Módulo 1:
Programación visual basada en bloques
DOCENTES
María Cecilia Espíndola
Iván Sambrana
PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
OBJETIVOS
Introducir los conceptos básicos de programación.
Familiar a los alumnos con la programación visual basada en bloques.
Desarrollar actividades que permitan a los participantes crear programas sencillos y resolver problemas
utilizando el método de resolución de problemas dado.
CONTENIDO
Programación con Scratch. Elementos del entorno. Escenario. Pestañas Programas (scripts), Disfraces y
Sonidos. Seleccionar Objeto, Arrastrar y Soltar. Variables. Estructuras de control.
Actividades prácticas
DESARROLLO
INTRODUCCIÓN
Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia basado en Squeak destinado a la realización
y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación. Está pensado y diseñado
para ser usado por los niños, permite crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo.
Scratch utiliza la metáfora de “piezas encastrables”, al igual que lo hacen Logo, LEGO/Logo o los Etoys de
Squeak, para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.
Se utiliza desde un “entorno de desarrollo” que muestra de un solo vistazo todos los elementos necesarios:
escenario, objetos y elementos del lenguaje.
Permite tener tantos escenarios y objetos como se desee, utilizando aquellos que ya están disponibles con la
instalación estándar de la herramienta, o bien creando otros nuevos. Prácticamente todo se lleva a cabo
arrastrando y soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente los valores numéricos
y textos.
Trabajar con Scratch ayuda a comprender fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy
bien integrados en el programa, como son:
Los procesos interactivos (bucles)
Estruccturas condicionales (si, entonces, si-no)
Las coordenadas en un plano
Las variables
Etc.
Con Scratch los alumnos trabajan en sus propios proyectos, aprenden sobre el proceso de diseño. Partiendo
de una idea, tienen que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y experimentar las soluciones que
consideren necesarias para conseguir un producto final.
Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver hacia atrás y corregir. Se crea una espiral continua (figura
1), partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y
así, indefinidamente.
Figura 1
Estos procesos de concepción de proyectos y su construcción, desarrollan las competencias necesarias para
llegar a tener:
• pensamiento creativo.
• pensamiento lógico.
• desarrollo de ideas, desde su concepción inicial hasta el proyecto finalizado.
• comunicación clara.
• análisis sistemático.
• Capacidad de colaboración.
• Una reflexión interactiva.
ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH
1. Interfaz de Usuario
Como se puede apreciar en la figura 2, la interfaz de Scratch, se encuentra compuesta por una serie de
elementos:
a. Escenario
b. Objetos
c. Fondos
d. Bloque de instrucción: disfraces, sonido
e. Barra de Herramienta
f. Bloque o instrucciones de mi proyecto
Figura2-Interfaz gráfica de Scratch 2.0
a) Escenario
Se encuentra ubicado en la parte superior de la interfaz de Scratch. Es donde los objetos cobran vida, es donde
se mueven e interactúan unos con otros.
Los nuevos proyectos comienzan con una escena blanca y un gato (figura 3). El escenario tiene 480 puntos
(pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario
corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. Posición x-y del ratón, se encuentra debajo del escenario en la parte
derecha.
Figura 3- escenario
b) Objetos (SPRITES)
Un proyecto en Scratch, siempre inicia con el Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos se utilizan los
siguientes botones:
Importar un Objeto disponible en Scratch 2.0
Pintar un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas.
Importar una imagen guardada en alguna carpeta del disco duro del computador
Capturar una imagen con la cámara del computador.
Lista de Objetos
El Listado de Objetos muestra todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre
bajo la imagen (figura 4). Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF .
Figura 4- Objetos
Para ver y editar los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haciendo clic sobre la imagen
miniatura del Objeto, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto
seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos).
Para mostrar/esconder, exportar, duplicar o borrar un Objeto, haciendo clic derecho sobre la imagen miniatura
en la Lista de Objetos.
