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Academia Circe: Magia y Misterios

Este documento presenta la Academia Circe Alexander, una escuela para niños con habilidades mágicas que los entrena para combatir fuerzas del mal en un mundo paralelo llamado el Plano Umbral. La academia ofrece un riguroso programa de cuatro años para enseñarles a los estudiantes a defenderse de las criaturas peligrosas que pueden cruzar entre mundos. El campus existe entre el mundo normal y el Plano Umbral, y protege a los estudiantes de ser atacados por fuerzas oscuras que pueden verlos una vez que desarrollan

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Academia Circe: Magia y Misterios

Este documento presenta la Academia Circe Alexander, una escuela para niños con habilidades mágicas que los entrena para combatir fuerzas del mal en un mundo paralelo llamado el Plano Umbral. La academia ofrece un riguroso programa de cuatro años para enseñarles a los estudiantes a defenderse de las criaturas peligrosas que pueden cruzar entre mundos. El campus existe entre el mundo normal y el Plano Umbral, y protege a los estudiantes de ser atacados por fuerzas oscuras que pueden verlos una vez que desarrollan

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1

la mano izquierda y la mano derecha bien


arriba. Ahora repitan después de mí…
¤¤¤
Eldritch High es un juego de rol sobre un
secundario mágico donde los niños
terminan en medio de una guerra invisible
Buenos días estudiantes, y bienvenidos a con poderes mayores de lo que jamás
la Academia Circe Alexander para el podrían haber imaginado.
Estudio de lo Esotérico y las Artes Místicas. Para jugar este juego vas a necesitar
Mi nombre es Dominic Vex. Soy el Rector hojas de personaje, lápices, bocadillos y
de Circe, y quiero que todos ustedes se bebidas, y un mazo de cartas para cada
sientan bienvenidos en su nueva morada. jugador (incluyendo al GM)
Espero que el viaje les haya resultado Pero antes de poder jugar el juego, hará
cómodo. Si están sufriendo alguna falta que sepan un poco más sobre el
consecuencia adversa por haber atravesado, mundo fuera del colegio. De hecho, tendrán
por favor notifiquen a su Preceptor que aprender más sobre el mundo fuera del
inmediatamente. No queremos que ninguno mundo.
de ustedes se enferme el primer día. Van a
pasar los siguientes cuatro años de su vida
aquí, así que asegurémonos de aprovechar
el tiempo al máximo.
Después de que hayan desayunado,
serán asignados a uno de los Salones de
Circe. Conocerán al Supervisor del Salón
junto con el resto de los estudiantes que
sean asignados allí.
Los siguientes cuatro años no van a ser
fáciles. Sus instructores van a exigirles
mucho y sus estudios van a consumirles la
mayor parte de su tiempo. Van a aprender
muchas habilidades aquí. Por supuesto,
también van a aprender los misterios de la
magia. Si se esmeran, podrían convertirse
en auténticos magos.
Sin embargo, una advertencia para todos
ustedes. El camino hasta la graduación está
lleno de peligros. A todos ustedes se los
pondrá a prueba pero sólo unos pocos van
a tener éxito. Aquellos que no estén a la
altura serán enviados de vuelta a sus casas.
Y existe la posibilidad de que uno o dos de
ustedes puedan… encontrar a los poderes
de la oscuridad más atractivos que los
poderes de la luz. Para estos estudiantes,
estos… hechiceros… hay un único destino.
Recuerden eso. Les va a ser útil cuando
sientan la tentación en sus almas.
Pero ahora, antes que nada, es tiempo
de recitar el Juramento. Las palabras están
en el pergamino mágico en frente de
ustedes. Por favor de pie, el Juramento en
2

Plano Umbral. Pero una vez que se


El Plano Umbral establece el contacto, los ojos se abren y ya
Hay un mundo que existe junto al nuestro. no pueden cerrarse.
Un mundo idéntico al nuestro. Un mundo de Una vez que puedes ver más allá del
magia. Donde sea que estés ahora – Velo, ves un mundo brillante. Ocurre
sentado en tu living o tirado en tu cama o además del nuestro. Atravesar el Velo es
sentado en la biblioteca o leyendo estas entrar a lo que parece nuestro propio
palabras en tu tablet mientras esperas el mundo, pero aquellos que no pueden ver –
colectivo- hay una batalla en curso a tu los ciegos- son como espíritus. Imágenes
alrededor. No puedes ver a los Fantasmales. Los edificios son los mismos,
combatientes, pero puedes sentirlos. las calles son las mismas, los autos son los
Un golpe de fuego letal pasa a mismos. Brillan con un halo de fuego
centímetros de tu cara y sientes como si te plateado. Todo el mundo a través de una
respiraran en la mejilla. Un dragón ruge lente fantasmal. Pero hay cosas que son
encima tuyo y escuchas un silbido en el reales allí. Cosas que en nuestro mundo
cielo. Una guerra secreta ocurre a tu son solo susurros espectrales. No pueden
alrededor, cientos de hombres y mujeres tocarnos mientras estamos aquí, pero una
perdiendo sus vidas… y un escalofrío te vez que cruzamos el Velo, son tan reales
recorre la espalda. como tú y yo.
Mientras estas cenando en un Y una vez cada tanto, uno de ellos tiene
restaurante, un ángel guardián se sienta a la fuerza para cruzar hacia nuestro mundo.
tu lado. Y cuando está ocupado, un Aquí se desatan. Las reglas de nuestro
demonio susurra en tu oído, tentándote con mundo no se aplican a ellos. Dejan de ser
pequeños actos malignos. susurros maléficos y se convierten en
Funciona de la siguiente forma. Estás auténticos peligros con dientes y garras. Y
sentado en el colectivo. Camino al trabajo. esta es la razón por la cual has venido a
Con un café y un periódico. No sabes nada Circe: para aprender las habilidades que
del Plano Umbral. Crees que estás sentado necesitas para detener las cosas del otro
sólo, pero a tu lado, totalmente invisible, hay lado del Velo.
un espectro. Una sombra que te susurra.
Tu esposa nunca te hace caso, dice. La Academia
Se acuesta con tu mejor amigo, dice.
Merecen morir, dice. En Circe, tenemos una misión. Buscamos
Los susurros entran a tu cerebro y echan niños que tienen la Visión y los entrenamos
raíces. Entonces comienzan a crecer. Te para ser la vanguardia contra los daemons
sigue a donde quiera que vayas, del Plano Umbral. Solo aceptamos niños;
alimentando esas semillas con más veneno. aquellos de más de dieciocho años rara vez
Puede tomar semanas, o días, u horas, adquieren la Visión, incluso cuando
pero las raíces llegan a lo más profundo de interactúan directamente con los Terrores
tu mente y lo siguiente que notas es que Profundos más allá del Velo.
tienes un hacha ensangrentada en tus Los estudiantes pasan cuatro años en
manos. Circe. No regresan a sus casas para las
vacaciones de invierno o de verano. Una
vez que entran a la Academia, rara vez
vuelven a ver a sus padres. Implementamos
El Velo esta política por una única razón: la
La mayoría de las personas en el mundo seguridad del niño. Una vez que adquieren
no pueden ver el Plano Umbral. Pero una la Visión, los niños corren peligro.
vez cada tanto, alguien tiene un encuentro
con lo arcano y sus ojos se abren.
Usualmente hace falta entrar en contacto
con alguien (o algo) que ya pueda ver el
3

Si puedes ver más allá del Velo, las también la dejó… inhabitable. No hay mente
cosas de más allá del Velo también pueden mortal que pueda sobrevivir mucho tiempo
verte. en sus pasillos. Los edificios destruidos y
Esa es la razón por la cual los arruinados comparten su dolor y horrores.
estudiantes son protegidos en la Academia. El ala jamás fue restaurada y los
Cuando adquieren la Visión por primera vez estudiantes tienen prohibida la entrada.
son vulnerables. La Guardia Umbral de la
Academia procura tales estudiantes tan
pronto como son detectados. Sus familias También conocida como “la Casa del
también son relocalizadas para que los Dolor,” el dojo de la Academia es un edificio
daemons del Plano Umbral no puedan restringido; sólo estudiantes y graduados de
usarlos como rehenes o carnada contra los la Guardia Umbral pueden entrar. Es un
estudiantes. edificio simple. Una gran habitación con
Debido a los recursos de la Academia piso hecho de paneles de madera. No hay
(tanto mundanos como mágicos), Circe espejos en las paredes, ni escritorios ni
toma aproximadamente cien estudiantes por sillas. No hay ni una sóla arma dentro.
año. Un promedio de 50% llegan a En la pared al Este está la única ventana,
graduarse. Si un estudiante es expulsado ubicada para enmarcar el amanecer. Justo
de la Academia, se los marca con un ritual debajo de la ventana hay un cartel escrito
que les prohíbe volver a usar magia para en un lenguaje antiguo y mágico que cada
siempre. Algunos estudiantes intentan estudiante que alguna vez entró al Dojo ha
escapar de la Academia antes que el ritual sido capaz de leer. Las palabras allí escritas,
se les pueda imponer. Los oficiales de la cuando se pronuncian fuera del Dojo
administración dicen que nadie escapa a la suenan ininteligibles. Sólo aquellos que han
Guardia Umbral. Eso es lo que dicen. estudiado dentro del salón las entienden, y
la Guardia Umbral usa esas palabras para
El Lugar entre los Lugares saludarse entre ellos.
El campus existe en algún lugar entre El cartel dice: Shufa tujin fa nama tan
nuestro mundo y el Plano Umbral. Con tengiu, la traducción es: “Vas a sufrir si lo/la
puertas que se abren a ambos mundos. tocas.”
Para encontrar la Academia debes tener la
Visión y debes haber visitado la Academia
antes. Una vez que sabes dónde queda, Dedicado a una de las familias más
cualquier puerta puede convertirse en una afluentes que hayan entrenado en la
entrada a la Academia. Por eso es que la Academia –cuatro generaciones han
ubicación de Circe se mantiene en secreto. asistido– la Biblioteca en Memoria de Ian
De más está decir que la Academia tiene Straun es un edificio imponente en el centro
múltiples sistemas de seguridad, tanto del campus. La familia Straun exigió que
mágicos como mundanos. La Guardia fuera el edificio más alto y se les concedió.
Umbral vigila todas las entradas. La biblioteca en sí es como un acertijo,
Se rumorea que algunas puertas –bajo cuya única pista para guiarse por los
llave y ocultas- llevan a otros mundos pasillos laberínticos son las baldosas en el
aparte del nuestro y el Plano Umbral. Por suelo. El bibliotecario –silencioso e
supuesto, el Profesorado niega su invisible– deambula por la Biblioteca
existencia… y expresamente prohíbe a asegurándose de que no haya nada raro.
cualquier estudiante abrir tales puertas si
las encuentran.

Hace mucho, la Academia fue atacada


por un ejército organizado de daemons del
Plano Umbral (un evento raro). El ataque no
sólo destruyo un ala entera de la Academia,
4

Los estudiantes no pueden hablar en la mago. Simplemente está de pie, con una
biblioteca –aunque el profesorado puede. ligera sonrisa en su rostro y un cuchillo en
La única forma de comunicarse es con su cinturón. El lema del Salón está escrito
mensajes escritos. en la base de la estatua, “Otro cada minuto”.
Estudiantes de Fogg Hall tienen
reputación de seguir el ejemplo de Fogg.
La Academia tiene 5 dormitorios para Residentes del Salón ganan dos cartas
acomodar a sus estudiantes. Cada extra cuando mienten o tratan de ser
dormitorio puede alojar hasta cien sigilosos.
estudiantes.
En el patio delantero de cada dormitorio
se erige la estatua de uno de los cinco Colores: Púrpura y Verde
fundadores del colegio. Muchos en el La estatua en frente de Hinrichs Hall es la
profesorado –siendo ellos mismos ex- de Anne Hinrichs en su famosa montura:
estudiantes– han notado que la Grimm (abreviación de “The Great
personalidad de los fundadores parece Grimsby!”)
influenciar la personalidad de aquellos que
residen en los dormitorios.

