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WHRskaven

Los Corredores de Alcantarillas son una unidad especial de infantería ligera. Tienen las siguientes características: Tipo de tropa: Infantería ligera (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino, Infantería ligera (pueden cargar, disparar o luchar en el mismo turno), Escurridizos (+1 a los tiros de salvación contra ataques a dist

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WHRskaven

Los Corredores de Alcantarillas son una unidad especial de infantería ligera. Tienen las siguientes características: Tipo de tropa: Infantería ligera (20x20mm) Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino, Infantería ligera (pueden cargar, disparar o luchar en el mismo turno), Escurridizos (+1 a los tiros de salvación contra ataques a dist

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1

WARHAMMER REFORGED

SKAVENS

Por el Niño Borracho, Endakil, Ragnor y Yibrael


y el Equipo Reforged: Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat,
Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias y Maehkäl Yeurl
Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.

2
ÍNDICE

Página
Introducción 4
Reglas especiales del ejército 5
Unidades básicas 6
Equipos de apoyo 10
Unidades especiales 13
Unidades singulares 16
Comandantes 21
Héroes 24
Monturas de los personajes 28
El montón de la basura (Armería skaven) 33
Objetos mágicos de los skaven 35
Personajes especiales 44
Magia skaven 68
Trasfondo de los skaven 70

3
SKAVEN: INTRODUCCIÓN

“El Imperio Subterráneo no cesa de crecer-crecer. El poder de la raza skaven pronto-pronto subyugará a todas-todas las
razas de la superficie. Los hijos de la Gran Cornuda heredarán el mundo-mundo. Así está escrito.”

GRAN VIDENTE KRITISLIK

Bienvenido al libro de ejército de los Skaven para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para
organizar un ejército Skaven, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como todos los objetos
mágicos exclusivos de los hombres rata y sus personajes especiales más infames. Esta es la versión corregida, tras seis
meses de betatest: numerosas erratas han sido subsanadas gracias al esfuerzo de toda la gente que ha contribuido
jugando numerosas partidas, revisando y comentando. A todos vosotros: ¡Muchas gracias!

Una fuerza maligna como ninguna otra que se haya visto jamás está observando, y esperando. Son impacientes, pero
están aguardando el momento oportuno, maquinando sus arteras intrigas y sus viles complots a lo largo y ancho de
toda la tierra, y aun así fuera de la vista de todo el mundo. Están por doquier, pero se mantienen ocultos. Desde las
Montañas del Fin del Mundo hasta las junglas de las Tierras del Sur, desde las áridas dunas hasta las bárbaras Tierras
del Norte, ningún reino queda sin mancillar. Son una abyecta raza que a lo largo de los siglos ha ido minando la
resistencia de las antiguas fortalezas de los Enanos, reduciendo a esa orgullosa raza a una sombra de lo que fue. En el
pasado contaminaron las Ciudades-Templo de las criaturas de sangre fría de Lustria, y condujeron al Imperio, la mayor
nación humana del Viejo Mundo, a la miseria total y casi a la ruina. Y lo que están planeando para el futuro es
todavía peor...

Por toda la superficie del mundo las alianzas se rompen, las intrigas se extienden y las guerras estallan, y todo ello es
orquestado por una amenaza impalpable, envuelta en sombras, que acecha sin ser detectada bajo los mismísimos pies
de aquellos a los que planea destruir. Son los Skavens, y buscan nada menos que el dominio total del mundo entero.

Los viles Skavens roen las raíces del mundo como lo haría un cáncer maligno. Extienden la corrupción, minando la
civilización de forma despiadada y esperando hasta que sea el momento adecuado de invadir la superficie. Incontables
ejércitos se preparan para lanzarse en tromba desde su reino subterráneo
y reclamar la legítima herencia de los hombres rata. Convertirse en
amos supremos es su destino final, un destino que les ha sido
prometido centenares de veces en los furtivos susurros de su malévolo
dios, la Gran Rata Cornuda, quien lleva toda la eternidad tratando de
horadar la tela que separa el mundo material del más allá.

4
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO SKAVEN

La fuerza del número: Aunque los skaven son criaturas cobardes individualmente, encuentran la seguridad y la confianza
cuando se ven rodeados de un gran número de los suyos. Todas las unidades Skaven con esta regla especial sumarán su
bonificador por filas a su atributo de liderazgo, con un máximo de +3 como es habitual.

Coraje mezquino: Para la especie skaven no es deshonroso rechazar un desafío, ya que los hombres rata son cobardes y
furtivos por naturaleza. Los personajes Skaven con esta regla especial podrán declinar un desafío sin sufrir ningún tipo
de efecto adverso: simplemente desplaza al personaje a la fila posterior como es habitual. Adicionalmente, un personaje
Skaven podrá dar su liderazgo a su unidad desde cualquier punto de ésta, no solo desde su fila delantera.

5
UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS DE CLAN (4 puntos por miniatura)


Los Guerreros de Clan Skaven conforman la base de la mayoría de los ejércitos de los hombres-rata. Confían en su
superioridad numérica y en sus rápidos reflejos para abalanzarse sobre sus enemigos.

M HA HP F R H I A L
Guerreros de Clan 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Oficial 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-50

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1/2 punto por miniatura) y/o Lanza (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Grupo de Apoyo: Puede incluir un grupo de apoyo de entre los siguientes: Lanzallamas de disformidad (+70 puntos),
Mortero de Viento Envenenado (+65 puntos), Picadora de Condenación (+55 puntos) o Amerratadora (+65 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo el oficial).

6
ESCLAVOS SKAVEN (2 1/2 puntos por miniatura)
La sociedad de la raza Skaven está fuertemente basada en el esclavismo. A diferencia de los Guerreros de Clan, un
Esclavo Skaven es poco más que mercancía dentro de su sociedad. Su función en el campo de batalla es la de ser
"carne de cañón", y un general Skaven nunca llevará a otros esclavos que no sean de los de su raza para cumplir dicho
propósito.

M HA HP F R H I A L
Esclavos Skaven 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Jefe de Zarpa 5 2 2 3 3 1 4 2 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1/2 punto por miniatura), Honda (+1 punto por miniatura) y/o Lanza
(+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe de Zarpa (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (sólo el oficial), Sacrificables (no provocan chequeos de
pánico si huyen o son destruidos excepto en otros Esclavos Skaven)

RATAS GIGANTES (3 puntos por miniatura)


SEÑOR DE LAS BESTIAS (6 puntos por miniatura)
Los Señores de las Bestias del Clan Moulder son conocidos entre los Skaven por realizar experimentos con numerosas
camadas de ratas a las que exponen a la Piedra Bruja para dotarlas de una ferocidad sobrenatural y poder emplearlas en
el campo de batalla.

M HA HP F R H I A L
Ratas Gigantes 6 3 0 3 3 1 4 1 3
Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Unidad mixta: bestias (20x20mm, ratas gigantes) e infantería (20x20mm, señores de las bestias)

Tamaño de la unidad: 10-40 más entre uno y dos señores de las bestias por cada seis ratas gigantes o fracción.

Equipo: Arma de mano, látigo y armadura ligera (señores de las bestias). Uñas y dientes (ratas gigantes).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo señores de las bestias), Correr con la Manada (los
señores de las bestias cargan, huyen y persiguen como bestias), Horda (Tienen Atacar con filas adicionales (1) en el
turno en el que cargan).

7
CORREDORES DE ALCANTARILLAS (6 puntos por miniatura)
Los Corredores de Alcantarillas con los avezados aprendices a asesino de la cantera del Clan Eshin. Enviados en
misiones de reconocimiento, son capaces de realizar ataques rápidos en masa y ocasionarle severos problemas al
enemigo. Los Corredores de Alcantarillas que sobreviven a su entrenamiento pasan a obtener un entrenamiento más
severo y adoptan el rango de Acechante Nocturno.

M HA HP F R H I A L
Corredor de Alcantarillas 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Acechante Nocturno 6 4 4 3 3 1 5 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Dos armas de mano, Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Hondas (+1 puntos por miniatura). Pueden tener Vanguardia (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Acechante Nocturno (+8 puntos), Puede equiparse con Estrellas
Arrojadizas (+1 punto) y/o Ataques envenenados (+2 puntos)

Grupo de Apoyo: Puede incluir una Tuneladora de disformidad (+60 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo Acechante Nocturno) Esquivar 6+ (solo Acechante
Nocturno), Reputación Traicionera (sólo pueden unirse a la unidad personajes del clan Eshin) .

0-2 HORDAS DE RATAS (16 puntos por peana)


La afinidad de los Skaven con sus congéneres más comunes es capaz de reunir marabuntas de estos roedores que
entorpecen el avance del enemigo, al menos por un tiempo.

M HA HP F R H I A L
Enjambre de ratas 6 3 0 3 2 4 4 4 5
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Garras y dientes

Reglas especiales: Sacrificables (no provocan chequeos de pánico si huyen o son destruidas), Poder de penetración,
Hostigadores.

8
ALIMAÑAS (6 puntos por miniatura)
Los Skaven que nacen con el pelaje negro son separados de sus congéneres y entrenados aparte para llegar a convertirse
en Alimañas, La elite del ejército Skaven. El Clan Mors es especialmente prolífico en esta clase de guerreros, una de
las razones por las que goza de representación en el Consejo de los Trece.

Sólo puedes incluir una unidad de Alimañas por cada unidad de Guerreros de Clan de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Alimañas 5 4 3 3 3 1 5 1 5
Oficial 5 4 3 3 3 1 5 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1 punto por miniatura) y/o Alabarda (+2 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede elegir
una de las siguientes: Pistola Bruja (+4 puntos), Ristra de pistolas (+12 puntos), Mosquete brujo (+6 puntos),
Ungüentos Eshin (+5 puntos), Arma de Cola (+2 puntos).

Grupo de Apoyo: Puede incluir un grupo de apoyo de entre los siguientes: Lanzallamas de disformidad (+70 puntos),
Mortero de Viento Envenenado (+65 puntos), Picadora de Condenación (+55 puntos) o Amerratadora (+65 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo el oficial).

9
GRUPOS DE APOYO
Cada grupo de apoyo consiste en dos Skaven montados en una única base y se consideran una única miniatura a todos
los efectos (salvación por armadura 6+, 5+ con sus armaduras ligeras; potencia de unidad 2). El coste en puntos de los
Grupos de Apoyo cuenta para el total de tropas básicas de la lista de ejército. Todos los grupos de apoyo tienen las
reglas especiales Unidad Conjunta (los grupos de apoyo deben desplegarse a 3" de la unidad que lo ha adquirido,
conocida como unidad madre. Después de ese momento, se considerará una unidad en todos los aspectos. Mientras se
mantenga a 3" o menos de su unidad madre, contará como si tuviera una tirada de salvación especial de 4+ contra
disparos y hechizos del tipo Proyectil Mágico) y La Fuerza del Número (aplicarán un bonificador de L igual al
modificador por filas de su unidad madre). Un grupo de apoyo destruido, huyendo o desmoralizado nunca provocará
chequeos de pánico.

M HA HP F R H I A L
Dotación Skaven 5 3 3 3 3 1 3 2 5

LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD
El Lanzallamas de Disformidad skaven es una invención de los Ingenieros Brujo que dispara una descarga de llamas de
disformidad: una mezcla volátil de productos químicos inflamables y piedra de disformidad en polvo combinados por
medios mágicos.

Se trata de un arma con la regla especial Mover o Disparar que dispara como un lanzallamas, con un alcance estimado
de 0 dados (tira sólo el dado de artillería), tiene F5, y tiene las reglas especiales Ataques sólo Flamígeros, Ataques
Mágicos y Heridas Múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra una o más bajas a causa del lanzallamas deberá
realizar un chequeo de Pánico. Si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla:

D6 Tabla de problemas del Lanzallamas de Disformidad


1-2 ¡Whompfff!: el Lanzallamas de Disformidad explota. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre la
miniatura y resuelve los impactos de manera habitual. Después retira el Lanzallamas de Disformidad como
baja.
3-5 Fuga de combustible: tira inmediatamente el grupo de apoyo sale corriendo envuelto en llamas en una
dirección aleatoria. Tira 2D6 y el dado de dispersión para determinar el movimiento que realizará antes de
explotar. Se detendrá si entra en contacto con una unidad (amiga o enemiga) o con terreno impasable.
Después de éste movimiento, el Lanzallamas de Disformidad explotará del mismo modo que en el resultado
de ¡Whompfff!
6 ¡Pppphhtt!: un agudo silbido sale del Lanzallamas de Disformidad y este se apaga. La dotación no puede
disparar este turno.

El Lanzallamas de Disformidad puede aguantar y disparar si es cargado, o si su unidad madre es cargada y se encuentra
a 3" o menos de ésta.

10
AMERRATADORA
Esta letal máquina de múltiples cañones giratorios es una invención relativamente moderna, pero se ha demostrado tan
efectiva que el Clan Skryre no es capaz de fabricarla en número suficiente como para satisfacer las ávidas demandas de
los Clanes de Señores de la Guerra.

Se trata de un arma con la regla especial Mover o Disparar que puede girarse en el acto y encararse al objetivo que
pretenda disparar. Tiene un alcance de 18", F4 y las reglas especiales Ataques Mágicos y Poder de Penetración. Los
disparos realizados con la Amerratadora impactan automáticamente; la Amerratadora puede aguantar y disparar si es
cargada, o si su unidad madre es cargada y se encuentra a 3" o menos de ésta. Para determinar el número de disparos
que realiza la Amerratadora , apunta a un único objetivo dentro del alcance y tira 1D6; el resultado indicará el número
de disparos que realizará. Puedes elegir parar o, si lo deseas, tirar un segundo dado y añadir el resultado al número de
disparos. Puedes seguir repitiendo este proceso. Sin embargo, si obtienes un resultado repetido en los dados, la
Amerratadora habrá sufrido un problema. Tira inmediatamente 1D6 en la tabla de problemas y aplica el resultado antes
de realizar los disparos (contra Hostigadores, divide el número de impactos a la mitad, redondeando hacia arriba):

D6 Tabla de problemas de la Amerratadora


1-2 ¡Blam!: la Amerratadora explota. No realices ningún disparo y retira el grupo de apoyo como baja
3-5 ¡Peonza!: el artillero de la Amerratadora pierde el equilibrio. Tira el dado de dispersión. Encara el grupo de
apoyo en la dirección indicada y realiza todos los disparos (incluyendo los del dado que causó la tirada en la
tabla de problemas). Tira para impactar contra la primera unidad en su trayectoria, sea amiga o enemiga.
6 ¡Bbbbrrrrrttt!: el mecanismo pierde fuerza. El arma realiza todos sus disparos contra el objetivo previsto, pero
lo hace con F2 y un penalizador a la salvación por armadura de -1.

TUNELADORA DE DISFORMIDAD
La Tuneladora de Disformidad sirve para abrir túneles, como su propio nombre indica. Sus proyectores de disformidad
brillan con la verdosa energía de la Piedra Bruja, pulverizando la roca y dejando a su paso un estrecho y humeante
corredor. Tras ella avanzan pequeñas y rápidas unidades de Skavens, que emergen tras las líneas enemigas para causar
estragos.

Se trata de un artilugio diseñado por el Clan Skryre para la elaboración de túneles de acceso rápido para las tropas del
Clan Eshin durante la batalla. Pese a no ser un arma diseñada para el combate, la dotación de la misma no dudará en
emplearla para tratar de perforar hasta las corazas más duras. En combate, considera que la Tuneladora de Disformidad
es un arma que causa 1D3 impactos automáticos de F5 con Poder de Penetración y Golpe Letal (en lugar de realizar
los ataques habituales de la dotación). Cualquier unidad que incluya una Tuneladora de Disformidad estará sujeta a la
regla especial Avance Subterráneo (la unidad entrará con la propia tuneladora).

11
PICADORA DE CONDENACIÓN
Este arma es una bola de hierro motorizada y llena de filos giratorios, que se empleó por primera vez durante las
cruentas batallas contra los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo.

Se trata de un arma compuesta por una gran bola rodante llena de púas y cuchillas giratorias, tripulada por dos Skaven.
Una Picadora de condenación tiene potencia de unidad 3. Tiene la regla especial Impactos por Carga (1D3). En lugar
de atacar con el perfil del grupo de apoyo, la Picadora de Condenación causa un número variable de impactos
automáticos en el enemigo; para determinar el número de impactos, tira el dado de artillería. Ese será el número de
impactos automáticos [2, 4, 6, 8, 10] que causará la Picadora de Condenación a la unidad objetivo, como si fueran
impactos por carga. Los impactos se resuelven con F4 y Poder de Penetración. En caso de obtener un resultado de
Problemas, tira 1D6 en la tabla de problemas de la Picadora de Condenación y aplica inmediatamente el resultado. La
Picadora posee una salvación por armadura de 4+, que se incrementa a 3+ por tratarse de un grupo de apoyo.

D6 Tabla de problemas de la Picadora de Condenación


1-2 ¡Ba-Blam!: El generador que alimenta la máquina explota. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre el grupo de
apoyo. Todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales) sufrirán un impacto de F4
con Poder de Penetración. Retira la Picadora de Condenación como baja.
3-5 ¡ZZZZzap!: el generador de energía bruja suelta una descarga. La Picadora de Condenación y todas las miniaturas en
contacto peana con peana reciben un único impacto de F4 con Poder de Penetración.
6 ¡PFFIIiiiuuprt!: el motor se apaga. La Picadora de Condenación no podrá realizar ningún ataque este turno, mientras la
tripulación intenta poner en marcha el extraño artilugio.

MORTERO DE VIENTO ENVENENADO


El Clan Skyre llevaba mucho tiempo intentando diseñar algún artefacto que permitiera lanzar esferas de viento
envenenado a gran distancia, y que a la vez fuese capaz de avanzar rápidamente con el grueso de la infantería Skaven.
El Mortero de Viento envenenado fue la respuesta.

El Mortero de Viento Envenenado es un arma con las reglas especiales Mover y Disparar y Ataques mágicos. Dispara
como una catapulta que utiliza la plantilla redonda pequeña y tiene un alcance de 6-24". Cualquier miniatura bajo la
plantilla sufrirá una herida automática con un resultado de 4+ en 1D6 sin posibilidad de salvación por armadura. Puede
disparar sobre cualquier objetivo a la vista o, si se encuentra a 3" o menos de su unidad madre, puede usar su línea de
visión para disparar. Si el objetivo no se encuentra dentro de su línea de visión, el disparo se desviará el doble del
resultado en el dado de artillería, en caso de no obtener un resultado de punto de mira en el dado de dispersión. La
dotación del mortero lleva equipos de protección que le otorgan una tirada de salvación de 5+ contra sus propios
proyectiles. En caso de obtener un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla:

1D6 Tabla de problemas del Mortero de Viento Envenenado


1-2 ¡Foomph!: la esfera explota en el interior del mortero. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre el grupo de apoyo.
Todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales) sufrirán una herida con un
resultado de 4+ en 1D6 sin posibilidad de salvación por armadura.
3-5 ¡Allí-allí no-no!: no queda muy claro si al artillero se le ha ido la pinza o tus enemigos en Plagaskaven han vuelto a hacerlo.
El enemigo puede colocar la plantilla en cualquier lugar a 3D6" del objetivo inicial.
6 ¡Ptglworg!: el mortero se obtura. El mortero no puede disparar ese turno mientras la dotación lo limpia.

12
UNIDADES ESPECIALES
MONJES DE PLAGA (7 puntos por miniatura)
Sarnosos y llenos de pústulas, los Monjes de Plaga son los devotos miembros del Clan Pestilens que luchan
encolerizados debido a las enfermedades que les provocan a la vez un dolor agónico y una furia desmesurada.

M HA HP F R H I A L
Monje de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 5
Monaguillo de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-40

Equipo: Dos armas de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (solo el oficial), Furia asesina, Hedor Apestoso (los
personajes Pestilens solo pueden unirse a una unidad del Clan Pestilens o viceversa).

RATAS OGRO (40 puntos por miniatura)


SEÑOR DE LAS BESTIAS (6 puntos por miniatura)
Los Señores de las Bestias más experimentados emplean sus artes en el moldeo de la carne y en el uso de los látigos
para dirigir a las Ratas Ogro; enormes bestias voraces y descerebradas pero de inmenso poder físico.

M HA HP F R H I A L
Ratas Ogro 6 3 0 5 4 3 4 3 2
Rata Ogro de Crianza 6 4 0 5 4 3 4 4 2
Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Unidad mixta: Infantería monstruosa (40x40mm, ratas ogro) e infantería (20x20mm, señores de las bestias)

Tamaño de la unidad: 2-6 más entre uno y dos señores de las bestias por cada rata ogro.

Equipo: Arma de mano, látigo y armadura ligera (señores de las bestias). Garras (ratas ogro; arma de mano)

Grupo de Mando: Puedes incluir una Rata Ogro de Crianza (+10 puntos)

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje mezquino (sólo Señores de las bestias), Furia asesina (solo Ratas
Ogro), Estupidez (solo Ratas Ogro, y sólo si no quedan señores de las bestias con vida), Miedo.

13
MOSQUETES JEZZAIL (20 puntos por miniatura)
El arma más precisa y fiable del arsenal del clan Skryre son los Mosquetes Jezzail. Utilizan la Piedra Bruja como
munición para lograr atravesar la coraza más férrea o el armazón más duro.

M HA HP F R H I A L
Mosquete Jezzail 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Tirador Experto 5 3 4 3 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Infantería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Arma de mano, Mosquete Jezzail, Pavés.

Opciones: Pueden mejorarse con la regla especial Hostigadores (+1 punto por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Tirador Experto (+6 puntos). El Tirador experto puede equiparse con
munición de piedra bruja empobrecida para su Jezzail por +15 puntos, obteniendo la regla especial heridas múltiples
(1D3) para sus disparos.

Reglas especiales: Aprendices del Gremio (sólo pueden unirse a la unidad Ingenieros Brujos). Un Jezzail tiene una tirada
de salvación por armadura de 6+ y potencia de unidad 2.

ACECHANTES NOCTURNOS (11 puntos por miniatura)


Los Acechantes Nocturnos son la elite entre los guerreros del Clan Eshin. Emplean el subterfugio y su desarrollada
capacidad de reacción para avanzar hacia el enemigo evitando los peligros para atacarle donde más le pueda doler.

M HA HP F R H I A L
Acechante Nocturno 6 4 4 3 3 1 5 1 6
Acechante Mortal 6 4 5 3 3 1 5 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Dos armas de mano, Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Hondas (+1 puntos por miniatura), Estrellas Arrojadizas (+2 puntos por miniatura) y/o
Redes (+2 puntos por miniatura). Pueden tener Ataques Envenenados (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Acechante Mortal (+8 puntos), El Acechante Mortal puede equiparse con
un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Grupo de Apoyo: Puede incluir una Tuneladora de disformidad (+60 puntos).

Reglas especiales: Esquivar 6+, Esquivar 5+(solo Acechante Mortal), Hostigadores, Reputación Traicionera, Exploradores.

14
PORTADORES DEL INCENSARIO DE PLAGA (16 puntos por miniatura)
Estos acólitos del Clan Pestilens avanzan poseídos por la demencia producida por los vapores que emiten los
Incensarios de Plaga. Luchan sin importarles su propia vida para causar la devastación en las filas del enemigo.

M HA HP F R H I A L
Portador del Incensario de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 2 5
Cantor de Plaga 5 3 3 3 4 1 3 3 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Incensario de Plaga.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Cantor de Plaga (+6 puntos).

Reglas especiales: Furia asesina, Odio (todos los enemigos), Hostigadores, Hedor Apestoso (los personajes Pestilens
solo pueden unirse a una unidad del Clan Pestilens o viceversa). Los portadores del incensario pueden utilizar el
bonificador por filas de cualquier unidad de monjes de plaga a 6” o menos de ellos.

LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO (13 puntos por miniatura)


El gremio de ingenieros-brujos del Clan Skryre cuenta con los Lanzadores de Viento Envenenado para el uso de una
de sus armas más mortíferas e inestables, unos frágiles globos de cristal que encierran un gas venenoso contra el cual
una armadura poco puede hacer.

M HA HP F R H I A L
Lanzador de Viento Envenenado 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Bombardero 5 3 4 3 3 1 5 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano, Armadura pesada, Esferas de Viento Envenenado, Máscaras antigás (los Lanzadores de Viento
Envenenado solo se herirán a si mismos con sus esferas de viento envenenado, morteros de viento envenenado o esferas
mortales con un resultado de 5+).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Bombardero (+6 puntos). El Bombardero puede llevar una Esfera Mortal
(+20 puntos).

Grupo de Apoyo: Puede incluir un Mortero de Viento Envenenado (+65 puntos).

Reglas especiales: Hostigadores, Aprendices del Gremio (sólo pueden unirse a la unidad Ingenieros Brujos).

15
UNIDADES SINGULARES
ABOMINACIÓN DE POZO INFERNAL (235 puntos por miniatura)
Se trata de la más alta creación del Señor de las Alimañas Verminkin. Un monstruo increíblemente voraz e
imprevisible, creado a partir de un Gusano Ciego capturado por Throt el Inmundo en uno de sus viajes de caza de
esclavos.

M HA HP F R H I A L
Abominación de Pozo Infernal 3D6 3 0 6 5 6 4 * 8
Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Opciones: Puede equiparse con Púas de Piedra bruja (+15 puntos, obtiene ataques mágicos y resistencia mágica [1]).

Reglas especiales: Impactos por carga (1D6), Movimiento aleatorio 3D6, Regeneración (4+) .

Demasiado Horrible para Morir: pon un marcador en el lugar en el que la Abominación sufra su última herida. Al final
del turno en el que la Abominación haya sido abatida, tira 1D6: con 1-3, la Abominación habrá muerto definitivamente;
con 4-5, aparecerán 1D3 peanas de Hordas de Ratas; con 6, la Abominación reaparece con 1D6 heridas recuperadas.

Horror Transitable: excepto cuando la Abominación huya o persiga, si al realizar la tirada de movimiento obtienes en
los dados un resultado de triple, realiza inmediatamente antes de moverla una tirada en la tabla de Abominación
Descontrolada.

1D6 Tabla de Abominación Descontrolada


1 Catatonia múltiple: los múltiples cerebros del monstruo tratan de tomar a la vez el control de su cuerpo y se aturullan. No
podrá realizar ningún movimiento durante el resto del turno.
2-5 Furia ciega: las mentes de la Abominación se distráen y no ven claro su objetivo. La Abominación de Pozo Infernal realizará
su movimiento completo, pero deberás tirar el dado de dispersión para determinar la dirección en la que lo hace.
6 Dopaje disforme: la Abominación de Pozo Infernal sufre una inyección masiva de fluídos que aceleran su metabolismo. La
Abominación realiza el movimiento como se había indicado, pero además sumará +1 a su atributo de F para el resto de la
partida. Si el resultado de Dopaje disforme vuelve a tener lugar en una misma Abominación de Pozo Infernal, en lugar de
aumentar su atributo de F la Abominación sufrirá inmediatamente 1D6 heridas.

Ataques de la Abominación de Pozo Infernal: la Abominación no ataca como el resto de miniaturas. Cuando la
Abominación de Pozo Infernal vaya a atacar tira 1D6 y aplica el resultado de la siguiente tabla:

1D6 Ataques de la Abominación de Pozo Infernal


1-2 Alimentarse: Cada miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana con la abominación sufrirá un impacto
automático de F6 sin salvación por armadura con la regla especial Heridas Múltiples (1D3).
3-4 Tormenta de golpes: la abominación realiza 3D6 ataques. Cualquier unidad que sufra una o más heridas de la abominación
obtendrá un penalizador de -1 a impactar durante el resto de esa fase de combate.
5-6 Avalancha de Carne: Cada miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana con la abominación deberá superar un
chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto automático de F6. Además, la abominación inflige 2D6 impactos automáticos
distribuidos como disparos contra una única unidad con la que esté en contacto peana con peana.

16
CAÑÓN DE DISFORMIDAD (100 puntos)
El Cañón de Disformidad Skaven es el arma más destructiva e inestable del Clan Skryre. Es empleado para abrir
enormes boquetes en las filas enemigas, abatir enormes bestias enemigas o echar abajo murallas en los asedios...
siempre y cuando no exploten.

M HA HP F R H I A L
Cañón de Disformidad - - - - 6 - - - -
Ingeniero y Dotación 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de unidad: un Cañón de Disformidad con 2 Guerreros de Clan y 1 Ingeniero de dotación.

Equipo: arma de mano, armadura ligera.

Reglas especiales: El Cañón de Disformidad dispara como un Cañón, salvo que tiene F igual al resultado obtenido en el
segundo dado de artillería (el “rebote”, que no tendrá efecto alguno si se obtiene un resultado de problemas en el dado
de artillería). Coloca la plantilla redonda pequeña tras la distancia recorrida en el rebote: todas las miniaturas cubiertas
por la plantilla sufrirán también un impacto del cañón; obviamente, éste es un ataque de rayos. Si en la primera tirada
del dado de artillería se obtiene un resultado de problemas, realiza inmediatamente una tirada en la tabla de problemas
del Cañón de Disformidad.

1D6 Tabla de problemas del Cañón de Disformidad


1-2 ¡Ka-Boom!: la dotación tiró de la palanca verde claro en lugar de la verde oscuro, fusionando la enorme
piedra de disformidad y haciendo que estalle en una gran bola de fuego verde. Retira la miniatura del campo
de batalla como baja, y pregúntate el motivo de que instalasen la palanca verde claro.
3-5 Sobrecarga de energía: la enorme condensación de energía de disformidad hace temblar la estructura del
cañón, haciendo que gire sobre sí mismo antes de disparar de manera descontrolada. Tira el dado de
dispersión para determinar la dirección del cañón en el momento de disparar. Este disparo se realizará a
máxima potencia (F10) desde la boca del cañón. Para determinar la distancia que recorre el rayo, tira todos
los dados (10D6). Coloca la plantilla redonda grande al final de la distancia del alcance. Cualquier miniatura
bajo la plantilla (siguiendo las reglas habituales de impactos parciales) o en la trayectoria del rayo disforme
será impactada.
6 Chispas disformes: la energía disforme colapsa sobre sí misma y se disipa acompañada de un agudo silbido.
El cañón de disformidad no puede disparar este turno, mientras la enorme piedra bruja del generador se
recarga. Sin duda la Rata Cornuda cuida de ti...

17
GARRAPULTA DE PLAGA (90 puntos)
A diferencia de las catapultas convencionales que emplean proyectiles contundentes, las Garrapultas de Plaga se emplean
para lanzar basura y otros restos de inmundicia putrefacta sobre las cabezas de los pobres desgraciados que acabarán
ahogados en heces.

M HA HP F R H I A L
Garrapulta de Plaga - - - - 6 - - - -
Dotación de Monjes 5 3 3 3 4 1 4 * 5
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de unidad: una Garrapulta de Plaga con 3 Monjes de Plaga de dotación.

Equipo: Dos armas de mano (Monjes de Plaga).

Reglas especiales: Se trata de una catapulta que utiliza la plantilla redonda grande, tiene F2 y niega la tirada de salvación
por armadura. No tiene Impacto central diferenciado. Cualquier unidad que reciba una o más heridas por el impacto de
una Garrapulta de Plaga deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Si al disparar la Garrapulta de Plaga
obtienes un resultado de problemas en el dado de artillería, realiza una tirada en la tabla de problemas de la Garrapulta
de Plaga:

1D6 Tabla de problemas de la Garrapulta de Plaga


1-2 ¡Wah-chsss!: los arneses y tensores de la Garrapulta se pudren y parten en el momento de realizar el ataque.
La Garrapulta de Plaga es destruida. Retira la miniatura del campo de batalla como baja.
3-5 Desvío sospechoso: no se sabe bien si el viento o tus enemigos en Plagaskaven han desviado la trayectoria del
impacto. El jugador contrario podrá colocar la plantilla a 3D6" del objetivo designado inicialmente.
6 Acci-inci-dente: Uno de los acólitos cae en el interior de la cuchara en el momento de destensar su brazo.
Resuelve el disparo de manera normal, pero cuenta con que la plantilla tiene un impacto central de F4 (que no
tendrá efecto si no se obtiene un resultado de punto de mira en el dado de dispersión). Inmediatamente
después, la Garrapulta sufre una herida automática.

18
RUEDA DE LA MUERTE (160 puntos)
Los Ingenieros-Brujos más alocados acuden a la batalla montados en una Rueda de la Muerte. Se trata de un artefacto
extraño a los ojos de cualquiera que no sea un hombre-rata, pero estos ingenios son capaces de lanzar potentes rayos y
de aplastar los cuerpos de los inconscientes que se atreven a ponerse delante de su avance.

M HA HP F R H I A L
Rueda de la Muerte - - - 6 5 5 - * -
Ingenieros - 3 3 3 - - 4 1 (2) 7
Ratas 3D6 3 - 3 - - 4 2D6 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de unidad: una Rueda de la muerte, tripulada por dos Ingenieros y propulsada por un montón de ratas.

Equipo: Arma de mano y Pistola Bruja (Ingenieros). Uñas y dientes (ratas).

Reglas especiales: Salvación por armadura (4+), Potencia de unidad 6, Inmune a psicología, Impactos por carga (1D6+1),
Terror, Movimiento aleatorio (3D6), Ataques aleatorios (2D6, sólo Ratas), Objetivo grande.

Machacar al Enemigo: la Rueda de la Muerte causa sus impactos por carga (1D6+1) al inicio de cada ronda de combate
cuerpo a cuerpo, no sólo en el turno en el que carga. Si su movimiento lleva a la Rueda de la Muerte a contacto peana
con peana con una unidad amiga, le causará 1D6+1 impactos por carga, tras lo que deberás separar 1" la Rueda de la
Muerte de la unidad.

¡¡Zzzaaapp!!: la Rueda de la Muerte lanza tres rayos disformes en cada fase de disparo propia, incluso si se encuentra
trabada en combate o huyendo. Puede haber situaciones en las que no sea conveniente realizar esos disparos, por lo que
el ingeniero Brujo puede optar por realizar un chequeo de L para intentar evitar que la Rueda dispare. Si se falla este
chequeo, la máquina disparará de forma normal. Cada rayo disforme tiene un alcance máximo de 18" e impactará sobre
la unidad más cercana (amiga o enemiga), independientemente del terreno o la línea de visión. Tira por cada rayo por
separado, tomando la distancia desde la peana de la Rueda de la Muerte. Si la unidad más cercana muere a causa del
primer rayo, el segundo rayo impactará a la siguiente unidad más cercana dentro de su alcance, y sucederá lo mismo
con el tercer rayo. Si hay dos objetivos a la misma distancia, recibirá el impacto la unidad que tenga una mejor tirada
de salvación por armadura. Para determinar la potencia del rayo disforme, tira un dado de artillería. El resultado
obtenido indicará la F de todos los rayos para este turno. Si obtienes un resultado de problemas, deberás tirar en la
tabla de problemas de la Rueda de la Muerte. Los rayos disformes tienen las reglas especiales Heridas múltiples (1D6)
y Ataques mágicos; obviamente, éste es un ataque de rayos.

Pérdida de control: al final de cualquier fase (propia o del oponente) en la que una Rueda de la Muerte haya sufrido
heridas y no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo, deberás tirar 1D6: si obtienes un resultado de 2+, el Ingeniero
conseguirá controlar la Rueda de la Muerte y no habrá problemas adicionales. Sin embargo, si obtienes un resultado de
1, la Rueda de la Muerte se moverá ¡fuera de control! tal y como se describe en el resultado 3-5 de la tabla de
problemas de la Rueda de la Muerte.

19
1D6 Tabla de problemas de la Rueda de la Muerte
1-2 ¡Desastre!: la Rueda de la Muerte se funde parcialmente y empieza a brillar en un ominoso tono verduzco. La
Rueda de la Muerte sufre inmediatamente 1D6 impactos de F6 y muchas de las ratas que corren en la rueda
sucumben ante el escape tóxico. De ahora en adelante tira 1D6 menos para determinar el movimiento de la
Rueda de la Muerte. Si se reduce a 0 dados, retira la Rueda de la Muerte del campo de batalla como baja.
3-5 ¡Fuera de control!: los reflujos de la piedra bruja han bloqueado los engranajes. Si la Rueda de la Muerte no
está trabada en combate, efectuará inmediatamente un movimiento aleatorio en una dirección aleatoria. Si
atropella a cualquier unidad (amiga o enemiga) la Rueda inflige los impactos por carga de forma normal, y si
la unidad impactada es enemiga se considerará que ha cargado. Si la Rueda de la Muerte está trabada en
combate, en lugar de mover fuera de control sufrirá una herida automática.
6 Impulso veloz: la piedra bruja sobrecalentada revigoriza las ratas de la Rueda, que comienzan a correr
frenéticamente. El movimiento aleatorio de la Rueda de la Muerte se incrementa en 1D6 para el resto de la
partida.

20
COMANDANTES

SEÑOR DE LA GUERRA SKAVEN (90 puntos)


Los Señores de la Guerra Skaven son los altos dirigentes de los múltiples clanes que habitan en las profundidades de
Plagaskaven. Despóticos y hábiles guerreros, llegan al poder sometiendo al resto de miembros de su clan usando el
miedo, la fuerza y lanzando continuas tretas y engaños sobre sus subordinados para mantenerlos ocupados.

M HA HP F R H I A L
Señor de la Guerra Skaven 5 6 5 4 4 3 7 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Alabarda (+5
puntos), Pistola Bruja (+6 puntos), Ristra de pistolas (+15 puntos), Mosquete brujo (+10 puntos), Escudo (+3 puntos).
Puede elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+10 puntos), Arma de Cola (+6 puntos) Esfera Mortal
(+20 puntos).

Montura: Puede montar una Rata Ogro Quebrantahuesos (+70 puntos), Gran rata pestilente (+30 puntos) o Palanquín
de alimañas (+45 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

21
VIDENTE GRIS (200 puntos)
El credo a la Gran Rata Cornuda es minuciosamente esparcido sobre los Skaven por los Videntes Grises, los más
altos representantes de su religión. Existe un número fijo de Videntes Grises, y todos ellos son expertos hechiceros que
saben dominar los distintos aspectos de la magia de la Gran Rata Cornuda.

M HA HP F R H I A L
Vidente Gris 5 3 3 3 4 3 5 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, 1D3 fragmentos de Piedra bruja.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Pistola Bruja
(+6 puntos). Puede elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+10 puntos), Arma de Cola (+6 puntos),
Esfera Mortal (+20 puntos) y hasta tres fragmentos adicionales de Piedra bruja (+10 puntos cada uno).

Montura: Palanquín de alimañas (+45 puntos) o Campana Gritona (+200 puntos).

Magia: el Vidente Gris es un hechicero de nivel 4. puede elegir sus hechizos de entre los saberes de Ruina y Plaga de
los Skaven. Su hechizo identificativo es Salto Fugaz o La Maldición de la Rata Cornuda (elige uno).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

22
SEÑOR DE LAS ALIMAÑAS (430 puntos)
Se trata del Demonio de la Rata Cornuda, la máxima expresión de la devoción y al mismo tiempo del horror que
puede sentir un Skaven. Sólo acuden a los campos de batalla convocados por los rituales de sacrificio realizados por
los Videntes Grises, y únicamente cuando el encolerizado fervor de mareas de Skaven se reúnen frente a un poderoso
enemigo.

M HA HP F R H I A L
Señor de las Alimañas 10 8 4 6 6 5 10 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)

Equipo: Garras y Dientes (arma de mano)

Opciones: Un Señor de las Alimañas puede elegir hasta dos de entre las siguientes Recompensas (se consideran
recompensas del Caos a todos los efectos):

-Cornamenta descomunal (+30 puntos, impactos por carga [1D6])


-Bendición impía (+20 puntos, resistencia mágica [2])
-Señor de la Ruina (+25 puntos, Señor del Saber de Ruina Skaven)
-Señor de la Plaga (+25 puntos, Señor del saber de Plaga Skaven)
-Sudario de Sombras (+25 puntos, otorga una tirada de salvación especial de 4+ contra todos los disparos y hechizos
de proyectil mágico que se realicen a más de 12” de él)
-Presencia Pavorosa (+15 puntos, todos los enemigos a 6” o menos del Señor de las Alimañas tendrán un penalizador
de -1 a su liderazgo)
-Armadura de Ruina (+20 puntos, otorga una tirada de salvación por armadura de 4+ y puede seguir lanzando hechizos)
-Orbe disforme (+15 puntos, aumenta su tirada de salvación por aura demoníaca a 4+)

Magia: el Señor de las Alimañas es un hechicero de nivel 2. Puedes adquirir hasta dos niveles de magia adicionales por
un coste de +35 puntos cada nivel de magia. Puede elegir sus hechizos de entre los saberes de Ruina y Plaga de los
Skaven. Su hechizo identificativo es Salto Fugaz o La Maldición de la Rata Cornuda (elige uno). Si tiene una
habilidad de Señor de los Saberes, esto sustituirá sus hechizos habituales. Si tiene ambas, tendrá también la Maldición
de la Rata Cornuda.

Objetos mágicos: Puede elegir uno de entre los dos siguientes:


-Espadón de Muerte (alabarda, heridas múltiples [1D3], +50 puntos)
-Hoces de Plaga (armas emparejadas, ataques envenenados, golpe letal, +40 puntos).

Reglas especiales: Veloz, Demonio, Aura demoníaca (5+ salvación especial contra ataques no mágicos), Avatar de la
Gran Cornuda (todas las unidades Skaven a 12” o menos de un señor de las alimañas podrán tomar el liderazgo de
este), Cruzar (obstáculos).

23
HÉROES
CAUDILLO SKAVEN (45 puntos)
Los grandes clanes Skaven son demasiado vastos como para que los Señores de la Guerra no desconfíen de sus
guerreros. Es ahí donde entran los Caudillos Skaven, hombres-rata de cierta confianza que transmiten a los guerreros
las órdenes de sus comandantes a cambio de unos trozos de Piedra de Disformidad y algo de manga ancha sobre sus
acciones.

M HA HP F R H I A L
Caudillo Skaven 5 5 4 4 4 2 6 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos), Arma a dos manos (+2 puntos), Alabarda (+3
puntos), Pistola Bruja (+6 puntos), Ristra de pistolas (+15 puntos), Mosquete brujo (+8 puntos), Escudo (+2 puntos).
Puede elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+10 puntos), Arma de Cola (+6 puntos).

Montura: Puede montar un Palanquín de alimañas (+45 puntos) o una Gran Rata Pestilente (+40 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

Especial: portaestandarte de batalla. Uno de los caudillos Skaven del ejército puede equiparse con un estandarte de
batalla (+25 puntos). Puede elegir un estandarte mágico (incluso una reliquia) como uno de sus objetos mágicos.

24
SACERDOTE DE PLAGA PESTILENS (90 puntos)
Aquellos Monjes de Plaga que logran mayores éxitos en la batalla y acumulen mayor cantidad de enfermedades y
pústulas son reconocidos como Sacerdotes de Plaga.

M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Plaga Pestilens 5 5 3 4 5 2 5 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+2 puntos) o Incensario de
Plaga (+10 puntos), Puede elegir cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+10 puntos), Arma de Cola (+6
puntos). Puede adquirir hasta 2 fragmentos de piedra bruja (+10 puntos cada uno).

Montura: Puede montar una Gran rata pestilente (+24 puntos) o un Pebetero de Plaga (+150 puntos)

Magia: el Sacerdote de Plaga Pestilens es un hechicero de nivel 1 que siempre utiliza hechizos del Saber de Plaga
Skaven. Puede aumentarse a nivel 2 (+35 puntos). Tiene como hechizo identificativo el Aliento Pestilente.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino, furia asesina, Hedor Apestoso.

MAESTRO MOULDER (35 puntos)


Los Maestros Moulder son los encargados de moldear la carne y de crear a las bestias mutadas que el Clan Moulder
emplea en las batallas. Someten a estas a latigazos o con extraños utensilios de dominación, los mismos que emplearán
contra sus enemigos mientras dirigen sus monstruos a la guerra.
M HA HP F R H I A L
Maestro Moulder 6 5 3 4 4 2 6 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Arma de mano y armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con látigo (+3 puntos), Atrapacosas (+12 puntos), o Palo-Shock (+8 puntos). Puede elegir
cualquiera de los siguientes: Ungüentos Eshin (+5 puntos), Arma de Cola (+2 puntos).

Montura: Rata Ogro Quebrantahuesos (+75 puntos) o Gran Rata Pestilente (+24 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino, Correr con la Manada (sólo puede unirse a unidades de
Ratas Gigantes y de Ratas Ogro).

25
ASESINO ESHIN (120 puntos)
Sólo tras años de duras pruebas, entrenamiento y torturas, un avezado Acechante Nocturno llegará a convertirse en un
Asesino Eshin. Estar bajo la mirada de estos habilidosos mercenarios supone una muerte casi segura.

M HA HP F R H I A L
Asesino Eshin 6 6 5 4 4 2 8 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Dos armas de mano, estrellas arrojadizas, Unguentos Eshin .

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número (solo en tropas Eshin), Coraje Mezquino, Esquivar (4+), Exploradores y
Asesino, No Líder (ninguna unidad Skaven puede beneficiarse del liderazgo de un Asesino Skaven excepto los
Corredores de Alcantarillas y los Acechantes Nocturnos, y tan solo si el Asesino ha sido ya revelado)

Despliegue oculto: los asesinos Skaven pueden elegir no desplegar junto con el resto del ejército: Puede empezar la
partida oculto en una unidad de entre las siguientes: Esclavos, Guerreros de Clan, Alimañas, Corredores de
Alcantarillas o Acechantes Nocturnos Anota en la lista de ejército en qué unidad va oculto el asesino. Si la unidad es
eliminada o huye de la mesa antes de revelar al asesino, éste se retirará como baja con el resto de la unidad. No hay
ningún otro modo de herir o matar al asesino antes de que éste sea revelado. Los Asesinos ocultos pueden ser
revelados al comienzo de cualquier turno propio o al principio de cualquier fase de combate: el jugador Skaven declara
que su unidad tiene un asesino y lo coloca en la fila frontal de la unidad, como si el asesino fuese un personaje que se
acaba de unir a la unidad),

26
INGENIERO BRUJO (20 puntos)
Los avezados Ingenieros Brujos del Clan Skryre son expertos e ingeniosos artificieros que utilizan la piedra bruja y sus
conocimientos de la ciencia para manipular los vientos de la magia y crear extravagantes artilugios de destrucción que
usarán para abatir a sus enemigos y menospreciar a sus rivales.

M HA HP F R H I A L
Ingeniero Brujo 5 3 3 3 3 2 4 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Alabarda Bruja (+15 puntos), Pistola Bruja (+6 puntos), Ristra de pistolas (+15
puntos), Mosquete brujo (+8 puntos). Puede elegir cualquiera de los siguientes: Armadura Bruja (+5 puntos),
Optometría Bruja (+5 puntos), Acumulador de Piedra Bruja (+10 puntos), Ungüentos Eshin (+5 puntos), Arma de
Cola (+2 puntos), Esfera Mortal (+20 puntos).

Montura: Uno de los Ingenieros brujos del ejército puede montar una Rueda de la Muerte (+140 puntos, sustituye a
uno de los ingenieros tripulantes).

