0% encontró este documento útil (0 votos)
144 vistas80 páginas

JDR Sun Noir

Este juego de rol explora temas oscuros y psicológicos. Los jugadores crean personajes con debilidades que les atormentan y tendrán que lidiar con fuerzas sobrenaturales ocultas mientras resuelven crímenes. El objetivo es poner a prueba la humanidad de los personajes bajo presión.

Cargado por

ultronicman
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
0% encontró este documento útil (0 votos)
144 vistas80 páginas

JDR Sun Noir

Este juego de rol explora temas oscuros y psicológicos. Los jugadores crean personajes con debilidades que les atormentan y tendrán que lidiar con fuerzas sobrenaturales ocultas mientras resuelven crímenes. El objetivo es poner a prueba la humanidad de los personajes bajo presión.

Cargado por

ultronicman
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.

1

2
SUN NOIR
3

Kiko León
Licencia CC BY-NC-SA 2.0
Valencia, España, Julio 2015
4
5
6
Sun Noir es un juego de terror policíaco con tintes sobrenatu-
rales. Los jugadores tendrán que enfrentarse a sus temores,
tomar decisiones difíciles, superar sus defectos y sus errores,
adentrarse en sus contradicciones.
La siniestra ambientación del juego -habrá sicarios, asesinos
en serie, sectas, crimen organizado, poseídos, locos, corrup-
ción, intrigas políticas, pasados incómodos, secretos ocultos...-
será el verdadero antagonista de los personajes jugadores, que
tienen que ser los héroes en un mundo corrupto. Habrá un
fondo sobrenatural que permanecerá oculto y que a veces se
podrá entrever en las formas de comportarse de las personas,
sueños, coincidencias… los personajes, como los jugadores en
la vida real, podrán o no creer en si hay algo allí detrás. El
mismo sinsentido que a menudo se esconde tras el mal tendrá 7
en el juego una cierta voluntad, como si quisiera atraer a los
personajes jugadores que podrán caer en sus sombras, incluso
llegar a ser "parte del problema".
Tanto el narrador como los jugadores hurgarán en las debili-
dades del carácter de los personajes, sus contradicciones y sus
miedos. El enemigo se esconderá en ese rincón en que el per-
sonaje no quiere mirar. El objetivo del juego no es tanto que se
resuelva la trama de una partida como poner al límite la entere-
za de los personajes. El jugador ganará cuando, interpretando
su personaje logre resolver la partida con un destello de huma-
nidad en el que su luz venza la oscuridad del ambiente y per-
derá cuando éste se vea sumido en las tinieblas y se convierta
en otro actor siniestro o patético de la ambientación.
Como este juego aspira a ser un juego de verdadero terror
psicológico, necesitará una dosis alta de madurez para que se
cumpla la ley fundamental “se juega para divertirse”. Los jugadores
tendrán que tomar ciertas precauciones de higiene, válidas en
todos los juegos de rol pero necesarias en éste, teniendo cuida-
do a la hora de identificarse con el personaje. Podrá empatizar
con él y aprovechar el ejercicio literario del rol para aprender
cosas profundas de la condición humana, con sus luces y sus
sombras y aplicar luego esas experiencias para su vida, como lo
haría con los aprendizajes de un buen libro. Pero para desarro-
llar las situaciones del juego sin pasarlo mal es fundamental que
el jugador mantenga cierta distancia con el personaje, porque es
difícil que el objetivo de exploración psicológica buscando la
luz entre las tinieblas se consiga sin que los personajes sufran.
Y si el jugador se identifica con el personaje implicando su
propio ego en el juego, cuando el narrador ponga el dedo en la
llaga de sus defectos, el jugador se sentirá agredido. Y si el ju-
gador idealiza al personaje correrá peligro de ver a su ideal
desmoronarse. Esto no significa que el jugador no "intime"
con el personaje, tanto la ambientación como las normas están
pensadas para interpretar profundamente, animando a que el 8
jugador no sólo se imagine lo que hace y lo que le pasa, sino
también lo que piensa y cómo se siente su personaje.
Todos los personajes jugadores del juego tendrán sus propios
demonios que se imbricarán en la trama del juego. El jugador
dará al personaje como acabado cuando haya muerto, haya
sucumbido a sus sombras -pasando a ser un personaje no juga-
dor- o haya vencido a sus demonios, con lo que el mundo se le
presentará de otra forma y dejará la ambientación Sun Noir
para vivir su vida.
Se podría decir que la Novela Negra tiene algo en común con
los Libros de Caballería. El dragón existe en dos niveles distin-
tos, en el exterior, y en el interior. La lucha se da en ambos
niveles. Cuando invente el personaje, el jugador tendrá que
elegir un hándicap y ponerlo como una de sus particularidades,
será una debilidad del personaje importante en la interpreta-
ción, y el narrador la hará parte de la trama de la partida. Si el
personaje es alcohólico, una botella aparecerá después de un
fracaso, si es corrupto, le pondrán un fajo de billetes en un
momento clave, cuando todo el horizonte sea gris y lo único
que parezca tener sentido sea apropiarse del dinero y pasar.
EL HÁNDICAP estará entre las particularidades del persona-
je. Podrá ponérselo de un punto hasta tres – como el resto de
particularidades que se explicarán con el sistema de juego- y el
jugador tendrá que interpretarlo consecuentemente: al nivel
uno el hándicap existe y amenaza la tranquilidad del personaje,
afectándole. En dos es un problema constante que atormenta
al personaje y en tres el personaje se acerca peligrosamente al
precipicio, que puede ser la locura, el suicidio o el asesinato. Se
recomienda que los personajes no tengan más de dos puntos
de su hándicap en un principio. El hándicap podrá evolucionar
conforme se juegue. Sólo se podrá elegir un hándicap. Propo-
nemos los siguientes:
- Traumado. Desde maltrato infantil a una violación. Incluso 9
una separación o la muerte de un ser querido. Puede llevar
asociado algún trauma psicológico, fobia, manía, etc.
- Arrepentido. El personaje sufre una gran culpa por un error
del pasado, lo que le puede provocar depresión, alcoholismo
y/o otras conductas autodestructivas.
- Enfermedad. Sufre una enfermedad muy grave que amenaza
su vida o su cordura.
- Corrupto. Está comprado por una mafia o debe favor.
- Secreto. Tiene un secreto inconfesable que le haría la vida
difícil pasa a saberse.
Si a un jugador se le ocurre otro posible hándicap, se nego-
ciará con el narrador. La condición es que un hándicap es malo,
es un lastre que atormenta y es oscuro, siniestro, sucio, con-
forme al espíritu del juego.
EL LADO SOBRENATURAL

En el juego, los poderes sobrenaturales actuarán a través de la


naturaleza. Un rayo podrá caer en un lugar sorprendentemente
oportuno. Un perro escarbará en un sitio donde ocurrió algo.
Un cadáver aparecerá mirando hacia un sitio con un rictus be-
atífico. Una puerta se abrirá delatando un búnker donde pasó
algo… Los personajes pueden creer lo que quieran, pero los
misterios sobrenaturales siempre se mostrarán con su máscara
de este mundo.
Podrán encontrar gente extraña que les habla de incoheren-
cias que luego cobran sentido, o reconocer un paisaje en el que
se ha estado en un sueño. Aparecerán sectas y sus prácticas,
personas que se creen poseídas o servidores de fuerzas con las
que dicen hablar. Altares siniestros, casas tapiadas durante
años, sitios que parecen influir a la gente. Carreteras intermina-
bles, pueblos sombríos. 10

HABILIDADES SOBRENATURALES DE LOS PERSONAJES


JUGADORES

Los personajes estarán dotados de una sensibilidad paranor-


mal, UNA INTUICIÓN especial relacionada con su historia y
sus traumas. De salida, por cada punto de su hándicap el per-
sonaje tendrá un punto de intuición, que también se apuntará
con el resto de peculiaridades del personaje. Después se podrá
subir esa intuición con la experiencia.
El personaje sólo podrá tener un tipo de intuición que le
permitirá tener un sentido especial, además de una facilidad en
las acciones relacionadas con su intuición. El jugador elegirá
entre las siguientes intuiciones:
- Sobre la gente. Podrá intuir cuando alguien esconde algo mal-
vado dentro de sí. También tendrá más fácil detectar mentiras
o juzgar a los demás y a sí mismo.
- Sobre los sitios. Podrá intuir que en un sitio ha pasado algo
malo. Tendrá mayor facilidad en estudiar la escena de un delito
o una prueba. De alguna forma, las cosas y los paisajes ten-
derán a halbarle.
- Sobre los sueños. Tendrá sueños que le anunciarán, -de forma
simbólica y a menudo críptica- cosas que están pasando, han
pasado o pasarán. Estos personajes tendrán más facilidad en
comprender enigmas.
- Sobre la acción. Tendrán un sentido del peligro afilado, no sólo
inmediato sino dilatado en tiempo y en el espacio. Estos per-
sonajes reaccionarán más rápido que las personas sin su intui-
ción y a veces podrán intuir la salida de una situación de peli-
gro, si la hay.
Como con el hándicap, se podrán proponer otras intuiciones, 11
siempre que sigan el espíritu del juego.
Aunque sea de una forma intuitiva, los jugadores de Sun Noir
podrán hacer valer el especial olfato de sus personajes, pudien-
do hacer tantas tiradas de su "Intuición" en una sesión como
puntos tenga en ese valor. El narrador tendrá en cuenta a veces
las intuiciones de los jugadores para inspirar su narración sin
necesidad de hacer tirar a los jugadores.
Esa intuición correrá en paralelo con la sospecha de lo sobre-
natural en la trama. Habrá amuletos, tatuajes mágicos, enemi-
gos que dicen que no les pueden alcanzar las balas, ritos de
sectas de todo tinte, templos, ceremonias de iniciación de ban-
das armadas, sacrificios humanos, drogas que causan estados
alterados de conciencia, figuras monstruosas, males de ojo,
brujería y un largo etcétera. Por muy evidente que pueda ser
para un personaje que tras esas máscaras se mueve algo sobre-
natural nunca será objetivo y explícito para un observador ex-
terno. Un personaje jugador podrá tener visiones y señales que
se cumplan, un asesino desaparecerá de entre una multitud sin
que nadie le recuerde. En el juego, “son cosas que pasan”. El
narrador, una vez vencido el asesino en serie, por decir un
ejemplo, no explicará si estaba poseído o no. Pero la mañana
siguiente será más luminosa. El hijo del detective divorciado
llamará a su padre, lloverá al fin.