Colores: Azul y Blanco


Fraser Court solía ser una biblioteca,
pero hace unos años se la remodeló.
Bautizada en honor de Marie Fraser, una
estatua de “la Dama Escocesa” se yergue
serena delante del edificio sosteniendo una
varita y un libro. A sus pies se extiende una
corona de rosas y cardos. La inscripción de
la estatua, en Gaélico, dice, Tá mé réidh
(“Estoy listo”). Los records a los máximos
logros académicos los tienen en Fraser. Sus
miembros constantemente están en el
Cuadro de Honor y rara vez se ganan
Amonestaciones.
Residentes de la Fraser Court ganan dos
cartas extra en cualquier riesgo de
conocimiento.

Colores: Dorado y Gris


Cuando estudiantes o el profesorado
hablan de un “hombre del Noroeste”, se
refieren a estudiantes de Fogg Hall. Situado
en la esquina noroeste del campus, Fogg
Hall es tocayo de Tam “Odysseus” Fogg,
otro de los cinco fundadores de la Academia
Circe. Entre sus cuatro compatriotas, Fogg
era conocido más como un Estafador que
como un mago. No confiaba tanto en su
magia como en su astucia y picardía. Su
estatua en frente del Salón lo muestra sin
varita, sin libro y sin ninguna herramienta de
5

En la base de su estatua se encuentra el antiguos. Savage Hall fue destruido por


lema de su Salón, “Casa es Mi Reino”. complete durante un ataque hace décadas.
Luego de que los otros le ofrecieran un Bajo la dirección del actual Rector de la
lugar como uno de los 5 fundadores, Academia, el Salón fue restaurado a su
Hinrichs movió el castillo de su familia antigua gloria. La estatua de Benjamin
(incluyendo los establos) a las tierras de la Savage aparece de pie sobre el césped
Academia. No sólo caballos sino una verde, ataviado en las mejores ropas con su
colección de animales… cualquier animal icónico bastón. Savage tenía la reputación
que no puedas imaginar. El Salón es el de mujeriego. Siempre vestido con las
mismo castillo familiar y los estudiantes que mejores ropas, caminaba con un trote
residen en él juran que los espíritus de arrogante y siempre tenía una respuesta
Hinrichs y su familia rondan por sus cuartos. ingeniosa para todo. Era toda una diva y su
Los fantasmas no tienen malas intenciones, presencia todavía se puede sentir en las
sino que ayudan… salvo que entres al habitaciones y pasillos. El lema en la base
castillo sin ser debidamente invitado. de la estatua es, “Quam vos effectu.”
Los estudiantes de Hinrichs Hall ganan Residentes de Savage Hall ganan dos
dos cartas extra para cualquier riesgo que cartas extra en riesgos para persuadir y
se relaciones con animales o creaturas del cautivar.
otro lado del Velo.

Colores: Plateado y Bordó


El edificio más viejo del campus, Circe’s
Hall originalmente era el edificio principal de
la Academia. Cuando aumentó el alumnado,
el Salón fue convertido en un dormitorio
para estudiantes. Al ser el edificio más viejo,
también es el dormitorio más prestigioso.
Sólo las familias más afluentes y respetadas
tienen estudiantes en Circe’s Hall. La
estatua en frente del Salón muestra al
fundador original de la Academia. A
diferencia de las otras estatuas, la de Circe
mira hacia el Salón y no afuera hacia el
campus, pero ese no es el elemento más
distintivo de la estatua. El monumento a
Circe es un acertijo. No hay un lema en su
base, en su lugar se encuentra una serie de
símbolos extraños. Esta sosteniendo un
libro abierto en una cierta página con una
mano y con la otra apunta hacia algo a la
distancia. Residentes del Salón deben
resolver el acertijo en una semana o
buscarse un nuevo dormitorio.
Estudiantes que residen en Circe’s Hall
ganan dos cartas extra para cualquier
riesgo relacionado con acertijos o
adivinanzas.
Savage Hall
Colores: Negro y Rojo
El edificio más reciente del campus es
una reconstrucción de uno de los más
6

Paso 2: Fuerza de Voluntad


Antes que nada, deberías pensar quién Aquellos que pueden usar Magia confían
es tu estudiante, de donde vino y cómo se en su fuerza de voluntad para invocar, atar
ve. y liberar las energías del otro lado del Velo.
Esto se representa con el atributo Fuerza de
Paso 1: ¿Quién eres? Voluntad.
Todos los personajes empiezan con tres
Primero, casi todos los estudiantes que en Fuerza de Voluntad.
se ganan un puesto en Circe tiene 14 años
de edad, pero hay algunos detalles que
hacen que tu personaje sea distinto al resto.
¿ ó
El profesorado recluta estudiantes de
todas partes del mundo, así que podrías ser
Estadounidense, o Británico, o Chino, o
quizás Árabe. ¿De dónde provienes?
¿ á ó
Tu personaje tuvo un “despertar mágico”
en algún punto. Un momento en el que
comenzó a ver el Plano Umbral. Para la
mayoría de la gente, el mundo de la magia
es invisible. De hecho, pasan la mayor parte
de su tiempo y esfuerzo tratando de
ignorarlo. Pero para un mago, el mundo de
la magia es algo que no puede ignorarse.
Un mago puede sentir cuando hay magia
presente y concentrándose, puede incluso
determinar su fuente.
Un Novato como tu estudiante tuvo un
momento en que el Plano Umbral se volvió
visible. Pudo haber sido atacado por un
fantasma o un goblin, tocado un artefacto
mágico o de algún otro modo entrar en
contacto con el mundo mágico. ¿Cómo
ocurrió en el caso de tu personaje?
¿Cómo te ves?
No hace falta extenderse detalladamente.
Simplemente enumerá tres cosas que
hacen que tu personaje se distinga de los
otros personajes de la Academia.
Solamente tres cosas. Eso es todo.
¿ á
Las peliculas y la TV nos llenan de
clichés del secundario. El nerd. El atleta. La
chica popular. El raro. El adicto al estudio.
Elige un estereotipo. Esto va a ser
importante luego durante el juego.
7

Paso 3: Pifias elemento que haya. (Una pregunta más un


número de preguntas extra igual a sus
Como Novato, comienzas el juego con Envites)
tres Pifias. Una Pifia es una clase de “error
obligatorio” que tu personaje debe cometer Encantamiento
durante el semestre. Representa el intento El estudio de Encantamiento es el
de aprendizaje de tu personaje. Después de estudio del uso de sortilegios y trucos para
todo, la Magia es una cosa complicada. Las que vean lo que quieres que vean y crean lo
Pifias se explican más adelante en el libro. que quieres que crean.
Para usar Encantamiento debes mirar al
sujeto a los ojos y pronunciar una orden
Paso 4: Materias Obligatorias audible. Tu objetivo debe poder ver tus dos
Ahora es tiempo de pensar tu agenda ojos y escuchar (y entender) tu orden. Van a
estudiantil en la Academia. Podes cursar seguir una orden más un número de
seis materias por semestre. Para poder órdenes extra igual a los Envites que
acceder a los numerosos sortilegios que juegues.
enseña el profesorado, te va a hacer falta Conjuración
asistir a clases de la mayor cantidad posible Conjuración le enseña a los estudiantes
de especialidades. cómo marcar ciertos objetos para poder
Alquimia llamarlos hacia el mago en cualquier
Alquimia es el estudio de los cuatro momento. Conjuración sólo convoca objetos
elementos básicos del universo: aire, tierra, inanimados de un tamaño que puedas
fuego y agua. Le enseña al estudiante cómo sostener con una mano. Para realizar
purificar estos elementos y manipularlos. Conjuración, el mago cierra su mano y sus
(Investigaciones recientes han descubierto ojos, imagina el objeto y entonces abre su
que también hay elementales de mano para encontrar que el objeto se
electricidad, gravedad y atómicos). encuentra allí.
Para usar Alquimia, el mago debe tener Puedes Conjurar objetos específicos.
algo del elemento particular. Debe tener ¿Necesitas la llave de una puerta? Puedes
también un poco de mercurio (una gota es Conjurar esa llave. ¿Necesitas cien pesos?
todo lo que hace falta). El mago suelta el Puedes convocar un billete de cien pesos.
mercurio en su lengua y susurra el nombre A menudo un conjurador novato
secreto del elemento. Entonces puede darle convocará objetos incorrectos. Usemos el
una única orden al elemento. ejemplo de la llave.
Puede ordenarle al aire que forme un
remolino a su alrededor o a la llama de una
vela que se convierta en un incendio.
También puede preguntarle cosas al

La Guardia Umbral
Hay estudiantes en la Academia que no están entrenando para ser magos. En lugar de
eso, entrenan para convertirse en miembros de la Guardia Umbral.
Estudiantes que entrenan para convertirse en Guardias Umbrales no tienen afinidad
para la magia, sino que demuestran una poderosa resistencia a la magia. Cada Guardia
Umbral entrena para proteger magos contra enemigos y amenazas físicas. Pasan por un
entrenamiento físico riguroso, entrenamiento con armas y aprenden sobre los hechiceros y
sus magias oscuras.
Jugar con Guardias Umbrales es una opción para los jugadores, aunque su agenda
escolar es diferente. La sección Jugar con la Guardia Umbral se encuentra al final del
juego.
8

Quieres Conjurar la llave… quieres Conjurar la llave… abres tu mano y tienes los anteojos
que buscaste durante toda la semana.
Los objetos Conjurados permanecen sólo durante una hora. Luego de esa hora,
desaparecen (presumiblemente de vuelta a donde estaban antes que los Conjuraras). Puedes
usar Envites para extender el tiempo, una hora por Envite.
Artesanías
Una de las materias más importantes en la Academia, Artesanías enseña a los estudiantes
como crear sus propios objetos mágicos, pociones y armas.
Adivinación
El estudio de Adivinación no sólo enseña al estudiante como ver el futuro, sino también el
pasado y locaciones distantes en el presente.
Para usar Adivinación, el personaje debe usar las herramientas apropiadas: un mazo de
Tarot, un espejo de agua, una bola de cristal, etc. También necesitas una pregunta. Una
Adivinación exitosa te permite decir algo que es cierto sobre la pregunta. Los Envites te dan
detalles adicionales.
Como Novato, aprendes como usar un set de herramientas. Cada año aprendes un set
diferente de herramientas. Por ejemplo, como Sofómoro podrías usar tanto las cartas como las
hojas de té.
Metamórfosis
En esta Clase, los estudiantes aprenden como tomar otras formas animales. El animal en el
que cambias puede sobrevivir en su hábitat nativo. Los osos polares, por ejemplo son inmunes
al frío. Los peces pueden nadar y sobrevivir bajo el agua. También obtienes cualquier habilidad
–como vuelo y el radar, en caso de un murciélago– que posea tu forma animal.
Los Envites te dan cartas extra para utilizar mientras mantengas esa forma. Si cambias en
un lobo, por ejemplo, podrías aplicar tus golpes a tu sentido del olfato o tus colmillos. O, en el
caso de un murciélago, podrías aplicar esos Golpes a ataques aéreos o a tu sentido de radar.
Los Envites duran tanto como mantengas esa forma.
Guardas
Las Guardas te protegen contra la Magia y sus efectos. Las Guardas tienen unas pocas
reglas básicas.
Primero, las guardas deben crearse en objetos o gente. El creador dibuja un círculo mágico
en la persona (en su piel) o en una pared o puerta. La guarda puede verse fácilmente salvo que
se la oculte de alguna forma. Las guardas pueden dibujarse en el suelo, para que protejan a
cualquiera dentro del círculo.
Segundo, la guarda protege al objetivo de una cosa específica. La guarda puede proteger
con perros o creaturas umbrales o fuego o cualquier otra cosa específica. Los Envites te
permiten agregar a la lista cosas de las que te protege la guarda. No pueden entrar al círculo,
no pueden tocarte.
9

