armadura. Eso significa que tienen
una de sus Aptitudes. Colocas la ficha de Mando encima y se una nueva Unidad en su lugar. La nueva Unidad estará Preparada 166/377
conociendo el juego. Además, alguien debería estar pendiente También existen Bloqueos de Hielo y Fuego. Hasta que te
Gana una ficha de maná
Ataque o Bloqueo 3. Ataque o Bloqueo 3. azul, blanco o rojo.
del enemigo durante el combate: el jugador puede pasar por alto encuentres con enemigos con ataques elementales, trátalos como
Cuando juegues esta carta, juega otra carta de Acción
Ataque a Distancia 2. Ataque de Asedio 4. con ella. Gana el efecto avanzado de esa carta sin coste.
Si el efecto te otorga Movimiento, Influencia, Bloqueo o
cualquier tipo de Ataque, gana la cantidad indicada +2.
RAPIDEZ BALLESTEROS UTEM RAPIDEZ
148/377 160/377
Ataque a Distancia 2.
Influencia 4
Influencia 2
PROMESA
enemigos; su deber consistirá solamente en asegurarse de que
Ataque o Bloqueo 2
de combate, tienes la posibilidad de eliminar enemigos antes
Ataque 4
RABIA
todo vaya según las reglas. de que lleguen a ti, pero solo si tienes Ataques a Distancia
RABIA
Ataque o Bloqueo 2
La función del coordinador del Combate es útil durante las o de Asedio. Si eliminas a todos los enemigos en esta fase, el Ataque 4
RAPIDEZ RAPIDEZ
mecánica. Los coordinadores del combate también son necesarios • Fase de Bloqueo – Si algún enemigo sobrevivió a la primera Ataque a Distancia 3 Ataque a Distancia 3
en las fases finales de los escenarios avanzados: cuando los fase, ahora te atacará. Tendrás la oportunidad de bloquear el
jugadores participan en grandes batallas con muchos enemigos de Asedio y a Distancia. El resultado es 6, más de lo que
ataque. Si lo haces, no te hace daño. necesitábamos.
a la vez y no es fácil hacer el seguimiento de todas las aptitudes • Fase de Asignación de Daño – Cualquier enemigo que no
especiales y bonificaciones que tienen. Nota: Tuvimos que potenciar una de las Unidades con maná para
hayas bloqueado repartirá daño a ti y/o a tus Unidades. Puedes usar su aptitud de Ataque de Asedio.
Cartas de Combate y Aptitudes decidir cómo asignar el daño. En el tercer ejemplo, hemos utilizado el efecto avanzado de la
En un combate, lo que utilizamos principalmente son las cartas • Fase de Ataque – Ahora, puedes intentar derrotar a cualquier carta Concentración. Ten en cuenta que la carta dice que refuerza
y Unidades que tienen aptitudes de “Ataque X” o “Bloqueo X”. Si enemigo que haya quedado con Ataques normales (puedes CUALQUIER tipo de ataque +2, por lo que se puede utilizar para
la carta indica “Ataque o Bloqueo X”, puedes usarla como Ataque combinarlos con cualquier Ataque a Distancia y de Asedio reforzar nuestro Ataque a Distancia.
X o como Bloqueo X, pero no ambos. Juega estas cartas de la que no usaste en la primera fase). Independientemente de El cuarto ejemplo no es válido ya que no puedes jugar ataques
misma manera que las cartas de Movimiento o Influencia: puedes si derrotas a todos los enemigos o no, el combate habrá normales en la fase de Ataque a Distancia y de Asedio. Lo
agrupar varias cartas para sumar sus valores, potenciarlas con terminado después de esta fase. mismo se aplica para el quinto ejemplo, ya que las cartas giradas
maná y jugar cartas que no sean de Herida giradas como Ataque Entonces, si puedes derrotar al enemigo con ataques a distancia, proporcionan Ataque normal 1, no Ataque a Distancia o de Asedio.
1 o Bloqueo 1, etc. Juega cartas para cada fase del combate en una no habrá otras fases. Si no, bloqueas su ataque o sufres daño. Si logras jugar Ataques a Distancia y/o Asedio de valor igual o más
columna separada. Para terminar, tendrás la oportunidad de matar al enemigo con alto que la Armadura del enemigo, este es derrotado. Descarta
Existen además algunos tipos de Ataques avanzados como cualquiera de tus ataques restantes. al enemigo y mueve tu ficha de Escudo a través del marcador de
“Ataque a Distancia X”, “Ataque de Asedio X “, “Ataque o Fase de Ataque a Distancia y Fama tantos espacios como el número en la parte inferior de la
Bloqueo de Fuego X “, “ Ataque a Distancia de Hielo X “, etc. de Asedio ficha de enemigo. Si cruzas el final de la fila, sube un nivel al acabar
Los Ataques a Distancia y de Asedio son los únicos ataques El siguiente diagrama muestra tres formas correctas de generar tu turno (ver la sección de Subir de Nivel más adelante). Si derrotas
que se puede usar en la fase de Ataque a Distancia y de Ataque a Distancia 5, junto con dos combinaciones no permitidas. a todos los enemigos a los que te enfrentas en esta fase, el combate
Asedio. Los Ataques Elementales (Fuego y Hielo) son útiles si En el primer ejemplo, hemos combinado dos efectos de Ataque a ha terminado.
te encuentras con un enemigo resistente a los ataques físicos Distancia (de una carta de Acción y de una Unidad). Si no puedes jugar Ataques a Distancia y/o Asedio de valor igual
habituales (ver más adelante). Hasta entonces, trátalos como En el segundo ejemplo, hemos usado dos Unidades, una de o más alto que la Armadura del enemigo, no deberías jugarlos, ya
cualquier otro Ataque. ellas con Ataque de Asedio. Así es, se pueden combinar Ataques que no tienen ningún efecto. El daño que causes a los enemigos
10
no se acumula entre las fases: o los derrotas en un intento o no Si no tienes Unidades no dañadas (o no quieres Herirlas), el daño estos Orcos Acorazados: tienen Armadura 3, pero tienen
ocurre nada. debe asignarse a tu Héroe. Supongamos que todavía tiene una resistencia física. Para matarlos con Ataques físicos, necesitarías
Sin embargo, los Ataques a Distancia y de Asedio se pueden jugar Armadura de 2. Lleva una carta de Herida a tu mano, y el daño se un Ataque de 6, ya que el valor total de tus Ataques se reduce a
en la Fase de Ataque, donde puedes combinarlos con ataques reduce a 3. Toma otra Herida y el daño se reduce a 1. Toma una la mitad.
normales para vencer a tus enemigos. tercera Herida y el daño se reduce por debajo de cero: la fase Sin embargo, un Ataque de Hielo 3 o un Ataque de Fuego 3
ha terminado. Si tu Héroe fuera de nivel 3, su Armadura sería funcionaría, ya que la resistencia se aplica solo a los Ataques
Fase de Bloqueo 3, por lo que solo necesitaría tomar dos cartas de Herida para físicos. También puedes combinar Ataques, por ejemplo, un
¡Cualquier enemigo que no hayas derrotado en la fase de Ataque a absorber el daño. Ataque de Fuego 2 y un Ataque físico 2 (que pueden ser dos
Distancia y de Asedio ahora te ataca! Si logras bloquear el ataque, Y, por último, puedes asignar daño tanto a una Unidad como a cartas giradas) serían suficientes.
no te hace daño. tu Héroe. Por ejemplo, escoge una Unidad con Armadura 4 para
Puedes jugar Bloqueos (incluidos Bloqueos de Fuego y Hielo) recibir daño, y resulta Herida. Queda 1 punto de daño, que asignas
Aptitudes de Ataque
de la misma manera que cualquier otra carta. Ten en cuenta que Algunos enemigos tienen aptitudes especiales que se aplican en
a tu Héroe, por lo que tomas una Herida a tu mano y la fase acaba. la fase de Bloqueo:
también puedes jugar cualquier carta girada que no sea Herida
como Bloqueo 1. Unidades Resistentes Veloz – Si un enemigo es veloz, es
El valor total de los Bloqueos jugados debe ser igual o mayor que el Si hay este icono al lado de la más difícil de bloquear. Para
valor de ataque del enemigo que estás intentando bloquear. Si no Armadura de Unidad, significa que tiene bloquear el ataque de un enemigo veloz,
bloqueas el ataque por completo, golpea con toda su fuerza como resistencia física. Cuando asignas daño a necesitas jugar Bloqueos que valgan el
si no emplearas ningún bloqueo, así que no deberías jugarlos. una Unidad así, el daño primero se reduce doble (o más) que su valor de Ataque.
por la Armadura de la Unidad. Si esto Esto significa que un Ataque veloz 3
Fase de Asignación de Daño GOLEMS GUARDIANES
Ataque o Bloqueo 2. reduce el daño a cero o menos, la Unidad puede ser bloqueado por un Bloqueo 6, o
Si lograste bloquear todos los ataques enemigos, omite esta fase. Bloqueo de Fuego 4. no resulta Herida. Si no, continuamos puedes dejarlo pasar y hará 3 de daño en
Si no, cualquier ataque que haya pasado dañará a tu Héroe y/o a Bloqueo de Hielo 4. como siempre: la Unidad queda Herida y la siguiente fase.
tus Unidades. el daño se reduce una vez más por su
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Brutal – Si un enemigo es brutal,
Un ataque no bloqueado causa daño igual a su valor de Ataque. Armadura. es muy peligroso. Si no puedes
Depende de ti cómo asignarás este daño (ya sea que lo distribuyas Ejemplo: Estos Golems Guardianes tienen Armadura 3 y bloquear su ataque, causa el doble de
entre algunas Unidades o que tu Héroe se lleve todo el daño), pero resistencia física. Si les asignas daño físico de 3 o menos, no sucede daño en la siguiente fase. Esto significa
debes asignar todo el daño de los enemigos no bloqueados. nada, ya que será absorbido antes de Herirlos. Si les asignas daño que un Ataque brutal 3 puede ser
En primer lugar, puedes elegir una de tus Unidades y anunciar que de 4 o más, quedarán Heridos. bloqueado por un Bloqueo 3, o hará 6
deseas asignarle daño. No importa si la Unidad está Preparada o Si, por ejemplo, tienes un total de 8 de daño para asignar, podrías puntos de daño.
