Academia Circe: Magia y Misterios
Academia Circe: Magia y Misterios
Si puedes ver más allá del Velo, las también la dejó… inhabitable. No hay mente
cosas de más allá del Velo también pueden mortal que pueda sobrevivir mucho tiempo
verte. en sus pasillos. Los edificios destruidos y
Esa es la razón por la cual los arruinados comparten su dolor y horrores.
estudiantes son protegidos en la Academia. El ala jamás fue restaurada y los
Cuando adquieren la Visión por primera vez estudiantes tienen prohibida la entrada.
son vulnerables. La Guardia Umbral de la
Academia procura tales estudiantes tan
pronto como son detectados. Sus familias También conocida como “la Casa del
también son relocalizadas para que los Dolor,” el dojo de la Academia es un edificio
daemons del Plano Umbral no puedan restringido; sólo estudiantes y graduados de
usarlos como rehenes o carnada contra los la Guardia Umbral pueden entrar. Es un
estudiantes. edificio simple. Una gran habitación con
Debido a los recursos de la Academia piso hecho de paneles de madera. No hay
(tanto mundanos como mágicos), Circe espejos en las paredes, ni escritorios ni
toma aproximadamente cien estudiantes por sillas. No hay ni una sóla arma dentro.
año. Un promedio de 50% llegan a En la pared al Este está la única ventana,
graduarse. Si un estudiante es expulsado ubicada para enmarcar el amanecer. Justo
de la Academia, se los marca con un ritual debajo de la ventana hay un cartel escrito
que les prohíbe volver a usar magia para en un lenguaje antiguo y mágico que cada
siempre. Algunos estudiantes intentan estudiante que alguna vez entró al Dojo ha
escapar de la Academia antes que el ritual sido capaz de leer. Las palabras allí escritas,
se les pueda imponer. Los oficiales de la cuando se pronuncian fuera del Dojo
administración dicen que nadie escapa a la suenan ininteligibles. Sólo aquellos que han
Guardia Umbral. Eso es lo que dicen. estudiado dentro del salón las entienden, y
la Guardia Umbral usa esas palabras para
El Lugar entre los Lugares saludarse entre ellos.
El campus existe en algún lugar entre El cartel dice: Shufa tujin fa nama tan
nuestro mundo y el Plano Umbral. Con tengiu, la traducción es: “Vas a sufrir si lo/la
puertas que se abren a ambos mundos. tocas.”
Para encontrar la Academia debes tener la
Visión y debes haber visitado la Academia
antes. Una vez que sabes dónde queda, Dedicado a una de las familias más
cualquier puerta puede convertirse en una afluentes que hayan entrenado en la
entrada a la Academia. Por eso es que la Academia –cuatro generaciones han
ubicación de Circe se mantiene en secreto. asistido– la Biblioteca en Memoria de Ian
De más está decir que la Academia tiene Straun es un edificio imponente en el centro
múltiples sistemas de seguridad, tanto del campus. La familia Straun exigió que
mágicos como mundanos. La Guardia fuera el edificio más alto y se les concedió.
Umbral vigila todas las entradas. La biblioteca en sí es como un acertijo,
Se rumorea que algunas puertas –bajo cuya única pista para guiarse por los
llave y ocultas- llevan a otros mundos pasillos laberínticos son las baldosas en el
aparte del nuestro y el Plano Umbral. Por suelo. El bibliotecario –silencioso e
supuesto, el Profesorado niega su invisible– deambula por la Biblioteca
existencia… y expresamente prohíbe a asegurándose de que no haya nada raro.
cualquier estudiante abrir tales puertas si
las encuentran.
Los estudiantes no pueden hablar en la mago. Simplemente está de pie, con una
biblioteca –aunque el profesorado puede. ligera sonrisa en su rostro y un cuchillo en
La única forma de comunicarse es con su cinturón. El lema del Salón está escrito
mensajes escritos. en la base de la estatua, “Otro cada minuto”.
Estudiantes de Fogg Hall tienen
reputación de seguir el ejemplo de Fogg.
La Academia tiene 5 dormitorios para Residentes del Salón ganan dos cartas
acomodar a sus estudiantes. Cada extra cuando mienten o tratan de ser
dormitorio puede alojar hasta cien sigilosos.
estudiantes.
En el patio delantero de cada dormitorio
se erige la estatua de uno de los cinco Colores: Púrpura y Verde
fundadores del colegio. Muchos en el La estatua en frente de Hinrichs Hall es la
profesorado –siendo ellos mismos ex- de Anne Hinrichs en su famosa montura:
estudiantes– han notado que la Grimm (abreviación de “The Great
personalidad de los fundadores parece Grimsby!”)
influenciar la personalidad de aquellos que
residen en los dormitorios.
La Guardia Umbral
Hay estudiantes en la Academia que no están entrenando para ser magos. En lugar de
eso, entrenan para convertirse en miembros de la Guardia Umbral.
Estudiantes que entrenan para convertirse en Guardias Umbrales no tienen afinidad
para la magia, sino que demuestran una poderosa resistencia a la magia. Cada Guardia
Umbral entrena para proteger magos contra enemigos y amenazas físicas. Pasan por un
entrenamiento físico riguroso, entrenamiento con armas y aprenden sobre los hechiceros y
sus magias oscuras.
