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Guía de Momia

Las momias son criaturas inmortales que pueden resucitar después de morir. La mayoría de las momias egipcias, llamadas Amenti, son una fusión entre el espíritu de un mortal recientemente fallecido y los restos de un antiguo y poderoso espíritu que fue dañado en el mundo de los muertos. Si el espíritu mortal acepta la unión, ambos se fusionan y el mortal pierde sus partes más débiles.
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Guía de Momia

Las momias son criaturas inmortales que pueden resucitar después de morir. La mayoría de las momias egipcias, llamadas Amenti, son una fusión entre el espíritu de un mortal recientemente fallecido y los restos de un antiguo y poderoso espíritu que fue dañado en el mundo de los muertos. Si el espíritu mortal acepta la unión, ambos se fusionan y el mortal pierde sus partes más débiles.
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Guía de Momia la Resurrección

Introducción

Momia le Resurrección es un juego del Viejo Mundo de Tinieblas, en él llevas a una momia
inmortal, las momias del Mundo de Tinieblas se dividen en tres grandes grupos, las Amenti o
momias egipcias, las Capacochas y Teomallki o momias americanas y las Wu T'ian o momias de
oriente, empezare con las Amenti pues son las que el libro emplea como base.

Léxico de Momia

A’aru, Campos de: Un reino de Duat que pretende ser el equivalente egipcio del cielo. Tras la
destrucción de Amenti, los espíritus egipcios supervivientes se mudaron a este lugar. Anubis
guía hacia este lugar de descanso a los espíritus que considera merecedores de obtener el
paraíso.

Amawta: “Artesano de la Voluntad”, un creador de momias americano que conoce el hechizo


de Desplazarse al Oeste para Amanecer (el equivalente al Gran Rito).

Amenti: la anterior fortaleza de los muertos egipcios, destruida por la Dja-akh. También
conocida como el Reino Oscuro de Arena. Recientemente se ha convertido en el nombre
colectivo de las momias creadas con espíritus procedentes de este lugar.

Amkhat: “Devorador de Cadáveres”. Miembro del culto de mortales que devoran carne
humana y de momia para obtener su fuerza y poder.

Apepnu: Otro calificativo para los Hijos de Apofis

Apofis: La Gran Serpiente, enemiga de Maat y de Osiris, que desea devorar el sol. Un terrible
influjo corruptor en todos los seres vivos. Llamado también el Corruptor.

Asekh-sen: “Los Cosechadores”. Momias perdición menores con un número limitado de


resurrecciones, creadas como agentes de Apofis y enemigas de los Renacidos.

Ayllu: Clan, familia de parientes mortales de una momia americana.

Ba: en la antigua cultura egipcia porción del alma que se aventura en lo más profundo del
Inframundo.

Cabiri (singular Cabirus): Momias de Europa y Asia Menor creadas con una variante del
antiguo Hechizo de la Vida.

Capacocha: “Pecado Real”, las antiguas momias americanas.

Chaskimallki: “Mensajeros de los Dioses”, momias de origen incaico basadas en el frío.

Chi: nombre que dan los Wu T’ian al Sekhem.

Código de Horus: Las leyes que guiaron a través de los milenios a las momias egipcias.
Dja-akh: “Tormenta Fantasmal”. La Dja-akh es el último gran cataclismo que ha devastado las
Tierras de las Sombras, la capa superior de las Tierras de los Muertos. Destruyo Amenti y aún
representa un riesgo para los que viajan por la Duat.

Duat: El Inframundo, los reinos espirituales en donde residen los fantasmas y las momias van a
parar durante sus ciclos de muerte. Llamado también Tierras de los Muertos. Consulta también
Neter-Khertet.

Hamartia: Defecto trágico. El mayor defecto, la oportunidad peor aprovechada o la debilidad


del mortal durante su Segunda Vida. La hamartia suele ser clave para saber cuál de los tem-akh
le ofrece la oportunidad de resucitar.

Hechizo de la Vida, el: La fórmula mágica que crea a las momias, proporcionando la vida
eterna. Conocido también como el Gran Rito o Hechizo (o Ritual) de Renacimiento.

Hekau: artes mágicas egipcias, practicadas ahora únicamente por las momias.

Hijos de Apofis: Sirvientes de la fuerza corruptora conocida como Apofis, entre los que se
cuentan las Momias de perdición creadas por Set además de otros lacayos como las Asekh-sen.
Llamadas también Apepnu.

Horus: Hijo de Osiris y Isis, una de las primeras momias.

Illi: nombre que dan las momias americanas al ka.

Imkhu: Literalmente “Reverenciados”. Se refiere a Horus y sus leales Shemsu-Heru que


cometieron suicidio ritual y fueron resucitados por los Hijos de Osiris mediante el nuevo
Hechizo de la Vida.

Inmortales, los: Otro nombre para las momias.

Intimallki: “Momias del Aire y el Sol”, momias de origen moche, chimu e inca creadas
mediante la deshidratación.

Isfret: Caos, oscuridad o desorden. Lo que hay en ausencia de Maat.

Isis: Esposa de Osiris y poderosa hechicera. Creadora junto con Osiris del Hechizo de la Vida.

Ismaelita: Momias egipcias renegadas que han abandonado el Código de Horus.

Ka: la porción del alma que permanece junto a la tumba para vigilar el cuerpo.

Khaibit: La porción sombría del alma responsable de los impulsos, los deseos y la agresividad,
estrechamente relacionada con el khat.

Khat: El cuerpo físico, que queda atrás cuando el espíritu entra en el Inframundo.

Khem: “La Tierra Negra”. El Antiguo Egipto, específicamente el Bajo Egipto, cerca del Delta del
Nilo.
Kher-minu: “Custodios de Tumbas”. El nombre por el que se conoce a las momias con un
fuerte espíritu Ka.

Khri-habi: “Portadores de Pergaminos”. El apodo de las momias con fuertes espíritus Ba.

Khu: El “resplandor”, una envoltura psíquica que rodea el cuerpo y el espíritu de la momia.

Maat: Orden, justicia y equilibrios cósmicos. Las momias creen que Maat ha sido subvertido, e
intentan restaurarlo. El concepto de Maat esta personificado por la diosa del mismo nombre,
que juzga las almas de las momias en el Mundo Subterráneo.

Manto, el: La barrera que separa las Tierras de los Vivos de las de los Muertos.

Mallki: una momia americana.

Mesektet: “Sol Nocturno”. El apodo que se aplica a las momias con fuertes espíritus sahu.

Momia: Un humano para el que la muerte solo es algo temporal, ya que tras un periodo en el
Inframundo regresa a las Tierras de los Vivos. En plural, momias.

Momias perdición: Consulta Hijos de Apofis.

Nehem-sem: “Rescatados”. El termino con el que se denomina a los mortales ante los que se
presenta un tem-akh tras la muerte que les ofrece la resurrección.

Neter-khertet: El nombre egipcio de la capa superior del Inframundo, que refleja el mundo de
los vivos. También se denomina Tierra de las Sombras. La región que se vio peor parada
durante la Dja-akh.

Nombre Verdadero: Consulta ren.

Osiris: Gobernante egipcio del Mundo Subterráneo. La primera momia y uno de los creadores
del Hechizo de Vida. Su espíritu reside ahora en el interior de la Red de Fe.

Pachamallki: “Momias de Tierra”, momias sudamericanas basadas en el barro.

Primera Muerte: El final de la Primera Vida.

Recipiente: Un objeto capaz de almacenar Sekhem para su uso posterior.

Red de Fe: Un entramado de lugares sagrados y Sekhem (energía mística) que puede
encontrarse por todo Oriente Medio. La Red de Fe acoge y sustenta el espíritu de Osiris.

Ren: El nombre verdadero, una parte de la existencia y el alma de una persona.

Renacidos, los: Otro calificativo para las momias.

Reyes Yama: Señores del Infierno, los peores y más poderosos enemigos de los Wu T’ian, se
cree que uno de ellos se hará con el control del Cielo y dominara como Emperador Demonio
toda la creación durante una era.
Sahu: El cuerpo espiritual, el alma imperecedera y eterna.

Sakhmu: “Cetro Espiritual”. El nombre que se otorga a las momias con fuertes espíritus khu.

Samapa: “Aliento” el termino que usan las momias americanas para referirse al ka.

Sebayet: “Enseñanzas”. Corpus literario que describe el origen y las metas de las Semshu-heru.

Sefekhi: “Desatados”. El termino que se aplica a las momias con fuertes khaibits.

Seguidores de Set: Vampiros que descienden de Set, maestros del pecado, la tentación y la
degradación. Conocidos también como Setitas.

Segunda Muerte: El final de la Segunda Vida.

Segunda Vida: La vida de un anfitrión moderno antes de la unión. Conocida también como la
vida del khat.

Sekhem: El poder o fuerza vital, similar en muchos aspectos al concepto chino de Chi.

Semekthet: El estado debilitado de una momia a la que no le queda Sekhem.

Set: Hermano de Horus y esclavo de Apofis. Set lleva siendo enemigo de los Renacidos desde
los tiempos de Horus.

Setitas: véase Seguidores de Set.

Shanu-atiu: el círculo más importante de sacerdotes fantasmales que vigilaban a Osiris en la


ciudad subterránea de Amenti. Estos espíritus santos transmitían los antiguos mandamientos
del dios e interpretaban sus palabras cuando hablaba en sus inusuales momentos de lucidez.

Shemsu-heru: los Seguidores de Horus. Momias egipcias que acatan las órdenes de Horus y se
rigen por su código.

Tawantinsuyu: Nombre con el que los Incas conocían a su imperio.

Tem-akh: “Espíritu contemplativo”. Los espíritus incompletos de Amenti rescatados de la Dja-


Akh por Osiris y enviados a unirse a mortales para crear momias.

Teomallki: “Nuevas Momias”, las nuevas momias americanas surgidas tras la Dja-akh.

Tercera Vida: La vida eterna de una momia, que comienza después del Gran Rito.

Thoth: Dios egipcio de la sabiduría y el aprendizaje. Se cree que enseño magia a Isis.

Tierras de la Fe: Todos los territorios que se encuentran dentro de la Red de Fe.

Tierras de los Muertos: Véase Duat.

Tierras de los Vivos: El mundo físico, habitado por los seres vivos.
Uchumallki: “Momias de fuego y humo”, momias americanas creadas mediante un proceso de
ahumado.

Udja-sen: “Enjuiciados”. El termino aplicado a las momias que perdieron una porción de su
alma cuando se presentaron ante los Jueces de Maat.

Unión, la: La fusión de un espíritu tem-akh y un anfitrión mortal recientemente fallecido.

Visir: Guía de los Shemsu-heru.

Yomi: “los Mil Infiernos”, el territorio espiritual dominado por los Reyes Yama.

Waka: nombre que las momias americanas dan al Sekhem.

Wu Feng: “Familia del Fénix”, los Wu Tían con afinidad con el Yang.

Wu T’ian: “La familia del cielo”, las momias de Asia.

Xian Lung: “Dragones Inmortales”, los Wu T’ian con afinidad con el Yin.

¿Que es una Momia?


Las momias son criaturas inmortales que pueden aunque pueden morir tienen la capacidad de
volver de entre los muertos resucitando sus cuerpos , la mayoría de momias Amenti son una
fusión entre dos espíritus , el espíritu de un mortal que en vida fuera débil y que servida de
anfitrión para los restos de un espíritu poderoso de una antigua criatura que fue gravemente
dañado por una terrible tormenta espiritual en las Tierras de los Muertos , ambos espíritus se
encuentran al morir el mortal y si acepta el mortal ambas se fusionan , el mortal pierde las
partes más débiles de su alma y las partes más fuertes del alma del antiguo las sustituyen ,
entonces empieza un viaje pues ambas almas requieren del Hechizo de Vida para volverse
realmente una y resucitar de forma definitiva , tras ser sometidas al ritual y superar en el más
allá el Juicio de los Jueces de Maat la momia vuelve realmente a la vida con los conocimientos
de su huésped más retazos de la sabiduría del espíritu con el que se fusiono , las momias
pueden pasar en la inmensa mayoría de casos por humanos , pueden beber comer y incluso
tener descendencia ( que siempre serán humanos normales ) , si bien las momias más antiguas
recuerdan cuando se creó el primer Hechizo de la Vida el cual dejaba a las momias con Vida
pero sin energía vital , el nuevo Hechizo de la Vida da a las momias la vitalidad de los seres
vivos .

Características de las Momias e interacción con el Mundo


Mortal.
Las momias Amerti tiene dos clases de recuerdos los de su Primera Vida cuando estaban vivos
antes de recibir el primer Hechizo de Vida y convertirse en una momia por primera vez ,
durante las épocas de los diferentes Imperios Egipcios , que está en forma fragmentaria en las
Amenti actuales , los recuerdos de su Segunda Vida , cuando el anfitrión vivía y hasta que
murió y tras aceptar la oferta de vida y inmortalidad del espíritu ancestral se inició su Tercera
Vida como momia bajo el nuevo Hechizo de la Vida .

Las Amenti tienen acceso a antiquísimas formas de magia llamadas Hekau (en egipcio antiguo
Palabras de poder) , dichas magias hace mucho que fueron olvidadas por todos excepto las
momias, algunas de las cuales recibieron los conocimientos de los Hekau de manos de los
dioses ( Isis , Horus y Thoth entre otros ), hay 6 Hekau las momias por conocimientos de su
Primera Vida o por una inclinación natural pueden sentir predilección por uno de ellos , los
Hekau y las propias momias dependen para funcionar de una energía espiritual llamada
Sekhem ( una momia sin Sekhem se arriesga a quedar convertida en un cadáver inmóvil hasta
que recupere de algún modo puntos de Sekhem ) , el grueso del Sekhem se agrupa en una
región que va desde la Cirenaica ( donde en el pasado se alzaba el Oráculo de Amón ) hasta la
antigua Persia ( el Irán de hoy en día ) y desde el norte de Grecia y Turquía al sur de la
Península Arábiga ( excepto su mitad oriental ) cubriendo la mayor parte del actual Sudán ,
toda esta región es conocida como las Tierras de la Fe y en ellas es mucho más fácil y rápido el
obtener el Sekhem , por ello la mayoría de Amenti se establecen en la región .

Las Amenti no son las únicas momias de las Tierras de la Fe, pero son con mucho las más
numerosas, las momias no suelen llamar la atención de los mortales pero en ocasiones cuando
se ven obligadas a emplear sus Hekau los mortales pueden conservar recuerdos molestos pero
normalmente los mortales se niegan a aceptar la existencia de la magia y las momias y suelen
olvidar lo que han visto.

La mayoría de Amenti tienen como objetivo el extender la justicia y el equilibrio por el mundo ,
pues ven como la corrupción encarnada en Apofis y su antiguo aliado Seth hacen mella en el
mundo , los Amenti saben que aunque es posible retrasarlo algún día tendrán que volver a las
Tierras de los Muertos y serán llevados por Anubis o los Barqueros a enfrentarse a él Juicio de
los Jueces de Maat que juzgaran sus actos y trataran de llevar por el buen camino a la Momia
pues la senda del Equilibrio es la Senda de Maat , pues el hacer del mundo un lugar más justo
es a largo plazo él objetivo de los Amenti .

Los Amenti pueden interactuar sin problemas con el mundo mortal , no les afecta el sol ni la fe
, pero su búsqueda del equilibrio les ha hecho ganar rivales muy poderosos , los anfitriones de
los Amenti suelen ser gente débil y con grandes problemas que en vida no pudieron aceptar o
solucionar , hay muchas clases de personas débiles y eso suele atraer a espíritus diferentes que
buscan completar los fallos de la persona , eso da lugar a clases de momias distintas , muchas
Amenti suelen ser dadas por muertas al Final de su Segunda Vida lo que les pone difícil el
volver a integrarse a su antigua vida , luego de iniciarse su Tercera Vida ven como su energía
aumenta mucho y pueden enfrentarse a los problemas que les parecían insuperables durante
su Segunda Vida y tratar de solucionar los asuntos que dejaron inconclusos .

Dioses Egipcios

Las gentes de Egipto reverenciaban a un panteón de dioses diversos cuya importancia variaba
a lo largo de los milenios. Algunos de ellos están basados en religiones animistas que
precedieron a la era faraónica, mientras que otros se importaban de otras culturas, y muchos
de ellos continuaron adorándose durante eones de la historia egipcia. Osiris, Set, Isis, Maat y
Apofis son los protagonistas de la cosmología de Momia y su influencia se contempla con
detalle más adelante.

Anubis: El dios con cabeza de chacal cumplía la función de mensajero de los dioses, en especial
dentro de las Tierras de los Muertos. También era el principal dios funerario, relacionado con
los rituales de momificación. Su sabiduría sobre las cuestiones de los muertos no tiene rival,
además de que su posición como dios de los muertos precedía con mucho la de Osiris. Pero lo
más curioso es que es el hijo de Osiris, al esposa de Set, Neftis sedujo a Osiris y alumbro a
Anubis, hecho que reafirmo aún más el odio de Set por su hermano y cuando Osiris ascendió al
poder sobre los muertos, Anubis pasó a considerarse un psicopompo, o guía de las almas, en el
Inframundo.

Apofis: La Gran Serpiente era en su origen el rival principal del dios del sol Ra. Habitaba en el
abismo, y solo salía de él para intentar destruir la luz dadora de vida. En el Mundo de Tinieblas,
Apofis se ha vuelto muy poderoso, y su lucha no está limitada a combatir a un solo enemigo.

Bast: Esta diosa suele representarse como una mujer con cabeza de gato, y la adoran con
especial fervor en la ciudad de Bubastis. Es una deidad extravagante, relacionada con los
secretos, y que otorga grandes bendiciones a los fieles de mientras castiga a los perversos con
salvajismo. Se cree que uno de los Jueces de Maat es su hijo. La adoración de esta diosa está
muy unida a la idea egipcia de que el gato era un animal sagrado.

Bes: Parece que la adoración del dios enano Bes llego a Egipto proveniente de las regiones del
sur de África. Su poder surge del hecho de que es tan feo que asusta a los demonios, por lo
que se le invoca para proteger a las madres durante el parto, y a los niños de las criaturas
malvadas que querían maldecir al recién nacido. También se invoca a Bes para que de buena
suerte. El desproporcionado falo del dios enfatiza su conexión con la sexualidad. Su adoración
nunca fue tan aceptada como los grandes cultos de Ra y Osiris, pero le apreciaban tanto que
incluso se tenía en gran estima a los mortales que padecían enanismo.

Geb: Este dios es la propia tierra que pisamos, y según la mayoría de leyendas, es el padre de
Osiris.

Hathor: La adoración de esta diosa es anterior a la Primera Dinastía, y se creía que todas las
reinas egipcias eran la encarnación terrenal de esta diosa. Era patrona del baile, los artesanos y
los músicos, y estaba relacionada con la felicidad y el alivio de las penurias terrenas.
Supuestamente incluso bailaba para Ra cuando estaba deprimido. Solía representársele como
una mujer con cabeza de vaca.

Imhotep: Este hombre originalmente el visir y arquitecto del faraón de la Tercera Dinastía
Zoser, diseño la primera pirámide, la de Saqqara, e ideo el sistema de ingeniería que permitiría
más tarde la construcción de las Grandes Pirámides de Giza. Sus logros como astrologo, físico y
científico fueron tan impresionantes que cuando murió surgió un culto en torno a su persona.
Estos seguidores le deificaron, proclamando que en realidad era el hijo del dios creador Ptah.

Isis: Conocida como la Reina del Cielo, Isis era la esposa de Osiris y madre de Horus, y trajo con
su esposo la civilización a Egipto, otorgando a los mortales los dones de la agricultura y la
medicina. Se la considera la más poderosa hechicera del universo, por lo que se gano el
sobrenombre de Weret-Hekau o “Gran Magia”. Se creía que proporcionaba vida y sustento a
los muertos, y la representaban a veces como una mujer con un trono en la cabeza, otras
veces con un tocado en forma de buitre, o bien con el disco solar entre un par de cuernos.

Khonsu: Representado siempre como un joven con una peluca real, Khonsu es el dios de la
luna. Los antiguos calendarios lo asocian también con el tiempo, por lo que es muy próximo a
Thoth, que registra el paso del tiempo. Se solía representar a ambos jugando al senet u otro
juego con apuestas legendarias.

Maat: La hija de Ra y esposa de Thoth era la representación antropomórfica del concepto de la


verdad, justicia y orden cósmico. Se representa a Maat como una mujer alta con una pluma de
avestruz en la cabeza. Algunas imágenes la mostraban también con un par de alas unidas a sus
brazos. El jeroglífico de su nombre también era una pluma. Presidia el juicio de los muertos
pesando su pluma en un lado de la balanza y en el otro el corazón del fallecido para averiguar
si había tenido una vida pura y honrada.

Neftis: La esposa de Set se convirtió en protectora especial de los muertos, más


específicamente de sus pulmones. Hace mucho tiempo sedujo a su hermano Osiris y alumbro a
su hijo Anubis, y cuando Set mato a Osiris, Neftis ayudo a Isis a resucitar a su marido. Se la
representa como una mujer con el símbolo de su nombre, que comprendía los jeroglíficos de
“neb” y “het”. Sus símbolos eran los cometas, los cuervos, los huesos y los cráneos.

Nuit: El arte egipcio representa a esta diosa como una mujer cubierta de estrellas pendiente
en lo alto sobre su esposo Geb y tocando su forma terrestre solo con la punta de sus dedos de
manos y pies. Protege al mundo de la oscuridad exterior y de los demonios que acechan en la
oscuridad.

Osiris: El dios de la vida y de la muerte, señor del Mundo Subterráneo y juez de los muertos,
simboliza el renacimiento y la vida eterna, tanto de los vivos como de la tierra en sí. Su
hermano Set le asesino y desmembró, dispersando sus pedazos por todo Egipto, y después de
haber reunido todos sus fragmentos menos uno, Isis resucito a su marido. Al faltarle parte del
cuerpo, Osiris acabo volviendo al Inframundo. Como primer ser en morir, Osiris se convirtió en
señor de los muertos. Durante el Reino Medio, Osiris era casi con seguridad el dios más
adorado en todo Egipto.

Ptah: Uno de los dioses más misteriosos de Egipto, Ptah se cree que es incluso anterior a Ra y
Apofis, es el esposo de Bast y patrón de las artes y oficios, especialmente de la cantería,
escultura, metalurgia y de los artesanos y artistas, se le representa como un hombre pequeño
de piel negra como el mármol pulido y se cree que tiene grandes ojos negros cuajados de
estrellas. Su símbolo es un toro o buey y se cree que el buey Apis era una encarnación suya.

Ra: En ocasiones se creía que el dios sol egipcio era el disco solar que se desplazaba por el
cielo, y en tiempos aún más antiguos afirmaban que era el padre de los dioses. Los egipcios
creían que era el sol navegaba en una embarcación navegando por el cielo durante el día, y
que se sumergía en el Inframundo por la noche, donde le asaltaba el demonio Apofis para
intentar llevar la oscuridad eterna al mundo.

Sekhmet: A veces llamada el Ojo de Ra, esta diosa tenia cabeza de leona, y Ra la enviaba a
destruir a sus enemigos. Se creía que cabalgaba junto al Faraón en la batalla haciendo llover
ardientes flechas de muerte sobre sus enemigos.

Set: El dios de las tormentas y la violencia se representa como un hombre con cabeza de algún
animal de largas orejas, posiblemente un burro u oso hormiguero. Se le identifica con
numerosos animales, entre otros cerdos, okapis e hipopótamos. Estaba muy celoso del
gobierno de su hermano Osiris sobre la humanidad, y finalmente le mato. El hijo de Osiris,
Horus, relevo a su padre en la lucha contra Set después de que Osiris descendiese al Mundo
Subterráneo para gobernarlo.

Sobek: Este antiguo dios de la región de Faiyoum se mostraba como un hombre con cabeza de
cocodrilo. Servía como una especie de guardaespaldas de otros diversos dioses y
supuestamente protegía al Faraón de la magia malévola.
Thoth: El dios de cabeza de ibis era reverenciado por su sabiduría. Aunque algunas historias
afirman que es hijo de Ra, otras dicen que se creó a sí mismo a partir del poder del lenguaje, lo
que lo convierte en el maestro definitivo de Hekau (las palabras de poder). El centro del culto a
Thoth se encontraba en Hermópolis, pero le adoraban en todo Egipto por ser el escriba de los
dioses, el profesor de la humanidad y el inventor de la escritura.

Historia

Egipto: los Renacidos

Antes de la Primera Dinastía de Egipto, un gran Rey llamado Osiris gobernaba sobre el Alto y
Bajo Egipto, tenía un hermano llamado Set que tuvo que exiliar por conspirar contra él, pero
llego la noche en que un extranjero de piel pálida y frío como él mármol llego para
entrevistarse con el Rey, dijo llamarse Tifón y vino trayendo noticias de lejanas tierras, tras 4
reuniones el Rey cambio y se volvió reservado y rehuía la luz del sol. Tiempo después otro
extranjero llego al palacio y se entrevisto con la Reina Isis y su hermana Neftis (esposa de Set)
dijo llamarse Thoth y bajo su guía ambas se convirtieron en las mayores maestras de los Hekau
que había conocido Egipto. Llego el día en que Osiris fue traicionado por sus sirvientes y
encerrado en un ataúd por culpa de un complot de Set el cual había aceptado una alianza con
Apofis la Gran Serpiente , y arrojo él ataúd al Nilo , luego despedazo el cuerpo de Osiris para
impedir que cayera en manos de Isis , y lo corto en 14 trozos , pero al final Isis logro recuperar
los trozos y con la guía de Thoth devolverlo a la vida , su paso por la Tierra de los Muertos
había permitido a Osiris trascender la maldición de Tifón y juntando sus conocimientos se creó
el primer Hechizo de Vida . Osiris fue destruido por Set en una de las luchas que tuvieron,
siendo sustituido por su hijo Horus. Horus y Isis viajaron al Sinai donde crearon la Liga Osírea
que reunía a aquellos que se oponían a Set, ya fueran Hijos de Osiris, Hombres cocodrilo, gato
o chacal o mortales, el paso del tiempo forzó a Set a retirarse y gobernar mediante títeres de
mientras el reino se hundía en el Caos.

La Era Faraónica : los Shemsu-Heru

Horus viajo bajo la guía de Anubis hasta Amenti la Ciudad de los Muertos , allí se encontró con
Osiris el cual no pudo ayudarle , tras aprender lo que pudo volvió a Egipto el cual había sido
unificado de nuevo por la Primera Dinastía , en aquella época se inició la creación del Libro de
Resurgimiento de día ( también llamado el Libro de los Muertos ) , durante su viaje a las Tierras
de los Muertos la Liga Osírea se había debilitando con la expulsión de Egipto de los Hijos de
Osiris y el debilitamiento del Culto a Isis , Horus reconstruyo la Liga y compartió el Hechizo de
Vida con otros creando los Shemsu-Heru o Hijos de Horus que actuarían de visires y generales
de la liga , a partir de la Segunda Dinastía el culto a Set se extendió y pese a los esfuerzos de la
Liga no pudo erradicarse de Egipto , durante el Segundo Periodo Intermedio los hicsos
invadieron Egipto , tras muchas luchas fueron finalmente expulsados junto con el culto a Set ,
pero el Equilibrio no tardo en torcerse y algunos Shemsu-Heru cansados de tantas luchas
abandonaron la Liga , fueron llamados Ismaelitas por Ismael el primero en abandonar los
Shemsu-Heru .

La era Helénica el Centro se rompe

Llego el día en que llego un extranjero , Alejandro Magno que tras liberar Egipto de los Persas
se proclamo faraón , su muerte impidió que su imperio se consolidase y permitió a uno de los
Generales de Alejandro , Ptolomeo crear una dinastía griega en Egipto , durante dicha dinastía
Egipto se vio beneficiado , pero eso hizo que muchos Shemsu-Heru dando por concluida la
guerra se unieran a los Ismaelitas y que la afluencia de charlatanes y gente hambrienta de
poder debilito al culto de Isis , se supo que un Ismaelita llamado Cabirus había logrado replicar
el Hechizo de la Vida , dando vida a las momias Cabiri que no seguían a Maat ni a Horus ,
mediante la traición el Culto a Isis fue destruido y el Hechizo de la Vida robado lo que dio lugar
a las Momias de Perdición los más poderosos siervos de Apofis .

La Era Romana: la Diáspora.

Horus volvió otra vez del más allá y restauro el culto de Isis pero no les dio el Hechizo de Vida,
las Shemsu-Heru se dispersaron por todo el mundo, pues él restaurar a Maat era algo que
debía de afectar a todo el mundo, un consejo de Amentis permaneció en Alejandría.

La era Moderna

Un terrible huracán de energía espiritual arraso Amenti y desgarro a casi todos los espíritus
que en ella vivían solo Osiris pudo impedir la total destrucción de los espíritus que en ella
moraban , Osiris activo por primera vez en generaciones enseño un nuevo Hechizo de la Vida y
los restos de los espíritus de Amenti se unieron a anfitriones mortales y tras recibir el nuevo
Hechizo de la Vida se hicieron llamar Amentis en honor a la ciudad de donde provenían antes ,
los Shemsu-Heru fueron rebautizados como Imkhu cuando los 13 que aún permanecían fieles
recibieron el nuevo Hechizo de la vida , Osiris mezclo su espíritu con una red de energía mágica
llamada la Telaraña de la Fe que cubría desde hace siglos el Oriente Medio , eso aumento la
potencia de dicha red y permitió a las momias obtener Sekhem en la región con mayor
facilidad .

El Código de Horus

El Código de Horus es un conjunto de principios que Horus redacto como orientación para los
Shemsu-heru cuando declaro la Diáspora. Cumplió su objetivo durante 2.000 años, aunque
muchos Shemsu-heru la acatan más de palabra que de facto. Con el despertar de Osiris y las
nuevas Amenti, el Código de Horus ha quedado a un lado, como reliquia del pasado de los
Renacidos, aunque algunos de sus principios aún se aplican a las Amenti en especial las
doctrinas Segunda y Cuarta.

I Yo soy Horus, vuestro Padre, el Primero Entre los Renacidos. Acatad siempre mis palabras.

II Combatid a los seguidores de Apofis en todas sus diversas formas, en todo momento.

III No os aliéis con los Malditos, pues son la estirpe escogida de Apofis.

IV Reconoced vuestra hermandad los unos con los otros en Maat. Ningún Shemsu-heru dará la
espalda jamás a otro en tiempo de necesidad.

V No dejéis que los mortales os adoren, pues ha pasado el tiempo de los dioses, ni dejéis que
el populacho sepa de vuestra existencia.

VI No intentéis crear a otros como vosotros.

Relaciones de las Momias con otros habitantes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas

Vampiros : Las momias se suelen llevar mal con los vampiros , pues los ven como criaturas
corrompidas y que violan las leyes de Maat , en especial guardan un rencor muy pronunciado
por los Seguidores de Set con los que han librado muchos combates a lo largo de los siglos , las
Amenti saben de la Camarilla y el Sabbat y si bien pasan de llamar la atención del primero
preocupas por su aplastante superioridad numérica , en cambio los rituales del Sabbat y su
extremado despreció por la vida Humana suelen atraerse la ira de las Momias , la sangre de las
Momias con el Viejo Hechizo de Vida es inútil para los vampiros pues simplemente ocupa
espació , la de las momias con el Nuevo Hechizo de Vida es el doble de potente que la de los
humanos , pero tiene el problema de aumentar la Humanidad del Vampiro .

Wraiths : las momias son hechas en parte de espíritus y tienen que pasar de vez en cuando por
las Tierras de los Muertos , tienen acceso a Hekau que les permite entrar en dichos reinos ,
desde hace mucho que las momias se relacionan con los habitantes de la Tierra de los Muertos
y algunas aún recuerdan como era la ciudad de Amenti que se alzaba en las Tierras de los
Muertos , aunque las momias se suelen tomar mal el que los Wraiths intervengan en las tierras
de los Vivos pues lo ven como una violación del Equilibrio .

Cambiaformas : Las momias aún no han decidido qué hacer con los cambiaformas pues
aunque a menudo combaten contra los enemigos de las momias se suelen mostrar salvajes y
impredecibles , las momias han tenido en fechas reciente encuentro con la tribu de hombres
lobos de los Caminantes Silenciosos , con los hombres gatos conocidos como Bubastis y con los
reptilianos Hijos de la Cobra .

Magos : Las momias han tenido encuentros con hechiceros desde hace milenios pues la región
suele atraerlos , pero no tienen demasiadas ganas de calmar su curiosidad , han tenido tratos
principalmente con dos grupos de Magos los Ahl-i-Batini un grupo de magos muy sutil que se
cree que fueron los creadores originales de la Telaraña de la Fe y los Taftani un grupo de
magos belicosos que viven en la mitad oriental de la Península Arábiga y en Afganistán ,
emplean conjuros directos y suelen esclavizar djinns , por ello las momias consideran que
rompen las leyes de Matt .

Cazadores : las momias suelen evitar a los cazadores y en los pocos casos en que tienen que
contactar con uno de ellos suelen pasar de identificarse como Momias pues se sabe que los
Cazadores tienen tendencia a atacar primero y no suelen distinguir demasiado entre una
momia y un vampiro .

Changelings : las momias y los Changelings se desconocen mutuamente .

Mortales: hay un grupo de Mortales al que las momias se enfrentan desde hace milenios son
llamados Amkhat , son un grupo de caníbales que adoran a Apofis , gracias al poder de su dios
ganan algunos beneficios por comerse a los humanos y a las momias , son fanáticos , pero no
estúpidos y su organización se expande por las Tierras de la Fe .

Relaciones entre las Momias : Los Amerti están en una guerra a muerte con las Momias de
Perdición y sus seguidores , algunas aún recuerdan a los Cabiri y saben de los Ismaelitas los
cuales se ocultan de la resta de momias , las Amerti desconocen a los Wu T'ian , los
Capacochas y Teomallki , los Wu T'ian desconocen a la resta de momias y son desconocidos
para ellas , los Capacochas saben de la existencia de los Amerti pero no han establecido
contactos , también saben de los Teomallki los cuales de momento ignoran a las Capacochas y
Amenti .

La Vida de un Inmortal
Al contrario que los vampiros o los muertos vivientes, las momias están vivas de verdad, han
recuperado la vida ahora inmortal, gracias al Gran Rito. Gozan de muchos de los beneficios y
limitaciones de la vida mortal, deben comer, dormir y respirar como los mortales, y su khat
sufre si no lo hacen. Las momias suelen tener mayor resistencia que sus homólogos mortales, y
de hecho algunos Renacidos son resistentes hasta un nivel sobrenatural. Pueden usar Hekau
para ignorar muchas necesidades mortales si es necesario, aunque prefieren saborear los
placeres de la vida en la mayoría de las ocasiones, lo cual incluye buena comida, bebida y
compañía. Solo los que han experimentado de primera mano la muerte aprecian todo lo que la
vida les ofrece.

Envejecimiento

Las momias conservan la apariencia que tenían al final de la Segunda Vida. Gracias al don del
Hechizo de la Vida, las Amenti no envejecen ni sufren ninguno de los efectos del
envejecimiento después del renacimiento, no importa cuán maduro sea su khat. La única
excepción a esta regla ocurre cuando el tem-akh escoge a un niño para convertirlo en
Renacido, algo verdaderamente inusual incluso entre las momias. Estos niños continúan
creciendo en la Tercera Vida hasta alcanzar la madurez física, momento en que paran de
envejecer por completo. Incluso los mortales que se convierten en momias a edades
relativamente avanzadas poseen el vigor y la vitalidad de adultos jóvenes, más de un enemigo
estúpido ha subestimado a una momia por su edad aparente.

Sexo

Las momias pueden practicar sexo, y lo hacen con mortales. También son capaces de
engendrar retoños o quedarse embarazadas. Los hijos de Inmortales y mortales (o incluso los
hijos de dos inmortales) son mortales normales. Puede que sean más propensos a poseer
ciertos Méritos (Sentidos Aguzados, Sentido Común, Voluntad de Hierro, Médium, Afortunado)
o muestren potencial para la hechicería (consulta Hechicero Edición Revisada si quieres más
detalles), pero aparte de eso son como otros mortales nacidos en el Mundo de Tinieblas. A
pesar de que pueden reproducirse, la mayoría de las momias prefieren evitar esos enredos
familiares, pues se verían obligados a ver como sus esposas e hijos mortales envejecen y
mueren, mientras ellos siguen teniendo vitalidad para toda la eternidad.

Percepción

Al ser seres inmortales imbuidos con un nuevo espíritu, las momias poseen habilidades
sensoriales exclusivas que van más allá de lo mundano. Las momias con la Habilidad de
Consciencia pueden percibir energía y sucesos místicos. Además todas las momias poseen
otros dos tipos de percepción:

Discernimiento: Al estar estrechamente armonizadas con las energías de la vida, las momias
pueden percibir a los demás en un nivel más profundo. Con una Tirada de Percepción +
Consciencia (dificultad 9) una momia viva puede captar impresiones de emociones fuertes.
Este discernimiento incluso puede buscar emociones específicas si así se desea. Puede analizar
una multitud en busca que quien sienta más miedo o culpa, por ejemplo. El discernimiento
solo afecta a emociones fuertes, aunque a veces sentir la apatía en si puede ser útil.

Visión de la Muerte. Cuando asumen sus formas espirituales las momias cambian su
discernimiento por la habilidad de ver la muerte en todas sus formas. Con una tirada de
Percepción + Consciencia (dificultad 8) puede ver los signos de enfermedad, debilidad o
muerto cercana en un sujeto vivo. Concentrándose en un solo objetivo durante tres turnos
antes de la tirada puede notar defectos ocultos o debilidades menores. Luego el personaje
puede usar esta información para ayudar a reparar esta imperfección o aprovecharse de ella.
Cada éxito en la tirada de Visión de la Muerte proporciona al jugador otro dado a ser
empleado contra el objetivo en otras tiradas durante una escena.

Drogas y Adicción

Las momias pueden gozar y sufrir los efectos de las drogas igual que los mortales. Las Amenti
pueden beneficiarse de sus usos médicos y disfrutar de sus efectos en el campo de la
diversión, pero dejarse llevar por ellas demasiado tiempo (en especial en detrenimiento de los
elementos más sanos de la vida) se considera una ofensa contra Ma’at, lo cual puede provocar
problemas a una sibarita que se ve atrapada hasta el cuello por los placeres de la decadencia.
El abuso de casi cualquier droga puede resultar adictivo, aunque la definición de “abuso” varía
dependiendo de la clase de droga. Pueden ser adictivas física o psicológicamente (o ambas a la
vez). Cuando el Narrador considere que hay peligro de que un personaje se haga adicto, el
jugador tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal y hacer una tirada de ese
mismo Rasgo con dificultad 6 para evitar engancharse. Cada vez que abuse de la substancia
posteriormente, la dificultad en la tirada de Fuerza de Voluntad aumenta en uno. Cuando el
personaje ya es adicto debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para resistirse al
impulso de usar la droga cuando se presente la oportunidad, durante toda una escena. Cada
día que pase sin satisfacer la adicción, sus acciones tienen un penalizador a la dificultad de +1
acumulativa, aunque solo se aplica a cosas que requieran algo de esfuerzo por parte del
personaje, no acciones involuntarias como las tiradas de absorción. Si a un adicto sin puntos de
Fuerza de Voluntad temporal se le presenta la ocasión de satisfacer su ansia, lo hará. El
personaje puede librarse de su habito pasando por lo menos un mes sin consumir la droga en
absoluto, y además tendrá que superar tres tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 o
gastar un punto permanente de este Rasgo. Si falla sigue siendo adicto, y si fracasa se da un
atracón de la substancia y vuelve a consumirla. Si el jugador es prudente gastara el punto
permanente para asegurarse que se quita el mono para siempre, aunque de todos modos si
vuelve a usar esta droga, la tirada de Fuerza de Voluntad para evitar la adicción empieza
dificultad 7 en vez de 6. El jugador de la momia puede añadir la puntuación de Equilibrio a las
tiradas para resistir la tentación de abusar de las drogas y de dejarlas si se vuelve adicto. Sin
embargo aparte de las restricciones antes indicadas, abusar de las drogas puede provocar
también la reducción del Equilibrio del personaje, lo que representa la decadencia de su
voluntad y devoción por el equilibrio universal.

Venenos y Enfermedades

El khat de un Renacido es tan vulnerable a las toxinas y las enfermedades como el mortal, pero
la momia tiene la fortuna de poder regresar a la vida si sucumbe ante un veneno u otro mal. En
general, las toxinas y enfermedades causan daño contundente, aunque las más mortales
causan daño letal. Solo los venenos creados con Alquimia (o métodos sobrenaturales
semejantes) pueden crear daño agravado a las momias. Cada veneno y enfermedad tiene un
nivel de toxicidad que indica cuánto daño causa. Cada uno de los ejemplos que acompaña a
esta sección indica si el daño es Contundente (C) o Letal (L). La periodicidad de la aplicación de
este daño depende de las circunstancias y al decisión del Narrador, en los niveles de toxicidad
más bajos se aplicaran cada pocos minutos, de mientras en los más altos lo harían cada turno.
Este daño puede absorberse de la manera habitual, y las momias pueden beneficiarse de
cualquier tratamiento médico mundano tal y como lo haría un mortal. Además algunas
momias poseen una resistencia excepcional a las enfermedades y venenos. La magia Hekau
puede ser útil para tratar casi cualquier clase de enfermedad o veneno.
Toxina, Veneno/Enfermedad
1, alcohol (C), cocaína (C)/Resfriado (C)
2, intoxicación alimenticia (C), metanol (C)/Viruela (C), Sarampión (C)
3, Tomaína (C)/Gripe (C), Neumonía (L)
4, Amoniaco (L)/ Tuberculosis (L)
5, Lejía (L)/ SIDA, Cáncer (L)
6, Ácidos/Bases Fuertes (L), Peste Negra (L)
7, Cianuro (L)/Ébola (L)

Fuego

El fuego causa daño agravado a las momias, como ocurre con cualquier otro personaje. Al
contrario que ciertos seres sobrenaturales (como los vampiros), las momias no son más
susceptibles al fuego que a otras formas de daño, y son perfectamente capaces de enarbolar
objetos en llamas como arma contra bestias más vulnerables al fuego. El fuego del mundo
físico no afecta al espíritu de la momia a menos que este se haya manifestado en las Tierras de
los Vivos.

Daño y Curación

Aunque las momias se libran en general del roce de la muerte, todavía sufren daños y heridas
igual que los mortales. Pueden absorber daño contundente y letal usando su Resistencia junto
a cualquier bonificador resultante de su armadura, Hekau o talentos naturales de Amenti. Las
momias se recuperan del daño letal con más rapidez que sus homólogos mortales. Emplea la
tabla de tiempo de curación para mortales (Vampiro, pagina 219), pero el jugador trata el nivel
de salud actual del personaje como si fuera un nivel mejor para propósitos de curación. Por lo
tanto si una momia recibe daño suficiente para reducirla a un nivel de salud Tullido se
recuperara hasta estar Malherido en un mes y una semana en vez de en tres meses, y pasa de
Malherido a Herido en tres días en vez de en una semana. Las Amenti se recuperan del daño
letal en nivel Magullado en 12 horas en lugar de en un día. Además si la momia asiste a un
mortal herido puede compartir los beneficios de su extraordinaria fuerza vital, si le dedica
cuidado y atenciones constantes, la Amenti incrementa el ritmo de curación de daño letal del
mortal en un nivel como ocurre con su propia capacidad curativa. Las momias no pueden
absorber daño agravado con Resistencia, solo mediante el uso de Hekau. Reciben daño
agravado de origen sobrenatural como los colmillos de los vampiros, o las garras de los
hombres lobo, del fuego y de ciertos hechizos de Hekau y ataques místicos. Las Amenti se
recuperan del daño agravado al ritmo normal de un mortal. Las momias pueden emplear
Hekau para recuperarse con gran rapidez de sus heridas. Casi todas las sendas incluyen algún
tipo de magia curativa.

Muerte

Las momias que reciben heridas más allá de incapacitado mueren como cualquier otro mortal,
solo que cuentan con cinco niveles de salud adicionales. Estos niveles representan la condición
del khat, el cuerpo mortal de la momia, tras la muerte. Si la momia sufre suficiente daño para
dejarla más que Incapacitada, anota los niveles adicionales. Este número determina lo difícil
que le resulta a la momia restaurar la salud completa de su cuerpo después de resucitar.

Nivel de Salud de la Momia, Descripción


Destrozado/Chamuscado, Extremidades mutiladas, pérdidas de tejido blando, quemaduras
graves.

Aplastado/Quemado, Numerosos huesos rotos, importante daño en los órganos internos.

Despedazado/Incinerado, Miembros amputados o reducidos a pulpa, desgarrado, amplias


quemaduras de tercer grado.

Pulverizado/Carbonizado, Todo el cuerpo aplastado o quemado, o pérdida total de carne


(reducida a poco más que un esqueleto).

Polvo/Cenizas, Reducido a polvo, ceniza o pulpa roja.

Muerte Verdadera

No suele ser habitual que una momia quede reducida a más del nivel khat de Polvo, no
importa cuánto daño sufra. Ciertos efectos verdaderamente poderosos (equivalente en
intensidad a una explosión nuclear) pueden desintegrar de verdad a la momia de forma que no
queden más que átomos dispersos. En estos casos el khat de la momia queda destruido, y esta
queda atrapada en el Inframundo. Desde luego hace falta un poder bastante extraordinario
para borrar de la existencia permanentemente a una momia. Solo los siguientes (escasos)
métodos pueden matar a los Inmortales de forma definitiva.

No tener voluntad para vivir: Si la momia se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad
permanentes (a causa de numerosas Resurrecciones u otras razones) queda destruida. El
espíritu pierde el deseo de existir y se desvanece en el Olvido mientras el khat se convierte en
polvo.

Magia: Ciertos hechizos y rituales Hekau (en especial Olvidar a la Persona) pueden destruir a
las Amenti al borrar su cuerpo y su alma de la existencia. Esta magia es rara y poderosa en
extremo. Si decides basarte en Mago la Ascensión, un mago puede destruir a una momia
empleando un Efecto de Cardinal 5/Espíritu 5 para borrar el patrón de la misma del Tapiz,
aunque se considera un Efecto vulgar (consulta Mago para más información).

Desintegración atómica total: La única manera (o casi) de acabar sin magia con una momia es
que este en la zona cero de una detonación nuclear o en el epicentro de una fuerza destructiva
similar. La posibilidad de que una momia sea el centro de una explosión nuclear o que la
lancen al centro del sol es sin embargo muy rara.

El Elixir del Olvido: Existen rumores acerca de un veneno místico (o una fórmula mágica) que
disuelve los vínculos creados por el Hechizo de la Vida y destruye de forma definitiva a la
momia. No ha aparecido nadie que afirme saber cómo elaborarlo.

Autodestrucción: Las momias tienen la capacidad de acabar con su propia existencia inmortal,
Osiris no obliga a nadie a vivir eternamente. Si una momia se suicida se considera que no
desea vivir, no importa cuál sea su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad. La momia
debe desear morir de verdad y de una vez por todas. Los actos suicidas que cometan por otras
razones (como arrojarse con algún terrible sirviente de Apofis agarrado por algún precipicio
para que sus amigos puedan huir del monstruo) no acaba con la existencia de la momia.
Khat Aprisionado: un rival astuto puede neutralizar la capacidad de resurrección de una momia
colocando el khat en algún lugar donde reciba daño constantemente (como el centro de un
volcán en activo) de manera que la momia no pueda nunca recuperarse del todo. Sin embargo,
esta táctica no la conduce de verdad al olvido, y el Inmortal aún puede vagar por Duat en
busca de una solución al problema. Las momias con suficiente puntuación en el Trasfondo de
Ka descubrirán que, con el tiempo, el destino intervendrá para liberar al khat de su prisión.

El Ciclo de la Muerte

La muerte para los Inmortales suele ser algo temporal. Después de que una momia muera, su
espíritu pasa un tiempo en el Inframundo en el proceso de recuperación de energía para
restaurar su khat y poder volver a la vida. El Trasfondo Ba de la momia indica la cantidad de
tiempo necesario. Las momias pueden hacer bastantes cosas en Duat mientras tanto, depende
del Narrador y los deseos de los jugadores, es posible que quieras interpretar el tiempo que
pasa tu personaje en el Inframundo. Consulta la sección “La Muerte de un Inmortal” para
obtener más información sobre cómo funciona una momia en el Mundo Subterráneo.
Intérpretes o no los ciclos de la muerte, el retorno a la vida de la momia es casi inevitable. A
menos que sus enemigos interfieran con el espíritu en el Inframundo, no hay mucho que
puedan hacer para evitar su regreso. Dañar el cuerpo hace que sea difícil pero no imposible.
Sea como sea, las momias suelen tomar medidas para proteger su khat mientras se está
recuperando. El Ka contribuye notablemente a la salvaguardia del cuerpo, como indica el
Trasfondo de Ka, y además la Amenti suele contar con amigos y seguidores mortales (que
pueden obtener con los Trasfondos de Aliados y Rebaño) los cuales ayudaran a recuperar y
proteger su Khat. Siempre que sea posible, lo esconderán en la tumba de la Amenti (según su
Trasfondo de Tumba) en la cual podrá recuperarse sin que la molesten. Es importante recordar
que el periodo que la momia pasa en el Mundo Subterráneo varía según la habilidad del
espíritu a la hora de cumplir sus tareas y su deseo de hacerlo. El tiempo mínimo que debe
pasar una momia en el Inframundo, antes de intentar Resucitar viene determinado por su
Trasfondo de Ba.

