0% encontró este documento útil (0 votos)
472 vistas35 páginas

Juegos Lúdicos para Secundaria

Este documento presenta 7 juegos de HMB. El primer juego se llama "La invasión" y consiste en dividir a los participantes en dos equipos para que lancen pelotas a la zona del equipo contrario. El segundo juego es "La fortaleza" y es similar al primero pero con una colchoneta dividiendo el campo. Los otros juegos incluyen pasarse una pelota lo más rápido posible, imitar los movimientos de un compañero, jugar con parejas pasándose la pelota de diferentes formas, y un juego de "Sim
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
472 vistas35 páginas

Juegos Lúdicos para Secundaria

Este documento presenta 7 juegos de HMB. El primer juego se llama "La invasión" y consiste en dividir a los participantes en dos equipos para que lancen pelotas a la zona del equipo contrario. El segundo juego es "La fortaleza" y es similar al primero pero con una colchoneta dividiendo el campo. Los otros juegos incluyen pasarse una pelota lo más rápido posible, imitar los movimientos de un compañero, jugar con parejas pasándose la pelota de diferentes formas, y un juego de "Sim
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Juegos de HMB

El carrito loco

Objetivo: Caminar en diferentes direcciones, reconociendo los colores rojo, amarillo y verde.

Organización: Los participantes, dispersos en el área de juego, simularán la conducción de un


carro con su cuerpo, portando un timón en sus manos. A la señal del semáforo, ejecutarán la acción
correspondiente al color que oriente el especialista: si es rojo, es pararse; amarillo, prepararse para
iniciar el recorrido; y verde, la acción de conducción. Esta orientación puede ejecutarse de dos
formas: por vía oral, donde la maestra da los colores, o de forma visual, mostrando el color. Los
participantes se desplazan en diferentes direcciones, teniendo en cuenta las señales del semáforo y
de los carros que circulan a su alrededor. El color verde tiene una duración de 30 a 45 segundos, el
rojo 6 a 8 segundos, y el amarillo de 2 a 3 segundos. El especialista repetirá esta actividad de 2 a 3
veces, en correspondencia con el tiempo asignado para el desarrollo de la misma.

Este juego por su contexto, puede ser utilizado como procedimiento lúdico en la actividad
independiente y en los contenidos donde la maestra ejercite el transito.

Regla
El niño que, en el recorrido, choque o no sea capaz de ver los colores que brinda el semáforo para
conducir su carro, se queda estático en el lugar, hasta la próxima señal que le permita continuar
manejando.

2. Me quedo sin casa

Objetivo: Correr desplazándose en cuadrupedia, reconociendo el color y la forma en los objetos


reales.

Se organizarán los niños en dos equipos con igual cantidad de participantes (azul y rojo). A la
señal del maestro, comienza el recorrido a través de una carrera, en la que el niño pasará, reptando,
por debajo de varios obstáculos. Al llegar al punto final, se encontrará con una caja pequeña, que
contiene varias tarjetas donde está representado un objeto, por ejemplo: una pelota roja (ver nota
de los objetos). Allí debe coger una y pasar al área de trabajo, donde, en cartulina u hoja de trabajo,
debe hacer coincidir, a través de un trazo, la figura que porta en su tarjeta (avión, un árbol, un cubo,
un arbolito, una casa, etc.): él reconocerá el objeto por su tamaño y color.

El niño, al culminar la tarea, regresa corriendo por fuera del recorrido y se incorpora al final de su
equipo.

Los obstáculos pueden estar representados por dos postes de madera con una altura de 56 cm
(en la parte superior se puede colocar una banda de tela o un madero pequeño), separados uno del
otro, aproximadamente, a 2 ó 3 metros; también pueden ser utilizadas mesas pequeñas; las mismas
deben poseer una altura semejante a la que el niño utiliza en el aula.

Regla

Gana el equipo en el que mayor cantidad de niños haya logrado identificar los objetos semejantes
y cumpla con el recorrido del juego, realizando correctamente las habilidades motorices.
3. Completando figura

Objetivo Saltar obstáculos hacia delante con las dos piernas a la vez y caída con las dos piernas
flexionadas corriendo hacia un objetivo y reconocimiento de los colores.
Se organizarán los niños en dos grupos (Rojo y Azul), con igual cantidad de participantes. A la
orden de la maestra o especialista, saldrá corriendo el niño que tiene en su cuello una medalla con
un color determinado; además, recogerá en la caja la tarjeta que tiene su color; continuará el
recorrido, saltando los obstáculos situados en la vía, realizando el salto hacia delante con las dos
piernas a la vez y caída con las dos piernas flexionadas. Al llegar al área de trabajo el niño debe
completar la figura identificada en su tarjeta y regresará a su puesto.

Del punta de salida a la caja donde se encuentran las tarjetas debe haber 3 metros, entre
obstáculos, 2 metros, y del último obstáculo al área de trabajo, 1 metro. La altura de los obstáculos
debe oscilar, aproximadamente, entre 15 y 20 cm, para permitir el salto del niño.

Nota Los objetos que se utilicen deben tener bien definidos las forma y los colores; por ejemplo
zanahoria (anaranjado y óvalo), pepino (verde y óvalo), bandera (triángulo y amarillo), libro
(rectángulo negro) por citar algunos.

Regla

Gana el equipo en el que mayor cantidad de niños haya logrado vencer con menor dificultad, el
recorrido y reconozca por orientación verbal el color.
4. Identificar objetos

Objetivo: Correr, saltando obstáculos con un pie pasando en cuadrupedia por dentro del túnel,
reconociendo los colores y formas en los objetos reales.

Los niños se organizan en dos equipos de igual cantidad de participantes. A la señal de la maestra,
el primer niño de cada equipo sale corriendo, salta el obstáculo y pasará en cuadrupedia por dentro
del túnel (puede utilizar una mesa de aula); al llegar al final del mismo, se encontrará una caja
pequeña, en cuyo interior hay varias tarjetas que contienen objetos de diferentes colores y formas;
debe coger una de ellas y continuar la carrera hasta el área final (la mesa). Al llegar, el niño debe
expresar, de forma oral, el nombre del objeto que porta en su tarjeta, reconociendo además su color
y forma. Al culminar su respuesta, regresará por fuera del área y se incorpora al final de su equipo.
Se debe aclarar que las tarjetas podrán variar según el contenido que se este trabajando, por
ejemplo, la variación de la forma.

Al pasar el niño por la línea de partida, la maestra dará la próxima salida.


 Juego Nº 1. La invasión (10’ aproximadamente)
o Desarrollo de la actividad: se divide la clase en dos grupos. Cada equipo
se colocará en una mitad del campo. A la voz de ya, cada equipo tiene que
lanzar las pelotas que se encuentran en su campo hacia la zona de los
contrarios. El maestro después de varios minutos debe indicar el final del
juego. El equipo que tenga un mayor número de balones en su campo será
el perdedor.
o Variante: igual que el anterior pero solo se pueden lanzar las pelotas de
una en una.
 Materiales: pelotas de esponja.
 Observaciones: procurar utilizar balones de esponjas o muy blando
ya que los golpeos pueden hacerle daño al alumnado.

