0% encontró este documento útil (0 votos)
290 vistas41 páginas

Proyectos

Primeros Proyectos

Cargado por

Ally Tecnologias
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
290 vistas41 páginas

Proyectos

Primeros Proyectos

Cargado por

Ally Tecnologias
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

El Libro de Proyectos

JR2
MicroMundosVersión
Queremos agradecer a las siguientes personas por su esfuerzo, su agudeza y su inspiración: Elena, Alain, Sergei,
Anton, Susan, René, Luis Guillermo, Michael, Slava, Marina, Anna, y Seymour Papert.

© Logo Computer Systems Inc., 2004-2008. Todos los derechos reservados. Está prohibida la reproducción total o parcial del
contenido de este documento, así como su almacenamiento en sistemas que permitan la recuperación de la información y su
transmisión en cualquier forma y por cualquier medio - electrónico, por fotocopia, mecánico, magnético, por grabación u otro
- sin previo permiso de Logo Computer Systems Inc.

MicroMundos JR es una marca registrada y es una marca registrada de Logo Computer Systems Inc. Todas
las otras marcas y marcas registradas son propiedad de sus respectivos dueños.
Tabla de Contenidos

Sección I - Introducción ......................................................................................................................2

Sección II - Los Proyectos................................................................................................................... 5


Proyecto 1 - Presentación de MicroMundos JR ..................................................................................... 6
Proyecto 2 - Un Juego de Diseños ..................................................................................................... 8
Proyecto 3 - La Tortuga y la Liebre................................................................................................... 10
Proyecto 4 - Mi Lugar Favorito..........................................................................................................15
Proyecto 5 - Adivina mi Regla II...................................................................................................... 19
Proyecto 6 - Poner Azulejos ............................................................................................................ 23
Proyecto 7 - Figuras Geométricas ..................................................................................................... 26
Proyecto 8 - Dibujos con Cuadrados...................................................................................................30
Proyecto 9 - Espirales y Otros Dibujos Interesantes .............................................................................34
Proyecto 10 - Un Mapa de mi Calle................................................................................................... 37

1
Sección I - Introducción
MicroMundos JR es el nuevo producto de la familia de MicroMundos y la única versión específicamente diseñada
para niños que no leen o que recién comienzan a leer. Ofrece a los pequeños las herramientas para crear
proyectos interactivos simples y para explorar ideas matemáticas en la computadora. Incluye herramientas de
pintura, figuras que se pueden estampar, textos, botones, muchas páginas y técnicas para crear animaciones
simples, posibilitando que los niños exploren los números, el movimiento y las interacciones en la pantalla
mediante el uso de una programación icónica y de un lenguaje controlado.

La estrella de MicroMundos es la tortuga, un objeto de pantalla controlable que ofrece a los niños un vínculo entre
su mundo real y concreto, y el mundo virtual abstracto de la computadora. Con MicroMundos los niños toman el
control. Ellos controlan a la tortuga mediante órdenes icónicas que le dicen que se mueva, que gire, que se detenga,
que se ponga o se saque la pluma, que cambie o estampe su figura, que toque música y muchas otras cosas más.
No hay límites para el tipo de actividades y proyectos que pueden crear con la tortuga. Y a medida que los niños se
familiarizan con MicroMundos JR, empiezan a utilizar la lógica y las habilidades para la resolución de problemas -
habilidades que utilizarán durante toda su vida - para desarrollar proyectos más elaborados.

¿Por qué utilizar MicroMundos JR?


MicroMundos JR permite que niños pequeños utilicen la computadora como una herramienta creativa, que sirve para
pensar. Les ofrece la oportunidad de explorar varias ideas matemáticas (¿Cuán grande es un giro? ¿Cuán grande es un
número grande? ¿Cuáles son los componentes de un cuadrado o de un triángulo?), como así también construir
historias y proyectos interactivos. Y, a medida que construyen, los niños se encuentran con preguntas y obstáculos
propios del proceso de construcción. Bajo una guía adecuada comienzan a descubrir que la mejor forma de resolver
estos desafíos es pensando como una tortuga. Y, al hacerlo, empiezan a ser capaces de dividir el proceso en pasos
lógicos y manejables. También pueden descubrir que existe más de una forma de resolver un problema o de
completar un proyecto. Los niños comienzan a desarrollar una "forma MicroMundos" de visualizar los problemas,
utilizando habilidades metacognitivas que les serán muy valiosas a lo largo de toda su vida.

Por ejemplo, un niño podría utilizar la tortuga para dibujar un cuadrado. Y, mientras lo hace, tendría no sólo que
pensar acerca de los atributos de un cuadrado, sino también considerar en qué orden invocar los mandos icónicos
de MicroMundos JR para ayudar a la tortuga a dibujar un cuadrado, recibiendo una respuesta inmediata
(retroalimentación) después de cada mando. Si los mandos no siguen un orden lógico, obtendrá resultados no
deseados en forma inmediata y el niño deberá probar una secuencia diferente de mandos. El niño podría pararse
y "caminar" el cuadrado, usando su conocimiento cinético para adquirir comprensión matemática. Después de
dibujar un cuadrado puede tratar de crear otras figuras regulares y, al hacerlo, encontrar similitudes y diferencias
comenzando a formular algunas "reglas" geométricas.

En este libro se presentan ideas para diez proyectos diferentes, pero esto es sólo el comienzo. Estos proyectos
introducen muchas de las características de MicroMundos JR, pero no todas. Si quiere descubrir otras ideas y
otras técnicas, tiene que ir a la sección Guía de Referencia de este libro.

2
Contenidos:
• Primeros Pasos con MicroMundos JR
• MicroMundos JR CD-ROM:
° MW JR (programa)
° Ejemplos y Modelos
° Primeros Pasos con MicroMundos JR (PDF)
° Libro de Proyectos MicroMundos JR (PDF)
° Guía de Referencia MicroMundos JR (PDF)

Panel de Preferencias de MicroMundos Jr


Seleccione Preferencias en el menú Archivo y el Panel de Preferencias aparece. En el, puede:
1) habilitar el Paso simplificado en la caja de diálogo respectiva;
2) deshabilitar el sistema de ayuda auditivo que se encuentra activado por defecto;
3) bloquear el modo Texto en la caja de procedimientos;
4) permitir el acceso a la biblioteca de Procedimientos Herramienta, y
5) seleccionar un modelo para iniciar proyectos nuevos.

Con respecto a de la caja de diálogo de Paso Simplificado:


Cuando se activa, este modo ofrece una caja de diálogo de paso simplificado con números que van del
0 al 16 en lugar de 160, al tiempo que cubre la misma distancia. Para usuarios más jóvenes, puede ser
más fácil de entender y por ende utilizar, un rango más pequeño de números. Tenga en cuenta, que en
general, los ejemplos proporcionados en nuestros guías, se basan en la caja de diálogo de paso
“normal”. Si está utilizando el modo "simplificado", divide los números Paso en 10.

Con respecto al modo Texto en la Caja de Procedimientos:


Cuando se crean procedimientos, el botón de modo Texto, le permite ver cualquier procedimiento
icónico como "texto Logo". Tenga en cuenta, sin embargo, que cualquier cambio introducido en el
texto lo obligará a trabajar en modo texto (no podrá regresar a modo icónico), por lo menos en lo que
se refiere a ese procedimiento. Si desea evitar que los estudiantes accidentalmente vayan a modo de
texto, marque la opción respectiva en el Panel de Preferencias.

Con respecto a los Procedimientos Herramienta:


Utilice esta paleta flotante para crear procedimientos herramienta en texto, escritos en lenguaje logo,
que añaden nuevas posibilidades que sus estudiantes pueden utilizar y explorar. Si tiene su propia
colección de "herramientas Logo", aquí es donde puede ponerlas. Esta función puede utilizarse
conjuntamente con la característica "modelo" que se describe a continuación.

3
Con respecto a las modelos:
Los modelos son proyectos de MicroMundos JR que incluyen paginas, botones, cajas de texto o
procedimientos predefinidos. Estos modelos son proyectos “normales” creados originalmente en
MicroMundos JR. Lo que es especial con respecto a ellos es que, una vez que declare un proyecto de
este tipo como "modelo", sus características (figuras, botones, etc.) se cargan automáticamente al
momento de lanzar el MicroMundos JR o cuando, inicia un proyecto nuevo. Puede utilizar modelos para
crear actividades temáticas. Para usarlos, cree un proyecto con los elementos deseados. Guarde el
proyecto en la carpeta Modelos, que se encuentra de la carpeta de MicroMundos JR. A continuación,
vaya al panel de preferencias, ingrese al menú Archivo, haga clic en Abrir modelo y, seleccione uno de
modelos en el menú desplegado. Haga clic en Aceptar. Por último, reinicie MicroMundos Jr o
simplemente haga clic en la herramienta Proyecto Nuevo. A partir de ese momento, los nuevos
proyectos de MicroMundos JR se abren como proyectos sin nombre que contienen las características
que están presentes en el modelo seleccionado. Vea la sección Técnicas Útiles en la Guía de Referencia
para obtener información sobre cómo hacer sus propios modelos.

