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Warhammer Edicion Apócifa (Sin Índice) PDF

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PREFACIO

O el ¿por qué de esta edición apócrifa?

Warhammer es un juego apasionante que descubrí realmente queremos. Después de todo ¿qué sentido
unos cuántos años atrás en mi adolescencia. Por tiene jugar un juego que no te gusta o que no
aquel entonces no era más que un adolescente cuyo disfrutas?
padre había introducido al mundo del maquetismo
estático y que había pintado (muy mal) una veintena Todo esto, sumado a largas charlas con mi grupo de
de aviones y que gustaba de las historias fantásticas. juego, nos ha llevado a considerar que hacer al
Jamás hubiera imaginado lo que por accidente iba a respecto. Después de dialogar largo y tendido,
encontrar en un pequeño rincón de una pequeña considerando pros y contras de otras ediciones nos
tienda de comics. Así fue como me inicié en esté decantamos por un punto intermedio entre la
épico hobby, juego y mundo. séptima edición y la octava edición. Nuestro punto
de partida sería la octava edición, ajustando sus
Por aquel entonces estaba totalmente enloquecido reglas para que se remita lo más posible a la séptima
por lo que este juego encerraba, de donde vengo edición. Fue un trabajo largo y arduo, pero helo
(una ciudad del norte de Argentina llamada aquí para disfrute de quien lo desee usar.
Resistencia), este tipos de cosas eran totalmente
desconocidas por estos lados, ni que decir lo casi Por último quiero agradecer a mis hermanos de
imposible que era conseguir material y/o miniaturas. batalla que de una forma u otra colaboraron con el
Así que tan pronto pude comencé a coleccionar presente reglamento (ya sea probando las reglas,
todo tipo de material y figuras gracias a internet y a sugiriéndolas, escribiéndolas, creándolas, etc.):
un muy querido amigo que se había mudado a la Cristhian, Gustavo, José, Juan Sebastián, Mariano,
capital del país (Buenos Aires). Oscar, Patricio y Renzo. Un especial agradecimiento
a Alberto por su colaboración en la transcripción de
Mi gran afición y mi poco conocimiento de la las reglas a un procesador de texto para poder
realidad de cómo se movía el “detrás de escena” en recopilarlas aquí.
este juego, con ello quiero dejar en claro que estaba
totalmente convencido que cada edición que salía Hay que aclarar que el presente reglamento es una
(empecé con la quinta edición) era necesariamente recopilación gratuita y sin fines de lucro con el
mejor, que la empresa sacaba los libros de ejércitos único fin de facilitar el uso de las reglas “de la casa”
para adaptarlos a la nueva edición y equilibrarlos para el que quiera consultarlas. Todo el material es
respecto a los ya existentes y corregir las fallas de la utilizado sin permiso y sin fines comerciales. El
edición anterior de ese mismo libro de ejército y que material aquí presentado no es oficial y no se
todo lo hacían en pos de mejorar la experiencia de encuentra respaldado de ningún modo por Games
juego. Workshop. Para poder hacer uso del mismo tienes
que tener una copia del reglamento original de
Así es, era joven e incrédulo. Bueno, quizás no Warhammer octava edición.
tanto, es evidente que en el momento en que el
juego empezaba a formarse esto era así, y pese a Caos, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de
Citadel, Ciudad de los Condenados, Darkblade, el emblema del águila
todo, comprendo la postura de una empresa grande imperial bicéfala, ´Eavy Metal, Games Workshop, el logotipo de Games
como lo es ahora y que busca maximizar sus Workshop, Golden Demon, la Gran Inmundicia, GW, GWI, el logotipo
ganancias (aunque no creo que la forma en que lo de GWI, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata
Cornuda, el Guardián de los Secretos, Khemri, Khorne, el emblema de
hacen sea lo mejor), pero eso es saco de otro costal. Khorne, Kroot, el Señor de la Transformación, Marauder, Mordheim,
el logotipo de Mordheim, Nurgle, el emblema de Nurgle, Orko, los
Yendo al punto de la cuestión, el porqué de todo emblemas de cráneos de los Orkos, Skaven, los emblemas de los
Skavens, Slaanesh, el emblema de Slaanesh, Talisman, Reyes Funerarios,
esto (y de tanto contexto), es que hoy comprendo el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, el emblema de
que el camino que está tomando el juego no es lo Tzeentch, Warhammer, el logo de Warhammer, Warhammer Historical,
Warhammer Online, el logotipo de Warhammer World, Warmaster,
que esperaba ese adolescente que iniciaba esta White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres,
travesía (y muchos de los jugadores que han razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones,
empezado en ediciones anteriores). Es en estas ilustraciones e imágenes del juego, del mundo de Warhammer, del
mundo de Talisman son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-
situaciones donde comprendí que es mejor soltarle 2004, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del
la mano a la empresa y seguir por un camino que mundo. Todos los derechos reservados.

5
INTRODUCCION
Bienvenido a Warhammer. Que suenen las trompetas y que redoblen los tambores de guerra,
porque el libro que sostienes en tus manos es la clave para entrar a nuevos territorios de sangre
y tinieblas. Es un mundo con Demonios y con magia, una época brutal de guerras y
conquistas. Warhammer, el juego de batallas fantásticas, te lleva toda la acción a tu mesa.
Serás el comandante de ejércitos en miniatura en un juego lleno de maniobras arriesgadas,
contracargas trepidantes y masacres nunca vistas.
El juego de Warhammer te convierte en el COMO FUNCIONA ESTE LIBRO
general de un ejército de miniaturas Citadel. En este libro encontrarás todas las reglas para
Regimientos de resplandecientes Altos Elfos, mover, disparar, lanzar hechizos mágicos y
hordas de los andrajosos Skavens, las legiones combatir con tus miniaturas. Además de las
de no muertos de los Condes Vampiro o reglas básicas de “como jugar”, también
cualquiera de la docena de demás ejércitos, descubrirás las reglas para los monstruos,
marcharán, maniobrarán y cargarán al combate héroes, tipos de armas, máquinas de guerra y
bajo tus órdenes. En cuanto des la voz de escenografía, así como reglas para añadir
mando se liberarán andanadas de flechas y aliados a tu ejército, elegir un ejército, y, como
místicos proyectiles mágicos sobre tu enemigo. no, cómo jugar una batalla. A lo largo de este
Pero en cuanto llega el brutal combate cuerpo a libro encontrarás diagramas ilustrativos y notas
cuerpo será el momento de determinar al con consejos prácticos para que el aprendizaje
ganador de la batalla, en el que los verdaderos de todas estas reglas sea mucho más sencillo.
héroes y las tropas más determinadas serán
quienes marcarán la diferencia.

¿QUE TE HACE FALTA?


Hay una serie de cosas que tendréis que reunir entre tú y tu oponente para recrear las
sanguinarias batallas del mundo de Warhammer.
EJERCITO DE MINIATURAS CAMPO DE BATALLA
CITADEL La escenografía es lo que convierte una simple
Tanto tú como tu oponente necesitaréis contar superficie plana en un campo de batalla. Ésta
con un ejército con el que ir a la guerra. Tienes puede consistir en un grupo de elementos
muchos estilos de juego distintos entre los que como un bosque mágico, un río de sangre, un
escoger, con los más de doce que tienes a tu templo dedicado a algún poder oscuro, o los
disposición: desde ejércitos ligeros como los toscos tótems con forma de calavera de alguna
Elfos Oscuros, que mezclan infantería, raza bárbara. Te hará falta un mínimo de
caballería y monstruos, hasta las lentas pero elementos de escenografía para poder jugar
sólidas formaciones de infantería Enanas y sus Warhammer, ya que el terreno ofrece opciones
máquinas de guerra. Cada raza es diferente y tácticas a los comandantes que convertirán el
tiene su propia personalidad, pero lo mejor es juego en algo nuevo y excitante (a pesar de que
que todos los ejércitos pueden componerse de cuando estés empezando, seguramente
infinidad de maneras distintas. Los jugadores utilizarás pilas de libros a modo de colinas, cajas
podrán decantarse por sus miniaturas de cartón para representar edificios y otras
preferidas, centrarse en un tipo de táctica que le soluciones improvisadas). El jugador que sepa
guste especialmente o limitarse a coleccionar un “leer” mejor el campo de batalla normalmente
ejército según le dicte su ánimo. No tienen por conseguirá que su ejército obtenga la ventaja
qué haber dos ejércitos iguales. que le lleve a ganar la batalla.

6
SUPERFICIE DE JUEGO PLANTILLAS
Cualquier superficie plana puede convertirse en Algunas armas, como las catapultas o el temido
un campo de batalla en el que enfrentarse. Lo Cañón lanzallamas de los Enanos, afectan un
ideal es contar con una zona de juego dedicada área y pueden destruir a muchas miniaturas de
a esto, pero la mesa de la cocina, un tablero una sola vez. Los jugadores determinarán el
plano o incluso el suelo pueden cumplir la número de miniaturas impactadas colocando la
función perfectamente. No obstante, es plantilla correspondiente sobre ellas.
aconsejable que no tengas que desmontar una
partida a medias para acomodar una comida
familiar; o en caso de que estés jugando en el
suelo, evita jugar en un lugar muy transitado.

REGLAMENTO
Durante tus primeras partidas te encontrarás
consultando el reglamento en todo momento.
Pero después de algunos encuentros verás
como el desarrollo principal del juego lo
tendrás asimilado, y tan solo tendrás que
recurrir puntualmente al reglamento para
consultar alguna regla especial o aclarar alguna
LAPIZ Y PAPEL
situación poco habitual. Es muy fácil pasar por alto información
importante en medio de la agitación de una
partida de Warhammer. Es útil tener un poco
CINTA METRICA
de papel y lápiz a mano para poder anotar las
Te hará falta algún tipo de cinta métrica en
heridas infligidas en los monstruos grandes o la
pulgadas para poder controlar conceptos tan
unidad que está bajo los efectos de
básicos como el movimiento, el rebote de una
determinado hechizo, lo que te permitirá seguir
bala de cañón, el vuelo de un Grifo, la carga de
adelante tranquilamente con el juego en vez de
un regimiento de caballeros montados en
tener que preocuparte por recordar minucias.
lagartos gigantes o el alcance de la bola de
fuego de un hechizo lanzado por un hechicero.
DADOS
Warhammer funciona en base a dados de seis
caras, éstos permiten determinar el resultado de
acciones como el combate o el disparo. Es útil
contar con unos cuantos dados para cuando las
tropas se enfrenten en combate, en las que
tendréis que tirar puñados de dados a la vez.
Vale la pena tener unos cuantos de algún color
distinto para distinguir tiradas particulares de
algún héroe. También necesitaréis un dado de
artillería y un dado de dispersión para los
efectos de hechizos y máquinas de guerra.
Bases de movimiento
Los grupos de miniaturas de Warhammer se conocen
como unidades. Algunas unidades pueden ser bastante
grandes, de 20, 30 o más miniaturas. Mover todas estas
miniaturas de una en una puede ser algo engorroso, así
que la mayoría de jugadores las mantienen agrupadas en
bloque con las bases de movimiento. Puedes hacértelas a
medida o comprarlas. Verás que serán una gran ayuda
durante la partida, así que ¡ni se te ocurra desplegar
una horda sin ellas!
7
REUNIR TUS TROPAS
Warhammer es un juego sobre ejércitos que se enfrentan sobre un tablero de juego. Para poder
jugar te hará falta tener tu propio ejército, ¿pero cuál elegirás? Tal vez un malvado ejército de
Elfos Oscuros plagado de monstruos, o un ejército de Bretonia con sus nobles caballeros en
brillante armadura y llamativa heráldica, o quizás las hordas de muertos vivientes de los Reyes
Funerarios o los guerreros de elite de los Guerreros del Caos…

Warhammer te ofrece una gran variedad de No solo tienes una gran variedad de tipos de
tipos de ejércitos distintos, con sus estéticas, ejércitos a tu disposición con múltiples
tipos de tropa, reglas de juego y atributos características entre las que elegir, sino que
característicos. Por ejemplo, un ejército de Altos todos los ejércitos están compuestos de muchas
Elfos se caracteriza por un número tropas únicas con sus propias opciones
relativamente bajo de efectivos compuesto por particulares. Se pueden componer ejércitos del
guerreros de gran habilidad, su amplio abanico mismo tipo con un gran número de opciones
de opciones de elite, y el acceso a monstruos distintas. Así que, ¿cómo escoges un ejército y
tan elegantes como mortíferos, como los de qué tamaño?
Dragones y los Grifos. Los Altos Elfos
dominan poderosas magias defensivas. Por otra Existen tantas maneras de componer un
parte, los caóticos hombres rata llamados ejército como jugadores hay en el mundo.
Skaven son un ejército de tipo horda, es decir, Algunos coleccionan sus ejércitos según el
un ejército cuya táctica consiste en aplastar a aspecto de sus miniaturas, las tácticas que
sus enemigos con oleadas de tropas baratas y ofrece o sus reglas especiales, o tal vez el
prescindibles. Además combinan sus ataques en trasfondo y la ética del mismo. Algunos
masa con máquinas arcanas con una cierta jugadores no se conforman con un solo ejército
tendencia a la autodestrucción. La magia y adquieren miniaturas de muchos de ellos. La
Skaven está muy enfocada al ataque, pero a única manera “correcta” de coleccionar un
menudo suele representar un gran riesgo sobre ejército es aquella que encaje contigo.
sus propias tropas.

8
Puedes empezar con partidas pequeñas de OBSESIONES
Warhammer con ejércitos compuestos por tres A no ser que tientas el aguijonazo del
o cuatro unidades, incluyendo alguna miniatura coleccionismo, tal vez te será difícil de entender
para ejercer de General, el héroe (o villano) que (o explicar) la pasión con la que un jugador se
comandará tus tropas. Podrás disputar una dedicará a su ejército. Los jugadores más
partida de este tipo en una hora competitivos afinan sus ejércitos jugando
aproximadamente. No hay límite en el tamaño muchas partidas de práctica, ajustando sus listas
de los ejércitos, y algunos coleccionistas pueden de ejército cada vez que juega y analizando las
llegar a desplegar enormes ejércitos posibilidades a su disposición. Los mejores
compuestos por cientos, sino miles, de pintores pueden dar un gran nivel de detalle a
miniaturas. Además, muchos jugadores tienen la todas y cada una de sus miniaturas, dedicando
suerte de haber acumulado más de un ejército una atención especial a las figuras centrales
con que jugar. como los monstruos y los líderes.

EJERCITOS WARHAMMER Algunos fans leen y re-leen cada fragmento de


El jugador que busque una información más trasfondo, planteándose como encajar su
prolija sobre algún ejército en particular, tendrá ejército en el mundo de Warhammer e
que recurrir a los Libros de ejército de inventándose sus propias historias. Todos
Warhammer. Cada uno de estos suplementos se estudian el catálogo de miniaturas Citadel a su
encara a un ejército en particular, ofreciendo un disposición y los inspiradores ejemplos de
trasfondo detallado, un bestiario que detalle pintados por el equipo „Eavy Metal. Muchos
todos los tipos de unidad y sus reglas, además catalogan su colección (a veces en la cabeza, a
de armas mágicas y otros objetos, miniaturas de veces por escrito), planean sus próximas
ejemplo pintadas brillantemente, y una lista de compras y esperan con ilusión a que llegue el
ejército que te ayudará a organizar tu ejército. momento de volver a sentarse a pintar o
ponerse al mando de sus tropas en la próxima
sesión de juego.

9
LIBAR UNA BATALLA
Así que ¿qué tal una partida de Warhammer? Las próximas páginas te darán una idea general
llevándote por las distintas fases de disponer la zona de juego, desplegar los ejércitos, disputar
la batalla y determinar quién se convierte en el glorioso vencedor y quién sufre una derrota
ignominiosa.

PREPARAR LA BATALLA jugador moverá sus unidades, tal vez cargando


Una vez que tú oponente y tú hayáis reunido al combate sobre el enemigo. Después
vuestros ejércitos, listos para la batalla, tomaréis desplegará las magias de sus hechiceros y los
el primer paso en toda partida de Warhammer: ataques a distancia como los de los arqueros y
preparar la zona de juego. los cañones. Por último se resolverán los
combates cuerpo a cuerpo, tras los que
Los dos jugadores trabajan juntos para colocar finalizará el turno y le tocará jugar al
los elementos de escenografía sobre la mesa, contrincante.
que representarán los bosques encantados, las
colinas y los monumentos mágicos. Los Durante tu turno estarás ocupado intentando
mejores campos de batalla no solo ofrecen un implementar tu brillante plan de batalla. Irás
reto táctico a los jugadores, sino que además moviendo tus miniaturas, midiendo el alcance
tienen un aspecto espectacular. Esta es tu de los potenciales ataques de proyectil,
oportunidad para marcar el tono de tu batalla y resolviendo los combates y, por lo general,
dar vida al mundo de Warhammer. intentando hacer lo que esté en tu mano para
destruir el ejército de tu enemigo.
DESPLIEGUE DE
LOS EJERCITOS Durante el turno de tu oponente, aparte de
Una vez dispuesta la escenografía, habrá limitarte a contemplar cómo intenta acabar con
llegado el momento de elegir los lados de la tu ejército, tendrás que llevar a cabo varias
mesa y desplegar los ejércitos. Cada jugador tira tiradas de dado para ver si tus armaduras
un dado y el que saque más alto elige el lado de absorben los ataques, si puedes dispersar sus
la mesa en que prefiere desplegar su ejército. El hechizos o si tus unidades entran en pánico tras
jugador que perdió la tirada desplegará en el los ataques enemigos.
lado opuesto. Los dos jugadores se turnarán
para desplegar sus regimientos, máquinas de Las bajas, es decir, las miniaturas que mueran
guerra, monstruos, etc. durante el transcurso de la batalla, se retiran del
juego y se apartan de la zona de juego. Así, con
A partir de este momento ya debes empezar a la evolución del juego, las unidades variarán su
aplicar el pensamiento táctico, ¿desde qué tamaño o desaparecerán definitivamente en
dirección avanzarán las tropas enemigas?, ¿hay medio del combate.
alguna posición elevada desde la que los
arqueros o las máquinas de guerra puedan hacer VICTORIA
llover muerte sobre el enemigo?, ¿podrás tomar La batalla ha terminado después de seis turnos.
alguna posición que ofrezca beneficios Tenemos reglas para determinar quién ha sido
determinantes a tus tropas? En otras palabras, el ganador, pero en muchos casos será evidente;
¿cómo explotarás las ventajas que te ofrece el las tropas de uno de los bandos estarán muertas
terreno para lograr derrotar a tu enemigo? o huyendo, tal vez después de que su General
haya caído en combate.
DISPUTAR LA BATALLA
Ahora que los dos ejércitos ya están Independientemente del resultado, hayas
desplegados, ha llegado el momento de librar el ganado o perdido, la costumbre es darle la
combate. Los jugadores se irán turnando para mano al oponente.
actuar con sus ejércitos. Durante un turno, el

10
VISION GENERAL
DEL JUEGO
Esta página únicamente es un resumen de los pasos que componen una partida de
Warhammer, y te dirige a la sección del libro correspondiente a la explicación de cada uno de
ellos.

1. REUNE A TUS TROPAS


Para poder jugar una batalla de Warhammer te jugadores es utilizar el sistema de valores de
harán falta dos ejércitos, así que lo primero que puntos y las listas de ejército para asegurarse de
tendrás que hacer será reunir a tus tropas. que ambos ejércitos se encuentran en igualdad
Puedes usar todas las miniaturas de tu de condiciones en la partida. Esto se explica en
colección, pero lo que hacen la mayoría de el capítulo Elegir tu ejército, en la página xxx.

2. ELIGE UNA BATALLA CAMPAL


El capítulo Disputar batallas de Warhammer de tropas a la batalla en un desfiladero, o la
la página xxx, presenta las reglas para jugar las defensa de una atalaya. Los jugadores pueden
batallas campales. Cada una de ellas explica tirar los dados para decidir qué Batalla campal
cómo jugar determinados tipos distintos de van a disputar, o limitarse a elegir la que más les
batallas, desde el clásico enfrentamiento de apetezca.

3. COLOCA EL CAMPO DE BATALLA


A continuación te hará falta el terreno de juego, encantados, puestos de vigilancia fortificados y
ya sea la mesa de la cocina, el suelo o una mesa demás elementos fantásticos que salpican el
para wargames de gran detalle. Los jugadores paisaje del mundo de Warhammer. Esto
colocarán la escenografía sobre la que jugarán también se explica en el capítulo Disputar
sus ejércitos, representando bosques batallas de Warhammer.

11
4. DESPLIEGA LOS EJERCITOS
Ambos ejércitos se disponen el uno frente al Batallas campales se acompaña de un mapa que
otro en el campo de batalla, listos para indica cómo colocar las miniaturas de cada
combatir. Los detalles sobre el despliegue los jugador, y te detalla qué bando jugará el primer
encontrarás en el capítulo Disputar batallas de turno del juego.
Warhammer, en la página xxx. Cada una de las

5. ¡A LUCHAR!
Disputa el combate, con los jugadores actuando serán suficientes para tus primeras partidas. Les
con sus miniaturas por turnos mediante las siguen las reglas adicionales que se aplican a los
reglas que se presentan a continuación. Esta monstruos, los héroes o los guerreros
sección empieza con las reglas básicas que se equipados con armamento poco habitual. Para
aplican a todas las miniaturas, y detalla las terminar encontrarás un capítulo donde se
secuencias básicas del movimiento, el disparo y detallan los efectos del terreno fantástico del
el combate. Estas reglas básicas son todo lo que mundo de Warhammer.
necesitas para las miniaturas de infantería, y

6. DETERMINA EL GANADOR
Cada batalla campal indica el número de turnos (ya que el ejército del contrincante estará en
que deben jugarse y cómo determinar el cuadro, muerto o huyendo). Otras batallas se
ganador de la partida. En la mayoría de los deciden al capturar el estandarte del enemigo, o
casos ganará el bando que haya destruido un conquistando una atalaya. Sea cual sea el
mayor parte del ejército enemigo, así que por lo resultado, tan solo la revancha podrá otorgarte
general será obvio determinar quién ha ganado mayores glorias o una dulce venganza.

La regla más importante


Un juego de la envergadura y complejidad de
Warhammer está condenado a encontrarse con
situaciones que no estén contempladas en el reglamento, o
que parece imposible encontrar entre las páginas del
libro. Incluso sabiendo la regla concreta, a veces os
encontraréis con situaciones tan al límite que no podréis
poneros de acuerdo para resolver la situación.

A nadie le gusta desperdiciar su valioso tiempo de juego


discutiendo, así que estad dispuestos a interpretar una
regla o convenir algún resultado que os sirva para esa
situación (con la deportividad por delante, por supuesto).
Si os encontráis con que no podéis poneros de acuerdo en
la aplicación de una regla, tirad un dado para decidir
cuál de las dos opiniones se utilizará durante el resto de
la partida (con un resultado de 1 a 3 se aplica la
opinión del jugador A, y de 4 a 6 la del jugador B).
¡Así podéis seguir con el juego! Una vez terminada la
partida, podréis seguir discutiendo con tranquilidad los
detalles más precisos de las reglas.

12
MINIATURAS Y
UNIDADES
En el reglamento nos referimos como miniaturas a las figuras que se utilizan para jugar las
partidas de Warhammer. Las miniaturas representan una gran variedad de tropas, desde los
cobardes Goblins y los nobles Elfos a los poderosos Dragones. Cada miniatura es una pieza de
juego en sí misma, con sus propias habilidades y características. Para reflejar las diferencias
entre tales guerreros, cada miniatura tiene su propio perfil de atributos.

ATRIBUTO DE LAS MINIATURAS


Warhammer utiliza nueve valores o HABILIDAD DE
características para describir los distintos
atributos de las miniaturas. Todos los atributos
ARMAS (HA)
se valoran del 0 al 10, y nunca podrán bajar de 0 Esto define la destreza o el nivel de maestría de
ni sobrepasar el 10. un guerrero con su arma, o la violencia y
malicia de un monstruo. Cuanto mayor sea este
valor, más posibilidades tendrá la miniatura de
CAPACIDAD DE impactar a sus enemigos en el combate cuerpo
MOVIMIENTO (M) a cuerpo. Un Humano normal tiene HA 3,
También llamado Movimiento para simplificar, mientras que un héroe veterano podría tener
muestra el número de UM que puede mover HA 4, HA 5 o tal vez más.
cada miniatura en el campo de batalla en
condiciones normales (las UM se explican en la HABILIDAD DE
página xx). Por ejemplo, un Humano con
Movimiento de 4 (M 4) podrá mover hasta 4
PROYECTILES (HP)
UM cuando utilice toda su capacidad de Muestra la precisión de un guerrero con las
movimiento. Los caballos son más rápidos, por armas a distancia, como los arcos o los rifles.
lo que tienen M 8. Cuanto más alto sea este valor, más fácil será
para la criatura impactar con sus armas de
proyectiles. Un Humano normal tiene HP 3,
mientras que la aguda visión de un Elfo le da
HP 4. Algunos monstruos cuentan con armas
naturales que pueden utilizarse a distancia (por
ejemplo, podrían escupir veneno), y a menudo
utilizarán su HP para determinar si impactan o
no.

FUERZA (F)
Nos da la medida de cuan fuerte es cada
criatura. Un ser muy enclenque puede tener un
valor de Fuerza de 1, mientras que un poderoso
Gigante tiene una F 6. Los Humanos tienen F
3. La Fuerza indica lo duros que son los golpes
que propina esa criatura, y su capacidad para
herir a los oponentes con los que se encuentre
trabada en cuerpo a cuerpo.

13
RESISTENCIA (R) El espíritu del juego
Esta es la medida de la capacidad de cada Pronto te darás cuenta de que Warhammer es un juego
criatura para resistir el daño físico y el dolor, y distinto a cualquier otro que hayas probado antes. Es
representa factores como la dureza de su piel, importante recordar que las reglas solo son el marco en
su carne o su pelaje. Cuanto más dura sea la el que crear una partida entretenida. Ganar a toda
miniatura, mejor podrá resistir los golpes del costa no tiene la menor importancia siempre que ambos
enemigo. Un Humano normal tiene R3, jugadores (no solo el ganador) se lo pasen en grande. Es
mientras que criaturas como los Hombres más, Warhammer te exige mucho a ti como jugador. Tu
Árbol que tienen el cuerpo de madera, cuentan labor no se limita a seguir las reglas, sino que debes
con una increíble R 6. intentar aportar a las partidas tus propias ideas y tu
concepto de diversión. Gran parte del atractivo de
Warhammer yace en la libertad y flexibilidad que
HERIDAS (H) permite, y este es el espíritu con el que se han escrito las
Nos señalan la cantidad de daño que puede reglas.
sufrir cada criatura antes de caer muerta o tan
gravemente herida que se le haga imposible
seguir combatiendo. La mayoría de Humanos y
miniaturas de un tamaño similar tienen un valor
de Heridas de 1. Los monstruos más grandes y
los héroes más poderosos suelen ser capaces de
soportar castigos que aniquilarían a criaturas
más débiles, por lo que tendrán H 2, H 3 o más.

INICIATIVA (I)
Este valor indica cuan rápidamente es capaz de
reaccionar cada criatura. Aquellas con un valor
de Iniciativa bajo (Orcos con I 2) son lentas y
torpes, mientras que aquellas con un valor de
Iniciativa alto (Elfos con I 5) son veloces y
ágiles. Los Humanos tienen I 3. La iniciativa
indica el orden en el que atacan las criaturas
durante el combate.

ATAQUES (A)
Nos muestra el número de veces que cada
criatura podrá atacar en combate cuerpo a
cuerpo. La mayoría de los guerreros y criaturas
tienen un valor de Ataques de 1, pero algunas
tropas de élite, monstruos y héroes pueden
llegar a impactar muchas veces, y pueden tener
valores de A 2, A 3 o más.

LIDERAZGO (L)
El Liderazgo indica el coraje, la determinación
y la fuerza de voluntad de cada miniatura. Una
criatura con un valor de Liderazgo bajo será,
como mínimo indisciplinada o cobarde. Los
Humanos tienen L 7, que es un valor medio,
mientras que los asustadizos Goblins
Nocturnos tienen un valor de Liderazgo de
apenas 5.

14
EL PERFIL DE ATRIBUTOS
Toda miniatura de Warhammer tiene un El Skaven es considerablemente más rápido que
perfil que detalla el valor de sus distintos el Humano o el Orco, con valores de
atributos. Los ejemplos de la imagen de Movimiento e Iniciativa más elevados. No
abajo muestran los perfiles de un Orco, un obstante, los Skavens son conocidos por su
Humano, un Elfo y un Skaven. cobardía, por lo que tienen Liderazgo de 5. El
Elfo por su parte es claramente superior, con
Como puedes observar, el Orco y el Humano valores por encima de la media en el
son similares en muchos aspectos. Ambos se Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de
mueven a la misma velocidad (4 UM), y tienen Proyectiles, Iniciativa y Liderazgo. Los únicos
los mismos valores de Habilidad de Armas y valores normales de estos guerreros de élite son
Habilidad de Proyectiles, lo que indica que son la Fuerza y la Resistencia.
bastante similares en combate. Los dos tienen
el mismo valor de Fuerza, así que sus golpes OTRA INFORMACION
son igual de potentes. Pero observando la
Resistencia, el Orco supera al Humano con su
IMPORTANTE
valor de 4 sobre 3. No se trata de una gran Además del perfil de atributos, las miniaturas se
diferencia, pero pone al Orco por encima del clasificarán por tipo de tropa, por ejemplo
Humano en su capacidad de absorber impactos, infantería o caballería, como veremos en más
lo que puede ser crucial en el combate. detalle en la página xxx. También puede que
tengan algún tipo de salvación, representando
Ambas criaturas tienen 1 Herida, lo que es el su armadura o protecciones mágicas; pueden
valor normal para las criaturas de tamaño llevar una o más armas para el combate o para
humano. No obstante, el Orco pierde cuando atacar a distancia (ver página xx) o pueden tener
se comparan las Iniciativas. No se trata de una una o más Reglas especiales (ver página xx). No
desventaja terrible, pero significa que el te preocupes todavía por estos conceptos, de
Humano golpeará antes que el Orco cuando se momento tienes suficiente con saber que
traben en combate. Ambas razas tienen el dichos aspectos de la miniatura existen.
mismo valor de Liderazgo de 7, un valor medio.
ATRIBUTOS DE VALOR CERO
Algunas criaturas tiene un valor de “0” (en
ocasiones mostrado con un guión “-”) en
algunos atributos, lo que significa que no tienen
ninguna habilidad relevante en ese campo. Por
lo general se aplica a miniaturas incapaces de
utilizar armas de proyectil, por lo que tendrán
HP 0 o HP -, pero podría aplicarse a otros
atributos de la misma manera. Por ejemplo,
Lancero Alto Elfo Guerrero Orco algunas criaturas o máquinas de guerra pueden
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 4 1 2 1 7
carecer de Ataques (A 0 o A -).
5 4 4 3 3 1 5 1 8

Si una criatura tiene Habilidad de Armas 0, será


incapaz de defenderse en combate, así que
todos los golpes que reciba en cuerpo a cuerpo
le impactarán automáticamente.

En el momento en que los valores de Fuerza,


Guerrero de Clan Skaven Resistencia o Heridas de una miniatura se vean
Alabardero del Imperio
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L reducidos a 0 o menos, mediante la magia o
5 3 3 3 3 1 4 1 5 4 3 3 3 3 1 3 1 7 cualquier regla especial, ésta morirá y se retirará
del juego como baja.

15
FORMAR LAS UNIDADES
Las miniaturas que componen tu ejército Todas las miniaturas de una unidad deben estar
de Warhammer deberán organizarse en encaradas en la misma dirección.
“unidades”. Una unidad suele consistir en
varias miniaturas agrupadas, pero las Además, todas las miniaturas de la unidad
miniaturas más poderosas como los deben disponerse en una formación que
personajes, carros, máquinas de guerra con consista en una o más líneas horizontales
sus dotaciones, Dragones y similares, llamadas filas, y un número de líneas verticales
también pueden considerarse unidades por llamadas columnas. En ocasiones nos
sí mismas. referiremos a los guerreros básicos como
“miniaturas de tropa”.
Una unidad consiste en una o más miniaturas,
dispuestas ortogonalmente con las peanas en Dentro de lo posible, siempre deberá haber el
contacto las unas con las otras, lo que es una mismo número de miniaturas en cada fila.
manera elegante de decir “en contacto lado con Cuando esto no sea posible, la última fila
lado y/o esquina frontal con esquina frontal”. siempre deberá ser la que tenga menos
Consulta los siguientes diagramas; explicarlo miniaturas. Una vez formadas en unidades, las
con imágenes es mucho más sencillo que con miniaturas mueven y combaten como una sola
palabras. entidad durante el resto de la batalla.

Aquí puedes
ver ejemplos
de formaciones
correctas e
incorrectas

RETIRAR LAS BAJAS


Algunas de las miniaturas de la unidad desde la última fila de la unidad. Si la unidad
(seguramente muchas de ellas) morirán en el queda reducida a una única fila, las bajas se
transcurso de la batalla. Cuando se vayan retirarán de cualquiera de los lados de ésta.
sucediendo las bajas, se retirarán las miniaturas

16
ENCARAMIENTO DE LA UNIDAD
Por último, pero no por ello menos para determinar donde podrán atacar las
importante, las miniaturas tienen un miniaturas, así como el lado de la miniatura
frontal, dos flancos y una retaguardia, en sobre el que cargarán los enemigos durante
base a la dirección hacia la que estén el combate.
encaradas. Esto nos hará falta más adelante

El frontal de la miniatura, sus flancos y la


retaguardia se extienden desde sus esquinas en
ángulos e 45º, formando cuadrantes de 90º, tal
como se muestra en la imagen. El encaramiento
de una unidad se determina por el
encaramiento de las miniaturas que la
componen.

Frontal Frontal

Flanco
Flanco
Flanco

Flanco

Retaguardia
Retaguardia

17
PRINCIPIOS
GENERALES
Estamos a punto de sumergirnos en la secuencia del turno que conduce el sanguinario
proceder de Warhammer. No obstante, antes de empezar planteamos algunas ideas básicas y
mecánicas de juego que vale la pena comentar. Esencialmente se trata de principios tan
amplios que aparecerán recurrentemente en tus partidas, sí que vale la pena plantearlos antes
de que nos entorpezcan cuando veamos las reglas especializadas más adelante.

MEDIR DISTANCIAS Siempre se medirán las distancias entre las


En Warhammer, las distancias se miden en miniaturas y los demás objetos (como otras
Unidades de Medida (UM), equivalente a las miniaturas, elementos de escenografía y
pulgadas que encuentras en las cintas métricas. demás...) desde el punto más cercano de una
Siempre podrás comprobar las distancias antes peana hasta el punto más cercano de la otra
de declarar cualquier acción, como cargar o peana.
disparar.
Las distancias entre las unidades siempre se
Esto te permite asegurarte de que tus unidades medirán desde las miniaturas más cercanas
estén dentro del alcance de su objetivo antes de entre sí. En cada una de las unidades (ver el
lanzar ningún ataque. Después de todo, siguiente diagrama). Las unidades podrán estar
nuestros guerreros están liderados por sobre bases de movimiento que faciliten su
profesionales experimentados y podemos desplazamiento. En cualquier caso, siempre se
asumir que son capaces de valorar con deberá utilizar la peana de la miniatura como
precisión el alcance de sus armas, incluso si referencia para las medidas, y no la base de
nosotros, como generales, no podemos. movimiento.

6 UM
La distancia entre la unidad de
lanceros del Imperio y la de 3 UM
Goblins es de 6 UM. En
consecuencia diremos que los
Goblins están a 6 UM.

La distancia entra la unidad de


lanceros del Imperio y la
Serpiente Alada es de 3 UM.
Diremos que la Serpiente
Alada está a 3 UM.
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Por ejemplo, si cualquier punto de la peana de TIRAR 1D3
una miniatura se encuentra a 6 UM de la peana En determinadas circunstancias tendrás que
de una miniatura enemiga, diremos que cada tirar 1D3. Como no existen los dados de tres
miniatura se encuentra a 6 UM de la otra. caras, utiliza el siguiente método para
determinar un resultado de 1 a 3. Tira 1D6 y
En ocasiones, las reglas requerirán que una divide el resultado entre dos, redondeando
unidad se mueva directamente hacia otra hacia arriba. Así, 1 ó 2 =1, 3 ó 4 =2, y 5 ó 6 =3.
unidad o elemento del campo de batalla.
Cuando se dé este caso, traza una línea DADOS DE ARTILLERIA
imaginaria entre el centro de la unidad y su Y DE DISPERSION
destino, y avanza la unidad por esta línea un Warhammer utiliza dos tipos de dados
número de Unidades de Medida igual a la especiales: el dado de artillería (marcado con 2,
distancia requerida. 4, 6, 8, 10 y problemas) y el dado de dispersión
(señalado con flechas y un símbolo de punto de
mira). Estos dados se usan para representar los
efectos de diversas máquinas de guerra, como
¿Qué es una "UM"? los cañones y las catapultas.
Como habrás visto, el sistema de movimiento y
distancias de Warhammer utiliza lo que llamamos Ten en cuenta que, excepto donde se indique
"Unidades de Medida" (UM, para acortar), un claramente, las tiradas de los dados de artillería
concepto que quizás valga la pena comentar. Una UM y dispersión no podrán repetirse. Todavía no
equivale exactamente a una pulgada del sistema métrico hemos hablado de la repetición de tiradas, pero
imperial (es decir, 2,54 centímetros en nuestro sistema lo haremos en breve.
decimal). Por tanto, para jugar a Warhammer
necesitarás algún tipo de cinta métrica que incluya ELEGIR UNA DIRECCION AL AZAR
medidas en pulgadas (lo diremos una vez más para
Algunas reglas te indicarán que tienes que elegir
dejarlo bien claro: una pulgada es
una dirección al azar. Para ello, tira el dado de
EXACTAMENTE lo mismo que una UM). En la
dispersión y utiliza la dirección que te indique la
tienda donde has adquirida este reglamento encentrarás
punta de la flecha. Si obtienes un resultado de
cintas métricas de pulgadas, ideales para jugar a
“Punto de mira”, utiliza la pequeña flecha
Warhammer (o también puedes adquirirlas en cualquier
mostrada en el punto de mira para determinar
ferretería normal y corriente; de hecho, la mayaría de
la dirección.
cintas métricas estándar que se venden hoy en día
incluyen las medidas en ambos sistemas: en centímetros y
en pulgadas).
DIVIDIR Y VENCER
A veces tendrás que dividir el resultado de una
tirada de dados, un atributo o cualquier otro
valor. Cuando esto ocurra, cualquier fracción se
DADOS redondeará hacia arriba. Así, una tirada de 2D6
A menudo necesitarás tirar los dados para con un resultado de 7, al dividirla entre dos,
ver el resultado de las acciones de tus resultaría en un 4 (3,5 redondeado hacia arriba).
miniaturas. Comprobar la efectividad de Del mismo modo, el 10% de una unidad de
sus disparos, el daño que han hecho en cincuenta y una miniaturas, redondeándolo
combate, etcétera. hacia arriba, serían 6 miniaturas.
Casi todas las tiradas de dado que harás en MODIFICAR LAS
Warhammer utilizan los dados normales de 6
caras, conocido como 1D6, pero existen
TIRADAS DE DADO
algunas excepciones comentadas a A veces tendrás que modificar el resultado de
continuación. una tirada de dado. Esto se indica como 1D6
más o menos un número, como por ejemplo

19
1D6+1. Tira el dado y suma o resta dicho Por ejemplo, un jugador tiene que seleccionar
número del resultado de la tirada para obtener aleatoriamente una entre cinco miniaturas.
el resultado final. Por ejemplo, 1D6+2 significa Asigna a cada miniatura un número de 1 a 5, y
que tires un dado y sumes 2 al resultado, lo que tira 1D6 repitiendo los resultados de 6 hasta
te dará un total que irá de 3 a 8. También que obtenga un resultado de 1 a 5.
puedes tener que tirar varios dados a la vez, lo
cual se expresa como 2D6, 3D6, etcétera. Tira PLANTILLAS
el número de dados indicado y suma los Algunos hechizos y máquinas de guerra
resultados; así, 2D6 son dos dados que se tiran son tan poderosos que pueden apuntar a
a la vez sumando sus resultados, que irán de 2 más de una sola miniatura o unidad, y
al 12. Otro método puede ser multiplicar el tienen un “área de efecto” que puede
resultado de un dado por un número, como afectar (y en muchos casos devastar) varias
1D6x5 para un resultado de 5 a 30. unidades a la vez. Para representar eso, en
Warhammer se utilizan tres tipos de
REPETIR TIRADAS plantillas distintos.
Ocasionalmente, las reglas te permiten coger un
dado y volverlo a tirar. Es tan sencillo como · Una plantilla redonda pequeña (3 UM de
suena: coge el dado que quieras repetir y tíralo diámetro)
de nuevo. El segundo resultado será el que
cuente, aún si éste es peor que el anterior; · Una plantilla redonda grande (5 UM de
ningún dado podrá repetirse más de una vez, diámetro)
independientemente del motivo de la
repetición. · Una plantilla de llamas (con una forma
similar a una lágrima, de unas 8 UM de
Si tienes que repetir una tirada de 2D6 o 3D6, largo)
deberás tirar todos los dados de nuevo, no solo
algunos de ellos, a no ser que la regla que
permita dicha repetición diga lo contrario,

TIRADA MAS ALTA


Las reglas pueden requerir que ambos
jugadores tiren los dados para ver quién de ellos
obtiene la tirada más alta, y por tanto gana la
tirada. Si ambos jugadores obtienen el mismo
resultado, los dos tendrán que tirar de nuevo
hasta que uno de ellos gane. Cualquier
modificador que se aplicase a la primera tirada
se aplicará igualmente a las siguientes.
Puedes fotocopiar estas plantillas de la página
DECISIONES ALEATORIAS xxx, y pegarlas en cartón para darle mayor
A veces tendrás que decidir aleatoriamente firmeza.
alguna cosa – normalmente será elegir una
miniatura, pero podría tratarse de un objeto Las plantillas se utilizan para ver si las
mágico, un hechizo o similar. Cuando se dé este miniaturas han sido impactadas por un ataque
caso, asigna los números de 1D6 a cada uno de que tenga un área de efecto o un radio de
los elementos entre los que elegir explosión. Cuando un ataque utilice plantilla,
aleatoriamente. Si existen menos de seis objetos explicará cómo colocarla, así como cualquier
entre los que elegir, limítate a descartar los tipo de dispersión que tenga que aplicarse (la
resultados de la tirada que no hayas asignado. dispersión se explica con más detalle a
continuación). Para determinar las miniaturas
que han sido impactadas tendrás que sostener la

20
plantilla sobre la unidad enemiga o punto de dispersión para determinar la dirección de la
concreto del campo de batalla, y mirar bajo ésta dispersión, y cualquier otro número de dados
para ver las peanas que se encuentran total o indicados por la regla para determinar la
parcialmente debajo de la plantilla utilizada. distancia de dispersión. Por ejemplo, si se indica
que algo debe “dispersarse 2D6 UM en una
Por lo general, cualquier miniatura que se dirección aleatoria”, tirarás el dado de
encuentre totalmente cubierta por la plantilla dispersión para determinar la dirección y 2D6
será impactada automáticamente y las que se UM para la distancia. Por lo general, es una
encuentren parcialmente lo harán al 4+ en una buena idea tirar los dados tan cerca del objeto a
tirada de 1D6, sufriendo los efectos descritos dispersar como sea posible, a fin de minimizar
en las reglas especiales del ataque. Algunas la inevitable inexactitud que se dará al
miniaturas, como los personajes montados en determinar la dirección.
carros y los monstruos, pueden tener distintos
componentes que serían impactados por Si se obtiene un resultado de Punto de Mira en
separado; en estos casos se asumirá que la el dado de dispersión, el objeto no se moverá;
plantilla impacta en todas las localizaciones de déjalo en su sitio y resuelve el resto de la regla.
la miniatura. Recuerda que la peana de la
miniatura forma parte de la misma, por lo que Si se obtiene una flecha, mueve el objeto en la
siempre que una parte de la peana esté bajo la dirección en la que apunte la flecha la distancia
plantilla, la miniatura resulta impactada. (en UM) marcada por los otros dados,
ignorando cualquier terreno, unidad, etc. que se
DISPERSION interponga en la trayectoria (a no ser que la
Hay reglas que requieren que al colocar en regla indique lo contrario). Una vez hayas
el campo de batalla un objeto (una plantilla, desplazado el objeto hasta su posición final,
un marcador o incluso una unidad) éste sea podrás resolver los efectos de la regla.
dispersado. Cuando esto ocurra, sigue este
procedimiento: Ten en cuenta que las máquinas de guerra
suelen utilizar los dados de artillería para
Coloca el objeto sobre el campo de batalla, tal determinar la distancia de dispersión.
como indique la regla en cuestión. Tira un dado
CHEQUEOS DE
ATRIBUTOS
Las miniaturas pueden verse
El dado de dispersión
obligadas a realizar chequeos de
muestra un punto de mira,
así que la plantilla no se
atributos. Tales chequeos serán
mueve, y se ignora el aplicables a cualquier atributo que
resultado de los 2D6. posea la miniatura, salvo el
Liderazgo. Un chequeo de
Resistencia es un chequeo de
atributo, así como los chequeos de
Fuerza o Iniciativa.

Normalmente las miniaturas no podrán


elegir el atributo a utilizar, ya que la
regla que lo requiera así lo indicará.

El dado de dispersión Para realizar estos chequeos, tira 1D6 y


muestra una flecha, por lo compara el resultado con el atributo
que la plantilla se moverá la indicado del perfil de la miniatura. Si el
distancia marcada por los resultado es igual o inferior al número
2D6. del perfil, el chequeo se habrá

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superado sin más. Si el resultado es superior al ¿Qué significa “Natural”?
número del perfil de la miniatura, se habrá Te darás cuenta de que algunas reglas hablan de una
fallado el chequeo y algo malo ocurrirá, según tirada de dado “natural”. Se refieren al número del
se detalle en la regla que provocó dicho dado que ha salido en la tirada, ignorando cualquier
chequeo de atributo. tipo de modificador que se pudiera aplicar. Este concepto
es muy útil, ya que hay bastantes modificadores dando
Cuando una miniatura (o unidad) tenga más de vueltas por el reglamento, y ocasionalmente podemos
un valor para el mismo atributo, como es el estar interesados únicamente en los resultados de los
caso de la caballería, por ejemplo, el chequeo de dados por sí mismos (sin modificar), y no en el resultado
atributo siempre se realizará contra el valor más final (incluyendo los modificadores).
alto que posea.

EXITO Y FRACASO AUTOMATICO LINEA DE VISION


Al realizar un chequeo de atributo, un resultado La línea de visión determina lo que puede
natural de 6 en el dado siempre es un fracaso y “ver” cada miniatura. En muchas ocasiones
un 1 natural siempre es un éxito, sin importar tendrás que determinar si una miniatura
cualquier modificador. No obstante, si la tiene línea de visión o no. Las miniaturas,
miniatura tiene un valor de atributo de 0 por lo general, necesitarán línea de visión
siempre fallará automáticamente el chequeo. cuando quieran atacar a un enemigo, ya sea
con la espada, el arco o la magia.
CHEQUEOS DE LIDERAZDO
En ciertos momentos, las miniaturas o las La línea de visión representa literalmente la
unidades deberán realizar chequeos de visión de tus guerreros sobre el enemigo: deben
Liderazgo. Estos chequeos representan aquellos ser capaces de verlos a través del campo de
momentos en los que las tropas deben reunir batalla, o por encima o debajo del mismo y del
todo su coraje para enfrentarse a las resto de miniaturas (amigas o enemigas).
circunstancias más desalentadoras.
Para que una miniatura tenga línea de visión
Para realizar los chequeos de Liderazgo se tiran sobre otra, debe poder trazar una línea continua
2D6. Si el resultado es igual o inferior al valor desde sus ojos hasta cualquier parte del cuerpo
de Liderazgo de la miniatura, el chequeo se del objetivo (ya sea la cabeza, el toroso, los
habrá superado. Si el resultado es mayor que el brazos o las piernas).
valor de Liderazgo de la miniatura, ocurrirá
algún tipo de consecuencia, detallada en la regla A veces, lo único que estará a la vista de otra
que provocó dicho chequeo; por lo general esto miniatura será un arma, un estandarte o
llevará a que la unidad huya de su enemigo con cualquier otro objeto ornamental. En estos
el rabo entre las piernas. Ten en cuenta que un casos, se considera que la miniatura no está
resultado natural sin modificar de 2 (es decir, visible. Del mismo modo, ignoraremos las alas
sacar un doble 1) siempre se considerará un y las colas, a pesar de que técnicamente se
éxito, independientemente de los modificadores consideran partes del cuerpo de una miniatura.
que se pudieran aplicar. Estas reglas quieren asegurarse de que las
miniaturas no se vean penalizadas por llevar
Si una unidad incluye miniaturas con distintos impresionantes estandartes, espadas y demás.
valores de Liderazgo, siempre utilizaremos el
valor más alto de ellos. Los guerreros siempre Por supuesto, no puedes preguntarles a tus
buscarán la guía del más determinado y miniaturas qué es lo que ven (al estar hechas de
experimentado del grupo. plástico y metal, pueden tardar bastante en
contestar), así que tendrás que solucionarlo tú
por ellas. En muchos casos esto será obvio, ya
que si hay una colina o un edificio en medio, el
enemigo estará claramente fuera de visión. En

22
otros casos las unidades se podrán ver con POR ORDEN
claridad, ya que no habrá nada interponiéndose A pesar de nuestros esfuerzos en asegurarnos
en el camino. Pero en otros casos, cuando no de que el orden en el que se aplican las reglas
sea totalmente obvio si una unidad puede ver a sea meridianamente claro, ocasionalmente
otra, el jugador tendrá que agacharse sobre el tropezarás con reglas que deben resolverse en el
campo de batalla para ver “con los ojos de la mismo momento, normalmente “al principio de
miniatura”: tendrás que agacharte y ponerte al la fase de Movimiento” o algo parecido.
nivel de tus combatientes, situándote en su Cuando ocurra esto y el texto no especifique
lugar y viendo así “lo que pueden ver ellos”. cuál de las reglas se resuelve en primer lugar,
entonces el jugador cuyo turno se esté jugando
será quien decida el orden.

REGLAS BASICAS Y REGLAS AVANZADAS


Por último, vale la pena recordar que las tendrá que realizar el chequeo, ya que la regla
reglas de Warhammer se dividen en dos avanzada prevalece.
mitades distintas: las reglas básicas y las
reglas avanzadas. En situaciones muy puntuales, alguna regla de
este reglamento entrará en conflicto con las
Las reglas básicas se aplican a todas las reglas impresas en un Libro de Ejército.
miniaturas del juego, a no ser que se indique lo Cuando se dé este caso, la regla del Libro de
contrario. Incluyen las reglas para el Ejército siempre prevalecerá.
movimiento, el disparo, el combate, etcétera, así
como las reglas para los chequeos de Pánico.
Estas son las reglas que necesitarás para la
mayoría de tus miniaturas de infantería.

Las reglas avanzadas se aplican a determinados


tipos de miniaturas, ya sea porque llevan algún
arma en particular (como una lanza), o porque
tienen habilidades poco habituales (como
ataques flamígeros o la habilidad de regenerar
las heridas), o porque son distintos al resto de
sus camaradas (como un portaestandarte o un
héroe poderoso), o porque no son miniaturas
de infantería normales (como un caballero, un
cañón o incluso un Dragón). Las reglas
avanzadas que se aplican a cada unidad se
indican en su propia entrada en su Libro de
ejército correspondiente.

BASICO CONTRA AVANZADO


Cuando alguna regla avanzada se aplique a una
miniatura en particular, dicha regla siempre
prevalecerá sobre cualquier regla básica que la
contradiga. Por ejemplo, las reglas básicas
indican que una miniatura debe realizar
chequeos de Pánico bajo determinadas
situaciones. No obstante, si esa miniatura tiene
alguna regla que la haga Inmune al Pánico, no

23
EL TURNO
Las batallas de Warhammer son un asunto caótico. Las unidades de enfurecidos guerreros
cargan y contracargan, atacando a sus enemigos con hachas, espadas y mazas. El suelo
retumba con el paso de la caballería al galope. Los arqueros oscurecen los cielos con flechas,
los cañones arrojan muerte en estado puro y los siniestros hechiceros manejan magias
devastadoras.

Para convertir la tormenta de la batalla en un del jugador”; de no ser así, se indicará


juego manejable, los jugadores se alternarán en específicamente como “turno de juego”.
mover y combatir con sus unidades. Así, un
jugador moverá y combatirá con sus ejércitos EXCEPCIONES
en primer lugar, y después el oponente moverá Durante tus partidas de Warhammer,
y combatirá con los suyos. Luego se repite el ocasionalmente te encontrarás con excepciones
proceso con el primer jugador moviendo y a la secuencia general de turno mostrada, por
combatiendo de nuevo, y así sucesivamente ejemplo cuando las cosas se resuelvan sobre la
hasta terminar la partida. marcha en vez de seguir un orden estricto, o tal
vez cuando ambos jugadores tengan que hacer
Durante el turno de un jugador, por regla algo al mismo tiempo. Ocasionalmente, las
general, éste podrá mover y combatir con todas acciones de un jugador provocarán la aparición
sus unidades. Para facilitar el proceso y el ritmo repentina de un tipo de tropa en particular, o
del juego, dividimos el turno del jugador en pueden activar alguna regla especial o algún
cuatro fases principales: Movimiento, Magia, acontecimiento. Cuando se den estos casos, las
Disparo y Combate. reglas especiales contendrán toda la
información necesaria para resolverlos.
Es decir, primero moverás todas las miniaturas
que tengas que mover, después lanzarás
hechizos, más tarde dispararás y por último EL TURNO (RESUMEN)
resolverás los combates cuerpo a cuerpo. Este 1. FASE DE MOVIMIENTO
proceso ayuda a llevar un control de lo que está Aquí puedes mover todas tus unidades que puedan hacerlo.
ocurriendo, y permite saber fácilmente cuando Consulta las reglas de Movimiento en la página xxx para
han acabado las acciones de un jugador y el tener más detalles.
oponente puede empezar con su turno (¡Es 2. FASE DE MAGIA
momento de clamar venganza!). En la fase de Magia, tus Hechiceros podrán lanzar
hechizos, mientras tu oponente intenta dispersarlos.
LA SECUENCIA DEL TURNO Consulta las reglas de Magia en la página xxx para más
En cada turno de juego completo, ambos detalles.
jugadores gozan de un turno del jugador, que se 3. FASE DE DISPARO
divide entre las fases de Movimiento, Magia, Ahora puedes disparar con todas tus unidades que puedan
Disparo y Combate, como se muestra a hacerlo. Consulta las reglas de Disparo en la página xxx
continuación. para más detalles.
4. FASE DE COMBATE
Así, un turno de juego se comprende de dos Durante la fase de Combate, todas las unidades trabadas
turnos del jugador, cada uno de ellos con sus en cuerpo a cuerpo podrán luchar. Esto supone una
propias fases de Movimiento, Magia, Disparo y excepción a la secuencia normal del turno, ya que luchan
Combate. Cuando sea que una regla se refiera a los dos bandos implicados, y no solo el jugador cuyo turno
“un turno”, ya sea en este libro o en cualquier está en juego. Encontrarás más información sobre el
combate cuerpo a cuerpo en las reglas de Combate de la
Libro de Ejército, hará referencia a un “turno
página xxx.

24
MOVIMIENTO
Llegar a dominar la fase de Movimiento es vital para lograr la victoria en el campo de batalla.
Es durante esta fase cuando tratarás de superar a tu oponente mediante maniobras sucesivas,
moviendo a tus unidades de arqueros y de caballería hasta las zonas de terreno más
beneficiosas, posicionando a tus regimientos de forma que amenacen los flancos enemigos, y
cargando con tus guerreros en el momento justo. La fase de Movimiento se divide en cuatro
subfases: Inicio del Turno, Carga, Movimientos Obligatorios y Resto de Movimientos. Todas
ellas se explican en las páginas siguientes.

Mover a un ejército es una parte importante, a


menudo decisiva, de toda partida de MOVER TUS UNIDADES
Warhammer. Cuando ambos comandantes Una unidad puede moverse recto hacia
están a la altura de las circunstancias, el delante cualquier distancia hasta un
movimiento de tropas puede llegar a ser un máximo igual a su valor de Movimiento
desafío igual de satisfactorio que una buena (M) en UM.
partida de ajedrez. Sin embargo, a diferencia de
lo que ocurre en el ajedrez, en Warhammer no En Warhammer, un movimiento básico para
hay un tablero cuadriculado con casillas. En cualquier miniatura (y por lo tanto para
lugar de eso el movimiento se determina cualquier unidad), es desplazarse hacia delante
usando una regla o cinta métrica. un número de UM igual a su atributo de
Movimiento.
Este capítulo se inicia con la explicación de las
reglas más comunes para mover a las unidades y Recuerda que no está permitido que las
llevar a cabo las maniobras básicas del juego, miniaturas individuales abandonen sus
tras lo cual entraremos a detallar la secuencia unidades, por lo que puede decirse que cada
completa de la fase de Movimiento. Se podría unidad se mueve por el campo de batalla como
decir que prácticamente todo el movimiento de “una única entidad”. Si, por cualquier motivo, la
unidades utiliza las mismas normas unidad consta de miniaturas con características
fundamentales. de Movimiento diferentes,
Un error común al mover miniaturas es medir la distancia desde la parte entonces toda la unidad se tratará
frontal de la peana y entonces colocarlas de modo que la parte trasera de la como si tuviese el mismo valor de
peana quede en el punto más lejano de la cinta métrica. Esto es incorrecto, ya Movimiento que la más lenta de
que añade a la distancia movida todo el ancho de la peana de la miniatura (o dichas miniaturas.
de la unidad).
Las unidades son grupos de
4 UM combate, pesados y torpes, y les
Usa siempre un resulta difícil cambiar de dirección
punto de de manera coordinada. Las
medición miniaturas (y las unidades) deben
común. En este moverse hacia delante en línea
ejemplo, la
recta, a menos que lleven a cabo
parte Fontal de
la primera fila una maniobra, lo cual explicaremos
de la unidad. en seguida.

25
1 UM DE DISTANCIA Nótese que esta regla no se aplica a los
Mientras se mueva, una unidad no puede movimientos de carga que se explicarán más
acercarse a menos de 1 UM de otras adelante. Ésta es una decisión práctica, pues al
unidades, ni de terreno impasable. fin y al cabo lo que se busca al lanzar una carga
no es otra cosa que colocar a una unidad en
Esta regla ha sido creada por una simple contacto con el enemigo. Ocasionalmente, la
cuestión de claridad. Es importante ser capaz unidad que carga puede acabar acercándose a
de percibir a simple vista. menos de 1 UM de alguna otra unidad, como
resultado de su movimiento para entrar en
Esta regla ha sido creada por una cuestión de contacto con el objetivo de la carga. Esto es
claridad. Es importante ser capaz de percibir a perfectamente aceptable, aunque los jugadores
simple vista dónde finaliza una unidad y pueden ponerse de acuerdo para separar un
empieza otra. Si dos unidades están demasiado poco más a esas dos unidades, a fin de
cercanas entre sí esto puede hacerse difícil, mantener cierto grado de claridad en el campo
particularmente si ambas son muy similares. de batalla.
También en caso de unidades de dos bandos
enemigos, la regla de "1 UM de separación" MANIOBRAS
deja bien claro si las dos unidades están Existen dos maniobras específicas que
simplemente cerca la una de la otra (en caso de permiten a una unidad cambiar de
que haya por lo menos 1 UM de distancia entre dirección o rehacer sus líneas, a saber:
ellas) o si se encuentran trabadas en combate (si Pivotar y Reorganizarse.
están en contacto peana con peana).
Al igual que sucede con el movimiento normal,
una unidad no podría llevar a cabo una
maniobra si ello la colocase a menos de 1 UM
de cualquier otra unidad.

Además, ninguna miniatura podrá moverse más


del doble de su valor de Movimiento como
resultado de una maniobra (por ejemplo, un
humano con Movimiento 4 podrá moverse
hasta 8 UM).
Para pivotar, se mueve hacia delante una de las esquinas de
la formación mientras se deja quieta la esquina opuesta para
que actúe como pivote. La unidad gira en torno a un punto de
pivotaje y completas la maniobra, quedando encarada en una
dirección distinta a la que llevaba. Aquí podemos ver a una Una UM de más, una UM de menos…
unidad pivotando tres veces consecutivas para moverse Durante años, todos los jugadores de Warhammer han
alrededor de un bosque. comprobado que, aunque ellos se considerasen muy
precisos a la hora de medir las distancias en el campo de
batalla, en realidad no debían de serlo tanto, pues sus
oponentes se equivocaban constantemente. Lo cierto es,
por supuesto, que todos cometemos errores de medición
de vez en cuando; ser impreciso es inevitable. La mejor
actitud respecto a esto es tratar de ser tan riguroso como
puedas al tomar tus propias medidas, ser igual de
tolerante con los errores involuntarios de tu rival, y
medir las distancias de cualquier acción crucial antes de
mover ninguna miniatura o tirar ningún dado.
Obviamente, si notas que tu oponente está intentando de
Al reorganizarse, la unidad puede cambiar su número de
forma activa sacar ventaja de los errores de medición, lo
filas y columnas (A), su encaramiento (B), o ambas cosas
(C). más probable es que no vuelvas a jugar con él.

26
PIVOTAR REORGANIZARSE
Una maniobra de pivotar es básicamente un Puedes recomponer por completo tu unidad de
giro que se lleva a cabo "pivotando" a la unidad modo que quede encarada en cualquier
en torno a una de sus esquinas frontales. dirección, a cambio de renunciar a todo su
movimiento y sus disparos para ese turno.
La maniobra de pivotar suele ser la mejor
manera de alterar ligeramente la dirección hacia Una unidad de tropas puede cambiar la
donde está encarada una unidad, sin que pierda dirección hacia la que está encarada y a la vez
por completo su capacidad para avanzar ese recomponer su formación, mediante la
mismo turno. Al pivotar, el jugador elige un maniobra de reorganizarse. El líder de la unidad
extremo de la parte delantera de la formación y da la orden de adoptar la nueva formación, y
lo mueve hacia delante, "pivotando" en torno al sus tropas se mueven para colocarse en sus
otro extremo frontal. De este modo, la unidad nuevas posiciones.
se mueve como una puerta en torno a su
bisagra, y tras completar la maniobra queda Manteniendo el mismo punto central que ya
encarada en una dirección diferente a la que tenía la unidad, puedes recolocarla en una
llevaba. No es necesario medir la distancia que nueva formación de tantas filas y columnas
pivota una unidad que está cargando, pero como quieras, y encarada en la dirección que
durante la subfase de resto de movimientos las quieras. Recuerda que ninguna miniatura de la
maniobras de pivotar se miden de este modo. unidad puede moverse más del doble de su
atributo de Movimiento.
Cuando una unidad pivota, cada miniatura que
la compone cuenta como si se hubiera movido La reorganización es una maniobra complicada,
tanto como la miniatura del extremo más que por lo general impedirá que la unidad lleve
exterior de la unidad. Una vez se ha completado a cabo ningún otro movimiento ese turno, y
la maniobra de pivotar, podrás usar el también le impedirá disparar sus armas de
movimiento restante que le quede a la unidad proyectil durante la subsiguiente fase de
ese turno. Una unidad que no esté cargando Disparo. No obstante, hay que hacer notar que
podrá llevar a cabo varias maniobras de pivotar si la unidad dispone de un músico, tiene
durante su movimiento, y de hecho podrá posibilidades de reorganizarse y aun así seguir
incluso alternar el desplazamiento recto con las moviendo ese mismo turno, e incluso quizás
maniobras de pivotar, siempre y cuando tenga disparar, si lleva armas apropiadas para ello
movimiento suficiente para ello. No está (para más detalles, ver la página xxx).
permitido que las unidades pivoten hacia atrás.

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SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO
A continuación, nos familiarizaremos con obligatorios, en el primer turno podrás pasar
las subfases de movimiento que se directamente a la subfase de resto de
muestran en el resumen de la derecha. movimientos.
Dentro de cada subfase, tus unidades
pueden actuar en cualquier orden que
prefieras, siempre y cuando completes una FASE DE MOVIMIENTO (RESUMEN)
subfase antes de pasar a la siguiente.
1. INICIO DEL TURNO
Algunas miniaturas deben realizar ciertas acciones
Por lo general, cada unidad sólo podrá actuar
obligatorias al principio del turno.
en una subfase de movimiento (sin contar la
subfase inicio del turno), salvo que esa unidad 2. CARGAS
tenga reglas especiales que indiquen otra cosa. El jugador puede intentar ahora que sus unidades
carguen para entrar en combate.
EL PRIMER TURNO
Al inicio de una batalla no es normal que haya 3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
En ocasiones un jugador no tiene control sobre el
unidades a distancia suficiente para cargar
movimiento de algunas de sus unidades; el ejemplo más
contra el enemigo, y tampoco debería haber común de esto son las unidades que están huyendo.
unidades huyendo. Esto significa que, a menos
que se esté aplicando alguna regla especial que 4. RESTO DE MOVIMIENTOS
especifique lo contrario, o que alguno de los Tal como indica su nombre, en esta subfase se resuelven
ejércitos enfrentados cuente con miniaturas todos los demás movimientos (los movimientos
como los Engendros del Caos, que siempre se “normales”, por así decirlo).
mueven en la subfase de movimientos

1. INICIO DEL TURNO


Para empezar, se resuelven todas las tropa. Si no tienes que llevar a cabo ninguna
acciones o reglas que deban tener lugar al acción durante tu subfase de inicio del turno,
inicio del turno. puede ser buena idea usar dicha subfase para
tomarte un respiro entre turno y turno, y quizás
Algunos guerreros están sujetos a acciones aprovechas para retirar definitivamente de la
especiales que deben llevarse a cabo al inicio del mesa las bajas, apilar los dados que hayan
turno (por ejemplo, los Orcos y Goblin tienen quedado esparcidos, y apartar todos los demás
que hacer chequeos de Animosidad). Estas estorbos que se suelen ir acumulando en el
reglas son poco comunes y bastante específicas, campo de batalla a medida que avanza la
por lo que se explican con todo detalle en el partida.
Libro de Ejército que corresponda a ese tipo de

2. CARGA
La subfase de carga es posiblemente la parte demasiado, en cambio, será el enemigo quien
más importante de la fase de Movimiento. Será cargue sobre ti; pero si sabes elegir el momento
en este momento cuando lanzarás a tus fuerzas adecuado, el empuje y la potencia de la carga
hacia la furia del combate. Una batalla puede pueden llevarte en volandas hacia la victoria.
ganarse o perderse dependiendo del resultado y
la oportunidad de una carga: si la lanzas En esta subfase, elegirás a una de tus unidades y
demasiado pronto tus tropas se quedarán declararás contra qué unidad enemiga quieres
cortas, agotándose y perdiendo su impulso que cargue. Entonces, tu oponente tendrá la
antes de llegar hasta el enemigo; si esperas oportunidad de decidir si quiere que su unidad

28
simplemente mantenga la posición, o si prefiere CARGA (RESUMEN)
que reaccione aguantando y disparando o bien
huyendo. i. Declarar una carga.

ii. Resolver la reacción a la carga.


Una vez determinada la reacción a la carga,
podrás elegir a otra de tus unidades y declarar iii. Volver al paso “i” de esta secuencia, hasta que
una carga con ella, y así sucesivamente hasta hayas cargado con todas las unidades con las que
que hayas declarado todas las cargas que quieras quieras hacerlo.
hacer y el oponente haya reaccionado a ellas. A
continuación llevarás a cabo tus tiradas de carga iv. Mover a todas las unidades que están cargando,
y las resolverás. en el orden que elijas.

DECLARAR UNA CARGA ¿PUEDO CARGAR?


El jugador elige una de sus unidades y No todas las unidades pueden cargar. La razón
anuncia contra qué unidad enemiga más común para que una unidad no pueda
cargará. El oponente elige entonces su hacerlo es que ya se encuentre trabada en
reacción a dicha carga, antes de que se combate, aunque también hay otras
declare ninguna otra carga. circunstancias, como la huida o el efecto de
alguna regla especial, que pueden impedir
Lo primero que deberás hacer en la subfase de declarar una carga con una unidad concreta.
carga es declarar cualquier carga que quieras Estas otras circunstancias son bastante raras, y
llevar a cabo. Excepto en algunas circunstancias se explicarán con todo detalle en el apartado del
inusuales, nunca estarás obligado a cargar con reglamento en el que sean relevantes.
ninguna de tus unidades. La mayoría de las
veces la decisión será completamente tuya (¡No No puedes declarar una “carga imposible”, es
permitas que la labia de tu oponente te decir una carga que sepas de antemano que no
convenza de lo contrario!). No obstante, la vas a poder completar, ya sea porque el objetivo
carga es la única manera de que las unidades esté fuera de tu alcance o porque alguna
lleguen al combate. Si quieres atacar al enemigo obstrucción te impida mover a tu unidad hasta
cuerpo a cuerpo, no te quedará otro remedio ponerla en contacto con el objetivo. Nótese que
que cargarle. Tu unidad no podrá simplemente si dicha obstrucción es otra unidad, y hay
moverse hasta el combate sin que antes hayas posibilidades de que se aparte de la trayectoria
declarado una carga con ella. de la carga antes de que ésta se complete,
entonces se considerará que la carga es
Para declarar una carga deber indicar cuál de tus “posible”, y por tanto podrás declararla (¡Pero
unidades va a cargar, y contra qué unidad recuerda que para poder declarar la carga aún
enemiga lo hará. Por ejemplo, podrías declarar necesitarás ver a la unidad enemiga!).
que tu unidad de Guerreros Skavens va a cargar
contra la unidad de Lanceros Altos Elfo. Antes Para poder determinar si una carga es “posible”
de declarar una carga, siempre podrás medir la o “imposible”, antes deberás saber cómo se
distancia entre tu unidad y cualquier objetivo completan los movimientos de carga (ver
potencial, ya que eso podría afectar a tu página xxx).
decisión de declarar o no dicha carga (y contra
quién hacerlo). REACCIONES A LA CARGA
Toda unidad enemiga contra la que
Para que puedas declarar una carga, una o más declares una carga deberá mantener la
de las miniaturas de tu unidad deberán ser posición, o bien reaccionar de algún modo
capaces de trazar una línea de visión hasta la a la carga (ya sea disparando contra la
unidad enemiga, y dicha unidad deberá estar unidad que intenta cargar sobre ella, o
situada, al menos parcialmente, dentro del arco retirándose). Una vez resuelta la reacción a
frontal de tu unidad. la carga, podrás elegir a otra de tus
29
unidades y declarar una carga con ella, y así AGUANTAR Y DISPARAR
sucesivamente hasta haber declarado todas Si una unidad elige “Aguantar y Disparar”,
las cargas que querías ese turno. significará que prepara sus armas de
proyectil y lanza una andanada contra la
Cuando declaras una carga, la unidad elegida unidad que le está cargando. Obviamente,
como objetivo no tiene por qué quedarse de esta reacción a la carga sólo puede llevarse
brazos cruzados esperando pasivamente a que a cabo si la unidad dispone de algún tipo
tus guerreros se abalancen contra ella. ¡Ni de armas de proyectil.
mucho menos!
Ya que la unidad necesita tiempo para apuntar y
Dependiendo de su armamento y habilidad disparar sus armas, una reacción de aguantar y
general de combate, la unidad elegida como disparar sólo puede declararse si la distancia
objetivo puede optar por mantenerse firme hasta la unidad que está cargando es mayor que
para recibir el impacto de la carga (y así podes el atributo de Movimiento de dicha unidad.
contraatacar a su vez), disparar una salva de
flechas u otros proyectiles contra la unidad que Por ejemplo, si una unidad de Orcos (Movimiento 4)
le está cargando, o simplemente decidir que “la declara una caga contra una unidad de Arcabuceros
prudencia es la mejor parte del valor”, y huir Imperiales, los Arcabuceros sólo podrán declarar que
del enemigo. van a Aguantar y Disparar si los Orcos se encuentran
a más de 4 UM de ellos.
La respuesta que lleva a cabo cualquier unidad
que vaya a ser objeto de una carga se llama Si se declara una reacción de Aguantar y
“reacción a la carga”. Una vez que tu oponente Disparar, la unidad llevará a cabo un ataque de
declare una carga, puedes reaccionar a la carga disparo contra la unidad que está cargando.
con la unidad objetivo. Hay dos tipos de Este ataque seguirá todas las reglas normales de
reacciones a la carga: 1) Aguantar y disparar; 2) disparo, salvo por el hecho evidente de que se
¡Huir!. Si la unidad no lleva a cabo ninguna de llevará a cabo fuera de la fase de Disparo (para
estas dos posibles reacciones a la carga se todos los detalles sobre cómo disparar, ver
considerará que ha elegido “Mantener la Disparo en la página xxx). Una vez que se haya
posición”. resuelto tanto el ataque de disparo como
cualquier tirada de Pánico resultante (ver página
MANTENER LA POSICION xxx), se tratará a la unidad que recibe la carga
Si una unidad Mantiene la Posición, se exactamente igual que si hubiera declarado que
queda quieta para recibir la carga. iba a Mantener la Posición.

Por lo general, una unidad elegirá Mantener la Se puede declarar una reacción de Aguantar y
Posición si no lleva armas de proyectil y el Disparar aunque la unidad que va a cargar esté
jugador que la controla considera que el más allá del alcance de las armas de proyectil
combate subsiguiente le puede salir a cuenta de que lleva la unidad objetivo de la carga. En el
algún modo. Las unidades que reciben una caso del disparo se resolverá de manera normal,
carga cuando ya están trabadas en combate como si la unidad que carga estuviese justo en
cuerpo a cuerpo sólo pueden elegir Mantener la el punto de alcance máximo de las armas de
Posición. Las unidades que mantienen la proyectil con el menor alcance de entre todas
posición se limitan a quedarse exactamente las que lleva la unidad objetivo. Si al final la
como están, mientras esperan a que el enemigo carga acaba fallando (sea por el motivo que
las cargue. sea), se asumirá que antes de ser rechazada la
unidad que cargaba ha logrado moverse hasta el
alcance máximo de disparo.

En la mayoría de casos, elegir Aguantar y


Disparar no presenta ninguna desventaja

30
respecto a una simple orden de Mantener la
Posición. De hecho aguantar y disparar suele · Tras haberse girado, la unidad huye 2D6 UM
ser buena idea, con un poco de suerte liquidarás en la dirección en la que está encarada, tal como
a algunos enemigos antes de completar la carga. se describe en el apartado “Mover a Unidades
que Huyen”, de la subfase de movimientos
¡HUIR! obligatorios (ver página xxx).
Finalmente, existe la opción de ¡Huir!, una
reacción a la carga que es exactamente lo Hay que hacer notar que una reacción de ¡Huir!
que parece: en vez de recibir la carga, la no garantiza a la unidad escapar de sus
unidad da media vuelta y sale corriendo. enemigos. Si la unidad que huye saca una mala
tirada en sus 2D6, y en cambio la que ha
Por lo general, querrás declarar una reacción de cargado saca una buena tirada, la unidad que
¡Huir! si crees que tu unidad no tiene huye puede ser atrapada, tal como explicaremos
posibilidades de sobrevivir al combate que se le más adelante.
viene encima. La reacción de ¡Huir! no siempre
es voluntaria, sino que a veces es obligatoria: REDIRIGIR LA CARGA
por ejemplo, las unidades que ya estén huyendo Si la unidad que recibe la carga declara una
(por cualquier motivo) y sean objeto de una reacción de ¡Huir!, la unidad que está cargando
carga deberán declarar una reacción de ¡Huir!, y tendrá entonces que tomar una decisión: o bien
ciertas criaturas terroríficas pueden obligar a intentar completar la carga contra la unidad que
que una unidad enemiga tenga que ¡Huir! sin ahora está huyendo, o bien intentar redirigir la
que pueda elegir otras opciones (ver las reglas carga llevando a cabo un chequeo de Liderazgo.
de Terror en la página xxx). Si el chequeo falla, la unidad que está cargando
deberá intentar completar su carga contra la
Si una unidad declara una reacción de ¡Huir!, unidad sobre la que cargó originalmente. En
sea por el motivo que sea, se debe seguir el cambio, si el chequeo tiene éxito, la unidad
procedimiento indicado a continuación: podrá declarar de inmediato una nueva carga
contra otro objetivo viable (y la nueva unidad
· Se da inmediatamente la vuelta a la unidad elegida como objetivo podrá declarar una
sobre su propio centro, de modo que quede reacción a la carga, como es habitual). Si no hay
mirando en la dirección directamente contraria ningún otro objetivo viable, no se podrá
al centro de la unidad que carga (ignorando a intentar redirigir la carga.
las otras unidades y el terreno impasable). Este
giro es “gratis”, y no reduce de ningún modo la Cada unidad puede hacer un único intento por
distancia que la unidad deberá huir. turno de redirigir su carga.

Huidas improbables
A veces descubrirás que las reglas de huida
crean situaciones inusuales, como por ejemplo la
de una unidad que huya de cabeza contra las
líneas enemigas, o que escape de una unidad
enemiga poco poderosa para acabar cayendo en
las garras de un enemigo mucho más peligroso.
Esto puede hacerse raro al principio, pero es
completamente deliberado. Las tropas que están
huyendo han perdido buena parte de su
(1) Los Guerreros del Caos (2) Entonces, “percepción espacial” (es decir, su capacidad
huyen de los Guerreros Orcos.
huyen en línea para estar atentos a lo que les rodea). Están
Para ello pivotan sobre su centro,
hasta quedar encarados justo en
recta una distancia tan centrados en poner tierra de por medio con
la dirección opuesta al centro de igual a su irada de el enemigo que los ha hecho huir, que no
la unidad de Orcos. ¡Huir! (en este caso reconocerán otros peligros hasta que ya sea
3+3 = 6 UM) demasiado tarde.
31
HUIR DEL CAMPO DE BATALLA Por ejemplo, una unidad de Goblins Nocturnos declara
Si una unidad toca algún extremo del campo de una carga contra una unidad de Arqueros Altos Elfos.
batalla (o si lo rebasa, aunque sea parcialmente), Los elfos podrían Aguantar y Disparar contra los
la unidad entera quedará eliminada del juego y Goblins, pero creen que también van a ser cargados por
contará como destruida. Se asume que tras otra unidad de Jinetes de Lobos Goblins que están
haber huido tan lejos las tropas que componían acechando cerca suyo, así que en respuesta a la carga de
la unidad se dispersan, sin poder reagruparse los Goblins Nocturnos eligen simplemente Mantener la
hasta que haya acabado la batalla. Posición. Tal como los Elfos temían, acto seguido los
Jinetes de Lobos declaran una carga contra ellos, y los
CARGAR CONTRA MAS DE UNA Elfos deciden (ahora sí) Aguantar y Disparar contra
UNIDAD esta segunda carga. Finalmente, el jugador de los Orcos
Por lo general, cada unidad sólo puede cargar a y Goblins descarga su verdadero ataque (los dos
la vez contra una única unidad enemiga. No anteriores habían sido distracciones): una tercera carga
obstante, si no hay manera de completar la contra los Elfos por parte de una unidad de Orcos
carga contra la unidad objetivo sin tocar otra Negros. Habiendo ya “usado” su reacción de Aguantar
unidad enemiga (lo que también puede llamarse y Disparar, los Elfos declaran que dan media vuelta y
"topar"), entonces la unidad que está cargando huyen.
deberá declarar también una carga contra
cualquier unidad o unidades enemigas contra HACER LA TIRADA DE CARGA
las que vaya a topar. Cada unidad objetivo de la Y MOVER A LAS UNIDADES
carga deberá declarar y resolver por separado su Una vez todas las reacciones a la carga hayan
reacción a la carga (en el orden que quiera el sido ya declaradas y resueltas, habrá llegado el
jugador que controla dichas unidades). Se momento de comprobar si las cargas tienen o
asumirá que cualquier unidad que no declare no tienen éxito. Hay muchos factores que
ninguna reacción ha decidido Mantener la pueden impedir que una carga alcance su
posición. objetivo. Los guerreros de la unidad pueden
desordenarse durante su avance, tropezando
¡SON DEMASIADOS! unos con otros en su afán por llegar al
Una unidad puede sufrir la carga de varias combate. O quizás no las tienen todas consigo
unidades enemigas durante una misma subfase y son reticentes a lanzarse contra el enemigo. O
de carga, en cuyo caso deberá declarar una simplemente se han quedado sin resuello
reacción por cada una de dichas cargas, con las mucho antes de lo esperado, y la carga ha
limitaciones que se indican a continuación: perdido toda su fuerza.

Una unidad sólo puede Aguantar y disparar una Las cargas se resuelven de una en una, en
vez durante la misma subfase de carga, ya que cualquier orden que decida el jugador que está
se asume que no tiene tiempo de recargar y llevando a cabo el turno. Se calcula la distancia
volver a disparar. Esto no significa que la hasta el objetivo, se determina si la carga tiene
reacción de Aguantar y disparar tenga que ser éxito o no, y a continuación se pasa a hacer lo
utilizada contra la primera unidad enemiga que mismo con la siguiente carga (la única
cargue sobre ella. Por ejemplo, la unidad podría excepción a esto es cuando varias unidades
Mantener la Posición contra la primera carga cargan contra un único objetivo, ver página xx).
que sufra, y Aguantar y Disparar contra la
segunda carga. Incluso, si quisiera podría elegir CALCULAR EL ALCANCE DE
¡Huir! como reacción a una tercera carga CARGA
durante esa misma subfase. Para determinar el alcance de carga se tiran
2D6 y al dado que haya obtenido el mayor
Una unidad que huya durante una subfase de valor se le suma el atributo de Movimiento
carga deberá seguir huyendo (es decir, no podrá en UM (esto es lo que también se llama
elegir otra reacción) si se declaran más cargas “tirada de carga” en algunas partes del
contra ella durante esa misma subfase.
32
reglamento). Si el alcance de carga es igual alcance de carga, entonces la unidad que está
o superior a la distancia que hay hasta la cargando alcanza al enemigo y tiene lugar lo
unidad objetivo, la carga tiene éxito. Si el que se llama una “carga exitosa”.
alcance de carga es menor que la distancia
hasta la unidad objetivo, la carga ha fallado. Si una unidad está cargando contra varias
unidades enemigas a la vez, el alcance de carga
Lógicamente, el alcance de carga de una unidad que obtenga deberá ser suficiente para
está basado en su atributo de Movimiento: una alcanzarlas a todas ellas; de lo contrario, la carga
unidad rápida será capaz de cargar a más sólo podrá efectuarse contra aquellas unidades
distancia que una lenta. Dicho esto, también que se encuentren dentro del alcance de carga.
tiene lógica que las unidades puedan cargar a
más distancia que su valor de Movimiento, ya CARGA FALLIDA
que se asume que están esprintando a toda la Una unidad que lleva a cabo una carga
velocidad de la que son capaces para llegar fallida, se mueve directamente hacia su
hasta el enemigo. A fin de representar esto, y objetivo un número de UM igual a su
también los caprichos del destino que pueden atributo de Movimiento.
afectar a una acción tan arriesgada como ésta, el
alcance de carga de una unidad será Si una unidad lleva a cabo una carga fallida,
determinado por el dado que haya obtenido el significa que se ha llegado a lanzar contra el
mayor valor una tirada de 2D6 + su atributo de enemigo, pero enseguida se ha dado cuenta de
Movimiento, en UM. Esto hace que las cargas a que le iba a ser imposible completar la carga de
larga distancia sean acciones impredecibles, manera efectiva, y sus combatientes han ido
igual que ocurriría en la vida real. perdiendo ímpetu a medida que su entusiasmo
se esfumaba.
Una vez establecido el alcance de carga, se debe
medir la distancia real entre la unidad que está Si una unidad lleva a cabo una carga fallida, se
cargando y su objetivo. Si dicha distancia es moverá directamente hacia su objetivo una
mayor que el alcance de carga, la unidad que distancia igual su atributo de Movimiento. Este
está cargando se da cuenta de que no tiene la movimiento deberá pivotar por el camino más
potencia y coordinación necesarias para corto para esquivar cualquier terreno impasable
alcanzar al enemigo de forma efectiva, y en o unidad que se encuentre en el camino.
lugar de eso lleva a cabo lo que se llama “carga
fallida”. Si la distancia es igual o menor que el

Los Guerreros del Caos han declarado una carga contra los Goblins. Su
Movimiento normal es de 4 UM, y han sacado un total de 5 en la tirada
de carga, su alcance total de carga es de 9 UM. Lamentablemente, los
Goblins están a 11 UM de distancia, así que la carga ha fallado.

La unidad de Guerreros del Caos debe moverse 4 UM (su atributo de


Movimiento en UM) pivotando para encararse directamente hacia los
Goblins).
33
MOVER A LAS UNIDADES QUE
CARGAN 1. Declarar la carga.
Las unidades que hay realizado una carga
exitosa podrán ahora moverse hasta entrar en
contacto peana con peana con el enemigo. Para
ello avanzarán directamente hacia delante,
aunque durante el movimiento podrán pivotar
una vez, con un ángulo de hasta 90º, y podrán
pivotar de nuevo, esta vez con un ángulo
ilimitado, al entrar en contacto con el enemigo
(si ello es necesario). Tras el movimiento, ambas
unidades deberán tener el máximo posible de
miniaturas en contacto con la unidad enemiga.
2. Pivotar para maximizar las miniaturas en
contacto.
Si tu alcance de carga es suficiente, llegó el
momento de completar la carga y mover a la
unidad hasta entrar en contacto base con base
con el enemigo. Una unidad que carga puede
recorrer una distancia ilimitada de terreno: ya se
ha determinado que su objetivo estaba dentro
de su alcance, así que desde este momento ya
no merece la pena seguirse preocupando por
medir la distancia.

Dicho esto, no obstante, el movimiento de


carga está sujeto a una importante restricción: la
unidad debe moverse en línea recta hacia 3. Mover hasta entrar en contacto.
delante, excepto que durante su movimiento
pude llevar a cabo una única maniobra de
pivotar, con un ángulo máximo de 90º. Eres
libre de pivotar como quieras para encarar a tu
unidad contra cualquiera de los lados del
objetivo, pero recuerda que al finalizar la carga
deberán quedar el máximo de miniaturas
posibles (de ambos bandos) en contacto peana
con peana. Por tanto, la maniobra no se podrá
usar para reducir el número de miniaturas en
contacto, a menos que no haya otra opción, y
que la unidad se vea obligada a esquivar a otras 4. “Cerrar la puerta”.
unidades o terreno impasable a fin de poder
completar la carga.

Es importante hacer notar que, al cargar, una


unidad puede moverse a menos de 1 UM de
distancia de otra unidad (no sólo de aquella
contra la que ha cargado). Éste es el único caso
en el que está permitida dicha transgresión de
las reglas normales.

Alinearse con el enemigo


En la mayoría de ocasiones, mover a la unidad

34
que carga del modo que se ha descrito la dejará Frontales y retaguardias
en contacto con su objetivo en un ángulo algo Los encaramientos son de vital importancia en un
extraño, con un incómodo hueco entre ambas. combate cuerpo a cuerpo: si estás atacando al enemigo
En una batalla real, lo que ocurriría sería que por su flanco o retaguardia tendrás muchas más
los guerreros de ambas unidades se moverían probabilidades de prevalecer. Por eso resulta
rápidamente para atacar a sus enemigos, y al absolutamente crucial que, si el arco por el que va a
hacerlo el hueco desaparecería. Por tanto, esto cargar tu unidad genera la más mínima duda, lo
es exactamente lo mismo que se hace en debatas con tu oponente al declarar la carga (¡Es
Warhammer. probable que él no contase con que tu unidad estuviese
en su retaguardia!).
Cuando la unidad que carga entre en contacto
con el enemigo deberá pivotar una segunda vez,
si ello es necesario para que su frontal se alinee CARGAS POR EL FLANCO Y POR
con la parte de la unidad objetivo sobre la que LA RETAGUARDIA
ha cargado, y se maximice por ambos bandos el
A veces, tu unidad puede tener ocasión de
número de miniaturas en contacto peana con
cargar sobre el enemigo por su flanco
peana con el enemigo. A este procedimiento le
(también llamado “arco lateral”) o su
llamamos coloquialmente “cerrar la puerta”.
retaguardia (también llamada “arco
trasero”). Esto es particularmente bueno
para ti, ya que atacar al enemigo desde una
dirección que no esperaba te otorgará una
ventaja sustancial en el combate.

En este caso, es difícil Estos Jinetes de Lobo Goblins


determinar donde se encuentra están por completo en el arco
la mayoría de miniaturas que frontal de los Enanos, así que
componen la fila frontal de la cargarán sobre ellos por el frontal.
unidad que carga, así que lo
mejor será lanzar un dado para En el caso de esta unidad, tres
decidir entre una carga por el de los cinco Goblins que
flanco o por la retaguardia. ocupan la fila frontal se
encuentran en uso de los arcos
laterales de los Enanos, así que
les cargarán por el flanco.

La mayoría de miniaturas en
la fila frontal (que de hecho
es la única) de esta unidad de
Jinetes de Lobo están en el
arco trasero de los Enanos,
así que cargarán por la
35 retaguardia.
La posición en la que esté la unidad atacante Si la unidad que carga está ocupando a la vez
cuando la carga sea declarada determinará si dos de los lados del objetivo, se considerará que
carga por el frontal, el flanco o la retaguardia toda ella se encuentra en el arco del objetivo
del objetivo. Por ejemplo, si la unidad está en la donde estén la mayoría de miniaturas de su
parte frontal del objetivo, entonces cargará por propia fila frontal. Si esto no se puede
su frontal. Dado que por lo general las unidades determinar de forma clara, resuélvelo
empiezan la batalla encaradas directamente aleatoriamente, tirando un dado.
hacia el enemigo, la carga por el frontal es la
más común. No obstante, si la unidad que carga SITUACIONES INUSUALES
viene por un lado de la unidad objetivo, cargará A veces una unidad que carga puede moverse
sobre ella por el flanco, mientras que si viene hasta entrar en contacto con su objetivo, pero
por su arco trasero cargará sobre ella por la no puede “cerrar la puerta” porque hay algo
retaguardia. La posición del arco frontal, flanco que se interpone entre ambas unidades, por lo
y retaguardia de unas unidades respecto a otras general otra unidad o un accidente del terreno.
se determina antes de declarar cargas, así que Cuando esto ocurra, el jugador que está
asegúrate de comprobar bien por dónde vas a llevando a cabo la carga debe intentar
tener que cargar contra cada unidad, antes que completarla de modo que evite dicha
el oponente decida sus reacciones a tus cargas. obstrucción. Normalmente esto puede lograrse
aumentando o disminuyendo el ángulo que la

2. Pivotan para maximizar el contacto y evitar


1. Los Jinetes de Lobo declaran una carga. los obstáculos.

3. Se mueven hasta entrar en contacto con el objetivo. 4. La unidad que ha cargado no puede “cerrar
la puerta” porque hay una roca en su camino,
así que es la unidad objetivo quien lo hace.

36
unidad que la unidad pivote durante su la unidad que huye será pasada a cuchillo o
movimiento, o cambiando el modo en la que arrollada hasta la muerte, y los pocos
ésta cierra la puerta. En ocasiones, la unidad supervivientes se dispersarán sin intención de
enemiga tendrá que ser quien cierre la puerta volver a la lucha. A nivel de juego, la unidad
sobre la unidad que carga (ver diagrama en la será eliminada por completo como bajas.
página anterior), como ocurriría en realidad. Si
tras probarlo de varias maneras queda claro que Una unidad que cargue y destruya de este modo
va a ser imposible evitar el obstáculo y cerrar la a un enemigo puede acabar alejándose
puerta, la carga falla. demasiado de sus líneas, yendo a parar a una
zona que la haga vulnerable a las contra-cargas
Hay un principio básico que siempre deber enemigas. Para minimizar esto, se permite que
tener en mente a la hora de cargar: ninguna la unidad se reorganice si supera un chequeo de
unidad puede, bajo ninguna circunstancia, usar Liderazgo. En caso de fallar dicho chequeo,
su movimiento de carga para entrar en contacto significará que las tropas han quedado tan
con una unidad enemiga contra la que no haya exhaustas y se han dejado llevar de tal modo
declarado carga. golpeando a los cuerpos de los caídos, que no
han tenido ocasión de reorganizarse. En
CARGAR A ENEMIGOS QUE cambio, si se supera el chequeo la unidad podrá
HUYEN llevar a cabo de inmediato una maniobra
Si cualquier unidad completa una carga contra gratuita de reorganizarse (ver página xxx). En
un enemigo que huye, la unidad o unidades que cualquiera de los dos casos, no obstante, la
cargan se pondrán en contacto con dicho unidad no podrá moverse más durante su fase
enemigo (tal como ya se ha descrito), y tras esto de Movimiento.
lo aniquilarán por completo. En su mayor parte,

Ambas unidades de Goblins han declarado cargas contra Una vez que las unidades han entado en contacto, el jugador
los Enanos, y han sacado una tirada de alcance lo bastante que controla a los Goblins debe “cerrar la puerta”, pivotando y
elevada como para poder completar dichas cargas con éxito. alineando a las tropas de manera gratuita para poner en
contacto con el enemigo al mismo número de miniaturas de sus
37 dos unidades (o lo más parecido a eso que pueda).
MULTIPLES CARGAS CONTRA unidad que de otra en contacto con el enemigo,
UNA UNIDAD si de ese modo hay más miniaturas en total que
Si varias unidades declaran una carga contra puedan combatir.
una única unidad enemiga, haz al mismo
tiempo las tiradas de alcance de todas esas En ocasiones, una serie de tiradas de alcance
unidades, y resuelve también a la vez sus cargas. particularmente buenas puede provocar que
El movimiento de dichas cargas deberá, en lo haya más unidades capaces de completar la
posible, intentar que todas las unidades carga de las que caben en contacto con el
involucradas puedan atacar con un número de objetivo. En ese caso, el jugador que controla
miniaturas lo más similar posible. Recuerda, no las unidades que cargan deberá decidir cuáles de
obstante, que tu objetivo principal siempre ellas van a completar la carga. Aquellas
debe ser maximizar el número de miniaturas en unidades que no sean capaces de completarla
contacto con el enemigo. Dicho de otro modo: (porque no quepan) contarán como si hubieran
es aceptable que hayan más miniaturas de una llevado a cabo una carga fallida.