Parte principal. (40’ aproximadamente)

 Juego Nº 2. La fortaleza. (7’ aproximadamente)


o Desarrollo de la actividad: igual que el juego anterior, pero en lugar de
pintar una línea en el suelo para dividir el campo en dos zonas, se colocará
una colchoneta vertical. De esta manera se trabaja además la incertidumbre.
 Materiales: pelotas de esponjas.
 Observaciones: las mismas que en el juego anterior.
 Juego Nº 3. La bomba. (7’ aproximadamente)
o Desarrollo de la actividad: grupos de seis o siete compañeros. Todos los
miembros deberán formar un círculo. La labor consistirá en ir pasándose la
pelota lo más rápido posible.
o Variante: igual que el anterior pero los componentes del grupo deben estar
en continuo movimiento sin desplazarse del sitio.
 Materiales: una pelota por cada grupo.
 Observaciones: el maestro debe dar consigna como la pelota quema
para que el alumnado lance el balón lo más rápido posible.
 Juego Nº 4. El espejo. (5’ aproximadamente)
o Desarrollo del juego: por parejas. Un compañero lanza la pelota y la
recepciona de distintas formas. La labor su pareja será imitar esos gestos.
 Materiales: pelotas.
 Juego Nº 5. Ahora te toca a tí. (5’ aproximadamente)
o Desarrollo de la actividad: por parejas. Los dos componentes deben
pasarse la pelota de distintas formas.
 Materiales: una pelota por cada pareja.
 Juego Nº 6. Invadir el castillo. (7’ aproximadamente)
o Desarrollo de la actividad: se divide la clase en tres grupo. Un grupo se
realizarán un círculo con las manos agarradas y cumplirán la función de
castillo. El segundo grupo, los defensores del castillo, se colocarán dentro
del círculo. El grupo restante, los atacantes, se situarán en el exterior del
círculo. A la voz de ya, los guerreros deben lanzar las pelotas dentro del
castillo y los defensores deberán desalojar todos los balones.
 Materiales: pelotas de esponja.
 Observaciones: procurar utilizar balones de esponjas o muy blando
ya que los golpeos pueden hacerle daño al alumnado.
 Juego Nº 7. “Simón dice”. (8’ aproximadamente)
o Desarrollo de la actividad: un alumno será el ejecutor del juego. Para
que los demás lo obedezcan debe pronunciar la orden de forma correcta. De
lo contrario, los alumnos ejecutarán la conducta opuesta.
 La clave para que los compañeros obedezcan al ejecutor se
encuentra en el hecho de pronunciar Simón dice antes de dar la
orden. Por ejemplo: Simón dice que lancéis el balón hacia arriba. En
este caso todo el alumnado efectuará esta acción.
 Sin embargo al pronunciar, lanzar la pelota hacia arriba, todos los
niños harán lo contrario y botarán la pelota contra el suelo.
 Materiales: pelotas.
 Observaciones: todas las órdenes tienen que estar
relacionadas con los lanzamientos y las recepciones ya que
es el contenido que se está tratando en esta sesión.

Vuelta a la calma (10’ aproximadamente)

 Juego Nº 8. “Relevos de pelotas” (10’ aproximadamente)


o Desarrollo de la actividad: se divide la clase en dos grupos. Cada equipo
se colocará en fila uno detrás del otro. Todos deben sentarse en el suelo.
 El último de la fila deberá levantarse para ir por una pelota, a
continuación debe sentarse y pasar el balón al compañero que tenga
delante y así sucesivamente hasta que el balón llegue al principio de
la fila. El niño que se encuentre en primer lugar debe lanzar la pelota
hacia una caja a tres metros de distancia e intentar que caiga en el
interior. Luego se tendrán que colocar en el último puesto. El equipo
que consiga encestar más balones será el ganador.
 Materiales: una pelota y una caja por cada grupo.
 Observaciones: se puede aumentar la distancia de la caja.

 Juego Nº 1. El perro y el gato. 10’ aproximadamente (incluida la variante).


o Desarrollo de la actividad: el alumnado se colocará alineado sobre dos líneas
paralelas separadas por dos metros. Los alumnos de una fila serán los perros, el otro
grupo serán los gatos. Si el profesor grita “perro”, éstos intentarán pillar a los gatos
antes de que llegue a una señal delimitada.
o Variante. Dos alumnos se enfrentarán cara a cara para jugar al conocido juego
“piedra, papel y tijera”. El niño que pierda tiene que perseguir al otro para pillarlo
antes de sobrepasar una línea delimitada.
o Materiales: el propio cuerpo.

Parte principal (40’ aproximadamente)

 Juego Nº 2. La culebra. 5’ aproximadamente.


o Desarrollo de la actividad: por pareja. Los dos alumnos deberán ir cogidos de la
mano e intentar pillar al resto de compañeros que deberán de unirse conforme vayan
siendo atrapados.
o Materiales: el propio cuerpo.
 Juego Nº 3. La conquista. 5’ aproximadamente.
o Desarrollo de la actividad: el alumnado se colocará alineado en dos filas paralelas
a 30 metros de distancia aproximadamente. El maestro se colocará entre las dos
líneas. Cada alumno tendrá un número y cada equipo una bandera. Cuando el
profesor grite un número, los dos miembros de ambos equipos tendrán que coger
su bandera e intentar llegar al profesor para dársela lo antes posible. El niño que
gane sumará un punto a su grupo.
o Materiales: dos trozos de tela unidas a un palo que haga la función de bandera.
 Juego Nº 4. Lima mandarina. 5’ aproximadamente.
o Desarrollo de la actividad: Un niño será el ejecutante del juego y tendrá que
mencionar el nombre de una fruta, por ejemplo la fresa. Su labor consistirá en
atrapar a algún compañero, éstos para no ser pillados deberá quedarse quieto con
los brazos en forma de cesta y decir una fruta diferente a la fresa, por ejemplo
naranja. Se la quedará hasta que pille a algún chico o hasta que algún participante
diga el nombre de la fruta que ha sido mencionado por el ejecutante del juego, en
este caso la fresa.
o Variantes: en lugar de frutas se puede decir nombre de ciudades, pueblos, ríos,
montanas, etc.
 Juego Nº 5. Cazadores y liebres (5’ aproximadamente)
o Desarrollo de la actividad: la mitad de la clase desempeñará la función de
cazadores mientras que la otra mitad serán las liebres. A la voz de “ya”, los cazadores
tendrán que perseguir a las liebres hasta conseguir atraparlas todas y llevarlas a una
zona delimitada donde tendrán que permanecer hasta que otro alumno pueda
salvarlas. El juego no acabará hasta conseguir que todas las liebres se encuentren
presas en la zona indicada. A continuación, cambiar los roles.
o Materiales: el propio cuerpo.
 Juego Nº 6. El zorro y los conejos (5’ aproximadamente)
o Desarrollo de la actividad: un alumno desempeñará la función de conejo y otro
compañero de zorro. El resto de la clase permanecerá cada uno dentro de aros que
se encontrarán distribuidos por todo el espacio. El zorro debe perseguir al conejo
para pillarlo, éste para resguardarse de su cazador deberá entrar dentro de un aro y
el compañero que se encontrar dentro debe salir para desempeñar su función.
o Materiales: aros.
o Observaciones: en cada aro solo podrá permanecer un niño (liebre). Insistir en el
cuidado que deben tener los niños con los aros ya que al pisarlos se pueden resbalar.
Para evitar este riesgo se podrían dibujar los círculos en el suelo con una tiza.
 Juego Nº 7. El mono sin rabo (5’ aproximadamente)
o Desarrollo de la actividad: todo el alumnado desempeñará la función de mono.
Cada uno se colocará una cuerda en la parte trasera del pantalón (que hará la función
de cola). Todos tienen que intentar quitarse la cola uno al otro. Ganará el alumno
que al finalizar el juego posea más colas.
o Materiales: cuerdas.
o Observaciones: para que las colas contabilicen como puntos deben estar colocadas
en el lugar indicado. Queda prohibido sujetar las colas con las manos.
 Juego Nº 8. Relevos
o Desarrollo de la actividad: la clase se dividirá en dos grupos. Cada miembro de
ambos grupos tendrá que correr hasta el otro extremo de la pista y tocar la mano
de maestro, a continuación deberá volver al lugar inicial y entregar el testigo a su
compañero que desempeñará la misma función. Así sucesivamente hasta que
terminen todos los jugadores de un grupo.
o Materiales: testimonios.
o Observaciones: el niño que cometa una infracción deberá volver al principio.

