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1.1 Paradigma de Programación Visual LISTO

Este documento describe diferentes paradigmas de programación, incluyendo imperativo, declarativo, estructurado, orientado a objetos, funcional y lógico. También discute la programación visual, la cual usa elementos gráficos en lugar de lenguaje de programación textual para definir y componer programas. El objetivo de la programación visual es mejorar la comprensión y simplificar la programación para permitir que usuarios finales creen sus propios programas.

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1.1 Paradigma de Programación Visual LISTO

Este documento describe diferentes paradigmas de programación, incluyendo imperativo, declarativo, estructurado, orientado a objetos, funcional y lógico. También discute la programación visual, la cual usa elementos gráficos en lugar de lenguaje de programación textual para definir y componer programas. El objetivo de la programación visual es mejorar la comprensión y simplificar la programación para permitir que usuarios finales creen sus propios programas.

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Introducción a Programación Avanzada

1.1 Paradigma de Programación Visual


¿A qué se refiere?

Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y métodos de un


programador en la construcción de un programa.

Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de programación y en diferentes


formas de pensar la solución de problemas.

Figura: Ejemplo de programación textual

Clasificación por paradigmas de programación:


a) Paradigma Imperativo: describe la programación como una secuencia
instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El código
máquina en general está basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el
paradigma declarativo.

Figura: Paradigma Imperativo


Introducción a Programación Avanzada

b) Paradigma Declarativo: No se basa en el cómo se hace algo (cómo se logra


un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cómo es algo. En otras
palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada,
dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para
encontrar esa solución. Es más complicado de implementar que el paradigma
imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solución de
determinados problemas.

Figura: Paradigma Declarativo

c) Paradigma Estructurado: la programación se divide en bloques


(procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre sí.

Además, la programación se controla con secuencia, selección e iteración. Permite


reutilizar código programado y otorga una mejor compresión de la programación.

Figura: Paradigma Estructurado


Introducción a Programación Avanzada

d) Paradigma Orientado a Objetos: está basado en la idea de encapsular estado


y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve
comunicando dichos objetos a través de mensajes.

Su principal ventaja es la reutilización de códigos y su facilidad para pensar soluciones


a determinados problemas.

Figura: Paradigma Orientado a Objetos

e) Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la


evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras
palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre
ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de
comandos.

Figura: Paradigma Funcional


Introducción a Programación Avanzada

f) Paradigma Lógico: se basa en la definición de reglas lógicas para luego, a


través de un motor de inferencias lógicas, responder preguntas planteadas al
sistema y así resolver los problemas.

Figura: Paradigma Lógico

Otros paradigmas y sub paradigmas son: paradigma orientado al sujeto, paradigma


reflectante, programación basada en reglas, paradigma basado en restricciones,
programación basada en prototipos, paradigma orientado a aspectos, etc.

Programación visual
Es aquel que por medio de iconos puedes ir creando programas sin tener un lenguaje
textual atrás de él.

Figura: Ejemplo de programación visual


Introducción a Programación Avanzada

La programación visual (visual programing) se refiere al desarrollo de software donde


las notaciones gráficas y los componentes de software manipulables interactivamente
son usados principalmente para definir y componer programas.

Figura: Bloques

El objetivo de la programación visual es mejorar la comprensión de los programas y


simplificar la programación en sí. Más allá, la programación visual deberá fomentar a
los usuarios finales a construir sus propios programas, que de otra forma deben ser
escritos por programadores profesionales.

Figura: Programación visual de carrito

Por ejemplo, un objeto visual que representa un proceso de adición (suma) toma dos
entradas y produce una salida.
Introducción a Programación Avanzada

En un LVP típico de flujo de datos, el usuario simplemente selecciona un valor de


entrada y selecciona un puerto de entrada al objeto para establecer una relación entre
los datos y el proceso.

Figura: Sumatoria por bloques

El inicio de los LPV vino en 1975 con la publicación de David Canfield Smith
“Pygmalion: A Creative Programming Environment''.

Por ejemplo, Pygmalion incorporó un paradigma de programación basado en iconos


en el cual los objetos creados podían ser modificados, y conectados juntos, con las
características definidas para realizar cómputos.

Figura: Software Pygmailion

¿Por qué insistimos en comunicarnos con las computadoras usando lenguajes de


programación textuales? ¿No sería mejor comunicarnos con las computadoras usando
una representación que aproveche nuestra naturaleza visual?
Introducción a Programación Avanzada

Categorías
 Lenguajes puramente visuales

 Sistemas híbridos de texto y elementos visuales

 Sistema de programación por ejemplo (Programming-by-example)

 Sistemas orientados a restricciones (Constraint-oriented systems)

 Sistemas basados en formas (entradas tipo “hoja de cálculo” animada)

Aunque los LPVs comunican la información de una manera más visual que los
lenguajes textuales tradicionales, el texto aún tiene su lugar en la programación visual.

Hay 3 áreas que ilustran la superioridad del texto en algunas situaciones:

 Documentación
 Asignar nombres para distinguir entre elementos de un mismo tipo
 Expresar conceptos bien conocidos y compactos que son inherentemente
textuales ([Link]. fórmulas algebraicas).

Bibliografía:
Tymoschuk, J. (2009). Paradigmas de Programación. ----: ----. p.1

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