tanto la más aburrida– aquellos que no


Paso 5: Electivas conocen la historia…
Tu estudiante también puede cursar Música
materias electivas. Estas pueden no
La música tiene todo tipo de efectos en la
colaborar directamente en tu habilidad para
mente humana. La música nos ayuda a
realizar magia, pero todavía son
recordad, a relajarnos y facilita el convencer
importantes para tu desarrollo en la
a la gente de elegir una opción con la que
Academia.
puedan no estar de acuerdo.
Las clases listadas a continuación no son
las únicas existentes. Si puedes pensar en Psicología
otras electivas, por favor compártelas con el Psicología es el estudio del pensamiento
Rector para que vea si puede añadirlas al humano y el proceso de toma de decisiones.
Currículum del colegio. ¿Cómo pensamos? Estudiar psicología
puede ayudarte a entender mejor la mente
Atletismo Arcano humana… y como manipularla para que
Escalar, levantar peso y esquivar
piense lo que quieres.
proyectiles mágicos forman parte de
Atletismo Arcano. Oratoria
Pararse frente a una multitud y hacer que
Escritura Creativa
te escuchen no es fácil. Lo que es aún más
Aprender las habilidades que los autores
difícil es lograr convencer a esas personas
usan para engañar a sus lectores también
de lo que estás diciendo.
te enseña como mentir convincentemente.
Cuando le mientes a alguien, ganas un Semiótica
bonus basado en tu Escritura Creativa. No, no es “simbología”. Y si lo decís de
nuevo baja tu promedio final. El estudio de
Criptozoología los símbolos, mitos y épicas puede ayudar
Criptozoología es el estudio de las
a los estudiantes a entender la extraña
diferentes bestias mágicas del mundo.
realidad simbólica del Plano Umbral así
Artes Plásticas como las curiosidades más enigmáticas de
Pintura, escultura, ilustración. Todas nuestro propio mundo.
estas proveen medios adicionales de Espionaje
comunicación para los estudiantes.
El profesorado de Circe conoce la
Juegos y Acertijos realidad del mundo fuera de los claustros.
Aprender cómo funcionan los juegos Una vez cada tanto un abordaje menos
ayuda al pensamiento crítico. También el directo de la situación puede ser el más
aprender cómo resolver adivinanzas. Esta acertado.
clase enseña cómo resolver acertijos y salir Consejo de Estudiantes
de un aprieto.
La política es una de esas habilidades
Salud que todo el mundo cree que domina… hasta
Conocer cómo funciona el cuerpo que se involucran con un ambiente lleno de
también ayuda para suturar heridas y gente que realmente sabe cómo funciona.
recuperarse de lastimaduras. Teatro
Herboristería El teatro te enseña cómo convertirte en
Conocer las plantas y sus alguien más. Te enseña acentos, como
(aparentemente) milagrosos poderes puede cambiar tus expresiones, disfrazar tu
ayudar en todo tipo de situaciones. apariencia y otras clases de subterfugio.
Historia
Mientras que la Historia puede ser la
materia más mundana de todas –y por lo
10

Armas Lenguas Bestiales


El uso de armas arcanas –espadas, Puedes hablar con cualquier animal.
pistolas, hachas, etc.
Sangre Enana
Pelea Comienzas el juego con 5 en Fuerza de
Cuando no tienes armas y un enemigo voluntad en lugar de sólo 3.
quiere matarte, qué haces? Usas tus brazos,
manos, piernas y todo lo demás para Sangre Élfica
derrotar a tu oponente. Cada vez que tu estudiante intente un
riesgo de velocidad roba dos cartas extra.
Paso 6: Tu Agenda de Novato Familiar
La Academia Circe divide el año Tienes un Familiar: una mascota mágica
académico en dos Semestres de 12 con la que puedes comunicarte. Tu Familiar
semanas. Durante el primer Semestre no puede ser asesinado.
debes cursar tres materias Obligatorias y Reliquia Familiar
una Electiva. Luego, en el segundo Llegaste a la escuela en posesión de una
Semestre puedes elegir otras tres Materias reliquia que posee un poco de poder mágico.
Obligatorias y una Electiva. Tu reliquia posee un efecto y un número
Durante tu primer año no puedes repetir ilimitado de cargas.
materias. Eso significa que, si en el primer En la sección Objetos Mágicos hay más
Semestre cursaste Alquimia 1, durante el información.
segundo Semestre no puedes cursar
Alquimia 2. Francés
Eso cambia cuando llegas a ser Los franceses son excepcionalmente
sofómoro en segundo año, pero por ahora cultos, sofisticados y bien arreglados. Gana
esas son las reglas. Elige cuatro Materias una carta extra en una Electiva. Además, si
(tres Obligatorias y una Electiva). tu personaje es Francés y aprendes la
Hechicería prohibida Nihilismo, ganas
Nihilismo Existencial: roba una carta
Paso 7: Prodigio adicional por cada efecto de Nihilismo.
Deberías saber que cada personaje es Sangre Gigante
un prodigio en una Materia. Eso significa
Cada vez que tu estudiante intenta un
que robas una carta extra (un total de dos
riesgo de fuerza, roba dos cartas extra.
cartas para Novatos, tres para Sofómoros,
etc) en cualquier riesgo Mágico con esa Umbral
materia y cualquier carta que robes puede Ya has adquirido un Punto de Corrupción
ser usada como Envite. Entiendo que esto Umbral (ver más adelante)
es incomprensible en este momento, pero
falta poco. Te lo voy a recordar después
que termine de explicar cómo funciona la
Magia.

Paso 8: Dones
Cada mago también posee un Don. Los
Dones distinguen a tu estudiante del resto,
otorgándole una habilidad única que ningún
otro estudiante posee. Todos los Dones
comienzan en rango 1. Tu estudiante puede
mejorar su Don, aumentando su rango con
Tarea, que se explica más adelante.
11

Suerte
Tu personaje siempre comienza el Semestre con una pifia menos. Además tu personaje
siempre gana los empates.
Numerólogo
Tienes un sorprendente entendimiento de los números mágicos. Antes de robar cartas
puedes nombrar una carta (incluyendo las figuras). Si robas esa carta, sin importar el palo,
puedes robar una carta adicional.
Estudioso
Realmente disfrutas estudiar con libros mohosos y tomos polvorientos. Durante la Tarea,
tienes un punto adicional que sólo puedes usar para Estudiar.
Mascota de la maestra
Tienes una relación especial con el profesorado que te consigue “horas extra” luego de las
clases. Durante la Tarea, ganas un punto adicional que sólo puedes usar para Práctica.
Corrupción de Hechicero
Comienzas el juego con 1 Punto de Magia Oscura y un rango en Magia Oscura (ver más
adelante).
Familia Afluente
Tu familia ha contribuido mucho a la Academia, y por lo tanto, tienes un poco más de
permiso para zafar de problemas. Durante la Tarea, ganas un punto adicional que sólo puedes
usar para Holgazanear.
La Familia más Adinerada
(Creo que sólo un estudiante debería tener este Don. Que peleen para tenerlo)
Una vez por Juego, puedes darle una orden, razonable, a un miembro del Profesorado. Una
vez por Semestre, puede eliminar una de sus Amonestaciones.

Ya estás Listo!
Tu personaje está terminado. Todo lo que queda es zambullirse en el salvaje mundo de
academia.
Disfruten!
12

Riesgos
Cada vez que tu personaje quiere hacer algo riesgoso, robas cartas de un mazo. A eso lo
llamamos Riesgo. Cada jugador tiene su propio mazo. No robes cartas para acciones que
sean sencillas o que no tengan repercusiones en la historia. Sólo necesitas robar cartas para
un riesgo si la acción es importante.
El número de cartas que robas del mazo se denomina Tirada.
Hay dos clases de riesgos en este juego: Riesgos Mundanos y Riesgos de Magia.

Riesgos Mundanos
Cuando tu estudiante intenta una acción mundana (no mágica) que sea riesgosa, hace una
Tirada (roba cartas del mazo).
Cartas de Calificación
Porque tu personaje es un Novato, robas una carta del mazo para determinar el éxito o fallo
de tu Riesgo. A esta se denomina Carta de Calificación (Conforme avances en el colegio, vas a
poder robar más de una carta de calificación)
Un Novato, estudiante de primer año roba una carta de calificación
Un Sofómoro, estudiante de segundo año roba dos cartas de calificación
Un Junior, estudiante de tercer año roba tres cartas de calificación
Un Senior, estudiante de cuarto año roban cuatro cartas de calificación
El Profesorado y los Graduados roban cinco cartas de calificación
Cartas Extra
También puedes robar cartas extra gracias a varias fuentes.
Estereotipo
Si es apropiado para tu estereotipo, roba una carta extra.
Materias
Si aplica una de tus Materias, roba cartas extra igual al nivel de las Materias relevantes para
el riesgo. Si sólo cursaste un nivel en una Materia, obtienes una carta extra. Si cursaste dos
niveles en esa Materia, obtienes dos cartas extra.
Objetos Mágicos
Si tienes un objeto mágico que otorgue cartas extra, también puedes contarlas.
Otros
También puedes descubrir otras formas de robar cartas extra. El Rector aprueba cualquier
otra carta extra que considere apropiada.