Vuelta a la calma (10’ aproximadamente)

 Juego Nº 9. “El dudoso” (10’ aproximadamente)


o Desarrollo de la actividad: toda la clase formará un círculo. Un alumno caminará
alrededor del círculo, cada vez que pase por el lado de un compañero deberá decirle
“no”. Al jugador que elija debe decirle “sí”. Éste deberá levantarse y perseguir al
compañero para atraparlo antes de que ocupe su lugar.
o Materiales: el propio cuerpo.
o Observaciones: los alumnos deberán permanecer sentados con un metro de
separación unos de otros. Cualquier jugador no puede ocupar un lugar de círculo
hasta que atrape a cualquier compañero.
o En todos los juegos se deben intercambiar los roles.

1.- “Carrera de reptiles”: 4 Equipos de seis componentes, colocados en hilera, cogidos


por las caderas y con las piernas abiertas. Cuando se da la señal, los últimos de cada
equipo avanzarán entre las piernas de sus compañeros, poniéndose de pie cuando llega
al principio y voceando para que salga el siguiente. Gana el equipo que primero
finaliza el recorrido. 5minutos

2.- “Carrera de cangrejos”. En cuadrúpedia de espaldas, se trata de llegar lo antes


posible de un lugar a otro determinado. 5minutos

3.- “Relevo de zonas”. Equipos de seis. Uno del equipo hace de pasador. Una pelota
por equipo. Se marcan cinco zonas. A la señal, el primero de cada equipo lanza el
balón a su pasador y corre a la zona 1, allí recibe el balón de su pasador y sin salir de
ella lanza nuevamente y se desplaza a la zona 2, donde realizará la misma acción,
pasando por todas las zonas hasta traspasar la línea de llegada. Al equipo ganador se
le reconocerá con un aplauso por parte de los integrantes de los otros equipos.
10minutos.

4.- “Carrera de relevos”. Equipos de cuatro. Sobre un recorrido marcado en forma


cuadrada. Se coloca un miembro de cada equipo en cada uno de los vértices. Consiste
en una carrera de relevos, haciendo el recorrido y llegando al punto de partida en el
menor tiempo posible. Gana el equipo que antes llegue al punto de partida.. Variante:
Distintas formas de desplazamiento: De frente, de espaldas, lateral, pata coja.
5minutos
 Por parejas, uno enfrente de otro. El que tiene el aro lo sostiene sobre su cabeza en vertical y el compañero
deber meter la pelota.

 2 filas, una en una línea lateral del campo y el otra en la otra. El profesor tira un aro en dirección a la otra
portería y haber quién es capaz de meter la pelota con el aro en movimiento.

 Achicamos pelotas: 2 equipos cada uno en una mita de pista. Cada equipo tiene el mismo número de
balones, a la voz de YA los dos equipos lanzan balones al campo contrario intentando que no quede ninguno
en el suyo, cuando el profesor vuelve a gritar ya no lanza nadie más y se cuentan.

 Perros y gatos: Por parejas uno será perro y el otro gato, colocados a una distancia uno enfrente de otro y
con un balón en la línea del medio, cuando el profesor diga perro, estos saldrán corriendo a por el balón y los
gatos quietos como estatuas, los perros deberán dar en las piernas y viceversa

 4 filas frente a una pared realizarán :

1- El primero lanza contra la pared y la coge el siguiente y así sucesivamente.

2- Lanza el primero y debe saltar la pelota y así los siguientes.

3- Lanzar contra la pared y la cogerá el último.

 Juego de los 5 pases.

 Balón al castillo: Dos reyes se colocan dentro de un aro cada uno en un fondo de la pista. Hay dos equipos
deben ir pasando la pelota entre todos para llevar la pelota a su rey, si se cae pasa al equipo contrario.

 Tiro al móvil: Dos equipos uno a cada lado de la pista con un número de balones a la voz de YA, el profesor
tira un balón por medio de los dos equipos y los alumnos tiran al móvil para ver si consiguen darle.
1. Nombre del juego: “Lanzar al cesto”

Medios: Pelotas pequeñas, cestos o cajas.

Objetivo: Mejorar la habilidad de lanzar.

Forma de organización: Se organizan los niños en dos hileras, a una distancia moderada de 2
metros se coloca un cesto o caja frente a cada una de ellas, el primer niño tendrá una pelota en la
mano.

Desarrollo: Al sonido de la palmada del profesor el primer niño lanzará la pelota elevando el brazo
por encima del hombro y desde atrás lanzará al cesto, luego irá caminando a recogerla y se la
entregará al próximo compañero. Gana el equipo que más pelotas enceste.

Reglas:

 La pelota hay que lanzarla hacia el cesto o caja.


 El siguiente niño no puede salir hasta que el compañero le entregue el objeto en la mano.

Variante: El juego puede realizarse con pelotas de otros tamaños y peso.

2. Nombre del juego: Atacar al enemigo.

Objetivo: Desarrollar la habilidad de lanzar.

Medios: Pelotitas de gomas en diferentes colores, tablero con un dibujo de un barco pirata.

Forma de organización: Se forman dos equipos en hileras detrás de una línea trazada en el piso,
a 5 metros se colocan en un círculo dibujado en le suelo las peloticas, a una distancia de 2 a 3
metros se coloca el tablero con el dibujo del barco, al cual se le va a hacer el lanzamiento y este
debe estar a una altura aproximada de un metro del piso.

Desarrollo: Al señal del profesor los primeros de cada equipo saldrán caminando hasta el círculo
tomarán una pelotita y deben lanzarla por encima del hombro y desde atrás, tratando de derribar el
barco.

Reglas:

 El lanzamiento debe ser correcto.


 Gana el equipo que más veces logre darle al dibujo colocado en el tablero.

3. Nombre del juego: Lanzamiento de anillas.

Objetivo: Desarrollar los lanzamientos al blanco.

Medios: Anillas de plástico o cartón, pivotes, silbato.

Forma de organización: Dos equipos se sitúan detrás de una línea (la distancia es flexible
dependiendo de las posibilidades de los niños).

Desarrollo: Cada niño tiene su anilla, al silbato del profesor irán pasando en dependencia del
orden en que se encuentren y lanzarán sus anillas.

Regla: Ganará el equipo que más anillas haya logrado introducir en los pivotes correspondientes.
Todos los niños y niñas deben realizar el lanzamiento de su anilla aunque no logren introducirla en
el pivote.

Variantes: Se admiten tipos de variaciones (con la mano no- dominante, aumentando la distancia,
etc.)

4. Nombre: Pelota al aire.

Objetivos: Mejorar la coordinación en lanzamientos y atrapes.

Medios: Pelotas pequeñas o medianas.

Forma de organización: Se forman equipos y cada uno se subdivide en dos hileras colocándose
una frente a la otra, separadas entre sí por cinco metros y detrás de una línea. El primer niño de
cada equipo sostiene una pelota en la mano.