La Resurrección

Cuando el tiempo requerido concluye, el espíritu de la momia regresa del Inframundo y


emplea su poder para restaurar el Khat y volver a entrar en él. El intento de regresar a la vida
se alimenta de pura Fuerza de Voluntad y la capacidad de recurrir a la energía vital del
universo. La tirada de Resurrección en si se puede realizar de dos maneras, el jugador invierte
un punto de Sekhem permanente y tira Fuerza de Voluntad + Ba o invierte un punto
permanente de Fuerza de Voluntad y tira Sekhem +Ba. Cada éxito (dificultad 8) cura un nivel
de daño, comenzando con cualquier daño más allá de Incapacitado. Por tanto, una momia
incinerada hasta convertirse en Cenizas requerida cinco éxitos para recuperarse hasta
Incapacitado, y necesitada como mínimo uno más para recuperar la consciencia. Si falla en la
tirada de resurrección, la momia debe esperar como mínimo un día antes de probar de nuevo.
Cada intento cuesta otro punto permanente de Fuerza de Voluntad o Sekhem seguido por la
tirada adecuada. Si fracasa en la tirada de resurrección, el personaje debe esperar el tiempo
especificado por su puntuación de Ba antes de poder probar de nuevo. Si una momia realiza
más de una tirada de resurrección al año, cada tirada reduce en uno algún Atributo, el que
escoja el Narrador. El punto de Atributo perdido puede recuperarse gastando experiencia. Una
momia poderosa podría regresar a la vida superando todos los niveles desde Cenizas hasta
curación completa con solo una tirada, pero lo normal es que se alcen de la muerte
necesitando aún curarse. Cuando la momia recupera la vida, todo el daño restante tras la
resurrección se considera agravado y se cura de la manera habitual. Como ocurre con otros
tipos de daño, la magia Hekau puede acelerar la recuperación de la momia.

La Muerte de un Inmortal

Como se indico anteriormente, es extremadamente difícil asesinar de forma definitiva a una


momia. Aunque su cuerpo puede estar muerto durante un tiempo, su alma seguirá viviendo en
el Mundo Subterráneo. Más adelante se da abundante información sobre las Tierras de los
Muertos. Este apartado se ocupa de las capacidades que poseen las momias en sus formas
espirituales. El alma de una momia puede atravesar el Manto de muchas maneras, que
incluyen la muerte, magia, o el deseo de ser juzgadas. Cuando el khat de una momia sufre el
daño suficiente como para matarlo (reduciendo al personaje más allá del nivel de salud
Incapacitado), el espíritu de la momia se separa del cuerpo y entra en Neter –Khertet,
conocido también como Tierra de las Sombras. Desde allí el espíritu viaja a Duat, el
Inframundo con el fin de reunir poder suficiente para restaurar el khat y volver a la vida. La
momia puede emplear Hekau como Separar el Ba o Poción del Ka Separable para enviar su
espíritu al Mundo Subterráneo sin entrar en el ciclo de la muerte. Cuando el espíritu se separa
del khat, la momia es libre para viajar y actuar en la Duat como le venga en gana. Si el khat o el
espíritu de la momia son aniquilados de mientras se encuentran separados, la momia sufre un
ciclo de muerte normal. Anubis no aparece de forma automática para conducir al personaje
ante los Jueces de Ma’at, en estos casos, y este pequeño margen permite a las momias
renegadas pasar por un ciclo de muerte normal sin sufrir el castigo por sus actos. Las momias
que deseen solicitar algo a los Jueces de Ma’at pueden hacerlo entrando en un trance similar a
la muerte que libera su espíritu y les permite viajar por el Inframundo. La duración del juicio
varia, pero nunca dura menos de un día (de amanecer a amanecer), y muchas veces aún más
dependiendo de los desafíos a los que deba hacer frente el personaje en el proceso.

Capacidades dentro de la Duat

Una momia en las Tierras de las Sombras posee básicamente los mismos Rasgos que tenía en
vida. Sus Atributos y Habilidades funcionan de la misma forma que cuando estaba viva. Sus
puntuaciones de Fuerza de Voluntad y Sekhem tampoco sufren cambios en la transición. El
único elemento que debe tenerse en cuenta dentro de las capacidades del espíritu de una
momia en Duat es que el alma posee siete niveles de salud sin penalizaciones, no importa cuál
sea el estado del khat. Cuando están en Neter-Khertet, la porción del Mundo Subterráneo que
presenta el reflejo muerto del mundo de los Vivos, las Amenti poseen una capacidad limitada
para ver las Tierras de los Vivos. La barrera psíquica del Manto es una especie de neblina gris
que oscurece el reino material de forma que las personas del otro lado parecen fantasmas.
Gracias a la visión de muerte de la momia, los que están más cerca de la muerte (desde
enfermos terminales hasta vampiros y muertos vivientes) aparecen con más claridad. El Manto
impide que los mortales contemplen las Tierras de las Sombras. A su vez, los espíritus de
Neter-khertet no suelen verse afectados por los objetos de las Tierras de los Vivos, y
relacionarse con el mundo material es como poco molesto, y muchas veces doloroso. Todo lo
que pertenezca a las tierras de los vivos y atraviese a un espíritu de Neter-khertet (un coche,
una bala, un ser vivo) causa un nivel de daño contundente al desorganizar por un momento la
forma psíquica del fantasma. De igual manera un espíritu puede descorporeizarse de forma
deliberada, sufriendo un nivel de daño contundente para atravesar muros y otras
obstrucciones del mundo material. Los objetos y seres del Inframundo son tan sólidos para los
espíritus como los objetos físicos en las Tierras de los Vivos para los vivos. El espíritu de una
momia en las Tierras de las Sombras no puede atravesar muros ectoplasmicos, igual que las
momias vivas no pueden atravesar muros físicos. Para facilitar el juego asume que los
contactos espirituales en el entorno del Inframundo obedecen las mismas reglas que los seres
vivos en el mundo material.

Muerte después de la muerte

Aunque las momias son espíritus inmortales, pueden resultar dañados en el Mundo
Subterráneo. Como se indico anteriormente, atravesar objetos físicos causa daños leves. Aún
más importante es el hecho de que los otros habitantes de la Duat pueden atacar a la Amenti
con hechizos y armas reliquias. Ya que todos los niveles de daño perdidos son espirituales,
basta con emplear las reglas existentes de combate y daño en el Mundo Subterráneo. Si el
nivel de salud del espíritu se reduce más allá de Incapacitado, el espíritu se desvanece del
Inframundo y cae en la oscuridad del Olvido. Esta descorporeización final basta para destruir a
un fantasma normal por completo, pero ni siquiera este destino supone el fin para uno de los
Inmortales. Las momias pueden sobrevivir a la aniquilación incluso en el Mundo Subterráneo,
entrando en un ciclo de muerte normal como si hubiesen asesinado en el mundo material. La
única diferencia en este caso es que el espíritu flota a la deriva en coma, sin ser consciente del
tiempo que transcurre mientras se reconstruye su espíritu. Algunas de las Amenti cuentan
visiones fragmentadas de sueños acerca de su paso por la Oscuridad del Más Allá, pero pocas
son coherentes. Cuando pasa el tiempo suficiente, según el Ba de la momia, el jugador hace
una tirada normal de resurrección. Si tiene éxito, el espíritu reaparece en los Campos Benditos
de A’anu, donde continua recuperándose de los daños restantes. De otro modo el espíritu deja
que Anubis lo conduzca de nuevo a las Tierras de los Vivos para intentar resucitar al khat de la
manera habitual. Si la momia regresa del Olvido e intenta resucitar al khat el mismo año,
cuenta como dos tiradas diferentes de resurrección.

Reliquias

El equipo y las posesiones físicas de la momia no viajan con él al mundo espiritual a menos que
estén preparados para hacer la transición por medio de Hekau. Los antiguos egipcios sabían
cómo preparar objetos para que sirviesen en el más allá a los muertos, y las momias suelen
proveer sus tumbas de objetos diseñados para emplearlos en las tierras de los muertos. En el
Mundo Subterráneo también existen otros objetos conocidos como reliquias, que son creados
cuando son destruidos objetos repletos de gran cantidad de energía emocional que se
encuentran en las Tierras de los Vivos. En Duat aparecen las sombras de los mismos en el lugar
donde fueron destruidos, igual que cuando espíritu de un muerto sobrevive a la destrucción de
su cuerpo. El antiguo Egipto era una fuente de reliquias bastante rica, gracias a los ritos
funerarios que se realizaban en torno a la muerte. Los fantasmas de otras tierras robaron
muchas de estas reliquias, igual que los arqueólogos y buscadores de tesoros de las Tierras de
los vivos saquearon los antiguos emplazamientos egipcios. Aún después de la devastación
causada por la tormenta fantasmal, Neter-khertet contiene numerosas reliquias muy antiguas
que los fantasmas que allí habitan buscan con afán, entre los que cabe destacar los reflejos
espirituales de viejas construcciones hace tiempo derruidas en las Tierras de los Vivos que
sobreviven en Duat. Las Amenti que practican Icono pueden crear nuevas reliquias con las que
ayudarse en el Más Allá.

Aviso para el Viajero

Las momias se mueven en Duat a la velocidad normal, como si caminasen por las Tierras de los
Vivos, a menos que empleen Hekau para viajar, aunque este método de desplazamiento no es
fácil. Recuerda que la tormenta fantasmal aún truena por las capas superiores del
Inframundo, Neter-khertet nunca fue un lugar agradable, pero después de la Dja-akh, se ha
convertido en un panorama terrorífico. Aparecen enormes brechas en la materia espiritual
misma del Mundo Subterráneo, aberturas hacia el Olvido por las que pueden surgir
tempestades espirituales en cualquier momento. Se pueden encontrar islas seguras en las
profundidades sin fin de Duat, entre las cuales se encuentran los Campos Benditos de A’aru,
pero hace falta un caminante experimentado para llegar a estos refugios, e incluso se sabe que
a veces la tormenta fantasmal se acerca allí, haciendo que los espíritus corran a refugiarse
detrás de sus defensas ectoplásmicas. Incluso dejando de lado los voraces espectros y los
malignos agentes de Apofis que vagan por el Duat en busca de sustento espiritual, el viaje por
el Mundo Subterráneo es como poco, problemático.

Momia y Wraith

Los jugadores familiarizados con Wraith el Olvido pueden notar ciertas semejanzas entre las
momias y los wraiths. Para aquellos interesados en integrar Momia y Wraith presentamos
algunos de los parecidos entre ambos tipos de personaje. Aunque ambos comparten varias
capacidades, no son iguales. Técnicamente una momia era un wraith antes, después de su
Segunda Muerte, cuando el tem-akh le ofreció la vida eterna. Al unirse con el tem-akh y pasar
por el Gran Rito, sin embargo, la momia se convirtió en un inmortal viviente, con su alma
curada de las cicatrices que causa la muerte. En términos de Wraith, los dos componentes de
cada wraith, la Psique y la Sombra están integrados por completo en una momia. La momia no
está enfrentada a su lado oscuro, porque su alma esta unida por una causa común. Tambien
están estrechamente vinculados al mundo de los vivos, por lo que su khat funciona como
atadura indestructible (es decir, Grillete) con el mundo de los vivos. Siempre que exista aunque
solo sea una fracción del khat, incluso polvo y cenizas, una momia puede vagar por las Tierras
de las Sombras y el Inframundo a voluntad. Por otro lado la momia carece de muchas de las
cualidades y capacidades de los wraiths. El cuerpo espiritual de las Amenti posee tantos niveles
de salud como el físico. También carecen de la capacidad de aprender y utilizar los poderes
fantasmales de los Arcanos (aunque el conocimiento de Sendas Hekau compensa más que de
sobras esta desventaja). Al contrario que los Wraith, si pierden toda su salud espiritual no
sufren la tortura psíquica de un Tormento, sino que se descorporeizan para reformarse
después de que su alma se reconstruya. Sin embargo no son grandes las diferencias en cuanto
a las relaciones entre momias y wraiths. Las habilidades mágicas de cada especie afectan a la
otra de la forma habitual. Los términos “wraith” y “forma espiritual” de la momia se pueden
intercambiar en las descripciones de los Hekau y Arcanoi, la única excepción es que los Arcanoi
que dependan de Rasgos específicos de los wraiths, como Pathos o Angustia (o la presencia de
una Sombra activa) no afectan en absoluto a las momias.

El Manto

El Manto es un muro entre el reino físico y el espiritual que separa la vida de la muerte, limita
la habilidad de los vivos para ver y sentir la presencia de los muertos, y evita que estos
interfieran en el mundo de los vivos sin invertir algo de esfuerzo. La fortaleza del Manto señala
cuan separados están ambos mundos metafísicamente, además de los difícil que resulta a los
seres de cualquiera de ambos detectar y afectar a los que están en el otro. El Manto no posee
una resistencia uniforme, es más fuerte en lugares donde la gente no tiene creencias, fe, o
respeto por lo espiritual, como las ciudades modernas, los polígonos industriales o los
institutos de investigación, y se debilita en lugares de intensa fe o espiritualidad, como ruinas
ancestrales, lugares sagrados, tierra santa, cementerios y sitios por el estilo. En la mayoría de
los emplazamientos sagrados (como la Kaaba de la Meca o la Iglesia del Santo Sepulcro de
Jerusalén), el Manto está realmente deshilachado, y los dos mundos casi se tocan. Por tanto
no resulta sorprendente que el Manto sea más débil en general en las Tierras de la Fe, en
particular en Egipto, que en cualquier otro lugar. Aquí los mortales pueden atisbar la presencia
del Inframundo en forma de escalofríos o punzadas extrañas, y los espíritus pueden aparecer
con mayor facilidad para afectar al mundo de los vivos. El Manto suele ser más delgado en
ciertos lugares por la noche y en ciertas épocas del año, como los festivales tradicionales para
honrar a los muertos. Los seres sobrenaturales reducen también la fortaleza del Manto con su
misma presencia. Los vampiros y fantasmas hacen que los lugares que habitan adquieran una
cualidad fantasmagórica, y las momias acercan más ambos mundos por la naturaleza de su
propia dualidad. En términos de juego, el Manto tiene una puntuación entre 9 (más fuerte) y 2
(más débil). Dentro de las Tierras de la Fe rara vez es más fuerte que 6 y suele ser muy inferior.
Esta puntuación representa lo difícil que resulta superar el Manto para sentir o incluso cruzar
al otro lado. El único medio que tienen los mortales para cruzar el Manto es la muerte, y no
todas las almas terminan en las Tierras de los Muertos. La momias pueden cruzar también de
esta manera, aunque cuando alguna tiene asuntos pendientes al otro lado del Manto, prefiere
usar Hekau para cruzar.

Nivel, Localización

9, Moderno laboratorio o universidad

8, Centro de ciudad moderna

7, Área urbana típica

6, Campo o área provincial

5, Naturaleza, cementerio

4, Antigua tumba, o ruina

3, Lugar sagrado

2, Lugar sagrado importante

Las Tierras de los Muertos

Los antiguos egipcios comprendían bien que la muerte no era más que el paso a otra forma de
existencia, y no el final. Lo único que pasaba es que no habían captado bien algunos detalles
de esa existencia. Las Amenti saben la verdad acerca de lo que nos espera después de las
Tierras de los Vivos en los reinos conocidos de forma colectiva como Duat, Tierras de los
Muertos o simplemente el Inframundo. Las Tierras de los Muertos, que algunos denomina
Umbra Oscura o Baja, no se rigen por las normas generales de la geografía. Son reinos más allá
de lo físico, y suelen tener características que parecen sueños de un desquiciado a las personas
vivas. Las diferentes partes de las Tierras de los Muertos se dividen en estratos como las capas
de una cebolla, que pueden quitarse para revelar los misterios más profundos que contienen.
La capa superior es Neter-khertet, conocida también como las Tierras de las Sombras. Es
virtualmente idéntica a las Tierras de los Vivos, pero está separada por el Manto. En cualquier
lugar por el que un mortal pueda caminar dentro de las Tierras de los Vivos, un espíritu puede
recorrer Duat. Pero los fantasmas deben enfrentarse a la Dja-akh, la terrible tormenta que
sigue rugiendo en el reino espiritual. Más allá de Neter-khertet, pero sin correspondencia con
las Tierras de los Vivos, se encuentran los Pilares del Oeste, el portal a los reinos inferiores de
los muertos. Las cavernas de los Pilares están vigiladas por poderosos seres que ponen a
prueba a los que pasan junto a ellos en su trayecto. Estas cavernas llevan al Duat, el
Inframundo un desierto negro sin fin azotado por eternas tormentas de arena, que aúllan con
los gritos de los condenados. Por fortuna, los Amenti cuentan con la ayuda de Anubis para
guiarles a través de estas tormentas hasta alcanzar un lugar seguro más allá. Uno de los
lugares es el homónimo de las momias, el reino destruido de Amenti, arrasado por la Dja-akh y
cubierto por las arenas de la Duat. El otro es conocido como los Campos Benditos de A’aru y es
un refugio de paz y renovación para los Renacidos, pero también es un lugar donde se les pone
a prueba, donde sus acciones en las Tierras de los Vivos se toman en consideración y los Jueces
de Maat juzgan su valía.

La Dja-akh, la tormenta fantasmal

Las Tierras de los Muertos están azotadas por la furia de la Dja-akh la tormenta fantasmal, que
se manifiesta en Neter-khertet como una tempestad de furia incesante, en la que los aullantes
vientos espirituales y la arena de almas castigan a los que no busquen refugio. La fuerza de la
tormenta varía según la zona y el lugar sin aparente sentido ni orden lógico. En general los
lugares donde el Manto es más débil suelen ser las zonas donde la Dja-akh está más en calma,
quizás debido a la influencia de las Tierras de los Vivos. Por tanto las zonas de las Tierras de las
Sombras en torno a lugares sagrados antiguos y sitios parecidos son los emplazamientos más
seguros… aunque esto no quiere decir en absoluto que sean del todo seguros. La tormenta
fantasmal es una fuerza que hay que temer, incluso las momias inmortales. En sus momentos
más débiles la Dja-akh causa ocho dados de daño letal cada turno a cualquier espíritu que se
vea atrapado en ella. En la cumbre de su poder, la tormenta causa el doble de daño. Ruge sin
orden ni concierto atravesando el Mundo Subterráneo, pero suele aparecer con más
frecuencia en las denominadas regiones “superiores” de Neter-khertet, y en los reinos
similares de las Tierras de las Sombras. La tormenta hace el viaje sea muy peligroso en las
Tierras de los Muertos. Las momias poseen algunas habilidades Hekau que les permiten resistir
el daño de la tormenta fantasmal. También existe un número considerable de refugios en los
que los espíritus pueden refugiarse contra la tormenta en las Tierras de la Fe.

Neter-khertet, Las Tierras de las Sombras

Neter-khertet , que quiere decir “lugar divino subterráneo” es el reflejo oscuro de las Tierras
de los Vivos que se encuentran justo al otro lado del Manto. La tierra, el mar, y el cielo de las
Tierras de las Sombras se parecen bastante a sus homólogos terrenales, excepto en que son
más oscuras. Lo único que existe de verdad en Neter-khertet son los espíritus de los muertos y
los objetos que alguna vez inspiraron emociones fuertes (conocidos como reliquias). Neter-
khertet es un lugar compuesto de recuerdos lejanos e historia ancestral, cosas ambas que las
Tierras de la Piel poseen en abundancia. Los lugares que llevan tiempo convertidos en polvo y
cenizas en las Tierras de los Vivos siguen existiendo en Neter-khertet, aunque todo a sufrido
daños con la llegada de la Dja-akh. Antiguos monumentos gloriosos se alzan como recuerdos
silenciosos de los que los construyeron. Irónicamente, los Faraones y constructores que
tuvieron éxito en construir estructuras que resistiesen el paso de los siglos solo se encuentran
con pálidas sombras de sus creaciones en las Tierras de las Sombras. Lo que sigue en pie en las
Tierras de los Vivos no tiene cabida en las Tierras de los Muertos. Las Tierras de los Vivos
siguen siendo visibles a través del Manto, lo que suele conferir una patina oscura a todo el
paisaje. La corrupción, la decadencia y la muerte son visibles desde Neter-khertet, cuando lo
vivo se acerca al reino de los muertos. Los objetos de las Tierras de los Vivos no afectan
demasiado a los espíritus de Neter-khertet. Un muro de las Tierras de las Sombras es
completamente solido para un espíritu, y uno de los Vivos también, solo que el segundo
simplemente puede atravesarlo con un mínimo de esfuerzo como si no lo fuese. Los espíritus
no pueden tocar o afectar cosas de las Tierras de los Vivos sin usar Hekau o Sekhem para
atravesar el Manto. La apariencia y incluso la misma existencia de Neter-khertet sorprendería
a la mayoría de los mortales de las Tierras de la Fe cuando atraviesan el Manto. La gente de
inclinaciones religiosas ha formulado unas cuantas ideas sobre que son en realidad las Tierras
de las Sombras. Los cristianos suelen considerarlas el Purgatorio, donde se expían los pecados
para trascender y alcanzar el cielo. Ciertamente los fantasmas que resuelven sus lazos con el
mundo de los vivos, trascienden de alguna manera aunque nadie sabe con certeza si van al
cielo o no. Los musulmanes consideran perturbadoras las Tierras de las Sombras, ya que no se
parecen en nada al paraíso prometido a los fieles. Algunos prefieren creer que Neter-khertet
es un lugar para ponerse a prueba y purificarse. Otros temen que las Tierras de las Sombras
sean el infierno, mientras que hay quien sufre una profunda crisis de fe al encontrarse con una
existencia que contradice las palabras de Alá y Su Profeta.

Los Pilares del Oeste

Si viajas hacia el Oeste, hacia el sangriento sol del ocaso de Neter-khertet finalmente llegadas a
una amplia extensión desértica. Recórrela y alcanzaras los Pilares del Oeste, el portal del Duat.
Es difícil determinar con exactitud la localización de los Pilares del Oeste, se encuentran
totalmente fuera del reino de Neter-khertet. Los espíritus que llegan a ellos dejan de estar
cerca de las Tierras de los Vivos, se han adentrado en las profundidades de las de los Muertos.
El viaje hacia los Pilares del Oeste nunca requiere el mismo tiempo, y nadie puede cuantificar
cuanto tiempo pasa mientras tanto en las Tierras de los Vivos. Los Pilares (cada uno de los
cuales esta tallado con la forma de uno de los 42 Jueces de Maat) soportan las entradas a 21
grandes cavernas, que conducen a un laberinto de túneles subterráneos. Los viajeros deben
hallar su camino a través laberinto para llegar a Duat, y las cavernas contienen diversos
desafíos para probar la valía de los que entran en ellas, aunque suelen implicar más bien
psicodramas y extrañas criaturas que destaquen los defectos y errores del viajero de mientras
estuvo en el Mundo de los Vivos. Se sabe que los Jueces de Maat ejercen sus poderes aquí
para desafiar a los que se aproximan, en lo que se conoce como las Pruebas de los Pilares. Los
Narradores tienen varias opciones a la hora de dirigir las Pruebas de los Pilares. La primera es
simplemente saltarse el viaje por los Pilares y pasar a la parte más importante de la historia,
como acontecimientos de la Duat. La mayor parte del tiempo, las Pruebas son una excelente
oportunidad para interpretar y narrar. El Narrador puede idear una escena breve o incluso
toda una historia basada en personajes de momia abriéndose paso por el laberinto para llegar
al Inframundo, y las pruebas que encuentran a su paso. Este tipo de historia funcionaria de
manera muy parecida a una Momia convencional, aunque con un escenario inusual. Las
pruebas permiten al Narrador introducir cuantos elementos fantásticos desee, y los personajes
podrán acabar viviendo en una historia en el Antiguo Egipto, enfrentándose a sus propios
miedos y dudas, ayudando a Ra contra los acólitos de Apofis de mientras el Sol cruza las
Cavernas de la Noche, y otros muchos ejemplos. Los Narradores pueden también dirigir las
Pruebas como historias en solitario, bien personaje por personaje, bien con uno de los
personajes como foco de la historia y los demás como secundarios en la obra, gente del
pasado del personaje, representaciones de las esperanzas, miedos y deseos del mismo…
pueden resultar útiles los consejos de Guiar Sombras de Wraith el Olvido en este tipo de
pruebas.

Duat, el Inframundo

El reino de Duat ya no es el lugar seguro que solía ser. El infinito desierto negro de más allá de
los Pilares del Oeste esta agitado por la furia de la Dja-akh, que provoca una tormenta eterna
suficientemente poderosa como para desgarrar a un espíritu (la misma que destrozo Amenti,
dando lugar a los tem-akh). Además extraños espíritus y criaturas pueblan las profundidades
de la tempestad, donde aúllan de locura y buscan victimas para arrastrarlas consigo al Olvido.
El viaje es peligroso ya que el viajero debe enfrentarse al peligro de que la tormenta fantasmal
pueda surgir de cualquier lugar cercano, sin mencionar las extrañas criaturas que lo habitan.
Por fortuna, Anubis, guía y guardián de los muertos, creo y conserva rutas seguras por medio
de Duat comúnmente conocidas como derroteros. Los espíritus de las momias al cuidado de
Anubis o uno de los Aken, sus leales barqueros, pueden recorrer estos caminos espirituales
con seguridad. De otro modo los viajeros nunca sabrán cuando surgirá una porción de la Dja-
akh de la nada que los rodea, o cuando una de las muchas criaturas que prueban la oscuridad
lanzara una emboscada. El Narrador puede emplear estos peligros para hacer interesantes y
desafiantes los viajes por Duat.

Anubis

El guía y guardián de los muertos suele aparecer con la forma de un hombre alto y tez oscura
con cabeza de chacal y vestido con los atavíos de la realeza egipcia. Anubis no habla casi
nunca, y las pocas palabras que suele compartir suelen ser escogidas con mucho cuidado, y ay
de aquel estúpido que las ignore. Aparece en la entrada del Inframundo para guiar los espíritus
de los Inmortales por las cegadoras arenas de la Dja-akh hasta el lugar del Mundo Subterráneo
a donde deseen ir. Reaparece para llevar las almas de las Amenti de regreso a las Tierras de las
Sombras, donde podrán reunirse con su khat y volver a las Tierras de los Vivos. La verdadera
naturaleza y el origen de Anubis sigue siendo un misterio, incluso para los Renacidos. Algunos
dicen que es el primero de los muertos egipcios, que llevaba habitando las Tierras de los
Muertos, desde mucho antes de lo que alcanza la historia escrita, y posee un conocimiento
sobrenatural de los caminos secretos y las verdades escondidas de la vida postrera. Hay quien
dice que es uno de los legendarios barqueros que guían a las almas a reinos distantes más allá
del Manto, pero incluso ha trascendido esa función exaltada. Incluso hay quienes creen que
Anubis es un autentico dios, con poderes y saber que desafían la comprensión humana. Sea
cual sea la verdad Anubis sirve como guía y protector de los Amenti cuando viajan por Duat y
sus poderes son realmente inmensos… aunque los usa como le place. Algunas Amenti se
vieron abandonadas aparentemente por el barquero, perdidas en la tormenta fantasmal, y
obligadas a enfrentarse a algún terrible espectro u otro peligro. Cuando el peligro ha pasado
de pronto Anubis reaparece para guiar a la momia a lugar seguro. Otras veces, el de cabeza de
chacal ha expulsado a las criaturas que intentaban atacar a sus protegidos. Las Amenti
agradecen la ayuda del barquero, pero no saben lo suficiente del guardián de tumbas para
confiar en él. En muy raras ocasiones no aparece el propio Anubis, y en su lugar uno de los
barqueros fantasmales conocidos como Aken guía a los espíritus. Sin embargo, Anubis siempre
está disponible para guiar un alma de momia ante los Jueces de Maat.

Amenti, el Reino Derruido de Arena

Amenti otrora se alzo como refugio para los muertos egipcios, y el silencioso Osiris la
gobernaba, pero la Dja-akh destruyo la ciudad con furia, descuartizando a los espíritus que
habitaban allí hasta reducirlos a fragmentos dispersos. Ahora la gloria de Amenti no es más
que una ruina destrozada, enterrada bajo las oscuras arenas del mundo espiritual. Fantasmas
malévolos y criaturas de las profundidades de Dja-akh acechan entre las ruinas y pocos
renacidos tienen motivos para acercarse por allí. Sin embargo se cree que aún se encuentran
allí algunas reliquias ancestrales y conocimientos que antes pertenecieron a los muertos
egipcios (quizás incluso objetos que pertenecieron a los tem-akh que ahora forman parte de
los Renacidos). Algunas momias se han arriesgado a viajar a los restos de Amenti en busca de
estos tesoros, aunque las que han vuelto hablan de las amenazas terribles que acechan al
visitante en cualquier rincón.

Los Campos Benditos de A’aru

El nuevo refugio de las Amenti en el Mundo Subterráneo es el lugar legendario conocido como
Campos Benditos de A’aru. Es un refugio de paz frente al azote de la tormenta fantasmal, un
oasis en las profundidades del desierto infinito de Duat. Cuando los primeros Renacidos
regresaron a las Tierras de los Muertos como almas completas, la desesperación les inundo al
principio, al ver lo que había ocurrido con Amenti y el reino que antes les acogía. Pero Anubis
les condujo más allá de las ruinas, hasta los confines del Inframundo, donde ninguna alma
había viajado y vuelto para contarlo. Allí las Amenti encontraron los Campos de A’aru, como
predecían las leyendas de los antiguos egipcios. En aquel lugar sus almas podrían encontrar
reposo y paz, pero también tendrían que hacer frente a los Jueces de Maat.

La Justicia de Maat

Los Jueces de Maat habitan en el bendito A’aru, sirviendo a la diosa de la verdad y la justicia.
Actúan como pastores de las almas de las momias, castigando a los rebeldes y orientando a los
penitentes. Cuando los jueces consideran inadecuada un alma a los ojos de Maat, castigando al
que provoca la ofensa. En Duat, estos castigos pueden ser que le aplasten los huesos, le
decapiten, le quemen o cualquier otra agonía terrible. Siempre que el alma acepte la
reprimenda, podrá pasar al sitio que le corresponde en los campos del más allá hasta que
reúna suficiente fuerza para volver a la vida. Los espíritus de “voz verdadera” se envían
directamente a los Campos de A’aru, para que puedan reposar hasta su próxima vida. Algunos
espíritus han intentado evitar a los Jueces, y han caído por las grietas del mundo de los
muertos hasta las garras de Apofis. Los modos del Inframundo se han vuelto tan confusos y
retorcidos que ni siquiera Anubis puede conducir a todas las almas a un sitio seguro o ante la
justicia.

Amemait el Devorador

Aunque los Campos Benditos de A’aru son un refugio para las Amenti, bajo ellos yacen las
fauces hambrientas de Amemait el Devorador. Los antiguos egipcios imaginaban a Amemai
como un monstruo que se comía los corazones de los indignos de habitar en el más allá, pero
es mucho más que eso, es una encarnación del propio Olvido. Amemait devora a las momias a
las que los jueces consideran indignas de la vida, y reclama las almas que se encuentran al final
de su existencia inmortal. Es el fin de todas las cosas, la fuerza que Apofis y sus seguidores
desean liberar en el mundo. La Dja-akh que destruyo Amenti es solo un simple ejemplo de su
poder, y los Renacidos harán cuanto esté en su mano para mantenerlo encerrado en el Mundo
Subterráneo para siempre.

Otros reinos más allá del Manto

Duat no es el único reino de las Tierras de los Muertos, de hecho el Inframundo egipcio era
solo una parte de un vasto imperio funerario que abarcaba todo el mundo occidental,
conocido como el Imperio de Estigia o el Reino Oscuro de Hierro. La tormenta fantasmal que
destruyo Amenti, también provoco la caída de Estigia, derribando el imperio y dejando sus
diversos territorios en el Inframundo a su suerte. Las momias conocen la gran isla de Estigia
(con su ciudad llena de edificios agolpados y su siniestra fortaleza en ruinas). Las Amenti han
oído hablar de otras tierras cruzando desiertos espirituales infinitos y mares sin fondo. Estas
tierras incluyen el Reino Oscuro de Jade (también conocido como los Manantiales Amarillos),
el Reino Oscuro de Marfil (o el Arbusto de los Fantasmas), Karta, el Mar que no Conoce el Sol,
Swar y muchos otros. Pocas Amenti tienen motivos para viajar a estos lugares, aunque algunas
han sentido la necesidad de buscar a las almas que los habitan para conseguir conocimiento
perdido o ayuda contra un enemigo de Maat. Los jugadores y Narradores que estén
interesados en saber más sobre las tierras al otro lado del Manto pueden consultar Hombre
Lobo el Apocalipsis, Mago la Ascensión, el suplemento de Mago del Libro de los Mundos y
Wraith el Olvido.

Los Muertos Foráneos

La Dja-akh, llamada también la tormenta fantasmal o el Maelstrom, desata su furia por todo el
Mundo Subterráneo. Mucho más allá de las fronteras de Neter-khertet. Los muertos se ven
obligados a buscar refugio de la tormenta o enfrentarse a su destrucción definitiva. El poder de
la tormenta fue suficiente para destruir la poderosa Amenti, además de otras grandes
ciudades de los fantasmas como el Imperio de Estigia. Después de la Dja-akh los refugiaros
vagaron por todo lo ancho de este mundo sin un hogar o aliados. Las ciudades que quedan en
las Tierras de la Fe ofrecían refugio a estos vagabundos, y muchos wraiths extranjeros han ido
a parar aquí, lo que ha provocado un aumento espectacular de la población entre los muertos
de Neter-khertet. Aunque los fantasmas locales (especialmente los que soportaron durante
mucho tiempo el dominio de Estigia) sospechaban de los refugiados y eran reacios a ofrecerles
cobijo, comprenden el valor del número, y no pueden negar su apoyo a las almas necesitadas.
Algunos wraiths más pragmáticos también son conscientes de que las almas son lo único
valioso que puede poseerse en el Mundo Subterráneo. Cuantas más tengas, mejor serás. Las
almas mortales pueden forjarse con diferentes formas, para utilizarlas como se haría con una
reliquia. Aunque las forjas de almas de Neter-khertet no han comenzado a echar humo y
tintinear con el sonido de los herreros fantasmas trabajando, algunos creen que es solo
cuestión de tiempo. Al haber tantas almas desplazadas agolpándose en Neter-khertet, han
comenzado a circular rumores por las Tierras de las Sombras que afirman que pronto habrá un
nuevo reino de los muertos (o incluso un imperio). Al fin y al cabo, las Tierras de la Fe fueron el
centro de muchos imperios de la humanidad, y bastantes wraiths de las Tierras de las Sombras
recuerdan aún esos días gloriosos. Si alguna vez se alza un nuevo imperio para unir los restos
fragmentados de Estigia, puede que comience aquí.

El Lamento

El Lamento es un grito espiritual que solo pueden escuchar los enemigos de Maat (entre ellos
vampiros, momias perdición, fomori y otros de su ralea) en la península Arábiga. Es más fuerte
junto a las ciudades sagradas de la Meca y Medina, y parece estar relacionada con la
purificación que hizo Mahoma de esas ciudades, y con la piedra negra sagrada que se guarda
en la Kaaba de la Meca. En Arabia los Vampiros (o ashirra o gules, como también se les conoce
aquí) ejecutan rituales que acallan el Lamento hasta un volumen tolerable. Estos rituales
permiten a estas criaturas seguir viviendo aquí, pero el Lamento sigue causándoles dificultades
a ellos y otros tocados por la corrupción de Apofis. Todos los enemigos de Maat escuchan el
sol al alzarse y desplazarse por el cielo, ya que el sonido del Lamento crece desde un murmullo
quedo hasta ser un rugido que retumba por toda la tierra. Las criaturas que duermen durante
el día lo tienen como poco difícil. En términos de juego un vampiro extranjero en Arabia debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para dormir, o añadir uno a la dificultad de todas las
tiradas de Rotschrek durante la siguiente noche. La criatura se acostumbra a la larga al ruido,
tras un mes allí las penalizaciones dejan de aplicarse. Cualquier uso de sentidos sobrenaturales
(Auspex, visión fantasmal, también ciertos usos de esferas, etc) sufre un +1 de penalización a la
dificultad si es una criatura de isfret que está a menos de 40 kilómetros de la Meca o Medina, y
si fracasan sufren terribles daños, cinco niveles de daño letal, menos uno por cada éxito que
obtenga el personaje en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Sin las protecciones
que crean los gules, el Lamento afectaría a todas las habilidades sobrenaturales usadas por los
enemigos de Maat, aunque no fracasen. Además, el coste de los poderes sobrenaturales
(inversión de puntos de sangre, Chi, etc.) para los enemigos de Maat se dobla cuando tales
criaturas las usan sobre suelo sagrado islámico de la Península Arábiga, incluidas mezquitas.
Ninguna criatura de los isfret tampoco puede entrar en las ciudades de la Meca o Medina a
menos que se haya purificado mediante una peregrinación religiosa. Como es natural el
Lamento hace la no vida difícil para los vampiros y otras criaturas en Arabia. Este hecho es
claramente una bendición para los Renacidos, que no se ven afectados lo más mínimo por el
Lamento. Muchas Amenti creen que este efecto está relacionado con la Red de Fe de algún
modo, y desean averiguar más sobre él con la esperanza de extender el Lamento por todas las
Tierras de la Fe… o quizás por todo el mundo.

Nota: Gracias a Magus por su ayuda al desarrollar este Reino Oscuro, si bien este Reino existe y
se menciona tanto en Wraith el Olvido como en Momia la Resurrección, hay muy poca
información oficial sobre él por lo que he tenido que rellenar muchos huecos, por lo que
consideradlo Semioficial.

Reino Oscuro de Arena

Este reino oscuro es la patria natal de las Momias Amenti de Momia: la Resurrección y también
el más allá del Antiguo Egipto lo que hace que esté conectado con dos líneas de Juego del
Mundo de Tinieblas.

El Reino Oscuro de Neter-Kertet


El Reino Oscuro de Neter-Kertet era el inframundo del Antiguo Egipto y había existido durante
milenios antes de la formación del Reino Oscuro de Hierro. También era conocido como el
Reino Oscuro de Arena, y allí los Barqueros encontraron a su benefactor Anubis, el antiguo
dios con cabeza de chacal, y firmaron un pacto con Osiris que sería confirmado por Caronte, en
el que se comprometían a ayudarse en contra de sus enemigos y mantener la paz entre ambos
reinos. Además, Neter-Kertet proporcionó maestros para instruir en el conocimiento de los
Arcanoi a los Sin Reposo de la Hélade (que en gran parte constituyó el origen del posterior
Reino Oscuro de Hierro).
Anubis compartió sus conocimientos sobre los elementos que conformaban el alma humana
con los Barqueros, lo que terminó por dar origen al Ritual de Separación de la Orden del Remo
y por otra parte la cosmología del Antiguo Egipto terminó influyendo en la conformación del
Reino Oscuro de Hierro. Los antiguos egipcios creían que el más allá era un lugar subterráneo
en una gigantesca caverna y aunque no todos los reinos oscuros se encuentran dentro de una
gran caverna, posteriormente el conjunto del inframundo sería conocido como Mundo
Subterráneo de las Tierras de las Sombras.
Durante muchos siglos reinó la paz en Neter-Kertet, pero los cambios en las Tierras de la Piel
terminaron por afectar a las Tierras de las Sombras, y finalmente llegó el día en que se
abandonaron los viejos ritos y la adoración de los dioses ancestrales de las Dos Tierras de
Egipto. Tras ese día el Reino Oscuro de Arena comenzó a hundirse en la Tempestad siendo
finalmente sustituido por una nueva Tierra de las Sombras que fue anexionada rápidamente
por el Reino Oscuro de Hierro. Tras ser devorado por la Tempestad, Neter-Kertet comenzó a
declinar y recibió la llegada de muy pocas almas, los Herejes leales de los dioses del Nilo y los
adoradores cada vez más escasos de los antiguos dioses egipcios que tenían que mantener su
fe en secreto.
Aunque potencialmente los habitantes del Reino Oscuro de Arena podían existir eternamente,
el Mundo Subterráneo es un lugar peligroso y con el paso de los siglos su población se redujo,
lo que debilitaba su paradigma y aunque consiguió sobrevivir a los sucesivos Grandes
Maelstrom que azotaron Estigia y otros Reinos Oscuros, su territorio menguó y varias partes
desparecieron en la Tempestad. Los Derroteros que conectaban con el reino se redujeron y
cada vez se hizo más difícil su acceso. Sólo los Barqueros recordaban su existencia y lo
visitaban de vez en cuando.
Entonces llegó el Sexto Gran Maelstrom, y Neter-Kertet quedó recudido a poco más que su
capital, Amenti, una Necrópolis que en su período de esplendor había albergado a más de
cuatro millones de almas, pero a finales del siglo XX no alcanzaba el medio millón. Muchos de
sus magníficos edificios amenazaban ruina, e incluso cuando toda la población salía a las calles
la Necrópolis parecía escasamente habitada.
En el centro de la Necrópolis, en su palacio en forma de mastaba, permanecía inmóvil en su
trono el dios Osiris, Señor de Neter-Kertet. Cuando empezó el Sexto Maelstrom las antiguas
murallas de Amenti fueron derribadas y entre los vientos negros del Olvido apareció una horda
de Espectros, pero no eran meros Roídos sin objetivo, sino un auténtico ejército organizado
dirigido por un líder llamado Belisario, que sin perder tiempo arrasaron la Necrópolis,
diezmando a la población barrio tras barrio, derribando templos y edificios milenarios e
incendiando bibliotecas que ya eran antiguas cuando se construyeron las pirámides, mientras
el Maelstrom aumentaba en fuerza y sus vientos llenos de gritos torturados y rugidos de odio
acaballaban las voces y gritos de los defensores, cada vez más escasos.
Finalmente tras dos días de combate el general Dyeser ordenó abandonar lo que quedaba de
la Necrópolis y concentrarse en el centro de la ciudad para resistir hasta el último Wraith. Si
bien las posibilidades eran muy escasas los defensores esperaban que Horus y los inmortales
Shemsu-Heru acudiesen desde las Tierras de la Piel y diesen la vuelta a la desesperada
situación. Durante tres días los Espectros arrasaron la Necrópolis hasta que su líder les recordó
que todavía quedaban Wraiths por derrotar en la ciudad. Los defensores resistieron
heroicamente durante una semana haciendo pagar un alto precio a los Espectros pero se
vieron obligados a retroceder continuamente, hasta que sólo quedaron unos ocho mil, los más
fuertes y poderosos defensores de Amenti, gravemente heridos y debilitados, atrincherados en
la última defensa del Palacio de Osiris, la Plaza del Juicio y el Templo de la Tríada de Osiris. La
ayuda no parecía inminente y el número de Espectros los superaba por más de veinte a uno.
Justo antes de la ofensiva final del ejército de Espectros, Osiris se alzó de su trono por primera
vez en milenios, y abandonando su palacio se presentó en la Plaza del Juicio, donde con un
gesto de su mano divina creó una barrera de luz pura que separaba a los Wraiths de los
Espectros, y comenzó a entonar un cántico y a mover las manos como si preparase un hechizo.
Durante seis días los Espectros atacaron la barrera de luz por todos lados, y poco a poco perdió
poder y comenzó a agrietarse, pero antes de que pudieran atravesarla, Osiris concluyó su
cántico y creó un remolino de luz que absorbió a los Wraiths supervivientes y los arrastró hasta
las Tierras de la Piel. El viaje no resultó fácil y las almas que concluyeron el viaje lo hicieron
gravemente heridas. Una vez allí y mediante un nuevo y mejorado Hechizo de la Vida, que las
unía con nuevos cuerpos, se convirtieron en las Momias Amenti, tomando su nombre en honor
de su ciudad de origen.
Antes de despedirse de sus súbditos, Osiris realizó dos últimos actos de poder. En primer lugar
libero a la diosa Ammit “La Devoradora de Corazones” de sus cadenas y encantó la Balanza del
Juicio con la Pluma de Ma’at en uno de sus platillos para que nadie pudiera tocarla. Cuando los
Espectros consiguieron romper y atravesar la barrera de luz para atacar al dios, su cuerpo se
deshizo en multitud de estrellas brillantes de muchos colores y se elevó, perdiéndose de la
vista. Los Espectros arrasaron el Templo de la Tríada de Osiris, pero fueron incapaces de tocar
la Balanza del Juicio. Además, Belisario no se atrevió a destruir el Palacio de Osiris, sintiendo
un temor todavía mayor que su lealtad al Olvido y ordenó abandonarlo. Después él y su
ejército espectral abandonaron la Necrópolis arrasada de Amenti y partieron en busca de
nuevas conquistas.
Meses después Horus y los trece últimos Shemsu-Heru llegaron para encontrarse con una
ciudad desierta y habitada sólo por Espectros salvajes y casi irreconocible por la devastación.
Horus tomó la Balanza del Juicio y tocó la pluma, que adoptó la forma de la diosa Ma’at, y a su
vez la Balanza se deshizo y adoptó la forma de los Jueces del Du’at. Horus habló con ellos, con
Ammit y Anubis, antes de abandonar la ciudad y regresar a las Tierras de la Piel, junto con sus
compañeros inmortales, que adoptaron el nombre de Imkhu y dejaron la ciudad de Amenti en
manos de Ma’at, los Jueces del Du’at, Ammit, muchos Espectros…y quizás muchos secretos
todavía por descubrir.

Sombras de Neter-Kertet

Este Reino Oscuro ha sido destruido e incluso las pocas almas mortales leales a los dioses del
Antiguo Egipto ya no aparecen por aquí, sino en el Reino Oscuro de Hierro. Todo lo que hiciera
exclusivas a las Sombras de este Reino se ha perdido.

Ejemplo de Necrópolis

Amenti, Capital de Neter-Kertet, la Ciudad de Osiris.

Esta Necrópolis es la más antigua conocida, siendo más vieja que la ciudad más vieja de las
Tierras de la Piel o más vieja que la escritura, pues fue fundada por Osiris tras morir a manos
de su hermano Set en uno de sus combates. Aquí construyó su trono y su palacio para luego
sentarse mientras sus leales construían la ciudad de Amenti a su alrededor. Mientras Osiris
permanecía inmóvil era vigilado por los Sacerdotes Shanu-Atiu.
La Necrópolis llegó a ser inmensa, pues en su apogeo en el siglo II a.C. alcanzó los cuatro
millones de habitantes, siendo mucho mayor que ninguna otra Necrópolis de este periodo.
Pero a partir de la caída de la Dinastía de los Ptolomeos y la anexión de Egipto por Roma,
empezó a entrar en decadencia, una decadencia que alcanzó su auge en el siglo V d.C. cuando
se prohibieron los cultos paganos en el Imperio Romano y con la perdida de la escritura
jeroglífica. Desde entonces apenas llegaron nuevos Wraiths a la ciudad y comenzó a perder
población.
En el siglo VII la Necrópolis de Amenti y otras Necrópolis menores del Reino Oscuro de Arena
se hundieron en la Tempestad, aunque conservaron el cielo. Poco a poco la población del reino
se redujo y su lugar en las Tierras de las Sombras fue ocupado por los recuerdos de otras
civilizaciones más recientes, en particular la cultura bizantina y árabe. En el año 768, tras
considerar que el Reino de Neter-Kertet había desaparecido ante el Olvido, la Jerarquía ocupó
las Tierras de las Sombras de Egipto con escasa oposición. Durante el siguiente milenio la
Necrópolis de Amenti y el Reino Oscuro de Arena recibirían cada vez menos visitantes y aún
menos habitantes, por lo que debido a los estragos del inframundo, el reino quedó cada vez
más vacío y abandonado, aunque no sufriría su caída definitiva hasta el Sexto Maelstrom.

Alrededores

La ciudad de Amenti se encuentra en medio de la Tempestad y la única manera de llegar hasta


ella es mediante escasos Derroteros, aunque desde el Sexto Maelstrom sus ruinas están
conectadas con las Tierras de la Piel mediante un Nihil (que es mejor no utilizar, porque se
encuentra a cientos de metros de altura sobre la Primera Catarata del Nilo) y con el Laberinto
(fue a través de él por donde llegaron el Espectro Belisario y sus tropas). Aparte de la
Necrópolis queda muy poco del antiguo Reino Oscuro de Arena.
A unos diez kilómetros en un canal se encuentra el Muelle del Barquero. Hasta el Sexto
Maelstrom el paisaje del lugar estaba dominado por dos estatuas: una de Anubis y otra de un
Barquero que se daban la mano sobre un pedestal en el que se había grabado el pacto entre
Neter-Kertet (en lengua micénica, jeroglífica y acadia), pero tras el Maelstrom las estatuas
fueron separadas y arrojadas al canal por los Espectros, aunque el pedestal sigue intacto.
En las afueras de la Necrópolis de Amenti se encuentran dos templos solitarios que incluso en
los períodos de esplendor eran evitados por los Wraiths. Se trata de templos dedicados a Set y
Apofis, pues en su sabiduría Osiris decidió levantar templos a todos los dioses de Egipto,
incluyendo sus enemigos. La construcción encontró gran reticencia por parte de la población
fantasmal y los templos nunca fueron populares, siendo emplazados lejos del resto de lugares
de adoración. Tras el Sexto Maelstrom el Templo de Set sigue intacto, pues entre los Espectros
se rumorea que el propio dios Set apareció ante las puertas de su templo y destruyó a miles de
Espectros hasta que Belisario se comprometió a marcharse en paz. Dentro se encuentra una
estatua del dios de las tormentas de cuatro metros de altura esculpida en un material negro y
rodeada de un fuego alimentado con cristales de fuego de almas y sangre que han ardido sin
pausa desde la construcción del templo. Por su parte, el Templo de Apofis se encuentra medio
hundido y recubierto de hielo, la estatua que contiene se encuentra rota y le faltan trozos, y el
interior parece haber ardido antes de congelarse. Además, el dios Anubi dice que un antiguo
mal habita en el interior y es preferible evitarlo.
Por último en algún lugar de los alrededores de Amenti se encuentra el hogar de Anubis, pero
el propio dios nunca ha comentado nada al respecto.