4
Sección II - Los Proyectos
Organización
La descripción de cada proyecto que se ofrece a continuación contiene estas secciones:

• Enlaces Curriculares

• Destrezas MicroMundos

• Prerrequisitos

• Actividades Introductorias

• Actividad Principal

Cada proyecto introduce una nueva característica de MicroMundos e incorpora las características introducidas en
proyectos anteriores. No es necesario completar todos los proyectos ni realizarlos en el orden en el que han sido
presentados, pero antes de comenzar un proyecto se deben tener en cuenta los prerrequisitos. Se debe enseñar
cualquier destreza necesaria que los alumnos no hayan aprendido por haber dejado de lado un proyecto anterior.

Al establecer cada estación de trabajo, asegúrese de que cada alumno, al guardar un proyecto, lo haga dentro del
directorio en el que usted quiere guardar los proyectos. Si quiere que los alumnos los guarden en otro
dispositivo, asegúrese de que éste haya sido seleccionado. Una manera de controlar esto es guardando un
ejemplo de proyecto en ese directorio antes de que los alumnos comiencen a trabajar.

5
Proyecto 1 - Presentación de
MicroMundos JR
El objetivo de esta actividad es presentar el entorno de MicroMundos JR, las herramientas de pintura y los pasos
necesarios para guardar un proyecto. Para presentar las herramientas de pintura, quizás resulte de ayuda tener un
proyector conectado a la computadora.

Destrezas MicroMundos JR
• La Tortuga, cómo moverla y cómo arrastrarla

• El Rincón de Pintura

• La herramienta Deshacer

• Guardar un proyecto

Prerrequisitos
Ninguno

Actividad Introductoria
Presente la tortuga a sus alumnos y muéstreles como pueden moverla con el ratón, haciendo clic sobre la tortuga
y arrastrándola. Si hacen clic sobre la nariz de la tortuga y la arrastran formando un arco, la tortuga gira.

Si el Rincón de Pintura no está visible, haga clic en el botón Abrir el Rincón de Pintura. Muchos alumnos
seguramente están familiarizados con las herramientas de pintura de otros programas pero, si no fuera así, tome
unos minutos para mostrarles algunas técnicas de pintura. También puede enseñarles cómo desplazarse a través
de las distintas tonalidades de los colores. Déles algún tiempo para probar las diferentes herramientas y
muéstreles cómo limpiar las páginas para empezar de nuevo.

Antes de comenzar la actividad principal, muestre a sus alumnos cómo funciona el botón Limpiar página. Cuando se
hace clic sobre el botón Limpiar página se borra todo el dibujo. Enseñe a sus alumnos que si hacen esto por error -
al igual que si cometen cualquier error al usar las herramientas de pintura - tienen que:

1) ¡Dejar de hacer clic inmediatamente! Si hacen clic por segunda vez tal vez no puedan
recuperar el dibujo.

2) Hacer clic sobre el botón Deshacer en la barra de herramientas superior.

6
Actividad Principal

Después de que sus alumnos han experimentado un poco, están ya listos para

crear una ilustración.

Las ideas deben ser muy simples. Estas son algunas sugerencias:

• Las estrellas y la luna en un cielo nocturno

• El campo, el cielo con un sol y con nubes

• Una casa o un edificio, montañas

• Su cara

• Una ilustración simple acerca de un tema discutido en clase

Aunque la tortuga es el personaje principal de muchas de las actividades MicroMundos JR, en este proyecto no es
más que una decoración. Sin embargo, puede representar un desafío importante para los alumnos incorporarla a sus
proyectos; por ejemplo, la tortuga podría estar parada al frente de una casa o ser un pendiente en la figura de la
cara.

Guardar su proyecto

Resulta importante disponer de cierto tiempo al final de la clase para mostrar a los alumnos cómo guardar sus
proyectos. Muestre el botón Guardar proyecto que está en la barra de herramientas superior. Cuando un alumno
hace clic sobre este botón, aparece una caja de diálogo. Cada alumno debe escribir el nombre de su proyecto y
hacer clic en el botón Guardar de la caja de diálogo.

7
Proyecto 2 - Un Juego de Diseños
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes elaboren unos sencillos diseños propios utilizando las figuras
de la tortuga. Luego pueden jugar con sus amigos a "Adivina mi Regla".

Enlaces curriculares
• Matemáticas
° Álgebra:
- Entender los diseños
- Reconocer, describir y ampliar los diseños

Destrezas MicroMundos JR
• El Centro de Mando de la Tortuga - Aprender cómo usar los diferentes botones del Centro de Mando de la Tortuga:
° Poner esta figura a la tortuga
° Agrandar (la tortuga aumenta su tamaño)
° Achicar (la tortuga reduce su tamaño)
° Estampar

Prerrequisitos
• El Rincón de Pintura

• Guardar un Proyecto

8
Actividad Introductoria
Los alumnos tienen que hacer clic en el botón que dice Abrir el Centro de Mando de la Tortuga en el área de Rincones
o Centros de Trabajo. Explíqueles que todos los botones que pertenecen a los rincones de Figuras y Centro de mandos
le dicen a la tortuga que haga algo.

Explíqueles - y si fuera posible haga una demostración - que hacer clic sobre cualquier figura que se encuentra en
el Rincón de las Figuras, en el área de Rincones o Centros de Trabajo, hace que la tortuga se ponga esa figura (la
tortuga va a "vestirse" con esa figura). Cada botón con una figura es en realidad el mando "poner esta figura a
la tortuga". Luego señale los botones de mando. Haga clic en el botón de mando Agrandar y luego en el botón
de mando Achicar para mostrar qué es lo que hacen. Deje que los alumnos ajusten el tamaño de la tortuga hasta
que estén satisfechos.

A continuación puede mostrar a sus alumnos que, si hacen clic en el botón de mando Estampar, la tortuga
estampa sobre el fondo una copia de su figura. Si mueve la tortuga hacia otra posición en la pantalla, la figura
estampada permanece. Y como pareciera haber dos tortugas en la pantalla, es necesario explicarles que la figura
estampada es ahora parte del fondo, igual a cualquier dibujo hecho con las herramientas de pintura en la primera
actividad. La figura estampada no se puede mover de la misma forma que una tortuga.

Actividad Principal
Puede hacer que los alumnos armen un diseño repetitivo utilizando figuras estampadas. Por ejemplo, pueden
estampar dos perros pequeños y uno grande, dos perros pequeños y uno grande, etc. O pueden estampar una
casa, dos flores, un pez, una casa, dos flores, un pez, una casa, dos flores, un pez...

Haga que cada estudiante fabrique dos diseños. Recuérdeles que prueben y que hagan cada diseño diferente del
otro, y que los diseños pueden ser simples o un poco más complicados, tal como ellos lo prefieran. También
explíqueles que, para que haya un patrón en el diseño, debe haber por lo menos una repetición.

Tal vez deba volver a enseñarles cómo borrar las figuras si han cometido errores o han cambiado de idea. Deben
abrir el Rincón de Pintura y elegir la herramienta Goma de Borrar.

Una vez que todos los alumnos hayan creado sus diseños, haga que guarden sus proyectos. Luego arme parejas y
que cada alumno invite a su compañero a jugar a "Adivina mi Regla". Cuando todos hayan terminado, haga que
la clase discuta acerca de los diferentes tipos de diseños que han creado. ¿Por qué hay que estampar el diseño
por lo menos dos veces antes de preguntar al compañero que adivine la regla? ¿Tiene que haber un límite en
cuán largo puede ser un diseño antes de repetirse?

9
Proyecto 3 - La Tortuga y la Liebre
El objetivo de esta actividad es crear una simulación para comparar la velocidad de diferentes animales,
vehículos o personajes, utilizando animaciones y tortugas múltiples.

Enlaces curriculares
• Matemáticas
° Medidas:
- Comparar medidas
- Describir los cambios cualitativos y las diferencias en el análisis
del cambio

• Ciencia
° Procesos científicos:
° Crear y explorar una simulación simple de movimiento

Destrezas MicroMundos JR
• El Centro de Mando de la Tortuga, incluyendo:
° Dar un paso (adelante o atrás)
° Esperar (hacer una Pausa)
° Detener todo
° Encender a la tortuga
° Apagar a la tortuga

• Crear muchas tortugas

• La mochila de la Tortuga
° Instrucciones AlClic

• Animaciones

Prerrequisitos
• El Centro de Mando de la Tortuga
° Poner esta figura a la tortuga
° Guardar un proyecto

10
Actividad Introductoria
La tortuga puede hacer muchas más cosas que sólo usar figuras para estamparlas. También puede moverse
utilizando mandos de tortuga. Cuando la tortuga se mueve un poquito y lo hace varias veces, ¡ya está!, tenemos
una animación.