Magia: Un Ingeniero brujo puede convertirse en hechicero de nivel 1 (+50 puntos) o hechicero de nivel 2 (+85 puntos).
Puede elegir sus hechizos del Saber de la Ruina Skaven. En cualquier caso, su hechizo identificativo será el Rayo de
Disformidad.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

27
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Rata Ogro Quebrantahuesos 6 4 0 5 5 4 3 4 5
Gran Rata Pestilente 7 3 0 4 4 1 4 2 5
Palanquín de Alimañas 5 4 3 4 - - 5 1 (4) 5

Rata Ogro Quebrantahuesos: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo de jinete a caballería monstruosa. No es
veloz. Causa Miedo. Solo puede unirse a unidades de guerreros de clan, alimañas y ratas ogro.

Gran Rata Pestilente: Bestia (40x40mm). Cambia el tipo de jinete a caballería (no puede unirse a unidades). Miedo,
ataques envenenados, Piel Costrosa (proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual)

Palanquín de Alimañas: Infantería (40x40mm). No cambia el tipo del jinete. Portado por cuatro guerreros alimaña que
combaten también en los desafíos. Proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura del jinete en lugar del +1
habitual, y una herida adicional a este.

CAMPANA GRITONA (Sólo Videntes Grises, +200 puntos)


M HA HP F R H I A L
Campana Gritona - - - 5 6 6 - - -
Campanero - 4 - 3 - - 4 2 6
Rata-Ogro - 3 - 5 - - 4 4 4
Tipo de tropa: Carro (60x100mm)

La Campana Gritona es una montura especial para un Vidente Gris. Se considera una única miniatura con las
características combinadas de la Campana Gritona y el Campanero.

Equipo: el Campanero está equipado con un enorme martillo de Piedra Bruja (arma a dos manos con la regla especial
Ataques mágicos)

Opciones: puedes sustituir el Campanero por una Rata-Ogro (+15 puntos).

Reglas Especiales: Salvación por armadura (4+), Potencia de unidad 6, Miedo, Impactos por Carga (1D6), Objetivo
Grande, Resistencia a la Magia (2), Indesmoralizable.

Campanero: una Campana Gritona con un Campanero podrá, una vez por batalla, sumar o restar 1 en la tirada de la
tabla de Tañidos de la Campana Gritona. Puedes declarar esto después de tirar los dados.

28
Altar de la Rata Cornuda: Mientras que a la Campana Gritona le quede al menos una herida, tanto el Vidente Gris
como la unidad que la empuja serán Indesmoralizables. Sin embargo, ni el Vidente Gris ni la unidad que empuja la
Campana Gritona podrán abandonarla voluntariamente.

Protección de la Gran Cornuda: Mientras que a la Campana Gritona le quede al menos una herida, tanto la Campana
Gritona como el Vidente Gris tienen una Salvación Especial de 4+.

Por encima de todos: El Vidente Gris podrá lanzar sus hechizos en un radio de 360º, midiendo el alcance de estos
desde cualquier punto de la base de la Campana Gritona. Desde este lugar privilegiado, El Vidente Gris puede trazar la
línea de visión de sus hechizos por encima de las cabezas de la unidad que empuja la Campana Gritona. El Vidente
Gris puede usar su Coraje Mezquino para rechazar un desafío, pero en lugar de trasladarse al final de la unidad se
encarama a lo más alto de la Campana Gritona. El Vidente Gris no se mueve, pero no podrá combatir ni recibir
ataques durante el resto de esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Empujado al combate: aunque es un carro, la Campana Gritona no tiene bestias que tiren de ella: en lugar de eso, es
empujada al combate por una una unidad de Skavens. Puedes desplegar una única Campana Gritona en cada unidad de
Guerreros de Clan o de Alimañas, aunque los carros normalmente no puedan unirse a unidades. Coloca la Campana
Gritona en el frontal de la unidad, tan centrada como sea posible. La unidad que empuje la Campana Gritona
marchará, cargará y perseguirá de manera normal siempre y cuando esté formada por al menos diez miniaturas (aparte
de la propia Campana y el Vidente Gris). Por cada miniatura por debajo de diez, la unidad restará 1" de su
movimiento. Si la unidad ve reducida por debajo de las cinco miniaturas, no podrá moverse.

Disparando a la Campana Gritona: a efectos de disparo, tanto la Campana Gritona como la unidad que la empuje son
objetivos independientes. Los disparos sobre la unidad que empuja la Campana Gritona se resuelven de manera normal,
pero los disparos efectuados sobre la Campana se distribuyen aleatoriamente (1-5 Campana; 6 Vidente Gris).

La Campana Gritona en combate: La Campana Gritona causa 1D6 impactos por carga. El Campanero (o la Rata-Ogro)
y el Vidente Gris pueden combatir con quien esté en contacto peana con peana con la Campana Gritona. El
Campanero (o la Rata-Ogro) podrá combatir cuerpo a cuerpo y hacer sonar la campana a la vez. Las miniaturas en
contacto peana con peana pueden elegir atacar a la Campana o a cualquier personaje montado en ella. Los ataques
contra la Campana Gritona deberán realizarse contra la HA de la dotación que la acompañe. El tamaño de la base de
la Campana Gritona hace necesaria una extrapolación para calcular el modificador por filas. Cuenta como si la
miniatura representase el mismo número de Skavens que estarían en el espacio que ocupa (15).

Destruir la Campana: Si la Campana Gritona resultase destruida, retira la miniatura y coloca al Vidente Gris en su
lugar. Éste se unirá a la unidad. Éste es el único modo que tiene un Vidente Gris de abandonar su posición sobre la
Campana Gritona.

Tañidos de la Campana: Durante la fase de magia, inmediatamente después de generar los dados de energía y dispersión,
el Jugador Skaven puede elegir tañer la Campana Gritona. Lo primero que deberá hacer será elegir cuántos dados tirar,
representando la fuerza con la que la hará sonar el Campanero (o la Rata-Ogro). El tañido del primer turno sólo podrá
realizarse con un dado, pero se podrán utilizar hasta tres durante los siguientes turnos. Una vez elegido el número de
dados, realiza una tirada en la tabla de Tañidos de la Campana Gritona y aplica el resultado. La Campana Gritona
puede sonar en cualquier momento si sufre una o más heridas infligidas por un disparo de F5 ó superior. Tira
inmediatamente 1D6 y aplica inmediatamente el resultado.

29
-Resultado doble: Si obtienes un resultado doble en los dados para realizar los tañidos de la Campana, la unidad que
empuja la Campana sufrirá 1D6 impactos de F4 (distribuidos como si fueran disparos) inmediatamente después de
realizar el efecto de la tabla.

-Resultado triple: Si obtienes un resultado triple en los dados para realizar los tañidos de la Campana, la unidad que
empuja la Campana sufrirá 2D6 impactos de F5 (distribuidos como si fueran disparos) inmediatamente después de
realizar el efecto de la tabla, y tanto el Vidente Gris como la Campana Gritona sufren cada uno un único impacto de
F5.

1-3D6 Tabla de Tañidos de la Campana Gritona


1 Fuera de tono: El aire bulle con energía mágica, pero todavía no se produce ningún efecto.
2-4 Clamor hereje: La unidad que empuja la campana moverá inmediatamente 1D6" adicionales. Si este
movimiento lleva a la unidad a trabarse en con una unidad enemiga, considera este movimiento como una
carga.
5-8 Envalentonados: Todas las unidades Skaven a 24" o menos de la campana podrán repetir sus chequeos de
L fallidos (incluyendo los chequeos de desmoralización) hasta el inicio de tu siguiente turno.
9-10 Quemar: La misma Campana (y no el Vidente Gris) lanza inmediatamente el hechizo Quemar (como
objeto portahechizos de nivel 2D6). Esto no requiere dados de energía ni se puede potenciar de ningún
modo.
11-12 Redoble ensordecedor: Todas las unidades enemigas en el campo de batalla de las categorías Carro o
máquina de guerra sufren inmediatamente una herida automática sin tirada de salvación por armadura con
la regla especial Heridas Múltiples (1D3). Después, cada edificio a 18" o menos de la Campana sufrirá
1D6 impactos de F10.
13 Agitación en el más allá: Todas las unidades enemigas a 24" o menos de la Campana sufrirán
inmediatamente 1D3 impactos de F4 (distribuidos como disparos). Además, hasta el inicio de tu siguiente
turno, la unidad que empuja la Campana Gritona obtendrá la regla especial Atacar con filas adicionales
(2).
14-16 Muro de sonido impío: Todas las unidades Skaven a 12" o menos de la Campana obtienen las reglas
especiales Furia Asesina y Odio (todos los enemigos) hasta el inicio de tu siguiente turno. Después, cada
edificio a 24" o menos de la Campana sufrirá 1D6 impactos de F10.
17 Avalancha de energía: Todas las unidades Skaven a 24" o menos de la Campana pueden repetir sus tiradas
fallidas para impactar y para herir, y obtendrán la regla especial Tozudez hasta el inicio de tu siguiente
turno. Cualquier unidad Skaven amiga a 12" o menos de la Campana moverá inmediatamente 1D6"
adicionales. Si este movimiento lleva a la unidad a trabarse en con una unidad enemiga, considera este
movimiento como una carga.
18 Destino apocalíptico: La Campana se parte en dos y queda destruida. Todas las unidades a 4D6" de ella
sufrirán inmediatamente 1D6 impactos de F4 sin posibilidad de salvación por armadura.

30
PEBETERO DE PLAGA (Sólo Sacerdotes de Plaga, +150 puntos)
M HA HP F R H I A L
Pebetero de Plaga - - - 5 6 6 - - -
Dotación Monjes de Plaga (3) - 3 - 3 - - 3 1 (3) 5
Tipo de unidad: Carro (60x100mm)

El Pebetero de Plaga es una montura especial para un Sacerdote de Plaga. Se considera una única miniatura con las
características combinadas del Pebetero de Plaga y la dotación de tres Monjes de Plaga.

Reglas Especiales: Salvación por armadura (4+), Potencia de unidad 6, Furia Asesina (la dotación realiza un total de 6
ataques mientras conserven su Furia Asesina), Impactos por carga (1D6), Objetivo Grande, Resistencia a la magia (2),
Indesmoralizable.

Empujado al combate: aunque es un carro, el Pebetero de Plaga no tiene bestias que tiren de el: en lugar de eso, es
empujada al combate por una una unidad de devotos Monjes de Plaga. Puedes desplegar un único Pebetero de Plaga
en cada unidad de Monjes de Plaga. Coloca el Pebetero de Plaga en el frontal de la unidad, tan centrado como sea
posible. La unidad que empuje el Pebetero de Plaga marchará, cargará y perseguirá de manera normal siempre y cuando
esté formada por al menos diez miniaturas (aparte del propio Pebetero y el Sacerdote de Plaga). Por cada miniatura
por debajo de diez, la unidad restará 1" de su movimiento. Si la unidad ve reducida por debajo de las cinco miniaturas,
no podrá moverse.

El Pebetero en cuerpo a cuerpo: El Sacerdote de Plaga y su dotación de Monjes de Plaga podrán luchar con cualquier
miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con el Pebetero de Plaga. Los Monjes de Plaga podrán
combatir y seguir agitando el gran incensario. Las miniaturas en contacto peana con peana con el Pebetero de Plaga
podrán decidir atacar a el Pebetero de Plaga o al Sacerdote de Plaga que va montado en él. El tamaño de la base del
Pebetero de Plaga hace necesaria una extrapolación para calcular el modificador por filas. Cuenta como si la miniatura
representase el mismo número de Skavens que estarían en el espacio que ocupa (15).

Oleada de Muerte: Este ataque tiene lugar durante la fase de disparo, y no podrá realizarse si la unidad de Monjes de
Plaga que empuja el Pebetero se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo. Coloca la plantilla de lanzallamas con
el extremo ancho tocando el frontal del Pebetero de Plaga. La plantilla debe quedar dentro del ángulo de visión del
Pebetero de Plaga. Cualquier miniatura tocada por la plantilla deberá superar un chequeo de R o sufrirá inmediatamente
una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Se considera un arma de Piedra Bruja.

Icono de la Rata Cornuda: Mientras que al Pebetero de Plaga le quede al menos una herida, tanto el Sacerdote de Plaga
como la unidad de Monjes de Plaga que lo empuja serán Indesmoralizables. Sin embargo, tampoco podrán abandonar
voluntariamente el Pebetero de Plaga.

Disparando al Pebetero de Plaga: Los disparos sobre la unidad que empuja el Pebetero de Plaga se resuelven de manera
normal, pero los disparos efectuados sobre el Pebetero se distribuyen aleatoriamente (1-5 pebetero; 6 Sacerdote de
Plaga).

31
Envuelto en la niebla: Al principio de cualquier ronda de combate, toda unidad (amiga o enemiga) en contacto peana
con peana con el Pebetero sufrirá inmediatamente 1D6 impactos automáticos (como disparos). Cada miniatura
impactada debe superar un chequeo de R o sufrirá inmediatamente una herida sin posibilidad de salvación por armadura
y se consideran ataques mágicos. Las heridas causadas cuentan para la resolución del combate. Esto afecta a la propia
unidad de Monjes de Plaga que empuja el Pebetero, pero no al propio Sacerdote de Plaga.

Ataque de demolición: En tu propio turno, puedes soltar la cadena que sujeta el gran Incensario. Este es un ataque
especial realizado con I0. Este ataque provoca un número de impactos de F5 igual al resultado obtenido en el dado de
artillería contra una única unidad en contacto con el frontal del Pebetero de Plaga (distribuidos como proyectiles).
Todas las heridas causadas por el incensario contarán para la resolución del combate. Un resultado de Problemas (!)
en el dado de artillería indicará que algo ha salido mal, e inmediatamente deberás realizar una tirada en la Tabla de
problemas del Pebetero de Plaga.

Bendición Pestilente: Los Monjes de Plaga que empujan el Pebetero de Plaga sólo recibirán una herida por los vapores
del Gran Incensario con un resultado de 6 en sus chequeos de R. Si el Sacerdote de Plaga está equipado con un
Incensario de Plaga, considera la peana del Pebetero como si fuese la suya para determinar cuántas miniaturas sufrirán
los efectos del Incensario. Ten en cuenta que el Gran Incensario y los Incensarios de Plaga son lo bastante distintos
como para obligar a las miniaturas que se vean afectadas por los dos, tengan que realizar dos chequeos de R.

1D6 Tabla de problemas del Pebetero de Plaga


1-2 ¡Crunkch!: la bola se suelta antes de tiempo y cae sobre la estructura, haciendo un gran destrozo. El pebetero
sufre inmediatamente una herida con la regla especial Heridas múltiples (1D3), y la unidad de Monjes de
Plaga recibirá 1D6 impactos automáticos de F5, distribuidos como disparos.
3-5 Nube biliosa: una de las cuerdas se engancha y provoca que la bola rocíe una oleada de vapores venenosos.
Se genera inmediatamente un efecto de Envuelto en la niebla que causa 2D6 impactos únicamente sobre la
unidad que empuja el pebetero, distribuidos como disparos.
6 ¡Frenesí de putrefacción!: el botafumeiro comienza a iluminarse con un brillo verdoso y emana mortíferos
vapores sobre la unidad que empuja al Pebetero, pero que dota a los guerreros de un vigor excepcional. la
unidad que empuja el Pebetero de Plaga realizará una nueva ronda de ataques cuerpo a cuerpo contra las
miniaturas que se encuentren en contacto peana con peana. Tras esto, la unidad que empuja al Pebetero
sufrirá 1D6 heridas. Estas heridas, así como las heridas causadas por los Monjes de Plaga en la ronda
adicional de ataques contarán para la resolución del combate.

32
EL MONTÓN DE LA BASURA (ARMERÍA SKAVEN)

Acumulador de Piedra Bruja: el portador realizará sus tiradas para canalizar con un bonificador de +1. Además, causará
un impacto adicional cada vez que lance el hechizo Rayo de Disformidad.

Alabarda Bruja: se trata de una alabarda que, además, proporciona +1F y +1A; además, tendrá la regla especial Ataques
Mágicos.

Arma de Cola: Proporciona un ataque adicional de la fuerza básica.

Armadura Bruja: se trata de una armadura pesada que permite a su usuario seguir lanzando hechizos con normalidad.

Atrapa-Cosas: requiere ambas manos, Lento, +2F, golpe letal.

Esfera de Viento Envenenado: Arma arrojadiza. Alcance 8”. Las esferas que impacten causan una herida sin posibilidad
de salvación por armadura con un resultado de 4+. Si en la tirada para impactar se obtiene un 1, la esfera habrá
estallado antes de tiempo y el lanzador deberá tirar para herirse a si mismo. No afecta a demonios o no muertos.

Esfera Mortal: Un solo uso. Alcance 8”. Dispara como una catapulta, pero con alcance 0-12”, y desvía la mitad del
resultado obtenido en el dado de artillería. Utiliza la plantilla redonda pequeña, siempre hiere con un resultado de 4+
y niega la tirada de salvación por armadura. No tiene impacto central diferenciado. Si obtienes un resultado de
problemas, coloca la plantilla centrada en el lanzador. No afecta a demonios o no muertos.

Estrellas Arrojadizas: Arma de proyectiles, alcance 10”, Fuerza (usuario), Disparo rápido, disparos múltiples (2).

Fragmento de Piedra Bruja: solo hechiceros. Un hechicero Skaven puede consumir un fragmento de piedra bruja al
lanzar un hechizo, el cual le proporciona un dado de energía. Puede, si lo desea, consumir varios fragmentos para lanzar
un hechizo, o incluso, lanzar un hechizo utilizando solo fragmentos. Sin embargo, cualquier resultado de 1 en cualquiera
de los dados de energía proporcionados por los fragmentos de piedra bruja causarán al usuario una herida sin tirada de
salvación por armadura.

Incensario de Plaga: Se considera un mayal con ataques mágicos. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo en
la que los portadores se encuentren trabados, estos y todas las miniaturas en contacto peana con peana con estos
deberán efectuar un chequeo de resistencia. Si lo fallan, sufrirán una herida sin posibilidad de salvación por
armadura. Las tropas del Clan Pestilens, los Demonios, No-Muertos y miniaturas con la marca de Nurgle tan solo
fallarán el chequeo con un resultado de seis, independientemente de su atributo de resistencia.

Látigo: los señores de las bestias utilizan látigos: estos se tratan como un arma de mano salvo que pueden atacar a
través de hasta tres filas de ratas gigantes o una fila de ratas ogro).

Mosquete Jezzail: Alcance 36”, F6, poder de penetración, ataques mágicos, Mover o disparar, “Fiable” (si obtienes un
resultado de 1 en la tirada para impactar, tira 1D6: si obtienes de nuevo un resultado de 1, el Jezzail estallará y deberá
retirarse como baja).

33
Mosquete Brujo: se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil: alcance 24”, F5, poder de penetración,
ataques mágicos, heridas múltiples (1D3). Tiene la regla Munición Inestable.

Optometría Bruja: Todos los disparos realizados por el portador tendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para
impactar.

Palo-Shock: requiere ambas manos, niega la tirada de salvación por armadura.

Pavés: +2 a la tirada de salvación por armadura contra impactos que no sean en combate cuerpo a cuerpo.

Pistola Bruja: se trata de una pistola con el siguiente perfil: alcance 12”, F5, poder de penetración y ataques mágicos.
Tiene la regla Munición Inestable (cada resultado de 1 en la tirada para impactar causará un impacto de F5 en el
usuario).

Redes: Al comienzo de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, una unidad con redes puede intentar enredar a una
unidad enemiga con la que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6: con un resultado de 2+, la unidad
quedará enredada; pero si obtienes un 1, será tu propia unidad la que quede enredada. Una unidad enredada (una o más
veces) tendrá un penalizador de -1 a su fuerza hasta el final de la fase de combate cuerpo a cuerpo.

Ristra de pistolas brujas: se trata de una ristra de pistolas con el siguiente perfil: alcance 12”, F5, poder de
penetración y ataques mágicos. Tiene la regla especial Munición Inestable.

Ungüentos Eshin: todos los ataques en cuerpo a cuerpo y con proyectiles que realice el usuario tendrán la regla especial
Ataques Envenenados.

34
OBJETOS MÁGICOS

ARMAS MÁGICAS

La Espada Cruel (Reliquia. 135 puntos)


Esta es la mismísima espada forjada por los señores de la Descomposición para destruir al gran nigromante Nagash.
Está forjada con una aleación de piedra de Disformidad y gromril robado. La hoja de la espada está grabada con runas
de muerte y destrucción. Esta espada es tan mortífera que incluso quien la empuñe morirá finalmente bajo los efectos
de su poder.
Arma de mano. Proporciona a su portador F10 y tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D6). Adicionalmente,
obliga a repetir las salvaciones especiales exitosas hechas contra las heridas causadas por el portador en cuerpo a cuerpo.
Tira 1D6 al final de cada turno del portador; con un resultado de 1-2, el portador sufrirá una herida sin posibilidad de
salvación por armadura.

Espada Bruja Forjada (Reliquia, 60 puntos)


Esta potente espada está grabada con siniestras runas que brillan con el resplandor verdoso de la piedra bruja.
Arma de mano. Proporciona a su portador +1F y niega las tiradas de salvación por armadura.

Espada de la Furia Negra (30 puntos)


El Skaven que empuñe esta arma sentirá la energía de un hechicero recorriendo todo su cuerpo.
Arma de mano. Proporciona a su portador +2A y la regla especial Estupidez.

Arma de Ingeniero (45 puntos)


El clan Skryre fabrica estas potentes alabardas mágicas, y muchos señores de la guerra pagan fortunas por ellas.
Alabarda. Proporciona a su portador +1F y +1A.

Par de Espadas Supurantes (40 puntos)


Esta pareja de espadas chorrea un siniestro veneno mágico, y emiten un brillo verdoso en la oscuridad.
Armas emparejadas. Tienen las reglas especiales Poder de Penetración y Heridas Múltiples (1D3).

Rompecráneos (25 puntos)


Este arma solo puede ser empuñado por los mayores héroes del Clan Moulder, y puede romper un cuello con extrema
facilidad.
Atrapa-cosas. Solo Maestros Moulder. La regla especial Golpe Letal de este arma tendrá efecto con un resultado de 5+
en lugar del 6+ habitual.

Espada Maldita del Delirio (30 puntos)


Esta espada emite un aullido cacofónico que desconcierta al enemigo.
Arma de mano. El portador obtendrá un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo. Además,
los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar al portador en cuerpo a cuerpo.

35
Espada de Corrupción (35 puntos)
Las manchas oscuras en el mellado filo de esta espada auguran enfermedad y muerte.
Arma de mano. Proporciona a su portador +1F en todos sus ataques de combate cuerpo a cuerpo y tiene la regla
especial Heridas Múltiples (2). Si el portador realiza una tirada para impactar en la que obtiene dos o más resultados
de 1, el portador sufrirá inmediatamente una herida (sin posibilidad de salvación por armadura) que se multiplica por
dos heridas. Resuelve el resto de ataques con normalidad.

Mayal Pútrido (35 puntos)


Este mayal ha sido bañado con las oscuras energías de la pestilencia y cuando es empuñado por los discípulos favoritos
de la Gran Cornuda lleva la corrupción y la muerte a aquellos desgraciados a quienes golpea.
Incensario de Plaga. Solo Sacerdotes de Plaga del Clan Pestilens. Tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D3).

Espada Supurante (30 puntos)


El arma predilecta de los asesinos Eshin, una espada supurante es mortal con sólo un pequeño corte.
Arma de mano. Tiene las reglas especiales Poder de Penetración y Heridas Múltiples (1D3).

Estrellas de Piedra Bruja (40 puntos)


Estas armas arrojadizas están imbuidas de un veneno letal que corroe la armadura y la carne de sus víctimas.
Arma arrojadiza. Solo Asesinos del Clan Eshin. Tiene un alcance de 10”, F5 y las reglas especiales Disparo rápido,
Disparos múltiples (3) y Heridas Múltiples 1D3).