38
3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
Hablando en general, un jugador puede mover REAGRUPAR UNIDADES QUE
sus unidades del modo que quiera, dentro de
los confines de las reglas que gobiernan el
HUYEN
movimiento. Sin embargo, a veces las tropas se El jugador lleva a cabo chequeos de
escapan al control de los jugadores por algún Liderazgo por cada una de sus unidades
motivo, ya sea porque son presa del terror más que esté huyendo. Si el chequeo se supera,
puro, porque están dominadas por la magia, o la unidad dejará de huir y se reagrupará de
porque están desorientadas (o simplemente inmediato. Una unidad a la que le queden
porque no tienen demasiadas luces). En el 25% o menos de sus efectivos iniciales
cualquier caso, los jugadores no tienen control sólo podrá reagruparse con una tirada
sobre los movimientos de estas tropas, y por natural de doble 1.
eso se les llama “movimientos obligatorios”.
Los campos de batalla son lugares mortíferos y
Todos los movimientos obligatorios se llevan a siniestros, donde la amenaza de la muerte (¡o un
cabo tras haber resuelto las cargas, pero antes destino incluso peor!) acecha
de que tengan lugar los demás movimientos. permanentemente. A medida que la partida
avance, será inevitable que algunos de tus
Huir es el tipo más común de movimiento guerreros pierdan coraje o queden aterrorizados
por la imparable carnicería que se desata en
obligatorio: sólo los generales más afortunados
se librarán del lamentable espectáculo de ver torno a ellos. Un general capaz de confiar
plenamente en que sus hombres mantendrán la
algunas de sus tropas tratando de escapar
desesperadamente de la batalla. Deberás cabeza fría sin importar los horrores a los que
se expongan puede considerarse afortunado.
resolver las acciones de tus tropas que huyen
antes de resolver cualquier otro tipo de
movimiento obligatorio. Por suerte, antes de Demasiado a menudo, los guerreros rompen
que tus soldados sigan huyendo, podrás intentar filas y abandonan el combate a la carrera,
reagruparlos. prefiriendo la posibilidad de sobrevivir (por
remota que sea) antes que sus deberes
marciales. Por suerte para ti, no obstante,
durante la subfase de movimientos obligatorios
Etiqueta de movimiento tendrás una oportunidad de inculcar algo de
La naturaleza de las partidas de Warhammer, con la renovada disciplina en las cabezotas de esos
variedad de terrenos sobre los que se desarrollan y la perros cobardes, y enviarlos de vuelta al fragor
relativa inestabilidad de algunas miniaturas, lleva a de la batalla, que es donde deben estar.
ocasiones en las que será imposible estar completamente
seguro de la precisión con la que se efectúan los Durante la subfase de movimientos
movimientos de las tropas. La eventual “media UM” obligatorios, el jugador debe elegir una de sus
aparecerá y desaparecerá al mover las unidades, unidades que están huyendo y hacer un
pivotarlas, etcétera. Por lo general esto no debería ser un chequeo para reagruparla (tal como se explica
problema en el desarrollo de una partida, ya que es más adelante). A continuación, pasará a la
mucho más importante mantener un ritmo ágil de juego siguiente unidad que está huyendo e intentará
que emperrarse en una imprecisión inevitable. No reagruparla del mismo modo, y así
obstante, vale la pena avisar a tu oponente y estar más sucesivamente, en el orden que prefiera, hasta
atento cuando realice un movimiento de especial que todas sus unidades que huyen y que sean
relevancia, en el que la precisión sea un concepto capital, capaces de hacer un chequeo para reagruparse
antes de mover ninguna unidad. lo hayan intentado.

Si la unidad ha empezado a huir ese mismo


turno no podrá intentar reagruparse, pues se

39
asume que por el momento su compulsión de Una unidad que haya logrado reagruparse
escapar es demasiado intensa como para llevará a cabo de inmediato una maniobra de
recuperar la calma. reorganizarse (tal como se ha descrito en la
página xxx), de modo que el jugador que
Para intentar reagruparse, la unidad que está controla a dicha unidad pueda al menos volver
huyendo debe llevar a cabo un chequeo de a encararla hacia el enemigo, en vez de dejarla
Liderazgo tal como se describe en la página mirando inútilmente hacia la puesta de sol. Una
xxx. Si la unidad se ha visto reducida a una unidad que se acabe de reagrupar no podrá
cuarta parte o menos (es decir, a un 25% o llevar a cabo ninguna otra acción durante esa
menos) del número de miniaturas con las que misma fase de Movimiento, y tampoco podrá
empezó la partida, sólo podrá superar este disparar durante la fase de Disparo subsiguiente
chequeo si se obtiene un resultado natural de (las tropas están demasiado ocupadas
doble 1, sin importar cuál sea su valor de reorganizándose tras su desordenada huida).
Liderazgo (se supone que los supervivientes de
la unidad están tan desmoralizados que apenas MOVER A UNIDADES QUE
contemplan la posibilidad de reagruparse). HUYEN
Las unidades que no hayan logrado
Si el chequeo para reagruparse tiene éxito, la
reagruparse deberán huir de inmediato 2D6
unidad dejará de huir. Sus caudillos, campeones
UM en la dirección hacia la que estén
y líderes habrán logrado restaurar el orden a
encaradas. Cada miniatura que intente huir
base de repartir golpes o de motivar a sus
a través de una unidad enemiga o de
soldados con algunas frases bien dichas (ya sean
terreno impasable deberá realizar un
de ánimo o de amenaza) gritadas por encima
chequeo de Terreno Peligroso.
del ruido producido por la huida. Pese a que la
unidad aún no estará lista para combatir de
nuevo ese mismo turno, sí que podrá llevar a Si, pese a todos los esfuerzos de un jugador,
alguna de sus unidades se empeña en seguir
cabo algunas maniobras muy básicas, y para el
turno siguiente ya se habrá recuperado por huyendo, reemprenderá de inmediato su loca
carrera por ponerse a salvo, moviéndose 2D6
completo y podrá volver sin problemas al
fragor de la batalla. Para indicar más claramente UM en línea recta hacia donde está encarada.
Algunas unidades especialmente veloces
cuáles de tus unidades han conseguido
reagruparse (y no confundirlas con otras pueden huir más rápido, pero nos ocuparemos
de ellas más tarde.
tropas), puedes colocar junto a ellas una
moneda o algún otro tipo de marcador
igualmente reconocible. Se considera que las unidades que huyen han
roto por completo su formación, por lo que
En su huida, la unidad de Orcos atravesará una unidad
enemiga. Por tanto, todas las miniaturas de Orcos que se
mueven a través de miniaturas enemigas (señaladas de blanco
en la imagen) deben realizar un chequeo de Terreno peligroso.
Dos lo fallan y son retiradas del juego como bajas.

40
ignoran cualquier obstáculo que encuentren en por una unidad amiga que huye deberá realizar
su camino. Pueden moverse a través de otras un chequeo de Pánico (tal como se describe en
unidades (amigas o enemigas) o de terreno la página xxx), en cuanto la unidad que huye
impasable, ya que lo que están haciendo en haya completado su movimiento.
realidad es rodear dicha obstrucción o abrirse
paso directamente a través de ella. Si la unidad En cuanto alguna de las peanas de la unidad
finaliza su movimiento de huida a 1 UM o que huye entre en contacto con el borde del
menos de otra unidad o de terreno impasable (o tablero, dicha unidad abandonará la batalla y no
encima de dichas obstrucciones), seguirá podrá volver (se supone que sus soldados se
huyendo en línea recta hasta haber atravesado han esparcido en todas las direcciones). Dicha
por completo el obstáculo, y entonces se unidad contará como destruida a todos los
detendrá. efectos del juego.

Huir atravesando unidades enemigas o terreno OTROS TIPOS DE


impasable entraña su riesgo, no obstante. Los
enemigos pueden capturar o eliminar a muchas
MOVIMIENTOS
de las tropas que tratan de huir a través suyo, OBLIGATORIOS
mientras que los precipicios, aguas profundas, Aparte de las tropas que huyen, las unidades
densa vegetación y otras características del que por cualquier otro motivo se ven forzadas a
terreno impasable pueden ser muy peligrosas moverse durante la subfase de movimientos
para un guerrero más pendiente de escapar que obligatorios siguen todas las reglas normales
de vigilar dónde pisa. Cada miniatura que, al referentes al movimiento, a menos que se
huir, cruce una unidad enemiga o terreno especifique lo contrario. Cualquier otra regla
impasable, deberá superar un chequeo de que se aplique a una unidad que deba realizar
Terreno Peligroso. Hallarás más información algún movimiento obligatorio, se explicará con
sobre el Terreno Peligroso en el capítulo todo detalle en el Libro de Ejército
Terrenos de Batalla (página xxx). correspondiente (por ejemplo, hay unidades
que a menudo se ven forzadas a moverse a una
Huir atravesando a otras unidades amigas velocidad o en una dirección concreta). Estos
también puede tener consecuencias funestas movimientos obligatorios pueden resolverse en
para el ejército de la unidad que huye cualquier orden que quiera el jugador que
(obviamente, ver como tus aliados cruzan tus controla a las unidades involucradas, siempre y
líneas a toda velocidad presas del pánico no es cuando todos los movimientos de ¡Huir! ya
la mejor terapia para mantener tu confianza en hayan sido completados.
la victoria). Cualquier unidad que sea atravesada

41
4. RESTO DE MOVIMIENTOS
Una vez hayas completado todas tus cargas y MOVERSE HACIA ATRAS
movimientos obligatorios, ya puedes pasar a Las unidades no sólo pueden moverse hacia
mover el resto de tu ejército. Aunque quizás no delante, sino también hacia atrás. No obstante,
tenga el intenso dramatismo de las cargas, la retroceder sin perder la formación es una
subfase de resto de movimientos es igual de maniobra peliaguda, y por ello los guerreros
importante. Es ahora cuando harás maniobrar a suelen llevarla a cabo arrastrando los pies con
tus unidades para preparar las cargas de los bastante cuidado, en vez de simplemente dar
próximos turnos, así como para privar al grandes y rápidas zancadas. Para representar
enemigo de las futuras cargas que esté esto, una unidad que se mueva hacia atrás sólo
planeando lanzas sobre ti. Esta subfase también lo hará a la mitad de su velocidad normal.
se utiliza para mover a los hechiceros y las Dicho de otro modo, contará la distancia
tropas armadas con armas de proyectil, a fin de movida como si fuera el doble de la que es en
que puedan encontrar blancos propicios, realidad.
reclamar zonas importantes del campo de
batalla, etc... MOVERSE DE LADO
Conseguir que una unidad de soldados se
MOVER TUS UNIDADES mueva lateralmente tampoco es nada fácil,
Durante la subfase de resto de movimientos especialmente si quieres que mantengan una
podrás mover y maniobrar (tal como se ha formación que resulte efectiva en combate.
descrito en la página xxx) con todas tus Para representar esto, una unidad que se mueva
unidades que no hayan cargado, no hayan de lado lo hará a la mitad de su velocidad
huido, no se hayan reorganizado, no hayan normal. Es decir, contará la distancia movida
realizado movimientos obligatorios y no como si fuera el doble de la que es en realidad.
estén trabadas en combate.
Las unidades no pueden combinar
El jugador que está llevando a cabo el turno movimientos adelante, atrás y /o de lado como
elige una de sus unidades y la mueve, hasta una parte del mismo movimiento. Recuerda que las
distancia máxima en UM igual a su atributo de unidades sólo pueden pivotar cuando se
Movimiento (M). Una vez que la unidad elegida mueven hacia delante.
haya finalizado su movimiento, el jugador
podrá elegir y mover a otra unidad, y así Por ejemplo, una unidad de Elfos (Movimiento 5)
sucesivamente hasta que haya movido a todas podría moverse hasta 5 UM para delante, o 3 UM
las unidades elegibles que quiera. (2,5 redondeando hacia arriba) para atrás o de lado.

MARCHAR
Las tropas pueden moverse al doble de su
Movimientos cuidadosos capacidad normal. Si empiezan su
Tras la tensión y emoción de las cargas, es fácil ver la movimiento a 8 UM o menos de un
subfase de resto de movimientos como algo poco enemigo deberán superar un chequeo de
importante en comparación. Sin embargo, nada podría Liderazgo para poder marchar.
estar más alejado de la verdad. Es precisamente en esta
subfase cuando vas a tener que empezar a planear y Marchar al doble de velocidad normal permite
desplegar tus cargas para el siguiente turno (por no desplazarse más rápidamente a las tropas que
mencionar los ataques de magia y de disparo que pienses están lejos del meollo de la acción. Esto
llevar a cabo en este mismo turno). Simplemente representa el movimiento apresurado de las
recuerda que, cuanto más cerca del enemigo te muevas, fuerzas de reserva hasta una zona crítica del
más posible será que cargue sobre ti en su siguiente combate, y sirve para asegurarse que las
turno. unidades no se queden aisladas sin poder tomar
parte en la batalla.

42
Las tropas que marchan envainan sus armas (o mueven mayormente de la misma manera que
las apoyan sobre el hombro) y se desplazan al las unidades normales.
doble de su velocidad normal de Movimiento.
Literalmente puede decirse que van a "paso Una miniatura individual se mueve, pivota y
ligero". Una unidad que está marchando no marcha igual que una unidad grande. La única
puede reorganizarse ni moverse hacia atrás o de excepción a esto es que puede "girar en el acto"
lado durante el mismo movimiento, ya que si (es decir, cambiar su encaramiento), tantas
intentara cualquiera de estas maniobras lo único veces como quiera a lo largo de su movimiento,
que conseguiría sería desordenar por completo sin sufrir por ello ningún penalizador. Por tanto
sus filas. La unidad puede pivotar de manera podrá marchar, o incluso disparar en la
normal en cualquier punto de su movimiento, subsiguiente fase de Disparo, sin importar si ha
como puedes imaginar que haría una columna girado o no. Esta excepción representa la
de tropas para seguir el curso de una carretera, mayor libertad de movimientos de la que una
por ejemplo. criatura individual disfruta sobre sus camaradas
de armas, obligados a seguir la estricta disciplina
Vale la pena destacar que una unidad que haya de filas y columnas de una unidad. No obstante,
marchado en la fase de Movimiento no podrá una miniatura individual que gire en el acto
disparar en la siguiente fase de Disparo, así que contará como si se hubiera movido a efectos de
más te valdrá pensarlo bien antes de hacer disparar (y de todas las otras reglas del juego),
marchar a las tropas que vayan equipadas con aunque sólo cambie de encaramiento sin
armas a distancia. moverse de sitio.

¡ENEMIGO A LA VISTA! En ciertas ocasiones, especialmente al cargar,


Una unidad que avanza marchando no está una miniatura individual se verá obligada a
preparada para el combate, por lo que sus pivotar como cualquier unidad (las miniaturas
tropas se mostrarán poco dispuestas a ejecutar individuales deben obedecer todas las reglas
la marcha cerca de cualquier enemigo al que normales de carga, que no permiten giros en el
consideren una amenaza potencial. Si quieres acto, sino una única maniobra de pivotar
que una de tus unidades marche cuando se durante el movimiento y otra para "cerrar la
encuentra a 8 UM o menos de una unidad puerta" al final). En este caso, la miniatura
enemiga que no esté huyendo, antes deberás pivotará desde uno de sus extremos frontales,
llevar a cabo con tu unidad un chequeo de igual que lo haría cualquier otra unidad.
Liderazgo, también llamado en este caso
“chequeo de enemigo a la vista”. Si lo superas,
tu unidad ignorará a sus enemigos y cumplirá
con la orden de marcha. En cambio, si fallas el
chequeo la unidad se negará a marchar y sólo te
estará permitido moverla de manera normal.
Nótese que si falla el chequeo de enemigo a la
vista también contara como si la unidad hubiera
marchado, aunque luego elijas no moverla en
absoluto.

LAS MINIATURAS
INDIVIDUALES Y EL
MOVIMIENTO
Las unidades que consisten en una sola
miniatura, como los monstruos, carros,
personajes independientes o únicos
supervivientes de unidades aniquiladas, se

43
SALIRSE DEL TABLERO
Excepto en el caso de tropas que huyen (ya Además, todas las miniaturas de la unidad
explicado), y las que persiguen (ver la página deben desplegarse de manera que estén al
xxx), las unidades no pueden moverse pasa salir doble, o menos, de su distancia de Movimiento
del tablero. respecto al borde del tablero por el que han
entrado.
REFUERZOS Una unidad que entra como refuerzo no podrá
A veces, las reglas pueden permitir que nuevas cargar (ese turno ya habrá pasado su
unidades entre en la batalla. Cuando esto oportunidad de declarar cargas), ni tampoco
ocurre, nos referimos a ella como "refuerzos". marchar, pero por lo demás podrá empezar a
participar de manera normal en el juego desde
Las unidades que entran como refuerzos se el mismo momento que aparezca en el tablero.
colocaran por el borde del tablero por el que No obstante, a efectos de disparar la unidad
han entrado (el lugar exacto dependerá de la contará como si se hubiera movido (aunque en
regla concreta de refuerzos que se esté su primer turno no haya realizado ningún
aplicando), encaradas directamente hacia el movimiento ni se separe del borde del tablero).
campo de batalla y con toda su fila de
retaguardia delante del borde del tablero.

44
45
MAGIA
El mundo de Warhammer es un lugar intrínsecamente mágico, en el que las energías místicas
permean la propia tierra. En las batallas, la magia es una fuerza tan real y poderosa como el
filo de una espada. Su uso en el campo de batalla sólo se ve limitado por la imaginación y las
habilidades del hechicero en cuestión. La magia puede ser una herramienta sutil, que infunda
de fuerza y valor a las tropas propias, y siembre el terror y la desmoralización entre los
enemigos. Lo más común, no obstante, es que los hechiceros la utilicen como una caótica
forma de energía en estado puro para invocar feroces tormentas de Fuego o devastadoras
descargas de rayos.

Una vez completada la fase de Movimiento, posiblemente te verás obligado a ir hojeando


habrá llegado el momento de que tus distintos apartados del libro para comprender
hechiceros pongan en práctica sus increíbles cómo funciona cada aspecto de la magia. De
poderes. Como vas a ver, la fase de Magia hace todos modos, no te preocupes: cuanto más
uso de algunas reglas que se explicarán en juegues a Warhammer, más reglas recordarás
capítulos posteriores de este reglamento, así sin necesidad de tener que consultarlas
que si todavía no estás muy familiarizado con constantemente en el reglamento.
Warhammer, a medida que leas esta sección

HECHICEROS
Las miniaturas capaces de lanzar hechizos NIVEL DE HECHICERO
reciben el nombre genérico de Cada hechicero tiene un nivel de 1 a 4.
“hechiceros”, aunque algunos ejércitos Cuanto más alto el nivel, más poderoso es
específicos pueden usar otros términos para el hechicero.
referirse a ellos.
Naturalmente, no todos los hechiceros son
Antes de entrar a explorar en profundidad la iguales: la maestría en el uso de la magia
fase de Magia, vale la pena tomarse un tiempo aumenta con la práctica. Tal como sería de
para explicar cómo funciona el concepto de los esperar, un mago Alto Elfo de mil años de edad
"hechiceros" y los "hechizos". Sólo unos pocos probablemente tendrá más poder mágico
seres de capacidad mental asombrosa pueden chisporroteando por la punta de sus dedos, que
llegar a soñar con dominar los poderes de la un joven acólito de los Colegios Imperiales de
magia. Las criaturas de mente inferior a la suya la Magia acumula en todo su cuerpo. En
que intentaran practicar magia simplemente Warhammer, es necesario usar algún sistema
serían consumidos en un instante, sus almas para indicar las diferencias a nivel de juego
hechas jirones por la energía liberada, o entre personajes de distinto potencial mágico, y
devoradas por crueles Demonios. Incluso el ese sistema son los niveles de hechicería.
hechicero más hábil y experimentado se mueve
por un camino estrecho y tortuoso en los Cuanto más alto sea el nivel de un hechicero,
límites de la cordura, tratando de mantener el más talento tendrá a la hora de utilizar la magia.
equilibrio entre el poder definitivo y la Un hechicero de alto nivel conocerá mis
aniquilación total. En Warhammer, solemos hechizos que uno de bajo nivel, podrá hacerlos
referirnos como "hechicero" a cualquier más potentes y recibirá más bonificaciones al
miniatura capaz de lanzar hechizos. Algunas lanzarlos. En el juego hay cuatro niveles de
razas usan términos diferentes, por ejemplo magia, cada uno de ellos más poderoso que el
"mago", "brujo", "chamán" o "vidente", pero a anterior. Si tienes dudas respecto al nivel o las
nivel de juego todos se consideran simplemente capacidades de algún hechicero, consulta el
distintos tipos de hechicero. Libro de ejército al que pertenezca.

46
HECHIZOS concentran en dominar unas pocas disciplinas
Cada hechicero dispone de un número de mágicas.
hechizos igual a su nivel, elegidos al azar al
inicio de cada batalla. Existen muchos Saberes de la Magia diferentes.
La mayoría de ellos representan fragmentos de
En la fase de Magia tus hechiceros liberan todo "magia pura", tales como los que practican los
su poder en forma de hechizos. Los hechizos Altos Elfos. Cada saber tiene una personalidad
pueden tener una gran capacidad destructiva o propia, que se refleja en los hechizos que lo
de protección, u otorgar algún tipo de conforman. El Saber del Metal, por ejemplo,
habilidades especiales. está basado en la alquimia, y por lo tanto sus
hechizos se centran en la transmutación de
Se asume que los hechiceros conocen docenas unas sustancias en otras. Los ocho saberes más
o incluso centenares de hechizos diferentes, comunes, que son un reflejo de las ocho
desde complicados y lentos rituales hasta trucos disciplinas mágicas que los Altos Elfos les
de prestidigitación, encantamientos o fórmulas enseñaron una vez a los Hombres, aparecen
alquímicas. No obstante, cuando hay que listados en la parte final de este reglamento.
centrarse en la magia de batalla, sólo Casi todas las razas son capaces de utilizar uno
dispondrán de una limitada selección que pueda o más de estos ocho saberes básicos,
serles de alguna utilidad. dependiendo del carácter de esa raza, y de los
métodos mágicos que utilice. Muchas razas
El número de hechizos que un hechicero ha tienen también acceso a sus propios y
preparado para la batalla será igual a su nivel de exclusivos Saberes de la Magia, como por
hechicero. Algunos personajes particularmente ejemplo la terriblemente destructiva magia del
importantes pueden tener más, pero son la ¡Waaagh! de los Orcos y Goblins. Cuando éste
excepción a la regla. Antes de desplegar a tus sea el caso, el Libro de ejército de la raza en
hechiceros sobre el campo de batalla, deberás cuestión detallará todas las listas de hechizos
hacer todas las tiradas de dado en las tablas de exclusivos que utiliza.
los Saberes de la Magia para determinar de qué
hechizos dispone cada uno de ellos (consulta la Elegir tu Saber
sección de Referencia). La elección del Saber de la Magia que utilizarán
cada uno de tus hechiceros durante una batalla
en concreto debe llevarse a cabo al crear la lista
LOS SABERES DE LA MAGIA de ejército, tal como se explica en la página xxx.
Los Saberes de la Magia son listas a partir
de las cuales los hechiceros generan sus
hechizos. Cada tipo de hechicero tendrá
acceso a diferentes Saberes de la Magia.
Los ocho saberes más comunes se Un saber en sí mismo
encuentran detallados en la sección de Cada uno de los Saberes de la Magia que hay en
Referencia. Warhammer (ya sean los que aparecen en este
reglamento o en cualquier Libro de ejército), tiene sus
Tal como ya se ha comentado, las posibles propios puntos fuertes y puntos débiles. Al elegir los
aplicaciones de la magia son muchas y muy saberes que quieres para tus hechiceros, ten en cuenta lo
variadas, lo cual da lugar a un vastísimo abanico siguiente: aunque a veces puede ser divertido elegir un
de hechizos entre los que escoger. Por suerte saber que resulte particularmente efectivo contra un
para la jugabilidad de Warhammer (por no decir grupo concreto de enemigos, no siempre podrás saber a
"por suerte para nuestra ya frágil salud ciencia cierta contra qué te enfrentas, así que quizás lo
mental"), muy pocos hechiceros del mundo de más aconsejable sea elegir un saber que resulte
Warhammer tienen la energía y fuerza de igualmente útil contra cualquier enemigo.
voluntad necesarias para controlar todo el
espectro de la magia, y en vez de ello se

47
SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA
Ahora que ya hemos establecido los principios
básicos de los hechiceros y sus hechizos, llegó ¿Cuántos hechiceros me pongo?
el momento de sumergirse de pleno en el En Warhammer, toda la magia se deriva de la misma
funcionamiento de la fase de Magia. Lo fuente: los inconstantes y caprichosos Vientos de la
primero que deben hacer ambos bandos al Magia, que se extienden por todo el mundo desde el
iniciar esta fase es determinar cuánta energía Reino del Caos, en el lejano norte. La potencia de estos
mágica van a poder utilizar ese turno Ambos vientos varía de un momento a otro, aumentando y
jugadores intentarán acumular la mayor disminuyendo según una cadencia impredecible. Por
cantidad posible de energía mágica: el jugador tanto, los hechiceros deben aprender a aprovechar bien
cuyo turno esté en curso (al que llamaremos "el cualquier energía que obtengan de los Vientos de la
jugador lanzador") la utilizará para tratar de Magia, ya sea para alimentar sus propios hechizas o
lanzar sus hechizos, mientras que su oponente para dispersar los de sus enemigos. Es por esto que la
(al que llamaremos "el jugador dispersor") la magia no puede ser considerada una estrategia fiable
utilizará para intentar dispersar los hechizos para ningún general ya que igual que es capaz de barrer
lanzados por el enemigo. a ejércitos enteros cuando los Vientos de la Maga fluyen
con fuerza, puede resultar virtualmente inútil cuando
atraviesan un periodo de calma.

MAGIA (RESUMEN) 3. DISPERSAR


Si el hechizo se ha lanzado con éxito, uno de los
1. TIRAR POR LOS VIENTOS DE LA hechiceros del jugador dispersor podrá intentar cancelarlo
usando dados de su reserva. Si el jugador no tiene
MAGIA
ningún hechicero disponible, podrá intentar igualmente
Los Vientos de la Magia se generan tirando una
la dispersión, pero con un número limitado de dados.
cantidad determinada de D6. La fuerza de las Vientas
de la Magia determinará el número de dados de energía
que tiene el jugador lanzador, y también el número de
4 RESOLUCION DEL HECHIZO
dadas de dispersión de su oponente. Asumiendo que el hechizo haya sido lanzado con éxito
y no haya sido dispersado, a continuación se aplican sus
efectos.
2. LANZAR UN HECHIZO
A continuación, uno de los hechiceros del jugador
lanzador intenta lanzar uno de sus hechizos, usando
5. SIGUIENTE HECHIZO
dados de la reserva de energía. Repite los pasos 2 al 4 hasta que el jugador lanzador ya
no pueda o no quiera lanzar más hechizos.

48
1. TIRADA DE VIENTOS DE LA MAGIA
Lanza tantos D6 para determinar las Aunque un hechicero no pueda controlar la
fuerzas de los Vientos de la Magia como se cantidad de energía que fluye por los Vientos
indique en la tabla de potencia mágica. de la Magia, sí que puede tratar de canalizar la
energía que haya en cada momento. Para
Al inicio de cada fase de Magia, el jugador representar esto, el jugador lanzador tira 1D6
lanzador determina la fuerza de los Vientos de por cada hechicero de su ejército. Cada
la Magia tirando una cantidad de D6 resultado igual o inferior al nivel de ese
determinada por la tabla de potencia mágica. hechicero que obtenga significará que el
Esta tabla indica la cantidad de dados a usarse hechicero ha logrado exprimir un poco más los
dependiendo del valor en puntos de la batalla. Vientos de la Magia, y generará otro dado de
energía. Hay que tener en cuenta que este dado
generado solo podrá ser utilizado por dicho
Valor en Puntos Vientos de Magia hechicero y no se añadirá a la reserva de dados.
0-2999 2D6
3000-4999 3D6 Los hechiceros que estén huyendo, o que no se
encuentren en el campo de batalla (por la razón
5000-6999 4D6
que sea), no podrán intentar canalizar los
Cada 2000 pts
+1D6 Vientos de la Magia. Se considera que los
adicionales
hechiceros que huyen están demasiado
ocupados corriendo como para intentar
Cualquier resultado de 1 obtenido en la tirada canalizar energías de ningún tipo, mientras que
de los dados de Vientos de la Magia podrá los que están fuera del campo de batalla se
repetirse (pero recuerda que una tirada repetida encuentran demasiado alejados de la acción
no puede volverse a repetir). para poder contribuir a la reserva de energía.

LA RESERVA DE ENERGIA
La cantidad de energía disponible para el
jugador lanzador será el total obtenido en la
tirada de Vientos de la Magia.

El jugador toma una cantidad de dados igual a


su tirada de Vientos de la Magia y forma con
ellos una reserva de energía para representar el
poder mágico que ha logrado acumular. El
jugador tomará de su reserva un número de
dados de su elección, con los que deberá hacer
la tirada para determinar si el hechizo funciona.
Tras haber hecho dicha tirada, los dados
utilizados se descartarán. Por tanto, cada vez
que se lanza un hechizo la reserva de energía
disminuye un poco, limitando así la cantidad de
hechizos que el jugador puede lanzar en cada
una de sus fases de Magia.

CANALIZAR DADOS DE ENERGIA


El jugador lanzador tira 1D6 por cada uno
de sus hechiceros, y añade un dado
adicional a su reserva de si obtiene un
resultado igual o inferior al nivel de ese
hechicero.
49
LA RESERVA DE DISPERSION 5, y luego elije otro dado para sumar la mitad de
Para determinar su reserva de dados de su resultado, en este caso elige el 4 para
dispersión, el jugador dispersor sumará los sumarlo solo como si fuera un 2 (la mitad); así
dados usados para generar los vientos de la tendrá 12 dados de dispersión del 5+5+(4/2).
magia eligiendo una cantidad de dados
igual a la mitad de los dados lanzados Estos dados se colocaran en una "reserva de
(redondeados hacia arriba). dispersión", igual que se ha hecho con la
reserva de energía. Cada vez que el jugador
Una vez determinada la reserva de energía, el quiera dispersar un hechizo enemigo, deberá
jugador dispersor debe saber qué recursos gastar para ello dados de su reserva de
tendrá a su disposición para contrarrestar los dispersión.
hechizos enemigos. Debido a su propia
naturaleza, dispersar las energías mágicas es Este método puede resultar algo engorroso al
mucho más difícil que utilizarlas para lanzar comienzo, pero con la práctica verás que no
hechizos, por lo cual la reserva de dispersión de resulta tan complicado.
un jugador casi siempre será menor que la
reserva de energía del oponente. CANALIZAR DADOS DE
DISPERSION
El número de dados de dispersión disponibles El jugador dispersor puede canalizar dados
para el jugador dispersor se obtendrá de dispersión adicionales de modo similar a
dependiendo de la cantidad de dados usados que su oponente con los dados de energía.
por el jugador lanzador siguiendo el siguiente
procedimiento: si el jugador lanzador utilizó Ahora, los hechiceros del jugador dispersor
una cantidad par de dados para determinar los pueden intentar canalizar más dados hacia su
vientos de la magia (2D6, 4D6, 6D6, etc.), el reserva de dispersión. El jugador lanza 1D6 por
jugador dispersor elegirá de entre la mitad de cada uno de sus hechiceros, y por cada
los dados usados por su oponente al hacer la resultado inferior al nivel del hechicero que
tirada de los Vientos de la Magia. Así, por obtenga añade de inmediato otro dado a su
ejemplo, en una tirada de 4D6 se obtienen reserva de dispersión. Al igual que ocurre al
resultados de 5, 3, 2 y 1, el jugador lanzador canalizar energía, los hechiceros que estén
tendría un total de 11 dados de energía, huyendo, o que no se encuentren en el tablero,
mientras que el jugador dispersor tendrá que no podrán canalizar dados de dispersión.
elegir dos de los resultados obtenidos para
determinar sus dados de dispersión (eligiendo el
5 y el 3 para un total de 8 dados de dispersión).
En cambio, si el jugador lanzador utilizó una Prioridad en los hechizos
cantidad impar para determinar los vientos de la Desde luego, freír al enemigo con hechizos de corte
magia (3D6, 5D6, 7D6, etc.), el jugador ofensivo hasta reducirlo a cenizas es una de las cosas
dispersor podrá elegir el resultado de la mitad más divertidas del juego, pero no es ni mucho menos la
de esos dados redondeando hacia abajo y luego única táctica viable respecto a la magia. Hay un montón
el resultado de la mitad de otro dado no de hechizos, en particular los de maldición y
elegido. Por ejemplo, si se utilizó 5D6 para potenciación, que pueden ser de gran ayuda para que tus
generar los vientos de la magia, obteniendo unidades ganen las refriegas que se avecinan en la fase
resultados de 5, 5, 4, 2 y 1; el jugador dispersor de Combate, o para que salven el pellejo durante las
puede elegir dos de esos resultados (la mitad de fases de Disparo y Magia del enemigo.
los cinco dados lanzados es 2,5 redondeado
hacia abajo es 2) eligiendo los dos resultados de

50
2. LANZAR HECHIZOS
Los hechiceros del jugador lanzador mágico. Algunos hechizos concretos, o que
pueden intentar lanzar cada uno de sus hayan aparecido en ediciones antiguas de los
hechizos una vez durante cada fase de Libros de ejército de Warhammer, no tendrán
Magia, siempre y cuando tengan suficiente un "tipo". En tales casos, la propia descripción
energía y no fallen su intento de ejecutar el del hechizo incluirá todas las restricciones
hechizo. aplicables.

Cada hechicero sólo puede intentar ejecutar Los hechizos de Daño directo son mortíferos
cada hechizo una vez por turno. Los hechiceros ataques que golpean por sorpresa al enemigo.
que estén huyendo o que no se encuentren en Estos hechizos sólo pueden lanzarse sobre
el campo de batalla no pueden intentar lanzar unidades enemigas. A veces un hechizo de daño
hechizos. directo puede utilizar una plantilla para
determinar qué miniaturas serán impactadas.
Para lanzar un hechizo, uno de los hechiceros En este caso, dicha plantilla no podrá colocarse
del jugador lanzador elige a uno de sus hechizos de modo que toque ninguna unidad amiga, ni
y declara cual será el objetivo. Antes de elegir ninguna unidad enemiga que se encuentre
dicho objetivo, no obstante, vale la pena leerse trabada en combate; por supuesto, esto no
las reglas del hechizo en cuestión para quiere decir que más tarde el hechizo no pueda
determinar cuál es su alcance máximo (recuerda desviarse desde su punto original de impacto, y
que por lo general puedes medir las distancias acabe yendo a parar sobre unidades amigas…
antes de lanzar un hechizo, a fin de saber si el
objetivo está dentro de su alcance). Aparte del Los Proyectiles mágicos son proyectiles de
alcance, los hechizos también pueden tener energía mágica que el hechicero lanza contra el
otras limitaciones respecto a la elección de objetivo. Sólo pueden lanzarse sobre unidades
objetivos, como veremos a continuación. enemigas, y a diferencia de otros tipos de
hechizos sí que requieren que el hechicero sea
ELEGIR UN OBJETIVO capaz de ver a su objetivo. Por tanto, un
Las restricciones a la elección de objetivos hechicero sólo podrá lanzar un proyectil
varían de un hechizo a otro. No obstante, a mágico contra objetivos situados en su arco
menos que se indique lo contrario las frontal y sobre los que pueda trazar línea de
siguientes reglas se aplican a todos los visión (como si estuviera disparando un arma
hechizos: de disparo). Los proyectiles mágicos no pueden
lanzarse en ningún caso si el hechicero (o su
• El objetivo debe estar dentro del arco frontal unidad) está trabado en combate. Los
del hechicero. proyectiles mágicos siempre impactan en su
objetivo automáticamente.
• El hechicero no necesita tener línea de visión
hacia su objetivo. Los hechizos de Potenciación se usan para
beneficiar a los aliados del hechicero, ya sea
• El objetivo debe estar dentro del alcance del mediante magia de protección o mejorando sus
hechizo. aptitudes de combate. Nunca pueden lanzarse
sobre unidades enemigas, sin importar si el
• Las unidades trabadas en combate no pueden jugador que controla al hechicero cree que de
ser elegidas como objetivo del hechizo. esa forma sus propias tropas podrían salir
beneficiadas. Los hechizos de potenciación sí
Varios hechizos tienen un descriptor llamado que pueden ser lanzados sobre unidades que se
"tipo", que puede generar algunas restricciones encuentren trabadas en combate. Por último, el
adicionales o saltarse otras. Hay cinco tipos objetivo de un hechizo de potenciación no
distintos de hechizos: potenciación, daño necesita encontrarse en el arco frontal del
directo, maldición, proyectil mágico y vórtice hechicero.

51
Los hechizos de Maldición son el contrapunto
a los de Potenciación, ya que su propósito es
debilitar al enemigo para hacer que resulte más
fácil eliminarlo. Los hechizos de maldición sólo
pueden lanzarse sobre unidades enemigas, y
pueden lanzarse incluso sobre unidades
enemigas trabadas en combate. El objetivo de
un hechizo de maldición no necesita
encontrarse en el arco frontal del hechicero.

Nótese que los bonificadores y penalizadores causadas


por los hechizos son acumulativas, pero normalmente no
pueden hacer que un atribulo aumente por encima de
10, ni que disminuya por debajo de 1.

Los Vórtices mágicos son resplandecientes


globos de energía que se desplazan por el
campo de batalla causando todo tipo de efectos
inusuales (y por lo general, mortíferos). Un
vórtice mágico no elige un objetivo concreto
sino que usa una de las plantillas redondas de
Warhammer, que se coloca en contacto de
peana con el hechicero, dentro de su arco
frontal, y a partir de ahí se mueve de la forma
que indique la descripción del hechizo. Una vez que el jugador lanzador ha elegido el
hechicero, el hechizo y el objetivo, deberá
A diferencia de la mayoría de otros hechizos y declarar cuántos dados de energía de su reserva
efectos del juego que usan plantillas, los utilizará para el intento de lanzar el hechizo. En
vórtices mágicos permanecen en el campo de cada hechizo que lance deberá utilizar como
batalla (a menos que su movimiento los haga mínimo un dado.
salir fuera del mismo). Al final de cada fase de
Magia subsiguiente, cada vórtice mágico se Además, existe un límite a la cantidad de dados
moverá una distancia y en una dirección que puede utilizar un hechicero al lanzar
indicadas en la descripción del hechizo. Si un hechizos, el mismo es igual al nivel del
vórtice mágico acaba su movimiento sobre una hechicero más dos. Así, un hechicero de nivel 1
unidad, deberá ser colocado a 1 UM de podrá usar al mismo tiempo un máximo de tres
distancia del otro lado de la unidad, siguiendo la dados para lanzar un hechizo, un hechicero de
dirección en la que se estaba moviendo. nivel 2 podrá tomar hasta un máximo de cuatro
dados cuando quiera realizar un lanzamiento de
Todos los vórtices mágicos siempre son hechizos, y así con los demás niveles.
hechizos que “permanecen en juego” (ver la
página xxx). DIFICULTAD DE LANZAMIENTO
Para lanzar un hechizo con éxito, se deberá
ELEGIR EL NUMERO DE DADOS DE sumar el resultado de todos los dados de
ENERGIA energía lanzados más la bonificación de
poder del hechicero implicado, y dicho total
Al lanzar un hechizo, el hechicero puede
deberá ser igual o superior a la dificultad de
utilizar entre uno o más dados de energía,
lanzamiento del hechizo.
hasta un máximo de dados determinado
por su nivel de hechicero más dos.
Los dados elegidos serán entonces retirados de
la reserva de energía y lanzados. Los resultados
de todos ellos se sumarán, y a continuación se
52
sumará también a esta cifra la bonificación de lanzamiento de 5 (el 4 sacado en los dados más 1). Por
poder del hechicero, para obtener un resultado tanto, el hechizo se ejecuta con éxito.
total al que llamaremos "tirada de lanzamiento".
HECHIZOS POTENCIADOS
La bonificación de poder dependerá del nivel Algunos hechizos permiten la opción de
del hechicero y será de +1 para los hechiceros concentrar más energía en su lanzamiento, a fin
de niveles 1 o 2, y de +2 para los hechiceros de de extender el alcance, el daño que causan o el
niveles 3 o 4. área de efecto. Los hechizos, que permitan esta
posibilidad lo indicarán claramente en su
Así, por ejemplo, si un hechicero de nivel 4 descripción, indicando además cual es el coste
intenta lanzar un hechizo usando tres dados de adicional requerido para lograr el efecto
energía, y saca 1, 3 y 6 en los dados, su tirada de potenciado.
lanzamiento será 12 (1+3+6=10 por la tirada
de dados, más 2 por la bonificación de poder Nótese que si el jugador lanzador no lo dice
del hechicero). Por el momento coloca frente a explícitamente antes de tirar los dados de
ti sobre la mesa los dados lanzados, dejando energía, se asumirá que está lanzando la versión
boca arriba los resultados que se han obtenido, normal (y por tanto más fácil de ejecutar con
ya que necesitarás saberlos si tu oponente éxito) del hechizo en cuestión. Así pues, si
intenta dispersar el hechizo, tal como veremos quieres lanzar la versión potenciada de un
más adelante. hechizo asegúrate primero de informar a tu
oponente.
Cada hechizo tiene asociada una dificultad de
lanzamiento, que será de 3 o superior. Los Por ejemplo, el hechicero Brillante del Imperio del que
hechizos con mayor dificultad de lanzamiento hablamos antes podría haber lanzado Bola de Fuego en
suelen ser más poderosos y espectaculares, pero su versión potenciada, incrementando así su alcance de
su lanzamiento requiere una mayor inversión de 24 UM hasta 36 UM y la cantidad de impactos de
energía mágica. 1D6 a 2D6, pero aumentando también su dificultad de
lanzamiento de 5+ hasta 10+. Si el jugador lanzador
Si la tirada de lanzamiento iguala o supera la hubiese querido hacer esto, debería haber declarado sus
dificultad de lanzamiento, el hechizo habrá sido intenciones antes de tirar los dados.
ejecutado con éxito (aunque todavía puede ser
dispersado por el oponente, tal como veremos ¡NO TENGO BASTANTE ENERGIA!
enseguida). No importa lo poderoso que sea un hechicero:
si saca un resultado natural menor de 3 en los
Si la tirada de lanzamiento es menor que la dados de energía, el hechizo que está
dificultad de lanzamiento, el intento habrá intentando ejecutar fallará automáticamente.
fallado y el hechizo no se ejecutará. Una tirada natural de 1 o 2 al sumar los dados
de energía siempre significara que el
Por ejemplo, un hechicero Brillante del Imperio de nivel lanzamiento del hechizo falla, sea cual sea el
2 intenta lanzar Bola de Fuego, del Saber del Fuego. nivel del hechicero, y sean cuales sean los
Este hechizo tiene una dificultad de lanzamiento de 5+, bonificadores (de cualquier tipo) que se
así que el hechicero necesita obtener una tirada de apliquen a la tirada.
lanzamiento de 5 o más.

Teniendo esto en cuenta, el jugador lanzador decide


utilizar dos dados de energía de su reserva para intentar
ejecutar el hechizo. Tras tirarlos, obtiene unos resultados
de 2+2 (para un total de 4). Esta cifra por sí misma
no es suficiente para ejecutar el hechizo, pero cuando le
añadimos la bonificación de poder del hechicero que está
llevando a cabo el intento, nos da una tirada total de

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FUERZA IRRESISTIBLE La fuerza irresistible es algo bueno, ya que la
Si dos o más de los dados de energía que se enorme cantidad de energía mágica liberada sin
tiren sacan un 6 natural, el hechizo ha sido control asegura que el hechizo será imparable.
lanzado con una fuerza irresistible. Esto
significa que el hechizo será ejecutado Un hechizo lanzado con fuerza irresistible tiene
automáticamente con éxito y no podrá ser éxito automáticamente, incluso aunque el
dispersado por el oponente. resultado de lanzamiento no haya sido
suficiente para igualar la dificultad de
La magia es inconstante y volátil: se agita como lanzamiento requerida. Más importante aún: el
un ser vivo y siempre trata de evitar cualquier hechizo no puede ser dispersado de ninguna
intento de controlarla, liberándose con un gran manera. El oponente no tiene modo alguno de
estallido de energía en cuanto se comete el más prevenir la devastación mágica que se acaba de
mínimo error al ejecutar un hechizo (por liberar. Cuando un hechizo se lanza con fuerza
ejemplo, pronunciar mal una palabra de irresistible, podéis saltaros el Paso 3 (Dispersar
invocación). Por tanto, los hechiceros deben hechizos), e ir directamente al Paso 4,
mantener un equilibrio entre la energía que Resolución de hechizos.
necesitan para ejecutar con éxito sus hechizos, y
la que son capaces de manejar sin que se les DISFUNCIONES MAGICAS
escape de las manos y se produzca una Si dos o más de los dados de energía que se
catástrofe que podría matarlos. tiren sacan un 1 natural, el hechizo ha
generado una disfunción mágica, el
Si un hechicero saca dos o más "6" naturales al hechizo fallará automáticamente sin
tirar sus dados de energía para lanzar un importar el resultado total y el hechicero
hechizo, dicho hechizo se habrá ejecutado con que lo ha lanzado deberá hacer una tirada
una fuerza irresistible. Nótese que para en la tabla de Disfunciones mágicas.
determinar si se ha producido este resultado
sólo se tendrán en cuenta los resultados Cuando se obtienen dos o más “1” naturales al
naturales de los dados de energía, tirar los dados de energía para lanzar un
independientemente de los bonificadores que hechizo, tiene lugar una disfunción mágica. El
haya que aplicar. Además, si el hechicero repite primer efecto de ello es que el hechizo fallará
dicha tirada por cualquier motivo, será la automáticamente, sin importar si la suma de
segunda tirada la que contara para determinar la todos los dados supera o no la dificultad del
fuerza irresistible (como es normal para hechizo que se estaba lanzando.
cualquier repetición de tiradas).
Además el jugador lanzador deberá tirar 2D6 y
Todos los dados tirados se tendrán en cuenta a consultar la tabla de Disfunciones mágicas para
efectos de determinar la fuerza irresistible de un ver qué le ocurre a su hechicero.
hechizo, sin importar si han salido de la reserva
de energía, o si son dados adicionales obtenidos Como verás, algunos de los resultados de la
gracias a alguna regla especial u objeto mágico. tabla de Disfunciones mágicas causan daño (en
la forma de impactos automáticos) al hechicero
Por ejemplo, un hechicero de nivel 4 intenta lanzar el o las miniaturas cercanas a él. Todavía no
formidable hechizo Transformación de Kadon (dificultad hemos explicado cómo se resuelve el daño en
de lanzamiento 16+). En su tirada de dados de energía Warhammer, pero si no puedes esperar
saca unos resultadas naturales de 1, 6 y 6 (para un encontraras toda la información que necesitas
resultado total de 13+2 por su bonificación de poder). en la página xxx.
Dos de los dados han sacado 6, así que el hechizo se
ejecuta con fuerza irresistible, sin importar que el
resultado total haya sido inferior a la dificultad de
lanzamiento del hechizo.

54
Nuestro hechicero del ejemplo anterior ahora intenta DOBLES 6 Y DOBLES 1 EN LA
lanzar el hechizo Maldición de Anraheir (dificultad de
lanzamiento 11+); sin embargo, los dados que ha
MISMA TIRADA
utilizado han arrojado resultados naturales de 1, 1, 4 y Si se obtienen tanto un resultado de doble
6. Si bien la suma de esta tirada junto a la bonificación “6” y de doble “1” el hechizo fallará
de lanzamiento sobra para superar la dificultad del automáticamente pero no será necesario
hechizo, el hechicero ha generado una disfunción mágica. realizar una tirada de disfunción mágica.
El hechicero debe tirar en la tabla de Disfunciones
mágicas para determinar cuál será su destino. Tira los Será posible en algunas extrañas situaciones que
2D6, obtiene un 7, lo cual equivale a un resultado de al lanzar un hechizo obtengas resultados
"¡Perdida de Concentración!”, así que el hechicero no naturales de dobles (o más) 6 y de dobles (o
podrá lanzar más hechizos durante esa fase de magia. más) 1 de forma simultánea. En estas
situaciones se obtendrá tanto una fuerza
Como descubrirás, algunos objetos mágicos y irresistible como una disfunción mágica. Sin
reglas especiales pueden activar embargo, ante estos extraños sucesos la
automáticamente una disfunción mágica o bien disfunción mágica predominará por sobre la
una fuerza irresistible bajo ciertas fuerza irresistible anulándola por completo, por
circunstancias. lo que el hechizo fallará irremediablemente.
Pero por otro lado no tendrás que realizar
Así, por ejemplo, un objeto mágico que tirada en la tabla de disfunciones mágicas.
provoque que el hechicero obtenga un
resultado automático de disfunción mágica, le Esto mismo sucederá si se obtienen dobles “6”
obligará a tirar en la tabla de disfunciones y dobles “1” al intentar una dispersión como se
mágicas sin importar el resultado natural verá más adelante al abordar la dispersión.
obtenido en los dados usados.

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TABLA DE DISFUNCIONES MAGICAS
2D6 Resultado
2 DETONACION CATACLISMICA. La energía mágica invocada se escapa al control del
hechicero, con resultados catastróficos para cualquiera que se encuentre cerca suyo. Centra
sobre el hechicero la plantilla redonda pequeña: todas las miniaturas que queden bajo ella
sufrirán un impacto de Fuerza 10 (incluyendo al propio hechicero, que en este caso no podrá
beneficiarse de la regla de ¡Cuidado Señor!).
3 EXPLOSION. Se produce una explosión de sulfuro y deslumbrantes colores cuando el
hechicero pierde el control del hechizo. El hechicero sale disparado 1D6 UM en una dirección
aleatoria (utiliza el dado de artillería para determinar la dirección). El hechicero quedará
embotado y no podrá lanzar más hechizos hasta que no obtenga un resultado igual o inferior a
su nivel de magia en 1D6 al inicio de su fase de magia. Si en su trayectoria choca con otra
miniatura se detendrá automáticamente y ambos sufrirán un impacto de Fuerza 10. Si en su
lugar choca contra un muro, bosque u otro objeto sólido de escenografía, el hechicero sufrirá
un impacto de Fuerza 10.
4 FUGA DE ENERGIA. Las energías mágicas escapan cuando el hechicero pierde la
concentración. El oponente puede lanzar inmediatamente uno de los hechizos de sus propios
hechiceros que tengan un factor de dificultad igual o inferior al del hechizo que se estaba
lanzando cuando ocurrió la disfunción. No será necesario tirar ningún dado para ello, el
hechizo es lanzado automáticamente. El jugador cuyo turno está en curso puede intentar
dispersarlo con sus dados de energía como si fueran dados de dispersión debiendo igualar o
superar la dificultad básica del hechizo.
5 DERRIBADO. El hechicero es derribado por la descarga de energía mágica. No podrá disparar
ni atacar este turno, si le atacan en combate cuerpo a cuerpo todos los ataques le impactarán
automáticamente. Adicionalmente, el hechicero no podrá lanzar hechizos durante esta fase de
magia y la siguiente.
6-7 PERDIDA DE CONCENTRACION. El hechicero pierde el control del hechizo y lucha por
contener la energía mágica, perdiendo la concentración. El hechicero no podrá lanzar más
hechizos durante esta fase de magia.
8 PERDIDA DE ENERGIA. El hechicero lucha por evitar que la energía explote en sus manos
causando que gran parte de la misma se pierda en el proceso. El jugador pierde 1D6 dados de
energía de su reserva de magia, si esto llega a dejarlo sin dados de energía la fase de magia
habrá finalizado.
9 DRENAJE DE ENERGIA. Un enorme vórtice absorbe toda la energía mágica. Todos los dados
de energía del jugador desaparecen y la fase de magia finaliza.
10 DESCARGA DE ENERGIA. El hechicero es sacudido por la energía y sufre 1 herida sin
posibilidad de tirada de salvación de ningún tipo.
11 FUGA DE PODER. La energía desatada del Caos provoca que el hechicero pierda parte de su
poder. El nivel de magia del hechicero se reduce permanentemente en -1 (hasta un mínimo de
0), y olvida el hechizo que ha causado la disfunción mágica. Por lo demás, el hechicero no
podrá intentar lanzar más hechizos durante esta fase de Magia (siempre que aún tenga algún
nivel de magia para seguir lanzando hechizos en los próximos turnos).
12 ATENCION DEMONIACA. La mente del hechicero se ve asaltada por un horrible demonio
al que ha atraído con el lanzamiento del hechizo. Se considera que el hechizo se ha lanzado con
fuerza irresistible, pero su nivel de magia se reduce permanentemente en 1D3 (hasta un mínimo
de 0), y olvida uno de sus hechizos por cada nivel de hechicero que pierda de esta manera (el
primero que olvidara será siempre el que ha causado la disfunción mágica; el resto se
determinaran de manera aleatoria). Por lo demás, el hechicero no podrá intentar lanzar más
hechizos durante esta fase de Magia.

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3. DISPERSAR HECHIZOS
Si el lanzador ha logrado ejecutar el hechizo TIRADA DE DISPERSION
con éxito (y no ha obtenido una fuerza Para que una dispersión tenga éxito, se
irresistible), el oponente tiene ahora la deberán sumar todos los dados de
oportunidad de dispersar el hechizo y dispersión lanzados más la bonificación de
prevenir sus efectos. poder del hechicero, dicho total deberá ser
igual o superior a la tirada de lanzamiento.
ELEGIR UN HECHICERO
Para poder intentar una dispersión, el jugador El jugador dispersor toma de su reserva los
dispersor debe en primer lugar elegir a uno de dados que quiera utilizar, y los tira. Suma sus
sus hechiceros para que lleve a cabo el intento. resultados, y luego a esa cifra le suma la
A diferencia de los hechizos, los intentos de bonificación de poder de su hechicero (es decir,
dispersión no tienen un alcance máximo y igual que si estuviera lanzado un hechizo). Si es
nunca requieren tener línea de visión hasta el el ejército en su conjunto quien está intentando
objetivo o hasta la miniatura que ha lanzado el la dispersión sin la participación de un
hechizo. El jugador dispersor puede hechicero, no se añadirá al total ningún
sencillamente elegir a cualquier de sus bonificador por poder de hechicero.
hechiceros sobre el campo de batalla.
Si la tirada de dispersión iguala o excede la
Si el jugador no dispone de ningún hechicero tirada de lanzamiento del rival, la dispersión
que pueda llevar a cabo el intento (o si por será exitosa y el hechizo no llegará a tener
algún motivo no quiere que ninguno de sus efecto. Por ejemplo, si el oponente ha obtenido
hechiceros lo intente), podrá igualmente tratar una tirada de lanzamiento de 15, el jugador
de dispersar el hechizo con el ejército en su dispersor necesitará sacar 15 o más para que su
conjunto. intento de dispersión sea exitoso.

ELEGIR EL NUMERO DE Si la tirada de dispersión es inferior a la tirada


de lanzamiento del oponente, la dispersión
DADOS DE DISPERSION habrá fallado. Al igual que ocurre al lanzar un
Al intentar dispersar un hechizo, el hechizo, un resultado natural de 1 ó 2 en la
hechicero puede usar cualquier número de tirada de dispersión mágica siempre se
dados de dispersión. considerará un fallo, sin importar los
bonificadores de cualquier tipo que tuvieran
Una vez elegido el hechicero que llevará a cabo que aplicarse. Hay que hacer notar que un
el intento, el jugador dispersor declara cuántos ejército siempre podrá intentar dispersar
dados de su reserva utilizará para ello. A hechizos, con independencia de que cuente o
diferencia de lo que ocurre al lanzar hechizos, no con un hechicero en juego.
los intentos de dispersión no tienen ningún
límite superior al número de dados que se Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 está intentando
pueden tirar. La única restricción es que, si el dispersar un hechizo enemigo de Sol púrpura de Xereus.
jugador quiere intentar la dispersión, deberá Por suerte el hechizo no ha sido lanzado con fuerza
gastar como mínimo un dado de su reserva. irresistible y por tanto podrá intentar dispersarlo,
aunque teniendo en cuenta que la tirada de lanzamiento
ha obtenido un 23, no será fácil. El jugador dispersor
lanza seis dados, sacando 2, 3, 4, 4, 5 y 6. Sumando a
los dados la bonificación de poder de su hechicero,
obtiene una tirada de dispersión de 26, que supera la
tirada de lanzamiento de 23. Por tanto, la dispersión es
exitosa y el hechizo no tiene efecto.

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DISPERSION, FUERZAS
IRRESISTIBLES Y
DISFUNCIONES MAGICAS LOS ENANOS Y LAS
Si dos o más de los dados de dispersión que DISPERSIONES
se tiren sacan un 6 natural, el hechizo es Los Enanos dieron la espalda al lanzamiento de
dispersado automáticamente. A su vez, si hechizos hace ya mucho. Como resultado de
se sacan dos o más 1 natural, la dispersión esto no existen hechiceros Enanos, pero su raza
fallará automáticamente, aunque en este se ha vuelto altamente resistente a la magia. Por
caso no será necesario realizar una tirada tanto, cuando un ejército Enano intente una
en la tabla de disfunciones mágicas. dispersión, su resistencia innata a la magia le
otorgará un bonificador de +2 a la tirada. Si los
Si al tirar los dados para dispersar un hechizo se Enanos tienen un hechicero entre sus filas
sacan dos o más "6" naturales, se considera que (tanto si está integrado en el ejército Enano por
la dispersión ha sido lanzada con una fuerza algún motivo, como si forma parte de una
irresistible y por lo tanto tiene éxito fuerza aliada), este bonificador se perderá, ya
automáticamente, sin importar si el total de la que se considera que la presencia del hechicero
tirada ha superado o no la tirada de lanzamiento eclipsa la resistencia mágica de los Enanos.
del oponente (aunque esto no servirá de nada si
el hechizo ya fue lanzado con fuerza
irresistible). Si el jugador dispersor repite la Dispersiones selectivas
tirada por cualquier motivo, será el segundo Recuerda que no tienes que dispersar todo lo que tu
resultado el que prevalezca, como ocurre oponente te lance. De hecho, probablemente aunque
siempre con las repeticiones de tiradas. quisieras no tendrías suficientes dados para hacerlo.
Teniendo esto en mente, intenta priorizar la dispersión
Por otro lado, si al tirar los dados para dispersar de aquellos hechizos que creas que realmente pueden
un hechizo se sacan do o más “1” naturales, se frenar por completo a tu ejército. A menos que estés en
considera que la dispersión ha fallado con una una situación muy desesperada, por lo general puedes
disfunción mágica y el hechizo seguirá su curso permitirte perder unas pocas miniaturas de tropa de
como si no hubiese sido dispersado. Sin línea, mientras que será mucho más importante para ti
embargo, a diferencia del lanzamiento de impedir que tus unidades de elite resulten debilitadas o
hechizos, una disfunción mágica en la inmovilizadas.
dispersión no requiere que se realice una tirada
en la tabla de disfunciones mágicas.

4. RESOLUCION DE HECHIZOS
Sigue las instrucciones que figuran en el
texto del hechizo.

Si el enemigo falla su dispersión (o si ni siquiera


la intenta), el hechizo será ejecutado con éxito y
se deberán resolver sus efectos. Cada hechizo
de Warhammer incluye toda la información que
debes saber para ejecutarlo. Muchos hechizos
infligen impactos o heridas a tus enemigos; en
la página xxx, en el capítulo dedicado al
Disparo, se explica todo lo necesario para
resolverlos.

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HECHIZOS Y PANICO Los hechizos del tipo "permanece en juego" no
Hoy un montón de hechizos que infligen mantienen el mismo nivel de energía que tenían
daño de un modo u otro, y al igual que cuando fueron lanzados, y por lo tanto la tirada
ocurre con los ataques de disparo, si el para dispersarlos en turnos subsiguientes no
enemigo recibe una cantidad de daño lo tendrá que igualar o superar la tirada de
bastante importante puede entrar en pánico lanzamiento original. En vez de eso, bastará
y huir de la batalla. El daño derivado de la con igualar o superar la dificultad mínima de
magia puede provocar chequeos de Pánico, lanzamiento que se indica en la descripción del
tal como se describe en la página xxx, en el hechizo (por tanto, no hay necesidad de anotar
capítulo de Pánico. las tiradas de lanzamiento de cada hechizo de
un tumo para otro). Esto también significa que
los hechizos del tipo "permanece en juego"
DURACION DE lanzados con fuerza irresistible podrán ser
LOS HECHIZOS dispersados de manera normal en los turnos
La mayoría de hechizos se lanzan de subsiguientes.
manera instantánea y se resuelven en el
acto. En estos casos, una vez que el
DURACION SUPERIOR A UN
hechizo en cuestión haya sido resuelto ya
no tendrá más efectos en el juego, hasta TURNO
que alguien lo vuelva a lanzar de nuevo. En Algunos hechizos no son específicamente del
cambio, hay otros hechizos cuyos efectos tipo "permanece en juego", pero tienen efectos
pueden extenderse durante una o más que duran uno o más turnos. Una vez en juego,
fases, incluso o más turnos. estos hechizos no pueden ser dispersados en
turnos subsiguientes, y permanecerán activos
incluso si el hechicero que los lanzó es
“PERMANECE EN JUEGO” eliminado o abandona el campo de batalla, a
Cualquier hechizo que incluya la frase menos que la descripción del hechizo en
“permanece en juego” seguirá teniendo efecto cuestión indique lo contrario.
por tiempo indefinido tras haber sido lanzado.
Sólo desaparecerá cuando su objetivo haya sido Duración, duración, duración
eliminado, o bien cuando el hechicero que lo Un hechicero avispado sabrá tomar nota de la duración
lanzó muera, elija detener sus efectos (lo cual de sus hechizos, ya que no tiene demasiado sentido
puede hacer en cualquier momento, a malgastar energía mágica en un hechizo que no te va a
excepción de los Vórtices mágicos que sólo proporcionar ningún efecto destacable entre el momento
puede decidir terminar con ellos al principio de de lanzarlo y tu siguiente fase de Magia. La única
una fase) o abandone la batalla. El hechicero excepción a esto son los hechizos del tipo "permanece en
podrá seguir lanzando otros hechizos (pero no juego". Debida a que estos hechizos siguen activos
otras copias del mismo hechizo que permanece durante varios turnos, invertir un poco de energía en
en juego en los turnos posteriores), ya que ellos al principio del juego le dará mucha más libertad
mantener activos este tipo de hechizos exige de actuación en las fases de Magia subsiguientes. Por
poca concentración. supuesto, tu oponente puede disipar tus hechizas de tipo
"permanece en juego" en dichos turnos posteriores, pero
Si no son dispersados de inmediato en cuanto para ello tendrá que gastar dados de sus reservas de
se lanzan, los hechizos de este tipo pueden ser energía o de dispersión.
dispersados en cualquier momento de cualquier
fase de Magia subsiguiente, usando dados de
dispersión de manera normal, o también
usando dados de energía como si fueran dados
de dispersión, en caso de que quieras dispersar
el hechizo durante tu turno.

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HECHIZOS VINCULADOS diferentes opciones para su dificultad de
Algunos objetos mágicos (a menudo anillos y lanzamiento, siempre se considerara que es la
amuletos), así como ciertos tipos de tropa, otorgan versión más sencilla y sin potenciar del hechizo, con
la habilidad de usar una forma de magia llamada la dificultad de lanzamiento más baja.
"hechizos vinculados". Los hechizos vinculados
pueden utilizarse incluso si el portador del objeto DISPERSAR HECHIZOS
mágico en cuestión no es ni siquiera un hechicero. VINCULADOS
Disponer de un hechizo vinculado no convierte al Los hechizos vinculados se dispersan exactamente
personaje en hechicero; simplemente lleva un objeto de la misma forma que otros hechizos: el jugador
que es capaz de lanzar un hechizo. dispersor debe igualar o superar la tirada de
lanzamiento que ha obtenido su oponente.
LANZAR HECHIZOS
VINCULADOS FUERZA IRRESISTIBLE
Un hechizo vinculado se lanza exactamente igual Un hechizo vinculado puede lanzarse con fuerza
que cualquier hechizo normal: usando dados de la irresistible, igual que cualquier hechizo normal, si se
reserva de energía (incluso aunque no sea un obtienen dos o más "6" naturales en la tirada de
hechicero). La dificultad de lanzamiento es igual al lanzamiento. En ese caso, el hechizo vinculado se
nivel de energía del hechizo vinculado. Hay que ejecuta automáticamente y no puede ser dispersado.
hacer notar que los hechizos vinculados nunca se
benefician de ningún bonificador que pueda tener el DISFUNCIONES MAGICAS
personaje que los usa (no cuenta la bonificación de Lo que ocurra cuando un hechizo vinculado sufra
poder del hechicero, ni sus objetos mágicos, ni una disfunción mágica dependerá de la naturaleza
ningún otro factor similar) y no podrán usarse más del hechizo en cuestión:
de seis dados de energía para lanzarlo.
• Si el hechizo vinculado está contenido dentro de
Por ejemplo, un Noble Alto Elfo lleva consigo el Rubí de un objeto mágico de algún tipo, dicho objeto
destrucción, un objeto mágico que contiene la versión menos mágico se desintegrara por completo y no podrá
poderosa de Bola de fuego, como hechizo vinculado de nivel de volver a ser utilizado por el resto de la partida.
energía 3. Por tanto, cuando el Noble intente ejecutar ese En este caso, no se hará ninguna tirada en la
hechizo, su lirada de lanzamiento deberá ser igual o superior tabla de Disfunciones mágicas.
a 3. Si el mismo Rubí de Destrucción estuviese en poder de
un Mago Alto Elfo de nivel 2, también necesitaría una • Si el hechizo vinculado es una habilidad "innata",
tirada de lanzamiento de 3+, y no podría usar bonificador de como por ejemplo las que suele usar un
poder de +1 por su nivel de hechicero. Sacerdote guerrero, entonces la miniatura
simplemente no podrá lanzar más hechizos
Tal como se ha visto en el ejemplo anterior, los vinculados durante esa misma fase. En este caso,
hechizos vinculados a menudo son versiones de no se hará ninguna tirada en la tabla de
hechizos de alguno de los Saberes de la Magia. Disfunciones mágicas.
Cuando este sea el caso, y el hechizo tenga

5. SIGUIENTE HECHIZO
Una vez que el hechizo haya sido resuelto,
el jugador lanzador podrá hacer que uno de Recuerda que, a menos que se indique lo
sus hechiceros (ya sea el mismo de antes, u contrario, cada hechicero solo puede lanzar
otro) intente lanzar un nuevo hechizo. cada hechizo una vez por turno. Cuando el
jugador lanzador haya finalizado todos sus
Los hechiceros pueden lanzar hechizos en intentos de lanzar o dispersar hechizos, ya sea
cualquier orden, y el jugador lanzador es libre porque se ha quedado sin dados de energía o
de cambiar de un hechicero a otro con cada porque no le quedan más hechizos útiles que
nuevo hechizo que lance (en cambio, lanzar, la fase de Magia finalizara, y dará
obviamente, no puede cambiar de hechicero en comienzo la fase de Disparo.
medio de la resolución de un hechizo).

60
61
DISPARO
Durante la fase de disparo, tu ejército abre fuego con el armamento a distancia que tiene a su
disposición, ya sean arcos, cañones u otras fantásticas máquinas de guerra. La mayoría de los
ejércitos tendrán una o dos unidades de arqueros, ballesteros o poderosas máquinas de guerra,
y utilizarán estos ataques a distancia para debilitar las filas enemigas antes de empezar a
continuación con el combate cuerpo a cuerpo. Otros ejércitos alinearán gran cantidad de
unidades con ataques a distancia, buscando la victoria en la fase de Disparo a base de obliterar
al enemigo desde lejos.

Esta sección cubre las reglas de disparo para las DISPARO (RESUMEN)
armas comunes y la gran mayoría de tipos de
unidades. Las máquinas de guerra y otros
artilugios de destrucción más peculiares serán 1. DESIGNAR LA UNIDAD QUE VA
tratados en su propio capítulo. No obstante, A DISPARAR
hasta el trebuchet más colosal se gobierna con
reglas similares a las del más humilde conjunto 2. ELEGIR UN OBJETIVO
de arco y flechas, así que vale la pena que leas - Comprobar que quién dispare pueda ver a su
bien esta sección antes de apresurarte a poner objetivo.
en marcha tus cañones. - Comprobar que el objetivo se encuentre dentro del
alcance del arma.
SECUENCIA DE LA FASE
Declara la unidad con la que quieres disparar, y 3. TIRAR PARA IMPACTAR
elige la unidad del enemigo sobre la que quieres - Aplicar modificador de disparo
disparar. Una vez declarado tu objetivo,
resuelve el disparo con las reglas que se dan a 4. TIRAR PARA HERIR
continuación en este capítulo.
5. REALIZAR LAS TIRADAS DE
Luego continúa de igual forma con la siguiente SALVACION
unidad que vayan a disparar, y así hasta que
hayas disparado con todo lo que tengas a tu
disposición o decidas cesar el disparo. 6. RETIRAR LAS BAJAS

1. DESIGNAR LA UNIDAD QUE VA A DISPARAR


Durante la fase de Disparo, las miniaturas apuntar con ellas. A resultas de esto, para que
equipadas con armamento de proyectil una miniatura pueda hacer uso de ellas, debería
podrán realizar un único ataque a distancia. haber gozado de una fase de Movimiento
Las miniaturas que hayan marchado, o se relativamente tranquila. Los motivos más
hayan reagrupado o reorganizado ese turno habituales por los que una miniatura no podrá
no podrán disparar, ni aquellas que hayan disparar son:
fallado una carga, estén huyendo o estén
trabadas en combate.  Si ha marchado en la anterior fase de
Movimiento. Las armas irán al hombro y las
¿QUIEN PUEDE DISPARAR? municiones se habrán guardado para que la
Lanzar un ataque a distancia exitoso requiere un tropa pudiera avanzar.
cierto nivel de preparación, ya que muchas de
estas armas necesitan ser cargadas y hace falta

62
 Si se ha reagrupado, reorganizado o ha  La miniatura se encuentra bajo los efectos de
declarado una carga en la anterior fase de algún hechizo o de alguna regla especial que
Movimiento. Estará demasiado ocupada le impide específicamente realizar sus
colocándose de nuevo en la formación. ataques a distancia.

 Está trabada en combate cuerpo a cuerpo (y Esto, por supuesto, no tiene por qué ser la lista
en consecuencia, luchando por su vida). completa de motivos. En tus partidas sin duda
surgirán nuevas situaciones, por los efectos de
 Está huyendo. Sin duda tendrá más interés hechizos, reglas especiales de ciertos ejércitos y
en salvar su pellejo que en disparar su arma. demás factores. ¡No te preocupes! Cuando
ocurran, se explicarán convenientemente en la
regla correspondiente.

2. ELEGIR UN OBJETIVO
Las miniaturas podrán disparar sobre los COMPROBAR QUE QUIEN
enemigos que no estén trabados en
combate, que se encuentren al menos
DISPARE PUEDA VER AL
parcialmente dentro de su arco frontal, y OBJETIVO
sobre los que tengan una línea de visión Como puedes imaginar, para disparar al
clara. Además, el enemigo también deberá enemigo es necesario poderle ver. Para
encontrarse dentro del alcance del arma determinar si un enemigo está a la vista o no
utilizada. utilizamos dos reglas sencillas. Primera, la
unidad enemiga objetivo debe estar, al menos
Ahora que has elegido la unidad que va a hacer parcialmente, dentro del arco de disparo frontal
el ataque a distancia, necesitas elegir un objetivo de la miniatura que dispare, del mismo modo
sobre el que disparar. Todas las miniaturas de la que tendría que estarlo si la miniatura quisiera
unidad deben disparar sobre el mismo objetivo, cargarle en vez de disparar (si necesitas
así que elige cuidadosamente. refrescar la memoria sobre los arcos frontales,
consulta la página xxx). Segunda, la miniatura
que dispara debe ser capaz de trazar línea de
visión sobre su objetivo (tienes la información
sobre las líneas de visión en la página xxx).

Disparar en dos filas


Las reglas dadas anteriormente permiten que las
miniaturas en la primera fila disparen, pero las
miniaturas en la segunda fila también podrán
abrir fuego (disparando por encima de sus
compañeros arrodillados de la primera fila). De
este modo, por lo que respecta a todos los
ataques a distancia (incluyendo las reacciones de
aguantar y disparar), una miniatura en la
segunda fila podrá utilizar la línea de visión y el
arco frontal de la miniatura directamente en
frente de ella. En resumen, esto permite que las
unidades disparen con dos filas.

Supondremos que las miniaturas que estén más


allá de la segunda fila tendrán sus líneas de
visión bloqueadas por las miniaturas frente a
ellas, por lo que no podrán disparar.

63
Prioridad de objetivos En tales circunstancias se asume que las tropas
Como con cualquier otro ataque, asegúrate de que tu más disciplinadas, como los Elfos, se
disparo impacte allí donde más lo necesitas. No mantendrán quietos conservando su munición,
negaremos que existe una cierta satisfacción en eliminar mientras que los guerreros más alocados, como
completamente alguna unidad pequeña, pero a veces tus los Goblins, desperdiciarán sus flechas en
flechas pueden ser mucho más útiles debilitando esa parábolas de disparo tan impresionantes como
enorme masa de infantería que se acerca inexo- inefectivas. En cualquier caso, por lo que res-
rablemente hacia tus filas. No te equivoques, es difícil pecta al juego, estas miniaturas no dispararán.
que los disparos te concedan la victoria, pero cada una
de las bajas que puedas causar de este modo es un paso DISPARAR SOBRE EL
que ya habrás dado en el momento en el que empiece el
combate cuerpo a cuerpo.
COMBATE
Las miniaturas no podrán disparar sobre
enemigos que se encuentren trabados en
combate, por el peligro de terminar impactando
COMPROBAR QUE EL a un aliado. Recuerda que para ti un combate
OBJETIVO ESTE DENTRO DEL puede tener el aspecto de dos bloques de
tropas enfrentadas pero claramente
ALCANCE DEL ARMA diferenciadas; en realidad se trata de una marea
Todas las armas de proyectil tienen un alcance mezclada en continuo movimiento, en la que
máximo que indica la distancia total a la que nadie se queda quieto el tiempo suficiente como
pueden disparar. Podrás encontrar un resumen para ofrecer un blanco claro.
detallado de las armas de disparo y sus alcances
en la página XxX. Algunas máquinas de guerra, particularmente
aquellas que utilizan plantillas, pueden impactar
Las miniaturas sólo podrán disparar a un accidentalmente sobre sus aliados mientras
objetivo si éste se encuentra dentro del alcance apuntan al enemigo. La palabra clave aquí es
máximo del arma con la que están disparando. “accidentalmente”, ya que no puedes apuntar
La única excepción se da cuando una unidad una plantilla para impactar deliberadamente
decide Aguantar y disparar como reacción a una sobre tus propias miniaturas. Consulta la página
carga: en tal caso asumiremos que la unidad xxx para más detalles sobre las máquinas de
entra dentro del alcance del arma justo antes de guerra y su funcionamiento.
que la unidad dispare.

NO PODEMOS DISPARAR
TODOS!
Todas las miniaturas de una unidad deben
disparar sobre el mismo objetivo. A causa de las
posiciones relativas de la unidad que dispara y la
unidad objetivo, es posible que algunas de las
miniaturas de la unidad que dispara puedan
abrir fuego sobre el objetivo mientras que otras
no puedan (porque el objetivo esté fuera de su
arco frontal o esté oculto tras elementos de
escenografía u otras miniaturas). Ocasiona-
lmente, algunas de las miniaturas de la unidad
que dispara estarán más allá del alcance de sus
armas. En estos casos puedes seguir adelante
con el disparo, pero sólo con aquellas
miniaturas que puedan disparar al objetivo y lo
tengan dentro del alcance de sus armas.

64
3. TIRAR PARA IMPACTAR
Tira 1D6 por cada disparo. La Habilidad de Habilidad de
Proyectiles de la miniatura determinará el Proyectiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
resultado que debe igualar o superar para Resultado
impactar a su objetivo después de haber para impactar 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
aplicado cualquier modificador.
Cada dado que saque un número igual o mayor
No todos los disparos tienen las mismas al valor necesario, habrá obtenido un impacto.
posibilidades de impactar. Algunos guerreros Los dados que saquen un resultado inferior
apuntan mejor que otros, lo que se refleja en habrán fallado
una mayor Habilidad de Proyectiles (HP).
Cuanta más alta sea la HP, más posibilidades Por ejemplo, estás disparando con cinco Arqueros
habrán de acertar al objetivo. imperiales. Los Arqueros imperiales tienen HP 3, así
que te harán falta resultados de 4 o más para impactar.
Para determinar si se impacta con éxito, es Tiras cinco dados y obtienes 1, 2, 2, 4 y 6, lo que
necesario tirar 1D6 por cada miniatura que equivale a das impactos y tres fallos.
dispare. Ten en cuenta que el atributo de
Ataques del que disponga cada miniatura no Las tropas con un valor de HP elevado pueden
afectara al número de disparos; cada miniatura requerir tiradas de 1, 0 o incluso valores
sólo puede disparar una vez. negativos (como ves en la tabla). Obviamente
no puedes obtener menos de un 1 en 1D6;
Cuenta las miniaturas de la unidad que estén además en Warhammer cualquier resultado
disparando y tira ese número de dados. Lo más natural de 1 en la tirada para impactar siempre
sencillo es tirar todos los dados a la vez, pero será un fallo, independientemente de los
no tienes por qué hacerlo. Si hay muchas modificadores y la Habilidad de Proyectiles de
miniaturas disparando al mismo tiempo, tal vez la miniatura.
tengas que tirar los dados en grupo varias veces.
La siguiente tabla muestra el valor mínimo que
hay que obtener para impactar. Recordar la tabla para impactar
Es muy fácil memorizar los resultados para impactar,
ya que basta con restar de 7 la HP del tirador. Así
obtendrás el número que necesitas. Ejemplo, una
miniatura con HP 2 necesita un 5 o más para
impactar: (7-2=5).

MODIFICADORES DE
DISPARO
La habilidad pura no es el único factor para
determinar la dificultad de un disparo. Muchas
condiciones del campo de batalla pueden llegar
a afectar la precisión de un disparo, y las
representamos con una serie de modificadores
de disparo. Los modificadores de disparo se
aplican sobre los resultados de los dados antes
de compararlos con el valor necesario para
impactar, dificultando así el disparo y rebajando
sus probabilidades de éxito.

65
Continuando con el ejemplo anterior, si los cinco Dados montados
Arqueros imperiales sufriesen un modificador de -1 a En ocasiones los dados no quedarán totalmente planos,
sus ataques a distancia, contaríamos como si todos los a menudo porque quedarán montadas sobre algún
dados hubiesen obtenido un punto por debajo de lo que elemento de escenografía, o apoyados sobre alguna
han sacado. Visto de otro modo, sería necesario obtener unidad. Estos dados "montados "(o "borrachos") suelen
tiradas de dado un punto por encima, así que en lugar ser un engorro, y parece que cuanto más importante sea
de necesitar 4+ para impactar, tendrá que obtener 5+. la tirada más tienden a aparecer. En mi opinión, lo
De este modo, sólo uno de los arqueros habría mejor que se puede hacer es repetir cualquier tirada que
impactado efectivamente a su objetivo. no esté clara. Hay jugadores que prefieren repetir todo
dado que no esté completamente plano sobre la mesa
Los modificadores al disparo son acumulativos (evitando así cualquier subjetividad), o evitar el
(excepto cuando se indique lo contrario), y son problema tirando los dados en una superficie totalmente
los siguientes: plana o sobre una caja pequeña.

Mover y disparar -1
Disparar a largo alcance -1 DISPARAR A LARGO ALCANCE
Aguantar y disparar -1 Los proyectiles pierden fuerza y precisión
Objetivo tras cobertura ligera -1 mucho antes de llegar a su punto de máximo
Objetivo tras cobertura pesada -2 alcance, así que cualquier disparo efectuado
Personaje individual u hostigadores -1 sobre un enemigo que se encuentre más allá de
Objetivo grande +1 la mitad del alcance máximo del arma sufrirá un
modificador de -1 al disparo.
MOVER Y DISPARAR
Las miniaturas que se hayan movido por Por ejemplo, un arco corto tiene un alcance máximo de
cualquier motivo durante este turno dispondrán 18 UM. Los objetivos a 9 UM o menos están a corto
de menos tiempo para disparar, perdiendo alcance. Los objetivos que estén más allá de las 9 UM o
precisión y sufriendo un modificador de -1 a las menos de 18 UM estarán a largo alcance y el tirador
tiradas de disparo. sufrirá un modificador al disparo de -1.

7+ para impactar
Si los modificadores de disparo terminan
requiriendo resultados de 7+ (7 o más), todavía
hay posibilidades de impactar en el objetivo.
Dado que es imposible obtener un 7 ni otro
resultado superior en 1D6, primeramente será
necesario sacar un 6. Después, por cada disparo
que haya obtenido un 6 se tirará de nuevo
consultando la tabla siguiente.

Así, por ejemplo, si necesitas obtener un 8


primero deberás obtener un 6, seguido por un 5
o más. Si el resultado requerido es de 10 o más,
entonces será totalmente imposible impactar
sobre ese objetivo, y los disparos efectuados se
perderán.

7 6 seguido por un 4, 5 ó 6
8 6 seguido por un 5 ó 6
9 6 seguido por un 6
10+ ¡Imposible!

66
AGUANTAR Y DISPARAR Objetivo tras cobertura ligera
El hecho de que un enemigo se abalance La cobertura ligera ofrece poca protección
aullando sobre ti mientras estás intentando contra los ataques a distancia, pero su mayor
apuntar puede llegar a distraer tu atención. Las ventaja es su capacidad para ocultar al objetivo
miniaturas que declaren una reacción de de la visión del tirador. Si la mayor parte de una
Aguantar y disparar sufrirán un modificador de unidad está detrás de arbustos, vallas, carretas o
-1 al disparo. demás obstáculos "ligeros", diremos que se
encuentra tras cobertura ligera. La cobertura
COBERTURA ligera inflige un modificador de -1 al disparo.
Si la mayoría de las miniaturas de la unidad
objetivo (o al disparar sobre una única Objetivo tras cobertura pesada
miniatura, más de la mitad de ella) se La cobertura pesada representa obstáculos más
encuentran ocultas de la visión del tirador a robustos, como tapias de piedra, rocas, edificios
causa de otras miniaturas (amigas o enemigas) o y demás. También consideraremos a las
por escenografía, se aplicara un modificador unidades interpuestas como cobertura pesada
adicional al disparo, que se clasificará como (siempre que entorpezcan a línea de visión de la
cobertura ligera o cobertura pesada (ver a mayor parte de la unidad, claro), ya que su
continuación). Es habitual que algunas presencia distorsionara la precisión de los
miniaturas de la unidad tengan obstáculos tiradores. Si la mayoría de una unidad está
enfrente mientras que otras tienen trayectorias oculta tras estos obstáculos "pesados", diremos
de disparo despejadas. Cuando ocurra esta que se encuentra tras cobertura pesada. La
situación, resuelve los dos conjuntos de cobertura pesada inflige un modificador de -2 al
disparos por separado, con sus respectivos disparo. Ten en cuenta que los modificadores
modificadores al disparo. para impactar de las coberturas ligera y pesada
no se acumulan; en el caso en el que una unidad
se beneficie de ambos modificadores a la vez, se
aplicará un único modificador por cobertura de
-2 al disparo.

Si este fuere el “punto de vista desde los ojos de la miniatura”: los Espaderos (1) están completamente a la vista, nada se interpone en
el disparo y por tanto no se aplica ningún modificador por cobertura. El Gigante (2) tiene más de la mitad del cuerpo oculto tras el
edifico, así que las disparos sobre él tienen un modificador de -2 por cobertura pesada. Del mismo modo, los Caballeros (3) se
beneficiarán del modificador de -2 por cobertura pesada, en este caso provocado por la presencia de los Espaderos. Los Flagelantes (4),
con una línea frontal de 8 miniaturas, exponen claramente más de la mitad de su unidad por lo que no tienen cobertura. A pesar de
que la mayor parte del Mago Brillante (5) es visible, su peana está en contacto con la valla, por lo que se beneficia de la cobertura
ligera (-1 al Impactar), como se describe anteriormente.
67
ninguna parte de su cuerpo. Los disparos
Impactos automáticos realizados contra una miniatura que tenga la
Algunos ataques poco habituales (por lo general regla especial Objetivo Grande recibirán un
aquellos realizados con proyectiles mágicos, ver modificador de +1 al disparo.
página xxx) impactan automáticamente.
Cuando se den estos casos se aplican tal y como
suena: no es necesario realizar la tirada y el Tirar los dados rápidamente
ataque causa automáticamente el número de Cuando una unidad de miniaturas realiza un disparo,
impactos indicado en su descripción. todas sus armas se disparan al mismo tiempo; así que lo
ideal sería que realizases todas las tiradas para
impactar a la vez. Ocasionalmente habrán distintos
PERSONAJE INDIVIDUAL U tipos de armas disparando, tiradores con distintos
HOSTIGADORES valores de HP o que estén sujetos a distintos
Disparar a un único guerrero solitario o a un modificadores de disparo. En este caso te será más
grupo de guerreros en formación abierta es sencillo utilizar dados de distintos colores para poder
mucho más difícil que hacerlo a una masa de diferenciar dichas excepciones.
guerreros apiñados unos contra otros. Los
disparos realizados contra miniaturas de Esto suele suceder cuando parte de una unidad tiene al
personajes individuales a pie o una unidad con objetivo a corto alcance, y el resto a largo alcance. Lo
la regla especial Hostigadores que se encuentre que yo hago es tirar dados blancos para los disparos que
a pie sufrirán un modificador de -1 al disparo. van a corto alcance, y dados rojos para los disparos
sujetos al modificador de largo alcance. Siempre suelo
OBJETIVO GRANDE obtener mejores resultados con los dados rojos (no me
preguntéis per qué), así que los reservo para las tiradas
Algunas criaturas son tan inmensas,
más complicadas.
voluminosas y descomunales que resulta muy
difícil dispararles y que no les impacte en

4. TIRAR PARA HERIR


Tendrás que tirar de nuevo todos los
disparos que huyan impactado, para ver si
logran herir al objetivo. El resultado que Arma Fuerza
necesitarás sacar se determinará Arco 3
comparando la Fuerza del arma disparada Ballesta 4
contra la Resistencia del objetivo.
Recupera todos los dados que han logrado
Hace falta algo más que limitarse a impactar en impactar y tíralos de nuevo. Entonces consulta
un objetivo para derribarlo, ya que a veces los la Tabla para Herir, cruzando la Fuerza (F) del
resultados del disparo apenas terminan arma con la Resistencia (R) del objetivo. El
logrando causar un rasguño sin importancia. número indicado es el resultado mínimo que
necesitas obtener en 1D6 para convertir un
Para determinar si un impacto inflige alguna impacto en una herida. Cualquier dado que
herida de consideración, compara la Fuerza del obtenga ese número o uno mayor habrá
arma (no la del tirador) contra el atributo de logrado infligir una herida. Un resultado de 1 en
Resistencia del objetivo. Todas las armas tienen 1D6, sin importar cualquier modificador,
un valor de Fuerza, que encontrarás en las siempre se considerará un fallo.
descripciones de la página xxx. Aquí vemos
algunos ejemplos:

68
Por ejemplo: un Arquero imperial dispara su arco La única excepción son los ataques en cuerpo a
contra un Orco. El soldado tiene un arco de Fuerza 3, y cuerpo, que se explican en el capítulo de
la Resistencia del Orco es 4. Por tanto el Arquero Combate (página xxx).
necesita obtener un 5 o más para causar una herida. Si
el soldado hubiese disparado con una ballesta de Fuerza
4, le bastaría con obtener un 4 para infligir la herida. Memorizar la Tabla para Herir
La Tabla para Herir puede parecer un poco intimidante
Resolver ataques poco usuales a primera vista (tiene unos cien resultadas posibles, ¡que
Hay múltiples circunstancias en Warhammer no es poco!), pero existe una lógica detrás de esta locura.
que te llevaran a infligir impactos sobre un
oponente. Los hechizos son un ejemplo obvio Si tu Fuerza es igual a la Resistencia del objetivo,
(el hechizo Bola de fuego provoca 1D6 impactos siempre necesitarás un 4 + para herir. Si es un punto
de Fuerza 4 sobre una unidad enemiga), así mejor, te hará falta un 3+. Si tu Fuerza es aún mayor,
como los Impactos por carga que provocan los necesitarás un 2+ (un 1 siempre es un fallo en cualquier
carros (lo cual se desarrolla en el capítulo de caso). Por otra parte, si tu Fuerza es un punto inferior
Reglas especiales). Estos impactos se resuelven a la Resistencia del objetivo, necesitarás un 5+ para
utilizando los pasos 4, 5 y 6 de las reglas para provocar una herida, y si es todavía menor necesitarás
ataques a distancia. un 6 y así hasta llegar a 7+, 8+, 9+, etc.. Ha llegado
el momento de sacar los dadas rojos.

69
5. TIRADA DE SALVACION
Todas los heridas que haya sufrido un lleve, como se detalla en su entrada del Libro de
objetivo podrán contrarrestarse si el jugador ejército de Warhammer correspondiente. La
que lo controla logra superar una tirada de armadura ligera proporciona una salvación por
salvación. Existen dos tipos de tiradas de armadura de 6+, lo que significa que debe
salvación: salvación por armadura y obtenerse un 6 en el dado para salvar una
salvación especial. Las salvaciones por herida, mientras que la armadura pesada otorga
armadura se ven modificadas por la Fuerza una salvación por armadura de 5+. Algunos
del arma, mientras que las salvaciones tipos especiales de armadura, como la armadura
especiales nunca se modifican. del Caos o la armadura de Gromril de los
Enanos, proporcionan una formidable
Las miniaturas que han sufrido una herida salvación por armadura de 4+.
todavía tienen la oportunidad de ahorrarse el
viaje al otro barrio "salvando" la herida. ESCUDOS Y MONTURAS
Entrégale a tu oponente todos los dados que La salvación por armadura de una miniatura
han infligido heridas, y él los tirará para intentar puede mejorarse si lleva un escudo o va
salvar a sus miniaturas. Si obtiene un resultado montado en algún tipo de criatura.
igual o superior a la salvación de la miniatura,
habrá desviado la herida gracias a su armadura Los escudos son muy efectivos en el combate,
o cualquier otro método de protección. ya que sirven para protegerse tanto de los
ataques a distancia como de los que vendrán en
Ten en cuenta que ninguna salvación, de el cuerpo a cuerpo.
ningún tipo, puede ser mejor que 1+, ni peor
que 6+. Esto no impide que una miniatura esté Si una miniatura está equipada con un escudo,
equipada con objetos o tenga reglas especiales el valor que necesita obtener para salvar una
que mejoren dicha salvación por debajo de este herida se reduce en 1. Si una miniatura no tiene
límite de 1+ o que la empeoren más allá del 6+, otra salvación por armadura aparte del escudo,
simplemente pone un límite en 1+ y 6+. obtendrá una salvación por armadura de 6+.
Recuerda también que cualquier resultado de 1
en el dado siempre es un fallo. Por su lado si una miniatura va montada (ya sea
en un caballo o en grifo, etc.), el valor que
Existen dos tipos principales de salvaciones: necesita obtener para salvar una herida también
salvación por armadura y salvación especial. se reduce en 1. Si una miniatura no tiene otra
salvación por armadura aparte estar montado,
SALVACION POR ARMADURA obtendrá una salvación por armadura de 6+.
Pocos guerreros se lanzan al campo de batalla
sin alguna medida de protección, ya sea algún Nótese que ambos modificadores son
atuendo de cuero endurecido o un destartalado acumulables el uno con el otro llegando a
escudo. Por supuesto, cuanto mayor sea la reducir el valor que se necesita para salvar una
calidad o el poder económico de un guerrero, herida en 2 (pero nunca más allá de 1+).
mejor será su armadura. Así, por ejemplo,
algunas tropas llevan cotas de malla o de placas, Por ejemplo, un Jinete oscuro está montado, lo que le da
incrementando considerablemente sus una tirada de salvación por armadura de 6+, también
posibilidades de supervivencia. La calidad de cuenta con armadura ligera lo que mejora su salvación a
esta protección física se representa mediante la 5+. Si también llevase un escudo su salvación por
salvación por armadura: cuanta más protección armadura sería de 4+.
lleve una miniatura, mejor será su salvación por
armadura y más probabilidades tendrá vivir. La siguiente tabla muestra las combinaciones de
armadura más habituales, y sus salvaciones por
El valor de la salvación por armadura de una armadura correspondientes. Ten en cuenta que
miniatura viene determinado por el equipo que pueden haber otros factores que aumenten las
70
salvaciones por armadura, como por ejemplo la Por ejemplo, un proyectil de ballesta (Fuerza 4) impacta
barda de las monturas, lo cual se comentará en a un guerrero equipado con armadura ligera y escudo.
detalle en la página xxx. Normalmente, el guerrero necesitaría sacar un 5 o un 6
en su tirada para superar su salvación por armadura y
Armadura Salvación evitar el daño, pero a consecuencia del poder de la
Ninguna Ninguna ballesta, se aplicará un -1 a la tirada. De este modo, el
Armadura ligera 6+ guerrero deberá sacar un 6 si quiere evitar la herida.
Armadura ligera y escudo 5+
Armadura ligera y montado 5+ Por otro lado, el mismo guerrero es ahora impactado por
Armadura ligera, escudo y montado 4+ un proyectil mágico de Fuerza 5. En este caso el
Armadura pesada 5+ modificador a la tirada de salvación sería de -2, sin
Armadura pesada y escudo 4+ embargo, todavía podrá tratar de salvarse con un 6+,
Armadura pesada y montado 4+ ya que esta tirada no puede ser peor que 6+.
Armadura pesada, escudo y montado 3+
SALVACION ESPECIAL
El mundo de Warhammer es un lugar lleno de
MODIFICADORES A LA magia, con armaduras creadas mágicamente y
SALVACION POR ARMADURA otras protecciones místicas, y donde hay
Algunas armas o criaturas son tan poderosas criaturas que a pesar de su frágil apariencia
que pueden atravesar la mayor parte de las pueden contar con resistencias arcanas fuera de
armaduras. Sus ataques imprimen un lo común. Para representar estas circunstancias
modificador en la tirada de salvación, del existen las salvaciones especiales. Una salvación
mismo modo que los modificadores al disparo especial representa algún tipo de protección
afectan a la tirada para impactar. mágica, ya sea un hechizo, una armadura
encantada o incluso la naturaleza innata de un
Un ataque de Fuerza 4 inflige un modificador Demonio u otra criatura mágica. Las
de -1, que aumenta en uno por cada punto de salvaciones especiales no estarán representadas
Fuerza adicional. Fíjate en que por estos necesariamente en el equipo de cada miniatura;
modificadores una miniatura podría resultar por ejemplo, los Demonios y los de su calaña,
impactada por un ataque cuyo modificador a la libres de las leyes físicas, no tienen necesidad de
salvación por armadura quedase prácticamente ir cargados con engorrosas armaduras.
anulada, sin embargo, la salvación por armadura
no podrá llegar a ser peor que 6+. El valor de la salvación especial de cada
miniatura se indicará siempre en su entrada del
Existen algunas reglas especiales que tienen Libro de ejército correspondiente. Los
ciertas armas, criaturas o hechizos que sí Demonios, por ejemplo, cuentan con una
permitirán que el modificador de la tirada de salvación especial de 5+, lo que significa que
salvación llegue a ser peor que 6+, en tal caso, necesitan sacar un resultado de 5 o más para
la salvación fallaría automáticamente. prevenirse una herida. La diferencia clave entre
las salvaciones por armadura y las especiales
Fuerza 4 5 6 7 8 9 10 está en que las salvaciones especiales nunca se
Mod. a la salvación ven modificadas por la Fuerza del ataque. Del
por armadura
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
mismo modo que con las salvaciones por
armadura, un 1 natural siempre es un fallo, por
muy buena que sea la salvación.