Jugar con Guardias Umbrales es una opción para los jugadores, aunque su agenda
escolar es diferente. La sección Jugar con la Guardia Umbral se encuentra al final del
juego.
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Quieres Conjurar la llave… quieres Conjurar la llave… abres tu mano y tienes los anteojos
que buscaste durante toda la semana.
Los objetos Conjurados permanecen sólo durante una hora. Luego de esa hora,
desaparecen (presumiblemente de vuelta a donde estaban antes que los Conjuraras). Puedes
usar Envites para extender el tiempo, una hora por Envite.
Artesanías
Una de las materias más importantes en la Academia, Artesanías enseña a los estudiantes
como crear sus propios objetos mágicos, pociones y armas.
Adivinación
El estudio de Adivinación no sólo enseña al estudiante como ver el futuro, sino también el
pasado y locaciones distantes en el presente.
Para usar Adivinación, el personaje debe usar las herramientas apropiadas: un mazo de
Tarot, un espejo de agua, una bola de cristal, etc. También necesitas una pregunta. Una
Adivinación exitosa te permite decir algo que es cierto sobre la pregunta. Los Envites te dan
detalles adicionales.
Como Novato, aprendes como usar un set de herramientas. Cada año aprendes un set
diferente de herramientas. Por ejemplo, como Sofómoro podrías usar tanto las cartas como las
hojas de té.
Metamórfosis
En esta Clase, los estudiantes aprenden como tomar otras formas animales. El animal en el
que cambias puede sobrevivir en su hábitat nativo. Los osos polares, por ejemplo son inmunes
al frío. Los peces pueden nadar y sobrevivir bajo el agua. También obtienes cualquier habilidad
–como vuelo y el radar, en caso de un murciélago– que posea tu forma animal.
Los Envites te dan cartas extra para utilizar mientras mantengas esa forma. Si cambias en
un lobo, por ejemplo, podrías aplicar tus golpes a tu sentido del olfato o tus colmillos. O, en el
caso de un murciélago, podrías aplicar esos Golpes a ataques aéreos o a tu sentido de radar.
Los Envites duran tanto como mantengas esa forma.
Guardas
Las Guardas te protegen contra la Magia y sus efectos. Las Guardas tienen unas pocas
reglas básicas.
Primero, las guardas deben crearse en objetos o gente. El creador dibuja un círculo mágico
en la persona (en su piel) o en una pared o puerta. La guarda puede verse fácilmente salvo que
se la oculte de alguna forma. Las guardas pueden dibujarse en el suelo, para que protejan a
cualquiera dentro del círculo.
Segundo, la guarda protege al objetivo de una cosa específica. La guarda puede proteger
con perros o creaturas umbrales o fuego o cualquier otra cosa específica. Los Envites te
permiten agregar a la lista cosas de las que te protege la guarda. No pueden entrar al círculo,
no pueden tocarte.
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Paso 8: Dones
Cada mago también posee un Don. Los
Dones distinguen a tu estudiante del resto,
otorgándole una habilidad única que ningún
otro estudiante posee. Todos los Dones
comienzan en rango 1. Tu estudiante puede
mejorar su Don, aumentando su rango con
Tarea, que se explica más adelante.
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Suerte
Tu personaje siempre comienza el Semestre con una pifia menos. Además tu personaje
siempre gana los empates.
Numerólogo
Tienes un sorprendente entendimiento de los números mágicos. Antes de robar cartas
puedes nombrar una carta (incluyendo las figuras). Si robas esa carta, sin importar el palo,
puedes robar una carta adicional.
Estudioso
Realmente disfrutas estudiar con libros mohosos y tomos polvorientos. Durante la Tarea,
tienes un punto adicional que sólo puedes usar para Estudiar.
Mascota de la maestra
Tienes una relación especial con el profesorado que te consigue “horas extra” luego de las
clases. Durante la Tarea, ganas un punto adicional que sólo puedes usar para Práctica.
Corrupción de Hechicero
Comienzas el juego con 1 Punto de Magia Oscura y un rango en Magia Oscura (ver más
adelante).
Familia Afluente
Tu familia ha contribuido mucho a la Academia, y por lo tanto, tienes un poco más de
permiso para zafar de problemas. Durante la Tarea, ganas un punto adicional que sólo puedes
usar para Holgazanear.
La Familia más Adinerada
(Creo que sólo un estudiante debería tener este Don. Que peleen para tenerlo)
Una vez por Juego, puedes darle una orden, razonable, a un miembro del Profesorado. Una
vez por Semestre, puede eliminar una de sus Amonestaciones.
Ya estás Listo!
Tu personaje está terminado. Todo lo que queda es zambullirse en el salvaje mundo de
academia.
Disfruten!
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Riesgos
Cada vez que tu personaje quiere hacer algo riesgoso, robas cartas de un mazo. A eso lo
llamamos Riesgo. Cada jugador tiene su propio mazo. No robes cartas para acciones que
sean sencillas o que no tengan repercusiones en la historia. Sólo necesitas robar cartas para
un riesgo si la acción es importante.
El número de cartas que robas del mazo se denomina Tirada.
