DIRECCION REGIONAL DE EDUCACION PASCO - UNIDAD DE GESTION EDUCATIVA LOCAL PASCO
Institución Educativa "Zoila Amoretti de Odria” N° 35002
Dirección: Jr. Bolognesi No 296 - Chaupimarca - Cerro de Pasco - Cel: 963998291
SESION DE APRENDIZAJE N° 03/5
Programando en Scratch
I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : I.E.E N° 35002.
1.3. FECHA : 29 - 04 – 2019
1.4. DOCENTE : Lic. Milena, DURAND VILLANUEVA
1.5. GRADDO : 6to
1.6. SECCION : “A, B,C,D,E,F,G,H,I”
II. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
COMPETENCIAS CAPACIDADES DESEMPEÑOS ¿EVIDENCIAS INSTRUMENTO
DE DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE?
Establece y resuelve Produce textos Crear historias interactivas Los estudiantes Lista de cotejo
problemas de su entorno, descriptivos, narrativos y con Scratch incorporando programan una
establecidos en las funcionales tomando en instrucciones como: pensar, animación donde el
unidades didácticas y de su cuenta elementos del auto tendrá que
pensar por N segundos,
propio interés y programas contexto el paratexto de moverse y los animales
decir, decir por N segundos, actuaran
informáticos e internet. manera autónoma cambiar disfraz e
Demuestra confianza y (Volantes, recetas, apropiadamente en
instrucciones de sonido. Scratch.
tenacidad en la búsqueda archivos de noticias,
de solución. cuentos, fábulas, afiches,
trípticos, investigación
científica)
COMPETENCIAS TRANSVERSALES A CAPACIDADES DESEMPEÑOS
LAS AREAS
01 Gestiona su aprendizaje de manera autónoma. Define metas de aprendizaje Determina con ayuda de un
Organiza acciones adulto que necesita aprender
estratégicas para alcanzar sus considerando sus experiencias y
metas de aprendizaje saberes previos para realizar
Monitorea y ajusta su una tarea. Fija metas de
desempeño durante el duración breve que le permitan
proceso de aprendizaje lograr dicha tarea.
02 Se desenvuelve en entornos virtuales generados Personaliza entornos Navega en entornos virtuales,
por las TIC. virtuales realiza búsquedas de
Gestiona información del información y utiliza
entorno virtual herramientas digitales para
Interactúa en entornos afianzar sus aprendizajes de las
virtuales áreas curriculares.
Crea objetos virtuales en
diferentes formatos
Enfoques transversales Conducta observables
El/la docente y los estudiantes propician un
Enfoque Intercultural diálogo continuo entre diversas perspectivas
culturales de su escuela.
III. PREPARACIÓN DE LA SESIÓN
¿Qué necesitamos hacer antes de la sesión? ¿Qué recursos o materiales se utilizarán en esta
sesión?
Mesas, sillas, computadoras, multimedia, módulos de
Adecuar el aula, realizar el mantenimiento de las aprendizaje
máquinas, preparar los módulos de aprendizaje
IV. MOMENTOS DE LA SESIÓN.
MOMENTOS PROCESOS PEDAGOGICOS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS RECURSOS Y TIEMPO
PEDAGOGIC
OS MATERIALES
Nos saludamos RECUPERACION DE SABERES Multimedia 5’
MOTIVACION:
Los niños y niñas utilizan observan PREVIOS:
un video sobre Animaciones en Recordamos cuales son las partes de una
INICIO
Scratch. ventana de Scratch.
Preguntamos ¿Qué tipo de bloque utilizaríamos
para aprogramar?
¿Qué características tiene?
Aplicamos animaciones en Scratch PROBLEMATIZACIÓN: Multimedia 40¨
El maestro pregunta ¿Cómo programaríamos
animaciones en Scratch?
ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN:
La maestra indica los pasos a seguir para
programar en Scratch
TOMA DE DECISIONES:
El maestro indica de acuerdo al ejemplo
desarrollar una programación referente al
DESARROLLO
aniversario de la escuela. Crear una historieta
sobre la historia de nuestra escuela
Programemos en la PC.
Evaluación, Participan en forma coherente para identificar las partes de Docente y ¨10
Variable Técnicas: Instrumentos: la ventana de Scratch. estudiantes
Niños y Observació módulo del
niñas n niño(a)
CIERRE
Metacognición:
La profesora califica los
módulos.
5.- REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE:
¿Qué avances tuvieron mis estudiantes?
¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes
¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
¿Qué actividades, estrategias y materiales funcionaron, cuáles no?
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Ana ZENAYUCA LANASCA Milena DURAND VILLANUEVA
SUB DIRECTORA DOCENTE