Ten en cuenta que no se pueden combinar las


distintas salvaciones especiales de una misma
miniatura para mejorar sus posibilidades de
supervivencia. Si una miniatura tiene más de
una salvación especial, utiliza la mejor de ellas.

71
Dados huidizos
Opino que es mejor ignorar el resultado de los dados que
escapan de los límites de la mesa en busca de los vastos y
polvorientos prados de los parqués y alfombras del suelo,
y volverlos a tirar con la esperanza de apuntar mejor y
que esta vez caigan sobre la mesa. Aparte del problema
de intentar convencer a tu contrincante de que, no, en
serio, el resultado es un 6... los dados errantes suelen
encontrar su camino en los recovecos y lugares más
angostas e inexpugnables, con lo que recuperarlos
requiere de mucha paciencia y una buena inversión en
material de espeleología. Sin duda será mucho mejor
emplear el tiempo en jugar la partida.

"Muertes instantáneas"
Más de una salvación Algunos ataques especiales no infligen heridas,
Ocasionalmente las miniaturas pueden tener sino que requieren que se retiren las miniaturas
tanto una salvación por armadura como una como bajas (tras fallar un chequeo de Ld o de
salvación especial. En este caso, la miniatura R, por ejemplo). Cuando esto ocurra, no sólo
realizará primero su salvación por armadura no se permitirán salvaciones de ningún tipo (a
normalmente. menos que se especifique lo contrario), sino que
además se ignora el número de Heridas del
Si falla su salvación por armadura (o ésta queda perfil de atributos de la miniatura. Retira la
inservible por cualquier motivo) entonces podrá miniatura del juego. ¡Y cruza los dedos la
tirar su salvación especial. próxima vez!

6. RETIRAR LAS BAJAS


La unidad objetivo tendrá bajas según las juego retiraremos las bajas de la última fila de la
heridas que haya sufrido. Las bajas siempre unidad. Esto mantiene la unidad en orden y
se retiran de la parte posterior de la unidad. representa a los guerreros de detrás
adelantándose para cubrir los espacios
Por cada miniatura que falle su salvación, la provocados por sus camaradas caídos. Si la
unidad objetivo sufrirá una herida sin salvar (las unidad se despliega como una única fila, las
salvaciones que no se pudieran realizar porque bajas se retirarán de igual modo desde ambos
la armadura quedase anulada también contarán lados de forma alternada.
como fallidas). La mayoría de las miniaturas
sólo tienen una única Herida en su perfil, en MINIATURAS CON MAS DE
cuyo caso se retirará una miniatura por cada
herida sin salvar sufrida. Los guerreros no
UNA HERIDA
tienen por qué estar necesariamente muertos, Algunas tropas particularmente grandes o
tal vez sólo estén demasiado heridos como para duras, como los Ogros, tienen más de una
seguir peleando. Por lo que a nosotros respecta, Herida en su perfil de atributos. Si tal unidad
el resultado es el mismo, así que sufre heridas, debes retirar tantas miniaturas
consideraremos todas las bajas como si completas como sea posible. No está permitido
estuvieran muertas y las retiraremos del juego. distribuir las heridas por toda la unidad para
evitar sufrir bajas, por muy tentador que sea.
A pesar de que normalmente las bajas se
provocarán en la fila frontal, para facilitar el

72
En esta situación, divide el número de heridas que caiga sobre una unidad puede llevarse por
causadas entre el valor del atributo de Heridas delante a varios guerreros, mientras que un
de las miniaturas de la unidad objetivo, y retira cañonazo que impacte sobre un único Elfo sólo
de la última fila de la unidad toda esta cantidad debería eliminar a un Elfo, independientemente
de miniaturas. Las heridas sobrantes que no de la potencia del disparo.
fueran suficientes como para eliminar otra
miniatura completa se conservan, y se añadirán MINIATURAS C O N MAS DE
a las heridas infligidas en cualquier ataque
subsiguiente que sufran.
UNA HERIDA Y ARMAS QUE
PROVOCAN HERIDAS
Por ejemplo: una unidad de Ogros sufre 5 heridas por MULTIPLES
un ataque a distancia con arcos. Los Ogros son Si una unidad de criaturas con más de 1 Herida
criaturas enormes, y cada uno de ellos cuenta con 3 en su perfil recibe el impacto de un arma que
Heridas. Así, 5 heridas representan una miniatura provoca Heridas múltiples, determina cuántas
muerta (3 heridas) con 2 heridas sobrantes. Como las heridas recibe cada miniatura individualmente
heridas sobrantes no son suficientes como para eliminar (recuerda que las miniaturas no pueden sufrir
otra miniatura, el jugador deberá señalar que esa más heridas que las que indique su perfil). Suma
unidad ha sufrido dos heridas. Si más tarde durante la todas las heridas causadas sobre la unidad y
partida la unidad sufre otra herida debido a cualquier retira el número apropiado de miniaturas,
otro ataque, se retirará otra miniatura de Ogro. señalando de algún modo las heridas sobrantes
que afecten a la unidad.
IMPACTOS QUE INFLIGEN
HERIDAS MULTIPLES Este método se aplica del mismo modo si la
Algunas máquinas de guerra, hechizos o armas unidad sufre los efectos de un arma o un
mágicas son tan destructivas que si una hechizo que provoque un impacto a cada
miniatura sufre una herida sin salvar de alguna miniatura de la unidad.
de ellas no se limita a perder 1 única herida,
sino 2 heridas o el número de heridas obtenido DISPAROS Y PANICO
en una tirada de 1D3, 1D6, etcétera, según se Si una unidad sufre demasiadas bajas durante la
indique en la descripción del arma, hechizo, fase de disparo, es posible que entre en pánico y
ataque, etc. que lo haya causado. En estos huya. Las reglas completas sobre los chequeos
casos, se tira para impactar y herir de forma de Pánico y sus efectos se encuentran
normal, y luego se efectúan las explicados a partir de la página xxx.
correspondientes tiradas de salvación por
armadura o especiales. Por último, por cada una
de esas heridas no salvadas, tira el dado Marcadores de heridas
apropiado para determinar las heridas causadas Siempre es aconsejable colocar un marcador junto a la
o multiplícalas por el valor que se indica. miniatura herida para recordarte cuánto daño ha
sufrido. Dado que por lo general no tendrás demasiadas
Una miniatura no puede sufrir más heridas que miniaturas con múltiples heridas sobre la mesa, este es el
las que tenga en su perfil. De ser así, morirá típico detalle que se te puede pasar por alto durante el
inmediatamente y todas las heridas sobrantes se desarrollo de la batalla, y resultar crucial más tarde en
descartarán. la partida. Por lo general utilizo monedas o marcadores
para representar las heridas, ya que es difícil
Observa que un único impacto que cause confundirlos con cualquier otra cosa que haya en la
heridas múltiples funciona de un modo distinto mesa. Mucha gente utiliza dados, pero yo tengo
a los múltiples impactos que provocan una tendencia a cogerlos por error para mis tiradas, dando al
herida cada uno. Esto se ha hecho a propósito: traste con los marcadores de heridas en un momento...
es fácil imaginarse que una descarga de flechas

73
74
COMBATE
Ya has superado tácticamente a tu oponente, le has debilitado mediante la magia y el fuego de
proyectiles... ¡Y ahora ha llegado el momento de rematar el trabajo! La fase de combate es sin
duda el momento más decisivo de Warhammer. Aquí se resuelven las peleas más caóticas, en
las que tus guerreros se abren paso a espadazos entre las filas del enemigo. No te engañes, una
fase de combate exitosa puede cambiar para siempre el destino de tu ejército. Si te has
preparado bien durante las fases de Movimiento, Magia y Disparo, la victoria puede estar al
alcance de la mano si eres cuidadoso en la fase de combate.

A diferencia de las otras fases del juego, la fase SECUENCIA DE LA


de Combate ofrece a ambos bandos la FASE DE COMBATE
posibilidad de infligir daños en el oponente, a El jugador cuyo turno está en juego designa un
pesar de que tú, como jugador cuyo turno está combate en el que una de sus unidades se
en juego, serás quien decida el orden en el que encuentre involucrada, y disputa una ronda de
se resuelvan los combates. combate cuerpo a cuerpo con las reglas
descritas a continuación. Después sigue con el
Todos los combates cuerpo a cuerpo se siguiente combate, y así hasta que todas sus
resuelven en esta fase; una unidad trabada en unidades hayan combatido. Resuelve cada
combate no puede evitar combatir por ningún combate hasta el final, incluyendo los
motivo. Después de todo, una vez que tus movimientos de huir y perseguir, antes de pasar
tropas han cargado sobre el enemigo no van a al siguiente combate cuerpo a cuerpo.
sentarse para departir amigablemente sobre sus
diferencias mediante una agradable plática. COMBATE (RESUMEN)
1. DISPUTAR UNA RONDA DE COMBATE
La mayoría de los combates involucran a una
- ¿Quién puede golpear?
única unidad combatiendo contra una única - ¿Cuántas ataques?
unidad enemiga, así que esto es lo primero que - Orden de las ataques
vamos a discutir. No obstante, ocasionalmente - Tirada para impactar
puedes encontrarte con un combate cuerpo a - Tirada para herir
cuerpo que involucre a más de una unidad de - Tiradas de salvación
uno o ambos bandos. Los combates múltiples - Retirar las bajas
cuentan con algunas reglas adicionales, que
detallaremos al final del capítulo (página xxx). 2. CALCULAR LA RESOLUCION
Dado que todas las reglas para el combate DEL COMBATE
normal se aplican igualmente en el combate - Modificadores a la resolución del combate
múltiple, seguramente lo más fácil (y más - ¿Quién ha ganado?
lógico) será que leas el capítulo por orden.
3. EL PERDEDOR CHEQUEA
DESMORALIZACION
- El chequeo de desmoralización
- Reorganización de combate

4. HUIDAS Y PERSECUCIONES
- ¿Perseguir o no?
- Tirar la distancia de huida
- Tirar la distancia de persecución
- ¡Pillados!
- Mover a la unidad que huye
- Reorganizar las unidades que no han perseguido
- Mover a los perseguidores

75
1. DISPUTAR UNA RONDA DE COMBATE
Todas las unidades elegibles (es decir, aquellas ¿QUIEN PUEDE GOLPEAR?
que se encuentren en contacto peana con peana
Las miniaturas pueden luchar siempre que
con el enemigo) deben luchar en combate
se encuentren en contacto peana con peana
cuerpo a cuerpo; del mismo modo, todas las
con un enemigo en el momento adecuado,
miniaturas que estén en contacto con un
y podrán hacerlo incluso si sólo están en
enemigo deberán luchar. Las miniaturas no
contacto por las esquinas.
pueden decidir no combatir, ni podrá
negárseles de manera normal la posibilidad del
Incluso las miniaturas que sufran ataques por el
combate cuerpo a cuerpo.
flanco o por la retaguardia podrán combatir. En
tales casos no giraremos las miniaturas para
Ocasionalmente, algún hechizo o efecto
enfrentarlas con el enemigo, asumiremos que
especial impedirá que las miniaturas combatan,
los guerreros se colocan lo mejor que pueden
pero por lo general lo máximo que hará será
para defenderse contra el enemigo que les ataca.
reducir las posibilidades de que dichas
miniaturas lleguen a impactar; la voluntad de
Por lo general, un guerrero sólo atacara a un
supervivencia se ve exacerbada cuando una
enemigo con el que se encuentre en contacto
musculosa máquina de matar de tres metros se
peana con peana.
lanza encima tuyo con un hacha a dos manos.

¿CUANTOS ATAQUES?
Los miniaturas en contacto peana con
peana con uno o más enemigos realizan un
número de ataques igual al valor de
Ataques de su perfil de atributos.

En la mayoría de los casos, esto será 1, pero a


consecuencia de los bonificadores por armas
¡Ups! Me olvidé... adicionales (ver página xxx), los hechizos u
Cuando estás dirigiendo un ejército tienes muchas cosas otras reglas especiales, este número de ataques
en la cabeza, y hasta el más avispado de los generales puede aumentar o disminuir. Las criaturas más
puede sufrir un momento de lapsus y olvidarse de poderosas, los personajes y los monstruos,
declarar una carga, lanzar un hechizo o disparar con pueden llegar a tener 2, 3, 4 o incluso más
una unidad. De hecho, a mí se me conoce por olvidarme ataques en su perfil de atributos.
de jugar fases enteras del juego. Si parece que tu
oponente se está olvidando de hacer algo evidentemente
importante, como declarar una carga con su unidad más
bestia, disparar con una máquina de guerra o algo por
el estilo, lo más deportivo es recordárselo discretamente.
Después de todo, quieres ganar la partida gracias a tu
habilidad, no a los descuidos de tu oponente, ¿no?

Por otra parte, si te das cuenta que te olvidaste de hacer


algo en la anterior fase del juego, deberíais seguir
adelante e intentar recordarla la próxima vez. Rectificar
varias fases del juego de golpe es muy poco práctico, si no
imposible y puede llegar a ser perjudicial para el
desarrollo de la partida que estás jugando.

76
atributos, así que es razonable pensar
que sabrán cómo golpear de manera
efectiva a más de un enemigo si se les
presenta la ocasión.

Al tomar esta decisión nunca existe una


opción claramente correcta o
Las miniaturas en contacto peana con peana con un enemigo, incluso si
equivocada; únicamente deberás recordar
sólo lo están por las esquinas, podrán atacar (las marcadas en rojo). declarar tus intenciones al oponente
antes de tirar los dados.

FILAS INCOMPLETAS
Los "espacios extraños" de una
unidad en los que falten miniaturas
no evitarán que los guerreros entren
en combate.
Estos dos enanos están en contacto tanto con los Orcos como con los
Goblins al mismo tiempo, por lo que pueden decidir dirigir sus ataques Si tu unidad está luchando por el flanco,
sobre una u otra unidad. las miniaturas en la fila incompleta se
desplazarán para estar en contacto con el
enemigo y seguir combatiendo de forma
DIVIDIR LOS ATAQUES normal. Si tu unidad está luchando por la
Habrá momentos en los que alguna retaguardia (o por los dos flancos
miniatura esté en contacto peana con peana simultáneamente) algunas miniaturas enemigas
con dos tipos de enemigos distintos; tal vez pueden quedarse fuera de contacto con tus
sean guerreros de dos unidades distintas, o miniaturas a causa de las carencias en la última
tal vez sean una miniatura de tropa y un fila incompleta de tu unidad. En esta situación
personaje dentro de una misma unidad.

Si una miniatura está trabada con Rojos = Ataques normales


Azules = No pueden
varios enemigos que tienen
realizar ataques.
distintos perfiles de atributos, o
dos o más personajes o unidades Si se infligen las bajas
con el mismo perfil de atributos suficientes como para provo-
podrá elegir sobre cuál de ellos car que las unidades que-
realizará sus ataques llegado el den separadas, la unidad
momento (antes de tirar los de Enanos se moverá para
dados). maximizar el contacto.

Por ejemplo, al encontrarte con un


personaje enemigo y un guerrero enemigo
puedes optar por atacar al guerrero
porque es más fácil de abatir, o puedes
optar por el camino más heroico e
intentar ir contra el personaje.

Del mismo modo, si la miniatura


tiene varios Ataques podrá
dividirlos según le convenga. Tan
solo los guerreros más Las miniaturas de la fila incompleta se desplazan para entrar en contacto
formidables y bregados tienen con el enemigo.
más de un Ataque en su perfil de
77
en concreto, las miniaturas enemigas podrán Iniciativas empatadas
combatir más allá del espacio vacío, aunque no El hecho de que los ataques se resuelvan
estén de hecho en contacto de peana con nadie. simultáneamente no significa que los jugadores deban
La verdad es que no se entendería que los tirar simultáneamente al mismo tiempo. Por supuesto
guerreros que han cargado se detuvieran a tan que si queréis hacer precisamente esto podéis hacerlo,
corta distancia de sus enemigos sin seguir pero igual acaba siendo algo confuso, con todos esos
luchando. Por tanto, considera como si estas dados dando saltos a la vez...
miniaturas estuviesen en contacto peana con
peana con el enemigo. La manera más ordenada de resolver las Iniciativas
iguales es que uno de los jugadores (no importa cuál)
lleve a cabo los atoques de sus miniaturas primero. Una
ORDEN DE LOS ATAQUES vez haya terminada, su oponente resolverá las ataques
Los ataques se efectúan por orden de de sus miniaturas, como si no hubiera sufrido ninguna
Iniciativa. Si una miniatura muere antes de baja por los ataques de su contrincante. Verás cómo
que le llegue el turno, no podrá atacar. En resolver las iniciativas iguales de esta manera es el
caso de empate en los valores de Iniciativa, método más sencillo.
los ataques se resuelven simultáneamente.

Durante el desesperado frenesí del combate, los


guerreros con reacciones más raudas y ágiles PERFILES DIFERENTES Y ORDEN
tienen ventaja. Los oponentes más lentos DE LOS ATAQUES
caerán frente a los combatientes más rápidos Cuando una miniatura tiene varios ataques
antes de haber podido lanzar un solo ataque. Es que se resuelven a Iniciativas distintas,
decir, quien ataca primero, ataca dos veces. como un caballero u otras miniaturas de
caballería (ver página xxx), resuelve cada
Las tropas que hayan cargado en este turno de grupo de ataques en el orden
juego (o que se considere que han cargado este correspondiente.
turno, como en el caso de arrasar) obtendrán
hasta el final del turno la regla especial Siempre Si la miniatura es eliminada antes de poder
ataca primero (ver página xxx). efectuar todos sus ataques (porque un grupo de
tales ataques se resuelve más tarde que los de
Si ninguna de las miniaturas que participan del un enemigo) obviamente dichos ataques se
combate ha cargado este turno, será el atributo perderán, del mismo modo que una miniatura
de Iniciativa el que determina quien atacará perdería todos sus ataques si muriese antes de
primero en combate. Desarrolla el combate por poder actuar.
orden de las Iniciativas de las miniaturas,
empezando por el valor más alto y terminando Igualmente, puede ocurrir que una miniatura
con el más bajo. Las miniaturas efectúan sus con perfiles diferentes de Ataques pierda la
ataques cuando el combate llega a su Iniciativa, oportunidad de usar algunos de ellos porque
asumiendo, claro está, que no hayan caído a todos sus enemigos ya hayan sido eliminados.
manos de otra miniatura más rápida que ellas y Anímate pensando que estas situaciones
que todavía tengan enemigos en contacto peana ocurren cuando tus guerreros eliminan grandes
con peana. Cuando las miniaturas tienen la cantidades de miniaturas enemigas.
misma Iniciativa, sus ataques se desarrollan
simultáneamente.

Por ejemplo, una unidad de Lanceros Elfos Oscuros


combate contra unos Guerreroz Orcos. Los Elfos
Oscuros tienen Iniciativa 5, mientras que las Orcos sólo
tienen Iniciativa 2. Los Elfos Oscuros irán primero
gracias a su Iniciativa más alta.

78
TIRADA PARA IMPACTAR tiradas, pero un 6 natural siempre será un
Tira 1D6 por cada ataque. Compara la impacto, y un 1 natural siempre será un fallo.
Habilidad de armas del atacante con la del
defensor para determinar el valor necesario Siguiendo con nuestro ejemplo anterior, las Lanceros
para impactar. Elfos Oscuros tienen Habilidad de Armas 4, mientras
que los Guerreroz Orcos tienen Habilidad de Armas 3.
Tira 1D6 por cada Ataque que realice cada Consultando la Tabla para Impactar veremos que los
miniatura para determinar el éxito de los Elfos Oscuros necesitan resultarlos de 3+ para
impactos. El resultado que necesitas obtener en impactar a los Orcos, mientras que por otro lado los
cada dado para impactar a tu enemigo Orcos necesitan resultados de 4+.
dependerá de la comparativa entre las
Habilidades de Armas del atacante y el TIRADA PARA HERIR
defensor. Compara la Habilidad de Armas de la Tira 1D6 por cada ataque que huya
miniatura que efectúa los ataques con la de la impactado con éxito. Compara la Fuerza
miniatura objetivo, y consulta la Tabla para del atacante con lo Resistencia del defensor
Impactar (abajo) para determinar el resultado para obtener el resultado necesario en la
mínimo necesario. tabla para herir.

Si observas la tabla, verás que las miniaturas No todos tus ataques conseguirán herir al
con un atributo equivalente impactaran a sus enemigo; algunos rebotarán en su duro pellejo,
enemigos con 4+, pero si la HA del atacante es y otros sólo causarán daños superficiales. Del
mayor que la de su objetivo, impactaran con un mismo modo que ocurre con el disparo, una
3+. En los casos más extraordinarios en los que vez que hayas impactado a tu enemigo tendrás
la HA del objetivo sea más del doble que la del que tirar de nuevo para ver si esos ataques
atacante, se necesitará obtener un resultado de infligen heridas o no. Recoge todos los dados
5+ para impactar con éxito. que hayan obtenido éxitos y tíralos otra vez.

Si obtienes un resultado demasiado bajo, el Consulta la tabla para Herir (en la próxima
ataque fracasará, y si igualas o superas el página), cruzando la Fuerza del atacante con la
resultado indicado, el Ataque habrá impactado. Resistencia del defensor. Ambos valores
A veces se aplicaran modificadores a estas aparecen en los perfiles de las criaturas que
están combatiendo. La tabla
indicará el resultado mínimo
que debes obtener en 1D6
para causar una herida. En la
mayoría de los casos utilizarás
la Fuerza del atacante,
independientemente del arma
que esté usando. No obstante,
algunas armas de cuerpo a
cuerpo ofrecen un
bonificador de Fuerza a quien
las utiliza, como veremos en
el capítulo de Armas, en la
página xxx.

Recuerda tirar por separado


los impactos provocados por
miniaturas con distintos
valores de Fuerza. “Un
resultado de 1 en 1D6, sin

79
importar cualquier modificador, siempre se TIRADAS DE SALVACION
considerará un fallo. El enemigo tira 1D6 por cada herida
sufrida. Si el resultado es igual o mayor que
Seguimos con la batalla de la página anterior. Los la tirada de salvación de la miniatura, la
Elfos Oscuros tienen Fuerza 3 y Resistencia 3, herida será descartada.
mientras que las Orcos tienen Fuerza 3 y Resistencia 4.
Consultando la tabla para Herir, podemos ver que los Al igual que en la fase de Disparo, el jugador
Orcos necesitan resultados de 4+ para herir, mientras enemigo puede intentar "salvar" a las
que los Elfos Oscuros necesitan resultados de 5+. miniaturas que han sido heridas. Para ello tirará
1D6 por cada herida que hayan sufrido sus
tropas. Si obtiene resultados iguales o
Tirar los dados rápidamente en Combate superiores a la salvación de las miniaturas (tras
Igual que ocurre con los ataques a distancia que tienen aplicar los modificadores correspondientes), las
la misma Habilidad de Proyectiles y son del mismo tipo, heridas habrán sido absorbidas por la armadura.
se pueden tirar juntos los dadas para impactar, si se Consulta la página xxx de la fase de Disparo
realizan con la misma Iniciativa y la misma Habilidad para recordar cómo funcionan los distintos
de Armas. Naturalmente, si existe un valor de HA tipos de salvaciones. Ten en cuenta que las
más alta, lo más práctico será representarlo con dados de heridas causadas con Fuerza 4 o más aplican un
otro color. No solo porque las miniaturas con mejor modificador a las salvaciones por armadura, sin
HA impactan en el enemigo más fácilmente, sino embargo recuerda que, la salvación por
porque seguramente también contarán con una Fuerza armadura no podrá llegar a ser peor que 6+.
mayor, mejores armas, u otro tipo de reglas que puedan
afectar al daño. Incluso en los combates en los que no se Fuerza 4 5 6 7 8 9 10
da ninguno de estas casos en particular, yo Mod. a la salvación
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
personalmente prefiero tirar por separado las dados de por armadura
mis guerreros más relevantes. De este modo puedo
asegurarme de que mis personajes, monstruos y demás
miniaturas importantes cumplen con lo que se espera de RETIRAR LAS BAJAS
sus temibles reputaciones, y lo que es más importante, Las bajas se retiran de la última fila, del
¡Mi oponente aprende a temerlos! mismo modo que los bajas de los ataques a
distancia. Las miniaturas que avanzan para
sustituir a los guerreros
caídos podrán combatir,
siempre que su momento no
haya pasado según su
Iniciativa.

Una vez superadas o falladas


las tiradas de salvación, ya
sabes que ha llegado el
momento de retirar a los
muertos. Las bajas del combate
cuerpo a cuerpo se retiran del
mismo modo que las del fuego
de proyectiles. Aunque
asumimos que los primeros en
caer serán los de primera fila,
sus compañeros de atrás
avanzarán para cubrir sus
espacios, así que retiraremos las
bajas de la última fila de la

80
unidad. Esto significa que si una unidad es lo
bastante grande, retirar un puñado de bajas no
tiene por qué reducir el número de Ataques que
pueda efectuar cuando llegue su oportunidad.

Puede ocurrir que una miniatura provoque más


bajas que miniaturas tenga en contacto peana
con peana. El exceso de bajas se retira
normalmente de la unidad en su conjunto, lo
cual representa a los atacantes combatiendo
sobre los cuerpos de sus enemigos abatidos.

Merece la pena dejar las miniaturas caídas junto


a la unidad, en lugar de retirarlas
inmediatamente de la mesa; te hará falta saber
cuántas bajas ha provocado cada unidad para
poder determinar quién ganó el combate.

2. CALCULAR LA RESOLUCION DEL COMBATE


Una vez todas las miniaturas trabadas en esa ronda de combate. Es importante
un combate han terminado con sus diferenciar entre número de heridas y número
ataques, concluye lo que llamamos una de bajas, ya que muchos personajes y la mayoría
"ronda de combate" o una "ronda de de los monstruos tienen más de una herida y
combate cuerpo a cuerpo". puede llevar varios turnos abatirlos (ten en
cuenta que sin duda tus guerreros se
Ahora hay que determinar que bando ha enorgullecerán de las heridas que causen a estos
ganado. Causar bajas representa una gran personajes tan poderosos, aunque no hayan
ventaja a la hora de obtener la victoria, pero llegado a tumbarlos todavía).
varios factores, como una tropa multitudinaria,
el impulso de una carga o una posición Las heridas que hayan sido salvadas NO
ventajosa, pueden resultar determinantes. contaran en la resolución (dicho de otro modo,
sólo tendremos en cuenta las heridas no
El ganador de un combate se decide teniendo salvadas que hayan sido causadas).
en cuenta el número de bajas junto a una serie
de otros factores. Para calcular el bando Los ataques que eliminan directamente a una
ganador, primero tendremos que contar el miniatura (mediante un Golpe letal, por
resultado de combate de cada uno. ejemplo; ver página xxx) infligen tantas Heridas
Determinaremos la resolución de combate como tuviera en su perfil la miniatura abatida.
sumando los siguientes modificadores:
ESTANDARTE
HERIDAS INFLIGIDAS +1 a la resolución del combate por tener un
+1 a la resolución del combate por cada portaestandarte.
herida infligida.
La mayoría de tropas luchan con más ahínco
Infligir heridas al enemigo es un factor siguiendo los colores y los símbolos de su
importante para determinar la resolución del ciudad, nación, tribu o dios. Si una unidad
combate, si no el más importante. incluye un portaestandarte, recibirá un +l a la
resolución del combate.
El resultado de combate básico de cada bando
equivale al número de heridas infligidas durante

81
Combate de ejemplo FILAS ADICIONALES
Por ejemplo, una unidad de Arqueros Altos Elfos está +1 a la resolución del combate por cada fila
luchando contra una unidad de Goblins. adicional con al menos cinco miniaturas,
hasta un máximo de +3.
Los Goblins infligen 3 heridos a los Altos Elfos, y los
Altos Elfos infligen 4 heridas a los Goblins. Por otra Las filas adicionales están ahí para algo más que
parte, los Goblins tienen cuatro filas en su unidad, y sustituir a las bajas con tropas de refresco:
cada una de ellas más allá de la primera añade un +1 impulsan hacia delante a la primera fila de la
a su resolución; además tienen la superioridad numérica unidad, y ese avance puede llegar a decantar un
sobre los Altas Elfos, con lo que añaden otro +1 por la combate.
potencia de unidad. Esto da un total de 3+3+1 = 7
puntos sobre el resultado de 4 de los Altos Elfos. Si la formación de tu unidad tiene un mínimo
de cinco miniaturas de ancho, puedes obtener
En consecuencia, los Alta Elfos han perdido el combate un modificador de +1 a la resolución del
incluso aunque han provocado más bajas. El gran combate por cada fila de cinco o más
número de Goblins les ha superado, y ahora los Altos miniaturas más allá de la primera, hasta un
Elfos deberán tener éxito en un chequeo de máximo de +3. Ten en cuenta que podrás
desmoralización si quieren evitar huir del combate. obtener este modificador por las filas traseras
que estén incompletas, siempre que cuenten al
menos con cinco miniaturas
ATAQUE POR LA RETAGUARDIA
+2 a la resolución del combate si tu unidad Apabullamiento
ataca a una unidad enemiga por la Una unidad dejara de obtener el bonificador a
retaguardia. la resolución del combate por filas adicionales
cuando se encuentre apabullada.
Combatir a tus enemigos por su retaguardia
tiene aún más ventajas que combatirlos por el La unidad se considerará apabullada cuando
flanco. Si atacas a una unidad enemiga por su tenga unidades enemigas atacándola desde los
retaguardia obtendrás un modificador de +2 a flancos o la retaguardia, siempre que dichas
la resolución del combate. unidades enemigas cuenten con una potencia
de unidad de 5 o más. Las unidades más
pequeñas no tendrán suficiente gente como
para apabullar al enemigo.

En ocasiones, una unidad enemiga empezará la


ronda de combate con una potencia como para
causar apabullamiento, pero sufrirá bajas que la
llevaran a estar por debajo de la potencia de
unidad necesaria. En este caso dejara de
apabullar a la unidad con la que esté trabada, y
ésta podrá seguir contando de manera normal
su modificador por filas adicionales.

ATAQUE POR EL FLANCO


+1 a la resolución del combate si tu unidad
ataca a una unidad enemiga por el flanco.

Combatir con tus enemigos atacándoles por su


flanco supone una gran ventaja. Los guerreros
enemigos tendrán dificultades para girarse y
combatir normalmente, y la aparición repentina

82
de un enemigo por un lugar inesperado es todo POSICION ELEVADA
un factor psicológico en sí mismo. Así, cuando +1 a la resolución del combate si la unidad
tus unidades combaten al enemigo por su cargó ladera abajo.
flanco, reciben un +1 a la resolución del
combate. Recuerda que si tu unidad cuenta con El impulso que se obtiene al realizar una carga
una potencia de unidad de 5 o más, estará en bajando a toda velocidad la ladera de una colina
posición de apabullar al enemigo (consulta las es una gran ventaja. Por tanto, si tu unidad ha
reglas de apabullamiento y potencia de unidad). cargado ese turno y la mayoría de sus
miniaturas han empezado el turno por encima
de la unidad que ha recibido la carga, obtendrás
BONIFICADORES POCO un +1 a la resolución del combate (puede
COMUNES parecer una manera un poco rara de explicar
Además de los modificadores a la resolución esta regla, pero así podemos cubrir la gran
del combate que ya hemos comentado, existen mayoría de situaciones).
otras dos tipos de modificadores que vale la
pena mencionar, pero que por lo general no SUPERIORIDAD NUMÉRICA
aparecerán en tus partidas. Cada uno de ellos +1 a la resolución del combate si la unidad
está vinculado a una regla especial que posee mayor potencia de unidad que la
comentaremos en mayor detalle más adelante, unidad enemiga.
pero que incluimos aquí en aras de la agilidad
del juego. Cuando un grupo de guerreros se enfrenta a un
número de enemigos muy superior, lo normal
Estandarte de batalla es que su valentía flaquee.
+1 a la resolución del combate por tener un
portaestandarte de batalla. El bando cuya potencia de unidad (combinando
Las tropas combaten con más intensidad bajo la todas las unidades que toman parte de un
heráldica personal de su señor. Así, si tu unidad mismo combate) sea mayor que la potencia de
incluye un portaestandarte de batalla obtendrá unidad del combinado del adversario obtendrá
un +1 a la resolución del combate, acumulativo un +1 a su resultado del combate (consulta la
con el modificador del estandarte "normal". tabla sobre potencia de unidad en la página 84).
Consulta la página xxx para tener más
información sobre los estandartes de batalla.
¿QUIEN HA GANADO?
Acobardamiento La unidad con un resultado mayor en su
+1 a la resolución del combate por exceso resolución de combate habrá ganado el
de heridas causadas en un desafío, hasta un combate.
máximo de +5.
Determinaréis el ganador tras sumar todos los
Cuando una unidad contempla como su mejor bonificadores a la resolución del combate; es
guerrero es destrozado en pedazos, tal decir, el bando que obtenga un resultado mayor
espectáculo sin duda influye en su ánimo para gana. El otro bando habrá perdido y puede
combatir. Si un personaje mata a su enemigo llegar incluso a huir del combate, tal como
durante un desafío, y le provoca más heridas veremos en el próximo paso. Si ambos bandos
que las que le quedaban, cada una de las heridas obtienen el mismo resultado habrá tenido lugar
sobrantes otorgará un +1 a la resolución del un empate, y el combate continuara el próximo
combate, hasta un máximo de +5. turno de manera normal.

Los desafíos son un tipo especial de combate Cuanto mayor sea la diferencia entre el
que sólo pueden realizar los personajes, y se resultado de la resolución del combate del
tratará con todo detalle en la página xxx. ganador y del perdedor, mayor y más decisiva
será la victoria.

83
Una victoria de 8 sobre 7, por ejemplo, es una POTENCIA DE LA UNIDAD
victoria moderada ya que la diferencia es sólo Existen algunas reglas en las que la unidad con
de 1 punto. Una victoria de 8 sobre 2, en mayor número de efectivos obtiene cierta
cambio, es muy decisiva, ya que la diferencia es ventaja frente a su oponente. Para determinar el
de 6 puntos. Esta diferencia es importante poder relativo de cada una de las criaturas
porque la utilizaremos cuando veamos si la tienes que establecer cuál es su potencia de unidad.
unidad derrotada mantiene su posición o sale En la mayoría de los casos, la potencia de la
corriendo al ser desmoralizada. unidad de las miniaturas es 1 y, por tanto, para
determinar la potencia de toda la unidad será
¡ANIQUILACION! suficiente con contar cuántas miniaturas
Obviamente, si uno de los dos bandos resulta componen la unidad; sin embargo, algunas
aniquilado del campo de batalla, el otro bando miniaturas más grandes, como los trolls, los
se declarara vencedor automáticamente. En carros, etc., son más poderosas que un ser
tales casos, la unidad detiene la persecución y se humano a pie. Estas criaturas tendrán diferente
reorganiza (como veremos en la página xxx). potencia de la unidad, tal como se describirá en
Por otra parte, si la unidad cargó ese mismo la descripción de los distintos tipos de unidades
turno puede optar por hacer un arrasamiento de la página xxx.
(ver página xxx para obtener más información).
Algunas criaturas únicas pueden resultar ser una
excepción a la potencia de unidad indicada en la
descripción de los tipos de unidades, pero en
este caso, su potencia de la unidad se indicará
en su descripción.

Para determinar la potencia de la unidad de la


propia unidad, debes sumar la potencia de la
unidad de cada miniatura incluida en ella.

Por ejemplo, una unidad compuesta por tres ratas ogro


(potencia de la unidad de 3 por cada rata ogro) y tres
señores de las bestias (potencia de la unidad de 1 por
cada señor de las bestias) tendrá una potencia de la
unidad de 12 (3+3+3+1+1+1 = 12).

84
3. EL PERDEDOR CHEQUEA DESMORALIZACION
La unidad que pierde un combate debe Si la tirada es superior al valor de Liderazgo
superar un chequeo de Liderazgo o huir. modificado de esa unidad, la unidad se habrá
Este chequeo de desmoralización se ve desmoralizado y huirá. Ten en cuenta que este
modificado por la diferencia en puntos por Liderazgo modificado sólo se utilizará para el
la que se ha perdido el combate. chequeo de Desmoralización y para cualquier
intento subsiguiente de reorganizarse en
Durante la brutal marea formada por el "corta y combate (ver la siguiente página).
raja" del combate, lo más normal es que los
guerreros nunca luchen hasta el último hombre. Siguiendo con el ejemplo anterior, los Altos Elfos deben
Derrotar al enemigo siempre es mucho más realizar su chequeo de desmoralización con un
sencillo si consigues minar su moral. modificador de -3 a su Liderazgo, dado que la
diferencia en la resolución del combate fue de 3 puntos.
El bando que pierde una ronda de combate Los Altos Elfos tienen un valor de Liderazgo elevado
debe realizar un chequeo para ver si consigue (8), pero a causa del penalizador de -3, éste se ve
mantenerse firme y seguir luchando, o se rinde reducido a 5, así que deberán obtener un 5 o menos en
y abandona la pelea. Esto se conoce como la tirada para mantenerse firmes y seguir luchando. El
"Chequeo de Desmoralización". Las tropas que jugador lira los 2D6 y obtiene un 7; como el resultado
tienen mejores líderes, o que son más valientes es mayor al valor de Liderazgo modificado de la unidad,
o más profesionales tenderán a aguantar la los Altas Elfos se desmoralizan y huyen.
posición, mientras que las tropas más salvajes e
indisciplinadas saldrán corriendo con mucha VALOR INSENSATO
más facilidad. Si una unidad obtiene un doble 1 en su
chequeo de desmoralización, lo superará,
REALIZAR UN CHEQUEO DE independientemente de cualquier otro
DESMORALIZACION modificador que se pudiera aplicarse.
El chequeo de desmoralización es un tipo de
Durante cualquier batalla, puede haber
chequeo de Liderazgo. No obstante, antes de
momentos en los que hasta el regimiento más
tirar los dados se aplica un penalizador al
humilde se llene de valor y disciplina, decidido a
Liderazgo de la unidad derrotada igual a la
mantenerse en su lugar a pesar de las
diferencia por la que perdió la resolución del
adversidades. Estos impredecibles sucesos se
combate. Si el resultado de la tirada es igual o
representan en partida mediante la regla de
menor al valor de Liderazgo modificado, la
Valor insensato. Esto tan solo significa que si
unidad permanecerá firme y se preparará para la
una unidad saca un doble 1 en su chequeo de
siguiente ronda de combate; por lo que a este
Desmoralización, superará el chequeo
turno respecta, ese combate habrá finalizado.
independientemente de por cuánto hubiese
perdido el combate.

Por ejemplo, una unidad de Goblins Nocturnos recibe


una carga en su flanco de una unidad de Caballeros del
Caos. El combate se resuelve y los Caballeros del Caos
la ganan por 10 puntos. El Liderazgo 5 de los Goblins
Nocturnos significa que deberán sacar un -5 o menos en
la tirada, lo que a todas luces resulta imposible. Pero
todavía tiene sentido que las Goblins Nocturnos tiren
los dados, ya que existe la remota posibilidad de que
saquen un doble 1 natural, con lo que acumularían el
valor necesario para mantener su posición de una forma
heroica y épica (¡Aunque bastante absurda!).

85
REORGANIZARSE EN Ten en cuenta que este chequeo de Liderazgo
está sujeto a los modificadores
COMBATE correspondientes por haber perdido el
Siempre que una unidad no huya del combate, combate, como si fuera un chequeo de
su líder puede intentar traer más combatientes desmoralización. Si tu unidad cuenta con la
para enfrentarse al enemigo. Esto es mucho regla especial de Tozudo (ver página xxx), el
más fácil de hacer para una unidad que haya chequeo se lleva a cabo con el valor de
ganado la resolución del combate, ya que Liderazgo de la unidad sin modificar. Si se falla
contará con el empuje necesario para ello, pero dicho chequeo, la unidad no podrá
una unidad que tenga la suficiente disciplina reorganizarse. Si se supera, en cambio, la
puede llegar a conseguir reorganizarse aún unidad podrá reorganizarse tal como se ha
después de haber perdido un combate. explicado anteriormente.
EL GANADOR SE REORGANIZA SITUACIONES INFRECUENTES
Si tu unidad vence el combate y tu enemigo Si ambos bandos quieren (o intentan)
no huye, o si el combate termina en reorganizarse en combate, realiza los chequeos
empate, podrás efectuar inmediatamente de Liderazgo necesarios para llevar a cabo esas
una maniobra de reorganización. reorganizaciones, y después tira un dado para
determinar qué bando se reorganiza en primer
Reorganizarse en combate es, en esencia, lo lugar (el resultado más alto decide el orden).
mismo que se explica en la maniobra de
reorganizarse (página xxx) salvo por el hecho Si una unidad se encuentra trabada por más de
de que el centro de la unidad reorganizada no uno de sus lados (por ejemplo, el frontal y un
tiene por qué mantenerse en el mismo sitio. El flanco), no podrá reorganizarse en combate.
uso más habitual de una reorganización en
combate es permitir que la unidad se gire para
mirar hacia el enemigo (si es atacada por el
flanco o la retaguardia), pero también puede
utilizarse para llevar más miniaturas al combate,
incrementando así el frontal de la unidad.
Existes dos únicas restricciones al reorganizarse
en combate: no puede utilizarse para que una
miniatura (amiga o enemiga) deje de estar en
contacto peana con peana con el enemigo, si es
que lo estaba antes de empezar la
reorganización, y la unidad no podrá
reorganizarse de tal modo que entre en
contacto con un flanco distinto de cualquiera
de las unidades con las que estuviera en
contacto. Si lo deseas, al completar la
reorganización esa miniatura puede terminar en
contacto con otra miniatura enemiga distinta.

EL PERDEDOR SE REORGANIZA
Si tu unidad pierde el combate, pero no
huye, podría intentar reorganizarse en
combate.

En este caso, tu unidad deberá superar un


chequeo de Liderazgo a fin de reunir la
suficiente disciplina para alterar su formación.

86
4. HUIDAS Y PERSECUCIONES
Si una unidad falla su chequeo de
desmoralización deberá huir, y puede ¿Nos vamos o nos quedamos?
resultar destruida en el proceso. La decisión de detenerse o perseguir siempre dependerá
de cómo se esté desarrollando la batalla en el momento
A pesar de la gran cantidad de sangre de ganar ese combate. Perseguir a un enemigo abatido
derramada durante el cruce de espadas, el siempre es algo tentador, ya que hay muchas
subsiguiente proceso de huida y persecución probabilidades de eliminarlo del juego para siempre, lo
puede ser aún más sangriento. Cuando una que puede representar uno ventaja significativa de cara
unidad huye del combate lo hace de forma al resto de la partida. Por otra parte, una unidad que
desordenada. Los combatientes escapan del persigue seguramente se apartará de su posición, y tal
enemigo tan rápidamente como pueden, vez termine rodeada de enemigos dispuestos a vengar la
desprendiéndose de todo lo que pueda llegar a muerte de sus compañeros recién abatidos.
entorpecer su carrera por la supervivencia. A la
unidad que les persiga le resultará sencillo Hay más factores a tener en cuenta. Por ejemplo, no
abatirlos, machacarlos, capturarlos como tiene demasiado sentido perseguir a un enemigo cuyo
esclavos o dirigirlos fuera del campo de batalla. Liderazgo sea tan bajo que no parece probable que vaya
Un regimiento que huye del combate tiene los a conseguir reagruparse el próximo turno, ¿no crees?
minutos contados. Su única oportunidad de Dicho esto, si los perseguidores tienen el campo abierto,
supervivencia es superar a sus perseguidores en ¿por qué no lanzarse a rematar al enemigo y asegurarse
carrera o para no ser pasados por el filo. de que no vuelva a causar problemas? Serás tú quien
tenga que valorar los factores en cada momento,
¿DETENERSE O PERSEGUIR? sabiendo que sea lo que sea lo que decidas, siempre
podrás contar con que los dados te traicionen una vez
La unidad victoriosa puede decidir
más. Al menos esto es lo me pasa a mí.
perseguir al enemigo o abandonar su
persecución y detenerse.
Así, si quieres que tu unidad detenga la
Si la unidad derrotada falló su chequeo de
persecución, deberás superar un chequeo de
desmoralización deberá huir, y ahora la unidad
Liderazgo para ver si sus comandantes han
victoriosa tendrá dos opciones: por un lado
conseguido mantener el orden. Si superas este
puede perseguir a su oponente, buscando
chequeo, la unidad se plegará a tus órdenes y
solidificar su victoria a base de eliminar o
mantendrá su posición, además de que podrá
dispersar a los supervivientes; por otro lado
reorganizarse una vez que su enemigo haya
puede intentar mantenerse en su lugar,
huido. Si se falla el chequeo, en cambio, ningún
utilizando los preciosos segundos que le brinda
tipo de arengas o imposiciones será capaz de
su victoria para reordenarse y prepararse de
mantener a tus guerreros controlados, ya que
cara a los siguientes combates. Detener la
habrán decidido perseguir al enemigo a pesar de
persecución en pleno fervor del combate
las órdenes de sus superiores.
necesita de un nivel de organización y disciplina
que no es fácil de conseguir.
TIRAR LA DISTANCIA DE
HUIDA
Las unidades huyen 2D6 UM.

Una vez declaradas las intenciones de la unidad


victoriosa, ha llegado el momento de ver hasta
dónde puede llegar la unidad que huye. Es
difícil precisar exactamente hasta donde
llegarán las unidades que huyen, porque ya no
mantienen una formación en buen orden, sino

87
que están dispersándose como una MOVER A LA UNIDAD QUE
muchedumbre asustada. De hecho, a no ser que
las tropas que huyen lo hagan siguiendo la
HUYE
misma idea, lo más probable es que la Las unidades que huyen se giran de
confusión acabe por ralentizar su escapada, espaldas al vencedor, sobre su eje central, y
facilitando así la labor de sus perseguidores. se mueven en línea recta un número de UM
Para representar la destreza y la determinación igual a su tirada de huida.
de la unidad que huye, el jugador que la
controla tirará 2D6, y el resultado será la tirada La unidad que huye habrá escapado si en su
de huida indicando cuantas UM moverán. tirada de 2D6 saca un resultado superior al de
los perseguidores, o si el ganador del combate
ha decidido no perseguir. Con algo de suerte, la
TIRAR LA DISTANCIA DE unidad se repondrá una vez pasado el peligro
PERSECUCION más inminente, y podrá volver a la batalla más
Las unidades persiguen 2D6 UM. tarde (cuando se sientan más valientes).

¿Podrán las unidades que huyen escapar a sus Para resolver el movimiento de huida, gira la
enemigos? Para averiguarlo, la unidad unidad sobre su eje central hasta encararla de
perseguidora deberá hacer su tirada de espaldas a la unidad enemiga (ignorando a dicha
persecución. Como en el caso de la huida, la unidad en el proceso).
persecución es un tema confuso y
descontrolado, así que tiraremos 2D6 para Tras esto, la unidad huirá en línea recta una
determinar si los perseguidores tienen los distancia igual al resultado de la tirada de huida.
reflejos y la velocidad suficientes para dar Esto se aplicará del mismo modo que el
alcance a su presa en medio de la confusión. movimiento de huida explicado en la fase de
Movimiento (ver la página xxx para más
¡PILLADOS! detalles). Recuerda que se asume que las
unidades que huyen están corriendo
Si la unidad perseguidora obtiene un
desesperadamente, atravesando o evitando a las
resultado igual o superior al de la unidad
otras unidades y al terreno impasable con el que
que huye, la unidad que huye es destruida.
se crucen en su escapada.
Si la tirada de persecución de la unidad
victoriosa es igual o superior a la tirada de huida REORGANIZAR LAS
de la unidad perdedora, la unidad que huye UNIDADES QUE NO
resultara completamente destruida sin llegar a HAN PERSEGUIDO
moverse del sitio. Las tropas resultarán abatidas Una unidad que detenga su persecución
en cuanto arranquen en su carrera, o serán puede realizar una maniobra de
dispersadas más allá de cualquier esperanza de reorganización.
reagrupamiento; sea como sea, retira la unidad
al completo como bajas. En realidad Si la unidad ganadora del combate ha optado
probablemente no habrán muerto todos los por detenerse y ha superado el chequeo para
combatientes de la unidad, pero los hacerlo, o si ha aniquilado al enemigo sin lograr
supervivientes que queden no estarán de humor un arrasamiento, ahora podrá hacer una
como para seguir luchando más. maniobra de reorganizarse (ver fase de
Movimiento, página xxx).

88
Los Goblins tiran para ver su
distancia de huida, y los MOVER A LOS
Guerreros del Caos hacen su PERSEGUIDORES
tirada de persecución. Como los La unidad que persigue pivotará para
Goblins obtienen un resultado encararse con el centro de la unidad
mayor, pueden escapar. que huye, y se moverá en línea recta
una distancia equivalente a su tirada
de persecución. Se detendrá si llega a
situarse a 1 UM de una unidad amiga
o de terreno impasable, y cargará
sobre las unidades enemigas que
La unidad de Goblins gira encuentre en su camino.
sobre su eje central hasta
encararse de espaldas a los Una vez determinada la posición final de
Guerreros del Caos. la unidad que huye, es momento de
mover a los perseguidores. Gira a la
unidad que persigue sobre su eje central
para encararla directamente hacia la
unidad a la que está persiguiendo A
continuación mueve a los perseguidores
un número de UM igual al resultado de la
tirada de persecución.
Entonces la unidad de Goblins avanza en línea recta un
número de UM igual a su tirada de huida. Nótese que los perseguidores tendrán
que realizar este movimiento incluso si
alcanzaron a la unidad, como hemos
explicado anteriormente. En este caso, el
movimiento de "persecución" representa
su avance para eliminar a los enemigos
9 UM
más escurridizos en su huida.

PERSEGUIR HASTA UN
OBSTACULO
Los Guerreros del Caos avanzan en línea recta un número A diferencia de las tropas que huyen,
de UM igual a su tirada de persecución. los perseguidores mantienen un cierto
orden dentro de su formación. Así, si
el movimiento de persecución les
lleva a establecer contacto o atravesar
una unidad aliada o un área de
7 UM terreno impasable, se detendrán
automáticamente a 1UM del
obstáculo (terreno o unidad amiga).

89
PERSEGUIR HASTA UN NUEVO los demás modificadores descritos más adelante
ENEMIGO en esta sección de reglas).
Si un movimiento de persecución lleva al
perseguidor a entrar en contacto con una
nueva unidad del enemigo, la unidad
perseguidora deberá cargar sobre esta
nueva unidad enemiga.

Desarrolla la carga como harías en la fase de


movimiento, respetando todas las restricciones
normales. No obstante, no necesitarás tirar para
la distancia de carga, gracias a la tirada de
persecución ya sabemos que esta unidad tiene el
impulso suficiente como para alcanzar al
enemigo (quisieran hacerlo o no). Igual que
ocurre con una carga normal, la unidad tendrá
que pivotar y cerrar la puerta buscando el
mayor contacto posible.

Obviamente, la unidad que recibe la carga se ve


sorprendida por este asalto imprevisto, así que Los Goblins han obtenido un
resultado lo bastante alto como
no tendrá la posibilidad de declarar reacciones a
para escapar de sus
la carga y se verá obligada a Mantener la perseguidores, y en su huida
posición siempre. atraviesan una unidad amiga
de Orcos.
Si esta unidad enemiga ya estaba trabada en
combate, y ese combate todavía no se ha
resuelto este turno, ¡la unidad perseguidora
podrá volver a combatir de nuevo! Si una
unidad perseguidora tiene la suerte de ganar un
segundo combate en el mismo turno, no podrá
arrasar y automáticamente evitará perseguir
(pero podrá reorganizarse).

Si la unidad que ha recibido la carga a causa de


una persecución no estaba trabada en combate
al principio de esta fase, o sí que lo estaba pero
dicho combate ya se ha resuelto en esta fase de
Combate, el nuevo combate no se resolverá
inmediatamente sino en la fase de Combate del
próximo turno inmediato.

En la fase de Combate del siguiente turno, los


perseguidores todavía contarán como si El movimiento de persecución
hubieran cargado. Esto puede hacer que los dos de la unidad de Lanceros del
bandos tengan unidades que hayan cargado en Imperio les pone en contacto
con la unidad de Orcos, así
el mismo combate, en cuyo caso las unidades que tendrán que cargar sobre
que han cargado de cada bando contarán con este nuevo enemigo, pivotando
sus respectivos modificadores por carga (por para maximizar el contacto
ejemplo, los Impactos por carga, etc., así como (como siempre).

90
Perseguir hasta una unidad que huye ZANCADA VELOZ
Si la unidad que recibe la carga ya estaba Algunos tipos de tropas, como la caballería,
huyendo, tampoco podrá declarar reacciones a pueden huir y perseguir a más distancia,
la carga que está a punto de recibir. como veremos en el capítulo de tipos de
tropa en las páginas xxx-xxx.
Mueve a la unidad que estaba persiguiendo
hasta entrar en contacto con la unidad que huye PERSEGUIR FUERADEL
como lo harías normalmente (ver página xxx). CAMPO DE BATALLA
La unidad que estaba huyendo resulta destruida Si una unidad que persigue entra en
automáticamente y la unidad perseguidora tiene contacto con el borde del campo de batalla,
derecho a una reorganización final. saldrá de éste. Los guerreros están tan
centrados en atrapar a sus enemigos que su
¡ARRASAMIENTO! impulso les lleva a salirse del campo de
Si la unidad ganadora cargó sobre el batalla. Pero ellos si podrán regresar.
enemigo y le aniquiló en combate, podrá
moverse 2D6 UM en línea recta. A diferencia de las unidades que huyen fuera
del campo de batalla, los perseguidores se
Si una unidad carga para trabarse en combate, y encuentran perfectamente y pueden volver a
al final de esa ronda de Combate todos sus entrar en la refriega. Por tanto podrán volver a
enemigos han sido aniquilados como resultado la mesa en su próxima fase de Movimiento,
del combate (no de la persecución), la unidad utilizando las reglas de refuerzos (ver página
podrá decidir realizar un movimiento de xxx). La unidad deberá situarse tan cerca como
persecución, aún sin nadie a quien perseguir. sea posible del punto por el que abandonó el
Esto se conoce como un movimiento de campo de batalla, y en la misma formación.
arrasamiento y representa a la unidad Recuerda que la unidad deberá estar encarada
abalanzándose, hambrienta, en busca de nuevos directamente al campo de batalla, con toda su
enemigos a quienes combatir. fila posterior totalmente en contacto con el
borde del tablero. Suele ser aconsejable dejar
Básicamente, un arrasamiento es un tipo una miniatura de la unidad marcando la
especial de movimiento de persecución. Al posición por la que los guerreros salieron de la
realizar un arrasamiento, la unidad victoriosa mesa (¡El portaestandarte es ideal para esto!).
avanza 2D6 UM hacia delante en línea recta,
como si estuviera persiguiendo a un enemigo HUIDA VOLUNTARIA
frente a ella. El resto de reglas para los Al finalizar la ronda de combate, y una vez
movimientos de persecución, como las que se se hayan realizado las tiradas de Liderazgo
refieren a las unidades o el terreno que de la unidad perdedora, cualquiera de las
aparezcan en la trayectoria de avance, se unidades involucradas en el combate puede
aplicaran normalmente. declarar una huida voluntaria.

No todas las tropas han de combatir hasta el


último hombre, aún si llevan las de ganar,
muchas grandes estrategias son llevadas a cabo
utilizando señuelos y trampas en las que una
unidad huye en medio del combate solo para
dar paso a sus amigos que se encuentran en
mejores condiciones.

Al final de la ronda de combate en la que se


encuentre involucrada una unidad (pero luego
de determinar quién ha ganado ese turno y de
realizarse el respectivo chequeo de
91
desmoralización) esta podrá declarar una huida
voluntaria para retirarse del combate.

El procedimiento en este caso es el mismo que


si la unidad que ha declarado la huida voluntaria
hubiera fallado el chequeo de desmoralización;
debiéndose llevar a cabo el procedimiento de
huida y persecución tal como se ha descrito
anteriormente, la única diferencia es que la
unidad que huye no tiene que ser
necesariamente la que ha perdido el combate.

Tal como puede deducirse, es posible declarar


una huida voluntaria tanto si se ha superado el
chequeo de desmoralización como si se ha
resultado vencedor en dicho turno de combate
(aunque no podrá ser declarada si el enemigo ha
huido en este turno, algo obvio en verdad).

En el caso de que ambos jugadores decidan


emprender esta maniobra, deberán realizar una
tirada de 1D6 para determinar cuál de los dos
será el que realiza la huida voluntaria.

Este tipo de maniobra puede ser muy


arriesgada, pero puede serlo mucho más el
prolongar un combate innecesario contra un
enemigo que no se pueda derrotar, o ser
utilizado para guiar a un adversario a una
trampa mortal si nos persigue, o permitir que
otra unidad mejor preparada pueda unirse al
combate en el siguiente turno.

Hay que tener en cuenta que una unidad que


tenga la regla especial Indesmoralizable o Tozudo
no podrán llevar a cabo una huida voluntaria,
su orgullo, honor y/o determinación no les
permite realizar una acción semejante.

92
COMBATES MULTIPLES
Puede ser que más de dos unidades
terminen trabadas en el mismo
combate. De hecho, es bastante Si dos unidades de
fácil que ocurra. Enanos atacan a una
única unidad de Orcos
Un combare múltiple es una pelea que por el mismo o por
involucra a más de una unidad de +1 ambos flancos, sólo
alguno de los dos bandos (¡O de recibirán un +1 a la
resolución del combate.
ambos a la vez!). En los siguientes
diagramas te mostramos algunos
ejemplos de combates múltiples. A no
ser que se indique lo contrario, todas
las reglas del combate de uno contra Si una unidad de
+2 Enanos ataca por la
uno se aplican en un combate que
involucre a varias unidades de un retaguardia y otra por el
mismo bando. flanco, recibirán un
modificador combinado
de +3 a la resolución del
RESOLUCION DEL combate (+1 por el
COMBATE MULTIPLE +1 flanco y +2 por la
La resolución del combate funciona de retaguardia).
un modo algo distinto en el combate
múltiple. Todas las bajas infligidas en
ambos bandos (incluyendo los
bonificadores por Acobardamiento) se
cuentan de manera normal, pero la
mayoría del resto de modificadores
tienen alguna que otra limitación.
+1 +1
Estandartes
En un combate; múltiple, recibes un Si las dos unidades de Enanos atacan a dos unidades distintas de Orcos
+1 a la resolución del combate si tu por el flanco, y todos esos Orcos forman parte del mismo combate
múltiple, entonces los Enanos obtendrán un +2 a la resolución del
bando cuenta con uno o más
combate (+1 por cada ataque por el flanco).
estandartes presentes en dicho
combate múltiple.
Flancos y retaguardia
Filas adicionales
Los modificadores por los ataques lanzados por
Del mismo modo, cada uno de los dos bandos
el flanco y la retaguardia sólo podrán
recibirá un modificador a la resolución del
contabilizarse una vez por unidad que esté
combate en base al mejor modificador por filas
siendo atacada por el flanco o la retaguardia. El
que haya involucrado en dicho combate, no en
hecho de que hayan múltiples unidades
base a la suma de todos los modificadores por
atacando a una misma unidad no proporcionará
filas de todas las unidades involucradas.
modificadores adicionales.
Por ejemplo, si en el mismo ejército una unidad de
Posición elevada
Goblins (con 2 filas adicionales) y otra de Orcos (con 1
Este modificador a la resolución al combate
fila adicional) están involucradas en un mismo combate,
sólo podrá aplicarse una vez, y lo obtendrá el
el modificador a la resolución del combate por filas
bando que controle a la unidad que haya
adicionales será de +2 La fila adicional que obtienen
cargado desde más arriba (es decir, la que
los Orcos se ignorará.
empezó el turno en terreno más alto).

93
con peana superan sus chequeos de
Mantener la cordura durante la resolución Desmoralización. Esto es lógico, ya que no
de un combate múltiple sería normal que tus soldados salieran
Como te puedes imaginar, cuantas más unidades corriendo detrás de un enemigo teniendo junto
participen en un combate múltiple, y a la que empiezas a ellos a otro dispuesto a pelear. Si hay más de
a añadir los distintos modificadores al combate, más una unidad persiguiendo, el jugador que las
posibilidades de embrollo hay. Por suerte, como las controle decidirá el orden en el que se mueven.
heridas se cuentan globalmente para el combate, no es
tan complicado como parece (después de todo, lo que (B) ¡HUIR!
estás buscando es el modificador por filas más alto, el Para poder escapar, las unidades que huyen
estandarte, etc.). Dicho esto, siempre me ha resultado deben obtener resultados mayores que los de
más sencillo calcular la resolución del combate yendo de todos sus perseguidores. Sólo basta con que
unidad en unidad, y poniendo dados o notas junto a uno de dichos perseguidores iguale o supere la
ellas tal como voy haciendo los cálculos. De este modo tirada para huir y la unidad que huía habrá sido
podrás sumar fácilmente los bonificadores de combate a alcanzada y todas sus miniaturas se retiraran
las heridas provocadas para obtener el bonificador final como bajas (ya que habrán sido alcanzadas).
de resolución del combate.
(C) DIRECCION DE HUIDA
Cuando haya varios enemigos de los que huir,
COMBATES MULTIPLES los guerreros siempre estarán más dispuestos a
Y CHEQUEOS DE tratar de escapar de la unidad enemiga que sea
DESMORALIZACION más numerosa. El jugador que controla a las
unidades que huyen decidirá el orden en el que
Todas las unidades del bando derrotado
lo van haciendo.
deben realizar un chequeo de
desmoralización.

Una vez determinado el bando vencedor en un


combate múltiple, tendrás que llevar a cabo un
chequeo de Desmoralización con cada una de
las unidades del bando perdedor, utilizando del
modo habitual la diferencia entre las
resoluciones del combate.

COMBATES MULTIPLES
Y PERSECUCIONES
Puede ser que una o más unidades
victoriosas hayan derrotado a varios
enemigos con los que estaban trabados por
distintos lados.

Cuando ocurra, ten en cuenta lo siguiente:

(A) PERSEGUIR
Cada unidad del bando ganador sólo puede
perseguir a un único enemigo con el que esté en
contacto peana con peana (decláralo antes de
realizar ninguna tirada para huir). Además, no
podrá decidir perseguir si una o más de las
unidades con las que está en contacto peana

94
Cada unidad que huya pivotará sobre su eje una de las unidades que huyen (de su elección),
central (ignorando a las unidades enemigas) de y seguidamente las perseguirá tal como se ha
modo que quede encarada de espaldas con la descrito anteriormente. Esto puede llevar a que
unidad enemiga que tenga el mayor una unidad que persigue llegue a alcanzar a otra
modificador de filas adicionales del combate en que está huyendo, y que en principio obtuvo un
caso de empate, será de la unidad que tenga la resultado lo bastante alto como para escapar.
mayor numerosidad (en caso de nuevo empate, En tal caso, la unidad que persigue debe
se determina aleatoriamente). La unidad que detenerse a 1 UM de la unidad que huye
huye lo hará en línea recta en esta dirección, tal (consulta el diagrama sobre estas líneas en la
como se ha explicado anteriormente. página siguiente para ver ejemplos).

Verás que esto puede provocar que la unidad


que huye gire solapándose encima de una o más
de las unidades presentes en el combate. No te
preocupes. Estima la nueva posición lo mejor
que puedas sosteniendo a la unidad por encima
del resto. Sólo será un momento para
determinar su huida, así que no pasa nada.

(D) DIRECCION DE LA
PERSECUCION
Tras resolver todos los movimientos de huida, RETIRAR LAS BAJAS EN
resuelve los movimientos de persecución de
uno en uno. En el orden determinado por el
COMBATES MULTIPLES
jugador que controla a las unidades Habrá momentos en los que una o más
perseguidoras, cada una de ellas girara sobre su unidades dejarán de estar en contacto peana
eje central para encararse directamente hacia con peana con el enemigo, a la vez que todavía
quedan miembros de esa unidad enemiga vivos
sobre el tablero. Esto puede ocurrir cuando un
Los Goblins se giran enemigo recibe una carga por la retaguardia:
para dar la espalda a la como las bajas se retiran de la última fila, en
unidad con el mayor teoría esto llevaría a que los atacantes quedasen
número de filas, y huyen. alejados del enemigo. Sin duda tal cosa no
puede ocurrir, ya que en un campo de batalla
Como todas las real los combatientes empujarían intentando
miniaturas de la unidad seguir en la lucha, y no se detendrían si el
han atravesado una enemigo se encuentra unos pocos pasos más
unidad enemiga, además allá; por tanto, los combatientes en miniatura
tendrán que realizar un harán lo mismo para no perder el contacto.
chequeo por Terreno
peligroso. Cuando una unidad se quede colgada de este
modo, empujaremos a la unidad atacante lo
mínimo para volverla a poner en contacto con
el enemigo. No se puede utilizar este
movimiento para alterar el lado de la unidad
con el que está trabado el atacante, ni tampoco
es una oportunidad para cambiar la formación
Dos de los Goblins han
del atacante ni para cargar sobre una unidad no
fallado el chequeo, así
involucrada en el combate. Si no se puede
que son retirados como
mover al atacante bajo estas condiciones,
bajas inmediatamente.
entonces moveremos a la unidad defensora.

95
NO HAY MAS ENEMIGOS
Puede ocurrir que, en un combate múltiple,
hayan unidades que al final de una ronda de
combate hayan dejado de estar en contacto con
el enemigo (por lo general porque la unidad con
la que estaban trabadas ha sido destruida). Estas
unidades están en todos los aspectos fuera del
combate, y podrán moverse libremente a partir
de entonces. Cualquier resultado que esta
unidad hubiese añadido a la resolución del
combate por las heridas infligidas seguirá
contando para el resultado general del combate,
pero otros modificadores, como los de sus
estandartes, cargas, y demás se descartaran.

El jugador del Imperio decide en


primer lugar mover a la unidad de
Lanceros más pequeña. Los Lanceros
Estos Goblins han perdido el combate se giran para encarar a la unidad de Finalmente la unidad de Lanceros más
y han fallado su chequeo de Goblins que está huyendo, y empiezan grande realiza su movimiento, pero
desmoralización. Obtienen un con su movimiento de persecución de 6 debe detenerse a 1 UM de sus
resultado lo bastante alto como para UM. A causa de su posición, este camaradas.
escapar y realizan su movimiento de movimiento les llevará a estar de nuevo
huida de 7 UM. en contacto con los Goblins, con lo que
deberán detenerse a 1 UM.

96
97
PANICO
El campo de batalla es un lugar Los chequeos de Pánico no son más que un
desconcertante en el mejor de los casos; un chequeo de liderazgo, como se describe en la
sitio donde reina la confusión, la muerte y página xxx. Si se supera el chequeo todo irá
las situaciones más grotescas. Bajo tales bien, pero si se falla el chequeo la unidad huira
circunstancias, no resulta sorprendente inmediatamente como se describe a
descubrir que las tropas no reaccionaran continuación.
siempre como quieres que hagan. Al ver
como sus aliados y camaradas caen a su Si dos o más unidades del mismo ejército tienen
alrededor a manos del enemigo es posible que realizar chequeos de Pánico a la vez, el
que los guerreros se dispersen y se jugador que los controla elegirá el orden en que
muestren más interesados en abandonar el se efectuaran dichos chequeos.
campo de batalla que en seguir
combatiendo. En Warhammer trataremos Vale la pena destacar que hay 3 situaciones
estas situaciones mediante las reglas de especiales en las que ni siquiera la más
pánico descritas a continuación. pusilánime de las unidades tendrá que realizar
un chequeo de pánico:
El Pánico (y mucho más importante resistirse a
él) es un factor importante en Warhammer. Se  Una unidad no tendrá que realizar un
puede llegar a ganar o perder batallas porque un chequeo de pánico si se encuentra trabada
ejército entra en pánico y huye a pesar de no en combate; la inmediatez de la pelea le
haber sido derrotado en combate. permite ignorar lo que sucede alrededor.

Las tropas que estén cerca de sus aliados


cuando estos huyan o sean abatidos pueden
llegar a perder los nervios y terminar huyendo
también provocando a su vez que otras
unidades cercanas se acobarden, hasta que todo
el ejército termine batiéndose en retirada.

CHEQUEOS DE PANICO
En secciones anteriores del reglamento hemos
apuntado distintos momentos en los que una
unidad tendrá que realizar un chequeo de
Pánico; ahora las veremos en detalle.

Ten en cuenta que una unidad solo tendrá que


realizar un chequeo de pánico por fase incluso
si tienen lugar múltiples factores que
justificarían chequeos de Pánico, algunos de
estos chequeos se realizan inmediatamente y en
partidas grandes te será útil marcar de alguna
manera aquellas unidades que ya han realizado
sus chequeos de pánico durante la fase en
curso, de manera que no se confundan con
otras unidades.

98
 Una unidad no tendrá que realizar un Por ejemplo, una unidad de 21 miniaturas recibe el
chequeo si se encuentra huyendo; como los fuego del enemigo y sufre cuatro bajas; no es suficiente
guerreros ya están huyendo presa del miedo para realizar un chequeo de Pánico. Durante la misma
asustarse mas no los hará correr más rápido. fase, otra unidad enemigo les dispara de nuevo,
provocando dos bajas más. Seis sobre veintiuno supera el
 Por ultimo recuerda que una unidad no 25% de los efectivos originales de la unidad por lo que
tendrá que realizar un chequeo si ya ha ésta debe realizar un chequeo de Pánico.
superado otro previamente durante la
misma fase; ¡Se asume que sus nervios ya Una unidad que al cargar reciba los disparos de
han sido lo suficientemente puestos a la unidad enemigo que está Aguantando y
prueba! disparando, y que debido a dichos disparos
sufra un 25% o más de bajas, deberá hacer (de
Aparte de los casos descritos anteriormente, las inmediato) un chequeo de Pánico por bajas
circunstancias más habituales que generan numerosas. Cuando se da esta situación, puede
chequeos de pánico son: ocurrir que la unidad que carga entre en pánico
aun estando técnicamente más allá del alcance
BAJAS NUMEROSAS del arma que le ha disparado, lo que puede
Una unidad tendrá que realizar un chequeo parecer algo extraño. Bajo estas circunstancias,
de pánico inmediatamente si pierde un 25% asumiremos que la unidad que cargaba ha
o más de las miniaturas que tenía al recibido los disparos tan pronto ha entrado
principio de la fase. dentro del alcance de fuego, y que una vez ahí a
entrado en pánico y ha huido colocándose de
Este chequeo suele realizarse a causa de los nuevo más allá del alcance de fuego; sin
ataques a distancia o el daño provocado por embargo, en vez de hacer todos estos
hechizos del enemigo, pero también puede movimientos individuales, dejaremos que la
deberse a otros factores que causen bajas como abstracción ahorre tiempo y complicaciones.
las disfunciones mágicas, los problemas en el
disparo, los chequeos de terreno peligroso o UNIDAD AMIGA CERCANA
demás reglas especiales. En vez de detallar un RESULTA DESTRUIDA
listado de situaciones que provoquen chequeos Si una unidad resulta destruida por
de pánico optamos por esta única explicación cualquier motivo, todas las unidades
para abarcar todas las situaciones en que una amigas a 6 UM o menos deberán realizar
unidad sufra un gran número de bajas. chequeos de Pánico.

Esto abarca las situaciones en las que una


unidad resulta aniquilada por disparos, magia,
combate, persecuciones o cualquier otro
evento. En estos casos, lo mejor es dejar la
unidad aniquilada en su sitio hasta que todas las
unidades que tengan que realizar chequeos lo
hayan hecho, a fin de conservar en todo
momento la referencia para medir.

UNIDAD AMIGA CERCANA HUYE


Si una unidad huye del combate, todas las
unidades amigas a 6 UM de ella deberán
chequear inmediatamente por Pánico.

Toma todas las medidas desde la posición de la


unidad que huye antes de que efectúe su
movimiento de huida.

99
UNIDAD AMIGA HUYE A TRAVES
Una unidad tendrá que chequear por • Provocado por cualquier otro motivo.
Pánico en cuanto sea atravesada por una Gira la unidad sobre su eje central
unidad amiga que esté huyendo. (ignorando a las otras unidades) de modo
que quede encarada de espaldas a la
Para simplificar, resuelve el movimiento de las unidad enemigo más cercana; a
unidades que huyen antes de realizar o resolver continuación la unidad huirá como se
ningún chequeo de Pánico. describe en la página xxx.

Esta es la forma más destructiva del pánico, ya Siempre que la unidad en pánico no huya fuera
que una unidad puede entrar en pánico y huir a del tablero en su primer movimiento de huida,
través de otra unidad, la que a su vez puede huir podrás intentar reagruparla en turnos
a través de otra unidad, y ésta a través de otra subsiguientes, como ya explicamos en la página
más... y así hasta que toda tu línea de batalla xxx.
quede hecha pedazos.

DIRECCION DE HUIDA ¡LA INTRODUCCION HA TERMINADO!


Si una unidad falla un chequeo de Pánico: Las reglas de Pánico marcan el final de las reglas
básicas de Warhammer. En este momento deberías
• Provocado por bajas numerosas. Gira saber cómo funciona el turno de juego, cómo mover,
la unidad sobre su eje central (ignorando disparar, combatir y lanzar hechizos. Puedes empezar a
a las otras unidades) de modo que quede jugar partidas con las reglas básicas que hemos
encarada de espaldas a la explicado hasta aquí. De hecho, si esta es la primera
unidad/elemento de escenografía que ha vez que juegas a Warhammer, seguramente valdrá la
provocado el mayor número de bajas en pena que pruebes un par de veces para aprenderlas bien.
esa fase; a continuación la unidad huirá
como se describe en la página xxx.

La unidad de Guerreros
del Caos ha sido
destruida en combate.
Todas las unidades a 6
UM o menos deben
chequear de inmediato por
Pánico; dejamos la
unidad destruida en su
sitio hasta haber hecho
todos los chequeos
correspondientes, para
asegurarnos de que
tomamos las medidas
correctamente.

100
101
102
REGLAS ESPECIALES
Las batallas de Warhammer están llenas hasta los topes de criaturas fantásticas y grandes
guerreros, cuyas habilidades son tan increíbles y variopintas que las reglas básicas no bastan
para representarlos en profundidad. Para estas circunstancias tenemos las reglas especiales:
una serie normas que gobiernan las situaciones menos habituales del juego.

Cuando una criatura tiene una habilidad que supervivencia a la batalla (mejorando su
rompe las reglas principales o supera sus salvación por armadura u ofreciéndole la
límites, suele representarlo mediante alguna posibilidad de regenerar sus heridas). Es gracias
regla especial. Una regla especial puede a este tipo de reglas que los Dragones pueden
potenciar las probabilidades de que una escupir fuego, los Asesinos golpear sin ser
miniatura cause daño (por ejemplo mediante vistos y los Gigantes provocar que a sus
armas envenenadas, o aumentando su Fuerza), enemigos se les suelten los intestinos con su
o incrementar sus posibilidades de mera presencia en el campo de batalla.

¿QUE REGLAS ESPECIALES TIENE?


Puede parecer una afirmación obvia, pero a no La mayoría de reglas especiales más comunes
ser que se indique lo contrario, una miniatura en Warhammer están detalladas aquí, pero bajo
no tiene reglas especiales. Las miniaturas ningún concepto pretendemos que éste sea un
reciben la gran mayoría de sus habilidades listado definitivo. Muchos tipos de tropa
especiales en sus entradas respectivas del Libro cuentan con sus propias habilidades especiales
de ejército correspondiente. Por otra parte, los detalladas en su Libro de ejército
ataques de una miniatura pueden obtener reglas correspondiente. Recuerda que siempre que
especiales gracias al equipo que lleve. Del exista un conflicto entre las reglas presentadas
mismo modo, las miniaturas podrán tener aquí y las que aparezcan en un Libro de ejército
reglas especiales de resultas de un hechizo de Warhammer, éstas últimas serán las que
lanzado sobre ellas, o por encontrarse sobre un prevalezcan.
tipo de terreno en concreto. En estos casos, la
regla que gobierne dicho equipo, hechizo o AGOTADORA
terreno especial aclarará por completo este Algunas armas resultan ser muy pesadas o aparatosas
punto. Si no se indica lo contrario, los efectos llegando a agotar rápidamente al usuario.
de varias reglas especiales distintas son
acumulativos. Sin embargo, si no se indica lo Un arma con esta regla especial aplicará el
contrario, las miniaturas no obtienen ningún bonificador de Fuerza únicamente durante la
beneficio adicional por tener la misma regla primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.
especial múltiples veces.
ARMA DE ALIENTO
Un compendio de reglas especiales Algunas criaturas poseen la capacidad de arrojar
El motivo por el que estoy hablando de reglas especiales bocanadas de llamas o gases venenosas sobre sus
tan pronto es que gran parte de las reglas que enemigos. Los Dragones son las bestias más conocidas
trataremos más adelante tendrán relación con ellas. de entre todas las que tienen esta habilidad, pero no son
Hemos pensado que en vez de repartir las habilidades en absoluto las únicas.
especiales por todo el libro, y tenerte saltando adelante y
atrás como un Garrapato enloquecido, lo mejor era Una miniatura con Arma de aliento puede
acumular el mayor número de ellas aquí para que usarla para realizar un único ataque especial por
puedas consultarlas con mayor facilidad. partida. Si la miniatura cuenta con dos o más

103
tipos distintos de Armas de aliento, podrá usar su extremo más estrecho en contacto con la
cada uno de ellos una vez por partida. La forma boca de la criatura, y sin tocar ninguna unidad
que termine tomando este ataque dependerá en amiga, ni ninguna unidad del enemigo que se
gran medida de si la miniatura se encuentra encuentre trabada en combate.
trabada en combate o no.
Todas las miniaturas que se encuentren
En el caso de que una miniatura cuente con completamente bajo la plantilla se verán
más de un Arma de aliento, sólo podrá utilizar impactadas de forma automática y aquellas que
una de ellas por turno. se encuentren parcialmente bajo la plantilla
serán impactadas con un resultado de 4+ en
ATAQUES A DISTANCIA CON ARMAS una tirada de 1D6 (por cada miniatura) tal
DE ALIENTO como se explica en la página xxx. La Fuerza y
Los ataques a distancia con Armas de aliento cualquier otro efecto especial del Arma de
pueden llevarse a cabo durante la fase de aliento se detallarán al completo en las reglas de
Disparo, siempre que la miniatura no esté la criatura en cuestión.
trabada en combate. Se podrán realizar Ataques
de distancia con Armas de aliento incluso si la ATAQUES CUERPO A CUERPO CON
miniatura ha marchado o se ha reorganizado ARMAS DE ALIENTO
ese mismo turno. Si la miniatura con esta regla especial se
encuentra trabada en combate, podrá usar su
Para efectuar el ataque, coloca la plantilla de Arma de aliento para efectuar ataques
llamas de modo que quede situada por adicionales en cuerpo a cuerpo utilizando su
completo en el arco frontal de la miniatura, con propia Iniciativa (en el turno de cualquier
jugador). Una miniatura que ataque de este
modo con su Arma de aliento infligirá 1D6+2
impactos automáticos sobre una única unidad
con la que esté trabada peana con peana; si la
miniatura está en contacto con más de una
unidad enemigo, el jugador que la controla
decidirá cuál de ellas recibe los impactos. Del
mismo modo que ocurre con los ataques de
Arma de aliento realizados durante la fase de
Disparo, la Fuerza y efectos especiales que
pueda tener el Arma de aliento se detallarán en
las reglas de la criatura. Las heridas provocadas
en combate por un Arma de aliento se tendrán
en cuenta para la resolución del combate.

¡Llamas a mí!
Los Ataques flamígeros no se ven muy a menudo, pero
cuando entran en juego sin duda compensan. Aunque
Coloca la plantilla en forma de lágri- las criaturas Inflamables tampoco resultan demasiado
ma con el extremo más estrecho en
habituales, suelen ser unas bestias bastante aterradoras,
contacto con la boca del Dragón, y el
extremo ancho sobre la unidad objeti- así que cualquier ayuda contra ellas siempre es bienve-
vo. En este ejemplo hay 12 miniaturas nida. Por otra parte, los Ataques flamígeros valen su
bajo la plantilla, solo 3 de ellas (cuyas peso en oro cuando se ataca un edificio: un puñado de
peanas están completamente naranja) impactos adicionales pueden llegar a decantar un comba-
son impactadas automáticamente, el te, y en el caso de los edificios (en los que los combates se
resto serán impactadas al 4+ en una resuelven únicamente en base a las bajas), esto resulta
tirada de 1D6. doblemente importante.

104
ATAQUE ADICIONAL envenenados tanto para sus disparos como para
Este guerrero puede lanzar más golpes, ya sea gracias a sus ataques cuerpo a cuerpo. Los hechizos
su furia, sus extremidades adicionales o por ir armado lanzados por esta miniatura no se verán
hasta los dientes. afectados, ni tampoco los ataques realizados
con las armas mágicas que lleven, tanto las de
Una miniatura con esta regla especial (o que disparo como las de cuerpo a cuerpo.
ataque con un arma que le otorgue esta regla
especial) incrementará su valor de Ataques en 1. ATAQUES FLAMIGEROS
A diferencia de la mayoría de las reglas El fuego es un elemento a temer en el campo de batalla,
especiales, los efectos de múltiples Ataques y algunas criaturas son más vulnerables a él que otras.
adicionales son acumulativos.
A pesar de que los Ataques flamígeros no
ATAQUES ALEATORIOS otorgan modificadores contra la mayoría de las
No todas las miniaturas combaten con la misma tropas (asumimos que el propio impacto del
disciplina, sino que algunas pelean de un modo disparo es mucho más devastador que las
incontrolado, lo cual puede tener consecuencias llamas que despide), puede provocar Miedo a
totalmente imprevisibles. las criaturas salvajes, así como resultar mortal
de necesidad para algunos de los monstruos
Las miniaturas con la regla especial de Ataques más peculiares del mundo de Warhammer.
aleatorios no tienen un número normal en su
atributo de Ataques sino un dado, como por Los enemigos con Ataques flamígeros causan
ejemplo 1D3, 1D6 o 1D6+1. Cada vez que una Miedo a las bestias de guerra, la caballería y los
miniatura con esta regla especial vaya a realizar carros (hablaremos en detalle de los tipos de
sus ataques, tira el dado indicado y añade los unidad en la página xxx), pero hay que tener en
modificadores correspondientes, determinando cuenta que en este caso el miedo no se aplica a
así el número de ataques que efectuará, y a los jinetes, solo a las monturas. Los Ataques
continuación tira para impactar por cada uno de flamígeros tienen propiedades especiales contra
ellos de forma normal. Si una unidad contiene las criaturas que tienen las reglas especiales de
varias miniaturas con Ataques aleatorios, tira Inflamable y Regeneración, como se explicara
por cada una de ellas por separado, a no ser que más adelante.
se indique lo contrario.
El fuego puede ser un arma valiosa para sacar a
los defensores de una fortificación. Toda
ATAQUES ENVENENADOS miniatura con Ataques flamígeros repetirá las
Muchos guerreros utilizan toxinas mortíferas para tiradas para herir que haya fallado al disparar
superar a sus enemigos, convirtiendo una herida de contra un edificio o asaltarlo; esto representa el
aspecto leve en un golpe potencialmente mortal. peligro que supone para los ocupantes del
edificio estar en el interior de una estructura en
Una miniatura con la regla especial de Ataques llamas.
envenenados herirá automáticamente a su
objetivo si obtiene un 6 natural en su tirada A no ser que se indique lo contrario, una
para impactar. Esto representa el veneno miniatura con esta regla especial contará tanto
filtrándose por la herida, y conviniendo una sus ataques a distancia como los de cuerpo a
lesión superficial en un golpe mortal. Nótese cuerpo como Ataques flamígeros (no así los
que si un Ataque envenenado a distancia hechizos que pueda lanzar, ni los ataques
requiere un 7 para impactar, o impacta hechos con cualquier arma mágica que lleve).
automáticamente, la regla de Ataques
envenenados no entrará en funcionamiento.

A menos que se indique lo contrario, una


miniatura con esta regla especial tiene Ataques

105
CABALLERIA RAPIDA
La Caballería rápida (también llamada caballería Una unidad que utiliza la reacción de Disparar y
ligera) se conforma de jinetes con un talento huir deberá descartar uno de los dados que haya
incomparable, entrenados para moverse a velocidades de obtenido el resultado más alto para determinar
vértigo y flanquear al enemigo. Estas unidades llevan su distancia de huida Esto es así porque la
armamento y armaduras más ligeras que otras unidad se detiene a realizar una acción de
caballerías, pero lo compensan con su flexibilidad. En disparo y tras ello emprende, arriesgándose a
combate actúan como exploradores y avanzadilla del que el enemigo se acerque demasiado.
ejército para castigar los flancos del enemigo.
HUIDA SIMULADA
VANGUARDIA La Caballería rápida es muy buena escapando
La Caballería rápida siempre suele encontrarse del enemigo y volviéndose a reagrupar más
al frente de cualquier avance del ejército. Por tarde. Una unidad de Caballería rápida que elija
tanto, obtiene automáticamente la regla especial ¡Huir! como reacción a una carga y que se
de despliegue Vanguardia (ver página xxx). reagrupe al principio de su próximo turno
podrá reorganizarse de forma normal, y además
REORGANIZACION GRATUITA podrá moverse de forma gratuita durante la
A no ser que efectúen una carga, las unidades subfase de resto de movimientos de la fase de
de Caballería rápida pueden reorganizarse Movimiento subsiguiente. La unidad también
tantas veces como quieran durante su será libre de disparar normalmente (aunque
movimiento, incluso si están marchando, siempre contará como si se hubiese movido).
siempre que ninguna miniatura de la unidad De todos modos, ten en cuenta que si el
termine moviendo un número de UM mayor movimiento de huida de la Caballería rápida no
del doble de su valor de Movimiento. la lleva más allá del alcance de carga de sus
enemigos, la unidad será alcanzada y destruida
PERSONAJES de forma normal.
Si un personaje sin la regla de Caballería rápida
se une a una unidad de Caballería rápida, esta DISPARO SOBRE LA MARCHA
unidad dejara de beneficiarse de dicha regla La Caballería rápida equipada con armas de
hasta que el personaje la abandone. proyectil es experta en disparar a lomos de su
caballo (¡O de su lobo!), así que podrá disparar
HUIR Y DISPARAR en el turno en el que haya marchado o se haya
La Caballería rápida puede realizar una reacción reorganizado (siempre que sus armas no tengan
a la carga que combina los efectos de las la regla especial de Mover o disparar). No
reacciones “Aguantar y disparar” y “Huir”. Para obstante, seguirá aplicándose a la unidad el
ello, primero la caballería rápida realizará un modificador de -1 al impactar por disparar tras
ataque de disparo como si hubiese declarado la haberse movido.
reacción de “aguantas y disparar”, siguiendo las
reglas habituales, y a continuación huye como si La regla de Caballería rápida puede asignarse a tropas
hubiese declarado una reacción de “huir”. que no tienen por qué ser necesariamente caballería.
Nótese que esto no cambiará el tipo de tropa de esa
Hay que tener en cuenta que esto se considera unidad a caballería.
una huida a todos los efectos y como una
reacción de Aguantar y disparar, por lo que si la
unidad ya declaró en el mismo turno una
reacción de “aguantar y disparar” no podrá
optar por Disparar y huir; del mismo modo una
unidad que declare Disparar y huir como
reacción a una carga, no podrá optar por
Aguantar y disparar como reacción a otra carga
que se realice ese mismo turno.

106
CARGA ATRONADORA
La potencia ganada con el empuje de la carga otorga Los guerreros que gozan de la regla especial
cierta ventaja a quienes cuentan con grandes cuernos, Cruzar son poco comunes. Normalmente la
lanzas, pinchos o similares, permitiendo empalar a sus miniatura tendrá asignado un tipo de terreno
adversarios causando grandes destrozos entre sus filas. para esta regla especial, como Cruzar bosques,
Cruzar ríos o Cruzar marismas, y en tal caso la
Las miniaturas con esta regla especial cuentan regla solo se aplicara en el tipo de terreno
con un modificador a la Fuerza a sus ataques especificado. Los Guerreros con la regla de
realizados durante el turno en que realizan una Cruzar no sufren ninguna restricción a su
carga. Este modificador puede ser variable y se movimiento al mover por ese tipo de terreno ni
indica entre paréntesis. tampoco tendrán que realizar chequeos de
Terreno peligroso en dichos tipos de terreno.
Hay que tener en cuenta que si una miniatura
cuenta con esta regla especial de forma En los libros de ejército antiguos, esta regla
“natural” (como un Minotauro por su aparecía en una forma parecida a "ignora los
cornamenta) estos ataques se realizarán con la penalizadores al movimiento en <tipo de
Fuerza básica de la miniatura y sin aplicar terreno>". Considera tales reglas como la
ningún bonificador derivado de objetos versión correspondiente de Cruzar. Por
mágicos, armas, etc. (pero si efectos derivados ejemplo, "ignora los penalizadores al
de hechizos). movimiento en bosques" sería Cruzar bosques.

CRIATURA MARINA DISPARO LENTO


En los profundos océanos del mundo de Warhammer Algunas armas a distancia san tan engorrosas que no
moran todo tipo de bizarros y misteriosas habitantes, pueden apuntarse lo bastante rápido como para detener
desde el asesino Kraken hasta las sinuosas Serpientes a un enemigo a la carga.
marinas, pasando por los Leviatán de escamas negras.
Tales criaturas pueden moverse por el agua con la Las armas con la regla especial de Disparo lento
misma facilidad con la que un hombre anda sobre la no pueden utilizarse al declarar una reacción de
tierra, pero se sienten incómodas fuera de su elemento. Aguantar y disparar a la carga.

Las Criaturas marinas pueden moverse por DISPARO RAPIDO


cualquier área de agua del campo de batalla, Algunas armas resultan tan ligeras que pueden
incluyendo los ríos y otros obstáculos de agua empuñarse en apenas un latido y dispararse en un abrir
que los jugadores hayan declarado como y cerrar de ojos.
impasables para el resto de miniaturas, como si
dicha área fuera terreno abierto (consulta la Las armas de Disparo rápido no sufren el
página xxx para ver los otros tipos de terreno). modificador habitual de -1 para impactar por
No obstante, cuando ésta criatura esté fuera del mover y disparar, se asume que sus portadores
agua no podrá marchar. Las Criaturas marinas pueden apuntar y disparar con ellas lo bastante
siguen estando sujetas a cualquier efecto rápido como para mantener la precisión.
especial que puedan tener los distintos tipos de Además, las armas de Disparo rápido siempre
terreno (por ejemplo, no están exentas de los podrán Aguantar y disparar contra la carga de
peligros de las marismas). El hecho de que sea un enemigo, incluso si dicho enemigo está muy
un habitante de los mares más profundos no cerca como para poder declarar esa reacción.
evitara que puedan ahogarse en un barrizal.
DISPAROS MULTIPLES
CRUZAR Algunas armas de proyectil han sido diseñadas para
Algunos guerreros bien entrenados o con cierto talento disparar grandes salvas, sacrificando su precisión a
natural pueden atravesar los parajes más frondosos sin cambio de un mayor volumen de fuego.
verse obstaculizados.

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Un arma con esta regla especial permite que su ME DUELE EL COCO
portador efectúe varios disparos a la vez, en Una unidad que falle su chequeo de Estupidez
lugar de uno solo. El número de disparos que el trastabillará 1D6 UM hacia el frente; por lo
arma puede hacer vendrá indicado en la demás, considera este movimiento como una
descripción de la misma. Dichas armas pueden carga fallida. La unidad Estúpida no podrá
disparar una sola vez sin ninguna penalización, realizar más acciones ese turno, así que no
o tantas veces como indiquen sus reglas pero podrá declarar cargas ni disparar. Un hechicero
aplicando un modificador de -1 para impactar que falle su chequeo de Estupidez no podrá
(además de cualquier otro modificador por intentar lanzar hechizos ni canalizar dados de
distancia, cobertura y demás). Todas las energía o de dispersión hasta que supere un
miniaturas de la unidad deberán realizar un solo chequeo de Estupidez (el tipo va agitando las
disparo o los Disparos múltiples; no puedes manos y recitando sus mantras, pero no parece
elegir hacer un solo disparo con algunas que ocurra nada).
miniaturas, y Disparos múltiples con otras.
ETEREO
Hay criaturas cuyos cuerpos físicos se pudrieron hace ya
¿Calidad o cantidad? mucho tiempo, si alguna vez llegaron a existir. Tales
Existe un debate clásico acerca de cuándo es mejor seres son inmunes a las armas normales, únicamente la
realizar Disparos múltiples y cuándo no. Personalmente magia puede herirles.
yo hago Disparos múltiples siempre que tengo
oportunidad; mis guerreros ya han pagado un Las criaturas etéreas consideran todos los tipos
suplemento de puntos para disfrutar de esta habilidad, y de terreno como terreno abierto por lo que
además un número mayor de disparos representa más respecta al movimiento. No obstante, no
posibilidades de causar bajas. pueden terminar su movimiento en terreno
impasable; pueden atravesar los obstáculos de
este tipo, pero no permanecer en ellos.
Igualmente, nunca se verán ralentizadas por
ESTUPIDEZ ninguna regla especial, hechizo u objeto que
Algunas criaturas son tan lentas de pensamiento que pudiera reducir o impedir su movimiento de
pueden verse fácilmente distraídas por los sucesos del cualquier modo.
campo de batalla.
Los ataques cuerpo a cuerpo de las criaturas
Las miniaturas sujetas a Estupidez también son etéreas son mágicos. Igualmente, ellas sólo
Inmunes a la psicología (estas miniaturas no pueden resultar heridas mediante hechizos,
suelen asustarse a menudo, y cuando lo hacen ataques mágicos y armas o efectos mágicos.
ya es demasiado tarde). Esto no significa sin embargo que no puedan
ser derrotadas en combate por seres mundanos,
Siempre que no esté trabada en combate, una ya que la resolución de los combates no suele
unidad que contenga una o más miniaturas depender exclusivamente de las bajas.
sujetas a esta regla especial, deberá superar su
estado de Estupidez mediante un chequeo de Las criaturas etéreas bloquean línea de visión de
Liderazgo al principio de su turno. Si se supera forma normal, y a su vez no pueden ver a
el chequeo todo irá bien: la miniatura se ha través de nada que bloquee la línea de visión de
sobrepuesto a su naturaleza poco avispada y forma normal.
actuarán con normalidad. Si falla el chequeo, en
cambio, los guerreros sucumbirán a su
estupidez y se pondrán a divagar, tal vez
babeando un poco, comiendo hierba o riéndose
con vocecillas tontas, como se explica a
continuación.

