ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA
ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
INTERFACES Y MULTIMEDIA
TEMA: “DISEÑO DEL VIDEOJUEGO NIGHTMARE EN UNITY”
ALEXANDER TUBÓN 6214
FECHA: 31 DE ENERO DE 2018
PROFESOR: ING. VICTOR FERNANDO PROAÑO BRITO
AGOSTO 2018 – FEBRERO 2019
I. OBJETIVOS
Objetivo General
Documentar todo el proceso de desarrollo del Juego Virtual en Unity, aplicando todos
los conocimientos adquiridos en la materia de Interfaces y Multimedia
Objetivos Específicos
Simular el diseño con conceptos de SIM.
Generar un entorno virtual empleando tecnologías que permitan el diseño 3D.
Aplicar modelos importados de la herramienta SketchUp para el escenario basado en
un sector de la ESPOCH.
Contenido
Documento Técnico del Juego Virtual, con la explicación detallada de cada uno de
los procedimientos realizados, teniendo en cuenta aspectos como el Diseño 3D,
Diseño de Mundo Virtual, Interacción, Botones de Control y Ayuda para el usuario.
II. INTRODUCCIÓN
Cada vez la tecnología avanza más rápido, y por ende son miles las herramientas y recursos
que tenemos a nuestra disposición para sacarle el mayor provecho, tanto en el ámbito laboral
como familiar. En este trabajo hacemos uso de muchas tecnologías con el fin de aportar al
mejoramiento e innovación de la mismas, en este caso con el desarrollo de una aplicación
virtual o también llamado juego virtual, haciendo uso de los recursos disponibles, pero con
el objetivo principal de desarrollar habilidades y conocimientos adquiridos a lo largo del
semestre.
Realizar objetos en 3D nos permite crear objetos en 3 dimensiones, en base de ilustraciones
bidimensionales, los mismos que pueden llegar a ser controlados y configurar un sin número
de propiedades.
Principalmente se desea con este informe, documentar todo el trabajo de la manera más
técnica posible, con el fin que todos los conocimientos aquí plasmados puedan ser utilizados
por las próximas generaciones y por ende mejorar cada día más en el desarrollo tecnológico
en el cual fundamentalmente nos manejamos en nuestra carrera.
III. SRS Técnico
La aventura de Unity Tecnhologies empezó en el año 2004 cuando David Helgason,
Nicholas Francis y Joachim Ante decidieron dar un vuelco a su compañía de desarrollo de
videojuegos tras el fracaso de 'GooBall'. El juego no había tenido el éxito esperado pero en
su desarrollo habían creado unas herramientas muy potentes que sirvieron como semilla para
una idea que rondaba la cabeza del equipo: democratizar el desarrollo de videojuegos.
Crear un motor de videojuegos que pequeñas y grandes empresas pudieran utilizar por
igual. Un entorno amigable para programadores, artistas y diseñadores que llegase a
diferentes plataformas sin obligar a programar el juego específicamente para cada una de
ellas. Sí, una especie de utopía hace diez años y que sin embargo, a día de hoy, se ha
convertido en realidad.
El motor llegaría solo a Mac en principio y se presentaría en dos versiones, Indie y
Profesional. La primera representaba un punto de acceso económico para los pequeños
estudios que estaban empezando y no podían permitirse un dispendio considerable, tenía
muchas funciones y su precio empezaba en 300 dólares. La versión Pro, de 1.500 dólares de
coste, traía todas las funciones del motor. Es importante señalar que incluso en la versión
Indie del motor se permitía vender el producto resultante. De momento el motor funcionaba
bien, pero estaba lejos de ser una alternativa al mismo nivel de los grandes.
En 2008 llegaría el gran salto al aprovechar el lanzamiento del iPhone, la fiebre que desató
y la compatibilidad con la plataforma. Un poco más tarde llegaría la versión para Android.
El auge de Unity era imparable. En 2009 la compañía dio el espaldarazo definitivo a su
estrategia. La versión Indie desaparecía como tal y se convertía en gratuita para todo aquel
que quisiera iniciarse en la plataforma. Incluso con esa versión, la gratuita, se permitía
distribuir el juego.
Los desarrolladores independientes no tardaron en abrazar la idea y convirtieron a Unity en
uno de los motores gráficos más usados. Eso sí, todavía faltaba dar un salto de calidad para
conquistar a los estudios de desarrollo que exigían más calidad gráfica. Un salto que llegó
con la versión 4.0 y que demuestran los acuerdos cerrados con Sony, Microsoft y Nintendo
para que el motor sea compatible con sus sistemas.
La versión actual es compatible con muchísimas plataformas (PC, Mac, Linux, iOS, Android,
BlackBerry, PlayStation, Xbox, Wii, Wii U, Web…) y el sueño de desarrollar una sola vez,
darle a publicar y olvidarte de problemas está más cerca que nunca.
Ilustración 1 Unity IDE
IV. DISEÑO PRELIMINAR
SketchUp es una herramienta permite conceptualizar rápidamente volúmenes y formas
arquitectónicas de un espacio. Además, los edificios creados pueden ser geo-referenciados y
colocados sobre las imágenes de Google Earth. También, los modelos pueden ser subidos a
la red mediante el propio programa y almacenarse directamente en la base de datos.