Sobre los Mazos


 A cada jugador se le asigna un
mazo (un mazo por cada jugador).
 Los Ases valen 1.
 Las Figuras valen 10.
 No se mezcla el mazo hasta que
hayas robado todas las cartas.
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Suma el valor de tus cartas. Si la suma tut total es igual o mayor a 10, describes el
es igual o mayor a 10, puedes narrar el éxito de la magia. Si es menos el Rector
éxito del riesgo de tu personaje. Si la suma describe el resultado.
es 9 o menos, describe como tu personaje Cada clase de Magia describe como
falla el riesgo. puede ser usada, como no puede ser usada,
que puede y que no puede hacer. Salvo por
Envite esos delineamientos, cualquier cosa es
posible.
Durante un riesgo, si alcanzar el numero
objetivo y te sobran cartas que no hayas Prodigio
usado, consérvalas! Se convierten en Te dije que te iba a recordar esto.
Envites. Cada personaje es un prodigio en una
Cada carta que no hayas usado para Materia de Magia. Eso significa que tienes
alcanzar el número objetivo se convierte en éxito automáticamente cada vez que
un Envite. Sepárala de tu Tirada. realices un Riesgo de Magia con esa
Los Envites otorgan grandes beneficios Materia y cualquier carta que robes puede
para los riesgos (especialmente en Riesgos ser usada como Envite.
de Magia), pero siempre hay una cosa para Lista de Sortilegios
la que puedes usar tu Envite: puedes narrar Ahora, probablemente estés pensando.
un hecho adicional sobre el resultado de tu “John, donde está la lista de sortilegios que
riesgo. Incluso si el Rector tiene los puedo utilizar?”
derechos de Narración, un Envite te permite No hay una lista.
añadir detalles después de que haya En serio. No hay listas de sortilegios aquí.
terminado. No hay largos listados de efectos para
Cada vez que uses un Envite, ponlo en la memorizar. En lugar de eso, te estoy dando
pila de descarte. la habilidad de inventar tus propios
Ases: Un Gran Envite. sortilegios. Lo voy a explicar dentro de poco.
Cuando usas un As para un Envite, se
convierte en Un Gran Envite! Cada As El Sistema de Magia
usado como Envite se cuenta como dos
Cada tipo de magia te permite crear
Envites.
efectos que rompen las reglas de la realidad.
Por otro lado, si usas un As para superar
Extraes energía del otro lado del Velo –del
el número objetivo, cuenta como un Punto
Plano Umbral– y usas esa energía aquí.
de Práctica para ese riesgo. Representa
Eso es un emprendimiento peligroso y
que tu personaje tuvo un momento de
puede salir mal de muchas formas. Pero si
aprendizaje sobre lo que está haciendo.
eres habilidoso con su uso, puedes invocar
Anótalo inmediatamente en tu ficha de
las energías del otro mundo, atarlas y
personaje. Aprenderás como usar los
soltarlas en nuestro propio mundo.
Puntos de Práctica en la sección Tarea,
Cuando utilizas un sortilegio, debes
más adelante.
ajustar su funcionamiento al tema de alguna
de las Materias. Por ejemplo, si quieres que
Riesgos de Magia algo aparezca, debes usar Conjuración. Si
Los Riesgos de Magia funcionan de quieres que un objeto inanimado se
manera ligeramente diferente que los convierta en otra cosa, puedes usar la
Riesgos Mundanos. Los Riesgos de Magia magia prohibida Transmutación (Esto no
son aquellos relacionados con las Materias significa que Transmutación se enseñe en
Obligatorias. la Academia…). Tienes que cumplir con los
El sistema para usar magia es bastante requisitos de la Materia. No puedes crear
simple Robas tu carta de calificación, más efectos que rompan las reglas de esa
las cartas extra que otorgue tu nivel de la Materia. Todo lo demás está permitido.
Materia, más otras clases de cartas extra. Si
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Si quieres preparar una Poción o crear un izquierda y así sigue la ronda (incluyendo
Objeto Mágico, vas a tener que utilizar las los detalles por los Envites).
reglas especiales que se discuten más Eso significa que un grupo de magos que
adelante. trabaja juntos puede crear efectos inmensos.
Usar Envites Anti-Magia
Puedes usar Envites para modificar tu Los magos pueden intentar cancelar
Magia. Cada Envite te permite añadir un efectos mágicos dirigidos hacia ellos
detalle al efecto de tu sortilegio. También alterando el flujo de energía mágica con un
puedes usar Envites para aumentar la contra movimiento de energía mágica. A
duración de un sortilegio y su daño (si lo esto se lo denomina Anti-magia.
provocara). Cuando seas el objetivo de un efecto
Duración mágico, puedes intentar tu propia Tirada
La mayoría de los sortilegios tienen una para contrarrestar ese efecto. Roba tu
duración de Instantáneo. Una vez que el número habitual de cartas. Si tu Tirada es
sortilegio tiene éxito, cada Envite que mayor que la de tu oponente, tu describes el
descartes extiende la duración una hora resultado del sortilegio. Luego, si tu
extra. O hasta que el Creador lo termine. oponente alcanzó 10 o más, puede agregar
Algunos efectos de los sortilegios son un detalle al efecto. Entonces puedes gastar
más largos, durando hasta el amanecer o tu primer Envite, seguido por tu oponente, y
anochecer. En esos casos cada Envite así sucesivamente hasta que ningún
incrementa la duración en un día jugador tenga Envites para descartar.
Daño Adicional
Puntos Umbrales
Algunos sortilegios –como sortilegios que
Cada vez que un mago usa Magia,
hagan daño al oponente– pueden tener
invoca energía del plano Umbral. Esto tiene
efectos extra. La mecánica es la misma que
un efecto tangible en el mago, separándolo
para la duración. Cada Envite añade un
aún más de nuestro mundo.
punto de daño extra al efecto del sortilegio.
Cuando realizas un Riesgo de Magia y
Ases
obtienes un efecto poderoso, ganas puntos
Como con los riesgos mundanos, los
Umbrales. Un Riesgo de Magia en el que
Ases también cuentan como Grandes
uses tres o más Envites suma un punto de
Envites en los Riesgos de Magia. Puedes
Corrupción Umbral a tu ficha de personaje.
usar el As para obtener dos Envites o para
alcanzar la dificultad y ganar un Punto de
Práctica.
Rituales ¿Puedes Combinar Materias?
Cuando dos magos cooperan para Dependiendo de qué clase de
realizar un sortilegio, están haciendo un juego tengas en mente, puedes
Ritual. Las reglas para el Ritual son las considerar si las materias se
mismas que para hacerlo sólo, excepto que “combinan” o no. En otras palabras, si
un estudiante puede invocar a la vez
los magos involucrados combinan sus
dos Materias diferentes en un mismo
cartas al generar la energía para el Riesgo.
sortilegio. Para lograr un juego con un nivel
Cada jugador debe alcanzar la dificultad de poder bajo, yo diría “No”. Para un
de 10. Pero todos los personajes juego más grande, con mayor
involucrados pueden compartir sus cartas cantidad de Envites, yo diría “Sí”
para alcanzar el número objetivo. Lo dejo a tu criterio.
Cada uno que alcanza el 10 puede decir
algo sobre los efectos del Ritual. Si un
Prodigio participa, le toca el primer turno. Si
no, el jugador con la Tirada más alta tiene el
primer turno, seguido del jugador a su
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Cada Punto de Corrupción Umbral hace más difíciles las interacciones con aquellos que no
saben nada sobre la Magia.
Para interactuar con alguien –o algo– de nuestro mundo, necesitas un número de Envites
igual a tu número de Puntos Umbrales.
Por otro lado, cada Punto de Corrupción Umbral te permite robar una carta adicional cuando
realizas un Riesgo de Magia.
Recuerda: no es obligatorio usar tus Envites.
Prodigios y Puntos Umbrales
Si eres un Prodigio en la Materia que estas invocando en un Riesgo de Magia, por cada
Punto de Corrupción Umbral ganas dos cartas extra.

Comodines
Un Comodín puede contar como cualquier carta que elijas. Pero, si lo usas en tu Tirada o
como un Envite, también ganas un Punto de Corrupción Umbral. Incluso si eres de la Guardia
Umbral.

Machetearse en un Riesgo
Puedes, si lo deseas, intentar machetearte en cualquier riesgo. Pueden atraparte, y hay
consecuencias por ser atrapado, pero machetearse te da enormes beneficios en un riesgo.
Luego de haber robado las cartas para un riesgo, puedes elegir machetearte. Elige tus
dados antes de tirar. Tira hasta tres dados de 10 caras (si, dados!) y suma el resultado a tu
total. No hace falta que tires todos los dados, puedes lanzar uno o dos si lo deseas. También,
si lanzas un 10, tira el dado de nuevo y suma su resultado.
Ahora bien, si en cualquiera de los dados sale “1”, te atrapan haciendo trampa y el Rector
describe el resultado de tu riesgo. Cada vez que te atrapen macheteándote, consigues una
Amonestación. Si llegas a las tres Amonestaciones, tu personaje es expulsado del colegio. Eso
significa que tienes que empezar con un nuevo personaje.
Para que se entienda, los Dados se suman a tu Tirada, pero no cuentan como cartas. En
otras palabras, no puedes usar los dados como Envites.

Fuerza de Voluntad
Los magos pueden usar Fuerza de voluntad durante los riesgos y cuando usan Magia. Usar
un punto de Fuerza de Voluntad le permite a un Mago robar tres cartas extra y añadirlas a su
Tirada. Debes elegir gastar la Fuerza de Voluntad antes de la Tirada. Sólo puedes gastar un
punto de Fuerza de Voluntad por riesgo.
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Cero en Fuerza de Voluntad


Un personaje que empieza un riesgo con Cero en Fuerza de Voluntad no puede narrar el
resultado de ese riesgo, sin importar su tirada. También, cualquier persona que dirija un riesgo
(Mundano o de Magia) a un personaje con Cero Fuerza de Voluntad gana tres cartas para su
Tirada.
Recuperar Fuerza de Voluntad
Al principio de cada Juego, los jugadores recuperan toda su Fuerza de Voluntad.

Riesgos Enfrentados
Cuando dos o más personajes se involucran en el mismo riesgo, todos hacen su Tirada al
mismo tiempo y anuncian sus totales. El personaje con el mayor total narra una proposición
que se vuelve verdad sobre el resultado del riesgo o puede “pasar”. El Segundo más alto narra
la segunda proposición o puede “pasar”. Y así sucesivamente.
Cualquier jugador que haya pasado puede interrumpir el turno de otro jugador y narrar su
proposición antes de dejarle el turno. Si hace falta resolver un problema con el orden, el
jugador con la tirada más alta va primero.
Los Riesgos enfrentados son donde se tiende a Gastar Fuerza de Voluntad, no lo olvides!

Heridas
Las Heridas representan la capacidad de tu personaje de absorber daño físico. Tu personaje
puede soportar solamente cinco puntos de Heridas. Luego de eso está incapacitado y puede
morir.
Cualquier otro personaje puede arrimarse a un personaje incapacitado, gastar un punto de
Fuerza de Voluntad y declarar, “Mato a este personaje”. Luego de esa acción, el personaje
muere.
Gracias a las instalaciones para curación mágica de la Academia, todas las Heridas pueden
curarse pasando una noche en la Enfermería. Fuera de eso, tu personaje recupera una Herida
por Sesión de juego.
Los estudiantes también pueden curar Heridas si tienen las Materias adecuadas (Salud y
Herboristería son las apropiadas cuando yo dirijo el juego). Un éxito significa que puedes curar
un punto de Heridas y cada Envite cura un punto adicional.

Preparar Pociones y Crear Objetos Mágicos


Artesanías le enseña a los estudiantes como crear objetos mágicos como pociones, varitas,
escobas, talismanes y otros tipos de objetos mágicos.
Necesitas los materiales correctos para crear un objeto mágico; sin ellos, la magia no
funciona. He dado una muestra de los objetos más comunes a continuación. Debería servirte
como referencia para la clase de materiales que deberías estar buscando.
Cargas
Todos los objetos mágicos que hagas tienen un número de Cargas. Este es el número de
veces que puedes usar el objeto mágico antes que se acabe toda la magia que con la que lo
imbuiste.
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Cuando creas un objeto mágico, el valor


Varitas
de las cartas que usas para alcanzar el
Uno de los primeros objetos que un mago
número objetivo se convierte en las cargas
aprende a crear es una varita. La varita
del objeto. Los Envites equivalen a efectos
debe ser tallada de una rama de árbol. El
adicionales específicos a cada tipo de
árbol debe ser auspicioso, no puede ser un
objeto, detallados a continuación.
árbol normal. Las mejores varitas provienen
Si robas un As (un Gran Envite) para tu
de árboles que han sido alcanzados por
objeto y lo usas para alcanzar la el número
rayos. Por supuesto, la rama no debe haber
objetivo, tu objeto es permanente. No tiene
tocado el suelo. Los hechiceros buscan
cargas porque no las necesita. El objeto
árboles en encrucijadas donde se haya
queda permanentemente conectado al
colgado asesinos.
Plano Umbral. Esto también significa que el
Las varitas tienen su propia naturaleza
objeto es invisible para cualquiera que no
dependiendo de quién las creó y con qué
posea la Visión. No pueden verlo, no
clase de madera están hechas. Luego de
pueden tocarlo, no puede interactuar de
crear tu varita, debes encantarla con una
ninguna forma con él.
clase particular de Magia. Lanza un
Pociones sortilegio normalmente. Si tu Tirada es diez
Una poción guarda un sortilegio en forma o más, tu encantamiento tuvo éxito. Si no
líquida hasta que alguien lo bebe. Entonces, llegaste a sumar diez o más, debes romper
quien la ha bebido puede lanzar el sortilegio. la varita, quemarla y crear una nueva.
Crear una poción requiere tres pasos. Nunca debes permitir que una varita
Primero, debes tener un decantador (un fallida exista. Jamás. Las varitas fallidas son
contenedor de vidrio), una forma de sellar el peligrosas, traicioneras y malignas.
decantador (como un corcho o un sello de Destrúyelas inmediatamente.
cera) y por lo menos medio litro de agua Desde el momento en que se las fabrica,
pura. las varitas tienen afinidad para lanzar
Segundo, lanzar el sortilegio sortilegios de una Materia particular. A
normalmente. Debes tener éxito al lanzar el medida que su creador adquiere fuerza y
sortilegio (alcanzar el número objetivo), o la conocimiento, también ganan mayor
poción no funcionará. Puedes añadir las habilidad de asistir a su creador.
cartas extra de la Materia Artesanías en  Varitas de Novato, estudiantes de primer
esta Tirada. En otras palabras, si estás año otorgan una carta extra en una Materia
intentando crear una poción de Conjuración, de Magia.
sumas tus niveles de Conjuración y  Varitas de Sofómoro, estudiantes de
Artesanía para la Tirada. segundo año otorgan dos cartas extra en
Tercero, si los dos primeros pasos hasta dos Materias de Magia.
tuvieron éxito, sella el decantador. Una vez  Varitas de Junior, estudiantes de tercer
que rompes el sello, tienes diez segundos año otorgan tres cartas extra en hasta tres
para beberla o el poder de la poción se Materias de Magia.
evapora.  Varitas de Senior, estudiantes de cuarto
Las Pociones tienen dos beneficios. El año otorgan cuatro cartas extra en hasta
primero, no hace falta una Tirada para cuatro Materias de Magia.
usarlas. Segundo, como algunos alcoholes, Es decir que, si eres un Sofómoro,
las pociones ganan potencia con el tiempo. puedes aplicar tus dos cartas extra a una
Por cada año que una poción permanezca sola Materia, o puedes aplicar una carta a
destilada, suma una carta a su efecto cada una de dos Materias.
cuando se abra.
Las cargas de una Poción se denominan
Tragos. Una poción no puede tener más de
tres tragos.
18

