SECUENCIA DE ACTIVIDADES MES DE ABRIL
ESPACIO CURRICULAR: MATEMÀTICA
PRIMER GRADO “A” Y “B”
Aprendizajes y contenidos:
Números naturales de una, dos y más cifras, a través de su designación oral y representación
escrita.
Serie numérica oral y escrita para leer, escribir y ordenar los números.
Producción de escrituras aditivas de números.
Análisis de las escrituras numéricas.
Estrategias de conteo y suma repetida.
Series que se repiten.
Clase 1:
Jugamos a dados y números
Objetivo:
Vincular constelaciones y cifras relativas a los primeros números.
Materiales:
Un dado por equipo.
Tarjetas con números del 1 al 6.
Reglas del juego:
Los niños se agrupan de a 2 o 3 niños por equipo.
Un compañero tira el dado y los demás muestran la tarjeta con el número correspondiente a los puntos
del dado que salieron.
La docente explica el juego 2 veces.
Al finalizar los alumnos socializan el juego.
En el cuaderno…
Une con flechas
2
Clase 2:
Les colocamos nombre a los números
Objetivo:
Relacionar el número con su nombre.
Jugamos con cartas
Materiales:
Tarjetas con números del 1 al 6.
Tarjetas con nombres de los números.
Reglas del juego:
Los niños se agrupan de a 2 niños por equipo.
Un compañero da vuelta una tarjeta con números y entre los dos buscan la tarjeta con el nombre que
corresponde a ese número.
La docente explica el juego 2 veces.
Al finalizar los alumnos socializan el juego.
En el cuaderno…
Une con flechas
1 CUATRO
6
DOS
5 TRES
2 UNO
3 CINCO
4 SEIS
Clase 3:
Cada uno en su lugar
Objetivo: realcionar la constelación del dado con el número y escritura.
Materiales:
Dado con constelaciones.
Tarjetas con nombres de los números del 1 al 6.
Tarjetas con los nombres de los números del 1 al 6.
Reglas del juego:
El docente juega con el grupo clase, tirando el dado con constelaciones, cuentan las constelaciones
entre todos. El docente coloca sobre la mesa las tarjetas con números y le pide a dos o tres alumnos que
se acerquen para buscar el número que corresponde a esa constelación, los niños comentan y una vez que
tengan la tarjeta le muestran al resto el docente preguntará si ese es el número que corresponde a la
constelación y seguirá indagando en el caso que los niños no tengan la tarjeta correcta.
Luego el docente realizará el mismo procedimiento con las tarjetas con los nombres de los números.
Al finalizar se dejará expuesto en un afiche cada dibujo del dado, con su número y nombre
correspondiente.
En el cuaderno…
NÚMERO NOMBRE
Clase 4
Jugamos al bingo
Objetivo:
Reconocer los números del 1 al 9.
Reconocer el nombre de los números del 1 al 9.
El bingo es un juego de azar en el que cada jugador posee un tablero con números correspondientes a
un rango establecido. A medida que el juego transcurre, se van anunciando distintos números de forma
aleatoria. Cuando el jugador posee uno de los números mencionados lo tacha, resultando ganador si logra
hacer “cartón lleno”, es decir, si posee todos los números cantados.
A nivel educativo, este juego, es muy utilizado por el gran valor que aporta. Entre sus beneficios:
contribuye a mejorar la atención, memoria y coordinación. A sí mismo, propicia el reconocimiento de los
números y sus nombres.
Bingo del 0 al 9
Materiales:
6 cartones cuadrados de bingo con números surtidos (rango numérico del 0 al 9)
10 tarjetas coloridas con números
Modo de juego
Previo al juego, se preparan lápices (o fichas) para entregar a los jugadores. Se imprimen y cortan las
tarjetas numeradas y los cartones de bingo.
Una vez listos los materiales, se distribuye un lápiz (o conjunto de 5 fichas) y un cartón a cada uno de los
jugadores.
Luego, se mezclan las tarjetas numéricas y se toma una al azar. Se anuncia el número escrito en dicha
tarjeta. El jugador que posee, en su cartón, el número cantado lo tacha. El procedimiento se reitera
hasta que uno de los jugadores/as canta “bingo” al haber tachado todos los números de su cartón.