Hay dos clases de riesgos en este juego: Riesgos Mundanos y Riesgos de Magia.
Riesgos Mundanos
Cuando tu estudiante intenta una acción mundana (no mágica) que sea riesgosa, hace una
Tirada (roba cartas del mazo).
Cartas de Calificación
Porque tu personaje es un Novato, robas una carta del mazo para determinar el éxito o fallo
de tu Riesgo. A esta se denomina Carta de Calificación (Conforme avances en el colegio, vas a
poder robar más de una carta de calificación)
Un Novato, estudiante de primer año roba una carta de calificación
Un Sofómoro, estudiante de segundo año roba dos cartas de calificación
Un Junior, estudiante de tercer año roba tres cartas de calificación
Un Senior, estudiante de cuarto año roban cuatro cartas de calificación
El Profesorado y los Graduados roban cinco cartas de calificación
Cartas Extra
También puedes robar cartas extra gracias a varias fuentes.
Estereotipo
Si es apropiado para tu estereotipo, roba una carta extra.
Materias
Si aplica una de tus Materias, roba cartas extra igual al nivel de las Materias relevantes para
el riesgo. Si sólo cursaste un nivel en una Materia, obtienes una carta extra. Si cursaste dos
niveles en esa Materia, obtienes dos cartas extra.
Objetos Mágicos
Si tienes un objeto mágico que otorgue cartas extra, también puedes contarlas.
Otros
También puedes descubrir otras formas de robar cartas extra. El Rector aprueba cualquier
otra carta extra que considere apropiada.
Suma el valor de tus cartas. Si la suma tut total es igual o mayor a 10, describes el
es igual o mayor a 10, puedes narrar el éxito de la magia. Si es menos el Rector
éxito del riesgo de tu personaje. Si la suma describe el resultado.
es 9 o menos, describe como tu personaje Cada clase de Magia describe como
falla el riesgo. puede ser usada, como no puede ser usada,
que puede y que no puede hacer. Salvo por
Envite esos delineamientos, cualquier cosa es
posible.
Durante un riesgo, si alcanzar el numero
objetivo y te sobran cartas que no hayas Prodigio
usado, consérvalas! Se convierten en Te dije que te iba a recordar esto.
Envites. Cada personaje es un prodigio en una
Cada carta que no hayas usado para Materia de Magia. Eso significa que tienes
alcanzar el número objetivo se convierte en éxito automáticamente cada vez que
un Envite. Sepárala de tu Tirada. realices un Riesgo de Magia con esa
Los Envites otorgan grandes beneficios Materia y cualquier carta que robes puede
para los riesgos (especialmente en Riesgos ser usada como Envite.
de Magia), pero siempre hay una cosa para Lista de Sortilegios
la que puedes usar tu Envite: puedes narrar Ahora, probablemente estés pensando.
un hecho adicional sobre el resultado de tu “John, donde está la lista de sortilegios que
riesgo. Incluso si el Rector tiene los puedo utilizar?”
derechos de Narración, un Envite te permite No hay una lista.
añadir detalles después de que haya En serio. No hay listas de sortilegios aquí.
terminado. No hay largos listados de efectos para
Cada vez que uses un Envite, ponlo en la memorizar. En lugar de eso, te estoy dando
pila de descarte. la habilidad de inventar tus propios
Ases: Un Gran Envite. sortilegios. Lo voy a explicar dentro de poco.
Cuando usas un As para un Envite, se
convierte en Un Gran Envite! Cada As El Sistema de Magia
usado como Envite se cuenta como dos
Cada tipo de magia te permite crear
Envites.
efectos que rompen las reglas de la realidad.
Por otro lado, si usas un As para superar
Extraes energía del otro lado del Velo –del
el número objetivo, cuenta como un Punto
Plano Umbral– y usas esa energía aquí.
de Práctica para ese riesgo. Representa
Eso es un emprendimiento peligroso y
que tu personaje tuvo un momento de
puede salir mal de muchas formas. Pero si
aprendizaje sobre lo que está haciendo.
eres habilidoso con su uso, puedes invocar
Anótalo inmediatamente en tu ficha de
las energías del otro mundo, atarlas y
personaje. Aprenderás como usar los
soltarlas en nuestro propio mundo.
Puntos de Práctica en la sección Tarea,
Cuando utilizas un sortilegio, debes
más adelante.
ajustar su funcionamiento al tema de alguna
de las Materias. Por ejemplo, si quieres que
Riesgos de Magia algo aparezca, debes usar Conjuración. Si
Los Riesgos de Magia funcionan de quieres que un objeto inanimado se
manera ligeramente diferente que los convierta en otra cosa, puedes usar la
Riesgos Mundanos. Los Riesgos de Magia magia prohibida Transmutación (Esto no
son aquellos relacionados con las Materias significa que Transmutación se enseñe en
Obligatorias. la Academia…). Tienes que cumplir con los
El sistema para usar magia es bastante requisitos de la Materia. No puedes crear
simple Robas tu carta de calificación, más efectos que rompan las reglas de esa
las cartas extra que otorgue tu nivel de la Materia. Todo lo demás está permitido.