Los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las imágenes miniatura. Así como un Objeto
puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia
Biblioteca de objetos
Figura 5- Biblioteca de Objetos en Scratch
c) Fondos
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de objeto, el escenario puede cambiar su
apariencia intercambiando fondos (figura 7). Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con
el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos (figura 6).
Figura 6- Fondos
Existen varias maneras de elegir un objeto:
clic en permite elegir un fondo desde la biblioteca.
clic en permite dibujar un nuevo fondo.
Clic en permite cargar un fondo desde un archivo.
Clic en permite un nuevo fondo desde la cámara.
Biblioteca de fondos
Figura 7- Biblioteca de fondos en Scratch
Diseño de fondo a mano alzada
Como se puede apreciar en la (figura 8) se diseña un fondo a mano alzada con su paleta que trae
incorporada.
Figura 8- Diseño de fondo a mano alzada
Capturar una foto con la cámara.
La cámara web del dispositivo se inicia aparece una pequeña ventana en el centro de la pantalla.
Se elige el marco que se desea, clic en Guardar (figura 9).
Figura 9- diseño de fondo con cámara
d) Bloque de instrucción: disfraces, sonido
Disfraces
Haciendo un clic en la pestaña de Disfraces (costumes) para ver y editar los disfraces del Objeto. Este Objeto
tiene dos disfraces.
El disfraz actual del Objeto esta resaltado. Para cambiar a uno diferente, haciendo clic en la imagen miniatura
del disfraz que usted quiere. Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo
GIF animados).
Al igual que los fondos, Scratch, desde la solapa de disfraces permite acceder a la biblioteca de objetos
(figura11).
Figura 10- diseño de disfraces
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.
clic en para importar un archivo de imágenes del disco.
clic en para tomar fotos con la cámara. Con cada clic en el botón toma una foto.
clic en para importar un Objeto disponible en Scratch 2.0
Biblioteca de objetos
Figura 11- Biblioteca de objetos en Scratch
Sonidos
En la pestaña Sonidos (Sounds) se puede ver los sonidos de los Objetos (figura12).
Figura 12-sonido
Se puede incluir sonidos en los proyectos Scratch por tres vías: seleccionar un sonido de la librería de sonidos,
grabar nuevos sonidos, o importar archivos de audio.
Scratch puede leer archivos de audio en formato MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados
con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
Existen varias maneras de generar sonidos:
clic en permite elegir un sonido desde la biblioteca.(figura 13)
Clic en permite grabar un nuevo sonido. (figura 14)
Clic en permite cargar un sonido desde archivo
Biblioteca de Sonido
Figura 13-sonido desde la biblioteca de Scratch
Grabar un nuevo sonido
Figura 14-Generar un nuevo sonido
e) Barra de Herramienta
En la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y haciendo clic sobre otros Objetos para llevar
a cabo una acción
MENU
En el ícono de Lenguaje permite cambiar el idioma de la interfaz de usuario de Scratch.
Desde el menú Archivo se puede crear un nuevo proyecto, grabar el proyecto actual, grabar una copia del
proyecto actual.
El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual.
Deshacer Borrado permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o sonido que
usted borró.
Ver el escenario en tamaño pequeño (small stage layoud) permite agradar o achicar el área
del escenario.
El Modo Turbo permite ver la ejecución del programa paso a paso.
BANDERAS
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente.
Haga clic sobre la Bandera Verde en la esquina superior derecha del escenario para
comenzar todos los programas que empiecen con el bloque .
La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se estén ejecutando.
La señal de “Pare” detiene todos los programas
EDITOR DE PINTURAS
El Editor de Pinturas (figura 15) es usado para crear o editar disfraces y fondos. Este nuevo editor de pinturas
maneja los gráficos en formato vectorial; esto quiere decir las imágenes se puede aumentar de tamaño sin que
se pixelen o pierdan resolución. • Brocha: Permite pintar libremente usando el color del
primer plano.
• Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las
áreas que se borran se vuelven transparentes.
• Llenar: Herramienta para llenar de color sólido o gamas
(gradientes) de este, áreas interconectadas.
• Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno
usando el color actual del primer plano.
• Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno usando el
color actual del primer plano.
• Línea: Dibuja una línea recta utilizando el color actual del
primer plano.
• Texto: añade texto al dibujo.
• Selección: Selecciona una región rectangular y permite
Figura 15- editor de pinturas
moverla a una nueva ubicación.
• Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y
permite copiarla en una nueva ubicación.
2. BLOQUES DE SCRATCH
Tipos de Bloques
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
• Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte
superior, ej. .Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas.
Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que se puede
escribir un número .
Seleccionar un elemento de un menú desplegable .
Algunos bloques de apilar, tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede insertar otros bloques
de apilar.
• Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior. Estos se ubican en la parte
superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo, que se presione una tecla y
entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.
.
• Reporteros: Este tipo de bloques como están
diseñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques.
•
Los reporteros con bordes redondeados como reportan
números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o
rectangulares como .
Los reporteros con bordes en punta reportan valores booleanos
(verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o
son rectangulares .
Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos,
Si usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual del
reportero.
A medida que el valor del reportero cambia, el monitor se actualiza automáticamente. Un monitor
puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes:
LISTAS
Las listas pueden guardar tanto números como cadenas de letras u otros caracteres. Para crear una lista, en la
categoría “Datos” y haga clic en . Una vez que usted crea una lista, aparecen varios bloques
de listas. Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecerá en el Escenario.
Ese monitor muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir
elementos directamente en el monitor de lista.
Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista, presione
el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se incrementará en 1.
Alternativamente, usted puede adicionar un elemento a la lista, usando bloques de lista como:
. Se puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.
Nota: presionando clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo plano .txt. Se puede
importar cualquier archivo plano .txt existente, con valores en líneas separadas.
CADENAS
Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. UNNE; Diplomatura).
Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como:
Se puede unir cadenas usando Se puede comparar cadenas usando los siguientes
bloques:
ENTRADA POR TECLADO
Se puede utilizar para pedir a un usuario que escriba una respuesta a través del teclado.
. La respuesta se almacenara en .
La pregunta aparece en la pantalla y el programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic en
la casilla de verificación (check mark).
CREAR BLOQUES PROPIOS
La opción para crear nuevos bloques se encuentra en la categoría “Más bloques”. Opción esta que permite al
usuario crear bloques con sus propios procedimientos y funciones. También les permite pasar parámetros,
además de especificar variables para procedimientos y funciones.
Al crear los bloques permite añadir opciones numéricas, textos, lógicas.
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de diez categorías de códigos de color: Movimiento,
Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más bloques.
CONCEPTO EXPLICACION EJEMPLO
Para crear un programa
en Scratch, se necesita
Secuencia pensar sistemáticamente
el orden de los pasos a
seguir
Los bloques ‘Por siempre’
y ‘Repetir’ pueden ser
usados para la iteración
(repetir una serie de
Iteración/ Repetición instrucciones).
Los bloques ‘Si…’ y
‘Si…no…’ dan cuenta de
Condicionales una condición.
El bloque ‘Número al azar
entre... y...’ selecciona
Números aleatorios números enteros
aleatorios dentro de un
rango dado.
Permiten crear variables y
usarlas en un programa.
Las variables pueden
almacenar números o
strings (cadenas de
Variables caracteres).
Scratch respalda
variables tanto globales
como especificas a un
objeto.
Los bloques ‘Al presionar
tecla’ o ‘Al presionar
objeto’ (o también un
sprite) son ejemplos de la
Listas gestión de un evento que
responde a eventos
gatillados por el usuario
u otra parte del
programa.
Hebras Temáticas Arrancando dos pilas de
(ejecución paralela) bloques al mismo
tiempo, se crean dos
hebras temáticas
independientes que se
ejecutan en forma
paralela.
Los bloques ‘Enviar a
todos’ y ‘Al recibir’
pueden coordinar las
Coordinación y acciones de múltiples
sincronización sprites. ‘Enviar a todos y
el Sprite 1 envía el mensaje “Ganador” cuando
esperar’ nos permite
esta condición es recibida.
sincronizar acciones.