De la misma forma un Junior podría aplicar sus tres cartas extra a una Materia, aplicar dos
cartas a una Materia y una carta en otra, o aplicar una carta a cada una de tres Materias.
Ondas de Choque
Cada varita puede crear una onda de choque de energía mágica, traída del otro lado del
Velo. Golpear a alguien con una onda de choque es un riesgo de Duelo de Magos, pero tu
varita te da un bonus. La fuerza de la onda depende de la fuerza de la varita y del mago que la
esgrime.
 Varitas de Novato generan ondas de una carta.
 Varitas de Sofómoro generan ondas de dos cartas.
 Varitas de Junior generan ondas de tres cartas.
 Varitas de Senior generan ondas de cuatro cartas.
 Varitas del Profesorado o Graduados generan ondas de cinco cartas.
Generar una Onda de Choque cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
Escobas y Alfombras
Aunque es tradición que las brujas usen escobas y los magos alfombras –y esa es la forma
que se enseña en Circe y la forma en que vas a aprender a volar– algunos estudiantes
aventurados decidieron romper la tradición y “generar” sus propias reglas.
Escobas y alfombras, como todos los objetos mágicos, se hacen con materiales auspiciosos.
Luego que creas el objeto, encántalo. Como siempre, el objeto sólo funciona para la bruja o el
mago que lo crea.
Talismanes
Los talismanes son objetos que llevas puestos –un collar, un anillo, un brazalete– que portan
Magia. Puedes imbuir un Talismán con un único Sortilegio, pero el Sortilegio tiene un número
limitado de usos, o Cargas. Cada vez que usas el sortilegio del Talismán, utiliza una de las
cargas.
Al crear el Talismán, le otorgas una sola carga. Cada Envite que consigas le otorga una
Carga adicional.

Varitas Fallidas
Una Varita Fallida es particularmente
obstinada. Demasiado obstinada para
que un mago –especialmente un mago
joven– la controle. Pero hay un secreto
que la mayoría de los instructores en
Circe no van a decirte: las varitas
fallidas también son muy poderosas.
Cuando realices Magia con una
varita fallida, lanza un d10. El resultado
de la tirada es la cantidad de cartas
extra que otorga la varita. Pero, el
Rector siempre narra el resultado de un
sortilegio lanzado con ayuda de una
varita fallida.
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Tarea
Al final de cada juego, es hora de decidir cómo va a pasar el tiempo extra tu personaje.
Puede pasarlo estudiando, practicando u holgazaneando. En serio. Esas son tus tres opciones.
Al final de cada juego, tu personaje obtiene cinco Puntos de Tarea. Puedes usarlos de
alguna de las tres formas: Estudiar, Practicar u Holgazanear. Todas tienen beneficios. Como
gastar esos puntos es enteramente tu decisión.
Por cierto, sólo puedes asignar tres Puntos de Tarea en una misma categoría. No puedes
asignar cuatro o cinco. Sólo hasta tres.
Estudiar
Cada sesión de juego cuenta como una semana del Semestre. Cada Semestre tiene doce
semanas. Al final del primer Semestre, debes rendir el Examen Parcial. La nota en el Parcial es
importante porque cuenta como el cincuenta por ciento de tu calificación final. Luego, doce
semanas más en el segundo Semestre y el Examen Final. Suma tus puntuaciones en el Parcial
y el Examen Final para obtener tu Calificación Final.
Mira tu ficha de personaje. Debajo de cada material se encuentra un espacio para Puntos de
Estudio. Cada punto te permite tirar 1d10+5 (tirar un d10 y sumar 5 al resultado) cuando llegue
el momento del Examen Parcial. Si lanzas un 10, tira de nuevo y suma los dos resultados
juntos. La suma es tu calificación. La escala de calificaciones de Circe está en el cuadro de
texto cercano.
 Si terminas la clase con “Sobresaliente”, ganas 2 rangos y una Especialidad gratis en esa
Materia.
 Si terminas la clase con “Excelente”, ganas 1 rango y una Especialidad gratis en esa Materia.
 Si terminas la clase con “Adecuado”, ganas una Especialidad gratis en esa Materia.
 Si terminas la clase con “Pobre” no apruebas esa Materia.
Por cada Materia que no apruebes te ganas una Amonestación. Recuerda, si llegas a las
tres Amonestaciones, estás expulsado de la Academia.

Escala de Calificaciones
90 – 100+ Sobresaliente_
80 – 89 Excelente_
70 – 79 Adecuado_
60 – 69 Pobre_
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Práctica Magia Oscura


Practicar te permite refinar y Puedes aprender un nivel de Magia
especializarte en ciertas habilidades y Oscura, pero por supuesto, también ganas
sortilegios. (Ten en cuenta que practicar no un Punto de Hechicero. Estudiar Magia
añade nada a tus Puntos de Estudio ni te Oscura cuesta tres Puntos de Tarea.
ayuda a aprobar tus materias). La parte de Amonestaciones
la ficha de personaje que lista tus En lugar de desperdiciar el tiempo en el
Sortilegios y Especialidades? Allí es donde campus, puedes realizar tareas extra para
anotas los beneficios que obtienes por el campus, para así compensar y eliminar
practicar. una Amonestación de tu historial. Un Punto
Especialidades de Tarea elimina una Amonestación.
Una Especialidad te permite robar una Explorar
carta adicional cuando realizas una acción a Explorando el colegio y sus terrenos
la que aplique la habilidad que estás aledaños revela toda clase de secretos.
practicando. Por ejemplo, si yo pongo un Puedes anunciar algo que sea cierto sobre
Punto de Práctica en “Efectos de Fuego”, el colegio. Explorar cuesta un Punto de
cada vez que lanzo un sortilegio que Tarea
involucre fuego, puedo robar una carta extra. Objetos Mágicos
Si pongo un Punto de Práctica en “Espadas”, Puedes pasar tu tiempo de holgazaneo
obtengo una carta extra cada vez que creando tu propio Objeto Mágico. Sólo
intento un Riesgo con espadas. puedes hacer un Objeto Mágico por período
Las especialidades no pueden de Tarea. Crear un Objeto Mágico cuesta
reemplazar a las Materias. En otras tres Puntos de Tarea.
palabras, no puedes tener una especialidad Fuerza de Voluntad
“Alquimia”. Debes elegir un tipo particular de Explorar las Puertas Mundiales te
alquimia en el que te destacas. convierte en un mago o bruja más duro,
Las especialidades tienen un rango entre más fuerte. Cada cinco Puntos de Tarea
uno y tres. Cada rango en una Especialidad gastados en esta categoría sumas un rango
cuesta un Punto de Práctica. de Fuerza de Voluntad a tu ficha de
Sortilegios personaje. Los estudiantes no pueden tener
Los sortilegios son Riesgos de Magia que más de diez en Fuerza de Voluntad.
has repetido tantas veces que se volvieron
un reflejo. Por tres Puntos de Tarea, puedes
sumar un Sortilegio a tu lista de práctica.
Cualquier Sortilegio que lances de tu lista te
da tres cartas extra a tu Tirada.
Holgazanear
En lugar de Estudiar o Practicar, puedes
simplemente elegir pasarla Holgazaneando.
Holgazanear no suma nada a tus Materias,
pero a diferencia de los chicos que pasan
todo su tiempo en los dormitorios con sus
narices en los libros, puedes obtener
beneficios muy especiales. Sin embargo,
Holgazanear tiene sus desventajas.
Significa que estás asignando menos
puntos a Estudiar (lo que reduce tus
posibilidades de graduarte) y también puede
meterte en Problemas. Vamos a hablar de
eso dentro de poco.
21

Rector
Este capítulo es sólo para el Rector. Si eres un jugador y lees este capítulo, encontrarás
algunas sorpresas esperándote. Spoilers acechan más adelante. Esta es una advertencia.

Historias
“Buena idea. ¿Cómo la usarías?”
Esa es la pregunta que recibo para muchos de mis juegos. Y para este juego, tenía
problemas para responder a esa pregunta. Acudí a mis amigos y les pregunté, “¿Cómo lo
aplicarías vos en este juego?”
Estas fueron las respuestas que me dieron. Por eso, un agradecimiento especial a todas
esas personas por ayudarme con esta sección. Puedes encontrar sus nombres en la página
con los créditos.
Metatramas e Historias Personales
Eldritch High usa un método específico para crear tramas en el juego. Lo dividimos en dos
partes. Está la “metatrama” que se enfoca en historias a lo largo del colegio que afectan a
todos los estudiantes y las “historias personales” que afectan a estudiantes particulares.
Como Rector, tu responsabilidad es inventar una metatrama. Las Metatramas deberían
poner en crisis a toda la Academia. Debes inventar antagonistas que puedan amenazar el
estilo de vida del colegio. Cada estudiante y miembro del profesorado se convierte en parte de
la trama. Las Metatramas deberían tardar todo el año escolar en resolverse.
Mientras tanto, tus estudiantes (jugadores) eligen cada uno una trama con la que sus
propios personajes deben lidiar. De nuevo, estas deberían ser personales. Pueden
compartirse con amigos, pero generalmente, vas a preferir que las tramas personales sean
algo que sólo el personaje pueda resolver.
Permite a tus jugadores que elijan una de estas historias personales por Semestre (o por
Año, si crees que puedes alargarla tanto).
En otras palabras, tú eliges la metatrama y tus jugadores eligen sus propias historias
personales.
Bullying
Mucho del secundario se relaciona con aprender cómo ser un adulto. Todavía no eres un
adulto, pero todo el mundo espera que te comportes como uno. Y encima, tu cerebro se la
pasa rebelándose contra cada impulso responsable que puedas tener. Una de esas formas de
rebelarse ilustra perfectamente el lado oscuro de la naturaleza humana. Atacar a alguien más
débil.
En las épocas menos civilizadas de la humanidad, la violencia física era la forma en que
establecíamos el orden social. Los más fuertes se quedaban con la mejor comida, elegían las
mejores parejas y generalmente lideraban la tribu. En el secundario, esa mentalidad todavía
existen sin importar cuánto se esfuerce el profesorado por eliminarla. Los bravucones o “bullies”
siempre han estado con nosotros y, quizás, siempre lo estarán. Y no creas ni por un segundo
que en una escuela dedicada a los estudios arcanos que el “bullying” no ocurre.
22