Desarrollo: A la señal del maestro, el primer niño de cada equipo se desplazará al frente lanzando
la pelota hacia arriba con una o dos manos y atrapándola. Al llegar a la hilera opuesta, entregará la
pelota al primer niño y caminará a colocarse al final de esta. El que recibe la pelota realiza la misma
acción. Gana el equipo que mejor realiza la actividad.

Reglas:
 Si se cae la pelota debe recogerse y continuar el ejercicio desde el mismo lugar donde se
cayó.
 Los niños deben permanecer detrás de la línea hasta que les entreguen la pelota.

Variantes: Se pueden introducir palmadas u otras acciones antes de recibir la pelota. Se puede
realizar utilizando el lanzamiento y atrape de rebote contra el piso.

5. Nombre: Lanzamiento de campeones.

Objetivo: Ejercitar la habilidad de lanzar con precisión.

Medios: Pelotas medianas o pequeñas, bolos o sustitutos.

Forma de organización: Se forman equipos en hileras, situados detrás de una línea denominada
de lanzamiento. Frente a cada hilera y a una distancia determinada por el profesor se sitúan tres
bolos en forma de triángulo, cada uno dentro de un pequeño círculo. Un niño se ubica detrás de los
bolos. El primer alumno de cada equipo tendrá una pelota en sus manos.

Desarrollo: A la señal del maestro, los niños que tienen las pelotas, la lanzan en dirección a los
bolos. El alumno que lanza es el encargado de organizar los mismos y se colocará detrás de estos.
El niño que se encontraba detrás, recoge la pelota, sale corriendo o caminando y se la entrega al
primer alumno de la hilera, incorporándose al final de la misma. Cada bolo derribado vale un punto.

Regla: Ganará el equipo que más puntos acumule.

6. Nombre: A pasarla por el aro.

Objetivos: Lograr precisión el lanzamiento.

Medios: Aros o sustitutos, pelotas pequeñas o bolsitas rellenas.

Forma de organización: Se forman los alumnos en equipos divididos en dos hileras y colocados
frente, a una distancia de 8 m aproximadamente. A 4m de cada hilera, es decir en el centro de
ambas se colocará un aro a una altura de 1,50 m. El primer niño de cada equipo sostendrá una
pelota en sus manos.

Desarrollo: A la señal del profesor, el alumno que tiene la pelota, realizará un lanzamiento
tratando de pasar esta a través del aro, e inmediatamente se incorpora al final de su hilera. El
primer alumno de la hilera del frente será el encargado de recoger o atrapar la pelota lanzada, y
después se colocará detrás de su línea de lanzamiento para realizar la acción. Así sucesivamente,
hasta que todos los integrantes del equipo hayan lanzado. Cada pelota pasada por el aro vale un
punto.

Regla: Ganará el equipo que más puntos acumule.

Juegos para desarrollar las carreras

7. Nombre: Ocupa tu lugar.

Objetivo: Mejorar la habilidad de correr.

Medio: Ninguno.

Forma de organización: Se forman varios círculos con los alumnos y fuera de estos se coloca un
niño.

Desarrollo: A la señal del maestro, el alumno que se encuentra fuera de cada círculo corre
alrededor de este, toca a un compañero y continúa la carrera. El niño que ha sido tocado sale
corriendo en dirección contraria al que lo tocó. Cada uno tratará de llegar primero al lugar que
quedó desocupado. El alumno que quede sin lugar continúa corriendo para tocar a otro jugador.

Regla: Resultarán vencedores todos aquellos niños que logren ocupar su lugar sin ser capturados.

8. Nombre: ¿Qué hora es señor lobo?

Objetivos: Ejercitar la habilidad de correr (persecución).

Medios: tizas.

Forma de organización: Los alumnos estarán dispersos por un área limitada. Un alumno hace de
lobo. Se delimitará otra área que será la jaula de los corredores que sean cazados por el lobo.

Desarrollo: El niño que hace de lobo se pasea por el área de juego. El resto de los alumnos
(corredores) le siguen y le preguntan, ¿qué hora es señor lobo? El lobo contesta una hora
cualquiera (en varias ocasiones) y cuando estime conveniente responde a la pregunta de la forma
siguiente: es hora de almorzar, es hora de desayunar, de merendar o de comer (una de ellas), esa
es la señal de aviso para que el resto de los jugadores corran ya que el lobo tratará de cazar el
mayor número posible de ellos. Los corredores no tienen lugar donde refugiarse y tienen que huir
hasta que den las 12 horas. Para ello el profesor va marcando con palmadas, claves u otro
instrumento percutido hasta contar 12. Los alumnos al ser tocados se colocan dentro de la jaula.
Posteriormente el profesor cuenta a los jugadores cazados. Para repetir el juego se designa otro
lobo. Todo alumno que no haya sido atrapado se considera ganador.

Regla: Los corredores que salgan fuera del área se consideran atrapados.

9. Nombre: La casita.

Objetivo: Desarrollar las carreras.

Medios: Cintas de colores.

Forma de organización: En parejas.

Desarrollo: Los niños formados en parejas y sosteniendo entre ambos una cuerda, cinta o aro,
corren por el área. A una señal de la maestra colocan en el piso el objeto, si es cinta o cuerda le
dan forma redonda que representa la casita y entran los dos en ese espacio.

Regla: Gana aquellas parejas que logran entrar en la casita de forma rápida.

10. Nombre: Encuentra tu pareja.

Objetivo: Desarrollar la carrera.

Medios: Parejas de tarjetas en colores o cintas de colores.

Forma de organización: Dispersos.

Desarrollo: Mientras los niños se desplazan libremente por el área, la maestra distribuye parejas
de cintas, banderitas o tarjetas de igual color, una a cada niño. A la señal, ¡Busca la pareja!, cada
niño busca al compañero que tiene el objeto igual al suyo. En cada realización (desplazamiento), la
maestra va intercambiando los materiales para que los niños tengan que orientarse nuevamente.

Regla: Los niños deben mantenerse realizando la carrera o caminando hasta que la maestra
oriente.

Juegos para desarrollar la habilidad de caminar


11. Nombre del juego: “Los trenes “

Objetivo: Desarrollar la habilidad de caminar.

Medios: Tizas.

Forma de organización: Se forman 2 grupos organizados en hileras. Se dibujan en el suelo 2


líneas paralelas a una distancia aproximadamente una de otra a 30 cm que son las líneas del tren y
con una longitud de 10 metros de largo delante de cada equipo.

Desarrollo: Los equipos se colocan en hileras, detrás de la línea de partida. A la señal del profesor
saldrán caminando sobre el borde externo del pie entre las 2 líneas hasta llegar a la meta que es
un rectángulo dibujado en el suelo que significa la terminal del tren.

Reglas:

 Gana el equipo que primero logre pasar todos sus integrantes hacia la meta.
 No se pueden pisar las líneas paralelas.
 Cada vez que un niño pise la línea su equipo pierde un punto.

Variante: El juego puede realizarse utilizando diferentes apoyos de los pies excepto en el caso de
la existencia de alguna deformidad.

12. Nombre del juego: “El caracol”

Objetivo: Desarrollar la habilidad de caminar utilizando diferentes variantes de ejecución.

Medios: Tizas, maraca o sonajero.

Forma de organización: Se colocan los alumnos en hileras agarrados uno detrás del otro con
ambas manos por los hombros, delante de ellos se dibuja en el suelo con una tiza un caracol y en
el centro de éste se ubica una maraca o sonajero.

Desarrollo: A la señal profesor los niños saldrán caminando apoyando la parte anterior del pie
siguiendo la línea dibujada en el suelo, hasta llegar al centro del caracol para recoger la maraca o
el sonajero y hacerlo sonar.