El bloque ‘Preguntar y
Entrada de teclado esperar’ invita al usuario
a tipear en el teclado.
‘Respuesta’ almacena la
entrada tecleada.
Lógica Booleana Los bloques ‘...y...’, ‘...o...’,
‘no...’ son ejemplos de
lógica booleana.
Interacción dinámica Los bloques ‘x del
ratón’, ‘y del ratón’ y
‘Volumen del sonido’
pueden ser usados
como entradas
dinámicas para
interacción en tiempo
real.
Diseño de interfaz de Permite diseñar
usuario interfaces de usuario.
PRACTICO 1: MOVER GATO CON CURSORES
hilo de programación en scratch1
Scratch está atento a ver si pulso la tecla “flecha arriba” y en cuanto lo haga pondrá al gato mirando hacia
arriba y en movimiento.
Duplicando el hilo, pero modificando para hacer los hilos restantes que faltan para moverse en las cuatros
direcciones.
Esto se denomina programación multihilo, varios hilos que se ejecutan a la vez y que podrían incluso interactuar
entre ellos.
PRÁCTIC0 2. EL GATO NOS MIRA CONSTANTEMENTE
Bucles y condicionales son las estructuras básicas de control.
Este bucle pasa a repetir una y otra vez el hilo de bloques que contenga.
1
Scratch es un lenguaje multihilo, ya que permite la ejecución de varias actividades en forma simultánea. Hilos o
threads, son básicamente procesos o piezas independiente de un gran proceso.
PRÁCTICO 3. MOVER AL GATO CON CURSORES
Utilizaremos estructuras de bucles y condicionales.
En el hueco con forma de hexágono va la condición que quiero valorar (a ver si se cumple o no).
En la sección sensores
seleccionaremos:
Si es verdad que la tecla “flecha arriba” está presionada, entonces,
Incluimos la estructura condicional en un bucle.
Complentando a las otras direcciones restantes, este programa es un solo hilo.
Cada una de esas vueltas del bucle se denomina iteración.
PRÁCTICO 4. CAMBIO DE DISFRAZ
otra forma:
En la sección disfraces se puede observar disfraz1 y disfraz2, al hacer clic en la bandera verde de puede apreciar
cómo se mueve de una a otra, dando la sensación de movimiento.
PRÁCTICO 5. UN OBJETO PERSIGUE A OTRO
Seleccionamos un nuevo objeto
Para poner el mismo código de cambio de disfraz como en el gato, una forma sencilla es
copiar el código de un objeto a otro. Haciendo click en el objeto gato, y ahora arrastrando
su código hasta dejarlo “caer” sobre el murciélago en el objeto (no en el escenario).
El código del murciélago será:
Las buenas prácticas de programación sugieren hacer comentarios sobre los códigos.
el código en el gato
PRÁCTICO 6. MURCIÉLAGO PERSIGUE AL GATO Y LE QUITA VIDAS.
Creemos la variable vidas en el bloque DATOS y seleccionamos “Crear una variable”.
Dicha variable la vamos a poder usarla en todos los objetos, (variable global), frente a una variable que sólo se
usa en un objeto o una función que se denominan variable local.
El bloque:
Fijar: permite darle valor a la variable
Cambiar: sumará el número que asignes, puede ser negativos.
Mostrar y esconder: sirven para que el cartel con el valor de la variable, que figura en el escenario, se
oculte o se muestre durante el programa.
El bloque (detener) puede usarse para parar uno o varios hilos de programación cuando nos interese.
Extra:
Agregar un fondo que diga GAME OVER (cambiando de escenario)
PRÁCTICO 7. EL TIEMPO EN TUS MANOS
Para poder acceder al tiempo y tomar decisiones, se utilizan los siguientes bloques.
Cronometro: permite acceder al valor del tiempo (en segundos) desde el reinicio.