Población y Organización

Sin contar a los Wraiths las únicas criaturas sobrenaturales que han habitado la ciudad de
Amenti son algunas momias Ismaelitas, que cansadas de la guerra contra el dios Set en algún
momento se instalaron en la ciudad, pues los Shemsu-Heru se encontraban demasiado
ocupados en las Tierras de la Piel para instalarse permanentemente, aunque acudían de forma
cíclica para recuperarse. Los únicos extranjeros que visitaban ocasionalmente la ciudad eran
algunos Barqueros del Reino Oscuro de Hierro, pues Osiris apenas intervenía para nada en el
gobierno de la ciudad y como nadie se atrevió a adoptar el título de faraón, se decidió crear un
Consejo de Sabios para gobernar, constituido por un representante de cada facción de la
Necrópolis: Guerreros, Artistas, Constructores, Sacerdotes, Gente Común, Escribas y Nobles.
Cada facción tenía sus propias funciones y privilegios y el Consejo tuvo éxito en su gobierno
hasta que la ciudad cayó en decadencia, comenzando una guerra fría entre los líderes, que se
vio agravada cuando el Reino se hundió en la Tempestad y gran parte de la población lo
abandonó para habitar el Reino Oscuro de Hierro. Especialmente intensos fueron los
desencuentros entre Guerreros y Constructores, y Nobles y Escribas, lo que provocó que las
instalaciones militares fueran desatendidas a favor de los templos y que las recomendaciones
de los Escribas en el gobierno fueran perdiendo peso. Sin embargo, el Cuarto Gran Maelstrom
constituyó un punto de inflexión, y tras su paso se alcanzó un acuerdo para reconstruir las
murallas, que se encontraban muy dañadas, y los Constructores alcanzaron gran importancia.
Sin embargo, su número era muy escaso y cuando llegó el Quinto Maelstrom las obras no
estaban terminadas, por lo que la Necrópolis resultó duramente castigada y los Constructores
sufrieron muchas bajas defendiendo las murallas, lo que provocó que la facción quedara
prácticamente disuelta.
Alarmados, los Escribas recurrieron al Espejo de las Lágrimas de Isis para adivinar el futuro y
tomar el mejor curso de acción para la Necrópolis. Las profecías reveladas se guardaron en
secreto, y la facción de los Escribas abandonó el Consejo y comenzaron a tratar de convencer a
los habitantes de Amenti de que abandonaran la Necrópolis si todavía conservaban Grilletes y
acudieran a las Tierras de la Piel para ayudar a los Shemsu-Heru y el Culto de Isis, pues la
batalla final contra Apofis y Set se encontraba cada vez más próximos. Muchos Wraiths fueron
convencidos, pero su marcha debilitó todavía más la ciudad. Mientras tanto estallaron nuevas
escaramuzas entre los Guerreros del general Dyeser y los Nobles del autoproclamado Gran
Visir Semenejkara, mientras que los Sacerdotes encabezados por el Sumo Hierofante de Ma’at
Pazair trataban de evitar que los enfrentamientos pasaran a mayores. Fue entonces cuando un
grupo de Escribo reunió el valor para acudir ante Osiris, y tras exponerle la situación le
preguntaron qué podía hacer para ayudar y evitar el inminente cataclismo.
Por primera vez en milenios Osiris habló, y el dios encargó a sus súbditos que pusieran a salvo
los objetos y conocimientos que pudieran ser útiles en la batalla final contra el Olvido y les dijo
que debían actuar en secreto y silencio, pues la ciudad estaba siendo vigilada. Debían buscar la
complicidad de los aliados leales de Osiris, un grupo formado por 42 Wraiths. Este grupo
consiguió salvar muchos elementos de Amenti y los ocultaron cuidadosamente en la Pirámide
del Recuerdo. Para mantener a salvo la existencia de su tesoro secreto, decidieron hacer un
último sacrificio y ser forjados en armas para defender su ciudad en la última batalla, pero a
pesar de todo, ése no fue final.

Descripción

La ciudad de Amenti está rodeada por una muralla de un material equivalente al acero estigio
de 52 metros de alto por 20 de ancho; la muralla cuenta con ladronera y parapeto y tiene 7
puertas de 5 metros de grosor. En su interior se encuentra dividida en barrios y carece de
Ciudadelas. Entre los barrios más importantes se encuentran:
El Barrio de las Pirámides, formado por 7 pirámides y una docena de mastabas destruidas en
las Tierras de la Piel antes de la caída de Neter-Kertet en la Tempestad.
El Barrio del Escriba, donde se ubicaba la mayoría de bibliotecas, incluyendo un reflejo de la
Gran Biblioteca de Alejandría (si bien la original fue cedida a Estigia a petición de Caronte, se
sacaron copias de todos los documentos) en cuyo centro se encuentra el Templo de Thoth
vigilado por Babuinos Defensores Gigantes.
El Barrio del Arsenal, donde se entrena el ejército y tienen su lugar las Forjas de Almas.
El Barrio de los Palacios, donde se alzan unos treinta palacios, desde el Palacio del Reino del
Junco destruido por el victorioso Reino de la Abeja en el 3226 a.C. al Palacio de los Ptolomeos
demolido por orden de Octavio tras la muerte de la faraona Cleopatra, para simbolizar el final
de la independencia de Egipto. La mayoría de antiguos nobles y miembros de las distintas
dinastías faraónicas habitaban aquí.
El Barrio del Puerto situado al lado del reflejo fantasmal del río Nilo y con unos grandes
muelles defendidos por birremes (aunque cuando la Ciudad pasó a la Tempestad este Barrio
fue el primero en ser abandonado al quedarse el Nilo en las Tierras de las Sombras y quedarse
los birremes encallados en el cauce seco del río).
El Barrio de los Templos, donde cada dios adorado en Egipto tenía un templo y sacerdotes
(excepto Seth y Apofis que tenían sus templos en el exterior de la Necrópolis y ningún
sacerdote).
Otro lugar importante era el Mercado de las Eras, donde se vendía de todo, el Barrio Central,
donde se juzgaba a los Lémures recién cosechados mediante la Balanza del Juicio, el Palacio
Real de Osiris, donde permanecía el dios en reposo y el Templo de la Tríada de Osiris (Osiris, su
esposa Isis y su hijo Horus), de trescientos metros de alto y presidido por estatuas de los tres
dioses de cuarenta metros. En este lugar también se reunía el Consejo de Sabios, en un edificio
de siete alas, con una sala central de 150 metros de alto.
Un lugar evitado por la mayoría de los Wraiths era el Barrio del Laberinto, donde se
encontraba un grupo de magos leales a Set, que llenaron el Laberinto de todo tipo de trampas
y sembraron el terror por Egipto durante siglos, hasta que fueron derrotados poco después de
la expulsión de los invasores hicsos de Egipto. Con el tiempo la fortaleza de los magos se
desmoronó y terminó en Amenti.
El Barrio del Jardín es un lugar lleno de flores, arbustos y árboles que forman una especie de
laberinto verde que envuelve el Primer Templo de Isis. Se dice que crear este enorme jardín y
edificar el templo en un solo día fueron los últimos actos de la diosa Isis en Amenti antes de
marcharse para no volver nunca. También se dice que las plantas se mueven y cambian
periódicamente las ornamentaciones y patrones.
Existen dos lugares ocultos en la Necrópolis que rara vez son encontrados, puesto que de
alguna forma parecen cambiar su ubicación, que nunca resulta evidente. Uno de ellos es el
Taller de Imhotep, donde en sus esporádicas visitas el sabio llevaba a cabo sus investigaciones
sobre la naturaleza del Manto, la conversión de la Angustia en Pathos y un Hechizo de la Vida
definitivo, que permitiera atravesar el Manto de un lado a otro sin problemas. Sin embargo, la
mayor parte del tiempo Imhotep buscaba información fuera de la ciudad.
El otro lugar es un pequeño lago conocido como El Espejo de las Lágrimas de Isis, que se dice
fue creado por la diosa cuando llegó a Amenti y fue ignorada por Osiris, en un imperturbable
trance. Su superficie se encontraba siempre tan calmada que parecía un espejo, facilitando el
uso del Arcanos Fatalismo a quienes se reflejaban en el lago (-2 a la dificultad, mínimo 5). El
Espejo de las Lágrimas de Isis cambia de lugar casi todos los días, lo que no impedía que los
Wraiths de Amenti lo buscaran con frecuencia.

Tras el Sexto Maelstrom

Con la llegada del Sexto Maelstrom los Espectros arrasan la Necrópolis y pocas cosas quedan
en pie, sin incendiar o saquear o las tres cosas a la vez, el Barrio de las Pirámides es el que sale
mejor parado al sobrevivir 5 mastabas y las Pirámides, que aunque llenas de cráteres de la
artillería espectral y saqueadas, son demasiado grandes para ser demolidas por los Espectros.
Algunos birremes del Barrio Portuario se salvan de ser quemados por los Espectros al
encontrarse en medio del cauce seco del Nilo, el Palacio de Osiris sigue intacto y la mayor
parte de la Plaza del Juicio está libre de escombros, aunque con algunas grietas causadas
cuando el Templo de la Triada de Osiris fue derribado por los Espectros.
El Taller de Imhotep se encontraba demasiado oculto para que lo encontrasen los espectros e
Imhotep mismo estaba fuera de la Necrópolis. El Espejo de Lagrimas de Isis también sobrevive
al ser ignorado por los espectros. El Barrio del Jardín es incendiado y el Templo de Isis
demolido, pero lentamente el Jardín está recuperándose por sí mismo y quizás en pocos años
retorne a su antiguo esplendor. De la misma manera, el Templo de Isis se reconstruyó solo en
una semana, pero su decoración ha cambiado y ahora está lleno de jeroglíficos que narran el
linaje de todos los dioses egipcios y en su altar hay una estatua de dos metros de Isis.
El Templo de Thoth en el Barrio de los Escribas permanece intacto y con sus Babuinos
Defensores Gigantes en perfecto estado pese a haber sido arrasado por los Espectros en
cuanto Belisario y sus tropas se marchan.
Sólo un puñado de espectros salvajes se quedan atrás cuando el ejército de Belisario se retira,
pero pronto otros espectros acuden y se instalan en la ciudad pese a que la feroz diosa Ammit
trata de cazarlos y devorarlos. También aparece una extraña presencia que caza a los
Espectros y trata de congelarlos hasta que se enfrenten al Olvido Definitivo.
Las facciones importantes que se instalan en Amenti tras el paso del Sexto Maelstrom son las
siguientes:
Las Máscaras Negras de Set, un grupo de unos cien Espectros que consideran que el dios Set es
indudablemente un Malfeo Nunca Nacido y tratan de atrapar a Wraiths y espectros para
arrojarlos al brasero del Templo de Set. Aunque el Templo de Set sigue intacto, el grupo se ha
instalado lejos, pues temen a algo que habita en el cercano Templo de Apofis.
Las Brujas Cortadores es un grupo espectral que ha formado un culto dedicado al Malfeo
Lamachis el Devorador. Está formado por unos ochenta espectros, liderados por las Hermanas
Hermosas, tres Despojados forjados a semejanza de Lamachis, armados con espadas de acero
estigio y muy hábiles en su uso, que registran la Necrópolis buscando cosas que saquear y
sacrificios para su señora.
Los Hijos del Dolor adoran el dolor como símbolo supremo del amor del Olvido por los
Espectros, recorren los Derroteros buscando víctimas que torturar en su cuartel de la
Necrópolis, antes un Templo de Ma’at. El culto está formado por unos setenta Espectros
liderados por un Pasifae conocido como el Azote, que utiliza el culto como una fachada para
sus propios planes, una misteriosa búsqueda.
Los Hijos de la Serpiente dicen adorar al Devorador de la Luz y creen que deben convertir la
Necrópolis en ruinas en una Anfioskiópolis, por lo que se dedican a reconstruir los edificios en
ruinas a su manera, esclavizando a todo el que pueden atrapar para que les ayude. De
momento han conseguido construir una estatua dedicada a su señor y no tardarán en
ofrecerle sacrificios. Se trata de un culto formado por unos sesenta espectros liderados por un
Despojo conocido como el Señor Vendado que lucha con una descomunal hacha a dos manos.
Por último existen unos centenares de Espectros dispersos por las ruinas de Amenti y que
cazan en la ciudad, pero en conjunto la mayor parte de la Necrópolis se encuentra totalmente
abandonada y en ruinas. Los Espectros han aprendido por las malas a no acercarse a
determinados lugares como la Plaza del Juicio, el Palacio de Osiris y el Templo de Thoth. Sus
intentos por destruir el Templo de Isis no han tenido éxito, pues éste se reconstruye sin
importar el daño que le causen. Muchos también han aprendido a evitar la ira de Anubis.

Habitantes de Nefer-Kertet

Ammit la Devoradora de Corazones, Diosa Menor Egipcia

En la cosmología egipcia, Ammit es la hija de Horus y Hathor, pero parece haber heredado el
carácter rebelde de su tío abuelo Set, aunque en su caso su ira se manifiesta en un hambre
insaciable que la hacía peligrosa para todos los seres de Amenti, lo que obligó a su madre a
unir fuerzas con la diosa Neftis para encadenarla y situarla junto a la Balanza del Juicio, donde
su cometido sería dedicarse a devorar de forma impecable a los impuros (si a pesar de las
pruebas y esfuerzos realizados en el trayecto a Amenti arrastrabas más de 4 puntos de
Angustia eras declarado impuro, Ammit devoraba primero tu corazón y después el resto de tu
cuerpo).
Durante los milenios que Amenti pasó en la Tempestad, muy pocas almas llegaron a la ciudad y
Ammit pasó mucha hambre, pero ese ayuno incrementó su fuerza y su odio por quienes
habían provocado la decadencia de la Necrópolis, Set y Apofis, prometiendo que un día
arrancaría sus corazones y los devoraría.
Cuando Osiris liberó a Ammit con la llegada del Sexto Maelstrom, la diosa se ocultó en el
Palacio de Osiris, asustaba por el gran número de Espectros que la rodeaban, pero finalmente,
empujada por el hambre salió a cazar. Aunque es una fuerza del orden, aliada con la diosa
Ma’at y su padre Horus, se trata de una criatura inconstante y sigue limitada a merodear por
Amenti, pues por orden de Osiris debe ayudar a proteger a los Jueces del Du’at de los
enemigos de la ciudad.
Naturaleza: Niño

Conducta: Vividor

Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 6

Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 6, Apariencia 2

Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 8, Astucia 4

Talentos: Alerta 5. Pelea 5, Consciencia 4, Esquivar 4, Intimidación 4.

Técnicas: Sigilo 6, Escalar 5, Lucha a Ciegas 5, Rastrear 5, Nadar 5

Conocimientos: Enigmas 6, Leyes 5, Lingüística 5 (Árabe Egipcio, Copto, Árabe, Ingles y Griego
Moderno), Ocultismo 5, Lenguas Muertas 5 (Egipcio Antiguo, griego antiguo, arameo antiguo,
acadio y latín), Teología del Antiguo Egipto 5.

Arcanois: Nomenclatura 5, Nigromancia 5, Ultraje 5, Latrocinio 5, Argos 5.

Pasiones: Comerme a los Impuros (Hambre) 5, Proteger a los Jueces del Duat (Lealtad) 5,
Vengarme de Seth y Apofis (Furia) 5, Demostrar a mis padres que me he reformado
(Penitencia) 5.

Energía: 17/25

Fuerza de Voluntad: 8

Corpus: 12

Trasfondo: Alma Vieja, Contactos 5 (Anubis, Horus, Ma’at, Hathor y la Sociedad de los
Barqueros).

Equilibrio: 8

Poderes Sombríos de Aparición: Dientes y Garras.

Méritos y Defectos: Código de Honor (Mérito de 1 punto), Enemigo (Defecto, Seth 3 puntos y
Apofis 4 puntos), Sentido del Peligro (Mérito de 2 puntos), Atado (Defecto de 3 puntos,
Amenti)

Reglas Especiales

Indestructible: Si bien Ammit puede morir, no puede continuar muerta, por lo que al día
siguiente a sus fallecimiento, reapareceda intacta en la Plaza del Juicio, no se conoce ninguna
forma de impedirlo.

Bendición Divina: Ammit es inmune a todo efecto que trate de cambiar su naturaleza, siendo
inmune a la manipulación de su mente, sus memorias y pasiones y a los intentos de Moliarla,
es inmune al veneno, al fuego y al frio. Es inmune a la Alquimia, y la Nomenclatura, recupera
un punto de energía a la hora.
Variantes de Personaje: Si solo vas a usar Wraith, ignora la puntuación de Equilibrio, y cambia
Nomenclatura y Nigromancia por Pandemónium y Fatalismo. Si solo vas a usar Momia, ignora
las Pasiones y sustituye Ultraje, Latrocinio y Argos por Amuletos, Celestial e Icono.

Descripción: Mire un metro veinte de alto, y tres metros de largo, es una mezcla de cocodrilo,
león y hipopótamo, pesa unos 150 kilos.

Interpretación: Ammit trata de no ser visto de mientras caza espectros, o patrulla las ruinas
alrededor de la Plaza del Juicio, usualmente las Amenti serán capaces de notar que algo los
observa pero no de descubrir a Ammit, cualquiera otro habitante del Mundo Subterráneo que
trate de entrar en la Plaza sin estar acompañado de alguien digno de confianza (como Horus o
Anubis), será interceptado y a no ser que de una razón muy buena se le prohibida el paso, por
la fuerza si es preciso, los Espectros y Plásmidos serán atacados de inmediato. Cuando caza es
posible convencer a Ammit de que está atacando a la persona equivocada recitándole algún
pasaje del Libro de los Muertos de Egipto y posteriormente hablando con ella. Pese a su deseo
de vengarse de Apofis y Seth no ha logrado aún reunir el coraje para entrar en sus templos.

Nota: Esta es la autentica Ammit, pues la fuerza del Olvido que hay bajo los Campos de A’aru
aunque lleve su nombre es algo completamente distinto.

Serpientes de Fuego Frío, Espectros Únicos

Cuando los Espectros rompieron la estatua de Apofis en su templo, antes de incendiarlo y


tratar de demolerlo, Apofis se molestó pues era una de las pocas estatuas dónde se le
representaba en toda su grandeza y usó una parte de su poder para animar las llamas en una
forma serpentina para vengarse de los profanadores y reconstruir su estatua. En el proceso
fueron creadas doce Serpientes de Fuego Frío que desde entonces han sembrado el pánico
entre las ruinas de Amenti.
Como los Espectros usaron Fuego de Túmulo para demoler el templo, las serpientes están
formadas de ese elemento, son muy agresivas y voraces, pero afortunadamente son lentas y
tontas. Ammit conoce su existencia pero no tiene los medios para hacerlas desaparecer por sí
sola.

Naturaleza: Adicto

Conducta: El Presente

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4

Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 3

Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 6

Talentos: Alerta 5(Espectros), Consciencia 3, Intimidación 5 (Mirada Gélida), Pelea 4 (Violencia


Gratuita)

Técnicas: Sigilo 3 (Acercamiento Silencioso), Escalar 4, Rastrear 4 (Urbano)

Conocimientos: Ninguno

Arcanois: Ultraje 4, Latrocinio 5


Pasiones Oscuras: Congelar hasta la muerte a quien sea (Odio) 5, Recuperar todas las piezas de
la Estatua de Apofis (Lealtad) 5, Acabar con los enemigos de Apofis (Ira) 4

Angustia: 10

Corpus: 9/10

Ser: Odio 5

Trasfondo: Morada 5 (El Templo de Apofis en Amenti)

Méritos y Defectos: Atado (Defecto de 3 puntos, Amenti), Hambre sin Fin (Defecto de 1 punto),
Fin Superior (Mérito de 1 Punto, Recuperar las piezas de la estatua de Apofis), Autoconfianza
(Mérito de 5 puntos).

Descripción: Unas serpientes de fuego azul parecidas a cobras de 2 metros de alto y 5 de largo,
tienen dos esferas de pura oscuridad allí donde tendrían que tener los ojos, van dejando un
rastro de hielo allí por donde pasan.

Consejos de Interpretación: Estas criaturas suelen dividirse en cuatro grupos de tres, un grupo
permanece en el Templo de Apofis mientras los otros cazan a quien se encuentren de mientras
buscan los trozos faltantes de la estatua de Apofis, usualmente las que están en el Templo de
Apofis se esconden una detrás de la puerta, otra detrás de la estatua y la ultima en una repisa
del techo. Cualquiera que se adentre demasiado en el templo será rodeado y atacado por
todos lados, es imposible hablar con ellas pues desconocen el lenguaje, pero son bastante
lentas lo que permitiría a alguien dejarlas atrás rápidamente. Por ello las Serpientes prefieren
atacar por sorpresa y preparar emboscadas para conseguir comida. Nunca entran en el Templo
de Seth y de momento no han llegado a la Plaza del Juicio, pero han atacado varias veces a
Anubis (el cual o bien las deja atrás rápidamente o las rechaza mediante la fuerza según su
humor del momento), y atacarían a cualquier clase de Momia que se les acercarse.

Reglas Especiales

Fuego Frío: Todo el daño que causan estas criaturas es de frío, los Espectros son vulnerables a
sus ataques y sufren doble daño si se les arroja grandes cantidades de agua o plasma, si se les
sumerge por completo pierden tres niveles de Corpus por asalto hasta desaparecer, son
inmunes al frío.

Bendición Divina: Son inmunes a los ataques mentales y a la manipulación de sus pasiones, son
inmunes al veneno.

Indestructibles: Si bien las Serpientes pueden morir, solo lo harán de forma permanente
cuando cumplan la misión que les ha mandado Apofis, cualquiera de ellas que fallezca volverá
a aparecer en el Templo de Apofis al día siguiente.

Semisólidas: Su naturaleza ígnea hace que sea difícil causarles daño con los ataques
convencionales, por lo que solo pierden un nivel de Corpus por ataque como máximo.

Deshacer la Maldición: Solo hay dos formas de deshacerse de estas Serpientes, la primera
consiste en encontrar a Apofis y convencerle de que quite su maldición (suerte con ello) y la
otra es recuperar las piezas que faltan de la Estatua, para ellos primero hay que entrar en el
Templo de Apofis, deshacerse de las Serpientes y examinar la estatua (Artesanía, Dificultad 5)
para descubrir que solo faltan los colmillos, uno está en la Cámara de Trofeos de Belisario
cerca de Industrion en el Laberinto, el otro lo lleva como una espada uno de los lugartenientes
de Belisario, si ambos colmillos son devueltos al templo, Apofis restaurada el Templo y la
estatua y las Serpientes de Fuego Frío morirán de forma permanente.

Babuinos Defensores de Thoth, Wraiths Moliados Únicos

Thoth construyó en persona su templo en Amenti, y según se dice lo llenó con gran parte de su
conocimiento. Para defenderlo de posibles ladrones y hechiceros ambiciosos creó a los
Babuinos Defensores, utilizando a sus leales sacerdotes, que defendieron el lugar durante
milenios, hasta que llegó el final de Neter-Kertet y cayeron en combate tras causar una gran
masacre entre los espectros, antes de que ellos demolieran el templo que protegían.
Sin embargo, el Templo de Thoth y sus guardianes vuelven a estar intactos entre las ruinas de
Amenti, y se dice que quizás el propio dios Thoth haya regresado a su templo.

Naturaleza: Mártir

Comportamiento: Enérgico

Sombra: El Director

Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 6

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3

Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 3

Talento: Alerta 5 (Vigilar), Consciencia 5 (Magia), Intimidación 4 (Mirada Gélida), Pelea 4 (Artes
Marciales), Diplomacia 3, Observación 5 (Hacer Guardia)

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5 (Esgrima), Escalar 5 (Edificios), Lucha a ciegas 3

Conocimientos: Leyes 5 (Criminal), Medicina 3, Ocultismo 5 (Magia Hermética), Cultura 6


(Secretos Prohibidos), Teología 5 (Egipcia Antigua)

Arcanois: Lamento 4, Fatalismo 4, Flujo 5, Intimación 3

Pasiones: Defender el Templo de Thoth en Amenti (Lealtad) 5, Ayudar a los Sacerdotes de Toth
(Orgullo) 4, Compartir mi conocimiento con quien lo necesite (Sinceridad) 3

Pasiones Oscuras: Destruir el Templo de Thoth en Amenti (Odio) 5, Engañar dándole falsa
información a quien necesite mi ayuda (Engaño) 5, Ayudar a Set y Apofis a destruir a Thoth
(Lealtad) 5

Angustia: 1

Fuerza de Voluntad: 9

Corpus: 10
Trasfondo: Alma Vieja 5, Eidolon 5, Artefactos 5 (3 Khopesh de acero Estigio)

Meritos y Defectos: Odio (Defecto de 3 puntos, Serpientes), Voluntad de Hierro (Mérito de 4


puntos), Ambidextro (Mérito de 1 punto), La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto), Percibido
con facilidad (Defecto de 3 puntos)

Descripción: Creados uniendo 5 sacerdotes de Toth en un solo ser, estos seres parecen
Babuinos de 4 metros de alto, con una cola prensil (aunque los babuinos normales carezcan de
colas prensiles) armados con 3 Khopesh, llevan trajes blancos de sacerdotes, hay 6 de estos
seres, 2 vigilando cada una de las dos puertas al Templo y los otros dos patrullando alrededor
del templo.

Consejos de Interpretación: Si bien su misión principal es defender el Templo estos seres están
dispuestos a hablar con cualquiera que se acerque y les hable (en egipcio antiguo), pero
impedirán el paso a cualquiera que trate de entrar en el templo, y se negaran a hablar de lo
que contiene, han desarrollado recientemente un Odio contra las Serpientes tras varios
encontronazos muy violentos con las Serpientes de Fuego Frío, las puertas además están
cerradas con llave y están hechas por los mejores artesanos del antiguo Egipto(Forzar
Cerraduras, Dificultad 8, se necesitan tres éxitos) lo que contiene el Templo queda a discreción
del Narrador.

Reglas Especiales

Bendición Divina: Inmunes al veneno, recuperan 1 punto de Pathos a la hora, son inmunes a
los Tormentos, y si caen a 0 niveles de Corpus regeneran un nivel de Corpus por día, son
inmunes a la manipulación mental y sus Pasiones no pueden ser alteradas, son también
inmunes a la manipulación de sus memorias.

Anubis, Ma’at, y los Jueces de la Duat

Anubis y Ma’at son dioses y su poder es demasiado grande para que ningún mortal pueda
esperar dañarlos, Anubis es hermanastro de Horus al ser hijo de Osiris y Neftis y aunque rara
vez habla su poder no es inferior al de su hermano. La diosa Ma’at es la fuerza impulsora del
Panteón Egipcio, pues incluso las deidades rebeldes de Apofis y Set han fracasado en
sustituirla, su poder es como mínimo igual al de de Osiris y seguramente superior. Los Jueces
del Du’at eran miembros de una organización secreta que reunía a los más leales y puros
servidores de los dioses de Neter-Ketet, los cuales escogieron sacrificarse para salvaguardar el
secreto de la Pirámide del Recuerdo, pero Ma’at tenía mejores planes para ellos por lo que los
llamó de vuelta y ahora la ayudan a juzgar y depurar a las Momias Amenti y los pocos Wraiths
leales que permanecen en el Reino Oscuro de Hierro. El Narrador debería considerar que son
Barqueros sin un Pasifae del que preocuparse, todos llevan algún arma de acero estigio
usualmente para usos ceremoniales. Sin embargo, algunas momias Cabiri e Ismaelitas que han
aparecido en el Mundo Subterráneo y han tenido que enfrentarse a su juicio se han mostrado
violentas y han descubierto que incluso sin la protección de Ammit los jueces no están
indefensos.

Nota: Los Jueces en realidad viven en los Campos de A’aru, pero hacen gran parte de su
trabajo en el Palacio de Osiris y en la ruta bajo los Pilares del Oeste, gracias a una bendición de
Maat pueden teletransportarse entre estos tres lugares sin error y con un gasto mínimo de
poder.
La Pirámide del Recuerdo

Para proteger lo mejor del Reino Oscuro de la Arena y que pudiese servir en la batalla contra
Apofis, se tomaron medidas, poniendo a salvo en un lugar secreto lo mejor del Reino, se
excavó una isla de la Tempestad con forma de pirámide y se dejó solo una ruta para acceder a
ella, mediante un Puerto de la Tempestad oculto bajo el altar del Templo de Isis. Para acceder
a él deben tocarse los siguientes dioses, Set, Ra, Sobek, Isis y Set, y para abrir la Pirámide es
preciso llegar a la puerta que tiene esculpido todo el abecedario jeroglífico y poner Apofis. En
su interior se encuentran numerosas armas y manuscritos.
¿Quién sabe cómo llegar allí?, los Jueces del Du’at, la diosa Ammit, los Wraiths a quienes
confiaron el secreto antes de ser forjados, Imhotep a quien también se lo confiaron, Osiris y la
Dama del Destino, que estaba vigilando la ciudad por sus propios motivos y gracias a su
dominio del Fatalismo lo ha averiguado.

Las Armas de la Duat

Tras ser forjados, los objetos en que se convirtieron los que serían los Jueces del Du’at dieron
muestras de ser artefactos muy poderosos, si bien sólo mostraban sus auténticos poderes a los
dignos. En este caso dignos quiere decir tener una puntuación de Equilibrio de 4 o más o 4 o
menos puntos de Angustia.
Normalmente actúan como armas de acero estigio, pero pueden ser llevadas por los dignos
atravesando el Manto. De las 42 armas, 20 se encuentran bajo los escombros de la ciudad
esperando a que las desentierren, 15 están en manos de los Espectros como botín de guerra,
Anubis ha recuperado 3 y está esperando que aparezca alguien apropiado para darle alguna de
ellas, Ammit tiene guardadas en su hogar 2 de ellas y las dos últimas están en las Tierras de la
Piel. Pero no todas tienen los mismos poderes.

1, Arma de Thoth, da un +1 a la Inteligencia

2, Arma de Horus, da un +1 a la Fuerza

3, Arma de Ra, añade un nivel de daño letal por fuego e ilumina como una antorcha

4, Arma de Ma’at, dobla el daño contra los impuros

5, Arma de Osiris, da dos niveles extras de vida a su portador

6, Arma de Isis, incrementa en dos la reserva de energía de su portador

Aparte cualquier Momia Amenti que vea una de estas armas notara que tiene algo que la hace
especial si supera una tirada de Alerta + Consciencia a dificultad 6, aunque no sabrá bien
porque hasta que logre hacerse con ella.

La Sangre de la Vida

Al ser campeones de Ma’at, las momias se encuentran frecuentemente con vampiros (que son
claramente servidores de Apofis). Aunque muchos podrían rebatir que se les asigne esta
etiqueta (y la mayoría no tienen ni idea de quién narices es ese tal “Apofis” para empezar) las
Amenti les consideran ejemplos insignes del desequilibrio que aflige en la actualidad al mundo.
Otros apartados proporcionan abundante información sobre el conflicto entre los guerreros de
Ma’at y los agentes del Corruptor. Esta sección trata de lo que ocurre cuando un vampiro le
clava sus colmillos a una momia. Los detalles que te describimos a continuación resultan más
útiles si tienes la intención de usar Vampiro la Máscara como base para jugar Momia. La
naturaleza inmortal de una momia produce un efecto curioso en la forma en que su sangre
afecta a los vampiros. La sangre de los Inmortales es el doble de potente que la de los
mortales, cada punto de sangre procedente de una momia cuenta como dos, lo que supone
que los vampiros extraen el doble de sustento en doble de rápido. Cada punto de sangre
también drena un punto de Sekhem de la momia al disiparse su fuerza vital. La potente sangre
de la momia provoca efectos adicionales en los vampiros que la beben, cada punto de sangre
les otorga un punto de Humanidad, efecto que refleja el hecho de que la sangre inmortal de
una Amenti reboza de vida y Maat. Afecta incluso a los vampiros que siguen Sendas distintas a
la Humanidad, lo que siembra el caos en el nivel de senda del vampiro y ¡le otorga una
puntuación temporal de Humanidad¡ Esta puntuación dura hasta que el vampiro gasta los
puntos de sangre que ha obtenido de la momia. El vampiro sufre los efectos habituales por
cometer violaciones correspondientes al nivel incrementado de Humanidad. Su consciencia se
refuerza en grado sumo, lo que le permite resistir las tentaciones, pero también puede sufrir
una pérdida de humanidad a causa de pecados menores. Toda la Humanidad perdida
desaparece de la puntuación permanente del vampiro incluso después de que se disipen los
temporales. El sabor breve de la humanidad hace que destaquen los pecados del vampiro en
contraste con el fuerte alivio que experimenta. Si un vampiro que sigue una Senda diferente
adquiere puntos de Humanidad, esa Humanidad entra en conflicto con la Senda inhumana
elegida, y el vampiro tendrá que hacer una tirada de Instinto contra una dificultad igual a la
humanidad para llevar a cabo acciones de la Jerarquía de Pecados (consulta Vampiro la
Mascarada pagina 221) de su actual nivel de Humanidad temporal. Si falla esta tirada, el
personaje no puede cometer este acto, lo cual a su vez puede constituir un pecado para la
Senda elegida por el vampiro, provocando un chequeo de degeneración además. Debido en
parte a estos poderosos efectos, los vampiros tienen cierta relación de amor/odio con los
Renacidos. Los vampiros ansían la potente vitae que fluye por las venas de las momias, pero
los más inhumanos desprecian la “debilidad moral” que les inspira beber sangre de Amenti.
Muchos vampiros que se aferran a las limitaciones morales de los humanos, anhelan la fuerza
moral que les otorga la sangre de inmortal, pero resulta irónico que con el fin de adquirirla
deben cometer actos inmorales, por lo que los vampiros adictos psicológicamente a la sangre
de momia pronto degeneran hasta convertirse en monstruos con breves periodos de lucidez
moral en los que se ven atormentados por la culpa de su depravada condición. Algunos
vampiros se aferran a la esperanza de que la sangre Inmortal puede (a la larga) devolverles la
vida, como se rumorea que hizo el dios con los Hijos de Osiris. Sin embargo hasta ahora no
existen pruebas de que esta esperanza sea algo más que una ilusión soñadora. Las momias
drenadas de toda su sangre mueren, pero pueden regresar después como ocurre tras
cualquier muerte. Es muy probable que el vampiro que mate a uno de los Inmortales sin saber
qué lo es pase el tiempo atenazado por la culpa (que a su vez es resultado de su Humanidad
robada) antes de que la momia regrese para impartir justicia a la desdichada sanguijuela. No se
puede convertir a una momia en vampiro, siempre que tenga un mínimo de un punto de
Equilibrio, el alma de la momia huye del roce de Apofis a manos del vampiro, por lo que el
abrazo falla automáticamente y provoca la muerte de la Amenti.

Estirpe de Oriente

Para un Catayano (o Kuei-jin de Estirpe de Oriente), la sangre de la momia siempre otorga Chi-
Yang. La sangre es el doble de potente que la de los vampiros orientales, lo que puede
provocar que el Kuei-jin sufra desequilibrio Yang. Para los kuei-jin de aspecto Yang, como el
Dharma del Dragon Asesino o las Penangallan de las Cortes Doradas, un inmortal es un festín
sublime de Chi. Las momias drenadas de todo su Chi mueren y pueden regresar normalmente,
aunque es importante recordar que los Catayanos tienen más experiencia con el mundo
espiritual, y ¡algunas de sus Disciplinas pueden afectar, o incluso destruir, el alma de la
momia¡.

Vitae no muerta

La sangre de un vampiro es una substancia poderosa por sí misma, pero en lugar de esta
imbuida de vitalidad como la de las momias, la de los vampiros es un fluido mancillado repleto
de energía necrótica. Como se describe en Vampiro, un mortal puede beneficiarse de la
ingestión de potente sangre de vampiro, y las momias son igual de susceptibles a la sangre
vampírica. Hasta cierto punto podría parecer beneficioso, ya que la sangre vampírica puede
dotar a un mortal o momia de Atributos Físicos incrementados, acceso a ciertas habilidades
sobrenaturales y la capacidad para curarse más rápido, ya que una momia es en sí misma
Inmortal y posee grandes poderes místicos, estos beneficios no le resultan muy atractivos.
Además la sangre crea lo que los vampiros llaman un vínculo de sangre, un lazo místico de
servidumbre que aparece después de ingerir la sangre de vampiro en tres ocasiones
diferentes. Incluso cuando eso ocurre, la momia vinculada puede resistirse a cumplir cualquier
orden que viole Ma’at, siguiendo las reglas de Fuerza de Convicción. Además si tiene éxito en
la tirada de Equilibrio, el vínculo se rompe y evita que el vampiro pueda volver a vincular a la
momia, lo que deja al vástago enfrentado a un inmortal extremadamente enfadado.

Creación de Personajes

Hoja de Personaje

Podéis haceros con una Hoja de Personaje para momia en


[Link] .

Primera fase: la Segunda Vida.


Primer Paso: escoge él tipo de Amenti, la Naturaleza, el Comportamiento y la Herencia.
Segundo Paso: Reparte puntos entre los Atributos Físicos, Sociales y Mentales (6/4/3), tú
personaje ya comenzara con 1 punto en cada atributo.
Tercer Paso: Reparte puntos entre las Habilidades de Talentos, Técnicas y Conocimientos
(11/7/4) No puedes asignar más de 3 puntos a ninguna habilidad en esta fase.
Cuarto Paso: Escoge Trasfondos (3 puntos).
Quinto Paso: Reparte 5 Puntos Gratuitos.

Segunda fase: el Renacimiento.


Primer Paso: Especifica como fue la Segunda Muerte y el Renacer de tú personaje.
Segundo Paso: Reparte 2 puntos entre cualquiera de tus atributos (incluso los 2 al mismo).
Tercer Paso: Reparte 5 puntos a tus Habilidades, en esta fase pueden superar los 3 puntos.
Cuarto Paso: Escoge 3 puntos de Hekau, uno de ellos debe de ir a la senda Primaria de tú
Amenti, gasta dos puntos adicionales en Trasfondos, escoge cualquier Mérito o Defecto si lo
deseas.
Quinto Paso : Anota tú Equilibrio inicial ( 1 ) , Fuerza de Voluntad ( 5 ) , Sekhem ( 1 ) , gasta 10
Puntos gratuitos adicionales , los personajes no pueden tener durante su creación un Equilibrio
mayor que 3 .

Amenti .
Kher-minu (Custodio de Tumbas), Ka, el Yo Defensor.
Khri-habi (Portador de Pergaminos), Ba, el Yo Ave.
Mesektet (Sol Nocturno), Sahu , el Yo Eterno .
Sakhmu (Cetro Espiritual), Khu , el Yo Resplandeciente .
Sefekhi (Desatado), Khaibit, el Yo Sombrío.
Udja-Sen (Enjuiciado), Especial.

Sendas Hekau .
Amuletos: La creación de Amuletos y Talismanes.
Alquimia: La creación de Pociones y Elixires.
Celestial: El poder de las estrellas y el cielo.
Icono: La creación de sirvientes.
Nigromancia: El poder de los muertos y el mundo espiritual.
Nomenclatura: El poder de los nombres auténticos.

Trasfondos.

Arcano: estas oculto a la vista del mundo.


Ba: El poder de tú Ba para devolverte a la vida.
Compañero: El espíritu de un animal que enterraron contigo en tú Primera Vida te acompaña
en Duat.
Ka: el poder de tú Ka para proteger tú cadáver.
Legado: algo que perdura de tú Primera Vida te proporciona inspiración.
Memoria: los recuerdos de tú Primera Vida.
Recipientes: Posees un objeto que almacena Sekhem.
Tumba: Posees un lugar de reposo para tú Khat (tú cuerpo).

Puntos Gratuitos.
Rasgo ( Coste por punto o nivel ) , Atributo ( 5 ) , Equilibrio ( 4 ) , Fuerza de Voluntad ( 1 ) ,
Habilidad ( 2 ) , Hechizo ( 1 ) , Hekau ( 5 ) , Ritual ( 1 ) , Trasfondo ( 1 ) .

Puntos de Experiencia
Rasgo ( coste por punto o nivel ) , Nueva habilidad ( 3 ) , nuevo Trasfondo ( 4 ) , nueva Senda
Hekau ( 7 ) , nuevo Hechizo o Ritual ( Nivel ) , Atributo ( puntuación actual X 4 ) , Habilidad (
Puntuación actual X 2 ) , Trasfondo ( Puntuación actual X 3 ) , Hekau preferido * ( Puntuación
actual X 4 ) , otro Hekau * ( Puntuación actual X 6 ) , Equilibrio ** ( Puntuación actual X 7 ) ,
Fuerza de Voluntad ( Puntuación actual ) .
* Las Udja-sen no tienen Hekau preferido y todos los Hekau les cuestan (Puntuación actual X
5).
** Incrementar equilibrio aumenta el máximo de Sekhem que puede tener una momia pero no
aumenta las reservas actuales de la momia.

Clases de Amenti.

Las Amenti están hechas por los restos de un espíritu milenario desgarrado por una tormenta
espiritual terrible , la Dja-akh , aunque el grueso de la memoria de dicho espíritu fue destruirá
por la tormenta lo que queda esta fuera del alcance de los mortales , como su conocimiento de
las Hekau , luego dicho espíritu se une con un mortal recién muerto con debilidades especificas
y forman una unión que debe viajar a las Tierras de la Fe para recibir el Hechizo de la Vida que
completara su unión , dichas Amenti cuentan con habilidades especiales y con un punto débil
que les dificulta el seguir la senda de Maat , las siguientes creaciones echan un vistazo a mayor
profundidad a cada Amenti y se dividen según este formato básico .

Apelativo: el nombre que se aplica a esta clase de Amenti .


Cita: Un comentario que resume la actitud de este tipo de momia.
Perspectiva General: una descripción a grandes rasgos de la Amenti , del papel de él viejo
espíritu o Tem-akh y lo que busca en un anfitrión mortal , luego describe su papel durante la
Tercera Vida .
El hajj : el tem-akh posee el cadáver del mortal para volver a la Tierra de la Fe y allí resucitar .
Esta sección describe los puntos fuertes y debilidades que afectan a cada tem-akh mientras se
encuentra en ese estado de no muerte.
La Tercera Vida: esta sección describe la manera en que la momia recién resucitada afronta su
vida en el Mundo de Tinieblas.
Afiliaciones: los grupos o estructuras sociales a los que podría pertenecer la momia.
Creación de Personajes: el anfitrión mortal y el tem-akh tienen ciertas tendencias cada uno,
este punto describe las áreas donde debería concentrarse tú personaje.
Hekau Primario: la senda de magia hekau en que se especializa la momia.
Determinación: el principal punto fuerte espiritual en su lucha por restaurar Maat , descrita
como un don exclusivo de este Tem-akh .
Deuda: la deuda es la limitación a la que debe hacer frente el tem-akh como contraste a su
determinación.
Puntos de Vista: sus puntos de vista estereotipados sobre los otros tem-akh u otros tipos de
Inmortales.

Kher-Minu.

Apelativo: Custodios de Tumbas.


Cita: Nuestros cuerpos son templos, toda vida es un don sagrado.
Perspectiva general : El ka es la porción del alma que permanece junto al Khat ( cuerpo )
intentando protegerlo tras la muerte , si bien a lo largo de los siglos solo un puñado tuvieron
éxito , tras la Dja-akh empezaron a escoger anfitriones entre la gente sin instinto de protección
o sin amor por sus vidas , que suelen tener finales trágicos o autodestructivos , el anfitrión
ideal a de ser algo atractivo pero sin un propósito en su vida que se pierde en su infelicidad y
muere de forma prematura . En su Tercera Vida el Kher-Minu es inmune a los antiguos vicios
de su Segunda Vida y posee un impulso de autopreservación increíble en alguien que antes no
se preocupaba en salvar su propia vida. Como corresponde a un guardián de cuerpos y tumbas
se especializa en los Hekau de creación de amuletos mágicos. Esta magia confiere propiedades
protectoras o energizantes a las prendas y joyas.
La Hajj: los siglos de observar a invasores o saqueadores permiten al ka pronunciar frases
lacónicas en idiomas relativamente recientes, el ka suele intentar visitar el lugar de descanso
de sus restos originales para solucionar cualquier asunto inacabado.
La Tercera Vida: los Custodios de Tumbas recién resucitados tienen como prioridad su propia
protección, luego buscan oficios que les permitan proteger a un lugar o a personas vivas o
muertas, alguna de las profesiones que los atraen son la de enterrador, vigilantes de
cementerios o guardaespaldas profesionales, a medida que la Kher-Minu va avanzando cada
vez más por la senda de Maat va implicándose cada vez más en la protección de todos los
seres vivos.
Afiliaciones: la mayoría de Kher-Minu suelen acabar en dos facciones, uniéndose a los Shemsu-
heru pues Horus es un símbolo viviente dedicado a guiar a la humanidad a Maat, o uniéndose
a los Eset-a buscando los restos diseminados del cuerpo de Osiris para lograr su resurrección.
Creación del Personaje: los Kher-minu suelen escoger a anfitriones con atributos Físicos y
Apariencia elevada, su Naturaleza suele ser dependiente o deseosa de atenciones, suelen
tener habilidades artísticas como resto de una carrera de corta vida. El Ka trae consigo una
fuerte responsabilidad ademas de recuerdos de diversas Técnicas y Conocimientos, suelen
tener una alta fuerza de Voluntad y trasfondos que destacan la belleza de defender la vida
como Ka, Aliados y Fama.
Hekau Principal: Amuletos.
Determinación: el Yo Defensor o Escudo, el Ka del personaje se a hecho tan fuerte que
interfiere en el daño que afecte a su cuerpo, afectando de forma sutil al mundo logrando que
sus atacantes se tropiecen, pierdan el equilibrio o se distraigan, en cada turno en que sea
atacado el Kher-Minu recibe un dado adicional por punto de Equilibrio que solo podrá gastar
en acciones defensivas y que representan la distracción del ka sobre el atacante.
Deuda: el Ka se vuelve muy protector con su forma física y cada vez que la momia intenta algo
dañino tiene que tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para completar la acción, si
falla la tirada la Amenti evita hacerlo para alejarse de todo daño, es el Narrador quien
determina la dificultad, la dificultad base es 7 pero consumir una droga menor como alcohol
tendría una dificultad de 5 de mientras que enfrentarse en combate con un enemigo superior
dificultad 9.
Puntos de Vista:
Khir-habit: compartimos un profundo sentimiento de responsabilidad con los Portadores de
Pergaminos, su devoción para curar mente, cuerpo y espíritu resulta admirable.
Mesektet: cuando llega la oscuridad el lirio diurno se marchita, los Sahu vivían en el Paraíso y
abandonaron el mundo a Apofis. Solo ahora que el Inframundo se desmorona recuerdan su
deber para los demás.
Sakhmu: Idolatras, el cuerpo es la obra de arte perfecta, ¿cómo esperas superar la obra del
divino Moldeador?
Sefekhi: los Desatados comprenden el poder de lo físico, quizás mejor que nosotros. Sin
embargo resulta inquietante la forma en que desfiguran el don divino.
Udjan-Sen: les han dado una segunda oportunidad, pero es obvio que necesitan que les
enseñen una buena lección. Los que más sufren son los que asumen riesgos innecesarios en su
búsqueda del poder.
Los Otros: la prueba de que las Amenti son las elegidas, ningún otro inmortal está realmente
vivo! si algunos ni tan siquiera tienen un cuerpo de verdad ¡

Khri-habi
Apodo: Portadores del pergamino o del Libro.
Cita: Debemos sanar al mundo de los vivos para que sus heridas dejen de arrasar las tierras de
los muertos. Todos los seres tienen un papel que interpretar y ayudaremos a cada cual a
conocer el suyo.
Descripción General : El espíritu ba es la parte del alma encargada de velar por la resurrección
de la persona , si bien muchos ba sucumbieron durante los largos milenios muchos
sobrevivieron en Amenti la gran ciudad de los muertos , donde muchos ocuparon puestos de
importancia , allí recibieron su apodo de Portadores del Pergamino gracias al poder y
conocimiento que acumulaban , pues solían encargarse de vigilar a Osiris y apuntar sus
palabras , palabras que luego eran largamente discutidas y que llegaron a formar una
considerable biblioteca lo que les dio su otro nombre Portadores del Libro . Entonces llego la
Dja-akh y barrio la ciudad de Amenti , muchos ba fueron destruidos junto con él conocimiento
que habían arduamente ganado y los supervivientes tomaron su antigua forma de almas
aladas . El ba es la encarnación de la mente consciente y los que sobrevivieron poseen una
gran sabiduría y capacidad de liderazgo, por ello buscan a gente con una mente débil, cuyos
pensamientos sean mínimos al estar atrapados por el instinto, las costumbres y los dogmas,
como un soldado que cumpla las ordenes sin pensar o un criminal de poca monta sin código
moral.
El hajj: él ba suele ser el que mejor capacitado esta para hacer frente a las dificultares del viaje
a las Tierras de la Fe, retienen la serenidad para escoger la ruta más segura, pero estas
consideraciones le llevan un tiempo y tienen dificultares para improvisar.
La tercera Vida: Si bien el anfitrión no suele estar acostumbrado a pensar y suele limitarse a
dejarse llevar tras recibir el Hechizo de la Vida cambia, empieza a pensar por sí mismo y
cambia para tratar de ayudar a los otros a pensar también por sí mismos, suelen preferir
puestos estables desde donde poder ayudar a la gente, creen que Maat solo será restaurada
cuando la gente aprenda a pensar de forma crítica y aceptar la responsabilidad de sus
acciones.
Afiliaciones : Organizaciones mortales tales como hospitales , iglesias y organizaciones sin
ánimo de lucro suelen atraer a las Khri-habi , pues les gustan los lugares donde se aprecia el
trabajo en equipo , el ingenio y el deseo de colaborar , dichos lugares suelen salir beneficiados
, en la sociedad Amenti suelen unirse a el Culto de Isis ( un grupo de sanadores y
preservadores del conocimiento en Egipto desde hace tiempo ) , pero otros se unen al
Shemsu-heru para ayudar a Horus en su lucha por restaurar a Maat en el mundo .
Creación del Personaje: El tem-akh suele dar al anfitrión el impulso de mirar más allá del
presente por lo que los Atributos Mentales o Sociales son los candidatos perfectos a Atributo
Primarios, la Naturaleza del nuevo individuo suele depender de la causa de su debilidad, el ba
suele dar una considerable cantidad de conocimientos y habilidad para la manipulación social,
de mientras el mortal suele poseer destrezas útiles para ayudar a los demás.
Hekau Primario: Alquimia.
Determinación: el Yo Ave o Espiritual, cada día al amanecer el Khri-habi gana tantos dados
como puntuación de Equilibrio tenga para curar su cuerpo o él de los demás, cada éxito a
dificultad normal cura dos niveles de daño contundente o un nivel de daño letal.
Deuda: Si bien el ba es la fuerza que permite actuar de forma independiente a la momia, la
mayor parte de su espíritu pertenece a un mortal que está acostumbrado a no tomar
decisiones, eso hace perder un tiempo al ba cuando necesita emplear los talentos del anfitrión
y le da un +2 a la dificultad en Percepción y Astucia y un -2 a la Iniciativa.
Puntos de Vista:
Kher-Minu: Recordemos a los protectores por su paciencia y aguante. Puede que él mundo los
haya olvidado hace tiempo pero ellos no olvidaron a sus protegidos.
Mesktet: El regreso de las Embarcaciones de Ra solo puede resultar beneficioso. Quizás el cielo
haya puesto otra vez su mirada sobre la tierra. Lo que saben de A'Aru nos proporciona a todos
esperanza.
Sakhmu: Su destreza con las herramientas siempre resulta útil, pero estos artesanos son en sí
mismo herramientas. No son más que el mortero entre los auténticos ladrillos del templo.
Sefekhi: Estas bestias nos acosaban en el mundo subterráneo y ahora siguen haciéndolo en las
tierras de los vivos. Sigue siendo un misterio su utilidad en la tarea de traer a Maat al mundo.
Udja-sen: Si pudiéramos sanar a estas pobres almas. ! Ay ¡los que habitan fuera de la ciudad de
los Elegidos deben pagar el preció por su libertad .
Los Otros: La irreflexión y el comportamiento compulsivo parecen conformar el día a día de
estas criaturas. ¿Nos costaría mucho guiarles de nuevo por la senda de Maat?