Agotada, pero no puede estar ya Herida. asignar 6 a los Golems Guardianes: resultan Heridos y queda 2 de Venenoso – Si un enemigo es
Si lo haces, la Unidad quedará Herida: toma una carta de Herida daño por asignar. venenoso, las Heridas que cause
del mazo de Heridas y colócala sobre la Unidad. La Unidad Herida Nota: Imagina que nos enfrentamos a un Ataque 5 y los Golems tendrán efectos secundarios. Cuando una
no se puede usar de nuevo ni se le puede asignar daño adicional Guardianes son la única Unidad que tenemos. Sería más ventajoso Unidad resulta Herida por un enemigo así, se colocan dos cartas
hasta ser curada (ver más adelante). El daño total se reduce por el asignar 2 puntos de daño a nuestro Héroe y dejar que los 3 puntos de Herida sobre ella (y tiene que ser Curada dos veces para
valor de la Armadura de esa Unidad. Si el total del daño se reduce a restantes los absorba la resistencia de los Golems. No obstante, recuperarse: ver la sección de Curación más adelante). Si un
cero o menos, la fase ha terminado. Si no, continuamos asignando esto no es posible. Tenemos que asignar daño a las Unidades Héroe resulta Herido por un enemigo venenoso, por cada carta
el daño restante. primero. Si elegimos nuestros Golems, absorben los 5 puntos de de Herida que va a su mano, otra carta de Herida se coloca en su
Importante: Si asignas daño a una Unidad, queda Herida daño y quedan Heridos. pila de descarte. Estas representan el efecto retardado del
independientemente de su Armadura. El valor de la Armadura veneno: no hacen nada ahora, pero aparecerán en rondas
sirve para determinar cuánto restar al total de daño después de Fase de Ataque futuras.
asignarle una Herida a la Unidad. Ahora es el momento de acabar con el enemigo. Puedes jugar Parálisis – Es extremadamente
Si queda algún daño, puedes asignarlo a otra Unidad. Si no tienes cualquier Ataque de valor total igual o mayor que la Armadura del peligroso no bloquear el ataque
más Unidades no Heridas, o si no quieres asignarles daño, debes enemigo para derrotarlo y ganar Fama. de un enemigo paralizante. Una
asignar el resto del daño a tu Héroe. Esto funciona de la misma Nota: En esta fase, también puedes jugar Ataques a Distancia y de Unidad Herida por tal enemigo es
manera que con las Unidades, excepto que se puede hacer varias Asedio, y combinarlos con los Ataques normales. Además puedes inmediatamente destruida (retirada de la
veces: toma una carta de Herida de la pila de Heridas a tu mano, jugar cualquier carta que no sea Herida girada como Ataque 1. partida). Si un Héroe recibe una o más
y el daño se reduce por el valor de la Armadura de tu Héroe Aptitudes Especiales de los Heridas, el jugador descarta de inmediato todas las cartas que
(que es 2 al principio de la partida: consulta tu ficha de Nivel no sean Heridas de su mano. Esto implica que no podrá luchar, a
actual). Si esto reduce el daño a cero o menos, la fase acaba. De Enemigos menos que tenga algunas Unidades Preparadas para usar.
lo contrario, repite el proceso (tomando otra carta de Herida y Las siguientes aptitudes no necesitan ser examinadas en detalle
reduciendo de nuevo el daño por el valor de tu Armadura), hasta para continuar con la partida, pero pueden servir de referencia Ataque de Invocación
que todo el daño haya sido asignado. Consulta la sección de cuando se revelen fichas de enemigos relevantes. Algunos enemigos no tienen
Curación más adelante para saber cómo deshacerte de las cartas valor de ataque: tienen el icono
Aptitudes Defensivas de Ataque de Invocación en su lugar.
de Herida en tu mano. Fortificado – Durante la fase de
Importante: Si asignas daño a tu Héroe, tomarás una Herida Estos enemigos no atacan personalmente,
Ataque a Distancia y de Asedio pero son capaces de invocar a un
independientemente de tu Armadura. El valor de la Armadura contra enemigos fortificados solo
muestra cuánto reduces el total del daño después de haber monstruo para atacarte en su nombre.
se pueden utilizar los Ataques de Asedio. Si destruyes a uno de estos enemigos durante la fase de Ataque a
recibido una Herida. Esta es la diferencia entre Ataques de
Nota: Al dañar a tu Héroe, puedes dividir el valor del daño por la Distancia y de Asedio, ignora el icono, ya que el enemigo ya está
Asedio y Ataques a Distancia. Contra un derrotado. Si no, al principio de la fase de Bloqueo, el enemigo
Armadura del Héroe y redondear hacia arriba, para determinar enemigo que no está fortificado, los Ataques de Asedio tienen el
rápidamente cuántas cartas de Herida tomar. invoca a un monstruo: roba al azar una ficha de la pila de
mismo efecto que los Ataques a Distancia, y pueden ser mezclados. enemigos marrón para ver a cuál invoca. El monstruo invocado
Ejemplos: Digamos que estás luchando contra un enemigo con un Como probablemente no dispongas de Ataques de Asedio al
valor de ataque 5. No has bloqueado el ataque, por lo que debes reemplaza al enemigo invocador en las fases de Bloqueo y
principio de la partida, no podrás destruir enemigos fortificados Asignación de Daño: eso significa que, o bien bloqueas su ataque
asignar 5 puntos de daño a ti y/o tus Unidades. en la primera fase del combate. Tienes que bloquear primero su
Si escoges una Unidad con Armadura 5 para recibir daño, la Unidad o recibes el daño que reparte. Se aplica cualquier aptitud especial
Ataque o recibir daño, y luego puedes eliminarlos en la fase de del monstruo invocado. Independientemente de si bloqueaste al
queda Herida, y la fase ha terminado ya que todo el daño ha sido Ataque. En la fase de Ataque, funciona cualquier ataque contra
asignado. Lo mismo sucedería si tu Unidad tuviera Armadura 7: monstruo o recibiste daño, el monstruo desaparece: descarta su
ellos (normal, de Asedio y a Distancia), las fortificaciones ya no ficha y no obtengas ninguna Fama. En la fase de Ataque atacarás
una vez le asignas daño a una Unidad, queda Herida sin importar tienen efecto.
el valor del daño respecto a la Armadura de la Unidad. al enemigo original de nuevo.
Resistencia Física – Estos Cuando reveles a un Orco Invocador por primera vez, deberías
Si escoges una Unidad con Armadura 4 para recibir daño, queda enemigos son resistentes al daño
Herida, y todavía queda un punto de daño. Ahora puedes elegir mostrar algunas fichas marrones a los jugadores a los que estás
físico. Al atacarlos, el valor total de tus enseñando a jugar. Ante todo adviértelos acerca de la parálisis
cualquier otra Unidad para que reciba el punto de daño restante. Ataques se reduce a la mitad (redondeando
La Unidad también resulta Herida y el daño total se reduce a cero y explica la regla de Aturdimiento (debido a los Minotauros),
hacia abajo), a excepción de los Ataques de ya que los nuevos jugadores deberían ser conscientes de los
por su Armadura. Fuego o Hielo. Echemos un vistazo a peligros a los que se pueden enfrentar.
11
Aturdimiento Haz el seguimiento del número de cartas de Herida que tu Héroe es bloqueado, con sus características iniciales (Armadura 2, Límite
Si durante un combate tu Héroe recibe una cantidad de Heridas recibe durante un combate (hay algunas cartas que dañan al de Mano 5).
igual o mayor que su límite de Mano no modificado (el número en Héroe que las usa: estas también cuentan para el Aturdimiento, si
tu ficha de Nivel), es inmediatamente aturdido y debes descartar se usan durante combate). Las heridas que ya estén en tu mano al Ejemplo de Combate
todas las cartas que no sean Heridas de tu mano (como cuando principio del combate no cuentan para este total. El siguiente diagrama muestra cuatro formas de lidiar con la
estás paralizado). Al explicar esto a los jugadores, debes mostrarles la ficha de ficha de enemigo Jinetes de Lobos. Deberías poder entender este
enemigo marrón Minotauro. Déjales calcular qué hace cuando no ejemplo sin una explicación más detallada.
Ataque a Distancia 3
Movimiento 4
Movimiento 2
MARCHA
Movimiento 2
RABIA CAMPESINOS
RAPIDEZ
Ataque o Bloqueo 2 Ataque o Bloqueo 2.
Movimiento 4
Movimiento
CONCENTRACIÓN Influencia 2.
MARCHA
CAMPESINOS
CRISTALIZACIÓN
2 esta carta,PROMESA
RABIA
Influencia 2. 142/377
Influencia 2
RAPIDEZ
paga un
142/377
Bloqueo 5
Ataque a Distancia 3
Ataque a Distancia 5 Bloqueo 6 Ataque 4 Campesinos (Armadura 3) Ataque 4 El jugador recibe 2 Heridas Ataque 4
(4 sería suficiente) resultan Heridos a su mano (el Héroe tiene
Armadura 2)
CURACIÓN
Acabamos de ver lo fácil que es recibir Heridas. Pero no es tan fácil Unidades Heridas Como resultado, tendrás cierta cantidad de puntos de Curación:
deshacerse de ellas. Una Unidad Herida no puede ser activada o recibir daño de nuevo. por ejemplo, juegas una carta que proporciona Curación 1, activas
Es completamente inútil hasta que sea Curada (o reemplazada por una Unidad que proporciona Curación 2, y compras 3 puntos de
Cartas de Herida Curación por 9 puntos de Influencia en la aldea: tienes un total de
Como se describió anteriormente, las una sana).