Maldición del Enano (25 puntos)


Toscas runas de perdición contra los enanos, enemigos eternos de los skaven, están grabadas en este arma.
Arma de mano. Proporciona a su portador +1F en todos sus ataques de combate cuerpo a cuerpo. Si se enfrenta a
Enanos, adicionalmente podrá repetir sus tiradas fallidas para herir y obtiene la regla especial Poder de Penetración.

Espada de Nurglich (10 puntos)


Bendecida por el Archisacerdote de Plaga Nurglitch, esta espada mina la salud de sus víctimas.
Arma de mano. Las miniaturas enemigas que sufran una herida por esta espada sufrirán un penalizador de -1R durante
el resto de la partida.

36
ARMADURAS MÁGICAS

Coraza mecanizada de Disformidad (50 puntos)


Esta extraña y voluminosa coraza va propulsada por un motor de disformidad y está constantemente envuelta en humos
verdosos. Tan solo los más dementes Ingenieros Brujos se atreverían a meterse en una coraza de disformidad.
Armadura pesada. Otorga a su portador una tirada de salvación por armadura de 1+ (en lugar del habitual 5+). El
portador no puede unirse a unidades, pero obtiene +1F, +1R, y las reglas especiales Movimiento Aleatorio (2D6),
Ataques Aleatorios (1D6) Impactos por Carga (1D3), Terror e Indesmoralizable. Todos los disparos contra el portador
tendrán un penalizador de -1 para impactar. Sin embargo, todos los impactos contra el portador tendrán la regla
especial Heridas Múltiples (2)

Armadura del Fin del Mundo (45 puntos)


Esta armadura está fabricada en gromril, y su exquisita manufactura y calidad indica que no es obra de los skaven.
Armadura Pesada. Otorga a su portador una tirada de salvación por armadura de 4+ (en lugar del habitual 5+).
Además, el portador tendrá una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1). Sin embargo, todos los
enanos tendrán la regla especial Odio contra el portador.

Armadura Roída (40 puntos)


Se trata de una armadura ancestral y podrida que se conserva entera gracias al poder de la hechicería de los Videntes
Grises.
Armadura pesada. Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.

Armadura de Disformidad (15 puntos)


Esta armadura creada por los ingenieros Skryre centellea con los peequeños rayos disformes que recorren su superficie.
Armadura pesada. Otorga a su portador una tirada de salvación por armadura de 4+ (en lugar del habitual 5+).
Adicionalmente, por cada tirada de salvación por armadura exitosa la miniatura inflige un impacto de F4 contra la
miniatura que provocó la tirada. Cualquier Ingeniero Brujo del Clan Skryre puede equiparse con ésta armadura.

Escudo de Distracción (15 puntos)


Las runas de confusión y engaño grabadas en este tosco escudo desconciertan al oponente.
Escudo. Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el portador sufrirán un penalizador de -1A si le quieren
impactar a él, hasta un mínimo de 1.

TALISMANES

Corona de la Rata Cornuda (Reliquia, 90 puntos)


Esta corona lleva incrustados fragmentos de metal corroído que se clavan en la carne de su dueño, irradiándole energía
oscura por todo el cuerpo.
Proporciona a su portador las reglas especiales Regeneración (4+) y Tozudez.

Capa Tenebrosa (30 puntos)


Esta capa gris está tejida con seda de araña, lo que le confiere su capacidad y su forma cambiante. Gira alrededor de
su portador como si tuviese vida propia para ocultar de la vista y apartar a un lado las flechas y la magia hostil.
Su portador obtiene una tirada de salvación especial de 3+ contra proyectiles y proyectiles mágicos.

37
Colgante de Putridez (20 puntos)
Este pequeño relicario contiene pus de las llagas del mismo Nurglitch, e irradia poder mágico.
Solo Sacerdotes de Plaga del Clan Pestilens. Otorga a su portador una tirada de salvación especial de 5+.

Cacharro de Atracción de Sombras (20 puntos)


Este amuleto crea una zona de sombras y oscuridad que reconforta a los hombres rata.
Los disparos efectuados contra el portador del Cacharro de Atracción de Sombras o la unidad que lo acompañe se
realizarán con un penalizador de -1 para impactar.

Anillo de la Oscuridad (20 puntos)


El portador de este anillo tiene un aura de oscuridad casi impenetrable cuando es observado por una criatura que utilice
la visión mágica.
Proporciona a su portador Resistencia Mágica (1). además, si un hechizo, objeto mágico o habilidad obliga al jugador
Skaven a revelar objetos mágicos u otra presencia “escondida” en la unidad en la que se encuentre el portador, el
jugador Skaven deberá revelar sólo la presencia de este anillo; todo lo demás permanece oculto.

Talismán de la Piel de Otro (15 puntos)


Hecho con piel skaven curtida, este amuleto tiene grabadas runas de mala suerte.
Un solo uso. El portador puede obligar a una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana a
repetir todas sus tiradas para impactar exitosas.

ARTEFACTOS ARCANOS

Glorioso Bastón de la Ruinosa Podredumbre (Reliquia, 65 puntos)


Este bastón de cobre está adornado con infinidad de runas que contienen los secretos definitivos de la magia de los
Skaven.
El portador tiene las reglas especiales Señor del Conocimiento (Ruina) y Señor del Conocimiento (Plaga). Además,
tendrá un bonificador de +1 para lanzar sus hechizos. Sin embargo, si el portador sufre una disfunción mágica, deberá
tirar 3D6 en la tabla de disfunciones, descartando el dado que el oponente elija.

Pergamino de Tormenta de Disformidad (50 puntos)


Al leer en voz alta las palabras del pergamino, los cielos se oscureces y los relámpagos iluminan el horizonte.
Un solo uso. Objeto Portahechizos. Nivel de energía 5. Todas las unidades con la regla especial Volar o Flotar
sufrirán 1D6 impactos de F6 distribuidos como si fueran disparos.

Orbe de Vidente (40 puntos)


Dicen que este orbe, hecho con los cálculos renales pulidos de un gusano ciego del inframundo, permiten ver el futuro.
¡Al menos en una ocasión pareció que era cierto!
Sólo Videntes Grises. El portador puede aumentar la dificultad de sus hechizos den 3 puntos para aumentar el alcance
en 6”. Además, la capacidad de ver el futuro proporciona al portador un +1 a su tirada de salvación especial, o una
tirada de salvación especial de 6+ si no disponía de una.

38
Pergamino de disformidad Pestilens (40 puntos)
Los Sacerdotes de Plaga que van a la guerra suelen llevar pasajes del Liber Bubonicus copiados en pergaminos mágicos
hechos de piel humana y escritos con tinta de piedra bruja.
Solo Sacerdotes de Plaga del Clan Pestilens. Un solo uso. Objeto portahechizos. Nivel de energía (5). El pergamino
contiene un hechizo de daño directo que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24” o menos del lanzador. Si es
lanzado con éxito, cada miniatura de la unidad sufre un impacto de F2 sin tirada de salvación por armadura.

El Ojo de la gran Cornuda (15 puntos)


El ojo está imbuido de piedra bruja que puede ser canalizada por el portador, sosteniéndolo con firmeza junto a su
cabeza.
Al inicio de cada fase de magia propia, tira 1D6: si obtienes un resultado de 2+, generas un dado adicional de energía
esa fase; sin embargo, si obtienes un resultado de 1, perderás uno de los dados que te hayan concedido los vientos de
la magia.

Familiar Rátido (10 puntos)


Una pequeña rata amaestrada acompaña al brujo, siendo depositaria de una pequeña parte de su poder arcano.
El hechicero conocerá uno de sus hechizos identificativos además de sus hechizos habituales. Aunque puedes
representarlo con una pequeña miniatura de familiar, no puede ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira como
baja.

OBJETOS HECHIZADOS

Brazaletes de Poder (40 puntos)


El Señor de la Muerte Snikch aún busca estos antiguos brazaletes que le fueron arrebatados hace años. Estos contienen
un potente hechizo que fortalece a su portador.
Objeto portahechizos. Nivel de energía (5). Contiene un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el portador
y permanece un turno. Mientras el hechizo permanezca en efecto, duplica el atributo de Fuerza del portador.

Potaje Skaven (35 puntos)


Este brebaje está hecho con piedra bruja y la sangre de muchas criaturas.
Un solo uso. Al principio de la batalla, un personaje que lleve el Potaje Skaven podrá obligar a una única unidad de
guerreros de clan o de alimañas a la que esté unido a que se trague el misterioso engrudo. Los campeones recibirán sus
efectos, pero ningún personaje será tan tarugo como para tragarse eso. Tira 1D6 en la tabla de Efectos del Potaje
Skaven y aplica el resultado durante toda la batalla:

D6 Efectos del Potaje Skaven


1 Indigestión: la unidad sufre 1D6 impactos de F3 sin posibilidad de salvación por armadura. No tiene ningún otro efecto
adicional.
2-3 Inspirar Odio: la unidad obtiene la regla especial Odio (todos los enemigos)
4-5 Furia Asesina: la unidad obtiene la regla especial Furia Asesina.
6 Locura Asesina: La unidad se considera durante toda la batalla bajo los efectos del hechizo Locura Asesina. Ten en cuenta que
no es un hechizo y por tanto no puede dispersarse.

39
Skalm (30 puntos)
Esta sustancia de aromas sospechosos se aplican sobre las heridas para acelerar el proceso de curación de un modo
sobrenatural. Se rumorea que si se aplica la suficiente cantidad se puede alargar la vida de un Skaven, lo que tal vez
explique la sorprendente longevidad del Consejo de los Trece.
Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de disparo, combate cuerpo a cuerpo o magia (propia o del
enemigo). El portador restablecerá todas las heridas que hubiese sufrido previamente en la batalla.

Liber Bubonicus (30 puntos)


Este horrible libro tiene inscripciones con los saberes clandestinos de magia corrupta, y además contiene los secretos de
todas las pestilencias y plagas del mundo.
Solo Sacerdotes de Plaga del Clan Pestilens. El portador conoce un hechizo adicional. Además, una vez por fase de
magia propia, tras haber tirado los dados para lanzar un hechizo del saber de Plaga, el portador puede decidir tirar 1D3
y añadirlo al valor de lanzamiento.

Bomba Infernal (30 puntos)


La Bomba Infernal es el artefacto explosivo favorito del Clan Eshin para sus misiones de espionaje. Estos artilugios de
metal usan espoletas y rodamientos para retrasar sus deflagraciones de energía infernal.
Solo Asesinos del Clan Eshin. Un solo uso. A excepción del turno en el que cargue, un asesino podrá colocar la
Bomba Infernal en cualquier turno del recorrido que haga durante su fase de movimiento o, si está incluido en una
unidad, en cualquier punto del recorrido hecho por la unidad. El asesino puede soltar la Bomba Infernal durante un
movimiento de marcha. Anuncia tu intención de soltar la Bomba Infernal e indica el lugar con un marcador. La Bomba
Infernal puede detonarse remotamente por el asesino en cualquier momento del juego posterior (excepto en el turno en
el que fue colocada). Para detonar la bomba tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, ésta está defectuosa y no estalla.
Con un resultado de 2-6, coloca la plantilla redonda grande centrada en el marcador. Cualquier miniatura bajo el
centro de la plantilla sufre un impacto de F10 con la regla especial Heridas Múltiples (1D6). El resto de miniaturas
bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de impactos parciales) sufrirá un impacto de F3 con la regla especial
Poder de Penetración.

Cohete Aniquilador (30 puntos)


Construido en base a los secretos arrebatados del misterioso Este, los ingenieros brujos incluyen piedra de disformidad
para aumentar la propulsión, autonomía y potencia explosiva de estos cohetes.
Un solo uso. El Cohete Aniquilador puede utilizarse en una fase de disparo propia si el portador no está trabado en
combate ni ha marchado durante ese turno. Estima una distancia de entre 4 y 10 dados como si se tratase de un cañón,
pero no tires el dado de artillería: coloca la plantilla redonda grande al final de la distancia estimada. Cualquier
miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales de impactos parciales) sufrirá un impacto de F5. Si obtienes tres
o más resultados de 1 en la tirada de estimación, tira 1D6 en la siguiente tabla de problemas del Cohete Aniquilador:

D6 Tabla de problemas del Cohete Aniquilador


1 ¡Buuum!: el cohete explota antes de tiempo. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre el lanzador y
resuelve el impacto de manera habitual.
2-5 Pérdida del ala estabilizadora: el cohete se eleva en una trayectoria espiral impredecible. Tira el dado de
dispersión para determinar la dirección que tomará el cohete desde el lanzador.
6 Inutilizado. El cohete se eleva majestuosamente pero no explota. No hay efecto adicional.

40
Cañerías de Piebald (25 puntos)
Cuando el ingeniero brujo Skriikk Piebald intentó construir un Rayo de la Muerte fracasó estrepitosamente, pero por
otra parte consiguió crear un casco que lograba un cierto control mental. A veces. Las cañerías de este extraño artilugio
generan una serie de sonidos y vibraciones hipnóticas que mesmerizan a los que tiene a su alrededor.
Siempre que una unidad enemiga quera cargar contra el portador o la unidad en la que éste se encuentre, antes deber
superar un chequeo de Liderazgo; si lo falla, no podrá cargar ni mover ese turno.

Portentos del Destino Funesto (20 puntos)


Los portentos pueden tomar distintas formas, pero por lo general son estandartes de espalda con colgantes hechos con
cabezas del enemigo, símbolos de clan o runas que promulgan la gloria de la Gran Cornuda.
Cualquier unidad enemiga en contacto peana con peana con el portador obtendrá un penalizador de -1 a su Liderazgo.

Bombas de Humo (10 puntos)


Es muy posible que los miembros más destacados del Clan Eshin lleven bombas de humo para generar confusión. Al
romperlas, un humo negruzco se arremolina en hipnóticos arabescos.
Solo Asesinos del Clan Eshin. Si el portador se ve obligado a huir, lanzará unas bombas de humo que dificultarán la
persecución. Todas las unidades que persiguen al portador o a la unidad en la que éste se encuentre verá su movimiento
reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) durante esa persecución.

Amuleto de piedra de disformidad (10 puntos)


Muchos señores de la guerra Skaven llevan estos toscos amuletos bendecidos por hechiceros. Se cree que proporcionan
buena suerte.
Un sólo uso. El portador puede repetir una tirada para impactar, herir, salvaciones, chequeos de atributo, canalizar, un
único dado de energía o dispersión, o una tirada en la tabla de disfunciones mágicas.

ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte Sagrado de la Gran Cornuda (Reliquia, 100 puntos)


Los Videntes Grises más poderosos bendijeron este estandarte con sus hechizos y encantamientos de destrucción,
haciendo que desprenda un aura tenebrosa sobre los enemigos de su raza.
El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Tozudez y causarán Miedo. Todas las unidades
enemigas a 12" o menos del portador del estandarte sufrirán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Adicionalmente, el
jugador puede obligar a todas las unidades en contacto peana con peana con el portador del estandarte a repetir todos
sus chequeos de Liderazgo exitosos.

Estandarte de la Tempestad (50 puntos)


El poder de este estandarte hace que las nubes se arremolinen en el cielo y comiencen a soplar vientos con trazas de
energía disforme.
Un solo uso. Puedes activar el estandarte al comienzo del turno de cualquier jugador. Las miniaturas con la regla
especial Volar o Flotar no podrán hacer uso de esa regla y se verán obligadas a utilizar su atributo de movimiento.
Adicionalmente, todos los ataques de disparo tendrán un penalizador de -2 en sus tiradas para impactar. Todos los
ataques de disparo que no utilicen la HP deberán sacar un resultado de 4+ en 1D6 para poder disparar. Al comienzo
del turno del jugador propietario del estandarte, tira 1D6; con un resultado de 4-6, el estandarte pierde su poder y deja
de tener efecto.

41
Estandarte de Plaga (35 puntos)
Las pieles de las que está tejido este estandarte rezuman podredumbre y enfermedades que hacen enfervorecer a los
Monjes de Plaga hasta límites insospechados.
Sólo Monjes de Plaga. Un solo uso. Puedes activar este estandarte al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a
cuerpo (propia o del oponente). Durante esa fase de combate, la unidad de Monjes de Plaga podrá repetir sus tiradas
fallidas para impactar y para herir (también los Sacerdotes de Plaga, si los hubiera).

Gran Estandarte de Superioridad de Clan (30 puntos)


Los señores de la guerra de mayor renombre suelen requerir de los servicios de los hechiceros para ungirlos en piedra
bruja, logrando que sus numerosos subordinados se envalentonen ante el inminente combate.
Una unidad que porte el Gran Estandarte de Superioridad de Clan y que tenga más filas (de 5 o más miniaturas) que
sus oponentes tirará 1D3 puntos adicionales al resultado del combate. Tira al final de cada combate

Mortaja de la Muerte Supurante (30 puntos)


De este espantoso estandarte supuran unas oscuras manchas que gotean a cada movimiento de la tela, y de cada uno de
sus viles latidos emana un fluido verdoso.
Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador de este estandarte sufrirán al principio de
cada ronda de combate un único impacto de F3 sin posibilidad de salvación por armadura. Además, si la unidad
portadora de la Mortaja de la Muerte Supurante huye, cualquier unidad que la persiga sufrirá 1D6+2 impactos de F3
sin posibilidad de salvación por armadura.

Estandarte del Imperio Subterráneo (25 puntos)


Una oleada de ratas corretea junto a la unidad portadora de este mugroso y pestilente estandarte tratado con piedra
bruja y varias clases distintas de quesos Bretonianos.
Todas las unidades en contacto peana con peana con el portador del estandarte o la unidad que lo acompañe sufrirán
2D6 impactos automáticos de F2 al principio de todas las rondas de combate, distribuidos como si fueran disparos.

Estandarte de la Huida de Rata (10 puntos)


Un aura disforme logra emitir sus chillidos a través del estandarte, el cual hace avanzar con un empuje frenético a
quien lo porta.
Un solo uso. Al inicio de cualquier turno aliado a excepción del primer puedes activar el estandarte. Si la unidad
portadora puede realizar un movimiento de marcha, podrá realizarlo al triple de su velocidad. Sin embargo, después de
realizar el movimiento, la unidad portadora sufrirá 2D6 impactos de F3 (sin posibilidad de salvación por armadura)
distribuidos como si fueran disparos.

42
43
LORD SKROLK DEL CLAN PESTILENS (425 puntos)

Skrolk es una criatura antigua e inimaginablemente diabólica. Al principio de su vida, Skrolk era un simple Monje de
la Plaga pero su devoción a la Rata Cornuda le ayudó en la larga lucha por el poder, llevándolo a Plagaskaven a
ofrecer sus servicios a Nurglitch, quien le sometió a largas y arduas pruebas, incluyendo atravesar el insano y peligroso
Laberinto Blindwyrm bajo las posesiones del Clan Pestilens en Lustria. Skrolk salió airoso en todas.

Gracias a la bendición de la Rata Cornuda, ha vivido muchos más años que los Skaven más longevos, sembrando el
terror y penas innombrables en el mundo de los humanos. En lugar de debilitarse con la edad, Skrolk está poseído por
una diabólica vitalidad que desafía el paso del tiempo y la decrepitud que conlleva. Aún así, su cuerpo esta doblado y
retorcido bajo el peso de incontables años de corrupción. Lord Skrolk es físicamente terrorífico, hace mucho tiempo
que su piel podrida se convirtió en jirones descosidos; y su carne, en aquellas partes que no quedan ocultas por su
harapienta vestimenta, es coriácea y está llena de supurantes ampollas. Aún peor, los misteriosos bultos que crecen bajo
sus ropajes parecen apuntar a algo aún más virulento. Cada nueva epidemia que se desata en el mundo hace más
resistente al Monje de Plaga; de hecho, podría decirse que él mismo se ha convertido en una enfermedad que camina.

Skrolk es uno de los Señores de Plaga, los líderes del Clan Pestilens bajo el mando directo del Archiseñor de la Plaga
Nurglitch. Fue la visión de la radiante corrupción de Nurglitch la que llevó a Skrolk a arrancarse sus propios ojos,
pues no quería contemplar ya nada más que empañara aquella última visión de perfección, pero "la Rata Cornuda cuida
de los suyos", como suele decirse, así que a pesar de sus cuencas vacías, Skrolk se mueve con absoluta seguridad,
según él gracias a una especie de visión mágica que es capaz de captar los colores y tonalidades, como los púrpuras y
los verdes, de la corrupción, de la decadencia y de la descomposición.

Puedes incluir a Lord Skrolk en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si Lord Skrolk lidera tu ejército, las unidades de Monjes de plaga de tu ejército se considerarán
unidades básicas.

M HA HP F R H I A L
Lord Skrolk 5 6 3 4 5 4 5 4 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Lord Skrolk lucha con el Báculo de Corrupción. Además, porta el Liber Bubonicus.

Magia: Skrolk es un hechicero de nivel 3 que genera sus hechizos del Saber de Plaga de los skaven. Tiene como
hechizo identificativo el Aliento Pestilente.

Montura (opcional): Lord Skrolk puede montar un Pebetero de plaga (+150 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino, Furia asesina, Hedor Apestoso.

44
Aura de pestilencia: Skrolk está constantemente rodeado por un enjambre de moscas zumbadoras, y el hedor de la plaga
lo sigue allá donde va. Todas las miniaturas en contacto peana con peana con Lord Skrolk tendrán un penalizador de -1
en sus tiradas para impactar (esto no afecta a otras miniaturas del clan Pestilens, miniaturas con la marca de Nurgle o
demonios de Nurgle).

Heraldo de la Pestilencia: Skrolk ha vivido innumerables años, muchos más que otros skaven, lo cual es un signo del
favor de la Gran Cornuda. Skrolk tiene Regeneración (4+) y causa Terror.

Objetos mágicos

Báculo de Corrupción (Arma mágica-Reliquia, 70 puntos): Este siniestro bastón rematado por un incensario de plaga
emana energías de muerte y corrupción, y es capaz de pudrir cualquier cosa con sólo un roce.
Incensario de plaga. Cualquier adversario impactado por un ataque del Báculo debe realizar un chequeo de Resistencia,
y retirarse inmediatamente como baja si lo falla. Si supera el chequeo, realiza la tirada para herir de la forma habitual.
Ten en cuenta que debe realizarse un chequeo de Resistencia por cada impacto exitoso.

Liber Bubonicus (Artefacto arcano, 50 puntos): En este antiguo volumen hecho de piel humana curtida y escrito con
sangre se encuentran los secretos de las más virulentas enfermedades. Invocando su poder, Lord Skrolk puede desatar
una tormenta de pestilencia.
Objetos portahechizos, nivel de energía 1D6+2. Contiene un hechizo de Daño directo. Coloca la plantilla redonda
pequeña a 18” o menos del lanzador y tira el
dado de dispersión y el dado de artillería. Si
obtienes un resultado de punto de mira, deja la
plantilla donde está; si obtienes un resultado de
flecha, mueve la plantilla en la dirección indicada
la distancia indicada en el dado de artillería. Si
obtienes un resultado de Problemas, el hechizo
habrá fallado (retira la plantilla). Cualquier
miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas
habituales para impactos parciales) deberá superar
un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida sin
tirada de salvación por armadura. Cualquier
unidad que sufra al menos una baja de este
hechizo deberá realizar inmediatamente un
chequeo de pánico.