Mesektet

Apodo: Soles Nocturnos o Embarcaciones de Ra.


Cita: Las sombras y los secretos se aclaran ante tú mirada después de haber visto el resplandor
del cielo.
Descripción General: Los egipcios consideraban al sahu la parte del alma incorruptible que
marchaba al cielo, durante años los sahu estuvieron en los Campos de A'Aru a salvo de Apofis .
O eso creían los sahu hasta que ocurrió la Dja-akh , la tormenta daño a sus espíritus hermanos
y los forzó a volver al mundo de los vivos , un mundo que les resultaba casi irreconocible ,
viendo el mundo como un lugar de sombras y oscuridad comparado con A'Aru decidieron que
era su responsabilidad llevar la luz a este mundo y por ello escogieron hacerse llamar Soles
Nocturnos o Embarcaciones de Ra . Los sahu buscan a gente cuya vida se base en el engaño, la
superficialidad y la estupidez de una mente corta de miras para complementarlas, gente como
un charlatán que solo busca dinero rápido, un político que busca votos sin planes de futuro, el
tem-hak da a la unión integridad y honestidad. Pese a la resurrección los vínculos de la sahu
con lo divino no se cortan y cada noche queda débil y extenuado, además su conexión les
permite ver con gran comprensión los mensajes del cielo, con práctica eso les permite invocar
fuego del cielo y dirigir las tormentas.
El hajj: Los sahu deben dormir durante la noche y eso les hace perder tiempo en buscar un
refugio seguro para su cuerpo, durante el día son iguales a las otras momias.
La Tercera Vida : las Mesektet son las momias que más a menudo intentan volver a llevar su
vida anterior para reparar el mal que hicieron , emplean las habilidades que antes empleaban
para explotar al prójimo en la redención , además la capacidad de leer las señales del cielo les
permite disponer de información sobre el futuro , eso hace que tengan la necesidad de hacer
que se cumpla la voluntad divina , eso hace que en ocasiones sean tomados por profetas pero
idealmente ellas prefieren que otros tomen decisiones para que aprendan habilidades que les
ayuden a escoger lo correcto por sí mismos .
Afiliaciones : los Mesektet se ven atraídos por lugares donde los mortales imparten justicia o el
flujo de información ayuda a mejorar el mundo que les rodea , están dividiros entre dos
facciones de Amenti , muchos se unen a los Shemsu-heru , pues consideran el mandato de
Horus el reflejo del de su padre Osiris , esperan que con su clarividencia ayudaran a traer antes
a Maat al mundo , muchos otros se unen a los Hijos de Osiris con la creencia de que el único
con el que comulgan del todo es con el Señor de la Vida . En cualquier caso no pierden de vista
a los Sefekhi para evitar problemas.
Creación del personaje : los anfitriones de los sahu suelen ser inmorales y avariciosos antes de
la resurrección , eso les da unos atributos dominantes en Carisma , Manipulación y Astucia , los
Atributos Físicos suelen ser secundarios , muchas de las Habilidades principales del Mesektet
incluyen Subterfugio , Alerta , Meditación , Cosmología y Ocultismo , los tem-hak suelen
escoger a abogados deshonestos , periodistas sin escrúpulos y policías corruptos y los
convierten en personas completamente diferentes .
Hekau Primario: Celestial.
Determinación : Yo Eterno o Perfecto , la senda del futuro es visible para aquellos que poseen
fuertes dotes de oráculo o energías divinas , eso permite al Mesektet contar cada día con
tantos dados como puntuación de Equilibrio tenga que podrá emplear para volver a tirar
cualquier acción que haya intentado acometer , dicha tirada se tendrá que aceptar aunque sea
peor pues el destino no siempre se deja manipular , se puede lanzar cualquier numero de los
dados en una tirada , los dados que no se empleen durante el día se pierden , pero al
amanecer se vuelve a llenar la reserva .
Deuda: durante la noche debido a su fuerte conexión con el ciclo solar, el sahu sufre un eclipse
y pierde su poder , eso les quita dos dados a todas las reservas del personaje, muchos
Mesektet pasan las noches durmiendo , pero otros prefieren combatir a la oscuridad pese su
estado de debilidad.
Puntos de Vista:
Kher-Minu: Los Custodios de Tumbas fueron antaño nobles guardianes, pero ahora son
cobardes. Temen demasiado a la muerte, ¿han olvidado acaso que somos inmortales y que nos
aguarda la gloria en la otra vida?
Khri-habi: los Portadores de Pergaminos nunca llegaron a alcanzar A’Aru, pero su intento de
hacerlo fue noble. Crearon una estación de paso para las almas perdidas y esperaron fielmente
el despertar de Osiris.
Sakhmu: los Cetros Espirituales preparaban el camino hacia el cielo enviándonos a la otra vida
con todo lo que necesitábamos. A cambio nosotros intercedíamos por ellos en el cielo. Así ha
sido y así será.
Sefekhi: En el Paraíso nunca ha habido tales bestias. Cuando restauremos a Maat no habrá
sitio para tales bestias. Son espadas a moldear en guadañas cuando ganemos la guerra.
Udje-sen: Los jueces han considerado oportuno darles una segunda oportunidad a estos
estúpidos. Los vigilaremos de cerca.
Los Otros: Nunca se ha visto a nada como ellos en el Paraíso, pero los senderos del cielo son
inescrutables. Las estrellas sugieren que cumplen un papel importante en el plan del
Moldeador.

Sakhmu

Apodo: Cetros Espirituales.


Cita: Abriendo los ojos de los vivos a lo sagrado, podremos sanar el mundo.
Descripción General : los antiguos egipcios consideraban a los khu como una especie de
armadura o ancla espiritual que protegía a las almas en su paso del mundo de los vivos al
mundo de los muertos y mantenía conectados con el mundo físico las diferentes partes del
alma , muchos khu terminaron en objetos para conectarlos con el mundo espiritual , solo los
Khu más poderosos sobrevivieron al paso de los milenios y a la Dja -akh , recordando los
tiempos en que los reyes y los plebeyos respetaban su talento adoptaron el nombre de
Sakhmu por las espadas-mazas talladas en madera que representan el vinculo entre la
responsabilidad temporal y divina . En cada Khu resplandece la luz de un ingenió creativo y por
ello para alcanzar la Tercera vida busca a gente cuya vida estuviera vacía, pues sus intentos de
crear nada perdurable fracasaban por culpa de su falta de iluminación interior, una persona
que busca ser el centro del mundo por lo que nunca encontró su lugar en él, el khu les abre los
ojos a lo espiritual y les enseña la iluminación que puede encontrarse a las puertas de los
reinos. En su nueva vida los Sakhmu han recuperado la senda Hekau de Icono (llamada Usabti
en el antiguo Egipto), su capacidad para atisbar el mundo espiritual permite a los Sakhmu dar a
sus creaciones una chispa de divinidad. Algunos buscan emplear la tecnología moderna y el
misticismo antiguo para dominar la energía de la Dja-akh que aún afecta al Inframundo.
El Hajj: gracias a su experiencia habitando recipientes los Sakhmu pueden hacer que su cuerpo
tenga las limitaciones de los vivos y no de los muertos vivientes pero aún tienen la barrera del
lenguaje y la cultura como la resta de Tem-akh .
La Tercera Vida: Los Sakhmu acabados de resucitar se sienten llenos de creatividad y tienen
visiones de los reinos espirituales, sus obras están llenas con un fragmentado atisbo de
divinidad, con el paso del tiempo sus obras evocan el gran ciclo de la vida y la muerte, son
capaces de crear reliquias y prendas para los muertos y sus obras se convierten en las puertas
por las que otros pueden entrar en los reinos espirituales.
Afiliaciones : los Sakhmu se ven llenos de la inspiración que antes les faltaba y no es raro que
un poeta funde un club bohemio , que un músico intente formar una nueva banda o que un
practicante del vudú baile ahora con tal fervor que logra atraer a los espíritus , esta diversidad
de intereses se da también en la sociedad Amenti , pues se pueden encontrar Sakhmu dentro
del Culto de Isis y de los Shemsu-heru , la Corporación Ashukhi recluta a todos los Sakhmu que
puede que muestran una destreza técnica altamente desarrollada combinado con el dominio
del Hekau de Icono .
Creación del Personaje: los conceptos de personaje pueden ser muy variados pero tienen
cosas en común, suelen tener un Atributo alto de Destreza pues suelen ser hábiles con las
manos, y muchos tienen unos sentidos agudos o una intuición creativa que se manifiestan en
una alta puntuación de Percepción o Astucia, el khu inflama la creatividad aumentando las
habilidades de arte o artesanía.
Hekau Primario: Icono.
Determinación: El Yo Resplandeciente, los Sakhmu pueden obtener inspiración del mundo
espiritual, eso le permite repetir cada tirada de Consciencia (o cualquier otra que conlleve
tareas artísticas) empleando su puntuación de Equilibrio, aplicando el nuevo resultado aunque
sea peor que el original. Artístico puede ser una tirada de Expresión, Interpretación, Artesanía
o incluso Informática siempre que el empleo de la misma sea iluminador, artístico o
iluminador, los Sakhmu que intentan emplear su khu en tareas no artísticas pueden ver que
pasa largos periodos sin actuar o incluso que desaparece tras haber sido demasiado
corrompido.
Deuda : el resplandor espiritual de los Sakhmu hacen que les sea difícil pasar inadvertidos pues
la gente les presta mucha más atención de lo que haría normalmente , eso les pone un +2 a la
dificultad de mantener el anonimato o impedir que les detecten , incluso en situaciones donde
no les busquen específicamente a ellos suelen ser los primeros en ser elegidos , un
francotirador disparando indiscriminadamente a la multitud o un testigo olvidadizo
observando a un grupo de sospechosos siempre escogerá a la Sakhmu . El que el reino
espiritual te preste atención es un arma de doble filo y algunos artistas dirían que ambos
causan profundos cortes.
Puntos de Vista:
Kher-minu: los Custodios de Tumbas vigilaban el khat de mientras nosotros hacíamos lo propio
con el portal al Mundo Subterráneo. Ahora parecen más preocupados por su apariencia que
por la lucha que libramos. Por lo menos algunos nos acordamos de que existe el Inframundo.
Khir-habi: Bah, unos aburridos. Es como hablar con un ordenador. Y... se... piensan... cada...
cosa... que...dicen.
Mesektet: Hemos estado mucho tiempo en el portal entre los mundos. Los Soles Nocturnos
han viajado al reino oculto y han regresado. ! No podemos más que imaginar lo que han visto
en A’Aru.
Sefekhi: A la gente le gusta olvidar que tiene un lado oscuro. Me gusta ayudarles a que lo
recuerden, pero si ves a uno de los Desatados, seguro que acuerdas, te lo digo yo.
Udja-sen: Almas torturadas. Recuerdo lo que es sentirse vació por dentro, la diferencia está en
que yo no me lo gane.
Los Otros: Me gustaría ver a alguno de los otros. ¿Cómo se debe sentir uno siendo un artefacto
del pasado en lugar de creando uno?

Sefekhi

Apodo: los Desataros.


Cita: He sufrido durante mucho tiempo en el Inframundo por mis pecados. Ahora sufridas por
los tuyos.
Descripción General: La khaibit es la esencia impulsiva y agresiva del ser, la khaibit era
considerada la sombra del alma, la parte del alma donde se condensaban los deseos más
oscuros e incontrolables. Las Khaibit sirvieron en Amenti como guardias generales y asesinos,
muchas sobrevivieron a la caída de la ciudad y sin frenos morales se convirtieron en bestias
feroces hasta que escucharon la llamada de Osiris. Entonces buscaron a gente sin impulsos
agresivos y cuyo lado oscuro fuera débil , cuando la khaibit toma un cuerpo el alma mortal que
lo contiene suele huir acobardara a lo más profundo de la consciencia , con fuerza
sobrenatural y una resolución brutal el tem-hak khaibit viaja durante su Hajja hacia las Tierras
de la Fe , una vez allí suelen tener que ser capturadas y conducidas por la fuerza para poder
practicar el Hechizo de la Vida sobre ellas , llenas de un deseo implacable de dominar por
completo su cuerpo , es preciso someterlos a un ritual especialmente doloroso para que su
sombra se funda con su conciencia , el cuerpo es vendado con vendas llenas de conjuros
protectores , luego se le practican cortes rituales para liberar lo suficiente de la sombra para
completar el proceso , las vendas lo mantienen quieto hasta que se completa la unión y solo
entonces lo sueltan de allí el nombre de Desataros . Por su vínculo con las fuerzas oscuras del
Inframundo y combinadas con las prácticas de los cultos funerarios que las capturan no es
sorprendente que su Hekau principal sea la Nigromancia. Se rumorea sobre tumbas llenas de
Khaibits que esperan a que se complete su unión, pocas cosas aterrorizan a los sacerdotes
como el pensar que dichas Khaibits pudiesen quedar libres.
El Hajj: La khaibit se aprovecha de su cuerpo no muerto para viajar hacia las Tierras de la Fe
aplastando sin remordimientos todo lo que le molesta en su camino, eso también la hace la
más fácil de seguir para los enemigos de Osiris.
La Tercera Vida: Los primeros pasos por la tercera vida de la khaibit son oscuros y terribles, ya
que sus impulsos amenazan con salir a la superficie en cualquier momento, solo mediante la
amputación de sus órganos sexuales y la escarificación ritual logra obtener el control de sus
impulsos. Intentan en todo momento dominar su exceso de energía en tareas constructivas y
por ello suelen convertirse en los soldados de las Amenti cumpliendo las tareas más difíciles y
peligrosas , mientras otras momias pueden distraerse , ceder al deseo de descansar o perder
convicción la Sefekhi aprenden a dominar su lado bestial y ponerlo al servicio de su mente
superior .
Afiliaciones : Normalmente los Desatados no mantienen relaciones duraderas con las
organizaciones mortales con la excepción tal vez de algún grupo de religiosos enclaustrados o
un grupo de extremistas dedicados a hacer del mundo un lugar mejor con los tuviera contacto
en su primera vida , dentro de la sociedad Amenti se dividen casi al completo entre los Hijos de
Osiris y los Eset-a , los que se unen a los Hijos de Osiris lo hacen porque se ven a sí mismos
como la encarnación física de la voluntad de Osiris y hacen lo que creen mejor para cumplir sus
designios , algunos se encargan de la ceremonia de escarificación y de vigilar a las Khaibits
incompletas , los Mesektet también vigilan a estas momias creándose tensiones entre ambas
clases de momias , los que su unen a la Eset-a lo hacen con la esperanza de reunir los restos de
Osiris y lograr que con su Nigromancia vuelva para dirigirlos en persona .
Creación del Personaje: la Resurrección otorga poderosos atributos Físicos a la momia, en
particular Fuerza y Resistencia, conservando los Talentos y Técnicas que sirvieron tan bien al
Tem-hak en su papel de sombra violenta. Los atributos Sociales suelen ser Terciarios, es
posible que la momia posea abundantes conocimientos de filosofía y religión de su Segunda
Vida, es esencial una Fuerza de Voluntad fuerte para representarla determinación
inquebrantable de la Khaibit y el hecho de que solo una voluntad fuerte puede dominar a un
alma sombría sin ataduras.
Hekau Principal: Nigromancia.
Determinación: La Sombra o Yo Instintivo, los Sefekhi pueden recurrir a la fuerza de su khaibit
para resistir heridas que los debilitarían, cada día el Sefekhi posee un numero de dados igual a
su puntuación de Equilibrio que el personaje puede emplear en volver a tirar cualquier prueba
de Resistencia o relacionada con el aguante físico, puede escoger la cantidad de dados que se
desea tirar, los dados se renuevan cada noche.
Deuda: El espíritu de la Khaibit irradia un aire de ferocidad espeluznante que se ve reforzado
por sus cicatrices, eso le dificulta con un +2 a la dificultad todas las tiradas Sociales, excepto a
Intimidar, a discreción del Narrador esta penalización puede no aplicarse a Sacerdotes de
Osiris, otras momias o individuos especialmente perturbados.
Puntos de Vista:
Kher-Minu: los Custodios de Tumbas eran los que montaban guardia en los tiempos más
oscuros. Sus fallos se debían simplemente a la inacción del resto. Cuando luchemos como
hermanos codo a codo a seremos invencibles.
Khri-habi: Mucho ruido y pocas nueces. Si es cierto que son tan buenos sanadores ¿ por qué no
hacen regresar a Osiris ? Además, la muerte es parte del equilibrio y deberían saberlo.
Mesektet : también son unos bastardos arrogantes que se creen mejores que tú . Sigue
metiéndote donde nadie te llama marinero del Sol, y te mandaremos de vuelta al paraíso.
Sakhmu :! Ohh, que guapo ¡lo quiero ¡ Vale se pierden a veces en sus clases de arte , pero
hemos de aceptar que la vida está vacía sin la belleza .
Udja-sen: Osiris les hizo regresar, así que parece que quiere que lo intenten de nuevo, pero
también hizo que fuesen fáciles de eliminar si meten la pata. Los eliminaremos si es necesario.
Los Otros: Si arreglar el mundo significa que se tienen que marchar, así sea.

Udja-sen

Apodo: los Enjuiciados.


Cita: ¿Que he hecho yo para merecer esto?
Descripción General : En ocasiones los Tem-akh se unen a mortales que no están preparados
para la inmortalidad o que han sufrido el toque corruptor de Apofis , dichas uniones son
llevadas por Anubis frente a los Jueces de Maat que normalmente desechan tales uniones ,
pero tal vez por una necesidad imperiosa de vez en cuando extirpan la parte del alma de la
momia que causa problemas y deforman la resta para cubrir la brecha resultante , el proceso
permite volver a la Tercera Vida a la Momia al coste de casi todos sus recuerdos y perdiendo
los poderes de su espíritu contemplativo , las otras momias les llaman por ello los Enjuiciados .
Muchos Udja-sen consideran injusto el juicio y muchas abandonan las Tierras de la Fe con sus
almas heridas como símbolo de libertad y una nueva vida. Notándose vacíos por dentro luchan
por comprender su lugar en el mundo, cada vez que emplean Sekhem su cuerpo sufre por
culpa de su alma rota, el camino de la Udja-sen suele ser difícil con solo su corazón como única
guía en el camino de la redención.
El Hajj: una Amenti de este tipo empieza como uno de los cinco de tem-akh antes
mencionados y es muy probable que tras la resurrección no recuerde el viaje.
La Tercera Vida: Suelen empezar confundidos y apesadumbrados y con enormes lagunas en
sus recuerdos de la Segunda Vida. Los Udja-sen se suelen sentir vacíos y rotos por dentro y
hierven de amargura por lo que parece una situación injusta, la resta de momias los
consideran casi unos parias lo que los suele situar en la periferia de la sociedad Amerti, lo
primero que debe hacer un Udja-sen es acostumbrarse a la soledad y no cometer actos
irreflexivos ni cometer alianzas dañinas, suelen descubrir que poseen la libertad para cambiar
su condición y escoger la mejor manera de servir a Maat.
Afiliaciones : los motivos por los que se convirtieron en Enjuiciados suelen variar mucho , se
sabe que en la sociedad mortal muchos suelen afiliarse con grupos luchan por la libertad y la
responsabilidad individual , en la sociedad Amenti suelen enfrentarse a graves prejuicios pese
a que ninguna facción prohíbe su entrada solo el Culto de Isis los admite de buen grado pues
su naturaleza como sanadores supone que incluso los que reconocen la naturaleza defectuosa
de las Udja-Sen son capaces de perdonar .
Creación del Personaje: al perder casi toda su memoria, pueden cumplir miles de papeles, los
únicos puntos comunes entre todas ellas son un de independencia y una personalidad
normalmente incompatible con los estilos de vida en la Tierra de la Fe, otras características
comunes suelen ser unos Atributos elevados en Inteligencia, Astucia y Resistencia, aunque solo
sea que los Udja-sen no duran mucho sin ellos.
Hekau Principal: Cualquiera.
Determinación: El Udja-sen es una excepción a muchas reglas, pues no esta tan atado a las
Tierras de la Fe como muchas momias, cuando reponen su Sekhem puede añadir tantos
puntos adicionales como puntuación tenga en Equilibrio, una vez al día puede dar a una
momia tantos puntos de Sekhem como Equilibrio tenga, esta transferencia está sujeta a la
Deuda del Udja-sen.
Deuda: la razón de que el Enjuiciado este tan abierto al flujo de Sekhem es que tiene una
herida en el alma, y el uso del Sekhem hace más serios los daños espirituales. Cualquier gasto
de Sekhem hace un nivel de daño contundente a la momia por punto gastado, este daño
ocurre aunque el Sekhem proceda de una fuente externa y como el daño es voluntario no se
puede absorber.
Punto de Vista:
Kher-minu: Son unos putos condescendientes, pero por lo que hemos podido observar, están
más que dispuestos a ayudarte si las cosas se ponen feas.
Khir-habi: Los Portadores de Pergaminos son los mejores amigos que tenemos entre los "no
enjuiciados”. No te separes de ellos, no solo pueden aliviarte algo del dolor sino que son lo
suficientemente inteligentes para no prejuzgar a los demás sin conocerles primero.
Mesektet: ¿así que estos tipos han venido del cielo a cumplir una misión o alguna cosa por el
estilo? , esperemos que no tengan más " jueces " por allí escondidos que nos vayan a " juzgar "
a su peculiar estilo.
Sakhmu: No están mal. Estarían mejor si nos fabricasen uno de esos juguetes mágicos tan
molones.
Sefekhi: Si tenemos en cuenta como han terminado estos psicópatas violentos, aterradores y
llenos de cicatrices podría decirse que hemos tenido más suerte. O casi.
Los Otros: Mira, ya tenemos nuestros propios problemas sin tener que buscarnos más. Eso sí,
si buscan problemas les podemos dar unos cuantos, puede que nos duela un poco, pero
¿acaso hay algo que no duela?

Sendas Hekau

La magia Hekau se compone de hechizos que pueden lanzarse de forma rápida en un solo
turno y de ritos que requieren más tiempo y esfuerzo , las momias no compran los conjuros al
obtener un nuevo nivel sino que ganan la capacidad de lanzar dichos conjuros , luego pueden
ir comprando por separado los conjuros con puntos gratuitos , se necesitan dos conjuros de un
nivel determinado antes de poder obtener el siguiente nivel , los Hekau pueden hacer subir
hasta tres puntos los atributos hasta un máximo de 8 puntos . El término egipcio para magia
era Hekau, que significa literalmente “palabras de poder”. La mayoría de conceptos relativos a
la magia que han llegado a nosotros a través de textos pertenecían al clero, pero las leyendas
egipcias cuentan que tanto los grandes magos como los plebeyos podían mostrar tal poder El
faraón basaba su autoridad en el hecho de ser la encarnación viviente de los dioses, pero
cualquiera podía dominar los secretos de la magia aprendiendo el lenguaje y los misterios de la
divinidad. Los cuentos populares contenían referencias al descubrimiento de textos escritos
por el dios Thoth, y las leyendas que se difundían por todo el territorio estaban salpicadas de
hazañas mágicas. Los esfuerzos formidables de artesanos y magos ayudaron a los antiguos
egipcios a construir una cultura que duro miles de años y dejo tras de sí monumentos tan
majestuoso que han venido impresionando a todos los que han pasado por la Tierra de Khem a
lo largo de los siglos. La magia egipcia formo la base de la mayoría del conocimiento ocultista
occidental en los siglos posteriores. Si has jugado ha Mago la Ascensión estarás familiarizado
con el concepto de la magia como una fuerza dinámica que altera al envoltura de la realidad
de mil maneras. Los que están al frente de estos cometidos son los pioneros del cambio.
Incluso al practicar magia, el resultado engendra tradiciones, rutinas y costumbres que otorgan
inmenso poder al estudiante que los domine. La diosa Isis arrojo nueva luz en el vacío
espiritual que predecía el nacimiento de los dioses terrenales de la enéada, y su energía
creativa sirvió para equilibrar el poder intemporal de de Osiris, aunque su papel como
reina/esposa/hermana se equiparada al de su rey/esposo/hermano. Sin embargo la mayoría
de los que heredaban las enseñanzas que Isis ofrecía, como ya había hecho Thoth con ella,
obtenían el dominio de su entorno mediante hechizos y formulas que aprendían de ella, en
lugar de depender de teorías y principios anteriores. El Culto de Isis preservo el conocimiento
divino de la diosa durante miles de años, adaptándolo poco a poco al mundo cambiante. Su
sabiduría se convirtió en la base de la hechicería en Oriente Medio, al tiempo que incluso el
señor de la vida forjaba con su saber el crisol de las religiones. La mayoría de los Tem-akh
aprendieron como mínimo algún encantamiento protector básico durante sus vidas en el
antiguo Egipto, y las Amenti regresaron a la vida a manos de cultos con gran conocimiento
arcano previo. Con la resurrección de las Amenti 6000 años de tradición mística han hallado
nueva vida y energía.

Uso de la Magia

La autoridad mágica de las Amenti se refleja en una puntuación en cualquier senda de poder
místico que posea. El personaje cuenta al empezar con tres puntos para distribuir entre las
Sendas Hekau, aunque debes asignar uno a la primaria del tem-akh de tu personaje. Puedes
adquirir más sendas mediante puntos gratuitos, pero ningún personaje inicial puede tener una
puntuación en cualquier senda superior a tres, y además ninguna senda Hekau puede ser
mayor que la puntuación de Equilibrio del personaje. La puntuación del personaje en cada
senda representa su capacidad para emplear magia de este tipo.

Hechizos y Rituales

La magia Hekau se compone de algunos efectos mágicos rápidos y otros que requieren más
tiempo para completarse. En aras de la simplicidad hemos denominado a los poderes que
pueden emplearse en un solo turno “hechizos”, mientras que los que requieren invertir tiempo
y esfuerzo los hemos llamado “rituales”. Cuando una momia gana un punto en una
determinada Senda Hekau no gana automáticamente hechizos. La puntuación de la Senda
indica la capacidad de realizar hechizos y rituales de un arte en particular, no es el
conocimiento de cada uno de estos hechizos. La Amenti tiene que dominarlos por separado,
pero al mismo tiempo no puede exceder su nivel en la senda a la que pertenecen. Además el
personaje debe aprender dos hechizos/rituales de nivel uno antes de aprender los de nivel
dos, y entonces debe aprender dos hechizos/rituales de nivel dos antes de aprender los de
nivel tres… y así sucesivamente. Aunque aprender sendas Hekau no inspira de forma
automática el conocimiento de las formulas mágicas, cualquier adepto dedicado podrá reunir
al menos una modesta colección de encantamientos. Tú reflejas este aspecto de la creación en
cada personaje momia asignándole dos rituales y dos hechizos de nivel uno, o bien un ritual o
un hechizo por cada punto en cada senda de Hekau, lo que sea mayor. Puedes adquirir más
con puntos gratuitos, pero deben pertenecer a las sendas que ya poseas, y no pueden exceder
el nivel de las mismas. Las sendas de Hekau representan la autoridad que gana la momia sobre
la creación debida a la adquisición de conocimiento y a la adhesión a la justa causa del
equilibrio. Los jueces castigan a los que acuden a su presencia después de haberse desviado
del camino de Ma’at. Las Amenti juzgadas culpables de abusar de Ma’at descubren que sus
niveles en las Sendas Hekau se reducen hasta igualarse a su puntuación en Equilibrio, o se
reducen en un punto cuando ya son iguales o menores a su puntuación de Equilibrio. El
personaje no pierde los hechizos o rituales de los niveles de su senda Hekau actual, sino que lo
que pierde es el conocimiento necesario para lanzarlos hasta que recupere el nivel de Hekau
adecuado, momento en el que volverán a estar disponibles todos los hechizos rituales cuando
la momia los desentierra de las profundidades de su mente y vuelve a investirles con la
autoridad del orden divino.

Como lanzar hechizos

Para lanzar un hechizo, tira una reserva de dados igual a la puntuación del personaje en la
senda Hekau adecuada junto a la puntuación del Rasgo especificado en la descripción del
hechizo. El Rasgo correspondiente acostumbra a ser un Atributo o Habilidad, y se toma la
puntuación permanente del personaje (es decir, no aplica ninguna mejora de origen mágico).
El jugador tira contra la dificultad especificada en la descripción del hechizo, y se aplican los
éxitos según la misma. Muchos hechizos requieren también el gasto de Sekhem, que el jugador
debe invertir de inmediato tenga o éxito el hechizo. Puedes gastar Sekhem adicional antes de
la tirada para obtener éxitos automáticos, pero la tirada debe tener, como mínimo un éxito, y
el gasto de Sekhem con el fin de obtener éxitos adicionales no puede superar la puntuación de
la momia en esa senda Hekau en particular. Fracasar en la tirada provoca un fallo catastrófico.
Algunas de las descripciones de los hechizos contienen notas sobre posibles percances, pero se
anima a los Narradores a que impongan accidentes tan horribles como sea adecuado para
contribuir a la historia y profundizar en el ambiente del Mundo de Tinieblas.

Como ejecutar rituales


La realización de un ritual sigue las mismas reglas que el lanzamiento de un hechizo, aunque
requiere que las momias inviertan más tiempo y esfuerzo en lograr el efecto deseado. Cada
senda Hekau especifica el tiempo que suele requerirse para ejecutar sus rituales. Además, los
rituales se consideran acciones extendidas. Mientras tu personaje está ejecutando el ritual,
debes reunir un número de éxitos igual al coste en Sekhem del mismo. Un fracaso significa
que, como mínimo, la momia pierde todo el Sekhem invertido en el ritual y debe comenzar de
nuevo, o dependiendo de la seriedad del fracaso, el Narrador puede aplicar penalizaciones
adicionales. Varias momias pueden colaborar en un ritual, lo cual no reduce el tiempo que
tarda en completarse, pero permite a los jugadores sumar sus éxitos. Los personajes pueden
dividirse también la inversión de Sekhem, aunque el conduce el ritual debe contribuir con al
menos tres cuartas partes de la cantidad requerida. Los rituales de Alquimia, Amuletos e icono
suelen requerir más tiempo, debido a que se necesita crear objetos o elaborar pociones. Por
otro lado, los resultados de estos rituales suelen ser más fáciles de almacenar, y permitiendo
crear efectos con rapidez y de manera fiable más tarde. Los practicantes más poderosos de
estas artes Hekau pueden ser enemigos letales si están sobre aviso y cuentan con algo de
tiempo. Las momias están limitadas en su capacidad para beneficiarse adecuadamente de las
poderosas energías que les otorgan los diferentes Hekau, por lo que solo pueden emplear al
mismo tiempo un total de amuletos e iconos activos que no sea mayor que su puntuación en
Equilibrio + Amuletos o Icono (lo que sea mayor). Este límite se aplica solo a los objetos que
crea la momia mediante el uso de la magia ritual. Los hechizos son lo suficientemente breves
para que su uso no interfiera significativamente en los amuletos e iconos que la momia este
usando.

Descripción de los Hekau

Cada efecto de Hekau sigue un formato estándar, primero aparece el nombre del efecto,
seguido del tipo (hechizo o ritual). La entrada del tipo indica el tiempo necesario para lanzar el
efecto. Después viene la reserva de dados, que es la combinación del Rasgo y de la Senda
Hekau que se usan para lanzar el hechizo o ritual, junto con la dificultad que debes igualar o
superar con la tirada. A continuación aparece cuanto Sekhem, si es necesario, se requiere para
dar energía al efecto. Por último una descripción que entrelaza todos los datos anteriores y
explica lo que hace el hechizo o ritual. Ciertas descripciones hacen referencia a secciones de
reglas que aparecen en Vampiro la Mascarada. Todos los libros básicos de la Factoría
contienen información equivalente.

Talleres y Laboratorios

Para la ejecución de nuevos hechizos y rituales descritos en las sendas Hekau hacen falta
materiales y herramientas. Se incluyen los ingredientes específicos para cada hechizo, además
de las ideas que puedan sugerir el nombre y la descripción. El Narrador es libre de exigir a los
jugadores que reúnan substancias extrañas o materiales exóticos según requieran las
necesidades y temas de su crónica. Para elaborar magia alquímica suelen hacer falta
instalaciones con aparatos para mezclar, moler o hervir sus diversos componentes. Amuletos
suele requerir algo de trabajo artístico, aunque no tiene porque ser del propio mago. Muchos
rituales de Hekau Amuletos refuerzan objetos que ya crearon artesanos aliados de la momia. El
Hekau Icono suele emplear estatuas y modelos, por lo que es común utilizar arcilla, madera,
piedra y herramientas para modelarlos. La magia celestial a veces no requiere más que mirar al
cielo, pero sus practicantes suelen dibujar complejos mapas y registrar anotaciones sobre los
destinos futuros. Como cabe suponer, la Nigromancia suele necesitar objetos del Inframundo,
o parafernalia funeraria, incluyendo natrón, instrumentos cortantes y gasa árabe. La única
senda Hekau que no necesita concentrarse en elementos o materiales es Nomenclatura.
La magia Hekau y los atributos

Varias sendas Hekau ofrecen maneras de elevar los Atributos de un personaje por encima de
su nivel natural, e incluso más allá del máximo humano normal. La manera más normal de
emplear este poderío sobrenatural es emplear Alquimia o Amuletos, aunque hay otras artes
que pueden otorgar habilidades similares mediante hechizos que no aparecen aquí incluidos.
Para usar magia que mejore los Atributos se aplican reglas especiales, dependiendo del
receptor y de su destreza personal. Es importante tener en cuenta que no se puede añadir
diferentes métodos de mejora de Atributos simultáneamente en el mismo Atributo. Si un
personaje ingiere una poción que incrementa su Astucia de mientras lleva un Amuleto que
eleva ese mismo atributo, solo se aplica la bonificación mayor, el poder místico duplicado
simplemente se solapa. Sin embargo es importante anotar la fuente de las mejoras por si
acaso cambian las circunstancias, si un personaje bebe un elixir que mejora un Atributo y lleva
un Amuleto que modifica el mismo, el elixir seguirá activo si luego le quitan el amuleto. De
igual manera, si el efecto del elixir se desvanece de mientras el personaje lleva un amuleto, la
magia del mismo sigue teniendo efecto. Si un personaje sigue fielmente los dictados de Maat
(y gasta puntos de experiencia) puede aumentar permanentemente un Atributo por encima de
los cinco puntos forma permanente y la magia puede mejorarlos aún más. Sin embargo el
incremento que se obtiene por medio de la magia, se calcula tomando como base el máximo
humano normal y no la puntuación sobrenatural. De esta forma si compraste con experiencia
Carisma 6 y bebes una poción que otorga +3 a Carisma en la siguiente partida, su Carisma
eficaz de mientras dure la partida será el 8 (el humano máximo de 5 + 3 de la bonificación de la
poción). Esta limitación se aplica también a cualquier ser sobrenatural que pudiese descubrir
alguna manera de beneficiarse de la magia Hekau. De todos modos, estas mejoras mágicas
resultan inútiles para la mayoría de ellos, a menos que tengan una puntuación de Equilibrio o
Fe de al menos tres o más (los servidores de Apofis poseen una puntuación de Corrupción que
sustituye al Equilibrio y les proporciona la habilidad de usar Hekaus oscuros equivalentes a los
efectos de los Hekau normales). Ningún Hekau puede elevar un Atributo en más de tres
puntos, por lo que ningún personaje podrá tener una puntuación mayor a ocho puntos en ellos
por el uso de la magia. Solo una momia que llegue a la cima de Maat y gaste experiencia puede
sonar con elevar algún Atributo por encima de ocho puntos, pero es un logro extremadamente
inusual para un Atributo y no digamos para más de uno.

Otorgar Atributos

Una mejora provocada por un amuleto o un bebedizo alquímico que eleve un Atributo de la
momia por encima de cinco suele proporcionar a este Rasgo en particular un beneficio
específico. El incremento de este Rasgo tiene un campo de influencia mucho más estrecho,
pero un efecto más poderoso. Una Resistencia mística podría aplicarse solo a la absorción de
heridas, y una Percepción agudizada podría proporcionar a la momia únicamente oído
sobrenatural, pero aunque estas funciones no abarquen mucho, todos estos talentos
asociados a la magia Hekau son igualmente increíbles. Las tablas que aparecen a continuación
dan ejemplos de beneficios especiales que pueden proporcionar las puntuaciones más allá de
lo normal en los Atributos. Estos talentos no se aplican a los Atributos que se aumenten de
forma permanente, sino que estos beneficios especializados reflejan el fortalecimiento místico
que otorga el Hekau, en lugar de la utilidad universal de los Atributos adquiridos
permanentemente. Es decisión del Narrador escoger los talentos que conlleva cada tipo de
Hekau. Ya que la magia Hekau no puede elevar los Atributos de las momias por encima de
ocho, las tablas solo describen ejemplos del 6 hasta 8. Cada tabla proporciona al menos un
ejemplo de cada nivel de Atributos. Úsalos como punto de partida para crear tus propios
talentos. Una momia creativa podría inventarse varias expresiones sobrehumanas para cada
Atributo.
Fuerza

Puntuación, Efecto

6, Tus fuertes puños golpean con fuerza demoledora. Tu oponente debe tener éxito en una
tirada de Resistencia (dificultad 7) cuando le golpeas, o quedara aturdido.

7, Tu presa es tan fuerte como las mandíbulas de un cocodrilo, puedes doblar barras de acero.

8, Podrías llevara a cuestas uno de los grandes bloques de las pirámides. Tu fuerza semejante a
la de un terremoto, causa contusiones tan devastadoras que infringen daño agravado.

Destreza

Puntuación, Efecto

6, Una acción adicional. Tu equilibrio tan perfecto como el de un gato, reduce las dificultades
del daño por caída y las acrobacias.

7, Dos acciones adicionales. Reflejos cegadores como las de las cobras. Tiras dos veces tu
iniciativa y escoges el mejor resultado.

8, Tres acciones adicionales. Tienes control casi absoluto sobre las tareas manuales. Podrías
sacar siempre cara al tirar una moneda al aire.

Resistencia

6, Duro como un buey. Eres inmune a la mayoría de enfermedades y los venenos más débiles.
Un nivel de salud adicional de tipo Magullado.

7, Eres inmune a todos los venenos y enfermedades que no sean de origen mágico. Dos niveles
de salud adicional de tipo Magullado. Recibes la mitad del daño contundente después de tirar
para absorber (redondeando hacia arriba).

8, Incansable como un camello, no necesitas dormir. Tres niveles de salud adicional de tipo
Magullado. Recibes la mitad del daño contundente después de tirar para absorber
(redondeando hacia arriba).

Carisma

6, Presencia imponente. Los demás se pelean por ayudarte.

7, Inspiras admiración. Los mortales se arrodillan sobrecogidos o huyen de miedo,


dependiendo de tus actos o de la situación. La gente impresionable debe tirar su Fuerza de
Voluntad contra tu Carisma o sufrir un episodio de éxtasis o psicosis.

8, Aura divina. Multitud de mortales se agolpan a tu alrededor, y son ovejas guiadas por ti.

Manipulación
6, Absorbente. Puedes inducir un trance hipnótico a un individuo con una tirada enfrentada de
Manipulación contra Fuerza de Voluntad. Durante toda la escena puedes ordenar a la victima
que haga tareas menores siempre que no amenacen su vida.

7, Fascinante. Con una tirada enfrentada de Manipulación contra Fuerza de Voluntad, puedes
implantar un trance post-hipnótico en un objetivo para que haga algo después, siempre que no
sea peligroso para su integridad.

8, Esclavizante. Igual que si tienes 6, pero tu influjo permanece incluso si no estás cerca, por lo
que el sujeto se siente inclinado a actuar favoreciendo tus intereses siempre que al hacerlo no
se arriesgue a sí mismo.

Apariencia

6, Celestial. Tu atractivo tiene una cualidad impalpable que causa que los demás te vean como
su ideal. Cada persona contempla tu belleza según sus propios deseos, y la gente puede estar
en desacuerdo sobre tu apariencia exacta.

7, Cautivador. Los que se ven atraídos a ti quedan aletargados como si fueras su estrella de
rock favorita o el famoso de sus sueños. Deben tirar Resistencia o se quedaran literalmente
embelesados hasta el trance.

8, Hipnótico. Tus palabras llegan a la mente paralizada de los que te ven. Sin importar su
orientación sexual habitual, deben tirar su Fuerza de Voluntad para resistirse a satisfacer todos
tus deseos.

Percepción

6, Tienes ojos de águila, la visión nocturna de un gato, las orejas y la nariz de un sabueso, o las
manos tan precisas como una balanza.

7, Percibes las longitudes de onda infrarroja y ultravioleta. Tienes oído de murciélago, e incluso
puedes usar sonar para hacerte una imagen sonora de tu entorno.

8, Puedes percibir los movimientos de tu oponente con tanta precisión que tu Percepción
puede reemplazar a tu Destreza en combate cuerpo a cuerpo. Puedes atravesar toda magia de
confusión de los sentidos (invisibilidad, ilusión) hasta nivel cinco, y puedes resistir magia de
mayor nivel con una tirada enfrentada de Percepción contra dicho poder. Puedes ganar
percepción extrasensorial menor, como determine el Narrador.

Inteligencia

6, Memoria eidética. Posees una reserva de conocimientos enciclopédica. Puedes descifrar


rompecabezas o misterios con mínimas pistas.

7, Comprensión intuitiva. Puedes hacer tiradas de Inteligencia en asuntos sobre los cuales no
posees Técnicas ni Conocimientos (las reglas habituales aplican una penalización de -1 dado a
las tiradas de Técnicas y prohíben el empleo de cualquier Conocimiento en que no tenga
puntuación el personaje).
8, Mente Universal. Tú mente está en sintonía con la consciencia cósmica. Si inviertes al menos
una hora en contemplar el orden divino, recibes un nivel en cualquier Conocimiento (dificultad
6), Técnica (dificultad 7), o Talento (dificultad 8) por cada éxito. Esta puntuación temporal dura
una escena.

Astucia

6, Calculador relámpago. Puedes resolver operaciones complejas de cabeza instantáneamente.


Puedes analizar una situación al instante. Tira dos veces la iniciativa y escoge el resultado más
alto.

7, Integración completa de memoria y capacidad mental, lo que evita que te sorprendan o


embosquen.

8, Maestría computacional. Puedes recibir profundas ilusiones procesando enormes


información sobre un suceso y llegar a una conclusión inspirada que deje a los demás
boquiabiertos por el asombro.

Sendas Hekau

Las seis sendas de Hekau dividen las ancestrales prácticas de Isis, Thoth y miles de hechiceros
en diferentes ciencias mágicas. Un mago verdaderamente poderoso puede obtener con
esfuerzo dominio sobre todas las artes, pero la mayoría de Amenti tienen suficiente con luchar
por poder recuperar aunque sea solo una fracción de la gloria que dio origen al poderoso
Egipto. Cada momia descubre a su fragmento de alma antigua le resulta más fácil seguir cierta
senda, sea por recuerdos del pasado o por una inclinación instintiva. 76

Alquimia

Llamada así por Al Khem o la Tierra Negra, el arte de la Alquimia era una de las mayores
aportaciones de Egipto al misticismo occidental. La búsqueda del elixir de la vida eterna, la
panacea de la medicina universal y la transmutación de substancias en oro tuvieron como
resultado la creación de una enciclopedia de pociones, venenos y curas para casi cualquier
cosa. Los sacerdotes egipcios ampliaron sus cuidados del bienestar espiritual de sus protegidos
para incluir también el bienestar físico, y tenían a su disposición las mayores bibliotecas de
formulas místicas. Los Portadores reunieron un tesoro de incalculable valor durante su reinado
en el Inframundo como señores de Amenti. El regreso de los Krhi-habi a desplegado de nuevo
los pergaminos de la sabiduría. Las sendas de Hekau de Alquimia le resultan más familiares al
público moderno como la búsqueda de los alquimistas medievales para descubrir los secretos
del universo mediante experimentación. Creyendo que los antiguos egipcios ya habían
alcanzado el dominio absoluto de este arte, los alquimistas europeos buscaron los secretos
del elixir de la vida y la panacea. Una larga historia de fallos y sutiles esfuerzos para
desorientar a los investigadores por parte de los seguidores de Horus ha provocado que los
alquimistas de la era posterior a Alejandro Magno se concentrasen en intentos de convertir
metales inferiores en oro. Hace tiempo se escondió un tesoro de conocimientos alquímicos,
llamado más tarde el Kitab al-Acir, a ojos de los que invadieron y corrompieron la tierra de
Khem. La maestría de la Alquimia por parte de algunas sociedades ocultistas prueba
obviamente que el arte no se ha perdido por completo, las Amenti portan recuerdos de
formulas largo tiempo olvidadas, y arrojan la brillante luz del conocimiento ancestral sobre la
ensombrecida comprensión actual de la alquimia.
Preparados Alquímicos

El proceso de elaboración de magia alquímica no es realmente un hechizo ni un ritual, sino que


los alquimistas crean productos que materializan el efecto que intenta producir, o induce el
resultado deseado. Los hechizos y rituales alquímicos se suelen llamar formulas y sus efectos
suelen lograrse con algo de preparación. Excepto en el caso de las elaboraciones más sencillas,
la Alquimia suele requerir largas horas de trabajo en un laboratorio preparado de la manera
adecuada. Asume que un alquimista debe trabajar aproximadamente una hora por nivel de la
formula. Una vez creada, una poción alquímica tarda mucho en caducar, retendrá su potencia
una media de un año por nivel en la senda. Para asegurarse de que tiene un suministro regular
de sus creaciones a mano cuando surja la necesidad, los alquimistas suelen elaborar varios
viales de la formula, no una sola dosis. La Alquimia pretende perfeccionar lo tangible, y puede
afectar al mundo físico tan solo mediante la materia enrarecida de la forma física del alma, por
lo que la Alquimia solo puede afectar al cuerpo (el khat) o a una substancia física. Las
entidades incorpóreas o espirituales no puede beneficiarse de los preparados alquímicos, y
además las formulas egipcias están basadas en el patrón humano, por lo que no son útiles para
criaturas sobrenaturales que no sean momias. Los venenos son la excepción a la regla, y
suelen tener algún efecto en estas criaturas… aunque los seres preternaturales suelen tener
algo de resistencia natural a ellos. Se anima a los Narradores a imaginar percances desastrosos
que pueden ocurrir a los seres que no sean mortales o momias y consuman los productos
alquímicos. Aunque podría ser posible especializarse en un tipo de Alquimia que afecte a un
ser sobrenatural, el jugador del alquimista habrá de tirar por cualquier procedimiento
alquímico con este tipo de foco como si el alquimista tuviese dos puntos menos en la senda.
Los preparados que tienen éxito en este cometido también provocan efectos secundarios
perniciosos en los humanos que los consumen, las momias deberían recordar que Maat es
severa con los que ayudan a las fuerzas de los isfret, y puede que los Jueces de Maat castiguen
a los personajes por tal desfachatez.

Las formas del arte

Antes de que el alquimista pueda crear unos de sus preparados, debe decidir la forma que le
dará, la cual depende del método de procesamiento de la formula implicada.

Ungüento: Cualquier pasta blanda o loción que pueda aplicarse a la piel o a la superficie de un
objeto. Un ungüento venenoso puede aplicarse a una hoja afilada, mientras que los ungüentos
curativos suelen aplicarse sobre las heridas. El individuo que extiende la pasta debe tener
cuidado de no tocarla de forma directa para evitar que le afecte a él.

Esencia: Substancia volátil que se mantiene en forma gaseosa o como liquido que se evapora
con rapidez al exponerlo al aire. El sujeto debe inhalar la esencia o verse atrapado por una
nube caustica de la misma para que tenga efecto el hechizo. Los preparados que adoptan la
forma de esencias suelen usarse como perfumes, aunque también pueden considerarse
esencias el humo o el incienso.