Haga que uno o dos alumnos caminen por el aula y pida a los otros que describan lo que están haciendo. Ellos
seguramente dirán: dar pasos, ir hacia allá, etc. Enséñeles que lo que hacen es dar pasos, una y otra vez. Cada
paso no es muy grande (¡no pueden cruzar el aula con un solo paso!), por lo que hay que considerar también el
tamaño del paso. Puede hacer que un niño dé pasos de gigante y otro se mueva con pequeños pasos, para que
de ese modo los alumnos puedan comprender la diferencia. El que da pasos de gigante se mueve con mayor
rapidez a través del aula.

Cuando una tortuga se mueve en una animación hace eso mismo: da un paso una y otra y otra vez.

Para mostrar a los alumnos cómo crear una animación, comience presentando el mando Dar un paso. Luego
muestre a los alumnos cómo crear una instrucción que va a comenzar al hacer clic sobre la tortuga.

El mando Dar un paso

Una vez en la computadora haga que los alumnos pongan a la tortuga su figura de tortuga (si es que no la tuviera
ya puesta), lo cual puede ser hecho desde el Rincón de Figuras.

Ahora puede mostrar a los niños cómo se mueve la tortuga. Haga clic en el botón de mando Dar un paso en el
Centro de Mando de la Tortuga. Se abre una caja de diálogo. Establezca qué distancia la tortuga se moverá con
cada paso. Esta distancia puede establecerse ya sea arrastrando la pisada o escribiendo un número en la caja.
Primero pruebe con un número grande; por ejemplo, 100.

Nota 1: si la tortuga estuviera debajo de una caja de diálogo, mueva la caja para poder ver a la tortuga.

Nota 2: esta explicación está basada en la caja de diálogo de paso “normal". Si está utilizando la caja de diálogo
de paso simplificado, divida nuestros números por 10 (100, en el ejemplo anterior, será 10).

Haga clic en Aceptar.

La tortuga se mueve. Ahora pruebe poner en la caja un número pequeño. Si el número es muy pequeño, resulta
difícil ver que la tortuga se mueve. Pruebe varias veces para que todo el mundo entienda que el número de la
caja es la distancia que la tortuga se mueve en cada paso (medida en puntos o "pixeles").

AlClic

Una vez que los alumnos comprendan cómo hacer que la tortuga se mueva un paso, puede enseñarles cómo hacer
para que dé un paso y otro y otro.

Antes que nada pida a sus alumnos que hagan clic sobre la nariz de la tortuga y la hagan girar hasta que apunte
hacia la derecha. Esto les dará mayores posibilidades al momento de realizar sus animaciones.

11
Luego pídales que hagan clic con "el botón derecho" del ratón sobre la tortuga. Así abren la mochila de la
tortuga. La mochila es el lugar en el que la tortuga guarda sus instrucciones especiales. Allí se pueden crear
diferentes tipos de acciones.

El primer tipo de acción es la acción AlClic (en la lengüeta superior izquierda). Una acción AlClic es aquella que
se ejecuta cuando se hace clic una vez sobre la tortuga, y se detiene (si fuera una acción repetitiva) al hacer clic
sobre ella nuevamente. Esta es la única acción que los alumnos van a utilizar por ahora.

Nota: Las otras acciones son:

• La acción AlColor - se ejecuta cuando la tortuga se mueve a través de un color específico.


• La acción AlTocar - se ejecuta cuando la tortuga toca otra tortuga.
• La acción AlaSeñal - se ejecuta cuando el mando Enviar una señal transmite un color específico.

La línea de instrucción AlClic preestablecida es aquella que aparece cuando se abre la mochila por primera vez.
Si los niños comienzan a hacer clic en cualquier lado, explíqueles que lo hagan sobre la lengüeta de la izquierda
que muestra una mano sosteniendo el ratón.

Para crear una acción AlClic, necesita agregar mandos a la línea de instrucción. Para hacerlo:
1) Haga clic en el botón de mando Dar un paso en el Centro de Mando de la Tortuga.

2) Ponga un número en la caja. Debe ser un número pequeño (cinco o menor).

3) Haga clic en Aceptar. El mando aparece en la mochila de la tortuga.

4) Haga clic sobre las flechas circulares en la parte de abajo de la mochila de la tortuga. Esto significa que la
instrucción se va a repetir una vez y otra y otra, o sea por siempre (o al menos hasta que se haga clic
sobre la tortuga nuevamente). La mochila se verá de esta manera:

5) Haga clic en Aceptar.

12
Haga clic sobre la tortuga y ésta comenzará a pasar volando a través de la pantalla. Si va muy rápido, puede
hacer clic en alguno de los botones Detener todo. (Nota: hay un botón Detener todo en el Centro de Mando de la
Tortuga y otro en la barra de herramientas superior. Son idénticos).

Discuta acerca de cómo hacer para que la tortuga se mueva más despacio. Una solución es hacer que el tamaño
del paso sea menor. Utilice la herramienta Llave para cambiar el tamaño del paso sin tener que volver a escribir
la instrucción. Haga clic sobre el botón de la herramienta Llave en la Barra de Herramientas Superior y, luego
haga clic en el icono Dar un paso en la lista de instrucciones. Se abre la caja de diálogo de Dar un paso y el
número puede ser editado. Ponga como tamaño de paso 1 y pruebe nuevamente
la animación.

Para iniciar una instrucción AlClic también puede utilizar el mando Encender a la tortuga que está en el Centro de
Mando de la Tortuga, y luego usar el mando Apagar a la tortuga para hacer que pare.

El mando Pausa

¿Todavía demasiado rápido? Otra forma de lograr que la tortuga vaya más despacio es hacer que espere entre
paso y paso: paso-pausa-paso-pausa.

Haga clic nuevamente sobre la tortuga con el botón derecho del ratón y ubique el cursor detrás del mando Dar un
paso. Luego haga clic en el botón Pausa en el Centro de Mando de la Tortuga. El mando Pausa le dice a
MicroMundos JR que espere un poquito (un tic es una décima de segundo). La Sra. Tortuga, que salta, nos
permite visualizar el efecto de las diferentes longitudes de la pausa….si la duración de la pausa es muy corta
(por ejemplo, 1), la Sra. Tortuga salta más rápidamente. Si la pausa es mayor, la Sra. Tortuga salta más
lentamente.

Cuando trate de hacer más lenta su animación, tenga en cuenta que la pausa no debe ser demasiado larga.
Seleccione una duración, haga clic en Aceptar, y el mando Pausa se agrega a la línea de instrucción de la mochila
de la tortuga.

Haga clic en Aceptar y pruebe su animación.

13
Actividad Principal
Haga que los alumnos pongan una nueva tortuga en sus páginas.
Ellos tienen que:

1) en el botón Crear una tortuga en la Barra de Herramientas Superior.

2) Hacer clic en la página.

Luego tienen que hacer girar a la tortuga, haciendo clic sobre su nariz y arrastrándola hasta que quede
apuntando en la misma dirección que la otra tortuga.

Ponga a la tortuga una figura diferente; por ejemplo, un conejo. Elija una figura que "mire" en la misma
dirección que la tortuga. Para ponerPara poner a la tortuga una figura diferente, hay que abrir el Rincón de
Figuras y hacer clic sobre alguna de las figuras de su proyecto.

Ahora tiene que crear una instrucción AlClic para la segunda tortuga. ¿Es el conejo más rápido o más lento que la
tortuga? ¿Cómo crear velocidades diferentes?

Dos tortugas pueden moverse con velocidades diferentes utilizando números diferentes para cada entrada de Dar un
paso, o para cada entrada de Pausa. Haga que los alumnos experimenten. Por ejemplo, el conejo puede tener un
paso de tamaño 10 y una pausa de 1, mientras que el paso de la tortuga puede tener un tamaño 1 y la duración de
su pausa ser 10.

Tortuga Conejo

A veces los alumnos se olvidan de hacer girar a la tortuga antes de ponerle una figura diferente. Y entonces,
cuando crean una instrucción AlClic, la tortuga se mueve en una dirección equivocada. Esto representa una gran
oportunidad para enseñarles sobre cómo resolver un problema. Pregunte al alumno qué es lo que sucedió, qué
quiere que la tortuga haga y cómo puede resolver el problema. Recuerde que, para poder ver hacia qué dirección
la tortuga está apuntando, hay que ponerle de nuevo su figura original de tortuga.