6 puntos de Curación. Ahora puedes gastarlos.
cartas de Herida en tu mano son Obtener Puntos de Curación
completamente inútiles y no pueden ser Afortunadamente, algunas cartas y aptitudes de Unidad Gastar Puntos de Curación
descartadas en circunstancias normales. proporcionan puntos de Curación (Curación X significa que Por un punto de Curación, puedes deshacerte de una carta de
Obstruyen tu mano, contando para tu obtienes X puntos de Curación). Herida de tu mano. Devuélvela al mazo de Heridas. Solo puedes
límite de Mano. Puedes jugar estos efectos en cualquier momento de tu turno, curar las Heridas que tienes en tu mano (no las que están en tu pila
Incluso si logras descartarlas (consulta excepto durante el combate (no es posible curar una Unidad de descarte o mazo de Gesta).
Descanso), todavía permanecen en tu herida durante la fase de Asignación de Daño para usarla en la También puedes curar Unidades Heridas. Para hacerlo, debes
mazo y acabarás robándolas de nuevo fase de Ataque del mismo combate). Juégalas como lo harías gastar puntos de Curación iguales al nivel de la Unidad (el número
durante la próxima Ronda. con cualquier otra carta: pueden ser agrupadas en columnas o romano en la esquina superior derecha de la carta de Unidad).
Hay otras formas en las que las Heridas entran en tu mazo, como potenciadas con maná para proporcionar sus efectos avanzados. Retira la carta de Herida de la Unidad y devuélvela al mazo de
los ataques venenosos. Además, si tienes alguna Herida en tu No se pueden jugar otras cartas giradas para conseguir más Heridas. Si una Unidad tiene dos cartas de Herida (porque fue
mano al final de la Ronda, se baraja con las demás cartas. Un mazo puntos de Curación. dañada por un ataque venenoso), tienes que curarla dos veces
con cartas de Herida es lento e ineficaz. Esa es una buena razón Los puntos de Curación también se pueden combinar con la para curar la Unidad por completo.
para deshacerte de cualquier carta de Herida en tu mano lo más Curación comprada en una aldea: consulta la sección Interacción Depende de ti cómo gastarás los puntos de Curación; puedes curar
pronto posible: a través de la Curación. en una Aldea. varias Heridas de tu mano, curar una o más Unidades, o dividir la
Curación como tú elijas.
DESCANSO
En lugar de realizar un turno Normal, puedes decidir Descansar, Además, debes descartar una carta que no sea Herida y cualquier es descartar una Herida. Sin embargo, no pierde su turno y puede
sobre todo cuando tienes cartas de Herida en tu mano y no tienes cantidad de cartas de Herida. Ojo: no es lo mismo que curar, las usar curación y aptitudes especiales de sus Unidades, aunque
manera de curarlas. cartas van a tu pila de descarte; las viejas Heridas aparecerán de como en el caso del Descanso normal, no puede moverse o
Cuando Descansas, no puedes moverte ni realizar ninguna acción nuevo más adelante. realizar acciones. Si está en un espacio que proporciona algún
(como interacciones o combate). Puedes jugar cartas y efectos beneficio al final del turno, puede usarlo.
Especiales y de Curación, y puedes también usar un espacio que Agotamiento
proporciona beneficios al final del turno (como la Mina de Cristal Un Héroe está agotado cuando no tiene nada más que cartas de
o los Claros Mágicos.) Herida en su mano al principio de su turno. En este caso, revela
su mano, y todo lo que puede hacer con sus cartas en este turno
CLARO MÁGICO
Esencia Curativa: Si terminas tu turno en un
El Claro Mágico tiene dos Esencia Curativa Imbuido de Magia
claro mágico, puedes retirar una carta de Herida
efectos:
de tu mano o de tu pila de descarte. Esto no es
lo mismo que Curación, por lo que no se puede
combinar con otros efectos de Curación.
Si terminas tu turno aquí, puedes eliminar una carta de Herida Si comienzas tu turno aquí, obtienes una ficha de maná dorado.
Imbuido de Magia: Si empiezas tu turno en un
claro mágico durante el Día, gana una ficha de maná
dorado. Si empiezas tu turno en un claro mágico
de tu mano o de tu pila de descarte. Ten en cuenta que esto no Toma la ficha desde la reserva. Tienes que usarla antes de que
durante la Noche, gana una ficha de maná negro.
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es una curación habitual: no puedes usarla para curar Unidades. acabe tu turno, o desaparece.
Sin embargo, te permite buscar en tu pila de descarte una carta de Durante la Noche, toma una ficha de maná negro en su lugar.
Herida, lo que no es posible con la curación normal. Aprenderás para qué sirven cuando llegue la primera Noche.
12
MINA DE CRISTAL
Las minas son fáciles de
MINA DE CRISTAL
cuenta que esto sucede después de que anuncias el final de tu Nota: no puedes tener más de 3 cristales del mismo color en tu
usar. Si terminas tu turno
Explotar la mina: Si terminas tu turno en
una mina, gana un cristal de maná para tu
inventario del color que la mina produce.
turno, por lo que no lo puedes usar en el turno actual. Inventario.
en una mina, obtienes un Puedes obtener más cristales si te quedas en una mina durante Además, ten en cuenta que si anuncias el Fin de la Ronda, no
cristal del color correspondiente
CLARO MÁGICO
(en el caso de la mina que se
Esencia Curativa: Si terminas tu turno en un turnos consecutivos. juegas tu turno, y por lo tanto no obtienes nada de la mina
revela aquí, el cristal sería verde). Colócalo en tu Inventario. Ten en
claro mágico, puedes retirar una carta de Herida
de tu mano o de tu pila de descarte. Esto no es
lo mismo que Curación, por lo que no se puede (tampoco puedes retirar una Herida en un Claro Mágico).
combinar con otros efectos de Curación.
Imbuido de Magia: Si empiezas tu turno en un
claro mágico durante el Día, gana una ficha de maná
DESHACER ACCIONES
dorado. Si empiezas tu turno en un claro mágico
durante la Noche, gana una ficha de maná negro.
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El juego ofrece muchas opciones para jugar tu turno. A los Sin embargo, hay ciertas acciones que no puedes deshacer. el maná utilizado para, en su lugar, jugar más cartas de Movimiento
jugadores se les debe permitir cambiar de opinión sobre cartas Cuando revelas una información nueva (por ejemplo, exploras de tu mano, para así poder usar un dado de maná diferente y
jugadas o acciones realizadas. Si no permites que un jugador el mapa, robas una carta o revelas una ficha de enemigo oculto), reclutar una Unidad en la aldea. Sin embargo, no puedes deshacer
vuelva atrás en una decisión, la partida puede ser mucho más no puedes deshacer esa acción, o retroceder y cambiar cualquier esa acción previa, ya que se reveló una información nueva.
lenta, ya que los jugadores tendrán que dedicar mucho más acción anterior a ese evento. Lo mismo se aplica para cualquier Por otro lado, imagina que usaste maná para avanzar hacia unos
tiempo a planear sus turnos. Es mucho más fácil para un jugador acción que involucre un elemento de azar (como una tirada de Orcos Merodeadores y desafiarlos a un combate, pero luego te
probar y combinar las cartas y el maná delante de él, jugar su turno dado). diste cuenta de que necesitas ese maná para el combate. Puedes
y, si no le convence el resultado, cambiar de opinión y hacerlo de Ejemplo: juegas una carta de Movimiento potenciada por un cambiar la combinación de cartas y Habilidades que usaste para
nuevo de manera diferente. maná de la Fuente para revelar una loseta de mapa. Ves que hay moverte a ese espacio, o incluso decidir hacer algo completamente
una aldea en la nueva loseta justo a tu lado y te gustaría recuperar diferente, ya que no has revelado ninguna información nueva.
~ ¡ Comenzamos! ~
Ahora los jugadores deberían saber lo suficiente para comenzar cartas de Táctica. La mayoría de ellas tiene un efecto o aptitud, Jugar
la partida. Ya entienden cómo jugar sus turnos y cómo tratar los y todos querrán elegir una que sea adecuada para su situación. El jugador con la ficha de Orden de Ronda en la parte superior
lugares en las partes reveladas del mapa. Solo queda elegir las En general, cuanto mayor sea el número en la carta, mayor es la puede comenzar su turno. Durante los primeros turnos, todos los
Tácticas y comenzar a jugar el primer turno. No necesitan saber ventaja que brinda (pero ese jugador tendrá que realizar su turno jugadores deben observar cuidadosamente qué está haciendo el
más reglas en este momento. más tarde durante la Ronda). jugador activo, para asegurarse de que entienden las reglas.
• Algunos de estos efectos se aplican inmediatamente al tomar
Tácticas la Táctica: haz lo que se indica en la carta. Una vez se haya Siempre que reveles una nueva loseta de Mapa, consulta el
Los jugadores eligen sus Tácticas en el orden determinado por las determinado el orden de los jugadores, puedes voltear la carta capítulo VII. Revelar Nuevas Loseta. Contiene una descripción
fichas de Orden de Ronda, que fueron ordenadas aleatoriamente boca abajo para que el texto no te distraiga. más detallada de los lugares nuevos de esa loseta, y también
durante la preparación. El jugador que tenga su ficha en la última nuevas reglas que podrían relacionarse con esos lugares.