108
Los personajes que no son etéreos no se A no ser que haya declarado una reacción a la
pueden unir a unidades que sí lo sean (ni carga de Aguantar y disparar, una miniatura que
siquiera si se vuelven temporalmente etéreos efectúe un disparo de Francotirador puede
por cualquier motivo). elegir un objetivo distinto al que tiene el resto
de su unidad. Los disparos de Francotirador no
FLOTAR se distribuyen del mismo modo que los demás
Algunas criaturas no vuelan, pero pueden deslizarse disparos. El Francotirador puede disparar a
flotando sobre un cojín de aire o energía mágica. cualquier miniatura que pueda ver, incluyendo
los personajes y los campeones de una unidad.
Las miniaturas con la regla especial de Flotar El jugador determinará la miniatura que será
siguen todas las reglas de Voladores, pero no objetivo del Francotirador, y ésta no podrá
pueden marchar. beneficiarse de la regla de "¡Cuidado, Señor!".

El disparo de Francotirador puede incluso


FRANCOTIRADOR elegir como objetivo a un personaje montado
La mayoría de ataques de disparo no apuntan a en un monstruo o en un carro, o a una
enemigos concretos, sino que se disparan sobre el grueso miniatura concreta que normalmente se
de las tropas indiscriminadamente. Los tiradores que se determinaría al azar (por ejemplo un personaje
toman su tiempo para elegir un objetivo y apuntar que se haya unido a una máquina de guerra).
contra él son los más temidos por los generales y los
caudillos, y saben que nadie está a salvo de su venganza.
FURIA ASESINA
Las miniaturas con esta regla especial pueden Algunos guerreros pueden inspirarse hasta entrar en un
realizar un disparo especial de Francotirador en atado de locura de combate, un torbellino de destrucción
vez de disparar normalmente. El disparo de en el que se abandona toda pretensión de etiqueta
Francotirador sufre un -1 adicional a la tirada militar o autopreservación, en favor de la violencia más
para impactar, junto con el resto de descerebrada.
modificadores que deban aplicarse, pero
permite a la miniatura apuntar con gran Para representar la locura de combate y la
precisión. carencia del instinto de supervivencia, las
unidades con Furia asesina cuentan con las
reglas especiales de Ataque adicional e Inmune
a la psicología (consulta este mismo capítulo).

ESTADO BERSERKER
Si una unidad que incluye una o más miniaturas
con Furia asesina puede declarar una carga
durante la subfase de carga, deberá hacerlo a no
ser que supere un chequeo de Liderazgo. Si se
falla este chequeo, la unidad deberá declarar una
carga contra el enemigo más próximo sobre el
que pueda cargar.

Una unidad que incluya una o más miniaturas


con Furia asesina no podrá evitar perseguir tras
haber derrotado a un enemigo en combate: o
bien lo perseguirá (si el enemigo huyó) o bien
arrasara (si aniquiló al enemigo en el combate
cuerpo a cuerpo).

Nótese que si el enemigo resulta aniquilado en


combate, pero la unidad con Furia asesina no

109
llevó a cabo una carga ese turno (o si el GOLPE LETAL
combate fue el resultado de una persecución o Se cuentan historias de guerreros capaces de abatir a sus
una carga de arrasamiento en el mismo turno), enemigos de un solo y certero golpe de espada. Si estos
la unidad con Furia asesina se reorganizará de ataques se producen mediante la habilidad marcial o la
manera normal, dado que no existe ningún otro hechicería es lo de menos: el objetivo se quedará igual de
curso de acción posible. inerte y muerto...
Además, las unidades con Furia asesina no Si una miniatura con la regla especial de Golpe
pueden realizar paradas (ver la página xxx). letal obtiene un 6 en su tirada para herir en
cuerpo a cuerpo, matará automáticamente a su
PERDER LA FURIA ASESINA enemigo, con independencia del número de
A diferencia de otras reglas especiales, la Furia heridas que le quedasen. No se pueden efectuar
asesina puede perderse en el transcurso del salvaciones por armadura ni por Regeneración
juego. Las miniaturas mantienen su Furia contra un Golpe letal. Se puede intentar, eso sí,
asesina durante toda la partida hasta que efectuar salvaciones especiales; en caso de que
pierden un combate, momento en el que el se superen dichas salvaciones especiales, se
enemigo logrará arrebatarles a golpes el estado ignorará todo el daño del Golpe letal.
de feroz fanatismo en el que vivían, y por tanto
les hará perder la Furia asesina junto con todas El Golpe letal únicamente es efectivo contra
sus reglas asociadas. infantería, caballería y bestias de guerra; el resto
de miniaturas se consideran o bien demasiado
GOLPE IMPARABLE grandes como para caer de un solo golpe
Ciertos ataques tienen una potencia tal que pueden (monstruos, infantería / caballería / bestias
infligir daño independientemente de la protección que monstruosas, carros, etcétera), o bien
lleve un guerrero gracias a la potencia del impacto. demasiado numerosas para matarlas a todas (los
enjambres)
Un ataque realizado con la regla Golpe
Imparable permite que el modificador de la Nótese que si un ataque de Golpe letal hiere de
Fuerza pueda reducir la tirada de salvación por forma automática (por cualquier motivo), los
armadura hasta anularla por completo. efectos de la regla especial de Golpe letal no
tendrán ningún efecto.
Por ejemplo, un Gigante ataca a un Guerrero del Caos
que solo tiene una armadura del caos (tirada de A no ser que se indique lo contrario, el Golpe
salvación por armadura de 4+). La fuerza del Gigante letal sólo se aplica en combates cuerpo a
es de 6 lo cual otorga un modificador a la tirada de cuerpo.
salvación por armadura de -3. Normalmente la tirada
de salvación por armadura del Guerrero del Caos se GOLPE LETAL HEROICO
reduciría hasta un máximo de 6+, sin embargo, como el El Golpe letal heroico es una habilidad que solo
Gigante tiene la regla Golpe Imparable éste sí puede está al alcance de los guerreros más poderosos.
continuar modificando la tirada de salvación del Funciona exactamente igual que un Golpe letal
Guerrero del Caos hasta llegar a anularla (ya que no normal, excepto que además tiene efecto sobre
hay peor salvación por armadura que 6+). todas las criaturas, independientemente de su
Hay que tener en cuenta que esta regla no niega tamaño y tipo de tropa, a excepción de los
automáticamente la tirada de salvación por enjambres. Una miniatura con Golpe letal
armadura del enemigo, solo permite que si el heroico es capaz de cercenar de un solo golpe
modificador de Fuerza es suficiente para que la la cabeza de un Dragón, sin que su
tirada de salvación por armadura se modifique impresionante piel escamosa pueda hacer nada
lo suficiente, pueda llegar a ser peor que 6+, al respecto.
quedando de esta forma anulado por efecto del
modificador de Fuerza.

110
Cada herida no salvada infligida por un ataque
¡Chop! con la regla especial de Heridas múltiples se
¡Haz que esos "seises " trabajen para ti! Tus unidades multiplicará causando más de una herida. El
con Golpe letal funcionan especialmente bien contra número exacto de heridas causadas variara de
unidades de elite muy blindadas; cuanta más armadura miniatura a miniatura y de arma a arma, pero
lleven y más élite sean mejor, ya que esos resultadas de 6 por lo general se indicará entre paréntesis como
natural no tienen ningún respeto per las valores de parte de la regla especial. Por ejemplo, Heridas
Resistencia ni las salvaciones por armadura de ningún múltiples (2) significa que cada herida no
tipo. Por otra parte, si sabes que vas a enfrentarte a salvada se multiplicará por 2, mientras que
enemigos con Golpe letal, vale la pena llevar por delante Heridas múltiples (1D6) significa que cada
algo de carne de cañón para mantenerlos ocupados herida no salvada se multiplicará por el
mientras tus mejores unidades hacen el trabajo en otra resultado de 1D6.
parte del campo de batalla.
Cuando el número de Heridas múltiples se
tenga que generar a partir de una tirada de
GOLPETAZO dado, tira por separado los dados por cada
Algunas criaturas son tan enormes que su mero herida no salvada, y utiliza la suma total de
volumen es toda una amenaza en sí mismo. todas esas tiradas para saber cuál es el número
final de heridas infligidas.
Una miniatura con esta regla especial puede
realizar un Golpetazo además del resto de sus HOSTIGADORES
ataques de combate cuerpo a cuerpo. El Las Hostigadores son tropas de infantería ligera
Golpetazo siempre tiene la regla especial de destacadas de la línea principal de batalla en formación
Siempre ataca último, e inflige un impacto abierta. Estas tropas no suelen causar muchos
automático con la Fuerza de la miniatura sobre problemas a las unidades en formación cerrada, pero
una unidad enemigo de infantería, bestia de pueden ser útiles para distraer y entorpecer al enemigo.
guerra o enjambre, que esté en contacto peana
con peana con ella. Esta regla especial FORMACION DE LOS HOSTIGADORES
representa a la criatura aplastando al enemigo Las unidades que puedan adoptar formación de
bajo sus poderosos pies, o lanzándolo por los hostigadores nunca se mueven en una
aires con un barrido de su poderosa cola formación rígida de filas y columnas. Por el
(seguramente a la vez que suelta un contrario, estas unidades se moverán como un
intimidatorio rugido). grupo disperso o una línea irregular, esto es, en
formación dispersa. Esto permite a los
HERIDAS MULTIPLES hostigadores moverse más rápidamente y
Los ataques más poderosos son capaces de impactar a su aprovechar cualquier accidente del terreno u
objetivo con una potencia devastadora, causándole daños otro obstáculo menor para cubrirse de los
masivos. disparos enemigos.

Los hostigadores se despliegan en el campo de


batalla formando un grupo disperso. Las
miniaturas que componen estas unidades se
colocan separadas a 1 UM o menos unas de
otras; a pesar de ello, estas unidades bloquean la
línea de visión de las demás unidades.

Las unidades de hostigadores no tienen un


encaramiento determinado, por lo que pueden
ver en todas direcciones (es decir, que tienen un
ángulo de visión de 360º) al margen del punto
hacia el que estén encaradas. Por tanto, los

111
hostigadores pueden disparar y declarar cargas CARGAR CONTRA HOSTIGADORES
en cualquier dirección. Cuando una unidad declara una carga contra
una unidad de hostigadores, calculará la
Las miniaturas de hostigadores mueven de la distancia hacia el hostigador más cercano para
misma forma que las miniaturas de personajes determinar si la carga es exitosa.
individuales (ver página xxx). La unidad no
tiene que girar, pivotar, etc., sino que cada Una vez hecho esto, la unidad de hostigadores
miniatura puede moverse en cualquier dirección deberá replegarse en formación cerrada (como
sin que ello afecte a su capacidad de una unidad normal) con la miniatura que se
movimiento. Una vez completado el utilizó como punto de medición al frente y al
movimiento, la unidad deberá permanecer en su medio de la primera fila para recibir la carga
formación dispersa, con las miniaturas (siempre que no hayan declarado una reacción
separadas como máximo a 1 UM unas de otras. de huida). A continuación, el enemigo realizará
Por último, las tropas de hostigadores se su movimiento de carga de forma normal.
considera que tienen la regla especial Cruzar
(Todo tipo de terrenos). Si los Hostigadores no están en contacto peana
con peana con ningún enemigo durante la
HOSTIGADORES EFECTUANDO CARGA subfase de resto de movimientos, el jugador
Las unidades de hostigadores pueden cargar que los controla deberá separar de nuevo las
siempre que al menos una miniatura puede ser miniaturas para que vuelvan a adoptar su
al objetivo en el momento en que se declaran formación abierta.
las cargas. Aplica las reglas normales para
determinar por qué zona cargan: las unidades DISPARAR EN MOVIMIENTO
de hostigadores cargarán por la zona donde Al igual que la Caballería rápida, los
tengan más miniaturas cuando se declara la Hostigadores están entrenados para apuntar y
carga. Todas las miniaturas de la unidad de disparar más rápidamente que los demás
hostigadores situadas a distancia de carga deben guerreros. Incluso podrán disparar si
moverse individualmente hacia el enemigo y marcharon anteriormente en el turno (siempre
formar una línea de combate. que su arma no tenga la regla especial de Mover
o disparar). No obstante, el modificador de -1
Cuando se haya situado el máximo número para impactar por haber movido y disparado se
posible de miniaturas en contacto peana con aplicará normalmente.
peana con la unidad objetivo de la carga
(incluidas las miniaturas que combaten solo en Además, gracias a su formación abierta, los
contacto esquina con esquina), los restantes hostigadores pueden disparar en cualquier
hostigadores se colocan en filas detrás de la dirección, sin importar para que lado están
línea de miniaturas de su unidad en contacto encaradas las miniaturas.
con el enemigo cerrando su formación.
TROPAS LIGERAS
Si la unidad de hostigadores dispone de un La inclinación natural de los Hostigadores a las
campeón, un portaestandarte o un músico o si formaciones dispersas les hace mucho menos
algún personaje se ha unido a la unidad, esas vulnerables a los ataques de proyectiles; todos
miniaturas deberán colocarse, si hay espacio, en los disparos que tomen como objetivo a una
la línea de combate reemplazando a los unidad de Hostigadores sufrirán un
guerreros regulares de la unidad. modificador adicional de -1 para impactar.

Recuerda que solo será necesario que una de las Los Hostigadores carecen de la masa necesaria
miniaturas de la unidad llegue con la distancia para asaltar al enemigo, y suelen verse
de carga para que toda la unidad pueda superados por tropas acostumbradas a combatir
completar el movimiento de carga. en masa. Los Hostigadores siempre contarán
como si tuvieran cero filas en combate, por lo

112
que no podrán obtener el modificador por filas, IMPACTOS POR CARGA
o Apabullar a un enemigo atacándole por los Los impactos de una carga pueden provocar serios daños
flancos o la retaguardia. Sin embargo, sí que al enemigo al producir severas bajas al enemigo.
podrán obtener el modificador por
numerosidad si su potencia de unidad es Algunas miniaturas, por lo general los carros,
superior a la de su enemigo. tienen tanto ímpetu que pueden provocar serios
daños cuando chocan contra el enemigo. Para
PERSONAJES representarlo, estas miniaturas provocan
Cualquier personaje que se una a una unidad de Impactos por carga.
Hostigadores obtendrá la regla especial de
Hostigador mientras permanezca en dicha El número de Impactos por carga puede variar
unidad. Un personaje en una montura no podrá de una miniatura a otra, o de tipo de tropa a
unirse a una unidad de Hostigadores. tipo de tropa, así que se mostrará en paréntesis
después de la regla especial: por ejemplo,
IGNORA COBERTURA Impactos por carga (1D6+1) o Impactos por
Algunos ataques a distancia son increíblemente precisos, carga (1D3).
ya sea porque están guiados con magia, porque cubren la
zona con llamas o simplemente por la tremenda Por ejemplo, un Carro de Tiranoc de los Altos Elfos
puntería del tirador. tiene el tipo de unidad: carro, por lo que causa 1D6
Impactos por carga, como se detalla en el capítulo de
Si los disparos de una miniatura tienen la regla Tipos de tropa en la página xxx.
especial de Ignora cobertura, ignoraran los
modificadores provocados por la cobertura Si una criatura tiene dos valores de Impactos
ligera, cobertura pesada y obstáculos (los demás por carga, por lo general será porque tanto sus
modificadores para impactar se aplicarán de reglas especiales como su tipo de unidad
manera normal). conceden Impactos por carga; en tal caso,
utiliza el mejor valor disponible de los dos.
IGNORAR DOLOR
Existen criaturas tan duras o curtidas en batallas que RESOLVER LOS IMPACTOS POR CARCA
pueden seguir combatiendo pese a haber sufrido heridas Los Impactos por carga sólo se cuentan en el
que pueden resultar mortales para otros. turno en que la miniatura carga al combate. Si la
miniatura recibe una carga, o sigue
Una miniatura con esta regla especial posee una combatiendo en la segunda ronda de combate y
tirada de salvación especial de 5+ que no puede subsiguientes, esta regla no le ofrecerá ningún
ser mejorada por ninguna otra regla. beneficio. Ten en cuenta que, si la miniatura no
completa la carga por cualquier motivo (porque
es destruida, por ejemplo), no causará ningún
Impacto por carga.

Prepárate para el impacto


Las Impactos por carga parecen terroríficos si estás en el
bando que las recibe, ¡pero no desesperes! Si eres capaz
de soportar el golpe inicial, es posible que el combate
empiece a decantarse a tu favor. La mayoría de
miniaturas con la regla especial de Impactos por carga
confían en derrotar al enemigo en el turno en que cargan
contra él. Los siguientes turnos suelen dedicarlos a
recibir golpes mientras esperan a que vengan otras
unidades a prestarles apoyo, y tú puedes aprovechar ese
lapso de tiempo para eliminarlos del combate.

113
Los Impactos por carga se resuelven al Desmoralización con una penalización de -5 al
principio del combate, antes de declarar Liderazgo, sin embargo, como el enemigo solo les hizo 2
desafíos y antes de efectuar ataques de ningún heridas a los Trolls y ellos son Impasibles, realizarán su
tipo. Impactan a una unidad enemigo al entrar chequeo de Desmoralización con una penalización de -2.
en contacto peana con peana con ella (si se
entra en contacto con más de una unidad INDESMORALIZABLE
enemiga a la vez, divide los Impactos por carga Algunas criaturas no tienen miedo a nada, y nunca
a partes iguales entre las unidades, y asigna los rendirán una batalla, sin importarles cuan desesperada
impactos "sobrantes" aleatoriamente). En caso sea su situación. Esto puede deberse a su coraje, pero en
de que la miniatura con Impactos por carga no muchos casos viene dado porque las tropas en cuestión
esté en contacto peana con peana con el son unas descerebradas, están locas o han sido
enemigo, no se infligirán Impactos por carga. controladas mágicamente.
Los Impactos por carga impactan Una unidad compuesta en su totalidad por
automáticamente, y tiran para herir utilizando la miniaturas Indesmoralizables será Inmune a la
Fuerza de la miniatura que los efectúa. Los psicología y superara automáticamente todos
impactos se distribuyen como si fueran disparos los chequeos de Desmoralización, sin importar
(consulta la página xxx para más información las consecuencias.
sobre los disparos, y la página xxx para los
personajes y los disparos). No se pueden Los personajes que no sean Indesmoralizables
efectuar tiradas de “Cuidado Señor” ante los por sí mismos no podrán unirse a unidades que
Impactos por carga. lo sean (incluso si se convierten temporalmente
en Indesmoralizables por cualquier motivo,
Por último, dado que los Impactos por carga como un hechizo o algo similar).
son ataques de combate cuerpo a cuerpo
(aunque sean poco convencionales), cualquier
herida no salvada que inflijan se contabilizará Firme como una roca
de cara a la resolución del combate, Las unidades Indesmoralizables son geniales para
exactamente igual que ocurre con los ataques aguantar una sección vulnerable de tu línea de batalla.
normales de combate cuerpo a cuerpo. Están especialmente dotadas para dejar clavado a un
enemigo peligroso mientras aprovechas el tiempo para
IMPASIBLE preparar la contracarga, o tal vez para ejecutar la
Existen tropas cuya determinación ante el combate o su clásica emboscada. A fin de que esto funcione, no
falta de comprensión de lo que sucede los lleva a aguatar obstante, tendrás que asegurarte de que tu unidad es lo
la línea de combate mucho más de lo normal. bastante grande como para enjugar una gran cantidad
de bajas; si todos tus guerreros Indesmoralizables caen
Las miniaturas que son impasibles solo pueden antes de que puedas poner en marcha tu gran plan, su
ser amedrentadas en combate por el daño que sacrificio habrá sido en vano.
efectivamente sufren. Poco les importa que sus
enemigos ondeen deslumbrantes estandartes o
incluso que les superen en cantidad. Por ello las
miniaturas impasibles que pierdan un combate INESTABLE
no podrán aplicar en un chequeo de Muchos guerreros del mundo de Warhammer no están
Desmoralización una penalización mayor que vivos en el sentido estricto del término, sino que son
las heridas que hayan sufrido en esa ronda de constructos mágicos atados a la voluntad de un
combate, cualquier otro punto obtenido por el hechicero.
enemigo se ignorará.
La magia que impulsa a las criaturas Inestables
Por ejemplo, una unidad de Trolls pierde un combate está expuesta a fluir y retroceder con el devenir
por 5 puntos (el enemigo obtuvo 6 puntos y los trolls de la batalla. Cuanto más acosadas se
solo 1 punto), normalmente realizarían su chequeo de encuentren las criaturas Inestables, más

114
posibilidades habrá de que la magia que las ata desmoralización (y demás chequeos de
al hechicero se desvanezca. Liderazgo) de forma normal; el estoicismo no
convierte a un guerrero en un descerebrado.
Las unidades Inestables que pierdan un
combate sufrirán una herida adicional por cada Si la mayoría de miniaturas de una unidad
punto por el que hayan perdido dicho combate, tienen la regla de Inmune a la Psicología, esa
sin posibilidad de salvación de ningún tipo. unidad no podrá elegir huir como reacción a
una carga. Su sentimiento de orgullo o de
Si una unidad Inestable también incluye a aceptación del inevitable destino les impide
personajes Inestables, o si se trata de un moverse.
personaje Inestable montado en un monstruo
Inestable, el jugador que los controla asignará LUCHAR CON FILAS
primero las heridas a la unidad/monstruo, y
después dividirá el resto de las heridas (si
ADICIONALES
quedan) entre los personajes tan Estas tropas pueden luchar con filas adicionales, ya sea
equitativamente como le sea posible. porque fueron específicamente entrenadas para ello o
porque son tan fieras que saltan por encima de sus
Los personajes que no sean Inestables no compañeros con tal de llegar al combate.
pueden unirse a unidades que lo sean (incluso si
se vuelven temporalmente Inestables por Una unidad con esta regla especial podrá
cualquier motivo). realizar ataques con una fila más de lo normal
en los turnos en los que no haya cargado. Es
decir, que en condiciones normales podrá
INFLAMABLE efectuar ataques con dos filas. Cabe aclarar que
La naturaleza de algunas criaturas les hace muy los ataques realizados con las filas adicionales
vulnerables al fuego. Tan pronto como su piel entra en sólo pueden efectuarse en el frontal de la
contacto con las llamas, éstas se extienden por todo su unidad, no en los flancos ni la retaguardia.
cuerpo causándoles daños irreparables.
A diferencia de la mayoría de las reglas
Si una miniatura con la regla de Inflamable especiales, los efectos de múltiples Luchar con
sufre una o más heridas sin salvar debido a un filas adicionales son acumulativos.
Ataque flamígero, cada una de dichas heridas
sin salvar se multiplicará por dos. Así, por
ejemplo, si un Ataque flamígero logra causar
LLUVIA DE DISPAROS
una herida, en el caso de una criatura Los arcos y otras armas de disparo pueden liberar sus
Inflamable le causará 2 heridas. Si el número de proyectiles en andanadas parabólicas. Esto significa que
heridas se determina aleatoriamente mediante los guerreros que no sean capaces ver al enemigo podrán
una tirada de dado, dobla directamente el contribuir al ataque siguiendo las indicaciones de sus
resultado que saques en la tirada (no tires dos camaradas de armas.
dados sumando sus resultados).
Una unidad con esta regla especial puede optar
por realizar una Lluvia de disparos en vez de
INMUNE A LA PSICOLOGIA realizar un ataque de disparo normal.
Aquellos guerreros lo bastante valerosos o inconscientes
ven los peligros del mundo de una manera que les hace Si se elige esta opción la mitad de las miniaturas
ignorar su seguridad personal. de la tercera y subsiguientes filas, redondeando
hacia arriba, podrán disparar (además de las
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad miniaturas correspondientes de la primera y
tienen la regla de Inmune a la psicología, esa segunda fila). Las miniaturas de las filas traseras
unidad superará automáticamente cualquier podrán utilizar la línea de visión y el arco
chequeo de Pánico, Miedo y Terror. Hay que frontal de la miniatura de la primera fila frente a
hacer notar que las miniaturas seguirán ellos para resolver la Lluvia de disparos.
teniendo que realizar chequeos de

115
Una unidad no podrá realizar la Lluvia de de Habilidad de armas reducido a 1 durante el
disparos si se movió anteriormente ese turno, ni resto de esa ronda de combate.
como reacción de Aguantar y disparar.
Recuerda que si la unidad ha cargado este turno
MIEDO a una unidad que causa Miedo y superó el
Algunas criaturas son tan sumamente grandes o tienen chequeo de “Vamos a pensarlo de nuevo”,
un aspecto tan perturbador que provocan un miedo superará automáticamente el chequeo de “¡Que
irracional en el enemigo. me salven los dioses!” este turno.

El miedo causa dos efectos principales sobre MONSTRUOS Y CUIDADORES


los combatientes enemigos. Algunos ejércitos llevan a lo batalla colosales bestias,
guiadas por domadores que se aprestan a conducir su
Ten en cuenta que las miniaturas que causan terrible furia hacia el enemigo.
Miedo son a su vez inmunes al Miedo, y no se
ven afectadas por ninguno de los efectos de Los cuidadores no son una unidad de combate
esta regla (incluso si su unidad falla el chequeo propiamente dicho, así que para la mayoría de
de Liderazgo, por ejemplo). Esto incluye a los propósitos del juego los pasaremos por alto,
personajes que vayan montados en monturas considerando como si la unidad fuese
que causan Miedo, ya que contarán como si simplemente el propio monstruo. Cuando el
causasen miedo ellos mismos (ver página xxx). monstruo reciba una herida no salvada, tira
1D6: con un resultado de 1 a 4, el monstruo
VAMOS A PENSARLO DE NUEVO sufrirá la herida normalmente, pero con un
Las miniaturas que hayan declarado una carga resultado de 5 a 6 en vez de eso se retirará una
contra una unidad o miniatura que cause Miedo miniatura de cuidador. Una vez retirados todos
deberán realizar un chequeo de Liderazgo los cuidadores, el monstruo deberá realizar un
inmediatamente. Si la unidad supera este chequeo de Reacciones de Monstruos, como si
chequeo, habrá tomado coraje y podrá cargar fuera una montura que ha perdido su jinete.
con normalidad y se superará automáticamente
cualquier otro chequeo de miedo contra ese En combate, los cuidadores pueden dirigir sus
adversario durante ese turno. ataques contra cualquier enemigo en contacto
peana con peana con su monstruo. Por otra
Por otro lado, si la unidad falla este chequeo no parte, asumimos que los cuidadores están lo
podrá realizar una carga este turno ya que el bastante ocupados controlando al monstruo y
temor que inspiran los enemigos habrán que por tanto no pueden dedicarse a llevar a
quebrado el espíritu de los guerreros de la cabo acciones tales como disparar o lanzar
unidad que decidirán pensárselo de nuevo. hechizos. Además, los cuidadores no pueden
ser objetivo de una carga, ataque o cualquier
QUE ME SALVEN LOS DIOSES! otro efecto por separado del monstruo. Si en
Al principio de cualquier ronda de combate, algún momento parece que los cuidadores están
cada unidad que este en contacto peana con bloqueando alguna línea de visión, el jugador
peana con una o más miniaturas enemigas que que los controla deberá retirarlos de su
causen Miedo deberá realizar un chequeo de posición, como si fueran cualquier marcador
Liderazgo, antes llevar a cabo ningún ataque. del terreno de juego. Si el monstruo es retirado
de la batalla por cualquier motivo, los
Si se supera el chequeo, todo irá bien: la unidad cuidadores se irán con él.
habrá superado por completo sus miedos, al
menos de momento. Si se falla el chequeo, en Por último, la unidad de monstruos siempre
cambio, el miedo de la unidad se desatará y los podrá usar el Liderazgo de los cuidadores.
guerreros se encogerán indefensos ante el
horror que tienen frente a ellos: todas las
miniaturas de la unidad afectada verán su valor

116
MOVER O DISPARAR Cuando la miniatura se mueva, primero gírala
Algunas armas sacrifican una recarga más rápida a sobre su eje central para encararla en la
cambio de un mayor poder de impacto, lo cual impide dirección hacia la que deseas moverla, y a
dispararlas en movimiento. continuación tira los dados de movimiento
indicados en su perfil de atributos. Por último,
Un arma con la regla especial de Mover o mueve la miniatura en línea recta un número de
disparar no podrá dispararse en la fase de UM igual al resultado de la tirada. La miniatura
Disparo si la miniatura ha movido ese mismo no puede pivotar durante el movimiento.
turno. Esto es así incluso si la miniatura se ha
visto forzada a mover como resultado de un Existe la posibilidad de que el peculiar
hechizo, o de cualquier otra acción obligatoria movimiento de la miniatura la lleve a entrar en
de este tipo. contacto con un enemigo, así que antes de
mover la miniatura mide la distancia en línea
recta. Si el movimiento obtenido la llevaría a
MOVIMIENTO ALEATORIO entrar en contacto con el enemigo, dicho
Algunas criaturas no se desplazan coherentemente, sino movimiento contará como una carga, y se
que un instante avanzan corriendo y al instante resolverá según las reglas normales de carga,
siguiente se detienen torpemente. contando la distancia obtenida en la tirada de
movimiento como su distancia de carga. No se
Las miniaturas que disponen de la regla especial pueden declarar reacciones a la carga contra
de Movimiento aleatorio no tienen un valor unidades que tengan la regla especial de
normal en su atributo de Movimiento sino un Movimiento aleatorio: el enemigo no será capaz
dado, como por ejemplo 1D6, 2D6 o 3D6. El de identificar el peligro que se le viene encima
resultado de esta tirada indica la distancia que hasta que ya sea demasiado tarde.
mueven, cargan, persiguen, arrasan y huyen (no
pueden marchar). Las miniaturas con Si el movimiento aleatorio lleva a la unidad a 1
Movimiento aleatorio no pueden declarar UM de una unidad amiga o de terreno
cargas, y siempre se mueven en la subfase de impasable, se detendrá inmediatamente y no
movimientos obligatorios. Si una miniatura podrá moverse más durante esa fase de
tiene las reglas especiales Movimiento aleatorio movimiento.
y Zancada veloz (un carro con Movimiento
aleatorio, por ejemplo), la regla especial Si dos o más miniaturas de la unidad tienen la
Zancada veloz no se utilizará. regla especial de Movimiento aleatorio, gira la
unidad sobre su eje central y tira una vez los
dados para determinar la distancia que se
moverá. Si las miniaturas de la unidad tienen
valores distintos de Movimiento Aleatorio, se
utilizara para toda la unidad el valor más lento
de ellos.

OBJETIVO GRANDE
Algunas criaturas son físicamente tan imponentes que se
elevan por encima del campo de batalla, plenamente
capaces de ver y ser vistas sobre las cabezas de los
guerreros más pequeños que ellas.

Los Objetivos grandes son miniaturas


especialmente altas, como los Dragones,
Gigantes y Grandes Demonios, su gran tamaño
requiere tener algunas consideraciones
adicionales en el campo de batalla.

117
ODIO
Estos enemigos no pueden esconderse tras Las enemistades bullen a lo largo y ancho del mundo de
coberturas que protegerían a miniaturas más Warhammer, ya que muchas razas han alimentado
pequeñas. Los Objetivos grandes no obtienen agravios y animosidades entre ellas durante milenios. El
modificadores de cobertura por obstáculos (ver odio puede ser una fuerza poderosa en cualquier batalla.
página xxx para más detalles).
Una miniatura que ataque en combate a un
Por otra parte, si tu General o Portaestandarte enemigo al que odia, repetirá todas las tiradas
de batalla es un Objetivo grande (o va montado para impactar que falle contra dicho enemigo
en un Objetivo grande), el alcance de sus en la primera ronda de combate; esto
habilidades de Presencia inspiradora y ¡Ni un representa cómo la unidad se ensaña liberando
paso atrás! se incrementará de 12 UM a 18 UM, sobre el enemigo el odio acumulado. Tras este
representando que las tropas pueden verle con sangriento lapso, el resto del combate se
mayor facilidad. Consulta la página xxx para los desarrolla normalmente. Además, una unidad
detalles acerca de los Generales, los que tiene Odio siempre deberá perseguir si el
Portaestandartes de batalla y las habilidades enemigo huye en combate.
especiales anteriormente descritas.
Algunas miniaturas pueden odiar solamente a
Por último, si estás utilizando las reglas un tipo específico de enemigo (no a todo el
avanzadas de Vuelo (ver página xxx), las mundo). En este caso, el tipo de enemigo
miniaturas que tengan la regla Objetivo Grande odiado se indicará entre paréntesis junto a la
nunca obtendrán la penalización de -1 al regla especial; por ejemplo Odio (Enanos).
impactar por atacar a una miniatura que se
encuentra en vuelo. PIEL ESCAMOSA
Muchas criaturas tienen pieles especialmente resistentes,
endurecidas o escamosas, que les otorgan la misma
Cuando una miniatura que tenga esta regla protección que muchas armaduras.
especial resulte muerta, todo su enorme cuerpo
caerá aplastando todo lo que haya debajo de El pelaje de algunas criaturas, como los
ella. Tira el dado de dispersión para determinar reptiloides Hombres Lagarto, genera un tipo de
en qué dirección cae la miniatura: la flecha armadura natural que les otorga una salvación
indica en qué dirección lo hace. Coloca la por armadura. El nivel de dicha salvación puede
plantilla redonda pequeña de forma que una diferir de una a otra miniatura, y se indicará en
punta quede en contacto con su peana y el resto la entrada de dicha miniatura en el Libro de
quede en la dirección de la caída. Cualquier Ejercito correspondiente.
miniatura cubierta totalmente por la plantilla
resultará automáticamente aplastada, mientras La Piel escamosa puede combinarse con la
que las miniaturas parcialmente cubiertas por la armadura normal en busca de una mayor
plantilla quedarán aplastadas con un resultado protección. Para determinar la salvación por
de 4+ en un dado. Si se trataba de una montura, armadura combinada de una miniatura, toma el
el jinete deberá realizar un chequeo de Iniciativa valor de salvación por Piel escamosa y mejóralo
para evitar sufrir los efectos de esta caída. modificándolo en un punto por llevar armadura
ligera, otro punto por el escudo, dos puntos por
Cualquier miniatura impactada por un Objetivo una armadura pesada, etc.
grande al caer sufrirá un impacto de Fuerza 6
con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Por ejemplo, una miniatura con una salvación por Piel
Resuelve estos impactos siguiendo el escamosa de 5+ obtendría una salvación por armadura
procedimiento habitual. Estas Heridas no total de 4+ si llevase un escudo, y de 3+ si llevase a la
deben tenerse en cuenta en el resultado de vez el escudo y una armadura ligera.
ningún combate.

118
PODER DE PENETRACION Para realizar la salvación por Regeneración, tira
Algunos ataques pueden penetrar las armaduras con 1D6. Con un resultado de 1 a 3 la herida afecta
una facilidad que no se corresponde con su aspecto. a la miniatura de forma normal; ni siquiera su
increíble constitución ha podido hacer nada
Las heridas provocadas en combate por una con esa herida. Con un resultado de 4 a 6, en
miniatura con esta regla especial (o que ataque cambio, la Regeneración funciona y la herida se
con un arma que le otorgue esta regla especial) descarta igual que si se hubiera salvado por
inflige un -1 adicional a la salvación por cualquier otro sistema (la carne herida crece de
armadura, además de los aplicables por Fuerza. nuevo dejando apenas una cicatriz).

Adicionalmente, un ataque realizado con Poder El tipo de Regeneración que acabamos de


de Penetración cuenta como si además tuviera describir es el más normal, pero algunas
la regla Golpe Imparable. criaturas tienen una habilidad mayor o menor
de regenerarse. En este caso, el valor requerido
Por ejemplo, una miniatura con Fuerza 4 y con la regla para regenerarse se mostrará entre paréntesis
especial de Poder de penetración, infligirá un modificador junto a la regla especial; por ejemplo,
de -2 al golpear en combate cuerpo a Cuerpo, en vez del Regeneración (5+) indica que la miniatura tiene
-1 normal. la regla especial de Regeneración, pero que sólo
funcionara de 5 o más; una Regeneración (2+)
Si una miniatura cuenta con un arma que tenga significa que la criatura superará su salvación de
Poder de penetración, los únicos ataques o Regeneración con un 2 o más.
disparos que gozarán de esta regla especial
serán aquellos que se realicen con el arma en Las heridas causadas con Ataques flamígeros
cuestión. (como ya se ha descrito antes en esta sección)
no se pueden regenerar. Además, si una unidad
resulta herida por un Ataque flamígero, pierde
REGENERACION su regla de Regeneración para el resto de esa
Los Trolls y otras criaturas particularmente toscas fase (podrá volver a usarla más tarde ese turno;
pueden regenerar sus heridas a gran velocidad. solo necesita un tiempo para asimilar el fuego).
Las miniaturas con la regla especial de
Regeneración tienen una tirada de salvación REQUIERE AMBAS MANOS
particular para regenerarse, que se tira tras Algunas armas resultan tan grandes o engorrosas que
haber fallado las salvaciones por armadura que requieren ser manejadas firmemente con las dos manos.
pueda tener, y en vez de tirar la salvación
especial (si la tiene). Si tu miniatura tiene tanto Si un arma Requiere ambas manos, la miniatura
una tirada de salvación especial como una de que la utilice no podrá además usar un escudo
Regeneración, deberás elegir cuál de ellas vas a ni ningún arma adicional en combate (aunque sí
utilizar antes de realizar la tirada de dados. que podrá utilizar un escudo contra las heridas
causadas por los disparos y la magia).
Asumimos que al utilizar un arma con esta regla
especial el guerrero se echa a la espalda
cualquier equipo sobrante, o se limita a soltarlo
hasta que termine el combate.

RESISTENCIA A LA MAGIA
Ya sea mediante de forma natural o gracias a algún
poderoso artefacto, ciertos guerreros tienen una
resistencia innata a los ataques mágicas.

Las miniaturas con Resistencia a la magia


otorgan una cantidad extra de dados de

119
dispersión cuando se lanza un hechizo contra misma habilidad, los Ataques de ambas
ellas. Estos dados de dispersión pueden ser miniaturas serán simultáneos.
utilizados para ser añadidos a los dados que se
utilicen en el intento de dispersar un hechizo SIEMPRE ATACA ULTIMO
que afecte a las miniaturas que son resistentes a Algunos guerreros son increíblemente lentos par
la magia (para más detalles sobre la dispersión naturaleza, o tal vez se ven entorpecidos o ralentizados
consulta la sección de Magia en la página xxx). por las enormes armas que llevan.
La cantidad máxima de dados de dispersión
extra que pueden utilizarse es igual al número Una miniatura que tenga esta regla especial (o
mostrado entre paréntesis después de esta regla que ataque con un arma que le confiera esta
especial. Así, Resistencia a la magia (2) ofrecería regla especial) siempre atacará en último lugar
hasta 2 dados extras de dispersión contra un durante un combate, independientemente de la
hechizo que haga objetivo a la unidad o Iniciativa que figure en su perfil.
miniatura que tiene esta regla especial.
Si una miniatura con esta regla especial
Si un personaje con Resistencia a la magia se combate contra otra miniatura que también
une a una unidad que no tiene esta regla tenga esta regla especial, los ataques se
especial, todas las miniaturas de la unidad se resolverán simultáneamente. Si una miniatura
beneficiarán de la Resistencia a la magia. Si una cuenta a la vez con esta regla y con la regla de
miniatura tiene dos valores distintos de Siempre ataca primero, se cancelarán la una a la
Resistencia a la magia no se acumularán, sino otra: no se aplicará ninguna de las dos, por lo
que se utilizará el mejor de ellos. que se utilizará sus Iniciativas normales.

SENOR DEL CONOCIMIENTO TERROR


Ciertos hechiceros tienen un conocimiento absoluto sobre Hay monstruos tan grandes y horribles que su mera
la disciplina mágica en la que están especializados. presencia puede hacer huir a los guerreros más bregados.
Un hechicero con la regla especial de Señor del Las miniaturas que causan Terror también
conocimiento conoce todos los hechizos del causan Miedo, como se ha indicado
Saber que ha elegido (es decir, que no necesita anteriormente en este capítulo. Además, una
tirarlos al azar). El Saber en cuestión suele darse miniatura que cause terror es tan, bueno...
entre paréntesis como parte de su regla especial terrorífica, que cuenta con ciertas reglas
de Señor del conocimiento. adicionales para reflejarlo.
Por ejemplo, una miniatura con Señor del conocimiento Hay que puntualizar que las miniaturas que
(Fuego) conocerá todos los hechizos del Saber del Fuego. causan Miedo, dado que ya son de por sí
bastante espantosas, tratan a las miniaturas que
SIEMPRE ATACA PRIMERO causan Terror como si les causaran Miedo (y no
Algunos guerreros son tan rápidos que pueden golpear deberán realizar ningún chequeo de Terror);
con una velocidad casi sobrenatural El origen de esta ésta es una excepción a la regla que dice que las
habilidad, ya sea un encantamiento o cualquier otra miniaturas que causan Miedo son a su vez
cosa, es irrelevante para el enemigo, ya que igualmente inmunes al miedo. De forma similar, las
caerá muerto antes de enterarse de que ha sido atacado. miniaturas que causan Terror son a su vez
inmunes tanto al Miedo como al Terror y por lo
Las miniaturas con esta regla especial (o que tanto no realizan ningún chequeo. Esto también
ataquen con un arma que les otorgue esta regla incluye a los personajes que vayan en monturas
especial) siempre atacarán en primer lugar en que causan Terror, ya que contarán como si
los combates, independientemente de la causasen Terror ellos mismos, (ver página xxx).
Iniciativa que tengan en su perfil.
¡CORRED POR VUESTRAS VIDAS!
Si el enemigo con el que está luchando tiene la Cuando una unidad recibe la carga de una
120
criatura que causa Terror, existe la posibilidad TOZUDEZ
de que sus tropas abandonen la posición, Ya sea porque se consideran guerreros de elite, o porque
prefiriendo huir antes que enfrentarse a la no tienen las luces suficientes como para huir a tiempo,
criatura. Si una criatura que causa Terror algunas tropas luchan siempre hasta las últimas
declara una carga, la unidad objetivo deberá consecuencias.
realizar de inmediato un chequeo de Pánico
para dominar su Terror. Si se supera el chequeo, Las unidades Tozudas siempre realizan los
todo irá bien y la unidad podrá declarar su chequeos de desmoralización usando el total de
reacción a la carga de manera normal. En su Liderazgo sin modificarlo por el resultado
cambio, si el chequeo se falla la unidad deberá del combate. Si un personaje se une a una
declarar ¡Huir! como reacción a la carga. unidad Tozuda, obtiene la regla especial de
Tozudez mientras forme parte de dicha unidad.
Nótese que, si la unidad objetivo no tiene Si un personaje Tozudo se une a una unidad
opción de elegir ninguna reacción a la carga que no es Tozuda, tal unidad será Tozuda
(por ejemplo, porque la unidad que causa mientras el personaje continúe con ella.
Terror ha cargado como resultado de una
persecución o un movimiento aleatorio), la
unidad objetivo no llevará a cabo este chequeo.
VUELO
Algunas criaturas del mundo de Warhammer tienen
alas y pueden volar, desplazándose rápidamente de un
¡ESA COSA ESTA MUY CERCA!
extremo al otro del campo de batalla. Estas criaturas
La mera proximidad de una criatura que causa
suelen ser una fuerza portentosa en cualquier campo de
Terror ya es suficiente para poner nervioso a
batalla, ya que su destreza y movilidad es muy superior
muchos bravos guerreros, por ello si al inicio
a la de las torpes tropas de a pie.
del turno una unidad (o miniatura) se encuentra
a 6 UM o menos de una miniatura que cause
Tanto cuando vuelan como cuando se mueven
Terror deberá realizar inmediatamente un
por el suelo, todas las tropas voladoras cuentan
chequeo de Liderazgo para tratar de controlar
con la regla especial de Zancada veloz (ver
el impulso de salir corriendo para poner de por
página xxx). Además, para representar su
medio la mayor distancia posible. Si se supera el
agilidad y su estilo de combate libre, las
chequeo todo irá bien y la unidad podrá actuar
unidades voladoras compuestas por más de una
con normalidad durante su turno; pero si el
miniatura cuentan con la regla especial de
chequeo se falla, la unidad deberá darse vuelta
Hostigadores (ver página xxx).
para darle la espalda a la miniatura que causa
Terror y realizar un movimiento de huida en su MOVER A LOS VOLADORES
fase de movimientos obligatorios.
En Warhammer, el vuelo se representa
mediante planeos y picados de hasta 10 UM. La
Hay que tener en cuenta que cada unidad (o
miniatura voladora empieza en el suelo,
miniatura) solo deberá de realizar un único despega, vuela hasta dónde quiere ir y entonces
chequeo de ¡Esa cosa está muy cerca!
aterriza. De este modo, las miniaturas voladoras
proveniente de una misma miniatura en una empiezan y terminan su movimiento en el
partida, independientemente de si superó el
suelo. La razón principal tras este sistema es lo
chequeo o tuvo que salir corriendo. complicado que sería mantener a las miniaturas
voladoras colgando todo el rato sobre el campo
de batalla; por tanto, utilizamos el "planeo" para
evocar de un modo práctico el combate aéreo
de gran velocidad.

Las unidades compuestas totalmente por


miniaturas voladoras pueden moverse y cargar
por el suelo de manera normal, usando su valor
de Movimiento, o bien pueden optar por volar.

121
Una unidad que vuela puede moverse por nivel de reglas, la Caballería voladora se trata
encima de otras unidades y terrenos, tratando como si fuera Caballería rápida con la regla
dicho movimiento como si se llevara a cabo especial de Vuelo. Consulta la página xxx para
sobre terreno abierto. No obstante, no podrá conocer todos los detalles sobre las unidades de
terminar su movimiento sobre otra unidad ni Caballería rápida.
sobre terreno impasable. Dependiendo de la
altura que tengan las miniaturas voladoras y la ZANCADA VELOZ
posición que ocupen en el campo de batalla, a De mismo modo que hay guerreros más fuerte y otros
veces podrán trazar línea de visión por encima más valerosos, también los hay que pueden correr más
de otras unidades hasta un objetivo más lejano, rápido cuando apremia la necesidad.
con lo que podrán realizar una carga voladora
superando a la unidad que se interpone en Al cargar, las unidades compuestas enteramente
medio de su camino. por miniaturas con la regla especial de Zancada
veloz tiran 3D6 (en lugar de solo 2D6),
Una unidad que realice una carga voladora, lo descartan el resultado más bajo, y añaden el
hará utilizando el movimiento de planeo de 10 resultado a su Movimiento.
UM como si fuera su atributo de Movimiento.
Por ejemplo, una unidad de Arpías lleva a cabo una
MARCHA VOLADORA carga y tira 3D6, con resultados de 2, 4 y 5. De este
Una unidad voladora puede marchar de forma modo las Arpías cargarán 4 (su valor de Movimiento)
normal, doblando su distancia de vuelo hasta +4+5=13 UM.
20 UM, lo que representa un planeo
especialmente largo. Al huir y perseguir, las unidades compuestas
enteramente por miniaturas con Zancada veloz
HUIR Y PERSEGUIR lo hacen tirando 3D6 en lugar de solo 2D6.
Las unidades voladoras siempre persiguen y
huyen por el suelo, ya que no disponen del Por ejemplo, una unidad de Jinetes oscuros huye y tira
tiempo necesario para despegar correctamente, 3D6, con resultados de 1, 3 y 5. Así pues, los Jinetes
hay que hacer notar que tanto en sus oscuros huyen 1+3+5=9 UM.
persecuciones como en sus huidas las unidades
voladoras se seguirán beneficiando de la regla
especial de Zancada veloz.

CABALLERIA VOLADORA
Algunas unidades, como los nobles Caballeros
del Pegaso bretonianos, tienen la regla especial
de "Caballería voladora", que es un tipo
particularmente efectivo de unidad voladora. A

REGLAS ESPECIALES DE DESPLIEGUE


Las reglas especiales de despliegue afectan a
cómo se disponen las unidades al principio de Algunos escenarios pueden plantear más reglas
la partida, y también contemplan el avance de especiales de despliegue si encajan con la
los exploradores, las unidades que aparecen en narrativa de la batalla. En estos casos, dichas
el campo de batalla mediante el uso de la magia, reglas vendrán indicadas en el propio escenario.
y demás. Es necesario hacer notar que las reglas
especiales de despliegue pueden no estar ACECHANTES
permitidas en algunos escenarios. Cuando se dé Hay tropas especializadas en sorprender al enemigo,
este caso se podrá seguir utilizando a la unidad apareciendo desde un lugar inesperado y provocando
en cuestión, pero se tendrá que desplegar igual grandes daños.
que el resto del ejército.

122
Las unidades con la regla de Acechantes no se
despliegan al principio de la batalla. En vez de Grupo salvaje
eso, a partir del turno 2 en adelante, el jugador Muchos jugadores utilizan una unidad de Exploradora
que las controla tira un dado al principio de su y de Vanguardia en plan "Grupo Salvaje'': unidades
turno por cada una de sus unidades Acechantes prescindibles con la misión de eliminar una máquina de
que aún esté por llegar. Con un 1 o un 2, esa guerra o personaje crucial del enemigo antes de caer
unidad Acechante se ha retrasado, pero el abatidas. Aunque en teoría cualquier unidad podría ser
jugador podrá volver a tirar por ella el próximo un Grupo salvaje, la verdad es que las reglas especiales
turno. Cada unidad Acechante llegará a la de despliegue de los Exploradores y de la Vanguardia se
batalla con un resultado de 3 o más, y entrará prestan especialmente bien a ella. Es una tarea desagra-
en el tablero durante la subfase de resto de decida, pero alguien tiene que hacerla.
movimientos. Si alguna unidad de Acechantes
no aparece en toda la partida se asumirá que se
ha perdido, y se tratará como si hubiera huido VANGUARDIA
de la batalla a efectos de contar los puntos para Las tropas de vanguardia de un ejército se adelantan
de determinar el ganador de la partida. para trabarse con el enemigo antes que sus camaradas.
A veces actúan así por una cuestión de honor, a veces
Cuando los Acechantes llegan, entran en el porque no pueden esperar para entrar en combate, y a
campo de batalla por cualquier borde del veces porque son prescindibles y su general quiere cansar
mismo, y siguen utilizando las reglas de al enemigo antes de empezar con la batalla de verdad.
refuerzos (ver página xxx).
Una vez que ambos bandos hayan desplegado a
EXPLORADORES todas sus unidades (incluyendo a las unidades
Los Exploradores son tropas avanzadas, que se de Exploradores), pero antes de que ninguno
infiltran en el campo de batalla para ganar posiciones de ellos juegue un turno, las unidades con la
clave antes de que los ejércitos se traben en combate. regla especial de Vanguardia podrán realizar de
inmediato un movimiento de hasta 12 UM,
Los Exploradores se despliegan después de que independientemente de su valor de Movimiento
todas las unidades de no-exploradores de (aunque no podrán marchar, y el terreno les
ambos ejércitos hayan sido desplegadas. Podrán afectará de manera normal). Esto no puede
desplegarle o bien en la zona de despliegue del utilizarse para mover a las unidades de
jugador que los controla, o en cualquier punto Vanguardia a 12 UM o menos del enemigo.
del tablero a más de 12 UM del enemigo. Si los
Exploradores se despliegan de este segundo Si los ejércitos de ambos jugadores contienen
modo y su bando juega en primer lugar, no unidades de Vanguardia, cada jugador tirará un
podrán declarar cargas durante el primer turno. dado. A continuación, los dos jugadores se
alternarán para mover sus unidades de
Si los ejércitos de ambos jugadores incluyen Vanguardia una por una, empezando por el
Exploradores, cada jugador tirará un dado. A jugador que ha ganado la tirada de dados.
continuación, se alternarán para desplegar a sus
unidades de Exploradores una por una, Las unidades que han realizado un movimiento
empezando por el jugador que ganó la tirada. de Vanguardia no podrán declarar cargas
durante el primer turno si su bando juega en
primer lugar.

123
REGLAS AVANZADAS DE VUELO
Las reglas descriptas anteriormente para fuera del alcance de la batalla.
representar a las criaturas capaces de moverse
por los aires (ya sea porque tengan la regla Durante su fase de movimiento un jugador que
Flotar o Vuelo) resultan bastantes simplificadas controle una criatura voladora además de
como para hacer justicia a lo que una criatura moverla, podrá elegir en qué nivel de vuelo se
voladora (o flotadora) puede realizar en una mantiene la miniatura al finalizar su
batalla, es por eso que quienes nos embarcamos movimiento, para ello deberá declarar si al
en la tarea de realizar esta edición Apócrifa moverse la criatura asciende o desciende un
hemos desarrollado las siguientes reglas nivel de vuelo. Así, una criatura que ya se
avanzadas de vuelo. encontrase en vuelo puede desplazarse y
mantenerse en el mismo nivel, o descender para
Lo primero a tener en cuenta es que si decides finalizar su movimiento en tierra, o ascender
utilizar estas reglas avanzadas de vuelo en tus para finalizar su movimiento en suelo. Cabe
batallas, debes asegurarte que tu oponente las destacar que solo se puede ascender o
haya leído y entendido, y que además esté de descender un solo nivel por fase de
acuerdo a utilizarlas también ya que representan movimiento, de este modo una criatura que
un gran cambio respecto a cómo funcionan las inicie su fase de movimiento en suelo solo podrá
criaturas voladoras. elegir finalizar su movimiento en suelo o
ascender para mantenerse en vuelo; del mismo
Lo segundo es que durante la descripción de las modo, una criatura voladora que se encuentre en
reglas nos referiremos a este tipo de criaturas vuelo alto solo podrá elegir finalizar su
como “criaturas voladoras” indistintamente de movimiento en el mismo nivel que estaba o
si las mismas tienen la regla Flotar o Vuelo. Sin descender para mantenerse en vuelo.
embargo, cuando sea necesario aclarar, se
detallará si una regla se aplica a una criatura que Cada nivel de vuelo aplica diferentes reglas
tenga la regla Flotar o Vuelo de forma especiales. Hay que tener en cuenta que una
diferenciada. miniatura con la regla especial de Flotar solo
podrá finalizar su movimiento en tierra o en vuelo,
Por último hay que tener en cuenta que todas solo una miniatura con la regla especial de
las reglas detalladas previamente en las reglas Vuelo podrá llegar hasta estar en vuelo alto.
Flotar y Vuelo se siguen aplicando tal y como se
han descripto, pero añadiendo los conceptos de NIVELES DE VUELO Y DESPLIEGUE
las reglas avanzadas de vuelo que se explican a Al momento de desplegar cada miniatura que
continuación (es decir, todas las criaturas tienen tenga la regla Flotar o Volar puedes elegir hacer
la regla zancada veloz, mueven 10 UM, etc.). que las mismas se encuentren o bien en tierra o
bien en vuelo, pero nunca podrán iniciar una
NIVELES DE VUELO partida desplegadas en vuelo alto.
Existen tres niveles de altura en la que puede
una criatura voladora puede encontrarse EN TIERRA
mientras se desplaza por los aires, estos son: Una criatura voladora que finaliza su
“en tierra”, “en vuelo” o “en vuelo alto”. movimiento en tierra no aplica ninguna regla
adicional. Simplemente hay que destacar que a
Una criatura que se encuentre en tierra habrá efectos de visión para ser elegida como objetivo
descendido luego de moverse posándose en de proyectiles (normales o mágicos) se
tierra firme. Por otro lado, una criatura que se considera que la criatura está en el suelo (tal y
encuentra en vuelo se mantendrá en las alturas como está la miniatura que la representa).
mientras se desplaza por el campo de batalla.
Finalmente, si se mantiene en vuelo alto, la
criatura voladora se habrá elevado muy por
encima del campo de batalla manteniéndose
124
MOVIMIENTO DE UNA CRIATURA EN CARGAR CON UNA CRIATURA EN
TIERRA VUELO
Como ya se ha explicado, una criatura voladora Si una criatura que se encuentra en vuelo declara
que inicie su movimiento en tierra podrá elegir una carga contra un enemigo que se encuentra
finalizarlo en el mismo nivel o ascender para en tierra firme, podrá elegir mantenerse en vuelo
estar en vuelo. Si lo desea incluso puede llegar a o por el contrario descender para finalizar la
moverse utilizando su atributo normal de carga en tierra. Si se mantiene en vuelo tendrá
Movimiento. cierta ventaja contra las criaturas que se
encuentran en tierra firme. En cambio sí en su
CARGAR CON UNA CRIATURA EN carga descendió hasta la tierra combatirá de
TIERRA forma normal (como se explicó para las
Si una criatura en tierra declara una carga, puede criaturas en tierra) pero se considerará que ha
elegir hacerla volando (utilizando el cargado desde una posición elevada y además
movimiento de vuelo de 10 UM y obtendrá una bonificación de +1 a la Fuerza
beneficiándose de la regla Zancada veloz) o durante esa ronda de combate cuerpo a cuerpo
también con si atributo normal de Movimiento. (gracias a la velocidad de su descenso). Este
Si realiza la carga volando, podrá elegir finalizar modificador a la Fuerza no es acumulable con
la misma manteniéndose en el mismo nivel (con otros bonificadores provenientes de otras reglas
lo que no se aplica ninguna regla adicional al especiales (como Carga atronadora), pero si con
combate) o elegir mantenerse en vuelo (aplicando efectos de armas mágicas y/o hechizos.
las reglas que se detallan para las criaturas que
combaten en este nivel). Una criatura en vuelo también podrá declarar una
carga contra otra criatura voladora que se
REALIZAR UNA CARGA CONTRA UNA encuentre en vuelo (manteniéndose en el mismo
CRIATURA EN TIERRA nivel) o contra una criatura que se encuentre en
Cualquier miniatura que realice una carga a una vuelo alto (ascendiendo de nivel), resolviéndose
criatura voladora en tierra lo hará siguiendo el de la forma tradicional ya que ambas miniaturas
procedimiento habitual. se encontrarán al mismo nivel de vuelo al
finalizar el movimiento de carga.
COMBATE DE UNA CRIATURA EN
TIERRA REALIZAR UNA CARGA CONTRA UNA
Una criatura voladora en tierra que se encuentre CRIATURA EN VUELO
en combate, lo hace siguiendo el procedimiento Cualquier miniatura no voladora o cualquier
habitual. Podrá huir, perseguir y arrasar criatura voladora que se encuentre en vuelo o en
utilizando su Movimiento normal o su vuelo alto puede realizar una carga a una criatura
movimiento de vuelo según su elección, pero voladora que se encuentre en vuelo siguiendo el
no podrá ascender para finalizar de este modo procedimiento habitual.
en vuelo.
COMBATE DE UNA CRIATURA EN
EN VUELO VUELO
Combatir con o en contra de una criatura que
Una criatura voladora que finalice o mantenga
se encuentra volando es muy diferente que
su movimiento en vuelo está sujeta a la regla
hacerlo contra una criatura que se encuentra en
especial Objetivo aéreo (descrita más adelante).
tierra firme.
MOVIMIENTO DE UNA CRIATURA EN
VUELO En esta situación, cualquier criatura que se
encuentre en suelo firme (ya sea porque no es
Nuevamente, una criatura voladora que se
una criatura voladora o porque si lo es ha
encuentre en este nivel de vuelo al inicio de su
decidido finalizar su movimiento en tierra) que
fase de movimiento podrá elegir finalizarlo en
tenga que combatir contra una criatura
el mismo nivel, descender hasta estar en tierra o
voladora que se encuentre en vuelo tendrá una
ascender al nivel en vuelo alto.
penalización de -1 a sus tiradas de impactar
125
debido a la dificultad de tener que combatir movimiento podrá elegir finalizarlo en el nivel
contra un adversario que se encuentra en tierra o en el nivel en vuelo alto.
sobrevolando por encima de sus cabezas. Sin
embargo, si la criatura voladora (o su bando en CARGAR CON UNA CRIATURA EN
caso de combate múltiple) llegase a perder VUELO ALTO
algún turno de combate y no huye, sus Una criatura voladora que se encuentra en vuelo
atacantes habrán logrado hacerla descender a alto se encuentra muy por encima del campo de
golpes (literalmente), por ello se considerará batalla por lo que solo podrá declarar cargas
que a partir de ahora se encuentra en tierra contra otras criaturas voladoras que se
(desde el final del turno de combate en que encuentren en vuelo o en vuelo alto.
haya perdido) y además durante la siguiente
ronda de combate cuerpo a cuerpo sufrirá una Si la carga se realiza contra una criatura que se
penalización de -1 al impactar y de -1 a su encuentra en vuelo, la criatura voladora deberá
Iniciativa debido al impacto de la caída y a su descender hasta estar en vuelo (al mismo nivel
intento de recuperarse. que su adversario), siguiendo el procedimiento
descrito en la carga de una criatura en vuelo que
Una criatura voladora en tierra que se encuentre finaliza su carga en tierra (se considera una carga
en combate, lo hace siguiendo el procedimiento desde posición elevada y obtiene +1 a la Fuerza
habitual. Podrá huir, perseguir y arrasar durante ese turno de combate).
utilizando su Movimiento normal o su
movimiento de vuelo según su elección, pero Si por otro lado decide declarar una carga
no podrá ascender para finalizar de este modo contra otra criatura voladora que se encuentre
en vuelo. en vuelo alto, como ambas miniaturas se
encuentran al mismo nivel de vuelo, la carga se
Finalmente, si el combate se lleva a cabo entre realizará de la forma normal.
dos criaturas voladoras que se encuentran en
vuelo, el combate se resolverá normalmente (sin REALIZAR UNA CARGA CONTRA UNA
penalizaciones para ninguna de ellas ya que CRIATURA EN VUELO ALTO
están en el mismo nivel). Sin embargo, la Solo una criatura voladora que se encuentre
criatura voladora que haya perdido la ronda de volando en los niveles en vuelo o en vuelo alto
combate (o cuyo bando haya perdido la ronda puede realizar una carga a una criatura voladora
de combate en caso de un combate múltiple) y en vuelo alto, de ser así lo hará siguiendo el
no llegue a huir, habrá sido obligada a procedimiento habitual finalizando su
descender hasta estar en tierra como ya se ha movimiento de carga en vuelo alto.
descrito anteriormente.
COMBATE DE UNA CRIATURA EN
Si una criatura en vuelo huye, persigue o arrasa lo VUELO ALTO
hará obligatoriamente utilizando el movimiento El desarrollo del combate en vuelo alto se realiza
de vuelo y deberá permanecer en el mismo igual que cualquier otro combate que se realiza
nivel al finalizar este movimiento. entre miniaturas que no vuelan, pero a
diferencia de ello, el bando que haya sido
derrotado no deberá realizar ningún chequeo de
EN VUELO ALTO Desmoralización, pero habrá sido obligado a
Una criatura voladora que finalice o mantenga descender hasta estar en vuelo y además deberá
su movimiento en vuelo alto está sujeta a las realizar un chequeo de Derribo (ver más
reglas especiales Objetivo aéreo y Objetivo adelante) si la situación así lo amerita. Esto
lejano (descritas más adelante). también significa que una criatura voladora que
se encuentra en vuelo alto no huirá, pero al
MOVIMIENTO DE UNA CRIATURA EN descender, deberá de realizar inmediatamente
VUELO ALTO un movimiento aleatorio de 2D6 UM en
Cualquier criatura voladora que se encuentre en dirección opuesta a su oponente.
este nivel de vuelo al inicio de su fase de

126
Teniendo en cuenta que una criatura voladora
en vuelo alto no puede huir, la criatura voladora Vuela, vuela…
que haya ganado el combate tampoco puede Algo muy importante a aclarar es el significado del
perseguir al enemigo derrotado y mucho menos vuelo y el vuelo alto para entender las reglas de Objetivo
podrá arrasar. aéreo y Objetivo lejano.

DERRIBO Una criatura que se encuentra en vuelo estará volando


En algunas ocasiones una criatura que se por aquí y por allá en el campo de batalla, pero siempre
encuentra en vuelo alto llegará a sufrir una se mantendrá a una altura considerable, no más allá de
cantidad de daño tal que podría hacer que un edificio alto o una torre.
perdiera el control y provocar que caiga en
picada hasta estrellarse contra el suelo. Por otro lado una criatura que se encuentra en vuelo
alto habrá usado su poder de volar para alejarse en las
Si una criatura que se encuentra en vuelo alto alturas hasta que el resto del campo de batalla no es
sufre la pérdida de 1 o más heridas durante una más que pequeñas figuras que se mueven.
fase, deberá realizar un chequeo de derribo
inmediatamente al final de dicha fase. Para Es debido a estas diferencias que una criatura en vuelo
superar este chequeo tendrá que obtener un alto no puede atacar a ninguna otra miniatura (salvo
resultado de 3+ en 1D6, si lo hace la criatura que cargue), como así tampoco puede ser alcanzada con
mantiene el control y no ocurre nada. ataques a distancia (salvo ataques de proyectiles pero con
grandes penalizaciones).
Si llega a obtener un resultado de 1-2 la criatura
voladora será derribada y comenzará a caer
hasta impactar contra el suelo sufriendo un MUERTE EN LAS ALTURAS
impacto de Fuerza 9 si es una única miniatura, Es posible que una criatura pierda su última
o 1D3 impactos de Fuerza 9 (que se distribuyen Herida mientras se encuentra en las alturas
como impactos de proyectiles) si se trata de una cayendo en picada hasta que lo que quede de
unidad compuesta por varias criaturas ella se estrelle contra el suelo. En el caso de
voladoras o por una criatura voladora que es criaturas como arpías, esto no supone un mayor
usada como montura de personajes, todos estos problema. Sin embargo, hay dos situaciones que
impactos anulan toda tirada de salvación. requieren un mayor detenimiento.

Una vez sufridos los impactos (si aún continúa El primer caso se aplica cuando la criatura tiene
con vida), deberá realizar un segundo chequeo la regla especial Objetivo grande. En este caso,
de derribo. Si tiene éxito en este segundo hay que tener en cuenta que los Objetivo
chequeo se considerará que la criatura ha grande, al morir, caen aplastando lo que haya
reaccionado para levantarse y salir volando una debajo de ellos. En el caso de que una miniatura
vez más, con lo que se considerará en vuelo si así con la regla Objetivo grande muera mientras se
lo desea. Si por el contrario falla este segundo encuentra en Vuelo o en Vuelo alto, sigue el
chequeo de derribo habrá perdido el control procedimiento normal para determinar las
irremediablemente al precipitarse desde las miniaturas que aplasta al morir, pero dispersa la
alturas y se considerará en suelo y, plantilla en 1D6 UM si estaba en Vuelo o en
adicionalmente, sufrirá de Estupidez hasta el 2D6 UM si estaba en Vuelo alto.
final de su siguiente turno (mientras intenta
recuperarse). El segundo caso a considerar es el destino
funesto que le aguarda a cualquier jinete que se
encuentre surcando los cielos al morir su
montura. En este caso, el jinete sufrirá
automáticamente los efectos del derribo
descrito anteriormente, pero fallando
automáticamente cualquier chequeo para

127
mantenerse en vuelo (salvo que tuviera la regla
especial Vuelo). Adicionalmente, si se Para reflejar esta situación, una miniatura que
encontraba en Vuelo alto, sufrirá 1D3 impactos posea esta regla siempre se considerará que está
automáticos (en lugar de un único impacto); y si a larga distancia si se intenta disparársele con
estaba en Vuelo, sufrirá un único impacto, armas de proyectiles. Además, no podrán ser
todos con Fuerza 9 y sin tirada de salvación por objetivos de los ataques que puedan realizar las
armadura posible. máquinas de guerras, ni tampoco podrán ser
objetivos de hechizos (ni amigos ni enemigos).
A su vez no podrá realizar ataques con armas
REGLAS ESPECIALES de proyectiles contra otras miniaturas, ni lanzar
ADICIONALES hechizos que afecten a otras miniaturas (pero si
Las siguientes reglas solo se aplican a las podrá usar hechizos que le afecten a ella
criaturas voladoras si se utiliza las reglas misma), tampoco podrá utilizar reglas
avanzadas de vuelo. especiales que realicen cualquier tipo de ataque.

OBJETIVO AEREO Adicionalmente, una miniatura con esta regla se


Algunas criaturas son capaces de volar y mantenerse en vuelve Inmune a la psicología contra cualquier
el aire mientras se desplazan de un lugar a otro por el efecto causado por miniaturas que no se
campo de batalla, volando o flotando por encima de los encuentren volando en vuelo alto (ya que poco
edificios y de otras criaturas. puede temer por lo que sucede a tanta distancia
de donde ella se encuentra).
Una miniatura con esta regla especial se
considera que está siempre a la vista, con lo que
es más fácil de ser detectada en el campo de
batalla; por tal motivo no podrá beneficiarse de ¿Y dónde me dejo a esta que vuela?
ningún tipo de cobertura por parte de otras Es muy posible que surja esta pregunta al realizar un
unidades, obstáculos, elementos de movimiento de una criatura voladora, más aún si hay
escenografía, etc. que representar que se encuentra volando por los aires.

No importa si la miniatura se encuentra Para evitar mayores problemas hemos resuelto que las
apoyada en el tablero y si está detrás de un miniaturas voladoras deberán quedar todas apoyadas en
elemento de escenografía que la esconde de la el tablero de juego y que nunca podrán quedar sobre
visión del enemigo, al ser un Objetivo aéreo se elementos de escenografías que en los que no pudieras
supone que la miniatura se encuentra volando colocar otras miniaturas que no vuelan.
por sobre el elemento de escenografía y similar
independientemente de que pudiera volar lo Aunque en verdad las miniaturas que se mantengan en
suficientemente cerca del suelo. vuelo o en vuelo alto podrían mantenerse por encima de
Como regla general, ambos adversarios podrían obstáculos, elementos de escenografías varios e incluso por
acordar que algunos elementos de escenografía sobre otras unidades, resulta muy incómodo buscar una
específicos (como una torre más alta que un forma de dejar la miniatura en esta posición, ¡y además
gigante, por ejemplo) si pueda bloquear la crea todo un nuevo abanico de problemas cuando se
visión de un Objetivo aéreo, sin embargo deben intenta actuar contra esa miniatura si está sobre otra
ser muy cuidadosos al hacerlo y el elemento unidad! (nada más imagina que me dejo mis arpías
debería ser realmente grande en altura. volando sobre la cabeza de mi unidad de lanceros y me
intentan cargar a las arpías…¿cómo resolvemos eso?).
OBJETIVO LEJANO
Las criaturas voladoras más ágiles poseen poderosas Sí será necesario indicar de alguna manera en que nivel
alas que les permiten ascender a mayor altura, desde allí de vuelo se encuentra la miniatura, cómo hacerlo ya
se mantienen ajenas a lo que ocurre en el campo de queda librado al ingenio de cada jugador y de los
batalla. En las alturas, resulta difícil ser alcanzados marcadores que desee utilizar para señalarlos.
por proyectiles o preocuparse por qué sucede más abajo.

128
129
TIPOS DE TROPA
Hasta ahora, las reglas que hemos explicado se referían al tipo más importante y común de
tropas: la infantería. Hemos empezado por ahí porque la infantería es la tropa "estándar" del
juego. No obstante, un campo de batalla de Warhammer alberga a todo tipo de criaturas
extrañas y maravillosas, desde caballeros de resplandeciente armadura hasta gigantes cuya
altura tapa la luz del sol, poderosos cañones, hordas multitudinarias, etc. Todos estos tipos de
tropa menos usuales tienen reglas particulares o utilizan elementos de las reglas básicas de
una forma diferente a la infantería, así que llega el momento de prestarles algo de atención.

En la mayoría de casos es bastante obvio cual PERSONAJES


es el tipo de tropa en el que encaja una Además del tipo de tropa al que pertenezcan,
miniatura, pero teniendo en cuenta que los algunas miniaturas pueden también ser
tipos de tropa son esencialmente una extensión catalogadas como "personajes". Sin embargo,
del perfil de atributos, lo mejor será que ahora no nos vamos a ocupar de ellos. Los
consultes el Libro de ejército correspondiente, personajes son una parte tan importante de
en el que encontrarás toda la información Warhammer que les hemos dedicado un
necesaria al respecto. Si tu Libro de ejército no capítulo entero a ellos solos, y que encontrarás
incluye información sobre tipos de tropa (esto más adelante (a partir de la página xxx).
puede ocurrir con los Libros de ejército más
antiguos), mira la parte final de este reglamento.
Allí encontrarás un bestiario completo, que
MINIATURAS Y TAMANO DE
entre otras cosas te indicará el tipo de tropa al LAS PEANAS
que pertenece cada unidad. La mayoría de Una miniatura deberá estar siempre montada
unidades de Warhammer encajan en uno de los sobre la peana que se indica en la descripción
tipos de tropa que se van a describir a del tipo de tropa correspondiente. Para ello
continuación. Algunas unidades en particular puedes valerte de las peanas que se suministran
son tan inusuales que literalmente conforman con la miniatura o construir tus propias peanas
por sí mismas un tipo de tropa exclusivo. A en caso de que la miniatura no tenga la peana
estas unidades las llamamos "únicas". Cada tipo correspondiente a su tipo de tropa.
de tropa tiene sus propias reglas especiales, que
se indican claramente en su descripción.

130
INFANTERIA
La infantería incluye todas las unidades de x 25 mm (para guerreros de contextura más
tropas de a pie, ya sean Hombres, Elfos, fornida como orcos y guerreros del caos).
Goblins, Orcos, Zombis, o cualquier otra de las
razas antropomórficas que pueblan el mundo
de Warhammer. Por lo general, la infantería
POTENCIA DE UNIDAD
formará el núcleo principal de tu ejército, serán Salvo que se especifique lo contrario, cada
las tropas en quien confiaras para que "hagan lo miniatura de infantería cuenta con una potencia
que tiene que hacerse". de unidad de 1 (uno).

Las reglas básicas de Warhammer están Ejemplo de perfil de infantería:


M HA HP F R H I A L
diseñadas en torno a la infantería, así que no es Alabardero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
necesario aplicar ninguna regla especial a este
tipo de tropa.

TAMAÑO DE PEANA
Las miniaturas de infantería utilizan dos tipos
de peanas que son de 20 mm x 20 mm (para
tropas del tamaño de un humano normal o
inferior –como enanos o goblins-) o de 25 mm

INFANTERIA MONSTRUOSA
La categoría de infantería monstruosa cubre TAMAÑO DE PEANA
tropas como los Trolls, Ogros y Minotauros; es
Las miniaturas de infantería monstruosa
decir, criaturas que tienen forma humanoide y
utilizan peanas de 40 mm x 40 mm.
que combaten de pie sobre sus piernas, pero
que son dos o más veces más grandes que la
infantería de tamaño humano. En la mayoría de POTENCIA DE UNIDAD
aspectos, las miniaturas de infantería Salvo que se especifique lo contrario, cada
monstruosa funcionan exactamente igual que miniatura de infantería monstruosa cuenta con
las de infantería normal (es decir, de acuerdo a una potencia de unidad de 3 (tres)
las reglas estándar), aunque también cuentan
con alguna que otra faceta adicional para Ejemplo de perfil de infantería monstruosa:
M HA HP F R H I A L
representar su tamaño.
Minotauro 6 4 3 5 4 3 3 3 7

FILAS MONSTRUOSAS
La infantería monstruosa es mucho más grande
que las tropas normales, y por lo tanto requiere
de menos guerreros para llenar una fila.
Mientras que la mayoría de tipos de tropa
necesitarán tener cinco miniaturas para que esa
fila les cuente de cara al bonificador por filas, y
demás reglas, una unidad compuesta
enteramente por infantería monstruosa
necesitará sólo tres miniaturas por fila. En
esencia, cuando las reglas digan "una fila de
cinco o más miniaturas", trátalo como si dijesen
"una fila de tres o más miniaturas".

131
CABALLERIA
El término "caballería" se refiere a jinetes de Los atributos de Heridas y Resistencia de la
tamaño más o menos humano montados sobre montura nunca se utilizan. Se asume que el
algún tipo de bestia, generalmente caballos de enemigo siempre intentará impactar al jinete, y
guerra o criaturas similares. Algunos buenos por tanto los únicos atributos de Heridas y
ejemplos de caballería podrían ser los Resistencia que se usan son los suyos. Si el
Caballeros andantes Bretonianos, los Jinetez de jinete muere, se considerará que la montura
jabalí Orcos, o los Caballeros gélidos Elfos también ha sido eliminada o que abandona de
Oscuros. La caballería está especializada en inmediato el campo de batalla.
llevar a cabo cargas devastadoras, en las que el
jinete puede sacar partido al empuje y potencia De forma similar, cuando un enemigo intente
de su montura, y al uso de armas largas como la impactar en combate a la miniatura de
lanza o la espada, para aplastar por completo a caballería, la Habilidad de Armas que se
las formaciones enemigas. utilizara será la del jinete. El único momento en
el que se utiliza la Habilidad de Armas de la
PERFIL DE ATRIBUTOS montura es cuando ésta lanza sus propios
ataques. Por lo demás, asumimos que el jinete
SEPARADO tiene el completo control de su montura, así
Aunque una miniatura de caballería tiene dos que el atribulo de Liderazgo de la montura
perfiles de atributos distintos, uno para el jinete tampoco se usará nunca a menos que alguna
y otro para la montura, a todos los efectos se regla especial indique lo contrario.
tratara como una única miniatura, lo cual
significa que el jinete no puede desmontar. Por último, si el jinete cuenta con algún arma de
Cuando una miniatura de caballería se mueva, proyectil, también la disparara usando su propio
usará siempre el atributo de Movimiento de la atributo de Habilidad de Proyectiles, y no el de
montura, nunca el del jinete. la montura (de todos modos, la mayoría de
monturas tienen un HP de 0, así que esto
Cuando el jinete o la montura atacan, cada uno debería se r bastante obvio para cualquiera).
usa sus propios atributos de Habilidad de
Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques. Ambos
pueden atacar a cualquier oponente con el que Yunque y martillo
la miniatura de caballería esté en contacto peana Tras la infantería, la caballería es probablemente el tipo
con peana. de tropa más común en Warhammer.
Ejemplo de perfil de caballería: Mientras que las tropas de infantería están
M HA HP F R H I A L
Caballero del Caos 4 5 3 4 4 1 5 2 8 especializadas en destruir a su enemigo mediante el
Montura del Caos 8 3 0 4 3 1 3 1 5 desgaste sistemático del combate cuerpo a cuerpo a lo
largo de varios turnos consecutivos (lo que podría
llamarse “la picadora de carne”), la caballería destaca
principalmente por todo lo contrario; su capacidad para
eliminar al enemigo de un único y contundente golpe, en
una sola ronda de combate.

No obstante, ya que probablemente las unidades de


infantería enemiga casi siempre tendrán más filas que tú
caballería (y por tanto, se beneficiarán de mayor
bonificación por fila), quizás sea buena idea apoyar tus
ataques de caballería con la carga de una unidad de
infantería que tenga bonificadores de filas, y que facilite
a tu caballería la labor de enviar al enemigo al infierno.

132
TAMAÑO DE PEANA SALVACIONES DE
Las miniaturas de caballería utilizan peanas de ARMADURA DE LA
25 mm x 50 mm. CABALLERIA
Si una miniatura de caballería se ve obligada a
POTENCIA DE UNIDAD llevar a cabo una salvación de armadura, el
Salvo que se especifique lo contrario, cada valor de salvación que se usará será el del jinete.
miniatura de caballería cuenta con una potencia No obstante el jinete recibe algo de protección
de unidad de 2 (dos) adicional debido a su montura. La salvación por
armadura de una miniatura de caballería se
CARGAR, HUIR Y PERSEGUIR tratará como si fuera un punto mejor de lo
La caballería está sujeta a la regla de Zancada normal, así que una miniatura con armadura
veloz (ver página xx). pesada y escudo, que normalmente tendría una
salvación de armadura de 4+ si fuese infantería,
CABALLERIA Y REGLAS tendrá una salvación de 3+ si es caballería.
Además de eso, si la montura está equipada con
ESPECIALES una barda (es decir, una armadura propia), la
A menos que se indique otra cosa, las reglas salvación de armadura del jinete se
especiales que se aplican a la montura no se incrementará en dos puntos en lugar de uno, lo
aplican al jinete, y viceversa. No obstante, hay cual por ejemplo daría a la miniatura que hemos
algunas excepciones a esto: descrito anteriormente una espectacular
salvación de armadura de 2+.
• Si el jinete o la montura causan Miedo o
Terror, entonces se asume que toda la Las bardas y el movimiento
miniatura combinada causa Miedo/Terror. Las tropas que cabalgan sobre monturas con
• Si el jinete o la montura están sujetos a barda van mejor protegidas, tal como se ha
Estupidez, entonces toda la miniatura explicado antes, pero la contrapartida a esto es
combinada es afectada por el resultado del que se ven ralentizadas por el peso adicional de
chequeo. la barda. Una miniatura de caballería equipada
con una barda verá su atributo de Movimiento
• Si el jinete o la montura son inmunes a la reducido en -1.
Psicología, el Miedo, el Terror o el Pánico,
entonces se asume que toda la miniatura Por ejemplo, un guerrero a caballo que pueda moverse 8
combinada es inmune a dicho efecto. UM en condiciones normales, sólo podrá moverse 7 UM
si el caballo lleva barda.
• Si el jinete o la montura tienen Furia asesina,
entonces toda la miniatura combinada estará LA CABALLERIA Y EL
sujeta a entrar en Estado berserker, pero
sólo el elemento de la miniatura que TERRENO
originalmente tuviese Furia asesina (ya sea el La caballería deberá llevar a cabo chequeos de
jinete o la montura) ganará 1 ataque Terreno peligroso si huye, persigue, carga o
adicional debido a ella. arrasa sobre cualquier tipo de terreno que no
sea terreno abierto o colinas. Para más detalles
• Si la montura tiene la regla especial sobre esto, ver página xxx.
Caballería rápida, entonces la miniatura al
completo la tiene. La caballería y los edificios
Como veremos más tarde, a menudo durante
una partida de Warhammer los edificios pueden
ser ocupados por unidades. Sin embargo, como
es lógico, la caballería no puede guarnecerse en
el interior de los edificios. La mayoría de bestias
de montar son demasiado grandes para caber

133
por las puertas normales, y sus jinetes no a un edificio, sólo pueden hacerlo los jinetes
estarán dispuestos a abandonarlas para (¡obviamente los jinetes no recibirán
parapetarse en un edificio. En cambio, las bonificadores de armadura por ir montados
miniaturas de caballería sí que pueden asaltar durante este combate!). Como ya se ha
edificios (tal como se explica en el capítulo de apuntado, en caso de que el asalto consiga
Terrenos de batalla, en la página xxx). Se asume expulsar a los defensores del edificio las
que los jinetes descabalgan brevemente de sus miniaturas de caballería no podrán tomarlo y
monturas para lanzar su asalto a pie. Por tanto, hacerse fuertes en él.
las monturas no pueden atacar durante el asalto

CABALLERIA MONSTRUOSA
Al igual que los caballos y otras bestias de POTENCIA DE UNIDAD
tamaño y aspecto similar, ciertas criaturas de Salvo que se especifique lo contrario, cada
tamaño monstruoso también pueden ser miniatura de infantería monstruosa cuenta con
entrenadas para servir como monturas. Estas una potencia de unidad de 2 (dos).
unidades son extremadamente raras, ya que la
mayoría de bestias que las componen son tan
tozudas o inteligentes que suele hacer falta un
FILAS MONSTRUOSAS
extremo despliegue de paciencia (o de Una unidad de caballería monstruosa sólo
violencia) para domarlas hasta el punto de que necesitará que sus filas tengan tres miniaturas
puedan ser montadas sin peligro para el jinete. para que cuenten de cara al bonificador por
No obstante, lo cierto es que su combinación filas, y demás, tal como ya se ha descrito en el
de tamaño y potencia convierte a los apartado de infantería monstruosa (ver página
regimientos de caballería monstruosa en una de xxx).
las fuerzas de combate más temibles del campo
de batalla de Warhammer. Ejemplo de perfil de caballería monstruosa:
M HA HP F R H I A L
Desangrador 5 5 0 6 4 1 4 2 7
Todas las reglas normales de caballería se Juggernaut 7 5 0 5 4 2 2 2 7
aplican también a la caballería monstruosa, con
una única acepción: la caballería monstruosa
siempre utiliza el mayor atributo de Heridas que
tenga la miniatura, en vez de usar por defecto el
del jinete. En la mayoría de casos, obviamente,
eso significa que la miniatura usará las Heridas
de la montura.

BESTIA INDOMABLE
Las bestias monstruosas que son usadas de
montura por las caballerías monstruosas son
criaturas caprichosas difíciles de controlar pese
a años de entrenamiento. Para reflejar esto las
unidades de caballería monstruosa están sujetas
a la regla especial Estupidez (ver página xxx).

TAMAÑO DE PEANA
Las miniaturas de caballería monstruosa utilizan
peanas de 50 mm x 50 mm.

134
ENJAMBRES
Los enjambres son bullentes masas de criaturas POTENCIA DE UNIDAD
de pequeño tamaño, como ratas, serpientes o Salvo que se especifique lo contrario, cada
insectos, que son convocadas mágicamente y miniatura de enjambre cuenta con una potencia
lanzadas contra el enemigo, por separado, estas de unidad de 5 (cinco).
diminutas criaturas apenas representarían una
amenaza para nadie, pero los enjambres están
compuestos por un gran número de ellas, lo
INDESMORALIZABLES
cual los convierte en enemigos a temer. Los Los enjambres están compuestos por criaturas
enjambres están compuestos por grupos de de mente muy simple, que apenas piensan y que
peanas. Cada una de ellas incluye muchas no tienen conciencia de sí mismas. Por tanto,
criaturas, pero cuenta como una única están sujetos a la regla especial de
miniatura con un perfil como el siguiente. Indesmoralizables.

Ejemplo de perfil de enjambre: ¡PISADLOS!


M HA HP F R H I A L Aunque los enjambres son oponentes
Enjambre de ratas 6 3 0 2 2 5 4 5 10 especialmente desagradables cuando el combate
marcha en su favor, es fácil causarles grandes
daños si se les ataca con determinación. La
mayoría de criaturas de un enjambre no
morirán por los golpes de las armas, sino
aplastadas por las botas y las patas de sus
enemigos una vez que el combate se haya
girado en su contra. Para reflejar esto, los
enjambres tienen la regla especial de Inestables
HOSTIGADORES (ver página xxx).
Los enjambres luchan en un tipo de formación
muy dispersa y cambiante, logrando mediante el ENJAMBRES ESPECIALES
puro instinto animal lo que otras tropas Nótese que los enjambres que tengan alguna
consiguen mediante el entrenamiento más regla que genere resultados especiales de
riguroso. Los enjambres tienen la regla especial combate (como los enjambres de criaturas No
de Hostigadores. muertas o Demoniacas) no estarán sujetas a las
reglas de Indesmoralizables ni de ¡Pisadlos!; en
TAMAÑO DE PEANA lugar de eso utilizarán las reglas específicas de
Las miniaturas de enjambre utilizan peanas de su ejército.
40 mm x 40 mm.

BESTIAS DE GUERRA
Algunos ejércitos emplean animales de caza, POTENCIA DE UNIDAD
como mastines o lobos. Aunque no se trata de Salvo que se especifique lo contrario, cada
criaturas particularmente inteligentes, pueden miniatura de bestia de guerra cuenta con una
resultar oponentes temibles en el combate potencia de unidad de 1 (uno).
cuerpo a cuerpo, además de que son capaces de
cruzar el campo de batalla a gran velocidad. CARGAR, HUIR Y PERSEGUIR
Las bestias de guerra tienen la regla especial de
TAMAÑO DE PEANA Zancada veloz (ver página xxx).
Las miniaturas de bestias de guerra utilizan
peanas de 25 mm x 50 mm.

135
IMPASIBLE
Las bestias de guerra son criaturas con una Ejemplo de perfil de bestia de guerra:
limitada comprensión de lo que sucede a su M HA HP F R H I A L
alrededor y se ven poco impresionadas por Mastín del Caos 7 4 0 3 3 1 3 1 5
estandartes o filas numerosas, por ello tienen la
regla especial Impasible (ver página xxx). Sin
embargo, si son utilizados como monturas de
personajes, perderán esta regla.

MONTURAS DE PERSONAJES
Algunos personajes pueden ir montados sobre
bestias de guerra, en cuyo caso la miniatura
utilizará las reglas de caballería (ver página xxx).

BESTIAS MONSTRUOSAS
En el mundo de Warhammer hay muchas POTENCIA DE UNIDAD
criaturas extrañas y maravillosas que, aunque no Salvo que se especifique lo contrario, cada
sean tan grandes ni tan poderosas como para miniatura de bestias monstruosas cuenta con
considerarlas "monstruos de leyenda", siguen una potencia de unidad de 3 (tres).
resultando oponentes formidables. Nos
referimos a todas ellas como bestias
monstruosas.
CARGAR, HUIR Y PERSEGUIR
Las bestias monstruosas tienen la regla especial
Ejemplo de perfil de bestia monstruosa: de Zancada veloz (ver página xx).
M HA HP F R H I A L
Gran Águila 2 5 0 4 4 3 4 2 8 FILAS MONSTRUOSAS
Una unidad de bestias monstruosas sólo
necesitará que sus filas tengan tres miniaturas
para que cuenten de cara al bonificador por
filas, y demás, tal como ya se ha descrito en el
apartado de infantería monstruosa (ver página
xxx).

IMPASIBLE
Las bestias monstruosas son criaturas con una
limitada comprensión de lo que sucede a su
alrededor y se ven poco impresionadas por
estandartes o filas numerosas, por ello tienen la
regla especial Impasible (ver página xxx). Sin
embargo, si son utilizados como monturas de
personajes, perderán esta regla.

MONTURAS DE PERSONAJES
TAMAÑO DE PEANA Algunos personajes pueden ir montados sobre
bestias monstruosas, en cuyo caso la miniatura
Las miniaturas de bestias monstruosas utilizan
utilizara las reglas de caballería monstruosa (ver
peanas de 50 mm x 50 mm.
página xxx).

136
MONSTRUOS
Los monstruos son las criaturas de mayor IMPASIBLE
tamaño del mundo de Warhammer, tan Los monstruos son criaturas con una limitada
poderosas que normalmente ni siquiera forman comprensión de lo que sucede a su alrededor y
en unidades, sino que cada una de ellas se ven poco impresionadas por estandartes o
deambula por el campo de batalla por sí sola. filas numerosas, por ello tienen la regla especial
Hablando en general, cualquier miniatura Impasible (ver página xxx). Sin embargo, si son
individual más grande que una bestia utilizados como monturas de personajes,
monstruosa se considera un monstruo. Esta perderán esta regla.
categoría incluye a los Dragones, Grandes
Demonios y criaturas similares. MONTURAS MONSTRUOSAS
Algunos personajes pueden ir montados sobre
GOLPETAZO monstruos, tal como se explica en la página
Los monstruos tienen la regla especial de xxx.
Golpetazo (ver página xx).
Ejemplo de perfil de monstruos:
M HA HP F R H I A L
TAMAÑO DE PEANA Hidra de Guerra 6 4 0 5 5 5 2 7 6
Las miniaturas de monstruos utilizan peanas de
50 mm x 100 mm.

POTENCIA DE UNIDAD
Salvo que se especifique lo contrario, cada
miniatura de monstruo cuenta con una potencia
de unidad igual al total de heridas indicado en
su perfil de atributos.

MONSTRUOS Y EDIFICIOS
Los monstruos son demasiado enormes para
entrar en los edificios, pero sí que pueden
asaltarlos.

Por las barbas de Sigmar, ¿qué es eso?


Los nombres de los diversos tipos de tropas se han
elegido expresamente para intentar hacerlos tan “auto-
explicativos” como fuera posible. En la mayoría de
casos, el tipo de tropa al que pertenece una unidad
debería resultar bastante obvio (seamos sinceros; es
difícil no acertar qué tipo de tropa es un Dragón).

En algunos casos (muy pocos, la verdad), el tipo de


tropa de una miniatura no podrá determinarse de una
forma tan evidente. En estos casos lo mejor será
consultar el libro de ejército para poder determinar de
forma correcta a qué tipo de tropa corresponde cada
miniatura que puedes usar.

En caso de duda, todas estas indicaciones deberían ser


suficientes para darte la información que necesitas a la
hora de clasificar a tus tropas por tipos.
137
CARROS
Un carro es un vehículo de guerra con ruedas, Ejemplo de perfil de carro:
tirado por algún tipo de bestias y conducida por M HA HP F R H I A L
guerreros armados hasta los dientes. Carro de Tiranoc - - - 5 4 4 - - -
Tripulación - 4 4 3 - - 5 1 8
Corcel élfico 9 3 - 3 - - 4 1 -
PERFIL DE ATRIBUTOS
SEPARADO
De forma similar a lo que ocurre con la
caballería, un carro tiene varios perfiles de
atributos distintos, uno para las bestias de tiro,
otro para la tripulación, y otro para el propio
carro, y a todos los efectos del juego se trata
como si fuera una sola miniatura.

