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Introducción a Scratch: Movimiento y Fondo

Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto básico en Scratch que incluye mover y cambiar el disfraz de un objeto de forma repetida, añadir una frase de saludo, y seleccionar un fondo. El proyecto se construye arrastrando bloques de programación gráfica para especificar las acciones del objeto al hacer clic en la bandera.

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Introducción a Scratch: Movimiento y Fondo

Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto básico en Scratch que incluye mover y cambiar el disfraz de un objeto de forma repetida, añadir una frase de saludo, y seleccionar un fondo. El proyecto se construye arrastrando bloques de programación gráfica para especificar las acciones del objeto al hacer clic en la bandera.

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PRÁCTICA SCRATCH

PRÁCTICA 1: en esta práctica aprenderemos a desplazar un objeto y poner un fondo.

Los proyectos de Scratch están construidos con objetos. Podemos modificar como se ve un
objeto dándole un disfraz diferente. Podemos hacer que el objeto parezca una persona, un
animal, un vehículo, etc. También podemos darle instrucciones al objeto (que se mueva, que
hable, que reaccione a otros objetos). Para ello hay que encajar bloques gráficos formando
pilas lo que dará lugar a un programa. Al hacer clic sobre un programa, Scratch ejecuta en
orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

1. Abrimos Scratch. Accedemos a nuestra cuenta haciendo clic en Ingresar e


introduciendo nuestro usuario y contraseña.
2. A continuación pulsamos Archivo-nuevo

3. En la barra de título escribimos el nombre de nuestro proyecto.

4. Seleccionamos el gato que se encuentra en la Lista de objetos en la parte inferior


izquierda de la pantalla y hacemos clic en la pestaña disfraces que se encuentra en la
paleta de bloques en la parte central de la pantalla. Veréis que hay 2 disfraces que al
intercalarse darán la sensación de movimiento al gato.

1
PRÁCTICA SCRATCH

5. Para añadir órdenes al objeto hay que seleccionarlo con el ratón y a continuación
seleccionar Programas y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que
deseemos ordenar al objeto. Conviene comenzar el programa con un comando del
bloque Eventos, por ejemplo : “Al presionar…”.
6. Seleccionamos el objeto, a continuación pulsamos la pestaña Programas para insertar
las órdenes. Pulsamos Eventos y elegimos el bloque Al presionar la bandera verde y lo
arrastramos a la parte derecha de la pantalla.

7. Arrastramos la siguiente orden: mover 10 pasos que se encuentra dentro del bloque
movimiento dentro de la pestaña Programas.

8. A continuación cambiaremos el disfraz. Lo hacemos desde el bloque apariencia


eligiendo el bloque siguiente disfraz y arrastrándolo hacia el área de programa.

2
PRÁCTICA SCRATCH

9. Veamos que hace hasta ahora nuestro programa pulsando la bandera verde. Cada vez
que pulsamos la bandera verde el gato da un paso y cambia su disfraz creando el
efecto de movimiento.
10. Si queremos que los pasos se repitan sin tener que estar pulsando la bandera verde
habrá que incluir elementos de repetición que se encuentran dentro del bloque
control.

11. Seleccionamos

Y lo arrastramos hacia el área de programa

12. Al pulsar la bandera verde se repite 10 veces la secuencia: mover 10 pasos y cambiar el
disfraz
13. Si queremos que al realizar esa secuencia el gato diga “hola”, habrá que añadir otra
orden insertando otro bloque. Así que seleccionamos dentro del bloque Apariencia:
“decir Hello” y lo arrastramos al área de programa como se muestra en la imagen.

3
PRÁCTICA SCRATCH

14. Vamos a añadir un fondo. Para ello hacemos clic con el ratón en el escenario que se
encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla.

15. Vamos a insertar un fondo haciendo clic con el ratón sobre el primer icono que hay
debajo del escenario que nos permitirá elegir un fondo de la biblioteca.

16. Elegimos un fondo y pulsas OK.


17. Guarda tu proyecto

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