• Algunas se pueden usar una vez por Ronda: mantén la carta Cuando ocurra algo extraordinario, consulta el capítulo VIII.
posición elige primero (en Rondas posteriores, el jugador con boca arriba delante de ti. Cuando uses su aptitud, voltéala boca
menos Fama elegirá primero y las fichas de Orden de Ronda solo abajo para indicar que la has utilizado. Otros Eventos Importantes. Estas situaciones incluyen:
se usarán para resolver empates). • Cuando un jugador sube de nivel.
• Algunas de ellas dan una ventaja permanente (en cada turno).
Los jugadores eligen las Tácticas después de la preparación, Mantenla boca arriba delante de ti durante toda la Ronda. • Cuando la Ronda termina.
cuando toda la información importante ha sido revelada: las • Cuando alguien decide que es un buen momento para atacar a
Unidades disponibles, los monstruos que se encuentran en el Una vez que todos los jugadores tengan sus cartas de Táctica,
reordena las fichas de Orden de Ronda de acuerdo con los otro jugador (si está permitido).
mapa, los dados de maná lanzados en la Fuente, y todos los Cuando se revela la ciudad, todos los jugadores juegan su
jugadores saben el contenido de su mano inicial. números de las Tácticas, con el número más bajo en la parte
superior. Ese es el orden de juego para toda esta Ronda. último turno y la partida termina. Sigue las instrucciones del
Ahora, los jugadores deberían tomarse un tiempo para leer las capítulo IX, Fin de la Partida.
Lanzar Hechizos Bloqueos de Fuego y los que no sean de Fuego: jugando Bloqueo de
La ficha se revelará cuando alguien se acerque durante el Día, Los Hechizos son cartas muy poderosas. Incluso su efecto básico Fuego 3, y luego Bloqueo 4 (incluyendo cartas giradas). El Bloqueo
pero permanecerá oculta de Noche, a menos que un jugador la requiere maná para ser utilizado. Para lanzar su efecto avanzado, normal se reduce a la mitad, pero sigue siendo suficiente.
asalte. Las reglas para atacar una torre mágica son las mismas necesitas dos manás: uno del color del Hechizo y otro negro. Eso Si no lo bloqueamos y queremos asignar el daño a una Unidad,
que para atacar una fortaleza: los defensores están fortificados significa que el efecto avanzado de un Hechizo solo se puede lo mejor es usar una Unidad con resistencia al Hielo. Si tiene al
y obtienes -1 de Reputación. Ten en cuenta que la torre mágica lanzar por la Noche. menos Armadura 3, absorberá todo el daño (3 daños quedarán
que acabas de revelar está en un desierto, y durante el Día No obstante, incluso las cartas de Hechizo más poderosas se absorbidos por la resistencia y el resto hará que la Unidad resulte
necesitas 5 puntos de Movimiento para asaltarla. pueden jugar giradas como Movimiento 1, Influencia 1 y Ataque Herida) y si tiene Armadura 5 o más, ni siquiera resultará Herida
o Bloqueo 1. por el ataque.
Oferta de Hechizos
Cuando revelas la primera torre mágica, Enemigos Violetas Resistencias de los Enemigos
prepara la oferta de Hechizos. Roba las tres Para asaltar una torre mágica, Existen enemigos que son resistentes al Fuego, Hielo o incluso
tienes que derrotar a un enemigo
BOLA DE FUEGO
Cuando conquistes una torre mágica, coloca tu ficha de Escudo jugadores y explica cómo funcionan. Luego, barájalas y coloca
sobre ella. Esto no significa que la torre sea tuya; es solo un una boca abajo para defender esa torre mágica. Resistencia a los Efectos Especiales
recordatorio de que rompiste la resistencia de su defensa. Las resistencias al Hielo y al Fuego en las fichas de enemigo
Como recompensa, ganas un Hechizo de la oferta de Hechizos Colores de Ataque tienen un efecto adicional. También son inmunes a los efectos
al final de tu turno. Todos los enemigos que te has encontrado hasta ahora han especiales de combate de ese color. Siempre que una carta roja
Una vez conquistados, los magos están dispuestos a cooperar con usado ataques físicos (el ataque era un número que estaba en un (o una aptitud de Unidad pagada con maná rojo) diga que algo
cualquier persona: cualquier jugador puede interactuar en una icono gris con forma de puño). Ahora te enfrentarás a Ataques le sucede a un enemigo, no se pueden elegir los enemigos con
torre conquistada, independientemente de quién la conquistó. de Fuego y Hielo. resistencia al Fuego como objetivos. Siempre que una carta
Este icono significa que te estás enfrentando a un roja (o texto rojo en una Unidad) aplica un efecto a “todos
Reclutamiento Ataque de Fuego. Funciona como un ataque normal, los enemigos”, los enemigos con resistencia al Fuego no son
Aquí podemos reclutar Unidades con el icono de la torre excepto que: afectados por ello.
mágica , siguiendo las reglas habituales para el reclutamiento. • El único tipo de Bloqueo que es completamente eficiente Lo mismo se aplica para las cartas azules (o para las aptitudes
contra un Ataque de Fuego es un Bloqueo de Hielo. Si usas
Comprar Hechizos Bloqueos normales (incluidas las cartas que se juegan giradas),
de la Unidad pagadas con maná azul) y los enemigos
Además, en la torre mágica: puedes comprar cualquier Hechizo resistentes al Hielo. Esto afecta solo a los efectos especiales
o Bloqueos de Fuego, resultan ineficientes y su valor total se de combate, no a los Ataques. Comprueba la diferencia:
en la oferta de Hechizos. Tienes que pagar 7 puntos de Influencia reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).
y un maná del mismo color que el Hechizo que deseas comprar. • Ataque 4 es un ataque físico, incluso en una carta roja, y
• Si le asignas el daño de un Ataque de Fuego a una Unidad, funciona completamente contra enemigos resistentes al Fuego.
Recuerda, puedes usar solo un maná de la Fuente, por lo que debes funciona de la misma manera, excepto que una Unidad que
generar 7 puntos de Influencia sin usar maná, o tienes que encontrar • La eficiencia de Ataque de Fuego 4 se reduce a la mitad contra
tenga resistencia Física no se beneficia de ella. Solo las Unidades enemigos resistentes al Fuego.
alguna forma de utilizar más maná en tu turno. Toma el Hechizo con resistencia al Fuego son resistentes contra un Ataque
elegido y colócalo en la parte superior de tu mazo de Gesta. • “Destruye al enemigo objetivo” o “todos los enemigos obtienen
de Fuego (la resistencia al Fuego contra Ataques de Fuego Armadura -1” son efectos especiales que, en una carta de
Luego, revela otra carta de la parte superior del mazo de funciona de la misma manera que la resistencia Física contra
Hechizos, para que haya tres Hechizos en su oferta. El Hechizo Acción roja o una carta de Hechizo roja, no afectan a los
Ataques Físicos). enemigos resistentes al Fuego.
recién revelado siempre va a la posición más alta de la columna, Los Ataque de Hielo funcionan igual que los Ataques de
desplazando las otras dos cartas hacia abajo. • El primer efecto del Hechizo Demoler (Ignora las
Fuego, excepto que solo los Bloqueos de Fuego son fortificaciones de los lugares en este turno) funciona
Ganar un Hechizo como completamente eficientes contra ellos (los demás son contra enemigos resistentes al Fuego ya que apunta a las
Recompensa reducidos a la mitad), y solo la resistencia al Hielo resulta fortificaciones del lugar, no el enemigo mismo. El segundo
Elige tu Hechizo al final de tu turno. Esto ayuda a acelerar la eficiente cuando estamos asignando daño a una Unidad. efecto (Los enemigos obtienen Armadura -1) no afecta a
partida; puedes tomarte tu tiempo mientras los demás jugadores enemigos resistentes al Fuego.
realizan su turno.
14
REVELAR UN MONASTERIO (LOSETA 5)
MONASTERIO Busca y lee la carta de Siempre hay alguien dispuesto a defender el monasterio: roba al como lo harías con cualquier otra carta. Al final de tu turno,
Reclutamiento: Aquí se pueden reclutar las
Unidades con el símbolo de monasterio.
Curación: Puedes comprar 1 punto de
Descripción del Monasterio. azar una ficha de enemigo violeta, y lucha contra él. Tus Unidades descártalo con las otras cartas jugadas en el turno.
Curación por 2 de Influencia.
Entrenamiento: Cuando se revele un monasterio,
coloca la carta de la parte superior del mazo de
En este lugar, cualquier no te ayudarán en este combate, ya que sienten que lo que estás • Si prefieres, puedes decidir utilizar el efecto avanzado del
Acciones Avanzadas en la oferta de Unidades, boca
arriba. Puedes comprar esta carta de Acción Avanzada
en cualquier monasterio por 6 de Influencia.
jugador puede reclutar haciendo está muy mal. No puedes activarlas, usar sus aptitudes, Artefacto jugando la zona inferior de la carta. Esta acción
Quemar el Monasterio: Puedes intentar quemar un
monasterio como tu acción en este turno. Si lo haces,
obtienes Reputación -3. Roba 1 ficha de enemigo violeta para
Unidades con el icono del ni asignarles daño. destruye el Artefacto, y es retirado después de su uso.
X
combatir. No puedes usar tus Unidades en este combate. Si
vences al enemigo, marca el espacio con tu ficha de Escudo
y gana 1 Artefacto como recompensa. El monasterio ha sido
monasterio y curar las Si ganas el combate, obtienes un Artefacto al final de tu turno • Incluso un Artefacto poderoso se puede jugar girado como
destruido. Tanto si has derrotado al enemigo como si no,
descarta la ficha (la próxima vez, se robará 1 ficha nueva).