Blender es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al modelado,
iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de
composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura y
pintura digital. En Blender, además, se pueden desarrollar vídeo juegos ya que posee un
motor de juegos interno.
V. DISEÑO ESPECIFICO
En gráficos 3D por computadora, el modelado 3D es el proceso de desarrollo de una
representación matemática de cualquier objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo) a
través de un software especializado. Al producto se le llama modelo 3D. Se puede visualizar
como una imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D o utilizar en
una simulación por computadora de fenómenos físicos. El modelo también se puede crear
físicamente usando dispositivos de impresión 3D.
Los modelos pueden ser creados automática o manualmente. El proceso manual de preparar
la información geométrica para los gráficos 3D es similar al de las artes plásticas y la
escultura.
El software de modelado 3D es un tipo de software de gráficos 3D utilizado para producir
modelos tridimensionales. Los programas individuales de este tipo son llamados
Facultad de Mecánica
En la herramienta Sketchup se realizó el diseño del sector de la Facultad de Mecánica:
Ilustración 2 Facultad de Mecánica
Imagen capturada desde Google Maps.
Ilustración 3 Facultad de Mecánica en Google maps.
VI. IDENTIFICACIÓN DEL OBJETO 3D
Facultad de Mecánica
La Facultad de Mecánica nace en el 3 de Abril de 1973 junto con la Facultad de
Administración de Empresas gracias a la gestión del Rector a cargo siendo hasta ahora de las
carreras con mayor reconocimiento no solo a nivel nacional sino también a nivel
internacional.
VII. DISEÑO DEL MUNDO VIRTUAL
Para comenzar con la correcta elaboración del mundo virtual correspondiente a nuestro juego,
procedimos primeramente a crear el Paper Prototype, donde utilizando esta técnica del papel
hacemos un diseño de las líneas generales de nuestro juego virtual, para de esta forma tener
una guía en el proceso de desarrollo del juego, pues ya se definen los objetivos, personajes
del juego, recorridos, rutas, terrenos, etcétera; por su puesto todo desde un plano menos
detallado, pero muy importante a la vez.
Proceso de elaboración del Paper Prototype
Plano completo
Ilustración 4 Paper prototype Juego.
VIII. DISEÑO 3D DE LA FACULTAD DE MECÁNICA
Para el diseño 3d se ha implementado su creación a través de SketchUp y se encuentra adjunto
el modelo en el disco del videojuego.
Creación del juego en unity
Ilustración 7 Edición de Scripts.
Ilustración 8 Edición de Interfaz en el motor gráfico
Aspectos Básicos:
Creación del Terreno
Se ha obtenido como base de nuestro modelo en SkecthUp importado como 2D.
Importación del modelo
Para importarse el modelo primero debe ser exportado desde SketchUp con formato .FBX
Personajes
Para los personajes se han utilizado assets de la tienda de Unity, para el jugador es
denominado FirstPersonController y para los enemigos se ha utilizado el asset de
FreeSurvivalPack v.2.6.0.
Animación
Para el movimiento se han empleado las herramientas de animación de Unity de la misma
forma ya que los personajes tienen estructura ósea ya de forma predeterminada siendo más
sencillo su animación.
Objetivo del juego
El juego finalizará en 5 min con la mayor cantidad de enemigos eliminados.
Personalización del Menú Principal y Escena de Finalización
Con lo antes mencionado, solo se siguió repitiendo el proceso, para la creación de las Escenas
de Finalización y la personalización de cada una de las imágenes y botones, escogiendo
imágenes propias.
Ilustración 9 Menú HELP
Ilustración 10 Menú PRINCIPAL
IX. MEJORES PRACTICAS
Extra-Milla
Establecimiento de Audio
Para establecer el audio al juego descargamos a nuestro disco duro un audio para cada escena
del juego, y los arrastramos hacia una carpeta en los Assets de Unity llamada Fondos.
Compilación del Juego
Por último, ejecutamos Build Settings para ejecutar el proyecto y que el juego ya crea un
ejecutable que permite que sea ejecutado satisfactoriamente sin tener el Unity instalado.
Creación de Armas Extra
Para manejar los customizables de manera más efectiva con el usuario, se le ha dado la
posibilidad de ocupar 6 diferentes tipos de armas: una hacha, una pistola, una metralleta, una
escopeta, una vara y un arco con flecha, todos y cada uno de ellos animados de forma
adecuada.
X. CONCLUSIONES
Se realizó correctamente el Proyecto Final correspondiente a la materia de Interfaces
y Multimedia, aplicando todos los conocimientos adquiridos y llevando a la práctica
nuevas tecnologías y tendencias que a futuro serán claves para nuestro desarrollo
como profesionales.
Se logró realizar una simulación 3D del videojuego Nightmare dentro del IDE de
Unity.
Se logró implementar adecuadamente los modelos realizados en SketchUp.
XI. RECOMENDACIONES
Se recomienda realizar una investigación más profunda de la herramienta UNITY ya
que existen algunas propiedades que nos ayudan de gran manera en el desarrollo del
simulador.
Se recomienda que para incorporar objetos 3D a Unity verificar que estos se
encuentren en formato fbx.
Se recomienda verificar que el objeto que se va a colocar un collider contenga una
masa y un regidbody para garantizar que los objetos no caigan o sobrepasen las
estructuras.