Al moverse, una miniatura de carro usara


siempre el atributo de Movimiento de las
bestias de tiro. No obstante, debido a que el
movimiento de las bestias se ve algo ralentizado
por el peso y el chasis del vehículo, los carros
no pueden marchar.

Cuando la tripulación y las bestias atacan, usan


sus propios atributos de Habilidad de Armas,
Fuerza, Iniciativa y Ataques. Tanto la
tripulación como las bestias de tiro pueden TAMAÑO DE PEANA
atacar a cualquier oponente con el que el carro Las miniaturas de carros utilizan peanas de 50
esté en contacto peana con peana, aunque las mm x 100 mm.
bestias sólo podrán combatir contra oponentes
que se encuentren en su frontal. Si las POTENCIA DE UNIDAD
miniaturas de la tripulación llevan armas de Salvo que se especifique lo contrario, cada
disparo, usaran sus propios atributos de HP miniatura de carro cuenta con una potencia de
cuando lleven a cabo ataques de disparo. unidad igual al total de heridas indicado en su
perfil de atributos.
Las Heridas, Resistencia y salvaciones por
armadura de la tripulación y las bestias de tiro
nunca se usan; en vez de eso, todos los IMPACTOS POR CARGA
impactos contra la miniatura se resuelven Los carros son enormes vehículos de guerra
usando las Heridas, Resistencia y salvación de diseñados para arrollar a los enemigos, y por
armadura del carro. En cambio, cuando el ello tienen la regla especial de Impactos por
enemigo ataque a la miniatura en cuerpo a carga (1D6). Algunos carros van equipados con
cuerpo, la HA que se utilizara será la de la enormes cuchillas en las ruedas, en cuyo caso
tripulación (igual que en el caso de la caballería, tendrán Impactos por carga (1D6+1). Esto se
en el que se usa la HA del jinete). especificará en la descripción del carro.

Por último, se asume que la tripulación tiene el CARROS Y REGLAS


completo control sobre las bestias de tiro, por ESPECIALES
lo que el atributo de Liderazgo de dichas bestias Al igual que ocurre con la caballería, se asume
tampoco se utiliza nunca. que cualquier regla especial que se aplique a las
bestias de tiro no se aplicara también al carro ni
a su tripulación, y viceversa. No obstante,

138
recuerda que existen algunas excepciones, que movidito, que incluso puede costarle un
se detallan en el apartado de reglas de la accidente. Consulta la página xxx para más
caballería (ver página xxx). detalles acerca de los carros y la forma en que
les afecta el Terreno.
SALVACIONES DE
ARMADURA CARGAR, HUIR Y PERSEGUIR
Los carros tienen una salvación de armadura Los carros tienen la regla especial de Zancada
fija, que figura en su entrada de la lista de veloz (ver página xxx).
ejército. Dicha salvación ya tiene en cuenta la
dureza del carro, la armadura que lleva la
tripulación y las bardas que puedan llevar las CARROS Y EDIFICIOS
bestias de tiro (en este caso, no obstante, las Obviamente, los carros no pueden entrar en los
bardas ralentizaran a la miniatura de manera edificios ni asaltarlos, ya que eso tendría como
normal). resultado la casi segura destrucción del carro
sin obtener a cambio ninguna ventaja
CARROS Y TERRENO destacable.
Los carros han sido creados principalmente
para operar sobre terreno firme y más o menos CARROS COMO MONTURAS
llano. Por ello, un carro que huya, persiga, Algunos personajes pueden ir montados sobre
cargue o arrase por terreno muy irregular o carros, tal como se explica en la página xxx.
accidentado tendrá un trayecto bastante

CARROS MONSTRUOSOS
Un carro monstruoso es exactamente igual que Ejemplo de perfil de carro:
un carro normal, con la diferencia de que es M HA HP F RH I A L
tirado por una bestia monstruosa. Estos carros Carro de leones - - - 5 4 4 - - -
Tripulación - 5 4 4 - - 5 1 8
siguen las mismas reglas que para los carros, Leones de guerra 8 5 - 5 - - 4 2 -
con las siguientes variaciones.

BESTIA INDOMABLE
Las bestias monstruosas que son usadas de
montura por las caballerías monstruosas son
criaturas caprichosas difíciles de controlar pese
a años de entrenamiento. Para reflejar esto las
unidades de caballería monstruosa están sujetas
a la regla especial Estupidez (ver página xxx).

CARROS COMO MONTURAS


Algunos personajes pueden ir montados sobre
carros monstruosos, tal como se explica en la
página xxx.

139
MAQUINAS DE GUERRA
Las máquinas de guerra, tales como el Gran un tamaño para ellas. Sin embargo, si así lo
cañón imperial, el Lanzapiedraz Orco o el deseas, puedes utilizar la peana que te parezca
Lanzavirotes Enano son unidades más apropiada para montar tus máquinas de
tremendamente poderosas, capaces de guerras en el campo de juego.
pulverizar a regimientos enteros, abrir brechas
en grueso muros de piedra, o incluso abatir a POTENCIA DE UNIDAD
monstruos gigantescos con un único y certero Salvo que se especifique lo contrario, cada
disparo. miniatura de máquina de guerra cuenta con una
potencia de unidad igual al total de heridas
Las máquinas de guerra conforman un tipo de indicado en su perfil de atributos.
tropa bastante claro y definido, pero debido a
que sus reglas especiales son bastante inusuales
y cubren el uso de muchos tipos diferentes de
armamento, hemos decidido dedicarles su
propio capítulo (a partir de la página xxx).

TAMAÑO DE PEANA
Las miniaturas de máquinas de guerra no suelen
utilizar una peana (aunque su dotación sí que lo
hacen), por lo que no será necesario especificar

UNIDADES UNICAS
Algunas construcciones mecánicas o El Pebetero de Plaga Skaven (abajo) y el
monstruosidades mágicas son tan estrambóticas Fanático Goblin Nocturno (izquierda) son dos
o poco comunes que tienen reglas buenos ejemplos de unidades únicas.
absolutamente únicas para ellas. Estas unidades
pueden usar algunos elementos de otros tipos
de tropa más comunes, o bien pueden depender
por completo de un conjunto de reglas
exclusivas que no hayan aparecido antes en
ninguna parte. Si este es el caso, la descripción
de dicha unidad en el libro de ejército
correspondiente incluirá todas las reglas
especiales y la información necesaria para usarla
en batalla y freír con ella a tus enemigos.

140
141
ARMAS
En el siniestro y peligroso mundo de Warhammer, los guerreros emplean muchos tipos
diferentes de armas contra una multitud de enemigos. Desde las delicadas espadas de los Elfos
o las recias hachas de los Enanos hasta las menos sofisticadas rebanadoras de los Orcos o los
enormes garrotes claveteados que utilizan los Ogros, cada raza dispone de un arsenal adaptado
a su estilo de lucha preferido.

Lo más normal es que todas las miniaturas de Armas de mano para todos
una unidad lleven armas idénticas. Por ejemplo ¿Por qué asumimos que cada miniatura tiene un arma
una unidad de Lanceros, una unidad de de mano? Probablemente, el mismo pragmatismo que
Ballesteros, etc. Es aceptable que la unidad lleva a un guerrero a preferir el arma con la que está
incluya unas pocas miniaturas armadas de más familiarizado también le lleva a equiparse con un
forma diferente, para darle mayor variedad y arma de mano de algún tipo (por lo general una espada
una apariencia más interesante, pero también es corta, una daga u otra arma de poco peso y tamaño),
importante que el aspecto general de la unidad par si acaso su arma principal se pierde o queda
no lleve a la confusión. inservible. Es cierto que eso no ocurre demasiado a
menudo en Warhammer, y cuando ocurre suele ser
ARMAS DE MANO debido a algún hechizo lanzado per el enemigo. Sin
Hasta este momento, hemos asumido que todas embargo, hemos decidido mantener la regla de “todo el
las miniaturas van equipadas con un arma de mundo lleva un arma de mano” para asegurarnos de
mano. Las espadas, hachas, garrotes y mazas que cualquier guerrero tenga siempre la posibilidad de
son todas ellas armas de mano, y también (para combatir, sin importar lo que ocurra.
simplificar) lo son otras armas más "esotéricas"
como los punzones, las nudilleras o las garras
de combate. ARMA DE MANO Y ESCUDO
¿Recuerdas lo que acabamos de decir, respecto
Se supone que todas las tropas y personajes se a que combatir con un arma de mano no
presentan a la batalla llevando al menos un requería ningún tipo de reglas especiales?
arma de mano cada uno, aunque de hecho Bueno, pues eso no es exactamente cierto: hay
muchas de dichas tropas irán también un caso en el que sí que hay que aplicarlas.
equipadas con armamento más especializado. Algunos combatientes llevan un arma de mano
Ya que las reglas principales asumen que cada en una mano y un escudo en la otra, una
combatiente tiene un arma de mano, no es combinación bastante común que garantiza
necesario discutir más sobre ellas ni aplicarles cierta capacidad para parar o bloquear casi
reglas especiales: una miniatura con un arma de cualquier ataque, sin importar lo poderoso que
mano luchará exactamente según las reglas que pueda llegar a ser.
se han explicado hasta ahora. Sin embargo, en
Warhammer hay muchos otros tipos de Salvación por parada
armamento disponible para cualquier guerrero. Si un guerrero está combatiendo con un arma
de mano y un escudo, tendrá una tirada de
Hay que tener en cuenta que un arma de mano salvación especial de 6+, lo cual representa su
nunca se pierde ni queda inservible y que un capacidad para parar los golpes enemigos.
guerrero siempre puede utilizar su arma de Incluso el hachazo más poderoso puede ser
mano (bueno, de hecho sí que puede pasar, desviado de su objetivo en el último instante, si
pero a efectos de reglas asumimos que el se posee la coordinación necesaria.
guerrero siempre será capaz de encontrar algo
con que reemplazarla tirado entre los restos que Esta salvación por parada sólo funcionara
llenan el campo de batalla). contra ataques hechos en combate cuerpo a

142
cuerpo. No servirá de nada contra ataques En el caso de una unidad, todas las miniaturas
hechos por el flanco o la retaguardia del de la unidad deberán elegir el mismo tipo de
defensor (se supone que no tiene la suficiente arma a ser utilizada entre las porten.
rapidez y libertad de movimientos para girarse a
tiempo de parar el golpe), ni tampoco contra Además, si la miniatura está también equipada
Impactos por carga o ataques de Golpetazo (no con un arma mágica de cuerpo a cuerpo, sea del
hay manera de bloquear un ataque tan masivo). tipo que sea, podrá elegir entre ésta o un arma
especial que porte o el arma de mano. Recuerda
Por último, los guerreros que tengan Furia que esta elección debe realizarse al inicio del
asesina no podrán beneficiarse nunca de la combate. Para más detalles sobre las armas
salvación por parada (están demasiado chalados mágicas y otros objetos similares puedes
como para preocuparse tanto por su seguridad consultar la sección de Referencia.
personal). Ni tampoco podrán hacerlo las
miniaturas montadas. Arma de mano adicional en combate
cuerpo a cuerpo
ARMAS ESPECIALES Si una miniatura de infantería está equipada con
En Warhammer, el término "arma especial" un arma de mano adicional o una ristra de
cubre cualquier arma que no sea un arma de pistolas, ganará un ataque adicional en combate
mano. Las armas especiales incluyen armas de cuerpo a cuerpo. La miniatura no podrá, no
proyectil, tales como los arcos o las hachas obstante, blandir su ristra de pistolas o su arma
arrojadizas, y también armas de combate de mano adicional junto con un arma especial
cuerpo a cuerpo tan terroríficas como las que requiera el uso de ambas manos (como por
alabardas o las lanzas de caballería. ejemplo una alabarda).

ARMAS DE PROYECTIL PERFILES DE ARMAS


Normalmente una miniatura no puede llevar a Cada arma "especial" confiere un número de
cabo ataques de disparo a menos que disponga habilidades al guerrero que la está blandiendo.
de algún tipo de arma de proyectil, como por Estas habilidades pueden ser tanto
ejemplo un arco, una ballesta o una honda. Si bonificadores para alguno de sus atributos
por cualquier motivo la miniatura tiene más de (normalmente la Fuerza), como reglas
un arma de proyectil, podrá elegir con cuál de especiales diversas (que se detallarán en la
ellas abrir fuego durante la fase de Disparo. descripción del arma).

ARMAS DE COMBATE CUERPO A A fin de mantener un formato claro y ordenado


para las habilidades de las armas especiales,
CUERPO
hemos dado a cada arma un perfil de atributos
Si una miniatura está equipada con una o más propio, de forma similar a lo que hemos hecho
armas especiales de combate cuerpo a cuerpo,
con las miniaturas.
además de su arma de mano, podrá elegir cuál
de ellas usará al inicio de cada combate. Es
El perfil de atributos de un arma tiene cuatro
decir, que podrá elegir combatir usando su parámetros: Nombre, Alcance, Fuerza y Reglas
arma de mano o cualquiera de sus armas
especiales. A continuación se incluyen dos
especiales. Esta elección solo puede llevarse a ejemplos de perfiles de armas especiales:
cabo al inicio de la primera ronda de combate
cuerpo a cuerpo, una vez elegido el tipo de Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
arma, ésta deberá ser usada durante el resto del Alabarda Combate +1 Requiere ambas manos
combate (salvo que la misma se pierda por
algún efecto), tratar de cambiar de arma (o Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
combinación) en medio de un combate supone Arco 30UM 3 Lluvia de disparos
dar al enemigo una ventaja que puede terminar
con la vida de un guerrero.

143
Nombre resolverán usando la Fuerza normal de la
El Nombre de un arma es precisamente eso, un miniatura que la lleva, sin modificar.
título descriptivo para distinguirla de las demás.
Alternativamente, si el arma tiene una Fuerza
Alcance fija representada por un número, todos los
El Alcance indica la distancia a la que puede ser ataques hechos con ella usarán un valor de
utilizada el arma. Si el alcance de un arma es la Fuerza igual a dicho número (es decir, que se
palabra "combate", significa que sólo puede ser ignorará la Fuerza de la miniatura que está
utilizada en combate cuerpo a cuerpo. En usando el arma). Por ejemplo, un Humano
cambio, si el alcance es un número, se trata de (Fuerza 3) armado con una Ballesta (Fuerza 4),
un arma de proyectil y el número indica la usará una Fuerza de 4 al resolver los disparos
distancia máxima (en UM) a la que puede ser de la Ballesta, en vez de su propia Fuerza de 3.
disparada en la fase de disparo.
Reglas especiales
Fuerza Muchas armas confieren reglas especiales a los
La Fuerza de un arma puede representarse de ataques de las miniaturas que las llevan, como
tres maneras. Si aparece como un modificador por ejemplo la capacidad de combatir con una
(por ejemplo, +1, +2 o -1), dicho modificador fila adicional. A veces, la regla especial en
deberá aplicarse al atributo de Fuerza de la cuestión vendrá explicada justo después del
miniatura que pone el arma. Por tanto, un perfil del arma, mientras que otras veces los
Humano (Fuerza 3) blandiendo una Alabarda detalles al respecto figuraran en el capítulo de
(Fuerza +1), tendrá una Fuerza de 4 al resolver Reglas Especiales de este mismo reglamento (a
sus ataques en combate cuerpo a cuerpo. partir de la página xxx).

Si la Fuerza del arma es la palabra "portador",


entonces los ataques hechos con ella se

ARMAS
En las siguientes páginas aparecen listados de un hacha, por lo que el arma sirve por igual
algunos de los muchos tipos de armas para atacar clavando o cortando.
especiales que se utilizan en el mundo de
Warhammer. Las armas más inusuales y Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
específicas de alguna raza o nación en concreto Alabarda Combate +1 Requiere ambas manos
aparecerán descritas en el Libro de ejército
correspondiente a dicha raza o nación. ARCABUZ
Un arcabuz es una sencilla arma de fuego que
Como verás, la lanza tiene dos perfiles consiste en un tubo o cañón metálico montado
diferentes, uno de ellos para cuando la usan sobre una base de madera. Algunas de las
miniaturas a pie y el otro para cuando la usan versiones más avanzadas disponen de
miniaturas montadas (caballería de cualquier sofisticados sistemas de palancas y resortes que
tipo, y miniaturas que vayan montadas en permiten al usuario controlar mejor el
monstruos o carros). mecanismo de ignición con el que se dispara el
arma. Los arcabuces tienen una gran potencia y
ALABARDA un alcance considerable, lo que los convierte en
Las alabardas son armas a dos manos que armas de disparo muy valoradas.
constan de un gran filo metálico montado sobre
una recia asta de madera o metal. El filo suele Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
acabar en una punta como la de las lanzas, pero Poder de penetración,
Arcabuz 24 UM 4
también dispone de una hoja afilada similar a la Mover o disparar

144
ARCO ARMA A DOS MANOS
El arco es un arma de proyectil de uso muy Las armas a dos manos son justamente lo que
extendido. Se trata de un arma compacta, con su nombre da a entender: armas de un tamaño y
un alcance bastante largo, y que resulta tanto peso tan grande que deben blandirse usando
barata de fabricar como fácil de mantener. ambas manos. Esta categoría incluye los
martillos a dos manos, las hachas a dos manos,
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales las espadas a dos manos y otras similares. El
Arco 24 UM 3 Lluvia de disparos impacto de un arma a dos manos es capaz de
cortar al enemigo por la mitad y penetrar
ARCO CORTO incluso las armaduras más gruesas.
El arco corto es una versión del arco más
Nombre Alcance
Fuerza Reglas especiales
pequeña y con menor alcance y potencia. Es un Requiere ambas
arma muy utilizada por los Goblins, y también Arma a manos, siempre ataca
por algunas unidades de caballería ligera, ya que Combate +2
dos manos último, Golpe
se puede disparar desde una montura con Imparable
relativa facilidad.
ARMAS ARROJADIZAS
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco corto 18 UM 3 Lluvia de disparos
Las armas arrojadizas, tales como los cuchillos y
las estrellas arrojadizas, son objetos de pequeño
tamaño, fáciles de ocultar, y por tanto favoritos
ARCO LARGO de los asesinos y demás tropas basadas en la
Los arcos largos son muy peligrosos: un infiltración y el armamento ligero. Se asume que
arquero experimentado es capaz de impactar a una miniatura armada con armas arrojadizas las
enemigos a muy larga distancia y con una llevara en número suficiente como para que le
potencia devastadora. duren toda la batalla.

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco largo 30 UM 3 Lluvia de disparos Armas arrojadizas 6 UM Portador Disparo rápido

BALLESTA
La ballesta consiste en un corto y resistente
arco montado sobre una base de madera o de
metal. Es un arma algo lenta de cargar y de
disparar, pero sus disparos tienen un alcance y
una potencia tremendos.

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales


Ballesta 30 UM 4 Mover o disparar

DOS ARMAS DE MANO /


ARMAS DE MANO
ADICIONALES (SOLO PARA
MINIATURAS A PIE)
Algunos guerreros van equipados con dos
armas de mano (una en cada mano), lo cual les
permite descargar todavía más golpes sobre el
enemigo. Las miniaturas montadas, o que lleven

145
un arma mágica de cuerpo a cuerpo, no pueden que permiten a la unidad que las lleva combatir
usar armas adicionales. con una fila adicional.

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales Nombre Alcance FuerzaReglas especiales


Dos armas de Ataque Luchar con filas
Lanza Combate Portador
mano/ Armas adicional, adicionales*
Combate Portador
de mano Requiere ambas * No se aplicará en los turnos en los que la miniatura
adicional manos haya cargado.

HACHAS ARROJADIZAS LANZA (MONTADO)


Estas armas están cuidadosamente equilibradas Los jinetes que van armados con lanzas son
para poder ser lanzadas con precisión a pesar de capaces de arrollar a las unidades de infantería,
su peso. No tienen mucho alcance (ni siquiera cargando contra ellas y ensartando en un solo
para los guerreros más fornidos), pero cuando impulso a filas enteras de soldados.
impactan a su objetivo suelen ser devastadoras.
Se asume que una miniatura armada con hachas Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
arrojadizas las llevara en número suficiente Lanza* Combate - Carga atronadora (1)
como para que le duren toda la batalla. * Una miniatura montada sólo podrá usar su lanza en
los turnos en los que cargue con éxito hacia el cuerpo a
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales cuerpo. En los turnos subsiguientes (o en los combates en
Disparo los que no haya cargado, o haya fallado al cargar),
Hachas arrojadizas 6 UM +1
rápido deberá usar su arma de mano.

HONDA LANZA DE CABALLERIA


Una honda consiste en una simple tira de tela o (SOLO MINIATURAS
de cuero en la que se coloca una piedra, que a
continuación se voltea y se arroja con MONTADAS)
sorprendente fuerza y precisión. Esta es una versión más larga, gruesa y pesada
de la lanza normal, que no puede ser utilizada,
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales por tropas de a pie.
Honda 18 UM 3 Disparos múltiples (2)
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
JABALINA Lanza de Carga atronadora (2),
Combate -
caballería * Golpe Imparable
Las jabalinas son lanzas ligeras diseñadas
* Una miniatura montada sólo podrá usar su lanza de
expresamente para ser arrojadas, ya que resultas
caballería durante los turnos en las que haya cargado
demasiado delgadas y frágiles para el combate
con éxito al combate cuerpo a cuerpo. En los turnos
cuerpo a cuerpo. No son un arma demasiado
subsiguientes (o en los combates en los que no haya
común debido a su corto alcance, pero su uso
cargado, o hoya fallado al cargar) debe usar otra arma.
está muy extendido entre algunas tropas
puntuales como los Eslizones de Lustria. Se
asume que una miniatura armada con jabalinas
las llevará en número suficiente como para que
le duren toda la batalla.

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales


Jabalina 12 UM Portador Disparo rápido

LANZA (A PIE)
Las lanzas son largas astas de madera acabadas
en una afilada punta metálica. Resultan ideales
para las posiciones defensivas de infantería, ya

146
MANGUAL PISTOLA
El mangual es un arma a una sola mano que Las pistolas son armas cortas que usan una
consiste en una o más bolas de pinchos unidas nociva y poco fiable forma de pólvora para
a un mango de madera o metal mediante un impulsar una pequeña bola de plomo o piedra.
trozo de cadena. Al igual que el mayal (que A diferencia de otras armas, una pistola puede
puede considerarse el "hermano mayor" del ser utilizada como arma de disparo y también
mangual), se trata de un arma agotadora de usar como arma de combate cuerpo a cuerpo, en
durante los combates prolongados, y cuya este último caso siguiendo las mismas reglas
principal ventaja reside en la fuerza de su golpe que un arma de mano adicional.
inicial.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales Pistola Poder de penetración,
12 UM 4
Mangual Combate +1 Agotadora (disparo) Disparo rápido

MAYAL Ristra de pistolas


El mayal es un arma grande y pesada que debe Si una miniatura lleva dos o más pistolas (lo que
blandirse con ambas manos. Consiste en uno o se conoce como "una ristra"), las usará de
más pesos metálicos, a menudo con pinchos, forma simultánea, tanto al disparar como al
unidos a una vara o mango mediante gruesas combatir cuerpo a cuerpo.
cadenas. El mayal resulta un arma algo
Nombre Alcance FuerzaReglas especiales
farragosa y agotadora de usar durante los
Ataque adicional*,
combates prolongados, pero en las cargas la Ristra de
Requiere ambas
fuerza de sus impactos es increíblemente pistolas Combate Portador
manos, Golpe
destructiva, capaz de hacer añicos los escudos y (combate)
Imparable
destrozar los huesos de los soldados enemigos. * Otorga un ataque adicional, pero sólo a las
miniaturas que vayan a pie.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Requiere ambas manos, Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Mayal Combate +2 Golpe Imparable, Ristra de Poder de penetración,
Agotadora pistolas 12 UM 4 Disparo rápido,
(disparo) Disparos múltiples (2)

147
148
GRUPOS DE MANDO
Hasta ahora, hemos asumido que todas las miniaturas de una unidad son exactamente iguales,
y que por tanto tienen idéntica influencia en la resolución de los combates. Sin embargo, es
bastante común que cada unidad marche a la batalla bajo el liderazgo de un sargento u otro
tipo de campeón, con estandartes ondeando orgullosos por entre la niebla y el humo, y con el
retumbar de los tambores marcando sus pasos. El campeón, portaestandarte y músico de una
unidad son llamados colectivamente el "grupo de mando" de la unidad, y eso es lo que vamos
a tratar en esta sección del reglamento. Sin embargo, antes de meternos a fondo en las reglas
individuales respecto a los grupos de mando, veamos cuáles son sus normas básicas de
funcionamiento.

INCLUIR GRUPOS DE MANDO


Muchas unidades pueden incluir un grupo de dé en esa unidad en particular. Por ejemplo, el
mando de algún tipo, cuya naturaleza vendrá campeón de una partida de Flagelantes del
dictada por las miniaturas que haya disponibles Imperio es conocido como "Profeta del
y se detallará en el Libro de ejército que Apocalipsis", mientras que el campeón de una
corresponda. La mayoría de unidades pueden unidad de Arqueros Campesinos de Bretonia
incluir lo que se conoce como un "grupo de recibe el nombre de "Villano". Potencialmente,
mando completo", que está formado por un esta nomenclatura tan variada podría generar
campeón, un portaestandarte y un músico. cierta confusión, ya que a primera vista un
Otras unidades, en cambio, sólo dispondrán de campeón no es tan claramente identificable
una o quizás dos de estas opciones. Por como un portaestandarte o un músico, pero
ejemplo, a menudo las tropas ligeras no tienen por fortuna no es así. De hecho, los campeones
opción de incluir un portaestandarte, ya que son fáciles de distinguir: si la unidad permite
prefieren no llamar la atención del enemigo incluir uno, será la opción que no aparezca
haciendo ondear una bandera de enorme descrita como "portaestandarte" ni como
tamaño y colores chillones. Las miniaturas que "músico". Además, el campeón siempre tendrá
conforman un grupo de mando siempre se un perfil de atributos ligeramente distinto al
adquieren como modificaciones a las tropas resto de tropas de la unidad, así que en caso de
normales de la unidad. duda podrás identificarlo de esa manera.

TERMINOLOGIA POSICION DENTRO DE LA


En la mayoría de Libros de ejército, el término UNIDAD
"portaestandarte" se utiliza de manera genérica, Los grupos de mando han de ser colocados
pese a que de hecho lo que porta la miniatura en la fila frontal de la unidad, y siempre que
en cuestión puede ser un icono religioso, un la unidad se reorganice deberán moverse
pendón o cualquier otro tipo de distintivo. De automáticamente a la nueva fila frontal.
forma similar, un músico puede ir equipado con
un timbal, un cuerno, una cítara, una gaita o Los campeones, portaestandartes y músicos
cualquier otro instrumento aún más extraño; en siempre se encuentran en la primera línea del
cualquier caso, la miniatura seguirá siendo combate, ya que "predicar con el ejemplo" suele
descrita como "músico". ser el mejor modo de liderar a sus camaradas.
Los campeones, en cambio, son un caso Todas las miniaturas que formen parte del
completamente distinto. Rara vez encontrarás grupo de mando de una unidad deberán ser
una opción de campeón que figure descrita colocadas en la fila frontal de dicha unidad, a
simplemente con la palabra "campeón". Por lo menos que no haya espacio suficiente para que
general figurará con el nombre o título que se le

149
quepan. En tal caso, habrá que colocar en la fila
frontal tantas miniaturas del grupo de mando
como quepan, y el resto se colocaran en la
segunda fila (o posteriores).

Si la unidad cambia de formación en cualquier


momento del juego, el grupo de mando se
moverá de inmediato para situarse otra vez en
la nueva fila frontal. De forma similar, cuando
una unidad se reorganice, las miniaturas del
grupo de mando deberán ser reposicionadas en
la nueva fila frontal, tal como se ha descrito (sin
importar la distancia que se tengan que
desplazar para ello).

Bien, pues ahora que ya tenemos claros todos


estos conceptos básicos, echemos un vistazo
más concreto a cada uno de los integrantes de
un grupo de mando.

CAMPEONES
Un campeón siempre tendrá un perfil LOS CAMPEONES Y EL
ligeramente mejor que sus camaradas de armas,
al haber curtido sus habilidades para la lucha a
DISPARO
lo largo de numerosas batallas. Por lo general, Como es lógico, un campeón usará su propio
estas mejoras en el perfil tomarán la forma de perfil de atributos al disparar. No obstante,
un +1 a sus Ataques (en caso de los campeones deberá elegir el mismo objetivo que elija su
cuya unidad se especialice en el combate cuerpo unidad. En caso de que la habilidad de
a cuerpo) o un punto adicional de Habilidad de Proyectiles del campeón sea diferente que la del
Proyectiles (si la unidad del campeón está resto de su unidad, un buen sistema para
especializada en el uso de armas de proyectil). diferenciar sus disparos es resolverlos usando
En algunos casos más raros un campeón puede dados de un color distinto.
tener otros bonificadores, que también se verán
reflejados en su perfil de atributos. Por lo general, un campeón no puede ser
elegido como objetivo concreto de los disparos
del enemigo; solo podrá ser eliminado como
ARMAS Y ARMADURAS baja si ya no queda nadie más en su unidad (ni
Por lo general, la miniatura del campeón irá siquiera el portaestandarte ni el músico).
equipada de manera diferente a sus camaradas
de armas, a fin de destacar entre ellos. Sin Las únicas excepciones a esto son los ataques
embargo, a nivel de juego contará como si que utilizan una plantilla (como los cañones, las
llevara exactamente las mismas armas y catapultas, las armas de aliento, vórtices
armadura que el resto de su unidad. mágicos y demás).
Dicho esto, hay que destacar que algunos Por suerte, incluso en estos casos el campeón
campeones tienen la opción de hacerse con será tan apreciado por el resto de su unidad,
equipo que no está disponible para los demás que harán lo posible por intentar salvarlo. A
miembros de su unidad. Si éste es el caso, se nivel de juego esto se representa mediante la
indicará claramente en el Libro de ejército de regla de ¡Cuidado Señor! (ver más abajo).
Warhammer que corresponda.

150
LOS CAMPEONES Y EL A menos que un campeón resulte muerto por
un ataque directo, deberá ser la última miniatura
COMBATE de tropa de la unidad que se retire como baja.
En combate cuerpo a cuerpo, un campeón Por tanto, si una unidad de tres miniaturas sufre
puede atacar a cualquier miniatura enemiga con 3 o más heridas no salvadas, el campeón será
la que se encuentre en contacto peana con retirado como una de las bajas sufridas. En
peana, usando su perfil de atributos tal como es esencia, lo que esto significa es que las heridas
normal. De forma parecida, las miniaturas sobrantes que se inflijan a la unidad pueden
enemigas que se encuentren en contacto peana redirigirse al campeón, mientras que las heridas
con peana con el campeón podrán dirigir sobrantes que se inflijan al campeón no pueden
ataques contra él, si así lo quieren. redirigirse a la unidad.
En caso de que el campeón resulte muerto, su
lugar será reemplazado por una miniatura de CAMPEONES Y DESAFIOS
tropa normal de la última fila de la unidad, si Los campeones pueden aceptar y lanzar
ello es posible. Nótese que las heridas desafíos de la misma manera que un personaje.
adicionales que se le causen a un campeón no Si quieres saber más sobre los desafíos, consulta
se traspasarán al resto de la unidad: una vez que la página xxx.
esté muerto, las heridas sobrantes se perderán.

"¡CUIDADO SENOR!"
Si uno de tus campeones resulta impactado por
una plantilla (tal como se ha descrito antes), es
bastante posible que alguno de los camaradas
de su unidad le lance un grito de alerta, o
incluso le empuje directamente para apartarle
del peligro. En estos casos, tira 1D6. Con un
resultado de 1 el campeón no oye la advertencia
(o está demasiado lejos para que el camarada le
ayude), con lo cual recibe el impacto y el daño
del ataque de manera normal. Con un resultado
de 2-6, en cambio, el campeón logra esquivar a
tiempo el peligro (o es apartado por su
camarada), y no resulta impactado por el
ataque; en lugar de eso, dicho ataque es
enjugado por otro miembro de la unidad (por
lo general el fiel soldado que apartó al campeón
del peligro); es decir, que el ataque se resuelve
contra la unidad y no contra el campeón.

Hay que destacar que las unidades compuestas


por menos de cinco miniaturas de tropa
(incluyendo al músico y al portaestandarte, pero
no al campeón), no pueden llevar a cabo tiradas
de "¡Cuidado Señor!".

151
PORTAESTANDARTES
A menudo una unidad de tropa lucha bajo BONIFICADOR A LA
algún tipo de estandarte o escudo de armas, una
espléndida representación de sus alianzas,
RESOLUCION DEL COMBATE
historia y hazañas. Un estandarte suele ser muy Tal como ya hemos comentado en el capítulo
importante para los soldados que luchan y de Combate, la labor del portaestandarte puede
mueren bajo él: mientras siga ondeando, ellos ser de importancia capital en cualquier refriega.
seguirán combatiendo con todas sus fuerzas. Una unidad que incluya un portaestandarte
mostrará mayor determinación para derrotar a
su enemigo, lo cual a nivel de juego significa
ATRIBUTOS Y EQUIPO que sumará +1 a su resultado para la resolución
Un portaestandarte siempre tendrá el mismo del combate. Cabe recordar que, en los
perfil de atributos que las demás miniaturas de combates múltiples, el bando que tenga al
tropa de su unidad. De forma similar, se le menos un estandarte presente recibirá un
considerara equipado con las mismas armas y bonificador máximo y total de +1, no un
armadura que dichas tropas, aunque de hecho la bonificador de +1 por cada estandarte que
miniatura del portaestandarte no vaya equipada tenga presente.
de ese modo.

En realidad, lo más probable es que el


PORTAESTANDARTES Y
portaestandarte no lleve escudo, o que haya BAJAS
cambiado la pesada lanza que llevan sus Se asume que si el portaestandarte de una
camaradas por una más manejable y ligera unidad resulta muerto, otro guerrero dará un
espada. Esto es lógico y esperado: los paso al frente para recoger el estandarte caído y
estandartes son armatostes tremendamente sustituirle. Para reflejar esto, un portaestandarte
pesados, y a menudo el soldado se quitara de no podrá ser eliminado como baja a menos que
encima todas las demás piezas de equipo que le las únicas miniaturas que queden en esa unidad
molestan para mantener su estandarte sean él y el campeón (si hay uno). Esta regla se
ondeando. Al fin y al cabo, lo más importante aplicará incluso si el portaestandarte fuera a ser
de todo lo que lleva encima es precisamente el el objetivo de algún efecto que afecte a una sola
estandarte, así que es fácil imaginarse al miniatura, como por ejemplo un chequeo de
portaestandarte desechando otros pesos terreno peligroso, o el ataque de un
triviales, para asegurarse de poder sostener el francotirador. En cualquiera de estos casos, se
emblema de su unidad completamente alzado asumirá que otro guerrero de tropa de la unidad
durante toda la batalla. recoge el estandarte. Si las únicas dos
miniaturas que quedan en la unidad son el
Se da por supuesto que esta deficiencia en el estandarte y el campeón, el estandarte deberá
equipo del portaestandarte queda compensada ser eliminado como baja antes que el campeón.
por su increíble tenacidad y pericia en combate.
Sólo los soldados más duros reciben el honor
de cargar con el estandarte, y por tanto se da
por supuesto que el portaestandarte es capaz de
combatir como si llevara el mismo equipo que
sus camaradas de unidad (lo cual, tampoco nos
engañemos, hace mucho más sencillo y ágil el
desarrollo del juego).

152
Todo está Perdido
El único caso en el que la miniatura de un
portaestandarte puede ser retirada antes que el
músico y las demás miniaturas de tropa, es si la
unidad falla un chequeo de desmoralización en
combate cuerpo a cuerpo. Cuando ocurra, se
asume que el portaestandarte al huir deja caer el
estandarte perdiendo el honor junto al resto de
su unidad. Si una unidad se desmoraliza en
combate, la miniatura del portaestandarte
deberá retirarse de inmediato y ser remplazado
por una miniatura de tropa normal, la miniatura
no se retirará como baja por lo que la cantidad
de miniaturas restantes será la misma que al
emprender la huida. La unidad enemiga
victoriosa podrá arrasar o perseguir
normalmente.

MUSICOS
Cuando un ejército marcha, lo hace al ritmo de ATRIBUTOS Y EQUIPO
los tambores y el tronar de los cuernos de Al igual que ocurre con el portaestandarte, se
guerra. Estos instrumentos se utilizan para asume que el músico de una unidad tiene el
anunciar la presencia de las unidades en el mismo perfil de atributos y lleva el mismo
campo de batalla, aumentando la moral de las equipo que las demás miniaturas de tropa de
tropas amigas y minando la de las enemigas. esa unidad, y que el superior entrenamiento y
Más aún, el músico de una unidad será crucial determinación del músico compensan de
para mantener el orden cuando la unidad sobras cualquier carencia de equipo ¡Después
intente cambiar de formación o necesite de todo, también se pueden repartir buenos
reagruparse. Para las tropas bien entrenadas, mamporros con la maza de un tambor!
una secuencia concreta de notas musicales
puede incluir tanta información como una
orden proferida a voz en grito, y transmitir las "¡ADELANTE, COMPANEROS!"
órdenes aún con más claridad y rapidez. Cuando el combate va mal, el músico de una
unidad suele tocar aún más fuerte para
mantener elevada la moral de sus camaradas e
instarles a que renueven sus esfuerzos. Para
reflejar esto, si una resolución de combate
acaba en empate, el bando que tenga un músico
en la fila frontal de alguna de sus unidades
implicadas ganará dicha resolución de combate
por un resultado de 1, a menos que el bando
enemigo también tenga algún músico en ese
combate, en cuyo caso el efecto de los músicos
de ambos bandos se cancelará mutuamente.

"¡TODOS CONMIGO!"
Cuando una unidad está huyendo, el músico
supone un punto de reagrupamiento
claramente visible y por tanto vital para marcar

153
la diferencia entre una retirada breve y una maniobra de Reorganizarse, pero ejecutada con
huida descontrolada. Si una unidad que está tal velocidad y eficiencia que se le deben aplicar
huyendo dispone de músico, recibirá un las siguientes excepciones:
bonificador de +1 a su Liderazgo cuando
intente reagruparse. Cabe recordar que el • Una unidad que haya ejecutado una
Liderazgo, al igual que todos los demás reorganización rápida podrá llevar a cabo
atributos, no puede ser mayor que 10. inmediatamente después un movimiento
normal, que es algo que no podría hacer
MUSICOS Y BAJAS según la maniobra estándar de Reorganizarse.
Al igual que ocurre en el caso del No obstante, la unidad no podrá marchar
portaestandarte, se asume que si el músico durante dicho movimiento (¡Una
resulta muerto otro de los integrantes de la reorganización rápida no es TAN rápida!).
unidad recogerá su instrumento y lo seguirá
tocando (probablemente no con tanto talento • Una unidad que haya ejecutado una
como el músico original, pero lo bastante bien reorganización rápida podrá disparar en la
como para cumplir su propósito). subsiguiente fase de Disparo, aunque a
efectos de dichos disparos contará como si se
El músico no puede ser eliminado como baja a hubiese movido (independientemente de que
menos que las únicas otras miniaturas que tras la reorganización rápida se haya seguido
queden en la unidad sean el portaestandarte y el moviendo o no). Esto significa que sufrirá el
campeón (en caso de que la unidad incluya a penalizador de -1 por mover y disparar, y que
alguno de dios). Si las únicas miniaturas que no podrá utilizar armas que tengan la regla de
quedan son el músico, el portaestandarte y/o el Mover o disparar (como por ejemplo las
campeón, entonces el músico deberá ser la ballestas).
próxima miniatura de la unidad en resultar
eliminada como baja.
ORDEN DE BAJAS EN UN GRUPO
REORGANIZACION RAPIDA DE MANDO (RESUMEN)
Una unidad que incluya un músico, y que no
esté huyendo ni se encuentre trabada en - Las miniaturas de tropa siempre se eliminan primero.
combate, puede intentar ejecutar una
"reorganización rápida" durante la subfase de - Cuando no queden miniaturas de tropa, se elimina el
resto de movimientos. Para ello, deberá llevar a músico.
cabo un chequeo de Liderazgo antes de
moverse: si supera el chequeo podrá ejecutar - Cuando no queden miniaturas de tropa ni músico, se
una reorganización rápida, mientras que si lo elimina el portaestandarte.
falla tan sólo podrá ejecutar una maniobra
normal de Reorganizarse, con todos los - El campeón de la unidad siempre se elimina en última
penalizadores que ello conlleva (y que ya han lugar (a menos que el ataque en cuestión vaya dirigido
sido descritos en la página xxx). Una específicamente contra él).
reorganización rápida es lo mismo que una

154
155
PERSONAJES
El mundo de Warhammer no sería lo que es sin la presencia de grandes señores, valerosos
héroes y poderosos hechiceros. Grandes personalidades como éstas añaden una nueva
dimensión a tus partidas de Warhammer, ya sea como líderes carismáticos o como guerreros
capaces de destruir hordas enteras de enemigos de menor nivel. Estos potentes individuos se
conocen como "personajes".

Los personajes son conocidos por distintos MINIATURAS DE PERSONAJE


apelativos, que encajan con sus naciones o Los personajes son un tipo de unidad especial
razas. Los personajes Orcos, por ejemplo, se que puede operar por si misma o unirse a otra
hacen llamar con nombres "orcoides" como unidad del mismo bando. Por lo general
Gran Jefe o Kaudillo, mientras que los líderes cuentan con valores de atributos superiores a
del Imperio son Capitanes, Sacerdotes los de los demás miembros de su raza. Por
guerreros e Ingenieros. ejemplo:
Los tipos de personajes disponibles en cada M HA HP F R H I A L
ejército dependerán de la personalidad del Hombre 4 3 3 3 3 1 3 1 7
mismo. La mayoría de razas de Warhammer Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8
pueden invocar en igual medida los servicios de
poderosos luchadores y grandes hechiceros, Resulta evidente que el Capitán es superior al
algunas razas cuentan con tipos de personaje hombre normal en la mayoría de los aspectos,
únicos y especializados, y otras disponen de una fuerza a tener en cuenta en combate si se
personajes que valen para todo y son utiliza correctamente.
proficientes en varios aspectos de la guerra.

PERSONAJES INDIVDUALES
Al ser combatientes tan peligrosos y astutos, los
personajes pueden moverse por el campo de
batalla por sí mismos, luchando en solitario. De
hecho, muchos personajes mejoran al funcionar
de este modo, ya que son lo bastante poderosos
como para trabarse con unidades enteras y
derrotarlas sin flaquear.

Los Personajes que no se hayan unido a


ninguna unidad se considerarán una unidad en
sí mismos, del tipo que corresponda por lo que
respecta a todas las reglas. Moverán, dispararán
y combatirán como se describa en la sección
relevante del reglamento. Para facilitar la
consulta, nos referiremos a estas miniaturas
como "personajes individuales".

DISPARAR A LOS
PERSONAJES INDIVIDUALES
Los personajes son objetivos golosos para los
tiradores enemigos: un disparo bien colocado

156
El Heraldo de Nurgle (1) está lejos para
ser ayudado por los Portadores de plaga.
El Devorador de almas (2) es un
monstruo, y no se podrá beneficiar de la
protección de los Portadores de plaga, que
son tropas de infantería.
La Máscara de Slaanesh (3), es
infantería, y está lo bastante cerca de los
Portadores de plaga como para
beneficiarse de la tirada de 2+ por
“¡Cuidado, Señor!” contra los ataques de
disparo

puede hacer que un poderoso personaje muerda de proyectiles, plantillas y demás), se podrá
el polvo antes de causar demasiados problemas. hacer una tirada de "¡Cuidado, Señor!" siempre
No obstante, acertar a un personaje solitario en que a 3 UM o menos del personaje haya una
medio de una enfervorizada batalla es más unidad amiga compuesta por miniaturas de
difícil de lo que parece. Desde lejos puede ser tropa todas del mismo tipo que él que tengan
complicado distinguir entre los oficiales y los una potencia de unidad de 5 o más. En este
soldados normales, especialmente si las caso, tira 1D6: con un resultado de 2+, el
unidades están avanzando, marchando o personaje habrá recibido a tiempo el aviso o la
cargando por todas partes; por tanto, para ayuda de la unidad aliada cercana, y el impacto
representar esta confusión hemos decidido se transferirá a una miniatura de dicha unidad
ofrecer a estos personajes individuales algo más (si hay más de una unidad disponible a 3 UM o
de protección contra estos ataques. menos del personaje, el jugador que lo controla
podrá elegir cuál de ellas realizara el honorable
Si un personaje individual recibe el impacto de sacrificio). En cualquier otro caso, el impacto se
cualquier tipo de ataque a distancia (incluyendo resolverá contra el personaje de manera normal.
los disparos realizados con tiradas de Habilidad

PERSONAJES Y UNIDADES
¿A QUE UNIDAD PUEDO batiendo los cielos), ni a unidades de carros
(demasiado peligro de ser atropellado), ni a
UNIRME? unidades de enjambre (demasiado peligro de ser
La mayoría de personajes pueden unirse a devorado) ni a máquinas de guerra (demasiado
determinados tipos de unidad durante la batalla. peligro de ser obliterado). Del mismo modo, un
Por lo general un personaje podrá unirse a personaje que sea un monstruo, que esté
unidades de infantería, bestias, caballería, cabalgando a un monstruo o que vaya montado
caballería monstruosa, bestias monstruosas o en un carro no podrá unirse a otras unidades;
infantería monstruosa. Los personajes también su presencia es demasiado peligrosa para los
podrán unirse a otros personajes de alguno del miembros de la unidad. Un personaje no podrá
mismo tipo de tropa que acabamos de citar, unirse a una unidad que ya este trabada en
formando así una unidad compuesta en su combate cuerpo a cuerpo o huyendo.
totalidad por personajes.
UNIRSE A UNA UNIDAD
A menos que se indique lo contrario, un
Para que un personaje pueda unirse a una
personaje no podrá unirse a unidades de
unidad deberá colocarse en contacto peana con
monstruos (demasiado peligro de ser pisado),
peana con ella durante la fase de movimiento.
ni a unidades voladoras (demasiado caos de alas

157
Una vez que se haya unido a la
unidad de esta manera, ni el
personaje ni la unidad podrán
moverse mis durante ese turno,
así que merece la pena asegurarse
de planificar los movimientos en
el orden correcto.

Como una unidad puede moverse


antes de que se le una un
personaje, es aconsejable mover
primero a la unidad (si quieres Por ejemplo, este Señor del Caos va montando en un Corcel del Caos, por lo
que se mueva, claro), y después que tiene una huella de 25 mm x 50 mm. Puede unirse a la unidad de
hacer que el personaje se una a Guerreros del Caos, y para eso desplazará a dos miniaturas dado que los
ella. Una unidad a la que se le Guerreros del Caos tienen una huella de 25 mm x 25 mm.
haya unido un personaje durante
la fase de movimiento solo se
considerará que ha movido si
realmente lo ha hecho; el
movimiento del personaje
uniéndose a la unidad no contará
como si la unidad se hubiese
movido.

UBICACION EN LA
UNIDAD
Cuando los personajes se unen a
una unidad, se colocan en la
primera fila (sin importar la
distancia). A excepción del grupo Por ejemplo, todas las unidades aquí mostradas tienen tres filas
de mando, que debe estar en completas, y en consecuencia obtienen un bonificador de filas de +2.
primera fila, las miniaturas de
tropa se retiran a las filas
posteriores para dejar sitio a los personajes. Si PERSONAJES EN
no hay bastante sitio en primera fila, algunos
personajes deberán situarse en la segunda fila.
UNIDADES QUE HUYEN
Si el personaje se une a una unidad, y más tarde
esta huye, el personaje si se tendrá en cuenta
HECHIZOS para calcular si la unidad se encuentra o no por
Cuando un personaje se une a una unidad que debajo del 25% de sus efectivos iniciales para
se encuentra bajo los efectos de un hechizo que chequeos de reagrupamiento (ver página xx).
afecta a toda la unidad, el personaje sólo se
beneficiará o sufrirá los efectos del hechizo
mientras permanezca en la unidad. Del mismo PEANAS DE DISTINTO
modo, si un personaje se encuentra bajo los TAMANO
efectos de un hechizo que pueda afectar a toda En la mayoría de los casos, los personajes
una unidad, el efecto se aplicara a la unidad a la estarán colocados en peanas del mismo tamaño
que se una mientras el personaje forme parte de que las de la unidad a la que se vayan a unir. En
ella y el hechizo permanezca activo. este caso, el personaje simplemente se incluirá
en la primera fila, desplazando a otra miniatura
como se ha descrito anteriormente.

158
Obviamente, esto se complica un poco más ¡No hay sitio!
cuando el personaje tiene un tamaño de peana Si un personaje no puede incluirse en una
distinto al de los demás miembros de la unidad. unidad ni colocarse junto a ella, no podrá
En estos casos deberemos utilizar el sentido intentar unirse a esa unidad. Tal vez esto sea
común para hacer que todo funcione. algo evidente, pero no está de más
comentarlo.
Si la peana de un personaje es mayor que una
miniatura, pero cuenta con un tamaño de área
(o "huella") exactamente igual que dos o más
UNIDADES COMBINADAS
miniaturas, limítate a desplazar a esas dos Mientras que un personaje forme parte de una
miniaturas a la última fila y coloca al personaje unidad, tanto él como la unidad (incluyendo a
en su lugar. cualquier otro personaje que se haya podido
unir a la misma) se consideran como una única
Si tus personajes encajan en la unidad de esta unidad combinada en todos los aspectos, salvo
manera, calcula las filas (y el bonificador por por las siguientes excepciones.
filas) como si el espacio estuviera ocupado por
miniaturas de tropa. MOVIMIENTO
Una unidad siempre se moverá al ritmo de la
Cuando las huellas chocan miniatura más lenta, así que cuando la unidad se
Si la huella de un personaje no encaja mueva, cargue, huya o persiga, siempre se
correctamente en una unidad, colócalo junto a utilizará el atributo de movimiento y las reglas
ella, al lado de la primera fila y encarado en la del tipo de tropa más lento. Del mismo modo,
misma dirección que el resto de la unidad, tal si un personaje se ve sujeto a cualquier tipo de
como se muestra en el diagrama. En este caso restricción de movimiento, tales restricciones se
no asumiremos que la huella del personaje está aplicarán a toda la unidad mientras el personaje
ocupada por miniaturas de tropa, y el personaje forme parte de ella, y viceversa.
se ignorará tanto al contar las filas de la unidad
como al determinar si la unidad se considera
una horda.

En estos ejemplos, la primera unidad contará


como si tuviera tres filas, ya que tiene cinco
miniaturas de ancho (se ignora el personaje). En
Ninguna de las huellas de peana de estos el segundo ejemplo, la unidad no cuenta como si
personajes encaja correctamente en su unidad, tuviera filas, ya que no llega a tener cinco
así que se colocan junto a la misma. miniaturas de ancho sin contar al personaje.

159
DISPARO COMBATE
Los ataques de disparo "normales" (y por En la fase de Combate, las miniaturas enemigas
"normales'' nos referimos a los que utilizan la que estén en contacto peana con peana con el
Habilidad de Disparo del tirador), no podrán personaje y una o más miniaturas de la unidad
impactar a un personaje que se encuentre en del personaje, podrán elegir atacar sólo al
una unidad combinada en la que queden personaje o a la unidad, o bien dividir sus
miniaturas de tropa (incluyendo al músico y el ataques entre ellos. Debes declarar a quien
portaestandarte, pero no al campeón) que asignarás los ataques antes de tirarlos. Si el
tengan el mismo tipo de tropa que dicho personaje muere, las heridas sobrantes se
personaje y cuya potencia de unidad sea de 5 o perderán, ya que no se podrán redirigir al resto
más. En este caso, se asume que el enemigo no de la unidad. Recuerda que las miniaturas sólo
es capaz de diferenciar al personaje, y por tanto pueden atacar a sus enemigos en cuerpo a
todos los impactos se asignan a las miniaturas cuerpo si se encuentran en contacto peana con
de tropa de la unidad. peana con ellos. Por tanto, si las miniaturas
enemigas únicamente están en contacto de
Si en la unidad quedan menos de cinco peana con el personaje, sólo podrán atacarle a
miniaturas de tropa (o si el personaje es de un él. Si las miniaturas enemigas únicamente están
tipo de tropa distinto) existe la posibilidad de en contacto peana con peana con la unidad del
impactar a los personajes de la unidad; en este personaje, deberán atacar a la unidad.
caso, el jugador que controla a la unidad
decidirá quien recibe los impactos, pero deberá ¡DEJEN PASO!
asignar un impacto a cada miniatura antes de Si una unidad combinada está luchando en
poder asignar un segundo impacto a nadie, cuerpo a cuerpo, lo más normal es que el héroe
deberá asignar dos impactos a cada miniatura se abra paso hasta el fragor de la pelea. Al
antes de poder asignar un terrero a nadie, y así principio del combate (antes de resolver los
sucesivamente. Impactos por carga), si la unidad de un
personaje está trabada en combate, pero el
Ataques de disparo poco habituales personaje no se encuentra en contacto peana
La única excepción a esto son los ataques de con peana con el enemigo, el jugador que lo
disparo que no utilizan las reglas de disparo controla podrá intercambiar su posición con
normales, concretamente los ataques de disparo otra miniatura de la unidad que sí se encuentre
que utilizan algún tipo de plantilla, (como los en contacto de peana con el enemigo. Sólo
cañones, catapultas, armas de aliento, etcétera). podrás intercambiar al personaje por miniaturas
de tropa (incluyendo al grupo de mando) que
Si un personaje resulta impactado por alguno estén en contacto peana con peana con el
de estos ataques, y está en una unidad de al enemigo. Si en ambos bandos hay uno o más
menos cinco miniaturas de tropa (excluyendo al personajes aislados, los jugadores tiraran un
campeón, en el caso de haberlo) que sea del dado y el ganador decidirá qué personaje realiza
mismo tipo de tropa que él, el jugador que lo su ¡Dejen paso! en primer lugar. A partir de ahí,
controla podrá realizar una tirada de "¡Cuidado los jugadores se irán alternando para elegir los
Señor!" para protegerlo del daño. Esto funciona personajes que realizarán sus movimientos de
exactamente igual que la regla de "¡Cuidado ¡Dejen paso! Obviamente, sólo podrás hacer
Señor!" descrita para los campeones de unidad esto con personajes cuya huella sea compatible
en la página xxx. En resumidas cuentas, con un con las miniaturas de tropa de la unidad.
resultado de 2 o más en la tirada, el impacto
recaerá sobre una miniatura de tropa de la
unidad en vez de sobre el personaje. Si hay
menos de cinco miniaturas de tropa en la
unidad, el personaje no podrá beneficiarse de la
tirada de ¡Cuidado Señor! y será impactado.

160
Por ejemplo, estos Enanos han recibió la carga de
un Dragón por su flanco. El Dragón no está en
contacto con la primera fila de la unidad de
Enanos, así que el Señor del Clan puede moverse
a otra fila diferente para combatir con él.

Dejar paso hasta otra fila


Los personajes pueden utilizar un movimiento
de ¡Dejen paso! para desplazarse hasta otra fila,
lo que ocurrirá ocasionalmente cuando la
unidad reciba una carga por el flanco o la
retaguardia. Una vez la unidad deje de estar en
Por ejemplo, el Gran Jefe Goblin no se encuentra combate, los personajes volverán
en contacto peana con peana con el enemigo al automáticamente a la primera fila de la unidad
principio del combate, por lo que puede realizar un al principio de su próxima fase de Movimiento.
movimiento de ¡Dejen paso! para ponerse en
contacto. CHEQUEOS DE LIDERAZGO
Como ya se mencionó en la página xxx, los
chequeos de Liderazgo siempre se realizan
Creo que ésta me la perdono, chicos utilizando el valor más alto presente en la
Un personaje no tiene por qué imponer su presencia en unidad. En el caso de una unidad combinada,
un combate, así que no te sientas obligado a ponerle en normalmente se tratara del personaje, pero en
peligro si no quieres. Los hechiceros suelen estar mucho algunos casos serán las mismas miniaturas de
mejor lejos del combate que en plena refriega, e incluso tropa de la unidad, especialmente en el caso de
los guerreros más bregados pueden preferir mantenerse al las unidades de guerreros de elite.
margen si han sufrido demasiadas heridas. Tan solo
recuerda que de ser así la unidad no podrá utilizar el REGLAS ESPECIALES
Liderazgo del personaje y si una unidad huye del A no ser que se indique lo contrario en el texto
combate, todos los personajes que se encuentren en ella de la propia regla, una regla especial que se
sufrirán su mismo destino, y que tal vez la presencia de aplique a un personaje no se aplicará a la
un personaje concreto pudiera ser decisiva para evitar unidad, y viceversa. La mayoría de las reglas
que la unidad caiga desmoralizada. especiales están para representar habilidades o

161
poderes específicos. No podrías aprender a SU PRESENCIA INSPIRA
disparar un arco largo simplemente quedándote Los personajes (sin importar el tipo o si son
junto a alguien que supiera usarlo, ¿verdad?, personajes especiales) son combatientes
pues lo mismo ocurre con aptitudes como excepcionales que infunden respeto,
Golpe Letal, Exploradores, etcétera. admiración, temor o una mezcla de ello. Los
guerreros a su lado se sienten más animados
Sin embargo existen algunas excepciones. En el por combatiendo a su lado y siguen sus órdenes
caso de las reglas de Estupidez, Furia Asesina, sin dudarlo. Por ello mientras un personaje se
Impasible, Inmune a la Psicología, Movimiento encuentre dentro de una unidad, la unidad
Aleatorio, Resistencia a la Magia, Sangre Fría y podrá sumar un +1 a su Liderazgo cuando
Tozudez, si la unidad tiene alguna de estas intente reagruparse (y si cuenta con un músico
reglas especiales pero el personaje no, éste también podrá sumar el +1 que este
obtiene tales reglas. Lo mismo ocurre si es a la proporciona ¡para un total de +2!), además,
inversa (es decir, si es el personaje el que las podrá reorganizar aunque tenga menos del 25%
tiene y la unidad no). Cabe aclarar que en el de sus miembros iniciales, aunque en este caso
caso de la Furia Asesina solo quien tenía la la tirada se realizará sin los modificadores de +1
habilidad originalmente se verá beneficiado del por la presencia del personaje ni por el músico.
ataque adicional que otorga esa regla especial.

Por otra parte, muchos hechizos y objetos


ABANDONAR UNA UNIDAD
mágicos generan reglas especiales y otros Un personaje puede perfectamente permanecer
efectos en las unidades. En este caso todos los en una unidad durante toda la batalla, pero en
componentes de la unidad, incluyendo al ocasiones deberá abandonarla para "buscar
personaje, serán afectados por la regla especial pastos más verdes". Quizás necesitas que el
en cuestión que otorga el hechizo. personaje se ocupe de otro sector del frente de
batalla, o quizás la unidad actual del personaje
ha sido tan salvajemente diezmada por el
enemigo que ya no se siente protegido en ella.
Sea cual sea el caso, hacen falta unas reglas
específicas para permitir que los personajes
abandonen las unidades.

Un personaje puede cargar saliendo de una


unidad, si declara dicha carga durante la fase
correspondiente, en cuyo caso el personaje se
moverá y la unidad se quedará en su sitio. La
unidad no podrá declarar otra carga por sí
misma ese turno, pero podrá moverse durante
la subfase de resto de movimientos.

Si se declara una reacción a la carga de


Aguantar y disparar sobre un personaje que
carga desde una unidad, los susodichos disparos
se efectuarán sobre el personaje como si este
fuera un objetivo separado; el personaje no
gozará del mismo nivel de protección que
cuando estaba dentro de la unidad, pero seguirá
obteniendo una tirada de ¡Cuidado Señor! de
2+ si la unidad que está abandonando es del
mismo tipo de tropa que él.

162
Por otra parte un personaje también podrá
abandonar su unidad durante la subfase de
resto de movimientos, apartándose de la unidad
antes de que ésta efectúe su movimiento.

Si la unidad no puede moverse durante esa fase


por cualquier motivo, el personaje no podrá
abandonar la unidad ese turno. Un personaje no
puede abandonar una unidad en el mismo
turno en que se unió a ella.

Por ejemplo, un personaje no podrá abandonar


una unidad si:

• La unidad está huyendo. La unidad de Orcos se


El Gran Jefe Orco carga desplaza durante la
• El propio personaje o la unidad no pueden desde la unidad durante subfase de resto de
moverse a causa de un hechizo o cualquier otro la subfase de carga. movimientos.
efecto.
• La unidad está trabada en combate.
• La unidad ha hecho una carga fallida.
• Etcétera...

Tras abandonar una unidad, el personaje vuelve


a regirse según sus propias reglas de
movimiento.

La distancia que pueda moverse al abandonar la


unidad se determinará desde la posición actual
que ocupa en ella, antes de haberse movido. El
personaje incluso podría unirse a otra unidad
como parte del mismo movimiento, si el El Señor del Caos
jugador que lo controla así lo desea y el Entonces la unidad de
abandona la unidad
personaje dispone de suficiente movimiento; no Guerreros del Caos se
durante la subfase de
obstante, la nueva unidad a la que se una no resto de movimientos. desplaza.
podrá moverse ese turno si no lo ha hecho ya.

163
DESAFIOS
Sea cual sea su raza o sus alianzas, el mejor Para lanzar un desafío, elige a uno de los
método para que un guerrero obtenga personajes o campeones de una de tus unidades
rápidamente gloria y una reputación temible es involucradas en el combate: ese será el
matando héroes enemigos en combate cuerpo a personaje que lance el desafío. La situación
cuerpo; y no estamos hablando de un golpe de ganará en dramatismo si, como jugador, lanzas
oportunidad en la cabeza propinado durante la el desafío usando alguna frase apropiada (por
confusión del combate; después de todo, hasta ejemplo, algo así como "¿Quién se atreve a
el granjero más cobarde puede acertar a clavarle pelear conmigo? ¡A ver si alguien en este
una estaca por la espalda a un gran guerrero estercolero de rateros, miserables, memos y
enemigo, si se tropieza con la ocasión. No, nos cobardes al que llamáis ejército tiene lo que hay
referimos a un combate singular entre dos que tener para enfrentarse a mí! ¡Puedo oler
poderosos guerreros, un choque de espada vuestro miedo!"). Una vez lanzado el desafío,
contra espada o de hacha contra escudo entre no se podrán lanzar más desafíos en ese
dos habilidosos combatientes, que compiten en combate cuerpo a cuerpo.
un mortífero duelo de pericia marcial. En
Warhammer nos referimos a estos épicos ACEPTAR EL DESAFIO
enfrentamientos como desafíos. Si tu oponente lanza un desafío, podrás
aceptarlo con uno de tus personajes o
Los desafíos se cuentan entre los momentos campeones cuya unidad esté en contacto peana
más dramáticos de Warhammer, ya que con peana con la unidad desde la que se lanzó
representan el enfrentamiento culminante entre el desafío. Ten en cuenta que un personaje no
dos señores de la guerra rivales que se odian a tiene por qué estar en contacto peana con
muerte. No es extraño que el bando que peana con un enemigo para aceptar o lanzar un
obtenga la victoria en un desafío sea quien desafío, pero al menos debe estar en una unidad
termine ganando la batalla. que sí se encuentre en contacto peana con
peana con la unidad enemiga. Las dos
LANZAR UN DESAFIO miniaturas implicadas se enfrentarán tal como
Los desafíos se lanzan al principio de la ronda se describe más abajo, en el apartado Luchar en
de combate, antes de empezar a resolver un desafío más adelante.
ataques (pero después de los Impactos por
carga). Sólo puede lanzarse un desafío por DECLINAR UN DESAFIO
combate, el bando cuyo turno está en juego
tiene la oportunidad de lanzar el desafío en (¡BUUU! ¡FUERAAA!)
primer lugar; si opta por no hacerlo, entonces el Si ningún personaje enemigo acepta el desafío,
otro bando puede lanzar un desafío. uno de los personajes de la unidad enemiga
deberá retirarse avergonzado. Este personaje
El jugador que lanza el desafío designa a uno de será elegido por el lanzador del desafío, pero no
sus personajes o campeones, que será quien se podrá elegir ni a personajes que no pudiesen
desafíe. Si en el combate no hay involucrada aceptar dicho desafío, ni al campeón de la
ninguna miniatura adecuada, no podrá lanzarse unidad. Los campeones pueden aceptar
el desafío. Del mismo modo, si no hay desafíos, pero no están obligados a ello. El
personajes o campeones en la unidad enemiga, personaje retirado se desplazará hasta las filas
tampoco se podrá lanzar el desafío (ya que de posteriores de la unidad y no podrá atacar ese
hecho no hay nadie a quien desafiar). turno; por tanto, muévelo hasta una fila en la
que no esté en contacto con el enemigo. Otra
El modo en el que cada guerrero lance su miniatura tomará su lugar y luchará por él,
desafío dependerá de la raza a la que como si el personaje hubiese caído como baja.
pertenezca. Un Elfo o un Hombre tal vez Además, durante ese turno no se podrá usar el
saluden respetuosamente a su oponente, Liderazgo del personaje retirado para tirar
mientras que un Orco le insultará en la cara. ningún chequeo de Liderazgo.

164
Una vez se haya declinado un desafío, el de aplicar, aunque sólo para el bando que está
lanzador del mismo podrá seguir combatiendo repartiendo los mamporros.
con normalidad durante esa ronda de combate.
Por ejemplo, un Señor del Caos lucha contra un
¡No puedes escapar de mí! campeón en un desafío. El Señor del Caos elimina al
Un personaje no podrá declinar un desafío si campeón antes de que éste pueda atacar, ¡Causándole
no hay manera de colocar su miniatura sin que siete heridas! El resultado del combate es 1 (las
quede en contacto peana con peana con una Heridas originales del campeón) más 5 (el bonificador
miniatura enemiga (el personaje no puede máximo por acobardamiento), dando un total de 6
evadirse, por lo que deberá luchar por su vida). puntos de resolución de combate. El sobrante de las siete
Esto ocurre generalmente cuando se desafía a heridas se descarta.
un personaje individual, o si una unidad es
pequeña y se encuentra trabada por todos los ¿Segundo asalto?
frentes, de modo que todas sus miniaturas estén Si ambos combatientes sobreviven al desafío, y
en contacto con el enemigo. el combate continúa, ellos seguirán peleando
entre sí durante la próxima ronda de combate.
LUCHAR EN UN DESAFIO No se podrán lanzar más desafíos en ese
Si un personaje acepta el desafío, muévelo para combate cuerpo a cuerpo hasta que se haya
situarlo en contacto peana con peana con el resuelto el desafío en curso.
desafiador (después de todo, ¿De qué sirve la
narrativa de un desafío si no va acompañada de Desafíos y monturas
un poco de realismo visual?). Si por cualquier Si uno de los combatientes de un desafío va
motivo esto no es posible, asume que ambas sobre una montura, dicha montura (así como la
miniaturas están en contacto (para esto hará dotación de un carro, si el personaje va
falta una cierta abstracción, por eso es mejor montado en uno) deberá asignar todos sus
mover a la miniatura si se puede). Ambos ataques contra el otro combatiente del desafío o
personajes deberán asignar todos sus ataques el contra su montura (si también va montado en
uno contra el otro, y no podrán recibir ataques una). Si el oponente muere antes de que se
de ninguna otra miniatura durante esa ronda de hayan efectuado todos los ataques de una
combate cuerpo a cuerpo. miniatura (porque uno de los combatientes y su
montura atacan con Iniciativas distintas, por
Acobardamiento ejemplo), los ataques sobrantes se perderán y
Si una miniatura mata a la otra, cualquier exceso no podrán reasignarse a otras miniaturas.
de heridas que inflija por encima de las
necesarias para eliminar al oponente, hasta un Las heridas sobrantes causadas a las monturas
máximo de +5, se contabilizarán en la cuentan a efectos de Acobardamiento. Si un
resolución del combate para el total de heridas personaje muere pero su montura no, la
que ha causado ese bando. Tienes más montura seguirá combatiendo en el desafío
información sobre este modificador en la (una vez efectuados los chequeos pertinentes de
página xxx. Reacciones de monstruos) hasta que ella o el
enemigo yazcan muertos o huyan.
Ten en cuenta que esto es una excepción a la
regla que indica que una miniatura sólo puede
sufrir tantas heridas como las indicadas en su
perfil. En este caso, deberás sumar todas las
heridas infligidas a la víctima, incluso aquellas
causadas por armas que provocan Heridas
múltiples, múltiples Golpes letales (cada Golpe
letal exitoso contará el mismo número de
heridas que el atributo de Heridas del perfil del
personaje), etc. Esta regla es bastante divertida

165
TALENTOS DE PERSONAJES
Sin importar la raza o ejército los personajes de Controlar energía (10 puntos): El personaje
cada ejército (ya sean héroes o comandantes) ha aprendido a controlar las energías mágicas
representan a guerreros (o hechiceros) cuando se desatan en disfunción. Esta habilidad
formidables que forman parte de tú ejército. solo puede ser elegida por un personaje
Cada uno de ellos es capaz de grandes proezas hechicero. El personaje puede sumar o restar 1
en el campo de batalla y pueden llevar adelante al resultado de la tirada de la tabla de disfunción
acciones extraordinarias. mágica. Un solo uso.

Para representar estos rasgos excepcionales Difícil de flanquear (25 puntos): El


cada personaje de tú ejército podrá adquirir un personaje reacciona con gran velocidad a los
único Talento del siguiente listado. Elige el intentos del enemigo de rodearle. El personaje
talento que más desees para cada personaje y y la unidad en la que se encuentre pueden
añade su valor en puntos al total del valor en reorganizarse en combate usando siempre su
puntos del personaje. Cabe aclarar que cada Liderazgo sin que se vea modificado por el
personaje solo puede adquirir un único Talento resultado del combate.
y que no es posible repetir el mismo Talento
para otros personajes del mismo ejército. Familiar de Energía (25 puntos): El
hechicero cuenta con la asistencia de un
Carga reconsiderada (10 puntos): El familiar, una criatura creada con la energía del
personaje posee una gran habilidad para aethyr. Esta habilidad solo puede ser elegida
calcular la posibilidad y riesgo antes de lanzarse por un personaje hechicero. El familiar otorga
a la carga. El personaje y la unidad en la que se un dado de energía que solo el hechicero podrá
encuentre pueden elegir no moverse en lo utilizar. Aunque puedes representarlo con una
absoluto ante una carga fallida, quedándose en pequeña miniatura de familiar, no puede ser
el mismo lugar. Un solo uso. atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira
como baja.

Familiar Hechicero (20 puntos): El


hechicero cuenta con la asistencia de un
familiar, una criatura creada con la energía del
aethyr. Esta habilidad solo puede ser elegida
por un personaje hechicero. El hechicero puede
obtener un hechizo adicional al inicio de la
batalla del saber que utilice y un hechizo
adicional de magia menor del mismo tipo que
ya ha elegido. Aunque puedes representarlo con
una pequeña miniatura de familiar, no puede ser
atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira
como baja.

Familiar Guerrero (20 puntos): El hechicero


cuenta con la asistencia de un familiar, una
criatura creada con la energía del aethyr. Esta
habilidad solo puede ser elegida por un
personaje hechicero. Al inicio de la fase de
combate antes de resolver ningún ataque,
inflige un impacto automático de Fuerza 5 a
una única miniatura en contacto con su
portador a elección de éste. Aunque puedes
representarlo con una pequeña miniatura de

166
familiar, no puede ser atacado, y deberá
retirarse si su dueño se retira como baja. Muro de escudos (15 puntos): El personaje
lidera a una unidad preparándola para
Jinete ágil (20 puntos): Gracias a su defenderse ante el ataque enemigo. La unidad
entrenamiento y agilidad para la equitación el en la que se encuentra el personaje suma +1 a
personaje cabalga con gran gracia y su tirada de salvación especial por parada el
coordinación. El personaje obtiene la regla primer turno en que reciba una carga de
especial caballería rápida y puede unirse a una cualquier unidad enemiga. Ésta bonificación no
unidad que sea Caballería Rápida. Sin embargo puede sumarse con otros que modifiquen la
debe ir montado y su montura debe ser una tirada de salvación especial por parada y no
bestia de guerra que no puede llevar barda, y o podrá hacer que la tirada de salvación por
bien tiene armadura ligera o bien tiene escudo, parada sea mejor que 5+ combinándolo con
pero no ambos, como tampoco podrá estar otras reglas especiales.
equipado con armadura pesada.
Segundo al mando (10 puntos): El personaje
Lobo solitario (25 puntos): El personaje está es la mano derecha del general y sus órdenes
acostumbrado a trabajar por su propia cuenta. son acatadas por igual. Cualquier miniatura
El personaje obtiene la regla especial Impasible. amiga que se encuentre a 6 UM o menos del
Además, no podrá unirse a ninguna unidad y personaje puede usar su Liderazgo como si se
tendrá un -1 a la tirada de ¡Cuidado Señor!. tratase del Liderazgo inspirador del general.
Tampoco podrá usar la Presencia Inspiradora del Este Talento no puede ser elegido por un
general (aunque si se beneficiará de la regla ¡Ni personaje que sea el general del ejército o el
un paso atrás! del estandarte de batalla). portaestandarte de batallas del ejército.

MONTURAS DE PERSONAJES
Muchos personajes van a la batalla a lomos de de reglas, excepto por lo que se indica a
algún tipo de montura. Las monturas pueden ir continuación en cada caso particular.
desde lo más común y evidente (como los
caballos de guerra, los lobos gigantes o
cualquier tipo de carro), hasta lo más extraño y
alucinante (como colosales Dragones, monturas
mecánicas o extraños tipos de Demonios). Hay
muchas miniaturas de personajes montados a tu
disposición, pero algunos libros de ejército de
Warhammer incluirán más opciones que tal vez MONTURAS DE CABALLERIA
quieras modelar por ti mismo. La caballería es el tipo de montura más normal
que puede usar un personaje. Esta categoría
Como regla general, las monturas de personajes incluye caballos (y sus equivalentes mecánicos o
se dividen en cuatro categorías: no muertos), lobos gigantes, jabalíes y demás
bestias de medida o forma aproximadas a las de
• Caballería un caballo. Al igual que ocurre con la definición
del tipo de tropa caballería, la clave para definir
• Caballería monstruosa a una montura como "caballería" recae en el
hecho de que sólo tiene una Herida. Por tanto,
• Carro se puede afirmar que si un personaje va
montado en una criatura con una única Herida,
• Monstruo será una montura de caballería.

Un personaje y su montura se consideran una Si un personaje va en una montura de


única miniatura de personaje a todos los efectos caballería, se considera que la miniatura al

167
completo tiene la categoría de tropa Reacciones de monstruos si el personaje que lo
"caballería", y por tanto sigue todas las reglas montaba muere durante la batalla.
tanto de los personajes como de las caballerías.
MONTURAS MONSTRUOSAS
MONTURAS DE CABALLERIA Los personajes también suelen utilizar a
MONSTRUOSA monstruos como monturas: un Kaudillo Orco
Muy ocasionalmente, los personajes podrán puede ir montado en una Serpiente alada, o un
tener la opción de montar en bestias Príncipe Elfo ir montado sobre un imponente
monstruosas. En tal caso, toda la miniatura se Dragón. Los personajes montados en monturas
tratará como si su tipo de tropa fuera monstruosas no pueden unirse a otras unidades.
"caballería monstruosa" y seguirá todas las Un personaje que vaya montado en un
reglas tanto de los personajes como de las monstruo se tratará como si su tipo de tropa
miniaturas de caballería monstruosa, incluso si fuera “monstruo”. Además, seguirán todas las
está montado en una bestia monstruosa con reglas de Monturas Combinadas de Personajes
una única Herida. Además, seguirán todas las descritas a continuación.
reglas de Monturas Combinadas de Personajes
que se describirán más adelante.

Sillas de montar calientes MONTURAS COMBINADAS


Colocar un personaje en una montura conlleva todo tipo DE PERSONAJES
de beneficios: obtiene una mejor salvación por armadura,
Si un personaje dispone como montura a una
aumenta su capacidad de movimiento, y seguramente
bestia monstruosa, un carro o un monstruo se
también gane varias de las reglas especiales de su
lo considerará como una miniatura combinada,
montura (por no mencionar lo impresionantes ataques
tratándose a todos los efectos como una única
de los que disponen según qué monturas monstruosas).
miniatura, se tratará a la miniatura al completo
como si su tipo de tropa fuera al
La combinación de todos estos elementos puede convertir
correspondiente a su montura (como ya se ha
hasta al combatiente más mediocre en una amenaza de
explicado), y seguirá todas las reglas tanto de
lo más odiada y temida por tu oponente; sin embargo,
los personajes como de las miniaturas del
antes de que te emociones demasiado permíteme
mismo tipo de tropa de la montura.
advertirte algo: cuanto más grande sea la montura de tu
personaje, más fácil lo tendrá el enemigo para impactarle
Mientras que las miniaturas de caballería se
con sus proyectiles y sus hechizos. Los Cañones son
consideran una única miniatura a efectos de
particularmente golosos en este aspecto, ya que un solo
impactos y heridas, los personajes y sus
disparo bien colocado puede acabar con la montura o el
monturas combinadas (bestias monstruosas,
jinete de un plumazo; así pues, asegúrate de mantener a
carros o monstruos) pueden recibir ataques por
tu personaje lo más a salvo posible de tales peligros.
separado. Según progrese la batalla, el personaje
puede quedarse sin montura, o la montura
puede quedarse sin el jinete.
MONTURAS DE CARRO
Si un personaje ha tomado un carro como LAS MONTURAS COMBINADAS
montura, la miniatura al completo se tratará Y LAS REGLAS ESPECIALES
como si su tipo de tropa fuera “carro” y seguirá
Se asume que las reglas especiales que se
todas las reglas tanto de los personajes como de
aplican a una montura de personaje no tienen
los carros. Los personajes montados en carro
por qué aplicarse a su jinete, y viceversa (con las
no pueden unirse a otras unidades. Además,
mismas excepciones que se aplican a las
seguirán todas las reglas de Monturas
miniaturas de caballería, y que se indican en la
Combinadas de Personajes que se describirán
página xxx). Del mismo modo, las monturas de
más adelante, salvo por el hecho de que un
los personajes siguen siendo miniaturas de su
carro no necesita realizar ningún chequeo de
tipo de tropa, así que también se benefician de

168
las reglas correspondientes.
Una vez establecido el número de impactos
LAS MONTURAS Y LAS logrados, deberás distribuirlos entre el jinete y
SALVACIONES POR ARMADURA la montura. Tira 1D6 por cada impacto
Al igual que ocurre con la caballería normal, las obtenido: con un resultado de 1 a 4 el impacto
monturas combinadas ofrecen a su jinete cierta va a la montura, mientras que con un resultado
protección adicional. Un personaje montado en de 5 ó 6 va al jinete. Si una montura tiene dos o
una montura combinada contará como si su más jinetes (una combinación muy poco
salvación por armadura fuese 1 punto mejor de habitual), distribuye aleatoriamente los
lo normal (ver Caballería, en la página xxx). resultados de 5 ó 6 entre dichos jinetes.

Adicionalmente, las monturas utilizadas por un Tira para herir a la montura y al jinete de forma
personaje pueden contar con sus propias tiradas normal, recordando tirar por separado las
de salvación por armadura. Los carros poseen heridas de cada uno, de modo que puedas
una tirada de salvación por armadura propia distinguirlas. Una vez sepas cuántas heridas han
que no afecta ni mejorará la tirada por salvación ido a parar a la montura y cuántas al jinete, cada
de armadura del personaje. uno podrá realizar sus chequeos de salvación
por armadura (y/o especial) correspondientes.
Por su lado las bestias monstruosas y los
monstruos utilizados como monturas de Plantillas
personajes pueden contar con una barda o con Al usar contra una montura combinada
alguna regla especial como Piel escamosa. cualquier arma o hechizo que utilice plantilla,
tanto los jinetes como la montura serán
En el caso de llevar una barda (y según se impactados automáticamente si la peana de la
indique en cada libro de ejército) las monturas montura es tocada por la plantilla (fíjate que
podrán tener las siguientes tiradas de salvación esto también incluye el rebote de las balas de
por armadura: cañón). En el caso de una catapulta, que inflige
impactos con dos valores de Fuerza distintos,
Tipo de barda Tirada de salvación sólo una de las miniaturas resultara impactada
Ligera 6+ con el valor de Fuerza mayor (asumiendo que la
peana de la miniatura se encuentre bajo el
Reforzada 5+
centro de la plantilla). Distribuye aleatoriamente
Pesada 4+
el impacto de Fuerza mayor, como si se tratase
de un ataque de disparo, para ver si es la
Hay que aclarar que esta tirada de salvación de montura o uno de los jinetes quien lo recibe. El
armadura puede combinarse con otras tiradas resto de componentes de la miniatura recibirán
de salvación por armadura que ya posea la el impacto con el valor de Fuerza más bajo.
montura y que solo se aplica a la montura. Por
último un personaje montado en una bestia MONTURAS MONSTRUOSAS
monstruosa o monstruo que lleve una barda (de
cualquier tipo) contará como si su salvación por
EN COMBATE
armadura fuese 1 punto mejor de lo normal. En el combate cuerpo a cuerpo, la montura
ataca utilizando sus propios atributos, y el jinete
ataca por separado con los suyos propios.
DISPARAR SOBREMONTURAS Como el jinete y la montura posiblemente
COMBINADAS contarán con valores de Iniciativa distintos, es
Dado que la montura y su jinete se consideran bastante probable que efectúen sus ataques en
una única miniatura, también se consideran un momentos distintos. Estos ataques se
único objetivo. No es posible disparar resolverán de forma totalmente normal, cada
específicamente sobre el jinete o la montura, a uno a su tiempo, contra cualesquiera enemigos
menos que la miniatura que dispare goce de la que se encuentren en con tacto peana con
regla especial de Francotirador (ver página xxx). peana con la miniatura.

169
Si la montura muere de resultas de una reacción
Cuando los enemigos en contacto peana con a la carga de Aguantar y disparar, la miniatura
peana con la montura devuelvan los ataques, se sustituirá por una versión a pie del jinete,
tendrán dos objetivos posibles: el jinete o la quien intentará completar la carga de forma
montura. Cada enemigo podrá elegir dirigir sus normal (es decir, usando su propio valor de
ataques contra el jinete o contra la montura, y Movimiento y sus reglas especiales en lugar de
podrá distribuirlos entre ellos como prefiera. las del monstruo). Si quien muere es el jinete,
No obstante, el oponente deberá declarar antes resuelve el chequeo del monstruo y, si es
de tirar los dados cuántos de sus ataques irán posible, sigue adelante con la carga.
contra la montura y cuántos irán contra el
jinete; si no lo hace así, se asumirá que todos
los ataques van contra la montura.

Los ataques se efectuarán con total normalidad,


y el resultado necesario para impactar
dependerá de los valores relativos que tengan
las Habilidades de Armas del oponente y las de
la montura o su jinete.

EXCESO DE HERIDAS
TABLA DE REACCIONES DE
Si un personaje muere y sufre más heridas de MONSTRUOS
las que se indican en su perfil de atributos, las
heridas sobrantes se descartarán. No se podrán 1D6 Resultado
redirigir hacia la montura ni hacia otro jinete 1-2 ¿EIN? Liberado de la voluntad que le
(en caso de que lo hubiera), aunque sí que se controlaba, el monstruo debe tomar
tendrán en cuenta para determinar el decisiones por sí mismo, y puede
Acobardamiento durante un desafío (consulta desorientarse mucho en el campo de batalla.
la página xxx para más detalles sobre desafíos). El monstruo sigue luchando normalmente,
pero está sujeto a la regla especial de
Estupidez durante el resto de la batalla.
Del mismo modo, las heridas sobrantes de un
ataque realizado contra la montura se 3-4 GRRRRR. El Monstruo deja de moverse de
descartarán. No se podrán redirigir hacia el inmediato, quedándose en el sitio para
proteger el cuerpo caído de su amo. Desde
jinete, aunque sí que se tendrán en cuenta para este momento en adelante, el monstruo es
determinar el Acobardamiento durante un Indesmoralizable. No se moverá durante el
desafío (como se ha expuesto antes). resto de la batalla, excepto que durante su
fase de Movimiento siempre se girara para
MUERTE DEL JINETE O DE LA encarar al enemigo que tenga más próximo,
MONTURA y que utilizará cualquier arma de aliento o de
El control de las heridas del monstruo y las del disparo de la que disponga contra los
enemigos más cercanos que tenga a su
jinete debe llevarse por separado. Si muere la
alcance, si ello es posible. Si el monstruo se
montura, el jinete seguirá luchando a pie. encuentra trabado en combate luchará, pero
nunca perseguirá a los enemigos que huyan.
Si muere el jinete, el monstruo deberá realizar
5-6 ¡RAAARGH! El monstruo enloquece de
inmediatamente un chequeo de Reacciones de
dolor y rabia frente a la muerte de su amo, o
monstruos: efectúa un chequeo de Liderazgo
tal vez simplemente revierte a sus instintos
utilizando el valor de Liderazgo del propio más primarios. Seguirá luchando
monstruo. Si supera el chequeo, el monstruo normalmente, pero estará sujeto a las reglas
seguirá combatiendo normalmente. Si lo falla, especiales de Furia asesina y Odio (a todos
tira 1D6 y consulta la Tabla de Reacciones de los enemigos) durante el resto de la partida.
monstruos, más abajo. El monstruo nunca perderá su Furia asesina
(ni siquiera si es derrotado en combate), y

170
siempre cargará contra el objetivo enemigo terminamos utilizando alguna otra miniatura
elegible más cercano. representativa (también conocida como “proxy”), que
tenga el tamaño de peana adecuado, y que sea lo
bastante distintiva como para que el personaje en
cuestión sea reconocible. Cualquiera de los dos métodos
es totalmente válido.

¡Abatido!
Lo más probable es que tu personaje y su montura sean
eliminados en distintos momentos de la batalla, lo que te
deja con el problema de cómo representar al
superviviente ahora que su camarada ha sufrido una
angustiosa muerte.

Tal vez si tu personaje no está pegado a la montura, y es


abatido en primer lugar, te bastará con retirarlo. No
obstante, la mayoría de nosotros solemos pegar los
personajes en su sitio, así que tal vez no te sea posible
hacer esto. En tales circunstancias lo que yo acostumbro
a hacer es anotar que el personaje ha muerto, y sigo
jugando con el monstruo sin más.

Si ocurre lo contrario (es decir, que la montura muere


antes), el personaje revertirá a las reglas referentes a su
tipo de tropa, que por lo general será infantería; y como
se supone que no va a ir cargando con el cadáver del
monstruo por todo el campo de batalla, tal vez quieras
representarlo mediante otra miniatura, en una peana de
infantería. Algunos jugadores pintan una miniatura en
concreto para representar al personaje a pie. Otras
(entre los que me cuento) nos negamos a aceptar la idea
de que nuestro monstruo sea mortal, por lo que no
tenemos versiones alternativas del personaje y

EL GENERAL
Todo ejército está mandado por un General, un tu ejército en una partida de Warhammer.
personaje heroico que dirige a los muchos
guerreros, máquinas de guerra y hechiceros que ELEGIR AL GENERAL
le han sido confiados (o que ha puesto bajo su El General es el personaje de tu ejército que
voluntad mediante la fuerza bruta u otros tenga el mayor valor de Liderazgo. Si hay más
oscuros medios). La miniatura del General te de una miniatura compartiendo el valor de
representa a ti como jugador: es tu "avatar" Liderazgo más alto, deberás escoger cuál de
físico en el campo de batalla y en el corazón de ellos será el General y comunicárselo a tu

171
oponente antes de desplegar tu ejército.

PRESENCIA INSPIRADORA 1D6 Dote


Los guerreros siempre combatirán mejor bajo 1. Mensajero de batalla: El general
la atenta mirada de su General, inspirados por cuenta con varios mensajeros montados
su noble presencia (o tal vez temiendo su ira listos a llevar sus órdenes a cualquier
más que a las espadas del enemigo). Siempre punto del campo de batalla. Una vez por
que el General no esté huyendo, todas las turno, y solo al inicio del turno el
unidades amigas a 12 UM o menos de él general podrá elegir una unidad en
podrán utilizar el Liderazgo del General en vez cualquier punto del tablero la que podrá
del suyo propio (¡Así que procura reagrupar a usar el liderazgo del general como si se
tu General el primero!). Recuerda que un encontrase dentro de su presencia
General con la regla especial de Objetivo inspiradora.
grande (o que vaya montado en un Objetivo 2. Plan adaptable: El general advierte una
grande) extiende su Presencia inspiradora hasta falencia en la formación de sus tropas y
18 UM. reacciona con celeridad ordenando que
se replieguen a otro punto del campo de
DOTES DE GENERAL batalla donde serán de mayor utilidad.
El general del ejército suele ser un estratega Esta dote permite al general elegir una
experimentado que utilizará sus recursos unidad básica ya desplegada y volverla a
desplegando todas sus habilidades para sacar la desplegar en cualquier otro lugar del
mayor ventaja posible contra el enemigo. Para campo de batalla.
representar esto el general tendrá una Dote de 3. Genio estratégico: El general logra
General que le brindará una regla especial anticiparse al enemigo gracias a su
generada con una tirada de 1D6 en la tabla de capacidad estratégica. El general suma
Dote de General. Ésta tirada es gratuita para el +1 a la tirada para determinar quién
general de cada jugador y el resultado obtenido comienza a jugar el primer turno,
indicará el Dote obtenido. Sin embargo, es además puede sumar o restar 1 a las
posible pagar 10 puntos (que incrementarán el tiradas de unidades en reserva.
valor en puntos de la miniatura del general) 4. Huida planificada: El general ordena
para poder realizar una segunda tirada en la una arriesgada maniobra de huida para
tabla, pudiendo elegirse el resultado que resulte atraer al enemigo a una trampa. Un uso
de mayor agrado para el general. por batalla. Una unidad que haya
reaccionado a una carga con una huida o
Es importante saber que esta tirada debe que elija huir automáticamente de un
realizarse una vez finalizado el despliegue de las combate se reagrupará automáticamente
tropas, pero antes de determinar quien tomará en su próxima fase de movimientos
el primer turno de la partida (ver despliegue en obligatorios.
página xxx). 5. Disciplina Inspiradora: El general

172
infunde una gran disciplina a las tropas chequeo de desmoralización sin que se
logrando que se mantengan firmes al modifique su Ld, como si tuvieran la
plan de batalla. Las unidades que estén regla especial Tozudo.
dentro de la presencia inspiradora del
general pueden repetir el chequeo de Ld
para no perseguir a las unidades
enemigas que huyen del combate.
6. ¡Estaos quietos!: A una sola orden del
general las tropas se mantienen firmes
sin ceder ante el enemigo. Un uso por
batalla. Una unidad puede realizar un
EL PORTAESTADARTE DE BATALLA
Los ejércitos suelen incluir un portaestandarte con las alianzas de ejércitos; ver página xxx).
de batalla; un guerrero de confianza que lleva
en alto la heráldica personal del General. El ¡Ni un paso atrás!
portaestandarte de batalla es una referencia para Para representar la presencia tranquilizadora del
cuando el ejército necesita reagruparse y sacar estandarte de batalla, las miniaturas amigas que
fuerzas de flaqueza. se encuentren a 12 UM o menos del
portaestandarte de batalla repetirán sus
La miniatura del portaestandarte de batalla chequeos de Liderazgo fallidos de cualquier
El portaestandarte de batalla es una miniatura tipo, incluyendo los chequeos de Pánico,
heroica que lleva consigo un estandarte desmoralización, Miedo, reagrupamiento,
especialmente impresionante, y que aparecerá etcétera. Esta habilidad no podrá utilizarse si el
como una opción más en tu Libro de ejército portaestandarte de batalla está huyendo (¡No
de Warhammer. El portaestandarte de batalla es hay nadie que recomponga su ánimo viendo
llevado por un personaje y, a menos que se correr a un cobarde!). Con esto en mente,
especifique lo contrario, la miniatura que lleve siempre que te sea posible valdrá la pena que
el estandarte de batalla no podrá ser el General. intentes reagrupar a tu portaestandarte de
batalla antes de realizar otros chequeos de
A diferencia de los estandartes normales, el reagrupamiento.
estandarte de batalla se perderá si su portador
muere; las demás miniaturas no podrán Si el portaestandarte de batalla declina un
recogerlo, ni siquiera aunque sean de su misma Desafío, y por ello se le desplaza hasta la fila
unidad. Del mismo modo, a diferencia de los posterior de la unidad, pierde la regla ¡Ni un
demás portadores de estandartes, el paso atrás! hasta el final del turno. Sin embargo,
portaestandarte de batalla no deja caer su si el portaestandarte de batalla lleva un
estandarte si huye del combate, se aferrará a él estandarte mágico, sus efectos siguen
defendiendo el estimado estandarte mientras aplicándose normalmente (no puede
emprende la huida. “desconectarse”).

Bonificador a la resolución del combate


Al igual que cualquier otro estandarte, el
estandarte de batalla añade un +1 a la
resolución del combate si se encuentra en una
unidad amiga. A diferencia de los estandartes
convencionales, el estandarte de batalla añade
este +1 incluso si hay otro estandarte presente.
Si por cualquier circunstancia inusual hay dos
estandartes de batalla presentes en el mismo
bando del combate, sólo podrás contabilizar el
bonificador de uno de ellos (esto puede ocurrir
173
174
174
MAQUINAS DE
GUERRA
Las máquinas de guerra son construcciones mecánicas que arrojan enormes proyectiles sobre
el enemigo. Lanzavirotes, cañones y catapultas son todas máquinas de guerra, pero en el
mundo de Warhammer hay muchos otros artilugios extraños.

Las máquinas de guerra son muy poderosas y Del mismo modo que ocurre con el resto de
pueden diferir bastante unas de otras tanto en unidades del juego, vale la pena que consultes el
forma como en funciones. A fin de simplificar libro de ejército para asegurarte de qué tipo de
y tratar de mantener la cordura, dividiremos las tropas se clasifican como máquinas de guerra.
reglas de máquinas de guerra en dos partes. La
primera parte pertenece a las reglas de tipo de Ejemplo del perfil de una maquino de guerra:
tropa de la máquina de guerra (su armazón y su M HA HP F R H I A L
tripulación), que se aplican por igual a todas las Mortero - - - - 7 3 - - -
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
máquinas de guerra. La segunda parte consiste
en las reglas según las que los distintos tipos de
Perfil dividido
máquinas de guerra en concreto se disparan (y
Las máquinas de guerra tienen dos perfiles, uno
masacran a tu enemigo).
para la propia máquina de guerra y otro para su
dotación.