La docente intervendrá con preguntas para orientar a los alumnos en el reconocimiento de los números.
Al finalizar la clase los alumnos pegarán en sus cuadernos los cartones utilizados y luego reañçlizarán la
siguiente actividad.
LEER EL NÚMERO Y UNIR CON FLECHAS
9
UNO
OCHO
1
SEIS
6
NUEVE
SIETE 8
CLase 5:
Jugamos a la mini generala con dos dados
Objetivo:
Juntar dados.
Encontrar el número.
Relacionar el número con la cantidad.
1 x
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Al finalizar el juego los estudiantes socializarán lo realizado y el docente intervendrá con preguntas..
Luego de jugar…
1) Ana sacó estos dados. ¿qué número tiene que tachar?
2) Daniela tachó el 11. Dibuja los dados que sacó.
Clase 6
Continuamos jugando al bingo
Propósitos:
Se busca proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar cálculos mentales,
explicitar los procedimientos utilizados, compararlos y analizarlos para hacer evolucionar sus
estrategias de cálculo mental.
Materiales :
• Papel y lápiz
• Porotos
• Dos dados
• Un cartón de lotería con los números del 2 al 12 para cada alumno
• Seis fichas por alumno.
Organización del grupo:
• Organizar la clase en grupos de cuatro a seis alumnos.
• Cada grupo recibe los materiales.
Reglas del juego:
Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice la suma. Los
jugadores que tienen ese número en su cartón ponen una ficha. Gana el que cubre primero todos
los números.
Consideraciones didácticas:
El juego puede ser presentado con distintos propósitos vinculados con el desarrollo de
estrategias de cálculo mental: encontrar diferentes formas de pensar los cálculos o descubrir
la propiedad conmutativa. Si el objetivo es encontrar diferentes formas de pensar los
cálculos, en el momento de reflexión posterior al juego se pegan o copian en el pizarrón los
registros realizados y se pregunta a los alumnos cuáles fueron los cálculos cuyo resultado ya
conocían (los memorizados) y cuáles tuvieron que pensar. Si al realizar los registros algunos
alumnos dibujaran los dados y contaran los puntos para obtener la suma, habría que plantear
como regla la necesidad de usar números para registrar. Si aún así hubiera muchos alumnos
que mantuvieran estrategias de conteo, habría que trabajar con otras actividades antes de
pensar en comparar distintas formas de pensar los cálculos. Seguramente aparecerán como
conocidos algunos dobles (2 + 2, 3 + 3) y sumas donde uno de los sumandos es 1. Se puede
hacer una lista con los resultados conocidos para poner en un panel como –repertorio conocido
por el grupo– y seleccionar otros cálculos para discutir cómo los pensaron. Si se consideran
los cálculos donde uno de los sumandos supera al otro en 1 (1 + 2, 2 + 3, 3 + 4…) y los dobles
figuran en el repertorio conocido, resulta más rápido pensar en el doble del primero y sumar
uno que sobrecontar a partir del primer sumando. Si el objetivo es descubrir la propiedad
conmutativa, al comparar los registros se puede focalizar la atención en diferentes sumas
que den el mismo resultado y seleccionar aquellas que tienen los mismos sumandos. Si en los
registros no hubiera suficientes ejemplos, es posible organizar en el pizarrón una tabla con
12 columnas con los números del 2 al 12 –todos los resultados posibles– donde los alumnos
irán anotando, por turno, los cálculos que cada uno hizo y que corresponden a cada resultado.
Cuando todos los cálculos obtenidos están anotados, se puede discutir sobre los que están
en algunas de las columnas, y si les parece que hay otros resultados posibles de escribir en
ellas que no han sido anotados. Al comparar los cálculos es posible descubrir que algunas
sumas resultan más fáciles que otras según el procedimiento usado para resolverlas. Por
ejemplo, cuando se suma por sobreconteo, se puede “transformar” una cuenta difícil en otra
más fácil: 5 + 3 (cinco, seis, siete, ocho) resulta más fácil que 3 + 5 (tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho). En este caso no es necesario explicitar que se trata de “la propiedad
conmutativa de la suma”, sino que basta que los alumnos puedan usarla y la enuncien con sus
palabras: “se puede sumar poniendo primero el más grande porque el resultado da lo mismo”.