Bucles con condición de parada
El bloque esperar hasta que:… dejara parada la ejecución de este hilo hasta que se cumpla la condición. .
Con el bloque repetir hasta que.. se repetirán los bloques que contiene y en cada vuelta se evaluará la
condición. Cuando se cumpla, sale del bucle y sigue con el hilo.
ACTIVIDAD 1 EL BAILE DE CANGREJO
Vocabulario
Personaje: Personaje que será animado. Encontramos a los Personajes en la zona de los Sprites/Objetos.
Fondo: Decoración que se encuentra en el fondo del escenario. Los fondos se pueden encontrar haciendo
clic en la imagen a la izquierda del área de los Objetos y luego en la pestaña de fondo sobre la paleta de
bloques.
Biblioteca: Catálogo donde puedes elegir un Sprite o un fondo.
Valor: Este es un número que, dependiendo de su tamaño, cambia una acción. Un valor puede ser cambiado
en cualquier momento.
Disfraz: Hábito para un duende. Solo puede tener uno o más. Puedes ver los trajes haciendo clic en un
Objeto y luego en la pestaña del traje en la parte superior de la paleta de bloques.
Ejecutar: Término que significa iniciar un programa hasta la última orden.
Error: Error que impide que el programa llegue al final.
Paso 1 - AÑADIR UN FONDO
Haz clic en el icono de paisaje a la izquierda de la Zona de Objetos.
Una vez en la biblioteca, desplácese hacia abajo en la lista para seleccionar la imagen (ver más abajo) y haga
clic en Aceptar.
La interfaz ahora se ve así:
Paso 3 – Elegir Personaje
Haga clic en el icono del Duende o “Sprite” en la parte superior de la Zona de Objetos.
Haga clic en la categoría Animales, seleccione el cangrejo y haga clic en Aceptar.
El Cangrejo acaba de aparecer en la Escena y en la Zona de los Objetos
El Gato no es necesario, elimínelo haciendo clic derecho en el Gato y luego click en Borrar.
Paso 4 - EMPEZAR A MOVERSE
Animaremos el cangrejo creando un “Script”. El Cangrejo se selecciona automáticamente porque es el único
Sprite disponible en la Zona de Objetos.
En la paleta de bloques, elija la categoría Movimiento y reúna estos bloques para obtener este script:
En este punto, el guión instruye al cangrejo:
- avance 10 pasos
- gire 15 grados en el sentido de las agujas del reloj
- rebote si se toca el borde.
⇨ Probar el script haciendo doble clic en él.
Paso 5 - EL BUCLE
En la paleta de bloques, elija la categoría Control y arme el bloque para obtener este script:
Este bloque de repetición indefinida crea un bucle: el script se ejecuta sin fin.
⇨ Pruebe el Script haciendo doble clic en él: El Cangrejo de la Escena debe encenderse sin fin.
(Para detenerlo, haga clic en el botón rojo a la derecha de la bandera verde en la parte superior del escenario.)
Paso 6 - AÑADIR SONIDO
En la paleta de bloques, elige la categoría Sonido y ensambla el bloque para obtener este script:
Este sonido de tambor se reproducirá cada vez que se ejecute el Bloque
Paso 7 - CAMBIAR LOS VALORES
Un valor es un número que influye en el Código. Es posible cambiar los valores para modificar el Script.
⇨ Haga clic en la parte blanca de un bloque e ingrese los nuevos valores como se muestra a continuación.
Para el bloque de sonido, también puede elegir el sonido que desee.
⇨ Reproducir la animación haciendo doble clic en Script.
(Para detenerlo, haga clic en el botón rojo a la derecha de la bandera verde en la parte superior del
escenario.)
Paso 8 - CAMBIO DE DISFRAZ
Un personaje puede tener varios disfraces. Un disfraz es como un vestido, y uno puede definir un bloque para
cambiar su disfraz.
Haga clic en la pestaña Disfraces encima de la paleta de bloques para mostrar los trajes de cangrejo. Hay dos
⇨ Modifique el script para poner un bloque de cambio de disfraz:
- Haga clic en la pestaña Script junto a la pestaña Disfraces.