Los alumnos pueden crear otras simulaciones agregando más tortugas y poniéndoles distintas figuras; por ejemplo:
barcos, perros, autos, aviones, etc. Deben definir instrucciones AlClic para que cada tortuga-objeto se mueva a la
velocidad apropiada (los aviones son rápidos, los autos más lentos…). Luego pídales que expliquen el porqué de sus
elecciones y cómo han tomado sus decisiones para poner las instrucciones en cada tortuga.

14
Proyecto 4 - Mi Lugar Favorito
Los alumnos han aprendido ya cómo utilizar las herramientas de pintura, cómo estampar una figura y cómo crear
una simple animación. Ahora ellos van a combinar estas destrezas yendo de un rincón a otro con el fin de hacer
un dibujo de su lugar favorito. Una vez terminados los dibujos, van a utilizar el Rincón de los Textos para
agregar los títulos y para escribir frases cortas.

Enlaces Curriculares
• Lenguaje
° Escritura creativa:
- Los alumnos escriben de formas variadas
- Los alumnos utilizan varios medios para transmitir un mensaje

Destrezas MicroMundos JR
• Texto
° Nueva Caja de Texto
° Agregar texto
° Dar formato al texto

Prerrequisitos
• El Rincón de Pintura

• El Centro de Mando de la Tortuga


° Dar un paso
° Pausa
° Poner una figura

• Estampar

• AlClic

• Guardar un proyecto

15
Actividad Introductoria
Antes de comenzar hable con sus alumnos acerca del tema elegido: Mi Lugar Favorito. Haga que piensen por unos
minutos cuál lugar es éste y sobre cómo pueden ilustrarlo. Controle que todos sepan cómo moverse de rincón en
rincón, y qué herramientas están disponibles en cada rincón.

En proyectos anteriores los alumnos han creado tortugas animadas. Quizás quiera hacerlos repasar los pasos que
hay que seguir para poner a la tortuga figuras diferentes y para hacer que ésta se mueva mediante una
instrucción AlClic.

Agregar Texto

Antes de comenzar enseñe a sus alumnos cómo agregar texto a sus páginas. Ellos deben:

1) Hacer clic sobre el botón Crear una caja de texto en la Barra de Herramientas Superior.

2) Hacer clic sobre la página para que aparezca una caja de texto.

3) Hacer clic sobre la caja de texto para escribir.

Cuando los alumnos hacen clic sobre la caja de texto, se abre el Rincón de los Textos en la parte inferior de la
pantalla. Este rincón contiene letras sobre las que se puede hacer clic, ordenadas alfabéticamente. Para poder
escribir, los alumnos pueden utilizar tanto estas letras con clic de la pantalla como el teclado de la computadora.
Para poder poner mayúsculas a estas letras con clic, los niños deben mantener presionada la tecla de mayúsculas del
teclado y hacer clic sobre la letra de la pantalla.

Haga que cada alumno escriba su nombre y el título de su proyecto.

Muéstreles como cambiar el tamaño, la fuente, el estilo y el color del texto:

1) Resalte el texto que va a cambiar presionando el botón del ratón y desplazándolo sobre el texto.

2) Haga clic en el botón apropiado dentro del Rincón de los Textos.

Una vez que los alumnos hayan completado sus textos, pueden hacer clic en cualquier lugar fuera de las cajas de
texto para volverlas transparentes. Si los alumnos quieren mover el texto, simplemente deben hacer clic sobre él
y arrastrarlo.

A menudo los alumnos cambian el tamaño del texto, provocando la aparición de una barra de desplazamiento en
la caja de texto. Y cuando hacen clic fuera de la caja de texto para volverla transparente, parte del texto no
aparece. Si este fuera el caso, los alumnos tienen que:

1) Hacer clic sobre el texto para que reaparezca la caja de texto.

2) Arrastrar alguno de los cuadraditos de sus esquinas para agrandar la caja de texto.
3) Cuando la barra de desplazamiento desaparezca y todo el texto esté visible, hacer clic fuera de la caja de texto
para volverla transparente de nuevo.

16
Actividad Principal
Haga que cada uno de sus alumnos realice un dibujo de su lugar favorito. Por lo general, resulta más fácil
empezar dibujando el fondo con las herramientas de pintura para luego agregarle las figuras estampadas.
Luego podrán añadir una o varias tortugas animadas.

A veces, cuando los alumnos utilizan muchas figuras animadas en una escena, quieren que una tortuga esté
"al frente" o "atrás" de las otras. La última tortuga creada está siempre al frente de las otras tortugas.
La siguiente técnica permite cambiar el orden de las tortugas. Como la técnica utiliza el menú Edición, será
conveniente ayudar a los alumnos.

Si la tortuga equivocada está al frente:

1) Deslice el ratón alrededor de la tortuga que quiere que esté al frente para que aparezcan las "manijas".
2) Seleccione Cortar en el menú Edición.

3) Seleccione Pegar en el menú Edición.

La tortuga pegada está ahora al frente de las otras tortugas.

17
Desafíos
Probablemente habrá notado ya que existen varias versiones de algunas figuras; por ejemplo, del perro. Si la tortuga
se va poniendo estas figuras distintas de perro a medida que se mueve, parecerá que el perro corre. En este tipo de
animación la tortuga cambia de figura cada vez que da un paso, alternando entre las diferentes figuras.

Para crear este tipo de animación, haga clic sobre la tortuga con la herramienta Llave para abrir su mochila.
Entonces cree una instrucción AlClic siguiendo estas instrucciones:

1) Abra el Centro de Figuras de la Tortuga, abra la biblioteca de los Animales y haga clic en los dos perros
para traerlos a la lista de figuras de su Proyecto.

2) Ahora en esa lista (parte superior), haga clic sobre la figura del primer perro para fijar a la tortuga este
comando figura a la lista de instrucciones.

3) Abra el Centro de Mandos de la tortuga y haga clic en el botón comando Paso y, establezca el tamaño del
paso (elíjalo pequeño).

4) Haga clic en el botón comando Espera y establezca la duración de la pausa.

5) Abra el Centro de Figuras de la Tortuga y haga clic en la segunda figura de perro para fijar en la tortuga
este comando figura a la línea de instrucción.

6) Repita el paso 2 y 3.

Establezca en la instrucción AlClic en Porsiempre haciendo clic en la flecha cíclica.

La mochila de la tortuga debe ser similar a esta:

18
Proyecto 5 - Adivina Mi Regla II
En este proyecto los alumnos van a programar a la tortuga para que siga una determinada regla cuando cruce un
color específico. Luego pueden pedir a sus amigos que adivinen cuál fue la regla utilizada.

Enlaces Curriculares
• Matemática
° Álgebra:
- Reconocer y comprender patrones

Destrezas MicroMundos
• Instrucciones AlColor

• Mandos de la Tortuga
° Girar
° Poner color
° Poner color al azar

• El Rincón de las Melodías


° El Editor de Melodías

• El Rincón de los Sonidos


° Grabar un sonido

Prerrequisitos
• El Rincón de Pintura

• La mochila de la tortuga
• AlClic

• Los Mandos de Tortuga


° Agrandar
° Achicar
° Dar un paso
° Pausa

• Guardar un proyecto

19
Actividad Introductoria
Antes de comenzar este proyecto, repase con sus alumnos los mandos ya aprendidos: Agrandar, Achicar, Dar un paso y
Pausa. Luego enséñeles algunos pocos mandos nuevos que les serán de mucha utilidad en este proyecto.

El mando Girar

Se puede cambiar la orientación de la tortuga mediante el mando Girar. Haga clic sobre el botón de mando Girar
en el Centro de Mando de la Tortuga. Se abre la caja de diálogo de Girar, en la que aparece una rueda de timón.
Arrastre la perilla roja: los números que están en el centro cambian, mostrando los grados que la tortuga está
doblando. Haga girar el timón hasta que la perilla roja apunte hacia la derecha. Haga clic en Aceptar y verá que
también la tortuga apunta ahora hacia la derecha. Puede experimentar haciendo girar a la tortuga varias veces.
Ella puede girar tanto hacia la derecha como hacia la izquierda.

El mando Poner un color a la tortuga

Haga clic en el botón de mando Elegir el color y el tamaño de la pluma. Aparecerá una paleta de colores que
incluye plumas de diferente grosor. Elija uno de los colores y haga clic en Aceptar. La tortuga y su pluma tienen
ahora ese color.

Moverse hacia atrás

La tortuga se mueve hacia adelante si la pisada en la caja de diálogo de Dar un paso está a la derecha del 0. Si
está a la izquierda, la tortuga se mueve hacia atrás.