Reglas:
 No se pueden soltar las manos de los hombros de sus compañeros.
 Es obligatorio pisar la línea.
 Gana el equipo que su primer integrante logre sonar la maraca o el sonajero.

Variante: Se pueden utilizar distintos apoyos.

13. Nombre del juego: “¿Qué color es? “

Objetivo: Desarrollar la habilidad de caminar.

Medios: Tizas, figuras de distintos colores.

Forma de organización: Se colocan en equipos formados en hileras, a un lado de la línea de


partida se dibuja un círculo en el suelo que estará vacío, a una distancia de 3 - 4 metros se dibuja
otro círculo y dentro se colocan distintas figuras de diferentes colores, se dibujan en el suelo tantos
círculos como equipos hallan.

Desarrollo: Al sonido del silbato los primeros de cada hilera, saldrán caminando, llegarán al círculo
donde están las figuras de colores ubicadas y escogerán una y regresarán marchando a colocarla
en el circulo que está a un costado de la línea de partida, a la vez que dirán en voz alta el color y
regresan a dar una palmada al compañero que le sigue, el cual realizará el mismo recorrido.

Reglas:

 Debe decir el color de la figura correctamente.


 La figura hay que depositarla en el círculo, no se puede tirar.
 Si no es capaz de identificar correctamente el color otro niño del equipo lo mencionará. Y
perderá un punto el equipo.
 Gana el equipo que logre mayor puntuación.
 El juego culminará cuando uno de los dos equipos logre que pasen todos sus integrantes.

Variantes: Las figuras pueden ser sustituidas por otros objetos de la vida cotidiana, o juguetes
que ellos sepan identificar.

Juegos para desarrollar la habilidad de golpear

14. Nombre del juego: “Golpea y anota”


Objetivo: Desarrollar las diferentes variantes de golpeo.

Medios: Pelotas, tizas para dibujar porterías pequeñas pintadas en el suelo.

Forma de organización: Se colocan en equipos formados en hileras, el primer niño de cada


equipo tendrá una pelota, a una distancia de 4 a 5 metros se pintará la portería.

Desarrollo: A la señal del silbato del profesor, cada niño golpeará la pelota con el pie hacia la
portería. Luego irá caminando a recogerla y regresará caminando y le entregará la pelota al
próximo compañero.

Reglas:

 Cada vez que se anote un gol el equipo tiene un punto adicional.


 Deben regresar caminando.
 Ganará el equipo que más goles anote.

Variante: El juego se podrá realizar golpeando con las manos.

15. Nombre del juego: "Golpeando los objetos":

Objetivo: Desarrollar el golpeo con manos y pies.

Medios: Balones, pelotas pequeñas, bolos o banderitas.

Forma de organización: Hileras.

Desarrollo: Los niños forman hileras detrás de la línea de partida. Frente a cada una se colocan
grupos de bolos, bloques o banderitas con base. Al primer niño de cada hilera se le entrega una
pelota. A la señal de la maestra, golpeará la pelota con las manos tratando de derrumbar los
objetos. Pueden colocarse dos niños junto a los objetos, uno para recogerlos y ordenarlos y otro
para alcanzar la pelota al próximo niño que le corresponde golpear, siendo ellos los primeros de su
equipo en realizar la acción.

Regla: Se estimula al equipo de mejor desempeño.

Variante: El juego también se puede realizar golpeando con los pies.

Juegos para desarrollar la habilidad de saltar


16. Nombre del juego: “El conejo saltarín”

Objetivo: Desarrollar el salto.

Medios: Zanahorias de cartón y cestas.

Forma de organización: Los alumnos estarán dispersos en el área la cual tendrá una medida de
9m x 9m aproximadamente.

Desarrollo: Los niños estando dispersos tratarán de coger la mayor cantidad de zanahorias, las
cuales se encontrarán en diferentes zonas del área de juego, el desplazamiento deben realizarlo
saltando y una vez tomadas las zanahorias deben colocarlas en las cestas situadas en los extremos.
Ganará el niño/a que mayor cantidad de zanahorias recolecte.

Reglas:

 Deben desplazarse saltando con ambos pies.


 No pueden empujar a sus compañeros para recolectar las zanahorias.

Variantes: El juego puede ejecutarse saltando con un solo pie.

17. Nombre del juego: “Conejo y su casita”.

Objetivo: Desarrollar los diferentes tipos de saltos.

Medios: tizas, claves.

Forma de organización: Dispersos por el área.

Desarrollo: El profesor le explicará a los niños que ellos serán conejos que van a pasear por el
campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al sonido de las claves, más rápido y más
suave, en diferentes direcciones, con uno o ambos pies, etc. Cuando dejen de sonar las claves
comerán las zanahorias y volverán a sus casitas.

Regla: Si se camina o se trota pierde.

Juegos para desarrollar las habilidades de levantar, cargar y transportar

18. Nombre del juego: “Trasportador de objetos”.


Objetivo: Desarrollar las habilidades de levantar, cargar y transportar.

Medios: Objetos de diferentes tamaños, pueden ser libros, balones, pomos plásticos.

Forma de organización: Se formarán dos equipos en hileras, detrás de una línea de salida.

Desarrollo: Cuando el profesor de la voz de mando los dos primeros alumnos saldrán caminado,
trotando o corriendo, según designe el mismo y tratarán de transportar los objetos que se
encuentran en el circulo 1 hacia el circulo 2. Luego el segundo niño tratará de transportar los
objetos ya ubicados en el circulo dos hacia el uno y así sucesivamente.

Reglas:

 Gana el equipo que logre que todos sus integrantes realicen la acción correctamente.
 Los objetos deberán ser transportados uno a uno.

Juegos para desarrollar el equilibrio

19. Nombre del juego: “Los aviones”.

Objetivo: Desarrollar el equilibrio.

Medios: Ninguno.

Forma de organización: Dispersos en el terreno.

Desarrollo: Los niños estarán colocados de forma dispersa por el área y bien separados, a la señal
de la maestra "Aviones a volar" los niños imitarán el vuelo de los aviones por el área, con los
brazos extendido lateralmente, a la otra señal, "Aterricen", se detendrán y realizarán cuclillas.

Regla: Los alumnos mantendrán los brazos laterales durante todo el juego.

20. Nombre del juego: “Un día de paseo”.

Objetivo: Desarrollar el equilibrio.

Medios: tizas de colores, tabla de 30 cm.

Forma de organización: Dispersos.


Desarrollo: Los niños saldrán de paseo por el campo con el profesor, de pronto se encuentran con
un río, (el profesor lo tendrá dibujado con anterioridad) pasará de un lado a otro por encima de un
puente, el niño que no pase no podrá llegar hasta los nidos de los pajaritos.

Regla: Cuando un jugador pierde el equilibro o se caiga hay que comenzar en ese mismo lugar.

21. Nombre del juego: “Imitando al Rey”.

Objetivo: Desarrollar el equilibrio.

Medios: Corona hecha de cartón.

Forma de organización: Dispersos.

Desarrollo: El Rey (comienza el profesor) situado frente a los alumnos va realizando posturas que
requieren cierto equilibrio. Los niños deberán imitar y permanecer en posición estática hasta que lo
diga el Rey (el profesor en este caso) escogerá al que mejor lo hizo el cual pasará a ser el papel del
Rey.

Reglas: Todos los niños deben desempeñar, rotativamente, el rol de Rey.

Juegos para desarrollar la cuadupedia

22. Nombre del juego: La carga del buey.

Objetivo: Desarrollar la cuadrupedia coordinando movimientos de brazos y piernas.