Siempre deberás usar el Movimiento, la


Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles,
Fuerza, Iniciativa, Ataques y Liderazgo de la
dotación en cualquier caso que corresponda.
En caso de disparos, se deberá determinar si
impactan a la máquina de guerra o a la dotación
como se explicará más adelante. Para los
ataques cuerpo a cuerpo se usa el valor de
Resistencia más común entre la dotación. La
salvación por armadura de la dotación (si
existe) se usa tanto contra los ataques a
distancia (que les impacte) como contra los de
cuerpo a cuerpo. El número de Heridas de la
máquina de guerra siempre será igual al número
de miniaturas de dotación que queden vivas (la
dotación se indica en la entrada de la máquina
de guerra), el valor de Heridas del perfil de la
dotación se incluye por mero completísmo.

Chequeos de atributos
Las máquinas de guerra fallan automáticamente
todos los chequeos de atributos, salvo los de
Resistencia y los de Liderazgo.

175
LA DOTACIÓN
Una unidad de máquina de guerra se compone de la máquina de guerra en sí misma y de su
dotación. Como la dotación no es en realidad una unidad de combate propiamente dicha, la
ignoraremos en la mayoría de aspectos del juego, considerando como si la unidad sólo estuviera
compuesta por la propia máquina de guerra. Cuando la máquina de guerra sufra una herida, retira
una miniatura de la dotación. Una vez retiradas todas las miniaturas de la dotación, la máquina de
guerra también será retirada. Del mismo modo, si la máquina de guerra es retirada como baja, el
resto de miniaturas de la dotación también serán retiradas. La única función de la dotación es la de
indicar el número de Heridas que le quedan a la máquina de guerra, y el número de Ataques que
podrá realizar en combate, así que los jugadores sólo deben ocuparse de mantener a la dotación en
una posición estética, a 1 UM de la máquina de guerra.

La dotación no podrá ser objetivo de una carga, ataque o cualquier tipo de efecto de manera
diferenciada de su máquina de guerra. Si en algún momento las miniaturas de la dotación bloquean
cualquier movimiento o línea de visión, el jugador que las controla deberá modificar su posición,
como si fueran cualquier otro marcador del juego.

Cañón Enano y dotación Mortero del Imperio y dotación

LA MAQUINA DE GUERRA MOVIMIENTO


Las máquinas de guerra no suelen tener peanas, Asumiremos que la dotación de una máquina
así que la convención habitual de medir hasta la de guerra es capaz de moverla o arrastrarla
peana de la miniatura no puede utilizarse en su distancias cortas ocasionalmente. La máquina
caso. Al medir desde y hasta una máquina de de guerra puede moverse utilizando las reglas
guerra se tomará como referencia la parte más para miniaturas individuales (ver página xxx).
cercana del cuerpo de la misma, es decir el Utiliza el atributo de Movimiento de la
armazón, las ruedas o la propia arma dotación para determinar hasta donde puede
(ignorando cualquier tipo de pinchos, pilas de moverse la máquina de guerra. Recuerda que
munición, engranajes, estandartes y demás). todas las distancias se tomaran desde la propia
miniatura de la máquina de guerra: mueve la
Existe una excepción importante a esto: al máquina de guerra y luego sitúa la dotación a l
disparar una máquina de guerra, las medidas se UM a su alrededor.
toman desde la boca del arma (en el caso de los
cañones, morteros o similares), o la barra del Las máquinas de guerra nunca pueden cargar ni
eje (en el caso de las catapultas). Si tu máquina marchar: son demasiado aparatosas para
de guerra es especial y no tiene ninguna de estas marchar, y la dotación es demasiado precavida
características, deberás designar un punto como para intentar una carga (¿Quien no lo
adecuado desde el que medir todos tus sería si nada más fuera armado con una esponja
disparos, y utilizar siempre el mismo punto. atada a un palo?).

Si una máquina de guerra recibe una carga, su


única reacción posible será Mantener la

176
posición; incluso frente a un peligro mortal, la DISPARAR CONTRA MAQUINAS
dotación es reticente a abandonar la máquina a DE GUERRA
la que han sido asignados. Si se ven obligados a Al disparar sobre una máquina de guerra
huir (tras fallar un chequeo de desmoralización, resuelve el ataque de forma normal, luego
por ejemplo), la máquina de guerra será distribuye cada disparo que haya impactado de
destruida. En tales casos asumiremos que la manera aleatoria entre la dotación y la máquina
dotación sabotea su propia máquina de guerra de guerra. Tira 1D6, con un resultado de 1 a 4
para evitar que el enemigo haga uso de ella, el proyectil impactará en la máquina de guerra
antes de escapar de una batalla a la que no (y se utiliza la Resistencia de la máquina de
tienen ninguna intención de volver. guerra para determinar si sufre herida) y con un
resultado de 5 o 6 el proyectil impactará en la
Las máquinas de guerra tratan cualquier tipo de dotación (utilizando la Resistencia de la
terreno que no sea terreno abierto y colinas dotación para determinar si sufre herida). La
como si fuera terreno impasable. Dicho esto, se salvación por armadura de la dotación se
permite que una máquina de guerra se seguirá usando para intentar evitar cualquiera
despliegue en un edificio u otro terreno, pero si de las heridas sufridas por estos en caso de que
lo hace ya no podrá moverse de nuevo durante el proyectil les alcance.
toda la partida, salvo para pivotar sobre sí
misma. Esta regla quiere permitir que los Si el ataque se realiza utilizando una plantilla (o
jugadores desplieguen sus máquinas de guerra máquina de guerra), distribuye aleatoriamente
en lugares interesantes y épicos, como por un impacto por cada herida que le quede a la
ejemplo un cañón en un bosque o un mortero máquina de guerra para determinar si impacta
en lo alto de una torre, pero ello no debe contra ella (del 1 al 4 en 1D6) o contra la
tratarse como una licencia para colocar dotación (al 5 o 6 en 1D6) del mismo modo
máquinas de guerra en sitios absurdos, como que si se tratase de un disparo de proyectil
situar una catapulta en el interior de un edificio normal. Si la plantilla tiene diferentes valores de
con techo o algo así. fuerza (como el caso de la plantilla de
catapulta), utiliza un dado diferente para
CARGAR SOBRE UNA MAQUINA determinar a quién impacta.
DE GUERRA
Dado que las máquinas de guerra no tienen DISPARAR CON MAQUINAS DE
base, las unidades que carguen sobre una GUERRA
máquina de guerra no tienen que "cerrar la A no ser que se indique lo contrario, todas las
puerta" para alinearse; tan solo deben armas cubiertas en esta sección (y todas las
completar la carga de modo que queden en demás armas montadas sobre máquinas de
contacto con el cuerpo de la máquina (como se guerra) tienen las reglas especiales de Mover o
ha descrito en "La máquina de guerra" disparar y Disparo lento. Cada tipo de máquina
anteriormente). Adicionalmente, puedes elegir de guerra se dispara de un modo distinto, tal
poner a los miembros de la dotación en como se verá en su propio conjunto de reglas.
contacto con la unidad que les ha cargado para La línea de visión siempre se toma desde el
representar mejor el combate. punto de disparo elegido (es decir, la boca del
Los Goblins han cargado y están
tocando el cañón, con lo que podrán
arma o el eje, al igual que para el alcance), y
combatir contra él durante el antes de disparar la máquina de guerra deberá
subsiguiente combate. girar para encararse con el objetivo elegido
(esto no cuenta como un movimiento). Las
armas de máquinas de guerra que necesitan HP
para disparar utilizan el valor de HP más alto de
entre los miembros de la dotación.

177
MAQUINAS DE GUERRA EN dotación que queden vivos, usando su
COMBATE CUERPO A CUERPO Habilidad de Armas, Fuerza e Iniciativa. Las
Las dotaciones de las máquinas de guerra no miniaturas enemigas atacarán a la máquina de
son precisamente famosas por su valor, y en guerra de forma normal, resolviendo sus
general prefieren defender su máquina desde ataques contra la HA y la Resistencia de la
detrás, debajo o el interior de su armazón; dotación. Entonces la dotación podrá efectuar
aunque esto reduce las posibilidades de que las salvaciones que correspondan.
ellos puedan atacar con éxito, todavía molesta
más al enemigo: después de todo, hay un límite Una máquina de guerra no tiene flancos ni
al número de miniaturas que caben físicamente retaguardia por lo que a la resolución del
en torno a una máquina de guerra. combate se refiere. Si la máquina de guerra
logra ganar su combate no podrá perseguir,
Al principio de la fase de Combate, antes de sino que deberá detener la persecución
efectuar ningún ataque, el jugador cuyas automáticamente. La dotación siempre se
unidades estén atacando a la máquina de guerra quedará en su lugar para seguir amunicionando
debe designar seis miniaturas para que lideren y disparando la máquina. Si la máquina de
dicho combate (en lo sucesivo las llamaremos guerra pierde el combate y falla su chequeo de
"grupo de asalto"); se asume que las demás Desmoralización, resultara destruida.
miniaturas no pueden acercarse lo bastante
como para lanzar sus golpes. MAQUINAS DE GUERRA Y
PANICO
Sólo pueden designarse para participar en el Si una máquina de guerra falla un chequeo de
combate seis miniaturas por máquina de guerra, Pánico (por ejemplo, por tener a 6 UM de ella
con independencia del número de unidades que una unidad amiga que resulte destruida) no
estén luchando. Dado que algunas miniaturas huirá. En vez de eso, se asume que la dotación
son más grandes que otras, cada miniatura de se acurrucará buscando la protección bajo su
infantería / bestia / caballería monstruosa máquina, y por tanto la máquina de guerra no
elegida para combatir contra una máquina de podrá disparar en su próxima fase de Disparo;
guerra contará como tres miniaturas, mientras no obstante, esto no impedirá a la dotación
que cada monstruo (incluyendo a su jinete, si lo arreglar encasquillamientos u otros resultados
hay) contará como cinco miniaturas. de problemas que se obtengan.

Todas las miniaturas elegidas para el combate se


considerarán en contacto peana con peana con
la máquina de guerra. Las miniaturas que se
encuentren en contacto peana con peana con
otros enemigos no podrán ser elegidas para
formar parte del grupo de asalto contra una
máquina de guerra.

Por lo demás, el combate se resolverá


normalmente. En particular, las bajas se
tomarán desde la última fila de la unidad de
forma normal, y las miniaturas se adelantarán
para cubrir el lugar de sus camaradas caídos,
siempre que hayan los bastantes supervivientes
para ello. Llegado el momento de luchar, la
máquina de guerra efectuará un número de
ataques igual al número de miembros de la

178
LANZAVIROTES
Los lanzavirotes son grandes ballestas que disparo del lanzavirotes impacta, resuelve el
arrojan proyectiles en forma de lanza. Se daño contra el objetivo utilizando la Fuerza 6
requiere una dotación de dos o más para operar completa del arma. Si la miniatura muere, el
los poderosos brazos impulsores del arma, virote impactará a una miniatura de la fila
colocar el enorme virote y prepararlo. siguiente, pero con un modificador de -1 a la
Fuerza del arma (es decir, que normalmente
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales será un impacto de Fuerza 5). Si el segundo
Heridas múltiples (1D3), guerrero muere, una miniatura de la siguiente
Lanza-
48 UM 6 Ignora salvaciones por
virotes
armadura*
fila recibirá un impacto con un -2 a la Fuerza
del arma (normalmente, Fuerza 4) y así
*No se permite efectuar chequeos por armadura contra sucesivamente, hasta que a la unidad no le
las heridas provocadas por los lanzavirotes. queden más filas o el virote no consiga matar a
uno de sus objetivos (recuerda que todos los
DISPARAR UN LANZAVIROTES impactos de un lanzavirotes, sin importar su
Para poder disparar un lanzavirotes, selecciona Fuerza, infligen Heridas múltiples).
un objetivo según las reglas normales de
disparo (ver página xxx).

Una vez elegido el objetivo, tira para impactar


utilizando la Habilidad de Proyectiles de la
dotación, tal como harías con un arma de
disparo normal. Todos los penalizadores Hasta cinco lanceros pueden ser
habituales se aplican a los disparos del víctimas del disparo de este
lanzavirotes; después de todo, no deja de ser lanzavirotes. La Fuerza con lo
una ballesta de gran tamaño. que será impactada cada fila se
muestra junto a ella.
Si el disparo falla, significa que el virote ha
impactado en el suelo o se ha desviado por el
aire, aterrizando más allá de la unidad sin causar
ningún daño. Si el disparo impacta, resuelve el
daño siguiendo las siguientes reglas.
Como el lanzavirotes está en el
Resolver los impactos del lanzavirotes flanco, hasta cinco caballeros
Si el objetivo es una unidad con filas de cinco o pueden resultar muertos de un
más miniaturas, el virote siempre impactará a solo disparo.
un soldado normal de tropa (no así al campeón
u otro personaje de la unidad). La miniatura
impactada deberá ser de la primera fila de la
unidad si el lanzavirotes se encuentra en el arco
frontal de la unidad, o de la última fila si el
lanzavirotes se encuentra en el arco trasero de
la unidad. Si el lanzavirotes se encuentra en uno
de los flancos de la unidad, las columnas de la
unidad contarán como si fueran filas a efectos El lanzavirotes puede ver a los caballeros, así que puede
de resolver el disparo del lanzavirotes. disparar sobre ellos (con el modificador de cobertura
pesada). Si impacta, lo hará por el flanco de la unidad,
La brutal potencia del disparo de un tal como se muestra en el diagrama, dado que se
lanzavirotes implica que es capaz de atravesar encuentra en el flanco de la unidad de caballeros.
varias filas de tropa, empalando a todos los
guerreros que se crucen en su camino. Si el

179
Lanzavirotes y personajes
Si la fila que recibe el impacto del lanzavirotes
está compuesta íntegramente por personajes y
campeones, o si el número total de miniaturas
de tropa de la unidad es inferior a cinco, será
necesario determinar aleatoriamente qué
miniatura de la fila es la que recibe el impacto.

Los cañones son armas devastadoras (aunque a


veces impredecibles), cuya fabricación se limita Los cañones no usan la Habilidad de
a unas pocas razas. Cuando funcionan bien, son Proyectiles de la dotación, sino que confían en
capaces de abatir incluso al enemigo que su destreza para juzgar la distancia, la elevación
demuestre mayor templanza, machacando sus y la cantidad adecuada de pólvora que debe
apretadas formaciones con un disparo tras otro. utilizarse para lanzar el proyectil correctamente.
No obstante, los cañones también pueden fallar
de manera catastrófica: las cargas de pólvora ELEGIR EL OBJETIVO
pueden no prender o explotar prematuramente, Designa un punto que se encuentre en la línea
o peor aún, pequeños defectos en la fabricación de visión de la máquina de guerra y que no esté
del arma pueden provocar que vuele por los fuera de su alcance máximo. No tienes por qué
aires al intentar dispararla. elegir a una miniatura enemiga como objetivo,
si quieres puede tratarse de un punto en el
Hay dos tipos de perfiles para los cañones, que suelo. Recuerda que las máquinas de guerra
representan la diversidad de tamaños y pueden pivotar sobre sí mismas en la fase de
potencias de los distintos tipos de cañón. Movimiento para encararse al objetivo en su
línea de visión.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Cañón 48 UM 10 Heridas múltiples (1D6)
Al escoger el punto objetivo es importante
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales recordar que, a no ser que algo vaya mal, la bala
Gran cañón 60 UM 10 Heridas múltiples (1D6) del cañón siempre se irá a parar entre 2 y 10
UM más allá de ese punto; por lo tanto,
posiblemente lo más adecuado será hacer un
El rebote atraviesa las tres disparo algo corto, apuntando a algún punto
filas de la unidad, que este un poco antes del enemigo al que
obteniendo cuatro impactos. realmente quieres impactar.

Ten en cuenta que no puedes disparar el cañón


de manera que exista la posibilidad de impactar
Posición inicial. a una unidad amiga o a cualquier unidad
enemiga que esté trabada en combate.

La primera tirada del Tras elegir tu punto objetivo, coloca una


dado de artillerías es un moneda u otro marcador en ese lugar para
2, así que la bala señalar dónde quieres que aterrice el disparo.
aterriza 2 UM más
allá. La segunda tirada ¡FUEGO!
es un 8, así que la bala Extiende con tu cinta métrica una línea de
rebota 8 UM más. "disparo" desde la boca del cañón hasta tu
punto objetivo. Tira el dado de artillería y

180
extiende esa línea más allá del cañón, tantas UM interpondría en la trayectoria del disparo (como
como indique el dado: ese será el punto en el por ejemplo la pared de un acantilado), la bala
que la bala del cañón impactará en el suelo (al se detendrá de forma inmediata.
final de esta página tienes un ejemplo).
¿QUIEN HA SIDO IMPACTADO?
Si sacas un resultado de "problemas", significa El rebote de la bala de cañón se trata como si
que algo ha ido mal durante el disparo del fuera un tipo especial de plantilla, que
cañón. Ahora deberás determinar la seriedad de asumiremos que tiene el grueso de la propia
la situación haciendo una tirada en la Tabla de bala de cañón.
Problemas para máquinas de guerra de pólvora.
Independientemente del resultado que obtengas En la mayoría de ocasiones, una miniatura cuya
en dicha tabla, el cañón no disparará ese turno. peana esté entre el punto donde la bala ha
tocado el suelo por primera vez, y el punto
REBOTE donde finalmente se ha detenido, resultará
Partiendo de la base de que el cañón no haya impactada de manera automática. No obstante:
tenido problemas durante el disparo, entonces
rebotará hacia adelante, con un poco de suerte • Como máximo podrá impactarse a dos
aplastando a algunos enemigos en su camino. miniaturas por fila atravesada. Si el cañón
está en el flanco del objetivo, las columnas
Para determinar hasta donde rebota la bala del se tratarán como si fueran filas.
cañón, tiraremos de nuevo el dado de artillería.
Si obtenemos un resultado de problemas la bala • Si la bala del cañón rebota hasta una
no rebotará, sino que se clavará en el suelo, y miniatura de infantería / bestia / caballería
cualquier miniatura que esté en el punto en el monstruosa o un monstruo, dicha miniatura
que se haya clavado la bala de cañón resultara sufrirá un impacto. No obstante, si la
impactada. Consulta a continuación los detalles miniatura del monstruo o infantería / bestia
acerca de cómo resolver el impacto, pero / caballería monstruosa no muere por dicho
recuerda que esta será la única víctima que impacto, la propia masa de la criatura anulará
producirá dicho disparo. el impulso de la bala de cañón, y ésta
detendrá su desplazamiento.
Asumiendo que no has obtenido un resultado
de problemas en tu tirada de rebote del disparo, • Si la bala de cañón rebota hasta un obstáculo
la bala rebotará en línea recta la distancia (ver página xxx), tal obstáculo resulta
obtenida: extiende tu cinta métrica una destruido, pero la bala de cañón detendrá su
distancia igual al número obtenido en la tirada desplazamiento.
del dado de artillería. Si la bala de cañón rebota
llegando hasta un terreno impasable que se

La bala de cañón impacta en la Serpiente alada, matando al


jinete pero no al monstruo, así que no llega a alcanzar a los La bala de cañón impacta en el muro,
Goblins que hay detrás del monstruo. destruyéndolo pero deteniéndose allí.

181
La bala del cañón irá perdiendo potencia a Asumiendo que no haya ocurrido ningún
media que comience a diezmar enemigos. Por problema, tira para impactar al objetivo con
ello, por cada miniatura que “muera” por el tantos disparos como el número obtenido en el
impacto de la bala del cañón, la Fuerza de la dado de artillería, usando el perfil de la metralla
misma se reducirá en -1 (de la misma forma que para resolver todos los impactos exitosos.
ocurre con un lanzavirotes) hasta un mínimo
igual a la mitad de la Fuerza del cañón. TABLA DE PROBLEMAS PARA
MAQUINAS DE GUERRA DE POLVORA
METRALLA 1D6 Resultado
En vez de disparar normalmente, la dotación 1-2 ¡Destruido! El cañón explota con un
del cañón puede optar por disparar metralla, ruido atronador. Fragmentos de metal y
madera salen volando en todas
cargando el cañón con clavos oxidados y
direcciones, dejando un agujero en el
munición de armas de mano y demás suelo y una nube de humo negro y acre
proyectiles pequeños, para lograr errar una flotando en el aire. La máquina de guerra
auténtica nube de destrucción. es destruida.
3-4 ¡Averiado! La carga no prende y es
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales necesario vaciar el cañón antes de poder
Metralla 12 UM 5 Poder de penetración disparar de nuevo con él. A consecuencia
de ello, la máquina de guerra no podrá
DISPARAR METRALLA disparar durante este turno ni en el
Para disparar la metralla, designa un objetivo próximo turno del jugador que la
acorde con las reglas normales de disparo. controla. Gira la máquina o coloca algún
tipo de marcador junto a ella para indicar
Una vez elegido el objetivo, tira un dado de esto.
artillería para determinar el número de disparos 5-6 No puede disparar. Ha habido algún
efectuados. Si obtienes un resultado de problema poco importante: tal vez la
problemas, tira 1D6 en la Tabla de problemas mecha no estaba bien colocada o la
para máquinas de guerra de pólvora, a fin de dotación ha cargado mal la munición. En
todo caso, la máquina de guerra está
determinar qué es lo que ha ido mal, pero en indemne y podrá disparar de nuevo con
este caso aplica un modificador de +1 a la normalidad en el próximo turno del
tirada de la tabla. jugador que la controla.

182
LANZALLAMAS
Aunque sus diseños son muchos y muy DISPARAR UN LANZALLAMAS
variados, un lanzallamas siempre consiste Coloca la plantilla con forma de lágrima, con el
básicamente en un barril de cobre al vacío, extremo estrecho en contacto con el cañón del
conectado a una cámara llena de alguna lanzallamas y el extremo grueso en dirección al
sustancia alquímica pegajosa, por lo general una objetivo y dentro de la línea de visión del
mezcla de componentes sulfúricos, pólvora y lanzallamas. Tira el dado de artillería y mueve la
aceites combustibles. plantilla en línea recta hacia el frente el número
de UM indicado por el dado: allí donde termine
Al dispararse, el lanzallamas arroja una salva de será donde impacten las llamas. La plantilla
estos productos químicos, que se inflaman puede pasar de largo de un objetivo, lo que
automáticamente al entrar en contacto con el representa que la dotación dispara describiendo
aire, incinerando a todos aquellos que reciben el un arco demasiado alto.
impacto.
Todas las miniaturas debajo de la plantilla
A no ser que se indique lo contrario, un recibirán un impacto automáticamente. Las
lanzallamas contara con el siguiente perfil: unidades que sufran cualquier baja por esta
arma deberán realizar un chequeo de Pánico.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Lanzallamas n/a 5 Ataques flamígeros
Un resultado de problemas significará que el
arma no dispara. Haz una tirada en la Tabla de
problemas para máquinas de guerra de pólvora
(ver página xxx) a fin de ver qué pasa.

Las heridas provocadas por el lanzallamas


tienen la regla especial de Ataques flamígeros.

183
CATAPULTAS
Las catapultas son unas armas destructivas que
arrojan grandes piedras contra las filas
enemigas. Las catapultas más grandes pueden
lanzar proyectiles capaces de aplanar un
monstruo o derribar los muros de una ciudad.

A no ser que se especifique lo contrario, una


catapulta tiene el siguiente perfil:

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales


Catapulta 12-60 UM 3 (9) Heridas múltiples (1D6)

Te habrás fijado en que la catapulta tiene dos En este ejemplo 18 miniaturas son impactadas con Fuerza 3,
valores de Fuerza, uno de ellos entre paréntesis. salvo la miniatura bajo el agujero central de la plantilla, que
De momento no te preocupes por ello. recibe un impacto de Fuerza [Link] que las miniaturas
parcialmente impactadas (las de los extremos) serán
impactadas al 4+ en una tirada de 1d6.
DISPARAR UNA CATAPULTA
Para disparar una catapulta te hará falta la
Si obtienes un impacto en el dado de
plantilla pequeña (de 3 UM). Colócala en
dispersión, el disparo habrá impactado en el
cualquier lugar totalmente dentro de la línea de
objetivo y cualquier miniatura lo bastante
visión de la catapulta, a una distancia entre el
estúpida o desgraciada como para estar ahí
alcance mínimo y el máximo del arma.
cerca sufrirá las consecuencias. En tal caso
ignoraremos el número obtenido en el dado de
La plantilla no puede colocarse sobre
artillería, ya que el Impacto nos ofrece toda la
miniaturas amigas, ni sobre miniaturas
información que nos hace falta.
enemigas cuya unidad esté trabada en combate,
ya que la dotación se niega a disparar
Si obtienes una flecha, el disparo habrá errado
deliberadamente sobre sus aliados (aunque se
en su objetivo original y se dispersara hacia otro
puede acabar impactando a miniaturas amigas
lado. Las reglas completas sobre la dispersión
por error, tal como veremos a continuación).
están en la página xxx, pero en resumen lo que
has de hacer es: mueve la plantilla la distancia
Si se coloca la plantilla sobre una unidad
en UM igual al resultado obtenido en el dado
enemiga, deberá colocarse el agujero central
de artillería, en la dirección señalada por la
sobre una única miniatura.
flecha de dispersión.
DISPERSION
Una vez colocada la plantilla, tira la dispersión DAÑO
con el dado de artillería y el de dispersión. Si Independientemente de si el disparo ha
sacas un resultado de problemas en el dado de impactado exactamente donde tenías previsto o
artillería es que algo malo ha ocurrido; tira en la no, es el momento de ver quién ha sido
tabla de problemas de la catapulta para conocer aplastado por él.
los detalles. Independientemente de lo que
indique el resto de la tirada, la catapulta no La miniatura (si es que la hay) bajo el agujero
disparará ese turno. central de la plantilla se llevará la peor parte:
recibirá un impacto automático con la Fuerza
Asumiendo que no hayas obtenido un resultado más alta de las indicadas en el perfil de la
de problemas en el dado de artillería, habrá catapulta (por lo general, 9). Si la plantilla se ha
llegado el momento de ver si has conseguido dispersado, es muy posible que el agujero
impactar a tu objetivo o no. central repose sobre dos o más miniaturas. En
cualquier caso sólo puede afectar a solo una de

184
ellas, así que determina cual recibe este impacto normal, pero sí en cambio obtienes un
de forma aleatoria. resultado de Impacto, significará que el disparo
no caerá en el lugar exacto (como sería el caso
Las demás miniaturas que se encuentren total o en condiciones normales), sino que se
parcialmente debajo de la plantilla se salvarán dispersará un poco menos, lo que vendrá dado
del impacto más fuerte, pero recibirán una en gran medida por la habilidad de la dotación.
lluvia de pedazos de roca y trozos del campo de Verás que la cara de Impacto del dado tiene una
batalla que salen proyectados por el impacto del pequeña flechita en uno de sus extremos: esta
proyectil (y muy posiblemente, también trozos flecha indica la dirección en la que se dispersará
del guerrero que se llevó la peor parte del el disparo indirecto. La distancia del desvío en
disparo). Esas miniaturas serán impactadas este caso será igual al número obtenido en el
automáticamente con el valor de Fuerza más dado de artillería dividido por dos.
bajo de la catapulta (normalmente, 3).
Aparte de la mencionada imprecisión de la
La regla especial de Heridas múltiples (1D6) de dispersión, un disparo indirecto de una
una catapulta se aplica únicamente en el catapulta funciona del mismo modo y con las
impacto de la Fuerza más alta contra la mismas reglas dadas anteriormente para los
miniatura que ha quedado debajo del agujero disparos normales.
central de la plantilla; las heridas no salvadas
derivadas de los impactos de menor fuerza no TABLA DE PROBLEMAS
se multiplican. Esto convierte a la catapulta en DE LA CATAPULTA
una gran herramienta contra los monstruos del 1D6 Resultado
enemigo y otras miniaturas muy resistentes, así 1 ¡Destruida! ¡La catapulta no ha
como contra grandes masas de miniaturas que aguantado la tensión! Los trozos de
se muevan en formación cerrada, ya que esta madera y metal salen volando por todas
máquina de guerra puede causarles grandes partes, y la roca que iba a disparar se cae
daños a tales enemigos. aplastando a la propia catapulta. La
máquina de guerra está destruida.
DISPAROS INDIRECTOS 2-3 ¡Averiado! Un extraño suceso turba el
Debido a que la catapulta arroja sus proyectiles proceso normal del disparo de la
en arcos parabólicos, puede utilizarse para catapulta, y uno de los integrantes de la
atacar a enemigos que se ocultan de su visión. dotación queda atrapado en el engranaje
No obstante, tales disparos son poco precisos de disparo. La catapulta sufre una herida
(en el mejor de los casos), ya que la dotación de sin posibilidad de salvación por
la catapulta se ve obligada a adivinar donde armadura. El problema sólo puede
pueden estar sus enemigos, a partir de la vaga y solucionarse desmontando parcialmente
poco fiable información que les procuran los el mecanismo, así que no se podrá
demás combatientes. disparar la catapulta ni en este turno ni
en el siguiente turno del jugador que la
Si quieres realizar un disparo indirecto debes controla. Dale la vuelta a la máquina de
declararlo antes de realizar el disparo de la guerra o coloca algún tipo de marcador
catapulta. Un disparo indirecto no requiere junto a ella para indicar esto.
línea de visión, pero por lo demás se desarrolla 4-6 No puede disparar. Ha habido algún
como un disparo normal, con sus requisitos problema poco importante: tal vez el
habituales (el objetivo debe estar dentro de la proyectil se ha caído, o alguna parte de la
distancia entre el alcance mínimo y máximo). maquinaria se ha encallado. La catapulta
no sufre ningún daño y podrá disparar
El disparo indirecto no es tan preciso como normalmente en el próximo turno del
uno en el que la dotación puede ver a su jugador que la controla.
objetivo. Si obtienes una flecha en el dado de
dispersión, resuelve la dispersión de forma

185
186
TERRENOS DE
BATALLA
Una batalla de Warhammer puede tener lugar en cualquier parte: en las afueras de una aldea,
en medio de unas ruinas malditas, en lo más profundo de una fortaleza de Enanos, en las
heladas y traicioneras laderas de un paso de montaña, o incluso entre los elevados minaretes
de una ciudad de los Altos Elfos. El capítulo Disputar batallas de Warhammer explicará cómo
desplegar el tablero de juego. En este capítulo encontrarás las reglas para los diversos tipos de
terreno y de edificios en los que puedes librar tus batallas.

TIPOS DE TERRENO
En el mundo de Warhammer, incluso algo tan En las siguientes páginas encontrarás varios
familiar como un muro de piedra puede ofrecer ejemplos de reglas para tipos de terreno, que
innumerables posibilidades. A menudo no será cubren desde lo más mundano hasta lo más
una mera línea de separación normal y extravagante. La mayoría de la escenografía de
corriente: pueden ser los restos de un antaño la gama de Warhammer tiene reglas especiales
imponente castillo Bretoniano, protegidos por propias, y verás como todo lo que puedas tener
alguna bendición contra los no muertos; o en tu colección de escenografía cuadrará con las
puede estar hecho con lápidas robadas de un reglas presentadas en este capítulo, donde
cementerio, y por tanto estar rodeado de también encontrarás inspiración para crear las
iracundas almas en pena; quizás en realidad no tuyas propias. Las reglas para colocar piezas de
se trata de un muro, sino de los restos terreno en el tablero se encuentran en la página
fosilizados de un Demonio, que están xxx.
esperando a que las energías mágicas los
devuelvan a la vida. Existen docenas de TERRENO ABIERTO
posibilidades distintas (¡Y estamos hablando de El terreno abierto es el tipo más corriente de
un simple muro de piedra!). Posiblemente en la terreno de un campo de batalla, y por tanto se
vida real buscaríamos una explicación más considera el terreno "por defecto": todo tipo de
normal y corriente; pero estamos hablando del terreno que no haya sido específicamente
mundo de Warhammer, y aquí casi nada es clasificado como cualquier otra cosa se tratará
normal y corriente. como terreno abierto. Todas las reglas que se
han presentado hasta ahora en este libro
asumen que la batalla se está disputando
La importancia de definir las cosas completamente en terreno abierto, como por
Antes de empezar una batalla, intenta siempre ponerte ejemplo un campo de hierba, una llanura
de acuerdo con tu oponente sobre los límites y tipos de desértica, un suelo cuarteado por el sol, etc. El
terreno que vais a usar. Esto puede sonar algo obvio, terreno abierto no afecta al juego de ninguna
pero lo que al inicio de la partida os parece un detalle manera, así que no es necesario dar más detalles
sin importancia, puede acabar por convertirse en el factor sobre este tipo de terreno.
que marque la diferencia entre la victoria y la derrota.
Unos pocos minutos de debate para tener bien claro lo
que representa cada pieza de terreno os ahorrarán un
TERRENO IMPASABLE
montón de situaciones potencialmente confusas (e incluso El terreno impasable cubre aquellas áreas del
quizás alguna que otra bronca) una vez que la partida tablero en las que los combatientes no pueden
haya dado comienzo. entrar de manera habitual, o en las que no
pueden entrar sin sufrir una muerte inmediata
(y probablemente dolorosa). Por tanto, el

187
terreno impasable incluye cosas como los Además, una unidad que cargue, huya, arrolle o
pozos de lava, las simas o los lagos profundos. persiga en terreno muy difícil no reduce su
Movimiento, pero deberá realizar un chequeo
Las unidades no pueden entrar ni cruzar por el de Terreno Peligroso.
terreno impasable de manera voluntaria; en
lugar de eso, no les quedara más remedio que
rodearlo. Hay que recordar que las unidades sí
TERRENO MISTERIOSO
que pueden huir a través del terreno impasable, No todos los elementos del terreno desvelan
aunque en dicho caso deberán llevar a cabo sus secretos al primer golpe de vista. En
chequeos de Terreno peligroso. ocasiones, la única manera de descubrir las
propiedades de unas ruinas, un edificio o un
oscuro pozo es aventurarte en su interior...
TERRENO DIFICIL
El terreno difícil está conformado por terreno El efecto de una pieza de terreno misterioso no
irregular en el que las tropas pueden avanzar se decide al inicio de la batalla. En lugar de eso,
pero por su condición deben hacerlo poniendo se debe hacer una tirada para determinar sus
un mayor cuidado al avanzar. El terreno difícil efectos tan pronto como cualquier miniatura
incluye elementos como los arbustos y la entre en dicho terreno (o sea desplegada
vegetación baja, terreno muy agrietado o dentro). Una vez hecha la tirada, el efecto de
rocoso, riachuelos o barro espeso, pantanos no esa pieza de terreno se mantendrá igual el resto
muy densos, bosque de follaje poco denso, de la partida. Si la unidad que ha activado el
laderas muy empinadas, etc. efecto del terreno misterioso se está moviendo
de forma voluntaria, podrá elegir entre seguir
Las unidades que transiten por terreno difícil adelante con dicho movimiento o detenerse de
no podrán llevar adelante movimientos de inmediato (por lo general, hará esto si quiere
marcha mientras avancen por este tipo de evitar que más miniaturas entren en el terreno
terreno, ya que las tropas optarán por avanzar misterioso). En cambio, si la unidad estaba
con cierta precaución para evitar problemas. cargando, huyendo, persiguiendo o llevando a
Además, si una unidad carga, huye, arrolla o cabo un movimiento obligatorio, deberá
persigue por este tipo de terreno no reduce su completar dicho movimiento sin poder
Movimiento, pero en su lugar deberá realizar un detenerse (¡Y que tenga suerte!).
chequeo de Terreno Peligroso.
TERRENO PELIGROSO
TERRENO MUY DIFICIL Como se ha mencionado, algunas zonas de
De forma similar al terreno difícil, el terreno terreno son increíblemente traicioneras, y
muy difícil está conformado también por representan un riesgo elevado para las tropas.
terreno irregular en el que las tropas pueden Cuando una miniatura que esté cargando,
avanzar pero en este caso la dificultad de huyendo, arrollando o persiguiendo y entre o
avanzar por dicho terreno obligará a la unidad a cruce una zona de terreno peligroso, deberá
abrirse paso con mayor lentitud. El terreno muy hacer un chequeo de Terreno peligroso. Para
difícil incluye elementos como los bosques de ello, el jugador que controla a la miniatura
follaje muy denso, laderas pedregosas que han lanzará 1D6: de 2 a 6, la miniatura habrá sido
de ser superadas casi escalando, ríos de capaz de sortear los peligros del terreno y
corrientes densa pero vadeable, etc. alcanzará su destino sana y salva. En cambio,
sacar un 1 en la tirada significará que la
Las unidades que atraviesen terreno muy difícil miniatura se ha visto afectada por algún tipo de
no solo no podrán llevar adelante movimientos terrible percance, por lo que sufrirá una herida
de marcha sino que además su Movimiento se sin que sea posible hacer ninguna tirada de
reducirá a la mitad mientras transiten por este salvación por armadura. Además, un carro que
tipo de terreno, debido a que las tropas tendrán falle su tirada de terreno peligroso sufrirá 1D6
que avanzar con mucho cuidado o dificultad. de heridas, en lugar de sólo 1.

188
COLINAS
Las colinas son elevaciones naturales de tierra y tiempo, muchos de los yunques de roca creados por Vaul
rocas. Pocas piezas de terreno tienen una aún permanecen. La mera proximidad a un Yunque de
importancia estratégica comparable a la de una Vaul puede imbuir con increíbles encantamientos a las
colina. Desde sus laderas o su cresta, tus tropas armas de cualquier guerrero.
pueden hacer llover sus proyectiles sobre el
enemigo, o formar una línea de batalla capaz de Cualquier unidad a 6 UM o menos de un
aguantar cualquier carga enemiga. Yunque de Vaul tiene Ataques mágicos y la
regla especial de Ataques flamígeros.
Todas las colinas utilizan las siguientes reglas:
LADERA PEDREGOSA
COLINAS Y MOVIMIENTO Las laderas de esta colina están alfombradas con
A menos que se indique lo contrario, las colinas pequeñas y puntiagudas fragmentos de roca, que hacen
se tratan como terreno abierto. que moverse por ella sea increíblemente peliagudo.
Muchas de las rutas hacia las fortalezas de los Enanas
COLINAS Y DISPARO están flanqueadas par este tipo de colinas, que hacen
Las miniaturas en una colina tienen mejores todavía más formidables sus posiciones defensivas.
posibilidades de trazar una línea de visión clara
por encima de otras unidades que estén en un Las miniaturas que carguen, marchen, persigan
nivel de terreno inferior al suyo. Esto convierte o arrollen subiendo, bajando o cruzando de
a las colinas en puntos muy ventajosos en los algún modo una ladera pedregosa, deberán
que emplazar a las tropas que van equipadas llevar a cabo un chequeo de Terreno peligroso.
con armas de proyectil (ver página xxx para
refrescarte la memoria sobre cómo se TEMPLO DE CALAVERAS
determina la línea de visión). Hay muchos tipos de lugares impíos dedicados a la
adoración de los Dioses del Caos, y éste es sólo una
COLINAS Y COMBATE muestra más. La ruina y la guerra pueden haberlo
Recuerda que si una de tus unidades carga, y la dejado en un estado lamentable, sus siniestros trofeos
mayoría de miniaturas que componen dicha pueden haber sido saqueados y sus escalofriantes
unidad han empezado ese turno en posición estatuas derribadas, pero la mirada de las Dioses
elevada respecto a los enemigos sobre los que Oscuros sigue plenamente puesta en sus maltrechos
va a cargar, tu unidad recibirá un bonificador de restos, buscando afanosamente un nuevo campeón que se
+1 a la resolución del combate. deje tentar por las perversas promesas del Caos...

EJEMPLOS DE COLINAS Al inicio de cada tumo de jugador, cualquier


La variedad de colinas existentes es personaje o campeón que se encuentre en el
prácticamente infinita. Pueden tener diferentes Templo de Calaveras podrá pedir el favor de los
formas, diferentes alturas y estar compuestas Dioses del Caos. Si lo hace, lanza 1D6: con un
por diferentes materiales. resultado de 2 a 6, uno de sus atributos elegido
aleatoriamente se incrementará en 1D3 puntos.
Sin embargo, con un resultado de 1 el personaje
YUNQUE DE VAUL
deberá ser automáticamente retirado como baja,
Las leyendas de Ulthuan cuentan que, cuando los
sin importar el número de heridas que le
Demonios penetraron por primera vez en el mundo,
quedasen y sin que pueda llevar a cabo tiradas
Vaul, el dios herrero, descendió de los cielos y viajó
de salvación de ningún tipo (quizás los Dioses
hasta cada confín del globo haciendo aparecer yunques de
del Caos han decidido arrancarle el alma, o tal
la propia roca viva, sobre los cuales forjó armas de gran
vez han sido sus propios camaradas quienes
poder que entregó a los Elfos para que pudiesen defender
han acabado con él, horrorizados por su acto
sus hogares. Aunque tanto aquellas armas como sus
de herejía).
portadores originales han desaparecido hace ya largo

189
BOSQUES
Los ejércitos utilizan los bosques como "puntos considerarán Tozudos si la mayoría de sus
de anclaje'' a partir de los cuales extender su miniaturas están dentro de un bosque (las
línea de batalla. Además, los bosques son un tropas que operan en formaciones abiertas se
tipo de terreno excelente para acechar y montar benefician del irregular terreno boscoso).
emboscadas, y su denso follaje ofrece una
excelente protección contra los disparos de BOSQUES MISTERIOSOS
armas de proyectil. Los bosques son terreno misterioso: ¿quién
sabe qué horrores o maravillas pueden ocultar?
Todos los bosques utilizan las siguientes reglas: En cuanto una unidad entre o se despliegue en
un bosque, lanza 1D6 y consulta la siguiente
BOSQUES Y MOVIMIENTO tabla para determinar con qué tipo de bosque
Los bosques se encuentran llenos de ramas y se han encontrado:
matorrales y por ello nunca serán terreno
abierto pudiendo ser terreno difícil o muy difícil TABLA DE BOSQUES MISTERIOSOS
(e incluso pudiendo estar encantado). Esto se 1D6 Resultado
determinará como se explica más adelante. 1 Bosque encantado: tira en la tabla
Independientemente de ello, las miniaturas con siguiente y además vuelve a tirar en esta
la regla especial Volar que empiecen o terminen tabla repitiendo la tirada si vuelves a
su movimiento de vuelo en un bosque, deberán obtener un resultado de 1.
hacer un chequeo de Terreno Peligroso. 2-3 Bosque denso: se considera Terreno
Muy Difícil.
BOSQUES Y DISPARO 4-6 Bosque poco denso: se considera
Una unidad que tenga la mayoría de sus Terreno Difícil.
miniaturas dentro de un bosque dispondrá de
cobertura ligera (ver página xxx). De forma Si obtienes un resultado de 1 eso significa que
similar, si una miniatura de una unidad que va a el bosque se encuentra encantado y se trata de
disparar debe trazar su línea de visión a través un tipo de bosque especial. Para determinar de
de un bosque, porque su objetivo está del otro qué tipo de bosque encantado se trata deberá
lado del bosque, dicho objetivo tendrá realizar una tirada en la siguiente tabla (no
cobertura ligera. Nótese que esta regla se aplica olvides que aún deberás de volver a tirar en la
incluso si has tenido que recolocar los árboles tabla anterior para determinar si es un bosque
del bosque alrededor de las miniaturas de tu denso o poco denso).
unidad, o si los has retirado del tablero porque
estorbaban al desarrollo normal de la partida. TABLA DE BOSQUES ENCANTADOS
Simplemente, imagínate que los árboles siguen 1D6 Resultado
estando en su posición original. En cambio, la 1 Bosque corrompido
regla no se aplicará si la miniatura que dispara 2 Bosque abisal
se encuentra dentro de un bosque y está 3 Bosque sangriento
trazando su línea de visión hacia un objetivo
4 Bosque de hongos
que está fuera del bosque.
5 Bosque de matorrales venenosos
6 Rosque salvaje
BOSQUES Y COMBATE
En los bosques es difícil mantener una BOSQUE CORROMPIDO
formación de filas cerradas. Por tanto, una El bosque ha sido corrompido tiempo atrás por las
unidad que combata con la mayoría de sus fuerzas del caos, extraños y sobrenaturales aullidos
miniaturas dentro de un bosque nunca podrá resuenan en su interior hielan la sangre de quienes osan
obtener el modificador por filas numerosas. En atravesar su interior.
cambio, las unidades de Hostigadores (y los
personajes individuales de infantería) siempre se

190
Una unidad que tenga la mayaría de sus BOSQUE DE MATORRALES
miniaturas dentro de un bosque abisal sufre -1 a VENENOSOS
su Liderazgo. Las unidades que tengan la regla En este bosque abundan las criaturas venenosas.
especial Inmune a psicología no se verán Siempre que uno no sucumba antes a dichas venenos,
afectados por este efecto. puede llegar a utilizarlos contra el enemigo.

BOSQUE ABISAL Cualquier miniatura que esté en un bosque de


Una nube de maldad flota en lomo a este bosque, una matorrales venenosos tendrá la regla especial de
nube que provoca miedos irracionales y oscuras visiones Ataques venenosos mientras permanezca allí
en las mentes de aquellos que se aventuran a entrar. (aunque esta regla sólo se aplicará a los ataques
en combate cuerpo a cuerpo). No obstante,
Una unidad que tenga la mayaría de sus cualquier miniatura que se mueva a través de un
miniaturas dentro de un bosque abisal causa bosque de matorrales venenosos deberá hacer
Miedo. un chequeo de Terreno peligroso, para
representar el riesgo que entrañan las criaturas
BOSQUE SANGRIENTO que habitan dicho bosque.
Aunque los nudosos y mortecinos árboles de este bosque
parecen contemplar aletargados el paso de los ciclos del BOSQUE SALVAJE
mundo, el uso de la magia les infunde de una terrible sed Caminar por entre las retorcidas ramas de un bosque
de sangre... salvaje es una insensatez, pues sus árboles están poseídos
por una profunda y destructiva ira.
Siempre que una miniatura que está en un
bosque sangriento lance un hechizo, o sea Al final de la fase de Movimiento, lanza 1D6
objetivo de un hechizo, todas las unidades que por cada unidad que esté al menos parcialmente
se encuentren total o parcialmente dentro de dentro de un bosque salvaje: con un 4+, dicha
dicho bosque sufrirán 1D6 impactos de Fuerza unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza 4.
4, ya que los árboles entran en un frenesí por
alimentarse con su sangre.

Tras haber resuelto estos impactos, el bosque


sangriento se moverá 2D6 UM en una
dirección aleatoria, bordeando cualquier otro
accidente del terreno por la ruta más corta. Las
miniaturas que estaban en el bosque no se
moverán con él, sino que el bosque
simplemente "las dejara atrás".

BOSQUE DE HONGOS
Los árboles de este bosque están infestados por una gran
variedad de setas y hongos de todas las colores. Es mejor
no respirar muy hondo en este lugar...

Cualquier unidad que esté al menos


parcialmente dentro de un bosque de hongos se
verá sujeta a las reglas de Estupidez. Si la
unidad es de Goblins, además se verá sujeta a la
regla especial Tozudos.

191
RIOS
El caudaloso y traicionero curso de un río RIOS MISTERIOSOS
puede ayudar a tus tropas a proteger su flanco, Los ríos son terreno misterioso. Las aguas que
o a detener el avance del enemigo. Lanzar un corren pueden parecer fáciles de cruzar pero
asalto a través de un río no es tarea fácil, y a puede haber pozos difíciles de detectar a simple
menudo los vados, puentes y otras zonas de vista si no se avanza con cuidado. En cuanto
cruce se convierten en objetivos cruciales para una unidad entre o se despliegue en un río,
los ejércitos. lanza 1D6 y consulta la siguiente tabla para
determinar qué tipo de río se ha encontrado:
Todos los ríos utilizan las siguientes reglas:
TABLA DE RIOS MISTERIOSOS
RIOS Y MOVIMIENTO 1D6 Resultado
El peso del agua y la fuerza de la corriente 1 Río encantado: tira en la tabla siguiente
hacen imposible marchar a través de un río. y además vuelve a tirar en esta tabla
Aparte de esto, los ríos no afectan al repitiendo la tirada si vuelves a obtener
movimiento de ninguna otra manera. un resultado de 1.
2-3 Río profundo: se considera Terreno
RIOS Y COMBATE Muy Difícil.
El fondo de un río puede ser muy traicionero, y 4-6 Río poco profundo: se considera
por lo tanto es posiblemente el último lugar en Terreno Difícil.
el que una unidad querrá combatir. Una unidad
que se encuentre en un río, aunque sea Si obtienes un resultado de 1 eso significa que
parcialmente nunca podrán beneficiarse del el río se encuentra encantado y se trata de un
bonificador por filas numerosas. tipo de río especial. Para determinar de qué tipo
de río encantado has encontrado deberás
PUENTES Y OTROS PASOS DE realizar una tirada en la siguiente tabla (no
RIO olvides que aún deberás de volver a tirar en la
tabla anterior para determinar si es un río
La mayoría de ríos tienen al menos un punto
profundo o poco profundo).
por el que pueden ser atravesados, como por
ejemplo un puente o un vado. Por lo general
dichos pasos se tratan como terreno abierto, TABLA DE RIOS ENCANTADOS
pero sólo si la unidad que intenta cruzar por el 1D6 Resultado
paso está en una formación lo bastante estrecha 1 Río hirviente
como para caber en él. Si no es así, se tratará a 2 Río de lágrimas de Shallya
toda la unidad como si estuviera en el río. La 3 Río necrótico
mayoría de las veces quedará bastante evidente 4 Río embravecido
si una unidad es lo bastante estrecha como para 5 Río de sangre
caber por un paso o no. 6 Rio de luz

RIO HIRVIENTE
Algo más que ríos Este rio bulle con increíble furia. Si no lo cruzas
A pesar de que las reglas aquí presentadas se refieren a rápidamente, puede que ya no consigas salir de él nunca.
los ríos, también pueden aplicarse a otros elementas de
aguas poco profundas del campo de batalla, como lagos, Cualquier miniatura que se encuentre al menos
charcos, estanques o las orillas del mar. Por ejemplo, parcialmente en un río hirviente al final de
podrías modelar el Lac Sanguinais de Bretonia, cuyas cualquier turno sufrirá un impacto de Fuerza 4
orillas funcionasen con las reglas del Río de sangre, o sin poder hacer tirada de salvación por
hacer que tus miniaturas transiten las salvajes orillas de armadura. Las miniaturas inmunes a los
una mesa de juego de costa, usando las reglas de un Río Ataques flamígeros no sufrirán este efecto.
Embravecido para representar las olas.

192
RIO DE LAGRIMAS DE SHALLYA RIO DE LUZ
Este río goza de la bendición de la diosa de la Este no es un río en el sentido estricto de la palabra,
misericordia, Shallya, sus aguas reconfortan a los sino un furioso cauce de magia del Saber de la Luz que
heridos y revitalizan a los desanimados. atraviesa el campo de batalla como un torbellino.

Cualquier unidad que atraviese este río quedara Cuando una unidad entra en un río de luz, se
completamente empapada en sus curativas convierte de inmediato en objetivo de un
aguas, por lo que causara obtendrá hechizo del Saber de la Luz elegido al azar (ver
Regeneración 6+ hasta el final del turno del la sección de Referencia). El hechizo es lanzado
siguiente jugador. Las unidades de no muertos y automáticamente y no puede ser dispersado. Si
demonios de cualquier tipo no se benefician de el hechizo tiene distintos niveles de
este efecto. lanzamiento, se asumirá que se lanza con el más
bajo de ellos.
RIO NECROTICO
Lo único que iguala la virulencia tóxica de este espeso
lodazal es el mortífero hedor que emana de él. Quienes
intenten cruzarlo harán bien en aguantarla respiración.

El río necrótico es terreno peligroso para todas


las miniaturas. Además, cualquier unidad que se
mueva a través del río gana la regla especial de
Ataques envenenados hasta el final del turno
del siguiente jugador, ya que el fango y los
detritos que se adhieren al armamento de la
unidad son altamente nocivos.

RIO EMBRAVECIDO
Los helados rías de las montañas discurren cargadas de
agua pura, cristalina y absolutamente rugiente.

Un río embravecido es terreno peligroso. No


obstante, tales son los efectos revigorizantes de
sus heladas aguas, que cualquier miniatura que
esté en el río (o que haya salido del río ese
mismo turno) recibirá un bonificador de +3 a
su Iniciativa.

RIO DE SANGRE
Cuando los ríos del mundo se vuelven de sangre, suele
ser una señal de que el Dios del Caos Khorne ha
recuperado su ascendencia en lo más alto del impío
panteón de los Poderes Oscuros.

Una unidad que se mueva o cargue a través de


este río quedara completamente bañada de su
horrenda y espesa sangre, por lo que causara
Miedo a partir de entonces y hasta el final del
turno del siguiente jugador.

193
MARISMAS
Una batalla en una zona de marismas puede ARENAS MOVEDIZAS DE KHEMRI
fácilmente acabar en desastre: el suelo es El ardiente desierto oculta numerosos trampas. Muchos
inestable, el fango se pega a las armas y son los guerreros incautos que se han visto súbitamente
armaduras, y el número de guerreros que tragadas por las sinuosas y traicioneras arenas de
resultan muertos por el enemigo es casi el Khemri. Cuanto mayor tamaño tenga la víctima, más
mismo que los que se ahogan. Por tanto, las posibilidades de que su destino sea la muerte.
marismas suelen funcionar mejor como
trampas hacia las que atraer al enemigo, que Cualquier miniatura de monstruo, infantería
como bastiones desde los que combatir. monstruosa o caballería monstruosa que falle
su chequeo de Terreno peligroso en unas arenas
Todas las marismas utilizan las siguientes reglas: movedizas khemrianas será eliminada como
baja sin poder hacer tiradas de salvación de
MARISMAS Y MOVIMIENTO ningún tipo.
Una marisma es terreno peligroso para todas
las unidades, excepto para aquellas que tengan PANTANO BRUMOSO
la regla especial de Hostigadores. Además, las Las vapores que emanan de este pantano se mezclan con
miniaturas de caballería, caballería monstruosa el aire frió y quedan suspendidas, ocultando a
y carros que entren en una marisma fallaran sus cualquiera que esté dentro. Aun así, pocas elegirán
chequeos de Terreno peligroso con un esconderse en un pantano brumoso, pues es bien sabido
resultado de 1 ó 2, en lugar de sólo con un 1. que muchos horrores innombrables acechan en sus
inmediaciones.
EJEMPLOS DE MARISMA
Aunque todas las marismas son peligrosas, su Si la mayoría de miniaturas de una unidad están
naturaleza (y grado de peligro) puede variar por completo dentro de un pantano brumoso,
mucho de una marisma a otra. toda la unidad contara como si estuviera detrás
de cobertura pesada. No obstante, al final de
CIENAGA DE LA VITALIDAD cada fase de Movimiento, la unidad deberá
superar un chequeo de Iniciativa o 1D6 de sus
La energía mágica del Viento de Ghyran borbotea por
miniaturas resultarán eliminadas de inmediato,
entre las aguas de esta marisma.
arrastradas al fondo del pantano por
monstruosos Fimir u otros habitantes del
Cualquier unidad que tenga a la mayoría de sus
pantano igualmente terribles. Estas víctimas se
miniaturas dentro de esta marisma obtiene
seleccionan por el mismo procedimiento que
Regeneración (6+).
para repartir impactos de disparo.

194
OBSTACULOS
Esta categoría comprende todos los tipos de OBSTACULOS COMO
terreno largos y estrechos, como vallas, muros,
setos, rejas, etc.
COBERTURA
Los obstáculos ofrecen a las miniaturas que se
Todos los obstáculos utilizan las siguientes ocultan tras ellos cierta protección frente a los
reglas: disparos. Si se dispara sobre una miniatura que
está al otro lado de un obstáculo y en contacto
de peana con él, se considerará que la miniatura
OBSTACULOS Y objetivo está en cobertura (del tipo
MOVIMIENTO correspondiente), sin importar lo mucho que
Si una miniatura de caballería, caballería sobresalga del obstáculo. Asumimos que el
monstruosa o carro mueve pasando sobre un guerrero se cobija tras el obstáculo. Al disparar
obstáculo, lo considerará como un terreno sobre una unidad, la mayoría de sus miniaturas
peligroso, además, deberá realizar un chequeo deben encontrarse tras la cobertura para poder
de Terreno peligroso tal como se ha descrito en beneficiarse de su protección adicional.
la página xxx si carga contra un enemigo que
está al otro lado del obstáculo. Las miniaturas que disparen estando en
contacto de peana con un obstáculo podrán
Aparte de esto, los obstáculos no afectan al ignorarlo al trazar línea de visión, como si el
movimiento de ningún otro modo. Si una obstáculo no existiera: se asume que se apoyan
unidad acaba su movimiento con algunas filas o sobre él para disparar mejor.
columnas en distintos lados de un mismo
obstáculo, simplemente se deben recolocar las OBSTACULOS Y COMBATE
miniaturas a ambos lados de dicho obstáculo de Si una de tus unidades carga contra un enemigo
la manera que resulte más apropiada. Sin que está en contacto con el otro lado de un
embargo, la unidad no sufre ningún otro efecto obstáculo, dicho obstáculo contará como
negativo (aparte de los ya descrito para las "defendido". En tal caso, la distancia de carga
miniaturas de caballería, carros, etc.). deberá medirse hasta el obstáculo, en vez de
hasta la unidad objetivo. Del mismo modo, si la
carga tiene éxito tu unidad deberá moverse
hasta entrar en contacto con el obstáculo, en
Al otro lado del muro vez de con la unidad objetivo.
En los combates librados sobre muras o vallas, deberás
aplicar una mezcla de creatividad y sentido común a la En esencia, se asume que el enemigo empuja
hora de determinar qué miniaturas pueden atacar y/o hacia delante para combatir por encima del
recibir ataques. ¿Y por qué? Pues porque, teniendo en obstáculo, y por tanto tus miniaturas se
cuenta que las dos unidades enfrentadas no se considerarán en contacto peana con peana con
encuentran realmente en contacto peana con peana, dicho enemigo, como si el obstáculo no
puede resultar complicado saber cuál sería la situación si estuviese ahí. Por lo demás, tu unidad deberá
el obstáculo no existiera. La solución más sencilla, por resolver el movimiento de modo que se
supuesto, estriba en retirar momentáneamente el maximice el número de miniaturas de ambos
obstáculo (¡Siempre y cuando no esté adherido al tablero bandos que pueden combatir, según las reglas
con pegamento, claro!), y colocar a las dos unidades en normales de carga ya explicadas (página xxx).
contacto peana con peana. Una vez haya quedado claro
quien está atacando y/o siendo atacado, tanto las Para representar la formidable posición
unidades como el obstáculo pueden volver a colocarse en defensiva que ofrecen los obstáculos, cualquier
sus posiciones originales, y el juego puede reemprenderse. miniatura de una unidad que tras cargar quede
en contacto de peana con un obstáculo, sufrirá
un penalizador que dependerá del tipo concreto
de obstáculo. Estos penalizadores sólo se

195
aplicarán durante el turno en el que la unidad BARRICADA LLAMEANTE
cargue, no en los turnos subsiguientes. Las barricadas llameantes originales eran obstáculos
mágicos creados por hechiceros Altos Elfos como
Si el objetivo de la carga está del otro lado de desesperado sistema defensivo para sobrevivir a las
un obstáculo, pero no en contacto con él, trata primeras invasiones demoniacas. Aunque ya han
dicho obstáculo como harías normalmente a transcurrido milenios desde aquello, la magia que les dio
efectos de movimiento. Si entre el obstáculo y lugar aún sigue activa bajo tierra.
el objetivo no cabe ni una fila de la unidad que
carga, puedes retirar momentáneamente el Las barricadas llameantes otorgan cobertura
obstáculo para resolver el combate más ligera a las unidades que se protegen tras ellas.
cómodamente (vuelve a ponerlo en su sitio tan Si una unidad completa una carga contra una
pronto como sea posible). barricada llameante defendida, cada una de sus
miniaturas que entre en contacto con dicha
EJEMPLOS DE OBSTACULOS barricada sufrirá de inmediato un impacto
A continuación figuran algunos ejemplos de automático de Fuerza 4.
obstáculos que puedes usar en tus partidas. Esta
lista no está ni mucho menos completa, BALUARTE BENDECIDO
simplemente pretende ser un fértil punto de Es una práctica común en el Imperio que los Sacerdotes
partida a partir del cual puedas poner en Guerreras bendigan cualquier muro que vaya o ser
marcha tu imaginación. utilizado como defensa contra las terribles criaturas del
Caos. Una vez que estos encantamientos han sido
lanzados permanecen activos durante largo tiempo, e
incluso pueden llegar a persistir tras la destrucción del
propio muro. A lo largo y ancho del Imperio, muchos
campos de labranza y fortalezas disponen de secciones de
muro construidas con fragmentos robados de algún
baluarte bendecido, que aún mantienen una porción de
su poder mágico.

Los baluartes bendecidos son obstáculos que


otorgan cobertura pesada a las unidades que se
protegen tras ellos. Además, cualquier miniatura
enemiga que haya cargado ese turno contra la
unidad defendida por el baluarte bendecido y
haya quedado en contacto con dicho obstáculo,
recibirá un penalizador de -1 a sus tiradas para
impactar en combate. Por último, las miniaturas
de las Fuerzas de destrucción (ver el capítulo de
Alianzas, en la página xx) que se encuentren en
contacto de peana con el baluarte bendecido
verán reducido a la mitad su valor de Iniciativa.

VALLA
Las vallas son construcciones de madera (generalmente
dispuesta en listones), diseñadas principalmente para
mantener encerrado al ganado. No obstante, un grupo
de guerreros lo bastante determinados pueden usar una
valla tomo una especie de baluarte improvisado, desde el
cual mantener a raya al enemigo.

196
Las vallas son obstáculos que otorgan cobertura esté defendiendo tras una cerca fantasmal
ligera a las unidades que se protegen tras ellas. causara Miedo durante la primera ronda de
Además, cualquier miniatura enemiga que haya cualquier combate.
cargado ese turno contra la unidad defendida
por la valla y haya quedado en contacto con MURO
dicho obstáculo, recibirá un penalizador de -1 a Los muros son una construcción muy común, que se usa
sus tiradas para impactar en combate. para acotar zonas de territorio tales como campos,
fronteras estatales o cementerios. Aunque todos estos
CERCA FANTASMAL muros rara vez superan la altura del pecho de un
Una cerca fantasmal es una barrera con muy poca humano, son posiciones defensivas de gran efectividad,
sustancia material: apenas una serie de postes o listones capaces de frenar flechas, virotes de ballesta o incluso
de los que cuelgan diversos fetiches y tótems de aspecto cañonazos.
abominable, a los que los espíritus de las criaturas
demoniacas o no muertas han imbuido con una serie de Los muros son obstáculos que otorgan
conjuros prohibidos. Sólo los guerreros más audaces (¡0 cobertura pesada a las unidades que se protegen
más locos!) se atreverán a cruzar una cerca fantasma sin tras ellos. Además, cualquier miniatura enemiga
tener un buen motivo para ello... o sin ir cargadas de que haya cargado este turno contra la unidad
poderosas protecciones mágicas. defendida por el muro y haya quedado en
contacto con dicho obstáculo, recibirá un
Las cercas fantasmales son obstáculos que penalizador de -1 a sus tiradas para impactar en
otorgan cobertura ligera a las unidades que se combate cuerpo a cuerpo.
protegen tras ellas. Además, una unidad que se

197
MONUMENTOS MISTICOS
Miles de años de luchas y conquistas han ALTAR DE KHAINE
acabado convirtiendo el mundo de Warhammer Aunque en estos tiempos su adoración se ha visto
en un lugar atestado de monumentos, ruinas y relegada principalmente a las frías tierras de
otros muchos lugares llenos de misticismo. A Naggaroth, por todo el mundo quedan aún multitud de
menudo las batallas suelen lucharse por el altares consagrados al dios élfico del asesinato. Los
control de uno de dichos lugares, y por el guerreros que luchan por Khaine lo hacen con el ansia
terrible poder que encierra. de sangre en sus corazones.

Esta categoría es básicamente una especie de Todas las unidades que se encuentren a 6 UM o
"cajón de sastre" para todos aquellos tipos de menos de un altar de Khaine estarán sujetos a
terreno que no encajan bien en ninguna de las las reglas de Furia asesina. En cuanto la unidad
otras categorías. Los monumentos místicos se aleje de dicho alcance perderá la Furia
funcionan mejor si son tratados como terreno asesina que otorga el altar.
impasable a efectos de movimiento. Igualmente,
se pueden llegar a crear monumentos místicos RUINAS ARCANAS
particularmente grandes o de aspecto muy Las desgastadas piedras de ciertos templos derruidos
complejo usando varios elementos de aún resuenan con energía mágica hoy en día, muchos
escenografía diferentes, como por ejemplo siglos después de que quienes oficiaban ceremonias en
colinas u obstáculos (para más detalles, ver las ellos hayan quedado reducidos a polvo.
páginas xxx y xxx).
Cualquier hechicero que se encuentre a 6 UM o
EJEMPLOS DE menos de unas ruinas arcanas puede elegir
MONUMENTOS MISTICOS lanzar hasta dos dados al canalizar durante la
Al igual que ocurre con otros tipos de terreno fase de Magia. Sin embargo, si obtiene un
como la arquitectura arcana (que se explicara resultado de "1" al utilizar un dado que ha
más adelante), al crear nuevos monumentos canalizado de esta manera, el hechicero sufrirá
místicos puede decirse que "el cielo es el único de inmediato una tirada en la tabla de
límite". ¿Quién sabe qué poderosos vestigios Disfunciones mágicas.
mágicos pueden estar ocultos esperando a ser
descubiertos por tus ejércitos? PILAR MALDITO
Ni siquiera las estudiosos más sabios saben el origen de
los pilares malditos. Hay quien mantiene que fueron
alzados por las Hombres Bestia como tributo a sus
blasfemos dioses, mientras que otra versión asegura que
son fragmentos de pura magia, que han adquirido
manifestación física tras el lanzamiento poco cuidadoso
de algún hechizo. Sea cual sea la verdad, el hecho es que
luchar a la sombra de un pilar maldito es invitar a la
muerte, ya que las piedras que lo forman siempre
parecen estar hambrientas, y su fuente de alimento no es
otra que las almas frescas.

Los impactos exitosos contra unidades que se


encuentren a 6 UM o menos de un pilar
maldito recibirán un bonificador de +1 a herir.

POZO DE HUESOS
En un mundo de guerra sin fin, sólo los más
afortunados tienen garantizado un entierro decente.

198
Para el resto de las mortales, el descanso eterno suele pueden aguantar las inclemencias del tiempo durante
significar ir a parar a una fosa común, cubierta con siglos, lo cual otorga a Morko (o quizás a Gorko) una
suficientes piedras como para evitar las depredaciones de visión panorámica e ininterrumpida de toda destrucción
las bestias salvajes, y protegida con suficientes iconos causada por sus adoradores a lo largo del tiempo.
sagradas como para atraer las bendiciones de los
distintos dioses de la muerte. Por desgracia, la mayoría Los guerreros que luchen bajo la agria mirada
de osarios también atraen a los nigromantes y demás de Morko (o quizás Gorko) se verán imbuidos
hechiceros oscuros como la carroña a los buitres. Para por las ansias de batalla del dios (o mejor dicho,
cuando estos siniestros personajes hayan acabado de los dioses) de los pieles verdes. Cualquier
manipular los contenidos del osario, lo único que unidad que empiece su turno a 6 UM o menos
quedará será un pozo salpicado por todas partes de del ídolo podrá repetir una tirada de carga que
sangre pegajosa, partes de cuerpos mutilados, y una haya resultado en una carga fallida.
persistente aura de malignidad capaz de infundir un
miedo terrible incluso en los más bravos guerreros
Las círculos mágicos son antiquísimos lugares místicos
Todas las unidades a 6 UM o menos del pozo hay día en ruinas, y que originalmente fueron creados
sufren un penalizador de -1 a su Liderazgo. Las para celebrar poderosos ritos primitivos. Aún hoy
unidades de no muertos a 6 UM o menos del atesoran la energía suficiente para disipar hechizos
pozo obtendrán la regla especial de dañinos y ofrecer protección mágica a quienes estén cerca.
Regeneración (6+), para representar su fácil
acceso a un montón de "miembros de Toda unidad a 6 UM o menos del círculo
repuesto" con los que contrarrestar las heridas mágico obtendrá la regla especial de Resistencia
que sufran y así poder seguir combatiendo. mágica (2).

ESTATUA SINIESTRA
Hay un incontable número de monolitos élficos Estas espeluznantes esculturas, centinelas silenciosos que
esparcidos por todo el mundo. Se trata de antiguos montan guardia en tomo a santuarios secretos gracias a
monumentos a mayor gloría de la antaño gloriosa alguna fuerza desconocida, suelen lidiar con los intrusos
civilización de los hijas de Ulthuan. Sin embargo, estos de la forma más contundente.
altos edificios son algo más que meros vestigios de un
pasado ya perdido: los elfos las utilizan para canalizar y
expulsar el exceso de energía mágica que hay en el
mundo. Obviamente, todo hechicero lo bastante
experimentado puede echar mano de las corrientes de
energía que brotan de los monolitos élficos, y usarlas en
su propio beneficio.

Cualquier hechicero a 6 UM o menos del


monolito élfico obtendrá un bonificador de +1
a sus intentos de canalizar dados en cualquier
fase de Magia.

Antes de una gran batalla, los Orcos suelen fabricar


burdos ídolos de sus salvajes dioses, a fin de que éstos se
fijen en ellos y encuentren regocijo en la masacre que está
a punto de tener lugar. La mayoría de dichas ídolos se
crean con materiales perecederos como el barro o el
estiércol, y por tanto no suelen durar mucho. Sin
embargo, algunos pocos han sido tallados a partir de
troncos de madera o estatuas de otras razas, y éstos

199
Al inicio de cada turno de un jugador, lanza Este hechizo no necesita trazar línea de visión,
1D6 por cada unidad que se encuentre a 6 UM siempre elige como objetivo a la unidad más
o menos de la estatua siniestra. Con un cercana (sin importar a qué distancia se
resultado de 4 o más nada ocurre; la estatua no encuentre, ni si está trabada en combate), y se
se da cuenta de la presencia de la unidad, o bien ejecuta de manera automática sin poder ser
la reconoce como un aliado de sus ya olvidados disipado. Si el hechizo permite elegir entre
señores. Con un resultado de 1 a 3, en cambio, varias dificultades de lanzamiento, se ejecutará
sus ojos de piedra disparan una descarga de usando la más baja (y por tanto, la versión
resplandecientes rayos que causan a dicha menos poderosa), y si el hechizo requiere que
unidad 1D6 impactos de Fuerza 4. se tome una decisión respecto a un efecto a
elegir, se determinará de forma aleatoria.

Las portales mágicos tienen tendencia a aparecer en POZO DEL DESTINO


zonas en las que los cruces de valles, colinas y otros Se dice que los pozos del destino están situados en
accidentes similares del terreno canalizan los vientos de lugares en los que la "sangre del mundo" borbotea hasta
la magia de formas extrañas e inesperadas. Muchos de la superficie. Este líquido ámbar tiene propiedades
estos portales mágicos están controlados par hechiceros mágicas, aunque impredecibles, y es un ingrediente muy
ambiciosos de poder, que los mantienen ocultos o preciado para la creación de multitud de pociones,
encerrados de alguna forma para utilizarlos de manera elixires y otros brebajes mágicos.
exclusiva. Sin embargo, la madera y la piedra no
siempre bastan para contener la magia en estado puro. Cualquier unidad a 3 UM o menos del pozo, y
que no esté trabada en combate, puede beber
Al inicio de la fase de Magia, tras haber de él al final de su fase de Movimiento. Lanza
generado la reserva de dados de energía y de 1D6 en la siguiente tabla para descubrir qué le
dispersión, pero antes de empezar a lanzar ocurre a dicha unidad:
hechizos, el portal empieza a expulsar energía
mágica en la forma de un hechizo. Lanza 2D6 y 1D6 Resultado
consulta la siguiente tabla cada vez que esto 1 Envenenamiento mágico. Las miniaturas
ocurra, para determinar qué hechizo concreto de la unidad empiezan a vomitar
ejecuta el portal. copiosamente, por lo que no podrán
llevar a cabo ninguna acción
1D6 Hechizo Saber voluntaria (incluyendo disparar, lanzar
2-4 Asolar el alma Muerte hechizos, canalizar dados, usar objetos
5-6 Forma salvaje de Wyssan Bestias mágicos, etc.) hasta el inicio del
7 Plaga de óxido Metal siguiente turno.
8-9 Velocidad de la luz Luz 2-4 Curación milagrosa. La unidad recupera
10-12 Bola de fuego Fuego de inmediato miniaturas por un valor
total de 2D6 heridas, tal como
describe el hechizo Resurrección, del
Saber de la Vida.
5-6 El regalo de la inconsciencia. El mágico
icor elimina de la mente de las tropas
el miedo, así como cualquier otro tipo
de sensación. La unidad estará sujeta a
las reglas especiales de Estupidez e
Indesmoralizable por el resto de la
batalla.

A lo largo de todo el mundo existen infinidad de


monumentos, estatuas, edificios, etc. que poseen un gran
200
valor histórico para distintas razas, hacerse con el El aura de malevolencia de este ídolo hace que
control de tales localizaciones puede otorgar una gran todas las unidades a 6 UM o menos de este
ventaja sobre la moral del enemigo. elemento de escenografía sufrirán una
penalización de -1 a su Liderazgo.
Al final de la partida, el ejército que posea una
unidad a menor distancia de la Localización
histórica sumará 100 puntos de victoria. No son pocas las victorias que se celebran levantando
monumentos de los líderes y dioses por los que se han
Para representar este monumento puede librado los conflictos.
utilizarse tanto una estatua, un monolito o
cualquier otro elemento de escenografía similar. Las unidades que se encuentren a 6 UM o
Si así lo deseas puedes utilizar un edificio para menos del monumento tendrán la regla especial
representar este Monumento histórico Odio contra todas las tropas enemigas.
utilizando las reglas de los edificios (descritas
más adelante) y las de la Localización histórica.

MONOLITO ARCANO
No solo los elfos han erigido estructuras arcanas para
guiar los vientos de la magia, muchos hechiceros
humanos han tratado de imitarlos levantando monolitos
arcanos a lo largo del Viejo Mundo e incluso más allá.

Cualquier hechicero a 6 UM o menos del


Monolito arcano podrá sumar +1 al
lanzamiento de uno de sus hechizos, sin
embargo, solo podrá hacerlo una vez por turno.

Muchas razas construyen ídolos para adorar a sus


dioses, defender o destruir estos símbolos es un fuerte
incentivo para cualquier ejército.

Toda unidad a 6 UM o menos del Ídolo de


antaño puede repetir sus chequeos fallidos de
reagrupar tropas que huyen.

No todos los ídolos son erigidos para satisfacer a dioses


benignos, muchos de ellos están dedicados a los Podres
Oscuros o para algún Príncipe Demonio cuya
arrogancia lo lleve a desafiar a los dioses del Caos. Sin
importar a quien esté dedicado un ídolo de este tipo, su
aura de maleficencia se cierne sobre todo aquel que se
aproxime lo suficiente a su tenebrosa presencia.

201
EDIFICIOS
Los edificios se cuentan, sin duda, entre las piezas de GUARNECER UN EDIFICIO
terreno más importantes que pueden encontrarse en un Una unidad podrá entrar en un edificio
campo de batalla. Las unidades que se encuentren en el desocupado y guarnecerlo si es capaz de
interior de un edificio contarán con una protección colocarse en contacto de peana con dicho
bastante sustancial, y además pueden disfrutar de una edificio durante la fase de Movimiento. Algunas
posición ventajosa desde la cual llevar a cabo ataques a unidades sencillamente no pueden entrar en los
distancia. El único modo de desalojar a un grupo de edificios (generalmente porque sus integrantes
soldados firmemente apostados en un edificio, es son demasiado grandes). A menos que se
mediante un asalto todavía más firme. especifique lo contrario, sólo las unidades de
infantería, infantería monstruosa, bestias de
Al igual que sucede con otros elementos de guerra, bestias monstruosas y enjambres
terreno, los jugadores deberán decidir antes de pueden guarnecer un edificio. Recuerda que las
empezar la partida qué piezas de escenografía máquinas de guerra también pueden
utilizarán las reglas de edificios que se explican desplegarse en edificios al inicio de la batalla, tal
a continuación. Esto es importante, ya que como se ha explicado en la página xxx. Una
dichas reglas pueden otorgar una clara ventaja a unidad no puede guarnecer un edificio si ha
ciertas unidades. marchado durante ese mismo turno (meter en
un edificio a una unidad de tropas en
Aplicar un poco de sentido común también formación ordenada no es tarca fácil).
será de gran ayuda al utilizar las reglas de
edificios. Por ejemplo, los jugadores pueden Normalmente, cuando una de tus unidades
ponerse de acuerdo para tratar algunos edificios guarnezca un edificio descubrirás que la
simplemente como terreno impasable (aquellos estructura no dispone de espacio suficiente para
que sean especialmente pequeños, o que tengan colocar todas las miniaturas, o que sí que caben
una forma extraña), o para dividir los edificios pero el conjunto tiene un aspecto ridículo. En
muy grandes en varias partes (cada una de las tales casos, es perfectamente aceptable colocar
cuales contaría como un edificio separado a en el edificio (o junto a él) a una única
nivel de reglas). Más tarde discutiremos todas miniatura representativa de la unidad (los
estas opciones con más detalle, pero por el portaestandartes suelen ser las miniaturas más
momento vamos a echar un vistazo a las reglas adecuadas), y dejar al resto de la unidad fuera
generales para edificios. del campo de batalla. De lo que se trata
simplemente es de dejar un recordatorio visible,
EDIFICIOS Y MOVIMIENTO para que tanto tú como tu oponente tengáis
La mayoría de veces, los edificios cuentan como claro en todo momento quienes son los
terreno impasable (las reglas para este tipo de ocupantes del edificio.
terreno ya se han explicado en este mismo
capítulo). Dicho esto, no obstante, algunas
unidades tienen permitido entrar en los
edificios para "guarnecerlos" (es decir,
establecer allí una posición defensiva). Esto
puede parecer un poco extraño a nivel de
simulación, pero a nivel de reglas funciona de
forma muy clara y elegante. Básicamente, no
queremos que las unidades se muevan a través
de los edificios como si éstos no existieran, ni
que se pasten por ellos a placer. Si una unidad
está junto a un edificio, sólo tiene dos opciones:
o entra y lo guarnece, o se considera que no
está en contacto con él.

202
SOLO CABE UNA EDIFICIOS Y MAGIA
Cada edificio puede alojar a una única unidad Los edificios no ofrecen ninguna protección
(sea cual sea su tamaño) incluyendo a todos los adicional contra proyectiles mágicos, hechizos
personajes que se hayan unido a ella. Una vez que afectan a una unidad entera o a una
que la unidad en cuestión haya guarnecido el miniatura individual, etc. Los hechizos que usan
edificio, ninguna otra unidad podrá entrar allí a plantillas y el daño provocado por las
menos que la primera unidad se vaya (o sea disfunciones siguen las mismas reglas que se
desalojada por la fuerza). Nótese que los explican más adelante para los efectos de
personajes sí que pueden unirse a una unidad plantilla, e impactan a 1D6 miniaturas. Los
guarnecida en un edificio: para ello, hechiceros en el interior de edificios pueden
simplemente tienen que moverse hasta que su lanzar hechizos de forma normal, siguiendo las
base quede en contacto con dicho edificio. reglas para línea de visión y alcance explicadas
más adelante.
ABANDONAR UN EDIFICIO
Una unidad guarnecida podrá abandonar el EDIFICIOS Y DISPARO
edificio en la subfase de Resto de movimientos La mayoría de edificios pueden ser
de su tumo, excepto que no podrá hacerlo reconvertidos sin mucha dificultad en
durante el mismo turno en el que entró al plataformas de disparo improvisadas Casi todos
edificio. El jugador que controla a la unidad en tienen multitud de ventanas, puertas, aspilleras y
cuestión la coloca en cualquier formación que demás agujeros a través de los cuales hacer
prefiera, siempre y cuando al menos una asomar un arco, ballesta o cualquier otra arma
miniatura de su última fila quede en contacto de de proyectil. Incluso aunque el edificio no
peana con el edificio. Lo más lejos del edificio disponga a priori de puntos por los que
que se podrá colocar a cualquier miniatura de la disparar, es normal asumir que la unidad
unidad será el doble de su distancia normal de guarnecida abrirá en sus muros todos los
Movimiento. Una unidad que abandone un agujeros que necesite para disparar contra el
edificio no podrá moverse más ese turno (está enemigo cómodamente.
muy ocupada reorganizando su formación).
Esta es la única manera en que una unidad La unidad podrá abrir fuego de manera normal
guarnecida puede abandonar un edificio en la fase de Disparo, trazando su línea de
voluntariamente. O sea, que no se puede salir visión desde cualquier punto del edificio. A este
del edificio cargando, por ejemplo. respecto, se asume que el arco frontal de la
unidad es de 360 grados (es decir, que puede
Una unidad bajo los efectos de la Furia asesina, disparar en todas direcciones, así que tampoco
o de cualquier otra regla que la obligue a cargar, hace falta preocuparse por eso. La distancia del
seguirá sin poder hacerlo mientras esté disparo se medirá desde el punto del edificio
guarneciendo un edificio. En vez de cargar, que esté más cercano al objetivo.
deberá abandonar el edificio (según el
procedimiento que acabamos de describir) lo CINCO POR PLANTA
más cerca posible del enemigo.
No todas las miniaturas de una unidad
guarnecida pueden encontrar un punto
ventajoso desde el que disparar. Por tanto, en
¿Cuánta gente cabe aquí? condiciones normales se asume que sólo
Te habrás dada cuenta de que las reglas no establecen
pueden abrir fuego cinco miniaturas por cada
ningún límite al número de miniaturas que pueden caber
planta que tenga el edificio. No obstante, si
en un edificio concreto. Esta es una decisión deliberada:
ambos jugadores estáis de acuerdo, antes de
simplemente, no creemos necesario que la unidad
empezar la partida podéis decidir que disparen
guarnecida deba tener aspecto de caber físicamente en el
un número diferente de miniaturas por planta
edificio. En vez de eso, preferimos asumir que algunos de
para ajustarse mejor a cada edificio que se
sus integrantes pueden estar ocupando el sótano o
disponga durante la batalla.
montando guardia en la entrada.

203
DISPARAR A UNIDADES carga el mismo turno contra un edificio
GUARNECIDAS ocupado por el enemigo, sólo una de ellas
Las miniaturas enemigas pueden disparar podrá completar dicha carga, a elección del
contra una unidad guarnecida en un edificio, jugador que las controla, una vez hechas todas
siempre y cuando sean capaces de trazar línea las tiradas de carga. Las demás unidades que
de visión hacia el edificio desde su arco frontal. hubiesen declarado una carga contra el edificio
Naturalmente, se asume que el propio edificio la fallarán automáticamente.
otorga cierto nivel de protección, así que se
tratara a la unidad guarnecida como si tuviera Una carga de asalto se resuelve como si el
cobertura pesada. Por lo demás, estos disparos edificio fuese la unidad objetivo. Si la distancia
se resolverán de manera normal. Se considera de carga de la unidad que asalta es igual o
que la unidad guarnecida está demasiado superior a la distancia hasta el edificio, la carga
esparcida por el edificio como para ser afectada será exitosa. En caso contrario, la carga se
de manera normal por ataques que puedan considerará fallida de manera normal. Una
afectar a múltiples filas, como los lanza virotes. unidad que esté asaltando un edificio no podrá
Cualquier ataque de esta naturaleza sólo podrá cargar a la vez contra ningún otro objetivo. Por
impactar a una única miniatura de la unidad. lo demás, la unidad deberá pivotar para poner el
máximo posible de miniaturas en contacto de
ARMAS DE PLANTILLA peana con el edificio, y deberá "cerrar la puerta"
Las armas que utilizan una plantilla, como las de manera que al completar la carga no entre en
catapultas o los cañones, infligen 1D6 impactos contacto con miniaturas enemigas.
a cualquier unidad guarnecida dentro de un
edificio que resulte tocado por la plantilla. Si el REACCIONES A LA CARGA
edificio es impactado por el proyectil de una Una unidad guarnecida en un edificio sólo
catapulta, y el centro de la plantilla se encuentra podrá elegir Mantener la posición o Aguantar y
directamente sobre el edificio, estos impactos se disparar como reacciones a la carga. No podrá
resolverán usando el valor mayor de Fuerza. En elegir ¡Huir!, ya que no sería capaz de hacerlo a
caso contrario, se resolverán usando el valor tiempo: tardaría mucho más en salir del edificio
menor de Fuerza. de lo que los enemigos tardarían en inundarlo
por todas partes y acabar con ella (¡Es mucho
Por ejemplo, si un edificio es impactado par una bala de mejor afrontar cualquier peligro mortal con
cañón la unidad en su interior sufrirá 1D6 impactos de cuatro sólidos muros a su alrededor!). Por tanto,
Fuerza 10 y debido a que el cañón tiene la regla especial una unidad guarnecida que falle su chequeo de
de Heridas múltiples (1D6), todas las heridas no Terror no huirá (como ocurre normalmente),
salvadas se multiplicarán por 1D6. sino que se verá obligada a Mantener la
posición. No obstante, al inicio de la
subsiguiente ronda de combate contará como
ASALTAR UN EDIFICIO que ha fallado automáticamente un chequeo de
El único modo de tomar un edificio ocupado Miedo.
por el enemigo, es entrando en él a sangre y
fuego con una de tus unidades. Esto se llama RESOLVER EL ASALTO
"asalto". Cada edificio ocupado puede ser Un asalto no se resuelve de la misma manera
asaltado por una única unidad durante cada fase que un combate normal, ya que las dos
de Movimiento. La unidad que asalta debe unidades implicadas no se encuentran en
declarar una carga contra la unidad guarnecida contacto peana con peana la una con la otra.
en el edificio. No es posible declarar múltiples En vez de eso, se asume que lo que tiene lugar
cargas en un turno para asaltar un mismo es un caótico intercambio de ataques a través de
edificio, ya que se asume que la unidad que las puertas, ventanas y demás oberturas del
cargue contra él lo rodeará por completo y no edificio, en el que los mejores combatientes de
dejara espacio para que otras lo intenten. Si cada bando se abren camino hacia las primeras
varias unidades se ven forzadas a declarar una filas para participar en la refriega.

204
Es difícil mantener el ímpetu de una carga en con peana, entonces hasta la mitad de los
un espacio confinado, así que las miniaturas que integrantes del grupo de asalto enemigo podrán
asalten un edificio perderán todos sus optar por atacarlas directamente a ellas (a
bonificadores por carga. Esto significa, por menudo estos héroes suelen estar realizando
ejemplo, que no recibirán la regla especial proezas diversas en puntos clave del edificio,
Siempre ataca primera al cargar al combate, que como por ejemplo frente a una puerta o en lo
no obtendrán bonificadores por lanzas y armas alto de unas escaleras).
similares, y que no causarán impactos por carga.
Nótese que las bajas se retiran de la última fila
¿Quién puede atacar? de la unidad, como siempre. Si un bando sufre
Al inicio de la fase de Combate, antes de que se bajas antes de poder combatir, se asume que
lleve a cabo ningún ataque, ambos jugadores otras miniaturas darán un paso al frente y se
deberán elegir diez miniaturas de su unidad, unirán al grupo de asalto ocupando el lugar de
para que formen el valeroso "grupo de asalto" los camaradas caídos (siempre y cuando la
que luchará en esa ronda de combate (si la unidad disponga de los supervivientes
unidad tiene menos de diez miniatura, no habrá necesarios para ello, claro). Así pues, mientras
otra opción). Esto significa que la mayoría de en la unidad queden miniaturas suficientes, diez
las veces cada grupo de asalto estará formado de ellas siempre podrán combatir en el grupo
por diez guerreros idénticos, o al menos por de asalto.
nueve guerreros idénticos más el campeón de la
unidad; sin embargo, si una o ambas unidades Desafíos
disponen de personajes, la selección de las Como de costumbre, durante un asalto se
miniaturas que formen cada grupo de asalto puede lanzar y aceptar un único desafío, pero
puede convertirse en un paso muy importante. sólo las miniaturas que formen parte de los
grupos de asalto de ambos bandos podrán
Los dos jugadores deberán lanzar un dado para lanzar, aceptar y rechazar desafíos; no está
determinar quien elige primero su grupo de permitido utilizar un desafío para incrementar
asalto. el número de miniaturas que pueden combatir.

Zomos maz grandez ke elloz Ataques especiales


Ya que hemos limitado el número de miniaturas Para los ataques especiales (como por ejemplo
que pueden combatir en un edificio por culpa los golpetazos), y también para los objetos que
de la falta de espacio, sería injusto permitir que, afecten a las miniaturas en contacto de peana,
por ejemplo, diez Ogros luchasen ocupando lo se asume que una miniatura combatiendo en un
mismo que diez Goblins. Para evitar esto, cada edificio está en contacto peana con peana con
miniatura de infantería monstruosa, caballería otra miniatura enemiga nominada por el
monstruosa o bestia monstruosa contara como oponente (a menos, claro, que la miniatura en
tres miniaturas al ser seleccionada para formar cuestión esté combatiendo en un desafío, en
parte de un grupo de asalto, mientras que cada cuyo caso se considerará simplemente que se
miniatura de monstruo (incluyendo a su jinete) encuentra en contacto con la miniatura enemiga
contará como cinco miniaturas. contra la que está llevando a cabo el desafío).

Asignando ataques RESOLUCIÓN DEL COMBATE


Los ataques se van resolviendo de manera El vencedor de un asalto se calculara igual que
normal, por orden de Iniciativa, y a menos que para cualquier otro combate, excepto que sólo
el jugador indique lo contrario se asume que se podrán sumar puntos por heridas causadas
van dirigido contra las miniaturas de tropa (incluyendo las heridas sobrantes causadas
enemigas que participan en el asalto. Si un durante un desafío, si las hay). Los
grupo de asalto incluye personajes, campeones bonificadores por estandarte, filas, flanco,
u otras miniaturas heroicas a las que se pueda retaguardia y demás no se aplicarán (los dos
atacar directamente si están en contacto peana primeros, porque en realidad no puede decirse

205
que las unidades en un edificio dispongan de perfectamente que la unidad guarnecida no
flancos ni de retaguarda). Los músicos, en tiene capacidad para perseguirlos si el combate
cambio, sí que seguirán contando a efectos de sale mal, y por tanto se asume que
ganar un combate empatado (el asalto no les automáticamente se retiran sin entrar en pánico
hace perder su capacidad de inspirar a los y manteniendo una formación ordenada.
compañeros), pero aparte de esto y como ya
hemos dicho, la resolución del combate de un EDIFICIOS Y PANICO
asalto se basará puramente en el número de Una unidad guarnecida en un edificio hace
bajas causadas. chequeos de Pánico de manera normal, pero
midiendo las distancias hasta el extremo del
El defensor pierde edificio. Si la unidad falla uno de estos chequeos
Si el atacante gana, el defensor (es decir, la de Pánico, huirá tal como se ha descrito para las
unidad guarnecida en el edificio) debe llevar a unidades que huyen del combate. Del mismo
cabo un chequeo de Desmoralización. Nótese modo, una unidad que huya del combate
que las unidades guarnecidas en edificios estando en un edificio, o que resulte destruida
siempre se consideran Impasibles. mientras estaba guarnecida, u otro efecto
similar, podrá provocar chequeos de Pánico en
Si la unidad guarnecida falla el chequeo de unidades amigas según las reglas normales.
Desmoralización, debe colocarse fuera, en la
dirección directamente opuesta a la unidad que
llevó a cabo el asalto, tal como se ha descrito
DESTRUIR EDIFICIOS
para las unidades que abandonan edificios (ver Todas las reglas presentadas hasta el momento
página xxx). Si esto no puede lograrse, la asumen que toda situación de ataque (del tipo
unidad será colocada lo más cerca posible de que sea) se realiza con la intención de acabar
esta posición. Una vez colocada en el sitio con las tropas que se encuentran dentro de un
correspondiente, la unidad llevará a cabo su edificio, pero sin intentar destruir (al menos por
movimiento de huida de manera normal. completo) al edificio en el que se encuentran.

El atacante no puede perseguir a la unidad que Si así lo deseas, puedes aplicar las siguientes
huye, pero puede entrar en el edificio si así lo reglas para representar la posibilidad de destruir
desea (siempre y cuando su tipo de tropa se lo los edificios utilizados durante la batalla.
permita). Si la unidad no entra en el edificio,
será movida de inmediato 1 UM directamente Los edificios son muy resistentes, pero no tanto
hacia atrás. como para que no puedan ser destruidos por
grandes monstruos o máquinas de guerra. Para
Otros resultados representar esto, los edificios tienen su propio
Si la unidad guarnecida no huye del edificio, ya perfil de atributos, en este caso solo nos
sea porque ha ganado o empatado la resolución importará conocer la Resistencia y las
del combate, o bien porque pese a haberla “Heridas” de los edificios a las que llamaremos
perdido ha logrado superar el chequeo de Estructura (debido a que los edificios no
Desmoralización, será la unidad atacante la que pueden tener heridas propiamente dicho, pero
deba retirarse del asalto, moviéndose 1 UM su funcionamiento será exactamente el mismo
directamente hacia atrás. Con esto se dará por en lo que a mecánica de juego se refiere).
finalizado ese combate cuerpo a cuerpo; si el
atacante quiere volver a intentar expulsar a la ATACANDO A LOS EDIFICIOS
unidad guarnecida, deberá lanzar un nuevo Es posible destruir edificios efectuando tanto
asalto en un turno subsiguiente. ataques a distancia como en cuerpo a cuerpo, ¡e
incluso con magia!
La unidad asaltante no tiene que realizar ningún
chequeo de Desmoralización en caso de que En el caso de los ataques a distancia, considera
pierda el combate. Sus integrantes saben que el edificio tiene la regla especial de Objetivo
grande al efectuar los disparos.
206
En combate cuerpo a cuerpo, solo se podrá Aunque es algo que resulta obvio creemos que
atacar al edificio si este se encuentra sin es necesario aclarar que los edificios son
unidades que estén guarnecidas en su interior, inmunes a reglas especiales como Ataques
de lo contrario las unidades guarnecidas envenenados, Golpe letal y similares, ¡pero sí
trataran de defenderse del ataque como se ha que serán de gran ayuda los ataques que causen
descrito anteriormente. Al atacar en combate Heridas múltiple!
cuerpo a cuerpo a un edificio no será necesario
realizar tiradas para impactar, por lo que todos También es necesario aclarar, que si bien los
los ataques impactarán automáticamente. ataques a distancia dirigidos hacia miniaturas
guarnecidas no dañan al edificio de forma
Debido a la dureza que tienen los edificios la deliberada, algunos de ellos si lo harán.
única forma en que un ataque (a distancia o a Cualquier ataque a distancia realizado con un
cuerpo a cuerpo) pueda producir daños como cañón o catapulta (o con cualquier otra
para que pierdan puntos de Estructura será máquina de guerra que utilice plantilla)
contando con la regla especial Golpe imparable impactará también al edificio causándole daño
o Ataque flamígero, si el ataque que se realiza como si se le hubiese atacado directamente.
no cuenta con estas reglas especiales fallará
automáticamente cualquier tirada para “herir” DERRUMDE DE EDIFICIOS
contra el edificio al que se intente atacar. Tarde o temprano un edificio sufrirá una
cantidad de daño que hará que sea imposible
Si se cuenta con las reglas especiales que se mantenga en pie. Cuando el edificio
especificadas, todos los ataques que hayan llegue a cero puntos de Estructura este se
impactado al edificio realizarán la derrumbará. Lo apropiado sería que se retire el
correspondiente tirada para “herir” utilizando el edificio (y mejor aún si cuentas con una
procedimiento habitual. Si consiguen “herir” al escenografía de ruina para reemplazarle).
edificio este perderá puntos de Estructura
como si se tratasen de Heridas. Consulta la
tabla siguiente para determinar la cantidad de
puntos de Estructura que tiene cada edificio.

