Ejercicios de Programación con Scratch
E.E.T.P Nº 647
Dr. Pedro L. Funes
Ejercicio 01 (Hola mundo)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla, (este sería tu primer programa). Luego haz click sobre la bandera verde
para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 01).
Ejercicio 02 (Mensajes)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 02).
Ejercicio 03 (Hola Usuario)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 03).
El bloque "preguntar" siempre recibe los datos ingresados en la variable "respuesta" !!!.
Ejercicio 04 (Bienvenido a Scratch)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 04).
Ejercicio 05 (Dibujando 1)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 05).
Ejercicio 06 (Dibujando 2)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 06).
Ejercicio 07 (Moviendo un objeto)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 07).
Ejercicio 08 (Dibujando 3)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 08).
Ejercicio 09 (Raíz cuadrada)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 09).
Ejercicio 10 (Contando Letras)
A partir del entorno de Scratch y en el "área de programación", construye una pila de bloques como los que se
muestra en la presente captura de pantalla. Luego haz click sobre la bandera verde para probar su funcionamiento.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo (ApellidoNombre ejercicio 10).
Ejercicios de Repaso. ( A la izquierda se muestra código de una posible solución)
Ejercicios Solución
1) Crear un proyecto que muestre en el escenario el
mensaje "Taller de Informática" durante 2 segundos,
luego que se mueva el gato 30 pasos, y muestre el
mensaje "BIENVENIDOS".
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo
(ApellidoNombre repaso001)
2) Crear un proyecto que dibuje un cuadrado en el
escenario, y luego muestre el mensaje "SCRATCH 2.0".
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo
(ApellidoNombre repaso002).
3) Crear un proyecto que solicite ingresar su apellido por
el teclado, y luego muestre la cantidad de letras que tiene
el mismo.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo
(ApellidoNombre repaso003).
4) Crear un proyecto que solicite ingresar un número por
el teclado, y luego muestre el resultado de multiplicar
dicho número por sí mismo.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo
(ApellidoNombre repaso004).
5) Crear un proyecto que solicite ingresar tu nombre por el
teclado, y luego muestre la primera letra del mismo.
Guardar el ejercicio con el nombre de archivo
(ApellidoNombre repaso005).