Medios: palo pequeño alargado, silbato, tiza.

Forma de organización: Dos equipos situados detrás de una línea, a una distancia de 3 metros
otra línea.

Desarrollo: Al silbato de del profesor salen los niños en cuadrupedia (imitando los bueyes) deben
trasportar su carga, que consiste en un palo pequeño de forma alargada situado en sus espaldas
hacia el otro extremo al llegar regresan corriendo y le colocan el palo al próximo niño.

Reglas:

 El equipo que primero termine obtiene la victoria.


 Cada vez que se le caiga el palo de debe simular el sonido de un buey y a continuación
ponerse el palo de nuevo en la espalda y continuar con el transporte.

23. Nombre: “La hormiguita”.

Objetivo: Desarrollar las diversas formas de cuadrupedia.

Medios: Sillas o tizas.

Forma de organización: Dispersos.

Desarrollo: Se colocan sillas o marcas dispersas en el área que serán las cuevas, una menos que
el total de niños. A una señal, se desplazan en cuadrupedia y cuando escuchan: ¡hormiguitas a sus
cuevas!, se sientan en la silla o marca más cercana.

Regla: Siempre debe quedar un niño sin cueva que sería el perdedor.

Variante: Se varía la forma de desplazamiento a cuadrupedia invertida, la voz de mando sería


¡Cangrejos a sus cuevas!

Juegos donde se combinan habilidades motrices

24. Nombre del juego: “Combinando movimientos”.

Objetivo: Desarrollar las habilidades: lanzar, atrapar, rodar y correr.

Medios: Pelotas de goma medianas.

Forma de organización: Hileras.

Desarrollo: Los alumnos organizados en varias hileras, detrás de una de las líneas marcadas (de
partida) se ubican de frente al área. A una distancia de 4 m y a la señal del profesor, la alumna
rueda la pelota con los pies hasta llegar a la línea de llegada y regresa con un trote suave, al
acercarse a la formación deberá realizar un lanzamiento con ambas manos al compañero de equipo
quien deberá atrapar la misma para ejecutar el ejercicio orientado. Seguidamente se vuelve a
ejecutar el ejercicio.

Reglas:
 La pelota no debe salirse del área comprendida para la ejecución del ejercicio.
 Ganará el equipo que complete el ejercicio con cada uno de sus miembros de manera más
rápida sin violar la ejecución correcta de cada habilidad motriz.

25. Nombre del juego: “La tarjeta manda”.

Objetivo: Desarrollar habilidades como saltar, correr, lanzar, golpear.

Medios: Tarjetas que indican acciones, pelotas, silbato.

Forma de organización: Se forman dos equipos detrás de una línea y a una distancia de 3
metros estará dibujada en el suelo otra línea (cada equipo tiene un grupo de tarjetas)

Desarrollo: Un niño de cada equipo elige una tarjeta de su montón en las cuales se indican una
serie de acciones (por ejemplo: lanzar, atrapar, correr, saltar, etc.) se la da al profesor y este la
leerá en voz alta, al sonido del silbato los niños realizarán la acción que se les indique hasta la otra
línea y al terminar otro niño escoge otra tarjeta y así sucesivamente hasta que se acaben las
tarjetas. El equipo que termine primero obtiene la victoria

Regla: Para obtener la victoria deben haber hecho todas las tarjetas.

26. Nombre del juego: “Roberto lanza la pelota a…”

Objetivo: Desarrollar el lanzamiento y atrape de balones.

Medios: 1 pelota mediana.

Forma de organización: Se colocan los niños sentados en el suelo, formando un círculo.

Desarrollo: Roberto comienza el juego y dice su nombre, luego dice el nombre del niño al que va
a pasar la pelota, se la pasa y este deberá atraparla y así sucesivamente. El que recibió dice su
nombre y el del compañero a quien va a dirigir la pelota. Por ejemplo: Roberto pasa la pelota a
Elena, Elena pasa la pelota a Verónica, Verónica pasa la pelota a Luis, etc.…

Regla: Gana el niño que realice mejor la acción de atrape con ambas manos.

Indicaciones metodológicas

Organización del grupo y local


 El local debe ser amplio, ventilado y con buena iluminación.
 Los profesores prepararán con anterioridad los medios que se van a utilizar en la clase,
pero se muestran en el momento de su utilización a fin de no desviar la atención del niño.
 El número de niños no debe exceder de 10 y corresponder todos a un mismo grado o nivel.
 En la clase deben utilizarse ropas adecuadas, cómodas para la práctica de ejercicios físicos.
 No debe haber ni elementos (materiales que no se van a usar, ruidos exteriores) ni
personal que distorsione la atención del escolar durante la actividad.

Con relación a las actividades o juegos a realizar

 Se debe ejemplificar de manera concreta, con explicaciones sencillas claras y precisas y


desde una posición en que todos puedan escucharlo y verlo perfectamente. Pero siempre
cuidando que los niños queden de espalda al sol.
 El profesor debe quedar en un lugar conveniente mientras se realiza el juego para observar
bien su desenvolvimiento y poder emitir juicios finales. Por ejemplo:
 Puede auxiliarse de un banco.
 Si es en círculo debe situarse entre los jugadores al borde del círculo.
 Para introducir un nuevo juego deben de haber asimilado el anterior, por lo tanto se les
enseñarán primero juegos muy sencillos y después otros juegos que tengan mayor grado
de complejidad.
 Los niños deberán aprender jugando y por lo tanto requieren de más tiempo, para ello se
debe tener en cuenta que:
1. Antes de aplicar el juego hay que determinar el grado de complejidad, ya que van
dirigidos a niños que tienen problemas cognitivos, además de motrices.
2. Lo primero es decirles el nombre del juego y de manera concreta a que se refiere
éste, para motivarlos a la acción que van a ejecutar durante su realización.
3. Las reglas del juego se irán conociendo en la medida que se vaya desarrollando, de
esta forma el niño aprende jugando facilitándosele la comprensión de este.
4. Es conveniente que el profesor participe aunque sea por momentos en el juego,
ello permitirá la corrección de errores, los asistirá y los motivará en el juego.
5. Aunque haya escolares más hábiles que otros, hay que darle el mismo nivel de
participación a todos, es decir que si el juego es dirigido por uno de ellos, todos
deben pasar por ese puesto, de esta forma se contribuye a la autoestima del niño.
6. Hay que mantener la alegría durante el juego y evitar el aburrimiento tratando de
no hacer variaciones que sean muy complejas que ellos no puedan vencer, o que
ya sean conocidas.
 Los juegos de equilibrio y trepa se realizarán en un área de hierba y de ser posible
auxiliándose de colchones.
 Las actividades deben tener poca complejidad en cuanto a desarrollo, reglas de juego y
variantes por el desarrollo cognitivo que presentan estos niños y niñas.
 Se les indicarán una serie de variedades de juegos y ellos seleccionarán los que van a
realizar siempre y cuando se cumpla con los objetivos propuestos para la clase.
 El profesor al frente de la actividad o juego deberá repetir la ejecución del mismo en
reiteradas ocasiones ya que estos niños presentan una conducta imitativa.