- Elija la Categoría de apariencia y arrastre el bloque de siguiente disfraz al Script.
El cangrejo cambiará de vestuario cada vez que se lea el Script.
Notamos en la Escena y en la Zona de los Objeto que el cangrejo maneja sus garras.
RESULTADO FINAL
La Interfaz Scratch debería verse así:
ACTIVIDAD 2
Vocabulario
Bloque: un pedido que incluye la máquina y que provocará una acción. Se encuentra en la paleta Bloques.
Clon: Objeto creado a partir de otro, por la función de multiplicación (multiplicamos el objeto de manera
idéntica).
Repetir bucle definido: bucle que repite un programa (un script) un número específico de veces.
Paso 1 - MOVER EL CARRO
Este juego consiste en atrapar mangos con un carrito. Los mangos caen de los árboles y ganas un punto
cada vez que atrapas uno.
Posicionaremos el Carro en medio del escenario. El carro irá a la izquierda cuando presione la flecha izquierda
y derecha cuando presione la flecha derecha.
Seleccionamos el Carro y lo posicionamos en el medio del escenario. El Carro deberá ir a la izquierda cuando
se presione la tecla fecha izquierda y a la derecha cuando se presione la tecla flecha derecha.
En la Categoría de evento, arrastre el Bloque al presionar (bandera verde).
En la categoría Movimientos, arrastre el Bloque “ir a x: _ y: _” y cambie los valores a x: 0 y: -210.
En la Categoría de control, arrastre 2 bloques “si _ entonces” uno después del otro.
En la categoría Sensores, arrastre un bloque ¿tecla _ presionada? en la variable si el primer bloque de control y
elija la flecha izquierda.
En la categoría Sensores, arrastre un bloque “¿tecla _ presionada?” en la variable si el segundo Bloque
de Control y elija la flecha derecha.
En la categoría de movimiento , arrastre un “bloque cambiar x por _” dentro del primer bloque de control y
cambie el valor a -20.
En la categoría de movimiento , arrastre un bloque cambiar x por _” dentro del segundo bloque de control y
cambie la Valor por 20 .
Tendremos que dirigir el carrito a lo largo del juego.
⇨ Estas instrucciones deben repetirse indefinidamente.
En la Categoría de control , arrastre un bloque para repetir indefinidamente alrededor de ambos bloques
de si _ entonces .
Haga clic en la bandera verde y el carro se mueve con las teclas de flecha.
Paso 2 – Crear más Mangos
En este juego, un mango aparece en la parte superior de la escena. Ella se cae y desaparece cuando toca el
carro o el piso del escenario.
⇨ Si el Mango toca el Carro, entonces sumamos 1 a la puntuación.
En este script, usaremos la nueva función de clonar. Permite multiplicar el número de veces Mango para que
caigan 30.
Seleccione el Sprite del mango.
⇨ Comienza creando una nueva Variable para contar la puntuación.
En la categoría de datos, haga clic en el botón Crear variable y nombramos puntuación a la variable.
Aparece un contador en la parte superior del escenario y en la paleta de bloques.
Crear muchos Mangos
Seleccionamos el objeto Mango en la zona de objetos
En la Categoría de evento, arrastre el Bloque “al Presionar bandera verde”.
En la categoría de datos, deslice el bloque “Fijar puntuación a 0 “
En la categoría de control, deslice la el bloque “repetir” y cambie el valor en 30 .
En la Categoría de movimiento, arrastre el Bloque “ir a x: _ y: _ y” cambie solo el valor de Y a y: 180.
En la categoría Operadores, arrastre el Bloque de “números aleatorios entre _ y _” en el valor de X del bloque
de movimiento anterior.
Cambie los valores del Bloque de Operador por -210 y 210.
Este Bloque de Movimiento con Operadores tiene una función específica.
⇨ El Carro va a donde quiera en el eje X entre -210 y 210.