No necesitas interminables horas de Encontrar alguien con quien pasarla bien


estudio para saber cómo amenazar a en privado puede ser divertido pero también
alguien cuando está a solas en el baño. puede ser muy doloroso. Recuerda que esto
Simplemente reúnes un par de amigos de es el secundario. Jóvenes con hormonas
tan mala calaña como tú, esperas adentro ardientes, hiperbólicas y emocionalmente
hasta que entre un flaquito y entonces le cargadas. Así que, la aparentemente
sumerges su cabeza en el inodoro hasta inofensiva idea de salir con alguien –
que no puede respirar. Ahí, le quitas todo el especialmente salir con alguien con poderes
dinero que tenga y le dices que más le vale mágicos- debería valer por lo menos un
que entregue todo lo que le envíen sus semestre de melodrama.
padres o lo vas a agarrar de nuevo. Los jugadores tienen el deseo, un deseo
Sabes, ahora que lo pienso, mientras entendible, de asegurarse que las acciones
escribo esto, he llegado a la conclusión que y decisiones de sus personajes tengan
la palabra bravucón o “bully” es demasiado sentido. Casi siempre eligen el camino más
amigable. Es como la palabra “despistado”, seguro. Pero hay un problema con esa
sabes, esa persona que estabas esperando actitud: el drama surge de las malas
a cierta hora, pero nunca llegan y te decisiones de la gente. Incluso hay
arruinan los planes para la noche. Y cuando momentos en que nosotros, la audiencia,
les preguntas dicen, “Perdón viejo. Soy un sabemos que son malas decisiones. Pero el
despistado”. drama funciona mejor cuando vemos a
No, no sos un despistado. Sos un nuestro personaje favorito tomar lo que
irresponsable. Decí eso con un tono tierno y nosotros creemos que fue una estupenda
adorablemente esquivo. decisión sólo para averiguar que fue una
terrible decisión. Eso genera pathos:
Bravucón es la palabra equivocada. Es
cuando la audiencia siente las mismas
una palabra inocua. La podrías usar para
emociones que el personaje. Y en un juego
referirte a un perro amigable. “¡Ven
de rol, eso es fácil. Porque el jugador y el
bravucón! ¿Quién es un buen perro?”
personaje son la misma persona.
No, no creo que “bully” sirva para eso. No
sos un bravucón. Estas asaltando a alguien. Así que, las citas representan una clase
Y eso te convierte en un criminal. de oportunidad peligrosa para vos, el Rector.
Representa la oportunidad de darle al
jugador alguien por quien preocuparse.
Citas

Romance al Estilo Ven


En Houses of the Blooded, diseñé para los jugadores una mecánica para los romances. Voy a
compartirla con ustedes aquí, solo en caso que no hayan leído ese monstruo de 400+ páginas.
En resumidas cuentas, cada vez que dos jóvenes comienzan un romance, comienza en rango
1. Eso significa que ambos obtienen una carta extra cada vez que tiran un riesgo que involucre a
su pareja. Cada semestre (o semana, dependiendo de cuanto deseen que dure esto), el
Romance se incrementa en un rango. Lo máximo que puede alcanzar de rango un Romance es
cinco, y entonces, comienza a disminuir. (Estos son alumnos de un secundario, después de todo.)
Eso significa que alguien va a tener que romper el Romance.
Si otro estudiante rompe un romance contigo, tu ganas el atributo: Desconsolado. Eso significa
que obtienes tres cartas extra para insultar, o herir a quien rompió tu corazón, incluso físicamente
(extremadamente peligroso, cuidado). Ese bonus dura hasta el final del semestre o hasta que
comiences un nuevo romance que crezca hasta rango 3 o más. Necesitas un romance de rango 3
o más para sacar al anterior de tu cabeza.
Además, mientras tengas el atributo Desconsolado, necesitas obtener un Envite adicional en
todos tus riesgos. Necesitas dos Envites adicionales si la fuente de tu corazón roto está presente.
¿No es genial el amor?
23

Y entonces, una vez que apoyaste tus Caso de Benjamin Button también hizo
garras sobre sus emociones, puedes poner Alien3. Esa última película, su primera, fue
en peligro a ese alguien especial. No hace una experiencia tan dolorosa que casi dejo
falta que lo mates ni que lo dejes lisiado ni de dirigir para siempre.
que le causes daño emocional. La simple Cuando le preguntaron, dijo que hacer
amenaza de peligro es suficiente para Alien3 fue el equivalente emocional a
motivar a un jugador. descubrir que los adultos mienten.
Por supuesto, también hay que tener en Desatar esta clase de bomba emocional
cuenta las separaciones. Esa clase de requiere tiempo, esfuerzo y discernimiento.
desastre emocional es suficiente para Hace falta crear un NPC que los jugadores
arruinar el semestre de cualquier adoren y entonces hacerlo fallar de una
adolescente. manera espectacular. No simplemente fallar
Aunque esto parezca tan obvio que no una tirada de cartas. No, no, no. Eso es
hace falta decirlo, hay numerosos jugadores insignificante comparado con la clase de
a los que no les interesa esta clase de fracaso que tengo en mente. Estamos
historia. No vas a atraparlos sin importar hablando de traicionar tu confianza.
cuán atractiva hagas la carnada. Por suerte, Uno de los estudiantes es encontrado en
le estamos dando a los jugadores la circunstancias sospechosas. Lo están
oportunidad de elegir sus propias historias, inculpando. Otro estudiante le tendió una
así que no vas a tener que preocuparte por trampa. Por supuesto que no se estaba
ellos en lo más mínimo. Si alguien elige macheteando. Por supuesto que no estaba
“citas” en su lista de historias personales, ya tratando de sabotear el proyecto de otro
sabes que no necesitas carnada. De hecho, estudiante. Por supuesto que no estaba
ya los subiste al bote. utilizando su bola de cristal para observar
las duchas de las mujeres. Y nuestro
Exploración
querido adulto queda en la encrucijada de
La Academia Circe es inmensa. Y encima,
confiar en la palabra del alumno o confiar en
constantemente se mueve y cambia.
la evidencia. Y en lugar de creer en su
Corredores que se convierten en paredes,
estudiante, le cree a la evidencia.
puertas que aparecen y se desvanecen. Se
Falló su confianza. Un error. Debería
aconseja a los estudiantes que se
haber confiado en el estudiante pero no lo
mantengan en caminos confiables y que no
hizo. Mientras más adoren los jugadores al
deambulen demasiado por los laberínticos
NPC, mayor será la traición.
pasillos de la Academia.
Y, por supuesto, una vez que haya
La Academia también contiene “Puertas
tomado la decisión, aparece la evidencia
Acertijo”. Estas puertas llevan a otros
que absuelve a nuestro estudiante del
mundos, un experimento que el profesorado
crimen. Por supuesto.
de la Academia realizó hace mucho tiempo.
El experimento fue declarado un fracaso y Magia Perdida (Averiguar que la
las puertas fueron aseguradas con Academia solo conoce una fracción
complicados acertijos. Por supuesto, abrir
de lo que está ahí afuera)
Hay secretos en el mundo que la
una de estas puertas es una seria infracción
Academia no conoce. Artefactos secretos,
a las reglas, pero se sabe que algunos
objetos mágicos secretos, magias secretas.
estudiantes han conseguido abrirlas, las
Como Rector, tienes la oportunidad de
atravesaron y tuvieron increíbles aventuras.
introducer nuevos tipos de magia en el
Averiguar que los Adultos cometen mundo. Nuevas clases de magia para que
errores tus jugadores las descubran.
Mi director de cine favorito es David Por ejemplo, mientras diseñaba y
Fincher. Ahora bien, he descubierto que probaba el juego, había una clase de magia
mucha gente no sabe esto, pero el mismo llamada Transmutación. Básicamente, esta
director que hizo las películas Se7en, El materia te daba el poder de transformar una
Club de la Pelea, Red Social y el Curioso cosa en otra.
24

La puse a prueba pero descubrí Seamos honestos. Los estudiantes tienen


rápidamente que era demasiado poderosa; bastantes cosas de que preocuparse en
los estudiantes podrían usarla para Circe. Tienen que lidiar con profesores,
cualquier cosa. Si encontraban un enemigo, daemons del plano Umbral, magia nueva y
lo convertían en una burbuja de jabón. Si extraña, y los misterios del universo. Pero
necesitaban un arma, convertían una pila de hay una sola cosa que es más aterradora
arcilla en una AK-47. Se me ocurrieron que todas las otras combinadas. Tus padres.
formas astutas para limitar el poder de las El horror absoluto de decepcionar a sus
otras clases (como cerrar y abrir tu mano padres acecha a cada niño. Lo que lo hace
para Conjuración), pero no se me ocurrió aún peor es que envejecer no hace que
una forma ingeniosa de hacer lo mismo con desaparezca. (Creeme: hace dos décadas
Transmutación. Nada parecía lo que me independicé y todavía hay
suficientemente elegante. Mis jugadores momentos en que mi madre me trata como
eran demasiado inteligentes para una si tuviera 15 años). Pero cómo convertir eso
herramienta tan poderosa. Por lo tanto la en una historia que sea divertida para los
descarté. jugadores?
Pero, podría servir como una clase de Lo más importante que hay que recordar
magia secreta que la Academia no conoce. es que todos los estudiantes tienen menos
Es increíblemente poderosa y peligrosa. Las de 18 años. En sus mentes sus padres
reglas son bastante simples. Sólo puedes todavía son… bueno, no hay una palabra
transformar un elemento en el mismo para eso, o sí? Tus padres tienen control
elemento. Es decir, solo puedes transformar completo sobre tu vida.
tierra en tierra, fuego en fuego, metal en La relación de un estudiante con sus
metal, etc. Y no puedes agregar ni quitar padres es una incógnita importante para
masa. Además, una vez que algo fue resolver. No hace falta averiguarlo de
transmutado, ya no puede volver a ser inmediato –puedes esperar hasta que
transmutado. Y la transformación sólo dura aparezcan en la Academia.
una hora (horas adicionales con Envites). Por supuesto, la historia más fácil de
Una vez que el profesorado se entere de arrojar a los estudiantes es amenazar a sus
lo que está pasando, puedes estar familias. Cierto, los relocalizaron para que
totalmente seguro que van a prohibir la los Daemons Umbrales no puedan
Transmutación hasta que puedan encontrarlos, pero siempre alguien puede
investigarla. ¿Y qué crees? Hay un cometer un error. Personalmente me gusta
problema que los estudiantes nunca la idea de un daemon que seduce a los
anticiparon. Cada vez que usas padres con la proposición “Puedo llevarlos
Transmutación, ganas un Punto de hasta su hijo”. Eso causa que el estudiante
Transmutación. A medida que un estudiante sea indirectamente responsable de su
gana PTs, pierde sustancia. De hecho, se desaparición y de que estén en peligro. La
están convirtiendo en Daemons Umbrales. Academia le dice al niño, “no vayas a
¡Rayos! buscarlos, nosotros nos encargamos”. La
Ahora bien, este truco sólo funciona si se Academia le dice esto a un adolescente que
lo presagia correctamente. Otorgar a los acaba de descubrir que puede usar magia.
jugadores alguna clase de advertencia. La Claro, seguro que eso va a funcionar.
primera vez que usan la magia, se sienten También está la opción de un niño cuyos
mareados. Tal vez se rompen un dedo o se padres trabajan en el colegio. No sólo un
dislocan un hombro. Se están volviendo profesor, también puede ser un miembro de
intangibles. Y, a medida que pasa el tiempo, la Guardia Umbral o incluso algo tan
esos síntomas se vuelven más prominentes, mundano como un conserje.
algún instructor se va a dar cuenta. Y es
entonces cuando comienza la diversión.
Padres
25

Pregunta a tus jugadores acerca de los esa carta es una figura, ganas un Punto de
padres de sus personajes. Sus respuestas Magia Oscura.
te orientarán sobre la clase de historias que Los Puntos de Magia Oscura pueden ser
les interesa. usados para potenciar cualquier clase de
Proteger el Colegio magia. Con sólo gastarlo antes de lanzar un
Parte de Circe ahora son ruinas malditas sortilegio duplicas el número de cartas que
por culpa de un ataque organizado. Podría robarías normalmente. Al final de cada
pasar de nuevo. Daemons ya han infiltrado juego, recupera todos los Puntos de Magia
el colegio y poseído profesores y alumnos. Oscura que gastaste durante el juego.
Podría pasar de nuevo. Usar Puntos de Magia Oscura cuenta
cómo usar Magia Oscura, así que cada vez
Academias Rivales que gastes uno tienes la posibilidad de
Circe no es la única academia que ganar otro. Y recuerda, todos tus Puntos de
enseña a sus estudiantes el arte de la Magia Oscura se recuperan al final del
magia. Hay otros “colegios invisibles” en juego.
todas partes del mundo. Algunos son más Da vuelta una carta. Si el número es igual
grandes que Circe y otros son más o menor que tus PMO, te conviertes en un
pequeños. Algunos tienen diferentes Hechicero.
filosofías sobre como instruir a sus
estudiantes. Muchas de las Academias –
incluida Circe– participan en un programa
de estudiantes de intercambio para que los
magos y brujas más talentosos demuestren
como el resto está aprendiendo las artes
invisibles.
Derrames Umbrales
También ocurre que el plano Umbral se
filtra a través del Velo hasta nuestro propio
mundo. Muchos de los lugares que
consideramos “embrujados” son ejemplos
de estas filtraciones. Creaturas
inimaginablemente horribles se las arreglan
para entrar en casas y arruinar familias. Los
derrames ocurren más frecuentemente en
lugares donde el Velo es extremadamente
fino… como en la Academia Circe.