45
THROT EL INMUNDO, SEÑOR DE LA MUTACIÓN DEL CLAN MOULDER (210 puntos)

El corpulento y deformado Throt el Inmundo es uno de los más retorcidos e ingeniosos Maestros Moulder, algo a lo
que ha sabido sacar partido para posicionarse como uno de los nueve Señores del Pozo Infernal, siendo uno de los
más poderosos e influyentes miembros del Clan Moulder. Throt es un Skaven muy viejo cuya vida parece continuar de
manera indefinida gracias a la gran cantidad de piedra bruja a la que ha estado expuesto. Los efectos de toda una vida
trabajando con la Piedra bruja son fáciles de ver en el deforme cuerpo de Throt: la caótica sustancia le ha producido
mutaciones desde su nacimiento y le ha bendecido con un brazo adicional. Grandes espinas de hueso salen de su
espalda y su cuerpo se enfurece con un poder que apenas controla, mientras la energía antinatural de la piedra bruja
fluye por sus venas como una maldición y le provee de una prodigiosa fuerza en sus tres brazos. Tanta es su fuerza que
es capaz de tirar al suelo a la Rata Ogro más fuerte agarrándola simplemente por el cuello con su Coge-mata-mata.
Throt perdió el ojo izquierdo hace mucho tiempo como consecuencia de un enfrentamiento con un Señor de las
Bestias rival y lo ha reemplazado con un pedazo de piedra de disformidad toscamente encajado en la vacía cuenca, que
le proporciona una apariencia terrible y la cual derramaba su corruptora energía de disformidad directamente en la
trastornada mente del Skaven.

Aun así, la longevidad, la fuerza física y los poderes regenerativos de Throt le han costado un precio. El poder que
fluye por él causa estragos en su cuerpo, consume músculo y piel a una velocidad asombrosa ya que esta energía
antinatural que fluye por todo su cuerpo requiere un mantenimiento continuo. Throt debe atiborrarse con todo tipo de
comida para evitar este proceso y está constantemente acuciado por un hambre que no conoce límites. Su eternamente
insatisfecho gaznate necesita deglutir constantemente tremendas cantidades de comida: más de cuatro veces su propio
peso, cada día. Es como el Ansia Negra que afecta a los demás Skavens, pero mucho peor. Allá donde va, porta sacos
llenos de diferentes tipos de retorcidas criaturas que luchan por salir de ellos antes de que sean devoradas por Throt.
De personalidad tosca incluso en sus momentos más tranquilos, cuando Throt se ha privado de comida (es decir: en
cualquier instante en el que deja de masticar algo), se convierte en un feroz psicópata. Sus seguidores temen enfadar al
Señor de la Mutación, puesto que ya ha devorado a muchos de los que han provocado su ira.

Throt ha ido ascendiendo posiciones en el Clan Moulder subrepticiamente hasta llegar al puesto de autoridad que
ocupa en la actualidad y su nombre es temido en todos los clanes. Su escalada de poder se debe prioritariamente a su
loco ingenio, ya que su habilidad para crear y guiar a la batalla a las retorcidas criaturas sedientas de sangre del Clan
Moulder es prodigiosa y también con su talento para capturar nuevas criaturas con las que experimentar. Pocos
maestros del clan pueden igualar siquiera las hazañas y dementes conocimientos de Throt el Inmundo.

Puedes incluir a Throt el Inmundo en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Throt el Inmundo en tu ejército, puedes incluir una unidad de Ratas ogro como unidad
básica (en lugar de como unidad especial).

M HA HP F R H I A L
Throt el Inmundo 6 6 1 4 5 3 5 4 7

46
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Throth lucha con el Coge-mata-mata, y el Látigo de dominación, y se protege con una Armadura ligera.
Además, lleva en lugar de uno de sus ojos un Amuleto de piedra de Disformidad.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

Metabolismo acelerado: El efecto mutágeno de la Piedra de disformidad y los numerosos experimentos que Throt ha
realizado en su cuerpo lo hacen muy resistente, aunque a un elevado precio. Throt tiene la regla especial Regeneración
(4+) y causa Miedo. Al inicio de cada turno skaven en el que Throt no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo,
debes realizar un chequeo de Liderazgo con Throt, utilizando su Liderazgo básico (no apliques bonificadores por La
fuerza del número). Si lo supera, todo irá bien; sin embargo, si lo falla, el hambre será insoportable para Throt y
devorará a sus congéneres. Throt realiza inmediatamente todos sus ataques contra las miniaturas de su propia unidad
con las que se encuentre en contacto peana con peana (determina aleatoriamente contra quién se realiza cada ataque).
Ninguna miniatura responderá a los ataques, ni se provocará chequeo de pánico alguno.

Señor de la Mutación: Throt es el maestro criador Moulder de mayor éxito, y las creaciones que lleva a la batalla suelen
ser su propia obra. Throt tiene la regla especial Presencia inspiradora para las unidades de Ratas gigantes y Ratas ogro
a 12” o menos de él. Si Throt se une a una unidad de Ratas gigantes, obtiene la regla especial Veloz.

Objetos mágicos:
Coge-mata-mata (Arma mágica, 45 puntos): Throt lucha con este enorme arma forjada con piedra bruja y hierro, y
encantada con poderosos conjuros de muerte.
Atrapacosas (Requiere ambas manos, Lento, +2F, Golpe letal). Los ataques realizados con el Coge-mata-mata tienen
la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Látigo de dominación (Arma mágica, 15 puntos): En su tercer


brazo, Throt lucha con este látigo embrujado cubierto de
púas, cuyo simple roce mina el valor y la voluntad.
Látigo. Además de sus cuatro ataques con el Coge-mata-mata,
Throt realiza un ataque adicional con el látigo (ten en cuenta
que el látigo no tiene la regla especial Lento). El látigo tiene
la regla especial Poder de penetración. Cualquier miniatura
que sufra una o más heridas del Látigo de dominación verá su
atributo de Liderazgo reducido en 1 punto por el resto de la
batalla. Una miniatura cuyo Liderazgo llegue a 0 deberá
retirarse inmediatamente como baja.

Amuleto de piedra de disformidad (Objeto hechizado, 10


puntos) : Cuando Throt perdió su ojo, lo sustituyó colocando
este enorme pedazo de piedra bruja en su cuenca vacía.
Un sólo uso. Throt puede repetir una tirada para impactar,
herir, salvación, chequeo de atributo o una tirada de
Regeneración.

47
VIDENTE GRIS THANQUOL (305 puntos)

Thanquol es un Vidente Gris de gran distinción, astuto y excepcionalmente peligroso, con los peculiares talentos de
esquivar siempre a la muerte e inspirar un miedo irracional a sus semejantes. Ambicioso y egocéntrico incluso para los
estándares de los hombres rata, Thanquol no pierde ninguna oportunidad de usar su astucia conspirativa para mejorar su
propia posición. Como tantas veces les ha asegurado a los miembros del Consejo de los Trece, el hecho de que varias
de las misiones que se le asignan acaben siendo un desastre no es en absoluto culpa tuya.

Durante todos estos años, Thanquol ha podido aguantar su frenético ritmo de vida y sus poderosos despliegues de
magia mediante un copioso consumo de Piedra bruja. Las vividas aunque aberrantes visiones que pueblan su mente,
carcomida por la disformidad, le han dado una suerte de perspicacia sobrenatural que le impele a cambiar sus planes en
el último minuto, o a saltar de pronto en una dirección concreta y sin motivo aparente. Aunque algo errático, este
instinto hiperdesarrollado le ha salvado la vida en más de una ocasión. Sin embargo, todos los episodios de mala
suerte (o los certeros disparos) que Thanquol esquiva acaban invariablemente por salpicar a quien tiene más cerca.

Puedes incluir al Vidente gris Thanquol en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado
a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Vidente gris Thanquol 5 3 3 3 4 3 5 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Thanquol lucha con un arma de mano. Porta también el Báculo de la Rata Cornuda y el Amuleto disforme.
Thanquol comienza la batalla con 1D6+4 fragmentos de piedra bruja.

Magia: Thanquol es un hechicero de nivel 4 que elige sus hechizos de los saberes de Ruina y/o Plaga. Su hechizo
identificativo es Salto Fugaz o La Maldición de la Rata Cornuda (elige uno).

Montura: Thanquol puede montar una Campana gritona (+170 puntos).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

Bendición de la Gran Cornuda: Thanquol ha sobrevivido todos estos años gracias a una fortuna increíble, que hace que
las circunstancias siempre perjudiquen a otros. Thanquol tiene una tirada de salvación especial de 4+. Si Thanquol está
unido a una unidad, cada vez que Thanquol realice una tirada de salvación especial exitosa, asigna una herida a otra
miniatura de la unidad.

Adicto a la piedra bruja: Thanquol consume cantidades ingentes de piedra bruja, lo cual ha contribuído a aumentar sus
numerosos desórdenes mentales. Está tan habituado a su consumo que no sufre la mayoría de sus efectos perniciosos.
Thanquol puede repetir todos los resultados de 1 que obtenga en los dados de energía proporcionados por los
fragmentos de piedra bruja. Sin embargo, cuando repita una de estas tiradas, sufrirá una herida con un resultado de 1-2,
en lugar de sólo con resultados de 1 como es habitual con los fragmentos de piedra bruja.

48
Archienemigo: Thanquol tiene una larga historia de odio con Gotrek y Félix: la simple visión del matador hace que
Thanquol arda de rabia y segregue el almizcle del miedo. Si tu ejército incluye a Thanquol y el ejército enemigo incluye
a Gotrek y Félix, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si eliminas a cada uno de ellos (100 puntos por Gotrek
y 100 puntos por Félix). Además, Thanquol tiene la regla especial Odio (Gotrek y Félix), y Gotrek causa Terror a
Thanquol.

Objetos mágicos
Amuleto disforme (Talismán, 10 puntos): Este talismán, comprado a gran coste por Thanquol en el mercado de
Plagaskaven, posee propiedades curativas.
Al inicio de cada turno skaven, si Thanquol está herido, tira 1D6: con un resultado de 4+, restaura una de las heridas
que Thanquol hubiese sufrido durante la batalla.

Báculo de la Rata Cornuda (Artefacto arcano, 15 puntos) : Símbolo de que Thanquol es enviado del Consejo de los
Trece, este bastón rematado en un símbolo de la Gran Cornuda, contiene oscuros secretos mágicos.
El báculo permite a Thanquol conocer un hechizo adicional (para un total de 5).

Especial: Destripahuesos. Thanquol suele ir acompañado de una monstruosa rata ogro a la que llama Destripahuesos. Ha
tenido varias, todas con el mismo nombre. Si incluyes a Thanquol puedes incluir también una (y sólo una) de las
Destripahuesos aquí presentadas. Destripahuesos cuenta como Héroe, actúa independientemente, y no puede unirse a
unidades.
Coste: 110 puntos por Destripahuesos tercera ó 160 puntos por Destripahuesos cuarta.
M HA HP F R H I A L
Destripahuesos tercera 7 4 0 5 5 4 5 5 7
Destripahuesos cuarta 6 3 0 5 5 5 3 4 8
Tipo de unidad: Bestia monstruosa (40x40mm)

Equipo: Ambas Destripahuesos luchan con sus garras (arma de mano) y se protegen con Armadura pesada.
Destripahuesos cuarta tiene, además, un Lanzallamas de disformidad implantado en un brazo (trátalo como un
Lanzallamas de disformidad
normal, pero sustituye
“lanzallamas” y “grupo de apoyo”
por “Destripahuesos” en la tabla
de problemas). Destripahuesos
puede Mover y disparar con el
lanzallamas.

Reglas especiales:

Destripahuesos tercera: causa


Miedo, Esquivar (5+)

Destripahuesos cuarta: No muerto,


Tozudez, Ataques mágicos

49
SKWEEL PIÑATARROÍDA, MAESTRO MOULDER (100 puntos)

Todo Señor de las Bestias debe aprender cuándo usar el látigo, como controlar las peleas internas entre sus bestias de
guerra, y cuánto puede forzarlas antes de que se rebelen contra él. Y en este aspecto, nadie está más compenetrado con
sus enfermizas creaciones que Skweel Piñatarroída, el más exitoso Señor de las Bestias de todo el Pozo Infernal .

Skweel era bastante canijo, lo cual suele ser una garantía de muerte entre las camadas de Skaven. Sin embargo, en la
lucha diaria por sobrevivir contaba con la ayuda de aliados inesperados. Dichos aliados no eran otros Skaven, sino ratas
comunes. Desde la cuna, Skweel mostró una afinidad natural por las bestias, y siempre solía ir acompañado de una
horda de estas pequeñas alimañas. No pasó mucho tiempo antes de que los Maestros Moulder se dieran cuenta del
pavor que Skweel generaba entre sus compañeros Skaven, ya que cualquiera quie se cruzara en su camino desaparecía en
los túneles, arrastrado hacia la oscuridad por las hordas de ratas. Cuando Skweel recibió la oportunidad de demostrar
su valía en los rediles donde se guarda a las bestias más grandes, no fue machacado como les ocurre a muchos novatos.
En vez de eso fue aceptado para entrenarse hasta convertirse en Señor de las Bestias, una tarea que asumió con el
mayor entusiasmo.

La mayoría de Señores de las Bestias se limitan a dirigir a sus criaturas a la carga, soltándoles latigazos para que
corran más; sin embargo, Skweel parece guiarlas con una mayor sutilidad e inteligencia. Para él, las Ratas Gigantes y
las Ratas Ogro no son simplemente bestias salvajes, sino animales entrenados y deseosos de cumplir las órdenes de su
amo. Tras una batalla exitosa, no es raro que las Ratas Ogro de Skweel le presenten piezas especialmente elegidas en
el campo de batalla para que se alimente. Hasta las bestias recién adquiridas o que acaba de empezar a criar agachan la
cabeza sumisamente bajo sus órdenes. Ratas Lobo, Ratas Ogro hiper-glanduladas, bestias criadas expresamente para
luchar en asedios, todas se pliegan a la voluntad de Skweel. Sólo las abominaciones sin mente del Pozo Infernal
parecen inmunes a sus dotes de mando.

El talento de Skweel para controlar manadas de bestias especialmente peligrosas le convierte en un líder muy valioso.
El Padre de las Alimañas sólo cede los servicios de Skweel al mejor postor, y sólo por un espacio de Tiempo muy
limitado. Skweel ha dirigido a bestias rastreadoras para cazar a Asesinos Eshin, a Ratas Ogro mejoradas con Rabia
Negra para ayudar al Clan Mors en las Tierras Oscuras, y a bestias cavadoras para penetrar en fortalezas Enanas, pero
una vez completado su trabajo siempre vuelve al redil del Pozo Infernal.

Puedes incluir a Skweel Piñatarroída en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes. Si incluyes a Skweel, debes incluir al menos una unidad de Ratas gigantes o una unidad de Ratas ogro. Skweel
debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Skweel Piñatarroída 6 5 3 4 4 2 6 2 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

50
Equipo: Skweel lucha con su Látigo de disformidad y se protege con una armadura ligera.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino, Correr con la Manada.

Roetripas: Skweel siempre va acompañado a la batalla por su fiel rata lobo Roetripas, y por numerosas ratas comunes
que se lanzan contra los enemigos de su amo. En combate cuerpo a cuerpo, además de sus ataques normales con el
Látigo de disformidad, Skweel puede realizar 1D6+2 Ataques adicionales, que se resolverán con HA3, F2 e I6. Ten en
cuenta que estos ataques sólo pueden realizarse contra enemigos en contacto peana con peana con Skweel, al contrario
que sus ataques con el látigo.

Maestro-criador Moulder: Skweel tiene un talento excepcional para criar y domesticar a las bestias del clan Moulder. Al
inicio de la batalla, antes del despliegue, designa la unidad de ratas gigantes o ratas ogro a la que se unirá Skweel y
efectúa una tirada de 1D6 en la siguiente tabla: aplica el beneficio a todas las ratas gigantes/ratas ogro de la unidad
(pero no a los señores de las bestias, a Skweel ni a otros personajes).

1D6 Ratas gigantes Ratas ogro


1 Furia asesina Ataques envenenados
2 Regeneración (5+) Poder de penetración
3 Ataques envenenados Carga devastadora
4 +1 Ataque Regeneración (5+)
5 Carga devastadora +1 Ataque
6 Regeneración (4+) y Tozudez Regeneración (4+) y Tozudez

Objetos mágicos:

Látigo de disformidad (Arma mágica, 30 puntos): Skweel blande un


peligroso látigo con púas de piedra de disformidad: no está pensado
para blandirlo contra sus criaturas, sino contra el enemigo.
Látigo. Los impactos causados por el Látigo de disformidad no
permiten tirada de salvación por armadura, y tienen la regla especial
Heridas múltiples (2).

51
RATCHITT, INGENIERO-BRUJO DEL CLAN SKRYRE (160 puntos)

Hacía largo tiempo que los señores de la guerra de Plagaskaven se habían percatado del notable vacío dejado por los
integrantes del recientemente dividido Clan Klaw, uno de los más numerosos clanes. Las normas del Consejo de los
Trece obligaban a los señores regentes a esperar trece días y trece noches a que los líderes de los grandes clanes se
pronunciasen sobre el futuro dueño de sus intraestructuras, derechos y recursos. Esta norma se impuso, en teoría, para
dar tiempo suficiente a los legítimos dueños de reclamar lo que les pertenece y así evitar guerras internas que no
beneficiasen a nadie. Sin embargo, se rumorea que en realidad se debe a que los miembros del Consejo de los Trece
precisan de todo ese tiempo para desacreditar a los dirigentes de los demás clanes y exponer los motivos por las cuales
se creen merecedores de heredar las posesiones, derechos y recursos del desaparecido clan. Por supuesto, en el caso de
que sea un único skaven el que desaparece de sus dominios, esa decisión es tomada mucho antes y sin tanta burocracia.

La intensa disputa que los ingenieros brujos del clan Skryre mantenían sobre cual de ellos sería el próximo ocupante de
los deshabitados talleres cercanos a las madrigueras del clan Klaw finalizó de forma sangrienta en el momento en el
que Ratchitt hizo sonar varias veces la pistola bruja de reserva que había dejado guardada en el pasadizo secreto que
conducía a su laboratorio. Ratchitt comenzó a reunir los instrumentales quirúrgicos tan rápido como pudo, mientras
comenzaba a sentir cada vez más intensamente las emanaciones del fragmento de la bala de disformidad en la
sanguinolenta cuenca de su ojo convertido en papilla. Mientras apilaba los arcaicos instrumentos de corte y sutura
sobre la polvorienta mesa de operaciones, tropezó con el pequeño armario en el que guardaba el arsenal de destrucción
que había estado fabricando de forma paralela en interés del clan Skryre a la Cámara de Escape de Difusión de
Disformidad Discontinua.

Cuando el parcialmente robótico Ratchitt salió de la sala de operaciones, se dirigió al exterior de su guarida para
poder contemplar Plagaskaven con la detallada visión que le proporcionaba su nueva optometría bruja. Rápidamente
apareció ante el un grupo de alimañas albinas que no pudieron contenener en sus rostros la impresión y el respeto que
imponía el arma que sostenía y que llevaba conectada a un generador de energía que la hacía relucir con un verdor
enfermizo. Le hicieron dirigirse al Consejo de los Trece a que diese explicaciones sobre la desaparición del clan Klaw.
Pero esa es otra historia, y será contada en otra ocasión...

Puedes incluir a Ratchitt en un ejército de Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Ratchitt 5 3 4 3 3 2 4 1 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Ratchitt lucha con una Alabarda bruja y su Pistola Bruja Mejorada y se protege con una Armadura bruja.
Además, porta el Campo Chirriante de Disformidad y una Optometría bruja.

Magia: Ratchitt es un hechicero de nivel 1 que conoce el hechizo Salto fugaz (saber de Ruina skaven). No conoce
otros hechizos.

52
Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

Ingeniero consumado: El talento que demostró tener Ratchitt para crear máquinas de guerra para el clan Skryre solo ha
sido superado por su capacidad de dirigir a los desdichados esclavos encargados de manejarlas. Todas las máquinas de
guerra y grupos de apoyo del Clan Skryre a 6” o menos de Ratchitt pueden repetir el resultado de su respectiva tabla
de problemas.

Objetos mágicos:

Pistola Bruja Mejorada (Arma mágica, 25 puntos): La pistola bruja de Ratchitt está equipada con un catalejo de lentes de
piedra de disformidad que le permite apuntar mejor a las zonas más vulnerables de sus enemigos.
Pistola bruja. La pistola Bruja Mejorada es una Pistola bruja con el siguiente perfil:

Arma Alcance F Reglas especiales


Pistola Bruja Mejorada 12” 5 Poder de Penetración, Francotirador, Heridas múltiples (1D3), Munición inestable*
*Munición inestable: cada resultado de 1 en la tirada para impactar causará un impacto de F5 en el usuario

Campo Chirriante de Disformidad (Talismán, 25


puntos): La armadura mecánica de Ratchitt es
impulsada por el generador de energía de
disformidad de su espalda. Una ruleta reguladora
alojada en su costado permite que una serie
de complejos engranajes comiencen a girar de
forma chirriante, permitiendo que la energía de la
piedra de disformidad se canalice por el metal,
dándole a ésta un aura mágica que le permite
canalizar sus capacidades mágicas de forma
normal.
Proporciona a Ratchitt una tirada de salvación
especial de 5+.

53
IKIT CLAW, INGENIERO-JEFE DEL CLAN SKRYRE (300 puntos)

Ikit Claw ha llevado la mezcla entre ciencia y hechicería del Clan Skryre hasta nuevos niveles de complejidad y
depravación. Legiones enteras de Esclavos Skaven han sido hechos pedazos en nombre de las nuevas armas
experimentales de Ikit, un pequeño precio que pagar a cambio del increíble poder de muerte y devastación que el
Señor de los Ingenieros Brujos ha añadido al arsenal de los Skryre. Ikit Claw ha dedicado su larga vida a estudiar
todas las formas de magia, incluyendo los hechizos de hombres y Elfos. Décadas antes de la Segunda Guerra Civil
Skaven, Ikit Claw viajó en secreto por todos los rincones del Imperio Subterráneo en su búsqueda de conocimiento.
Visitó la distante Catai para robar los secretos de los antiguos místicos humanos y penetró en las bóvedas sepultadas
de Vorshgar en el norte de las tierras de Naggaroth. Lideró una fuerza expedicionaria a la misteriosa isla de Albión, en
busca de los secretos perdidos de los Ancestrales y arriesgándose a la ira del Clan Pestilens, viajando a través de las
junglas de Lustria y visitando las ruinas monolíticas que habían sido erigidas desde el principio de los tiempos y
estudio las máquinas de viaje interdimensional. También estuvo trabajando durante años junto a los Maestros de Forja
de la lejana Zharr-Naggrund.

Desde su gran travesía, Ikit Claw adquirió unos conocimientos enciclopédicos de los hechizos de las razas civilizadas.
Cuando volvió a casa, Ikit se sorprendió al descubrir que las forjas de Piedra Bruja del Clan Skryre estaban en un
lamentable estado de subdesarrollo, y se dispuso a aplicar lo que había aprendido en sus viajes.

Originalmente Ikit Claw era un esbelto Skaven de pelaje blanco, siempre una marca de distinción y poder entre los
Hombres Rata, pero ya hace años que la explosión accidental de un experimento fallido destrozó su cuerpo, y su cara
y un brazo se quemaron espantosamente. Ahora, su desfigurada, mutilada y pelada calavera está cubierta por una
complicada máscara de hierro de su propio diseño, y el maltrecho lado izquierdo de su cuerpo ha sido suplido por un
ingenioso exo-esqueleto. Este dispositivo mecánico funciona con un generador de disformidad, una obra maestra de la
ingeniería que canaliza los vientos de la magia para alimentar las diabólicas armas que porta Ikit. Las ruedas, tuercas y
pistones que mantienen operativo su cuerpo crujen, chirrían y sueltan siseantes vapores a medida que el Señor de los
Ingenieros Brujos se mueve pesadamente, igual que si fuera un caballero con armadura completa. Una garra
ingeniosamente fabricada con hierro, cristal y cobre le ayuda a adquirir más fuerza en su brazo podrido. La garra
contiene varias de sus mejores invenciones, incluyendo un pequeño proyector de fuego de disformidad. Como todos los
Ingenieros Brujos del Clan Skryre, Ikit no ha parado de retocar su cuerpo mecánico a lo largo de los años,
añadiéndole innumerables mejoras como un pequeño proyector de disformidad o un localizador de Piedra bruja.