AlColor

Mediante las acciones AlColor, los alumnos pueden programar que una acción (una lista de instrucciones) suceda
cuando la tortuga cruce un color específico preseleccionado.

Antes que nada los niños deben crear en la página un rectángulo lleno, utilizando las herramientas de pintura. El
rectángulo puede ser de cualquier color. Luego deben hacer clic en el botón Puntero en la Barra De herramientas
Superior para que el cursor se transforme en un puntero.

Luego los alumnos tienen que abrir la mochila de la tortuga y hacer clic en la segunda lengüeta de la izquierda:
la lengüeta AlColor.

Aparecen dos líneas de pequeñas pisadas, cada una de las cuales está pintada con alguno de los principales
colores del Rincón de Pintura. Cada niño debe hacer clic sobre la casa que tiene el mismo color del rectángulo
que ha dibujado. Si no recuerda qué color ha utilizado (por ejemplo, uno muy claro o muy oscuro), haga clic

20
sobre el rectángulo que está en la página. La pisada del color correcto quedará seleccionada.

Luego pida a cada niño que haga clic sobre el botón Agrandar en el Centro de Mando de la Tortuga. De esta forma
inserta el mando Agrandar dentro de la línea de instrucción AlColor. Todavía no debe hacer clic en Aceptar.

Por ultimo los alumnos tienen que hacer clic en la lengüeta AlClic de la mochila de la tortuga y agregar instrucciones
para que la tortuga dé un paso, luego haga una pausa y repita esto una y otra vez, tal como lo han hecho ya en
proyectos anteriores. Luego hay que hacer clic en Aceptar para guardar todas las instrucciones de la mochila y cerrarla.

A continuación los niños tienen que hacer girar a la tortuga para que, cuando se mueva, cruce el rectángulo.
Después hacer clic sobre la tortuga. De esta forma, cuando la tortuga cruce el rectángulo, se agrandará.

Tenga en cuenta que la tortuga ejecuta la misma lista de instrucciones para todas las tonalidades de un mismo color.

Una tortuga puede tener una lista diferente de instrucciones para cada una de las diferentes casas que aparecen en
la lengüeta AlColor. Esto significa que la tortuga puede tener 16 instrucciones diferentes para AlColor.

Actividad Principal
Los alumnos pueden utilizar diferentes colores para armar un juego llamado Adivina mi regla. Estas son algunas
reglas que pueden sugerirse:

Cuando cruzo el color______________:

…Me agrando.

…Me achico.

…Voy para atrás.

…Doy un paso de gigante.

…Giro.

…Cambio mi color.

Notas:

• No ponga como regla el "con pluma", porque cuando la tortuga dibuja una línea sólo "ve" el color de la pluma
y no el resto de los colores del fondo.

• No utilice estampar como una de las reglas. Estampará sobre el color del fondo y, de nuevo, la tortuga no
podrá "ver" el color del mismo.

• Si la tortuga tiene para un color la regla "Voy a agrandarme" (el mando Agrandar) resulta una buena idea tener
otro color con la regla "Voy a achicarme" (el mando Achicar). Si no fuera así, la tortuga crecería y crecería hasta
llegar a su tamaño máximo y luego la regla no funcionaría más. Lo mismo sucedería si la tortuga tuviera una regla
"Cambio mi color" para un color determinado. Debería tener además otra regla "Vuelvo a mi color original".

21
Desafíos
Estas son algunas reglas que los alumnos podrían probar:

Cuando cruzo el color ____________:

…Cambio mi color al azar.

…Toco música.

Hacer que la tortuga cambie de color al azar

Se puede crear una instrucción AlColor para que la tortuga cambie de color al azar ("Cambio de color al azar") cuando
cruce un determinado color de fondo.

1) Abra la mochila de la tortuga y haga clic sobre la lengüeta AlColor. Seleccione un color que no tenga
ninguna instrucción todavía; por ejemplo, el amarillo.

2) Haga clic sobre el mando Elegir el color y el tamaño de la pluma en el Centro de Mando de la Tortuga.
Se abre la caja de diálogo del color.

3) Dentro de la caja de diálogo, haga clic sobre el dado que está en la parte inferior izquierda para activar el
selector de color al azar.

4) Haga clic en Aceptar.

Haga que la tortuga pase por el color de fondo, en este caso, el amarillo. Cada vez que cruce el amarillo
(o cualquier otro color utilizado en la instrucción), la tortuga va a ponerse un color diferente.

El Editor de Melodías

Algunos niños quizás quieran que la tortuga toque una nota o haga un sonido cuando cruce el color. La forma de
crear una melodía es la siguiente:

Haga clic sobre el Rincón de medios, luego en Nuevo Objeto Medios, y luego en el botón de nueva melodía.
Aparecerá el Editor de Melodías. Haga que los alumnos prueben las notas, los instrumentos, las diferentes
duraciones, etc. Si después de crear una melodía hacen clic en Aceptar, esta melodía quedará guardada en el
Rincón de Medios. Para escuchar la melodía hay que hacer clic sobre el botón de la melodía. El mando Escuchar la
melodía puede ser utilizado como cualquier otro mando de la tortuga.

Los alumnos pueden utilizar alguna de las melodías ya listas haciendo clic en el botón Nuevo Sonido o Melodía.
Se abre una caja de diálogo que contiene una lista de sonidos y melodías. Una vez seleccionada la melodía, ésta
se agrega al Rincón de Medios de su proyecto.

Los alumnos también pueden importar sonidos pregrabados o realizar sus propias grabaciones de sonidos. Para
esto tienen que hacer clic sobre Rincón de medios, luego en Nuevo Objeto Medios, y luego en el botón de nuevo
registro. Al hacer clic sobre el botón Grabar se abre una caja de diálogo para realizar la nueva grabación, la cual,
una vez concluida, se agrega a su rincón de medios. Por otro lado, al hacer clic sobre el botón Nuevo Sonido o
Melodía se abre una caja de diálogo con una lista de sonidos pregrabados. Una vez seleccionado el sonido, éste
se agrega al Rincón de Medios de su proyecto.

22
Proyecto 6 - Poner Azulejos
El objetivo de este proyecto es que los alumnos fabriquen sus propias figuras de azulejos para poner a la tortuga
y que luego, a partir de ellos, puedan realizar varios dibujos.

Enlaces Curriculares
• Matemáticas
° Geometría:
- Aplicar las transformaciones para analizar situaciones matemáticas.
- Investigar y hacer predicciones sobre los resultados que se obtienen al juntar y separar dos
figuras bidimensionales.

Destrezas MicroMundos
• El Centro de Mando de la Tortuga
° Crear/editar figuras

Prerrequisitos
• Crear una tortuga

• El Rincón de Pintura

• El Centro de Mando de la Tortuga


° Estampar

• Guardar un proyecto

23
Actividad Introductoria
Los alumnos pueden crear figuras propias para poner a la tortuga. Estas pueden ser utilizadas como cualquier
otra figura.

Haga que sus alumnos abran el Centro Figuras. Luego tienen que hacer clic con el botón derecho del ratón sobre
uno de los espacios vacíos que se encuentra en el área de figuras de su proyecto. Se abre el Editor de Figuras que
contiene herramientas idénticas a las del Rincón de Pintura.

En primer lugar los alumnos deben utilizar la herramienta Lápiz para líneas rectas para dibujar una línea de
cualquier color que vaya en diagonal desde el costado superior izquierdo hasta el costado inferior derecho de la
figura vacía. Luego deben utilizar la herramienta Lata de pintura para llenar una parte del cuadrado. Obtendrán
algo así:

Luego pueden decorar la figura agregando algunas líneas o puntos de color, pero solamente dentro del
triángulo coloreado.

Hacer clic en Aceptar para guardar la figura.

Haga tres copias de la figura usando el botón Copiar… que está en la Barra de Herramientas Superior. Haga clic
sobre él, después sobre la figura recién creada (la mano se transforma en un "puño" como si hubiera agarrado la
figura) y finalmente sobre un espacio vacío del Rincón de las Figuras. Repita este proceso dos veces más para
tener cuatro figuras idénticas. Cuatro azulejos idénticos no resultan muy interesantes. Haga clic con el botón
derecho del ratón sobre una de las figuras para abrir el Editor de Figuras y clic sobre la herramienta de rotación
para hacer girar el triángulo 90 grados (1/4 de vuelta). Haga clic en Aceptar. Después lo mismo con la segunda
copia de la figura, pero esta vez rote la figura dos veces (1/2 vuelta). Clic en Aceptar. Por último modifique de la
misma forma la tercera copia, pero haciéndola rotar tres veces (3/4 de vuelta). Cada figura tendrá una
orientación diferente.