10 Muchas veces se instala en el aula un momento inicial en el que se realizan cálculos
mentales y se consideran varias operaciones, sin focalizar la propuesta alrededor de un eje
particular. Sin embargo, el dominio del cálculo mental no se logra haciendo muchos cálculos.
Para disponer de estrategias eficientes resulta imprescindible explicitar los procedimientos
utilizados, analizarlos y compararlos para hacerlos evolucionar. Cuando esto se realiza en
forma sistemática es posible organizar un panel de “trucos para sumar más rápido” donde
se van registrando los procedimientos descubiertos, con el vocabulario propio de los alumnos.
Clase 7
Jugamos al “Bingo de cálculos”
Materiales: Cartones con 6 números entre 1 y 12.
Tarjetas con cálculos de sumas o restas con números del 1 al 6 .
Fichas para marcar.
Una bolsa o caja para guardar las tarjetas.
Organización: En grupos de 3 o 4 alumnos. Cada alumno tiene un cartón. Un niño saca una
tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente
en su cartón, ponen una ficha.
Gana el jugador que cubre primero todos los números de su cartón.
Este juego permite la construcción de un conjunto de cálculos sencillos memorizados de suma y
resta.
Si inicialmente el docente juega algunas rondas con el grupo total de alumnos, él deberá sacar la
tarjeta de la bolsa y escribir ese cálculo en el pizarrón, de manera que quede a la vista de los
alumnos.
Se espera que los alumnos usen distintos procedimientos para sumar: representar con otros
elementos las cantidades y contar, dibujar palitos, cruces, etc. y contar, escribir los números y so-
brecontar. Ayudarse con la banda o el cuadro de numeración. Para restar pueden representar con
otros elementos (dedos, fichas) y separar físicamente la cantidad que indica el número menor.
Representar gráficamente y tachar tantos como indica número que hay que sacar, Buscar en la banda
numérica el número mayor y “contar hacia atrás”.
Durante el desarrollo del juego el maestro puede hacer puestas en común para que los niños
compartan los procedimientos, promoviendo aquellos que usan el sobreconteo o el desconteo. Para
mostrar el signo igual, puede escribir en el pizarrón algunas cuentas con su resultado. Al finalizar
el juego, después de algunas rondas, se explicitan aquellos cálculos que los niños comien- zan a
memorizar.
En las jugadas simuladas se espera que los niños usen el sobreconteo o el desconteo con apoyo de la
banda numérica o el cuadro de numeración. En los momentos de puesta en común se anima a los niños
a memorizar los cálculos en torno a dobles y los “+1” y los “- 1”, Estos cálculos quedan disponibles
en un afiche en el aula.
Para después de jugar:
BRUNO ESTÁ JUGANDO A LA LOTERÍA Y TIENE ESTE CARTÓN:
a) ¿CON CUÁLES DE ESTAS TARJETAS PUDO MARCAR EN SU CARTÓN? RODEA
CON UNA LÍNEA
BRUNO ESTÁ JUGANDO A LA LOTERÍA Y TIENE ESTE CARTÓN:
a) ¿CON CUÁLES DE ESTAS TARJETAS PUDO MARCAR EN SU CARTÓN? RODEA CON UNA
LÍNEA
b) EN SU CARTÓN? RODEA CON UNA LÍNEA
6+6 5+2 4-2
6-4 3+5 6-1
c) ESCRIBE UNA TARJETA CON DOS NÚMEROS QUE PUEDEN HACERLO GANAR.
d) LUCÍA GANÓ CON LAS SIGUIENTES TARJETAS
6-5 4+3 5+5
5-2 3+1 5+6
COMPLETA SU TABLERO
Clase 8
Jugamos a “Escoba del 10”
Jugamos a “Escoba del 10”
Materiales: un mazo de cartas españolas del 1 al 9. Organización: Se arman grupos de
4 alumnos. Se reparten 3 cartas a cada uno y se colocan 4 cartas a la vista. Por turno,
cada jugador busca sumar 10 con una carta de su mano y una de la mesa. Si puede hacerlo,
las levanta y forma una pila a su lado. Si no puede hacerlo, deja una de sus cartas sobre
la mesa. Cuando se terminan las cartas, se reparte otra vez y se continúa el juego hasta
terminar el mazo. Las cartas que quedaron sin levantar, no valen. Cada pareja de cartas
levantada vale 2 puntos. Gana el que más puntos tenga.