Materia, más otras clases de cartas extra. Si
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Si quieres preparar una Poción o crear un izquierda y así sigue la ronda (incluyendo
Objeto Mágico, vas a tener que utilizar las los detalles por los Envites).
reglas especiales que se discuten más Eso significa que un grupo de magos que
adelante. trabaja juntos puede crear efectos inmensos.
Usar Envites Anti-Magia
Puedes usar Envites para modificar tu Los magos pueden intentar cancelar
Magia. Cada Envite te permite añadir un efectos mágicos dirigidos hacia ellos
detalle al efecto de tu sortilegio. También alterando el flujo de energía mágica con un
puedes usar Envites para aumentar la contra movimiento de energía mágica. A
duración de un sortilegio y su daño (si lo esto se lo denomina Anti-magia.
provocara). Cuando seas el objetivo de un efecto
Duración mágico, puedes intentar tu propia Tirada
La mayoría de los sortilegios tienen una para contrarrestar ese efecto. Roba tu
duración de Instantáneo. Una vez que el número habitual de cartas. Si tu Tirada es
sortilegio tiene éxito, cada Envite que mayor que la de tu oponente, tu describes el
descartes extiende la duración una hora resultado del sortilegio. Luego, si tu
extra. O hasta que el Creador lo termine. oponente alcanzó 10 o más, puede agregar
Algunos efectos de los sortilegios son un detalle al efecto. Entonces puedes gastar
más largos, durando hasta el amanecer o tu primer Envite, seguido por tu oponente, y
anochecer. En esos casos cada Envite así sucesivamente hasta que ningún
incrementa la duración en un día jugador tenga Envites para descartar.
Daño Adicional
Puntos Umbrales
Algunos sortilegios –como sortilegios que
Cada vez que un mago usa Magia,
hagan daño al oponente– pueden tener
invoca energía del plano Umbral. Esto tiene
efectos extra. La mecánica es la misma que
un efecto tangible en el mago, separándolo
para la duración. Cada Envite añade un
aún más de nuestro mundo.
punto de daño extra al efecto del sortilegio.
Cuando realizas un Riesgo de Magia y
Ases
obtienes un efecto poderoso, ganas puntos
Como con los riesgos mundanos, los
Umbrales. Un Riesgo de Magia en el que
Ases también cuentan como Grandes
uses tres o más Envites suma un punto de
Envites en los Riesgos de Magia. Puedes
Corrupción Umbral a tu ficha de personaje.
usar el As para obtener dos Envites o para
alcanzar la dificultad y ganar un Punto de
Práctica.
Rituales ¿Puedes Combinar Materias?
Cuando dos magos cooperan para Dependiendo de qué clase de
realizar un sortilegio, están haciendo un juego tengas en mente, puedes
Ritual. Las reglas para el Ritual son las considerar si las materias se
mismas que para hacerlo sólo, excepto que “combinan” o no. En otras palabras, si
un estudiante puede invocar a la vez
los magos involucrados combinan sus
dos Materias diferentes en un mismo
cartas al generar la energía para el Riesgo.
sortilegio. Para lograr un juego con un nivel
Cada jugador debe alcanzar la dificultad de poder bajo, yo diría “No”. Para un
de 10. Pero todos los personajes juego más grande, con mayor
involucrados pueden compartir sus cartas cantidad de Envites, yo diría “Sí”
para alcanzar el número objetivo. Lo dejo a tu criterio.
Cada uno que alcanza el 10 puede decir
algo sobre los efectos del Ritual. Si un
Prodigio participa, le toca el primer turno. Si
no, el jugador con la Tirada más alta tiene el
primer turno, seguido del jugador a su
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Cada Punto de Corrupción Umbral hace más difíciles las interacciones con aquellos que no
saben nada sobre la Magia.
Para interactuar con alguien –o algo– de nuestro mundo, necesitas un número de Envites
igual a tu número de Puntos Umbrales.
Por otro lado, cada Punto de Corrupción Umbral te permite robar una carta adicional cuando
realizas un Riesgo de Magia.
Recuerda: no es obligatorio usar tus Envites.
Prodigios y Puntos Umbrales
Si eres un Prodigio en la Materia que estas invocando en un Riesgo de Magia, por cada
Punto de Corrupción Umbral ganas dos cartas extra.
Comodines
Un Comodín puede contar como cualquier carta que elijas. Pero, si lo usas en tu Tirada o
como un Envite, también ganas un Punto de Corrupción Umbral. Incluso si eres de la Guardia
Umbral.
Machetearse en un Riesgo
Puedes, si lo deseas, intentar machetearte en cualquier riesgo. Pueden atraparte, y hay
consecuencias por ser atrapado, pero machetearse te da enormes beneficios en un riesgo.
Luego de haber robado las cartas para un riesgo, puedes elegir machetearte. Elige tus
dados antes de tirar. Tira hasta tres dados de 10 caras (si, dados!) y suma el resultado a tu
total. No hace falta que tires todos los dados, puedes lanzar uno o dos si lo deseas. También,
si lanzas un 10, tira el dado de nuevo y suma su resultado.
Ahora bien, si en cualquiera de los dados sale “1”, te atrapan haciendo trampa y el Rector
describe el resultado de tu riesgo. Cada vez que te atrapen macheteándote, consigues una
Amonestación. Si llegas a las tres Amonestaciones, tu personaje es expulsado del colegio. Eso
significa que tienes que empezar con un nuevo personaje.