Por último, si el ataque que se realiza contra el


edificio es efectuado por medio de un hechizo
mágico, éste podrá causar daños sin importar si
cuenta con las reglas especiales Golpe
imparable o Ataque flamígero. Lo que si será
necesario es que el hechizo lanzado sea del tipo
Proyectil mágico o Daño directo y que posea
un valor de Fuerza para realizar el ataque, en
caso contrario no podrá dañar al edificio.

TABLA DE ATRIBUTOS DE EDIFICIOS


Tipo de edificio R Estructura
Chozas 6 2–3
Casas de ladrillos o
madera sólida, cabañas 7 4–5
de troncos
Casa de piedra 8–9 5–6
Torre de piedra o
9 – 10 8 – 10
Fortificación
Puerta sólida y reforzada 6 1
Portón de una fortaleza 8 5

207
Si el edificio contaba con tropas que se será necesario tomar en cuenta cuáles son las
encontraban guarnecidas en su interior, cada distintas partes del edificio múltiple y definir la
miniatura deberá realizar un chequeo de Resistencia y Estructura de cada una.
Iniciativa para intentar salir del edificio antes de
que este colapse. Todas las miniaturas que fallen
este chequeo sufrirán una Herida sin tirada de La mansión fortificada que se puede ver en esta página
salvación por armadura posible. es un edificio de un tamaño y aspecto impresionantes, y
que sin duda requiere que los jugadores lo definan de
EDIFICIOS MULTIPLES manera clara antes de empezar la partida. En este caso,
Las reglas para edificios que se han explicado lo hemos dividido en las siguientes secciones: Usando su
hasta aquí asumen que tus edificios son de un apariencia externa como guía, hemos decidido tratar los
tamaño relativamente pequeño (menos de 6x6 diferentes obstáculos como muros (1), vallas (2) y
UM), y tienen una estructura más o menos baluartes bendecidas (3), tal como se detallan en la
homogénea (es decir, compuesta por el mismo página xxx. La torre (4) cuenta como un edificio por sí
tipo de materiales). Eso no significa ni mucho misma, y el ala principal (5) cuenta como otro edificio
menos que no puedas usar en tus partidas independiente. Aparte de esto, hemos decidido que
edificios mucho más grandes y complicados, cualquier unidad guarnecida en una de las secciones de
pero probablemente la mejor solución sea la mansión puede lanzar un asalto contra otra sección
dividirlos en varias secciones, cada una de las (pese a que las reglas normales no permiten esto).
cuales sea tratada como un edificio Naturalmente, la resolución de dicho asalto requeriría
independiente, que debe ser ocupado y asaltado cierto nivel de cooperación entre ambos jugadores, ya que
por separado. al no haber espacio real para colocar a las miniaturas
sería todo un poco abstracto, ¡Pero también resultaría
Por supuesto que si estás utilizando las reglas muy divertido!
de destrucción de edificios antes mencionadas

4 5
2

208
ARQUITECTURA ARCANA
El mundo de Warhammer está lleno de vean aparecer un ejército en marcha dispongan tras los
edificios de un gran poder e importancia. A muros varios barriles de cerveza barata pero muy fuerte.
veces, esta prominencia se debe a la propia
naturaleza mágica del lugar donde han sido Todas las unidades a 6 UM o menos de una
construidos. En otras ocasiones, se debe a la destilería Enana tienen las reglas especiales de
resonancia y santidad que llena los corazones Inmune a la psicología y Tozudez (la rica
de sus defensores. Sea como sea, las batallas mezcla de lúpulos, maltas e ingredientes
libradas en dichos edificios suelen acabar en secretos que contiene la cerveza Enana vuelven
una carnicería. a las tropas completamente insensibles a los
miedos mortales). Las unidades de Enanos a 6
Una pieza de arquitectura arcana puede tratarse UM o menos de la destilería querrán defenderla
o bien como un edificio, o bien como terreno con tal fanatismo que adquirirán la regla
impasable (lo cual refleja que las puertas han especial de Indesmoralizables, pero si quieren
sido selladas por los defensores). Las miniaturas moverse fuera de la zona de influencia del
en el interior de una pieza de arquitectura edificio antes deberán superar un chequeo de
arcana estarán automáticamente dentro del Liderazgo con un modificador de -3.
alcance de sus efectos.
CAPILLA DEL GRIAL
EJEMPLOS DE Las Capillas del Grial pueden encontrarse por todo el
ARQUITECTURA ARCANA mundo. Han sido edificadas en lugares en los que los
Caballeros de Bretonia han encontrado a la Dama del
Tu imaginación es el único límite a la hora de
Lago. Aunque las Capillas del Grial a menudo parecen
idear tipos de arquitectura arcana sobre los que
estar abandonadas y en ruinas, el poder de la Dama se
combatir. Quizás sea interesante pararte a
extiende sobre cada piedra, cargando la zona con
considerar cuales son los edificios por los que
energías de renovación y renacimiento.
tu ejército estaría más dispuesto a luchar.
Todas las unidades que pertenezcan a un
ACROPOLIS DE LOS HEROES ejército de las Fuerzas del Orden (ver la página
Este antiquísimo lugar fue construido hace mucho; tal xxx) y estén a 6 UM o menos de la Capilla del
vez incluso fueron los propios ancestrales quienes lo Grial tendrán la regla especial de Regeneración
edificaron. Entre sus muros, medio enterradas por las (6+). Las unidades de Bretonia a 6 UM o
ruinas y el musgo, hay estatuas de reyes y héroes caídos menos de la Capilla del Grial tendrán además la
hace siglos cuya esencia todavía puede notarse flotando regla especial de Tozudez.
en el ambiente.
MANSION ENCANTADA
Las unidades a 6 UM o menos de la Acrópolis
Esta es una de las muchas mansiones abandonadas que
de los Héroes se consideran Tozudas. Cualquier
antaño fueron la morada de un Nigromante, cuyas
unidad guarnecida en la Acrópolis obtiene un
oscuras hechicerías sólo podían ser practicadas en secreto.
bonificador de +1 a sus tiradas para impactar
Hoy en día el Nigromante ha desaparecido ya, pero los
en combate cuerpo a cuerpo.
espíritus que poblaban la mansión permanecen, como sin
duda descubrirá cualquiera que cruce sus puertas.
DESTILERIA ENANA
La cerveza Enana es de lejos la bebida alcohólica más Por lo general una mansión encantada es un
famosa y buscada en todo el mundo de Warhammer. Se edificio de algún tipo, pero no hay ninguna
sabe de ejércitos enteros que se han desviado de su ruta razón para que no puedan ser unas ruinas o una
para poder ir a una destilería a comprar (o, más cueva. Al final de la fase de Disparo, todas las
comúnmente, a requisar por la fuerza) un cargamento de unidades a 6 UM o menos de la mansión
embriagadora cerveza Enana. Por lo tanto, no resulta encantada sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 1,
sorprendente que los Enanas se tomen grandes molestias que representan los ataques de los guardianes
para fortificar sus destilerías, y que tan pronto como espectrales de la mansión. Debido a la
209
naturaleza fantasmagórica de estos ataques, no Toda miniatura que pertenezca a un ejército de
se podrán hacer tiradas de salvación por las Fuerzas de la Destrucción (ver las reglas de
armadura contra ellos y se consideran ataques aliados de la página xxx) y se encuentre a 6 UM
mágicos. Además, cualquier unidad dentro de la o menos de un templo sigmarita, deberá repetir
mansión encantada causara Miedo. cualquier tirada de salvación especial en la que
haya tenido éxito.
ESFINGE DE NEHEKHARA
Mucho tiempo atrás, los gobernantes de Nehekhara TORRE SANCRIENTAS
encerraron a los malévolos espíritus de los desiertos en Los muros de esta torre rezuman constantemente con un
grandes templos can forma de Esfinge. Cuentan las pulsante fluido sanguinolento. La sobrenatural miasma
leyendas que aquellos que ruegan y veneran a una de que emana de él tiene un profundo efecto psicológico
estas Esfinges reciben grandes poderes... siempre y incluso en los guerreros de aspecto más pusilánime,
cuando sean capaces de colmar las ansias de traición, disparando sus ansias de sangre y por tanto
engaño y malignidad de los espíritus que los habitan. transformándolas en asesinos desbocados.

Al inicio del turno de cada jugador, dicho Todas las unidades que se encuentren a 6 UM o
jugador puede elegir a uno de sus personajes menos de la Torre Sangrienta tendrán la regla
que se encuentre a 6 UM o menos de la Esfinge especial de Odio. Las unidades de las Fuerzas
de Nehekhara, para que desafíe a los espíritus de la Destrucción que estén a 6 UM o menos
que la habitan a un duelo de enigmas. El de la torre tendrán además la regla especial de
personaje elegido deberá llevar a cabo un Furia asesina. Tan pronto como una unidad se
chequeo de Iniciativa. Si lo falla, la Esfinge mueva fuera de la zona de influencia de la Torre
devorara parte de su alma, con lo que el Sangrienta, perderá su Odio/Furia asesina.
personaje sufrirá una Herida sin posibilidad de
salvación por armadura. En cambio, si supera el TORRE DE HECHICERIA
chequeo recibirá por el resto de la partida una Los hechiceros son personajes solitarios, poco tolerantes
de las siguientes reglas especiales, determinada con las simplistas mentes de la gente mundana. Por
de manera aleatoria: Golpe imparable, Golpe tanto, no es de extrañar que los hechiceros realmente
letal heroico, o Señor del conocimiento poderosos se construyan grandes torres en lugares
(Muerte); esta última regla especial no otorgará aislados, que les sirvan a la vez como alojamiento,
ningún beneficio a las miniaturas que no sean biblioteca y fortaleza.
hechiceros (dicho de otro modo, sólo los
hechiceros podrán usar los hechizos). No Cualquier hechicero que al inicio de la fase de
obstante, eso no impedirá que la esfinge Magia se encuentre a 3 UM o menos de una
otorgue su bendición de manera aleatoria, torre de hechicería, saqueará su biblioteca en
aunque el personaje que la reciba sea busca de hechizos adicionales. Durante esa fase
inapropiado para su uso. de Magia, el hechicero obtendrá la regla Señor
del conocimiento de su Saber o Saberes de la
TEMPLO SIGMARITA magia (incluidos los hechizos de Magia Menor
Sigmar Heldenhammer luchó en innumerables batallas que haya elegido) y dispondrá de todos los
por la defensa del naciente Imperio contra las fuerzas de hechizos que pudiera conocer. Si hay más de un
la destrucción, y aunque desapareció hace ya mucho hechicero a 3 UM o menos de la torre al inicio
tiempo, las gentes del Imperio creen que sigue velando de la fase de Magia, deberá elegirse
por la seguridad de sus tierras. Esto podría ser tomado aleatoriamente a uno de ellos, que será el que
como una mera superstición, salvo por el hecho de que tenga el control de la torre durante esa fase de
las criaturas del mal parecen volverse más vulnerables Magia (ninguna biblioteca mágica es lo bastante
cuando se encuentran cerca de un templo sigmarita... grande para contener a la vez el ego de varios
hechiceros en busca de conocimiento arcano).

210
211
Así que ya te has leído todas las reglas, y ahora estás deseando poner a prueba tus aptitudes
como general, ¿no? Pues llegó el momento de crear un ejército.
Cuanto más alto sea el coste en puntos de una
Cada raza o reino de Warhammer tiene su miniatura, más poderosa será esta. Ello puede
deberse a una multitud de motivos: el guerrero
propio Libro de ejército.
puede ser más fuerte, más duro, más rápido,
tener más liderazgo, llevar mejor armadura, etc.
Además de estar atestado de trasfondo,
información, guías de pintura para inspirarte y
Un humilde Lancero del Imperio es un
todas las reglas y perfiles de atributos para el
ejército en cuestión, cada uno de estos libros combatiente bastante normal, que cuesta
alrededor de 5 puntos, mientras que un Dragón
contiene una completa lista de ejército que
puedes usar para seleccionar tus miniaturas y poderoso sube aproximadamente a unos 300
puntos La mayoría de los guerreros tienen un
encuadrarlas en tu ejército.
coste básico que se va incrementando a medida
que mejoras su equipo y habilidades, lo cual te
COSTE EN PUNTOS da un amplio abanico de opciones entre las que
Cada miniatura de Warhammer tiene puedes elegir a la hora de invertir los puntos de
asignado un coste en puntos, que se indica los que dispones para crear tu ejército.
en la lista de ejército correspondiente. Los
costes en puntos reflejan el valor relativo de Si sumas los costes de todos los guerreros que
la miniatura en el contexto de su ejército. hayas seleccionado, sabrás cual es el valor total
en puntos que tiene tu ejército. Saber el coste
de tus tropas es muy importante, ya que te
servirá como un baremo bastante práctico
sobre lo efectivas que son en combate. Una
horda de doscientos Goblins puede ser tan
poderosa como un pequeño grupo de
Caballeros equipados con armadura pesada, y
eso es algo que quizás no se note a simple vista
al mirar las miniaturas desplegadas sobre la
mesa. La mayoría de batallas de Warhammer
enfrentan a ejércitos que tienen un mismo valor
total en puntos (aunque existen excepciones).

TAMANO DE LA PARTIDA
Para jugar a Warhammer, primero tú y tú
oponente debéis decidir cuál queréis que
sea el tamaño de la partida: cuanto mayor
sea la batalla, más elevado deberá ser el
valor de puntos de vuestros ejércitos. Este
valor determina la cantidad máxima de
puntos que cada jugador puede gastar en
su respectivo ejército.

Por ejemplo, podéis decidir jugar una partida a


3.000 puntos, en cuyo caso el coste total de las

212
miniaturas que compongan cada ejército debe Obviamente, las partidas más grandes serán
ser de 3.000 puntos o menos. Por lo general proporcionalmente más largas (y necesitaran
esto significará que ambos ejércitos estarán mucho más espacio de juego). A partir de los
algunos puntos por debajo de los 3.000, ya que 4.000 puntos, contareis con el suficiente nivel
es bastante difícil cuadrar las cuentas para de masacre de miniaturas como para estar
conseguir gastar hasta el último punto. ocupados durante buena parte del día.

En gran medida, el valor en puntos de los dos


ejércitos dependerá de cuánto queréis que dure Mantener el equilibrio (o no)
la partida. Dos ejércitos de 2.000 o 3.000 Llegados a este punto, vale la pena irnos un momento
puntos incluirán suficientes miniaturas para por las ramas para mencionar algo que quizás no te
jugar una buena batalla, pero que al mismo resulte obvio a simple vista: tus batallas no tienen por
tiempo será lo bastante pequeña como para qué ser equilibradas. Dicho de otro modo, ambos bandos
poder completarse en una sola tarde. Por otro no tienen por qué contar con el mismo número de
lado, se pueden jugar partidas muy entretenidas puntos. Esta es una manera de jugar bastante inusual,
de sólo 1.000 puntos, o incluso de menos. Por pero permite personalizar las partidas para representar
lo general estas escaramuzas suelen durar cosas como la heroica resistencia de un grupo de
alrededor de un par de horas (lo cual es defensores vastamente superado en número, acciones
perfecto para representar combates entre suicidas al estilo de "la carga de la Brigada Ligera", o
pequeñas partidas de guerra, o batallas "de simplemente para imponer a las juradores mucho más
práctica" en las que los jugadores quieran experimentados una especie de "handicap" (una
probar nuevas unidades y estrategias). dificultad adicional que equilibre la batalla).

Una vez que ambos jugadores se hayan PERSONAJES


puesto de acuerdo sobre el total de puntos, Los personajes se dividen en dos
deberán elegir sus tropas a partir de la lista categorías, los Comandantes y los Héroes.
de ejército incluida en el correspondiente
Libro de ejército, mediante el sistema Los Comandantes son los personajes más
indicado a continuación. poderosos de tu ejército, individuos dotados de
una pericia espectacular para el combate o la
CATEGORIAS DE UNIDADES magia. Los Héroes son personajes de menor
Cada lista de ejército divide las fuerzas relevancia, no tan intrínsecamente mortíferos
disponibles en varias categorías. En una partida como los Comandantes, pero que siguen siendo
estándar, los jugadores tendrán límites al muy superiores a los guerreros ordinarios.
número unidades que pueden incluir de cada
una de las distintas categorías. El número máximo de personajes permitidos
en un ejército se indica en la tabla de
Como ya podrás haber visto, tú ejército podrá conformación de ejércitos presentada más
contar con unidades de tropas y con personajes. adelante (y solo algunos de ellos podrán ser
Las tropas se dividen en tres categorías: comandantes).
Unidades Básicas, Unidades Especiales y
Unidades Singulares. Por su lado los personajes EL GENERAL
pueden ser: Comandantes o Héroes. Un ejército siempre debe incluir al menos
un personaje (Comandante o Héroe) que
Cada ejército puede contar con una cantidad represente a su General.
mínima y máxima de personajes y unidades, las
mismas se detallan en la Tabla de conformación Cada ejército debe tener un personaje que será
de ejércitos (incluida al final de este capítulo) la usado como el General que lo guíe a la batalla.
cual debes consultar al crear tu ejército. De hecho, la figura del General te representa a

213
ti, ya que es él quien da las órdenes para los UNIDADES
movimientos, disparos, hechizos y ataques que Las Unidades Básicas son el corazón y el
deben llevar a cabo tus tropas. alma de tu ejército, las tropas icónicas que
conforman el grueso de toda partida de guerra.
Por ello todo ejército debe incluir al menos un A diferencia de otros tipos de unidades, no hay
personaje que será el general del ejército. Si un límite máximo que puedes incluir en tú
incluyes dos o más personajes, el general será el ejército de unidades básicas.
que tenga el mayor atributo de Liderazgo (en
caso de empate, puedes decidir cuál de ellos Algunas unidades básicas no cuentan para el
será el general). Tienes que indicarle a tu número mínimo de unidades que debes incluir
adversario qué miniatura es el general de tú en esta categoría (esto suele venir indicado en
ejército cuando la despliegues. su descripción por la frase "estas unidades no
se contabilizan para determinar el mínimo de
HECHICEROS Y SABERES unidades básicas del ejército", u otra similar), y
DE LA MAGIA puede que ni siquiera cuenten para el número
Algunos Comandantes y Héroes son mínimo de unidades que debe tener el ejército.
Hechiceros, y tienen acceso a uno o más De hecho estas unidades no suelen contar para
Saberes de la Magia. Aunque no generarás los ninguna categoría; simplemente cuentan para el
hechizos que conocen tus hechiceros hasta que valor del ejército en puntos.
empieces la partida (ver la página xxx), sí que
necesitarás anotar en tu hoja de ejército qué Las Unidades Especiales son invariablemente
Saberes de la Magia usará cada uno de tus tropas de élite, capaces de mantener a raya a
hechiceros. Si dispones de algún hechicero con una línea de batalla de guerreros de menor
capacidad para elegir hechizos específicos, nivel, o de llevar a cabo grandes proezas.
deberás seleccionarlos previamente al crear tu
lista de ejército. Las Unidades Singulares son los guerreros
más inusuales de tu ejército, tales como
enormes monstruos, extrañas máquinas de
guerra o soldados de élite con habilidades
insuperables. Las unidades singulares suelen ser
tremendamente poderosas, pero a menudo
requieren la presencia de un general astuto para
sacar lo mejor de sí mismas.

PERSONAJES ESPECIALES
Cada libro de ejército incluye las reglas para un
buen número de personajes especiales. Se trata
de líderes militares y hechiceros de gran
renombre, cuyas legendarias (o nefandas)
hazañas se han transformado en historias que
han viajado a lo largo y ancho del mundo: el
Emperador Karl Franz, Grom el Panzudo de la
Montaña Nublada, el Señor de los Vampiros
Vlad von Carstein, y muchos otros.

Los personajes especiales son individuos de un


poder excepcional, pero lo más importante a
tener en cuenta respecto a la creación de
ejércitos es que se trata de personajes únicos:
cada uno de ellos sólo puede ser incluido una
vez en tu ejército.

214
ELECCIONES LIMITADAS unidades contarán como una sola elección. Así,
Algunas unidades solo podrán ser elegidas un ejército de Guerreros del Caos de 2.000
una determinada cantidad de veces según puntos podría incluir entre 1 y 4 Engendros del
se indique en su libro de ejército Caos. Si incluyese 1 ó 2 de ellos le contarían
como una única elección de tropa singular,
Para representar aún mejor la naturaleza poco mientras que si incluyese 3 ó 4 le contarían
común de algunas unidades, puede llegar a como dos elecciones.
existir un límite al número de veces que puedes
volver a incluir en tu ejército una misma
unidad. Recuerda que este límite se aplica sólo a Libros antiguos
los duplicados de unidades que sean del mismo Todos los libros de ejércitos actuales pertenecen a otras
tipo concreto. Nótese que este límite se aplica al ediciones de Warhammer que difícilmente sean del todo
modelo estándar de tropa, independientemente compatible con esta edición apócrifa. A fin de que
de su tamaño y del equipo opcional que lleven. puedas empezar a jugar esta edición recomendamos
utilizar los libros de ejército de séptima edición de
Warhammer o de sexta edición en caso de ejércitos que
DOS UNIDADES PARA UN no hayan sido adaptados a la séptima edición. Esto no
SOLO PUESTO quita que creas mejor usar otras ediciones de libros de
Algunas unidades concretas cuentan como una ejércitos o una mezcla de ellos.
única elección, aunque incluyas varias de ellas
en tu ejército. Por ejemplo, los ejércitos de Por lo que a esta edición apócrifa respecta pronto
Guerreros del Caos pueden incluir 1 ó 2 pondremos a disposición las adaptaciones de cada libro
Engendros del Caos como una sola opción de de ejército para que puedas utilizarlos en tus partidas.
tropas singulares. Esto significa que esas dos

Ejército Número máximo de … Número máximo de unidades…


Valor Personajes Comandantes Héroes Básicas Especiales Singulares
0-1.999 3 0 3 2+ 0-3 0-1
2.000-2.999 4 1 4 3+ 0-4 0-2
3.000-3.999 6 2 6 4+ 0-5 0-3
4.000-4.999 8 3 8 5+ 0-6 0-4
+1.000 +2 +1 +2 +1 +0-1 +0-1

215
216
ALIANZAS
Por lo general Warhammer es una confrontación entre dos poderosos ejércitos que compiten
por el dominio del campo de batalla, pero eso no significa que sea exclusivamente un juego
para dos jugadores. ¡Ni mucho menos! Si se combinan los ejércitos de varios jugadores en
alianzas, la batalla podrá llegar a tener cualquier número de participantes. Las partidas que
implican aliados a menudo causan todo tipo de pactos extraños, dependiendo de los ejércitos
que tengan a mano los jugadores. Si queréis podéis inventar un trasfondo narrativo para
justificar las razones que se esconden tras una alianza concreta, o también podéis ignorar por
completo el tema y centraros simplemente en jugar la partida. Es todo decisión vuestra.
Para forjar alianzas, todos los jugadores que Ogros con los que saquear el complejo de
vayan a participar en la batalla deben separarse tumbas. Sin embargo, al acercarse tanto a Athel
en dos equipos. No es necesario que estos dos Loren los Skavens no han tenido en cuenta la
equipos tengan el mismo número de jugadores, reacción hostil que sin duda su presencia causa
pero si la partida que vais a jugar utiliza valores entre los Elfos Silvanos que habitan el bosque.
en puntos (ver la página xxx), será mejor tener
en cuenta el tamaño relativo de la colección de Basándonos en nuestro trasfondo narrativo y
miniaturas de cada jugador, a fin de que todos en el tamaño de los ejércitos de cada jugador,
quedéis satisfechos con el equilibrio de la nos ponemos de acuerdo en que uno de los
partida. Una vez decididos los equipos, los bandos estará compuesto por 2.000 puntos de
jugadores pueden elegir sus ejércitos y empezar. Skavens, 2.000 de Orcos y Goblins y 2.000 de
Ogros. El otro bando estará formado por una
Por ejemplo, cinco jugadores (incluyendo a este improbable alianza de 2.500 puntos de Reyes
humilde autor) hemos decidido disputar una Funerarios y otros 2.500 de Elfos Silvanos.
partida multi-jugador, a 5.000 puntos por
bando. Phil colecciona Ogros, Alessio tiene
Skavens, Jervis dispone de Reyes Funerarios, "Pero en mi Libro de ejército dice que…"
Jeremy tiene Orcos y Goblins, y yo colecciono Las alianzas generan invariablemente dudas de reglas,
un ejército de Elfos Silvanos. la mayoría de veces debido a la interacción entre las
reglas de dos a más ejércitos aliados. Warhammer tiene
Ahora queremos crear una historia para explicar tantas reglas especiales que resulta virtualmente
los motivos que han podido causar esta batalla. imposible cubrir todas y cada una de las interacciones
Tras debatirlo un rato, decidimos que el ejército que pueden llegar a generarse. A veces, simplemente te
de Reyes Funerarios representa a los guerreros verás obligado a llegar a un acuerdo de reglas con tu
no muertos de un antiguo rey tumulario, que oponente (u oponentes) a fin de que la partida pueda
fue enterrado en los lindes del bosque de Athel seguir adelante. Las líneas generales que se han
Loren (el hogar de los Elfos Silvanos). apuntada en esta sección del reglamento son justamente
Ansiosos por hacerse con el artefacto de piedra eso: líneas generales. Si creéis que no se ajustan a las
bruja que, según las leyendas, se encuentra circunstancias que han surgido durante la partida, no
enterrado junto con el rey tumulario, los dudéis en buscar otra solución que os resulte más
Skavens han sobornado a una tribu de Orcos y satisfactoria a ti a vuestros amigos.
han contratado a una banda de mercenarios

217
ALIANZAS Y ALINEAMIENTO
No todos los ejércitos son aliados naturales: la los palacios de los Enanos. Cuando las Fuerzas
historia del mundo de Warhammer está de la Destrucción se ponen en marcha, lo único
jalonada de sangre y batallas (por no hablar de que dejan a su paso es terror, muerte y dolor.
la acumulación de ofensas imperdonables, Esto, sin embargo, no significa que las Fuerzas
filosofías de vida extremistas y maneras de la Destrucción mantengan una alianza más
completamente incompatibles de ver el sólida que las Fuerzas del Orden.
mundo), lo cual hace que algunas
combinaciones de ejércitos supongan alianzas De hecho, están igual de dispuestas a combatir
más fuertes que otras. Para saber lo entre ellas como a hacerlo contra un enemigo
"armoniosa" que resulta una alianza concreta, común, ya sea para apaciguar a uno de sus
primero tenemos que hablar del alineamiento impíos dioses, para cumplir alguna de sus viles
que pueden tener los distintos ejércitos del conspiraciones, o simplemente porque las
mundo de Warhammer. Nos estamos refiriendo batallas constantes les hacen bullir la sangre.
a la eterna división entre las fuerzas del Orden y
las de la Destrucción. Las Fuerzas de la Destrucción son: los Condes
Vampiros, los Demonios del Caos, los Elfos
LAS FUERZAS DEL ORDEN Oscuros, los Guerreros del Caos, los
Se considera que todos los ejércitos de las Hombres Bestia, los Orcos y Goblins y los
Fuerzas del Orden comparten los mismos Skavens.
objetivos generales (aunque los detalles puedan
ser diferentes). En esencia son constructores, FUERZAS NO ALINEADAS
no destructores. Las Fuerzas del Orden quieren Todos los reinos y razas que hemos tratado
paz y prosperidad para sus gentes, y construir hasta ahora son bastante fáciles de encuadrar en
(o reconstruir) sus reinos. No obstante, es uno u otro alineamiento. Dejando de lado las
necesario aclarar que en este caso "paz" es un traiciones e intrigas políticas internas, cada raza
término relativo. Las Fuerzas del Orden no presenta un frente unido en un objetivo común:
conforman un frente unificado, y pierden tanto sus ejércitos combaten por la defensa de la
tiempo enfrascados en guerras fronterizas y en civilización o por su destrucción. No obstante,
rebajar tensiones diplomáticas entre ellos como existen un puñado de razas cuyo alineamiento
en luchar contra las Fuerzas de la Destrucción. no es tan fácil de determinar. Los Ogros, por
Sea como sea, cuando los tiempos duros se ejemplo, son famosos como espadas de alquiler
ciernen sobre el mundo, las Fuerzas del Orden (es decir, mercenarios), que se muestran
aparcan inevitablemente sus diferencias para encantados de luchar al lado de cualquiera,
enfrentarse a la amenaza mayor. siempre y cuando el oro y la comida sigan
fluyendo en igual medida. Otro ejemplo es el de
Las Fuerzas del Orden son: los Altos Elfos, los Reyes Funerarios, que no son tanto una raza
Bretonia, los Elfos Silvanos, los Enanos, los unificada como una serie de antiguos reinos,
Hombres Lagarto y el Imperio. cada uno de los cuales actúa según los dictados
de su líder supremo. Dichos ejércitos pueden
LAS FUERZAS DE LA marchar a la guerra tanto al servicio de las
Fuerzas del Orden como de las Fuerzas de la
DESTRUCCION Destrucción.
Las Fuerzas de la Destrucción no buscan otra
cosa que derrocar toda civilización, reducir a Las fuerzas No alineadas son: los
escombros las ciudades de los Altos Elfos, ReinosOgros y los Reyes Funerarios.
hacer arder los pueblos del Imperio y saquear

218
ALIADOS DE CONFIANZA
Las unidades de diferentes ejércitos que no - Cuentan como "amigas" a efectos de elegir objetivos
obstante compartan el mismo alineamiento (es para hechizos, habilidades, etc. Por ejemplo, pueden ser
decir, el Orden o la Destrucción; las unidades objetivo de hechizos de potenciación, pero no de hechizos
No alineadas siempre son aliados sospechosos, de maldición, daño directo, proyectil mágico, etc.
tal como se explicará más adelante), se
considerarán "aliados de confianza". Al fin y al Unidos por la sangre
cabo, estos ejércitos están luchando por los Los aliados de confianza pueden beneficiarse
mismos objetivos (o por objetivos tan similares de la regla especial de ¡Ni un paso atrás! de un
que apenas se diferencian), y dicha causa estandarte de batalla aliado, pero sólo si forman
común probablemente se ve aún más reforzada parte de la misma raza/reino que dicho
por diversos juramentos de siglos de estandarte de batalla (en otras palabras, si han
antigüedad, y por el peso que representa sido elegidos a partir del mismo libro de
compartir una historia común. ejército). Por ejemplo, una unidad de Enanos
no podría usar el estandarte de batalla de un
Las unidades de aliados de confianza cuentan ejército aliado de Altos Elfos, pero sí que
como "unidades amigas" a todos los efectos. podría usar el estandarte de batalla de un
No obstante, si alguna regla indica que sólo ejército aliado de Enanos.
puede afectar a una raza específica, no afectara
a las unidades amigas que sean de cualquier otra MAGIA
raza. Si una alianza contiene sólo aliados de
confianza o aliados sospechosos, los dados de
A fin de darte algunos ejemplos prácticos, esto energía o de dispersión que se generen debido a
significa que las unidades que sean aliados de los Vientos de la Magia podrán dividirse entre
confianza: los ejércitos aliados tal como gusten los
jugadores que controlen a dichos ejércitos, pero
- Pueden usar la regla especial de Presencia inspiradora esto deberá hacerse antes de intentar el
de un General aliado. lanzamiento de ningún hechizo durante esa fase
de Magia. En cambio, cualquier dado adicional
- Pueden permitir que se le unan personajes aliados. generado por canalización sólo podrá ser usado
por el ejército del hechicero que lo ha
- Causan chequeos de Pánico a los aliados cuando son canalizado, al igual que los dados generados por
destruidas, cuando tienen que huir a través de ellas, etc. objetos mágicos, habilidades especiales y
similares.

ALIADOS SOSPECHOSOS
Las unidades de las fuerzas no alineadas Los aliados sospechosos funcionan
siempre se consideran "aliados sospechosos", lo exactamente igual que los aliados de confianza,
cual quiere decir que uno nunca puede llegar a excepto que:
confiar plenamente en ellos. No hace falta que
exista una razón coherente para esta - No pueden usar la regla especial de Presencia
desconfianza: está tan arraigada que uno no inspiradora de un General aliado.
puede evitar sentirla. Esto es así incluso en las
alianzas entre fuerzas no alineadas. Es fácil - No pueden beneficiarse de la regla especial de ¡Ni un
imaginar, por ejemplo, a dos Reyes Funerarios paso atrás! de un estandarte de batalla aliado.
uniendo sus ejércitos para hacer frente a un
invasor común, pero aun así vigilándose el uno -No pueden permitir que se les unan personajes aliados.
a otro por el rabillo del ojo durante toda la
batalla, "por si acaso".

219
ALIADOS DESESPERADOS
El Orden y la Destrucción sólo saben hallar - No pueden permitir que se les unan personajes aliados.
causas comunes en las situaciones más límite.
Cuando un mismo bando contenga ejércitos de - Tienen que llevar a cabo chequeos de Terreno peligroso
las Fuerzas del Orden y de las Fuerzas de la cuando huyen a través de aliados.
Destrucción, dichas unidades se trataran entre
ellas como aliados desesperados. Las unidades - No cuentan como "amigos" a efectos de elegir objetivos
de tu ejército tratan a los aliados desesperados para hechizos.
como a unidades enemigas a las que no pueden
cargar, disparar ni elegir como objetivo de - No causan chequeos de Pánico a los aliados.
hechizos. La única circunstancia en la que tus
aliados desesperados contaran como unidades MAGIA
amigas, es si lanzas un hechizo o generas Si una alianza contiene uno o más aliados
cualquier otro efecto que indique en su desesperados, los dados de energía y de
descripción que puede causar daño a unidades dispersión generados por los Vientos de la
amigas. Magia deberán repartirse a pares lo más iguales
posible entre los diferentes ejércitos aliados. Si
En dicho caso, los aliados desesperados algunos de estos dados no pueden repartirse de
también podrán sufrir el daño en cuestión, igual forma completamente igualitaria, se harán
que si fuesen unidades amigas. tiradas para determinar a quien se le reparten.
Cualquier dado adicional generado por
Esto significa, por ejemplo, que las unidades de canalización sólo podrá ser usado por el ejército
aliados desesperados: del hechicero que lo haya canalizado, y lo
mismo se aplica a los dados generados por
- No pueden usar la regla especial de Presencia objetos mágicos, habilidades especiales y
inspiradora de un General aliado. similares. Nótese que no se permite a los
hechiceros dispersar hechizos enemigos que
- No pueden beneficiarse de la regla especial de ¡Ni un tengan como único objetivo a unidades de
paso atrás! de un estandarte de batalla aliado. aliados desesperados.

ALIANZAS FRAGILES
Algunas razas, en especial los Skavens y los Todas las relaciones de una alianza frágil
Elfos Oscuros, son tan traicioneras que ni empiezan la batalla de manera normal, de
siquiera los de su propia sangre pueden fiarse acuerdo a las reglas de alineamientos que ya
de ellos durante un plazo de tiempo demasiado hemos explicado.
largo. Aún peor, su presencia genera tanta Sin embargo, al inicio de su tumo, cada jugador
desconfianza que acaba por agriar las relaciones que forme parte de una alianza frágil deberá
entre los demás aliados del mismo bando. Para tirar 1D6: con un resultado de 1-3 todos los
reflejar esto, una alianza que incluya Skavens o aliados de dicho jugador empeorarán su estatus
Elfos Oscuros se considera automáticamente de aliados en un paso por el resto de la partida
una alianza frágil. (por ejemplo, los aliados de confianza pasarán a
ser aliados sospechosos), a menos que ya sean
aliados desesperados.

220
GRAN ALIANZA
Las reglas de alianzas pueden ser utilizadas en Una gran alianza utiliza todas las reglas
batallas de cualquier escala, desde escaramuzas normales de aliados que se han explicado en
de unos pocos cientos de puntos hasta este capítulo. Pero además, cada bando deberá
masacres de muchos miles de puntos por nominar a uno de sus generales como
bando. Para ayudarte a dar una escala comandante supremo: el líder nato que dirigirá
adecuadamente épica a las partidas más a la coalición de guerreros en el campo de
grandes, cualquier alianza que contenga al batalla, enviándolos a luchar y morir por su
menos tres ejércitos de 2.000 puntos o más causa. Tal es la fuerza de personalidad de este
cada uno se considerará una "gran alianza", al comandante supremo, que el alcance de su
mando de un héroe particularmente carismático Presencia inspiradora se verá duplicado durante
o poderoso. toda la batalla.

221
222
DISPUTAR BATALLAS
DE WARHAMMER
Muy bien, ya te has leído todas las reglas, has diseñado un ejército glorioso y estas
mordiéndote las uñas esperando el momento de lanzarlo contra tu oponente. Si este es el caso,
ha llegado el momento de prepararte para jugar una batalla de Warhammer.
Dos ejércitos se encuentran por casualidad o Cada batalla campal contiene toda la
deliberadamente, y luchan entre sí por la información que necesitarás para preparar y
supremacía. ¿Quién sabe qué oscuras disputar la partida, ordenada según las
intenciones les han llevado hasta este siguientes categorías: Los Ejércitos (por lo
sangriento desenlace? Si están combatiendo en general se tratará de dos ejércitos con el mismo
pos de la gloria, la venganza, la justicia o la valor en puntos, elegidos según el sistema de
mera afición por matar es irrelevante ahora puntos que se ha explicado en la página xxx),
mismo. En cuanto salga el sol dará comienzo la Campo de batalla, Despliegue, Primer
carnicería, y sólo la eliminación del enemigo o turno, Duración de la partida, Condiciones
la caída de la noche la darán por terminada. de Victoria y Reglas especiales del escenario.
Este formato gobierna todos los escenarios de
En este capítulo podrás encontrar todas las Warhammer, no solo aquellos que se presentan
reglas referentes para poder empezar a poner en este volumen.
tus tropas en juego en el campo de batalla y
describiremos el escenario de batalla más EL CAMPO DE BATALLA
conocido: la Línea de Batalla. Obviamente, no Una vez elegido tu ejército, lo siguiente que
hay dos batallas iguales (de hecho, cada batalla debes hacer es preparar un campo de
suele ser completamente única), así que pronto batalla con tu colección de escenografía.
pondremos a tú disposición el Manual de
Batalla, un suplemento para Warhammer: Coloca al menos 1D6+4 elementos de
Edición Apócrifa en el que encontrarás muchos escenografía en el campo de batalla,
nuevos escenarios en los que alteramos seleccionándolos a partir de tu colección de
pequeños detalles en cada uno de ellos como escenografía (y decidiendo qué reglas de las que
despliegue o condiciones de victoria. figuran en las páginas xxx a xxx vas a usar para
representar cada elemento).

Alternativamente, puedes hacer al menos


Uno de los mejores aspectos de Warhammer es que hay 1D6+4 tiradas en la Tabla de Escenografía
muchos modos distintos de disputar una batalla. A Aleatoria bajo estas líneas, a fin de determinar
diferencia de otros juegos como el ajedrez o las damas, en al azar los tipos de terreno en los que se
las que todas las partidas se desarrollan de un modo disputara la batalla.
similar, en Warhammer hay aspectos que cambiarán en
cada combate, como las piezas que se utilizarán o el Una vez hayáis determinado los elementos de
campo de batalla sobre el que se va a jugar. Tal como escenografía que entrarán en juego en vuestra
vayas disputando partidas, lo más seguro es que quieras partida, tirad un dado cada uno de los
ir experimentando con despliegues distintos, diferentes contendientes. Empezando por el que haya
tamaños de ejércitos y tal vez incluso nuevas reglas sacado la tirada más alta, iros alternando para
especiales; las posibilidades son realmente infinitas. ¡Los colocar en el campo de batalla los elementos de
únicos límites los pondrá tu imaginación! escenografía (o grupos de ellos) hasta haberlos
colocado todos.

223
Ten en cuenta que ciertos escenarios pueden
especificar ciertos elementos de escenografía • Los personajes pueden optar por entrar en la
que debéis colocar. batalla por sí solos o como parte de una
unidad a la que puedan unirse. Si la batalla
DESPLIEGUE usa dados para determinar cuándo y por
Una vez escogidos los ejércitos y colocada dónde entrarán las reservas, antes de hacer
la escenografía, habrá llegado el momento ninguna tirada declara si el personaje va a
de desplegar. Por lo general, una batalla entrar como parte de una unidad. En tal
campal tendrá dos zonas de despliegue caso, haz una sola tirada para ambos.
marcadas en el mapa, así como
instrucciones para desplegar cada ejército. PRIMER TURNO
Antes de desplegar a ningún hechicero Para determinar el jugador que vaya a llevar
recuerda generar sus hechizos, tal como se a cabo el primer turno de juego, sigue las
describe en la sección de Referencia. instrucciones que incluye cada escenario.
Las distintas batallas utilizan métodos
ALTERNAR UNIDADES diferentes para determinar el jugador que
Cuando una batalla requiere que alternéis el va primero. Algunas os pedirán que tiréis
despliegue de las unidades, tirad un dado para un dado cada uno, mientras que en otras
determinar quién desplegará la primera unidad, dependerá de quien haya acabado de
y a partir de ahí desplegad las unidades de una desplegar antes.
en una por turnos, en vuestras respectivas
zonas de despliegue. Todas las máquinas de DURACION DE LA PARTIDA
guerra de tu ejército deberán desplegarse al La mayoría de batallas campales duran seis
mismo tiempo (usando sólo uno de tus "turnos turnos, al cabo de los cuales se determina el
de despliegue"), pero aparte de eso podrás vencedor mediante las Condiciones de
colocarlas en lugares distintos de la zona de victoria. Algunos escenarios utilizan
despliegue. Todos tus personajes deberán métodos alternativos para fijar la duración
desplegarse en último lugar, ocupando de de la partida; en dichos casos esto se
nuevo un solo tumo, y podrás colocarlos en indicará en las instrucciones del escenario.
lugares distintos del campo de batalla o en Huelga decir que si en algún momento
distintas unidades dentro de la zona de cualquiera de los dos participantes concede la
despliegue. Cuando se utilice este método, partida, ésta se dará por finalizada y la victoria
ambos jugadores deberéis tirar un dado cada recaerá en el oponente. Obviamente, llegados a
uno para determinar quien empezará jugando: este punto lo más elegante será ofrecer al
el jugador que saque más alto tendrá el primer contrincante la revancha...
turno. Sin embargo, el jugador que haya
terminado antes de desplegar sus tropas podrá
añadir un modificador de +1 a esta tirada.

RESERVAS
Algunas batallas requieren que haya unidades
que entren en juego como reservas. Estas
unidades utilizan las reglas de refuerzos Escenografía improvisada
presentadas en la página xxx, pero además No te preocupes si en tus primeras partidas tienes que
deberán tenerse en cuenta las siguientes utilizar elementos extraños para representar la
indicaciones: escenografía. Todos hemos utilizado alguna vez una caja
de zapatos a modo de castillo, o libros y sábanas para
• Las unidades que normalmente no pueden hacer colinas. Lo más importante es reunir una buena
moverse (como ciertos altares o máquinas de cantidad de escenografía sobre la mesa; Warhammer es
guerra) se colocarán en contacto con el un juego que gana mucho cuantas más piezas de
borde de la mesa. escenografía utilices.

224
CONDICIONES DE VICTORIA Susto o muerte
Cada escenario tiene sus propias Toda unidad enemiga que haya sido destruida o
Condiciones de Victoria, que servirán para haya huido del tablero otorga un valor en
designar al jugador ganador. puntos de victoria igual al coste en puntos que
significó incluirla en el ejército.
PUNTOS DE VICTORIA
La mayoría de batallas campales utilizan los Por ejemplo, una unidad que le haya costado a tu
puntos de victoria a fin de determinar con oponente 351 puntos, te otorgaría 351 puntos de
facilidad el vencedor. Los puntos de victoria victoria. Esto significa que ganarás más puntos por
(abreviados PV) son un modo de calcular destruir o hacer huir a las unidades más poderosas que
cuánto daño has causado al ejército enemigo, a las más débiles.
así como otros factores; entre ellos, la mejor
posición táctica y situaciones que refuerzan la Ten en cuenta que cada personaje
moral, como la captura de estandartes independiente cuenta como una unidad, y los
enemigos. Cada jugador consigue los puntos de personajes montados sobre un monstruo se
victoria indicados más abajo. Para determinar el cuenta independientemente de la montura.
resultado de la batalla, compara en la tabla de
Puntos de Victoria la diferencia entre las Por ejemplo, si muere un personaje montado en un
puntuaciones de los jugadores dependiendo del dragón pero el dragón sobrevive, sólo se consiguen los
tamaño de la batalla. puntos de victoria por el personaje, y viceversa.

Los puntos de victoria se otorgan, primera y También se consiguen puntos de victoria por
principalmente, por destruir las unidades cada unidad enemiga reducida a menos de la
enemigas. Sin embargo, otras acciones mitad de su número inicial de miniaturas; así
dramáticas tales como eliminar al General como por las miniaturas independientes (como
enemigo o capturar sus estandartes también personajes, carros, monstruos) reducidos a
otorgan puntos de victoria, para representar su menos de la mitad de sus heridas iniciales.
impacto en el desenlace de la batalla. No deben contabilizarse estos puntos de
Básicamente, cualquier cosa que aumente la victoria si ya se han contabilizado los puntos
moral de tu ejército o desmoralice al del por haber aniquilado la unidad. El total de
oponente desembocará en puntos de victoria. puntos de victoria equivale a la mitad del valor
Al final de la partida obtendrás puntos de en puntos de la unidad.
victoria por los siguientes conceptos:
Por ejemplo, una unidad que cuesta 325 puntos
equivale a 163 puntos de victoria si sus efectivos
iniciales son reducidos a menos de la mitad.

Controlar el terreno
Divide el tablero en cuatro partes iguales: por
cada uno de estos cuadrantes que no contenga
ninguna unidad enemiga que no esté huyendo,
pero que sí contenga al menos una de tus
unidades con una potencia de unidad de 5 o
más y que no esté huyendo, consigues 100
puntos de victoria.

El Rey ha muerto
Si eliminas al General enemigo o consigues que
se encuentre huyendo al final de la partida o si
ha huido del tablero, obtendrás 100 puntos de
victoria adicionales.

225
Por ejemplo, un General que le haya costado a tu Por ejemplo, si uno de tus campeones elimina a un
enemigo 234 puntos tendrá para ti un valor total de personaje enemigo que vale 92 puntos, obtendrás un
334 puntos de victoria si lo matas, se encuentra huyendo total de 142 puntos de victoria (92 por el coste en
o huye del tablero (234 puntos de victoria por su coste puntos del personaje, más 50 por el Duelo final).
en puntos, más 100 puntos adicionales por ser el
General del ejército). REGLAS ESPECIALES
Algunos escenarios utilizan ciertas reglas
Estandartes capturados especiales que ofrecen habilidades
Conseguirás 25 puntos de victoria más por cada adicionales, restricciones u otro tipo de
portaestandarte de batalla que hayas capturado efectos durante la partida. Hemos
según la regla Todo está perdido (ver página agrupado todos estos elementos en la
xxx), o que hayas eliminado en combate sección de Reglas especiales del escenario,
(recuerda que esto sólo podrá ocurrir cuando el donde serán explicadas en detalle.
resto de la unidad del portaestandarte, salvo el
campeón, haya muerto). Si eliminas al
portaestandarte de batalla en alguna de estas Construir un campo de batalla mejor
circunstancias, su muerte te ofrecerá 100 Al disponer el campo de batalla, puedes limitarte a
puntos de victoria. dejar caer tu escenografía sobre la mesa de cualquier
manera. Sin embargo, si quieres sacarle un mayor
Por ejemplo, un portaestandarte de batalla que le costó partido al juego tendrás que emplearte algo más a fondo.
95 puntos a tu oponente tendrá para ti un valor de 195 Tú campo de batalla lucirá mucho mejor (y será más
puntas baja estas circunstancias (95 puntos de victoria divertido jugar en él) si distribuyes la escenografía de
por su coste en puntos, y 100 más por tratarse del manera ecuánime. No sólo conseguirás que la partida
portaestandarte de batalla). sea más emocionante, sino que tendrá un aspecto mucho
más realista. Del mismo modo, podrías agrupar
Ten en cuenta que si un portaestandarte de determinados elementos de escenografía para generar una
cualquier tipo cae abatido por ataques de cierta narrativa en tu campo de batalla. Si dispones de
disparo, hechizos o cualquier otro efecto ajeno varios edificios y muros, ¿por qué no colocarlos todos
al combate cuerpo a cuerpo, no se obtendrán juntos recreando una pequeña aldea, a la par que
estos puntos de victoria adicionales (se asume utilizas los muros para definir las bordes de los caminos
que el oponente puede recuperar el preciado o los límites de los campos de labranza? ¿O por qué no
estandarte antes de que tus tropas lo hagan). agrupar tus colinas de modo que formen un valle o un
paso de montaña en el que enfrentar a los ejércitos?,
Duelo final Todos los campos de batalla se han preparado can este
Si uno de los campeones de tu unidad elimina a tipo de narrativa en mente, pero en ningún caso son las
un personaje enemigo en un desafío, obtendrás únicas opciones a tu disposición. Las posibilidades son
50 puntos de victoria adicionales en infinitas...
reconocimiento de su hazaña.

226
TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA
TAMAÑO DE LA BATALLA (PUNTOS)
1-1.999 2.000-2.999 3.000-3.999 4.000-4.999 5.000-5.999 6.000+
0-149 E E E E E E
150-299 VM E E E E E
PUNTOS DE VICTORIA

300-449 VD VM E E E E
DIFERENCIA EN

450-599 VD VM VM E E E
600-749 M VD VM VM E E
750-899 M VD VM VM VM E
900-1.199 M VD VD VM VM E
1.200-1.499 M M VD VM VM VM
1.500-1.799 M M VD VD VM VM
1.800-2.099 M M M VD VD VM
2.100-2.499 M M M M VD VD
2.500+ M M M M M M
E = Empate. Ningún bando consigue la victoria.
VM = Victoria marginal. Has ganado la batalla, pero por muy poca diferencia.
VD = Victoria decisiva. Has derrotado claramente a tu adversario. La historia recordará tu hazaña.
M = ¡Masacre! Has machacado al adversario y tus tropas te consideran un héroe.

TABLA DE ESCENOGRAFIA ALEATORIA


2D6 Resultado
2 Población del orden
1D3 edificios, 1D3 conjuntos de obstáculos, más una tirada en la sección Enclave
inquebrantable, en esta tabla.
3 Enclave inquebrantable - Tira otro 1D6:
1 - Capilla del Grial 3 - Torre de hechicería 5 - Monolito Élfico
2 - Acrópolis de héroes 4 - Templo Sigmarita 6 - Destilería enana
4 Estructura siniestra - Tira otro 1D6
1 - Altar de Khaine 3 - Pilar maldito 5 - Ídolo de Gorko
2 - Pozo de huesos 4 - Mansión encantada 6 - Torre sangrienta
5 Colina - Tira otro 1D6:
1, 2 o 3 - Colina "normal" 5 - Ladera pedregosa
4 - Templo de calaveras 6 - Yunque de Vaul
6 Edificio
Una atalaya, mansión o cualquier otro edificio "normal”.
7 Bosque
8 Obstáculos - Tres secciones de 6 UM de uno de los siguientes obstáculos - tira 1D6:
1 - Valla 3 - Barricada llameante 5 - Cerca fantasmal
2 - Muro 4 - Baluarte bendecido 6 - Tira de nuevo
9 Río
10 Misterio mágico - Tira otro 1D6:
1 - Estatua siniestra 3 - Esfinge de Nehekhara 5 - Pozo del destino
2 - Ruinas arcanas 4 - Portal mágico 6 - Círculo mágico
11 Marisma - Tira otro 1D3:
1 - Ciénaga de la vitalidad 2 - Arenas movedizas 3 - Pantano brumoso
12 Campamento de Destrucción
1D3 edificios, 1D3 conjuntos de obstáculos, más una tirada en la sección Estructura siniestra,
en esta tabla.

227
LINEA DE BATALLA
En el mundo de Warhammer, las disputas se solucionan sobre ensangrentados campos de
batalla. Una incursión perpetrada por un siniestro caudillo, una disputa territorial o incluso la
percepción de haber sido desairado pueden bastar para llevar a dos naciones a la guerra. El
conflicto se dilucidará en una batalla entre los ejércitos rivales, con el botín de conquista yendo
a parar a manos del vencedor y la muerte y el deshonor para el perdedor.

LOS EJERCITOS PRIMER TURNO


Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista Después del despliegue, tirad un dado cada uno
de ejército de un Libro de ejércitos para determinar quien juega primero. El
Warhammer, y según una cantidad máxima de jugador que haya acabado antes de desplegar su
puntos acordada antes de la partida. ejército añade un +1 a esa tirada.

CAMPO DE BATALLA DURACION DE LA PARTIDA


Coloca la escenografía según se indica en la La partida durará seis turnos de juego, o hasta
página xxx. llegar a un límite de tiempo acordado por los
jugadores, lo que ocurra antes.
DESPLIEGUE
Tirad un dado para determinar qué jugador elije CONDICIONES DE VICTORIA
la mitad del tablero en la que desplegará. El Usad los puntos de victoria para determinar el
oponente desplegará en la otra mitad. vencedor, tal como se describe en la página xxx.

Los jugadores colocan sus unidades por turnos, REGLAS ESPECIALES


mediante el método de despliegue de unidades Ninguna.
que se ha descrito en la página xxx. Las
unidades se podrán colocar en cualquier lugar
de la zona de despliegue a más de 12 UM de la
línea central.

Mapas de Colocar la
batallas escenografía
campales El proceso de crear el
Los mapas de este campo de batalla
capítulo marcan las sobre el que se va a
zonas de despliegue combatir puede ser
pero no muestran muy entretenido en sí
ninguna escenografía mismo. Los mejores
de batalla. No campos de batalla
obstante, recuerda presentan un paisaje
que debes colocar al evocador y una gran
menos 1D6+4 cantidad de retos
elementos de tácticos que los
escenografía (ver comandantes deben
página xxx). tratar de aprovechar
Cuantos más, mejor. en su beneficio.

228
229
LOS SABERES DE LA
MAGIA
Los Hechiceros son una fuerza magnífica sobre el campo de batalla, capaces de destruir,
debilitar o aumentar la fuerza de otros guerreros, así como de invocar bestias terribles para que
combatan junto a ellos. En páginas anteriores hemos abarcado las reglas para la fase de
Magia, ahora veremos cómo generar los hechizos y cuáles son los ocho Saberes de la Magia.

GENERAR HECHIZOS Los hechizos de cada hechicero se determinan


Antes de desplegar a tus hechiceros, necesitas realizando una tirada de dados y consultando el
determinar los hechizos que conocen. El Saber de la Magia en cuestión. Esta tirada se
método más común para esto es que cada hace de manera abierta, por lo que todos los
jugador elija aleatoriamente los hechizos que jugadores de la partida sabrán los hechizos que
tendrá cada uno de sus hechiceros. tienen los hechiceros de ambos bandos. Si tu
ejército contiene más de un hechicero, puedes
Al elegir tu ejército, debes elegir también qué elegir el orden en que se harán estas tiradas.
Saber de la Magia utilizará cada uno de tus
hechiceros (si no llevas ningún hechicero en tu Independientemente del Saber de la Magia que
ejército, ¡vergüenza debería darte! Vuelve a tu hayas elegido para tu hechicero, verás que los
lista de ejército y elige alguno ahora mismo ¡Y hechizos están numerados del uno al nueve.
recuerda hacerlo en tus siguientes partidas!). Para generar aleatoriamente los hechizos de tus
Los ocho Saberes de la Magia son las disciplinas hechiceros, debe tirarse 1D6 por cada nivel que
mágicas más comunes, y están incluidos en este posea el hechicero y consultar el Saber de la
reglamento, pero muchos hechiceros pueden Magia escogido para saber a qué hechizo
elegir otros Saberes específicos de su raza o corresponde el resultado obtenido. Pero como
ejército, que se describen en la lista de ejército te darás cuenta resulta imposible obtener un
correspondiente. resultado de 7, 8 o 9 en 1D6.

Tales hechizos suelen ser aquellos de mayor


poder que solo podrán ser conocidos por
grandes hechiceros (de nivel 3 o 4) quienes
pueden manejar mayores flujos de energía y es
por ello que estos hechizos son conocidos
como Hechizos Maestros. Para poder obtener
un hechizo maestro, los hechiceros de nivel 3 o
4 podrán elegir añadir un +3 a sus tiradas de
1D6 y así podrán obtener resultados del 4 al 9
que les permitirá conseguir los hechizos
maestros. Cabe aclarar que este modificador
puede aplicarse tanto a uno, dos, o a todos los
dados que tire, debiendo declarar antes de cada
tirada si utilizará esta bonificación.

Por regla general, un mismo hechizo puede ser


conocido por más de un hechicero del mismo
ejército. La única excepción a esta regla se da
con los hechizos maestros, y aunque un mismo
230
hechicero podrá conocer más de un hechizo hechicero, Jervis tira cuatro dados para elegir sus
maestro, no será posible que otro hechicero del hechizos de uno en uno eligiendo aplicar la bonificación
mismo ejército conozca el mismo hechizo de +3 a la primera y a la última tirada, y obtiene
maestro, las únicas excepciones a esto serán: resultados sin modificar de 1, 2, 4 y 4, tras aplicar el
modificador de +3 a las tiradas correspondientes obtiene
• Si una miniatura no tiene opción de elegir los resultados de 4, 2, 4 y 7, por lo que genera los
el hechizo (o hechizos) que conoce, ya hechizos Cabeza ardiente, Espadas de fuego
sea porque las reglas de la miniatura así lo sanguinario, Cabeza ardiente y Tormenta ígnea. Puesto
exigen, o porque ha "comprado" un que un hechicero no puede saber el mismo hechizo más
hechizo específico como parte de la de una vez, Jervis debe realizar una nueva tirada de D6
elección del ejército. para reemplazar uno de los hechizos de Cabeza ardiente
y decide repetir el que ha usado el +3, obteniendo ahora
• Si la lista de ejército o el Saber de la un resultado de 5 sin modificador que resultará en un 8,
Magia en cuestión indica que una por lo que el hechicero conocerá el hechizo Muro de
miniatura puede cambiar un hechizo por fuego. Jervis también quiere utilizar Bola de fuego, el
determinado hechizo. hechizo identificativo del Saber del Fuego. Puesto que
puede cambiar cualquiera de sus hechizos por el hechizo
En cualquier otro caso, si se obtiene dos veces identificativo, Jervis cambia las Espadas de fuego por
el mismo hechizo maestro para varios Bola de fuego. De esta manera, su hechicero de fuego
hechiceros del mismo ejército se deberá conoce los hechizos de Bola de fuego, Cabeza ardiente,
sustituir el hechizo repetido por otro del mismo Tormenta ígnea y Muro de fuego. Si Jervis tuviera otro
Saber de la Magia realizando una nueva tirada hechicero de Fuego en su ejército y deseara usar el
de dado. Si esto resulta imposible (por ejemplo modificador de +3 para generar sus hechizos, este sólo
porque todos los demás hechizos maestros de podría conocer el único hechizo maestro restantes del
ese Saber de la Magia ya se han asignado a otros Saber del Fuego, y en caso de obtener un hechizo
hechiceros del ejército), este hechizo se perderá. maestro ya conocido por el primer hechicero, deberá
repetir la tirada de D6 para generar un nuevo hechizo.
Por otro lado, si se obtiene dos veces el mismo
hechizo (sea cual sea) para el mismo hechicero, REGLAS DEL SABER
se deberá sustituir el hechizo repetido por otro Todos los Saberes de la Magia, incluyendo a los
del mismo Saber de la Magia realizando una que te presentamos en este libro, tienen algo
nueva tirada de dado. llamado "Reglas del Saber". Básicamente, se
trata de una o más reglas especiales que se
HECHIZOS IDENTIF1CATIVOS aplican a algunos hechizos de ese Saber. Una
Algunos Saberes de la Magia tienen hechizos Regla del Saber puede hacer que ciertos
identificativos. Un hechizo identificativo es tan hechizos tengan un efecto adicional contra
característico del Saber al que pertenece, que se tipos de tropas particulares, o alterar de algún
asume que cualquier hechicero que haya elegido modo el funcionamiento de un hechizo. Sea
dicho Saber sabrá cómo lanzarlo. Un hechicero como sea, cada Regla del Saber sólo afectará a
siempre puede elegir reemplazar uno de los los hechizos de su Saber.
hechizos que le han sido asignados por el
hechizo identificativo de ese mismo Saber. LOS SABERES DE LA MAGIA
Cada uno de los Saberes descritos en las
Cuando hayas determinado los hechizos de siguientes páginas representa apenas una
todos tus hechiceros, valdrá la pena que los "astilla" de la poderosa magia pura practicada
apuntes en tu lista de ejército, ¡de esta manera por los Altos Elfos: un fragmento de energía
no olvidaras qué hechizo tiene cada uno de tus mística centrado en generar una gama de
preciados hechiceros! efectos mágicos con unos rasgos comunes muy
concretos. El Saber del Fuego, por ejemplo, es
Jervis tiene un Hechicero de Fuego de nivel 4, que conoce principalmente un catálogo de rugientes
los hechizas del Saber del Fuego. Al desplegar al hechizos destructivos, mientras que el Saber de

231
la Vida se especializa en hechizos de protección pueden desterrar a los No Muertos y las
y curación. Cada uno de los ocho Saberes criaturas Demoníacas.
utiliza energía de una de las divisiones de los
Vientos de la Magia. Algunos de estos tipos de El Saber del Metal se basa en la
energía son más densos y se hunden en la tierra, manipulación y transformación
impregnándola, mientras que otros tipos de de los metales. Los enemigos
energía son más ligeros, y flotan en la atmósfera equipados con armaduras
superior como si fueran enormes nubes pesadas deben tener cuidado con
hinchadas. este Saber, ya que sus hechizos
suelen ignorar la armadura, o hacer que ésta se
Tu elección de Saberes dependerá de cómo vuelva contra su portador (con terribles
quieres utilizar a tus hechiceros, y de cuántos consecuencias).
vas a desplegar. En las siguientes páginas te
describimos los ocho Saberes de la Magia más El Saber de la Vida desata
comunes, las ocho tradiciones mágicas tal como todo el poder del mundo
fueron enseñadas por los Altos Elfos a los natural. Este es principalmente
hechiceros del Imperio. Aunque muchas de las un Saber defensivo, con una
razas del mundo de Warhammer practican sus diversidad de hechizos centrados en curar a tus
propias tradiciones mágicas, y por tanto tienen tropas y aumentar su resistencia.
sus propios hechizos y Saberes de la Magia (tal
como se detallan en las secciones concretas de El Saber de los Cielos
cada lista de ejército), la mayoría de dichas razas manipula las fuerzas del cielo,
también suelen conocer como mínimo uno de ya sea usando el poder
los ocho Saberes que detallaremos a destructivo de la climatología o
continuación. valiéndose de las predicciones
astrológicas para alterar las
El Saber del Fuego se basa en probabilidades. Resulta especialmente eficaz
poderosos hechizos de ataque, contra enemigos voladores.
diseñados para causar daños
considerables a los adversarios. Si consideras a El Saber de las Sombras es una
tus hechiceros básicamente como una forma de fuerza basada en la ilusión y el engaño,
"artillería mágica", este Saber es el tuyo. que se apoya principalmente en ataques
fantasmales para mermar la voluntad
El Saber de las Bestias está (o habilidad) de combate del enemigo.
dominado por hechizos de
potenciación que otorgan a tus Y por último, pero no menos
miniaturas habilidades importante, El Saber de la
adicionales. Elige este saber si Muerte dispone de una
quieres ganar la batalla en el formidable batería de hechizos
cuerpo a cuerpo, ya que unos pocos hechizos para causar daño a corto alcance,
del Saber de las Bestias lanzados en el que se especializan en eliminar
momento oportuno pueden transformar personajes enemigos. La magia de la Muerte es
incluso a tus más mediocres tropas en guerreros incluso más destructiva que la magia del Fuego,
temibles. pero los hechiceros que la utilicen deberán
situarse cerca de su objetivo (quizás
El Saber de la Luz puede peligrosamente cerca) para poder aprovechar al
describirse en general como máximo su temible potencial.
magia protectora, que otorga
bonificadores defensivos a tus
tropas. También incluye algunos
hechizos de "exorcismo" que

232
MAGIA MENOR “hechicero”, además de los hechizos del saber
Algunos efectos mágicos son tan comunes que que puede llevar, conocerá un hechizo de magia
se enseñan a todos los usuarios de magia, sin menor si su nivel es 1 o 2 y conocerá dos
importar la senda de la magia que hayan elegido hechizos de magia menor si su nivel es 3 o 4.
estudiar. Estos hechizos se conocen por
multitud de nombres distintos y pueden Antes de determinar qué hechizos de magia
lanzarse de más de una forma. El hechizo menor conoce, el jugador deberá elegir una de
Armadura de aethyr puede ser conocido como las tres listas de magia menor que son Hechizos
Pellejo endurecido para un hechicero del Saber de de Ataque, Hechizos de Defensa y Hechizos
las Bestias, Escudo dorado para un usuario del Especiales. Una vez escogida la lista generará
Saber del Metal o Gorko protege para un shaman los hechizos que conoce cada hechicero tirando
orko; el hechizo Teleportación será enseñado a la cantidad apropiada de D6. Al igual que los
los hechiceros del Saber del Fuego como Alas hechizos de los saberes, cada lista posee un
de fuego y de seguro es el mismo hechizo que los hechizo identificativo que puede sustituir uno
Skavens llaman Salto fugaz. de los hechizos que se hayan generado por el
hechicero. Por otro lado, a diferencia de los
Cualquier hechicero de cualquier ejército hechizos de los saberes, los hechiceros de nivel
conocerá una determinada cantidad de hechizos 3 y 4 no obtienen ninguna bonificación de +3
de magia menor que dependerá de su poder. para sumar a las tiradas para generar sus
Por regla general, todo personaje de tipo hechizos de magia menor.

233
LLAMA PRENDIDA
(Regla del Saber)
El fuego se alimenta de fuego, y dos fuegos
EL SABER DEL juntos son mucho más peligrosos que
separados. Todos los hechizos del Saber del

FUEGO Fuego son Ataques Flamígeros. Además, si se


lanza un hechizo de daño directo o proyectil
mágico del Saber del Fuego (con independencia
Magia Brillante, inmolación, piromancia de que pudiera haber sido dispersado o no), el
hechicero sumará un +1 a la tirada del próximo
hechizo que lance en ese turno (sin importar si
el siguiente hechizo es de potenciación o no).

BOLA DE FUEGO Permanece en juego. Este es un hechizo de


(Hechizo identificativo) potenciación con un alcance de 24 UM. Al
Dificultad 5+ final de cada fase de Magia, cualquier unidad
El hechicero conjura una rugiente bola de fuego mágica y enemiga que esté en contacto peana con peana
la lanza contra el adversario más cercano. con el objetivo sufrirá inmediatamente 1D6
impactos de Fuerza 4.
Este es un hechizo de proyectil mágico que
tiene un alcance de 24 UM y causa 1D6 3. BENDICION IGNEA
impactos de Fuerza 4. Un gran hechicero de Dificultad 8+
nivel 3 o 4 puede ampliar el alcance del hechizo El hechicero encanta las armas de sus aliados para
hasta 36 UM y el número de impactos a 2D6. hacer que ardan de manera salvaje.
En ese caso, la dificultad aumentará a 10+.
Este es un hechizo de potenciación con un
1. ESPADA IGNEA DE RHU1N alcance de 24 UM. La unidad objetivo obtendrá
Dificultad 5+ un modificador de +1 cuando realice sus tiradas
El hechicero canaliza las energías místicas a su para herir con armas de ataques en cuerpo a
alrededor logrando que se materialicen en sus manos cuerpo, hasta el inicio de la siguiente fase de
hasta hacer surgir una poderosa espada llameante. Magia del hechicero. Se considera que la unidad
objetivo del hechizo tiene ataques mágicos así
Permanece en juego. Este es un hechizo de como la regla especial de Ataques flamígeros.
potenciación que debe lanzarse sobre el
propio hechicero. La Espada Ígnea de Rhuin 4. CABEZA ARDIENTE
reemplaza cualquier arma que lleve el hechicero Dificultad 9+
y le otorga +2 a su Fuerza y +1 a sus Ataques. Frente al hechicero aparece un maléfico rostro en llamas
Además el hechicero siempre impactará con un que se lanza hacia el enemigo con una risotada
resultado de 3+ y tendrá la regla especial terrorífica.
Ataque mágico y Ataques flamígeros.
Este es un hechizo de daño directo. Traza una
2. ESPADAS DE FUEGO línea recta de 18 UM desde el arco frontal de la
SANGUINARIO peana del hechicero que lo lanza. Cada
Dificultad 5+ miniatura que atraviese la línea (lo cual se
El aire alrededor de la unidad adquiere una tonalidad determinará igual que para la trayectoria del
rojiza. De repente, seis espadas rojas se materializan y proyectil de un Lanzavirotes) sufrirá un
permanecen flotando ante ellos. impacto de Fuerza 4. Una unidad que sufra una
o más bajas a causa de la Cabeza Ardiente
deberá realizar un chequeo de Pánico.

234
5. RAYOS DE FUEGO 8. MURO DE FUEGO
PENETRANTES Dificultad 12+
Dificultad 9+ El hechicero hace explotar llamas creando un muro
Concentrando todo su poder místico, el hechicero ataca a ardiente justo delante del enemigo.
su adversario con una oleada de proyectiles
incandescentes. Permanece en juego. Este es un hechizo de
daño directo con un alcance de 30 UM. El
Este es un hechizo de proyectil mágico que hechicero genera un muro de fuego delante de
tiene un alcance de 24 UM y causa 1D6 una unidad enemiga, cada miniatura de la fila
impactos de Fuerza 5, adicionalmente por cada frontal sufrirá un impacto de Fuerza 4 en una
fila de cinco o más miniaturas que tenga la tirada de 4+, incluidos los personajes (sin
unidad objetivo, se sumará un impacto posibilidad de utilizar la regla Cuidado señor).
adicional.
Para representar el muro de fuego coloca un
6. JAULA DE LLAMAS elemento de escenografía que se considerará
FULMINANTES una valla con un largo total igual al ancho de la
Dificultad 10+ fila frontal de la unidad afectada.
Unas abrasadoras varas de llamas mágicas salen
disparadas de las manos extendidas del hechicero, y Mientras el hechizo siga activo, cualquier
enjaulan al adversario elegido en una prisión unidad que atraviese el muro de fuego deberá
incandescente. realizar una tirada de terreno peligroso por cada
miniatura que pase a través de este elemento de
Este hechizo es una maldición con un alcance escenografía.
de 24 UM. La unidad objetivo sufre de
inmediato 1D6 impactos de Fuerza 4. Además, Este hechizo no puede ser lanzado contra
si la unidad objetivo se mueve, por la razón que tropas de máquina de guerra ni contra
sea, cada una de las miniaturas que la miniaturas que tengan la regla especial Volar,
componen sufrirá un impacto automático de Flotar u Hostigadores. Tampoco puede ser
Fuerza 4 y el hechizo finalizará. Si la unidad no lanzado contra tropas Únicas (excepto que las
se mueve, la Jaula de Llamas Fulminantes cesará mismas se encuentren dentro de una unidad).
automáticamente al inicio de la siguiente fase de
Magia del hechicero. 9. DEFLAGRACION INFERNAL
Dificultad 13+
7. TORMENTA IGNEA Un infierno de llamas abrazadoras comienzan a caer
Dificultad 12+ desde el cielo delante del enemigo sumiéndolos en un
Una columna de fuego estalla en el campo de batalla, y infierno de fuego.
su rugido ahoga por completo los chillidos de sus
víctimas al morir. Este es un hechizo de daño directo con un
alcance de 36 UM que causa 2D6 impactos de
Este es un hechizo de daño directo. Coloca la Fuerza 4. Adicionalmente el hechicero debe
plantilla redonda pequeña en cualquier punto a tirar 2D6, por cada resultado de 5+ obtenido
30 UM o menos del hechicero. Todas las en la tirada el hechicero añadirá 1D6 impactos
miniaturas impactadas por la plantilla sufren un adicionales.
impacto de Fuerza 4.

235
CORAZON SALVAJE (Regla del Saber)
Los hechizos del Saber de las Bestias son más
EL SABER DE LAS fáciles de lanzar sobre bestias, o criaturas que
estén en estrecha relación con la naturaleza. Si

BESTIAS un hechizo del Saber de las Bestias se lanza


contra una o más unidades de bestias de guerra,
caballería, bestias monstruosas, caballería
Magia Ámbar, invocación de tótems, cambiaformas monstruosa, carros, monstruos, enjambres o
cualquier unidad del Libro de ejércitos
Warhammer: Hombres Bestia, el hechicero
obtendrá un +1 al lanzamiento de los hechizos.

FORMA SALVAJE DE WYSSAN Bestias de Guerras, Bestias Monstruosas,


(Hechizo identificativo) Monstruos (con o sin jinete) y Carros que se
Dificultad 5+ encuentre hasta 36 UM del hechicero. El
El hechicero libera la bestia que todos llevamos dentro, y hechizo dura hasta el comienzo de la próxima
la moldea transformando a sus aliados en seres bestiales. fase de magia del hechicero.

Este es un hechizo de potenciación que tiene Si logra lanzarse, todas las criaturas de la unidad
un alcance de 12 UM. La unidad objetivo (pero no sus jinetes) se acobardarán y solo
obtiene +1 a la Fuerza o +1 a la Resistencia (a podrán impactar obteniendo un resultado de
elección del lanzador) hasta el inicio de la 6+ en la fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya
siguiente fase de Magia del hechicero. Un gran necesitaban obtener un resultado de 6+, en ese
hechicero de nivel 3 o 4 puede lanzar una caso no impactarán). Además, se negarán a
versión ampliada del hechizo logrando que la moverse, excepto para huir, lo cual harán de
unidad objetivo obtenga tanto un +1 a la muy buen grado.
Fuerza y un +1 a la Resistencia. En ese caso, la
dificultad aumentará a 10+. 3. REBA O DE MUERTE
Dificultad 7+
1. LA MANADA SE FORTALECE Con un poderoso grito, el hechicero llama a Corvus el
Dificultad 5+ Señor de los Cuervos, convocando a todos sus sirvientes
El hechicero invoca el poder de Burcos para aplacar el para que picoteen los ojos del enemigo.
miedo e inspirar coraje en el corazón de los guerreros,
Este es un hechizo de proyectil mágico que
Este es un hechizo de potenciación que puede tiene un alcance de 24 UM y causa 2D6
lanzarse sobre cualquier unidad amiga en impactos de Fuerza 3.
cualquier lugar del campo de batalla que se
encuentre huyendo. La unidad se reagrupa de 4. PIEL IMPENETRABLE DE PANN
inmediato, independientemente de la cantidad Dificultad 8+
de miniaturas que queden en la unidad. Invocando a espíritus-bestia de la naturaleza, cubre su
vulnerable carne con una impenetrable capa de pellejo.
2. LA BESTIA SE ACOBARDA
Dificultad 7+ Este es un hechizo de potenciación que se
Invocando a los espíritus-bestia de la naturaleza, el lanza contra el hechicero u otro personaje
hechicero cubre su vulnerable carne con una impenetrable amigo que se encuentre a 12 UM o menos de
capa de pellejo y pelo. distancia. El objetivo obtiene +3 a su
Resistencia hasta el inicio de la siguiente fase de
Este es un hechizo de maldición que puede Magia del hechicero.
lanzarse contra cualquier unidad enemiga de
Caballería, Caballería Monstruosa, Enjambres,

236
5. EL LOBO AL ACECHO permite tiradas de salvación por armadura
Dificultad 9+ contra las heridas que inflige.
El hechicero invoca el poder de Lupens potenciando la
energía de las criaturas llenándolas de ansia de sangre. 8. MALDICION DE ANRAHEIR
Dificultad 11+
Este es un hechizo de potenciación con un A una orden del hechicero, sombríos espíritus de la
alcance de 24 UM que solo puede lanzarse naturaleza atacan al adversario clavándole unas manos
sobre unidades amigas de Caballería, Caballería y garras que no son tan insustanciales como parecen.
Monstruosa, Enjambres, Bestias de Guerras,
Bestias Monstruosas, Monstruos y Carros. Este hechizo es una maldición con un alcance
de 36 UM. La unidad objetivo sufre una
Si se logra lanzar, la unidad avanzará 2D6 UM penalización de -1 a sus tiradas para impactar
hacia una unidad enemiga más cercana a la que (tanto al disparar como en cuerpo a cuerpo)
pueda ver. Si no hay ningún enemigo visible, hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del
entonces no se moverá. Si se tienen dudas hechicero. Además, la unidad tratará todos los
sobre qué unidad está más cerca, el hechicero tipos de terreno abierto como terreno difícil,
puede escoger una; pero debe hacerlo antes de todos los que sean terreno difícil como muy
tirar los dados para determinar la distancia. Si la difícil y el terreno muy difícil como impasable.
distancia es suficiente para alcanzar al enemigo, Adicionalmente, si una unidad que se encuentra
se considera que la unidad ha cargado; y se bajo el efecto de este hechizo se ve obligada a
aplican todas las reglas relativas a las cargas, con realizar una tirada de terreno peligroso, lo
la excepción que el enemigo solo puede elegir fallará con un resultado de 1 ó 2 en la tirada (en
mantener la posición como reacción a la carga. vez de sólo con un 1).

6. BESTIA SALVAJE DE HORROS 9. TRANSFORMACION DE KADON


Dificultad 10+ Dificultad 16+
La bestia interior es un ser formidable si se libera en Kadon fue maestro de las formas, capaz de convertirse
todo su potencial. en cualquier tipo de monstruo. Hasta que un día
descubrió que ya no podía volver a su forma original.
Este es un hechizo de potenciación con un
alcance de 12 UM, que se lanza sobre un Permanece en juego. Este es un hechizo de
personaje amigo (puede ser el propio potenciación que sólo puede lanzarse sobre el
hechicero). La miniatura objetivo obtiene +2 a propio hechicero, y sólo si va a pie. Mientras el
la Fuerza y +2 Ataques hasta el inicio de la hechizo este activo, el hechicero se
siguiente fase de Magia del hechicero. transformará en uno de los siguientes
monstruos: Mantícora salvaje, Hidra negra o
7. LANZA AMBAR Dragón cornudo. Si el hechicero está en una
Dificultad 10+ unidad podrá permanecer en ella, aunque sea
Haciendo sonar un retorcido cuerno, el hechicero invoca técnicamente un monstruo (aunque quizás
una brillante lanza ámbar. Cuando el arma se tengas que reorganizar un poco la unidad para
materializa, el hechicero la agarra fuertemente por su hacerle sitio; consulta la página xxx para más
translúcido mango y la arroja contra el adversario con información). Si no puede colocarse porque no
una precisión terrible. hay suficiente espacio, el hechizo no funcionara.
Mientras este transformado, el hechicero no
Este es un hechizo de proyectil mágico que podrá canalizar dados ni lanzar hechizos, y
tiene un alcance de 24 UM. Inflige un único todos sus objetos mágicos y elementos de
impacto de Fuerza 6 que causa Heridas equipo (armas, armadura, etc.) dejaran de
múltiples (1D3), y penetra en las filas del funcionar temporalmente. Cualquier herida que
mismo modo que el disparo de un lanzavirotes el hechicero haya sufrido se mantendrá al
(la Fuerza del impacto se reducirá en 1 punto cambiar de forma.
por cada fila posterior). Este hechizo no

237
EL SABER DEL carros y similares. Siempre que el hechicero
lance un hechizo del saber contra una unidad

METAL que esté equipada con cualquier armadura que


brinde una tirada de salvación de 5+ o mejor
(sin necesidad de combinarse con otras piezas
Magia dorada, alquimia, transmutación de equipo, ejemplo: armadura pesada), o
siempre que el hechizo sea lanzado contra
TRANSFORMACION DEL METAL unidades de carro o máquinas de guerra,
(Regla del Saber) obtendrá un +1 a sus tiradas de lanzamiento de
Los vientos de la magia dorada se arremolinan hechizo. Adicionalmente los hechizos de
rápidamente alrededor del metal rondando con proyectil mágico y daño directo tienen la regla
mayor intensidad sobre guerreros acorazados especial de Ataques flamígeros.
con placas de armadura, máquinas de guerras,

DESTRUCCION ABRASADORA finalizará y la unidad podrá huir con


(Hechizo identificativo) normalidad.
Dificultad 10+
El hechicero extiende las puntas de sus dedos y suelta 2. LEY DEL ORO
una chispeante rociada compuesta por astillas de plata. Dificultad 8+
Realizando un tremendo esfuerzo, el hechicero cancela
Este es un hechizo de proyectil mágico con los encantamientos mágicos de las armas del enemigo y
un alcance de 24 UM que solo puede ser usado las vuelve inservibles durante un tiempo o, en algunas
contra una unidad que tenga al menos una ocasiones, para siempre.
tirada de salvación de 6+ y que causa 1D6
impactos de Fuerza 3 que ignoran la tirada de Este es un hechizo de maldición con un
salvación por armadura. Adicionalmente, si el alcance de 24 UM. El jugador enemigo debe
objetivo tiene una tirada de salvación de 4+ o designar un objeto mágico que posea cualquier
mejor, la Fuerza del hechizo será de 4. A miniatura de la unidad objetivo. El hechicero
efectos de este hechizo debe descontarse la tirará 1D6: con un resultado de 1 a 4, el objeto
tirada de salvación por Piel escamosa (después mágico no puede utilizarse hasta el inicio del
de todo eso no es una armadura propiamente siguiente turno del hechicero; con un 5 o 6, el
dicha, ¡y mucho menos de metal!). Un gran objeto no podrá utilizarse durante el resto de la
hechicero de nivel 3 o 4 puede hacer que este partida. Este hechizo no tiene efecto alguno
hechizo inflija 2D6 impactos. En ese caso, la sobre una unidad que no incluya miniaturas con
dificultad aumentará a 13+. objetos mágicos.

1. MANDAMIENTO DEL BRONCE 3. PLAGA DE OXIDO


Dificultad 6+ Dificultad 8+
Al pronunciar las palabras secretas del mandamiento, el A una orden del hechicero, la armadura del enemigo
hechicero provoca que se estropeen las máquinas de empieza a pudrirse, desintegrándose poco a poco en
guerra del enemigo al romperse las mismas. diminutas nubes de escamas.

Este hechizo de maldición tiene un alcance de Este hechizo de maldición tiene un alcance de
24 UM y que solo puede lanzarse contra 24 UM. La tirada de salvación por armadura del
unidades de carro o de máquinas de guerra. La objetivo se ve reducida en un punto durante el
unidad afectada por el Mandamiento del resto de la partida ([Link]. una miniatura con
Bronce no podrá moverse o disparar, hasta el armadura ligera y escudo tendrá una tirada de
inicio de la siguiente fase de Magia del salvación de 6+), pero nunca podrá ser peor
hechicero. Si por cualquier motivo la unidad que 6+. La Plaga de Oxido no puede anular la
afectada se ve obligada a huir, el hechizo tirada de salvación por armadura por Piel

238
escamosa. Este hechizo puede volver a lanzarse salvación por armadura nunca será peor que
sobre el mismo objetivo, empeorando cada vez 6+), hasta el inicio de la siguiente fase de Magia
su tirada de salvación por armadura en 1 punto. del hechicero. Sin embargo, este hechizo no
puede lanzarse contra adversarios que no
4. ESPADAS HECHIZADAS DE AIBAN tengan ningún tipo de armadura (o que solo
Dificultad 9+ tengan tirada de salvación de armadura por Piel
El hechicero imbuye de poderosa magia las armas de sus escamosa).
aliados, haciéndolas más fuertes y puntiagudas.
8. MALDICION DEL ACERO FORJADO
Este es un hechizo de potenciación con un Dificultad 12+
alcance de 24 UM. La unidad objetivo obtiene El hechicero libera energías que corroen las armas del
un modificador de +1 cuando realiza sus tiradas enemigo haciendo que se oxiden y desmoronen.
para impactar con ataques de combate cuerpo a
cuerpo, hasta el inicio de la siguiente fase de Este es un hechizo de maldición con un
Magia del hechicero. Todos los ataques de la alcance de 24 UM. Hasta el inicio de la
unidad se considerarán ataques mágicos y siguiente fase de magia del hechicero, la unidad
tendrán la regla especial de poder de afectada por este hechizo no podrá aplicar los
penetración. modificadores de las armas que tengan durante
el resto de la batalla (ejemplo, si tiene armas a
5. CAPA BRILLANTE dos manos, no podrá sumar el +2 a la Fuerza
Dificultad 9+ por usarlas, pero tampoco atacará en último
Dando forma a un puñado de energía mágica, el lugar). Una unidad con armas de proyectiles no
hechicero conjura una estrafalaria (pero eficaz) capa de podrá disparar durante el resto de la batalla. Las
escamas relucientes con la que proteger a sus aliados. unidades afectadas podrán utilizar sus armas de
mano. Este hechizo no afectará a las máquinas
Este es un hechizo de potenciación con un de guerra ni a las armas mágicas.
alcance de 12 UM. La unidad objetivo obtiene
la regla especial de Piel escamosa (5+) hasta el 9. TRANSMUTACION FINAL
inicio de su siguiente fase de Magia. Dificultad 14+
El hechicero libera una aterradora descarga de rayos de
6. DESTILADO DE PLATA FUNDIDA energía mágica que transforma a sus adversarios en
Dificultad 9+ estatuas doradas sin vida.
El alquimista concentra el poder de los vientos de la
magia en una pequeña moneda de plata y envía chorros Este es un hechizo de daño directo. Coloca la
de plata fundida contra el enemigo. plantilla redonda pequeña en cualquier punto a
18 UM o menos del hechicero. Tira 1D6 por
Este es un hechizo de proyectil mágico con cada miniatura de la unidad objetivo. Con un
un alcance de 24 UM y causa 2D6 impactos de resultado de 5+, dicha miniatura se convertirá
Fuerza 3 con la regla especial Poder de en oro y se retirará como baja. La
penetración. Transmutación Final no permite realizar tiradas
de salvación de ningún tipo. Las miniaturas con
7. TRANSMUTACION DEL PLOMO más de una herida en su perfil de atributos sólo
Dificultad 9+ resultaran afectadas por este hechizo con un
Con un simple gesto del hechicero, las armas de sus resultado de 6 en la tirada. Además, cualquier
enemigos se vuelven el doble de pesadas y torpes. unidad enemiga que esté a 12 UM o menos del
objetivo al inicio de su próximo turno
Este es un hechizo de maldición con un (incluyendo al propio objetivo) deberá realizar
alcance de 24 UM. La unidad objetivo sufre una un chequeo de Estupidez para poder superar la
penalización de -1 en su Habilidad de Armas, atracción hacia las riquezas que acaban de
su Habilidad de Proyectiles y sus tiradas de aparecer frente a ella.
salvación por armadura (pero la tirada de

239
EL SABER DE LA niveles 3 o 4, 2D3. El resultado indicará la
reserva de energía que dispondrá el hechicero

LUZ durante la batalla. Adicionalmente, cada turno,


cada hechicero obtendrá un punto extra (el cual
de no ser usado, no se acumulará a la reserva
Magia blanca, guardaalmas, magia protectora del hechicero). En cualquier momento en que el
hechicero decida lanzar un hechizo, pero antes
RITUALES CANALIZADORES de lanzar los dados, puede elegir usar uno de
(Regla del Saber) los puntos de energía del ritual que tenga en su
La Magia de la Luz es una energía muy ligera y reserva (o que se haya generado ese turno) para
difícil de canalizar, por ello los hechiceros obtener un +1 al resultado de la tirada de
realizan rituales antes de la batalla, junto a lanzamiento. Sin embargo, nunca podrá usar
acólitos con los que elevan cánticos y letanías más de un único modificador de +1 por estos
antiguas para concentrar energía de Hysh. Para puntos para un mismo hechizo (aunque sí que
representar la energía acumulada por estos podrá usar todos los modificadores que desee
rituales cada hechicero de nivel 1 y 2 tirarán en el mismo turno en distintos hechizos).
1D3 o si se trata de un gran hechicero de

MIRADA ARDIENTE DE SHEM ningún tipo de arma (sea normal o mágica) y las
(Hechizo identificativo) armas mágicas que se utilicen para atacarle
Dificultad 4+ pasan a considerarse armas normales de su
De las manos del hechicero salen rayos de ardiente mismo tipo (perdiendo todos los efectos
energía, que abrasan todo foco de malignidad que tocan. especiales mágicos que posean).

Este es un hechizo de proyectil mágico con 2. PROTECCION DE PHA


un alcance de 24 UM y que causa 1D6 impactos Dificultad 6+
de Fuerza 3 (que se consideran Ataques El hechicero invoca al caritativo Guardián de la Luz
flamígeros). Adicionalmente, si este hechizo es para que proteja a sus aliados.
lanzado contra una miniatura con la regla de
Demonio o No Muerto, la Fuerza aumentará en Este es un hechizo de potenciación con un
+2. El gran hechicero, de nivel 3 o 4, puede alcance de 24 UM. Todos los ataques contra la
ampliar el alcance del hechizo a 48 UM e unidad objetivo (ya sean de disparo o en
incrementar su Fuerza de 3 a 4 (aumentando en combate cuerpo a cuerpo) sufrirán una
+2 la Fuerza si se lanza contra una miniatura penalización de -1 al impactar, hasta el inicio de
con la regla Demonio o No Muerto). En ese la siguiente fase de Magia del hechicero. Los
caso, la dificultad aumentará a 8+. ataques de disparo que no utilicen Habilidad de
Armas deberán obtener un resultado de 4+ en
1. ILUMINACION DE PHA 1D6 antes de disparar. De lo contrario, dicho
Dificultad 5+ disparo (o disparos) se perderá(n).
Tras pronuncias una única palabra el hechicero proyecta
la luz de su alma, que prende el aire a su alrededor y 3. MANO CURATIVA DE ULZA
confiere a los golpes que asesta el poder del sol. Dificultad 6+
El hechicero emite un brillo muy intenso al dejar fluir la
Este hechizo de potenciación tiene un alcance luz curativa del sol por sus venas pudiendo curar las
de 12 UM y permanece activo. Solo puede heridas más graves pronunciando el nombre de Ulzas.
lanzarse sobre el hechicero o sobre cualquier
otro personaje amigo con una potencia de Este es un hechizo de potenciación que puede
unidad de 1. El personaje objetivo pasa a tener lanzarse sobre el propio hechicero o sobre
Fuerza 5 y Ataques 3; además no podrá utilizar cualquier miniatura de monstruo, personaje o

240
montura de personaje (de cualquier tipo) que se 7. LUZ DE URRA
encuentre en cualquier lugar del tablero y haya Dificultad 11+
perdido una o más heridas. La miniatura El hechicero manipula el Viento de Hysh y libera una
objetivo recupera automáticamente una herida. ráfaga de energías ennoblecidas capaces de reafirmar
En el caso de una miniatura de personaje y hasta los corazones más débiles.
montura, se deberá elegir cuál de los dos
recupera las heridas. Este hechizo no tiene Este es un hechizo de potenciación con un
efecto sobre miniaturas de No Muertos, alcance de 18 UM. Si la unidad objetivo está
Demonios, carros, máquinas de guerra u otras huyendo, se reagrupará de inmediato y podrá
miniaturas no vivas. realizar un movimiento normal
inmediatamente, pero solo con la mitad de su
4. VELOCIDAD DE LA LUZ capacidad de movimiento (no pudiendo entrar
Dificultad 8+ en combate ni quedando a menos de 1 UM de
La luz se mueve con total velocidad y ligereza, y lo una unidad enemiga). Además, también
mismo les ocurre a aquellos que reciben su bendición. superará automáticamente cualquier chequeo de
Liderazgo (con independencia de los
Este es un hechizo de potenciación con un modificadores que se apliquen) hasta el inicio
alcance de 24 UM. La unidad objetivo tendrá de la siguiente fase de Magia del hechicero.
Habilidad de Armas 10 e Iniciativa 10 hasta el
inicio de su siguiente fase de Magia. 8. DESTIERRO
Dificultad 12+
5. LUZ CEGADORA DE AMSHU La luz más pura puede destruir cualquier cosa que haya
Dificultad 9+ sido corrompida por la oscuridad.
El hechicero hace un gesto extendiendo el brazo y una
miríada de zarcillos luminosos surgen de sus dedos. Este es un hechizo de proyectil mágico con
Estos hilos serpentinos se clavan en las cuencas de los un alcance de 24 UM, que inflige 2D6 impactos
ojos de los enemigos dejando deslumbrados y vulnerables. al objetivo. La Fuerza de dichos impactos será
igual a 4 más el número de hechiceros que
Este hechizo de maldición tiene un alcance de conozcan hechizos del Saber de la Luz y que se
12 UM que dura hasta el inicio de la siguiente encuentren a 12 UM o menos del hechicero que
fase de magia del hechicero. La unidad objetivo lo lanza (sin contarle a él mismo). Las tiradas de
quedará cegada momentáneamente, lo que hace salvación especiales que tengan éxito contra el
que sus atributos de HA y HP queden Destierro deberán repetirse. Adicionalmente, si
reducidos a 1 y su M se reduzca a la mitad este hechizo es lanzado contra una miniatura
(redondeado hacia abajo). con la regla de Demonio o No Muerto, la
Fuerza aumentará en +1.
6. RED DE AMYNTOK
Dificultad 10+ 9. LOS QUE HABITAN BAJO TIERRA
Se rumorea que la red fue originalmente tejida para Dificultad 14+
tratar de mantener apresado al Gran Impostor. Retorcidas criaturas emergen del suelo, sus férreos dedos
desgarrando la piel de los adversarios y arrastrándolos
Este hechizo de maldición tiene un alcance de bajo tierra, hacia un destino desconocido.
24 UM. La unidad objetivo debe superar un
chequeo de Fuerza cada vez que se mueva Este es un hechizo de daño directo con un
(incluyendo cargas, huidas, persecuciones, alcance de 18 UM. Todas las miniaturas de la
movimientos obligatorios, etc.), dispare o lance unidad deben superar un chequeo de Fuerza o
hechizos, hasta el inicio de la siguiente fase de serán eliminadas. Los que Habitan Bajo Tierra
Magia del hechicero. Si la unidad objetivo no permite realizar tiradas de salvación de
supera el chequeo, podrá actuar de manera ningún tipo.
normal. Si lo falla, no podrá llevar a cabo la
acción que quería.