Juego 1
Nombre: "Mar, tierra y cielo"
Motivación: ¿Conocen Uds. Este juego?
¿Qué les gusta más, el mar, la tierra o el cielo?
¿Uds. Tienen fuerza para saltar?
Después que los niños contestan la educadora argumenta explicándoles todas las preguntas con
detalles.
Explicación : Vamos a dar un paseo por la naturaleza, les muestra el cielo, y les señala el
terreno del área, le explica la importancia de éstos y les habla del mar, enfatizándoles la
importancia que tienen estos tres componentes del planeta para la vida y como debemos
protegerlos.
La educadora se colocará en un extremo del área la cual se delimitará con dos cuerdas
extendidas a lo largo de 5 metros en paralelo, a una distancia de 40 cms de separación, de esta
forma el área de trabajo queda dividida en tres porciones, la del centro representará la tierra, la
del frente el cielo y la de la atrás el mar.
Organización: Los niños se colocarán en fila entre las dos cuerdas (Tierra) en espera de la señal
del la educadora.
Desarrollo : Una vez colocados en sus puestos, la educadora mencionará la palabra cielo o mar
y los niños responderán motrizmente con un salto al frente o atrás según el caso, de mencionar
la palabra tierra, deberán permanecer en su puesto. Esto se realiza varias veces de manera
sorpresiva.
Variantes:
 Saltar con una pierna
 Saltar con ambas piernas
 Cielo que les queda al frente, quedará delimitado por la acera que representa un plano
diferente.
 Sustituir las voces por láminas que represente el cielo, la tierra y el mar.
Juego 2
Nombre: "El canguro"
Motivación: ¿Conocen Uds. a esos animales?
¿Cómo se desplazan los canguros?
¿Quién los puede imitar?
Después que los niños contestan la educadora argumenta explicándoles todas las preguntas con
detalles.
Explicación: La educadora se colocará en un extremo del área, y los niños comenzarán a saltar.
Serán guiados a realizar los saltos con una pierna, alternadamente, con dos, en diferentes
direcciones, sin y con carrera de impulso.
Organización: Dispersos en el terreno.
Variantes:
 Cambiar el procedimiento, puede hacerse competitivo.
Juego 3
Nombre : "El túnel"
Motivación: ¿Conocen Uds. Este juego?
¿De que manera podemos desplazarnos que no sea caminando?
¿Saben ustedes, desplazarse como lo hacen los reptiles?
Después que los niños contestan la educadora argumenta explicándoles todas las preguntas con
detalles.
Explicación: Vamos a desplazarnos acostados boca abajo en el terreno, no se puede levantar el
pecho ni la cabeza pues podemos golpearnos con el techo del túnel.
La educadora se colocará de frente y velará por la coordinación de brazos y piernas durante la
ejecución de la reptación que se hará por debajo de una soga inicialmente.
Organización: Los niños estarán dispersos en el área de frente a una cuerda suspendida a una
altura, la cual mide una distancia de 5 metros. A una distancia optativa se encuentra el túnel.
Desarrollo: Una vez colocados en sus puestos, la educadora iniciará el juego accionando un
silbato y los niños comenzarán a reptar primero por debajo de la cuerda y luego a través del
túnel colocado de frente por su parte ancha.
Variantes:
 El túnel puede ser colocado a una mayor distancia.
 Puede ser colocado longitudinalmente para que los niños se vean obligados a reptar los 2 m.
Juego 4
Nombre: "Los soldados"
Motivación: ¿Conocen Uds. Este juego?
¿De que manera podemos desplazarnos que no sea caminando?
¿Saben ustedes desplazarse como lo hacen los soldados?
Después que los niños contestan la educadora argumenta explicándoles todas las preguntas con
detalles.
La educadora se colocará de frente y velará por la coordinación de brazos y piernas durante la
ejecución de la reptación que se hará por debajo de una soga inicialmente.
Organización: Dispersos en el área.
Variantes:
 Los soldados deben llegar al puesto de mando a una mayor distancia.
Juego 5
Nombre: "El bombero"
Motivación: ¿Conocen Uds. Este juego?
¿Qué hacen los bomberos?
¿Saben Ud., como los bomberos suben a apagar los fuegos en los edificios?
Después que los niños contestan la educadora argumenta explicándoles todas las preguntas con
detalles.
Explicación: Vamos a apagar el fuego en el vecindario, para eso tenemos que escalar por las
espalderas, pero tenemos que hacerlo de uno en uno, pues no podemos caernos.
Organización: La educadora y la auxiliar pedagógica se colocarán delante de cada espaldera y
asistirán a los niños a la hora de escalar, velarán por la coordinación de brazos y piernas.
Desarrollo: Los niños dispersos en el área, traerán simbólicamente agua de la fuente y de uno
en uno escalarán por ambas espalderas, hacia arriba y hacia abajo.
Aplicación de las reglas: Para apagar el fuego, deben escalar coordinada y continuamente.
Variantes: Para apagar el fuego debemos ir primero por agua a la fuente.
Medios:
 Espalderas
Juego 6
Nombre: "Para subir al cielo"
Motivación: ¿Conocen Uds. Este juego?
¿Si no tenemos aviones como podemos subir al cielo?
Después que los niños contestan la educadora argumenta explicándoles todas las preguntas con
detalles.
Organización: En hileras, de frente a la espaldera, la educadora cantará la siguiente canción:
Para subir al cielo
Se necesita
Una escalera grande
Y una chiquita
Desarrollo: Los niños escalarán y luego se incorporan al final de la hilera.
RESULTADOS FINALES DE LAS HABILIDADES REPTAR, SALTAR Y ESCALAR AL FINAL
DE LA INVESTIGACIÓN.
SALTAR:
 El 100 % realiza saltos laterales hacia un lado y otro.
 El 100 % puede realizar tres saltos con un pié, manteniendo la misma altura
aproximadamente en cada salto.
 El 100 % puede realizar saltos laterales en una viga de 20 cm de altura sin apoyo de ambas
manos.
 El 100 % mantiene el equilibrio luego de realizar saltillos con giros.
REPTAR:
Una de las que presentaba mayor grado de deficiencias en su ejecución, todos los sujetos reptan
dispersos, todos lo realizan por debajo de obstáculos y lo mismo ocurre cuando lo realizan por
distintos planos.
 El 100 % repta arrastrando su cuerpo por del piso.
 El 100 % se desplaza arrastrando su cuerpo por el piso, lleva un brazo al frente y la pierna
contraria de forma coordinada.
La habilidad motriz básica ESCALAR, como podemos observar en el cuadro anterior, muestra
adelantos significativos, pues todos los niños escalan en una escalera inclinada, lo mismo
ocurre se manifiesta en la espaldera.
 El 100 % escala con movimientos coordinados de piernas y brazos, evidenciándose una
secuencia continua.
Juego # 7
 Nombre: La hormiga y el hormiguero..
 Objetivo: Caminar con acción para contribuir a la adopción de una postura correcta, el
equilibrio y la coordinación.
 Tipo: Movimiento.
 Motivación: Hormiguita al hormiguero.
 Vocabulario: Asequible que responda a las particularidades de la edad.
 Materiales: Ninguno.
 Organización: En un extremo del terreno, se colocarán un círculo formados por niños y
esta será la madriguera de las hormiguitas, un niño tomará el papel del hormigón y los
restantes serán las hormiguitas.
 Desarrollo: El juego consiste en que a la voz de la educadora las hormiguitas que en este
caso serán los niños, saldrán caminando por el área a buscar comida, el niño que representa
al hormigón saldrá en su busca para atraparlas, a la voz de la educadora, peligro, las
hormiguitas regresarán a su madriguera, el niño que sea atrapado tomara el rol del
hormigón y se repetirá el juego tratando de que todos los niños roten por el juego.
 Reglas:
 1. Ningún niño puede salir del área de juego.