Para que se entienda, los Dados se suman a tu Tirada, pero no cuentan como cartas. En
otras palabras, no puedes usar los dados como Envites.
Fuerza de Voluntad
Los magos pueden usar Fuerza de voluntad durante los riesgos y cuando usan Magia. Usar
un punto de Fuerza de Voluntad le permite a un Mago robar tres cartas extra y añadirlas a su
Tirada. Debes elegir gastar la Fuerza de Voluntad antes de la Tirada. Sólo puedes gastar un
punto de Fuerza de Voluntad por riesgo.
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Riesgos Enfrentados
Cuando dos o más personajes se involucran en el mismo riesgo, todos hacen su Tirada al
mismo tiempo y anuncian sus totales. El personaje con el mayor total narra una proposición
que se vuelve verdad sobre el resultado del riesgo o puede “pasar”. El Segundo más alto narra
la segunda proposición o puede “pasar”. Y así sucesivamente.
Cualquier jugador que haya pasado puede interrumpir el turno de otro jugador y narrar su
proposición antes de dejarle el turno. Si hace falta resolver un problema con el orden, el
jugador con la tirada más alta va primero.
Los Riesgos enfrentados son donde se tiende a Gastar Fuerza de Voluntad, no lo olvides!
Heridas
Las Heridas representan la capacidad de tu personaje de absorber daño físico. Tu personaje
puede soportar solamente cinco puntos de Heridas. Luego de eso está incapacitado y puede
morir.
Cualquier otro personaje puede arrimarse a un personaje incapacitado, gastar un punto de
Fuerza de Voluntad y declarar, “Mato a este personaje”. Luego de esa acción, el personaje
muere.
Gracias a las instalaciones para curación mágica de la Academia, todas las Heridas pueden
curarse pasando una noche en la Enfermería. Fuera de eso, tu personaje recupera una Herida
por Sesión de juego.
Los estudiantes también pueden curar Heridas si tienen las Materias adecuadas (Salud y
Herboristería son las apropiadas cuando yo dirijo el juego). Un éxito significa que puedes curar
un punto de Heridas y cada Envite cura un punto adicional.
De la misma forma un Junior podría aplicar sus tres cartas extra a una Materia, aplicar dos
cartas a una Materia y una carta en otra, o aplicar una carta a cada una de tres Materias.
Ondas de Choque
Cada varita puede crear una onda de choque de energía mágica, traída del otro lado del
Velo. Golpear a alguien con una onda de choque es un riesgo de Duelo de Magos, pero tu
varita te da un bonus. La fuerza de la onda depende de la fuerza de la varita y del mago que la
esgrime.
Varitas de Novato generan ondas de una carta.
Varitas de Sofómoro generan ondas de dos cartas.
Varitas de Junior generan ondas de tres cartas.
Varitas de Senior generan ondas de cuatro cartas.
Varitas del Profesorado o Graduados generan ondas de cinco cartas.
Generar una Onda de Choque cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
Escobas y Alfombras
Aunque es tradición que las brujas usen escobas y los magos alfombras –y esa es la forma
que se enseña en Circe y la forma en que vas a aprender a volar– algunos estudiantes
aventurados decidieron romper la tradición y “generar” sus propias reglas.
Escobas y alfombras, como todos los objetos mágicos, se hacen con materiales auspiciosos.
Luego que creas el objeto, encántalo. Como siempre, el objeto sólo funciona para la bruja o el
mago que lo crea.
Talismanes
Los talismanes son objetos que llevas puestos –un collar, un anillo, un brazalete– que portan
Magia. Puedes imbuir un Talismán con un único Sortilegio, pero el Sortilegio tiene un número
limitado de usos, o Cargas. Cada vez que usas el sortilegio del Talismán, utiliza una de las
cargas.
Al crear el Talismán, le otorgas una sola carga. Cada Envite que consigas le otorga una
Carga adicional.
Varitas Fallidas
Una Varita Fallida es particularmente
obstinada. Demasiado obstinada para
que un mago –especialmente un mago
joven– la controle. Pero hay un secreto
que la mayoría de los instructores en
Circe no van a decirte: las varitas
fallidas también son muy poderosas.
Cuando realices Magia con una
varita fallida, lanza un d10. El resultado
de la tirada es la cantidad de cartas
extra que otorga la varita. Pero, el
Rector siempre narra el resultado de un
sortilegio lanzado con ayuda de una
varita fallida.
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Tarea
Al final de cada juego, es hora de decidir cómo va a pasar el tiempo extra tu personaje.
Puede pasarlo estudiando, practicando u holgazaneando. En serio. Esas son tus tres opciones.
Al final de cada juego, tu personaje obtiene cinco Puntos de Tarea. Puedes usarlos de
alguna de las tres formas: Estudiar, Practicar u Holgazanear. Todas tienen beneficios. Como
gastar esos puntos es enteramente tu decisión.
Por cierto, sólo puedes asignar tres Puntos de Tarea en una misma categoría. No puedes
asignar cuatro o cinco. Sólo hasta tres.