12
Los personajes jugadores de Sun Noir entrarán en los arqueti-
pos de personaje de la Novela Negra en general. Dependiendo
de la relación entre la variedad y el número de personajes juga-
dores se puede hacer difícil juntarlos en la misma partida, por
lo que el narrador puede pedir a los jugadores que se hagan un
arquetipo de personaje concreto que le venga bien para las
partidas en grupo.
Sun Noir puede jugarse muy bien con dos jugadores, incluso
con uno y el narrador. Lo difícil en esta ambientación -oscura e
individualista- es juntar un variopinto grupo en una misma
trama. Un truco simplificador para más de tres jugadores es
que todos formen parte del mismo equipo de investigación
13
desde el principio, pero lo ideal para un grupo grande sería que
cada jugador se haga libremente su personaje -con su historia y
su lugar de procedencia- y el narrador los una a todos confor-
me la trama los ponga en contacto.
Los personajes podrán ser de cualquier país del mundo aun-
que será recomendable que sepan castellano, porque el eje ge-
ográfico del juego serán los países de habla hispana. También
pueden tener vínculos con algún país hispano, desde familiar
hasta haber pasado unas vacaciones en la niñez. Desde el
Cuerno de África, con sus “piratas somalíes” a Bruselas, de
México a Ucrania, cualquier sitio puede ser una ambientación
para Sun Noir. Pero queríamos asentar el juego con un tinte
“Sureño” para aportar historias de Novela Negra en español.
Cualquier personaje inmerso en una trama puede ser un per-
sonaje jugador de Sun Noir.
Para inspirar, proponemos estos arquetipos:
- Detective de la policía estatal o judicial, puede estar especializa-
do en drogas, asesinatos, desaparición de personas o crimen
organizado. Puede ser colaborador con la Interpol o verse im-
plicado en una investigación internacional.
- Policía local de una ciudad central en la trama.
- Detective privado que puede trabajar en una agencia o por su
cuenta.
- Abogado o ayudante de abogado que trabaja en temas sociales
o que está implicado en alguna trama del juego.
- Familiar de una persona desaparecida o muerta en extrañas
circunstancias.
- Persona en cuya infancia ocurrió algo traumático relacionado
con la trama.
- Periodista por libre o para un periódico, célebre o de poca 14
monta. De prensa escrita o de cine documental.
- Escritor de libros de investigación o novelas de ficción.
- Político o funcionario que trabaja para un político que se topa
con la trama.
- Delincuente, de jefe de una mafia a pequeño traficante o reca-
dero, pasando por matón, que se ve envuelto en la trama. Ya
sea como víctima, testigo o por encargo de como investigador.
15
16
FONDO DE CORRUPCIÓN

La sociedad del juego está podrida. No es que la gente sea ma-


la, pero cuando llegaron el mundo estaba allí. Algunos se deja-
ron arrastrar al estercolero, unos pocos disfrutan del daño que
causan con cualquier excusa, y otros lo hacen porque sí, porque
pueden. La mayoría sólo son víctimas sin visión ni poder para
defenderse del mal que los utiliza como carnaza a base de si-
tuaciones en las que cualquier alternativa es mala.
Desapariciones de personas, corrupción política y policial,
servicios secretos y operaciones clandestinas del presente y el
pasado, organizaciones paramilitares, cárteles de la droga, males
ligados a antiguas y nuevas creencias, abusos de los más pode-
rosos sobre los indefensos y todo tipo de injusticias confor-
marán el ecosistema del mal que servirá de materia prima para
las tramas del juego. Pero esta decadencia es en parte fruto del
mundo en el que están inmersos los personajes y de su hándi- 17
cap y el jugador superará el juego si su personaje vence al eco-
sistema del mal en que está inmerso. Una vez emergido del
cenagal, la narración ha terminado para ese personaje, un final
feliz. Aunque puede no salir nunca o quedarse por el camino.
No seremos para nada estrictos con la lógica de las organiza-
ciones ni con los eventos históricos, pero a menudo nos inspi-
raremos en estos últimos, una simple noticia puede inspirar una
trama. También nos basaremos en habladurías o teorías cons-
pirativas denostadas, cualquier cosa que nos sirva para fantásti-
cas tramas de terror sobrenatural. La realidad suele superar a la
fantasía y en el juego no se trata de superar a la realidad, así que
evitaremos la paranoia del totalitarismo en pro de una ambien-
tación más glamurosa. Así que tal vez aquí no haya tantas
cámaras como en el mundo real.
Para inspirar daremos algunos ejemplos de posibles casos de
corrupción en España. Los narradores de otros países seguro
que tienen también inspiración de sobra entre las páginas de
sus periódicos. Soltamos a bocajarro una mezcla interesada
entre noticias periodísticas y sospechas conspiranóicas con más
o menos fundamento o más o menos disparatadas, según se
mire. Tiene que quedar claro que esto es para inspirar tramas
fantásticas con personajes ficticios:
- Crimen Organizado y Estado. Fundamental en el ambiente Sun
Noir es la simbiosis entre el Crimen y el Estado, que implicará
a los personajes jugadores. Desde la financiación ilegal del par-
tido del gobierno hasta la participación de barcos de la Marina
en tráfico de drogas. El juego tendrá tensión política, podemos
inspirarnos en el affaire Strauss-Kahn en el que una emigrante
guineana acusó al jefe del FMI francés de intento de violación
o de la acusación de corrupción de menores del que fue absuel-
to Silvio Berlusconi para hilvanar una partida de política sucia y
algo más. Los personajes podrán investigar fiestas de personas 18
muy poderosas donde ocurren cosas muy raras, por ejemplo.
- Pasado podrido que influye sobre el presente. Por ejemplo, hay
quien dice que la Red Gladio sigue activa, y que la CIA en co-
laboración con la ultraderecha y la mafia desde finales de la
Segunda Guerra Mundial hasta ahora sigue tutelando la política
europea, provocando atentados para desestabilizar países. El
robo de niños en España hasta los noventa, la colaboración de
las SS en los campos de concentración franquistas, el asilo a
líderes nazis en nuestro país, el caso de la intoxicación del Acei-
te de Colza como parte de un experimento con armas biológi-
cas, la implicación de la Casa Real y el antiguo gobierno militar
con el Golpe de Estado del 23F en un posible pacto inmovilis-
ta, la muerte de Carrero Blanco, hombre fuerte del franquismo,
en un atentado de ETA posiblemente supervisada por la CIA.
Cualquier cosa de todo nuestro borroso pasado – en el caso de
España los secretos de estado lo son a perpetuidad- puede ser-
vir para aderezar la trama de una partida donde los personajes
de Sun Noir empiezan tirando de un hilo y sacan cosas feas. Es
seguro que en los países latinoamericanos sobrarán casos como
éstos, y que tampoco faltarán nexos entre corruptelas de ambos
continentes.
-Montajes políticos y guerra sucia. Partidos en el gobierno que fru-
to de la adaptación de una dictadura militar a la vida política,
partidos artificiales surgidos en épocas de inestabilidad política
para tutelar el descontento, antiguos infiltrados de servicios
secretos reciclados en líderes carismáticos progresistas. Think
Thanks manejando líneas editoriales de periódicos. Antiguos
pactos entre Iglesia y dictaduras militares. Atentados de falsa
bandera. Terrorismo de Estado.
- Grandes proyectos con intereses mafiosos. Gentrificación con inter-
eses inmobiliarios, moviendo la droga y la delincuencia y
haciendo campaña de promoción del barrio gentrificado y de
miedo e inseguridad en el barrio a gentrificar. Endeudamiento
19
planificado con obras faraónicas -el exlíder del FMI, Rodrigo
Rato, con oscuros intereses inmobiliarios sobre los terrenos del
Valencia Futbol Club, por decir un ejemplo de la prensa de lo
que es una práctica común- o cualquier olimpiada que se haya
hecho al menos desde la de Barcelona.
Tiene que quedar claro en que para una historia de ficción el
objetivo es la ficción. Nos debe importar poco el realismo. De
hecho, para evitar injuriar a nadie, debemos intentar que quede
claro que “cualquier parecido con la realidad es pura coinci-
dencia”. Utilizar personajes ficticios, inventarse organizaciones,
pueblos, etc… es un ejercicio sano de edificante ficción oscura.
Para desanimar con malas noticias y podredumbre ya están los
telediarios. Aquí se trata de ambientar para ficciones de “Nove-
la Negra”. Estas tramas tan grandes de corrupción serán el mar
de fondo, el horizonte de la historia que nos interesa.
Las historias de Sun Noir serán historias humanas, pequeñas
que desenmascaran grandes males de nuestro mundo. Bueno,
que desenmascaran el rostro del mal.
Podemos hacer que sean pequeños casos ficticios de fondo
social realista. Lo importante es que los personajes tengan ros-
tro, historia, que cuando pase algo se sienta como real. No es
un juego de aventuras donde los muertos son poco más que los
puntos que se consiguen.
El estilo del juego lo marcará una atmósfera que será como un
personaje no jugador más, marcada por los siguientes elemen-
tos:
-El Nihilismo. El sinsentido nihilista es un factor muy impor-
tante del juego. De repente, un tiroteo mostrará lo fácil que es 20
morir, un hombre con autoridad rompiendo una fotografía
vital para un caso, fruto de mucho sacrificio, mostrará qué difí-
cil es hacer justicia. El mundo de Sun Noir está perdido y quie-
re que los Personajes Jugadores se pierdan en él. El narrador
colocará escenas que, más allá de la mera ambientación, simbo-
lizarán esa desolación sin sentido. Desde un paisaje inmenso
arrasado por bungalows que no llegaron a terminarse hasta un
monte incendiado que todavía escupe humo.
-La Locura. La ambientación, empujará sutilmente a los perso-
najes hacia su locura. Las cosas de noche son raras. Clubs de
alterne decrépitos con personajes salidos de los años 60, verda-
deros monstruos que casi no se reconocen como humanos
recorrerán las calles. Una canción en un sitio extraño. Una vi-
sión, un sueño. Operaciones de cirugía, matones hipermuscu-
lados... Habrá instantes del juego en que parecerá que se ha
corrido el telón y personajes de otros mundos se están hacien-
do pasar por humanos. El narrador hará ver en ocasiones a los
mismos personajes jugadores como unos monstruos más de un
teatro de títeres que les invita a dejarse arrastrar por su música.
- El glamour. Sun Noir no trata de emular la realidad en su cru-
da cutrez, sino de hacer historias misteriosas e interesantes,
especiales. En el juego las cosas son más estilosas, los jugado-
res podrán vestir mejor, hablar mejor, saber más. Habrá una
banda sonora en el ambiente, una luz cuidada. Se trata de histo-
rias novelescas.
- La acción. En el juego habrán tiroteos, persecuciones, muer-
tes sospechosas y todo tipo de acción trepidante y peligrosa
que animará la trama cuando los jugadores menos se lo espe-
ren, o cuando más. Se sacrificará el realismo en pro de la emo-
ción, no es un juego de supervivencia, pero los personajes
siempre podrán morir. Cuando un personaje jugador muera, el
narrador podrá tener un Personaje no Jugador preparado para
que lo lleve ese jugador. Ese nuevo personaje pasará a tener un
21
protagonismo que antes no tenía.
- El Suspense. El narrador tratará de hacer historias de suspense
donde los personajes estén siguiendo pistas que insinúan algo
más de lo que se ve. El peligro acecha y las cosas encajan con-
forme la acción se acelera. Habrá momentos de tensión donde
el personaje sospecha que el malo está, literalmente, a la vuelta
de la esquina.
- El Terror. Sun Noir es ante todo un juego de terror. El na-
rrador tratará de hacer escenas que den mucho miedo. Habrá
sótanos mohosos, barcos a la deriva en la noche. Visiones con
personas con cara de animal, escenarios del crimen horribles,
etc.
Debido a estos elementos de la ambientación, no recomen-
damos el juego a menores de edad o personas sensibles.
Sun Noir es un juego ideal para el sistema Persona que se
explica a continuación. Es un sistema sencillo y a la vez
abarcante para narrar ambientaciones de terror psicológico que
apoya a interpretaciones intensas de personajes profundos en
situaciones complejas.
A continuación vienen las normas genéricas de Persona
explicadas para cualquier Juego de Rol, que incluye incluso un
anexo sobre seres sobrenaturales que no tendrá aplicación en
Sun Noir. El último punto de las normas especifica las
peculiaridades del sistema Persona para este juego.

