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Animación en Autodesk Maya: Guías y Deformadores

Este documento describe la animación con guías en Autodesk Maya. Explica que la animación con guías permite que un objeto siga automáticamente el recorrido de una curva, lo que es útil para animar trenes u otros vehículos. Detalla los pasos para crear una curva de guía y vincular un objeto a ella para animarlo siguiendo la curva. También cubre cómo usar deformadores junto con guías para dar más expresividad a los objetos animados y hacer que se adapten mejor a los recorridos.
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Animación en Autodesk Maya: Guías y Deformadores

Este documento describe la animación con guías en Autodesk Maya. Explica que la animación con guías permite que un objeto siga automáticamente el recorrido de una curva, lo que es útil para animar trenes u otros vehículos. Detalla los pasos para crear una curva de guía y vincular un objeto a ella para animarlo siguiendo la curva. También cubre cómo usar deformadores junto con guías para dar más expresividad a los objetos animados y hacer que se adapten mejor a los recorridos.
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INSTITUTO DE EDUCACION

SUPERIOR TECNOLOGICO
PÙBLICO
“JOSE CARLOS MARIATEGUI”

CURSO : Animación de gráficos


DOCENTE : Mgr. Katy Rojas León.
SEMESTRE : V
INTEGRANTES :

Lissett Del R. Soto V.


Katerine Coayla Laque
Richard Bryan Cortez Sosa
Jimmy Douglas Ramos Apaza
Autodesk Maya: animación con guías

Este tipo de animación es el más usado para hacer que una cámara siga un recorrido o bien que un
objeto se deslice siguiendo el recorrido de otro. Así por ejemplo mediante este proceso es muy
sencillo hacer que un tren circule por una vía o que un vehículo lo haga por una carretera.

La animación mediante el uso de guías es muy automatizada permitiendo además que el animador
sepa en todo momento la posición y el comportamiento que tendrá el objeto animado ya que éste
estará siempre ligado a una línea la cual, además, va a ser muy fácil de modificar variando así toda
la animación de una sola vez

Este tipo de animaciones están basadas en un objeto el cual


se desplaza a lo largo de una curva del tipo CV. Podemos
crear este tipo de curvas a través del:

1. menú Create
2. CV Curve Tool.

Al tratarse de una curva basada en Nurbs lo que marcamos


al hacer clic son los puntos de control de dicha curva a
través de los cuales podremos reajustarla y reposicionarla
posteriormente.
Una vez completado el trazado que queremos realizar si accedemos al nivel de sub objeto de vértice
podremos reajustar cada segmento de la curva hasta que se ajuste perfectamente a nuestras
necesidades.

Finalmente, para crear esta animación debemos seleccionar el objeto que queremos animar y
posteriormente la curva que deberá seguir. Es muy importante seguir este orden ya que de hacerlo
en orden inverso no funcionará la animación y el programa nos dará un error de procedimiento.
Hecho esto deberemos acudir al menú Constrain | Motion Paths | Attach to Motion Path que se
encuen tra dentro de la sección Animation
Una vez creada la animación puede suceder que el

objeto realice la animación siguiendo la curva en

sentido inverso a cómo nosotros queremos o que

incluso lo haga boca abajo.

De ser así podremos solucionarlo activando o

desactivando las casillas de Inverse Up e Inverse

Front que se encuentran en el apartado Motion Path

del editor de atributos cuando tenemos seleccionado

el objeto animado.
Autodesk Maya: animación con guías y
deformadores

Una de las grandes posibilidades que tiene Maya para realizar animación es capacidad de aplicar
deformadores a los objetos para que así se adapten mejor a aquello que queremos que realicen.
Los deformadores permiten variar la forma de los objetos a los que se aplican.

Sobre un mismo objeto se pueden aplicar tantos deformadores como deseemos lo único a tener en
cuenta es el orden de aplicación. No es lo mismo aplicar primero el modificador A y después el
modificador B que hacerlo al revés aplicando primero el B y después el A.

Existen diferentes tipos de deformadores, también conocidos popularmente como modificadores,


todos ellos son accesibles desde el menú Create Deformers dentro del selector Animate.

Su uso está aconsejado básicamente para dos cosas:

1. Para hacer que un objeto se adapte a otro o a un recorrido previamente definido.

2. Para dotar de mayor expresividad a aquello que estamos representado.

En el primer caso, que es el que veremos en este


apartado, suelen usarse deformadores lineales. En el
segundo caso suelen usarse deformadores no lineales
como los que veremos más adelante en esta misma
guía.

Los deformadores pueden aplicarse a todos los


elementos creados o convertidos a polígonos o Nurbs.
El único requisito para que un deformador tenga
efecto es que el objeto al cual se aplica tenga
suficientes subdivisiones, aristas internas. Un objeto
sin aristas internas no mostrará cambios cuando
apliquemos un deformador, un objeto compuesto por
múltiples subdivisiones se adaptará bien a los cambios
que de él requiera el deformador aplicado.

En el apartado anterior ya hemos visto lo sencillo que puede


resultar animar un elemento a lo largo de un recorrido. En el
siguiente ejemplo podréis ver cómo se comportará el texto de
la imagen si añadimos un nuevo elemento, un modificador, a
una animación de este tipo.

Para ello deberemos empezar exactamente igual que en el


apartado anterior, acudiendo al menú Create | CV Curve Tool
y crear una curva de este tipo.
Una vez creada la curva y añadido el recorrido
aplicaremos el deformador del tipo Lattice. Este
deformador tiene forma de reja y lo que hará será
encajonar el texto dentro de ella permitiendo que
sean los distintos puntos del texto los que se
adapten a la línea haciendo así que su aspecto no
sea plano sino completamente volumétrico.

Añadiremos este deformador desde el menú


Animate | Motion Paths | Flow Path Object

En el cuadro de diálogo de la creación de la reja


podremos definir las divisiones que deberá

tener. Cada una de estas divisiones nos


proporcionará un punto de control de la rejilla.

Es importante no empezar con muchas divisiones


ya que así podremos controlar mejor la forma
global del Lattice. Más adelante, cuando la
animación ya se ajuste a lo que queramos
podremos aumentar los puntos de control.
Para ajustar la rejilla a la forma que queramos deberemos
acceder al nivel del subobjeto vértice (Lattice point). Una
vez situados en este nivel podremos mover los vértices
según nuestras conveniencias.
Cuando la animación ya se ajuste a nuestras necesidades y no se produzcan deformaciones
inesperadas podremos aumentar las subdivisiones de la Lattice para hacer que los movimientos del
objeto sean más suaves y se adapten mejor a las trayectorias curvas.

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