24
Actividad Principal
Los alumnos pueden crear sus dibujos utilizando este nuevo juego de azulejos. Con estos cuatro triángulos tienen
la posibilidad de crear cuadrados y otras figuras geométricas para utilizarlas luego en sus dibujos. Estas son
algunas ideas:

Una de las formas más simples de organizar el proyecto es creando cuatro tortugas. Cada tortuga va a utilizar una
figura de azulejo diferente. El alumno puede ubicar la tortuga donde quiera y hacer clic en el mando Estampar.

Un método alternativo consiste en crear de 12 a 16 tortugas para que tres o cuatro de ellas se vistan con cada
azulejo. Los alumnos pueden moverlas para crear sus dibujos y luego estamparlas. Una forma fácil de hacer esto
es creando un grupo de cuatro tortugas, cada una con una figura diferente (diferentes orientaciones). Luego
arrastrar el cursor sobre las cuatro figuras y seleccionar:

1) Copiar en el menú Edición (o Ctrl-C)

2) Pegar en el menú Edición (o Ctrl-V).

Pegue muchas veces para tener varios juegos de azulejos. Luego mueva todas estas tortugas a un costado de la
página y, una vez completado el dibujo, elimine las que sobran. Esto se logra mediante la herramienta Cortar (las
tijeras), que borra las tortugas una por una, o seleccionando todas las tortugas y presionando la tecla Supr del
teclado.

Algunos Consejos Importantes


• Algunas veces los niños estampan tortugas equivocadas. Para borrarlas, utilice la herramienta Goma de
borrar que está en el Rincón de Pintura.

• Cuando quiera saber si la tortuga que va a estampar es la correcta, haga clic sobre el botón ¿Quién está
escuchando? que se encuentra en la barra de herramientas superior para saber cuál es la tortuga actual
(o sea, la que escucha). Hay que hacer clic sobre una tortuga - y no simplemente arrastrar el ratón sobre
ella - para hacer que se convierta en la tortuga actual.

25
Proyecto 7 - Figuras Geométricas
El objetivo de este proyecto es utilizar a la tortuga para dibujar figuras geométricas. Y, mientras lo hacen, los
alumnos pueden utilizar el conocimiento que tienen acerca de cómo ellos mismos se mueven para comprender
mejor las propiedades de esas figuras.

Enlaces Curriculares
• Matemáticas
° Geometría:
- Reconocer, dibujar y comparar figuras de dos dimensiones.
- Describir los atributos de las figuras de dos dimensiones.
- Describir, interpretar y aplicar las ideas sobre dirección y distancia en un espacio de navegación.

• Ciencia
° Procesos científicos:
- Generar una hipótesis, probarla y reflexionar sobre sus resultados.

Destrezas MicroMundos
• Centro de Mando de la Tortuga
° Con pluma

Prerrequisitos
• Centro de Mando de la Tortuga
° Dar un paso
° Girar a la derecha y a la izquierda
• Guardar un proyecto

26
Actividad Introductoria
Esta exploración representa una actividad grupal excelente. Si fuera posible, utilice un proyector para que toda la
clase participe. Si no lo fuera, trabaje con grupos pequeños para que todos los alumnos puedan ver los resultados
de sus experimentos matemáticos.

El Mando de Tortuga: Con pluma

Cada tortuga tiene una "pluma" con la que puede dibujar. Cuando se abre un nuevo proyecto en MicroMundos JR,
la tortuga está "sin pluma". Abra el Centro de Mando de la Tortuga y haga clic sobre el botón de mando
Con pluma. Ahora la tortuga está con pluma y puede dibujar con ella.

Para mostrar a los alumnos cómo dibujan las tortugas, haga clic sobre el botón de mando Dar un paso y ponga 50
como tamaño del paso. Haga clic en Aceptar. La tortuga debería moverse y dejar un rastro.

Todo acerca de los cuadrados

Pida a los alumnos que describan un cuadrado. Seguramente serán capaces de decirle que tiene cuatro lados y
cuatro esquinas (o vueltas). Por medio de la discusión seguramente podrán darse cuenta de que todos los lados
tienen el mismo tamaño y todas las esquinas también. Haga que uno o dos de sus alumnos se levanten y
"caminen un cuadrado". Dígales que deben detenerse exactamente en el mismo lugar en que han empezado y
quedarse apuntando en la misma dirección. Es decir, si cuando empezaron a caminar estaban mirando hacia el
frente de la clase, al finalizar deben quedar mirando hacia el frente de la clase.

La línea que la tortuga ya ha dibujado podría ser el primer lado de un cuadrado. Pregunte a los alumnos qué
tienen que hacer después. Girar, por supuesto. Pregunte si pueden adivinar cuánto tiene que girar la tortuga.
Haga que se levanten y que doblen ellos mismos para hacer una demostración.

Haga clic en el botón de mando Girar en el Centro de Mando de la Tortuga. Muestre a sus alumnos cómo cambiar la
orientación de la tortuga arrastrando la perilla roja del timón. Al hacer clic en Aceptar, la tortuga cambia su orientación
hacia la dirección en que está apuntando la perilla roja del timón. Experimente haciendo girar varias veces a la tortuga.

Ahora haga que la tortuga apunte hacia arriba arrastrando su nariz. Haga clic en el botón Girar. La perilla roja
debería estar apuntando hacia arriba y en el centro gris de la ventana debería aparecer un 0.

Explique a los niños que, si la perilla roja está apuntando hacia arriba cuando la tortuga comienza a dibujar un
cuadrado, debería quedar apuntando hacia arriba cuando termine de dibujar la figura. Al dibujar un cuadrado la
perilla roja del timón debe dar una vuelta completa.

Haga girar el timón en el sentido de las agujas del reloj y muestre cuánto puede girar. Cuando el número 350
aparezca en el centro gris de la ventana, utilice la flecha de giro a la derecha de la caja de diálogo para
incrementar el giro un grado por vez. Va a llegar a 359 antes de que el número vuelva a 0.

27
Tenga en cuenta que la perilla roja puede moverse hacia la derecha (Girar a la derecha) o hacia la izquierda (Girar
a la izquierda). Al dibujar el cuadrado utilice sólo una dirección.

Dibujar un Cuadrado

Haga que la perilla del timón apunte hacia arriba y que el número 0 aparezca en la ventanita gris. Recuerde a sus
alumnos que el primer lado del cuadrado ya está dibujado. Haga girar el timón muy despacio en el sentido de las
agujas del reloj. Pida a los niños que le digan que pare cuando la perilla roja apunte en la dirección hacia la que
la tortuga debería apuntar después de girar la primera esquina del cuadrado. Esto debería suceder cuando el
número en la ventanita llegue a 90. Si esto no sucede, siga doblando hasta que los niños le digan que pare.
Haga clic en Aceptar. La tortuga girará.

Continúe dibujando el cuadrado, sin importar el número elegido para el giro. Dibuje el otro lado. Como se trata
de un cuadrado, la longitud de un lado (el tamaño del paso en el mando Dar un paso) debe ser el mismo número
utilizado para dibujar el primer lado.

La cantidad que se gira en cada esquina (el tamaño del mando Girar) también tiene que ser la misma en todas las
esquinas, ya que todos los ángulos de un cuadrado son iguales. Haga girar a la tortuga utilizando el número
anterior. Y recuerde a sus alumnos que, en el cuarto giro, la tortuga y la perilla roja tienen que quedar apuntando
hacia arriba.

Dibuje cuatro lados y cuatro ángulos. ¿Han creado un cuadrado? ¿La perilla roja termina apuntando hacia arriba?
Si no fuera así, preste atención al tamaño del giro y pruebe de nuevo, utilizando un tamaño de giro diferente.
Siga probando hasta que los niños utilicen un giro de 90. Es importante que los niños se den cuenta que pueden
utilizar cualquier tamaño para el lado, pero que para dibujar un cuadrado el tamaño del giro siempre tiene que
ser 90.

Tener cuatro giros de 90 significa que, al dibujar un cuadrado, la tortuga gira en total 360 grados. No importa
qué figura geométrica esté dibujando, la tortuga siempre gira un total de 360 grados. A esto se le llama El Viaje
Completo de la Tortuga.

Ahora utilice la misma técnica para dibujar un hexágono, una figura geométrica de seis lados. Nuevamente los
alumnos pueden elegir cualquier número para el tamaño de los lados. Luego trate que se den cuenta solos qué
número deben utilizar para el tamaño de los giros (60). Recuérdeles que la tortuga debe realizar 6 giros iguales
y, una vez completados los mismos, debe quedar apuntando hacia arriba. Preste atención a los diferentes ángulos
que prueban. Por ejemplo, los niños pueden pensar que deben girar 50 cada vez. Después de la sexta vuelta la
tortuga no va a quedar apuntando hacia arriba. La figura ni siquiera estará cerrada. Pregunte a los alumnos si
esto significa que el número es muy pequeño (sí) o si es muy grande (no).