Poción: Un líquido especialmente formulado que su beneficiario (o victima) debe ingerir. Si el


alquimista mezcla la poción con otra substancia (como por ejemplo, vino, agua, o café) para
ocultarla, el objetivo debe hacer una tirada de Percepción para descubrir que algo no va bien.
Para tener éxito el intento requiere un número de éxitos mayor que la puntuación en Alquimia
del que elaboro la poción.
Polvo: Una mezcla deshidratada para facilitar su transporte. Estos preparados suelen
mezclarse con un líquido para consumirse, o quemarse para crear una esencia. En raras
ocasiones, la formula requiere conglomerar el polvo en una pieza sólida, como la legendaria
piedra filosofal.

Los Objetivos de la Alquimia

El propósito de un preparado alquímico está relacionado de forma directa con su forma física.
Como parte de esta ciencia mística, la Alquimia permite la aparente violación de las
propiedades químicas naturales. En términos de juego, la Alquimia se concentra en al menos
en uno de estos tres objetivos.

Identificación: El conocimiento es poder. Comprender específicamente los componentes de


cada objeto, criatura o substancia proporciona al alquimista el potencia dominio sobre ellos.
Los alquimistas descubren propiedades inherentes de las substancias que la mayoría de
químicos no llegan nunca a adivinar.

Transmutación: Muchos procesos alquímicos intentan simplemente convertir una substancia


en otra, como la famosa investigación para crear oro a partir de materiales menores. El
resultado puede ser una forma purificada de la substancia original, una nueva substancia, o
una extraña mezcla de los componentes de la disolución.

Catalíticos: muchos de los preparados alquímicos tienen como objetivo principal la habilidad
de causar cambios en otras substancias o formas. En las cotas más altas de la maestría, el
alquimista incluso puede transformar su propio cuerpo en un catalítico capaz de causar
cambios en el mundo que le rodea.

¿Ha tenido éxito?

Crear un preparado requiere una tirada normal de senda Hekau, usando la puntuación en
Alquimia de la momia contra la dificultad de la formula. El jugador del alquimista debe declarar
como quiere usar los éxitos adicionales antes de comenzar el proceso. A menos que la
descripción indique lo contrario, cada éxito tiene como resultado una dosis. Como se indico
anteriormente, la creación de preparados alquímicos requiere una media de una hora por nivel
de la formula que se está elaborando. Alternativamente el alquimista puede intentar replicar
una sola dosis de cualquiera de las pociones tan rápidamente como pueda. En tal caso (y
siempre que la momia haya tenido éxito en elaborar esta fórmula), el numero de éxitos divide
la cantidad de tiempo requerido hasta un mínimo de cinco minutos por nivel de la formula
alquímica. Por tanto si el alquimista intenta elaborar una dosis del ungüento venenoso
“Veneno Leve” y obtiene tres éxitos en una tirada de Veneno + Alquimia, el tiempo total de la
elaboración es de 20 minutos (una hora, por ser una formula de nivel 1, entre tres, por los tres
éxitos obtenidos). Una tercera alternativa es preparar un preparado especialmente poderoso.
De esta forma solo se crea una dosis, y los éxitos en la tirada contribuyen a incrementar su
potencia en vez de reducir el tiempo de elaboración. El jugador anota el número de éxitos que
logro con la dosis y los aplica cuando se usa, lo que hace que sea mucho más difícil de resistir.
Ya que los preparados alquímicos pueden almacenarse representan una gran fuente potencial
de poder, y por ello es importante tener en cuenta la posibilidad, muy real, de que el
Alquimista cree una tanda de pociones en mal estado. El Narrador puede decidir que será él
quien haga las tiradas de Alquimia en lugar del jugador, de forma que este no tenga por qué
darse cuenta del percance. Así, los preparados podrían estar en reserva, preparados para
causar cualquier problema inesperado cuando el alquimista intente emplear la mezcla
estropeada. No siempre es fácil saber si has elaborado un lote defectuoso, en especial si debes
manejar potentes mezclas que pueden comportarse de manera distinta a los brebajes
normales.

Ensayo y Error

Convertir una formula en un preparado es un proceso delicado en el que loa alquimistas poco
experimentados pueden fracasar. El Narrador tendrá que ser creativo a la hora de asignar
resultados desagradables, puede que una explosión haga pedazos el laboratorio del
alquimista, que cause como mínimo un nivel de daño contundente por fracaso, y destruya
todos los materiales cercanos, o bien, puede que el proceso de la impresión de haber
funcionado bien, pero la substancia resultante puede causar terribles efectos secundarios, o
de rebote. El Narrador debería ser cauteloso a la hora de crear efectos de los fracasos, ya que
cualquier alquimista inteligente encontrara algún uso productivo para sus pociones
defectuosas después de comprender las propiedades que les haya imbuido por error, ¡e
incluso puede que el personaje intente reproducir los fracasos especialmente útiles¡ El
Narrador debe recompensar a los jugadores si estos detallan minuciosamente los
experimentos alquímicos de sus personajes. Las notas muy elaboradas (y entretenidas) sobre
el trabajo de laboratorio del personaje deben recibir asignaciones adecuadamente generosas
de puntos de experiencia. También puede que el Narrador aplique una dificultad menor o
éxitos adicionales para las pociones bien documentadas. Los detalles pueden relatarse durante
una sesión de juego individual, en un “cuaderno de alquimia”, o por algún otro medio que
acuerden el jugador y el Narrador.

Duración y Resistencia

Los egipcios dividían el día en tres “tori” o estaciones de cuatro horas, y reflejan esta división
en su astrología celestial y sus prácticas mágicas. Los preparados alquímicos normales crean un
efecto instantáneo y permanente, o bien uno que dura una media de un tori (cuatro horas)
antes de que el efecto se desvanezca. Si se ingieren múltiples dosis de una poción de duración
limitada se suele prolongar esta duración, en lugar de incrementar los efectos. A veces puede
que el sujeto quiera resistir contra los efectos de un preparado alquímico. A menos que la
descripción de la formula indique que no se puede resistir, la victima puede tirar Resistencia
con una dificultad igual a la de la descripción de la formula. La victima debe lograr al menos un
éxito más que los el alquimista aplico a la potencia de la mezcla. Una dosis normal tiene un
éxito por lo general, por lo que la victima debe obtener un mínimo de dos éxitos para resistir
los efectos. Como se indicaba antes, una dosis que se elabora explícitamente incrementando
su potencia añade a los éxitos que haya obtenido el alquimista durante su preparación. Si en
una dosis potente, se invierten tres éxitos, el sujeto que la bebe necesita como mínimo cinco
éxitos para resistirla.

Alquimia Nivel Uno

Análisis de Material

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Inteligencia + Alquimia

Dificultad: 6
Sekhem: No

El tiempo y esfuerzo que invierte al alquimista investigando las propiedades de diversas


substancias tiene como resultado un increíble acerbo de conocimiento químico. Este hechizo
no es propiamente un preparado alquímico, sino que mediante él, el alquimista puede
observar un material para determinar su composición, algo que puede ser útil para evaluar una
joya sospechosa, la edad de un pergamino, o la consistencia de un muro. Un alquimista astuto
aprovechara su sabiduría para muchos otros fines. Cada éxito que obtenga hace que la
información acerca del objetivo sea más detallada.

Bebedizo de Siete Días en Reposo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 4

Sekhem: No

El Bebedizo de Siete Días en Reposo suele elaborarse como poción, y alivia la fatiga al instante,
restaurando la vitalidad del que lo ingiere. Si el nivel de salud del beneficiario es Magullado, la
poción además le restaura un nivel de salud, aunque si el personaje tiene heridas más graves
no se produce ningún tipo de curación. Un preparado bien elaborado deja al receptor
renovado y alerta durante cuatro horas, y el beneficiario suele estar cansado cuando el efecto
se desvanece. Un fracaso durante la elaboración del preparado produce una poción corrupta
que causa al desafortunado consumidor una migraña inaguantable durante cuatro horas, todo
intento de dormir resultara inútil, y la víctima sufre un +3 a la dificultad para todas sus
acciones durante este periodo.

Elixir Sencillo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

Un Elixir Sencillo es una designación que abarca una gran variedad de preparados que mejoran
mágicamente un Atributo del que los consume. Cada aplicación incrementa un punto el
Atributo para el cual está diseñado durante unas cuatro horas. Como se indica anteriormente,
las aplicaciones múltiples incrementan la duración del efecto, no el incremento. El personaje
debe aprender cada preparado específicamente. Podría comenzar con Elixir Sencillo: Brebaje
de Buey (Fuerza) o Elixir Sencillo: Sudor de Cobra (Astucia). Cada Elixir corresponde a un
Atributo sobre el cual tiene efecto. Algunos de los más comunes son los siguientes:

Fuerza: Brebaje de Buey, Sudor del Toro de Horus

Destreza: Roció del Mono, Bienamado de Ptah


Resistencia: Brebaje del Infatigable, Sangre del Caballo

Carisma: Poción del Sol, Resplandor de Ra

Manipulación: Lagrimas del Gato, Lengua Dorada

Apariencia: Infusión del Cortesano, Ungüento de la Fascinación

Percepción: Tinta de Thoth, Lágrimas de Águila

Inteligencia: Infusión del Sacerdote, Sangre de Imhotep

Astucia: Sudor de Cobra, Júbilo del Mercader

Los Elixires suelen adoptar forma de pociones, pero también pueden elaborarse con otras
formas, aunque de esa forma se limita la utilidad del elixir. Los ungüentos suelen reducir su
efecto a la zona donde se aplica, por lo que si se unta un ungüento de Resistencia por las
piernas el usuario será capaz de correr mucho tiempo, mientras que un ungüento de Astucia
aplicado sobre el cuero cabelludo podría hacer al usuario más ágil mentalmente. Por desgracia
el mismo ungüento de Resistencia aplicado sobre los parpados mantendrá despierto al usuario
aunque este agotado, y el de Astucia aplicado a la nariz simplemente la hará fruncir como si
fuera un conejo durante cuatro horas. De igual manera, toda una dosis en forma de esencia
debe administrarse al individuo para que surta efecto, los vapores deben concentrarse en un
área pequeña o inhalarse directamente del recipiente, o el usuario no podrá absorber la
cantidad suficiente para lograr el resultado deseado.

Estancamiento

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Gran parte de la Alquimia tiene que ver con cambiar substancias. Resulta irónico, pues, que
una de las alteraciones que buscan muchos alquimistas sea hacer que algo se convierta en
inalterable. El alquimista emplea este hechizo para evitar que un objeto inanimado sea
alterado por influencias externas. Estancamiento solo funciona con una substancia de una sola
pieza que no sea mayor que la masa aproximada de la momia. Una tirada con éxito a la hora
de lanzarlo reduce la eficacia de cualquier intento de cambiar la condición actual de la
substancia en un dado por éxito obtenido. Por tanto un cubo de agua será más difícil de
congelar o hervir, y una pieza de madera solida será más difícil de quemar o astillar. Este
efecto dura una escena.

Filtro Sencillo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia


Dificultad: 7

Sekhem: No

Los cuentos populares están repletos de estas pociones mágicas. Un Filtro Sencillo inspira una
emoción en particular, ya sea miedo, coraje, furia u otra cosa distinta. Como ocurre con los
elixires, el personaje debe aprender cada tipo de filtro por separado. El filtro inunda al
personaje con una emoción específica, incluso si normalmente sería impensable que el
receptor tuviera esa emoción. Este efecto añade un +1 a la dificultad de las tiradas para
resistirse a las circunstancias relacionadas con la emoción creada. Tener éxito en las tiradas de
Seducción es más fácil contra la victima de un filtro de amor, como lo es también tener éxito
en una tirada de Manipulación contra alguien bajo los efectos de un filtro que cause
sentimientos de adoración. Un filtro de coraje hace que el receptor tenga ánimos para
acometer tareas arriesgadas, mientras que un filtro de odio es útil cuando intentas provocar a
alguien. Aquí aparecen detallados algunos de los filtros más comunes. Es tarea de Narradores y
jugadores la creación de otros filtros para emociones que no describimos en la lista. Un Filtro
Sencillo sigue las mismas reglas descritas en Elixir Sencillo, y afectan solo a la victima a la que
se administra.

Amor: Lagrimas de Cleopatra, Vino de la Fascinación

Miedo: Mirada de Ramsés, Espalda de Agua

Coraje: Sangre Leonina, Unción de la Venganza

Odio: Odio de Set, Oleo de Venganza

Nube de Humo

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Con este hechizo el alquimista puede hacer que cualquier fuego, aunque solo sea un rescoldo
humeante, produzca una nube que oculta el área donde se encuentra. El humo es normal en
todos los aspectos, y causa dificultades visuales y olfativas para los que se encuentran en la
zona, incluyendo el alquimista. La espesa nube de humo llena 0,28 metros cúbicos de espacio
por éxito en la tirada.

Poción de Entereza

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7
Sekhem: No

Esta substancia es, básicamente, un anestésico sobrenatural. Aunque suele elaborarse como
poción, puede dársele forma de polvo, ungüento o esencia. Las penalizaciones por heridas del
receptor se reducen en dos niveles de salud, de forma que un personaje Malherido sufre solo
una penalización de -1 en lugar del -2 habitual. Incluso los usuarios que caen Incapacitados
pueden continuar actuando hasta que la duración del efecto concluye. Claro está, la muerte
hace que el receptor este más allá de la capacidad de ningún analgésico.

Tónico Sencillo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

Un tónico es un preparado que sana el daño causado por una enfermedad o agresiones físicas,
y puede adoptar la forma de ungüento o poción. Cada dosis de un tónico sencillo restaura un
nivel de salud causado por daño contundente o letal.

Veneno Leve

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: No

Este ritual crea un veneno simple pero eficaz con un nivel de toxicidad letal de 2 por dosis. Un
veneno hace efecto en el mismo turno en que se administra, y el efecto es permanente,
aunque la victima puede curarse de la manera habitual si sobrevive. Si se aplica a un arma, el
daño del veneno se suma al que causan los golpes. Un Veneno Leve puede ser difícil de
detectar, es necesaria una tirada normal de Percepción para descubrirlo, sea en un ungüento
que cubra una superficie o una poción vertida sobre la comida de la víctima. El número de
éxitos adicionales invertidos en la potencia del preparado reduce la dificultad de la víctima.
Usar veneno sobre alguien que no sea uno de los servidores más viles de Apofis es
extremadamente cuestionable a los ojos de Maat y los jueces.

Venenos y Enfermedades

El khat de un Renacido es tan vulnerable a las toxinas y las enfermedades como el mortal,
pero la momia tiene la fortuna de poder regresar a la vida si sucumbe ante un veneno u otro
mal. En general, las toxinas y enfermedades causan daño contundente, aunque las más
mortales causan daño letal. Solo los venenos creados con Alquimia (o métodos sobrenaturales
semejantes) pueden crear daño agravado a las momias. Cada veneno y enfermedad tiene un
nivel de toxicidad que indica cuánto daño causa. Cada uno de los ejemplos que acompaña a
esta sección indica si el daño es Contundente (C) o Letal (L). La periodicidad de la aplicación de
este daño depende de las circunstancias y al decisión del Narrador, en los niveles de toxicidad
más bajos se aplicaran cada pocos minutos, de mientras en los más altos lo harían cada turno.
Este daño puede absorberse de la manera habitual, y las momias pueden beneficiarse de
cualquier tratamiento médico mundano tal y como lo haría un mortal. Además algunas
momias poseen una resistencia excepcional a las enfermedades y venenos. La magia Hekau
puede ser útil para tratar casi cualquier clase de enfermedad o veneno.

Toxina, Veneno/Enfermedad

1, alcohol (C), cocaína (C)/Resfriado (C)

2, intoxicación alimenticia (C), metanol (C)/Viruela (C), Sarampión (C)

3, Tomaína (C)/Gripe (C), Neumonía (L)

4, Amoniaco (L)/ Tuberculosis (L)

5, Lejía (L)/ SIDA, Cáncer (L)

6, Ácidos/Bases Fuertes (L), Peste Negra (L)

7, Cianuro (L)/Ébola (L)

Alquimia Nivel 2

Chispa de Ra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Una de las metas de los alquimistas es el dominio de los elementos. Este hechizo permite a la
momia encender un fuego con poco más que su fuerza de voluntad, un par de palabras y una
substancia inflamable inanimada. El tamaño del fuego resultante depende de la cantidad de
material inflamable y el número de éxitos que el alquimista obtenga. El daño a las victimas
quemadas sigue las reglas normales sobre el fuego, tal y como aparecen en Vampiro pagina
227.

Esencia de Anhelo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Seducción + Alquimia

Dificultad: 7
Sekhem: No

Este perfume actúa como un leve afrodisiaco en los que inhalan su fragancia. Para los
receptores con la tendencia sexual apropiada, la esencia incrementa de forma eficaz la
Apariencia y el Carisma del usuario en dos puntos. Otros que inhalen la fragancia podrían
sentirse incómodos cerca del usuario, a causa de sentimientos encontrados que
probablemente no reconocerían de forma consciente. El Narrador puede modificar la tirada
para resistir al esencia dependiendo de factores como la cercanía de la persona afectada al
usuario, o si sopla algo de brisa. Los que resistan consideraran el olor del perfume empalagoso
o simplemente no lo percibirán.

Extracto Menor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Toda substancia posee una esencia inherente que le proporciona propiedades intelectuales
además de las físicas que normalmente posee. La ciencia química abandono tales principios
alquímicos cuando sus reglas y métodos no pudieron replicar estas supuestas cualidades. Uno
de los secretos de los alquimistas es que el extracto (la esencia de cada substancia) puede
activarse mediante el flujo de Sekhem. Un extracto reforzado transfiere la supuesta propiedad
de la substancia a la primera persona que la toque y esta propiedad dura una escena. En
ocasiones, en especial con los modernos materiales utilizados para sintetizar substancias, el
efecto espiritual es el mismo que las propiedades químicas del objeto físico. Ningún efecto de
Extracto Menor puede ser superior a un dado, una bonificación o penalización de uno a una en
la tirada o un ajuste temporal de un nivel de salud. La verdadera ventaja de este hechizo es la
flexibilidad. El alquimista podría emplear corteza de sauce para reducir la penalización por
heridas del receptor en uno, un puñado de musgo podría ser útil en las tiradas de
Supervivencia cuando un personaje intenta encontrar el norte, un mechón de cabellera de
león podría otorgar un dado adicional cuando un personaje trata con animales, por desgracia
no podemos dar una lista exhaustiva de propiedades míticas para todas las sustancias de la
tierra, así que aprovecha los ejemplos que aquí te damos y busca en las leyendas populares y
mitos para inventar algunos nuevos.

Hielo del Desierto

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Supuestamente los antiguos egipcios podían crear hielo dejando agua toda una noche bajo las
estrellas, Este hechizo permite al alquimista cambiar el estado de una sustancia dentro de un
margen razonable (nunca más de un paso). El mercurio y el agua se convierten en sólidos, los
metales blandos en líquidos, los metales duros se reblandecen, y el aire se espesa como un
líquido condensado. El cambio de estado se mantiene un turno por éxito, y cuando concluye la
duración, la sustancia regresa gradualmente a su estado natural, según las condiciones del
lugar. El hechizo altera 0,03 centímetros cúbicos por éxito, siempre que el alquimista pueda
tocar el material objetivo. Además la sustancia afectada debe formar parte de una masa
mayor, y no puede interferir directamente con cualquier criatura viva, por lo que podría
afectarse al aire sobre una persona, pero el que este en sus pulmones es inmune.

Junco de Corrientes Ocultas

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

La ciencia ha inventado el papel tornasol, pero este hechizo apareció milenios antes de ese
primitivo método de detección. Con ciertas palabras mágicas y la inversión de Sekhem, el
alquimista da poder a una brizna de heno, hierba o paja para detectar la presencia de una
substancia especifica. El alquimista arroja entonces el material encantado al aire o sobre la
superficie de un líquido, y si tiene éxito en la tirada, el junco apunta hacia la dirección de
cualquier cantidad apreciable de la substancia especificada. Este hechizo tiene un alcance de
1,6 kilómetros por cada punto que tenga la momia en el Hekau de Alquimia y dura una escena.

Ojos del Ka

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatologia + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

El alquimista aplica este ungüento mágico a los ojos y orejas del receptor, y mientras duren sus
efectos, el personaje podrá ver a través del Manto y contemplar Neter-Khertet, la zona del
Duat que limita con el mundo de los vivos. Las Tierras de las Sombras aparecen como una
imagen superpuesta en el mundo físico. Las imágenes están distorsionadas y los sonidos
enmudecidos. Ya que los fantasmas suelen caminar sin ser vistos entre los vivos, es probable
que se den cuenta de que el usuario les está mirando. Fracasar en este preparado significa
problemas, el ungüento puede dejar ciego o sordo temporalmente al usuario, o peor aún,
hacerle ver cosas tan terribles que perderá la cabeza, ganando un Trastorno temporal
(Vampiro, pagina 222).

Saliva de Cobra

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Aunque se puede usar como veneno, esta poción es en realidad un acido vitriólico. Cada dosis
causa un nivel de daño agravado a cualquier substancia con la que entre en contacto, a menos
que esta sea de oro o cristal. La Saliva de Cobra puede emplearse para corroer barreras
inanimadas, y es devastadora contra el tejido vivo. Teniendo en cuenta que cualquier material
que no sea oro ni cristal se corroe al entrar en contacto con esta destilación, el alquimista
siempre almacena la Saliva de Cobra en contenedores de estos materiales.

Sangre de la Serpiente

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

Cada dosis de este preparado (que suele presentarse en ungüento o poción) protege contra los
venenos durante cuatro horas. Este bebedizo reduce en tres el nivel de toxicidad de cualquier
veneno que ya este en el organismo del personaje o que se introduzca en el de mientras dura
el antídoto. Véase más atrás la sección de Venenos y Enfermedades para más información. Si
de esta forma la toxicidad se reduce a cero, los efectos del veneno quedaran anulados por
completo. Si se administra esta poción un turno después de que haga efecto el veneno, la
Sangre de Serpiente también restaurada un número de niveles de salud igual a los éxitos
obtenidos en una tirada del nivel de Alquimia del destilador de la pócima.

Alquimia Nivel Tres

Elixir Complejo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Como cabría espera, un Elixir Complejo es una versión más potente del Elixir Sencillo. Cada
elixir funciona como su equivalente de nivel uno, solo que otorga al receptor dos puntos
adicionales, en cualquiera de sus Atributos, por lo que el Brebaje del Infatigable incrementaría
en uno Fuerza y Resistencia mientras dure la poción.

Filtro Complejo
Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Un Filtro Complejo es simplemente una versión más potente del Filtro Sencillo, su equivalente
de nivel 1. La versión compleja añade +2 a la dificultad a las tiradas destinadas a resistir las
circunstancias relacionadas con la emoción creada.

Lágrimas de Isis

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: 2 y la cantidad que invierta

Este preparado, uno de los productos fundamentales de los alquimistas, es una poción de una
sola dosis que almacena Sekhem para usarlo posteriormente. Mientras elabora el preparado,
el jugador del alquimista debe decidir cuánto Sekhem quiere que contenga la poción, y
después invertir esta misma cantidad además del mínimo que el ritual requiere. Como es obvio
el jugador no puede gastar más Sekhem que el que posea su personaje. El jugador no puede
usar sus éxitos adicionales para crear más dosis, sino que se requiere un éxito por cada punto
de Sekhem que quiera almacenar, y el Sekhem sobrante se disipa. De esta manera si un
alquimista gasta cinco puntos de Sekhem para crear una dosis de Lágrimas de Isis que
contenga tres puntos, pero solo consigue cinco éxitos, la poción contendrá dos puntos y el
Sekhem restante se perderá. Cuando el usuario consuma las Lágrimas de Isis, la poción
incrementara su puntuación de Sekhem temporalmente incluso más allá de su máximo
normal. Los puntos ganados por consumir este preparado son siempre los primeros que se
gastan, y los que no se usen antes de que acabe la duración de la poción se pierden. Cada
personaje puede beneficiarse solo de una poción de Lágrimas de Isis al mismo tiempo, y si se
consumen más no hará efecto hasta que la dosis inicial se agote.

Millar de Lenguas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Lingüística + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

Este preparado dota al usuario de la capacidad para hablar y entender cualquier idioma
hablado. El usuario debe beberla como poción o aplicarla a orejas y ojos como ungüento. Si el
ungüento se aplica solo a uno de los órganos sensoriales el encantamiento solo funciona de
forma parcial. Si se aplica a las manos y los ojos, permite al usuario emplear y comprender el
lenguaje de los signos y el braill. En el caso de fracasar en la elaboración de este bebedizo, el
usuario se convierte temporalmente en un idiota balbuceante, malinterpreta todo lo que oye o
que incapacitado para hablar otro idioma que no sea uno del extranjero en particular.

Poción de Valor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Este preparado, una versión más potente de la Poción de Entereza, y reduce todas las
penalizaciones por heridas en cuatro en lugar de dos. También otorga dos niveles temporales
de salud después de incapacitado que permiten al beneficiario retrasar la muerte y algo de
movilidad limitada. Este aguante adicional dura hasta que la poción deja de tener efecto, por
lo que si el usuario está al borde de la muerte gracias a esta poción, tendrá que recibir
asistencia médica o curación mágica antes de que pasen las cuatro horas o caerá muerto.

Sales de los Muertos

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Los enterradores egipcios empapaban los cadáveres con natrón para desecarlos y protegerlos
de cualquier daño. Tocando una pizca de sal y pronunciando unas cuantas palabras mágicas, el
alquimista puede asumir ciertas características defensivas de los muertos, durante un turno
por éxito, podrá ignorar cualquier daño que pudiera afectar solamente a los vivos, por lo que
podrá ignorar un gas venenoso, pero no una puñalada. Dado que una de las consecuencias del
daño que sufren las personas es el shock traumático, algo que los muertos no pueden sufrir, el
alquimista puede reducir un nivel de cualquier daño que reciba mientras este activo el hechizo.
La sal que emplea el alquimista queda ennegrecida e inutilizada cuando se activa el hechizo.

Tónico Complejo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1
Un Tónico Complejo cura tres niveles de salud, sea daño contundente o letal, siempre que
estén causados por enfermedades o heridas. En todos los demás aspectos funciona como
indican las reglas del Tónico Sencillo de nivel uno.

Veneno Peligroso

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Todo aspirante a Lucrecia Borgia puede destilar algún tipo de veneno, pero esta fórmula
representa que el usuario conoce la manera de crear brebajes que oculten el preparado y
empleen toxinas bastante potentes. Recuerda siempre que los venenos no deben usarse a la
ligera, y en todas las culturas conlleva algún tipo de castigo grave. Este preparado crea un
veneno con un letal de nivel de toxicidad igual a 5 por dosis. Consulta Venenos y
Enfermedades más atrás. Aunque el sujeto resista el efecto de la toxina aún sufrida un nivel de
daño contundente. En todos los demás aspectos funciona como un Veneno Leve de nivel uno.

Alquimia Nivel 4

Cenizas a Cenizas

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

Este hechizo actúa de manera muy similar al de Hielo en el Desierto, excepto porque puede
cambiar casi cualquier substancia inerte a cualquier otro estado. Cada éxito representa una
cantidad de material del tamaño de un humano que puede transformarse, siempre que el
alquimista pueda tocarla cuando lance el hechizo. El cambio que intenta provocar la momia
debe de ser posible de forma natural, lo que ocurre es que se produce al instante. Las piedras
se convierten en polvo fino, la madera en ceniza, el metal en herradumbre inútil, los
pigmentos en palidez desgastada, los cuerpos muertos en polvo de tumba y así sucesivamente.

Extracto Mayor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2
Este hechizo tiene el mismo efecto que el Extracto Menor, pero las propiedades místicas que
confiere son más fuertes, otorga tres dados adicionales en una tirada, reduce en una dificultad
en tres o proporciona temporalmente tres niveles de salud.

Panacea

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 4

Este ritual crea una poción que puede curar cualquier enfermedad. Cada dosis elimina del
cuerpo del receptor una enfermedad de un nivel de toxicidad como máximo igual a la
puntuación de Medicina + Alquimia del alquimista… lo cual puede abarcar desde un resfriado
común hasta la disentería ameboide o el SIDA. Sin embargo la panacea no cura heridas.

Piedra Filosofal

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 9

Sekhem: 3

Este preparado toma la forma de un polvo solidificado en forma de guijarro. Cada vez que una
dosis toca un metal básico, desaparece en un brillo fugaz que convierte el metal en oro o plata.
El cambio es permanente, pero solo puede afectar a unos treinta gramos por dosis.

Poción del Ka Separable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Meditación + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 3

Esta poción sumerge al usuario en un estado de trance que le permite que su consciencia se
separe de su cuerpo y viaje en forma astral. Para ser más exactos, el espíritu de la momia sigue
conectado a su forma física mediante el vínculo protector de su khu. El viaje astral funciona de
forma parecida al Poder Proyección Psíquica de Vampiro la Mascarada (página 152) o según las
reglas de proyección astral de Mago la Ascensión (página 178). El espíritu solo puede viajar por
las Tierras de las Sombras, la porción del Inframundo más próxima que refleja las Tierras de los
Vivos. La momia debe emplear otros Hekau (en especial Nigromancia) para sumergirse en
zonas más profundas de Duat. Si la consciencia del usuario sigue separada de su cuerpo
cuando los efectos de la poción se desvanecen, el khu tira de su espíritu díscolo para hacerle
regresar al khat. Volver a la carne de una manera tan brusca requiere que el jugador haga una
tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) o perderá un nivel de daño contundente debido
a la impresión.

Alquimia Nivel 5

Crisol Cristalizador

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: Especial

El alquimista transforma su cuerpo en un catalizador viviente. Mientras se encuentra en este


estado, la momia es una representación física de su conocimiento alquímico, puede tocar o
consumir cualquier preparado y transformarlo en cualquier otro que sepa elaborar. El
alquimista solo puede transformar una dosis de esta manera, y debe gastar el Sekhem que
normalmente requeriría crear la nueva substancia. Este hechizo resulta especialmente útil
cuando es vital el elemento sorpresa. Si engañan a una momia para que beba un Veneno Letal,
pero lanza Crisol Cristalizador antes de que lo asesine el veneno, puede transformarlo en un
Tónico Sencillo, o por poner un efecto menos espectacular, el alquimista podría convertir un
filtro de Mirada de Ramsés en Sudor de Horus.

El Elixir de la Vida Eterna

La alquimia es un componente importante en la preparación de los cuerpos para la


resurrección. Un bálsamo compuesto de una mezcla de aceites sagrados y sales esenciales
prepara el khat para la recepción del espíritu y la transformación en Inmortal. Loa alquimistas
que buscan el legendario elixir de la vida solían afirmar que habían descubierto su secreto,
aunque raras veces, si es que lo consiguieron alguna vez, nació una momia de sus esfuerzos.

Cuerpo de los Dioses

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

Los antiguos egipcios creían que la carne de los dioses era de oro. Con este hechizo el
alquimista puede aplicar polvo de oro a su cuerpo mientras entona canciones místicas con el
fin de alcanzar una condición divina, su cuerpo y espíritu absorben la esencia del oro, ganando
majestuosidad y defensa mágica para el resto de la escena. Cada éxito en el hechizo supone un
éxito automático que el alquimista puede emplear en tiradas de absorción o Sociales. Los
éxitos automáticos que el jugador no emplee se desvanecen a final de la escena, cuando el oro
revierte a su estado natural y se dispersa.

Elixir Potente

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Este Elixir Potente es una versión significativamente más poderosa que el Elixir Sencillo de
nivel uno. Cada Elixir Potente concreto otorga tres puntos que el personaje puede emplear
para mejorar cualquiera de sus Atributos del personaje temporalmente. Recuerda que las
mejoras mágicas se basan la puntuación natural de los Atributos de los humanos, es decir de
uno a cinco.

Filtro Potente

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

El Filtro Potente funciona exactamente de la misma manera que su equivalente de primer


nivel, pero es más poderoso. Añade +3 a la dificultad de cualquier tirada para resistir
situaciones relacionadas con la emoción que inspira el filtro.

Poción de Divinidad

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 3

Este ritual es una versión mejorada de la Poción de Valor. El usuario no sufre penalizaciones
por heridas, no importa cuál sea el nivel de salud, y recibe tres niveles de salud temporales,
después de incapacitados que retrasan la muerte y permiten algo de movilidad. Sin embargo si
recibe más daño, el personaje muere, de la manera habitual. Los efectos de cualquier herida
que permanezca cuando pasen los efectos de la pócima se dejan sentir con toda su gravedad.

Poción del Cuerpo Envilecido


Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 5

Al consumir esta poción, el usuario se vuelve inmune a todo tipo de venenos, puesto que su
organismo se inunda de veneno letal en el proceso. Todo su cuerpo, incluyendo diversos
fluidos y secreciones, se vuelve venenoso. Contra objetivos vivos, los fluidos que segrega el
personaje actúan como un veneno de contacto de nivel de toxicidad 5. Puede escupir saliva
venenosa, llorar lágrimas emponzoñadas, e incluso orinar veneno. Incluso si solo respira cerca
de un ser vivo, este tendrá que hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) o perder un nivel
de daño contundente. Contra materiales o tejidos inanimados, sus fluidos corrosivos destruyen
automáticamente dos niveles. Los vampiros que beben sangre del usuario sufren dos niveles
de daño agravado por punto de sangre ingerido, y de igual forma, todo el que corte o apuñale
al usuario corre el riesgo de que le salpique la sangre toxica. Para evitar este daño, el atacante
que haya derramado la sangre del beneficiario debe obtener un número de éxitos en una
tirada de Destreza + Esquiva mayor que los niveles de daño que él ha causado. Si al final la
sangre salpica al atacante, el efecto es el mismo que si el usuario escupiese al oponente, y si el
ataque que derramo la sangre era con un arma natural como las garras o los dientes el daño es
automático, mientras que las armas artificiales sufren el daño corrosivo que se explico
anteriormente. Los éxitos en el ritual determinan el número de “dosis” de las que se puede
hacer acopio el personaje durante las cuatro horas que dura la poción, es decir la cantidad de
fluido que es lo suficientemente concentrada para causar daños apreciables. Los efectos de la
sangre del usuario son constantes hasta que la poción se agote.

Polvo a Polvo

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Alquimia

Dificultad: 8 (6 contra nomuertos)

Sekhem: 2 + el nivel de daño potencial

Este hechizo se basa en el concepto de que toda vida surgió cuando el Creador manipulo
simple tierra. La momia toca primero a su víctima, lo que requiere una tirada de ataque si es
un enfrentamiento. Después de gastar el Sekhem que requiere el hechizo, el alquimista gasta
tantos puntos adicionales como daño quiera infligir y después tira para ver si tiene éxito. Cada
éxito supone un nivel de daño agravado, hasta un máximo igual a los puntos de Sekhem
adicionales invertidos. Además de causar heridas dolorosas, el hechizo transforma la carne
dañada en tierra negra fértil. Si la victima sobrevive al ataque, quedara horriblemente
desfigurada en las zonas donde le golpearon.

Tónico Potente

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

El Tónico Potente cura hasta cinco niveles de daño contundente o letal. Por lo demás, funciona
con las mismas reglas que un Tónico Sencillo de nivel uno.

Veneno Letal

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Este preparado crea un veneno con un letal nivel de toxicidad de 7 por dosis (ver Venenos y
Enfermedades más atrás). Aunque el sujeto resista el efecto de la toxina, sufre de todos modos
tres niveles de daño contundente. Con el gasto de puntos de Sekhem adicionales durante la
preparación el alquimista puede transformarlo en un veneno que causa daño agravado. Por lo
demás funciona igual que el ritual de nivel uno Veneno Leve.

Alquimia nivel 6

Destilar la Sabiduría de Ma’at, Distill the wisdow of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Equilibrio + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 4

Este ritual crea una poción extremadamente potente que cura el daño a los que se la toman,
dependiendo de su relación con Ma’at. Aquellos con una puntuación de Equilibrio de uno o
más encuentran que el brebaje les cura un número de niveles letales igual a su puntuación de
Equilibrio. Los seres de temperamento insano y vil pueden descubrir que el líquido solo
contiene dolor siendo una poción mortal en cuanto toca sus labios. Aquellos con una
puntuación de Corrupción de uno o más se ven afectados por la poción letal como si fuera
toxica al mismo nivel que su nivel de Corrupción. Gastando cuatro puntos adicionales de
Sekhem durante el ritual de preparación, el alquimista puede transformar el elixir en uno que
cure o infrinja heridas agravadas. Este poder funciona en todos los demás aspectos como el
poder de nivel uno Veneno Leve o Tónico Sencillo.

Restaurar la Memoria Perfecta, Draught of Perfect Memory

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 4

Este elixir repara el daño místico o mundano que afecta a la habilidad de la mente para
recordar. Los bloqueos mentales mundanos, así como la amnesia provocada por traumas
físicos, son instantáneamente y permanentemente removidos, así como los bloqueos mentales
provocados por cualquier poder o habilidad de nivel cinco o menor. Incluso los bloqueos
mentales místicos causados por poderes de nivel seis o superior son suprimidos durante la
duración de una escena, permitiendo al objetivo recordar los sucesos modificados u olvidados
con claridad durante este tiempo. Como efecto secundario, la dificultad de todas las tiradas de
Conocimiento se reduce en uno cuando se hacen inmediatamente después de beberse esta
poción.

Veneno Personal, Personal Poison

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Veneno + Alquimia

Dificultad: 9

Sekhem: 3

Uno de los grandes peligros de los venenos es que pueden atacar el blanco equivocado. Por
eso aunque este ritual puede parecer más propio de las Momias de Perdición que de los
agentes del Equilibrio, es en raras ocasiones, usado contra los enemigos de Ma’at. Este
preparado requiere la adicción de algo estrechamente conectado con la victima a que está
destinado, sea una hebra de cabello, una gota de saliva, o los andrajos de un poco de ropa
sucia. El éxito a la hora de crear una poción es igual a la de una poción de Veneno Letal. La
principal ventaja de este ritual es que solo la víctima ha la que está destinado sufrida daños
por este brebaje. Los fracasos son sin embargo algo peligroso pues a menudo vuelven la
poción contra su fabricante o contra sus asistentes. De forma parecida al ritual de Veneno
Letal, mediante el gasto de 3 puntos adicionales de Sekhem durante la preparación, el
alquimista puede transformar el Veneno Letal en algo que infrinja daño agravado sobre la
victima a la que está destinada. Los Jueces de Ma’at es probable que traten duramente a
cualquier Renacido que abuse de este ritual.

Elixir del Príncipe, Princely Elixir

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1
El Elixir del Príncipe es más poderoso que la universalmente más usada formula de nivel 1 del
ritual de Elixir Sencillo. Cada aumento del Elixir del Príncipe incrementa el Atributo apropiado
en un solo punto, con cada formula pudiendo ser aprendido como un ritual separado. Para
todos los otros beneficios y limitaciones consultar la magia Hekau y los atributos.

Esencia del Príncipe, Princely Quiddity

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Los magos verdaderamente poderosos pueden profundizar en la esencia mágica del mundo a
su alrededor. Este Gran Hekau opera de forma similar al de Análisis de Material de nivel uno,
excepto que garantiza un éxito automático relacionado con las propiedades mágicas o lógicas
de la substancia usada.

Tónico del Príncipe, Princely Tonic

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

También conocido como “miel de Khem” y habiendo sido un componente clave del Hechizo de
Vida original, pocas soluciones alquímicas de esta magnitud son objeto de tan grandes
alabanzas o son tan objeto de discusión. Desgraciadamente la gran fama del ritual que aflige a
aquellos que conocen sus secretos. Durante el periodo de los 1600 años conocido como Años
de la Mirada Evitada, docenas de sacerdotisas de Isis fueron abducidas y brutalmente
torturadas por los seguidores de Apofis con la esperanza de obtener esta fórmula de sus
gargantas que gritan para poder pervertirlo. Si el secreto del Tónico del Príncipe es todavía
secreto, es algo que solo el silencioso ojo de Apofis conoce. El Tónico del Príncipe cura seis
niveles de salud de daño contundente o letal. En otros asuntos opera mediante las mismas
reglas que mediante el poder de Alquimia de nivel uno Tónico Sencillo.

Renovación de las Horas, Renewal of the Hours

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ciencia + Alquimia

Dificultad: Igual que el Hekau original + 1

Sekhem: Igual que el Hekau original + 1


Una vez se ha empezado a trabajar en una formula de Alquimia, el poder que requiere el
alquimista simplemente para lanzarlo correctamente, aunque eventualmente este poder
puede expandirse. Este potente y útil hechizo permite al mago prevenir el inevitable final de
las pociones y otros preparados de Alquimia. Los éxitos extienden la duración de la alquimia
más allá de su periodo original de duración, sea un turno, escena o tori (que equivale a cuatro
horas del día). Este hechizo no puede ampliar la duración de la poción más allá de un tori de
longitud, aunque la duración original puede exceder un tori.

Agua de Vida, Water of Life

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Supervivencia + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1 por nivel de salud

Las maravillosas propiedades del agua se han enseñado en cada sociedad desde el antiguo
Egipto hasta llegar a los modernos nutricionistas. El agua es el más simple de todos los
métodos de purificación y es fuente de vida. Este hechizo revela de forma simple las
propiedades curativas del agua y permite al Renacido permitir a cualquier agua actuar como
una substancia curativa. La fuente del agua debe ser relativamente pura (muchas aguas del
grifo son aceptables, pero la soda y la leche no lo son). El alquimista gana una dosis de agua
preservadora de vida por éxito que obtenga, pero debe gastar un punto de Sekhem por dosis o
el exceso permanecerá sin ser encantado. El Agua de Vida debe ser usada con bastante
rapidez, pues sus poderes mágicos desparecerán al finalizar la escena. Cada dosis cura un nivel
de daño contundente o letal, independientemente de su fuente. Cualquiera que beba al
menos una dosis de Agua de Vida gana un bonus de -1 a la dificultad contra todas las tiradas
contra el veneno hasta el siguiente amanecer

Alquimia nivel 7

Elixir de Aptitud de Thoth, Elixir of Thoth’s Aptitude

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Especial + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1 por dosis

Se dice que el libro de Thoth contiene todo el conocimiento. Esta colección de formulas
intenta inculcar la sabiduría de Thoth mediante el uso de una infusión. Durante la duración del
elixir, el usuario gana un nivel en una Habilidad con la que la formula esta sintonizada. Se
puede consumir más de una de estas pociones a la vez, pero es importante recordar que no
pueden obtenerse más de tres puntos a una sola Habilidad mediante Hekau al mismo tiempo.
Cuando el alquimista empieza el proceso, debe declarar la cantidad de Sekhem que va a
invertir. Todo el Hekau que sobrepase los éxitos obtenidos se pierde, y cualquier dosis creada
que no reciba el Sekhem que necesita se vuelve inútil. Cada Talento, Habilidad o Conocimiento
requiere una formula diferente y que debe aprenderse independientemente. Si las Habilidades
son diferentes, un usuario puede beneficiarse de más de tres dosis, de mientras ninguna
Habilidad gane más de tres puntos en total por Hekau. A diferencia de muchos hechizos, que
afectan a un rasgo especifico y solo hacen ganar puntos a este, el Elixir de Aptitud de Thoth
requiere que el alquimista use su puntuación en el mismo Talento, Habilidad o Conocimiento
que la formula provee en conjunción con su camino. Por lo tanto si el jugador del alquimista
quiere crear una poción que imbuya a quien la beba con la Habilidad de Armas de Fuego
deberá tirar Armas de Fuego + Alquimia al crear el elixir. Si no posee la Habilidad requerida,
solo se aplicada su puntuación en Alquimia. Es posible aprovecharse del Libro de Thoth sin una
comprensión básica, pero hace que la perspectiva de hacerlo exitosamente sea mucho más
difícil de conseguir.

Elixir Real, Kingly Elixir

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

El Elixir Real es más potente que la más usada universalmente formula nivel dos Elixir Sencillo.
Cada Elixir Real que se elabora esta imbuido como recipiente de dos puntos extras para
cualquiera de los Atributos. Por ejemplo una formula especifica podría añadir un punto a
Carisma y otro punto a Fuerza. Cada formula debe ser aprendida como un ritual distinto. Todos
los otros beneficios y limitaciones consulta la Magia Hekau y los Atributos.

Esencia Real, Kingly Quiddity

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Los magos verdaderamente poderosos pueden profundizar en la esencia mágica del mundo a
su alrededor. Este Gran Hekau funciona de forma similar al hechizo de Análisis de Materiales,
excepto porque garantiza tres éxitos automáticos relacionados con las propiedades mágicas o
lógicas de la substancia usada.

Tónico Real, Kingly Tonic

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 8
Sekhem: 4

Cada dosis de Elixir Real cura siete niveles de daño contundente o letal de enfermedades o las
lesiones de tres niveles de daño agravado. Si el tónico cura cualquier nivel de daño agravado
no podrá curar ningún nivel de daño letal o contundente. Esto tónico puede tener forma de
poción o de ungüento.

Filtro de Arena Ennegrecida, Philtre of Blackened Sand

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatologia + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 5

Este ritual crea un incienso rojo calcáreo con un poderos olor a almendras de cedro quemadas.
Cuando se quema emite una abundante humareda que puede llenar rápidamente una
habitación de forma sofocante, esta bruma de color morado causa que todos los que estén
dormidos al respirarlo el olor los llevada a dejar sus cuerpos y entrar en los reinos de los
espíritus. Aunque los soñadores solamente pueden empezar en las tierras de los vivos al lado
de sus cuerpos, un viajero experimentado puede guiarlos por el mundo espiritual hasta que
amanece o tocan sus cuerpos dormidos. Hasta siete durmientes pueden ser afectados por una
sola dosis de este incienso, y las criaturas sobrenaturales pueden hacer una tirada Fuerza de
Voluntad contra una dificultad de 7 para permanecer en sus cuerpos durante la noche.

Alquimia de Nivel 8

Elixir Divino, Divine Elixir

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 3

El Elixir Divino es más poderoso que la formula universalmente usada de nivel dos Elixir Simple.
Cada Elixir Divino se elabora para imbuirle y usarlo como recipiente para tres puntos extras
para cualquiera de los Atributos. Por ejemplo una formula especifica podría añadir tres puntos
a Destreza, de mientras otro preparado añade un punto a Astucia y dos puntos a Percepción.
Cada formula debe ser aprendida como un ritual separado. Para todos los otros beneficios y
limitaciones a aplicar consulta Magia Hekau y los Atributos.

Esencia Divina, Divine Quiddity

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia


Dificultad: 6

Sekhem: 1

Los magos realmente poderosos pueden tocar profundamente la esencia mágica del mundo a
su alrededor. Este Gran Hekau funciona de forma similar al hechizo de Analizar Material,
excepto porque garantiza cinco éxitos automáticos relacionados con las propiedades mágicas o
lógicas de la substancia usada.

Tónico Divino, Divine Tonic

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 9

Sekhem: 5

Cada dosis de Tónico Divino cura ocho niveles de daño contundente o letal producido por
enfermedad o heridas, siendo lo bastante poderosos como para curar incluso a alguien a las
puertas de la muerte cuando se aplica sobre su cuerpo aún tibio. De forma alternativa el tónico
puede curar cinco niveles de daño agravado, aunque entonces no podrá curar el daño
contundente o letal. Esto tónico puede tomar la forma de poción o ungüento.

Proyección de la Voluntad Indomable del Ab, Draught of the Stalwart Ab

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Meditación + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1 punto por punto de Fuerza de Voluntad

Esta fórmula inspira una enorme fortaleza y resistencia mental en el usuario. Un simple sorbo
puede hacer que se recupera un punto de Fuerza de Voluntad perdida, de mientras tomarse
un número de ella puede convertir al usuario en una autentica fortaleza mental. Durante la
fabricación de este elixir, el jugador del alquimista puede determinar cuánto Sekhem quiere
gastar antes de tirar los éxitos. Se crea una dosis por éxito en el proceso alquímico, aunque el
Sekhem investido no puede superar el número de éxitos. Las dosis sin Sekhem permanecen
inútiles y sin encantar. Cada dosis que se consume da al usuario un punto de Fuerza de
Voluntad Temporal. La reserva de dados de Fuerza de Voluntad temporales de la Amenti
puede exceder su puntuación permanente durante la duración efectiva de la poción. Una vez
la poción termina, sin embargo, desaparece inmediatamente cualquier punto que supere la
puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de la Amenti.

Amuletos

La Senda Hekau de Amuletos (llamada también Meket) es el arte de crear objetos encantados
que contienen poderes mágicos, normalmente para proteger contra el mal, las enfermedades
o la hechicería. Los egipcios eran enterrados al fallecer con diversos amuletos cuya función era
protegerlos de las diversas calamidades que podrían afectarle en el Mundo Subterráneo. Estos
objetos comprendían desde pequeños abalorios tallados que se ocultaban entre los vendajes
de la momia, hasta la colección completa de objetos personales que pertenecían al Faraón. Los
Custodios de Tumbas solían aprender al menos unos cuantos hechizos de protección de
mientras defendían el khat, y todos los Kher-minu poseen como mínimo un punto en la Senda
Hekau de Amuletos. Los Amuletos pueden asumir cualquier forma, desde joyas hasta símbolos
tallados con maestría, pasando por láminas de papiro inscritas con hechizos de protección.
Incluso los símbolos pintados con cuidado sobre el cuerpo proporcionan poder. Desde luego
cuanto más resistente la substancia que se usaba para crear el amuleto, más durada este,
aunque en esta era frenética la velocidad suele ser la clave.