22
PERSONA
23

Actualización del sistema Imago


24
Persona es un sistema de Juego de Rol genérico pen-
sado para ayudar a interpretar personajes auténticos
dándoles profundidad y realismo. Sin perder la senci-
llez en tiradas y normas, la ficha ayuda a profundizar
en la personalidad y empatizar, sirviendo de herra-
mienta útil para inventar personajes e imaginar cómo
reaccionarán a lo largo de la narración.
La ficha nos informa cualitativa y cuantitativamente
de quien es el personaje que interpretamos y cómo
está. Permite simular el devenir de cualquier acción,
percepción o sentimiento en una tirada coherente fa-
cilitando tiradas sociales e introspectivas que ayuden a
los jugadores a inspirar su interpretación. Da igual lo
sutil que sea lo que queramos que nuestro personaje 25
haga encontraremos una tirada con su ficha que nos
dirá el efecto: podremos hacer que nuestro personaje
lastime a otro con un chiste cruel o que ponga la ma-
no en el hombro a un amigo cuando más lo necesite.
Un personaje podrá ser carismático pero tímido, y se
verá en la ficha.
Sin perder su valor para definir el éxito en acciones
de aventura, este sistema está pensado para permitir el
juego maduro facilitando una interpretación más adul-
ta, sirviendo de muleta en situaciones complejas en
que queramos dejar que las cualidades del personaje
nos ayuden en el guión.
26
La ficha de este sistema no sólo nos habla de la capacidad de
un personaje para pasar un reto con éxito, también nos ayuda a
simular su carácter. Está pensada para apoyar la interpretación
informando al jugador sobre cómo reacciona el personaje te-
niendo en cuenta cómo es.
Para simular la personalidad, la hemos desmenuzado la en fac-
tores que luego se puedan volver a integrar combinándolos en
una tirada.
En la ficha existen 4 grupos de factores distintos, pero la ma-
yoría de las acciones del juego se harán sumando a una tirada
de dos dados de seis caras los puntos de un factor del grupo de
Factores Nucleares más los puntos de otro factor del grupo
que llamamos Factores Periféricos o Superficiales, que expli- 27
camos a continuación:
-FACTORES NUCLEARES. Son los cimientos de la perso-
nalidad del personaje, su núcleo levantado en el desarrollo in-
fantil y la herencia y costosos de cambiar en la vida adulta.
Están necesariamente presentes en todo personaje humano,
por lo que la ficha tendrá de salida un punto en cada uno de
esos factores que el jugador incrementará distribuyendo unos
puntos cuando haga la ficha.
Estos factores se agrupan en cuatro pares de opuestos com-
plementarios. En el proceso de creación del personaje primero
se rellenan los círculos que hay en el centro del par, desde el
punto que viene rellenado de inicio hasta el encuentro con un
punto rellenado del otro par. Luego, cuando no hay ningún
círculo vacío y todo el centro está ocupado por puntos de los

28

factores de ambos lados –rellenados en color distinto para dis-


tinguirlos- se rellenan los círculos externos del factor. Así los
personajes podrán estar más o menos equilibrados en cada uno
de los pares. En el ejemplo de la ilustración tenemos un caso
de crecimiento equilibrado del par Fuerza-Desteza y otro des-
equilibrado. En ambos el resultado final es el mismo, pero
viendo la ficha podemos saber cómo ha crecido el personaje.
La sobredimensión de un factor limita a su complementario.
Un personaje que sea un genio en un factor no podrá serlo
también en su complementario. Así aumentamos la variabilidad
de los personajes muy desarrollados y damos realismo al creci-
miento pues al mejorar un atributo, pone ciertos limita el posi-
ble crecimiento en otro.
Los Factores Nucleares son:
-Par Razón-Imaginación. La razón denota la parte de nuestra in-
teligencia deductiva, analítica, normativa y racional. La imagi-
nación se refiere al conocimiento intuitivo, la creación es-
pontánea, el pensamiento irracional y las sensaciones pensadas
pero no razonadas.
-Par Fuerza-Destreza. La Fuerza denota la potencia corporal del
personaje, a la vez que la capacidad de su físico para resistir
lesiones o cansancio. La Destreza habla de la habilidad y la
coordinación, la agilidad para hacer algo.
-Par Carisma-Presencia. El carisma denota el atractivo activo del 29
personaje, su conversación y su carácter. La presencia denota el
atractivo pasivo del personaje, su porte, sus gestos, forma de
moverse y belleza.
-Par Percepción-Introspección. Percepción indica el grado en que
nuestra atención está abierta al mundo exterior, es la agudeza,
la sensibilidad de nuestros sentidos. Introspección es el grado
en que nuestra atención se centra en nuestro mundo interno.
Es un indicador de nuestra memoria, nuestra capacidad de
concentración y del control que tenemos sobre nuestros pen-
samientos