Estudiar
Cada sesión de juego cuenta como una semana del Semestre. Cada Semestre tiene doce
semanas. Al final del primer Semestre, debes rendir el Examen Parcial. La nota en el Parcial es
importante porque cuenta como el cincuenta por ciento de tu calificación final. Luego, doce
semanas más en el segundo Semestre y el Examen Final. Suma tus puntuaciones en el Parcial
y el Examen Final para obtener tu Calificación Final.
Mira tu ficha de personaje. Debajo de cada material se encuentra un espacio para Puntos de
Estudio. Cada punto te permite tirar 1d10+5 (tirar un d10 y sumar 5 al resultado) cuando llegue
el momento del Examen Parcial. Si lanzas un 10, tira de nuevo y suma los dos resultados
juntos. La suma es tu calificación. La escala de calificaciones de Circe está en el cuadro de
texto cercano.
Si terminas la clase con “Sobresaliente”, ganas 2 rangos y una Especialidad gratis en esa
Materia.
Si terminas la clase con “Excelente”, ganas 1 rango y una Especialidad gratis en esa Materia.
Si terminas la clase con “Adecuado”, ganas una Especialidad gratis en esa Materia.
Si terminas la clase con “Pobre” no apruebas esa Materia.
Por cada Materia que no apruebes te ganas una Amonestación. Recuerda, si llegas a las
tres Amonestaciones, estás expulsado de la Academia.
Escala de Calificaciones
90 – 100+ Sobresaliente_
80 – 89 Excelente_
70 – 79 Adecuado_
60 – 69 Pobre_
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Rector
Este capítulo es sólo para el Rector. Si eres un jugador y lees este capítulo, encontrarás
algunas sorpresas esperándote. Spoilers acechan más adelante. Esta es una advertencia.
Historias
“Buena idea. ¿Cómo la usarías?”
Esa es la pregunta que recibo para muchos de mis juegos. Y para este juego, tenía
problemas para responder a esa pregunta. Acudí a mis amigos y les pregunté, “¿Cómo lo
aplicarías vos en este juego?”
Estas fueron las respuestas que me dieron. Por eso, un agradecimiento especial a todas
esas personas por ayudarme con esta sección. Puedes encontrar sus nombres en la página
con los créditos.
Metatramas e Historias Personales
Eldritch High usa un método específico para crear tramas en el juego. Lo dividimos en dos
partes. Está la “metatrama” que se enfoca en historias a lo largo del colegio que afectan a
todos los estudiantes y las “historias personales” que afectan a estudiantes particulares.
Como Rector, tu responsabilidad es inventar una metatrama. Las Metatramas deberían
poner en crisis a toda la Academia. Debes inventar antagonistas que puedan amenazar el
estilo de vida del colegio. Cada estudiante y miembro del profesorado se convierte en parte de
la trama. Las Metatramas deberían tardar todo el año escolar en resolverse.
Mientras tanto, tus estudiantes (jugadores) eligen cada uno una trama con la que sus
propios personajes deben lidiar. De nuevo, estas deberían ser personales. Pueden
compartirse con amigos, pero generalmente, vas a preferir que las tramas personales sean
algo que sólo el personaje pueda resolver.
Permite a tus jugadores que elijan una de estas historias personales por Semestre (o por
Año, si crees que puedes alargarla tanto).
En otras palabras, tú eliges la metatrama y tus jugadores eligen sus propias historias
personales.
Bullying
Mucho del secundario se relaciona con aprender cómo ser un adulto. Todavía no eres un
adulto, pero todo el mundo espera que te comportes como uno. Y encima, tu cerebro se la
pasa rebelándose contra cada impulso responsable que puedas tener. Una de esas formas de
rebelarse ilustra perfectamente el lado oscuro de la naturaleza humana. Atacar a alguien más
débil.
En las épocas menos civilizadas de la humanidad, la violencia física era la forma en que
establecíamos el orden social. Los más fuertes se quedaban con la mejor comida, elegían las
mejores parejas y generalmente lideraban la tribu. En el secundario, esa mentalidad todavía
existen sin importar cuánto se esfuerce el profesorado por eliminarla. Los bravucones o “bullies”
siempre han estado con nosotros y, quizás, siempre lo estarán. Y no creas ni por un segundo
que en una escuela dedicada a los estudios arcanos que el “bullying” no ocurre.
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Y entonces, una vez que apoyaste tus Caso de Benjamin Button también hizo
garras sobre sus emociones, puedes poner Alien3. Esa última película, su primera, fue
en peligro a ese alguien especial. No hace una experiencia tan dolorosa que casi dejo
falta que lo mates ni que lo dejes lisiado ni de dirigir para siempre.
que le causes daño emocional. La simple Cuando le preguntaron, dijo que hacer
amenaza de peligro es suficiente para Alien3 fue el equivalente emocional a
motivar a un jugador. descubrir que los adultos mienten.