Magias Oscuras
Circe no enseña Magias Oscuras.
Enseña a sus estudiantes formas de
protegerse ellos mismos de Magias Oscuras,
pero no las enseña. Desafortunadamente, el
conocimiento está disponible y es fácil de
obtener.
Cada vez que usas Magia Oscura, tienes
una posibilidad de ganar un punto de
Corrupción de Magia Oscura. Un pequeño
fragmento de energía del plano Umbral ha
alcanzado tu alma. Da vuelta una carta, si
26

Detalles Oscuros Necromancia primero debes crear un


Cada vez que ganas un Rango de Magia ungüento con piel y hueso de cadáver. Esto
Oscura, también ganas un Detalle Oscuro. requiere un Riesgo de Magia. Un éxito
Los Detalles Oscuros son transformaciones genera una sola aplicación de ungüento.
físicas que se manifiestan cuando usas Cada Envite otorga aplicaciones adicionales.
Hechizos de Magia Oscura o Puntos de El ungüento puede ser utilizado de tres
Magia Oscura. Un Detalle oscuro puede ser formas.
ojos rojos brillantes, cuernos, alas, garras o Primero, puedes pasar el ungüento sobre
cualquier otra cosa que te haga temible e tus pestañas para ver fantasmas.
inhumano. Segundo, puedes pasar el ungüento
Caos sobre tu lengua para hablar con cadáveres
La Magia de Caos es increíblemente y fantasmas.
poderosa e increíblemente peligrosa. Tercero, puedes untar de ungüento un
Quienes practican este tipo de Magia cadáver para reanimarlo. El cadáver
pueden alterar las probabilidades para permanece animado hasta el anochecer o el
lograr que las cosas ocurran como deseen. amanecer (el que ocurra primero).
El hechicero hace una pregunta precedida Detalles Daemonicos
con la frase “Cuantas son las probabilidades Aquellos que usan Necromancia se ven
de que…?” Y lo que preguntó ocurre. delgados, pálidos y demacrados. Su piel se
“Cuantas son las probabilidades de que yo vuelve grisácea, sus ojos se hunden y su
gane la lotería?” “Cuantas son las cabello se vuelve largo, negro y grasoso.
posibilidades de que su arma no se Nihilismo
dispare?” “Cuantas son las posibilidades de Matar a la imaginación. Dar muerte a los
que el calefón explote?” símbolos. Esa es el Arte Oscura del
Nihilismo. “Nada tiene significado”. Aquellos
Es una tirada normal de Riesgo de Magia. que practican el Arte Oscura del Nihilismo
Cada Envite te permite añadir otro detalle al son verdaderamente los asesinos de lo
resultado. fantástico. Cuando un practicante de
Detalles Daemonicos Nihilismo entra en una habitación, todo
Cada vez que un hechicero utiliza Magia parece más soso. Descolorido. Ves los
del Caos, su cuerpo titila, como un defectos. Las sutiles grietas en la pintura.
parpadeo que aparece y desaparece de la Dónde está mal pintado. Todo se está
desmoronando. Todo está muriendo.
realidad.
Los Nihilistas crean esta aura a donde
Maldiciones quiera que vayan. Cada rango de Nihilismo
Maldecir a alguien causa que una clase que poseen añade un Envite como requisito
particular de tarea sea difícil e incluso a cualquier Riesgo de Magia. Es decir que,
dolorosa. Es un Riesgo de Magia en el que si hay un Nihilista presente, necesitas un
anuncias una actividad particular. “Dormir número de Envites igual a su rango en
dos veces en la misma cama”, o “Ser Nihilismo para lograr un éxito simple.
honesto con la persona que más amas”. Los Nihilistas también pueden utilizar su
Para lograr esa tarea el objetivo debe gastar magia para matar los Envites de objetos
un punto de Fuerza de Voluntad. Cada Mágicos. Cada Envite que consiguen contra
Envite causa que el objetivo deba gastar un un Objeto Mágico anula un Envite en el
punto adicional de Fuerza de Voluntad para Objeto.
realizar la tarea. Nihilismo Existencial
Detalles Daemonicos Además, los Nihilistas Existenciales
Lanzar Maldiciones causa que tus ojos se (Nihilistas que tienen el Don Francés)
conviertan en llamas rojo sangre. pueden usar su Magia para cancelar envites
de un oponente. Cada vez que utilicen
Necromancia Magia directamente contra un Nihilista, él
Necromancia es la magia que da a los también roba cartas. Cada Envite que
hechiceros la habilidad de hablar con y obtenga el Nihilista anula un Envite que
reanimar cadáveres. Para usar haya obtenido el oponente.
27

Detalles Daemonicos estudiantes de Chongfen consideran que


Los Magos llaman a los Nihilistas “caras blandir un arma es un signo de debilidad,
grises”. Eso es porque sus caras toman un utilizan sólo sus cuerpos para defender a
color ceniciento. Comienzan a perder sus los magos de la Academia.
ojos, narices y bocas hasta que sus rostros Cuando utilizan Chongfen contra
son como hojas lisas de color gris. cualquier personaje que no esté entrenado
en el arte (un personaje que esté utilizando
La Guardia Umbral Pelea, Atletismo Arcano o Armas), el
usuario de Chongfen gana tres cartas
Un jugador que desee tomar el rol de un extra. Cuando dos personajes que saben
Guardia Umbral puede hacerlo, pero Chongfen se enfrentan entre ellos, ninguno
debería saber que nunca va a tener acceso gana cartas extra.
al currículum normal. Nunca va a poder Chongfen también le permite a la Guardia
lanzar sortilegios. Por otro lado, va a tener Umbral atacar creaturas inmateriales y
acceso a habilidades que otros jugadores niega cualquier beneficio que podría
no tienen. Va a estar sólo. Tiene la Visión, obtener una creatura invisible.
pero no puede canalizar las energías del
Plano Umbral. Usa el mismo procedimiento Resistencia Mágica
para crear un personaje mago, pero, hay un La Guardia Umbral es seleccionada por
par de cambios importantes. una particular resistencia contra las
Los personajes de la Guardia Umbral se energías del Plano Umbral. No hay tirada
saltean el Paso 7. No tienen acceso a esas para esto. La Guardia Umbral es inmune a
materias. Tienen un grupo diferente de todos los efectos mágicos. Pueden caminar
materias. a través de tormentas de fuego mágico,
En el Paso 6. La Guardia Umbral sólo ignorar órdenes mágicas, no ven ilusiones
puede elegir cursar Materias Electivas, pero mágicas ni son afectados por magia de
al ingresar como estudiantes de Primer año, manera alguna.
tienen una materia Obligatoria…
¿Puede la Guardia Umbral usar
WUSU Objetos Mágicos?
“Wusu” (aunque su nombre completo es Personajes de la Guardia Umbral
“无所不能·功夫” o “wú suǒ bùnéng·gōngfū”, sólo pueden usar objetos mágicos que
de acuerdo con los estudiantes que lo no los afecten directamente. En otras
aprenden es Chongfen o “Arcane palabras, si. Por ejemplo: un personaje
Asskicking”) es un arte marcial secreto de la Guardia Umbral puede sentarse
enseñado sólo a la Guardia Umbral. No sólo en una alfombra voladora, pero no
es un sistema de pelea, sino un método de puede dirigirla. Si un mago crea una
perfección física. Mediante Chongfen, la esfera de protección alrededor suyo y
Guardia Umbral es capaz de increíbles de su guardián, la esfera lo protegerá a
proezas físicas. Un Guardia Umbral puede él pero no a su guardián.
sobrevivir a caídas de una decena de veces Si, es un poco de mala suerte, pero
su propia altura, saltar cuatro metros de la Guardia Umbral es fuerte. Se las
altura, moverse a velocidades mayores a pueden ingeniar para sobrevivir.
las que el ojo puede percibir, y sufrir heridas
que matarían a un mortal común. Pueden
esquivar balas, correr por las paredes, El Juramento
permanecer asido en las esquinas del Este es el juramento que cada estudiante
cielorraso durante horas. Si lo viste en una recita cada mañana durante el desayuno,
película de acción (Occidental u oriental), cada mediodía en el almuerzo y cada noche
los estudiantes de Chongfen pueden durante la cena.
hacerlo.
Por su entrenamiento físico, la Guardia
Umbral se rehúsa a utilizar armas. Los
28

La primera vez que un estudiante recita Al mismo tiempo, vas a querer recuperar
el Juramento, su foto aparece en su cartas de la pila de descarte –Ases y
Identificación Estudiantil. Figuras– para tu mazo para tener
Yo (inserte nombre aquí) juro devota y oportunidad de usarlas nuevamente.
solemnemente que utilizaré mis dones y Los jugadores pueden usar un punto de
habilidades para ayudar y para curar y para Crédito Extra para tomar tres cartas y
coartar a aquellos que deseen causar daño. devolverlas al mazo. Pueden elegir cuales
Además, juro que nunca jamás utilizaré cartas recuperar, pero deben mezclar el
mis dones para causar heridas o sufrimiento mazo luego de agregarlas.
injustificados, sino que sólo levantaré mis También, cuando un jugador usa una
puños en defensa propia. Pifia, puede volver a mezclar todas las
Me convertiré en un ejemplo para otros. cartas de su pila de descarte de nuevo en
Protegeré a aquellos que no pueden su mazo.
protegerse a sí mismos. Cuando encuentre
a aquellos que estén sufriendo, les llevaré Amonestaciones
alivio. Cuando encuentre a aquellos que
tengan miedo, les llevaré coraje. Cuando Y entonces surgió la inquietud de
encuentre a aquellos perdidos en la convertir a las amonestaciones en una
oscuridad, les llevaré una luz. auténtica mecánica de juego. No sólo algo
Esto yo juro. que se anota en la hoja de personaje, sino
algo que también afecte a tu personaje. Así
Crédito Extra que se me ocurrió lo siguiente.
Cuando un estudiante recibe su primer
Mientras dirigía Eldritch High, mis Amonestación, debe sacar todos los Ases
jugadores –que están acostumbrados a de su mazo.
juegos que recompensan el pensamiento Cuando un estudiante recibe su segunda
creativo, escenas entretenidas, etc.– Amonestación, debe sacar todas las Figuras
lamentaban que no hubiera ese tipo de de su mazo.
mecánicas en este juego. Rápidamente Cuando recibe su tercera Amonestación,
adopté una mecánica de puntos de es expulsado de la Academia.
recompensa que denominé “Crédito Extra”.
Otorgando puntos a discreción por buen
comportamiento, buen roleo, etc. Cada
punto de crédito extra vale una carta o un
punto de Tarea. Los jugadores pueden
utilizarlos como deseen.

Descarte y Tiradas
Esta es otra mecánica que descubrí
durante el testeo. Uno de los jugadores
preguntó si podía descartar cartas del mazo
por la oportunidad de agregar detalles
narrativos a la escena. Le respondí
“Totalmente, descarta cinco cartas y podés
agregar algo a la escena”.
Esto inspiró un mini sistema que afecta
las tiradas, el descarte y mezclar el mazo.
Descartar cinco cartas de tu mazo elimina
posibilidades. Se pueden perder Ases o
Figuras.
29

Notas de Testeo
Mientras testeábamos el juego, permití a los jugadores definir bastante de Circe. Todo lo que
se les ocurrió, lo estóy agregando aquí al final. Aunque estas notas están incompletas,
representan Crédito Extra que los jugadores gastaron para definir la clase de Academia Circe
en la que querían jugar.