28
Actividad Principal
Divida a los niños en pares. Un alumno será el Contador/Anotador; es decir, tendrá que contar los lados que se
dibujan, prestar atención al número de giros y escribir en un papel cada ángulo probado. El otro deberá controlar
la tortuga (Controlador).

Pida a cada par que encuentre el tamaño de giro para otras figuras geométricas; por ejemplo, un octógono (45
cada giro), un eneágono (40 cada giro) o un triángulo (120 cada giro). Los niños deberán turnarse entre el papel
de Anotador y el de Controlador. Recuerde: debe utilizar las flechas de la caja de diálogo de Girar para poner
como tamaño de giro números que no terminen en 0.

Desafío
Pida a los niños que dibujen un círculo utilizando los mandos Dar un paso y Girar. ¿Cuántos lados tiene un
círculo? En realidad con MicroMundos JR no se puede dibujar un círculo verdadero. Pero los alumnos comenzarán
a ver que, cuanto mayor es el número de lados, la figura es más parecida a un círculo.

Haga que los alumnos prueben lo siguiente: tamaño del paso = 20 y tamaño del giro = 10. Sugerencias: en lugar
de repetir esta instrucción 36 veces, haga que los alumnos escriban una instrucción AlClic utilizando los mandos
Dar un paso y Girar en el modo Por siempre.

29
Proyecto 8 - Dibujos con Cuadrados
Mediante la creación un procedimiento Cuadrado, los alumnos pueden explorar patrones y diseños creados
utilizando sólo cuadrados. Luego pueden escribir un cuento que acompañe a sus dibujos.

Enlaces Curriculares
• Matemáticas
° Geometría:
- Reconocer las figuras geométricas y las estructuras que hay en el entorno.
- Entender los atributos de las figuras bidimensionales.

• Lenguaje
° Escritura creativa:
- Los alumnos escriben en una diversidad de formas

Destrezas MicroMundos
• Crear un procedimiento

Prerrequisitos
• El Centro de Mando de la Tortuga
° Dar un paso
° Girar

• El Rincón de los Textos

• Guardar un proyecto

30
Actividad Introductoria
MicroMundos JR viene con una serie de mandos preestablecidos (Dar un paso, Girar, Estampar, etc.) pero los
alumnos pueden crear nuevos mandos mediante la definición de procedimientos propios.

Los Procedimientos

Un procedimiento es un conjunto organizado de mandos que han sido agrupados como un único mando definido
por el usuario, y que tiene su propia etiqueta. Contiene mandos que van a ser usados una y otra vez en el mismo
orden. Se escribe un procedimiento para no tener que escribir la misma lista de mandos cada vez que queremos
usarla. Estos mandos definidos por el usuario funcionan de la misma manera que los mandos preestablecidos. La
única diferencia es que sólo funcionan en el proyecto en el que han sido creados.

Por ejemplo: en lugar de tener que escribir toda la lista de instrucciones cada vez que se quiere dibujar un
cuadrado, se puede crear el procedimiento Cuadrado.

Los alumnos tienen que abrir el Centro de Mando de la Tortuga y hacer clic con el botón derecho sobre uno de
los espacios de mando vacío.

A continuación se muestran dos formas de crear el procedimiento Cuadrado:

1) Haga que los alumnos agreguen todas las instrucciones utilizadas para dibujar un cuadrado.

La caja del procedimiento mostrará algo así:

(Nota: El mando Dar un Paso puede utilizar un número diferente.)

Deje Repetir marcado en 1.

Los alumnos pueden poner una etiqueta a su procedimiento haciendo clic en el botón Crear una etiqueta y clic
en Aceptar.

Un nuevo mando aparece en el Centro de Mando de la Tortuga.

31
También puede:

2) Hacer que los alumnos agreguen un solo mando Dar un Paso y un solo mando Girar para dibujar el primer
lado y la primera esquina del cuadrado. Luego poner el número 4 en la casilla de Repetir.

La caja del procedimiento mostrará algo así:

(Nota: El mando Dar un Paso puede utilizar un número diferente.)

Los alumnos pueden poner una etiqueta a su procedimiento haciendo clic en el botón Crear una etiqueta y clic
en Aceptar.

Un nuevo mando aparece en el Centro de Mando de la Tortuga.

Diga a sus alumnos que pongan a la tortuga "con pluma" y luego hagan clic en el nuevo mando. Déjelos jugar un
poco con el procedimiento Cuadrado. Por ejemplo pueden crear cuadrados giratorios: dibujan primero un
cuadrado, hacen que la tortuga doble un poquito y dibuje otro cuadrado, y repiten esto varias veces.

Si los alumnos no entienden lo que está pasando haga clic con el botón derecho del ratón sobre el procedimiento
Cuadrado. El cursor deberá estar ubicado al comienzo de la línea de instrucción. Haga clic en el botón Paso a
paso para ejecutar una instrucción por vez. Controle que la caja de texto de los procedimientos no esté tapando
a la tortuga.

32
Una Técnica Útil - Cómo duplicar un procedimiento

Para duplicar el procedimiento Cuadrado y crear un procedimiento Minicuadrado hay que:

1) Hacer clic sobre la herramienta Copiar en la Barra De herramientas Superior y arrastrar la copia hasta un
espacio de mando vacío.

2) Hacer clic con el botón derecho sobre el nuevo procedimiento para abrir su caja de diálogo.

3) Hacer clic sobre el botón de la herramienta Llave en la Barra De herramientas Superior. Y clic sobre el
mando Dar un paso. En cada mando Dar un paso cambie el tamaño del paso por un número menor.

4) Hacer clic sobre el botón Editar etiqueta para crear una nueva etiqueta para este procedimiento.
Clic en Aceptar.

Actividad Principal
Los alumnos pueden realizar un dibujo utilizando cuadrados. Podrían ser cuadrados giratorios, robots, casas, etc.
¡Cualquier cosa que puedan crear a partir de cuadrados! También pueden pintar estos cuadrados de diferentes
colores utilizando las herramientas de pintura.

Por ejemplo, los alumnos pueden dibujar un edificio usando un cuadrado grande y varios chiquitos para hacer las
ventanas. Pueden hacer esto ya sea duplicando el procedimiento para definir el procedimiento Minicuadrado, o
reduciendo el tamaño del paso en cada mando Dar un paso de su procedimiento Cuadrado. Recuerde que para
cambiar el tamaño del paso sin tener que volver a escribir toda la lista de instrucciones, puede utilizar la
herramienta Llave en la Barra De herramientas Superior. Haga clic en la herramienta Llave y luego en el mando
Dar un paso en la lista de instrucciones. Se abre la caja de diálogo para estas instrucciones y ahí se puede
cambiar la entrada de Dar un paso.

Por último, los niños pueden crear una caja de texto y escribir algunas oraciones que describan su dibujo.
Y luego poner un título a su dibujo y a su cuento.

33
Proyecto 9 - Espirales y Otros
Dibujos Interesantes
Los alumnos exploran la naturaleza de las espirales mientras aprenden acerca de cómo crear estas hermosas
figuras geométricas.

Enlaces Curriculares
• Matemáticas
° Geometría:
- Describir los atributos y las partes de las figuras de dos dimensiones.
- Investigar qué resulta de juntar y separar las partes de las figuras de dos dimensiones.
- Relacionar las ideas geométricas con las ideas numéricas y de medida.
° Números:
- Comprender los efectos de agregar y substraer números enteros
- Conectar el nombre de los números y sus numerales con las cantidades que representan, utilizando para
ello varios modelos.

Destrezas MicroMundos JR
• Crear muchas páginas.

Prerrequisitos
• El Centro de Mando de la Tortuga
° Dar un Paso
° Girar
° Con pluma

• Guardar un proyecto

34
Actividad Introductoria
Muestre a los alumnos los siguientes dibujos:

Pregunte a sus alumnos si saben qué son. No todos los niños saben qué es una espiral o que las espirales no son
siempre redondas. Hable acerca de los lados y de los giros (ángulos) de una espiral. ¿Cómo los describen los
alumnos? ¿Todos los giros son iguales? ¿Todos los lados son iguales? Haga que uno o dos alumnos "caminen una
espiral" mientras los otros les dan las instrucciones.

Abra MicroMundos JR. Ponga a la tortuga "con pluma" y pregunte a los niños qué orden le darían para que
comience a dibujar una espiral. Se puede comenzar tanto con el mando Girar como con el mando Dar un paso. Por
ejemplo, pueden empezar con el mando Dar un paso con un tamaño de paso 5. Luego de caminar, la tortuga debe
girar. Elija un tamaño de giro; por ejemplo, 120.