Para después de jugar
a) BRUNO, HASTA AHORA, HA LEVANTADO LAS SIGUIENTES CARTAS:
En este juego los niños construyen un repertorio de cálculos de sumas que dan 10 y elaboran un
registro para determinar el ganador.
Para armar las parejas los niños pueden usar diferentes estrategias:
- Recurrir al sobreconteo ayudados con los dibujos de las cartas.
- Ubicar uno de los números en el cuadro de numeración y contar a partir de él el número que indica la
otra carta.
- Considerar uno de los números y sobrecontar en forma oral la cantidad de la otra carta.
Para determinar el ganador los alumnos se enfrentan al desafío de llevar el control de la cantidad de
parejas que van armando, considerar por cada una 2 puntos y calcular el total de puntos.
Para elaborar el registro escrito se espera que los niños usen marcas, por ejemplo, dos rayitas por
cada pareja o directamente anotar el puntaje. Anotar cada uno en una hoja o todos en una misma
hoja. En este caso, deberán ponerse de acuerdo en qué lugar escribe cada niño para no confundirse.
¿CUÁNTOS PUNTOS TIENE?..............................
b) ES EL TURNO DE MARTÍN. DIBUJA UNA CARTA QUE LE SIRVA PARA
PODER LEVANTAR ESTA.
c) PABLO LEVANTÓ ESTAS CARTAS
C
¿SUMAN 10?........................
d) PABLO DICE QUE ÉL TIENE DOS CARTAS CON EL MISMO NÚMERO, QUE SUMAN 10.
¿PUEDE ESTAR DICIENDO LA VERDAD?....................................
e) SI MARTÍN DICE QUE TIENE 10 PUNTOS
¿CUÁNTAS VECES PUDO JUNTAR CARTAS?.............
f) BELÉN LEVANTÓ CARTAS 4 VECES, ¿CUÁNTOS PUNTOS TIENE?...............
La forma de registrar y la organización del registro no son espontáneas en los niños. Es necesario que
después de algunos partidos el docente promueve la exploración y la discusión sobre los registros con
preguntas de reflexión como: ¿cómo estamos seguros de la cantidad de parejas que armó cada uno? ¿se
puede saber quién ganó en cada grupo/ equipo?
Para determinar el ganador inicialmente los niños pueden contar la cantidad de rayitas. Se espera que
en los momentos de intercambio el docente oriente a los estudiantes a contar de 2 en 2.
Recordar que se debe jugar varias veces para que los alumnos elaboren estrategias de juego para
ganar.
Después de jugar, en los momentos de formalización, el docente debe dejar registro de las sumas que
dan 10 en un afiche que confecciona junto a los alumnos y coloca en algún lugar visible del aula.
COMPLETA LA TABLA:
Tengo Necesito un...
un...
1
COMPLETA LAS SIGUIENTES SUMAS
5 + …….=10 2 + …….= 10
…….+ 7 = 10 …… + 6 = 10
Bibliografía:
Juegos en matemática. EGB 1. El juego como recurso para aprender. Material para docentes.
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación. Pizzurno 935, Ciudad de Buenos Aires.
Hecho el depósito que establece la ley 11.723. Libro de edición argentina. Abril de 2004. ISBN
950-00-0463-1. Primera edición. Primera reimpresión.
Juegos en matemática. EGB 1. El juego como recurso para aprender. Material para alumnos.
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación. Pizzurno 935, Ciudad de Buenos Aires.
Hecho el depósito que establece la ley 11.723. Libro de edición argentina. Abril de 2004. ISBN
950-00-0463-1. Primera edición. Primera reimpresión.
Los matemáticos de primero. Claudia Broitman, Horacio Itzcovich y otro. Editorial Santillana.
Hacer matemática 1. Cecilia Parra e Irma Saiz. Editorial Estrada.