Puedes incluir a Ikit Claw en un ejército Skaven. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Ikit Claw 5 4 5 4 4 3 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Ikit Claw lucha con su Tormenta Infernal y una Pistola bruja, y se protege con la Coraza Férrea. Además tiene
un acumulador de Piedra Bruja.

54
Magia: Ikit Claw es un hechicero de nivel 3 que siempre utiliza el Saber de la Ruina Skaven. Su hechizo identificativo
es el Rayo de Disformidad.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

Ingeniero-Jefe: Ikit Claw es el ingeniero-jefe del clan Skryre, la mano derecha del señor de la descomposición
Morskittar. Las forjas del clan Skryre están a su disposición. Un ejército que incluya a Ikit Claw puede incluir un
cañón de Disformidad o una Rueda de la Muerte como opción de unidad especial. Además, siempre que una máquina
de guerra o grupo de apoyo del clan Skryre tenga que efectuar una tirada en una tabla de Problemas, podrá repetir esa
tirada (incluso aunque Ikit haya sido retirado como baja).

Objetos mágicos:

Tormenta Infernal (Arma mágica, 45 puntos): Se trata de una alabarda recubierta de tiras de cobre y remaches de
reluciente piedra bruja, con la que Ikit canaliza la energía de su generador de disformidad para lanzar chisporroteantes
descargas.
Alabarda Bruja. Las heridas causadas en combate cuerpo a cuerpo por esta alabarda no permiten tirada de salvación
por armadura. Además, se trata de un Objeto Portahechizos con nivel de energía 1D6+1 que contiene un hechizo de
proyectil mágico con un alcance de 24" que causa 1D6 impactos de F6 que no permiten tirada de salvación por
armadura. Éste es un ataque de rayos.

Coraza Férrea (Armadura mágica, 60 puntos): Tras quedar desfigurado en un terrible accidente, Ikit forjó esta armadura
chirriante que mantiene operativo su
cuerpo. La coraza contiene un
pequeño proyector de fuego de
disformidad.
Armadura Bruja (ver libro de ejército
Skaven). Proporciona a Ikit una tirada
de salvación por armadura de 3+ (en
lugar del 5+ habitual), y una tirada de
salvación especial de 5+. Además, una
vez por batalla Ikit puede utilizar el
proyector de fuego de disformidad
como un Arma de aliento con F5 y
las reglas especiales Ataques mágicos,
Ataques sólo flamígeros y Heridas
múltiples (1D3). Cualquier unidad que
sufra al menos una baja a causa de
este Arma de aliento deberá realizar
inmediatamente un chequeo de Pánico.

55
SNIKCH, MAESTRO DE LA MUERTE DEL CLAN ESHIN (245 puntos)

Snikch es una figura legendaria, envuelta en constantes especulaciones de terror y amenazas de muerte súbita. Sólo
pensar en el asesino más letal del Clan Eshin ya pone alerta a los Señores de la Guerra, que empiezan a escrutar las
sombras a su alrededor con los nervios de punta. Su infamia es sólo superada por el misterio que rodea su paradero en
un determinado momento. Los rumores sobre "dónde se encuentra ahora Snikch y que debe estar haciendo" corren
arriba y abajo por toda la Ruta Subterránea.

Esto es muy del agrado de Sneek, Gran Señor de la Noche del Clan Eshin y miembro del Consejo de los Trece, ya
que mientras ningún clan sepa a ciencia cierta el paradero real de su maestro de Asesinos, nadie podrá sentirse a salvo.
No obstante, tanto los Eshin como el Consejo son conscientes del coste que tiene mantener esta mística: es cierto que
una vez que Snikch es enviado a una misión su víctima puede darse por muerta, pero no es menos cierto que su lista
de objetivos crece y crece, llenándose con muchos más nombres de los que incluso un asesino tan perfecto como él es
capaz de eliminar.

El Señor de la Muerte Snikch ha aparecido en casi cualquier sitio del Viejo Mundo al menos una vez aunque
raramente se le ha visto. Cuando actúa bajo las órdenes del Consejo, Snikch suele dejar su distintivo, por ejemplo, la
cabeza del Señor de la Guerra Sskut de Pozoscuro apareció limpiamente dispuesta sobre una pila formada por las cien
cabezas de su guardia personal de Alimañas; o cuando el Clan Festerlingus de las Tierras del Sur empezó a vender su
propia mezcla mutante de Ratas Gigantes y caimanes, fue la marca personal de Snikch la que apareció grabada sobre
los cadáveres de los Skaven que habían creado dichas mutaciones. El Gran Señor de la Noche Eshin promueve estos
despligues ritualísticos cuando quiere dar un escarmiento, o plantar la semilla del miedo entre aquellos que estén
pensando enfrentarse al Clan Eshin o al Consejo de los Trece.

El Señor de la Muerte fue clave en el repentino alzamiento del señor de la guerra del Clan Mors y en la preeminencia
del Clan Skryre. A pesar de todo, los rumores que corren por Plagaskaven hablan de la arrogancia del Señor de la
Descomposición Morskittar, el líder del Clan Skryre, que ha alcanzado una nueva posición dentro de la escala de
poder del clan. Al parecer, esto no le ha gustado nada al Señor Sneek, por lo que el Señor de la Muerte ha cometido
recientemente una serie de asesinatos con los que recordar al Clan Skryre el poder del Clan Eshin.

Snikch también ha actuado sobre la superficie en algunas ocasiones, aunque es dificil determinar cuándo y dónde. En
las tierras de los hombres, de los elfos y Enanos sigue siendo difícil averiguar la presencia del Señor de la Muerte,
manteniéndose a salvo sin ser descubierto. Por ejemplo, la extraña muerte de Frederick Hasselhoffen y su séquito
entero en Altdorf no ha sido aclarado hasta hoy en día. Y el destino del Mago Celestial Heinrich Frisen, que se
encontraba en su torre-observatorio en el Colegio Celestial de Magia cuya única entrada estaba triplemente bloqueada
desde dentro y protegida con potentes defensa mágicas, fue encontrado completamente desollado en su santuario, lo
que dejó la ciudad envuelto en el misterio. Muchos han especulado que quizás fuesen Demonios, pero los verdaderos
eruditos en la materia saben bien que los Demonios nunca dejan tan pocas pistas a su paso).

Puedes incluir a Snikch en un ejercito de Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.

56
M HA HP F R H I A L
Snikch 6 8 8 4 4 2 10 4+2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Snikch lucha con un Torbellino de Espadas Supurantes (dos en sus manos y la tercera en la cola) y Estrellas
arrojadizas.

Reglas especiales: La fuerza del número (solo en tropas Eshin), Coraje Mezquino, Esquivar (4+), Ataques Envenenados,
Explorador, Despliegue oculto y Asesino, No Líder.

Objetos Mágicos:

Torbellino de Espadas Supurantes (Armas mágicas, 55 puntos): El maestro de la Muerte ha perfeccionado un estilo de
combate único, blandiendo con gran destreza tres espadas supurantes de rezumante piedra bruja.
Armas emparejadas (otorgan a Snikch +2 Ataques en lugar de +1, ya que se trata de un trío de armas en lugar de una
pareja). Los impactos causados con las Espadas Supurantes tienen las reglas especiales Ataques envenenados, Poder de
penetración y Heridas múltiples (1D3).

La Capa de Sombras (Objeto hechizado-


Reliquia, 50 puntos): Tejida con cabellos
humanos robados y sedas de araña, esta
poderosa reliquia oculta a su portador,
haciéndolo invisible.
Todos los disparos efectuados contra Snikch
tan sólo podrán impactar con resultados
naturales de 6, sin tener en cuenta otros
modificadores. Todos los impactos parciales
que reciba Snikch fallarán automáticamente.
Cualquier hechicero (amigo o enemigo) que
intente lanzar un hechizo que tome como
objetivo únicamente a Snikch deberá realizar
un chequeo de Liderazgo (no puede utilizar
Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!)
antes de lanzar los dados de energía; si lo
falla, no podrá elegir a Snikch como
objetivo. Cualquier unidad que declare una
carga contra Snikch perderá la regla especial
Veloz, y deberá elegir el resultado menor al
cargar, en lugar del mayor.

57
VIDENTE GRIS MEEK GNAWDOOM, AZOTE DE LA MAISONTAAL (355 puntos)

El Señor de la videncia Kritslik, que se sienta en el primer sillón del Consejo de los Trece, actúa siempre mediante un
grupo de poderosos agentes que hacen cumplir su voluntad (y la de la Rata Cornuda) allá donde van. Uno de los
agentes preferidos de Kritslik es el vidente gris Meek Gnawdoom, un artero mago skaven versado en las más oscuras
de las artes arcanas.

Gnawdoom tiene el pelaje de un tono grisáceo claro, y posee dos cuernos enroscados similares a los de un carnero.
Está constantemente moviéndose de un lado para otro y haciendo nerviosos gestos con sus patas. Como es típico de
su raza, Gnawdoom está constantemente desconfiando de sus aliados y subordinados, y todo el tiempo traza maléficos
planes.

Uno de los mayores éxitos de Gnawdoom fue engañar tanto a los Bretonianos como al mismísimo Heinrich Kemmler
durante la batalla de La Maisontaal. Mientras utilizaba sus conjuros para enfrentar a las tropas de Kemmler con sus
hasta el momento aliados skaven (bajo el mando de Throth el Inmundo, otro viejo enemigo de Gnawdoom), se infiltró
en la abadía junto a un grupo de adeptos del clan Eshin y robó el Arca Negra, un artefacto arcano de inmenso poder
compuesto de piedra de disformidad pura.

Gnawdoom es un experto forjador de artefactos mágicos, pues ha estudiado los métodos enanos de grabado de runas,
pero siempre efectuando las típicas "mejoras" skaven. Su mayor invento es lo que él llama la "Bomba de Realidad", un
artefacto capaz de abrir una grieta en la realidad y succionar a todo aquello lo suficientemente desafortunado como para
encontrarse cerca al interior del Reino del Caos.

Puedes incluir a Meek Gnawdoom en un ejército Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Meek Gnawdoom 5 3 3 3 4 3 5 1 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Gnawdoom lucha con un arma de mano y su Bomba de Realidad. Además, lleva los Fetiches de la Gran
Cornuda y el Fragmento del Arca Negra. Gnawdoom comienza la batalla con 3 pedazos de Piedra Bruja.

Montura: Gnawdoom puede entrar en batalla montado en una Campana gritona (+175 puntos).

Magia: Gnawdoom es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de Plaga y Ruina. Su
hechizo identificativo es el Temido Decimotercer Hechizo. Adicionalmente a sus 4 hechizos, Gnawdoom siempre
conoce el hechizo Salto Fugaz (Saber de Ruina).

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

58
Favor de la Rata Cornuda: Gnawdoom posee una suerte extraordinaria, y ha ascendido tanto en el templo de los
Videntes Grises gracias a que la mayoría de sus conspiraciones salen bien. Esto se debe más a los inesperados golpes
de suerte que a una cuidadosa planificación por parte del vidente gris. Una vez por turno de jugador, Gnawdoom puede
repetir una única tirada de dado que le afecte directamente. Puede tratarse de una tirada para impactar, herir o
salvaciones, un chequeo de característica, un único dado de energía o dispersión, o una tirada en la tabla de
Disfunción mágica. También puede repetir el dado de artillería o dispersión al usar la Bomba de Realidad.

Objetos mágicos:

Bomba de Realidad (Arma mágica-Reliquia, 40 puntos): Este artefacto es el orgullo de Gnawdoom, pues tiene una
capacidad destructiva tal que los adeptos del clan Skryre que lo conocen sueñan constantemente con él. La Bomba de
Realidad es capaz de abrir un agujero en la misma estructura de la realidad, un desgarrón que atrae todo hacia el Reino
del Caos.
Arma arrojadiza (especial). Un sólo uso. Una vez por batalla, durante la fase de disparo Skaven, Gnawdoom puede
usar la Bomba de Realidad. Esta se trata como una catapulta sin alcance mínimo y con un alcance máximo de 12".
Efectúa el proceso de dispersión de la forma habitual. La Bomba de Realidad utiliza la plantilla redonda grande.
Cualquier miniatura bajo la plantilla debe superar un chequeo de Fuerza o será arrastrada hacia el reino del Caos, por
lo que será retirada como baja. Si obtienes un resultado de ¡Problemas!, coloca la plantilla centrada sobre Gnawdoom.

Fetiches de la Rata Cornuda (Talismán, 50 puntos): Gnawdoom va cubierto de amuletos sagrados de la Rata Cornuda,
pequeños pedazos de Piedra bruja y otros talismanes que le protegen del daño creando un aura protectora a su
alrededor.
Proporcionan a Gnawdoom una tirada de
salvación especial de 4+ y Resistencia mágica
(1).

Fragmento del Arca Negra (Artefacto arcano, 30


puntos): Aunque Meek Gnawdoom tuvo que
entregar al Señor de la Videncia el codiciado
artefacto de Piedra Bruja, guardó algunas
pequeñas astillas para su uso personal, y
siempre lleva encima una de ellas. Son capaces
de proveer de una gran cantidad de imparable
energía mágica, pero quedan chamuscadas e
inútiles en el proceso.
Un sólo uso. Una vez por batalla, durante
cualquiera de tus fases de magia, puedes
decidir utilizar el Fragmento del Arca negra
para que Gnawdoom lance uno de sus
hechizos sin invertir dados de energía. El
hechizo será lanzado con Fuerza irresistible
(puedes, si lo deseas, lanzar la versión
potenciada de un hechizo), pero no
desencadenará una Disfunción mágica.

59
TRETCH COLACOBARDE, CAUDILLO DEL CLAN RICTUS (115 puntos)

A lo largo de múltiples batallas e incontables actos de traición, el Caudillo Tretch Colacobarde, del Clan Rictus, se ha
demostrado como un maestro de las tretas más arteras. Incluso entre los Skavens, acostumbrados como están a las
tácticas engañosas, se reconoce el talento especial de Tretch para jugar sucio. De hecho, su inacabable repertorio de
habilidades tramposas, unido a su legendaria buena suerte, han dado lugar a un buen montón de hazañas de
dimensiones míticas.

Tretch empezó a salir del anonimato cuando su manada de garra estaba guiando hacia la Montaña Jorobada a una larga
hilera de Goblins Nocturnos capturados y encadenados. El Jefe de Garra había elegido a Tretch para cargar objetos
más valiosos obtenidos en el saqueo, según algunos como premio por su idea de contaminar la Cerveza de Hongoz de
los Goblins, aunque es más probable que lo eligiese por considerar que Tretch era demasiado canijo y estúpido para
usurparle el puesto. Esta última apreciación demostró ser incorrecta no obstante, ya que Tretch contaba entre su botín
con un barrilete de Pócima de Zetas Zombreroloko, el licor que convierte a los Goblins en lunáticos, y lo usó con
gran habilidad. Haciendo gala de una sincronización impecable, Tretch convirtió a su hilera de esclavos en una peña de
psicópatas justo cuando todos los Jefes de Garra y Caudillos Skaven estaban reunidos en una encrucijada, discutiendo
sobre que túnel tomar. La multitud de Fanáticos, encadenados unos con otros e intentando girar sobre sí mismos en
un túnel atestado, provocó una verdadera carnicería entre los hombres rata. Tras este incidente la manada de garra
necesitaba un nuevo líder, y Tretch fue el primero en dar un paso al frente para cubrir la vacante.

Desde aquellos días, Tretch ha liderado incontables emboscadas y ha demostrado ser un maestro de la supervivencia.
Él fue quien encontró el paso escondido por el que atacar el flanco de la línea de Atronadores Enanos en la Batalla del
Peñasco Negro. Él fue quien lideró al grupo que se infiltró cavando túneles hasta el campamento del Kaudillo Orco
Dagbad, en las Tierras Oscuras, y se llevó a todos sus Goblins desde debajo de la tierra. Él fue el único Skaven que
escapó con vida al hundimiento del galeón imperial capturado en el río Aver. Los detractores de Tretch, celosos de su
rápido ascenso al poder, mueven sus colas jubilosos cada vez que ven a su unidad huir en desbandada de una batalla, o
quedar envuelta en llamas por el estallido accidental de un arma Skaven, o ser machacada en combate por las
formaciones enemigas. Sin embargo, una vez tras otra Tretch vuelve con vida, tras haber abandonado a su unidad en el
momento justo para aparecer en otra parte del campo de batalla y realizar alguna hazaña notable.

Recientemente Tretch asumió el título de Gran Caudillo de las Profundas Madrigueras del Clan Rictus, tras disfrazarse
de estalactita y dejarse caer desde el techo de una caverna sobre el anterior Caudillo, partiéndolo en dos. Ahora, con
un pequeño ejército bajo su mando, emprende incursiones nocturnas en poblaciones del Imperio y expediciones a las
Tierras Oscuras en busca de piedra bruja. Sus superiores, profundamente resentidos con él, suelen asignarle misiones
de una dificultad suicida. Pero Tretch siempre se las compone para escapar de la muerte, y vuelve a casa para recibir
una recompensa cada vez mayor. La conclusión es que Tretch parece tener un talento especial para el éxito, y un olfato
privilegiado para saber cuándo es el momento adecuado de retirarse de un combate.

Puedes incluir a Tretch en un ejército de Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.

60
M HA HP F R H I A L
Tretch Colacobarde 5 5 4 4 4 2 6 3 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Tretch lucha con tres espadas, una en cada mano y la tercera en su cola (cuenta como doble arma de mano
adicional, y Tretch realiza en total 5 Ataques) y se protege con una Armadura pesada. También porta el Cascocráneo
de la suerte.

Reglas especiales: La fuerza del número, Coraje Mezquino.

Los salteadores de Tretch: Tretch es un experto en atacar al enemigo desde una posición ventajosa, y tiene un talento
innato para apuñalar allí donde más duele. Tretchh puede repetir cualquier tirada para impactar fallida contra enemigos
a los que ataque por el flanco o por la retaguardia. Tretch confiere esta habilidad a cualquier unidad de guerreros de
clan o alimañas a la que se una.

Enseguida vuelvo: Tretch tiene muy claro que no merece la pena sacrificarse por ninguna causa, y tiene una prodigiosa
habilidad para escabullirse cuando el asunto se pone feo. Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
(propia o del oponente), o si su unidad falla un chequeo de Liderazgo (incluyendo uno de desmoralización) y debe
huir, Tretch puede tratar de escapar de su unidad. Designa una unidad amiga de Infantería a 18” o menos de Tretch y
tira 3D6: si el resultado obtenido es igual o superior a la distancia que separa a Tretch de la unidad designada, mueve
inmediatamente a Tretch a la unidad designada, uniéndolo a ella siguiendo el procedimiento habitual para unir
personajes a unidades. Si el resultado es inferior a la distancia,
Tretch se habrá escabullido del campo de batalla “en busca de
refuerzos”, y debe retirarse como baja.

Objetos mágicos:

Cascocráneo de la suerte (Talismán, 40 puntos): Tretch lleva


sobre su cabeza este cráneo de un rival al que derrotó. Está
encantado para proporcionarle una suerte increíble.
Otorga a Tretch una tirada de salvación especial de 4+.
Además, una vez por partida, Tretch puede repetir una tirada
de dado: puede tratarse de una tirada para impactar, herir,
salvaciones (armadura o especial), chequeo de atributo o la
tirada de 3D6 de su regla especial “Enseguida vuelvo”.

61
QUEEK, EL COLECCIONISTA DE CABEZAS, SEÑOR DE LA GUERRA DEL CLAN MORS (295 puntos)

El Señor de la Guerra Queek "El Coleccionista de Cabezas" es la garra derecha del Señor de la Guerra Gnawdwell,
gran gobernante del Clan Mors y la Ciudad de los Pilares. El hecho de que Queek haya llegado tan alto en el que
posiblemente sea el más poderoso Clan Skaven, da fe de la terrible violencia que es capaz de descargar sobre quien se
le cruce. Su temperamento salvaje y vitalicio, junto con su inmenso ego, son legendarios entre los Skaven, a quienes
dichos rasgos de personalidad les parecen dignos de admiración. El Señor de la Guerra Queek ha llevado a varios
ejércitos a la batalla contra las fortificaciones enanas de las Montañas del Fin del Mundo y contra el famoso Señor de
la Guerra Goblin Nocturno Skarsnik, quien domina los niveles más altos de Karak Ocho Picos con puños de hierro.

La mayoría de las hazañas logradas por Queek han tenido lugar en los túneles, guaridas y bastiones Enanos
abandonados bajo la superfície. Su fama ha crecido a medida que sus sangrientas fechorías se extendían por el Imperio
Subterráneo. Queek es temido por las tribus de Goblins y respetado por los Orcos. Los Enanos le tienen un gran
odio, y por ello su nombre aparece a menudo en el Libro de los Agravios. Hace tiempo, gracias a su atrevimiento,
Queek fue capaz de hacerse con un gran tesoro: la Degolladora de Enanos, una maza forjada durante el inicio de la
guerra contra los Enanos. Perdida durante siglos, esta poderosa arma fue recuperada en lo profundo de una guarida de
Goblins Nocturnos cerca de Karak Drazh. Aunque en aquellos tiempos Queek no era más que un simple Caudillo,
todo el mundo le creyó el líder de los ataques que habían conquistado para el Clan Mors aquel oscuro complejo de
cavernas. de hecho es no era cierto, pero él lo aseguró con tal convicción (llegando a matar a cualquiera que le llevase
la contraria), que incluso se le concedió el derecho de prioridad para saquear la zona. Así fue como la mítica maza de
guerra, ideal para atravesar las armaduras de acero, llegó a su poder y se convirtió una vez más en la ruina de los
Enanos. Con ella, Queek perfeccionó un salvaje estilo de ataque en molinete, con la Degolladora de Enanos en una
mano y una espada serrada en la otra, rajando y pinchando al enemigo, mientras le suelta furiosas dentelladas de sus
afilados dientes. Su unidad de Alimañas de armadura escarlata suele acompañarle al combate. El patronazgo del Señor
de la Guerra Gnawdwell significa que Queek está muy bien equipado para un Señor de la Guerra, normalmente
embutido en una Armadura de Disformidad y armado con la Arrancaojos y la Degolladora de Enanos. Gnawdwell tiene
mucha dependencia de Queek, y suele utilizarlo para romper las líneas enemigas, superar defensas aparentemente
infranqueables y traer la victoria para el Clan Mors. Al mismo tiempo, no obstante, Gnawdwell contrata en secreto
Asesinos Eshin para que acaben con él; y aunque no lo consiga, toda esta violencia sin descanso mantiene a Queek en
un permanente estado de exitación, demasiado ocupado para intentar conspirar contra Gnawdwell.

Puedes incluir a Queek en un ejército Skaven. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si
incluyes a Queek, debes incluir al menos una unidad de Alimañas (las Alimañas Rojas, ver más abajo). Queek debe
unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Queek 5 7 3 4 4 3 8 5 8

62
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).

Equipo: Queek lucha con Degolladora de enanos y Arrancaojos, y se protege con la Armadura roja de disformidad.

Reglas especiales: La fuerza del número.

Gran guerrero: Queek no sólo es arrogante y osado (cualidades poco comunes entre su raza), sino que también es un
guerrero de gran habilidad. Queek tiene la regla especial Orgullo marcial. Además, obtiene un bonificador de +1 en sus
tiradas para impactar y herir cuando está luchando en un desafío. Ten en cuenta que Queek no posee la regla especial
“Coraje mezquino”.

Las Alimañas Rojas: Queek va a la batalla acompañado de sus guerreros alimaña de armadura carmesí, grandes guerreros
que siguen fielmente al Señor de la Guerra. La unidad de Alimañas a la que se una Queek tiene un bonificador de
+1 HA y +1 F, y un coste de +3 puntos por miniatura. Estos bonificadores permanecen aunque Queek sea retirado
como baja.