Como fabricar un amuleto

Para crear un amuleto, primero hay que confeccionar un objeto que contenga el poder que se
pretende imbuir (tira Destreza + Artesanía o Astucia + Artesanía). El tiempo que hace falta para
inscribir los símbolos adecuados en el objeto determina cuanto se tarda en crear el amuleto.
Pintar una serie de símbolos en la piel requiere cinco minutos por nivel del Hekau Amuletos,
aunque estos diseños suelen ser frágiles y por tanto de corta duración. Teniendo en cuenta la
cantidad de energía mágica que debe invertirse en crear un amuleto, la mayoría de artesanos
Hekau prefieren dedicarse a materiales más duraderos. El tiempo que hace falta para inscribir
palabras mágicas en un amuleto de características más perdurables depende de la complejidad
del ritual, a menos que se indique lo contrario los rituales de Amuletos tardan en completarse
un día por nivel del ritual que se ejecuta, ya que la tarea requiere mucha concentración, la
mayor parte del tiempo incluye descansos para recuperar fuerza física y espiritual. Mientras
este elaborando un amuleto, el artesano no puede hacer otra cosa que no sea dormir, comer y
meditar para recuperar Sekhem. Para acelerar el proceso, el Sekhem necesario puede
proceder de otras fuentes, como la Poción de Lágrimas de Isis o recipientes capaces de
almacenar poder espiritual. El artesano no tiene porque hacer el mismo el objeto base que
desea encantar (aunque ayuda que así sea). Los antiguos cleros de Egipto empleaban a un
autentico ejercito de diestros artífices para crear joyas y otras fruslerías que reflejasen la
magnificencia de los dioses. De igual forma, los escribas que redactaban diminutos pergaminos
de salvaguarda no solían confeccionar los papiros sobre los que escribían. No importa quien
haya hecho un amuleto o use un objeto prefabricado, el caso es que el artesano grave los
símbolos mágicos en el objeto. Como se indico para todos los rituales, es necesario para ello
una acción extendida usando una reserva de dados designada por cada ritual particular, con la
cual han de obtenerse tantos éxitos como puntos de Sekhem cueste. La resonancia de un
amuleto, cuando esta activa, causa una ligera interferencia mística en torno a su portador.
Una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (dificultad 9) revela que el amuleto es algo
especial. Para descubrir el propósito del objeto o su nivel aproximado hace falta una tirada de
Ocultismo + Amuletos de dificultad igual a la puntuación de la Senda Hekau del Amuleto +3. Se
puede usar medios sobrenaturales de percepción contra la misma dificultad para discernir la
función del amuleto. Si este está diseñado para proteger contra intentos de escrutinio, reduce
las posibilidades de adivinar las propiedades de todos los objetos que lleve el usuario consigo.
Cuando el amuleto este acabado, conserva su encantamiento un número de meses igual al
total del personaje en Amuletos + Equilibrio. Para renovar el encantamiento antes de que el
plazo venza, el artesano tira la reserva de dados que se indica en el ritual, una acción simple
que solo lleva cinco minutos por nivel del ritual y para la que solo se requiere un éxito, aunque
debe invertir todo el Sekhem que se indica en el ritual. Si se agota el encantamiento del
objeto, el artesano debe ejecutar todo el ritual de nuevo.

Como usar un Amuleto


Para usar un amuleto por lo general no hace falta nada más que llevarlo puesto de alguna
manera, algo que puede resultar algo más difícil si el artesano coloco protecciones que
requieren activarlas para que el amuleto funcione o, si fue personalizado para que solo una
persona pudiese utilizarlo. La mayoría de los amuletos proporcionan efectos constantes,
aunque algunos pueden funcionar tan solo en circunstancias específicas. A menos que se
especifique lo contrario en las siguientes descripciones, los amuletos funcionan con cualquier
criatura viva que los lleve. Varios amuletos otorgan protección para los cadáveres normales (es
decir inanimados), incluyendo el cuerpo de la momia mientras su espíritu esta en el
Inframundo. Las antiguas momias solían ser enterradas con diversas salvaguardas ocultas
entre las vendas, mientras que muchos sacerdotes y faraones poderosos prácticamente
estaban rellenos de protecciones enjoyadas. Los amuletos no benefician a los vampiros,
cambiaformas o seres incorpóreos como fantasmas o espíritus. Se anima a los Narradores a
que ideen accidentes catastróficos adecuados si alguien que no sea mortal o una momia
intenta emplear un amuleto. Circulan rumores de que algunas momias perdición poseen
amuletos especiales que pueden ayudar a otros monstruos, pero solo los tontos y los locos
aceptarían la ayuda corrupta de los Hijos de Apofis. Algunos amuletos incluso permiten
emplear hechizos rápidos de un solo uso, Hekau que suele consistir en símbolos sencillos
garabateados a toda prisa con maquillaje o pintura en la piel o tinta en un pedazo de papel o
papiro. Incluso en circunstancias desesperadas pueden servir saliva o arena sobre una
superficie a mano. En ocasiones los Sefekhi se tallan estos símbolos directamente sobre la piel.
Como ocurre en toda la magia de Amuletos, el poder real de la inscripción es el Sekhem que se
ha conferido. De todas formas, la naturaleza urgente de los hechizos apresurados suele
conllevar mayores costes en cuanto a energía mágica.

Salvaguardas

El uso más común de los amuletos a lo largo de la historia ha sido proteger del peligro o el mal
y como tal, la capacidad protectora del amuleto Hekau suele denominarse salvaguarda. Cada
salvaguarda protege contra un tipo de circunstancias, y funciona con una puntuación de
salvaguarda específica equivalente al nivel de senda Hekau del amuleto. A menos que se
especifique lo contrario, la puntuación de salvaguarda sustrae éxitos a cualquier tirada contra
el usuario que abarque el campo de influencia de la salvaguarda. Por tanto, si el portador tiene
una salvaguarda de nivel dos que protege contra magia hostil y le aciertan con un ataque
mágico que consigue tres éxitos, el amuleto reduce de forma automática los éxitos del ataque
a uno. Este efecto se aplica inmediatamente después de la tirada del atacante y antes de
resolver cuestiones posteriores como la absorción o esquivar. El usuario puede llevar puestos
varios amuletos, pero solo se aplica el de mayor nivel si más de una salvaguarda se concentra
en el mismo tipo de de defensa. Si se arrebata o destruye el amuleto, el de siguiente nivel
entra en acción.

Como destruir un Amuleto

Aunque están dotados de tremendo poder, los amuletos no son inmunes al daño. Como simple
orientación, supón que un nivel de daño contundente o letal es suficiente para romper un
amuleto de cristal o plástico, dos para arruinar uno de madera o hueso, y tres para destruir un
amuleto de metal o piedra. Un nivel de daño agravado basta para destruir cualquier amuleto.
Para destruir el amuleto el atacante debe saber que le interesa destruir el talismán para
empezar. Normalmente esto requiere una tirada de Percepción como se describió antes, o
algún otro método de detección… incluso algo tan estúpido como que la momia muestre el
amuleto y grite “¡Mi Salvaguarda Mayor me protege de todo daño!”. El amuleto pierde sus
capacidades místicas cuando lo destruyen, lo cual no implica nada como una espectacular
explosión de fuerza sobrenatural, aunque parezca anticlimático, el efecto del amuleto se disipa
como si lo arrastrase un fuerte viento, provocando que el objeto quede arruinado y el
portador ya no se beneficie de sus encantamientos.

Amuletos nivel 1

Manto de Cenizas

Tipo: Hechizos

Reserva de Dados: Tanatología + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: No

Entonando las palabras mágicas adecuadas mientras se extiende con rapidez arena o ceniza
por la cara, el artesano parece muerto. Su apariencia se convierte en la de un muerto viviente
la resta de la escena. Es una criatura que claramente no está viva, aunque se muere. Todos los
mortales se ponen histéricos al verlo (ver el Velo). Este hechizo no afecta a los seres
sobrenaturales.

Ojo del Horizonte

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Percepción + Amuletos

Dificultad: 6

Sekhem: No

Este hechizo vincula cualquier objeto que represente un ojo a los sentidos del artesano, desde
el ojo de plástico de una muñeca hasta un antiguo jeroglífico gravado en el muro de una
tumba, pasando por un ojo garabateado en una servilleta. Hasta el próximo atardecer, el
artesano puede contemplar lo que el ojo vinculado como si lo estuviera viendo con sus propios
ojos. El ojo y el artesano no pueden estar separados más allá de la curva del horizonte (unos 25
kilómetros a nivel del mar) a riesgo de romper el hechizo.

Salvaguarda contra Madera

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 10

Sea cual sea su forma este amuleto hace al portador resistente a cualquier objeto de madera.
La mayoría simplemente rebotara contra la piel del usuario, aunque puede que algunos
objetos frágiles se rompan. En términos de juego el amuleto añade la puntuación del artesano
en Amuletos a la Resistencia natural del usuario al resistir cualquier daño causado por objetos
de madera. Añade la misma bonificación a la Fuerza natural del usuario cuando dañe
directamente objetos de este material golpeándolos con las manos o el cuerpo y además, si el
usuario ya puede absorber daño letal normalmente, podrá hacerlo con dificultad 7 si lo que lo
provoca es algo de madera. Naturalmente si la momia lleva uno de estos amuletos puede
encontrarse con algunos inconvenientes. El más destacable es que incluso un contacto fortuito
con objetos de madera puede causarle daño, sillas de madera, vallas, palillos chinos, bates y
objetos por el estilo pueden romperse o deslizarse de entre sus dedos. Además los espíritus de
la naturaleza suelen sentirse ofendidos por los individuos que llevan Salvaguardas contra
Madera.

Salvaguarda Sencilla

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: 5

Una Salvaguarda Sencilla permite diversos efectos defensivos. Cada una está ideada para
proteger al portador contra un tipo específico de daño, por lo que el artesano debe
aprenderlas por separado. Algunas salvaguardas protegen partes específicas del cuerpo y los
efectos relacionados místicamente con ellas, mientras que otras defienden contra tipos
especiales de magia. Una Salvaguarda Sencilla otorga al portador protección de nivel uno.
Algunas de las más comunes aparecen a continuación enumeradas, aunque se anima a los
Narradores y jugadores a colaborar para inventar otras.

Corazón (Ab): Esta salvaguarda protege contra todo ataque dirigido al corazón. Debido a que
los egipcios creían que el corazón era el lugar donde residía la consciencia, esta salvaguarda
protege contra el daño físico contra el corazón y también contra toda la magia que tenga como
objetivo la mente, desde ilusiones hasta todo tipo de control mental e influencia psicológica.

Nombre (Ren): Esta salvaguarda protege contra el Hekau de Nomenclatura que afecta al
usuario por medio de su nombre verdadero. Una salvaguarda del nombre siempre está en
sintonía con un solo usuario.

Ojo de Horus (Udjat): Esta salvaguarda protege contra la magia que afecte a la salud del
usuario, que incluye venenos y hechizos que dañen el cuerpo en general.

Signo de Salvaguardia

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: No
No todos los símbolos deben inscribirse físicamente para que proporcionen protección, y de
hecho los símbolos creados con simples gestos resultan útiles para conseguir efectos breves y
relativamente sencillos. La salvaguarda más básica es la de la mala suerte. Si este hechizo tiene
éxito, el primer fracaso que tenga el jugador de la momia durante el resto de la escena no le
afectara más que como un fallo normal. El personaje solo puede tener activo un Signo de
Salvaguarda a la vez.

Amuletos nivel 2

Amuleto de caminar por las Nubes

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 12

Este amuleto eleva al portador por el aire hasta ponerlo al mismo nivel que las nubes en el
cielo (aunque no tiene que haber ninguna nube en él para que funcione el amuleto). Las capas
nubosas dependen en gran medida de factores como la geografía o la estación. Como regla
general asume que la altitud estará en torno a los 3.000 metros sobre el nivel del mar…
aproximadamente el límite de seguridad en que el aire aún tiene riqueza suficiente como para
poder respirar. El tiempo requerido para atravesar las nubes va desde un par de minutos hasta
varios días, y también puede depender en parte de cuánto crea el viajero que va a tardar. Tira
Astucia + Supervivencia, cuantos más éxitos, más breve la duración del trayecto por el cielo.
Con un solo éxito, el viaje requiere aproximadamente el mismo tiempo que si lo hiciera a pie,
mientras que con cinco la momia podría llegar a su destino en cuestión de minutos. Al llegar al
lugar deseado, el portador descenderá suavemente hasta el suelo y el amuleto se desactiva.
Una vez activado este amuleto funciona con cualquiera, pero para activarlo hace falta un
artesano que conozca el Hekau de Amuletos y sostenga entre sus manos el talismán. El
artesano tira entonces Manipulación + Amuletos (dificultad 5) para activar el amuleto, incluso
si otro personaje lo lleva puesto en ese momento. Solo hace falta un éxito. El mismo proceso
desactiva el amuleto de mientras esta en uso, aunque si alguien es tan tonto como para
desactivarlo o quitárselo mientras está caminando por el cielo caerá sin remedio.

Escarabeo de la Vida

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 10

El escarabeo era sin ninguna duda el amuleto más común en la antigua sociedad egipcia, como
prueban la gran cantidad de ellos encontrados en las tumbas de esta civilización. Se les
identifica con el dios Khepera y sus fuertes vínculos con el sol y el poder del renacimiento.
Cuando una persona viva lo lleva puesto, el Escarabeo de la Vida otorga una salvaguarda de
nivel dos contra cualquier cosa que pudiese reducir sus Atributos Físicos. Colocada sobre el
khat de una momia (sobre el cadáver), el amuleto permite a la momia regresar a la vida y
reparar el daño de su cuerpo con mayor facilidad. El Escarabeo de la Vida reduce en tres la
dificultad de la tirada de Resurrección.

Oración del Aken

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 6

Sekhem: No

Los Aken son los barqueros egipcios que ayudan a Anubis a guiar a los muertos al lugar que les
corresponde en el Inframundo. Si la momia entona esta oración mientras esta en el Duat,
convoca a uno de los Aken que sobrevivieron a la Dja-akh. Aunque sus actos se limitan a su
papel como guardianes de los muertos, los Aken protegen a los que están a su cargo de
cualquier daño y les transportan al lugar adecuado. La premura con la que llegue el Aken
depende de las necesidades del Narrador y el número de éxitos obtenidos en la tirada de
Hekau. Para lanzar este hechizo hace falta un artesano que ya posea una copia escrita de la
oración a mano, aunque no tiene que haberla creado él. La momia puede leerla a través del
Manto de una de las inscripciones que pueden hallarse en numerosas tumbas, o incluso una
pequeña tarjeta que posea el cadáver.

Salvaguarda Menor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuleto

Dificultad: 7

Sekhem: 10

Cada Salvaguarda Menor otorga al portador protección a nivel dos, y por lo demás funciona de
manera idéntica a la Salvaguarda Sencilla.

Talismán Menor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 8

Cada Talismán Menor otorga al portador una bonificación de un punto a algún atributo
especifico de mientras lo lleve puesto. Esta mejora no es acumulable con la otro Hekau del
mismo Atributo, solo se aplica la mejora mágica más fuerte. El artesano debe aprender cada
nivel del ritual por separado para cada Atributo. Asegúrate de anotar los diferentes rituales en
tu ficha del personaje.

Amuletos de nivel 3

Envolturas de Imhotep

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Medicina + Amuletos

Dificultad: 6

Sekhem: 1

La mayoría de amuletos protegen contra algún tipo de daño, pero estas vendas que reciben el
nombre del afamado místico y medico Imhotep, pueden usarse después de que hay ocurrido el
daño. El artesano inscribe unos cuantos símbolos místicos en un revestimiento o envoltura
cuando lanza el hechizo, el paño limpio y seco o las gasas estériles son lo mejor, pero incluso
una servilleta de papel basta en caso de emergencia. El artesano encanta el vendaje para que
cure el daño de la herida a la que se aplique, y cada éxito cura dos niveles de daño
contundente o uno de letal. Siempre que la venda siga aplicada a la herida, trata la gravedad
como si fuera un nivel menos grave en lo relacionada con la curación. Si existen múltiples
heridas, puede usarse para cada una venda diferente, pero aplicar más de una a la misma
herida no incrementa más el ritmo de curación. Aunque no puede reparar daño agravado, la
mejora en el ritmo de curación se aplica en caso de heridas agravadas. Las vendas pierden su
encantamiento inmediatamente después de que las cambien o intenten reutilizarlas.

Salvaguarda contra metal

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 18

Esta Salvaguarda crea un amuleto similar a la Salvaguarda contra Madera. Tal es el poder
protector que los objetos metálicos se tornan maleables, blandos, o su filo se fractura cerca
del portador. En términos de juego, el amuleto añade la puntuación del artesano en el Hekau
Amuletos a la Resistencia natural del sujeto cuando a resistir daño causado por objetos
metálicos. El portador puede también absorber daño letal (dificultad 8) infringido por estos
objetos, aunque no pueda hacerlo normalmente. La Fuerza natural del usuario se ve
igualmente incrementada por la puntuación de Amuletos cuando está intentando
directamente desviar, dañar, o afectar a metales con sus manos o cuerpo. Por lo tanto el
portador podría aplicar esta Fuerza adicional si embistiera con el cuerpo una puerta de acero,
pero no si la hiciera pedazos con un hacha de prevención de incendios. Normalmente suele
haber inconvenientes asociados cuando se lleva este amuleto. El más destacable es que
incluso el contacto fortuito puede dañar objetos metálicos, pomos, puertas de coche,
utensilios, pistolas y objetos parecidos se doblan o escurren en las manos del usuario.
Pequeñas piezas de metal (cremalleras, calderilla) separadas por ropa del cuerpo del usuario
vibran de manera casi imperceptible, provocando una ligera sensación incomoda aunque
soportable. Además los espíritus de la naturaleza suelen sentirse ofendidos por los individuos
que llevan Salvaguardas contra Metal.

Salvaguarda Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 18

Cada Salvaguarda Mayor es idéntica a su contrapartida Sencilla, excepto en que posee nivel
tres de Salvaguarda.

Signo de la Buena Fortuna

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: No

Este hechizo refuerza uno de los muchos rituales supersticiosos para mejorar la fortuna. El
número de éxitos indica el número de tiradas en la escena actual que puede intentar el
jugador con dificultad un punto más baja. Pero la fortuna es una dama voluble, abusar de este
signo puede tener efectos contraproducentes en la momia tarde o temprano. El personaje solo
puede tener activado a la vez un Signo de la Buena Fortuna.

Velo de Amaunet

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Percepción + Atributos

Dificultad: 8

Sekhem: 20

La diosa Amaunet compañera de Amón, era la diosa de la invisibilidad. Este amuleto invoca su
favor para volver al portador indetectable ante cualquiera de los sentidos que poseen los
animales (es decir, vista, tacto, oído, gusto y olfato). Incluso los seres que pueden asumir
forma animal se ven afectados por la magia del amuleto mientras están en forma de bestia.
Las criaturas sobrenaturales de este tipo suelen ser más inteligentes que la mayoría de los
animales por lo que aun que no puedan ver a la persona que lleva el amuleto, pueden hacer
una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) para percibir una ligera neblina. Sin
embargo esta tirada no hace que el ser paranormal comprenda automáticamente lo que ve. Si
el animal posee alguna habilidad mística que le permite ver lo invisible, funciona de la manera
adecuada. El portador debe concentrarse durante un turno y tener éxito en una tirada de
Manipulación + Amuletos para activar el talismán, cuyos efectos duran el resto de la escena.
De hecho cualquiera con algo de conocimiento del Hekau Amuletos que lo toque puede
activarlo o desactivarlo con la misma tirada.

Amuletos Nivel 4

Atadura de Ébano

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 15

Aunque la mayoría de las momias llevan amuletos para protegerse, algunos están ideados para
dañar el cuerpo o el alma, y este en particular permite al artesano encantar algunos metros de
vendaje con hechizos que esclavicen el alma de la víctima. Colocados en torno a un cuerpo en
el que aún resida el alma, los vendajes atrapan el espíritu dentro del khat. Si el alma ya ha
partido, las ataduras impiden que el espíritu pueda reunirse con su carne. Siempre que las
vueltas de estas vendas sigan en su sitio, el alma no puede pasar a través de ellas para escapar
o volver a entrar en su forma física.

Bendición de Geb

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Supervivencia + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 50

Se dice que Geb creó el mundo y que era el padre de Osiris. Este amuleto canaliza energía para
proteger al portador de las fuerzas de la naturaleza que engendra la tierra. La lluvia, el
aguanieve, el granizo caen sin tocar al portador. Las temperaturas extremas naturales como el
calor desértico o el frío ártico no tienen efecto. Solo los daños más graves (cualquier cosa que
se considera agravada, como un rayo o lava fundida). La puntuación en Amuletos del artesano
se aplica como reserva de dados para absorber este daño. Este beneficio puede emplearse
contra efectos meteorológicos naturales instigados de forma artificial, como los provocados
por el Hekau Celeste. No protege contra fuerzas artificiales que simulan efectos naturales. Los
efectos secundarios del clima pueden causar de todos modos problemas al portador, aunque
ni de lejos los mismos que le causarían al desafortunado que no lleve la Bendición de Geb. Una
avalancha de barro puede sepultar al portador, pero este puede recurrir al poder del amuleto
para liberarse. La puntuación en Amuletos del artesano se aplica como reserva adicional a los
esfuerzos del personaje por librarse de condiciones peligrosas, como nadar contracorriente en
un rio turbulento, esquivar escombros que caen y cosas por el estilo. Ten en cuenta que el
amuleto no protege al usuario contra sus propios actos, aún puede ahogarse si se cansa al
nadar antes de llegar a la orilla. Puede que no sienta calor en el desierto, pero aún puede morir
de sed. Podría abrirse camino desde dentro de un montón de rocas sepultadas, pero puede
asfixiarse si no consigue salir rápido.

Ojo de Sekhmet

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 2

La diosa Sekhmet servía como instrumento por medio del que Ra destruía a sus enemigos, y se
le consideraba el ojo de la venganza. Trazando los símbolos del ojo de la justicia sobre el
propio ojo mientras lanzaba el hechizo, el artesano aflige a la víctima con el Juicio de Sekhmet.
El objetivo sufre un +2 a la dificultad a todas las acciones y le resulta más difícil sanar. Los
mortales curan las heridas como si fueran dos niveles más severas, mientras que los seres
sobrenaturales deben gastar el doble de tiempo y esfuerzos normales para restaurar cada nivel
de salud. Los éxitos en la tirada de Ocultismo + Amuletos indican cuánto dura el efecto, como
se indica en la tabla que viene a continuación. Este penalizador persiste aunque el artesano
que lanzo el hechizo sea asesinado.

Éxitos, Duración

1, una escena

2, un día

3, una semana

4, un mes

5, seis meses

Salvaguarda Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 40

Cada Salvaguarda Mayor posee un nivel de salvaguarda de cuatro. Por lo demás, es idéntica en
sus funciones a las Salvaguardas Sencillas.
Talismán Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 30

Cada Talismán Mayor otorga al portador una bonificación de dos puntos a un Atributo siempre
que lo lleves. Por lo demás funciona de forma idéntica a un Talismán Menor.

Velo Mayor de Amaunet

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Percepción + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 50

Como indica su nombre, este amuleto es una versión más potente del talismán de nivel tres. El
Velo Mayor vuelve al portador indetectable a los sentidos de cualquier ser vivo, a la vista,
tacto, oído, gusto u olfato. Ten en cuenta que para propósitos de juego “vivo” incluye también
a los seres naturales con alguna parodia de esencia vital, como los vampiros. Los muertos
vivientes no se ven afectados por este amuleto, ni las entidades incorpóreas como los
fantasmas y los espíritus de la naturaleza. Las habilidades místicas que detectan la invisibilidad
funcionan normalmente. Por lo demás el Velo Mayor funciona exactamente de la misma
manera que su contrapartida del nivel tres.

Amuletos Nivel 5

Broche de Isis

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 80

El artesano moldea este amuleto en forma de una correa de sandalia, según el supuesto origen
del ankh. El broche confiere la protección de la diosa Isis y defiende contra la magia hostil con
un nivel de salvaguarda de cinco. Esta protección incluye todo tipo de magia, desde el Hekau
de las momias hasta la “magia verdadera” que usan los magos mortales, e incluso “la magia
sanguínea” de los vampiros. El Broche de Isis es físicamente frágil y resulta fácilmente dañado,
como ocurre con los demás amuletos.
Envolturas de Osiris

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Medicina + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Osiris no tiene igual en su influencia sobre la vida y la muerte. Esta influencia se ve reflejada en
su versión, más potente de las Envolturas de Imothep. Cuando se aplican a una herida, sanan
un nivel de daño por cada éxito obtenido, incluyendo heridas agravadas. De hecho, las
envolturas de Osiris sanan los niveles de daño agravado primero. Si el usuario deja las vendas
sobre la herida, trata el daño como si fuera tres niveles menos grave para propósitos de
curación.

Escarabeo de la Muerte

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 50

Aunque el usuario lleva este amuleto sobre su cuerpo físico, el Escarabeo de la Muerte canaliza
todo el daño que sufra el espíritu de la momia en el Inframundo al khat (cuerpo). Esta
protección puede alargar el tiempo que el espíritu debe pasar el Mundo Subterráneo, pero
ayudara a que la Amenti sobreviva al mantener su alma intacta. El espíritu de la momia no
obtiene protección de sus otros amuletos, pero estos talismanes sí que pueden proteger al
khat del daño que transfiere el escarabeo siempre que posea las habilidades defensivas
pertinentes. Cuando el cadáver es reducido a Polvo, ya no se puede transferir más daño.
Después de llegar a este punto, todo ataque en la Duat tiene su efecto normal.

Salvaguardia de Permanencia

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 100 + el ritual relevante

Esta potente salvaguarda se inscribe en un amuleto para vincular cualquier efecto existente al
objeto permanentemente. La Salvaguarda de Permanencia se aplica (normalmente en el
reverso del talismán) cuando el artesano crea o recarga otro Ritual de Amuletos. Debido a que
esta Salvaguarda es en sí misma un ritual, añade su tiempo y gastos a los del otro ritual, entre
ellos los días que se tarda, el Sekhem, y los éxitos que requiere el otro ritual. Después el
artesano ya no necesita mantener el otro poder del amuleto periódicamente. Excepto si lo
destruyen, su encantamiento místico permanecerá activado para toda la eternidad. Para
ayudar a que dure más, la Salvaguarda de Permanencia también confiere una tirada de
absorción igual a la puntuación en senda del ritual principal del amuleto. Por tanto una
Salvaguarda contra Metal posee una tirada de absorción total de tres, mientras que una
Bendición de Geb permanente posee una de cuatro. Esta tirada se aplica a cualquier daño que
pueda dirigirse al amuleto, no importa de dónde proceda. El portador no gana los beneficios
de absorción del amuleto. Ya que pocos artesanos han alcanzado la suficiente maestría en este
Hekau para crear amuletos permanentes, pocos talismanes del antiguo Egipto retuvieron sus
propiedades místicas hasta la edad moderna.

Salvaguarda Formidable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 80

Cada Salvaguarda Formidable es idéntica a sus equivalentes Sencillas, excepto en que posee un
nivel de Salvaguarda de cinco.

Talismán Formidable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 75

Cada Talismán Formidable funciona exactamente igual que un Talismán Menor excepto en que
otorga tres puntos a un Atributo mientras el usuario lo lleve puesto. Recuerda que las mejoras
de Hekau están basadas en el máximo mortal, que por lo normal no suelen ser superiores a
cinco puntos.

Amuletos nivel 6

Salvaguarda Real, Kingly Ward

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 100
Solo un loco se creería a si mismo inmune a los engaños y maquinaciones de Apofis, y muchos
de los más poderosos servidores de Ma’at han encontrado consuelo en la gran fortaleza de sus
mentes y sus cuerpos. Cada Salvaguarda Real funciona de forma idéntica a la Salvaguarda
Sencilla, excepto por que ofrece un nivel de Salvaguarda de seis.

Sello menor de Ma’at, Lesser Seal of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 110 + el coste en Sekhem del ritual involucrado.

Desarrollado por una cábala de místicos del Próximo Oriente altamente versados en las
enseñanzas de Ma’at, el códice de rituales conocido como Sello de Ma’at permite al artesano
trazar la esencia simbólica de un ritual menor de Amuletos en su piel en forma de tatuaje. Este
ritual permite el duplicar cualquier efecto de un ritual de Amuletos de nivel uno o dos como un
tatuaje permanente. Si el ritual involucrado es uno que aumente los Atributos Físicos el
personaje recibe los beneficios del incremento en el atributo tan solo cuando usa la
extremidad o la parte del cuerpo que ha sido tatuada. Si el ritual involucrado es uno de
Salvaguarda debe de ser colocado en algún lugar del cuerpo del personaje que esté
relacionado de forma significativa con el tipo de protección. Los rituales involucrados que
tengan efectos continuos y sean activados por el uso, como el Amuleto de Caminar por las
Nubes, requiere que el tatuaje sea tocado haciendo la correspondiente tirada y gastando el
Sekhem que se necesite. Debido a la poderosa magia involucrada en la creación del Sello, este
marca su alma así como su carne. Sus efectos continúan beneficiando a aquellos que viajan por
el Mundo Subterráneo. El Sello no requiere mantenimiento, pero no puede ser eliminado por
ningún medio distinto a la magia.

Símbolo de Destierro de Nyarashahim, Nyarashahim’s Banishing Sign

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Aunque el nombre de Nyarashahim sea ahora solo un rumor susurrado entre los magos
ancianos y los místicos paranoicos, tiene un legado de poderosos encantamientos y signos que
expanden los límites marcados por Ma’at. Acreditado como el autor del raro tratado de poder
arcano Mesopotámico Oculto de la Visión de los Hombres y los Dioses, muchos de los
encantamientos más poderosos de Nyarashahim sirven para investigar y destruir a criaturas
más allá de la comprensión de la mente mortal. El Símbolo de Destierro es uno de los pocos
conjuros supervivientes atribuidos al hace tiempo desaparecido Shemsu- heru, aunque uno
poderoso sin embargo. Mediante gestos de sus manos, el hechicero puede forzar a seres que
no sean de la tierra a volver a los reinos incomprensibles que los engendraron. Después de
completar con éxito el hechizo el lanzador tira su puntuación de Equilibrio contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la criatura. Si el jugador obtiene más éxitos
que la Fuerza de Voluntad actual de la criatura, el objetivo es inmediatamente expulsado del
reino del hombre. Si la criatura objetivo no tiene puntuación de Fuerza de Voluntad, usa su
nivel actual de salud en su lugar. El personaje del jugador puede gastar puntos de Fuerza de
Voluntad permanente en un intercambio de uno por uno por éxitos adicionales en su tirada de
Equilibrio. Nota que el Narrador es el árbitro final del tipo de criaturas que son consideradas
“de otro mundo”.

Escarabajo Gritón de Nyarashahim, Nyarashahim’s Screaming Scarab

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 9

Sekhem: 40

Durante el punto álgido de su poder, el hechicero Shemsu-heru Nyarashahim se vio


atormentado por aquellos que deseaban aprender los secretos de su poder sobrenatural, y a
menudo eran sus propios hermanos quienes conspiraban para robar el conocimiento que tan
arduamente había buscado. Más por despecho que por necesidad, Nyarashahim desarrollo
este amuleto para disuadir a aquellos que se metieran donde no les llamaban.
Cuidadosamente elaborado desde una simple gema, la frágil forma del escarabajo oculta un
poder chocante que puede ser desencadenado simplemente sosteniéndolo. Una vez activado
suelta un chillido insoportable en un radio de 50 metros alrededor del creador del Amuleto
que causa un dado de daño letal a todos en el área. Las victimas incapaces de absorber el daño
letal que sufran daño son ensordecidas de forma permanente. Los otros amuletos y materiales
frágiles en el área reciben daño normalmente. Si el personaje recibe cuatro o más niveles de
daño, el Escarabajo Gritón es destruido también.

Ojo Penetrante de Thoth, Piercing Eye of Thoth

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Consciencia + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 90

Este ritual crea un aparentemente simple amuleto compuesto por plata y cristal azul
transparente. Pero a pesar de su apariencia inofensiva, sus grandes poderes de percepción
garantizados por esta pequeña baratija han servido bien a los protectores de Ma’at. Cuando el
Ojo Penetrante es usado, el usuario reconoce automáticamente las ilusiones y otras falsedades
de los sentidos como las falsificaciones creadas por poderes o habilidades de nivel menor que
la puntuación de Amuletos del creador. Los poderes de ilusión de nivel igual al nivel del
Amuleto pueden resistirse si el usuario obtiene más éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza
de Voluntad contra el creador de las ilusiones. Los poderes y habilidades de un nivel mayor
que el nivel del Amuleto están lejos de la habilidad de la momia para atravesarlos. De forma
adicional poseer esta poderosa marca del patrón de los escribas reduce en dos la dificultad de
cualquier tirada para descifrar o comprender cualquier lenguaje escrito.

Picadura de Serquet, Serquet’s Sting

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Venenos + Amuletos

Dificultad: Fuerza de Voluntad de la Victima

Sekhem: 3

El escorpión representa una peligrosa amenaza en el desierto, porque puede deslizarse más
allá de la armadura del enemigo mejor protegido. La Diosa Serquet está conectada con los
escorpiones y es conocida por su habilidad para neutralizar rápidamente a sus enemigos en
batalla. Este poderoso hechizo requiere que el Renacido cree rápidamente un símbolo del
escorpión para poder “picar” directamente a una víctima en su línea de visión. Si la tirada
contra la Fuerza de Voluntad de la victima tiene éxito, el picotazo venenoso le afecta de
inmediato. Nota sin embargo que este hechizo no crea el veneno, siendo algo deliberado. Una
momia puede llevar un suministro de de venenos, sean mundanos o creados mediante
Alquimia.

Romper el Glifo, Shatter The Glyph

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Fuerza + Amuletos

Dificultad: La mayor dificultad de los amuletos objetivos

Sekhem: 3

De mientras aprenden a hacer más y más amuletos para protegerse a sí mismos y a otros, las
Amenti se dieron cuenta de la dificultad de enfrentarse a enemigos protegidos de forma
similar. Usando su íntimo conocimiento de la creación de amuletos, invocan ciertos símbolos
que erosionan el poder de otros dispositivos protectores. El mago puede escoger cualquier
objetivo que pueda ver al lanzar este hechizo. Cada éxito que obtenga provoca un nivel de
daño a un amuleto específico llevado por el blanco. Si el blanco es una persona, la momia no
tiene que ser consciente de la presencia de ninguno de los amuletos de la víctima. En vez de
ello el hechizo divide al azar el daño entre los amuletos que carga la víctima, a menos que el
mago sea consciente y declare que un amuleto específico es el objetivo. Nótese que este
hechizo solo puede afectar con éxito a objetos de un poder igual o a hechizos de Amuletos de
nivel tres o menos.

Talismán del Buitre, Talisman of the Vulture

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos


Dificultad: 8

Sekhem: 85

Llamado así en honor a los visires del Bajo Egipto, el Talismán del Buitre es el epitome de la
mejora de la magia, pues solo la unificación de los dos reinos permitió el estudio que
permitiriria trabajar en los Hekau. Cada Talismán del Buitre funciona igual que un Talismán
Menor, excepto que garantiza una bonificación de dos puntos a dos Atributos específicos de
mientras el portador lo use. Recuerda que el reforzamiento mediante Hekau está limitado al
máximo para los mortales, que no suelen superar los cinco puntos.

Talismán del Visir, Vizier’s Talisman

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 75

Cada Talismán del Visir da al portador un bonificador de un punto a un Atributo especifico de


mientras lo porte. Este impulso trabaja del mismo modo que el Talismán Menor, pero afecta a
todas las tiradas que hace el portador relacionadas con el Atributo especificado. Cada Atributo
requiere una versión diferente del encantamiento que debe ser aprendido por separado.
Todos los otros beneficios y limitaciones se aplican según la Magia Hekau y los Atributos.

Susurro entre dos Corazones, Whisper Between Two Hearts

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 90

Mediante esta concienzuda creación, el artesano crea un amuleto capaz de separarse en dos
mitades, usualmente como anillos o pendientes. Ambas mitades permiten a sus usuarios
comunicarse telepáticamente uno con el otro. Aunque la distancia es irrelevante, ambos
poseedores tienen que estar vivos para que la comunicación funcione. El amuleto puede ser
reformado en una solo pieza simplemente tocando las dos partes (mientras está en una pieza
el amuleto no tiene poderes discernibles). Alguien entrenado en los caminos de la magia de
Amuletos puede realizar una tirada de Inteligencia contra una dificultad de 9 para ver
cualquier pensamiento que haya pasado de una a otra parte. A causa de la resonancia mágica
entre las dos partes, cualquiera que posea una parte puede renovar el encantamiento mágico
de las dos mitades aunque solo tenga una parte. La ultima excepción a esta ultima habilidad es
que cualquiera de los poseedores que ame o odie realmente al otro no necesitara recargar la
magia del amuleto, pues este se alimentara de sus intensas emociones.

Amuletos nivel siete


Armadura de Ramose, Ramose Armor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 150

Creyéndose que ha sido desarrollado por el más capaz de los consejeros de Horus tras la caída
del Reino Oscuro de Arena, la Armadura de Ramose es un poderoso amuleto protector que
solo los más poderosos de los campeones de Osiris han logrado dominar realmente. Cada
Armadura de Ramose funciona de forma idéntica a la Salvaguarda Sencilla, excepto que tiene
un radio de salvaguarda de cinco metros y protege contra tres efectos dañinos.

Conducto de Sombras, Conduit of Shadow

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 110

Usualmente con la forma de Anubis, este reverenciado ritual crea un amuleto capaz de
contener un alma libre sin reposo que entre voluntariamente en el. Este espíritu solo podrá
liberarse con la destrucción del amuleto o por voluntad del creador del amuleto. Un Conducto
de Sombras que contenga un alma puede ser colocado en una criatura ya existente que haya
sido creada mediante cualquier nivel del Hekau Icono, el espíritu en el Conducto puede animar
a la criatura con su propia voluntad para hacer lo que considera apropiado. Una criatura Efigie
que tenga colocado el Conducto de Sombras puede pagar el coste en Sekhem para mantenerlo
gracias a que lo pague el alma que hay dentro del Conducto. Si el alma en el Conducto no tiene
Sekhem para pagar el coste de mantenimiento, puede usar su Fuerza de Voluntad, pero
pagando el doble del coste normal de mantenimiento.

Talismán Real, Kingly Talisman

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 75

Cada Talismán Real da al portador dos puntos de bonificación a un Atributo especifico de


mientras lo lleve encima. Este efecto trabaja igual que el del Gran Talismán, sin embargo
afecta a todas las tiradas que haga el portador con el Atributo especificado. Nótese que los dos
puntos deben ser añadidos a un mismo Atributo, los Talismanes no son tan flexibles como los
elixires creados mediante Alquimia. Cada Atributo por separado necesita una versión del
encantamiento que hay que aprender individualmente. Todos los otros beneficios y
limitaciones que se aplican son como salen en la Magia Hekau y los Atributos.

Sello de Ma’at, Seal of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 120 + el coste de Sekhem del ritual relacionado

Este ritual funciona del mismo modo que el ritual de nivel seis Sello Menor de Ma’at, excepto
que duplica los efectos de cual Amuleto de nivel tres como un tatuaje permanente. Si el ritual
involucrado es uno que aumenta los Atributos Físicos, solo recibirás los beneficios del Atributo
incrementado si usas el miembro o la parte del cuerpo involucrada donde está el tatuaje. Si el
ritual involucrado es una Salvaguarda, debe ser colocado en algún lugar del cuerpo vinculado
significativamente con el tipo de protección que ofrecerá. Los rituales relacionados con efectos
continuos o que deben ser activados, como el Amuleto de Caminar por las Nubes, requieren
que se toque el tatuaje y la apropiada tirada o gasto de Sekhem. Debido a las poderosas
magias implicadas en la creación del Sello, este marca el alma y la carne, haciendo que sus
beneficios se continúen disfrutando en el Mundo Subterráneo. Un Sello no requiere
mantenimiento y no puede ser eliminado excepto por medios mágicos.

Romper el Gran Grifo, Shatter the Great Glyph

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Fuerza + Amuletos

Dificultad: Igual a la mayor dificultad de los Amuletos objetivos

Sekhem: 3

Este hechizo funciona igual que el hechizo de nivel inferior Romper el Grifo, excepto que
puede destruir amuletos de hasta nivel cuatro.

Escudo de los Faraones, Shield of the Pharaons

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 130

En la antigüedad como en los tiempos modernos, incluso los hombres más poderosos podían
ser derribados por el arma de un cobarde. Tanto es si arrojaba una lanza o la bala de un
francotirador, este amuleto protege al portador de los ataques a distancia que cualquier
autentico guerrero encontraría desagradables. El portador añade el nivel del Amuleto a su
Resistencia cuando resiste el daño de proyectiles o armas arrojadizas (flechas, cuchillos
arrojadizos, balas, piedras, una avalancha, estrellas caídas, etc.) y puede absorber el daño letal
causado por armas de proyectiles (dificultad 7) incluso si normalmente sería incapaz de
hacerlo. Como efecto secundario, el portador del Amuleto recibe una Salvaguarda de tres
contra los efectos y poderes que causen miedo o indecisión.

Bóveda de la Fuerza Interior, Vault of Inner Strength

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 9

Sekhem: 170

Incluso los eternos pueden encontrar que el paso de las eras afecta a su resolución, y pocos
tienen la fuerza interior para mirar fijamente a la eternidad y no ser sacudidos. Este amuleto
delicadamente forjado permite a la momia almacenar la mitad de su puntuación de Equilibrio
en Fuerza de Voluntad en el centro de cobre del amuleto. Esta inversión en Fuerza de Voluntad
puede ser utilizada para rellenar cualquier cantidad de Fuerza de Voluntad que sea usada o
perdida, pero la Fuerza de Voluntad no puede gastarse directamente desde el amuleto mismo.
Solo aquel que ha colocado la Fuerza de Voluntad en el amuleto puede sacar la Fuerza de
Voluntad, siendo este incapaz de contener la Fuerza de Voluntad de dos seres diferentes. Una
Bóveda de la Fuerza Interior puede vaciarse de puntos de Fuerza de Voluntad inútiles con una
tirada exitosa de Inteligencia + Amuletos contra una dificultad igual a dos veces la cantidad de
Fuerza de Voluntad almacenada en el amuleto (máximo 10).

Amuletos nivel ocho

Talismán Divino

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 9

Sekhem: 150

Cada Talismán Divino da al portador un bonificador de tres puntos a un Atributo especifico de


mientras lo lleve encima. Trabaja de un modo similar al Talismán Formidable, pero afectando a
todas las tiradas realizadas por el portador relacionadas con el Atributo especificado. Nótese
que los tres puntos deben ser añadidos a un solo Atributo, los Talismanes no tienen la misma
flexibilidad que la Alquimia. Cada Atributo por separado requiere una versión diferente del
ritual para su creación que debe ser aprendido por separado. Los otros beneficios y
limitaciones están recogidos en la Magia Hekau y los Atributos.

Gran Sello de Ma’at, Great Seal of Ma’at


Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 130 + el coste de Sekhem del ritual relacionado

Este ritual funciona igual que el de nivel seis Sello Menor de Ma’at, excepto que duplica los
efectos de cualquier ritual de Amuletos de hasta nivel cuatro como un tatuaje permanente. Si
el ritual relacionado es uno que aumente los Atributos Físicos el receptor solo recibirá los
beneficios del incremento si usa el miembro o la parte del cuerpo donde está el tatuaje. Si el
ritual relacionado es una Salvaguarda, debe colocarse en algún lugar relacionado con el tipo de
protección que ofrece. Los rituales cuyos efectos sean continuos o deban activarse para ser
usados como el Amuleto de Caminar por las Nubes, requieren que se toque el tatuaje y se
realice la tirada correspondiente o se gaste el Sekhem correspondiente o las dos cosas. Debido
a las poderosas magias involucradas en la creación del Sello, este marca su alma igual que su
carne. Así sus efectos siguen benefiando a aquellos que viajan por el Inframundo. Un Sello no
requiere de mantenimiento y no puede eliminarse sin el uso de la magia.

Signo de Endurecimiento de Geb, Hardening Sign of Geb

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 9

Sekhem: 5

El padre de Osiris, Geb, conoce todos los secretos de la tierra. Este conocimiento endurece el
cuerpo, la mente, y el alma contra las duras verdades del mundo del hombre. Al realizar
antiguos gestos que se han perdido desde la antigüedad, la momia puede temporalmente
volverse de la carne de Geb, haciendo a su khat casi indestructible. Por el resto de la escena el
Renacido es completamente inmune al daño contundente y todo el daño letal es reducido a la
mitad (redondeando hacia arriba) antes de ser absorbido. Si el daño letal es reducido por algún
otro encantamiento, el daño letal es reducido a una cuarta parte (redondeando hacia arriba).
El daño agravado se ve reducido en dos niveles, aunque no puede caer por debajo de uno. Esta
reducción realizada en el daño agravado se realiza antes de intentar la tirada para absorberlo.
La carne de Geb es la esencia de la realidad, y es difícil de aniquilar incluso mediante el uso de
la magia más poderosa. La momia recibe una Salvaguarda de tres contra cualquier efecto
mágico que podría destruir o eliminar parte de su cuerpo. A diferencia de muchas otras
Salvaguardas el radio de Salvaguarda del Signo de Endurecimiento es acumulativo con otras
Salvaguardas cuyos puntos se añade para proteger al portador contra la destrucción o
eliminación de cualquier parte de su cuerpo.

Corazón de Ma’at, Heart of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos


Dificultad: 9

Sekhem: 135

Conocido por pocos y rara vez fabricado, muchos de los más exaltados artesano en secreto
canalizan la sagrada esencia de Ma’at en aquellos que están fabricando. Este amuleto añade
un punto a la puntuación de Equilibrio del personaje, pero solo a instancias de situaciones en
que el Equilibrio es usado como dificultad. Si el portador del amuleto normalmente no tendría
puntuación de Equilibrio es tratado como si tuviera una puntuación de dos. Aunque esto no le
da acceso a los Hekau, puede mostrarse de utilidad en otras circunstancias. Una criatura con
puntuación de Corrupción que se ponga este amuleto vera su nivel efectivo reducido en uno,
pero solo en las situaciones en que su nivel de Corrupción es usado como dificultad. El
portador del amuleto que muera entrada al Inframundo y será buscado por Anubis y los Aken,
e incluso puede ser llevado frente a los Jueces de Ma’at.

Inscribir la carne, Inscribe the Flesh

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 5

Este hechizo rápido de lanzar cubre la carne de símbolos místicos que transmiten las
enseñanzas de Ma’at a cualquiera carente de valor que los mire. Estas letras arcanas solo
pueden ser vistas por aquellos con un nivel de Equilibrio de tres o menos o por aquellos con
cualquier puntuación de Corrupción. Cualquiera capaz de echar incluso un breve vistazo a lo
que hay inscrito en la piel recibe automáticamente una penalización a todas sus reservas de
dados de habilidades igual a la puntuación de Equilibrio de la momia, menos el Equilibrio o
Corrupción del objetivo. El jugador de una víctima de este hechizo puede realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al nivel en Amuletos del lanzador. Si la tirada de
Fuerza de Voluntad de la víctima es exitosa, puede sustituir con su puntuación de Fuerza de
Voluntad su puntuación de Equilibrio o Corrupción a propósitos de determinar la penalización
a su reserva de dados. Los seres sin puntuación de Equilibrio o Corrupción pueden tirar su
Fuerza de Voluntad como se dice más arriba y aquellos con el rasgo de Humanidad que tengan
éxito pueden escoger entre usar su Humanidad para sustituir a su Fuerza de Voluntad. La
penalización a la reserva de dados no es acumulativa con otros lanzamientos de este conjuro, y
dura hasta el final de la escena. La penalización no termina con la muerte del lanzador, y
tampoco cesa si las escrituras grabadas en la piel del lanzador son prematuramente removidas
de algún modo. La reserva de dados de la víctima no puede ser reducida por debajo de uno por
medio de este hechizo.

Romper el Grifo del Príncipe, Shatter the Princely Glyph

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Fuerza + Amuletos

Dificultad: La mayor de las dificultades de los amuletos objetivos


Sekhem: 3

Este hechizo trabaja igual que hechizo menor de Romper el Grifo, excepto que puede destruir
amuletos de hasta nivel cinco. De forma adicional el daño que causa es de un nivel de daño
agravado por éxito, lo que hace que muchos defensores pierdan rápidamente todas sus
defensas. Es mejor valorar el hecho de que el Broche de Isis ofrece protección contra los
conjuros con efectos rompe grifos, que protege contra toda magia hostil, pero aunque este
conjuro puede atravesar incluso la mejor protección, pues el Broche está sujeto al daño como
cualquier otro amuleto.

Talismán del Áspid, Talisman of the Asp

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 125

La unificación de los dos grandes reinos del antiguo Egipto llevo no solo a una edad dorada de
logros mundanos, sino también a una elevación de las artes místicas. La unión de las cortes
reales fue el catalizador de la visualización de los más poderosos rituales de creación, y los
detalles de la construcción de este amuleto han sido estrechamente vigilados hasta el día de
hoy. Cada Talismán del Áspid funciona como un Talismán Menor, excepto en que garantiza
tres puntos de bonificación a dos Atributos específicos de mientras el usuario lo lleve.
Recordad que el aumento de atributos mediante Hekau está basado en el máximo para un
mortal, que no suele superar los cinco puntos.