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Heridas. En este sentido, (consulta más adelante), y el monasterio es reducido a cenizas. Movimiento 1, Influencia 1, o Ataque / Bloqueo 1, y luego se
un monasterio es como Marca el espacio con una de tus fichas de Escudo. A partir de ahora descarta al final del turno.
una aldea mejorada. no tiene ninguna función, ya que es un espacio vacío (no retires la Estandartes
carta de Acción Avanzada añadida a la oferta de Unidades por este
Entrenamiento monasterio, ya que aún se puede aprender en otro lugar, pero no
Los Estandartes son tipos especiales
Cuando se revela un monasterio, roba inmediatamente una de Artefacto. Su efecto avanzado
añadas una nueva carta de Acción Avanzada por este monasterio funciona de la misma manera: para
carta del mazo de Acciones Avanzadas y colócala en la oferta de al principio de la siguiente Ronda.)
Unidades (no en la oferta de Acciones Avanzadas). Se considera conseguir el efecto descrito debes
Si fallas, no ocurre nada, pero la posición de tu ficha en el retirarlo. ESTANDARTE DE LA GLORIA
el conocimiento de los monjes y puede ser aprendido en marcador de Reputación (y quizás algunas Heridas en tu mano) te Asigna esta carta a 1 Unidad
la robes al final de tu turno). Puedes comprar múltiples Acciones ralentizar la partida. las bonificaciones o efectos indicados en el Estandarte. Algunas
Avanzadas de esta manera en un solo turno, siempre que haya Roba dos cartas del mazo de Artefactos y míralas. Escoge una y de las aptitudes del Estandarte solo se pueden usar una vez por
varias disponibles (en caso de que haya más monasterios colócala en la parte superior de tu mazo de Gesta. Devuelve la Ronda: cuando lo hagas, coloca el Estandarte boca abajo. Voltéalo
en el tablero) y puedas generar suficiente Influencia para carta restante a la parte inferior del mazo de Artefactos. boca arriba al inicio de la próxima Ronda.
pagar por ellas. Si ganases más de un Artefacto durante tu turno, roba la misma Cuando un Estandarte se asigna a una Unidad, permanece allí
Las Acciones Avanzadas en la oferta de Unidades no se reponen cantidad de cartas del mazo de Artefactos, más una. Coloca las hasta que acabe la Ronda. Al final de cada Ronda, puedes decidir
hasta el comienzo de la próxima Ronda. que deseas obtener en la parte superior de tu mazo de Gesta en conservar el Estandarte con la Unidad para la siguiente Ronda, o
Si todavía quedan Acciones Avanzadas en la oferta de Unidades cualquier orden, y devuelve la carta restante a la parte inferior del puedes volver a barajarlo en tu mazo de Gesta.
al final de la Ronda, se descartan y se colocan en la parte inferior mazo de Artefactos. Si disuelves la Unidad o si es destruida, coloca el Artefacto en tu
del mazo de Acciones Avanzadas, y se añade una nueva carta de pila de descarte.
Acción Avanzada a la oferta de Unidades por cada monasterio en Usar Artefactos Puedes usarlo nuevamente cuando lo robes (seguramente en una
el mapa (a excepción de los que hayan sido quemados). Los Artefactos recién obtenidos se Ronda posterior).
colocan en la parte superior de tu Cada Unidad puede contener solo un Estandarte. Si quieres
Quemar el monasterio mazo, por lo que pasarás a tenerlos SACO DE ORO INFINITO asignar un Estandarte a una Unidad que ya tiene uno, descarta
Mientras estás en un monasterio, puedes decidir intentar quemarlo en tu mano muy pronto. Existen Influencia 4, Fama +2. el Estandarte que tiene asignado y reemplázalo con el
como tu Acción en este turno (si todavía no has realizado ninguna diferentes formas en las que pueden que deseas asignar.
acción y, sobre todo, ¡si no has interactuado en el monasterio!). Si ser usados: Nota: Cuando un Estandarte se asigna a una Unidad, ya no puedes
Influencia 9, Fama +3.
decides hacerlo, debes anunciarlo. Obtienes inmediatamente -3 • La zona superior del Artefacto usar su efecto avanzado.
de Reputación. describe su efecto básico. Juégalo 123/377
efecto avanzado de los Hechizos. (Si revelaste esta loseta antes Mazmorras Conquistadas
de monstruos, puedes ignorar una mazmorra incluso si estás en del final del primer Día, lee a todos las reglas de Noche.) Incluso si una mazmorra está marcada con una ficha de Escudo
su espacio. Si quieres, puedes entrar en ella como tu acción en Si derrotas al enemigo, marca la mazmorra con tu ficha de Escudo (fue conquistada, explorada y saqueada por un jugador), puede ser
este turno. para recordar que fuiste tú quien superó esta aventura. Al final explorada nuevamente (por el mismo jugador o uno diferente). Si
Al entrar en una mazmorra, roba una ficha de enemigo marrón de tu turno, reclama tu recompensa. Lanza un dado de maná. Si lo haces, combates contra una ficha de enemigo marrón aleatorio
al azar para combatir. Sin embargo, hay dos condiciones para sacas dorado o negro, ganas un Hechizo; si sacas otro color, ganas bajo las mismas condiciones, pero no marcas la mazmorra y
este combate: un Artefacto. (Consulta Ganar un Hechizo como Recompensa no obtienes ninguna recompensa; solo la Fama por derrotar al
monstruo, como siempre.
15
REVELAR RUINAS (LOSETA 8)
Lugar de Aventuras Busca y lee la carta de
RUINAS • Acción Avanzada – Los enemigos derrotados estaban como grupo, etc. Esto puede ser ventajoso especialmente
Descripción de las Ruinas.
Al revelar: Coloca encima 1 ficha amarilla: boca arriba
si es de Día, boca abajo si es de Noche. Si la ficha
está boca abajo, se revela al principio de la siguiente
protegiendo un conocimiento secreto. Toma una carta cuando:
Las ruinas son otro lugar
Ronda de Día, o si alguien entra en este espacio.
No Conquistadas: Puedes entrar en las ruinas como
tu acción en este turno. Allí encontrarás o bien un
de Acción Avanzada de la oferta de Acciones Avanzadas – Algunos de los enemigos tienen resistencias y otros no. En
de aventuras donde puedes
altar o bien enemigos con los que combatir.
Altar: Puedes pagar 3 maná del color que se
muestra en la ficha amarilla como tributo para el
(no una de las que están en la oferta de Unidades lugar de mezclar todos tus ataques (lo que reduce todos los
moverte a su espacio
altar. Si lo haces, marca el espacio con tu ficha de
Escudo y gana Fama +7 como recompensa.
Enemigos: Roba los enemigos que se muestran en la
procedente de un monasterio) y actualiza la oferta ataques resistidos a la mitad), puedes eliminar un enemigo
y elegir entre ignorar el
ficha amarilla para combatir. Cualquier enemigo no
vencido permanece en el espacio y puede ser combatido
más tarde. Si vences al último enemigo que se encuentre
(deslizando las cartas hacia abajo y añadiendo la nueva resistente al jugar solo ataques a los que no es resistente.
lugar o adentrarte en
aquí, marca el espacio con tu ficha de Escudo y gana
la recompensa que se muestra en la ficha amarilla.
205/377
en la parte superior). – Algunos de los enemigos están fortificados y otros no. Así,
él. Pero cuidado, las • Cuatro Cristales – ¡Un tesoro mágico! Obtienes un durante la fase de Ataque a Distancia y de Asedio, solo
Ruinas pueden albergar... bueno... cualquier cosa, incluyendo las cristal de cada color básico para tu Inventario. puedes usar Ataques de Asedio para atacar a enemigos
aventuras más desafiantes que se pueden encontrar en la tierra. • Unidad – Rescataste a unos prisioneros y se unirán a fortificados, pero puedes usar Ataques a Distancia y de
Cuando se revelan, coloca encima una ficha de ruinas amarilla. Si ti de buena gana. Puedes reclutar cualquier Unidad de Asedio para atacar a los enemigos no fortificados.
es de Día, coloca la ficha boca arriba; si es de Noche, colócala boca la oferta de Unidades, sin pagar su coste y sin importar Bloquear
abajo. Si la ficha está boca abajo, no se revela hasta el comienzo dónde pueda ser reclutada. Eso sí, tienes que tener En la fase de Bloqueo, tienes la oportunidad de bloquear cualquier
de una Ronda de Día, o hasta que alguien se mueva a su espacio. una ficha de Mando disponible, o disolver una de tus enemigo que no hayas derrotado. Puedes bloquear uno o varios
Las ruinas contienen dos tipos de aventuras diferentes que Unidades existentes para dejarle espacio. enemigos (o ninguno) en cualquier orden, pero no puedes juntar a
puedes completar: Nota: Aunque normalmente reclamas tus recompensas al final varios enemigos para bloquearlos con un solo Bloqueo. Si quieres
Altar Antiguo del turno antes de Subir de Nivel, en este caso puedes cambiar el bloquear a más de un enemigo, tienes que resolver los Bloqueos
Te encuentras frente a un altar antiguo de algún orden. Si la Fama por derrotar a los enemigos te hizo subir a un de cada enemigo de forma individual.