⇨ El Mango puede aparecer en cualquier parte de la izquierda o hacia la derecha de la escena. –
⇨ El Mango empieza en el eje Y en 180.
⇨ El Mango solo puede aparecer en la parte superior de la escena (es decir, en los árboles).
Secuencias de comandos:
en la Categoría de control, arrastre el Bloque para “crear un clon de mí mismo” siguiendo el Bloque
de movimiento.
Deslice el Bloque para “esperar _ segundos” después del bloque anterior.
En la categoría Operadores, arrastre el Bloque de “números aleatorios entre _ y _” en el valor del bloque
de espera y cambie los valores a 1.2 y 1.5.
Paso 3 – Mover los Mangos
Vamos a hacer un guion para que caigan los mangos. Pero cuidado: son clones de mangos. ¡Hay que dar una
orden de caer a los clones!
En la categoría de control, inicie una nueva secuencia de comandos con el bloque cuando comience como un
clon.
En la categoría Apariencias, arrastre el bloque de “mostrar”.
En la Categoría Movimiento , arrastre el bloque cambiar y por y cambie el valor a -10.
En la Categoría de control , arrastre el Bloque por siempre alrededor del Bloque de movimiento para que los
clones caigan constantemente.
Y es el eje bajo. Al ordenar solo para disminuir Y de -10 pero sin cambiar el eje X (izquierda-derecha), los
mangos solo caerán. Prueba el guion para ver caer los mangos.
Paso 4 – CONTANDO PUNTOS
En la Categoría control, arrastre dos bloques “si _ entonces” uno debajo del otro, dentro del bloque “Por
siempre” agregado anteriormente.
En la categoría Sensores, arrastre el bloque “¿Tocando puntero del ratón?”.
Dentro del primero bloque “si _ entonces” y cambie la opción puntero del ratón por el Carro.
En esta condición, agregamos 1 punto a la variable Puntuación, en la categoría Datos arrastramos el bloque
“Cambiar puntuación por 1”.
De la Categoría sonido, podemos agregar un sonido cuando el Mango toque el Carro.
Al finalizar el evento debemos “Borrar este clon”.
En el caso contrario, cuando el Mango no toque el carro sino el piso, este evento lo representamos
comprobando la posición Y del Mango, si Y es menos de -100 significa que está tocando el piso.
Presionar la Bandera Verde para Correr la Escena.
El final debería verse así.
Procedimientos como un agrupamiento de instrucciones
Un procedimiento puede ser simplemente una forma de agrupar instrucciones o bloques bajo un único
nombre.
Se definen en el grupo MÁS BLOQUES
PRIMITIVA
Cuando se invoque al procedimiento
saludar, el gato irá al centro, dirá Hola y
sonará el maullido.
De esta forma, una manera de programar es ir “encapsulando” la complejidad de lo que se hace en
funciones y mantener en el programa “principal” básicamente las estructuras de control: bucles,
condicionales. De esta manera la estructura es sencilla de programar y ver.
La dificultad de programa se encuentra dividido en partes:
la estructura de control (bucles, condicionales, etc.)
cada una de las funciones que hacen las tareas.
De esta manera comenzar a programar el código de cada una de las tareas (las funciones) que necesitamos,
sin mezclar con otras funciones, ni la propia estructura de control del programa.
DIVIDE y VENCERÁS.
En Scratch el equivalente a una librería sería una extensión, lo tienes en el apartado MÁS BLOQUES y si pruebas
a añadir una de las que se proponen, verás que aparecen bloques nuevos que “esconden” un pequeño hilo de
programación implementando la función correspondiente.
PRÁCTICA 1 DIBUJAR FIGURAS
Se puede observar que se puede invocar a un procedimiento dentro de otro.
PROCEDIMIENTOS CON PARÁMETROS
Los procedimientos son una herramienta muy potente, pero lo que hemos visto hasta ahora tiene el
problema de que no podemos cambiar los valores.