Ahora tiene que agregar a la espiral otros lados y otros ángulos. El tamaño del paso debe aumentar 5 cada vez.
Deje el tamaño del giro siempre igual. En este caso, los mandos serían así:

Dar un paso 10
Girar 120
Dar un paso 15
Girar 120
Dar un paso 20
Girar 120
Dar un paso 25
Girar 120

…y así sucesivamente. Poco a poco los alumnos verán cómo va apareciendo la espiral.

35
Mientras va creando la espiral anote el tamaño del paso y el tamaño del giro en una caja de texto, o pida a los
alumnos que anoten las cantidades en un papel.

¿Cuál es la regla para girar? El número es siempre el mismo

¿Cuál es la regla de los pasos? El número es siempre el tamaño de paso anterior + 5.

Antes de que los niños empiecen a crear sus propias espirales, enséñeles cómo agregar una nueva página a su
proyecto. Así podrán crear una espiral en cada página y no necesitarán borrar la anterior para realizar una nueva.

Para agregar una página, los alumnos deben abrir el Rincón de las Páginas en el área de rincones de trabajo. Haga
clic en el botón Crear nueva página, que se encuentra a la derecha en el área de rincones y, agregue una nueva
página. Ahora hay dos botones de página en el Rincón de las Páginas. Cada botón es un mando Trae esta página.
Para volver a la página 1 los niños tienen que hacer clic en el botón Trae la página1. Para ir a la página 2 deben
hacer clic en el botón Trae la página2.

Los niños pueden querer una etiqueta distinta para cada mando Trae esta página. Para ello tienen que hacer clic
con el botón derecho del ratón sobre el botón de la página correspondiente, o hacer clic sobre el botón con la
herramienta Llave para abrir el Editor de Etiquetas. Una vez finalizada su etiqueta, tienen que hacer clic en
Aceptar para volver a la pantalla de MicroMundos JR.

Actividad Principal
Haga que los alumnos trabajen en pares y pida a cada par que fabrique por lo menos una espiral. Pueden utilizar
cualquier número para Girar pero tienen que usar el mismo número para todos los giros de la espiral. Con
respecto al tamaño del paso, pueden empezar con cualquier número, pero deben agregar al tamaño del paso la
misma cantidad cada vez que dibujen un lado de la espiral. Un alumno de cada par podría ser el
Contador/Anotador y escribir el tamaño de cada paso, el otro podría estar al mando de la tortuga, y luego
turnarse en cada trabajo. Incentive a sus alumnos a utilizar diferentes colores mientras dibujan sus espirales.

Una vez que cada grupo haya creado una espiral, haga que la muestre a toda la clase y que explique cómo la
hizo. Debe explicar cuál ha sido la regla utilizada para cada tamaño de paso.

Desafío
También los lados de las espirales pueden ir haciéndose más chicos cada vez. Pregunte a los niños cuál sería la
regla del número para hacer una espiral que se achique. Vea si pueden dibujar una espiral que se achique.
¿Es diferente de aquella que se agranda?

36
Proyecto 10 - Un Mapa de Mi Calle
Los alumnos integran muchas de las destrezas aprendidas en los proyectos anteriores para crear un proyecto de
muchas páginas, que incluye un mapa de su calle y una descripción del lugar en el que viven, con botones que
permiten ir de página en página.

Enlaces Curriculares
• Lenguaje
° Descripciones
° Utilizar diferentes medios para transmitir información

• Matemáticas
° Geometría:
- Encontrar y poner nombre a diferentes lugares mediante relaciones simples en sistemas de coordenadas
como los mapas.
- Describir e interpretar direcciones y distancias en un espacio de navegación

Destrezas MicroMundos
• Crear botones

• Cambiar de página mediante botones

• Estampar texto

• El Rincón de Pintura
° Congelar el fondo

Prerrequisitos
• El Rincón de Pintura
• El Centro de Mando de la Tortuga
° Dar un paso
° Girar
° Pausa

• El Rincón de los Textos

• Crear muchas páginas

• Guardar un proyecto

37
Actividad Introductoria
Al llegar aquí los alumnos ya deberían estar familiarizados con muchas de las herramientas de MicroMundos JR.
Por lo tanto, pueden dibujar un mapa de su calle utilizando las herramientas de pintura, marcar con texto
diferentes puntos de la misma y agregarle alguna animación. En la segunda página de su proyecto, los niños
pueden describir su calle mostrando en qué lugar está su casa.

Haga que los alumnos armen una segunda página para su proyecto. Cada botón de página que aparece en el
Rincón de las Páginas es en realidad un mando Trae esta página. Se puede ir de página en página abriendo el
Rincón de las Páginas y haciendo clic en los mandos Trae esta página. Otra forma muy fácil de cambiar de
páginas es mediante botones creados por el usuario.

Cuando esté en la página 2 de su proyecto, haga clic en la herramienta Crear un botón en la sección Creación de
Objetos en la Barra De herramientas Superior. Se abre una caja de diálogo. Haga clic en el botón Trae página1 en el
Rincón de las Páginas. Este mando se agrega a la lista de instrucciones del nuevo botón. En la caja de diálogo del
botón haga clic en Aceptar. En la página aparecerá un botón que tiene la etiqueta para el mando Trae página1.

Los botones creados por el usuario muestran exactamente qué mando o mandos serán ejecutados cuando se
presione el botón (los botones pueden tener más de un mando). Haga clic sobre el botón y aparecerá la página
1. De la misma manera los alumnos podrían crear un botón en la página 1 que abriera la página 2.

De esta forma los alumnos han creado un sistema de navegación para su proyecto. Estos botones pueden
colocarse en cualquier lugar de la página, pero seguramente no resultará conveniente ubicarlos en el centro de la
página donde estarán el mapa y las descripciones.

Técnicas Útiles
Antes de comenzar el proyecto, muestre a los alumnos las siguientes técnicas que les van a resultar de gran utilidad:

Congelar el Fondo

El botón Congelar fondo está en el Rincón de Pintura. Una vez congelado un fondo no se puede borrar. Todos los
dibujos nuevos realizados después de haber hecho clic en Congelar fondo - ya sea los creados con las
herramientas de pintura, mediante la pluma de la tortuga o estampando una tortuga o un texto - pueden ser
borrados con la goma de borrar, pero el fondo congelado se mantiene. Por este motivo, resulta conveniente
congelar el fondo antes de estampar textos o figuras que luego podrían ser modificadas.

Estampar Texto

Cuando se estampa un texto éste se convierte en parte del fondo. El texto estampado no puede ser movido ni
modificado accidentalmente. No puede ser editado y sólo puede borrarse con la goma de borrar. Para estampar un
texto haga clic sobre el botón Estampar texto en el Rincón de Pintura. Luego haga clic sobre la caja de texto que
va a ser estampada. De esta forma se estampa una imagen del texto en el fondo y se convierte en parte del

38
dibujo. La caja de texto se mantiene allí como un objeto flotante. Para removerla, haga clic en la herramienta
Cortar (las tijeras) en la sección Herramientas Generales en la Barra De herramientas Superior, y luego clic sobre
la caja de texto.

Modo Presentación

El Modo Presentación se utiliza para mostrar los proyectos ya terminados. En el modo presentación las barras de
herramientas, los menús y los rincones están ocultos, el proyecto aparece centrado en la pantalla y el área que lo
rodea aparece pintada. Si el proyecto tiene varias páginas, debe incluir una forma de ir de página en página
similar al sistema de navegación mediante botones ya creado.

Para salir del modo presentación, presione la tecla Esc del teclado o haga doble clic fuera del área del proyecto.

Actividad Principal
Haga que cada alumno dibuje un mapa de su calle. Para mostrar el lugar donde viven pueden estampar tortugas
que vistan las figuras de una casa o de un apartamento, o simplemente dibujar los edificios. Tienen que poner el
nombre de su calle y el número de su casa utilizando cajas de texto. Resulta una buena idea estampar el texto
para que no pueda ser movido accidentalmente. Recuerde a sus alumnos que deben congelar el fondo antes de
estampar el texto.

Tal vez los niños quieran agregar algo de animación: un auto que se mueve por la calle, un perro corriendo o una
persona caminando

Luego, en la página 2, pueden escribir algo para que los demás adivinen cuál es su casa. Por ejemplo pueden escribir:
"Vivo en una esquina" o "Mi casa tiene ventanas amarillas" o "Mi casa es la tercera contando desde la esquina".

Los alumnos luego pueden poner sus proyectos en modo presentación para que lo vean sus compañeros.

39

También podría gustarte