Escarabajo Voraz de Nyarashahim, Voracious Scarab of Nyarashahim

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 200

Cuando se emplaza en un cadáver o en una víctima incapacitada, este sucio amuleto cobra
vida, excavando en la carne del cuerpo y las vísceras con un celo salvaje y extraño. Cada
minuto que el escarabajo consume un cuerpo reduce su nivel de salud en uno. Una vez el
cuerpo es reducido a tres niveles de salud más allá de incapacitado, el escarabajo vuelve a
convertirse en un amuleto inerte dentro del cuerpo. Si por cualquier razón el cuerpo vuelve a
ganar niveles de saluda que hacen que suba por encima de ese nivel de daño, el escarabajo se
reactivada y procederá con su espeluznante tarea con renovado interés. Incluso si el
escarabajo es retirado del cuerpo que ha sido víctima de sus servicios antes de que sea
devuelto a la vida, va a perder permanentemente dos puntos de Resistencia (para un mínimo
de Resistencia uno). Este amuleto tiene una capacidad de absorción de ocho, y excepto que
sea destruido, su poder místico hará que continúe funcionando por toda la eternidad.
Celestial

Ra recorre el cielo cada día, mientras las estrellas reflejan los escritos de los tomos formidables
de Thoth por las noches. Los magos Celestiales aprenden a utilizar estas fuerzas divinas para
ver el porvenir y controlar los fenómenos de la naturaleza con su voluntad. La magia Celestial
aunque sea sutil, abarca una amplia gama de hechizos, que alteran el destino y la fortuna,
influyen en el clima e incluso invocan a los mismísimos dioses para que acudan en ayuda del
mago. Los practicantes más delicados de la magia Celestial suelen parecer sacerdotes
astrólogos, que crean sus hechizos implorando a los dioses y estudiando patrones complejos
que conectan el cielo con la tierra. El ciclo de Ra se refleja en la existencia de los Mesektet, que
se ven atraídos de forma natural por la magia Celestial. Los Soles Nocturnos sienten en su
interior los ciclos celestiales, por lo que están en armonía con los flujos y reflujos de las
estrellas, las lunas y los planetas, pues todos los cuerpos celestes y sus movimientos tienen
una gran importancia en la magia egipcia. Los astrólogos y celestes aprendieron hace tiempo a
leer las constelaciones en busca de auspicios, a modelar el clima y convocar el consejo de los
dioses. Al igual que el cielo rodea el globo terráqueo, la magia Hekau Celestial cubre grandes
áreas. Una momia hábil puede formar tormentas, alzar plagas y leer el horóscopo de manera
que afecte a alguien, a toda una línea familiar, o incluso a toda una nación. Incluso los niveles
más bajos de magia Celestial poseen tremendo poder, o simplemente puede que abarquen un
espectro más amplio que los de otros tipos de magia. Un celeste de talento puede recurrir a la
fuerza de los cielos para convocar y transformar el entorno según sus necesidades, puede
invocar a los dioses para descubrir las pautas del futuro. Estos poderes rara vez se consiguen
con facilidad, la mayoría de la magia Hekau requiere elaborados rituales y mucho tiempo para
que tenga lugar, ya que la momia debe manipular y coordinar tremendas fuerzas. En términos
de juego la magia Celestial requiere una hora por nivel del ritual que se quiera ejecutar. El
celeste no necesita un laboratorio ni aparatos arcanos para realizar su magia, y aunque ayudan
un lugar tranquilo y materiales de referencia, todo lo que la momia necesita para completar un
ritual es su conocimiento místico de los cielos. El astrologo Celestial debe conocer a fondo las
constelaciones, los nombres secretos y significados de los planetas, los lugares donde están los
dioses y las fuerzas titánicas con las que debe pugnar. Invocar la fuerza de los cielos requiere
que la momia apele a entidades mucho mayores que ella, que solo responden a las suplicas
adecuadas. Los celestes no pueden esperar poder mover cielo y tierra por si solos, sino que
solicitan la intervención de los dioses, que entonces responden a sus peticiones. No todas las
momias creen en estos dioses o en sus intercesiones, pero todo el que practica la magia
Celestial debe emplear estas oraciones. Aún así, los dioses permanecen ocultos, entidades
inabarcables detrás de la maquinaria estelar.

Interpretación del Clima

La habilidad de controlar el clima permite posibilidades espectaculares y también abuso


potencial. Algunos jugadores argumentan que la capacidad de crear huracanes hace que el
Hekau Celestial sea mejor que otras sendas, en verdad el hecho de que la momia recurra a las
fuerzas de la naturaleza en lugar de canalizar sus energías en algo especifico requiere cuidado
extremo por parte del jugador y el Narrador, aunque esto no quiere decir que haya que
prohibir al jugador crear efectos adecuadamente formidables, ni que el Narrador deba vigilar
cada uso del Hekau. El jugador y el Nrrador deben colaborar para crear historias entretenidas
mediante la creación de efectos emocionantes pero equilibrados. Si te sirve de ayuda
considera que la momia no controla el clima, sino que más bien puede influir en él. El jugador
describe lo que pretende lograr su personaje, desde breves pero drásticos efectos (tormentas,
granizo, mares embravecidos) hasta efectos sutiles pero duraderos (lluvia suave, brisas ligeras,
temperatura templada). El jugador gasta entonces Sekhem y tira como corresponda. Los
efectos duran una serie de turnos o incluso horas, dependiendo del efecto deseado y la escala
del cambio provocado. Cuando las alteraciones climatológicas toman forma, el Narrador pasa a
tomar el control y describe los resultados con detallismo espectacular. Los resultados
generalmente corresponden a lo que el jugador describió, pero el Narrador es libre para
tomarse licencias dramáticas para adaptarlos en aras de la historia. La momia podría convocar
una tormenta enfurecida para arrojar rayos sobre un enclave de malvados sirvientes de Apofis,
y sin querer desatar una lluvia torrencial que inunde una aldea cercana. Recuerda que el
astrologo no está creado el clima a partir de cero. Alterar el clima requiere tiempo, y es algo
que afecta a toda la región, aunque solo sea de manera imperceptible. Mientras que un efecto
pequeño (un cambio repentino en la temperatura de la habitación o una brisa momentánea)
pueden ocurrir rápidamente sin importar las condiciones actuales, alzar una tempestad en un
día despejado puede llevar horas como mínimo para que el ritual este completo. Además los
cambios climatológicos son difíciles de deshacer una vez han comenzado, incluso los efectos
de una tormenta incompleta pueden prolongarse un tiempo. Imagina el clima como la
superficie de una charca, y piensa en el Hekau Celestial como una roca que alguien arroja en
ella. Un pequeño guijarro cruza rebotando el agua, causando una pequeña pero destacable
serie de ondas. Una piedra más grande se hunde, causando olas más pronunciadas y
espectaculares. Los efectos que tienen éxito pueden causar olas, pero si se fracasa estas olas
pueden estrellarse contra la momia.

Magia Climática

Esta tabla resume los efectos que pueden lograrse con los diferentes niveles de Magia
Climática. El tiempo que tarda el clima en cambiar como el astrologo desee es una hora por
nivel de la senda. Añade las dificultades de cada alteración según el nivel de magia, por
ejemplo, emplear Magia Climática Menor para un cambio menor de la temperatura en una
aldea pequeña tiene una dificultad de cinco. La máxima dificultad posible es diez (recuerda
que obtener un diez siempre es un éxito). Por cada efecto que normalmente elevaría la
dificultad por encima de nueve, en lugar de elevar la dificultad añade uno a los éxitos
requeridos. Un guión indica que es imposible una alteración de tal magnitud dentro del nivel
de Magia Climática indicado. El coste en Sekhem es un punto para efectos de dificultad 5 o
menos, dos puntos para efectos de dificultad entre 6 y 9 y tres puntos para dificultad 10.

Condiciones (Efectos en el Clima), Nivel de Senda Hekau

Alteración de la Humedad, Sencillo, Menor, Mayor, Superior, Poderosa

Ligera, 2, 2, 2, 1, 1

Pequeña -, 2, 2, 2, 1

Moderada -, -, 2, 2, 2

Significativa -, -, -, 2, 2

Desmedida -, -, -, -, 2

Incremento de la Nubosidad

Ligero 2, 2, 2, 1, 0

Pequeño 2, 2, 2, 1, 1
Moderado -, 2, 2, 2, 1

Significativo -, -, 2, 2, 2

Desmedido -, -, -, 2, 2

Cambio de Temperatura

+/- 5º 1, 1, 1, 1, 1

+/- 10º -, 2, 2, 2, 1

+/-15º -, -, 2, 2, 2

+/- 20º -, -, -, 2, 2

+/- 25º -, -, -, -, 2

Alteración en la velocidad del viento

Brisa ligera 1, 1, 1, 1, 1

Viento -, 1, 1, 1, 1

Viento fuerte -, -, 1, 1, 1

Viento tempestuoso -, -, -, 2, 2

Viento Huracanado -, -, -, -, 2

Cambio de dirección del viento

10 grados 1, 1, 1, 1, 1

20 grados -, 1, 1, 1, 1

45 grados -, -, 1, 1, 1

90 grados -, -, -, 2, 2

180 grados -, -, -, -, 2

Área

Aldea pequeña 1, 1, 0, 0, 0

Ciudad pequeña 3, 1, 1, 0, 0

Ciudad grande 5, 2, 1, 1, 0

Del tamaño de Tenerife -, 4, 3, 1, 1


Del tamaño de España -, -, 5, 2, 1

Del tamaño de Norteamérica -, -, -, 4, 3

Un hemisferio -, -, -, 5, 4

Todo el globo -, -, -, -, 5

Duración

Una hora 1, 1, 1, 1, 1

Un día 3, 3, 3, 2, 2

Una semana 5, 5, 5, 4, 4

Celestial nivel uno

Asir el Agua

Tipo: Ritual

Reserva de dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Moviendo sus manos en círculos concéntricos sobre la superficie de una masa de agua, el
astrologo hace que caiga o ascienda lentamente en respuesta a sus canticos incesantes. El
agua permanece en este estado alterado de mientras la momia se concentre en el ritual. El
nivel del agua se desplaza, influenciado por las pequeñas olas que el celeste crea. Una charca o
riachuelo puede ascender y descender unos cuantos metros, mientras que la orilla del mar
podría cambiar de una manera casi imperceptible a simple vista. El cambio en el nivel del agua
no tiene porque dividir el agua o inundar zonas cercanas, pero puede provocar un cambio
pronunciado en el curso de un rio, desbordar una presa o arruinar canales de irrigación. Todo
esto puede provocar un impacto asombroso en el entorno que rodea la zona, arruinando
cosechas enteras y cosas más graves. Por ello se anima al Narrador a ser imaginativo pero
razonable con las consecuencias que Asir el Agua tenga en el entorno circundante.

Magia Climática Sencilla

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varia

Sekhem: Varia
Con el tiempo, la momia puede alterar el curso del propio clima, al principio, el astrologo solo
posee un control leve, puede afectar a vientos de fuerza media, crear niebla en una zona
limitada y ajustar las condiciones existentes ligeramente. Cuando acumula más experiencia el
celeste aprende a invocar o suprimir tormentas enteras, generar enormes frentes, convocar
tornados y ejecutar otras hazañas formidables de manipulación meteorológica. El celeste
puede utilizar la Magia Climática Sencilla para conjurar alguna perturbación pequeña y breve
(una brisa ligera, un descenso de la temperatura de la habitación, un parpadeo de la luz
semejante a la aurora boreal) o un ligero cambio en el entorno local (humedecer un jardín de
invernadero, espesar las formaciones nubosas ligeramente, generar niebla que oscurezca la
visión). Ninguna de estas opciones causa daño, aunque todos sirven para hacer que la zona se
más cómoda o muy desagradable. Todos los efectos de la Magia Climática hacen referencia a
la tabla general para determinar la dificultad y el precio en Sekhem del efecto deseado. Para
ahorrar tiempo al celeste emprendedor describimos brevemente algunos de los efectos más
comunes de la Magia Climática Sencilla. La dificultad y los costes en Sekhem para cada tipo
asumen que el personaje comienza en un día de verano normal en un clima templado sobre un
área pequeña (26º, humedad leve, nubosidad insignificante sobre una aldea).

Niebla (Dificultad 9, Sekhem 2): Un banco de niebla baja para entorpecer la visión y amortiguar
el sonido. Este efecto impone un penalizador de +1 a la dificultad a todas las tiradas para ver y
oír basadas en la Percepción y limita la visión a 90 metros (el Narrador puede reducirla aún
más si el jugador obtiene una cantidad de éxitos importante). Las distancias eficaces para
ataques de proyectiles se ven limitadas en proporción.

Brisa Ligera (Dificultad 4, Sekhem 2): Un ligero viento se alza en la dirección predominante. La
brisa disipa olores fuertes, incrementa la visibilidad dentro de la niebla e impone una
penalización de +1 a la dificultad a las tiradas para oler basadas en la Percepción.

Cambios menores en las temperaturas (Dificultad 5, Sekhem 1): Un ligero cambio en el


entorno captura más calor o lo libera, elevando o disminuyendo la temperatura del lugar hasta
5º para el resto del día.

Ocultar las Estrellas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 6

Sekhem: No

A pesar de su nombre, este hechizo en realidad no altera el cielo, sino que oculta a la momia
ante las fuerzas celestiales. Enturbiando las aguas del éter, por así decirlo, el astrologo se
defiende de adivinaciones malignas. Sus lazos con los cielos se nublan, entorpeciendo
cualquier intento de localizarlo mediante cualquier tipo de escrutinio. La momia puede
también lanzar este hechizo sobre otro, que debe estar presente durante todo el ritual. Los
éxitos que obtenga el jugador en este ritual se sustraen de los efectos de adivinación o
localización que tengan como objetivo al receptor del ritual. Un éxito del ritual se gasta cada
vez que alguien ejecute una adivinación contra el sujeto, hasta que las últimas telarañas de
oscuridad se desvanecen. El celeste no puede lanzar varias veces este ritual para esconderse
por completo, solo tienen efecto los resultados del uso más reciente.
Serenar

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Con una sencilla frase, el celestial niega las condiciones climatológicas adversas hasta a un
brazo de distancia alrededor de sí mismo. Los vientos se detienen, la lluvia rebota o se detiene
y las rocas no le impactan. Incluso los fenómenos no naturales como lluvias de ranas o de
azufre ceden ante el escudo climático de la momia, como mucho la Amenti siento poco más
que una pequeña llovizna en la tormenta más poderosa. Los efectos duran una escena.
Serenar puede reducir la intensidad del clima en un área mayor. El astrologo extiende su
influjo hasta cincuenta metros por nivel del Hekau Celestial. En lugar de desviar las condiciones
adversas, Serenar las templa, disminuye una lluvia fuerte hasta convertirla en llovizna, granizo
en nieve fina, calma aguas turbulentas, o transforma los vientos fuertes en brisas suaves. Las
condiciones ambientales vuelven a su anterior estado cuando el celeste deja la zona, así que
las olas volverían a restallar y los vientos tempestuosos soplarán de nuevo cuando la momia se
marche. Al contrario que el escudo que se puede conseguir con este hechizo, solo los
fenómenos naturales pueden calmarse de esta manera, los vientos invocados por Hekau y la
tormenta fantasma que aún sopla por Neter- khertet no pueden calmarse con este uso.

Suspender las estrellas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varía

Sekhem: Especial

Los efectos sutiles suelen tener una duración limitada, pero una momia nunca sabe cuando le
puede venir bien algo de magia. Suspender las Estrellas permite al celestial atar un ritual
Hekau a sucesos Celestiales para poder invocarlos más tarde. La momia ejecuta el largo ritual y
luego ejecuta el ritual pertinente que pretende dejar para luego. El jugador hace las tiradas de
y gastos de Sekhem necesarios, entre ellos el gasto de un punto de Sekhem por este ritual. Si
tiene éxito el otro Hekau, sus efectos no tienen lugar en ese momento, sino que quedan
contenidos por las estrellas. La red del éter retiene la energía hasta que la momia la invoca. El
ritual permanece preparado hasta un día por éxito en la tirada de Suspender las Estrellas, y la
dificultad es igual a la dificultad del ritual suspendido (u ocho para un ritual con la dificultad
dependiente del objetivo, como los Hekau de Nigromancia, que emplean la Fuerza de Voluntad
del objetivo). Para activar el ritual suspendido es necesario gastar otro punto de Sekhem y
hacer una tirada de Ocultismo + Celestial (dificultad 7). Si se tiene éxito, el Hekau almacenado
se activa como su fuera un efecto del hechizo de un solo turno normal. Si se falla las energías
del ritual se dispersan sin ningún efecto, mientras que fracasar provoca que la energía del
Hekau afecte a la desafortunada momia. La momia puede retardar cualquier ritual que haya
aprendido, aunque solo puede hacerlo con un ritual al mismo tiempo. Además, Suspender las
Estrellas debe ejecutarse en un lugar donde se pueda ver por completo el cielo nocturno
(aunque puede emplearse de día o de noche).

Visión Climática

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 6

Sekhem: No

Este hechizo permite al astrologo entrar en sintonía con el flujo del clima. En su forma más
básica, este hechizo permite a la momia conocer con alto grado de precisión las condiciones
climatológicas un número de días igual a los éxitos que obtuvo el jugador del hechicero. Cabe
destacar que la momia puede recurrir a las corrientes de viento circundante para obtener
información detallada sobre el terreno sobre el que ha pasado. La brisa susurra sus secretos al
celeste, dibujando una imagen completa del terreno que se encuentra en la dirección del
viento. El grado de detalle que recibe el lanzador depende del número de éxitos que el jugador
obtenga, un éxito revela la topografía básica y si se aproxima una pequeña cantidad de
extraños. Tres éxitos determinan la distancia y el número de objetivos y una descripción más
detallada del terreno. Cinco éxitos proporcionan información sobre el sexo de los individuos
que se aproximan y el equipo que llevan. El astrologo no puede sentir el terreno que hay en
contra del viento, pero aplicando otros hechizos Celestiales como Magia Climática podría
cambiar la dirección del viento lo suficiente para ponerlo en su dirección desde cualquier lugar
que desee. Si se emplea de esta manera, el efecto cubre una zona pequeña (consulta la tabla
de Magia Climática) y dura una escena.

Celestial nivel dos

Leer las Estrellas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: Especial

Sekhem: No

Las estrellas guardan numerosos secretos, entre ellos las claves de las debilidades de un
oponente o los momentos idóneos para realizar magia. Una lectura astrológica cuidadosa
permite a la momia desvelar los secretos del cielo y aprovecharlos para lanzar otros Hekau. El
astrologo descubre los tejemajes divinos y adapta sus Hekau para aprovechar las fuerzas más
dominantes. Cuando un personaje lanza este ritual, el jugador hace una tirada de Adivinación
(sin Atributo) contra la dificultad de otro efecto Hekau y añade los éxitos obtenidos en la tirada
a las reservas de dados para el hechizo o ritual objetivo. Imagina por ejemplo que un astrologo
pretende lanzar Leer las Estrellas y a continuación Ocultar las Estrellas, un hechizo de dificultad
6. Tira Adivinación (dificultad 6) y obtiene dos éxitos. El jugador añade dos dados a la reserva
para el lanzamiento de de Ocultar las Estrellas. Si se fracasa en un intento de Leer las Estrellas,
la momia interpreta de forma incorrecta los presagios y sustrae un dado de la reserva del
hechizo objetivo. Es posible que el Narrador decida que este hechizo revela también
momentos específicos o lugares importantes. Un celeste que se desplace a un lugar en
particular o que espere el momento adecuado puede obtener un dado adicional en la tirada de
otro Hekau. Cuando la momia lanza Leer las Estrellas, el Narrador puede decidir que la
posterior tirada de Manto de la Muerte funciona de forma más eficaz si lo ejecuta en el ocaso
después de un funeral en un cementerio del otro lado de la ciudad. El jugador de la momia
puede ganar entonces un dado adicional para el hechizo si el personaje cumple estas
condiciones.

Libro de Thoth

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Por medio de los auspicios del cielo, todo lo que es se revela. El Libro de Thoth (el dios de la
sabiduría) ostenta conocimiento eterno. Los seres inferiores solo pueden captar visiones
fugaces de los secretos que contiene, pero esa sabiduría suele bastar para proporcionar
grandes iluminaciones. Mientras una momia pueda emplear otras adivinaciones Celestes para
leer el futuro, el Libro de Thoth permite al astrologo atisbar los secretos que posee una
persona o situación en ese momento. La momia suele cerrar los ojos (o tapárselos con la
mano) mientras pronuncia una frase mística que la abra a la sabiduría de Thoth. Después la
momia gana una consciencia sobrenatural sobre lo que le rodea. Puede detectar figuras
ocultas, portales escondidos e incluso entidades invisibles por métodos sobrenaturales. La
momia ostenta un conocimiento formidable de lo que ocurre a su alrededor. De hecho este
hechizo no aumenta sus sentidos, sino que le revela secretos y cosas que no son evidentes.
Para el resto de la escena, la momia detecta elementos ocultos próximos de manera
automática. El conocimiento secreto le permite determinar esquemas ocultos con precisión
(aunque puede que no sepa lo que significan), y ningún acercamiento sigiloso natural puede
sorprenderle. Para detectar un objeto oculto de forma sobrenatural, la momia tira Percepción
+ Alerta (dificultad 5 + nivel del poder del sujeto) en una tirada enfrentada contra la
Manipulación + Subterfugio del sujeto (dificultad 7).

Magia Climática Menor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varia

Sekhem: Varia

A medida que crece la armonía del celeste con el cielo, también lo hace su habilidad para
manipular las fuerzas de la naturaleza. Con Magia Climática Menor la momia puede basarse en
sus anteriores esfuerzos para crear efectos a mayor escala y más destacables. Como con la
Magia Climática Sencilla, la tabla indica las diversas dificultares y costes en Sekhem para cada
efecto. Aquí describimos brevemente algunos ejemplos, la dificultad y coste en Sekhem de
cada uno asume que las condiciones básicas son las de un día de verano normal en un clima
templado sobre un área pequeña (26º, humedad leve, nubosidad parcial sobre una aldea).

Tormenta de polvo o arena (dificultad 7, Sekhem 2): Fuertes vientos azotan la tierra o arena de
la superficie del suelo, simulando los efectos de la niebla.

Lluvia (dificultad 6, Sekhem 2): Aunque no es una tormenta, las precipitaciones son lo
suficientemente abundantes para reducir la visibilidad como si hubiera niebla. Además resulta
más difícil conducir en carreteras resbaladizas, lo que tiene como consecuencia una
penalización de +1 a la dificultad en las tiradas de Conducir.

Sahu-Ra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Apariencia + Celestial

Dificultad: 6

Sekhem: 1

El sahu-Ra, un encantamiento sencillo pero impresionante, solo requiere unos instantes para
invocarlo. Con este hechizo, la momia se cubre con el manto de Ra, brillando con la
magnificencia del dios. Cada éxito obtenido en este simple Hekau provoca que el celestial brille
con el resplandor del sol durante un turno. La luz solo se extiende hasta unos pocos metros de
la momia, pero posee cualidades de suave luz solar natural. Ilumina los lugares oscuros, hace
destacar a la momia, daña a los vampiros y otros efectos parecidos. En términos de juego, los
vampiros sufren un nivel de daño agravado cada turno que se vean atrapados en el resplandor.
Si usas Vampiro la Mascarada, asume que el vampiro se ha visto atrapado por luz solar
indirecta y velada.

Susurros Climáticos

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: No

Este Hekau es similar a Visión Climática, excepto en que el arqueólogo percibe sonidos
transportados por el viento. Manipulando místicamente la brisa, la momia extrae palabras
pronunciadas en la dirección del viento. Si tiene éxito, la momia logra distinguir diferentes
conversaciones en la mezcolanza de voces. Solo la momia escucha estos sonidos, y los que se
encuentran junto a ella no escuchan más que extraños murmullos. Susurros Climáticos solo
transporta sonidos procedentes del lugar donde viene el viento, pero el celeste puede emplear
otros tipos de magia para cambiar el curso del viento como le convenga, o aún más sencillo
cambiar de sitio hasta que esté en la dirección del viento que trae los sonidos que desea
escuchar. El efecto cubre un área pequeña (consulta la tabla de Magia Climática) y dura una
escena.

Celestial nivel tres

Formas Divinas

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Meditación + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 1

El vínculo con las fuerzas celestiales implica un vínculo con las deidades que las controlan. El
astrologo no solo puede manipular el cielo, sino que puede pedir inspiración a los dioses. La
momia invoca a los dioses para que se introduzcan en su espíritu y saquen de él lo divino. El
celeste pronuncia una breve oración a alguna divinidad del panteón egipcio… aunque es una
cuestión muy discutida que en realidad el dios responda a la oración. Sea cual sea su origen, el
caso es que la magia tiene efectos instantáneos, la momia muestra alguna característica divina
que mejora uno de sus Atributos según corresponda a la deidad a la que invoco. Por tanto si
invoco a Geb (dios de la tierra) su resistencia ascenderá, mientras que si invoca a Ptah el
Creador podría mejorar su Inteligencia o Percepción. El número de éxitos que obtiene el
jugador determina la cantidad del incremento en el Atributo. El personaje recibe un punto
adicional de Atributo con cada tres éxitos o menos, dos con cuatro o más, los efectos duran el
resto de la escena. Las Formas Divinas no son acumulativas, el celeste solo puede mejorar un
Atributo al mismo tiempo, y solo el Hekau más poderoso se aplica si se emplea más de uno al
mismo tiempo.

Invocar a las Estrellas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Un poderoso astrologo puede invocar las fuerzas Celestiales para que lluevan estrellas (o al
menos cuerpos celestes) según las ordenes de la momia. La Amenti pronuncia una invocación
a Nuit, y reza pidiendo la intervención del cielo en la tierra. Al concluir el ritual, los cielos
responden haciendo llover meteoritos de forma espectacular, que destruyen estructuras y
arrasan hasta los cimientos el lugar designado. Los meteoritos que se convocan con este
Hekau pueden atacar un área del tamaño de una aldea pequeña. Aunque los meteoritos son
pequeños (del tamaño de una pelota de golf), golpean con velocidad tremenda, rompiendo
objetos frágiles, agujereando el techo de los coches o los tejados de madera y matando a los
desgraciados que estén al aire libre o que no pueden resguardarse del todo de la ira de los
cielos. Los meteoritos, al rojo vivo por su descenso a través de la atmosfera, prenden fuego a
casi cualquier substancia inflamable que golpeen. Debido a la combinación de artillería y e
incendios, todos aquellos que estén en el área sufren un nivel de daño agravado por turno. La
descarga dura tantos minutos como Equilibrio tenga la momia.

Magia Climática Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varia

Sekhem: Varia

En este nivel de talento el celeste puede provocar cambios drásticos en las condiciones locales.
Puede ajustar la temperatura de forma significativa, conjurar fuertes vientos, invocar
precipitaciones fuertes o afectar a las masas nubosas para que cambien de forma radical la
iluminación ambiental. Como con los anteriores rituales de Magia Climática, la tabla indica las
dificultades y costes en Sekhem de cada efecto. Las siguientes posibilidades asumen también
las mismas condiciones básicas, y si las condiciones climatológicas son más cercanas a las
deseadas, la dificultad desciende.

Viento Desértico (dificultad 5, Sekhem 1): un viento seco y abrasador se alza a una velocidad
de 50 kilómetros por hora y sus ráfagas alcanzan dos veces esa distancia. Los ataques con
armas de fuego tienen un penalizador de +1 a la dificultad. +2 para los ataques con armas
arrojadizas o Tiro con Arco. En ráfagas más fuertes, es necesario hacer tiradas de Destreza
(dificultad 6) para que los personajes no sean derribados por la fuerza del viento, que además
levanta polvo que reduce la visibilidad. Los pequeños objetos caen al suelo y es posible que
tengan lugar otros efectos adecuadamente espectaculares.

Lluvia torrencial (dificultad 5, Sekhem 1): Como la lluvia de Magia Climática Menor, aunque las
tiradas de Percepción y Conducir sufren una penalización de +2 a la dificultad.

Celestial nivel cuatro

Despertar de Ra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Celeste

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Cada mañana Ra cruza el cielo y trae de nuevo la luz al mundo. Después de acumular
experiencia, el astrologo puede aprender a reproducir el Despertar de Ra con un simple gesto.
El hechizo afecta a hasta cinco personas en la línea de visión de la momia. El celeste ondea una
mano, y cada sujeto siente como le inunda una sensación de calidez como si los rayos del sol
naciente se depositasen sobre él. En una criatura viva (incluyendo las momias vivas), este
hechizo alivia la fatiga como si el sujeto hubiera pasado toda una noche durmiendo. La energía
de Ra infunde al sujeto de energías para estar alerta y listo para un nuevo día. El sujeto
descubre que su concentración mejora y sus fuerzas se renuevan. La dificultad de todas las
tareas mentales (inclusive la magia) desciende en uno durante la siguiente hora, he incluso los
sujetos heridos sienten una oleada de vida que reduce a la mitad todas las penalizaciones por
heridas (redondeando hacia abajo) durante la siguiente hora. Además de estos beneficios
vigorizantes, el Despertar de Ra parece brillar con la magnificencia del sol, iluminando la
misma alma del objetivo, que sienten como si les observasen y juzgasen por sus actos. Una
persona protectora, generosa y honrada (o que crea que lo es) sentirá que reconocen
positivamente su punto fuerte. Si siente que tiene algún fallo o algún cargo de consciencia, se
ve inundado por el remordimiento. En términos de juego, el jugador de la momia puede tirar
Equilibrio, y cada dos éxitos (redondeando hacia arriba) se restaura un punto de Sekhem. Un
personaje mortal puede tirar su Fuerza de Voluntad, y cada dos éxitos (redondeando hacia
arriba) le restaura un punto en ese Rasgo. Si fracasan la culpa de algún acto del pasado surge
con tanta fuerza en el sujeto que pierde un punto en el Rasgo pertinente. A pesar de sus
potentes propiedades dadoras de vida, el Despertar de Ra se desarrollo inicialmente como
arma contra los Seguidores de Set. Contra los vampiros, el hechizo induce un estado de
aletargamiento y sopor, de pronto sienten un calor incomodo y una necesidad apremiante de
dormir, como si estuviese amaneciendo. Con frecuencia esto suele suponer que el vampiro cae
dormido en un turno y pasa una hora durmiendo, además de que solo si le atacan o prenden
fuego saldrá de su sueño provocado… aunque por lo general ya será tarde para el no muerto
(si utilizas Vampiro la Mascarada emplea las normas habituales para el despertar de la pagina
204). El vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para permanecer despierto un
turno. Incluso unos pocos segundos bastan para que todo vampiro, excepto el más estúpido,
pueda escapar. Mientras no esté próximo al Despertar de Ra, sus efectos se disipan (aunque es
probable que el no muerto no vuelva al lugar para enfrentarse a los efectos debilitantes y
huya).

Leer el árbol de la vida

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Entre los secretos del cielo están escritas las vidas de todos los mortales. Un astrologo avezado
puede reconocer estos símbolos, anotados en el Árbol de la Vida por Seshat (la esposa de
Thoth). La momia puede desplegar una de las hojas del cielo que contiene una vida y descifrar
por tanto el futuro de esa persona. Ni siquiera los no muertos son inmunes a este ritual, todos
los que han tenido un principio y un final tienen registrado su destino. Cuando una momia lee
el destino de un ser, puede predecir el curso general de su futuro con bastante precisión,
aunque claro está, tales predicciones son ciertamente vagas. La caligrafía de Seshat es
compleja y criptica, y las referencias se vuelven más borrosas cuanto más alejadas estén del
momento de la lectura de la hoja vital. De todas formas estas adivinaciones presentan
numerosas posibilidades, la momia puede adivinar si el individuo va a tener éxito o fracasar en
alguna tarea futura. Leyendo hacia atrás, la momia puede ahondar en la historia pasada del
sujeto. Un objetivo que haya sido avisado con antelación podrá acometer su destino con
mayor claridad y determinación y de hecho puede tirar de nuevo cuando tiene lugar el
elemento profetizado. El Narrador decide la claridad y detalle de los secretos que revela el
ritual, pero no olvides que esta es la forma de adivinación más poderosa y directa disponible
mediante el Hekau Celestial. El lapso de tiempo que puede atisbar la momia depende de los
éxitos obtenidos

Éxitos, Lapso

1, un día

2, una semana

3, un mes

4, un año

5, toda una vida

Magia Climática Superior

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varia

Sekhem: Varia

En este nivel de maestría, el celeste puede provocar cambios drásticos en clima, entre ellos
tormentas, olas de frio repentinas o vaharadas calientes. Incluso puede prolongar las
condiciones meteorológicas existentes (chubascos más largos, temperatura más fría, vientos
más fuertes) más allá de su duración normal. También puede, y quizás sea uno de los efectos
más espectaculares a este nivel, invocar rayos de los cielos mismos. Como con los anteriores
rituales de Magia Climática, la tabla de Magia Climática indica las diversas variaciones de los
efectos. Aquí describimos algunos ejemplos, en los que se supone que el lanzador está
trabajando en un día normal de otoño sobre un área bastante grande (unos 15º, nubosidad
parcial sobre la ciudad). De nuevo si las condiciones climáticas son más cercanas a las
deseadas, la dificultad desciende.

Rayos (Dificultad 8, Sekhem 2): Tremendas descargas eléctricas surgen de las nubes, y el
celeste las convoca para que alcancen a un objetivo con una tirada de Ocultismo + Celestial. La
dificultad del primer golpe es 7 y cada rayo posterior adquiere una penalización de +1
(acumulativa), que refleja el hecho de que se vuelve cada vez más difícil controlar las
descargas. Un rayo no es un instrumento de precisión. Causa 10 niveles de daño letal a lo que
golpee, y todo lo que este a menos de un metro sufre cinco dados de daño letal.

Tormenta de Nieve (Dificultad 8, Sekhem 2): Una tormenta de nieve en otoño tiene efectos
similares al viento desértico y la lluvia torrencial (que aparecen descritas en el Hekau de nivel
tres). Además, aquellos expuestos a los elementos de la tormenta hasta que cese sufren un
nivel de daño contundente por hora.

Tormenta eléctrica (Dificultad 6, Sekhem 2): Como la tormenta de nieve, solo que sin el peligro
de congelación y otros efectos relacionados, aunque pueden haber inundaciones,
dependiendo de cómo ha estado el tiempo recientemente en el área.
Sabiduría de Isis

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: La del hechizo opuesto

Sekhem: 2

Este Hekau se llama así en honor de la diosa de la magia. Un astrologo Celestial puede apelar a
las divinidades para anular los hechizos de los demás. La dificultad para la Sabiduría de Isis es
igual a la dificultad del hechizo del oponente. Los éxitos obtenidos anulan éxitos del hechizo
del enemigo, y si de esta manera se anulan todos sus éxitos, el efecto se disipa. Basta con
causar daño a la momia para romper su concentración. Esta forma de contramagia no se
restringe al control del clima y los hechizos de adivinación, y es eficaz incluso con poderes que
no sean Hekau. La Taumaturgia, magia de esferas y la hechicería se ven igualmente afectadas
(Consulta Vampiro, Mago y Hechicero, respectivamente, si quieres más detalles). Si la momia
obtiene más éxitos que su adversario, puede escoger moldear el efecto del hechizo a su antojo
cambiando el objetivo que se ve afectado. Por tanto si un vampiro emplea un hechizo
corruptor para hacer vulnerable a un objetivo a la sugestión, la momia puede contrarrestarlo y
enviarlo al vampiro o a uno de sus lacayos. Una de las tácticas favoritas de algunos celestes es
retardar la Sabiduría de Isis con Suspender las Estrellas, y luego usarlo cuando se ejecuta la
magia hostil.

Tormenta de Arena

Tipo: Hechizo o Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 3 + 1 por nivel de daño adicional

La arena tiene un papel destacado en la imaginería egipcia. Los monumentos de Egipto se


alzan entre la arena como baluartes contra el tiempo, aunque el Nilo con sus ascensos y
descensos, muestra que la arena puede consumir y derrotar cualquier cosa que no obedezca
adecuadamente el ciclo natural. El astrologo encauza este poder atemporal para mostrar que
el ciclo del clima puede desgastar todo hasta convertirlo en arena, sea piedra, metal o hueso.
La momia puede dirigir estas energías de dos maneras. Puede desatar un hechizo que crea un
torbellino salvaje de arena. Esta columna se alza del suelo, girando hacia arriba a cada vez más
velocidad. Tal es el poder del celeste que puede incluso crear arena a partir de las mismas
motas de polvo que flotan en el aire si no hay arena disponible en las inmediaciones. La arena
arremolinada se extiende hasta formar una columna de un metro de diámetro por cada éxito
obtenido. El celeste puede también ejecutar un ritual para lograr un efecto significativamente
más poderoso. En este caso, la momia ejecuta una proeza similar a la de Magia Climática o
Invocar a las Estrellas, pero con un efecto mucho más devastador, cuando el ritual concluye,
unos vientos aulladores agitan las arenas a petición del lanzador, y luego se mueven hasta
convertirse en un terrorífico muro de arena que cubre todo lo que encuentra a su paso. La
tormenta invocada se alza hasta 150 metros, se extiende casi un kilometro de largo y 30
metros de ancho y viaja a 120 kilómetros por hora en la dirección dominante del viento
mientras la momia puede aún seguirla con la mirada. Cualquier cosa atrapada por la erupción
de arena se ve arañada por ella, y sufre un nivel de daño letal cada turno, más uno por cada
punto de Sekhem adicional invertido en el Hekau (además del coste básico). La tormenta de
arena estropea también la maquinaria, raspa la pintura y ciega a los desafortunados que se
ven golpeados por ella (la victima debe pasar dos turnos para aclararse los ojos). Al contrario
que con el hechizo, el ritual requiere que la momia cree la tormenta de arena en una zona
donde haya una cantidad importante de arena o tierra suelta para conseguir el efecto a plena
potencia, o el ritual funcionara pero solo causara una violenta tormenta de viento. Esta
manifestación, que ya es devastadora de por sí, hace lo mismo, excepto que produce daño
contundente, no letal Ambas versiones del Hekau duran mientras el astrologo se concentre
solamente en la tormenta.

Celestial nivel cinco

Grandeza divina

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Meditación + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Este hechizo funciona como el Hekau Formas Divinas, aunque los éxitos conceden al hechicero
mayores beneficios otorga tres puntos adicionales a un solo Atributo con tres o menos éxitos o
dos puntos adicionales para dos Atributos diferentes con cuatro o más éxitos. Como ocurre
con Formas Divinas, el efecto dura una escena.

Despertar a Apofis

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 9

Sekhem: 15

Todos los renacidos conocen a Apofis la gran serpiente corruptora que intenta devorar a Ra y
sumergir al mundo en la oscuridad. Aunque esta temible bestia no puede ser más que una
leyenda, tan solo su rostro basta para hacer temblar al mundo. El astrologo invoca grandes
fuerzas para despertar a Apofis de manera momentánea… y como resultado la tierra se
estremece. La furia de la Gran Serpiente produce un terremoto de cómo mínimo 8.0 en la
escala de Richter. Los edificios se desmoronan, las fallas se abren y las ciudades se colapsan. La
devastación es tan grande e intensa que no se indica el daño específico de este ritual. El
epicentro del temblor es el lugar donde está la momia ejecutando la ceremonia. Pero debido a
que este hechizo no puede suspenderse, es posible que el propio celeste muera en el
terremoto. La momia debe ser consciente de sus actos. Es muy probable que la muerte y
destrucción pasivas que implica desequilibren la Balanza de Ma’at. Las momias que ejecutan
este ritual pueden encontrarse precipitadamente con varios jueces furiosos, y por los peligros
que representa este ritual se concede solo a las momias que obedecen con mayor fidelidad a
Ma’at en su vida. Aunque la mayoría de los Renacidos creen que el nombre del ritual es solo
metafórico, abundan los rumores de momias que han podido ver una gran forma escamosa
que se extendía por kilómetros en las profundidades del Inframundo. Pocas momias desean
arriesgarse a despertar y enfrentarse a su mayor rival, aunque supongan que solo es un mito.

Magia Climática Poderosa

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Especial

Sekhem: Especial

Este Hekau es el pináculo del poder del celeste. Puede convocar los tipos más destructivos de
tormentas, tornados, huracanes, monzones, inundaciones, heladas mortales, tempestades
marítimas, truenos estruendorosos, tormentas de polvo y sequias. Estos patrones climáticos
pueden trastocar el clima local durante meses, a menos que la momia realice un ritual después
para devolverle la normalidad con rapidez. Como ocurre con todos los ejemplos anteriores de
la Magia Climática, en la tabla de Magia Climática se detallan los diversos valores de dificultad
y costes en Sekhem para los efectos deseados. Aquí se describen como referencia rápida un
par de ejemplos. La dificultad y el coste de Sekhem asumen que el lanzador comienza su tarea
en un día normal de verano en un clima templado sobre un área bastante grande (unos 26º,
humedad media, nubosidad parcial sobre un núcleo urbano importante). Si las condiciones
existentes son más parecidas a las variaciones deseadas, la dificultad disminuye.

Tornado (Dificultad 7, Sekhem 2): Frentes de presiones opuestos crean un vórtice durante una
hora que devasta casi cualquier cosa que encuentre en su camino (Supón que el tornado causa
10 dados de daño letal en un radio de cinco metros cuando aterriza sobre algo o alguien). El
personaje no puede controlar el tornado una vez creado.

Tifón (Dificultad 10, Sekhem 3): Al desatar un enorme huracán de una semana de duración se
crean efectos iguales a la tormenta eléctrica descrita en uno de los anteriores poderes,
visibilidad reducida e inundaciones incluidas. El daño afecta a un área mayor, y es equivalente
al que causa un tornado. Para crear una tormenta de tal escala, la dificultad es, lógicamente
11, pero como las dificultades no pueden pasar de 10, el punto adicional supone que el
jugador de la momia debe obtener al menos dos éxitos con dificultad 10.

Plaga de Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 9

Sekhem: 10
Las grandes plagas bíblicas cayeron sobre Egipto, no lo defendieron. Ma’at ha aceptado la
justicia que había en aquellos antiguos hechos y a abierto el camino a sus fieles para que
puedan invocar símbolos de justo castigo similares. Además de servir como devastadora arma
contra los que se oponen al equilibrio, estos rituales actúan como recordatorio a los
guardianes de Egipto de que no se vuelvan demasiado orgullosos de su poder e importancia, o
les tendrán que bajar del pedestal. Las momias deben aprender cada plaga por separado. Y
deben realizar un ritual de cinco horas antes de lanzarla. Cada plaga suele afectar a una zona
tan grande como un edificio, aunque pueden liberarse sobre una ciudad pequeña con cuatro o
más éxitos. A menos que se indique lo contrario duran una escena.

Agua Convertida en Sangre: Toda el agua del área designada se convierte en fría sangre
muerta. Las bebidas se arruinan, e incluso la gente llora y suda sangre. Toda el agua que se
transporte a la zona sufre los mismos efectos hasta el siguiente amanecer. Esta sangre no
posee valor nutritivo, por lo que es probable que las victimas se vean afectadas también por la
deshidratación. Ni siquiera los vampiros obtienen sustento de ella.

Escarabajos: Escarabajos carnívoros surgen del suelo y cubren la zona. Los insectos atraviesan
toda carne con la que se encuentran (excepto la de otros escarabajos), agolpándose en ella y
devorándola. Ni siquiera los cadáveres y los muertos están a salvo. Todo desgraciado al que
cubren sufre un nivel de daño letal cada turno, ya que los escarabajos consumen su sangre.
Por suerte los escarabajos son lentos, no muy buenos escaladores, y temen al fuego, por lo
que es posible evitarlos. Sin embargo, aquellos que no se dan cuenta de que se acercan los
voraces insectos serán enterrados por ellos antes de que puedan darse cuenta del peligro.

Langostas: Enjambres de langostas cubren la zona. Estos insectos devoran grano, verduras,
frutas, pan y cualquier cosa que se encuentren en su camino. Atascan maquinaria y
ventiladores con casi tanta fuerza como una tormenta de arena, se posan sobre la gente y en
general causan un caos tremendo. Estos voraces insectos se sacian con cualquier alimento,
incluso los que estén guardados en armarios. Tal es la fuerza de la plaga que pueden penetrar
en las habitaciones más aparentemente seguras y devorar todo tipo de sustento. Aunque los
seres vivos no se ven afectados por el apetito de las langostas, muchos huirán por el pánico
como es lógico ante el ataque, y saldrán corriendo de la zona.

Ranas: Ríos de ranas caen del cielo. Muchas se estrellan con tanta fuerza que estallan en
pedazos y las que sobreviven merodean dando saltos y tienden a meterse en maquinaria o en
la ropa de las personas, de forma parecida a los saltamontes. La gente suele huir por pánico
ante esta plaga. Estas ranas exudan una toxina leve por la piel que provoca un sarpullido en los
que la toquen, reduciendo la Apariencia de las victimas a uno durante una semana.

Escorpiones: Surgen espontáneamente de grietas en el suelo y rincones oscuros y se extienden


por toda la zona. Normalmente es posible evitarlos, pero algún tonto o desgraciado puede ser
picado. El veneno de estos insectos causa un nivel de daño letal por turno durante tres horas.
Múltiples picaduras pueden incapacitar o matar.

Llagas: Cuando se completa el ritual la gente de la zona empieza a sufrir picores y por toda su
piel se forman ronchas rojas o les crecen pústulas. Después de unas horas estas ronchas se
abren o revientan convirtiéndose en llagas húmedas y supurantes. Estas erupciones causan un
nivel de daño letal a las víctimas y reducen su Apariencia a un punto. Las llagas permanecen
hasta que se curan.
Muerte: Uno de cada diez mortales muere. (El Narrador puede tirar un dado por cada grupo de
diez mortales, en el que el 1 indica el fallecimiento, o simplemente puede escoger un
porcentaje razonable). La muerte se produce por hemorragia o fallo cardiaco repentino, por lo
que los seres que no se ven afectados por tales heridas no se verán afectados. Esta plaga no
causa tanta destrucción material como algunas de las otras, pero la pérdida de vidas humanas
y el horror que conlleva son tremendos.

Celestial nivel seis

Llamar a la estrella del norte, Call of the north star

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Supervivencia + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: No

Muchos alquimistas descubren la extraña habilidad de ciertas substancias para señalar la


dirección norte. Los practicantes del Hekau Celestial honoran a la estrella que domina el cielo
del norte y que gobierna estas fuerzas magnéticas. Este hechizo es muy usado para permitir
alinear las fuerzas magnéticas en el área de acuerdo con la voluntad del mago. Si el hechizo es
usado para propósitos simples, basta un solo éxito para determinar la dirección polar norte o
sur. De forma alternativa el hechizo puede usarse para sentir la mayor colección de material
magnético en el área. Los Narradores pueden considerar los materiales con hierro caen en este
grupo entre otros materiales manufacturados. Mediante una tirada de foco, contra una tirada
enfrentada de Esconder o otros esfuerzos por ocultar, el mago puede intentar usar este
hechizo para detectar la presencia de cualquier objeto metálico en el área que este oculto
donde alcanza su vista o cerca de él. Finalmente la Amenti puede intentar que dos objetos
metálicos que de otro modo no deberían ser afectados se vean atraídos uno sobre el otro vía
una poderosa atracción magnética. Cualquier intento de manipular los dos objetos de
cualquier modo que incluya el separarlos hace preciso una acción de Fuerza contra una
dificultad igual a la cantidad de éxitos obtenidos al lanzar el hechizo. Una momia solo puede
invocar uno de estos efectos cada vez que lanza este hechizo, pero por otro lado muchos
practicantes del Hekau Celestial consideran que es una magia bastante flexible.

Agarrón de Geb, Geb’s Grasp

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Fuerza + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 2

El dios egipcio Geb representa a la tierra sobre la que caminamos, el padre que dio la
bienvenida a Osiris a la tierra y cuyos huesos contienen las casas de los muertos. Para la ciencia
moderna, es también la fuente de la increíble fuerza celestial conocida como gravedad. De
este hechizo puede ser objetivo un solo sujeto a la vista del lanzador. Cada éxito incrementa
exponencialmente la fuerza de gravedad que experimenta el sujeto durante una escena.
Cualquier acción física que implique moverse requiere una tirada enfrentada de Fuerza contra
una dificultad igual a los éxitos obtenidos, aunque esta puntuación también puede ser añadida
a acciones que requieran de una tirada de Fuerza.

Festival de Ma’at, Festival of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Festejo + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 1 por participante

Muchas culturas celebran los días sagrados o festivales creyendo que eran importantes para el
bienestar de los participantes. Los observadores inevitablemente encontraron conexiones
celestiales con las estrellas que les llevaron a creer que estaban conectadas con las crecidas del
Nilo durante el Antiguo Egipto. El Festival de Ma’at se inicia con el lanzamiento de este ritual y
no se detiene hasta que el ultimo de los seguidores que toman parte en él lo hacen. A
diferencia de muchos otros rituales el líder del Festival de Ma’at no tiene que proporcionar los
tres cuartos del Sekhem requerido, pues incluso los celebrantes mortales gastan uno de sus
puntos. Recordad los resultados de todas las tiradas hechas durante el ritual, más un dado
adicional de Festejo por cada no lanzador en el grupo, y suma el total de éxitos conseguidos.
Estos éxitos continuaran afectando al bienestar de los celebrantes hasta que se gasten. Cada
vez que uno de los participantes haga una tirada influida por Ma’at, puede recibir un
bonificador de -1 o un penalizador de +1 (cualquiera de ellos crea el gran Equilibrio de Ma’at) y
este modificador reduce la cantidad de éxitos en uno. Ciertas momias que se atribuyen
intentos de lanzar a nivel mundial este ritual en el Día de Año Nuevo para rechazar el cada vez
más cercano final del milenio y su sentimiento de fatalidad.

Inundación del Nilo, Inundation of the Nile

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ciencia + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 3

La ascensión y caída del Nilo tenía una increíble importancia para los egipcios a los que proveía
del agua vivificante y del rico suelo que les proveía de lo que necesitaban para sobrevivir. Este
hecho hacia muy importante el que el calendario estuviera construido alrededor de los
símbolos celestiales que rastreaban su ascenso y caída. Los sacerdotes poderosos a menudo
buscaban alterar el flujo del agua en periodos de gran necesidad. Este poderoso ritual es
quizás una de las magias que invocaban. Este ritual debe realizarse en el flujo de agua o entre
los bancos de aguas flotantes que se desea afectar. Cada éxito afecta a una sola milla de
longitud corriente abajo del rio, subiendo o bajando la profundidad del rio un metro. Por
ejemplo si Mestha intenta este ritual sobre los bancos del Nilo y obtiene 16 éxitos, el podría
escoger que las siguientes 15 millas del rio sumen más un metro de profundidad, o hacer que
en ocho millas suba la profundidad ocho metros, o cualquier otra combinación. Con suficientes
éxitos este ritual puede provocar terribles inundaciones o dejar un cauce seco con poco más
que unos charcos de un pie de profundidad. Uno debe de ser sin embargo cuidadoso con este
ritual. El agua es una importante fuente de vida así que “detener el flujo de agua” esta
especificado en la lista de crímenes que los Jueces de Ma’at hacen figurar en la lista de
confesiones negativas. Usar este ritual para un propósito benevolente o importante puede no
atraer su ira, pero incluso el menos importante de los Jueces de Ma’at querría castigar a quien
sea que le dé un mal uso.