- FACTORES PERIFÉRICOS. Organizados también en pa-


res enfrentados de complementarios, definen mejor la historia
vital y son más fruto del resultado de la voluntad del personaje
sobre su ambiente. Los Factores Periféricos crecen como los
Nucleares, hacia el centro del par, pero a diferencia de éstos,
puede no tenerse ningún punto en un factor. Son:
-Par Atletismo-Maña. Atletismo es un indicador de la prepara-
ción física del personaje, de su entrenamiento. Maña es un in-
dicador de lo preparados que estamos para manipular objetos,
utilizar herramientas y construir con las manos.
-Par Cultura Académica-Cultura Popular. Cultura académica es el
conocimiento que nuestro personaje tiene del mundo académi-
co, son todos aquellos conocimientos que suelen estar en los
libros y que nos definen como personas cultas. Cultura Popular
es el conocimiento no académico que tiene nuestro personaje
del mundo en que vive.
-Par Ciencia-Arte. Ciencia es un indicador del conocimiento, la
habilidad y la sensibilidad científica del personaje. Arte es la
habilidad para la creación artística y su comprensión, disfrute y
expresión.
-Par Sincerarse-Engañar. Sincerarse es un indicador de la capaci- 30
dad para expresar sentimientos e ideas y facilitar que otros los
entiendan. Engañar es la capacidad para manipular las percep-
ciones de los demás y todo tipo de estrategias que implique
argucias.
-Par Agredir-Empatizar. Agredir indica nuestra capacidad para
alejarnos del otro, para la violencia y la agresión. Empatizar
indica la capacidad para identificarnos con el otro, nuestra apti-
tud para comprenderle.
-Par Reaccionar-Contemplar. Reaccionar es la contundencia con
que nuestro yo físico y mental se defiende ante un cambio re-
pentino. Incluye desde nuestros reflejos hasta nuestra resisten-
cia al daño. Contemplar es nuestra capacidad de centrar nuestra
atención en algo. Indica lo observador que es nuestro persona-
je. El control que tiene sobre su percepción e introspección.
La tirada básica del juego será una de dos dados de seis caras
más los puntos en un factor nuclear y otro superficial. El resul-
tado de esa tirada, comparado con una tabla de dificultades
ordenada en niveles que irán desde muy fácil (7) pasando por
normal (11) hasta extremadamente difícil (20), nos dará una
idea del resultado de la acción según hayamos sobrepasado el
nivel requerido para lograr éxito.
Pero a la hora de conocer la dificultad de una acción dada pa-
ra un personaje concreto, hay que tener en cuenta sus peculia-
ridades, que figuran en una columna y que pueden tener de uno
a tres puntos:
- PECULIARIDADES. Son los conocimientos, talentos y
particularidades de la persona que lo convierten en alguien
diferenciado. Estos factores se eligen por el jugador siendo
aquí donde figuraría un oficio, una carrera universitaria, un
idioma, una técnica de meditación, una particularidad física,
una enfermedad mental, un trauma que influya en sus relacio-
31
nes sociales… Tienen asignados de uno a tres puntos. Quien
tenga esa particularidad tendrá un punto, quien sea destacable
en ella tendrá dos puntos y tres puntos tendrán los que sean
verdaderos prodigios en esa peculiaridad. Todos los personajes
vienen con dos círculos rellenos en su lengua materna.
Cuando la peculiaridad afecte a acciones que pueden hacer
personajes que no la tengan –manejar un cuchillo, correr…-
cada punto bajará un nivel la dificultad de la tirada para ese
personaje con respecto a quien no la tenga. Cuando la peculia-
ridad sea necesaria para realizar la acción –neurocirugía, hacker,
telépata- el primer punto dará al personaje la capacidad de
hacer la tirada, el segundo le reducirá un nivel la dificultad y el
tercero otro. Además, en estos casos, las dificultades se esti-
marán teniendo en cuenta el nivel del personaje en esta peculia-
ridad. Un neurocirujano a nivel tres tendrá chupada una inter-
vención rutinaria. Las peculiaridades pueden ser "negativas",
indicando un defecto que aumenta las dificultades un nivel por
punto en lugar de reducirlas.
Un caso especial de peculiaridades pueden ser los hechizos en
juegos de magos y los poderes en juegos de superhéroes. En
esos casos los niveles pueden no sólo indicar la tenencia del
poder y reducir la dificultad contra quien lo tiene a un nivel
inferior, sino también marcar niveles del hechizo o el poder.
Con volar a uno el personaje levitará, a dos volará como un
pájaro y a tres podrá alcanzar velocidades supersónicas.

32
La personalidad de un personaje no es suficiente para expli-
carlo. La naturaleza humana es más compleja: por un lado su
estado es voluble, por otro, la persona no se puede reducir a lo
físico y psicológico. Este último grupo de factores nos sirve
para completar la descripción del personaje a un nivel más
“energético” y profundo. Es lo que conocemos como Tricotom-
ía Psiché-Pneuma-Soma.

33

Es una agrupación de tres factores de carácter dinámico que


describe la fuerza y el estado anímico, espiritual y somático de
nuestro personaje. La llamamos tricotomía Psiqué-Pneuma-
Soma, equivalentes a Mente/Espíritu/Vitalidad. Los círculos
describen el estado que podemos movilizar –el estar del perso-
naje- y los cuadrados la fuerza de nuestro personaje en su esta-
do normal –el ser del personaje. Por cada cuadrado sombreado en
un factor de la tricotomía, disponemos de una columna de cin-
co círculos que podemos utilizar para que nuestro personaje se
empeñe en acciones.
Con la ayuda de la ficha se puede llegar a narrar desde la ilu-
minación espiritual hasta la locura, la tricotomía describe desde
por qué un personaje se puede sentir lleno de vida y fortaleza
cuando está enamorado o por qué nada le sale bien cuando está
cansado o desanimado. Tenemos la herramienta para definir
cómo un vampiro psíquico absorbe la mente de su víctima,
cómo un personaje se puede convertir en un zombi o qué ocu-
rre cuando un lugar sagrado le imbuye del Espíritu o un demo-
nio le tienta hacia su lado la oscuridad de su alma.
Esos factores marcan también el poder sobrenatural de los
personajes fantásticos y la naturaleza del ser que describe la
ficha.
La tricotomía está formada por:
-PSICHÉ: Se corresponde a la naturaleza mental de nuestro
personaje. Indica su grado de potencia mental, la fuerza psíqui-
ca de que dispone y el daño mental que puede llegar a sufrir
antes de morir. La energía de la psiché descrita por los círculos
se llama ánimo y los cuadrados son propiamente la Psiché indi-
cando la potencia mental de nuestro personaje. La reserva de
ánimo nos dice lo fresco, animado, cansado o desesperado que 34
está el personaje.
-PNEUMA. El Pneuma hace referencia a la conexión del per-
sonaje con el Espíritu, entendido este como la Divinidad, lo
Trascendente. Cada religión lo llamará de una forma, el Tao,
Dios, el Uno. El Pneuma –los cuadrados sombreados- indica lo
que lo Trascentente ha calado en el personaje, su potencia
mística. Un personaje con Pneuma a cinco –todos los cuadra-
dos sombreados- sería un Santo o un Buda, alguien que es
vehículo de lo trascendente. El estado del Pneuma lo marcan
los círculos que llamamos gracia. La gracia se pierde y se recu-
pera mediante la meditación, los ritos, la introspección, las ac-
ciones espiritualmente significativas, las decisiones morales, los
sacrificios, los encuentros con seres demoníacos,… todo de
acuerdo con la naturaleza y la tradición que sigue el personaje.
- SOMA. Hace referencia a la naturaleza corpórea de nuestro
personaje, de su vitalidad. El estrés corporal intenso y sobre
todo el daño al cuerpo lo consumen. Algunos daimones (como
los vampiros o los Zombis) se pueden también alimentar de él.
Por cada cuadrado de Soma el personaje dispone de cinco pun-
tos de vitalidad –los círculos de su columna correspondiente.
Conforme se va gastando la vitalidad, el personaje pasa del
cansancio físico al agotamiento, o del dolor al entumecimiento
y la muerte. Se recupera hasta su nivel normal descansando,
comiendo, durmiendo y curándose. El Soma no sólo hace refe-
rencia a la fisiología del cuerpo material, sino también al cuerpo
sutil con el que chamanes, hadas y otras criaturas de juegos
fantásticos viven en los mundos espirituales.