241
(Regla del Saber)
Las fuerzas de la vida se caracterizan por ser
una energía de restauración, un simple hechizo
EL SABER DE LA que revitaliza atrae más energías a su alrededor.
Cada vez que un hechizo de potenciación del

VIDA Saber de la Vida sea lanzado con éxito


(independientemente de que pudiera haber sido
dispersado o no), el hechicero sumará un +1 a
Magia Jade, saber del Druida, animalismo la tirada del próximo hechizo que lance en ese
turno (sin importar si el siguiente hechizo es de
potenciación o no).

SANGRE TERRENAL una vez determinado el total se divide el


(Hechizo identificativo) resultado entre dos). Este hechizo no tiene
Dificultad 8+ efecto sobre criaturas que tengan la regla
El hechicero moldea los Vientos de la Magia para crear especial etéreo o volar.
un amuleto de renacimiento que otorgará una gran
resistencia tanto a él como a sus compañeros. 2. DESPERTAR DEL BOSQUE
Dificultad 6+
Este es un hechizo de potenciación que se Los árboles tienen una memoria eterna e infinita furia
lanza sobre el hechicero y su unidad (si la hay), contenida. Sólo necesitan un poco de empuje mágico para
y que les confiere la regla especial de arremeter contra el enemigo a golpes de raíces y ramas.
Regeneración (5+) hasta el inicio de la siguiente
fase de Magia del hechicero. Un gran hechicero Este es un hechizo de daño directo con un
de nivel 3 o 4 puede lanzar este hechizo a alcance de 12 UM que podrá lanzarse también
cualquier unidad amiga que se encuentre hasta contra cualquier unidad que se encuentre a 12
18 UM del hechicero. En ese caso, la dificultad UM de un elemento de escenografía boscosa
aumentará a 11+. (bosques, árboles solitarios, arbustos, o
cualquier otro elemento que se haya
1. SEÑORA DEL RIO identificado de esta forma), que causa 1D6
Dificultad 5+ impactos de Fuerza 4. Si el objetivo se
Quien se inicia en el Saber de la Vida conoce las encuentra parcialmente en un elemento
palabras secretas de poder que pueden hacer brotar los boscoso, los impactos aumentarán a 2D6.
cursos de agua del mundo.
3. VIENTO AULLANTE
Este es un hechizo de maldición con un Dificultad 7+
alcance de 12 UM que podrá lanzarse también La furia descontrolada de los cielos es una fuerza a la
contra cualquier unidad que se encuentre a 12 que pocos pueden hacer frente. ¡Ay de aquel que sea el
UM de un elemento de escenografía de agua objeto de su cólera!
(ríos, pantanos, lagos, o cualquier otro elemento
que se haya identificado de esta forma). Si se Este es un hechizo de potenciación que se
logra lanzar con éxito, el suelo se convertirá lanza sobre el hechicero y que permanece
temporalmente en un pantano y la unidad se activo. Si logra lanzarse, no podrán realizarse
moverá a la mitad de su capacidad de disparos de Fuerza 4 o inferior contra las
movimiento hasta el inicio del siguiente turno unidades que se encuentran en un radio de 12
de magia del hechicero. Si la unidad afectada UM centrados en el hechicero, aunque algunas
huye o persigue, lo hará a la mitad de su de las miniaturas de la unidad estén a más de 12
capacidad de movimiento (si tienen que tirarse UM de él. Esto no impide disparar a través del
dados, se realizará la tirada de manera normal y área afectada o desde dentro del área afectada a
objetivos que estén más allá de esta.
242
4. SEÑOR DE LA PIEDRA • Resurrección restaura 1D6+1 heridas.
Dificultad 8+ • Escudo de Espinas causa impactos de
La piedra ostenta el poder de los continentes que Fuerza 4.
colisionan lentamente entre sí. Esta energía acumulada • Señora de la Lluvia aumenta su alcance a 36
durante eones se desata con un efecto devastador. UM.
• Viento Aullante impide que se disparen
Este es un hechizo de daño directo con un proyectiles de Fuerza 6 o menos.
alcance de 12 UM que podrá lanzarse también • Señora del Río aumenta sus alcances a 24
contra cualquier unidad que se encuentre a 12 UM.
UM de un elemento de escenografía rocosa • Señor de la Piedra causa impactos de
(colina, ruinas, saliente rocosa, o cualquier otro Fuerza 6.
elemento que se haya identificado de esta
forma), que causa 1D6 impactos de Fuerza 5. Si 7. ESCUDO DE ESPINAS
el objetivo se encuentra parcialmente en un Dificultad 9+
elemento rocoso, el número de impactos A una orden del hechicero, una gran cantidad de zarzas
aumentará a 2D6. trepadoras surgen del suelo y forman una barrera
viviente alrededor de sus aliados.
5. PIEL DE PIEDRA
Dificultad 8+ Permanece en juego. Este es un hechizo de
El hechicero transforma a sus aliados en criaturas tan potenciación con un alcance de 24 UM. Al
duros como una roca. final de cada fase de Magia, cualquier unidad
enemiga en contacto peana con peana con el
Este es un hechizo de potenciación con un objetivo sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 3.
alcance de 24 UM. La unidad objetivo obtiene
un +2 a su atributo de Resistencia hasta el
inicio de su siguiente fase de Magia.

6. TRONO DE PARRAS
Dificultad 9+
El hechicero crea para sí mismo un trono andante de
parras y helechos, mediante el cual renovar y fortalecer
su conexión con el mundo viviente.

Permanece en juego. Este es un hechizo de


potenciación que se lanza sobre el propio
hechicero. Mientras el hechizo esté activo, cada
vez que el hechicero sufra una disfunción
mágica, tira un dado. Con un resultado de 3+,
dicha disfunción mágica se ignorara.

Además, los posteriores hechizos que lance el


hechicero recibirán los siguientes beneficios
adicionales (esto no cambiara los efectos de los
hechizos que ya hayan sido lanzados):

• Sangre Terrenal otorga Regeneración (4+)


en vez de Regeneración (5+).
• Despertar del Bosque causa impactos de
Fuerza 5.
• Piel de Piedra añade +3 a la Resistencia en
vez de +2.

243
8. SEÑORA DE LA LLUVIA fueran 2 miniaturas). Las heridas de la unidad se
Dificultad 10+ recuperaran según un orden estricto: en primer
El hechicero invoca espíritus del aire y del agua que lugar, se resucitará al campeón y luego a los
unen sus fuerzas y descargan su ira contra el enemigo. músicos (los portaestandartes no resucitan; si el
portaestandarte de la unidad ha muerto, el
Este es un hechizo de maldición con un estandarte se habrá perdido para el resto de la
alcance de 24 UM. La unidad objetivo queda batalla). La resurrección de estas miniaturas
calada por el agua de lluvia y estará empapada desplazara a las miniaturas de tropa de la
durante el resto de la batalla. Todas las unidad como sea necesario. Tras esto, las
miniaturas de la unidad obtienen un -1 a las miniaturas de tropa con heridas múltiples
tiradas de impactar de sus disparos. Si la unidad (incluyendo a las miniaturas del grupo de
tiene armas con la regla especial poder de mando) se curarán hasta su valor de heridas
penetración en su lugar tendrá un -2 a las tiradas original. Por último, cualquier herida que quede
de impactar. Si la unidad no dispara usando su sin asignar se utilizara para resucitar a
HP (como los cañones), solo podrá disparar ese miniaturas de tropa de la unidad (en el caso de
turno si el jugador que los controla obtiene un miniaturas de tropa con heridas múltiples, cada
4+ en una tirada de 1D6 cada turno. Una miniatura resucitada deberá curarse hasta tener
unidad solo puede ser afectada una única vez, todos sus puntos de heridas antes de poder
aunque pueden afectarse más de una unidad en resucitar a otra). Estas miniaturas se añadirán a
diferentes lanzamientos. la primera fila de la unidad hasta que dicha fila
tenga al menos cinco miniaturas; las demás
9. RESURRECCION miniaturas a partir de ese número se podrán
Dificultad 12+ añadir tanto a la primera tomo a la última fila.
Invocando el nombre de Duthandor, señor de los Si la unidad ya tiene más de una fila, las
antiguas santuarios salvajes, el hechicero devuelve a la miniaturas sólo podrán añadirse a la última fila.
vida a los amigos caídos en combate. El hechizo Resurrección no puede hacer que
una unidad sea mayor que su tamaño original, y
Este es un hechizo de potenciación con un no puede utilizarse para curar a personajes o a
alcance de 24 UM. La unidad objetivo sus monturas. Este hechizo tampoco puede
recuperara automáticamente miniaturas hacer objetivo a unidades de No Muertos o
eliminadas por valor de 1D3+1 Heridas (las Demonios, ni tampoco a las unidades que sean
miniaturas de caballería contaran como si del tipo Carros o Máquinas de Guerra.

244
(Regla del Saber)
EL SABER DE LOS Antes de empezar la batalla el jugador deberá
elegir un número del uno al seis. Siempre que

CIELOS tire los dados para lanzar un hechizo, si obtiene


uno o más resultados del número elegido en
cualquiera de los dados utilizados en dicha
Magia Celestial, Astromancia, Adivinación tirada, obtendrá un +1 a la tirada del hechizo
que está lanzando.

SEGUNDO SELLO DE AMUL siguiente fase de Magia del hechicero. Los


(Hechizo identificativo) disparos que no utilicen Habilidad de
Dificultad 5+ Proyectiles deberán obtener un 4+ en 1D6
El hechicero conjura una profecía astrológica y ve el antes de disparar, o de lo contrario dicho
futuro a través de los vientos de la magia. disparo se perderá.

Este es un hechizo de potenciación. Este 3. ESCUDO CELESTIAL


hechizo permite al jugador repetir las tiradas de Dificultad 7+
dados para impactar, herir, salvación por El hechicero manipula la magia del aire para crear un
armadura y especial hasta el final de su turno. Si escudo brillante capaz de desviar los proyectiles enemigos.
el hechizo se logra lanzar con éxito tira 1D3, el
resultado es la cantidad de repeticiones que Este es un hechizo de potenciación con un
pueden realizarse ese turno. Las repeticiones alcance de 24 UM que permanece en juego. La
que no se hayan usado se pierden al final del unidad afectada obtiene una tirada de salvación
turno. Un gran hechicero de nivel 3 o 4 puede especial de 4+ frente a todos los proyectiles, ya
lanzar una versión más potente que permitirá sean mágicos o no.
repetir 2D3 tiradas. En ese caso, la dificultad
aumentará a 9+. 4. VENDAVAL
Dificultad 8+
1. CONVERGENCIA ARMONICA El hechicero toma el control de los vientas y los lanza
Dificultad 6+ contra el adversario.
Adivinando e interpretando las señales del futuro, el
hechicero guía las mentes de sus camaradas guerreros. Este es un hechizo de proyectil mágico con
un alcance de 24 UM. El objetivo se verá
Este es un hechizo de potenciación con un "impulsado" 2D3 UM en dirección opuesta al
alcance de 24 UM. Hasta el inicio de la hechicero (sin cambiar de encaramiento). Si la
siguiente fase de Magia del hechicero, la unidad unidad objetivo llega a entrar en contacto con
o personaje objetivo repetirá todas sus tiradas terreno impasable, se detendrá a 1 UM de
para impactar, tiradas para herir y tiradas de distancia y sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 3. Si
salvación por armadura cuyo resultado sea un 1. la unidad objetivo llega a entrar en contacto
peana con peana con otra unidad, se detendrá a
2. VENTISCA HELADA 1 UM de distancia y ambas unidades sufrirán
Dificultad 7+ 1D6 impactos de Fuerza 3. Si este hechizo es
El cielo arroja fragmentos helados y puntiagudos que usado contra criaturas que tengan las regla
ciegan y desconciertan al adversario. Vuelo o Flotar, estas sufrirán 1D6 impactos de
Fuerza 4 antes de que se produzca el
Este es un hechizo de maldición con un movimiento, hay que tener en cuenta que estos
alcance de 24 UM. El objetivo sufre un impactos son adicionales a los que podría sufrir
modificador de -1 a su Liderazgo y a todas sus si llegase a entrar en contacto con terreno
tiradas para impactar (tanto en disparos como impasable o con otra unidad.
en cuerpo a cuerpo), hasta el inicio de la
245
5. MALDICION DEL VIENTO DE MEDIA 7. COMETA DE CASANDORA
NOCHE Dificultad 12+
Dificultad 10+ El hechicero alza las manos hacia el cielo para entrar en
Hoy en día sólo se conocen tres palabras de esta antigua contacto con los Vientos de la Magia, y atrae un
lengua, tres palabras para liberar una maldición que ya meteorito errante lanzándolo sobre el campo de batalla.
era antigua cuando el mundo era joven.
Este hechizo se lanza contra un punto fijo
Este es un hechizo de maldición con un sobre el tablero de juego. Coloca un marcador
alcance de 24 UM. Hasta el inicio de la apropiado sobre el punto exacto (una moneda
siguiente fase de Magia del hechicero, la unidad será perfecta). Mientras dure el hechizo, el
o personaje objetivo deberá repetir todas sus jugador tirara 1D6 al inicio de la fase de Magia
tiradas para impactar, tiradas para herir y tiradas de cada jugador: con un resultado de 1-3, no
de salvación por armadura cuyo resultado ocurrirá nada, pero se deberá colocar otro
natural sea un 6. marcador sobre el primero. Con un resultado
de 4-6, el cometa se estrellará en ese punto.
6. RAYO ATRONADOR DE URANON Todas las unidades, sean del bando que sean,
Dificultad 10+ que estén a 2D6 UM o menos del marcador
Con el ruido de un trueno, el hechicero invoca una resultan impactadas por el cometa. Cada unidad
inmensa bola de rayos y la lanza contra el enemigo. impactada sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 6
con la regla Golpes Imparables, sumando +1
Este es un hechizo de proyectil mágico con impacto por cada "marcador de cometa" que
un alcance de 24 UM, que causa 1D6 impactos haya sobre el tablero. Una vez lanzado no podrá
de Fuerza 6. ser dispersado de forma absoluta, cada vez que
se intente dispersarlo se tira 1D6, donde al 1-3
8. GOLPE DE VIENTO se quita un contador solamente y al 4-6 se quita
Dificultad 12+ un contador y luego el cometa se estrella, pero
El hechicero conjura todo el poder celestial y una potente en su lugar el área de efecto es 1D6 UM en
ráfaga de viento sopla sobre sus enemigos arrastrándolos lugar de 2D6.
sin que puedan oponer resistencia.
9. RELAMPAGOS EN CADENA
Este es un hechizo de maldición que Dificultad 13+
permanece activo. Traza una línea recta de 5D6 De las manos del hechicero surgen rayos eléctricos que
UM desde el hechicero. Marca la trayectoria del atraviesan el campo de batalla, saltando de un enemigo
Golpe de Viento en línea recta iniciando en el a otro con una furia achicharradora.
hechicero y terminando en cualquier punto
hasta el final del alcance. Cualquier unidad que Este es un hechizo de daño directo con un
se encuentre en la trayectoria (amiga o enemiga) alcance de 24 UM, que causa 1D6 impactos de
deberá obtener un resultado igual o inferior a su Fuerza 6. Tras determinar los daños, tira 1D6:
atributo de Fuerza en una tirada de 2D6. Si la con un resultado de 3 o más, elige a un
falla, no podrá moverse, disparar, ni usar enemigo que esté a 6 UM o menos del objetivo
hechizos de proyectil mágico o daño directo inicial; el rayo saltará a esa unidad y le infligirá
mientras permanezca en la trayectoria del 1D6 impactos de Fuerza 6. Sigue tirando 1D6
hechizo. Si una unidad se encuentra en combate pero aplicando una penalización de -1
cuerpo a cuerpo y se encuentra en la trayectoria acumulativo a cada nueva tirada para
del Golpe de Viento, obtendrá un -1 a sus determinar las siguientes victimas (cada una
tiradas de impactar. Adicionalmente, mientras el deberá estar a 6 UM o menos de la anterior),
hechizo permanezca activo, el hechicero que lo hasta que se obtenga un 1 ó 2 en la tirada, o
lanzó no podrá moverse ni realizar ninguna otra hasta que no hayan más objetivos viables (cada
acción o lanzar otros hechizos (si lo hace, el unidad sólo podrá ser objetivo de Relámpagos
hechizo finalizará automáticamente), aunque si en Cadena una vez en cada fase de Magia).
puede realizar dispersiones con normalidad.

246
ILUSIONES DE PERDICION (Regla del Saber)
Los hechiceros de las Sombras son los maestros
de la ilusión y el engaño, capaces de traer la
EL SABER DE LAS confusión y perdición a sus enemigos. Cada vez
que un hechizo de maldición del Saber de las

SOMBRAS Sombras sea lanzado con éxito


(independientemente de que pudiera haber sido
dispersado o no), el hechicero sumará un +1 a
Magia Gris, prestidigitación, ilusionismo la tirada del próximo hechizo que lance en ese
turno (sin importar si el siguiente hechizo es de
maldición o no).

MIASMA DE MELKOTH Permanece en juego. Este es un hechizo de


(Hechizo identificativo) maldición con un alcance de 24 UM. La
Dificultad 3+ unidad afectada se moverá 1D6+2 UM cada
El hechicero crea una misteriosa niebla que entumece y turno en su fase de movimientos obligatorios
confunde al adversario. en línea recta ignorando las penalizaciones al
movimiento de cualquier tipo de terreno y sin
Este es un hechizo de maldición con un poder realizar ninguna otra acción. Si la unidad
alcance de 48 UM. La Habilidad de Armas, la entra en contacto con un terreno impasable o
Habilidad de Proyectiles, la Iniciativa o el con otra unidad amiga, lo atravesará y terminará
Movimiento de la unidad objetivo (tú eliges qué su movimiento de ese turno a 1 UM de dicho
atribulo) se verá reducido en 1 punto (hasta un elemento o unidad. Si en cambio entra en
mínimo de 1) hasta el inicio de la siguiente fase contacto con una unidad enemiga, se
de Magia del hechicero. Un gran hechicero de considerará que ha cargado y el hechizo
nivel 3 o 4 puede lanzar una versión más finalizará automáticamente.
poderosa del hechizo, que reduzca los cuatro
atributos de las miniaturas de la unidad objetivo 3. CORONA DE TAIDRON
en 1 punto (hasta un mínimo de 1). En ese Dificultad 9+
caso, la dificultad aumentará a 8+. Una eléctrica corona de energía gris se materializa sobre
la cabeza del hechicero descargando potentes rayos de
1. MONTURA DE SOMBRAS energía sobre sus enemigos.
Dificultad 5+
El hechicero genera un draco inmaterial y negro como el Este es un hechizo de daño directo con un
tizón para transportar a uno de los héroes de su ejército alcance de 12 UM que afecta a todas la
sobre alas de noche. unidades enemigas dentro del radio del alcance,
aunque estén trabadas en combate cuerpo a
Este es un hechizo de potenciación que puede cuerpo. Las unidades enemigas afectadas
lanzarse sobre el hechicero o sobre un sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 4 que se
personaje amigo que este a 12 UM o menos de distribuyen como disparos de proyectiles.
distancia. El objetivo realizara de inmediato un
movimiento usando la regla especial de Volar, 4. ADVERSARIO DEBILITADO
como si esa fuera la subfase de resto de Dificultad 10+
movimientos (quedando en el suelo al final). Engañados por las viles tretas del hechicero, sus
enemigos empiezan a percibir la responsabilidad de la
2. BAILE DE LA DESESPERACION batalla como un peso insufrible sobre sus hombros.
Dificultad 9+
Una extraña melodía comienza a sonar en el campo de Permanece en juego. Este es un hechizo de
batalla obligando a quienes la escuchan a danzar alegre maldición con un alcance de 18 UM. Todas las
y despreocupadamente. miniaturas de la unidad objetivo verán reducido
247
su atributo de Fuerza en 2 (hasta un mínimo de ¡LA MUERTE! (retíralas como bajas, sin tiradas
1) durante la duración del hechizo. de salvación de ningún tipo).

5. SOMBRAS DE MUERTE 9. TRAIDOR DE TARN


Dificultad 10+ Dificultad 15+
El hechicero altera el aspecto de sus camaradas para Múltiples voces emergen en la cabeza del personaje
que sus enemigos vean a las criaturas que más temen. incitándole a traicionar a sus camaradas.

Permanece en juego. Este es un hechizo de Este es un hechizo de maldición con un


potenciación con un alcance de 24 UM. La alcance de 24 UM que dura hasta el inicio de la
unidad pasa a causar terror. siguiente fase de magia del hechicero y que solo
puede usarse contra personajes enemigos. El
6. SOBREPASADO personaje afectado deberá realizar una tirada de
Dificultad 10+ Liderazgo con 3D6. Si lo falla, el hechicero lo
Los guerreros de la unidad verán como sus enemigos ven controlará a su antojo. Si el personaje no se
sus filas engrosadas constantemente, recibiendo refuerzos encuentra en contacto con ninguna miniatura
que los superan ampliamente en número. (de cualquier bando), lo podrá mover y usar
armas de proyectiles durante el turno del
Este es un hechizo de maldición con un enemigo como si fuera suyo. Si el personaje se
alcance de 18 UM que dura hasta el inicio de la encuentra dentro de una unidad, los miembros
siguiente fase de magia del hechicero. Mientras de la misma advertirán al traidor y deberán
dure el hechizo, la unidad no podrá aplicar el combatir con él en cada fase de combate
modificador por filas numerosas en los cuerpo a cuerpo hasta que este muera, mueran
combates de cuerpo a cuerpo. todos los miembros de la unidad, o el hechizo
finalice. Si el personaje controlado es un
7. ATROFIAR hechicero, el controlador no podrá utilizar los
Dificultad 13+ hechizos que este posea.
El hechicero alcanza la mente de sus adversarios,
provocándoles imágenes nebulosas de debilidad y de
dudas.

Permanece en juego. Este es un hechizo de


maldición con un alcance de 18 UM. Todas las
miniaturas de la unidad objetivo verán reducido
su atributo de Resistencia en 2 (hasta un
mínimo de 1) durante la duración del hechizo.

8. POZO DE SOMBRAS
Dificultad 13+
El hechicero abre un vórtice hacia el infame Pozo de
Sombras. Los aterrorizados guerreros enemigos se
precipitan entre gritos hacia el portal sin fondo, cayendo
a una dimensión llena de sombras, y de los incesantes
lamentos de "los que habitan en las profundidades".

Este es un hechizo de daño directo. Coloca la


plantilla pequeña redonda en cualquier punto a
24 UM del hechicero. Todas las miniaturas que
queden bajo la plantilla deberán superar un
chequeo de Fuerza o Iniciativa (a elección del
jugador enemigo), o se verán arrastradas hacia...

248
LA MUERTE LLAMA (Regla del Saber)
Los hechiceros que practican la magia de la
EL SABER DE LA muerte pueden canalizar la fuerza vital de sus
adversarios en sus propios hechizos. Cuando un

MUERTE hechizo del Saber de la Muerte se lanza contra


una o más unidades que hayan sufrido una o
más bajas (o contra una miniatura que haya
perdido una o más heridas) en cualquier
Magia Amatista, Nigromancia, Robaalmas
momento de la batalla, el hechicero obtendrá
un +1 al lanzamiento de los hechizos que
afecten a dicha unidad (o miniatura).

SORBER EL ESPIRITU unidad (sin embargo, el enemigo sí que


(Hechizo identificativo) contabilizará las bajas causadas para calcular los
Dificultad 7+ puntos obtenidos para el resultado del combate
El hechicero extiende una mano hacia el adversario de forma normal y las miniaturas serán
elegido, y utiliza sus corruptas artes mágicas para retiradas del juego ya que han muerto).
chupar su espíritu.
2. NEGRA MANO DE MUERTE
Este es un hechizo de daño directo con un Dificultad 5+
alcance de 12 UM, que elegirá como objetivo a El hechicero crea un avatar sombrío de sí mismo y lo
una única miniatura enemiga (incluso se puede lanza contra el enemigo para helarle la sangre.
elegir como objetivo a un personaje que esté en
una unidad). Tanto el hechicero como el Este es un hechizo de proyectil mágico con
objetivo tirarán 1D6 y le sumaran sus un alcance de 24 UM y causa 1D6 impactos de
respectivos atributos de Liderazgo sin Fuerza 4 con la regla especial Golpe Imparable.
modificar. Por cada punto en que el hechicero
supere al objetivo, éste último sufrirá una 3. CARICIA DE LANIPH
herida, sin posibilidad de tirada de salvación por Dificultad 6+
armadura. Un gran hechicero de nivel 3 o 4 Laniph fue una hechicera de Arabia capaz de invocar
puede lanzar una versión más poderosa del las energías amatistas para quitarle la vida a quienes
hechizo, con lo que él añadirá +1 a su tirada de deseara casi sin dejar rastros.
1D6 y aumentará el alcance del hechizo a 24
UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+. Este es un hechizo de daño directo con un
alcance de 12 UM, que elegirá como objetivo a
1. PORTADOR DE MUERTE una única miniatura enemiga (incluso se puede
Dificultad 4+ elegir como objetivo a un personaje que esté en
El hechicero entona palabras para obligar a sus aliados una unidad). Si se lanza con éxito, el objetivo
a continuar combatiendo un último aliento más. sufrirá un número de impactos igual a 2D6
menos su atributo de Fuerza. Cada impacto de
Este es un hechizo de potenciación con un La Caricia de Laniph causara una herida con un
alcance de 24 UM y que dura hasta el inicio de resultado de 4+, sin posibilidad de hacer tiradas
la siguiente fase de Magia del hechicero. Las de salvación por armadura.
bajas producidas por el enemigo en combate
cuerpo a cuerpo contra la unidad afectada no 4. ROBO DE ALMA
serán tenidas en cuenta a la hora de calcular el Dificultad 9+
modificador por filas, la numerosidad y El hechicero pone bajo su control el equilibrio de la vida
cualquier otro modificador del combate basado y la muerte y alcanza a un oponente para destriparle la
en la cantidad de miniaturas que componen la mente y el cuerpo.

249
Este es un hechizo de daño directo con un sonreía; hasta que un terrible dios lo maldijo para que
alcance de 12 UM que se lanza contra una única sonriera hasta que la cara se le rompiera y se le cayera a
miniatura (incluso se puede elegir como trozos. Quienes cuentan esta historia no se ponen de
objetivo a un personaje que esté en una unidad) acuerdo sobre qué destino fue peor, si el de Bjuna o el de
causándole 1 Herida automáticamente sin las sirvientes que tuvieron que limpiar sus restos.
posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Además, si la miniatura muere, el hechicero Este es un hechizo de daño directo con un
obtendrá 1 Herida la cual conservará por el alcance de 12 UM, que elegirá como objetivo a
resto de la batalla (o hasta que la pierda de la una única miniatura enemiga (incluso se puede
forma normal), pudiendo incrementar el total elegir como objetivo a un personaje que esté en
de heridas del hechicero por encima de su nivel una unidad). EJ objetivo sufrirá un número de
máximo. Este hechizo no afecta a las miniaturas impactos igual a 2D6 menos su atributo de
con la regla especial No Muerto y/o Demonio. Resistencia. Cada impacto del Destino de Bjuna
causará una herida con un resultado de 3+, sin
5. ASOLAR EL ALMA posibilidad de hacer tiradas de salvación por
Dificultad 9+ armadura. Si el objetivo sobrevive, quedará
Utilizando el horrible poder de Shyish, el hechicero sujeto a la regla especial de Estupidez durante el
debilita la voluntad de supervivencia de sus adversarios. resto de la partida.

Este es un hechizo de maldición con un 9. SOL PURPURA DE XEREUS


alcance de 24 UM. El objetivo sufre una Dificultad 15+
penalización de -1 a sus atributos de Fuerza y El hechicero materializa un colosal orbe de oscuridad
Resistencia (hasta un mínimo de 1) hasta el púrpura. Aquellos que no escapen de él se convertirán
inicio de su siguiente fase de Magia. en cristal inerte e insensible.

6. MANTO DE DESESPERACION Permanece en juego. El Sol Púrpura es un


Dificultad 10+ vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda
Los espíritus de los fallecidos asaltan a los enemigos del pequeña. Cuando la plantilla esté colocada, el
hechicero anulando su determinación de seguir luchando. jugador elegirá en qué dirección se mueve el Sol
Púrpura. Para determinar cuántas UM se
Permanece en juego. Este es un hechizo de moverá la plantilla, tira un dado de artillería y
maldición con un alcance de 24 UM. El multiplica el resultado por 3. Cualquier
objetivo sufre una penalización de -3 a su miniatura que resulte tocada por la plantilla
atributo de Liderazgo. deberá superar un chequeo de Iniciativa o será
aniquilada automáticamente, sin que pueda
7. AMARANTO hacer tiradas de salvación de ningún upo. Si el
Dificultad 11+ dado de artillería obtiene un resultado de
El hechicero ordena a las energías mágicas para que Problemas, centra la plantilla sobre el hechicero
envuelvan su cuerpo o el de otro aliado haciendo que se y tira un dado de dispersión y 1D6. La plantilla
torne tan duro y resistente como una amatista. se moverá un número de UM igual al resultado
del D6 en la dirección mostrada por el dado de
Este es un hechizo de potenciación que se dispersión (si el resultado de este dado es un
lanza contra el hechicero u otro personaje impacto, utiliza la pequeña flecha que aparece
amigo que se encuentre a 12 UM o menos de en el símbolo de Impacto). En cualquier turno
distancia. El objetivo obtiene +4 a su posterior, el Sol Púrpura viajará en una
Resistencia hasta el inicio de la siguiente fase de dirección aleatoria y se moverá un número de
Magia del hechicero. UM igual al resultado de un dado de artillería. Si
se obtiene un resultado de Problemas en
8. DESTINO DE BJUNA cualquier turno posterior, el Sol Púrpura
Dificultad 13+ explotará y se retirara del tablero.
Bjuna era un guerrero muy poderoso, pero nunca

250
MAGIA MENOR

HECHIZOS
DE ATAQUE
distancia. El objetivo obtiene +1 a su Fuerza,
(Hechizo identificativo) +1 a su Ataque y obtiene las reglas especiales
Dificultad 2+ de Ataque mágico y Golpe imparable. Los
El hechicero convoca energías que solidifican formando efectos duran hasta el inicio de la siguiente fase
un proyectil que avanza letalmente al enemigo. de Magia del hechicero.

Este hechizo es un proyectil mágico con un


alcance de 18 UM que causa un único impacto
de Fuerza 3. Adicionalmente, cualquier
hechicero puede elegir lanzar una versión más
poderosa que causa 1D6 impactos de Fuerza 3,
en este caso la dificultad aumentará a 4+.

Dificultad 4+
Alimentándose de la fuerza de la magia el hechicero
infunde mayor potencia a sus amigos.

Este es un hechizo de potenciación que se


lanza contra el hechicero u otro personaje
amigo que se encuentre a 12 UM o menos de
distancia. El objetivo obtiene +1 a su Fuerza
hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del
hechicero. Adicionalmente, cualquier hechicero
puede elegir lanzar una versión más poderosa
que otorga un +2 a la Fuerza, en este caso la
dificultad aumentará a 7+. Por último este
hechizo tiene una tercera versión que puede ser
lanzada por cualquier hechicero y otorga un +3
a la Fuerza y aumentando la dificultad a 10+.

Dificultad 5+
Antiguas palabras transforman la carne haciendo surgir
la furia de criaturas ancestrales.

Este es un hechizo de potenciación que se


lanza contra el hechicero u otro personaje
amigo que se encuentre a 12 UM o menos de

251
Dificultad 6+
A una orden del hechicero se revelan ante sí secretos de
combate que solo podrían brindar años de práctica.

Este es un hechizo de potenciación que


permanece activo y se lanza contra el hechicero
u otro personaje amigo que se encuentre a 18
UM o menos de distancia. El objetivo suma +2
a su Habilidad de Armas y obtiene la regla
especial Golpe letal.

Dificultad 7+
Una ventisca mágica arrastra pequeños proyectiles
letales como cuchillas que rasgan la carne con facilidad.

Este hechizo es un proyectil mágico con un


alcance de 18 UM y que causa 1D6 impactos de
Fuerza 4 con la regla especial Poder de
penetración.

Dificultad 8+
Un poderoso chorro de energía surge de las manos del
hechicero barriendo todo a su paso.

Este hechizo es un proyectil mágico con un


alcance de 18 UM que causa 2D6 impactos de
Fuerza 4.

Dificultad 14+
Con un esfuerzo el hechicero reúne una enorme cantidad
de energía para lanzarla con furia hacia sus enemigos.

Este hechizo es un proyectil mágico con un


alcance de 18 UM que a elección del hechicero
puede causar 2D3 impactos de Fuerza 5 o 1D3
impactos de Fuerza 10. Estos proyectiles tienen
la regla especial Golpe Imparable.

252
MAGIA MENOR

HECHIZOS
DE DEFENSA
(Hechizo identificativo) Dificultad 4+
Dificultad 3+ Utilizando las fuerzas mágicas el hechicero endurece la
El hechicero conjura palabras de antaño creando piel de sus aliados tornándola tan dura como el hierro o
protecciones y barreras mágicas para resguardar a sus incluso como el gromril.
aliados contra cualquier intento de ataque mágico.
Este es un hechizo de potenciación que se
Este es un hechizo de potenciación que lanza contra el hechicero u otro personaje
permanece activo que se lanza contra el amigo que se encuentre a 12 UM o menos de
hechicero o contra una unidad amiga que se distancia. El objetivo obtiene +1 a su
encuentre a 18 UM o menos de distancia. El Resistencia hasta el inicio de la siguiente fase de
objetivo obtiene la regla especial Resistencia a la Magia del hechicero. Adicionalmente, cualquier
magia 1 contra el primer hechizo enemigo que hechicero puede elegir lanzar una versión más
sea lanzado hacia ellos. Adicionalmente, poderosa que otorga un +2 a la Resistencia, en
cualquier hechicero puede elegir lanzar una este caso la dificultad aumentará a 7+. Por
versión más poderosa que brinda la regla último este hechizo tiene una tercera versión
especial Resistencia a la magia 1 contra los dos que puede ser lanzada por cualquier hechicero y
primeros hechizos enemigos que sean lanzados otorga un +3 a la Resistencia y aumentando la
contra la unidad beneficiaria de este hechizo, en dificultad a 10+.
este caso la dificultad aumentará a 7+. Por
último, existe una versión final que brinda la
regla especial Resistencia a la magia 1 contra los
tres primeros hechizos enemigos que sean
lanzados contra el objetivo de este hechizo, en
este caso la dificultad será de 9+. Cabe aclarar
que aunque el hechizo permanece activo, se
anulará automáticamente luego de que se utilice
el último uso disponible de la protección.

Dificultad 5+
Tejiendo las energías mágicas a su alrededor el hechicero
blinda su cuerpo con una armadura de magia pura.

Este es un hechizo de potenciación que se


lanza contra el hechicero otorgándole la regla
especial Piel escamosa (5+)- El efecto dura
hasta el inicio de su siguiente fase de Magia.

253
Dificultad 6+ Dificultad 9+
Utilizando palabras y encantamientos de protección el Una barrera casi invisible de energía se manifiesta sobre
hechicero crea una bendición que protege de la muerte. la cabeza de los guerreros creando un gran escudo que
repele los proyectiles que se dirija hacia ellos.
Este es un hechizo de potenciación que
permanece activo y se lanza contra el hechicero Este es un hechizo de potenciación que se
u otro personaje amigo que se encuentre a 12 lanza contra una unidad amiga que se encuentre
UM o menos de distancia. El objetivo será a 18 UM o menos de distancia. El objetivo
inmune a los efectos de la regla especial Golpe obtiene una tirada de salvación especial de 5+
letal y a cualquier otra regla o efecto que contra cualquier ataque de proyectiles no
produzca una muerte automática, sin embargo, mágicos. Este efecto dura hasta el inicio de la
sí que puede morir por ataques con la regla siguiente fase de magia del hechicero.
especial Heridas múltiples.

Dificultad 12+
Dificultad 6+ Canticos ancestrales llaman a los vientos de la magia
Valiéndose de los vientos de la magia el hechicero para que rodeen el cuerpo de sus aliados creando un
inspira a los guerreros dotándoles de determinación y aura protectora contra todo tipo de peligro.
osadía y barriendo el temor de sus mentes.
Este es un hechizo de potenciación que se
Este es un hechizo de potenciación que lanza contra una unidad amiga que se encuentre
permanece activo y se lanza contra unidad a 18 UM o menos de distancia. El objetivo
amiga que se encuentre a 18 UM o menos de obtiene una tirada de salvación especial de 5+.
distancia. La unidad afectada realizará sus Este efecto dura hasta el inicio de la siguiente
chequeos de Miedo, Terror y Pánico tirando fase de magia del hechicero.
3D6 en lugar de 2D6 pero descartará uno de
los dados de mayor resultado. Aunque el
hechizo permanece activo, se dispersará
automáticamente luego de ser usado por
primera vez.

254
MAGIA MENOR

HECHIZOS
ESPECIALES

(Hechizo identificativo) Dificultad 7+


Dificultad 4+ Por medio de las energías mágicas el hechicero idiotiza
Extrayendo las energías correctas el hechicero logra los pensamientos de sus enemigos convirtiéndoles en
curar las heridas más superficiales. insensatos, estúpidos o descerebrados.

Este es un hechizo de potenciación que se Este es un hechizo de maldición que se lanza


lanza contra el hechicero u otro personaje contra una unidad enemiga que se encuentre a
amigo que se encuentre a 12 UM o menos de 18 UM o menos de distancia. El objetivo
distancia. El objetivo del hechizo recuperará obtiene la regla especial Estupidez. Los efectos
inmediatamente una Herida que haya perdido duran hasta el inicio de la siguiente fase de
previamente durante la batalla. Cabe aclarar que Magia del hechicero. Este hechizo no puede
este hechizo no surte efecto sobre las monturas afectar a unidades con las reglas especiales No
de los personajes. Muerto o Demonio.

Dificultad 5+
Rasgando los tejidos mismos de la realidad el hechicero
abre un pasaje invisible que le hace desaparecer de donde
estaba para reaparecer en otro lugar totalmente distinto.

Este es un hechizo de potenciación que se


lanza contra el hechicero haciendo que el
mismo desaparezca de donde estaba y
reaparezca en cualquier otro lugar del campo de
batalla. Es posible que el hechicero aparezca de
este modo en contacto peana con peana con
una unidad, personaje o miniatura enemiga, de
ser así, se considerará que el hechicero ha
cargado, pero el objetivo solo podrá reaccionar
Aguantando contra la carga.

255
Dificultad 8+ Dificultad 9+
Los vientos de la magia soplan con fuerza impulsando a El hechicero teje una gruesa red de energía que arroja
las tropas a moverse con mayor velocidad. sobre sus enemigos, la red crece de tamaño hasta
envolverlos a todos y atrapándolos irremediablemente.
Este es un hechizo de potenciación que se
lanza contra el hechicero u otro personaje Este es un hechizo de maldición que se lanza
amigo que se encuentre a 18 UM o menos de contra una unidad enemiga que se encuentre a
distancia. El objetivo puede desplazarse 1D6 12 UM o menos de distancia. El objetivo
UM en cualquier dirección (sin restricciones quedará atrapado en la red mágica y no podrá
por ningún tipo de terreno), pudiendo entrar en moverse, disparar o atacar en combate cuerpo a
contacto peana con peana con otras miniaturas; cuerpo. Si la unidad es atacada en combate
de ser así, se considerará que han cargado y la cuerpo a cuerpo, no podrán atacar pero si
única reacción posible será la de Aguantar. defenderse, por lo que el enemigo todavía
deberá de realizar las tiradas para impactar de
forma normal. Los efectos duran hasta el inicio
Dificultad 9+ de la siguiente fase de Magia del hechicero.
Manipulando las mentes de sus enemigos el hechicero
lleva pensamientos de temor y desesperación destruyendo
las esperanzas e implantando sugerencias de deserción. Dificultad 12+
Con sumo cuidado el hechicero utiliza los vientos de la
Este es un hechizo de maldición que se lanza magia para reparar cada herida sufridas durante la
contra una unidad enemiga que se encuentre a batalla hasta que quedan menos que cicatrices.
18 UM o menos de distancia. El objetivo
deberá realizar un chequeo de Pánico Este es un hechizo de potenciación que se
inmediatamente y huir en caso de que no lo lanza contra el hechicero u otro personaje
supere tal como se indica en las reglas. Este amigo que se encuentre a 12 UM o menos de
hechizo no puede afectar a unidades que sean distancia. El objetivo del hechizo recuperará
inmunes al Pánico (algo bastante obvio). inmediatamente todas las Heridas que haya
perdido previamente durante la batalla. Cabe
aclarar que este hechizo no surte efecto sobre
las monturas de los personajes.

256
257
OBJETOS MAGICOS
En el mundo de Warhammer abundan los artefactos mágicos y las reliquias sagradas de gran
poder. Espadas bebedoras de almas, armaduras impenetrables, libros antiquísimos de
conocimientos mágicos, anillos de poder perdidos... Se han librado muchas guerras por la
posesión de estos tesoros, y por los poderes que son capaces de conferir.

ELEGIR OBJETOS MAGICOS de objetos mágicos. Las categorías de objetos


Los Libros de ejército de Warhammer mágicos existentes son: armas mágicas,
describen con todo lujo de detalles los distintos armaduras mágicas, talismanes, objetos
tipos de objetos mágicos que puede utilizar hechizados, objetos arcanos y estandartes
cada ejército. A continuación, nos centraremos mágicos. Cada una de estas categorías cubre un
en los objetos mágicos disponibles para todas tipo de objeto en particular y una "familia" de
las razas. Si un objeto mágico se lista tanto en efectos mágicos similares. Por ejemplo, las
este reglamento como en tu Libro de Ejército, armas mágicas proporcionan modificadores a
utiliza los puntos indicados en tu Libro de las habilidades de combate de una miniatura,
Ejército. Algunas razas tienen más o menos mientras que los talismanes proporcionan
acceso a ciertos objetos mágicos, cosa que se protección. Esta es la razón por la que una
refleja en su valor en puntos. miniatura sólo pueda llevar un objeto mágico
de cada categoría: en caso contrario, las
Además de cualquier restricción específica que emanaciones mágicas de varios objetos mágicos
se indique en el Libro de ejército, existen una de la misma categoría se solaparían, se
serie de reglas básicas que rigen la elección de cancelarían entre sí y acabarían por explotar
todos los objetos mágicos, independientemente provocando una gran destrucción (aunque un
de quien vaya a ser su portador. Esto puede suceso así sería sin duda digno de verse, con lo
resumirse en: que la inversión tampoco habría resultado
completamente inútil...). Las excepciones a esta
UNICO regla son algunos personajes especiales, que sí
Los objetos mágicos se consideran únicos. Sólo que pueden llevar dos armas mágicas, por
puedes tener una copia del mismo objeto ejemplo. En estos (inusuales) casos, se asumirá
mágico en tu ejército, a menos que las reglas que dichos objetos mágicos ya llevan
indiquen lo contrario. Cuando, a lo largo de este incorporadas las salvaguardas mágicas
apéndice, se menciona que ciertos objetos necesarias para que no ocurra nada malo, así un
mágicos son "comunes", debe entenderse que mismo individuo puede llevar dos de ellos.
se refiere a que son comunes para todos los
ejércitos de Warhammer, y no a que se INTERFERENCIA MAGICA
encuentren con facilidad. Incluso el objeto Los hechiceros no pueden llevar armaduras
mágico menos poderoso es un artefacto mágicas, a menos que dispongan de la opción
peligroso y extremadamente excepcional, de llevar armaduras "normales". La magia es
impregnado de las imprevisibles energías de la una fuerza que reside a medio camino entre los
hechicería. De hecho, cualquier atesorador de sueños y la imaginación, y no suele ligar bien
baratijas podrá considerarse afortunado si llega con el mundo material. No hay nada más real y
a ver algún objeto mágico "común" a lo largo material que el metal forjado, y dicha realidad
de su vida. genera sombras en la mente del hechicero,
ahogando sus sentidos mágicos. Como
EQUILIBRIO DE ENERGIA resultado de ello, la mayoría de hechiceros no
Por lo general, sólo los personajes pueden llevar pueden utilizar los Vientos de la Magia si llevan
objetos mágicos. Además, ninguna miniatura, armadura, sea del tipo que sea; y por eso no
puede llevar más de un objeto de cada categoría pueden elegir Armaduras Mágicas.

258
pudiendo así contar con cuatro objetos mágicos: una
La única excepción es cuando un hechicero espada mágica de 65 puntos, una armadura mágica de
tiene una armadura como parte de su equipo 60 puntos, un talismán de 30 puntos y un objeto
estándar, o cuando tiene una opción de hechizado de 25 puntos.
armadura "normal" (como armadura ligera o
escudo). Dicho hechicero ha entrenado su Por su lado, los personajes tipo héroe cuenta
mente y puede llevar armadura sin que le cause con dos opciones de objetos mágicos de hasta
confusión o penalización alguna. El mejor 50 puntos cada uno. Alternativamente pueden
ejemplo de esto son los temibles Hechiceros del elegir dividir una de estas por dos opciones de
Caos que habitan en el helado norte. 25 puntos cada una. Si el personaje es el
portaestandarte de batalla, puede usar una de
CANTIDAD DE OBJETOS las opciones para llevar un estandarte mágico
sin límites de puntos (pero la opción restante
MAGICOS no podrá cambiarse por dos de 25 puntos).
Los personajes pueden llevar una determinada
cantidad de objetos mágicos sujetos a un límite Por ejemplo, puedo elegir usas las 2 opciones para
máximo de valor en puntos (salvo que la lista de obtener una espada mágica de 50 puntos y una
ejército indique lo contrario). Un personaje de armadura mágica de 40 puntos. También puedo
tipo comandante cuenta con tres opciones de sustituir 1 de las opciones por 2 de 25 puntos y de esta
objetos mágicos de hasta 75 puntos cada uno. manera elegir una espada mágica de 50 puntos, una
Optativamente pueden elegir combinar dos de armadura mágica de 25 puntos y un talismán de 15
las opciones de 75 puntos por una opción de puntos. En el caso de ser el Portaestandarte de Batalla,
un objeto mágico de hasta 150 puntos. podría elegir usar una de las dos opciones para llevar un
Alternativamente se puede elegir sustituir una estandarte mágico sin límite de puntos y una armadura
de las tres opciones de 75 puntos por dos mágica de 50 puntos.
opciones de 30 puntos cada una.
Por último, los campeones y/o portaestandartes
Por ejemplo, puedo elegir usas las 3 opciones para de algunas unidades pueden llevar objetos y
obtener una espada mágica de 65 puntos, una estandartes mágicos respectivamente, cuando
armadura mágica de 30 y un talismán de 50 puntos. esto sea así, solo podrán optar por un único
También puedo elegir prescindir de dos opciones para objeto o estandarte mágico (en el caso del
obtener una de 150 puntos y así contar con una espada portaestandarte de la unidad) cuyo límite de
mágica de 125 puntos y una armadura mágica de 50 valor en puntos será indicado en cada lista de
puntos. O, si se prefiere, puedo elegir cambiar una de las ejército en su entrada correspondiente.
opciones de 75 puntos por 2 opciones de 30 puntos,

259
Las armas mágicas son artefactos pura y Un personaje equipado con un arma mágica de
simplemente ideados para el derramamiento de combate cuerpo a cuerpo no podrá utilizar
sangre. Garantizan a su portador habilidades otras armas de combate cuerpo a cuerpo (su
adicionales o un aumento en su perfil de arma mágica es su motivo de orgullo, y no la
atributos que le hagan mejor a la hora de cambiaría por nada). Si el personaje tiene más
aniquilar a sus enemigos. de un arma mágica o más de un arma de
combate cuerpo a cuerpo, deberá elegir antes
A menos que se diga lo contrario un arma del combate cuál de ellas usar (a menos que
mágica se considera un arma de mano y sigue alguna regla especifique que puede usar ambas
las reglas habituales al respecto, con las al mismo tiempo). El arma elegida deberá
siguientes excepciones: utilizarse durante todo ese combate, pudiendo
cambiar de armas al inicio del próximo
• Un arma mágica no puede ser utilizada junto combate, tal y como sucede con múltiples
con otra arma de mano para obtener un armas de combate cuerpo a cuerpo (página xx).
ataque adicional.

• Un arma mágica no puede ser utilizada junto ESPADA DE COCACILA


con un escudo para obtener mayor 150 puntos
protección. Los hechiceros en contacto con el portador no
podrán lanzar hechizos en su fase de magia.
Los objetos mágicos de cualquier miniatura en
Las armas emparejadas son armas mágicas que contacto con el portador de la espada no
se compran juntas como par. Además de sus funcionarán y tampoco los objetos mágicos del
otros efectos, las armas emparejadas garantizan portador. Un hechicero que sufra heridas no
al portador la regla especial de Ataque salvadas causadas por esta arma perderá un
adicional. nivel de hechicero y uno de sus hechizos
(elegido al azar) por cada una de dichas heridas
no salvadas. Cualquier miniatura que sufra una
El nombre de cada arma mágica listada a herida no salvada por esta arma perderá uno de
continuación suele indicar si se trata de una sus objetos mágicos (elegido al azar).
espada o cualquier otro tipo concreto de arma.
Sin embargo, ello no significa que por ejemplo MATADEMONIOS
la miniatura tenga que llevar realmente una 125 puntos
espada para poder usar la "Espada Ogro". Se Los ataques en combate cuerpo a cuerpo,
asume que el hacha, martillo, o cualquier otra realizados con esta arma, se resuelven con +3 a
arma que lleve la miniatura tienen las mismas la Fuerza y causa heridas múltiples 1D3.
propiedades mágicas (y por tanto es un Hacha Además, contra miniaturas que tengan la regla
Ogra, un Martillo Ogro, etc). especial Demonio hiere automáticamente.

MATADRAGONES
125 puntos
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo,
realizados con esta arma, se resuelven con +3 a
la Fuerza y causa heridas múltiples 1D3.
Además, contra miniaturas de dragones hiere
automáticamente. El portador de la espada
causa Miedo contra los dragones (este efecto se
aplica aunque el dragón normalmente no se vea
sujeto a miedo por causar Miedo o Terror).

260
ESPADA DE MUERTE tiradas fallidas para impactar en combate
100 puntos cuerpo a cuerpo.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo,
realizados con esta arma, se resuelven con una ESPADA DEL DRAGON
Fuerza de 10. 50 puntos
El portador de esta espada duplica los impactos
ESPADA DE LA DESTRUCCION exitosos realizados en combate cuerpo a
100 puntos cuerpo. Este efecto no puede combinarse con
Los objetos mágicos de cualquier miniatura en otros efectos que multipliquen los impactos
contacto con el portador de la espada no efectuados o que generen nuevos Ataques a
funcionarán (tampoco los objetos mágicos del causa de los impactos efectuados. Si el portador
portador). Cualquier miniatura que sufra una tiene la regla especial Ataques venenosos, los
herida no salvada por esta arma perderá uno de impactos que obtengan 6, generan el ataque
sus objetos mágicos (elegido al azar). adicional pero estos ataques deben tirar para
herir de forma normal.
ESPADA DE ACERO PUNZANTE
75 puntos ESPADA DE HUESO
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo, 50 puntos
realizados con esta arma, impactan Los ataques en combate cuerpo a cuerpo,
automáticamente. realizados con esta arma causan heridas
múltiples 1D3.
ESPADA VENENOSA
75 puntos ESPADA OBSIDIANA
El portador de esta espada obtiene las reglas 50 puntos
especiales Ataque envenenados y Heridas Las heridas causadas por esta arma ignoran las
múltiples 1D3 a todos sus ataques en combate tiradas de salvación por armadura.
cuerpo a cuerpo.
ESPADA DE CONFLICTOS
ESPADA GIGANTE 40 puntos
60 puntos El portador de esta arma tiene +2 Ataques en
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo, combate cuerpo a cuerpo.
realizados con esta arma, se resuelven con +3 a
la Fuerza. ESPADAS DE ESGRIMA
40 puntos
LA OSCURA MAZA DE LA MUERTE Armas emparejadas. El portador de esta arma
60 puntos tiene Habilidad de Armas 10.
Se considera un arma de mano. Una vez por
partida el portador de la maza podrá liberar la ESPADA OGRA
energía de la maza para causar una explosión 40 puntos
que afecta a todas las miniaturas en contacto Los ataques en combate cuerpo a cuerpo,
peana con peana (amigas y enemigas) realizados con esta arma, se resuelven con un
impactando e hiriendo automáticamente, +2 a la Fuerza.
causando heridas múltiples 1D3 y anulando las
tiradas de salvación por armadura. ESPADA ANTIHEROES
30 puntos
ESPADA DE SANGRE El portador de esta arma obtiene +1 a la
60 puntos Fuerza y +1 Ataque por cada personaje
El portador de esta arma tiene +3 Ataques. enemigo que se encuentre en contacto peana
con peana con él o con su unidad. Estas
BUSCACORAZONES modificadores se calculan al inicio de a da fase
50 puntos de combate y duran hasta el final de la misma.
El portador de esta espada puede repetir sus

261
FLECHA VOLADORA DE NALOER ESPADA DEFENSORA
30 puntos 20 puntos
Esta flecha solo puede utilizarse una vez por Los enemigos en contacto con el portador de
batalla. Solo puede usarse para atacar a criaturas esta arma pierden 1 Ataque (hasta un mínimo
que se encuentren volando. Otorga una de Ataques 1)
bonificación de +2 al impactar y si impacta
causará 1D6 impactos de Fuerza 10. ESPADA DEL PODER
20 puntos
ESPADA AULLANTE Otorga a su portador un +1 a la Fuerza para los
25 puntos ataques realizados en combate cuerpo a cuerpo.
El portador de esta arma causa Miedo.
ESPADA DE ORO
ESPADA DE MUERTE RAPIDA 15 puntos
25 puntos El portador de esta arma tiene Iniciativa 10.
El portador de la Espada de Muerte Rápida
tiene la regla especial Siempre ataca primero. ESPADA VELOZ
15 puntos
ESPADA DE ORO MARINO Los ataques realizados con esta arma otorgan al
25 puntos portador un +1 a la tirada para impactar.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo,
realizados con esta arma tienen la regla especial ESPADA BENDITA
Poder de penetración y otorgan un -1 adicional 10 puntos
a las tiradas de salvación por armadura. El portador de esta espada obtiene un +1 a su
HA en los combates cuerpo a cuerpo.
ESPADA ROBAHECHIZOS
25 puntos ESPADA RELIQUIA
Un hechicero que sufra heridas no salvadas 10 puntos
causadas por esta arma perderá uno de sus Los ataques realizados con esta arma siempre
hechizos (elegido al azar) por cada una de hieren con 5+, a menos que necesiten un
dichas heridas no salvadas. resultado inferior.

FLAGELO DE CRANEOS MORDISCO DE ACERO


25 puntos 10 puntos
Se considera un mayal (otorga +2 a la fuerza, Los ataques en combate cuerpo a cuerpo
tiene las reglas especiales Requiere ambas realizados con este arma tienen la regla especial
manos, Golpe imparable y Agotadora). de Poder de penetración.
Además causa heridas múltiples 2.
ESPADA DEL TORMENTO
ESPADA ASESINA 5 puntos
20 puntos Un monstruo o personaje que sufra una herida
El portador de esta arma tiene la regla especial sin salvar por esta arma tendrá la regla especial
de Furia asesina, y no la perderá la Furia de Estupidez durante el resto de la partida.
Asesina en toda la partida.
AZOTE DEL GUERRERO
ESPADA DE BATALLA 5 puntos
20 puntos Un monstruo o personaje que sufra heridas no
El portador de esta arma tiene +1 Ataque. salvadas por esta arma perderá de manera
permanente un Ataque por cada una de las
heridas no salvadas (hasta un mínimo de A1).

262
ARMADURA DEL DESTINO
Esta sección incluye todo tipo de armaduras 50 puntos
hechizadas (corazas mágicas, escudos Armadura pesada. Otorga al portador una
encantados, etc). Sólo los personajes más tirada de salvación especial de 4+.
influyentes podrán permitirse llevar una
armadura mágica de pies a cabeza. La mayoría ARMADURA DE LA INTEGRIDAD
de personajes, en cambio, tendrán una única 50 puntos
pieza de armadura mágica que combinarán con Armadura pesada. El portador obtiene +1 a la
otros elementos de equipo ordinarios. Resistencia.

A no ser que se especifique lo contrario, las ARMADURA DE LAS SOMBRAS


armaduras y escudos mágicos siguen las mismas 50 puntos
reglas que las armaduras y escudos mundanos, Armadura pesada. Solo miniaturas a pie. El
pero con las siguientes excepciones: portador obtiene la regla especial Cruzar (todo
tipo de terreno). Además, los impactos
• Una miniatura sólo puede llevar una causados por armas no mágicas contra el
armadura y un escudo, por tanto, si adquiere portador sufren un -1 a la Fuerza.
una armadura o escudo mágico sustituirá a
YELMO DEL ENGANO
cualquier equivalente mundano que llevase la
miniatura. 50 puntos
El portador mejora su tirada de salvación por
• Todo escudo mágico se trata como un armadura en un punto. Cualquier tirada para
escudo normal, pero no puede utilizarse herir que tenga éxito contra el portador del
junto a un arma de mano para obtener una Yelmo del engaño deberá repetirle.
salvación por parada.
ARMADURA DE PLATA
45 puntos
Otorga al portador una tirada de salvación por
armadura de 2+, que no puede mejorarse de
ningún modo
150 puntos
Armadura pesada. El portador obtiene +3 a la ARMADURA DE LA FORTUNA
Resistencia. 35 puntos
Armadura pesada. Otorga al portador una
ARMADURA DE LA FIRMEZA tirada de salvación especial de 5+.
100 puntos
Armadura pesada. El portador obtiene +2 a la YELMO DE LA DISCORDIA
Resistencia. 30 puntos
El portador mejora su tirada de salvación por
ESCUDO COMEHECHIZOS armadura en un punto. Además, al inicio de
100 puntos cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige a
Escudo. El portador obtiene Resistencia a la un personaje enemigo que esté en contacto
magia 2. Además, si un hechizo se logra pana con peana con el portador o con su
dispersar con éxito utilizando los dados de unidad. Dicho personaje deberá realizar de
dispersión otorgados por este escudo, tira 1D6. inmediato un chequeo de Liderazgo. Si no lo
Si se obtiene un resultado de 4+ el hechizo supera, sucumbirá a los susurros malignos que
resultará destruido y deberá descartarse. Si el salen del yelmo; en esa fase de Combate no
hechizo no fue lanzado por un hechicero, sino podrá realizar ataques y resultará impactado
que proviene de un objeto mágico, se destruirá automáticamente.
con un resultado de 6+.

263
ESCAMAS BRILLANTES ESCUDO HECHIZADO
25 puntos 5 puntos
Armadura ligera. Los enemigos sufren un Escudo. El portador mejora su tirada de
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar salvación por armadura en dos puntos, en vez
en combate cuerpo a cuerpo cuando intenten del único punto que otorgaría un escudo
atacar al portador. normal

ESCUDO ANTIHECHIZOS ESCUDO ENCANTADO


20 puntos 5 puntos
Escudo. El portador obtiene Resistencia a la Escudo. Un solo uso. El primer impacto
magia (1). sufrido por el portador se ignora con un
resultado de 2+ en 1D6.
ARMADURA DE JUGADOR
20 puntos
Armadura pesada. Otorga al portador una
tirada de salvación especial de 6+.

ESCUDO DE PTOLOS
15 puntos
Escudo. El portador obtiene una tirada de
salvación por armadura de 1+ contra los
ataques de proyectil.

YELMO DE DRAGON
10 puntos
El portador mejora su tirada de salvación por
armadura en un punto. Además, el portador
obtiene una lirada de salvación especial de 2+
contra los Ataques flamígeros.

TALISMANES
Esta categoría incluye hechizos, amuletos y PIEDRA DE OBSIDIANA
otros elementos de protección. 45 puntos
Este talismán otorga al portador la regla
especial de Resistencia a la magia (3).
CORONA DORADA DE ATRAZAR
55 puntos TALISMAN DE SALVACION
Este talismán otorga al portador una tirada de 45 puntos
salvación especial de 3+ que no podrá Este talismán otorga al portador una tirada de
mejorarse de ninguna forma. Si se falla alguna salvación especial de 4 +.
tirada de salvación especial, el poder de la
AMULETO DE OBSIDIANA
corona se agotará momentáneamente y no
podrá seguir utilizándosela durante ese turno. 30 puntos
Este talismán otorga al portador la regla
especial de Resistencia a la magia (2).

TALISMAN DE RESISTENCIA
30 puntos
Este talismán otorga al portador una tirada de
salvación especial de 5+.

264
BRAZALETES DE RAYO SEMILLA DEL RENACIMIENTO
25 puntos 10 puntos
Este talismán otorga al portador una tirada de Este talismán otorga al portador la regla
salvación especial de 4+ contra ataques de especial Regeneración (6+).
proyectiles de Fuerza 5 o menos.
AMULETO DE LA SUERTE
PIEDRA DEL AMANECER 5 puntos
25 puntos Un solo uso. Permite al portador repetir una
El portador repite sus tiradas de salvación por única tirada de salvación por armadura fallida.
armadura fallidas.
COLLAR DESPLUMAPALOMAS
AMULETO DE OPALO 5 puntos
15 puntos Este talismán otorga al portador una tirada de
Un solo uso. Este talismán otorga al portador salvación especial de 5+ contra las heridas
una rinda de salvación especial de 4+ contra la causadas en combate cuerpo a cuerpo por
primera herida que sufra. Tras esto, el poder del miniaturas que tengan la regla especial de Volar.
Amuleto de ópalo se debilita y no puede volver
a utilizarlo en toda la partida. GEMA MATADRAGONES
5 puntos
BARATIJA DE OBSIDIANA Este talismán otorga al portador una tirada de
15 puntos salvación especial de 2+ contra los Ataques
Este talismán otorga al portador la regla flamígeros.
especial de Resistencia a la magia (1).

TALISMAN DE PROTECCION
15 puntos
Este talismán otorga al portador una tirada de
salvación especial de 6+.

de vuelo avanzado, las miniaturas que se


Algunas unidades pueden llevar estandartes encuentren en vuelo alto caerán como si
mágicos, según lo indique su entrada de la lista hubiesen fallado un chequeo de derribo.
de ejército. Sólo los portaestandartes pueden Adicionalmente, el alcance de todas las armas
llevar Estandartes mágicos (tal como se de proyectiles se verá reducido a la mitad. Al
mostrará en el correspondiente Libro de final de cada turno tira 1D6, con un resultado
ejército). En cuanto a los personajes, el único de 6+ los efectos finalizarán.
personaje que puede llevar un Estandarte
mágico es el Portaestandarte de batalla del
ejército. 100 puntos
Una unidad con este estandarte mágico obtiene
Resistencia a la magia 3, si un hechizo que es
lanzado contra la unidad logra dispersarse con
éxito utilizando los dados de dispersión que
otorga este estandarte, tira 1D6. Con un
150 puntos resultado de 4+, el hechizo rebotará hasta un
Un solo uso. Cuando se activa el poder del nuevo objetivo que se encuentre hasta 4D6 UM
estandarte, todas las miniaturas con la regla de la unidad que porta este estandarte (se
Vuelo o Flotar deberán desplazarse utilizando deberá elegir el objetivo antes de realizar la
su atributo de movimiento. Si utilizas las reglas tirada de dados).

265
ESTANDARTE FURIOSO 25 puntos
55 puntos Una unidad con este estandarte verá aumentada
Una unidad con este estandarte mágico podrá sus tiradas de salvación por armadura en un
repetir sus tiradas para determinar la distancia punto, y si no tiene ninguna, obtendrá una
de carga. tirada de salvación por armadura de 6+.

ESTANDARTE AULLADOR
50 puntos 25 puntos
Una unidad con este estandarte mágico causara Este estandarte otorga un dado de energía cada
Miedo a sus enemigos. turno de magia del jugador que controla la
unidad. Este dado de energía podrá ser
ESTANDARTE DEL EXPLORADOR utilizado por cualquier hechicero amigo que se
50 puntos encuentre a 12 UM o menos de la unidad.
Una unidad con este estandarte mágico
obtendrá la regla Especial de Cruzar. ESTANDARTE DE DISCIPLINA
15 puntos
Las miniaturas de una unidad con este
50 puntos estandarte mágico sumarán +1 a su atributo de
Una unidad con este estandarte mágico obtiene Liderazgo, pero no podrán utilizar la Presencia
+1 a sus tiradas para impactar en combate inspiradora de su general.
cuerpo a cuerpo.
ESTANDARTE DE LA RAPIDEZ
ESTANDARTE DESTRUCTOR 15 puntos
45 puntos Las miniaturas de una unidad con este
Las miniaturas de una unidad con este estandarte mágico tendrán +1 a su atributo de
estandarte mágico obtendrán la regla especial Movimiento.
de Poder de penetración.
PENDON DE HUESO
15 puntos
40 puntos Las miniaturas de una unidad con este
Una unidad con este estandarte mágico obtiene estandarte mágico obtendrán Resistencia a la
la regla especial Impasible. magia (1).

ESTANDARTE DE GUERRA ESTANDARTE DE LA LLAMA PERPETUA


35 puntos 10 puntos
Una unidad con este estandarte mágico añadirá Las miniaturas de una unidad con este
+1 a la resolución del combate. estandarte mágico tendrán Ataques flamígeros.

ESTANDARTE DEL ESPANTAPAJAROS


5 puntos
Una unidad con este estandarte mágico causará
Miedo a todas las miniaturas que tengan la regla
especial Volar.

PENDON RELUCIENTE
5 puntos
Un solo uso. Una unidad con este estandarte
mágico podrá repetir su primer chequeo de
Liderazgo fallido.

266
OBJETOS ARCANOS
podrá dispersar los hechizos del tipo
Los objetos arcanos aumentan los poderes "Permanece en juego" en el momento en que
mágicos de un hechicero de un modo u otro. sean lanzados. Una vez dispersado el hechizo,
Sólo los personajes con nivel de hechicero tira 1D6, con un resultado de 4+ el hechizo
pueden llevar un objeto arcano. Los personajes será destruido y no podrá volverse a utilizar por
sin sensibilidad hacia la magia no le encontrarán el resto de la batalla. Si el hechizo procedía de
utilidad, o verán como sus cerebros se derriten un objeto mágico, se destruirá con un resultado
al intentar usarlo. de 6+ en su lugar.

50 puntos
Un solo uso. Cuando se lance un hechizo
75 puntos
enemigo, un hechicero que tenga este
En cualquier momento de su fase de magia,
pergamino podrá leerlo en vez de dispersar el
pero antes de lanzar cualquier hechizo, el
hechizo. El hechizo se lanzará de manera
portador del báculo puede elegir activar su
normal, pero parte de la energía se
poder. Si lo hace, cualquier cantidad de dados
transformará y se redirigirá hacía el hechicero
que obtengan el mismo número en tirada de
que lo lanzó, ¡quién puede verse convertido en
lanzamiento del siguiente hechizo que lance
un pequeño sapo! El hechicero enemigo puede
luego de activar el báculo causará una Fuerza
intentar resistir los efectos de la maldición si
irresistible. El báculo puede ser activado
obtiene un resultado igual o inferior a su nivel
cuántas veces lo desee su portador antes de
de hechicería en 1D6. En caso contrario, la
lanzar cada hechizo y sus efectos solo
transformación le convertirá en sapo. Mientras
potencian el hechizo que se lance a
se encuentre en ese estado, el hechicero no
continuación por ese hechicero. Cada vez que el
podrá canalizar o lanzar hechizos, todos sus
hechicero utilice el poder del báculo
objetos mágicos y equipo mundano (armadura,
(independientemente de si se generó una
armas, etc.) dejarán de funcionar
Fuerza irresistible o no) tira 1D6, con un
temporalmente, y todos sus atributos se
resultado de 4+ el hechicero sufrirá 1 herida
reducirán a 1 (excepto el de Heridas, que no se
que no podrá ser salvada por ningún tipo de
verá afectado). El jugador que controla al
tirada de salvación.
hechicero víctima de la maldición podrá tirar
LIBRO DE ASHUR 1D6 al inicio de cada una de sus siguientes fases
de Magia. Cuando saque un 4+, la maldición
70 puntos
desaparecerá y el hechicero volverá a su forma
El portador obtiene un modificador de +1 para
normal (aunque aún se pasará varios días
intentar lanzar o dispersar hechizos.
intentando comer moscas…).

50 puntos
50 puntos Un solo uso. Cuando se lance un hechizo
Un solo uso. Cuando se lance un hechizo enemigo, un hechicero que tenga este
enemigo, un hechicero que tenga este pergamino podrá leerlo en vez de dispersar el
pergamino podrá leerlo en vez de dispersar el hechizo. El hechizo se realizará de manera
hechizo mediante dados de dispersión. Este normal, pero tras resolverse tira 1D6 por cada
pergamino dispersara el hechizo dado de energía usado en el lanzamiento. El
automáticamente, sin necesidad de tirar los hechicero que lanzó el hechizo sufrirá una
dados. Obviamente, un pergamino de herida por cada resultado de 5+ que obtenga,
dispersión no servirá de nada si el hechizo se ha sin posibilidad de tiradas de salvación por
lanzado con Fuerza irresistible. Nótese armadura.
asimismo que un pergamino de dispersión sólo

267
VARITA DE AZABACHE
50 puntos 35 puntos
Un solo uso. Cuando se lance un hechizo Un solo uso. El portador puede aumentar el
enemigo, un hechicero que tenga este resultado de lanzamiento de uno de sus
pergamino podrá leerlo en vez de dispersar el hechizos tirando 1D6 adicional tras haber
hechizo. El hechizo se lanzará de manera hecho su tirada de lanzamiento normal. Este
normal, pero tras resolverse, el portador del dado de energía adicional puede contribuir a
pergamino añadirá a su reserva de dispersión que un hechizo se lance con Fuerza irresistible
un número de dados igual a los dados utilizados o se obtenga una Disfunción mágica.
para lanzar el hechizo.

35 puntos
50 puntos El hechicero puede elegir guardar hasta 3 dados
Un solo uso. Una vez bebido genera una de energía o dispersión al final de cada turno de
reserva propia para el hechicero de 5 dados. magia. Al comienzo de la siguiente fase de
Estos pueden usarse en cualquier momento de magia tira 1D6. Si el resultado es igual o menor
la partida como dados de energía o dispersión. al total de dados guardados, estos se perderán.
Si se obtiene un resultado de 1 en alguno de Si la varita aún retiene dados en su interior, el
estos dados extras, el hechicero quedará sujeto hechicero podrá utilizarlos como dados de
a la regla especial Estupidez y se perderán los energía (en su propio turno) o dados de
dados que pudieran haber quedado en la dispersión (en el turno del adversario).
reserva.

25 puntos
35 puntos Un solo uso. Debes declarar el uso de este
Un solo uso. Este pergamino puede utilizarse objeto al inicio de una de tus fases de Magia.
cuando el hechicero intente lanzar un hechizo. Durante el resto de esa fase, cuando uno de los
Durante dicho intento, cualquier tirada de hechizos del portador sea dispersado por un
lanzamiento que saque un doble causara una hechicero enemigo, tira 1D6. Con un 5+, dicho
Fuerza irresistible. hechicero enemigo sufrirá una herida sin
posibilidad de tirada de salvación por armadura.

35 puntos
Un solo uso. La Vara prohibida añade +1D6 a 25 puntos
la reserva de energía del hechicero al inicio de Un solo uso. Cuando se lance un hechizo
su fase de Magia, pero también inflige 1D3 enemigo, un hechicero que tenga este
heridas a su portador (sin posibilidad de tiradas pergamino podrá leerlo en vez de dispersar el
de salvación por armadura). hechizo mediante dados de dispersión. Este
pergamino dispersara automáticamente el
hechizo, sin necesidad de tirar los dados.
Obviamente, un pergamino de dispersión no
servirá de nada si el hechizo se ha lanzado con
Fuerza irresistible. Nótese asimismo que un
pergamino de dispersión sólo podrá dispersar
los hechizos del tipo "Permanece en juego" en
el momento en que sean lanzados.

25 puntos
Un solo uso. Cuando el hechicero obtenga una
Disfunción y deba realizar la tirada en la Tabla

268
de Disfunción Mágica, podrá repetir esa tirada. hechizo, un hechicero con este pergamino
Sin embargo, deberá aceptar el nuevo resultado. podrá leerlo en vez de intentar dispersar el
hechizo. El hechizo se lanzará de manera
normal, pero su objetivo tendrá una tirada de
20 puntos Salvación especial de 4+ contra cualquier herida
Un solo uso. El hechicero puede declarar el uso causada por el hechizo.
de la Piedra de Energía justo antes de lanzar un
hechizo. En ese caso, añadirá dos dados
adicionales a los dados de energía que vaya a
tirar (aun así, en la tirada se deberá utilizar al
menos un dado de la reserva de energía).

15 puntos
El hechicero añade +1 a todos sus intentos de
canalizar dados de energía o de dispersión.

15 puntos
Al inicio de la fase de magia, el hechicero podrá
elegir beber del cáliz. Si lo hace obtendrá un
dado de energía que solo él podrá utilizar.
Además, deberá tirar 1D6 y si obtiene un
resultado de 1, sufrirá 1 herida que no podrá ser
salvada por ningún tipo de salvación.

15 puntos
Un solo uso. El portador puede aumentar el
resultado de una de sus tiradas de dispersión
con +1D6 adicional, tras haber lanzado sus
otros dados de dispersión. Este dado de
dispersión adicional puede colaborar a que el
hechizo se disperse con Fuerza irresistible.

15 puntos
Un solo uso. Cuando un enemigo lanza un

OBJETOS HECHIZADOS
Anillo del Fuego Infernal contiene el hechizo
Esta categoría incluye todo tipo de artefactos Deflagración Infernal (consulta el Saber del
asombrosos, demasiado únicos o específicos Fuego).
para estar en otra categoría. Los objetos
hechizados suelen contarse entre los objetos FORTALEZA DE FOZZRIK
mágicos más apreciados. 100 puntos
Tras determinar las zonas de despliegue, pero
antes de desplegar los ejércitos, representa la
100 puntos Fortaleza de Fozzrik colocando en tu zona de
Hechizo vinculado (nivel de energía 7). El despliegue una Atalaya (o alguna estructura

269
improvisada que sea de un tamaño similar) en
tu zona de despliegue. La Fortaleza de Fozzrik 50 puntos
se considerará un edificio estándar (consulta la Hechizo vinculado (nivel de energía 4). Los
página 126 para más detalles). Si no dispones de Brazaletes de Poder contiene el hechizo Bestia
un edificio adecuado para representar la Salvaje de Horros (consulta el Saber de las
Fortaleza de Fozzrik, no podrás utilizarla. Bestias), sin embargo solo podrá ser lanzado
sobre el portador de los brazaletes.
SOMBRERO BRUJO
100 puntos
El portador se considera un hechicero de nivel 50 puntos
2 que puede utilizar hechizos de un Saber de la Hechizo vinculado (nivel de energía 4). La
Magia elegido al azar. No obstante, también flauta contiene el hechizo La Bestia se
tiene la regla especial de Estupidez. Acobarda (consulta el Saber de las Bestias).

75 puntos 50 puntos
Hechizo vinculado (nivel de energía 5). El Hechizo vinculado (nivel de energía 5).
Cuerno de Urgok contiene el hechizo Causar Contiene un hechizo de Maldición que dura
Pánico (consulta Magia Menor Hechizos hasta el inicio de tú siguiente fase de magia. Si
Especiales) y La Manada se Fortalece (consulta es lanzado con éxito ninguna criatura con las
Magia el Saber de las Bestias). Solo puedes reglas especiales Volar o Flotar podrá hacer uso
lanzar uno de los dos hechizos en una misma de estas reglas especiales y deberán moverse
fase de magia y debes elegir cuál utilizarás antes utilizando su atributo normal de Movimiento.
de tirar los dados de energía. Si utilizas la regla de vuelo avanzado, las
miniaturas que estén volando alto deberán
realizar un chequeo de Derribo
50 puntos inmediatamente, si tienen éxito, se verán
Hechizo vinculado (nivel de energía 5). El forzadas a descender a tierra y si fallan caerán
Báculo del Rayo contiene el hechizo Rayo hasta el suelo como se indica.
Atronador de Uranon (consulta el Saber de los
Cielos). ALFOMBRA ARABE
50 puntos
Solo infantería e infantería monstruosa. El
50 puntos propietario de esta alfombra mágica tiene la
Hechizo vinculado (nivel de energía 5). El regla especial de Volar. Sin embargo, no puede
Báculo Llameante contiene el hechizo Cabeza unirse a ninguna unidad.
Ardiente (consulta el Saber del Fuego).

40 puntos
El personaje queda envuelto por una masa de
oscuridad. Los enemigos que le ataquen en
combate cuerpo a cuerpo deberán obtener un
resultado de 6 al impactar. Los ataques
realizados con armas mágicas (o ataques que se
consideren mágicos) no se ven afectado por el
poder de este anillo.

CORONA DE MANDO
35 puntos
El portador de la Corona de mando tiene la
regla especial de Tozudez.

270
POCION CURATIVA TERRIBLE MASCARA DE ¡EEE!
35 puntos 25 puntos
Un solo uso. La Poción curativa puede beberse Su portador causa Terror. Sin embargo, las
al inicio del turno del jugador que controla la demás miniaturas no podrán utilizar su atributo
miniatura. El bebedor de la poción recupera de de Liderazgo.
inmediato 1D6 heridas.
POCION DE FUERZA
ANTORCHA CONTRA VOLADORES 20 puntos
35 puntos Un solo uso. La Poción de Fuerza puede
Las criaturas voladuras (y sus jinetes) deben beberse al inicio de cualquier turno del jugador.
repetir las tiradas para impactar en combate El bebedor obtiene +3 a la Fuerza hasta el final
cuerpo a cuerpo que tengan éxitos contra el del tumo.
portador de la antorcha (y contra la unidad en
la que se encuentre). POCION DE RESISTENCIA
20 puntos
Un solo uso. La Poción de Resistencia puede
25 puntos beberse al inicio de cualquier turno del jugador.
Al inicio de su turno, el portador podrá El bebedor obtiene +3 a la Resistencia hasta el
restablecer una herida sufrida. Una vez final del tumo.
restablecida la herida realiza una tirada de 1D6
añadiendo al resultado la cantidad de heridas
curadas con el amuleto, si el resultado es 6+ el
poder del amuleto se habrá agotado por el resto 15 puntos
de la batalla. Un personaje que ya haya muerto Las miniaturas que estén en contacto peana con
no podrá utilizar el amuleto para restablecer peana con el portador (tanto amigos como
una Herida y así volver a la vida. enemigos) deberán repetir las tiradas de
salvación especial que superen.

25 puntos ICONO DE ACERO MALDITO


Puede emplearse en cualquier momento contra 5 puntos
un personaje hechicero que se encuentre en Tanto el personaje como la unidad en la que se
contacto peana con peana con el hechicero. El encuentre obtienen una tirada de salvación
cesto copiará uno de los hechizos del hechicero especial de 6+ contra las armas de las máquinas
determinados al azar. El cesto puede contener de guerra.
cualquier cantidad de hechizos copiados. En su
fase de magia, el portador del cesto podrá POCION DE TEMERIDAD
utilizar cualquiera de los hechizos copiados y 5 puntos
lanzarlos como un hechizo vinculado con una Un solo uso. La Poción de Temeridad puede
dificultad igual a la dificultad básica del hechizo. beberse al inicio de cualquier turno del jugador.
Si el hechizo posee varias dificultades, el El bebedor obtiene las reglas especiales de
portador del cesto solo puede elegir la Inmune a la psicología hasta el final del turno
dificultad básica. Este efecto no hace que los del jugador en curso, además, si llega a cargar
hechiceros pierdan sus hechizos. con éxito obtendrá un +1 Ataque hasta el final
del turno del jugador en curso.
RUBI DE DESTRUCCION
25 puntos POCION DE VELOCIDAD
Hechizo vinculado (nivel de energía 3). El Rubí 5 puntos
de Destrucción contiene el hechizo Bola de Un solo uso. La Poción de Velocidad puede
Fuego (consulta el Saber del Fuego). beberse al inicio de cualquier turno del jugador.
El bebedor obtiene +3 a la Iniciativa hasta el
final del tumo.

271
SUMARIO
TURNO DEL JUGADOR MOVIMIENTO
1. FASE DE MOVIMIENTO RESUMEN DE TIPOS DE MOVIMIENTO
En condiciones normales, cada unidad sólo podrá ac- Todo el Movimiento se calcula en base a la miniatura más
tuar en una de las siguientes subfases. lenta de la unidad.
i. Inicio del turno Movimiento normal = Atributo de Movimiento
ii. Cargas Marcha = Atributo de Movimiento x 2
iii. Movimientos obligatorios Tirada de Carga = Atributo de Movimiento +
iv. Resto de movimientos 2D6* (utiliza el mayor valor)
Tirada de huida = 2D6*
2. FASE DE MAGIA Tirada de persecución = 2D6*
Haz la tirada de Vientos de la Magia, después sigue los * Si la unidad tiene la regla especial Zancada veloz, tira 3D6 y
siguientes pasos hasta que el jugador no pueda o no utiliza los das resultados más altos en los dados.
quiera lanzar más hechizos.
i. Lanzar un hechizo
ii. Dispersar DISPARO
iii. Resolución del hechizo
iv. Siguiente hechizo PARA IMPACTAR
Habilidad
3. FASE DE DISPARO de Proyectiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Sigue los siguientes pasos con cada unidad que vaya a Resultado
disparar, una por una. para impactar 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
i. Designar la unidad que va a disparar
ii. Elegir un objetivo MODIFICADORES DE DISPARO
iii. Tirar para impactar Mover y disparar -1
iv. Tirar para herir Disparar a largo alcance -1
v. Realizar las tiradas de salvación Aguantar y disparar -1
vi. Retirar las bajas Objetivo tras cobertura ligera -1*
Objetivo tras cobertura pesada -2*
4. FASE DE COMBATE Personaje individual u Hostigadores -1
El jugador cuyo turno está en juego decide el orden en Objetivo grande +1
el que resolver los combates cuerpo a cuerpo, siguiendo * Si el objetivo goza de cobertura ligera y pesada al mismo tiempo,
los siguientes puntos cada vez. sólo se utiliza el modificador de cobertura pesada.
i. Disputar una ronda de combate
ii. Calcular la resolución del combate 7+ PARA IMPACTAR
iii. El perdedor chequea desmoralización 7 6 seguido por un 4, 5 ó 6
iv. Huidas y persecuciones 8 6 seguido por un 5 ó 6
9 6 seguido por un 6
10+ ¡Imposible!

COMBATE
PUNTOS DE LA RESOLUCION DEL COMBATE
Heridas infligidas +1 a la resolución del combate por cada herida infligida.
Superioridad numérica +1 a la resolución del combate si la unidad posee mayor potencia de unidad.
Filas adicionales +1 a la resolución del combate por cada fila adicional con al menos una potencia de 5, hasta
un máximo de +3. Cuenta el mayor bonificador por filas de tu bando en el combate.*
Estandarte +1 a la resolución del combate por contar con uno o más portaestandartes en el combate.
Ataque por el flanco +1 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad enemiga por el flanco.**
Ataque por la retaguardia +2 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad enemiga por la retaguardia.**
Posición elevada +1 a la resolución del combate si una o más de tus unidades cargaron ladera abajo.
Estandarte de batalla +1 a la resolución del combate por contar con uno o más portaestandartes de batalla.
Acobardamiento +1 a la resolución del combate por exceso de heridas causadas en un desafío, máximo +5.
* Las unidades que están siendo atacadas por el flanco o la retaguardia por unidades enemigas que dispongan de una o más filas adicionales no
podrán obtener este bonificador.
* * Este bonificador sólo puede obtenerse una vez por unidad que esté siendo atacada por el flanco o por la retaguardia.
TABLA PARA IMPACTAR SALVACIONES POR ARMADURA
HABILIDAD DE ARMAS DEL OBJETIVO Armadura Salvación
HABILIDAD DE ARMAS DEL ATACANTE

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ninguna Ninguna
Armadura ligera 6+
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
Armadura ligera y escudo 5+
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ Armadura pesada 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ Armadura pesada y escudo 4+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ Montado + sin armadura 6+*
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ Montado + armadura ligera 5+*
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ Montado + armadura ligera y escudo 4+*
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ Montado + armadura pesada 4+*
Montado + armadura pesada y escudo 3+*
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
* Si la montura de la miniatura lleva barda, las salvaciones
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ mejoran en un punto.
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
TABLA DE MODIFICADORES A
LA SALVACION POR ARMADURA
Fuerza 4 5 6 7 8 9 10
TABLA PARA HERIR Modificador -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
2 RESISTENCIA DEL OBJETIVO 2
FUERZA DEL ATACANTE

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ 7+ 8+ 9+ - - -
PANICO
Las unidades deberán chequear por Pánico inmediata-
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 7+ 8+ 9+ - - mente cuando:
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 7+ 8+ 9+ - • La unidad sufre un 25% de bajas.
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 7+ 8+ 9+ • Otra unidad amiga es destruida a menos de 6 UM.
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 7+ 8+ • Otra unidad amiga falla un chequeo de desmoralización
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 7+ a menos de 6 UM.
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ • La unidad es atravesada por una unidad amiga que huye.
La unidad solo efectuará un único chequeo de Pánico
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
por Fase.
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

REORGANIZARSE
TIPO CUANDO CHEQUEA L TIPOS DE TROPA
Reorganización
Antes de mover No ANCHO PEANA POTENDIA ZANCADA
normal FILA DE UD. VELOZ
Chequea después
Reorganización 20x20
de una reorgani- Si* Infantería 5 1 No
rápida 25x25
zación normal.
Reorganizarse Tras superar un Bestias
5 25x50 1 Si
en combate chequeo de Des- Si** de Guerra
(perder) moralización. Caballería 5 25x50 2 Si
Después de que el
Reorganizarse Infantería
enemigo supere No 3 40x40 3 No
en combate Monstruosa
un chequeo de
(ganar/empatar)
Desmoralización. Bestias
3 50x50 3 Si
Después de que el Monstruosas
Detenerse y Si
enemigo huya del Caballería
Reorganizarse 3 50x50 2 Si
combate. Monstruosa
Después de ani-
Detenerse y quilar a todos los No Monstruos n/a 50x100 Igual a H No
Reorganizarse enemigos del Carros n/a 50x100 Igual a H Si
combate.
Carros
* Requiere la presencia de un músico. n/a 50x100 Igual a H Si
Monstruoso
** El chequeo de L se modifica por la diferencia por lo que se
perdió el combate. Enjambres 5 40x40 5 No
MAGIA
GENERAR DADOS DE ENERGIA Y DE DISPERSION
i. Tira los dados para generar los Vientos de la Magia.
ii. Reserva de energía = resultado total.
iii. Reserva de dispersión = dados con el resultados más altos.
iv. Todo hechicero generará un dado adicional si obtiene su nivel o menos en 1D6.
v. Las reservas de energía y dispersión no pueden exceder 12 dados.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS DISPERSION (RESUMEN)


(RESUMEN) Si la tirada + el nivel del Hechicero que dispersa (tirada
Si la tirada + el nivel del Hechicero lanzador (tirada de de dispersión) iguala o supera la tirada de lanzamiento,
lanzamiento) iguala o supera la dificultad de lanzamien- el hechizo será dispersado.
to del hechizo, éste será lanzado.
No obstante... No obstante...
• ...si el resultado total de la tirada es inferior a 3, el • ...si el resultado total de la tirada es inferior a 3, la
hechizo falla. dispersión falla.
• ...si se obtienen dos o más 6 en la tirada, el hechizo • ...si se obtienen dos o más 6 en la tirada, el hechizo
se lanza con fuerza irresistible y si se obtienen dos o se dispersa automáticamente.
más 1 en la tirada genera una disfunción mágica.
• Los hechizos lanzados con fuerza irresistible no
pueden dispersarse.

DA O PROYECTIL POTENCIA- VORTICE


TIPOS DE HECHIZO DIRECTO MAGICO CION
MALDICION
MAGICO
¿'Debe estar en el arco frontal? S S N N S
¿Necesita línea de visión? N S N N n/a
¿Debe estar dentro de alcance? S S S S S
¿Puede lanzarse al combate? N N S S n/a
Afecta a amigos N N S N n/a
Afecta a enemigos S S N S n/a

TABLA DE DEFUNCIONES MAGICAS


2D6 RESULTADO 2D6 RESULTADO
2 Detonación Cataclísmica. Centra 6-7 Pérdida de Concentración. El hechicero no podrá
sobre el hechicero la plantilla redonda lanzar más hechizos durante esta fase de magia.
pequeña: él y todas las miniaturas cubier-
tas sufrirán un impacto de F 10. 8 Pérdida de Energía. El jugador pierde 1D6 dados de
energía de su reserva de magia, si esto llega a dejarlo sin
3 Explosión. El hechicero sale disparado dados de energía la fase de magia habrá finalizado.
1D6 UM en una dirección aleatoria
(dado de artillería), y no podrá lanzar 9 Drenaje de Energía. Todos los dados de energía del
más hechizos hasta que obtenga un jugador desaparecen y la fase de magia finaliza.
resultado igual o inferior a su nivel de
magia en 1D6 al inicio de su fase de 10 Descarga de Energía. El hechicero es sacudido por la
magia. Si choca con otra miniatura se energía y sufre 1 herida sin posibilidad de tirada de sal-
detendrá y ambos sufrirán un impacto de vación de ningún tipo.
F 10. Si choca contra objeto sólido de 11 Fuga de Poder. El nivel de magia del hechicero se
escenografía, sufrirá un impacto de F 10. reduce permanentemente en -1 (hasta un mínimo de 0),
4 Fuga de Energía. El oponente puede y olvida el hechizo que ha causado la disfunción mágica.
lanzar uno de los hechizos de sus pro- Además, no podrá intentar lanzar más hechizos durante
pios hechiceros con una dificultad igual esta fase de Magia.
o inferior al del hechizo que causó la 12 Atención Demoníaca. Se considera que el hechizo se
disfunción sin tirar ningún dado. ha lanzado con fuerza irresistible, pero su nivel de magia se
5 Derribado. El hechicero no podrá dis- reduce permanentemente en 1D3 (hasta un mínimo de
parar ni atacar este turno, si le atacan en 0), y olvida un hechizo por cada nivel que pierda de esta
combate cuerpo a cuerpo todos los manera (el primero que olvidara será siempre el que ha
ataques le impactarán automáticamente, causado la disfunción mágica; el resto se determinaran
tampoco podrá lanzar hechizos durante de manera aleatoria). Además, el hechicero no podrá
esta fase de magia y la siguiente. intentar lanzar más hechizos durante esta fase de Magia.
TABLA DE PROBLEMAS PARA TABLA DE PROBLEMAS DE LA
MAQUINAS DE GUERRA DE POLVORA CATAPULTA
1D6 RESULTADO 1D6 RESULTADO
1-2 ¡Destruido! La máquina de guerra se destruye. 1 ¡Destruido! La máquina de guerra se destruye.

3-4 ¡Averiado! La máquina de guerra no puede 2-3 ¡Averiado! La catapulta sufre una herida y no
disparar ni este turno ni el siguiente. puede disparar ni este turno ni el siguiente.

5-6 No puede disparar. La máquina de guerra 4-6 No puede disparar. La máquina de guerra
puede disparar normalmente el próximo turno. puede disparar normalmente el próximo turno.

TABLA DE ALIADOS DE CONFIANZA SOSPECHOSOS DESESPERADOS


Pueden usar la Presencia inspiradora de un General aliado Si No No
Pueden beneficiarse de la regla de ¡Ni un paso atrás!
* No No
de un estandarte de batalla aliado
Pueden permitir que se les unan personajes aliados Si No No
Causan chequeos de Pánico a los aliados Si Si No
Se tratan como unidades amigas a efectos de
Si Si No
objetivos para los hechizos
Tienen que hacer chequeos de Terreno difícil cuando
No No Si
huyen atravesando a aliados
Pueden usar un estandarte de batalla
Si No No
aliado si es de su misma raza
* Sólo si han sido elegidos a partir del mismo Libro de ejército.

TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA


TAMAÑO DE LA BATALLA (PUNTOS)
1-1.999 2.000-2.999 3.000-3.999 4.000-4.999 5.000-5.999 6.000+
0-149 E E E E E E
150-299 VM E E E E E
PUNTOS DE VICTORIA

300-449 VD VM E E E E
DIFERENCIA EN

450-599 VD VM VM E E E
600-749 M VD VM VM E E
750-899 M VD VM VM VM E
900-1.199 M VD VD VM VM E
1.200-1.499 M M VD VM VM VM
1.500-1.799 M M VD VD VM VM
1.800-2.099 M M M VD VD VM
2.100-2.499 M M M M VD VD
2.500+ M M M M M M
E = Empate. Ningún bando consigue la victoria.
VM = Victoria marginal. Has ganado la batalla, pero por muy poca diferencia.
VD = Victoria decisiva. Has derrotado claramente a tu adversario. La historia recordará tu hazaña.
M = ¡Masacre! Has machacado al adversario y tus tropas te consideran un héroe.

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