Objetos mágicos:

Degolladora de enanos (Arma mágica, 50 puntos): Esta maza con garfios está encantada por brujos skaven para resultar
letal contra los hijos de Grungni.
Arma de mano. Las heridas causadas por este arma no permiten tirada de salvación por armadura. Además, otorga a
Queek un bonificador de +2F cuando ataca a miniaturas del libro de ejército de Enanos.

Arrancaojos (Arma mágica, 25 puntos): La espada serrada de


Queek está forjada en acero y piedra bruja, y relumbra de
color verdoso cuando el señor de la guerra la blande en
batalla.
Arma de mano (Queek realiza en total 6 Ataques; cada vez
que ataque, debes anunciar cuántos ataques realiza con cada
una de sus armas, con un mínimo de 1A con cada una). Los
impactos causados con Arrancaojos se resuelven con un
bonificador de +1F y la regla especial Ataques envenenados.

Armadura roja de disformidad (Armadura mágica, 35 puntos):


Forjada a medida para el Señor de la Guerra, esta armadura
no sólo protege a Queek, sino que emite terribles descargas
de disformidad cuando es golpeada.
Armadura pesada. Proporciona a Queek una tirada de
salvación por armadura de 2+ (en lugar del 5+ habitual de
una armadura pesada) y una tirada de salvación especial de
5+. Además, cada vez que Queek realice una tirada de
salvación por armadura o especial exitosa en combate
cuerpo a cuerpo, la armadura causará un impacto de F5 con
Ataques mágicos al que causó la herida (este es un ataque
de rayos).

63
KRITISLIK, SEÑOR DE LA VIDENCIA DEL CONSEJO DE LOS TRECE (515 puntos)

El ocupante del Primer Asiento del Consejo de los Trece es el Señor de la Videncia Kritislik. El Señor de la Videncia
Kritislik es un político consumado, y un astuto manipulador de los demás miembros del Consejo. No hay duda de
que es mucho más inteligente que sus predecesores, sigue siendo altamente competente y es un adversario implacable.
El Señor de la Videncia llegó al poder a través de las filas de los clanes, y tiene un increíble grado de conocimiento
de los detalles más pequeños de las intrigas de los clanes.

El Señor de la Videncia Kritislik es bastante delgado y alto para un Skaven; es albino y tiene un conjunto de cuatro
cuernos en espiral en su cabeza. Kritislik está demacrado y consumido, su piel plagada de parches sin pelo, pero tiene
una penetrante mirada con sus ojos brillantes y medio locos. Muy poco se escapa de su conocimiento, y puede muy
bien ser cierto que no ha habido Skaven con tanto conocimiento sobre la política y los clanes entre toda su raza.
Ciertamente, nadie tiene el poder para actuar con ese conocimiento salvo el Señor Kritislik. ¡Se afirma que tiene más
espías entre los Skavens que Skavens hay en el mundo!

Puedes incluir a Kritislik en un ejército Skaven de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes. Kritislik deberá ser obligatoriamente el general del ejército. Si incluyes a Kritislik, debes
incluir una unidad de Heechigar (ver más abajo). Kritislik deberá unirse a esta unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Kritislik 5 4 3 4 4 3+2 6 1 8
Palanquín de Heechigar (4) 5 5 3 4 - - 6 2 (8) 6

Tipo de tropa: Infantería (personaje) montado en palanquín (40x40mm, infantería).

Equipo: Kritislik lucha con la Daga Negra, y porta el Cetro del Consejo y el Ojo de la Gran Cornuda. Además,
Kritislik dispone de trece fragmentos de piedra bruja y de seis dosis de Skalm.

Montura: Kritislik monta un palanquín de Heechigar, las feroces Alimañas Albinas que protegen el Consejo de los
Trece. Se trata de un palanquín, por lo que no cambia el tipo de tropa. El palanquín es llevado por cuatro Heechigar
(realizan un total de ocho ataques), y proporciona a Kritislik una tirada de salvación por armadura de 5+ y dos heridas
adicionales (ya indicadas en su perfil).

Magia: Kritislik es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del saber de Ruina y todos los hechizos del
saber de Plaga.

Reglas especiales: Leyenda, Coraje Mezquino, La fuerza del número, Señor del conocimiento (Ruina y Plaga), Presencia
inspiradora.

Gran Vidente: Kritislik es el gobernante supremo de la raza Skaven, y por tanto es temido por todos los hombres-rata.
La regla especial Presencia inspiradora de Kritislik (por ser el general del ejército) tiene un alcance de 18” en lugar de
las 12” habituales.

64
Objetos mágicos:

Daga Negra (Arma mágica, 25 puntos): El Gran Vidente porta


esta daga retorcida de negro filo: los encantamientos sobre su
hoja son capaces de abatir a un dragón con un sólo roce.
Arma de mano. Los ataques realizados con la Daga Negra
tienen las reglas especiales Ataques envenenados y Heridas
múltiples (2D6).

Cetro del Consejo (Artefacto arcano-Reliquia, 50 puntos): El recargado cetro que porta Kritislik es el símbolo de su
autoridad, así como un potente foco mágico. La mera visión del Cetro llena de miedo a los hombres-rata.
Al inicio de cada fase de magia propia, el Cetro proporciona a Kritislik 1D3 dados adicionales de energía que tan sólo
él podrá usar. Además, todas las unidades de skaven a 18” o menos de Kritislik serán Inmunes a la psicología.

Ojo de la Gran Cornuda (Talismán-Reliquia, 75 puntos): Esta tosca gema tallada en piedra bruja relumbra con un brillo
maligno. A su alrededor, la misma realidad se distorsiona.
Proporciona a Kritislik y a su unidad de Heechigar una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1).

Skalm (Objeto hechizado, 70 puntos) : Esta sustancia de aromas sospechosos se aplican sobre las heridas para acelerar el
proceso de curación de un modo sobrenatural. Se rumorea que si se aplica la suficiente cantidad se puede alargar la
vida de un Skaven, lo que tal vez explique la sorprendente longevidad del Consejo de los Trece.
Sólo seis usos. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de disparo, combate cuerpo a cuerpo o magia (propia o del
enemigo). El portador restablecerá todas las heridas que hubiese sufrido previamente en la batalla.

HEECHIGAR (Unidad singular, 15 puntos por miniatura)


Los Heechigar son los guerreros alimaña albinos, criados desde su nacimiento para ser feroces combatientes y completamente leales
al Consejo de los Trece. Kritislik siempre va a la batalla acompañado de un regimiento de estos combatientes de élite.

M HA HP F R H I A L
Heechigar 5 5 3 4 4 1 6 2 6
Oficial Heechigar 5 5 3 4 4 1 6 3 6

Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Alabardas de disformidad, armaduras pesadas y escudos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en músico (+8
puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse con un objeto mágico
de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: La fuerza del número, Inmunes a la psicología.

Alabardas de disformidad: Los Heechigar luchan con estas armas de asta cuyas hojas están hechas de piedra de disformidad: sus
golpes pueden atravesar cualquier armadura. Las Alabardas de disformidad se consideran alabardas con las reglas especiales Ataques
mágicos y Poder de penetración.

65
NURGLITCH, ARCHISEÑOR DE LA PLAGA DEL CLAN PESTILENS (440 puntos)

El ocupante del octavo asiento del Consejo de los Trece es el Archiseñor de la Plaga Nurglitch, fundador y señor del
clan Pestilens. Tras el fracaso de la Viruela Roja y de la segunda guerra civil skaven, el clan Pestilens ha sufrido
mucho y su poder comenzó a declinar. Sin embargo, bajo el enérgico mandato de Nurglitch, el clan Pestilens ha
experimentado un ascenso meteórico al poder una vez más. Los sacerdotes de plaga están imbuidos de un renovado
sentimiento de entusiasmo, e incluso los monjes de plaga se ven afectados por un fervor inaudito.

Nurglitch ha demostrado ser uno de los líderes más excepcionales y dinámicos del Consejo de los Trece. Los otros
Señores de la Descomposición lo envidian y temen, pero constantemente se ven de mala gana confiando en él en algún
grado. Es sólo cuestión de tiempo, al parecer, que el Archiseñor de la Plaga se apodere de una silla más poderosa, la
única pregunta es cuándo. Los miembros más débiles del Consejo le temen, pero para engañar y apaciguar a los
opositores preocupados, Nurglitch a menudo apoya sus medidas y apuntala su posición con su propio poder. Su plan
real es más terrible de lo que la mayoría imagina: planea apoderarse de un asiento más alto, permitiendo que otro
Sacerdote de Plaga (no de sus generales) tome su asiento, consiguiendo un voto doble para su clan en el Consejo. Ha
sido muy cuidadoso en la educación y formación de sus sacerdotes de plaga, que están constantemente vigilados para
evitar traiciones. Ningún otro skaven conoce su terrible plan. Sólo el tiempo y la oportunidad (y la voluntad de la Rata
Cornuda) puede decidir si Nurglitch va a tener éxito.

El Archiseñor de la Plaga es un skaven de aspecto demacrado y enfermizo, abotargado y siempre rodeado de una nube
de sucias moscas, con un pelaje oscuro plagado de signos de la enfermedad, pero en realidad la plaga le da fuerzas, en
lugar de debilitarlo, y Nurglitch se encuentra fuerte y saludable. Siempre viste las ropas del sacerdocio de la Peste.
Nurglitch casi siempre va acompañado de su ayudante Bilios, un siniestro Cantor de Plaga que atiende a su señor con
total devoción. Suele montar una gigantesca rata de la peste llamada Pox, una bestia de seis patas bendecida por la
Plaga.

Puedes incluir a Nurglitch en un ejército Skaven de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes. Nurglitch deberá ser obligatoriamente el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Nurglitch - 6 3 4 5 5 3 3 8
Bilios - 3 0 3 - - 3 2 -
Pox 7 3 0 4 - - 5 2 -

Tipo de tropa: Caballería (40x40mm, personaje).

Equipo: Nurglitch lucha con la Espada pestilente de Nurglitch, y porta el Cetro Bubónico. Bilios lucha con un
Incensario de Plaga .

Montura: Nurglitch monta sobre Pox, una enorme rata de plaga. Pox es una Bestia, causa Miedo, tiene Piel Costrosa
(proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual) y tiene Ataques envenenados.

Magia: Nurglitch es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del saber de Plaga.

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Reglas especiales: Leyenda, Coraje Mezquino, La fuerza del número, Furia asesina, Hedor apestoso, causa Terror, Señor
del conocimiento (Plaga), Inmune a la psicología, Presencia inspiradora.

Putrefacción suprema: Nurglitch está constantemente rodeado de una densa nube de vapores nocivos y moscas negras, y
el terrible hedor a putrefacción que emana de su cuerpo es demasiado como para poder soportarlo. Todos los disparos
y ataques en combate cuerpo a cuerpo dirigidos contra Nurglitch tendrán un penalizador de-1 para impactar (esto no
afecta a miniaturas con la marca de Nurgle o a Demonios de Nurgle). Además, Nurglitch tiene la regla especial
Regeneración (4+).
Señor del clan Pestilens: Nurglitch es el señor del clan Pestilens, y uno de los Señores de la Descomposición,
bendecido por la misma Rata Cornuda. Si incluyes a Nurglitch en tu ejército, las unidades de monjes de plaga
contarán como unidades básicas. Mientras Nurglitch siga con vida, ninguna miniatura del clan Pestilens (Monjes de
plaga, Portadores del incensario de plaga, Garrapultas de plaga, Pebetero de plaga, Sacerdotes de plaga, Lord Skrolk
y el propio Nurglitch) no podrán perder su furia asesina, incluso si son derrotados en combate. Del mismo modo,
todas las tropas del clan Pestilens pasarán automáticamente sus chequeos de resistencia por los Incensarios de plaga.
Debido a la devoción que inspira en sus monjes de plaga, Nurglitch puede efectuar una tirada de ¡Cuidado, señor! si
se encuentra unido a una unidad del clan Pestilens, aunque no sea del mismo tipo de tropa.

Bilios: Nurglitch siempre va a la batalla acompañado de su asistente Bilios, un cantor de plaga ciego que atiende las
necesidades del Archisacerdote. Nurglitch, Pox y Bilios van montados en una peana de 40x40mm, y se consideran una
única miniatura de caballería. En combate cuerpo a cuerpo, tanto Nurglitch como Bilios y Pox atacan por separado
con sus propios valores de atributos y armamento. Bilios tiene Furia asesina y Odio (todos los enemigos).

Objetos mágicos:

Espada pestilente de Nurglitch (Arma mágica, 40 puntos): Esta espada roñosa grabada con toscas runas fue forjada por el
propio Nurglitch en el primer Caldero de las Mil Pestes, y es
capaz de matar con sólo un rasguño.
Arma de mano. Los ataques con la Espada siempre herirán con
un resultado de 4+, sin importar la Resistencia del objetivo (a
menos que la R sea inferior a la F de Nurglitch). Además, tiene
la regla especial Poder de penetración.

Cetro Bubónico (Artefacto arcano-Reliquia, 75 puntos): Este


cetro tallado toscamente a partir de un enorme pedazo de piedra
de disformidad contiene la esencia de cada enfermedad nativa de
Lustria.
Objeto portahechizos, nivel de energía 10. Contiene un hechizo
de Daño directo que toma como objetivo a una unidad a 18” o
menos de Nurglitch. Cada miniatura en la unidad debe superar
un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin tirada de
salvación por armadura.

67
SABER DE RUINA SKAVEN
Especial: los dos saberes de la magia Skaven no disponen de un hechizo identificativo propio: en lugar de eso, en la lista de ejército se indica cuál es el
hechizo identificativo para cada tipo diferente de mago Skaven. Ten en cuenta que el Temido Decimotercer Hechizo no puede ser elegido normalmente: tan
sólo podrá ser sustituido (como hechizo identificativo) por un personaje que se indique expresamente que puede hacerlo.

El Temido Decimotercer Hechizo: Maldición de la Rata Cornuda (Dificultad 24+)


El poder desatado de la disformidad es proyectado por el hechicero en todo su esplendor sobre sus enemigos, logrando que se transformen en Skavens a
su servicio. Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador. Cada miniatura de la unidad
objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de resistencia, y será retirado como baja si lo falla. Por cada baja causada con este hechizo (las bajas
causadas en caballería y caballería monstruosa cuentan el doble) puedes colocar una miniatura de guerrero de clan Skaven en contacto peana con peana con
la unidad que sufrió las bajas. Debes colocar por lo menos cinco miniaturas o no colocarás ninguna. Este hechizo no puede afectar a miniaturas con la
regla especial No Muerto o Demonio, ni tampoco a máquinas de guerra, carros o enjambres.

Regla del saber: Consumo-consumo. Los hechiceros de Ruina Skaven consumen grandes cantidades de la peligrosa sustancia conocida como Piedra Bruja: es
muy raro encontrar a alguno de estos magos sin al menos una pequeña provisión de Piedra de Disformidad. Un hechicero que disponga de uno o más
hechizos del saber de Ruina Skaven comenzará la batalla con un fragmento de Piedra Bruja (o 1D3 si se trata de un hechicero que sea comandante).

1 Salto Fugaz (Dificultad 6+)


La esencia del hombre-rata se desvanece para volver a aparecer donde más daño puede causar sobre sus enemigos. Se trata de un hechizo potenciación que
toma como objetivo a una única miniatura amiga a 12” o menos del lanzador (incluyendo al propio hechicero). Retira la miniatura del campo de batalla y
vuelve a colocarla en cualquier punto del campo de batalla. No puedes recolocar la miniatura a menos de 1” de una miniatura enemiga o edificio. Sin
embargo, un personaje que no sea monstruo puede unirse a una unidad amiga (siempre que las reglas lo permitan de manera habitual).

2 Rayo de Disformidad (Dificultad 7+)


De los dedos del hechicero comienzan a crepitar brillantes chispas de energía disforme que lanza sobre sus presas. Se trata de un hechizo de proyectil
mágico con un alcance de 24”. El objetivo sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F5 (es un ataque de rayos). Puedes potenciar este hechizo para que
cause 2D6 impactos en lugar de 1D6, en cuyo caso la dificultad será de 11+.

3 Locura Asesina (“Despertar el Hambre Negra”) (Dificultad 9+)


La energía disforme se une a las mentes de los hombres rata, provocándoles intensas alucinaciones de muerte y destrucción que ansían llevar a cabo. Se
trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos del lanzador. Si el hechizo se resuelve con éxito, la unidad
obtendrá la regla especial Furia Asesina, pero obtendrán +2 ataques en lugar del +1 habitual; al final de cada turno Skaven, la unidad sufrirá 1D6 heridas
automáticas (distribuidas como si fueran impactos de proyectiles) si conservan su Furia Asesina. Ten en cuenta que este hechizo no permanece en juego ni
permanece un turno. Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será
de 15+.

4 ¡Quemar-quemar! (Dificultad 10+)


El brujo invoca un chorro de llamas verdosas que emergen desde el suelo para chamuscar a sus presas. Se trata de un hechizo de daño directo con un
alcance de 24”. Coloca la plantilla redonda pequeña en cualquier punto dentro del alcance y tira el dado de dispersión: si obtienes un resultado de punto
de mira, la plantilla permanecerá en el lugar que indicaste. Si obtienes un resultado de flecha, desvía la plantilla en la dirección indicada 2D6” menos el
nivel de magia del lanzador. Cualquier miniatura bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos parciales) sufrirá inmediatamente un impacto
de F4 con la regla especial Ataques solo Flamígeros. Cualquier unidad que haya sufrido al menos una baja a causa de este hechizo, deberá realizar
inmediatamente un chequeo de pánico. Puedes potenciar este hechizo para utilizar la plantilla redonda grande, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

5 Huracán Disforme (Dificultad 11+)


Los cielos comienzan a oscurecerse con un tono verdoso y un vendaval de pura energía disforme sopla a voluntad del hechicero. Se trata de un hechizo de
maldición que afecta a todas las miniaturas enemigas en el campo de batalla y que permanece en efecto. Las unidades con la regla especial Volar o Flotar
no podrán hacer uso de esa regla y deberán utilizar su valor de Movimiento para desplazarse por tierra. Adicionalmente, todas las tiradas para impactar con
proyectiles sufrirán un penalizador de -1 en su tirada para impactar. Todas las máquinas de guerra que deseen disparar deberán tirar 1D6: con un resultado
de 1-3 no podrán disparar ese turno. Ten en cuenta que estos penalizadores no afectan en modo alguno a las armas de proyectiles y máquinas de guerra
Skaven.

6 Invocar Grietas (Dificultad 12+)


Tras realizar unos gestos arcanos, el hechicero pega un pisotón en el suelo, haciendo que la tierra se abra y se trague a sus enemigos. Se trata de un
hechizo de daño directo. Tira 4D6; traza una línea recta desde el lanzador en cualquier dirección con una longitud igual a la indicada en el resultado de la
tirada de dados. Cualquier miniatura bajo esa línea deberá realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa y retirarse como baja si lo falla. Se considerará
que los carros y las máquinas de guerra tienen I1 al efectuar este chequeo. Las miniaturas con la regla especial Volar, Flotar o Etéreo superarán
automáticamente este chequeo. Un edificio (o una sección en el caso de estructuras más grandes) bajo la línea sufrirá 1D6 impactos de F10. Puedes
potenciar este hechizo para tirar 6D6 en lugar de 4D6 para determinar la longitud de la línea, en cuyo caso la dificultad será de 16+.

68
SABER DE PLAGA SKAVEN

Regla del saber: Decadente putrefacción. Los hechizos del saber de Plaga Skaven son capaces de minar paulatinamente las defensas de aquellos que tengan la
desgracia (o fortuna) de padecerlos. Para representar esto, siempre que una unidad (amiga o enemiga) sea afectada por un hechizo de Plaga Skaven, pon un
marcador de Plaga sobre esa unidad. Siempre que un Vidente Gris o un Sacerdote de Plaga del Clan Pestilens lance un hechizo de Plaga sobre una
unidad con marcador de Plaga, éste añadirá +1 a su tirada de lanzamiento para determinar si el hechizo sale de manera exitosa por cada contador de Plaga
que tenga la unidad.

1 Aliento Pestilente (Dificultad 8+)


El sacerdote inhala una bocanada de aire que devuelve en forma de esputos y pestilencia sobre sus oponentes. Se trata de un hechizo de proyectil mágico
con un alcance de 12” que causa 2D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura. Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa del
hechizo deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

2 Bendecido con Roña (Dificultad 6+)


Las armas de los hombres-rata comienzan ennegrecerse, haciendo que supuren enfermedades roñosas. Se trata de un hechizo de potenciación que toma
como objetivo a una unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. La unidad afectada obtendrá Ataques Envenenados. Si la unidad ya
disponía de Ataques Envenenados, estos herirán automáticamente con un resultado de 5+ en lugar de 6+. Puedes potenciar este hechizo para que afecte a
todas alas unidades amigas a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 13+.

3 Marchitar (Dificultad 11+)


Finas hebras de energía disforme se filtran en los cuerpos de los enemigos, haciendo que estos se deshagan lentamente por dentro. Se trata de un hechizo
de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 12” o menos del lanzador. La unidad afectada verá reducido en 1 su valor de Resistencia de
forma permanente. Ten en cuenta que este hechizo no permanece en efecto ni permanece un turno. Cualquier miniatura que vea su atributo de Resistencia
reducido a 0, deberá retirarse como baja.

4 Oleada de Ratas (Dificultad 11+)


Una ratabunta de ratas aparece de entre las piernas de los Skaven y se abalanzan hambrientas sobre sus oponentes. Se trata de un hechizo de vórtice .
Coloca la plantilla redonda pequeña en contacto con la peana del lanzador. Desplaza la plantilla 4D6. Cualquier miniatura situada bajo la plantilla sufrirá
un impacto de F3 con la regla especial Poder de Penetración. Puedes potenciar este hechizo para utilizar la plantilla redonda grande, en cuyo caso la
dificultad será de 16+.

5 Nube Corrupta (Dificultad 13+)


El hechicero alza sus brazos hacia el cielo e inunda el aire con hedor pútrido procedente de sus sobacos. Se trata de un hechizo de daño directo que afecta
a todas las unidades (amigas o enemigas) a 12” o menos del lanzador, incluso si están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6 por cada unidad
dentro del radio: las unidades enemigas se verán afectadas con un resultado de 2+; las unidades amigas Skaven se verán afectadas con un resultado de 4+,
y las unidades del Clan Pestilens ser verán afectadas con un resultado de 5+. Cualquier unidad afectada por el hechizo sufrirá inmediatamente 1D6 impactos
de F5 sin tirada de salvación por armadura. Tira por separado cada unidad.

6 Plaga (Dificultad 13+)


El poder de la corrupción y la enfermedad se concentra para luego desatarse por doquier. Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo
a una unidad enemiga a 18” o menos del lanzador. Cada miniatura de la unidad afectada deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin
posibilidad de salvación por armadura. Si se lanza sobre una unidad trabada en combate, todas las miniaturas implicadas se verán afectadas. Una vez
resuelto este efecto, tira 1D6: con un resultado de 5-6, el jugador que ha lanzado el hechizo puede elegir detener sus efectos o hacer que la plaga salte a
otra unidad enemiga a 12” o menos de la unidad afectada. Con un resultado de 2-4, el efecto del hechizo se acabará. Con un resultado de 1, será el
oponente quien pueda decidir si detiene sus efectos o si rebota sobre una unidad a 12” o menos de la unidad afectada. Sigue aplicando los efectos del
hechizo hasta que éste acabe o hasta que no queden unidades disponibles dentro del alcance. Puedes potenciar este hechizo para aumentar el alcance a
24”, en cuyo caso la dificultad será de 18+.