Dios olvidado. En este caso, la ficha muestra tres nuevo nivel y por lo tanto conseguir una nueva ficha de Mando,
maná de un color particular. Puedes activar el altar puedes usar esta ficha para reclutar la Unidad. Asignar Daño
Ahora, debes asignar el daño de todos los enemigos que no fueron
pagando tres maná de ese color. Si lo haces, ganas Combate contra Múltiples Enemigos derrotados o bloqueados. Puedes hacerlo en cualquier orden, pero
7 de Fama inmediatamente, descarta la ficha de Es muy probable que las ruinas sean tu primera oportunidad de tienes que asignar el daño de todos los enemigos no bloqueados.
ruinas y marca el espacio con tu ficha de Escudo para recordar que luchar contra dos enemigos a la vez (otra sería una situación en la Como con cualquier ataque, puedes elegir asignar daño a tus
fuiste tú quien superó esa aventura. Si no puedes o no quieres que los enemigos acechantes son provocados por un asalto: para Unidades o a tu Héroe.
pagar los tres maná, no ocurre nada. más información sobre esto consulta la sección Asalto en Revelar Pero recuerda:
Enemigos con Tesoro una Fortaleza). En escenarios posteriores, puedes luchar incluso • A ninguna Unidad se le puede asignar daño dos veces en un
Puede que haya un tesoro secreto y bien contra tres o más enemigos a la vez. combate, incluso si sobrevivió a la primera asignación de daño
custodiado escondido en las ruinas. En este caso, Atacar sin resultar Herida porque tenía resistencia.
la ficha de ruinas muestra dos fichas de enemigo y Tienes más opciones durante la Fase de Ataque a Distancia y de Por otro lado, podrías por ejemplo:
una recompensa. Asedio, y en la fase de Ataque: • Activar una Unidad con una aptitud de Ataque a Distancia o
Al entrar en esas ruinas, debes robar los enemigos • Puedes jugar un ataque mayor para eliminar múltiples Bloqueo en las primeras dos fases del combate para ayudar a
representados y luchar contra ellos. Si no logras vencer a ambos enemigos a la vez. Para hacerlo, tu Ataque debe ser igual o combatir un enemigo, y luego asignar daño de un enemigo no
enemigos, no ocurre nada. Los enemigos no conquistados mayor que la Armadura total de todos los enemigos elegidos. bloqueado a esa misma Unidad durante la fase de Asignación
permanecen en el espacio (puedes mantenerlos boca arriba, pero Esto puede ser ventajoso, especialmente si tienes cartas de Daño.
conserva la ficha de ruinas parcialmente visible, para que no se poderosas que generan más Ataque que el necesario para • Asignar daño a una Unidad Preparada y, si sobrevive al
confundan con los enemigos acechantes o los defensores). Los eliminar a un solo enemigo (ya que se pierde cualquier ataque combate sin ser Herida porque tiene resistencia, activarla en la
enemigos derrotados no son reemplazados. adicional contra un enemigo ya derrotado). En líneas generales, fase de Ataque.
Quien derrote al último enemigo retira la ficha de ruinas y marca trata a múltiples enemigos como si fueran un enemigo con En las ruinas puedes encontrar fichas de enemigo rojas y blancas.
el espacio con su ficha de Escudo. Al final de su turno, reclama la mucha más Armadura. Estas representan a los enemigos más peligrosos que encontrarás
recompensa mostrada en la ficha. – ¡Pero cuidado! si alguno de los enemigos elegidos tiene en el juego. Algunos de ellos tienen Ataque de Fuego Frío . Solo
Nota: Los enemigos Orcos y Draconum encontrados en las ruinas resistencia Física, de Fuego o Hielo, todos tus ataques del los Bloqueos de Fuego Frío son eficaces contra estos ataques, y
no otorgan reputación cuando son derrotados. tipo correspondiente se reducirán a la mitad, incluso si los ninguna Unidad es resistente a este tipo de ataque, a menos que
demás enemigos del grupo que estás atacando no tienen tenga tanto resistencia al Hielo como al Fuego.
Recompensas esa resistencia. Para obtener una descripción general de todas las aptitudes de
Las recompensas pueden incluir: combate, consulta la última página del libro de reglas.
• Carta de Artefacto – ¡Un verdadero tesoro! Ya sabes – Si juntas a un enemigo fortificado y no fortificado como
cómo obtener un Artefacto (consulta la sección Revelar objetivos de un solo ataque, estarás limitado a usar solo
un Monasterio). ataques de Asedio contra ese grupo.
• Carta de Hechizo – Encontraste un tomo mágico que • Puedes jugar múltiples ataques en una fase. De esta manera,
estaba allí escondido. Obtienes un Hechizo de la misma puedes combatir contra los enemigos de forma individual, o
manera que cuando conquistas una torre mágica en grupos pequeños, o un enemigo individualmente y el resto
(consulta la sección Revelar una Torre Mágica).
16
~ Otros Eventos Importantes ~
SUBIR DE NIVEL
Si un Héroe obtiene suficiente Fama y su ficha de Escudo en el Además, recibe una carta de Acción Avanzada. Sin embargo, no Si en una ficha de Habilidad no aparece ninguno de los iconos
marcador de Fama cruza el final de una fila, avanza al siguiente puede elegir libremente esta vez; solo puede tomar la que está en anteriores, significa que se puede usar una vez por turno. Después
nivel. Un Héroe no puede subir por encima del nivel 10. Si la la posición más baja de la oferta de Acciones Avanzadas. de usarla colócala en tu área de juego para indicar cómo se usa,
Fama de un Héroe hace que su ficha de Escudo cruce el final de agrúpala con las cartas o Unidades adecuadas (puedes, por
la última fila en el marcador de la Fama, continúa marcando la Subir de Nivel con Mando ejemplo, agrupar una Habilidad que proporciona puntos de
Fama moviendo la ficha a la primera posición, pero no obtiene más Si subes a un nivel marcado con este símbolo, no Movimiento con otras cartas de Movimiento, o una Habilidad que
bonificaciones por Subir de Nivel. tienes opciones para escoger. Voltea la ficha superior cambia el color de un maná con el maná que está cambiando, etc.)
Subir de Nivel no se resuelve de inmediato, se hace después de de tu pila de Nivel y colócala como una nueva ficha Ten en cuenta que las Habilidades no se pueden usar más de una
anunciar el final del turno, pero antes de robar cartas nuevas. De de Mando en tu área de Unidades. De esta manera, tu límite de vez por turno.
esta forma, otro jugador puede jugar mientras resuelves tu Subida Mando aumenta (tienes una nueva ficha de Mando a tu
de Nivel. Si subes varios niveles durante un solo turno, resuélvelos disposición) y tu Armadura o límite de Mano incrementa (hay Habilidades Cooperativas
todos, uno por uno. nuevos valores visibles en tu ficha de Nivel). Las Habilidades Cooperativas reemplazan a las Habilidades
Competitivas en las partidas cooperativas y en solitario. Ambas
Puedes Subir de Nivel de dos maneras: comprueba el símbolo a la Uso de Habilidades son llamadas Habilidades interactivas. El uso de tal Habilidad es
izquierda de la fila a la que avanzó tu ficha de Escudo para ver qué Las Habilidades son muy poderosas, ya que aumentan tus
tipo te corresponde. iniciado siempre por el jugador que la posee. Usa su beneficio (si lo
opciones en cada turno, y no tienes que tenerlas en tu mano para hay) en su propio turno y luego:
Oferta de Acciones Avanzadas poder usarlas. Elige las Habilidades que complementen bien tus • En partidas cooperativas, uno de los otros jugadores (no el
El primer jugador que suba cartas, Unidades y estrategia general. mismo jugador) puede usar su efecto secundario. Algunos
un nivel, debe revelar 3 tres Tipos de Habilidades de estos efectos se activan automáticamente (cuando se
cartas del mazo de Acciones Consulta la carta de Descripción de Habilidades para obtener usa el primer maná de un cierto color, cuando ocurre el
Avanzadas y desplegarlas información sobre las fichas de Habilidad de cada Héroe. primer combate, etc.), mientras que algunos son activados
en una columna para Hay tres tipos de Habilidades. voluntariamente. Si el efecto secundario no se usa antes del
formar la oferta de Acciones Si en una ficha de Habilidad hay una flecha que apunta siguiente turno del jugador que lo jugó, o antes del final de la
Avanzadas. hacia abajo, esta Habilidad solo se puede usar una vez en Ronda, desaparece.
Nota: En partidas cada Ronda. Cuando la uses, voltéala boca abajo. No se puede usar • En partidas en solitario, el efecto secundario puede ser usado
posteriores, esta oferta se nuevamente hasta el comienzo de la siguiente Ronda (donde la por el mismo jugador durante su próximo turno (y solo
revela al comienzo de la CANCIÓN DEL VIENTO
Movimiento 2. El coste de Movimiento voltearás boca arriba para poder volver a usarla). Ten en cuenta entonces). Si no se usa, o si es jugado durante el último turno
partida, pero durante la
de llanuras, desiertos y páramos se reduce
en 1, hasta un mínimo de 0 en este turno.
Movimiento 2. El Movimiento de llanuras, desiertos que algunas Habilidades (como las que te permiten robar más del jugador en la Ronda, desaparece.
primera partida es mejor
y páramos se reduce en 2, hasta un mínimo de 0 este
turno. Puedes pagar un maná azul para moverte a través
cartas) pueden ser usadas durante el turno de otro jugador. A la hora de usar las Habilidades tanto competitivas como
de lagos con un coste de Movimiento 0 este turno.
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hacerlo de esta manera, Nota: en el caso de la Habilidad de Motivación, no tienes que cooperativas, el orden normal de turno importa, es decir,
para que los jugadores no esperar hasta tu próximo turno para usarla. Puedes usarla en concluyen cuando es tu turno de jugar, incluso si tu ficha de Orden
necesiten examinar tres PASEO REPARADOR
el turno de otro jugador, para que puedas preparar tu turno de Ronda está boca abajo, y no concluyen antes de tiempo si
cartas que todavía no saben
Movimiento 2 y Curación 1. Durante
por adelantado. Sin embargo, no debes usarla después de tu realizas tu turno con antelación. Sin embargo, si realizas dos turnos
el combate: solo Movimiento 2.