Creando un nuevo procedimiento, haciendo click en opciones se despliega un menú para selección el tipo de
parámetro que vamos a ingresar
PRÁCTICA 2 LADOS DE UN POLIGONO
En este caso seleccionamos una entrada numérica para ingresar la cantidad de lados y luego
Texto de la etiqueta para completar de lados.
El parámetro lados se puede extraer y colocar donde se requiera
FUNCIONES
Las funciones son subprogramas que realizan un conjunto de instrucciones o bloques al igual que los
procedimientos, pero en este caso crean un nuevo valor a partir de otros.
Scratch no tiene un mecanismo propio para crear funciones, por lo que debemos simularlas con una variable
que se llame como la propia función. A esta variable le asignaremos el resultado que debe devolver la
función.
PRÁCTICA 3 CALCULAR LA MEDIA
Creamos la variable media
PRÁCTICA 4 INTERCAMBIO DE VALORES X Y
INTERACCIÓN CON EL USUARIO
PRÁCTICA 5. HABLEMOS CON EL GATO.
PRÁCTICA 6 LE ADIVINAMOS UN NÚMERO AL GATO.
En este caso le toca al gato pensar un número y darnos pistas
La estructura general será
La función saludo
Nos pregunta el límite inferior y el superior entre los que tendrá que elegir el número.
Los ordena, por si lo hemos dado mal, elige un número al azar entre esos límites.
La función intento
Nos pregunta el número
Si acertamos manda un mensaje para activar el estado final del programa. Si fallamos nos indica si es mayor o
menor y vuelve a preguntar, infinitas veces...
Para despedirnos
ACTIVIDAD 3 EL JUEGO DE LABERINTO
Vamos a construir el laberinto que es nuestro Escenario. Para ello pintamos el fondo de un color (en este
caso rosado) y luego agregamos rectángulos azules que harán las paredes del laberinto. La forma y ubicación
deciden uds.
Pacman
Creamos un nuevo objeto. Se trabajó con dos disfraces para el personaje del Pacman, uno con la boca
abierta y otro con la boca cerrada.
Queremos que al caminar nuestro autómata vaya alternando los disfraces y cuando llegue al borde rebote.
Ubicaremos al autómata para que comience en el mismo lugar de la pantalla y para que cuando se choque
contra un bloque azul tenga que rebotar e ir para el otro lado .
Ahora vamos a trabajar con las frutas
El código es similar, lo que cambia es la posición en la que se encuentran. Creamos una variable cuenta la
cantidad de objetos que hay en pantalla. Cuando PacMan toca la fruta, la misma se esconde y la cantidad
de objetos baja en 1.
Con los fantasmas., los rojos que se moverán de forma horizontal y el azul que irá de manera vertical.
Cuando el fantasma azul toca al PacMan entonces mande una señal de GameOver Este tiene la
variante de que apunta hacia arriba cuando inicia.
El fondo 2 va a tener un mensaje que diga “Ganaste” y el fondo 3 “Perdiste”.
El código del escenario va a ser el siguiente:
ACTIVIDAD 4 EL JUEGO DE PONG
El Pong es un clásico y se trata de un juego que se puede replicar fácilmente. Se requiere dos paletas, una
pelotita, y un par de líneas verticales que harán de arco.
Una vez creados los jugadores se moverán con las teclas.
Movimiento de la pelota:
Por ahora la pelota pasa de largo sin que los jugadores puedan golpearla
Cuando toca el jugador la pelota va en dirección contraria, con un pequeño giro al azar para que no
siempre rebote al mismo lado.
Lo mismo con el jugador 2
Ahora haremos para sumar puntos utilizando las líneas horizontales, programando en la Pelota:
Jugador 2:
Se puede mejorar el juego el partido será a 5 goles:
Módulo 1: Programación Visual basada en Bloques
ACTIVIDAD 5 EL JUEGO DE ASTEROIDES
Se crean los objetos nave, bala y asteroides
El código del objeto nave:
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Módulo 1: Programación Visual basada en Bloques
Bala:
Asteroides
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Módulo 1: Programación Visual basada en Bloques
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