69
TRASFONDO DE LOS SKAVEN
Se cree que los orígenes de los Skavens se remontan a los tiempos de la antigua ciudad humana de Kazvan, en Tilea.
Dice la leyenda que la ciudad de Kazvan vivía una época dorada de prosperidad y cooperación con sus aliados Enanos.
Como símbolo de agradecimiento, sus gentes trabajaron durante generaciones en la construcción de un monumento a
los dioses, pero su ambición terminó por superar a sus habilidades, así que el monumento imaginado por sus
antepasados permanecía inconcluso. En su desesperación aceptaron la ayuda de un forastero vestido de gris, quien les
prometió finalizar la construcción de la titánica e inabarcable edificación siempre que le permitiesen añadir su ofrenda a
sus propios dioses. Los hombres de Kazvan estuvieron de acuerdo, y esa noche, en cuanto se retiraron las nubes,
pudieron contemplar el monumento terminado en una larga aguja de piedra blanca, rematada con una enorme campana
con cuernos. Al llegar la medianoche, la campana sonó trece veces en vez de doce, invocando un diluvio de lluvia negra
que anegó los campos e inundó las ciudades más cercanas, tanto las de los hombres como las de los Enanos. Ratas
abotargadas corrían libres por las calles, y su tamaño y ferocidad crecía cada vez que los toques de la gran campana
anunciaban la medianoche. Cuando los desesperados habitantes de Kazvan fueron a buscar la ayuda de sus aliados
Enanos, todo lo que encontraron en las orgullosas salas ancestrales de sus vecinos fueron huesos roídos y harapos.

Los hombres de Kazvan se enfrentaron a un destino funesto, y la ciudad fue la primera en caer en las garras de las
alimañas que los supersticiosos conocen por el nombre de Skavens. Desde ese día, el número trece tiene un significado
sagrado para los hombres rata. Tal es la importancia de este relato, que los Skavens cuelgan grandes campanas forjadas
con aleaciones de piedra bruja ahí donde anidan, y se las llevan a la guerra en grandes carruajes de piedra y madera. Se
conocen por el nombre de Campanas Gritonas, y sus atronadores tañidos se traducen en una agonizante muerte para
los enemigos de los Skavens.

Fisionomía

Los Skavens son una raza de hombres rata bípedos, tan sumamente
raros de ver que mucha gente incluso niega su mera existencia. La
mayoría de estas alimañas son de una estatura menor que la de un
humano, teniendo una complexión delgada y menos robusta, y si
abandonaran por un momento sus sigilosos y encorvados andares,
podríamos comprobar que suelen alcanzar entre el metro veinte y el
metro cincuenta de altura. Otros, especialmente los miembros de las
tropas de elite, son denominados Guerreros Alimaña y pueden llegar
hasta más o menos el metro ochenta de estatura; tienen una
complexión mucho más robusta, con gruesos cuellos y espaldas muy
musculosas. Los Skaven más fuertes ascienden habitualmente hasta
posiciones de mando a menos que sean especialmente estúpidos o
holgazanes: se convertirán en Caudillos y probablemente en Señores
de la Guerra si no mueren en uno de los duelos por la supremacía
en su camino hacia la cumbre.
Los Skavens están cubiertos de un espeso pelo salvo en sus orejas, hocico, manos y en sus carnosas y repulsivas colas.
Sus ojos brillan con un fulgor rojo a la luz de las antorchas, y sus bocas están llenas de amenazadores dientes,
especialmente sus amarillentos incisivos, afilados como cuchillas para atacar al enemigo a mordisco limpio.

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Los Skavens tienen sentidos agudos. Aunque en la superficie su visión diurna es bastante limitada, bajo la misma y en
la oscuridad su visión nocturna es excelente. Las guaridas Skaven suelen estar iluminadas tenuemente por unas pocas
antorchas humeantes, o un crepitante brasero que proporcionen la escasa luz que necesitan para ver. Su sentido del oído
está bastante aguzado, así como su olfato por lo que es muy difícil sorprenderles y están especialmente dotados para el
combate nocturno o en subterráneos. Este último es de vital importancia a la hora de identificar a otros Skavens, ya
que todos los Skavens desprenden un olor muy particular. Los Skavens no solamente desprenden un único olor, ya que,
el estado emocional puede alterar o modificar el olor de manera sutil, pero que los Skavens pueden captar claramente.
Cuando los Skavens están combatiendo rezuman un cierto olor que revela a los otros miembros de la horda su estado
emocional. Otros olores como la ira, el miedo, el hambre, la enfermedad, etc., son también identificados. Además, un
Skaven puede interpretar las emociones de otros Skavens según el olor que desprendan. Algunos son capaces de
controlar sus emociones y camuflar el olor de éstas, pero esta acción es poco frecuente: sólo los Skavens más
poderosos y que confían plenamente en sus capacidades pueden camuflar sus emociones y, por tanto, alterar su olor
corporal.
La variabilidad del color de piel determina, con frecuencia, la posición social que ocupa el individuo dentro de su Clan.
La inmensa mayoría de Skaven tienen el pelaje marrón rojizo o moteado. Los más fuertes y depravados de entre los
Skavens, como los gigantescos Guerreros Alimaña. generalmente tienen el pelaje oscuro, generalmente negro, lo que se
considera la marca de un auténtico asesino entre los Skaven. Los asesinos del Clan Eshin también son, frecuentemente,
de este color. En el otro extremo se encuentran los Skavens cuyo color de piel es albino (blanco o gris claro), lo que
indica que su poseedor es un gran líder, son considerados muy poderosos y puede posee poderes mágicos. La mayoría
de los Videntes Grises son albinos, como los miembros del Consejo de los Trece y otros grandes líderes. Los eruditos
humanos afirman que el éxito de los Skavens de piel clara es debido a que son más visibles en el interior de las
cavernas oscuras que habitan y por lo tanto es más fácil seguir y obedecer a un individuo así. Por contra, los Skavens
afirman que este tipo de color claro en el pelaje es debido a que han sido bendecidos y elegidos por la mismísima Rata
Cornuda. Independientemente de como sea, el pelaje a menudo es trenzado o pintado con las marcas o runas del clan,
y ocasionalmente es decolorado o secado para indicar una categoría especial como guardias de honor, esclavos para
sacrificios, etc.
Los Skavens se mueven en carreritas rápidas y cortas, parándose de pronto y volviendo a arrancar al cabo de un
momento, de forma similar a como hacen las ratas. Exudan energía nerviosa, y siempre parecen estar en un estado de
extrema excitación. Su metabolismo funciona siempre a un ritmo muy acelerado, llegando a sus límites máximos
mediante una grandes descargas adrenalíticas si se sienten amenazados o si se enfurecen. Esta "hiper-vitalidad” es la que
da lugar a los raudos reflejos, el permanente estado de arrebato y la legendaria velocidad de los Skavens. La desventaja
de toda esta celeridad es que tras una batalla o una marcha larga necesitan atiborrarse de comida para recargar sus
desgastadas reservas energéticas. Entre los Skavens, este fenómeno es conocido como el "Hambre Negra", y sirve para
explicar, al menos en parte, su propensión a alimentarse de los caídos (de cualquier bando) y devorando a sus
adversarios una vez acabado el combate. Los individuos más grandes pueden llegar a devorar a un Skaven entero tras la
batalla. Si un Skaven se ve obligado a luchar durante un periodo de tiempo prolongado, sufriendo las punzadas del
Hambre Negra y sea incapaz de satisfacerla. se debilitará visiblemente y puede llegar a morir con bastante rapidez de
simple inanición. Por eso los duelos personales entre Skavens suelen terminar con el perdedor siendo devorado por el
vencedor.
A causa de su metabolismo hiperactivo, la esperanza de vida de los Skaven es relativamente corta: maduran por
completo en sólo cinco años y mueren de viejos (si llegan a vivir tanto) aproximadamente a los veinte años. Sin
embargo, los Skaven procrean prolíficamente y las indolentes y semi-inteligentes hembras Skaven pueden dar a luz de
tres a cinco y hasta veinte pequeños Skaven al año. Las continuas guerras, enfermedades y accidentes ayudan a

71
mantener a la población Skaven bajo control, pero cuando estos factores no se presentan durante algún tiempo, los
Skaven deben ir a la guerra o enfrentarse a periodos de hambre generalizado hasta que su población se reduce. Los
Hechiceros y los Videntes Grises son más inteligentes que la mayoría de la población Skaven y suelen vivir mucho
más. Si usan su magia para conseguirlo, o si se debe a que son una subespecie Skaven no está muy claro. En realidad,
los Brujos y los Videntes Grises tienen la misma visión del mundo que los demás Skaven: sus pensamientos están
dirigidos a poder encontrar la solución más inmediata a un problema y hacerlo de forma que puedan presentar la mejor
imagen de sí mismos ante sus superiores.
Los Skaven actúan en todo momento y sin excepción empujados por su instinto de obtener gratificación inmediata;
saben que con seguridad morirán y se reunirán con la Gran Rata Cornuda mucho antes de que cualquier plan a largo
plazo pueda llegar a proporcionarles ningún beneficio material. Por ello, la sociedad Skaven está continuamente
sacudida por odiosas conspiraciones y guerras a medida que los Señores de la Guerra intentan obtener tantos éxitos
como pueden en sus cortas vidas.

Sociedad
La sociedad de los Skavens está dominada por una traicionera jerarquía de clanes, de los cuales los llamados Clanes de
los Señores de la Guerra conforman el grueso de la siempre creciente población de hombres rata. Los Skavens de los
clanes guerreros forman una jerarquía definida por la ley del más fuerte que va de los inferiores y débiles esclavos a los
más poderosos guerreros. En la parte más alta de la pirámide de poder de cualquier clan esta el Señor de la Guerra (y
de ahí su nombre), el más astuto y fuerte de todos los Skavens del clan, que se ve obligado en todo momento a
cumplir la máxima de “matar o morir”. Un Señor de la Guerra Skaven suele ser físicamente más grande e imponente
que sus congéneres, pero además debe ser un fino estratega capaz de mantenerse alejado de todos aquellos que aspiran a
usurpar su cargo. Dado que para ascender por esta pirámide de poder los Skavens acostumbran a practicar el “todo
vale” (incluyendo rebanar el cuello a sus oponentes potenciales), un Señor de la Guerra Skaven hará bien en sospechar
de todo el mundo. La vida cotidiana de los Skavens está marcada por peleas continuas y luchas por la supremacía.
Justo por debajo del Señor de la Guerra, y por tanto en el puesto que más posibilidades tiene de destronarle, hay toda
una serie de comandantes menores, caudillos y líderes de manada. Por debajo de estos sigue la casta de los guerreros,
formada principalmente por los Guerreros del Clan pero
también por las Alimañas (tropas de élite Skavens). En la
base de la pirámide, los cimientos sobre los que se
edifica toda la sociedad de los hombres rata, se encuentra
la “clase obrera", los insignificantes y sacrificables
esclavos. Pueden ser de cualquier raza, pero la mayoría
son Skavens derrotados y esclavizados por los clanes más
poderosos. Estos miserables son usados para llevar a cabo
trabajos forzados, para probar peligrosos experimentos, o
como carne de cañón en las batallas. Sus vidas son
brutales, dolorosas y, afortunadamente para ellos, muy
cortas.
Toda la enorme masa de individuos que forma el clan
sigue estas mismas pautas de jerarquía tiránica. El de los
Skavens es un mundo sin ley en el que los fuertes
sobreviven, siempre y cuando vigilen sus espaldas
constantemente, claro. Entre los Skavens, las puñaladas

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por detrás y las traiciones no se consideran un comportamiento deshonroso, sino simplemente la manera más
tradicional de avanzar en la sociedad. Dado que todos los Skavens están siempre esperando la ocasión de jorobar al de
al lado para obtener una ganancia personal, cualquier acto de traición que se intente no funcionará a menos que sea
particularmente ingenioso o tenga el don de la oportunidad. Como no podía ser de otro modo, este sistema da lugar a
un extremo nivel de paranoia y a los más insidiosos y astutos líderes en todos los niveles de la pirámide.
La jerarquía Skaven es sumamente obvia, y todos los subordinados harán lo que sea necesario para mostrar de forma
bien visible su respeto (sin un ápice de sinceridad, pero con gran pompa y ceremonia) ante cualquier superior. De
forma similar, cualquier Skaven que ocupe un puesto de responsabilidad (aunque sea simbólico) ejercerá un mando
despótico sobre sus inferiores. Todos los Skavens conocen su estatus dentro de la manada, pero las posiciones entre
unos y otros pueden cambiar rápidamente. Unas pocas traiciones (o incluso una única puñalada bien dada en la espalda)
pueden convertir a un simple guerrero en líder antes incluso de que el cuerpo de su víctima haya caído al suelo. En esta
misma onda, puede decirse que un gobernante Skaven sólo está a "una puñalada de distancia" de que sus subordinados
se lo coman vivo (literalmente). La vida diaria en todos los niveles de la sociedad Skaven está marcada por constantes
"empujones y codazos" en las relaciones de poder, ya que cada individuo conspira día y noche para mejorar su
situación personal.
Las alianzas se crean, se rompen y se vuelven a formar constantemente. Ni siquiera existe la igualdad entre individuos
de un mismo estatus social: siempre hay alguno que va por delante de los demás. Cada Skaven escruta a todos los
otros miembros de la manada buscando sus debilidades, y es a su vez escrutado por ellos. En todos los estratos de la
pirámide, pero especialmente en los más bajos, las disputas por el poder suelen tomar la forma de enfrentamientos
físicos directos, a garra y colmillo. La mayoría de Skavens sufren terribles cicatrices por estos combates, y muchos
pueden llegar a perder un ojo o una oreja. Un Skaven que resulte tullido en uno de dichos enfrentamientos no
acostumbra a durar mucho. Si el vencedor no lo mata directamente, la masa enfervorizada se abalanzará sobre él para
destriparlo y devorarlo. Después de todo, sería de tontos dejar pasar una oportunidad tan fácil para darse un festín...
Todos los clanes fluctúan constantemente en número de miembros, ya que la población Skaven se incrementa
exponencialmente durante las épocas en que la comida es abundante, y desciende de forma drástica durante los períodos
de vacas flacas. En su momento de mayor expansión, un Señor de la Guerra Skaven podría llegar a liderar un clan con
centenares de miles de individuos, repartidos por multitud de cubiles y fortificaciones en el subsuelo. Se desconoce el
número exacto de clanes distintos que hay repartidos por todo el Imperio Subterráneo, la vasta nación que los Skavens
han horadado en las profundidades de la tierra. Posiblemente debe de haber miles, pero la cifra concreta cambia casi a
diario. Los más grandes y poderosos Clanes de los Señores de la Guerra persiguen y destruyen a los clanes menores,
absorbiendo a sus miembros como guerreros o esclavos, o simplemente devorándolos. Los clanes que crecen demasiado
o que muestran demasiadas rivalidades internas pueden, si su Señor de la Guerra no se muestra lo bastante agresivo,
acabar separándose en varias facciones enfrentadas.
Para cualquier no-Skaven, todos los Clanes de los Señores de la Guerra pueden parecer iguales. En cambio, para un
observador avezado o para los propios Skavens, las diferencias están bien claras. Las marcas de clan, intercaladas con
los horribles símbolos de la Gran Rata Cornuda, pueden verse a menudo pintadas, grabadas o embadurnadas en sus
escudos y estandartes. Algunos clanes, como el clan Grutnik o el clan Mordkin, son conocidos por teñirse el pelo de
colores específicos. Otros graban a fuego en su piel viles runas o iconos de clan, para que sus enemigos sepan contra
quién se están enfrentando. Los clanes más exitosos, como el clan Mors, disponen de mejor armamento y armaduras
que los demás, debido a los numerosos saqueos llevados a cabo en sus largas campañas militares. Los miembros del
clan Carroña son tan aficionados a rebuscar entre la basura, que siempre cargan con pilas de detrito de los campos de
batalla en los que han combatido, y piezas de chatarra de las ruinas en las que han acampado. Los guerreros del clan
Volkn van armados con espadas de reluciente obsidiana, extraída de lo más profundo de sus guaridas volcánicas. Sin

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embargo, cuando las multitudes de hombres rata se concentran para la batalla, estas diferencias visuales quedan diluidas
en el conjunto de la horda, hasta el punto de que incluso los propios Skavens suelen valerse de su agudo sentido del
olfato para poder localizar a sus compañeros de clan.
Los cuatro clanes más importantes tienen un control total sobre las masas de los clanes guerreros. Cada uno de estos
grandes clanes tiene sus propias armas especiales, y sus desagradables tácticas de combate: el clan Moulder cuenta con
poderosos Señores de las Bestias que emplean la piedra bruja para crear mediante mutaciones repugnantes razas de
bestias de guerra. Los miembros del clan Eshin son temidos y escurridizos asesinos, activos dentro y debajo de las
ciudades de los hombres; cumplen los mandatos del Consejo de los Trece por medio del terror y el asesinato. El clan
Skryre es conocido como el de los Ingenieros Brujos, maestros del arte de la magia y la ciencia que han producido,
entre otros muchos inventos terribles, los letales lanzallamas de disformidad y el igualmente mortífero viento
envenenado. El clan Pestilens es también conocido como el de los Monjes de Plaga. Son discípulos de la enfermedad
y se consagran a propagar pestilencias y plagas con morbosa energía.

El Consejo de los Trece


En última instancia, todos los clanes Skavens están gobernados por los Trece Señores de la Descomposición. Estos
son los líderes de las grandes ciudades y fortalezas de los Skavens o llevan una vida recluida en el estudio de los
caminos de la magia y la muerte. Su número es de doce (en vez de trece), completándose su número simbólicamente
con la Rata Cornuda. El Consejo de los Trece se reúne ocasionalmente en Plagaskaven o se mantiene en contacto por
medios mágicos. Entre ellos coordinan los esfuerzos de los Skavens por todo el mundo e interpretan los deseos de la
Rata Cornuda. Todo esto se hace, naturalmente, mientras cada uno intenta incrementar su propio grado de importancia

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dentro del Consejo. En teoría, cualquier Skaven puede desafiar a uno de los Señores de la Descomposición tocando el
Pilar de los Gobernantes. Si el retador derrota a un Señor de la Descomposición desafiado, obtendrá un lugar en el
Consejo de los Trece. Sin embargo, todos los Señores de la Descomposición actuales han mantenido sus puestos
durante al menos doscientos años, diez generaciones normales entre los Skavens.

La política Skaven es convulsa y laberíntica, por no decir algo peor. Las actuales normas de gobierno del Consejo
fueron transmitidas por la Rata Cornuda a través del Pilar de los Gobernantes hace dos siglos. La intención de la Rata
Cornuda debió ser sin duda que el sistema del poder político Skaven fuera lo más complicado e intrincado posible.
Después de todo, tramar y conspirar son elementos naturales en la psicología de los Skaven, que lo heredaron de su
progenitor, la Rata Cornuda. Sin duda, ésta se divierte muchísimo observando las maquinaciones de los Señores de la
Descomposición mientras pervierten y retuercen sus dictados.
Las posiciones dentro del Consejo forman un orden descendiente y en espiral de precedencia. Las posiciones primera y
doceava (los que se encuentran a derecha e izquierda de la Rata Cornuda) son los más importantes y pueden invalidar
cualquier decisión de los demás Señores de la Descomposición; los puestos sexto y séptimo son los menos importantes.
Sin embargo, cualquier Señor de la Descomposición puede abstenerse, vetando así las decisiones de su número opuesto.
Así, por ejemplo, el Señor de la Guerra Kritislik, el Gran Vidente, puede (y lo hace frecuentemente) vetar las ordenes
del Señor de la Guerra Morskittar, el Gran Brujo del clan Skryre. Esto representa que incluso los más poderosos
Señores de la Descomposición necesitan a menudo de la ayuda de los puestos inferiores para conseguir la aprobación
de sus planes. De igual forma, los Señores de la Guerra de los puestos inferiores precisan del apoyo de algunos de los
miembros superiores para asegurarse de que sus propios planes sean aprobados por el Consejo.
Este proceso favorece los cambios de alianzas políticas, los chantajes, los
sobornos y los favoritismos dentro del Consejo: impulsa básicamente a la más
feroz corrupción. Los intentos de asesinato entre los Señores de la
Descomposición se consideran algo bastante vulgar. Lo más frecuente es que los
Señores de la Descomposición manipulen las acciones de los clanes para
preparar las circunstancias que a su vez manipularán al Consejo de los Trece.
Por debajo del Consejo de los Trece hay una intrincada jerarquía de señores de
clan que conspiran y practican una política parecida entre ellos para obtener más
poder y los favores de sus señores. Con este objeto, los clanes están tramando
conspiraciones y maquinaciones odiosas continuamente, o planeando ataques a
traición que a menudo también incluyen extender la corrupción y la destrucción
en alguno de los reinos de los hombres o de los Enanos.

El Imperio Subterráneo
Los Skavens controlan una gran cantidad de territorios en el subsuelo de todo el mundo, en forma de una red de
intrincados túneles y estancias. Se ignora el tamaño real del descomunal territorio que controlan y los mapas
medianamente exactos, incluso entre los Skavens, son raros de encontrar; solo se sabe que está habitado por miles de
millones de Skavens. La pérfida expansión Skaven prosigue inexorablemente y sin pausas, siempre intentando obtener
más, royendo los cimientos de la civilización como un cáncer. Los Skavens intentan propagar la corrupción y la
podredumbre por el Viejo Mundo y mas allá, para provocar la destrucción definitiva de las civilizaciones de las demás
razas inteligentes y poder alimentarse de sus despojos, dominando a todas las criaturas vivientes del mundo. Estos son
sus malvados objetivos y no se detendrán jamás ante nada ni nadie para alcanzarlos.

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Normalmente el Imperio Subterráneo tiene etapas de expansión y de decrecimiento, igual que varía en función del orden
jerárquico de los Clanes Skavens y el gobierno del mismo Imperio Subterráneo, ejercido por el Consejo de los Trece.
A pesar de que la inmensa mayoría de los territorios Skavens se encuentra bajo tierra, se sabe que tienen otras
posiciones en la superficie, y algunas en concreto son tan importantes como:

• Plagaskaven - Capital del Imperio Subterráneo. Situada en Tilea.

• Ciudad de los Pilares - Principal madriguera de las Montañas del Fin del Mundo.

• Montaña Jorobada - Bastión de las Tierras Oscuras.

• Pozo Infernal - Gran Madriguera del Norte, en el Territorio Troll.

El Imperio Subterráneo se extiende desde un confín del mundo conocido hasta el otro. Sus fronteras no se encuentran
definidas en el mismo sentido que las de las superficie. El hecho de que se hayan avistado Skavens en lugares tan
alejados como Arabia y Catai no indica que sean una raza muy viajera por su propia voluntad bajo el cielo abierto del
mundo de la superficie, sino que en lugar de ello tienen diversos túneles para recorrer grandes distancias. Estos caminos
han tardado milenios en ser construidos, y los más transitados han sentido el paso de miles de millones de pies
Skavens a lo largo de los siglos que han sido utilizados.

De igual forma que cualquier ciudad de la superficie, el tamaño de un asentamiento Skaven depende de la cantidad de
recursos disponibles. La piedra bruja en especial es una mercancía valiosa para los Skavens, y las ciudades cercanas a
vetas ricas en piedra bruja son a menudo las más grandes y pobladas. Aparte del preciado mineral, también es
importante el acceso de un asentamiento a alimentos y agua fresca. Otros artículos, como una amplia disponibilidad de
mano de obra esclava, también juegan un papel importante al determinar la prosperidad de un asentamiento.

El Imperio Subterráneo de los Skavens imita a la perfección al mundo de la superficie en la mayoría de los aspectos.
Casi todas las confinadas ciudades de la superficie tienen alojadas bajo sus calles algún tipo de madriguera Skaven.
Aunque el tamaño de la ciudad no siempre refleja la población del asentamiento Skaven que se encuentra bajo ella, los
asentamientos humanos más grandes suelen tener poblaciones de tamaño correspondiente. Los hombres rata son capaces
de acceder a estas ciudades con facilidad utilizando los sistemas de túneles y las alcantarillas hechas por el hombre, que
combinan inteligentemente con sus propias redes de pasadizos.

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