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FIN DE LA RONDA
Si un jugador se queda sin cartas en su mazo de Gesta y no quiere • Revela nuevas cartas para la oferta de Unidades. La cantidad • Todas las Habilidades que se voltearon boca abajo se vuelven
jugar ninguna de su mano (o su mano está vacía), puede anunciar de Unidades es igual al número de jugadores más 2. Si hay a poner boca arriba. Si tienes algún Artefacto Estandarte boca
el “Fin de la Ronda” al principio de su turno. Si lo hace, no juega monasterios en el tablero (que no hayan sido quemados) abajo asignado a una Unidad, colócalo boca arriba también.
su turno. Los demás jugadores tienen un último turno y después revela el mismo número de cartas de Acción Avanzada que • Los jugadores devuelven sus cartas de Táctica. Ahora, se
la Ronda termina. monasterios y añádelas a la oferta de Unidades (consulta despliegan las cartas correspondientes a la nueva Ronda. Hay
Revelar un Monasterio). un conjunto de Tácticas diferente para la Noche.
Preparar una Nueva Ronda • Para la oferta de Acciones Avanzadas, retira la carta que está en
Para preparar una nueva Ronda, haz lo siguiente: la posición inferior de la oferta y colócala en la parte inferior del Elegir Tácticas
• Voltea el tablero de Día/Noche hacia el otro lado: el momento mazo de Acciones Avanzadas. Desplaza las otras cartas hacia Los jugadores tienen que elegir sus Tácticas para la siguiente
del día cambia. abajo, y coloca una nueva carta en la parte superior de la oferta. Ronda.
• Vuelve a lanzar todos los dados de maná para formar la • La oferta de Hechizos se actualiza de la misma manera que la El último jugador en el marcador de Fama podrá elegir primero una
nueva Fuente. Si estás comenzando una Ronda de Día, coloca de Acciones Avanzadas. Táctica. Después el siguiente, y así sucesivamente. El jugador con
cualquier dado negro en el lado inactivo de la Fuente. Si • Los jugadores barajan todas sus cartas (las que tenían en la mayor Fama elige en último lugar.
comienzas una ronda de Noche, coloca cualquier dado dorado mano, pila de descarte y mazo de Gesta cuando la Ronda En caso de empate, tiene prioridad para escoger el jugador que
en el lado inactivo de la Fuente. (Esto es importante, ya que anterior finalizó), y forman un nuevo mazo de Gesta. Si tienes jugó más tarde en la Ronda anterior (es decir, su ficha de Orden de
los jugadores, al empezar la partida con una Ronda de Día, Artefactos Estandarte asignados a tus Unidades, puedes (pero Ronda estaba más abajo).
se acostumbran a ver los dados dorados como algo positivo. no estás obligado) retirar alguno y barajarlo con tu mazo Después de que todos los jugadores hayan elegido una Táctica,
Debes colocarlos en la “zona mala” de la Fuente para que sepan de Gesta. Luego, roba cartas de tu mazo hasta tu límite de reorganiza las fichas de Orden de Ronda junto al tablero de Día/
que no es nada positivo durante la Noche). Mano (indicado en tu ficha de Nivel), y alguna más si estás Noche para mostrar el nuevo orden de turno.
– De nuevo, al menos la mitad de los dados debe tener colores
básicos. Vuelve a lanzar los dados negros y dorados según sea
cerca de una fortaleza que te pertenezca (consulta Revelar Jugar la Siguiente Ronda
una Fortaleza). El jugador que esté en la parte superior del orden de turno (el que
necesario hasta que se cumpla esta condición. • Todas las Unidades en el área de Unidades del jugador que
• Toma todas las cartas de Unidad que no fueron reclutadas de la tenga el número de Táctica más bajo) comienza la nueva Ronda.
estén agotadas (es decir, que tengan la ficha de Mando encima) Los turnos se juegan de acuerdo con las misma reglas, excepto que
oferta de Unidades y colócalas en la parte inferior del mazo de vuelven a estar Preparadas. Coloca la Ficha de Mando de nuevo
Unidades Básicas. Si hay también cartas de Acción Avanzada si es una Ronda de Noche, ahora se aplicarán las reglas de Noche.
en la parte superior de la carta. Ten en cuenta que incluso las
en la oferta de Unidades (consulta Revelar un Monasterio), Unidades Heridas vuelven a estar Preparadas si estuvieron
colócalas en la parte inferior del mazo de Acciones Avanzadas. agotadas, pero no se curan.
REGLAS DE NOCHE
Costes de los Terrenos fortalezas y torres mágicas si alguien estaba lo suficientemente Los enemigos acechantes también se pueden ver. De hecho, no
Hay dos cambios en los costes de Movimiento de los terrenos: cerca (consulta el capítulo correspondiente). es necesario ni verlos, puedes escuchar lo que los horrorizados
Por la Noche, es más difícil viajar a través de los bosques. Así que Durante la Noche, las fichas de ruinas se colocan boca abajo y aldeanos dicen sobre sus terribles ataques.
permanecen así hasta que alguien se mueva a su espacio (o hasta
ten cuidado, no es bueno estar rodeado de bosques profundos
que comience el próximo Día). Después de que la ficha de ruinas Magia
cuando comienza una Ronda de Noche. Por otro lado, durante la Durante la Noche el maná dorado no se puede utilizar, incluso si
Noche es más fácil viajar a través de desiertos. Si quieres cruzar se haya revelado aún puedes decidir si deseas o no entrar en ellas.
Sin embargo, no sabrás quién o qué defiende una fortaleza o una puede ser producido por otros medios diferentes a la Fuente. Los
grandes desiertos, puede ser ventajoso posicionarte para hacerlo dados dorados en la Fuente están inactivos.
durante la Noche. torre mágica hasta que la asaltes. A veces puede ser mejor esperar
a que llegue el Día, y tener más información. (Esto no se aplica a las Sin embargo, el maná negro puede usarse para lanzar el efecto
Visibilidad ciudades. Nunca duermen y se revelan cuando estás adyacente, avanzado de las cartas de Hechizo. Consulta Revelar una Torre
Durante el Día, podías ver lo que había en un lugar de ruinas desde incluso de Noche. Pero por ahora no nos interesan las ciudades, ya Mágica: Lanzar Hechizos en la página 14. Por la Noche, el maná
cualquier parte del mapa, y también qué enemigos defendían las que solo nos preocupa encontrarlas, no conquistarlas). negro no funciona como comodín, a diferencia del maná dorado
durante el Día.
18
COMBATE JUGADOR CONTRA JUGADOR
Como se describió anteriormente, recomendamos no permitir Reacción del Defensor Consulta la sección correspondiente del Libro de Reglas para más
el combate Jugador contra Jugador en tu primera partida. Sin El jugador atacado (lo llamamos el Defensor) anuncia si quiere detalles.
embargo, si quieres hacerlo debes leer este capítulo (donde
se describen los principios básicos del combate) y la sección
asistir al ataque totalmente (eso significa que realiza su turno Diferencias entre Combate Jugador
correspondiente del Libro de Reglas (donde se explica en detalle,
completo por adelantado, y obtiene todos los beneficios que esto contra Enemigo y Jugador contra
paso a paso).
le proporcionaría), o si simplemente considera el ataque como una Jugador
pequeña molestia (y por lo tanto, no sacrifica todo su turno para
luchar contra el oponente). Consulta la sección correspondiente Para ayudarte a entender mejor el combate Jugador contra
Iniciar un Combate Jugador, vamos a resumir las dos principales diferencias:
Para iniciar un combate Jugador contra Jugador, debes atacar del Libro de Reglas para más detalles.
a otro jugador. Puedes hacerlo como tu Acción en tu turno: solo Nota Táctica: La segunda opción se usa, generalmente, si el Bloqueo
tienes que moverte al espacio de otro jugador y anunciar que lo jugador defensor está seguro de que el ataque no será demasiado Cuando te enfrentas a los enemigos en el mapa, o bien bloqueas
estás atacando. perjudicial y no quiere desviarse de su plan. También se puede usar todo el ataque, o golpea con toda su fuerza; no hay término
Excepciones: no puedes atacar a un jugador que está en un Portal si piensa que el jugador agresor es más fuerte y tiene la intención medio. Sin embargo, en el combate Jugador contra Jugador, se
Mágico o una ciudad (esto no es aplicable a la primera partida, de seguir atacando. Al aferrarse a algunas cartas de Movimiento, te permite bloquear un ataque parcialmente, lo que reduce la
ya que los jugadores no entrarán en las ciudades). Varias figuras puede intentar alejarse del agresor durante su próximo turno. Si cantidad de daño a recibir.
pueden ocupar estos espacios sin combatir. asiste al ataque totalmente, utiliza su turno para hacerlo, y no Nota: Los Bloqueos realizados en la fase de Ataque a Distancia
Además, no puedes atacar a ningún jugador después de que haya tendrá ninguna posibilidad de escapar o hacer cualquier otra cosa y de Asedio se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).
sido anunciado el Fin de la Ronda. En este caso, no puedes finalizar antes de que sea el turno del agresor otra vez. Es difícil bloquear estos ataques: son similares a los ataques de
enemigos con la aptitud Veloz.
tu movimiento en el espacio de otro jugador (si esto sucede por Fases de Combate
error, consulta Fin del Turno: Retirada Forzosa en la página 11 del Solo hay dos fases en el combate Jugador contra Jugador. Asignación de Daño
Libro de Reglas). • Fase de Ataque a Distancia y de Asedio: los jugadores se turnan Al enfrentarse a los enemigos en el mapa, es el jugador quien
Nota Táctica: Cuando no tienes cartas en tu mano (y tus Unidades para realizar Ataques a Distancia y de Asedio, comenzando por asigna el daño de sus ataques. Eso significa que él decide si
están agotadas), eres un objetivo fácil de un combate Jugador el Defensor. Estos ataques pueden usarse para Herir al Héroe las Unidades resultan heridas y cuánto daño se le inflige a su
contra Jugador. Si se ha anunciado el Fin de la Ronda, estás a salvo, enemigo o sus Unidades. La fase finaliza cuando ningún jugador Héroe. Por otro lado, el daño se redondea a su desventaja. Es
y puedes utilizar todas tus cartas sin preocuparte. Pero imagina quiere seguir realizando estos ataques. decir, incluso un punto de daño puede Herir a una Unidad con
esta situación: tienes cinco cartas en tu mano, pero ninguna en • Fase de Ataque Cuerpo a Cuerpo: los jugadores se turnan Armadura alta.