Por supuesto, también hay que tener en Desatar esta clase de bomba emocional
cuenta las separaciones. Esa clase de requiere tiempo, esfuerzo y discernimiento.
desastre emocional es suficiente para Hace falta crear un NPC que los jugadores
arruinar el semestre de cualquier adoren y entonces hacerlo fallar de una
adolescente. manera espectacular. No simplemente fallar
Aunque esto parezca tan obvio que no una tirada de cartas. No, no, no. Eso es
hace falta decirlo, hay numerosos jugadores insignificante comparado con la clase de
a los que no les interesa esta clase de fracaso que tengo en mente. Estamos
historia. No vas a atraparlos sin importar hablando de traicionar tu confianza.
cuán atractiva hagas la carnada. Por suerte, Uno de los estudiantes es encontrado en
le estamos dando a los jugadores la circunstancias sospechosas. Lo están
oportunidad de elegir sus propias historias, inculpando. Otro estudiante le tendió una
así que no vas a tener que preocuparte por trampa. Por supuesto que no se estaba
ellos en lo más mínimo. Si alguien elige macheteando. Por supuesto que no estaba
“citas” en su lista de historias personales, ya tratando de sabotear el proyecto de otro
sabes que no necesitas carnada. De hecho, estudiante. Por supuesto que no estaba
ya los subiste al bote. utilizando su bola de cristal para observar
las duchas de las mujeres. Y nuestro
Exploración
querido adulto queda en la encrucijada de
La Academia Circe es inmensa. Y encima,
confiar en la palabra del alumno o confiar en
constantemente se mueve y cambia.
la evidencia. Y en lugar de creer en su
Corredores que se convierten en paredes,
estudiante, le cree a la evidencia.
puertas que aparecen y se desvanecen. Se
Falló su confianza. Un error. Debería
aconseja a los estudiantes que se
haber confiado en el estudiante pero no lo
mantengan en caminos confiables y que no
hizo. Mientras más adoren los jugadores al
deambulen demasiado por los laberínticos
NPC, mayor será la traición.
pasillos de la Academia.
Y, por supuesto, una vez que haya
La Academia también contiene “Puertas
tomado la decisión, aparece la evidencia
Acertijo”. Estas puertas llevan a otros
que absuelve a nuestro estudiante del
mundos, un experimento que el profesorado
crimen. Por supuesto.
de la Academia realizó hace mucho tiempo.
El experimento fue declarado un fracaso y Magia Perdida (Averiguar que la
las puertas fueron aseguradas con Academia solo conoce una fracción
complicados acertijos. Por supuesto, abrir
de lo que está ahí afuera)
Hay secretos en el mundo que la
una de estas puertas es una seria infracción
Academia no conoce. Artefactos secretos,
a las reglas, pero se sabe que algunos
objetos mágicos secretos, magias secretas.
estudiantes han conseguido abrirlas, las
Como Rector, tienes la oportunidad de
atravesaron y tuvieron increíbles aventuras.
introducer nuevos tipos de magia en el
Averiguar que los Adultos cometen mundo. Nuevas clases de magia para que
errores tus jugadores las descubran.
Mi director de cine favorito es David Por ejemplo, mientras diseñaba y
Fincher. Ahora bien, he descubierto que probaba el juego, había una clase de magia
mucha gente no sabe esto, pero el mismo llamada Transmutación. Básicamente, esta
director que hizo las películas Se7en, El materia te daba el poder de transformar una
Club de la Pelea, Red Social y el Curioso cosa en otra.
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Pregunta a tus jugadores acerca de los esa carta es una figura, ganas un Punto de
padres de sus personajes. Sus respuestas Magia Oscura.
te orientarán sobre la clase de historias que Los Puntos de Magia Oscura pueden ser
les interesa. usados para potenciar cualquier clase de
Proteger el Colegio magia. Con sólo gastarlo antes de lanzar un
Parte de Circe ahora son ruinas malditas sortilegio duplicas el número de cartas que
por culpa de un ataque organizado. Podría robarías normalmente. Al final de cada
pasar de nuevo. Daemons ya han infiltrado juego, recupera todos los Puntos de Magia
el colegio y poseído profesores y alumnos. Oscura que gastaste durante el juego.
Podría pasar de nuevo. Usar Puntos de Magia Oscura cuenta
cómo usar Magia Oscura, así que cada vez
Academias Rivales que gastes uno tienes la posibilidad de
Circe no es la única academia que ganar otro. Y recuerda, todos tus Puntos de
enseña a sus estudiantes el arte de la Magia Oscura se recuperan al final del
magia. Hay otros “colegios invisibles” en juego.
todas partes del mundo. Algunos son más Da vuelta una carta. Si el número es igual
grandes que Circe y otros son más o menor que tus PMO, te conviertes en un
pequeños. Algunos tienen diferentes Hechicero.
filosofías sobre como instruir a sus
estudiantes. Muchas de las Academias –
incluida Circe– participan en un programa
de estudiantes de intercambio para que los
magos y brujas más talentosos demuestren
como el resto está aprendiendo las artes
invisibles.
Derrames Umbrales
También ocurre que el plano Umbral se
filtra a través del Velo hasta nuestro propio
mundo. Muchos de los lugares que
consideramos “embrujados” son ejemplos
de estas filtraciones. Creaturas
inimaginablemente horribles se las arreglan
para entrar en casas y arruinar familias. Los
derrames ocurren más frecuentemente en
lugares donde el Velo es extremadamente
fino… como en la Academia Circe.
Magias Oscuras
Circe no enseña Magias Oscuras.