DINÁMICA DEL PERSONAJE

Disponemos de una columna –cinco puntos- de ánimo, gracia o 35


vigor por cada punto de Psiché, Pneuma o Soma. Esos puntos se
podrán empeñar en tiradas, sumándose a su resultado y cau-
sando cansancio: cuando gastemos una columna entera nos
cansaremos en un factor nuclear o periférico, tachando un
punto de ese factor hasta que nos recuperemos del cansancio.
También disonemos de unos puntos para heridas –cinco más
uno por cada cuadrado relleno- en cada uno de los tres factores
de la tricotomía:
HERIDAS: Se puede herir al personaje en Psiché, Pneuma o
Soma. Los puntos de heridas se representan por los círculos
sombreados bajo los cuadrados que representan el valor en los
factores de la tricotomía. Todos los personajes tendrán una fila
de heridas por factor de la tricotomía, más un punto añadido
por cada cuadrado de la tricotomía que tenga relleno. Es decir,
tenemos un punto de herida por cada cuadrado de la tricotom-
ía aunque no esté relleno al que se añade un punto más en el
caso de que tengamos un punto en su factor -cuadrado som-
breado-, a mayor nivel de Psiqué, Pneuma o Soma, más heridas
puede soportar el personaje.
Cuando tachemos –con un aspa- la herida -o las dos heridas
en caso de que sea bajo un cuadrado sombreado- que tiene la
columna sombreada de heridas, nos tacharemos también un
punto en un factor nuclear que tenga que ver con los daños
sufridos. Punto que no podrá sumar en siguientes curadas,
hasta que el personaje se haya curado.
MUERTE Y TRAUMA: Cuando hayamos tachado todas las
heridas de un factor de la tricotomía –el Soma si son ataques a
nuestra salud física, la Psiqué si son ataques a nuestra salud
mental o la Pneuma si son ataques a nuestra esencia espiritual-
empezará el proceso de la muerte. A partir de ahí se perderán
los cuadrados del factor herido incluso los de los otros dos
factores de la tricotomía.
Cuando hay algún cuadrado dañado, el personaje entra en 36
shock y comienza a morir. Las normas se han pensado para
que la muerte sea narrada, interpretada y jugada, por lo que
incluso cuando un personaje se está muriendo pueda “librarse”
con una experiencia de tránsito no completado y posiblemente
un trauma.
El personaje muere cuando pierde toda su Soma, su Psiché o
su Pneuma. Pero tiene derecho a una tirada de gracia si la últi-
ma herida no le ha tachado todos los cuadrados de la tricotom-
ía. Es decir, si nos atacan la soma, en cuanto todos los círculos
de herida han sido tocados y comienza a dañarse los cuadrados
el personaje entra en shock. Si en la tirada que acaba dañando
todos los cuadrados también hay daño como para tachar el
resto de cuadrados de la tricotomía, el personaje muere. Si no
es así, y queda algo de Psiché o Pneuma, el personaje tira una
sola tirada de gracia.
La tirada de gracia será de dos dados más el número de cuadra-
dos rellenos de la tricotomía que queden intactos, dificultad 11.
Con cada éxito se recupera un cuadrado perdido y si con la
tirada queda al menos un cuadrado intacto en cada factor de la
tricotomía, el personaje sobrevive. Eso sí, los cuadrados perdi-
dos en esta última tirada se perderán para siempre, quedando el
personaje lisiado y cronificando la penalización en los factores
primarios, un punto por cada cuadrado perdido, sin posibilidad
de curación.
El trauma no sólo puede ser físico, también puede ser Psíqui-
co o Espiritual.
CANSANCIO: Bajo cada cuadrado rellenado de la tricotomía,
disponemos de cinco círculos -en el cansancio se utilizan tanto
los círculos sombrados como los que no lo están- de ánimo,
gracia o vigor para que el personaje se empeñe y se canse. Estos
puntos se pueden tanto utilizar para mejorar tiradas, como
perder en eventos que cansan, ya sea mental, mística o física- 37
mente. El cansancio se señala con una línea diagonal.
El cansancio puede ocurrir –a discreción del narrador- cuando
no se supera una tirada de resistencia ya sea física o mental,
ante una situación estresante.
Una vez agotada toda una columna de círculos de ánimo, gra-
cia o vigor, se aplicará una penalización en un factor nuclear
implicado en ese cansancio. La penalización desaparece cuando
se descansa o se recupera el ánimo o la gracia y debe estar rela-
cionada con la cualidad cansada. Por definición el cansancio no
es un daño, sino una falta de energía que el personaje recupera
según su naturaleza.
Se aplican de igual forma las penalizaciones que en el caso de
las heridas, pero esta vez el cansancio puede tachar también un
factor superficial. Punto perdido que no se podrá sumar hasta
que no se descanse o se recupere el ánimo, el gracia o el vigor.
Es decir, cuando el cansancio ocupa toda una fila de ánimo,
vigor o gracia, una vez tachados los cinco círculos bajo un fac-
tor de la tricotomía, se tacha un factor nuclear o periférico im-
plicado que se asume su penalización.
Si el personaje está cansado y recibe una herida, el aspa tacha
el punto de cansancio, no afectando éste la capacidad de recibir
heridas. Además, al ser herido se deja de tener en cuenta la
penalización de cansancio si la hubiera tantos turnos como
puntos se tiene en el factor nuclear o secundario afectado en
las tiradas implicadas en la acción. Esto se hace así porque en
realidad el cansancio y el daño tienen naturaleza distinta, sir-
viendo el daño de impulso al producir un subidón de adrenali-
na. También se hace para que el personaje no quede anulado a
base de penalizaciones y no quede anulado por el cansancio
cuando ya está herido. En todo caso, cuando la acción termina,
ese subidón de adrenalina pasa factura, volviendo las penaliza-
ciones de cansancio que se habían anulado.
Habrá tiradas en la que no tenga sentido aplicar la penaliza-
38
ción de los factores, el personaje podrá haber perdido la capa-
cidad de razonar coherentemente sobre alguien que ha sem-
brado en su psique su imagen con magia, pero puede no tener
mermado el factor razón a la hora de hacer un problema ma-
temático, o en pensar una excusa para protegerlo. En todo caso
eso lo decide el narrador, y está al servicio de la historia.
Hay que tener cuidado de descansar, y el narrador de que el
descanso y la recuperación del personaje se refleje en la ficha,
pero los jugadores podrán proponer recuperar puntos cansa-
dos, formando esto parte de la habilidad del juegar y descar-
gando de trabajo al narrador.
CURACIÓN: Salvo las heridas traumáticas la borde de la
muerte –los cuadrados tachados-, todas las heridas tienen cura-
ción total, dejando, en todo caso, marcas, pero nada que cause
futuras penalizaciones en la ficha. El coste en tiempo y esfuer-
zo de la curación, y el peligro de permanecer sin la asistencia
adecuada depende de la reserva de puntos de herida que el per-
sonaje mantenga indemne. En el caso de heridas de Soma, po-
demos inspirarnos en la siguiente tabla:

Tiempo de curación Tiempo de curación o em-


Puntos de heri-
por punto en condi- peoramiento por punto en
da indemnes
ciones favorables condiciones desfavorables

Más de 8 Inmediato inmediato

7 1 hora 1 hora

6 3 horas 5 horas

5 6 horas 1 día 39

3 días, no recupera
4 1 día
vigor

Una herida añadida


3 5 días
cada 2 días

Una herida añadida


2 15 días
cada 6 horas.

Una herida añadida


1 1 mes
cada 3 horas.

Una herida añadida


0 3 meses
cada hora
Cada punto recuperado disminuirá el tiempo necesario para la
curación del siguiente. Los puntos de trauma –los cuadrados
tachados- aunque no se recuperan, necesitan de un tiempo de
curación adicional determinado por el narrador. Podrá subir
esos factores pero a un coste como si el punto ausente existie-
ra, y ese cuadrado y su penalización no los podrá recuperar
nunca (le faltará un ojo, una pierna, el bazo, etc). Podremos,
eso sí, subir ese factor si cabe más que el nivel que teníamos
antes de ser heridos, pero nunca podremos tenerlo “lleno a
tope” pues el trauma nos quitó potencial en ese factor.
Lo que sirve en el soma se aplica igual en los otros miembros
de la tricotomía. La presencia de un vampiro nos puede herir
mentalmente y podemos perder carisma o raciocinio, incluso
hasta morir de terror. A la hora de la magia mental, un hechizo
hipnótico puede herirnos la percepción, la imaginación, etc.
AGOTAMIENTO: El agotamiento se da cuando el personaje
ya no tiene energía para invertir en el empeño, pero sigue es- 40
forzándose. En ese caso, el empeño lo conseguirá hiriéndose
en el factor que se empeña, teniendo que superar una tirada de
carisma más el factor implicado dificultad inversamente pro-
porcional a la importancia de la acción a realizar, pero nunca
menor que normal y obteniéndose tantos puntos de ánimo,
gracia o vigor como éxitos haya tenido la tirada. La tirada au-
menta un nivel la dificultad cada vez que se repita.
DESCANSO, AGOBIO E ÍMPETU: La ficha refleja el cómo
es de nuestro personaje, el gasto de empeño genera un cansan-
cio en ánimo, gracia o vigor, pero con el descanso apropiado
nuestro personaje tiende a recuperarlos. El descanso adecuado
depende de la naturaleza de nuestro personaje para una situa-
ción dada. Además, aparte del empeño que quieran poner
nuestros personajes gastando puntos para sumar en tiradas, su
ánimo, gracia y vigor se pueden ver mermadas por lo que lla-
maremos agobio, situaciones que provocan que nuestros per-
sonajes pierdan energía, igual que puede ganarse por razones
diferentes al descanso, como puede ser, sencillamente, una
sonrisa en un momento adecuado.
La cantidad de ánimo, gracia o vigor que pueden hacer ganar o
perder estas situaciones depende del personaje y del contexto
situacional. Como inspiración, nos podemos fijar en esta tabla:

variación de variación de variación de


ACTIVIDAD
VIGOR ÁNIMO GRACIA
+1 cada 3 horas
Descanso +1 cada hora
máximo 3 seguidos
+1 una sola vez