Los Estudiantes
Tuve montones de jugadores que se sumaron en las pruebas que dirigí. Aquí hay algunos de
los personajes. Por favor ten en cuenta que los formatos de sus descripciones de personaje no
son los mismos. Al principio consideré cambiar sus formatos para que coincidieran, pero
cambié de opinión. Las detallo como los jugadores las detallaron. Ellos resaltaron diferentes
áreas, escribieron diferente información y algunos gastaron Crédito Extra en cosas que otros
no (como compañeros de habitación, por ejemplo). Me gustó que cada personaje tuviera su
propia… personalidad. Disfruten!

Paul Levesque Ilya Vynnchenko


(Jugador: Fabien Badilla) (Jugador: Luther Belk)
Estereotipo Nacionalidad
Estudiante de Intercambio Francés Cool. Ucrania
Apariencia ¿Cuándo obtuvo la Visión?
• Sonrisa encantadora Luego de sufrir una concusión mientras
• Cabello alborotado tenía un encuentro de lucha libre.
• Sin oreja izquierda ¿Cómo se ve?
¿Cómo gano La Visión? • Petisa y ancha
Se perdió en un sueño luego de revisar el • Detesta a los bullies
kit de polvo alquímico de su abuelo. Una • Pelo negro y ojos verdes
Sombra comenzó a susurrar cosas en su Estereotipo
oído. La madre de Paul se deshizo de la Estudiante Promedio. Atleta Compasivo.
Sombra con Alquimia, pero la Sombra se Materias
llevó la oreja de Paul cuando desapareció. • Alquimia: 1
Don • (Prodigio) Metamórfosis: 1
Francés • Guardas: 1
Prodigio • (Electiva) Música: 1
Alquimia Don
Materias Sangre Enana
• Alquimia
• Metamórfosis
• Guardas
• Juegos y Acertijos
Dormitorio
Fogg Hall
Compañero de Cuarto
Josh Hammond (Guardia Umbral; petiso;
Su hermana es la chica más hot de toda la
academia)
30

Colleen O’Connor Kalian “Kali” Pearson


(Jugador: Jessica Kauspedas) (Jugador: Gillian Fraser)
Dormitorio Hinrichs Hall Estereotipo
Estereotipo El Rebelde
Chico raro Nacida
Familiar Edinburgo
Enjambre de Abejas (lleva el panal con ella) Despertar
Apariencia Recorriendo la ciudad subterránea de
• Corte de pelo negro con acentos amarillos Edimburgo. Estaba holgazaneando y
y algunas raíces rojas, despeinada al punto encontró un pedazo de video. Vió algo
que parece que la hubieran atacado con escrito en la pared. Se sintió obligada a
una tijera ignorar lo que decía la escritura y la atacó
• Siempre viste copas con colores Vibrantes un daemon. En la pared decía “no tocar el
• Botas grandes y aparatosas vidrio.”
Clases Apariencia:
• Juegos y Acertijos • Cuatro cicatrices que van desde su
• Encantamiento antebrazo hasta los dedos de la mano
• Artesanías derecha.
• Guardas • Ojos celestes
Prodigio • Siempre utiliza aros grandes
Encantamiento Materias
• Encantamiento
Calaban “Cal” Straun • Artesanías (Prodigio)
(Jugador: Ben Woerner) • Metamórfosis
Concepto • Historia
4ta generación de Estudiante Inglés de Don
Hong Kong. Numerólogo
Ganó la Visión Dormitorio
Nació con la Visión Fraser Court
Apariencia Armas
• Joven Caballero Británico con traje de tres La daga de Fraser Court
piezas gris.
Dormitorio Circe’s Hall Cassandra Fairfeather
Clases (Jugador: Charlotte James)
• Chongfen Jiechu Mofa - Sifu Kage Estereotipo
• Espionaje “Neo Hippy”
• Juegos y Acertijos Nacida
• Historia Canadá
Don Despertar
La Familia más Adinerada Estaba en la escuela de verano. Era una
noche lluviosa y sus compañeras de
habitación decidieron usar un tablero de
Ouija.
31

Al utilizarla vio a través del Velo y sintió el El Profesorado


despertar.
Apariencia: Tuve la suerte que cada jugador eligiera
• Rastas Rubias/Pelirrojas/Castañas una material diferente en la que era Prodigio.
• Ojotas Por eso, dejé que cada jugador nombrara y
• Ojos Plateados dijera tres cosas sobre el profesor a cargo
Materias de la materia en que eran Prodigio. Este es
• Adivinación (Prodigio) el resultado.
• Artesanías
• Metamórfosis (un Punto de Práctica) Guardas
• Herboristería Dan era el Prodigio de Guarads y cuando le
Don pregunté por un nombre y tres cosas sobre
Familiar - Tejón el profesor de Guardas, solamente dijo un
Dormitorio nombre. “Egg Shen”.
Hindrix Hall (Colores: Purpura y Verde) Por supuesto estaba citando la Mejor
Como llegó al colegio película jamás filmada: Big Trouble in Little
Una puerta en un café bar con WiFi China. No quería alguien que fuera cómo
Otras Notas Egg Shen, no quería alguien que dijera ser
• Vegetariana (pero no Vegana) Egg Shen, el quería a Egg Shen.
• Sus padres son ricos pero donan la mayor Ten cuidado con lo que deseas.
parte de su dinero y viven principalmente
vidas simples como hippies.
• Hija única

Mark Dallas
(Jugador: Chris James)
Estereotipo
“El Atleta”
Nacido
Texas
Despertar
Un ataque de daemon durante un partido de
football americano, mientras Mark lograba el
touch down de la victoria. El era el único
que podia ver a la creatura, y así consiguió
las cicatrices en su rostro.
Apariencia
• Pelo rubio opaco
• Complexión atlética
• La marca de 3 garras en su rostro
Materias
• “Arcane Asskicking” (no usa su nombre
extranjero)
• Consejo de Estudiantes
• Psicología
• Espionaje
Don
Sangre Gigante
Dormitorio
Savage Hall (Rojo y Negro)
32

Artesanías menudo, sabiendo los peligros asociados


La profesora de Artesanías es Eleanor con ver el futuro, pero cuando lo observa,
Schmidt. Schmidt es reconocida por su nunca se equivoca.
maza, bautizada “Esfuerzo Necesario”.
Ningún estudiante jamás la ha visto con una Encantamiento
varita. Sólo la maza. También porta un Un enigma deslumbrante, Professor Thon
delantal de cuero, aunque ningún estudiante (nombre de pila Sidney) es un gran acertijo
(ni profesor, tampoco) puede reconocer con para los estudiantes y el profesorado. Los
qué clase de cuero fue elaborado. Si, hay chicos ven una rubia despampanante
manchas de sangre en el delantal. Y cuando ven a la Profesora. Las mujeres lo
finalmente, por algún motivo desconocido, ven como un hombre adulto con ojos
hay muchos (aparentemente inofensivos) cristalinos azulados y una sonrisa
dopplegangers en el campus a los que les inquietante pero atractiva. Pero mientras
gusta aparentar que son la Profesora professor Thon está presente, nadie puede
Schmidt. Quizás fueron creados por la describir su apariencia…
misma Profesora para monitorear a los A Thon le gusta merodear por el campus en
estudiantes. Nadie lo sabe a ciencia cierta. varios disfraces –incluyendo un conserje
llamado “Herb” y una aburrida estudiante de
Alquimia primer año llamada “Eleanor”–espiando
El profesor de Alquimia es una basura. Es conversaciones. Pero hay un detalle que
malvado, cruel y no le importa si aprobás o siempre está presente. Thon siempre porta
no. El mejor cumplido que jamás le haya un anillo con forma de gato alrededor del
dado a alguien es “eso fue adecuado”. Y no dedo anular.
lo dice a menudo.
También es el abuelo de Paul Levesque— La Guardia Umbral
Está en Los Estudiantes, más arriba— y así Los estudiantes de la Guardia Umbral
de cruel y desalmado cómo se comporta tienen el honor de trabajar para un hombre
con sus otros estudiantes, es el doble de lo que se llama a si mismo “Kage”. Se lo ve
que le hace a su nieto. tan viejo como una montaña… y cualquiera
que lo ponga a prueba pronto descubre que
Metamórfosis es tan poderoso como una montaña. Porta
Nadie la llama “Señora” o “Profesora”. un collar hecho con un diente de cada
Todos la llaman “Lady Bast”. creatura que ha matado. (da cinco veces la
Aunque sus habilidades para cambiar de vuelta alrededor de su cuello).
forma exceden la imaginación de sus Discrimina a sus estudiantes, forzándolos a
estudiantes, su forma preferida le da las alcanzar el punto de sangrar, sufrir y
características de un gato salvaje. A veces lastimarse. Es implacable, despiadado… y
dicta toda la clase manteniendo su forma de compasivo con lo que él llama “auténtico
gato. dolor”. No el dolor temporal de falanges
Es la miembro más reciente del profesorado rotas o labios o muñecas sangrantes, sino
–algunos dicen que obtuvo el trabajo con el dolor de perder un miembro de la familia.
medios poco honorables– y ella insiste en Detesta la debilidad y busca “purgarla” de la
que todas sus clases se dicten de noche. sangre de sus estudiantes.
En el patio, bajo la luna.

Adivinación
El Professor Virgil Atolian es uno de los
profesores más queridos en el campus. Es
joven, atractivo, y hace hasta lo imposible
para alentar a los nuevos estudiantes. Su
forma favorita de predecir el futuro es con
cartas –tarot o póker. No usa su Don a
33

Un Edificio Fuera del


Mapa
Para las sesiones de prueba, se me ocurrió una “aventura” improvisada. Tenía una sola
frase en mente: “Un edificio fuera del mapa.”
Cuando mis jugadores fueron a recorrer el campus luego del anochecer –escapándose
luego del toque de queda– se encontraron con un edificio que no estaba en sus pequeños
mapas de “Bienvenidos al Campus!”. Parecía una de esas Viejas casonas de las plantaciones
sureñas. Por supuesto, al ser adolescentes precoces que acaban de averiguar que podían
utilizar magia, fueron directamente adentro.
Uno de ellos gastó crédito extra para decir que había una leyenda de un “dormitorio oculto”
en el campus que sólo aparecía bajo circunstancias específicas. También sabía que cuatro
estudiantes una vez entraron en la casona y nunca regresaron. Otro estudiante sabía que al
lugar se lo llamaba “La casa de las puertas prohibidas” y que las puertas de la casa llevaban a
diferentes mundos.
La “aventura” incluía los siguientes elementos: Un armario lleno de abrigos y chaquetas
colgados que parece continuar para siempre. Mientras más se adentraban en la oscuridad,
más crecía la sensación de miedo. Eventualmente, mis jugadores emprendieron el regreso… y
se encontraron parados en un lugar a un solo paso de distancia de la entrada.
Encontraron evidencia que el lugar bien podría haber sido el “perdido sexto dormitorio”, en
forma de un banderín con un león rampante. Sus colores estaban demasiado gastados como
para identificarlos.
En la cocina, encontraron una cuchilla de carne con sangre fresca en la hoja. Uno de ellos la
levantó y se encontró poseído por el espíritu de una mujer en pena. Miró hacia uno de los otros
estudiantes, gritó el nombre “Thomas!” y atacó al estudiante. Ni bien derramó sangre, la
cuchilla cayó al piso y el espíritu se marchó.
Otro estudiante intentó levantar la cuchilla pero también fue poseído. De nuevo, atacó a otro
estudiante con la cuchilla de carne. Mis jugadores decidieron que ni bien la cuchilla había
causado cinco heridas (el total de heridas de dos ataques). El espíritu de la mujer en pena se
manifestó sosteniendo el arma y comenzó a atacar a los estudiantes. Sobrevivieron al ataque
huyendo del edificio, llegando de nuevo al campus justo antes del amanecer.
Noventa por ciento de esta “aventura” fue generada por los estudiantes. Los detalles que
enumeré surgieron cuando mis jugadores agregaron detalles. Todo lo que hice fue lanzarles la
carnada “una casona que no está en el mapa”. Ellos se encargaron de atarla a la soga para
pescar y de agregarle la plomada. Otorgarles la misma confianza a tus jugadores debería darte
resultados similares.

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