 Ejercicio Nº 1: Se le dice al los niños: "Vamos a jugar con nuestros cuerpos”: mostrar una
parte "dura” del cuerpo, y ahora mostrar una parte "blanda". Se pueden poner duras: las
piernas, los brazos, la espalda, la barriga, los pies…
o Juguemos a "goma-goma" y "piedra-piedra": Yo caminaré despacio entre ustedes y
cuando diga "goma-goma" se ponen blanditos para que yo los pueda mover y
cuando diga "piedra-piedra" se ponen duros que no se puedan mover.
 Ejercicio Nº 2: Se sugiere emplear una pelota de papel o una bolsita. Se coloca al niño
acostado con la bolsita colocada en la barriga (subirla y bajarla), con la bolsita en la
espalda llevarla en cuadrupedia.
 Ejercicio Nº 3: Se invita la los niños jugar con el aire. Se les dice: el aire nos lleva de un
lado y del otro, hacia delante y hacia atrás.
o Se puede invitar a caminar como un muñeco de palo, caminar como si el viento te
llevara en parejas o solos.
 Ejercicio Nº 4: Mediante las palabras (imágenes habladas): se le dice a los niños
“pensemos en el mar”. “cómo se mueve”, “en su color azul”, “el viento sopla”, “escuchar un
sonido lento”, “caminar lento como las olas del mar…” “derretirse como el helado”.
 Ejercicio Nº 5: Mediante tareas motrices: se le pide a los niños que enseñen un brazo que
lo levanten hacia arriba, dejar caer el brazo que pesa, se sugiere realizar el ejercicio de pie,
igual dejar caer el brazo al lado del cuerpo, se le puede decir “Mi brazo pesa mucho y se
cae”.
o Variante de este ejercicio:
 Sentados piernas extendidas, subir un poco la pierna, dejarla caer porque
pesa. (alternar las piernas).
 Acostados de espalda al piso o un colchón: subir un poco la pierna y
dejarla caer que pesa.

Ejemplo de ejercicios para ejercitar la habilidad de caminar

 Ejercicio Nº 1: se le pide a los niños que deben caminar por toda el área “caminar
dispersos”, lentamente y más rápidos hasta correr. Alternar caminar y correr.
 Ejercicio Nº 2: Se invita a los niños a caminar dispersos cada uno al compás del sonido de
las claves, se le orienta caminar de formas diferentes (en puntas de pie, “como un gigante”
o Talones “como con tacones”, elevando rodilla “como los caballitos”, con pasos
laterales, “como los carritos locos”, como diferentes animales.
 Ejercicio Nº 3: se invita a jugar “las estatuas”. Caminan dispersos cada uno de la forma que
desee y a una señal se paran quedando como “estatuas”.
o Continúa repitiendo el movimiento deseado y se vuelve a parar. Se repite varias
veces.
 Ejercicio Nº 4: Se invita a los niños a caminar como perros (cuadrupedia), Hacia delante y
hacia atrás, hacia un lado y otro, llevando o empujando objetos con el cuerpo, por el piso,
por arriba de muros, bancos, etc.
 Ejercicio Nº 5: Se les propone jugar a los automóviles, cada niño con un aro imita que
maneja, caminado más lento, más rápido, hacia diferentes lugares, pasando por arriba de
tablas, bancos, cuerdas (que forman caminos), por de bajo de objetos (aros, cuerdas).
Finalizar le juego caminando cada vez más lentos.

Ejemplos de ejercicios para ejercitar la habilidad de saltar

 Ejercicio Nº 1: Caminar por el área, llevando una hoja de papel en la mano y la mueve
hacia diferentes lugares (arriba, al frente, abajo, atrás).Se creará una idea lúdica, se puede
decir que la hoja es un pañuelo se agita, son alas se aletea a los lados del cuerpo. etc.
o Parados en el lugar, colocan la hoja en el piso y saltan por diferentes lados del
papel y de un extremo al otro.
 Ejercicio Nº 2: Se motiva a los niños con los conejos, se invita a poner las manos delante
flexionadas al igual que los conejos y se sugiere saltar con los dos pies unidos y flexionados
las piernas. Se puede decir la rima "salta conejo duro y parejo".
 Ejercicio Nº 3: Se estimula al niño para que realice el juego “tierra” “mar” cuando se le diga
“tierra” saltan hacia delante y cuando se le dice “mar” se quedan en el lugar.
 Ejercicio Nº 4: Se coloca una marca en el piso que puede ser de tiza, papel o una cinta y se
dice a los niños que son deportistas y deben saltar hacia delante para no tocar la marca.

Ejemplo de ejercicios para la habilidad de correr

 Ejercicio Nº 1: Se le invita a caminar y a correr dispersos, tocando diferentes lugares del


área y objetos que se colocan por distintos lugares. Al tocar los objetos se ponen como
ellos (duros o blandos).
 Ejercicio Nº 2: Se les invita a correr como los carros locos con cambios de dirección.
 Ejercicio Nº 3: Los niños se colocan en hileras y se motivan con el trencito a la orden del
adulto el tren va más rápido, se estimulan para que no se descarrile el tren. Se puede ir
cantando "chucho a" "chucho a" hace el tren por el terraplén.
 Ejercicio Nº 4: se estimulan a los niños diciéndoles que son milicianos y deben estar fuertes
y saludables por lo que se colocan detrás de una marca en el piso en fila a la orden de,
"milicianos a entrenar", salen todos corriendo dispersos por el área y “milicianos a sus
puestos” todos se colocan detrás de la marca.

Ejemplos de ejercicios respiratorios

 Ejercicio Nº 1: Se invita a caminar bien despacio tomando el aire fuerte por la nariz y
botándolo por la boca sin levantar los hombros.
 Ejercicio Nº 2: Se estimulan para que huelan una “flor” e “inflen el globito “sin levantar los
hombros.
 Ejercicio Nº 3: Se invita a caminar despacito diciendo, "soy un helado y me derrito" hasta
quedar en posición de acostado boca arriba.

Ejemplos de ejercicio para la lateralidad y espacialidad

Caminatas con señales, los niños aplican conocimientos adquiridos en educación sensorial y
lenguaje ya que se utilizan objetos de diferentes formas y colores. Al final de la caminata verbalizan
lo que hicieron en el recorrido. Esta actividad puede ejecutarse en las áreas exteriores de la
institución infantil u otros espacios públicos como parques áreas verdes y otros.

Las caminatas con señales desempeñan un importante papel educativo, ya que además de
contribuir a la orientación espacial, el lenguaje y el pensamiento activo, desarrolla el colectivismo.

Ejemplos de ejercicios para lanzar y capturar

 Ejercicio Nº 1: Cada niño recoge una hoja y la estruja con las manos formando una pelota
(motricidad fina). Pasa la pelota de una mano a otra, lanza, la rueda (cada niño juega con
su pelota como desee).
 Ejercicio Nº 2: Caminan por el área dispersos, llevando la pelota en diferentes partes del
cuerpo (cabeza, hombros, barriga, rodilla, espalda) se continúa diciendo a cada niño que la
lleve donde desee, a una orden del adulto lanzar fuerte la pelota.
 Ejercicio Nº 3: Se les propone a los niños organizar pequeños equipos y jugar a “Lanzar la
pelota” colocando en cada grupo un objeto (caja, cesto) a pequeña distancia para lanzar.
Se estimula para que traten de introducir la pelota en el objeto.
 Ejercicio Nº 4: Caminar lento, poner la pelota en una mano y soplarla.
 Ejercicio Nº 5: Se le propone jugar a “pasa la pelota”. Se entrega a cada niño una pelota.
Cada uno realiza los movimientos con su objeto, estimulando realizaciones diferentes por
cada uno al pasarla a su compañero.

También podría gustarte