+1 sólo +1 a +3 si es
Comida +3
ritual
+2 social

Dormir sin + 1 si el sueño 41


+ 2 cada hora +3
interrupciones es sereno

Un éxito De +1 a una + 1 si se asume


Desde +1 a toda
relevante fila con gratitud

+2 núm de días si
No dormir -(2número de días) - (2 núm de días) se medita exito-
samente

De –toda a
Un susto +toda
Desde -1 a toda -

Desde -toda a
Desde -1 a toda o
+toda según se
Un fracaso - tanto como psiché
afronte espiri-
gastada…
tualmente.
El narrador se puede apoyar en tiradas para determinar la
forma en que el personaje jugador afronta una situación. Un
vampiro puede hacer que una dama pierda todo su vigor,
quedándose parada, sin que las piernas le respondan, o des-
mayándose. También puede hacer que un dampiro se recupere
instintivamente del cansancio de un paseo cuando al final de la
cumbre se encuentra con su enemigo natural.
Los cuadrados de Pneuma se rellenan seguidos, pero el jugador
decide si ir rellenándolos hacia uno u otro de los otros dos
factores de la tricotomía. A esto se le llamará equilibrio o desequi-
librio de la Pneuma y determinará el coste del trasvase de gracia.
Se pueden transformar, los puntos de gracia, vigor o ánimo,
unos en otros a coste de multiplicar por uno más el número de
cuadrados en blanco entre sus factores de la tricotomía por
cada punto. Como máximo se podrán obtener tantos puntos
de Ánimo, Gracia Vigor como el nivel de su correspondiente 42
Psiqué, Pneuma o Soma.
Para un iluminado que tiene Pneuma a cinco, todos los
miembros de la tricotomía son idénticos y no le penaliza trans-
formar uno al otro si lo hace con el rito adecuado. Un cambia-
formas puede tener pneuma pegado al soma, y podrá cambiar su
gracia en vigor sin ninguna penalización, aunque necesita del
rito oportuno, que puede requerir tirada. Un místico sufí puede
tener su Pneuma pegada a la Psiché, etc.
Cada trasvase en cada sentido requiere poner en juego el fac-
tor que se transforma, por ejemplo, un monje puede rezar para
transformar su gracia en vigor y tener fuerza para pasar una
prueba física, los ejercicios del yogui, por ejemplo, pueden
transformar el vigor en gracia.
De inicio todos los jugadores tendrán una ficha vacía, salvo
un círculo relleno en cada factor nuclear de la personalidad, uno
en cada factor de la tricotomía y dos círculos de peculiaridad en
su idioma natal.
A continuación, el jugador rellenará la ficha de la siguiente
forma:
- Llenará doce círculos repartidos entre los factores de personali-
dad nuclear, siempre consecutivamente desde el nombre del fac-
tor hacia el centro y de un color diferente para cada factor del
par. Una vez llenos los círculos intermedios del par, si quiere
enriquecer alguno de los factores de ese par se rellenarán los
del exterior anexo al factor que quiere desarrollar. El valor en 43
un factor vendrá determinado por el número de círculos relle-
nos que tiene a su alrededor en un mismo color.
- Se rellenan de igual forma doce círculos entre los factores de
personalidad periféricos. En este caso puede haber factores sin
ningún círculo lleno o factores que ocupen todo el centro del
par.
- Llenará otros catorce círculos en peculiaridades. Elegirá qué
conocimientos, talentos o particularidades específicas tiene su
personaje y hasta qué punto es un experto en ellos. Esos facto-
res no están asociados en pares, y pueden llegar a ser tres por
factor como máximo. Un círculo relleno supone conocer ese
talento, un licenciado o alguien que sabe una técnica. Dos es
ser experto, o profesional no mediocre, avanzado en ese cono-
cimiento o técnica. Tres es ser destacado, un maestro o una
eminencia. En el caso particularidades, de uno a tres nos indica
el grado en que esta particularidad afecta al personaje. Un pa-
ranoico a uno, creerá que le siguen si ve al mismo coche dos
veces, o desconfiará de una llamada por teléfono errónea, y su
paranoia le confundirá a menudo, pero uno a tres lo tendrá
difícil para salir de casa sin ir disfrazado y se pondrá violento
con casi cualquier transeúnte que le parezca que mire con disi-
mulo y tendrá graves dificultades en sus relaciones sociales, por
dar un ejemplo. Todas estas particularidades se tienen que con-
sensuar por los jugadores y el narrador tendrá la última palabra
en caso de ser imposible un consenso.
Los personajes jugadores de Sun Noir deben tener al menos
un punto en castellano. Al menos un punto lo tiene que gastar
en el hándicap del personaje y otro en su intuición asociada.
- Rellenará tres cuadrados en los factores de la tricotomía pneu-
ma-psiché-soma. En el caso de la Psiché o el Soma, los irá po-
niendo a continuación de los ya rellenos, del centro de la ficha
a la periferia. En caso de la pneuma, puede crecer desequilibra-
da hacia uno de los otros dos factores. De salida no se podrá
44
tener más de tres cuadrados rellenos en ningún factor de la
tricotomía.
- A continuación, el jugador tendrá unos puntos de edad que
se podrán gastar en subir lo que queramos de la ficha del per-
sonaje sin más limitación que la de justificar esos atributos.
Dispondrá de tantos puntos de edad por unidad de tiempo
como nos indica la siguiente tabla:

EDAD 1- 30 30-50 50-130 cientos

a consensuar
Puntos x año 1 0,5 0,2
con el narrador

-Después, con cada partida se darán puntos de experiencia –entre


1 a 7 por sesión-, que se podrán gastar para subir factores de la
ficha del personaje. En la siguiente tabla se especifican los pun-
tos de inicio y su coste en puntos de edad y puntos de expe-
riencia.

Coste
Círculos por círcu-
HABILIDAD Coste por círculo en
a repartir lo en
puntos de experiencia
al inicio puntos de
edad

Factores Nucleares
de Personalidad. Valor actual x 12
Centro del par
12 10 (Valor del factor
Factores Nucleares
mayoritario del
de Personalidad.
centro + Valor en
Extremo
la periferia) x 12
45
Factores de Perso-
nalidad Superficiales. Valor actual x 10
Centro del par
12 7
Factores de Perso- (Valor del factor
nalidad Superficiales. mayoritario del
centro + Valor en
Extremo del par la periferia) x 10

I(12), II (14) III


Talentos Concretos 14 5
(20)

Tricotomía 3 12 Valor actual x 20


El crecimiento con la experiencia tiene que estar justificado
por las vivencias del personaje. En el caso de los Factores Nu-
cleares y Periféricos, cuando se rellenen los puntos de los ex-
tremos, se tiene en cuenta el factor más desarrollado del centro
a la hora de calcular el precio en experiencia para subir el valor.
Esto se hace así para que resulte más difícil cambiar que seguir
una inercia en el desarrollo del personaje.

46
Se tiran dos dados de seis caras y a su resultado se le suma el
valor de un factor nuclear de la personalidad (Razón, Imagina-
ción…) y el valor de un factor periférico de la personalidad
(Atletismo, maña…). Los dos dados pueden ser de colores
distintos, correspondiendo el más claro el del factor nuclear y
el más oscuro el del factor periférico.
El resultado lo da el grado de éxito o fracaso al superar la ti-
rada un umbral de dificultad dado por el narrador según la difi-
cultad de la acción concreta. El narrador tiene en cuenta todas
las circunstancias que describe y calcula la dificultad a base de
sentido común. Ante esa dificultad de la acción, el jugador
puede aplicar unos modificadores a esa dificultad:
47
- Gastando empeño de su personaje y potenciando su acción.
- Si su personaje está dotado de un talento específico aplicable
en la acción, avisará al narrador para que aplique una dificultad
acorde al talento. Ese talento específico puede ir de uno (dota-
do o iniciado) a tres (maestro), el narrador se preguntará ¿cuál
es la dificultad para un médico de provincia o un afamado ciru-
jano?
La fórmula de una tirada normal sería esta:
2D6 + VN + VP + A/G/V
Es decir, una tirada de dos dados de 6 caras más el valor en
un factor nuclear más el de un factor periférico más si se ha
gastado ánimo, gracia o vigor.
El narrador, para evitar hinchar o disminuir inconscientemen-
te la dificultad de las acciones, siempre ha de tener presente que
la dificultad para una persona normal en una situación normal es normal.
Y a partir de ese principio, aplicar la siguiente tabla:

VALOR a su-
DIFICULTAD de la perar en la tirada
acción (Umbral de
dificultad)

Muy fácil
( sorprendería que no 7
hubiera éxito)

Rutinario
9
(no necesita atención)

Normal 48
11
(requiere atención)

Complejo
13
(requiere esfuerzo)

Difícil 15

Muy difícil 17

Extremadamente difí-
20
cil
Cuando el jugador saca en una tirada un seis en cada uno de
los dos dados podrá tirar un tercero que también sumará a la
tirada. En cambio, si la tirada saca dos unos, no sólo no suman,
sino que tirará un tercero que restará los valores de los factores.
Como la dificultad está calibrada por niveles, el número de
niveles en que superamos o quedamos por debajo de la dificul-
tad nos dirá el resultado de la acción. Si el resultado iguala el
nivel de dificultad, éste es OK, es decir, ha salido y punto. Lue-
go, el resultado de la acción varios niveles por encima de lo
necesario vendrá dado por la tabla:

UMBRALES alcanza- RESULTADO de la


dos con respecto al
acción
Umbral de dificultad

El Umbral de la di- 49
Ok
ficultad

+1 Bien

+2 Muy bien

+3 Intachable

+4 Perfecto

+ 5 en adelante Genial
Igualmente, un nivel por debajo nos habrá salido mal, dos
muy mal, tres desastroso, cuatro horrible y cinco o más ca-
tastrófico.