Celestial nivel siete

Arco de Nuit, Arch of Nuit

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Cosmología + Celestial

Dificultad: 9

Sekhem: 7

La diosa del cielo Nuit es la esposa de Geb, busca proteger a su marido y a sus niños de la
oscuridad que habita más allá de las estrellas. Su cuerpo forma el arco del cielo que
permanece firme contra la influencia de los espíritus del mal que hay en la tierra. Este ritual
refuerza la influencia protectora de Nuit dificultando el emplear toda clase de energía
negativa. Fantasmas, demonios y espíritus de todo tipo encuentran un gran incremento de la
dificultad para entrar en el mundo físico dentro del área afectada y también para usar sus
poderes sobrenaturales cruzando el arco en el área afectada. Los éxitos obtenidos con este
ritual determinan tanto el nivel máximo de los espíritus que son afectados como la dificultad
que este ritual representa para estos espíritus. De forma adicional los éxitos obtenidos forman
un pozo de resistencia, y cada vez que un espíritu maligno trata con éxito de entrar en el área
protegida o de usar algún poder sobrenatural que cruce la barrera, el pozo de resistencia se
reduce en uno. Esta protección trabaja contra demonios, espectros, fantasmas, momias con
puntuación de Corrupción (especialmente Momias de Perdición) djinn, proyecciones astrales
de criaturas y cualquier otra entidad sobrenatural que el Narrador juzgue que podría ser
considerada “un espíritu del mal”. Incluso obstaculiza los esfuerzos sobrenaturales de
Resucitados, Inanimae, zombis y otros seres que están animados en el mundo físico pero
dependen de un refuerzo espiritual.

Área, Éxitos Requeridos

Una Habitación, 1

Pequeña casa/área, 2

Gran casa/área, 3

Bloque urbano, 4

Un distrito entero de la ciudad, 5


Tipo de Espíritus, Éxitos requeridos

Espíritus débiles, 1

Espíritus normales, 3

Espíritus fuertes, 5

Penalización a los espíritus objetivos en números, éxitos requeridos

+1, 1

+2, 3

+3, 5

Ciclo de Ra, Cycle of Ra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 3

Como Ra que navega por el cielo durante el día y pasa bajo tierra durante las noches,
afectando al mundo entero con el ciclo de su paso. Este hechizo causa que el mago crezca con
la luz brillante de Ra y que lata rápidamente con el ciclo de día y noche. El mundo alrededor de
la momia responde a los periodos diurnos de formas remarcables, demasiado numerosas para
enumerarlas. Cada éxito que el practicante del Hekau obtiene en la tirada causa el equivalente
del paso de un día para todos aquellos que vean a la momia. La energía de Ra es normalmente
generadora de vida, siendo sus efectos beneficiosos para muchas criaturas. Un mortal puede
súbitamente creer que ha estado descansando durante un número de días iguales a los éxitos
del mago, ganando todos los bonificadores que esto podría implicar, incluyendo la salud y la
recarga de Sekhem y Fuerza de Voluntad. Esto no les hará, sin embargo, sufrir unas intensas
hambre y sed. Las criaturas sobrenaturales como los vampiros son sin embargo adversamente
afectados. El paso de los ciclos de quemadura les costaran un punto de sangre por éxito, igual
que si el vampiro los hubiera gastado para despertarse una cantidad de noches equivalente.
Adicionalmente la explosión de luz desde la momia entra de lleno en la calificación de luz solar
directa, afectando a todos los vampiros que sean golpeados por un turno mediante las reglas
normales de luz del sol (ver Vampiro la Mascarada).

Estrella del Mesías, Star of the Messiah

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Carisma + Celestial

Dificultad: 7
Sekhem: 1 punto por día de duración

Ciertos eventos celestiales son heraldos de grandes cambios para la humanidad. Una sola
estrella mucho más brillante de lo normal, puede inspirar cultos, creencias y poder en la
sociedad. Este ritual garantiza acceso temporal a una influencia sobre los mortales derivada de
quien recibe los signos que el mago envía, se convierte en la clave para sus esperanzas y
sueños. Cada éxito debe ser gastado para un día de duración de estos efectos, o para ganar un
punto adicional en Aliados, Contactos, Fama o Influencia. Una vez la duración de este efecto se
ha terminado, los puntos temporales de Trasfondos se desvanecen dejando desilusionados a
los seguidores y demostrando que al final la fama es algo etéreo. Sin embargo las momias
pueden aprovechar la ocasión para ganar experiencia para ganar estos Trasfondos de forma
permanente. Las momias con este nivel de Equilibrio a menudo creen que la responsabilidad
de convertirse en una fuente de inspiración mediante el ritual y se creen obligados a ayudar a
sus nuevos amigos al menos tanto como ellos le ayuden. Aquellos que no tratan a sus
seguidores justamente y con respeto son generalmente mal recibidos por los Jueces de Ma’at

Celestial nivel ocho

Cruzado por las estrellas, Crossed by the Stars

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Percepción + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 7

Muchos Mesektet están orgullosos de sí mismos y de su habilidad de ver el futuro y ganar


poder adelantándose al tiempo. Los maestros del Hekau Celestial aprender a derrotar a sus
enemigos atando los signos de inexplicable mala suerte, influencias negativas y “estrellas
malignas”. Algunos creen que el destino oscuro espera mucho de este mundo, y que este
destino puede ser redistribuido para aquellos más dignos de él. Se deben realizar dos tiradas
para realizar este ritual. Primero el usuario tira para ver si el objetivo logra resistir
completamente el ritual, es una tirada simple en que el lanzador se enfrenta a la resistencia de
la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el lanzador consigue más éxitos, puede proceder con la
segunda tirada, para la que puede recibir la cooperación de otros Renacidos. El número de
éxitos en la segunda tirada determina la fuerza y la duración de los efectos del ritual, creando
de hecho un pozo de éxitos que actúa derrotando a los futuros esfuerzos de la víctima hasta
que se hayan “agotado”. Cada éxito anula otro éxito en una tirada que la victima intentaba
realizar antes del “gasto”. Por ello si la momia y sus co-lanzadores obtienen 35 éxitos en la
segunda tirada y el blanco gana posteriormente 5 éxitos en una tirada de Destreza + Conducir,
el ritual puede gastar cinco éxitos para contrarrestar los éxitos de la víctima en la tirada. Los
efectos del ritual permanecen hasta que se gaste el último éxito obtenido por Cruzado por las
Estrellas negando los éxitos obtenidos por la victima, y puede enfermar viendo como todos los
éxitos que obtiene en una tirada son negados. El ritual es sin embargo bastante potente.
Incluso los éxitos obtenidos mediante el gasto de Fuerza de Voluntad pueden ser
contrarrestados, haciendo que la victima pierda cualquier Fuerza de Voluntad gastada en el
esfuerzo. Notad que a no ser que la momia use algún método de adivinación u otro método de
observación sobre la víctima, no sobra cuando o como emplear Cruzado por las Estrellas de la
forma más eficaz. Una víctima dada solo podrá ser afectada por una sola aplicación de este
ritual al mismo tiempo, y el lanzador debe primero adquirir algún objeto personal de la
víctima, o el ritual no tendrá posibilidades de prosperar.

Susurros del Árbol de la Vida, Whispers of the Tree of Life

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Los secretos del cielo y de la vida de todos los mortales son recordados en el Árbol de la Vida
de Seshat la esposa de Thoth. Las adivinaciones menores pueden dar a un usuario talentoso
del Hekau Celestial visiones de lo que contiene entre sus hojas celestiales que le permiten leer
el futuro que fue escrito en esta página. El fluir del Sekhem por el universo arrastra susurros de
los secretos guardados por el Árbol de la Vida, y este hechizo permite a la momia escuchar
aquello que simplemente está tapado por la corriente mística. La momia gasta un solo punto
de Fuerza de Voluntad y tira para invocar la magia, cada éxito proporciona una imagen del
futuro para prepararse para su destino. En términos de juego, cada éxito da al Renacido un
punto para su reserva de dados que puede ser utilizado para ayudar en cualquier esfuerzo que
requiera una tirada. Alternativamente la momia puede usar algunos o todos los dados para
invocar una repetición de tirada de una tirada de la que no esté contento. Solo puede hacerse
una repetición de tirada por acción, y debe aceptarse el resultado incluso si es peor que el
primero. Cada punto solo puede usarse una vez cuando es sacado del pozo de éxitos. Por otra
parte el pozo puede durar hasta que se use, y el hechizo puede invocarse múltiples veces para
poder recolectar incluso más éxitos. Sin embargo al final de la escena, la momia puede retener
tantos éxitos en el pozo como su puntuación permanente de Equilibrio. Por ejemplo si
Tchacha-em-Ankh tiene actualmente 25 dados de éxitos procedentes de este hechizo, el solo
puede conservar ocho dados extras para usar en conjunción con su pozo de Destreza + Pelea
cuando está a punto de sacar a la carrera su espada brillante en el mismo sitio donde un
enemigo está a punto de salirle al paso.

Icono

Este arte mágico basa su poder en la conexión simpática entre un objeto original o un
concepto y su representación física. Una de las creaciones más comunes de este arte son los
Ushabti o “replicadores”, estatuas mágicas diseñadas para ejecutar cualquier tarea que deba
hacer el difunto en el más allá. La senda incluye conceptos de arquitectura mágica además de
simbolismo místico. Los artesanos Sakhmu de la senda Hekau Icono crearon gran parte de la
majestuosidad de Egipto, desde intrincadas mascaras doradas hasta las eternas pirámides. Los
Cetros Espirituales erigieron las puertas de la otra vida, comunicando la visión divina al pueblo
y construyendo las embarcaciones divinas que llevaban a los muertos hacia el Paraíso. El poder
de un símbolo es tremendo. En el Antiguo Egipto el dominio de los símbolos místicos conforma
la base del poder que ostenta el faraón y el clero. Desde las pirámides que representan el
promontorio original de la creación, hasta las estatuas de los dioses, que aseguran que su
presencia en la tierra no cesara nunca, poderosos hechizos de3 magia Hekau canalizaban
tremendos poderes. Los magos de las Dos Tierras creaban reliquias mágicas para protegerse y
proteger a aquellos que tenían a su cargo en el más allá, e incluso proporcionarle a sus
protegidos ushabti (“los replicadores”, que hacían tareas para ellos en los Campos de A’aru).
Los ushabti eran tan comunes en los enterramientos que se convirtieron en símbolo de la
magia Hekau que implicaba su creación. Los Artesanos de este Hekau, que no podían negar el
poder del simbolismo, comenzaron a denominar Icono a su arte Hekau. Los hechizos y rituales
de Icono están basados en conceptos de magia simpática y la elaboración de objetos
espirituales. Estos objetos pueden servir como reliquias para el alma en el más allá o
poderosos artefactos en el mundo material. Un dibujo o figura puede encantarse para que lo
que le pase a él, le pase a lo que representa.

Como elaborar un Icono

Propiamente hablando un icono suele ser una estatua que representa a una persona. Dentro
de las artes Hekau cualquier objeto puede servir como icono de un concepto o cosa. La
principal diferencia entre los iconos y los amuletos es que el usuario no tiene por que llevar el
icono, y que los iconos pueden ser inmateriales en su forma final, si bien existen ciertas
excepciones, como la creación de armaduras y ropajes que solo existen en Duat. Al igual que
los amuletos, primero debe crearse el icono, lo cual suele requerir una tirada de Destreza +
Artesanía o Astucia + Artesanía con dificultad que depende de la complejidad del resultado
deseado, aunque el Narrador puede requerir una acción extendida para esculpir o ensamblar
un icono con el suficiente detalle. Las palabras mágicas del ritual se inscriben entonces en el
objeto, y como se indica en todos los rituales para hacerlo es necesaria una acción extendida
que emplea una reserva de dados designada por cada ritual en particular con el fin de reunir
un número de éxitos igual a su puntuación de Sekhem. Los rituales de Icono tardan en
completarse un día por nivel del ritual que se ejecuta, a menos que se indique lo contrario.
Debido a que la tarea requiere mucha concentración la mayor parte del tiempo que el
hechicero tarda en ejecutar el ritual incluye descansos para recuperar fuerza física y espiritual.
Mientras este elaborando el Icono, el artesano no puede hacer otra cosa que no sea dormir,
comer, y meditar para recuperar Sekhem. Con el fin de acelerar el proceso, el artesano puede
emplear Sekhem de otras fuentes, como la poción de Lágrimas de Isis o Recipientes que sean
capaces de almacenar poder mágico. Cuando el Icono queda acabado, su encantamiento no
necesita renovarse como los de los amuletos. El icono esta imbuido de Sekhem solo cuando el
artesano canaliza energía hacia él y el resto del tiempo esta inerte.

Como usar un Icono

A menos que se indique lo contrario, se puede usar un icono repetidas veces, pero debe
activarlo alguien con el Hekau Icono. El usuario no tiene porque ser de un nivel capaz de crear
en si el Icono, pero el jugador debe tener éxito en una tirada del Rasgo apropiado + Icono
contra la dificultad del ritual de Icono. Si se fracasa en esta tirada se suele destruir la magia del
objeto y lo deja espiritualmente inerte. Algunos iconos se crearon específicamente para una
persona en particular y no funcionaran con nadie más. Al contrario que los amuletos, los
iconos suelen exigir Sekhem cada vez que alguien los usa. La momia gasta ese Sekhem de
inmediato al activar el objeto, y después cada cierto tiempo para continuar usándolo. Si se
priva a un icono de su suministro de energía mágica en algún momento, el objeto retorna de
inmediato a su estado inerte. Los rituales aquí indicados muestran los costes respectivos para
crear y mantener los diferentes iconos. Parte de la magia del Icono puede ejecutarse en un
solo turno y suele denominarse a tales proezas hechizos. Para lanzarlos hace falta frotar un
símbolo o dos contra la superficie de un objeto e imbuirlo de Sekhem. Otra magia simpática
puede requerir representaciones toscas del objetivo con cualquier material a mano. Invocar
magia apresuradamente con vínculos tan débiles derrocha una cantidad de Sekhem mayor, y
tiene más posibilidades de fallar, por lo que la mayoría de practicantes de Icono prefieren
tener tiempo para prepararse.
Cuidado y sustento de un Icono

Ya hemos comparado amuletos e iconos, pero existen notables diferencias entre ambas
sendas (o de lo contrario no estarían separadas). Entre ellas el hecho de que la mayoría de
Iconos son más duraderos que los amuletos. Un icono moldeado con forma de criatura parece
una pequeña estatua, pero crece hasta tomar la apariencia de un animal vivo autentico cuando
se activa, aunque en realidad no está vivo. En aras de la simplicidad, emplea las descripciones
pertinentes como base para un icono de criatura (y muchos libros del Mundo de Tinieblas
presentan una plétora de criaturas para elegir). El icono puede usar su Resistencia para
absorber daño letal, pero no puede curarlo y sufre penalizaciones por heridas como lo haría su
homologo viviente, a menos que se indique lo contrario. El artesano debe reparar cualquier
daño que tengan los iconos, tirando Artesanía + Icono (dificultad 6) por cada herida, y
gastando un punto de Sekhem para restaurar cada nivel de salud. Los iconos que sufren daño
más allá de Incapacitado resultan destruidos. Los iconos inactivos se detectan con una tirada
de Consciencia o sentidos mágicos adecuados. Sea cual sea el medio empleado para
identificarlos, si los destruyen sus encantamientos concluyen, aunque en algunos casos esto
puede disparar algún efecto mágico final.

Reliquias y Duat

E l termino “reliquia” será familiar para los jugadores de Wraith el Olvido, son aquellos objeto
materiales que traspasan en Manto para servir a los difuntos en las Tierras de los Muertos.
Normalmente los objetos físicos no poseen equivalentes en el Inframundo, pero como todo en
el Mundo Subterráneo es producto de la emoción y la voluntad, los restos espirituales y los
recuerdos, los fantasmas han aprendido a moldear la materia de los sueños y las pesadillas
para crear herramientas y armas muy particulares, aunque son pobres sustitutos de los objetos
reales. Solo los objetos que fueron muy especiales o extremadamente importantes para
alguien que ha muerto pueden aparecer en el Inframundo, desde una muñeca de la infancia
muy querida hasta un oxidado revolver de confianza. Estos objetos crean un eco psíquico a
través del Manto, aunque son objetos extremadamente raros debido a su naturaleza, lo que
los convierte en grandes tesoros para los fantasmas. Los antiguos Egipcios estaban
familiarizados con las reliquias y su utilidad para los muertos. Los artesanos más diestros
crearon muchos objetos que encantaban con la habilidad de atravesar el Manto. Pocas
culturas desde entonces recuerdan la magia necesaria para bendecir a los muertos con todo lo
que necesitan en la otra vida. Con el despertar de las Amenti, las momias han recuperado gran
parte de estas capacidades perdidas y ahora diestros practicantes del Hekau Icono ejercen de
nuevo el poder para dotar a objetos de “dobles” místicos o incluso sacrificarlos para que
puedan convertirse en algo completamente espiritual.

Icono nivel uno

Arrebatamiento Sencillo

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 1 + Especial
Con este hechizo el artesano puede intentar arrebatar el control de un icono de nivel uno a su
amo. El icono debe estar en el campo de visión inmediata de la momia. El jugador gasta
entonces un punto de Sekhem además del coste que normalmente se requeriría para activar el
icono que tratas de controlar. Entonces tira Manipulación + Icono en una acción enfrentada
contra el artesano rival. Si la momia que lanza este hechizo obtiene más éxitos que su
oponente, el control del objetivo pasa a sus manos de inmediato. El nuevo amo puede
entonces dar órdenes al icono de la manera habitual, desactivarlo o hacer que cumpla sus
funciones mágicas. El antiguo amo puede entonces recuperar el control del Icono si también
posee este hechizo. Como se indica en Desactivación Sencilla, este hechizo funcionara también
contra otros de nivel uno que creen efectos estilo Icono, incluyendo los de los magos
verdaderos, hechiceros y taumaturgos.

Criatura Sencilla

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 3 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Este ritual permite al artesano crear una figura de alguna criatura diminuta, como un
escorpión, rata, rana o pájaro. Cuando se activa, el icono adquiere apariencia de vida, y puede
llevar a cabo tareas sencillas para el artesano, como llevar mensajes escritos, rastrear áreas
pequeñas y otros usos por el estilo. El icono sencillo no es más inteligente que su equivalente
natural y puede quedar confundido si se le dan órdenes que se alejen de su comportamiento
habitual. El icono también posee armas naturales y habilidades sensoriales de su equivalente
vivo, como pinzas o sentido del olfato. Las capacidades más complejas (el veneno del
escorpión, la tela de la araña, el sonar del murciélago) quedan más allá del alcance de este
nivel. Más adelante se detallan los Rasgos de animales típicos.

Desactivación Sencilla

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: No

Este hechizo es una medida básica de protección que defienden contra las creaciones de otros
artesanos. Con un roce y el gasto de Sekhem, el artesano puede intentar desactivar cualquier
Hekau de Icono de nivel uno. Después de que la momia toque el icono activado (lo cual puede
requerir una tirada de ataque en situaciones de conflicto), su jugador tira Manipulación +
Icono para desactivarlo. El artesano rival hace una tirada enfrentada. Si la momia que lanza el
hechizo obtiene más éxitos que el artesano rival, el icono vuelve de inmediato a su estado
inerte para el resto de la escena. El artesano rival puede activar de nuevo el objeto más
adelante, pero no hasta que comience una nueva escena. El hechizo puede también usarse
contra otros tipos de magia que recuerden al Hekau Icono, siempre que esta magia solo sea de
nivel uno de poder. Los usuarios de este tipo de magia incluyen magos, hechiceros o
taumaturgos que emplean magia para animar estatuas, crear duplicados espirituales de
objetos o modelos que pueden transformarse en cosas reales o afectar a otros mediante
vínculos simpáticos.

Dominar Utensilios Sencillos

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Astucia + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: No

Una de las primeras cosas que se aprende con Icono es que el doble espiritual de cualquier
cosa es tan importante como su manifestación física. Con una rápida inscripción usando lo que
tenga a mano, incluso saliva si es necesario, el artesano toma el control de la esencia
inmaterial de un objeto y obtiene poderes especiales sobre él. Este hechizo permite al
cortesano dominar objetos sencillos sin partes móviles, como cuchillos, escoplos o pinceles. El
artesano recibe un dado adicional con cualquier actividad en que se emplee el objeto en
cuestión para el resto de la escena. Las aplicaciones en combate son bastante obvias, pero los
Narradores y jugadores deberían pensar en funciones más sutiles para este hechizo, un
escoplo encantado podría añadir dados a las tiradas para esculpir una estatua, mientras que
un pergamino imbuido sería más fácil de traducir.

Lacayo Sencillo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 1 para crearlo, 1 por mes para mantenerlo

En el Antiguo Egipto los lacayos eran pequeñas figuras de arcilla, madera o piedra creadas
como sirvientes y colocadas en las tumbas mejor equipadas. En este nivel el Lacayo es fácil de
elaborar y requiere poca energía para mantenerlo, pero su comportamiento es el de un
autómata, y no posee inteligencia suficiente para cumplir órdenes de cierta complejidad.
Ordenes sencillas como excavar, barrer, coger, llevar, seguir y parar son prácticamente el
límite de la comprensión de un Lacayo. Cualquier cosa más complicada hace que el icono se
quede bloqueado. Los Lacayos Sencillos diseñados para la ayuda y no para el conflicto, son
incapaces de luchar, y no pueden curar el daño que sufran. El Lacayo no es el equivalente de
cualquier ser vivo natural. Para mayor simplicidad, asume que posee tres niveles de salud y
que no le afectan las penalizaciones por heridas. Después de sufrir tres niveles de daño, el
Lacayo resulta destruido.

Icono nivel dos

Arrebatamiento Menor
Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Iconos

Dificultad: 7

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona como su homologo Arrebatamiento Sencillo, excepto en que puede
tomar el control de iconos de hasta nivel dos.

Criatura Menor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 4 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Este ritual crea un icono de alguna criatura pequeña, como un gato, una cobra, un buitre, o un
pájaro grande. Como ocurre con Criatura Sencilla, este icono puede cumplir órdenes no muy
complicadas cuando se activa, pero solo con la inteligencia que tendría su equivalente natural.
Una Criatura Menor es más fiel que su equivalente Sencilla, y luchara para defender al
artesano que la activo si se le ordena. Cuando se activa posee las mismas características físicas,
sentidos y formas de ataque que un ejemplar normal de su especie, pero no puede curar el
daño, y las criaturas que normalmente son venenosas no poseen en realidad veneno. Ver el
Bestiario para encontrar ejemplos de criaturas.

Desactivación Menor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: No

Este hechizo actúa exactamente como su contrapartida Desactivación Sencilla, excepto en que
puede aplicarse para dejar inerte magia de Icono de hasta nivel dos.

Dominar Utensilios Menores

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Astucia + Icono

Dificultad: 6
Sekhem: 1

Este hechizo funciona como su equivalente de nivel uno, excepto en que puede afectar a
objetos con partes móviles sencillas. De esta manera la momia puede controlar armas de
fuego, muñecos articulados, bicicletas y cerraduras, pero no coches ni ordenadores. Este
hechizo otorga dos dados adicionales con cualquier tirada relacionada directamente con el
objetivo en cuestión para la resta de la escena.

Enseres Sencillos

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 2 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Este ritual permite convertir una pequeña figura de un objeto sencillo común en un objeto de
tamaño natural y con plena funcionalidad cuando se activa. El icono puede llevarse encima
como amuleto o utilizarse como pisapapeles mientras está inactivo, pero adquiere su tamaño
natural cuando se gasta Sekhem. Sólo pueden reproducirse con eficacia objetos sencillos
(como camas, espadas, botes, patinetes y cubos). Los más complejos como armas de fuego,
bicicletas y objetos electrónicos se agrandaran pero no funcionaran, adquiriendo la forma de
copias muy convincentes de los aparatos reales. Por tanto, una televisión creada de esta
manera carecería de los circuitos necesarios para funcionar y una pistola seria una imitación
solida.

Puerta Falsa

Tipo: Hechizo o Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: Especial

Este efecto crea un portal mágico a través de un objeto sólido con un grosor de 30 centímetros
por nivel en el Hekau Icono de la momia. Su exacta aplicación y requisitos en poder dependen
de la forma en que la momia cree la puerta. El artesano puede lanzar este efecto como
hechizo, dibujando o arañando la forma aproximada de una puerta en una barrera con rapidez
para crear un acceso temporal. Después de gastar un punto de Sekhem y tener éxito en la
tirada, la puerta parpadea con un brillo irisado y permite a cualquiera cruzarla en cualquiera de
los sentidos durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos. El artesano puede
preferir tallar una representación más cuidada de una puerta en una cara de alguna superficie,
este ritual requiere cinco puntos de Sekhem y crea un portal permanente en la superficie.
Además de la puerta tallada en un lado, Puerta Falsa no da más indicios de su existencia. La
momia puede pasar por ella en cualquier dirección y momento con una tirada de Ocultismo +
Icono (dificultad 6). Gastando un punto de Sekhem al mes, el artesano forja un vínculo entre la
puerta y cualquier otro icono que elabore, permitiendo a estos objetos entrar también por la
puerta. También pude permitir entrar a otros gastando un punto de Sekhem para abrir el
portal durante una escena. Otros que sean conscientes de la existencia de la puerta pueden
atravesarla gastando un punto de Sekhem y tirando Ocultismo + Icono (dificultad 6) cada vez,
este o no presente la momia que creó la Puerta Falsa. Sea cual sea la versión empleada por la
momia, la Puerta Falsa no es transparente. Los que tengan curiosidad por ver que hay al otro
lado tendrán que cruzar.

Icono Nivel Tres

Arrebatamiento Mayor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona exactamente como su homólogo Arrebatamiento Sencillo, excepto en


que puede tomar el control de iconos hasta de nivel tres.

Atadura del Destino Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 6 para crearla, 1 para mantenerla una escena

Este ritual vincula una representación creada por el artesano de algún objeto con el original.
Usando de esta manera magia simpática, lo que ocurre a uno le pasara a ambos. El objeto, o la
estructura vinculada no puede ser mayor que una casa de tamaño mediano, y no puede ser
una criatura viva ni un cadáver.

Criatura Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 8 para crearlo, 2 por semana para mantenerlo

Como su equivalente Menor, este ritual crea una miniatura que puede transformarse en un
animal de tamaño natural. La criatura puede ser de cualquier animal de tamaño medio, como
un perro, un lince, una hiena, una pitón, un mono, etc. Al contrario que la criatura Menor, un
icono cuya criatura natural posee veneno o algún rasgo inusual posee esa misma capacidad.
Como ocurre con el nivel anterior, una Criatura Mayor es extremadamente fiel, y luchara hasta
ser destruida si se le ordena defender a su creador. Una Criatura Mayor es mucho más astuta
que un animal natural, dotada con la combinación de la naturaleza empática del perro y la
inteligencia del chimpancé. Por ello, la momia puede darles indicaciones bastante detalladas
sin arriesgarse a que el icono se confunda. Consulta el Bestiario para ver los Rasgos de diversas
criaturas.

Desactivación Mayor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Este hechizo actúa exactamente como su homologo Desactivación Sencilla, excepto en que
deja inerte magia de Icono de hasta nivel tres. Ten en cuenta que Desactivación Mayor
requiere también gastar Sekhem, debido a las fuerzas implicadas en la misma.

Dominar Utensilios Complejos

Tipo: Hechizos

Reserva de Dados: Astucia + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 2

Este hechizo funciona como Dominar Utensilio Sencillo, excepto en que posee más poder. El
artesano puede encantar objetos tan grandes como una casa pequeña, un coche, un bote, o
cosas parecidas. El artesano recibe tres dados adicionales con cualquier acción relacionada
directamente con el objetivo en cuestión por el resto de la escena.

Enseres Complejos

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 3 para crearlo, 1 por semana para mantenerlos

Este ritual crea un modelo de algún objeto bastante grande o complejo (como una pistola, un
pequeño chalet, una moto o un coche) que sigue las mismas reglas que Enseres Menores. Un
objeto extremadamente complejo, como un avión o un ordenador es demasiado avanzado
como para modelarlo con detalle con este ritual. Estas figuras se convierten en replicas
convincentes pero inertes, el avión no podrá volar, y el ordenador no hará nada más que
mostrar una pantalla brillante en blanco. Podría engañar a un piloto o usuario de ordenadores
novato, que malgastaría su tiempo intentando descubrir por qué no funciona, pero cualquier
experto se daría cuenta con rapidez de que solo era una colección de astutas imitaciones que
no funcionan. Sin conocimiento mágico, la gente que descubra esto se quedara un tanto
extrañada.

Recipiente de Sekhem

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 8 para crearlo

Debido del lento proceso de recuperación del Sekhem y la rareza de lugares disponibles y de
libre acceso en los que recuperarlo mediante la meditación, los artesanos se han visto
obligados a buscar maneras de almacenar esta energía. El Recipiente puede ser casi cualquier
cosa que pueda contener algo, una jarra, una botella, un cubo, una caja, un anillo hueco, la lata
de una película, una ampolla. El artesano inscribe palabras mágicas en el objeto y le imbuye de
la capacidad de almacenar Sekhem. Solo un practicante de Icono puede llenar la reserva de
Sekhem. El artesano debe decidir la cantidad de Sekhem que quiere almacene el Icono, y luego
gastar esa cantidad además del mínimo del ritual en sí. El jugador no puede gastar más
Sekhem que el que el personaje tenga a mano. Tira, y debe obtener un éxito por cada punto de
Sekhem que quiera almacenar, y el Sekhem sobrante se disipa. Por tanto, si un artesano gasta
cinco puntos de Sekhem para crear un Recipiente y que contenga tres puntos de Sekhem per
solo obtiene dos éxitos, el icono podrá contener dos puntos de Sekhem y el resto se perderá.
Cualquier momia puede extraer la energía, y solo debe tirar Equilibrio (dificultad 4). Cada éxito
permite a la momia absorber un punto de Sekhem. El personaje no puede exceder su máximo
normal, y solo puede beneficiarse de un Recipiente de Sekhem al mismo tiempo.

Reflejo Modesto

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 2 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

El usuario lanza este ritual sobre un objeto no más grande que una cama con dosel. El ritual
dota al objeto de un doble espiritual. Cuando el artesano gasta Sekhem y toca el objeto (o el
espacio en las Tierras de las Sombras donde estaría normalmente), el objeto se vuelve real en
la Duat al tiempo que en el mundo físico. Esta dualidad puede servir para que los espíritus lo
utilicen contra los seres materiales. Ya que el artesano no suele recibir beneficios de la versión
espiritual del objeto mientras está vivo, suele activar el reflejo solo cuando está en el
Inframundo. Este ritual provoca unos cuantos efectos interesantes debido a la naturaleza dual
de los objetos encantados. Una bicicleta que monta un espíritu en las Tierras de las Sombras
parecería moverse sola en el mundo de los vivos. Una espada empuñada en el mundo material
puede golpear de verdad a un espíritu del otro lado del Manto. Ten en cuenta que activar el
objeto solo provoca que el icono espiritual aparezca en Duat, y no otorga al artesano el control
automático sobre él.

Reliquia Mayor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 3 para crearla

El artesano lanza este hechizo al tiempo que destruye algún objeto, liberando así su forma
espiritual para que pueda existir de forma independiente en el Inframundo. Los fantasmas y
las momias suelen atesorar estos objetos para facilitar sus existencias en el Duat. El objetivo
no puede ser más grande que una cama de matrimonio y no debe ser muy complejo (es
posible hacerlo con un revólver, pero no con una moto), y hay que destruirlo por completo
para que el hechizo funcione. Si la tirada de hechizo falla o el objeto no se destruye de forma
adecuada, el objeto no se manifiesta en Duat. El hechizo de Reliquia Mayor puede usarse sólo
una vez con cada objeto.

Supervisor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 2 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Las antiguas tumbas egipcias poseían una o dos estatuas con símbolos distintivos y faldas o
túnicas. Cada una con el icono de un Supervisor, un Lacayo mayor especial que dirigía y
coordinaba las acciones de sus subordinados. Cuando se activa, el Supervisor puede
interpretar órdenes relativamente complejas, puede cavar acequias para irrigar un campo,
coger ladrillos y construir con ellos un muro desde el Punto A hasta el Punto B, o bloquear el
acceso a una tumba a quien no conozca la contraseña. Los Supervisores pueden cumplir sus
órdenes empleando a otros Lacayos bajo sus órdenes. Pueden asignarse a cada Supervisor
hasta 10 Lacayos sencillos o cinco Guardias en el momento de su activación. Si se le dan
suficientes órdenes explicitas, un Supervisor puede resultar tremendamente útil, pero pese a
lo inteligente que pueda parecer, en realidad no posee consciencia, y si ocurre algo de lo que
no posee órdenes, simplemente ignorada estas circunstancias y seguirá sus directrices lo mejor
que pueda. Como los Lacayos Sencillos, los Supervisores son incapaces de combatir. Aunque
no les afectan las penalizaciones por heridas, no pueden sanar el daño que sufran, pero son
más resistentes, ya que poseen siete niveles de salud.

Icono nivel cuatro

Arrebatamiento Superior
Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona exactamente como su homólogo Arrebatamiento Sencillo, excepto en


que puede tomar el control de iconos de hasta nivel cuatro.

Atadura del Destino Superior

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 4 para crearla, 1 por día para mantenerla

Este ritual es una versión más potente de Atadura del Destino Mayor, sólo que puede
vincularse a cualquier objeto o estructura, incluso las pirámides, presas o barcos más grandes.

Criatura Superior

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 15 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

Este ritual actúa de la misma manera que sus equivalentes de menor nivel. Con él la figura
puede transformarse en una figura más grande e inteligente. El artesano puede crear una gran
bestia (como un león, un gorila, un cocodrilo o un oso) que posea un nivel de inteligencia y
memoria casi humanas. Una Criatura Superior puede cumplir órdenes muy complejas como
“Sigue a esa mujer y dime a donde va y con quien se encuentra”. La Criatura Superior es leal al
artesano que la active, y tomara la iniciativa para defenderle si es necesario, posiblemente
incluso desobedeciendo las órdenes para hacerlo. Consulta el Bestiario (u otros libros de
Mundo de Tinieblas) para ver ejemplos de estas criaturas.

Desactivación Superior

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8
Sekhem: 1

Este hechizo actúa exactamente como su homólogo Desactivación Sencilla, excepto en que
puede emplearse para dejar inerte magia de Icono de hasta nivel tres.

Enseres Superiores

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 5 para crearlos, 1 por día para mantenerlos

Este ritual permite al artesano crear un icono de algún objeto muy grande o complejo, como
por ejemplo un edificio grande, un barco de gran calado, un avión o un ordenador. Por lo
demás, el objeto sigue las mismas reglas que Enseres Menores en su uso.

Guardia

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 4 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Este ritual crea un Lacayo superior especial con la forma de un poderoso guerrero armado con
espada o lanza. Puede cumplir órdenes relativamente complejas del artesano que lo activa o
las que les transmita un Supervisor, siempre que tenga que ver con su función de defensor. El
Guardia luchara hasta que lo destruyan o le ordenen que detenga el combate. Aunque no le
afectan las penalizaciones por heridas y puede absorber daño letal, el Guardia no puede sanar
el daño que sufra. Posee siete niveles de salud. Cuando se activa tiene una puntuación de 3 en
todos los Atributos Físicos además de las habilidades de Esquivar y Combate Cuerpo a Cuerpo.

Reflejo Majestuoso

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 4 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

Este ritual actúa exactamente de la misma manera que Reflejo Modesto, solo que puede dotar
a objetos más grandes y complejos de la habilidad de aparecer simultáneamente en el Mundo
Subterráneo. Pueden emplearse en Duat los equivalentes espirituales de coches, casas, barcas
de tamaño medio, e incluso ordenadores.
Reliquia Superior

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 5 para crearla

Como en el caso de la Reliquia Mayor, este hechizo permite al artesano destruir algún objeto y
encantar su forma para que aparezca en el Inframundo de forma independiente. Las
limitaciones de objetos que pueden emplearse son las mismas que en Reflejo Majestuoso.

Icono nivel cinco

Arrebatamiento Formidable

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona exactamente como su homólogo Arrebatamiento Sencillo, excepto en


que puede tomar el control de iconos hasta de nivel cinco.

Atadura del Destino Formidable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 20 para crearla, 2 por escena para mantenerla

Este Icono es la más poderosa de las Ataduras del Destino, ya que permite al artesano crear
una imagen de algún individuo vivo en concreto y usarla para controlar la voluntad de esta
persona. Cuando el artesano activa el icono, el artesano y la victima hacen una acción
enfrentada de Fuerza de Voluntad. Si la victima gana, el icono se rompe y queda inutilizado. Si
empatan la lucha continua un turno más. Si el artesano gana, cada movimiento de la víctima,
excepto el habla, queda bajo el control del artesano para el resto de la escena. La controlada
emula cada movimiento que ordene la momia al icono, y sufre heridas simpáticas por
cualquier daño que se infringe también al icono.

Criatura Formidable

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 25 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

Este ritual actúa de la misma manera que el ritual de Criatura Superior, con resultados aún más
poderosos. Usando esta magia el artesano puede crear cualquier animal natural de cualquier
tamaño, desde el insecto más mortífero hasta un calamar gigante. Además el animal está
dotado de inteligencia y conocimientos equivalentes a los del artesano que lo activa. De esta
manera un icono de mono aullador creado por una Amenti entrenada como programadora
informática podría recibir la orden de colarse en un laboratorio de informática y programar
empleando la destreza de su amo. Una Criatura Formidable es absolutamente leal al artesano
que la active, y como reflejo de la psique de la momia, siempre intentara hacer lo que sea
mejor para sus intereses y bienestar. Consulta el Bestiario (u libros del Mundo de Tinieblas)
para ver ejemplos de los Rasgos de criaturas.

Desactivación Formidable

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Este hechizo actúa casi exactamente como su contrapartida Desactivación Sencilla, excepto en
que puede emplearse para dejar inerte magia de Icono de hasta nivel cinco. Si la momia usa
este hechizo contra el Recipiente del Ka, el espíritu se ve obligado a salir de la estatua y
regresar al Mundo Subterráneo.

Enseres Formidables

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 10 para crearlo, 2 por día para mantenerlo

Este ritual permite al artesano crear un icono de algún objeto extremadamente grande o
complejo, como por ejemplo un palacio, un caza, un trasatlántico o incluso una red
informática. Por lo demás la activación del objeto sigue las mismas reglas que Enseres
Menores.

Recipiente del Ka

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 50 para crearlo, 1 por escena para mantenerlo.

Este poderoso ritual no encanta un receptáculo para que contenga Sekhem, sino que crea una
estatua mágica de tamaño natural que puede activarse para que la habite el alma del individuo
al que representa. Cada Recipiente del Ka esta sintonizado exclusivamente con su receptor,
cuyo nombre debe estar tallado en él, y su magia está diseñada para el uso solo de este
individuo. Un alma sintonizada con el Recipiente de Ka puede animarlo entrando en Duat y
tirando Manipulación + Icono (dificultad 4). Este ritual resulta muy útil para las momias que
están en ese momento de su ciclo de la muerte. La estatua puede moverse y atacar, aunque no
puede hablar. Es tan dura como la roca en la que se haya tallado, pero igual de torpe. En
términos de juego, un Recipiente del Ka posee Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 10, y retiene
los Atributos Mentales y Habilidades del espíritu que la habita (se considera que sus Atributos
Sociales equivalen a cero). Tiene diez niveles de salud y sufre mitad de daño después de
absorber, cuando este daño es contundente (redondeando hacia abajo), además de poseer
absorción contra daño letal y agravado. Al ser de piedra no sufre penalización por heridas, y
puede ignorar por completo muchas formas de ataque. La mayoría de los fuegos naturales no
hacen más que tiznar su superficie, la electricidad solo hace que salten chispas sin causarle
daño, y los venenos son igual de irrisorios.

Reflejo Formidable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 7 para crearlo, 2 por día para mantenerlo

Este ritual actúa exactamente de la misma manera que el Reflejo Modesto, sólo que puede
usarse en objetos y estructuras muy grandes y complejos, entre ellos palacios, cruceros
marítimos o sistemas informáticos.

Reliquia Formidable

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 10 para crearla

Este hechizo funciona como la Reliquia Mayor, y permite al artesano activar la existencia física
permanente en Duat de algún objeto destruyendo su forma terrenal. Las limitaciones son las
mismas que en Reflejo Formidable, pero hay que tener en cuenta que algunos de estos objetos
son extremadamente difíciles de destruir (sino imposibles) para un solo individuo.
Icono nivel seis

Ojo Reptante, The Crawling eye

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 16 para crearlo, 1 para activarlo

A través de un concienzudo trabajo, el artesano puede crear lo que parece ser un pequeño
insecto a su elección, que a menudo tiene la forma de un anillo o pendiente, esta variante en
la creación de Iconos permanece durmiendo hasta que se gasta un punto de Sekhem para
despertarlo por una escena. Una vez activado se puede controlar al insecto como si fuera parte
de tu propio cuerpo y ver y escuchar normalmente con la ventaja de que no interferida con tus
propias percepciones. A diferencia de muchas creaciones de Icono el Ojo Reptante no tiene
coste de mantenimiento y solo puede ser usado por su creador, a menos que alguien se lo
arrebate con un poderoso hechizo. La criatura usa cualquier medio de locomoción normal para
uno de su tipo, pareciendo un miembro normal de su especie una vez activado.

Gran Recipiente de Sekhem, Greater Sekhem Vessel

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 5 + 1 por puntuación del Recipiente

Sekhem: 2 por capacidad del Recipiente

Los objetos retenidos durante siglos en la Red de Fe algunas veces ganan la habilidad de
drenar la energía mágica de su lugar en la Red y incluso almacenar por un tiempo. El ritual de
Icono de menor nivel Recipiente intenta duplicar el proceso, pero solo manteniendo el poder
infundido por un practicante de Icono. El ritual del Gran Recipiente de Sekhem crea un
Recipiente idéntico al que es proporcionado por el Trasfondo de Recipiente. Este esfuerzo
requiere un mínimo de un éxito por punto del Recipiente creado. La desventaja es que los
Recipientes creados así pueden ser usados por casi cualquier practicante de Hekau, lo que
hace que puedan atraer una atención indeseada.

Restauración Mayor, Major Restoration

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 4 para crearlo


Varios conjuros hechos con Hekau menores contra reliquias permiten a los usuarios de Icono
destruir físicamente las formas forma física de los objetos y de este modo se haya acabado con
el poder que tiene en el Inframundo. Restauración Mayor revierte este proceso restaurando la
forma física de un objeto que haya sido dispersado por los reinos espirituales. El objeto
objetivo no debe ser mayor que una cama de matrimonio y debe ser de una complejidad
limitad (es posible hacerlo con un revólver, pero no con una motocicleta) y cuya forma
espiritual haya sido completamente destruida para que el hechizo pueda trabajar. Si la tirada
falla o el objeto no es destruido de forma correcta, el objeto no se manifestara en el mundo
físico. Solo puede usarse Restauración Mayor sobre un objeto una vez, pues aunque vuelva al
plano físico aun puede ser convertido en reliquia otra vez, una vez ocurra Restauración Mayor
podrá ser utilizado de nuevo.

Santificar Propiedades, Sanctify Chattel

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 10 para crearlo, 1 para activarlo

Idealmente los sacerdotes ayudan en cosas como acompañar a los que abandonan este mundo
rumbo a una nueva vida. Los Hekau menores dan la habilidad de crear reliquias, pero
demandan que el original experimente su propia “muerte” (por ejemplo siendo destruido).
Para los Renacidos esto puede ser una molestia, al encontrase al volver a la vida con que
tienen sus reliquias en Duat. Santificar Propiedades toma la esencia de un objeto importante
para un ser en particular, de forma que en el momento de su muerte, el objeto físico
desaparezca del mundo, pasando como reliquia al Mundo Subterráneo, solo para volver a las
Tierras de los Vivos una vez resucita su propietario. Una vez Santificada, un objeto
determinado solo necesita un punto de Sekhem para ser activado (cada vez que es transferido
a la Duat). Los objetos Santificados deben de ser lo bastante pequeños para ser cargados por el
Resucitado beneficiario, pero no hay ningún otro limite, siendo posible usarlo con objetos de
bastante complejidad tecnológica.

Cetro del Capataz, Scepter of the Overseer

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Liderazgo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 10 para crearlo

Las creaciones mágicas del Hekau Iconos son muy útiles, pero una momia solo puede
sintonizarse a sí misma con unos cuantos al mismo tiempo. Una solución obvia es regalarlos a
los amigos y seguidores con Icono con órdenes de darles el mejor uso. Desgraciadamente
mucha gente no posee los conocimientos de Hekau necesarios para activar y usar iconos. Este
ritual permite a la Amenti crear un cetro especial que garantiza a aquellos que sepan usarlo el
equivalente a una puntuación de uno en el Hekau de Icono, pero solo para el propósito de
intentar usar o controlar los iconos ya existentes. Este bonificador no se añade a ningún nivel
de Icono ya existente, pues el conocimiento real de esta senda excede el poder del cetro. El
cetro no da ninguna habilidad para lanzar hechizos o rituales de Icono. Cualquier Sekhem que
deba ser gastado deberá ser suministrado por la criatura que posee el Cetro del Capataz, los
humanos normales están limitados a un solo un punto de Sekhem que es cuanto pueden
poseer de forma natural. Los Cetros pueden tener muchas formas, aunque las tradicionales
incluyen el báculo de Osiris o el pilar de Djed. Por un coste adicional de 10 puntos de Sekhem y
una dificultad de 9, la momia puede incluir una clave en el cetro para garantizarse que el nivel
de Icono que garantiza nunca sea usado contra su propio Hekau, haciendo que no tenga que
pagar porque sus propias herramientas se usen contra él.

Bestia del Visir, Vizier’s Beast

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Compañero + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 8 para crearlo, 1 para activarlo

El artesano va ganando habilidad para perfeccionar las formas de vida creados por la
animación de sus estatuas, estas creaciones ganan una gran independencia de la necesidad de
alimentarse de Sekhem, aunque sea pagando un precio. Este ritual crea la pequeña figura que
puede activarse, convirtiéndose en un animal de tamaño completo como con el ritual de
Criatura Mayor. A diferencia de la figura hecha con Criatura Mayor, esta criatura puede
sustentarse a sí misma normalmente mediante la comida, la bebida, el aire, etc. normales y no
requiere más de un punto de Sekhem para ser activado, durando tanto como le dure el
sustento. Un practicante del Hekau Icono puede desactivar la figura de mientras siga estando
bajo su control, pero cada reactivación requiere de un punto adicional de Sekhem. A causa de
que la Bestia gana normalmente su sustento cuando esta activada, puede sufrir daño del
hambre y otras privaciones. También puede curarse por sí misma, al menos de forma normal
cuando esta activa. Las otras reglas son como el ritual de Criatura Mayor, incluyendo su
incapacidad para curarse por sí misma cuando está inactiva, haciendo que en ese estado tenga
que ser reparado como cualquier otro Icono.

Atadura del Destino del Visir, Vizier’s Wrest

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo opera exactamente igual que Atadura del Destino Sencilla, excepto en que puede
tomar el control de iconos de hasta nivel seis y menores. Los iconos creados mediante
Santificar Propiedades no pueden ser obligados a cruzar el Manto, antes de que el mago se lo
arrebato haya pasado también.
Icono nivel siete

Gran Restauración, Greater Restoration

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 6 para crearlo

Varios poderes de Hekau menores permiten a los practicantes de Icono destruir la forma física
de un objeto y también el poder que pueda tener en el Mundo Subterráneo. Gran
Restauración revierte el proceso, restaurando la forma física del objeto de un objeto que haya
quedado disperso por los reinos espirituales. El objetivo puede ser grande y complejo. La
contrapartida espiritual de una casa, coche, o bote de tamaño medio o objetos como una
computadora pueden ser devueltos al reino de lo físico, aunque su forma espiritual debe haber
sido completamente destruida para que este hechizo pueda funcionar. SI la tirada del hechizo
falla o el objeto no está destruido de forma adecuada, el objeto no se manifestara en el mundo
físico. Gran Restauración solo puede usar sobre un objeto una vez, aunque tras su retorno al
mundo físico el objeto puede ser convertido de nuevo en una reliquia, de forma que con el
tiempo Gran Restauración puede ser empleado de nuevo.

Gran Cetro del Capataz, Greater Scepter of the Overseer

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Liderazgo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 20 para crearlo

Este ritual trabaja igual que el Hekau Cetro del Capataz pero con resultados mucho más
potentes. El Gran Cetro garantiza un nivel de tres en Icono para propósitos de intentar usar o
controlar los iconos cercanos únicamente. Esta puntuación temporal no puede usarse para
lanzar hechizos ni realizar rituales. El Gran Cetro es sin embargo tan poderoso que incluso esta
ganancia temporal incrementa en uno el nivel de Icono del practicante mejorando su
comprensión, aunque esto no puede elevar su nivel por encima de cinco. Esta puntuación
efectiva puede utilizarse para lanzar rituales y hechizos, aunque el portador debe aprender
estos hechizos y rituales de forma normal. Por un coste adicional de 10 puntos de Sekhem (y
una dificultad de 9), la momia puede poner una clave al cetro para garantizarse que nunca será
usado contra su propio Hekau.

Bestia Real, Kingly Beast

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Compañero + Icono


Dificultad: 8

Sekhem: 15 para crearlo, 1 para activarlo

Este ritual duplica los efectos de la Bestia del Visir, excepto que el animal creado es el descrito
en el ritual de Criatura Superior.

Atadura del Destino Real, Kingly Wrest

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1 + Especial

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