Enseña a sus estudiantes formas de
protegerse ellos mismos de Magias Oscuras,
pero no las enseña. Desafortunadamente, el
conocimiento está disponible y es fácil de
obtener.
Cada vez que usas Magia Oscura, tienes
una posibilidad de ganar un punto de
Corrupción de Magia Oscura. Un pequeño
fragmento de energía del plano Umbral ha
alcanzado tu alma. Da vuelta una carta, si
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La primera vez que un estudiante recita Al mismo tiempo, vas a querer recuperar
el Juramento, su foto aparece en su cartas de la pila de descarte –Ases y
Identificación Estudiantil. Figuras– para tu mazo para tener
Yo (inserte nombre aquí) juro devota y oportunidad de usarlas nuevamente.
solemnemente que utilizaré mis dones y Los jugadores pueden usar un punto de
habilidades para ayudar y para curar y para Crédito Extra para tomar tres cartas y
coartar a aquellos que deseen causar daño. devolverlas al mazo. Pueden elegir cuales
Además, juro que nunca jamás utilizaré cartas recuperar, pero deben mezclar el
mis dones para causar heridas o sufrimiento mazo luego de agregarlas.
injustificados, sino que sólo levantaré mis También, cuando un jugador usa una
puños en defensa propia. Pifia, puede volver a mezclar todas las
Me convertiré en un ejemplo para otros. cartas de su pila de descarte de nuevo en
Protegeré a aquellos que no pueden su mazo.
protegerse a sí mismos. Cuando encuentre
a aquellos que estén sufriendo, les llevaré Amonestaciones
alivio. Cuando encuentre a aquellos que
tengan miedo, les llevaré coraje. Cuando Y entonces surgió la inquietud de
encuentre a aquellos perdidos en la convertir a las amonestaciones en una
oscuridad, les llevaré una luz. auténtica mecánica de juego. No sólo algo
Esto yo juro. que se anota en la hoja de personaje, sino
algo que también afecte a tu personaje. Así
Crédito Extra que se me ocurrió lo siguiente.
Cuando un estudiante recibe su primer
Mientras dirigía Eldritch High, mis Amonestación, debe sacar todos los Ases
jugadores –que están acostumbrados a de su mazo.
juegos que recompensan el pensamiento Cuando un estudiante recibe su segunda
creativo, escenas entretenidas, etc.– Amonestación, debe sacar todas las Figuras
lamentaban que no hubiera ese tipo de de su mazo.
mecánicas en este juego. Rápidamente Cuando recibe su tercera Amonestación,
adopté una mecánica de puntos de es expulsado de la Academia.
recompensa que denominé “Crédito Extra”.
Otorgando puntos a discreción por buen
comportamiento, buen roleo, etc. Cada
punto de crédito extra vale una carta o un
punto de Tarea. Los jugadores pueden
utilizarlos como deseen.
Descarte y Tiradas
Esta es otra mecánica que descubrí
durante el testeo. Uno de los jugadores
preguntó si podía descartar cartas del mazo
por la oportunidad de agregar detalles
narrativos a la escena. Le respondí
“Totalmente, descarta cinco cartas y podés
agregar algo a la escena”.
Esto inspiró un mini sistema que afecta
las tiradas, el descarte y mezclar el mazo.
Descartar cinco cartas de tu mazo elimina
posibilidades. Se pueden perder Ases o
Figuras.
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Notas de Testeo
Mientras testeábamos el juego, permití a los jugadores definir bastante de Circe. Todo lo que
se les ocurrió, lo estóy agregando aquí al final. Aunque estas notas están incompletas,
representan Crédito Extra que los jugadores gastaron para definir la clase de Academia Circe
en la que querían jugar.
Los Estudiantes
Tuve montones de jugadores que se sumaron en las pruebas que dirigí. Aquí hay algunos de
los personajes. Por favor ten en cuenta que los formatos de sus descripciones de personaje no
son los mismos. Al principio consideré cambiar sus formatos para que coincidieran, pero
cambié de opinión. Las detallo como los jugadores las detallaron. Ellos resaltaron diferentes
áreas, escribieron diferente información y algunos gastaron Crédito Extra en cosas que otros
no (como compañeros de habitación, por ejemplo). Me gustó que cada personaje tuviera su
propia… personalidad. Disfruten!
Mark Dallas
(Jugador: Chris James)
Estereotipo
“El Atleta”
Nacido
Texas
Despertar
Un ataque de daemon durante un partido de
football americano, mientras Mark lograba el
touch down de la victoria. El era el único
que podia ver a la creatura, y así consiguió
las cicatrices en su rostro.
Apariencia
• Pelo rubio opaco
• Complexión atlética
• La marca de 3 garras en su rostro
Materias
• “Arcane Asskicking” (no usa su nombre
extranjero)
• Consejo de Estudiantes
• Psicología
• Espionaje
Don
Sangre Gigante
Dormitorio
Savage Hall (Rojo y Negro)
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Adivinación
El Professor Virgil Atolian es uno de los
profesores más queridos en el campus. Es
joven, atractivo, y hace hasta lo imposible
para alentar a los nuevos estudiantes. Su
forma favorita de predecir el futuro es con
cartas –tarot o póker. No usa su Don a
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