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Este documento presenta un anteproyecto de investigación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes de los grados de transición 7 y 8 del Colegio Cofrem en Villavicencio utilizando el juego como herramienta didáctica. El documento caracteriza la población estudiantil, plantea la pregunta y objetivos de investigación, y justifica la importancia del juego en el aprendizaje de acuerdo con la teoría de Piaget.

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Este documento presenta un anteproyecto de investigación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes de los grados de transición 7 y 8 del Colegio Cofrem en Villavicencio utilizando el juego como herramienta didáctica. El documento caracteriza la población estudiantil, plantea la pregunta y objetivos de investigación, y justifica la importancia del juego en el aprendizaje de acuerdo con la teoría de Piaget.

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Anteproyecto de Grado

Belcy Mabel Torres Ferrer


Ros Merly Dueñas García
Tania Brigith Santana Ordoñez

Didier Humberto Quiceno Urbina


Docente Asesor

Fundación Universitaria Unipanamericana


Facultad De Educación
Licenciatura En Pedagogía Infantil
VI Semestre
Villavicencio – Meta
2019
Caracterización de la Población

Este trabajo investigativo, está realizado en la ciudad de Villavicencio, ubicado en el

departamento del Meta, en la comuna 4, en el Colegio Cofrem de Villavicencio, dirección Avenida

Catama # 19 – 55, sede La Vainilla, donde presta los servicios de educación y depende de la Caja

de Compensación Familiar Cofrem hace 36 años, ofrece los niveles educativos de preescolar,

básica y media académica en el calendario A.

El Colegio Cofrem brinda educación a los niños y jóvenes de 4 a 18 años y adultos los días

sábado y domingo, se rige en base a la Constitución política de Colombia y el Ministerio de

Educación Nacional, la mayoría de sus estudiantes son de clase media, con situaciones económicas

muy diversas, son de mayor frecuencia de origen llanero, atiende en general a 7000 estudiantes en

todas sus sedes, brindando formación y enseñanza a través del orden humanístico e identidad

integral, por medio de los valores éticos, principios morales y el trabajo de investigación e

innovación en el aula.

El modelo pedagógico que rige a la Colegio Cofrem es “Aprender para Trascender”, este

modelo se vino implementando alrededor de 2 años, con el cual se pretende que la educación de

los alumnos se fundamente en la formación y no en los contenidos, y se rige mediante cuatro pilares

básicos: sentir, pensar, comunicar y trascender con el firme propósito que los estudiantes trasforme

su pensamiento y su entorno.

La muestra escogida para hacer la investigación son los grados de transición 7 y 8 jornada

tarde, conformados por un número de 30 estudiantes y dos docente.


Pregunta problema

¿Cómo mejorar el aprendizaje de los estudiantes de los grados transición 7 y 8 del Colegio

Cofrem de Villavicencio, sede la Vainilla por medio del juego como herramienta didáctica?

Tema de investigación

El juego como herramienta didáctica para mejorar el aprendizaje de los estudiantes de los

grados transición 7 y 8 del Colegio Cofrem de Villavicencio.

Objetivo general

 Mejorar el aprendizaje de los estudiantes de los grados transición 7 y 8 del Colegio Cofrem

de Villavicencio, sede la Vainilla por medio del juego como herramienta didáctica.

Objetivos específicos

 Crear estrategias pedagógicas a través del juego para el fortalecimiento del aprendizaje del

niño.

 Realizar juegos como herramienta didáctica que ayuden a mejorar el aprendizaje.

 Enriquecer los presaberes de los estudiantes mediante el juego como herramienta didáctica.
Planteamiento del problema

El Colegio Cofrem de Villavicencio se encuentra ubicado en la ciudad de Villavicencio, en

el departamento del Meta, en el barrio la Vainilla Avenida Catama # 19 – 55, durante el proceso

de observación directa, las intervenciones realizadas por las docentes no se ejecutó una

ambientación de la clase y no se encontró que los niños y niñas fueran motivados para aprender y

recibir los contenidos y conocimientos de forma didáctica.

Se pudo apreciar que la educación impartida por las docentes es de manera tradicional con

un enfoque conductista, el manejo de guía, cuaderno, cartillas y portafolios hace que los niños y

niñas este constantemente ocupados resolviendo las actividades, que aprendiendo de forma lúdica

y dinámica, no cuestionamos que el uso de estas estrategias no sirvan para aprender, pero se pueden

implementar estrategias lúdicas como el juego para que los niños y niñas aparte de divertirse

aprendan, razonen y descubran nuevos significados en el aprendizaje.

Podemos destacar que a esta edad los niños y niñas se cansan con facilidad y pierden el

interés en las actividades a realizar, cuando un niño o niña se dispersa ocasiona que se levante de

su silla, haga desorden en el aula, distraiga a los demás, es por esta razón que se hace necesario

pensar en estrategias lúdica como el juego que ayuden a mejorar el proceso de aprendizaje y

enseñanza en el aula alejándolo del modelo tradicional y que cumpla con los pilares del modelo

pedagógico propuesto por el colegio.


Además el aula no es el único ambiente propicio para el aprendizaje, podemos adecuar otros

sitios del colegio para crear ambientes educativos que le generen interés a los alumnos.

Utilizar el juego como estrategia didáctica en el aprendizaje del niño es fundamental en su

formación, ya que con el juego el niño se relaciona con los demás, desarrolla habilidades mentales,

sociales y físicas, expresa sentimientos, miedos, descubre aspectos nuevos de su entorno, enriquece

su vocabulario, imita roles y motiva el aprendizaje en el aula.


Justificación

Esta investigación tiene como objetivo principal mejorar la enseñanza en los

grados transición 7 y 8 del colegio COFREM ubicado en Villavicencio -Meta, sede La Vainilla,

utilizando el juego como una herramienta didáctica, todo esto debido a la problemática

encontrada dentro de los salones, en donde se pudo observar que las docentes utilizan un

método tradicional y un enfoque conductista en cuanto a la enseñanza de los niños,

trabajando actividad tras actividad, con materiales como lo son guías, cartillas, cuadernos y

portfolios, dejando así pocos o ningún espacio en donde los niños puedan aprender por

medio del jugo o espacios didácticos que le generen aprendizajes significativos.

Lo que se pretende lograr con este proyecto es crear estrategias pedagógicas por

medio del juego que le permitan a las docentes brindar una enseñanza a los niños, que sea

más significativa y vivencial, utilizando el juego como herramienta pedagógica.

Según Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque

representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva

del individuo.

Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos

esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del

juego.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del

pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simbólico

(abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).

Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el

nacimiento hasta los dos años), la etapa pre operativa (de los dos a los seis años), la etapa

operativa o concreta (de los seis o siete años hasta los once) y la etapa del pensamiento

operativo formal (desde los doce años aproximadamente en lo sucesivo).

La característica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del niño por

representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el niño

aprende cosas del entorno a través de las actividades, la exploración y la manipulación

constante. Los niños aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir,

de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el niño representa el mundo a su manera

(juegos, imágenes, lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa sobre estas representaciones como

sí creyera en ellas.

Piaget ve el desarrollo como una interacción entre la madurez física (organización de

los cambios anatómicos y fisiológicos) y la experiencia. Es a través de estas experiencias que

los niños adquieren conocimiento y entienden. De aquí el concepto de constructivismo y el

paradigma entre la pedagogía constructivista y el currículum.

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