tu mazo de Gesta. Ahora tienes que decidir: si anuncias el Fin de para realizar cualquier Ataque, comenzando por el Agresor. En el combate Jugador contra Jugador, el jugador atacante se
la Ronda, no puedes usar estas últimas cinco cartas. Pero si no lo Al contrario que la fase de Ataque a Distancia y de Asedio, encarga de asignar el daño que inflige. Sin embargo, el daño se
haces y las juegas todas, serás un blanco fácil hasta tu próximo estos ataques no tienen que ser utilizados necesariamente redondea a la ventaja del jugador defensor: el atacante debe
turno, donde tendrás de nuevo la oportunidad de anunciar el Fin para asignar daño: los jugadores también pueden usarlos para realizar suficiente daño si quiere Herir a una Unidad o al Héroe
de la Ronda. Controla a tus oponentes y valora cuáles pueden ser forzar al oponente a salir del espacio, o para robar Artefactos. (o hacer cualquiera de los otros efectos permitidos), y puede
sus planes (especialmente cuando están cerca de ti en el mapa). Esta fase (y todo el combate) finaliza cuando un jugador está suceder que algún daño se quede sin usar (porque no haya
forzado a salir del espacio o si ningún jugador quiere continuar suficiente para que el atacante pueda usarlo).
atacando (en cuyo caso, el agresor tiene que retirarse).
~ Fin de la Partida ~
El primer escenario prácticamente ha acabado cuando se moviendo sus Escudos en el marcador de Fama, pero se ignora La puntuación final se resume en la PUNTUACIÓN DE LOGROS
revela la loseta de ciudad. Cada jugador (incluido el que reveló cualquier Subida de Nivel. Cada categoría otorga también títulos Carta de Puntuación de Logros, que está El Mayor Conocimiento
+1 +1...
la ciudad) juega un turno más, y luego la partida termina. especiales para recibir aún más Fama. disponible para que cualquier jugador la El Mayor Botín
Durante este tiempo, el combate Jugador contra Jugador no examine durante la partida. El otro lado
+1 +1...
Antes de determinar los logros, los jugadores deben tomar El Mayor Líder
está permitido. Una vez que la partida ha concluido, es hora todas sus cartas (de su mano, pila de descarte y mazo de Gesta) de esta carta no se usa en el escenario El Mayor Conquistador
+1 +1...
de asignar algunas recompensas adicionales. Los jugadores y clasificarlas por tipos, para ver con qué cartas terminaron “Primer Reconocimiento”. El Mayor Aventurero
+1 +1...
obtendrán Fama adicional por diferentes logros: siguen la partida. La Mayor Paliza
+1 +1...
-1 -1...
Todos los jugadores obtienen 2 de Fama por cada Hechizo y 1 Todos los jugadores obtienen Fama igual al nivel total de todas Todos los jugadores obtienen 2 de Fama por cada ficha de Escudo
de Fama por cada Acción Avanzada en su mazo. El jugador que sus Unidades. Las Unidades Heridas puntúan solo la mitad, que tengan en un lugar de aventuras. El jugador que obtiene más
obtiene más Fama de esta manera recibe 3 de Fama adicional por redondeando hacia abajo (por lo tanto, una Unidad Herida de Fama de esta manera, recibe 3 de Fama adicional por ser el Mayor
alcanzar el Mayor Conocimiento. Si dos o más jugadores están Nivel 1 no otorga Fama). El jugador que obtiene más Fama de esta Aventurero (1 en caso de empate).
empatados, cada uno obtiene 1 de Fama (excepto si el empate es manera, recibe 3 de Fama adicional por ser el Mayor Líder (1 en
entre jugadores que no obtuvieron Fama en esta categoría). caso de empate).
+1 +1...
+1 +1... +1 +1...
REGLAS COMPLETAS
Hasta ahora solo hemos explicado las reglas que son necesarias Limitaciones para la Construcción Ciudades
para el primer escenario. Las reglas completas se describen en el de Mapas Conquistar ciudades es el objetivo final de muchos escenarios.
Libro de Reglas. Deberías leerlo, es mucho más fácil asimilarlo Para entender cómo funcionan, debes:
ahora que ya has jugado una partida y sabes cómo se juega. Hay diferentes formas del mapa para los diferentes escenarios y
números de jugadores (consulta el Libro de Escenarios), pero todas • Leer la sección del Libro de Reglas que detalla lo que sucede
Para tu conveniencia, comentaremos las reglas más importantes ellas tienen algunas limitaciones que evitan que el mapa tenga una cuando se revela una ciudad (consulta Movimiento: página
que no se han explicado aún, con referencias al Libro de Reglas. forma extraña, con zonas estrechas. Consulta Movimiento: página 7, párrafo 5g), cómo conquistarla (consulta Combate con
Revelar Losetas No Otorga Fama 7, párrafo 5e. Enemigos, página 10: Asaltos a Ciudades) y lo que ofrece una
vez conquistada (consulta Interacción con los Lugareños:
Ten en cuenta que la regla de recibir 1 de Fama cada vez que Desafiar Enemigos Adicionales página 8, párrafos 3a y 4e).
exploras una nueva loseta de mapa es solo para el primer Si te atreves, puedes desafiar más enemigos acechantes a la vez
escenario. En los demás escenarios, te costará mucho más • Para entenderlo mejor, echa un vistazo a las Cartas de Ciudad y
si los hay al lado de tu espacio, o puedes desafiar a enemigos a las figuras de ciudad.
esfuerzo obtener Fama. acechantes que estén adyacentes a un lugar fortificado que estás • Todo está resumido en la carta de Descripción de Lugar de la
Unidades de Élite asaltando. Consulta Combate con Enemigos: página 8, párrafo 1a, ciudad (deberías tenerla cerca como referencia durante tus
1d y 1e. primeras partidas).
En tu primera partida solo usaste las Unidades Básicas (con el
dorso plateado). Las Unidades de Élite (las que tienen dorso Nota: No puedes desafiar a enemigos adicionales si estás
dorado) están disponibles en los otros escenarios, pero no desde el entrando en un lugar de aventuras. Asalto Cooperativo a Ciudades
inicio de la partida. Consulta Ronda de Juego, página 4, párrafo 2c. A menos que decidáis lo contrario, los jugadores pueden acordar
Combate Jugador contra Jugador asaltar una ciudad juntos. Lee la sección Asalto Cooperativo a
Si aún no lo has hecho, consulta la sección Jugador contra Jugador Ciudades del Libro de Reglas para ver cómo funciona.
del Capítulo VIII en la página 19 de este Tutorial, y la página 12 del
Libro de Reglas.
ESCENARIOS
Los escenarios se describen en el Libro de Escenarios, que está Escenarios Competitivos No hay puntuación en estos escenarios: en cambio, el ganador se decide
al final del Libro de Reglas. Si disponéis del tiempo suficiente, Los escenarios competitivos son los estándar, similares al “Primer según criterios específicos indicados en la descripción del escenario.
podéis probar el de Conquista Total o el de Cooperación Total, Reconocimiento” (excepto que probablemente se vuelvan más ¡Prepárate, ya que estos escenarios pueden ser bastante difíciles!
para disfrutar de una partida épica completa. Estos escenarios duros una vez incluyas las reglas de combate Jugador contra
(o sus variantes Relámpago más cortas) se pueden jugar Escenarios Cooperativos
Jugador). Cada escenario tiene un objetivo y un número limitado En estos escenarios, los jugadores cooperan para lograr un
repetidamente, ya que el mapa aleatorio asegura que sean de rondas para lograrlo. Independientemente de si el objetivo se
cada vez completamente diferentes. Además, podéis ajustar objetivo común (conquistar las ciudades). O todos comparten la
logró o no, el ganador será el jugador que tenga más Fama después victoria como grupo, o todos pierden. Puedes ajustar los niveles de
su dificultad y usar cualquier número de reglas alternativas de la Puntuación Final.
descritas más adelante para ofrecer una rejugabilidad las ciudades para un reto más fácil o más difícil.
adicional. Escenarios muy Competitivos Los escenarios cooperativos os ofrecen una forma de calcular la
Los jugadores tienen una variedad de escenarios a su elección, Si no os importa la Fama y queréis saber quién es el mejor en el puntuación al final para que podáis volver a jugar el escenario y tratar
los cuales pertenecen a uno de estos tres grupos: competitivo, campo de batalla, podéis usar uno de los escenarios marcados de obtener más puntos. Todos los jugadores comparten la puntuación.
muy competitivo y cooperativo. como muy competitivo. La misión en Solitario es un tipo especial de escenario cooperativo
que es jugado por un solo jugador.
REGLAS ALTERNATIVAS
Los escenarios y la jugabilidad en general pueden modificarse aún más mediante las Reglas Alternativas que puedes encontrar en el Libro de Escenarios, al final del Libro de Reglas.
Algunas de ellas pueden ajustar la partida más a tu gusto, o se pueden usar solo para añadir más variedad a tus partidas.
Traducción:
Ewa Jakubowska y
Sergio Pérez Peiró
Revisión de la edición en español:
Club Dante Studio y
Vitamina Disseny
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