UMBRALES RESULTADO
alcanzados con respecto
de la acción
al Umbral de dificultad

El Umbral de la di-
Ok
ficultad

-1 Mal

-2 Muy mal

-3 Desastroso 50

-4 Horrible

- 5 en adelante Catastrófico

El resultado de la acción será narrado por el director de juego


teniendo en cuenta tanto los umbrales como la dificultad de la
acción. Hacer perfectamente algo muy fácil no tiene mucho
mérito, pero en casos de acciones complejas resueltas de forma
perfecta o genial, el narrador podrá dar ventajas adicionales,
siempre que sean comedidas y sirvan a la narración. Igualmente
ocurre con las acciones resueltas negativamente.
Viendo las dificultades y los resultados podemos comprobar
cómo es normal hacer algo muy fácil muy bien. Pues una tirada que
nos hubiera servido para algo de dificultad “normal” –valor de
11- sirve para superar una tirada muy fácil –umbral de dificul-
tad 7- con un resultado de “muy bien” -dos umbrales por en-
cima del valor necesario.
De todas formas, aunque el sistema no es nada arbitrario a la
hora de los éxitos y los fracasos, no es estricto con el efecto de
las pifias y las genialidades.
A la hora de determinar la dificultad de la acción, tenemos te
tener en cuenta que el personaje puede tener particularidades
de su personalidad que pueden aumentar o disminuir la dificul-
tad según la situación. A un personaje paranoico, por ejemplo,
un narrador le puede bajar la dificultad para darse cuenta que le
siguen, pero puede subírsela para que deduzca que alguien es
de confianza. En una tirada determinada, no se pueden sumar
distintas peculiaridades.
51
Se pueden equiparar, como un atajo, los niveles de peculiaridad a
los niveles de dificultad para con cada punto de un talento concre-
to bajar un nivel la dificultad con respecto a la dificultad que
tendría si no tuviera ese talento. En el caso de talentos que son
necesarios para que el personaje sea capaz de realizar una ac-
ción, el nivel uno del talento tendrá la dificultad básica, bajando
un nivel por cada punto añadido que se tenga en ese talento.
Cuando se hace una tirada enfrentada, se comparan los éxitos
de cada personaje según la dificultad de esa acción, que puede
ser diferente -cuando hay talentos o peculiaridades por medio-
para cada personaje enfrentado. Las diferencias en las dificulta-
des entre personajes con distintos niveles de un mismo talento
se corresponden a un nivel por punto de diferencia.
El jugador ha de tener presentes los talentos de su personaje
para pedir una modificación de la dificultad de su tirada cuando
se dé el caso, pero el narrador puede tenerlo en cuenta de an-
temano, sobre todo si la tirada no da información sobre la ac-
ción para mantener el suspense, por ejemplo, si el narrador
sabe que el personaje jugador es “paranoico” en sus talentos
directamente puede bajar la dificultad con respecto a la que
sería para alguien normal y tras la tirada, narrar según el resul-
tado.
En el caso de las intuiciones sobrenaturales, o que impliquen
percepciones sobrenaturales, la tirada de dos dados de seis su-
mará un factor nuclear más un factor de la tricotomía.
La diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad que
ha imaginado el narrador describirá el resultado de la acción,
que si es positivo llamaremos éxitos. En caso de enfrentamien-
to, la diferencia entre los éxitos de los que se han enfrentado
informará del éxito del vencedor.

TIRADAS SOBRENATURALES: Desde las intuiciones que


52
puede tener una persona normal hasta la magia de los archPer-
sonas del renacimiento, pueden ser plasmadas en una tirada de
dados. Para estos casos la tirada es la suma de dos dados de
seis más el factor de la tricotomía implicado.
La tirada sería esta:

2d6 + Ps/Pn/Sm + a/g/v


Pudiéndose empeñar con el ánimo, la gracia o el vigor inde-
pendientemente de con qué factor de la tricotomía se esté
haciendo la acción sobrenatural. Un templario de un juego
medieval que hace Teurgia usaría su Pneuma en la magia. Un
telépata, en cambio, utilizaría el poder de su mente para mover
los objetos, haciendo las tiradas con su Psiqué, mientras que un
superhéroe con superfuerza haría sus tiradas sobrenaturales
implicando el valor de su Soma.
LA RECOMPENSA DEL EMPEÑO: Podemos cansarnos por
el empeño, utilizando puntos de cansancio a voluntad del juga-
dor para empeñarlos en mejorar una acción, gastando ánimo,
gracia o vigor. No se pueden gastar a la vez puntos de distintos
factores de la tricotomía. Ni se puede uno empeñar en más
puntos que el valor del factor de la tricotomía con que uno se
empeña. Hay dos formas de empeñarse en una acción:
- Potenciarla. Se potencia una acción sumando a uno de los fac-
tores de su tirada el número de puntos que uno empeñe en la
acción a costa de sufrir un cansancio, siendo más probable
superar el umbral de la dificultad. No se puede potenciar con
más puntos que el valor del factor potenciado.
- Matizarla. También podemos matizar una acción de forma
que ésta se realiza añadiendo un sentido diferente al de la tirada
inicial, un resultado más a ésta. No se trata de hacerlo mejor
sino más bien añadirle un adjetivo (hacer x y-mente). Podemos,
por ejemplo, pegar a alguien haciéndole saber que si no se rin- 53
de lo vamos a matar en serio, o hacer un chiste mordaz
mostrándonos a su vez caballerosos, o montar a caballo de una
forma muy femenina, etc.
Si en una tirada normal tiramos dos dados de seis, represen-
tando cada dado un valor nuclear y uno periférico, en estas
tiradas se añade un tercer dado de seis, que implica un nuevo
factor que puede ser periférico o nuclear y la tirada se leerá
desdoblada. La tirada original por un lado, y el factor del matiz
más su complementario de la tirada original por el otro, su-
mando en cada caso los valores respectivos de los factores in-
volucrados. En el caso del matiz, el valor del factor con que se
matice estará limitado por el número de puntos de ánimo, gra-
cia o vigor que gastemos, por el valor del factor con el que
matizamos y el del factor de la tricotomía con el que nos
hayamos empeñado.
AMPLITUD DE LA TIRADA. Una tirada es la realización de
una situación, esa situación puede ser desde una acción de
décimas de segundo hasta una labor de años. Hay veces, como
en el Rol por Correo, que tenderán a hacerse tiradas más abar-
cantes para simplificar el mecanismo y resolver en menos tur-
nos. Una pelea en Rol por Web, por ejemplo, se puede resolver
con una sola tirada, ya sea superando una dificultad indicada
por el narrador para vencerla, o en una única tirada enfrentada
entre dos personajes. Pero en Rol de Mesa normalmente será
mejor discriminar cada acción en pasos, resolviendo en accio-
nes concretas la iniciativa, el golpe, el daño potencial del agre-
sor y la resistencia de la víctima.
También se podrá hacer que los personajes pasen a otra esce-
na resolviendo con una tirada lo que ha pasado entre medias. Si
dos Personajes Jugadores se van de fiesta y el grupo quiere
pasar ya al día siguiente sin esperar a cada cosa que les ocurra a
esos dos, el narrador podrá hacerles tirar presencia + cultura popu-
lar -por decir una posibilidad- para resolver la noche. Si pifian 54
el día siguiente empezarán con que los demás les pagan la fian-
za porque se emborracharon y acabaron en comisaría.
EJEMPLOS DE TIRADAS: La forma combinatoria de todos
los factores da lugar a más de cien tiradas distintas que pueden
describir todas las acciones humanas. El sistema Persona está
pensado para poder tirar en variedad de tiradas sociales, incluso
tiradas introspectivas o sentimentales. A menudo una misma
acción podrá describirse con distintas tiradas posibles, el juga-
dor decidirá qué factores de su personaje quier poner en prácti-
ca y el narrador le dará el resultado de la tirada conforme a esos
factores. No es lo mismo resolver una situación para saber si
alguien miento con Razón + Engañar que con Imaginación + Em-
patizar.
A continuación proponemos algunas tiradas para inspirar:
Percepción + Reaccionar para reaccionar rápidamente a un estí-
mulo que puede no percibirse como un sonido o un animal que
se cruza en la carretera. Percepción + Engañar para saber que lo
que nos apunta con una pistola es el reflejo en un espejo. Per-
cepción + Psiqué para sentir mal rollo en una habitación donde
ocurren cosas muy malas, Percepción + Empatizar para ver que
alguien ha llorado.
Razón + Arte para conocer a un autor, sus obras, su biografía,
sus críticas. Introspección + Arte para saber si ese artista nos ha
calado y qué sentido cobra su obra en nosotros. Imaginación +
Arte para sugerir significados simbólicos posibles, intuir qué
quería decir el artista. Presencia + Arte para el saludo de un bai-
larín.
Fuerza + Maña para mover un piano sin romper nada. Fuerza
+ Atletismo para pegar un buen salto, Fuerza + Agredir para em-
bestir a alguien matizándola con Presencia (otra tirada de Presen-
cia más Agredir dentro de la misma tirada) para parecer una
55
auténtica mole. Fuerza + Engañar para vencer en una carrera de
montaña sorprendiendo a todos en un sprint.
Carisma + Agredir para dañar a alguien haciéndole sentir que te
ha fallado. Carisma + Empatizar para resultarle atractivo a al-
guien. Presencia + Cultura Popular para parecer en la forma de
vestirse y moverse miembro de la cultura local. Presencia +
Agredir para ofender con una forma de presentarse en un sitio.
Presencia + Maña para parecer que se sabe lo que se hace en una
obra. Destreza + Contemplar para fijarse en unos movimientos de
un arte marcial, Introspección + Atletismo para recuperar ánimo
haciendo footing por la mañana. Destreza + Arte para hacer
buena letra. Destreza + Agredir para luchar con un cuchillo. Per-
cepción + Cultura Popular para escabullirse por las callejuelas
escondiéndose cuando se presenta la oportunidad.
56
57
58
En un enfrentamiento el narrador tendrá las distintas dificul-
tades según las cualidades y la situación de cada personaje, que
puede estar marcada por tiradas anteriores de iniciativa, cober-
tura, etc. El daño final será el resultado de dos pasos consecu-
tivos:
1.-La diferencia de éxitos en el enfrentamiento determinará la
dificultad de una nueva tirada de "potencia de la agresión" que
tendrá que hacer el ganador:

Diferencia de éxitos en el DIFICULTAD de la tirada de potencia


enfrentamiento de la agresión 59

0-1 11

2-3 10

4-5 9

6 o más 8

Los factores de la tirada de "potencia de la agresión" depen-


derán del tipo de ataque que se realizó (con armas, cuerpo a
cuerpo, humillación, mágico…).
En la siguiente tabla, unas cuantas posibles tiradas para el caso
de que se pretenda daño al Soma:
TIRADA DE POTENCIA DE LA
TIPO DE ATAQUE
AGRESIÓN

Puñetazo, codazo 2d6+fuerza

Patada, cabezazo 2d6+fuerza+1

Pistola pequeña 2d6+2

Pistola normal 2d6+4

Pistola de gran calibre 2d6+5

Escopeta, rifle 2d6+6


60
Granada normal 2d6+10-(1 por metro de distancia)

Arco 2d6+fuerza+2

Navaja pequeña 2d6+fuerza

Cuchillo grande
2d6+fuerza+1
Machete , daga

Espada 2d6+fuerza+2

Las agresiones de la Psiqué o la Pneuma suelen ser de natura-


leza diferente. En la mayoría de las agresiones a la Psiqué entre
humanos no se pueden hacer dos tiradas en la misma escena,
por lo que el daño es el fruto de una acción prolongada en el
tiempo. El objetivo de muchos ataques psíquicos es la merma
en las facultades de la víctima, es decir, las propias penalizacio-
nes, aunque un ataque sostenido durante años, o de una forma
muy intensa por una personalidad muy fuerte a otra muy débil
o en mal momento, puede causar muerte o locura.. La siguiente
tabla da ejemplos de tiradas de este ámbito:

TIRADA DE POTENCIA DE LA
TIPO DE ATAQUE
AGRESIÓN

Humillar 2d6+carisma

Acobardar con un arma 2d6+presencia+1a 3 según el arma


61
Enloquecer 2d6+Razón

Aparición fantasmal 2d6+Psiqué

Depresión 2d6+Carisma

Indefensión 2d6 + Razón

Condicionar 2d6 + Razón

Encantar (hadas) 2d6+Presencia

Los éxitos de esta tirada de "potencia de la agresión" nos dan


una idea del daño que puede llegar a sufrir la víctima.
2.- Para calcular el daño, el agredido hace una tirada de "resis-
tencia" a ese daño cuyos factores implicados y dificultad de-
penden del tipo de daño que se le haya hecho. La tirada es un
factor nuclear relacionado con el aguante a la agresión más el
factor de la tricotomía agredido. Por ejemplo, al daño provoca-
do por un cuchillo el personaje se resistirá con una tirada de
Fuerza + Soma, al daño hecho por el encuentro con un fantas-
ma que sale por la televisión se resistirá con Introspección + Psi-
qué, y al causado por un demonio que le tienta con Introspección
+ Pneuma.

DIFICULTAD DE
TIPO DE DAÑO LA TIRADA DE
RESISTENCIA

Pequeños golpes y caídas sin


cortes ni torceduras, pequeñas 7 62
intoxicaciones

Indigestión, constipados,
8
enfermedades comunes

Torceduras, caídas elevadas,


11
golpes contundentes

Cortes, caídas contra aris-


12
tas

Punzadas, disparos 13

Fuego, electrocución, ácidos,


14
venenos fuertes
Combinación del anterior
15
con otros tipos de daño

Humillaciones de alguien
7
apreciado

Condicionamiento por al-


8
guien con autoridad

Aparición fantasmal
11
terrorífica

Los éxitos de esta tirada de resistencia se restarán a la potencia


de agresión dándonos el resultado final de daño.

Daño = Potencia agresión - Resistencia 63

Si el daño supera a la suma de los factores de la tirada de re-


sistencia, el personaje queda aturdido y sólo podrá defenderse
confusamente.
DE ENFRENTAMIENTO CON DAÑO
A continuación expondremos detalladamente el ejemplo de
una de las situaciones más enrevesadas para el sistema. Un
enfrentamiento violento con distintas ventajas, asimetría en
habilidades, heridas penalizadas y esfuerzo.
Dos pistoleros se enfrentan. Uno está apostado en un tercer
piso y dispara por un ventanuco y el otro sale corriendo para
dispararle. El que tiene cobertura desde la ventana es mejor
pistolero (pistola a 2 frente a pistola 1 del descubierto). Es una
mañana soleada y el tiroteo ha empezado hace unos minutos.
El jugador que lleva el pistolero sin cobertura ha declarado
que sale corriendo cruzando la calle para disparar al otro, por
lo que tiene ventaja en la iniciativa, sólo un nivel, pues el otro
le está esperando –estamos en pleno tiroteo. Además, al final 64
del turno, si no le dan, el jugador sin cobertura quiere que su
personaje acabe fuera de la zona de disparo del apostado,
dispuesto a entrar en el edificio.
Para la iniciativa, el jugador del personaje sin cobertura pide
tirar la Percepción + Atletismo pues su personaje corre y apunta a
la vez. Al narrador le parece bien. El jugador del personaje de
la ventana tira Percepción + Reaccionar. Cada uno de los jugadores
tira dos dados de 6 caras (2D6) y suma los valores de su tirada
marcados en sus fichas. El narrador decide poner la dificultad
normal 11 para la iniciativa del apostado y un nivel más fácil -9-
para el que se lanza a dispararle. El cubierto saca 12 –dos
éxitos- y el que cruza saca 11 –tres éxitos, pues su dificultad es
9- sacando un éxito más y por tanto ganando la iniciativa por
poco, por lo que el otro actuará inmediatamente después de
que dispare.
El personaje descubierto dispara con una tirada de Percep-
ción+Agredir y una dificultad muy difícil -17-, pues el objetivo
está cubierto, él está moviéndose rápido y no ha tenido tiempo
de apunar. Tira sus dados y suma sus valores, sacando un 13,
quedándose dos niveles por debajo y fallando. Inmediatamente
dispara el apostado. Tira también su percepción más agredir, es
difícil, pues es un blanco móvil que le está disparando, pero
como tiene Disparar a dos, le baja un nivel la dificultad, siendo
para un tirador de su categoría la dificultad “complejo” -13-
darle a ese blanco. El resultado de la tirada de 2D6 más los
factores es 15, por lo que ha superado con 3 éxitos su umbral
de dificultad.
Ahora el agresor hará su tirada de “Potencia de la Agresión”,
siendo su dificultad estipulada en la tabla 10 –ha superado por
3 éxitos el umbral- y la tirada 2d6+4 que es la potencia de
agresión que corresponde a una pistola normal según la tabla.
Al tirar dos dados y sumar le da un resultado de 12, con lo que
su máximo potencial de daño es de 3 puntos de herida. 65
La víctima hace su tirada de resistencia al daño, que por ser un
disparo tiene una dificultad estipulada de 13. La tirada de resis-
tencia contra el impacto de una bala es de Fuerza+Soma. La
víctima hace su tirada sacando un éxito justo, 13. Por lo que le
la potencia del daño 3 le resta la tirada de resistencia -1-, que-
dando el daño en 2. El personaje ha recibido un disparo en una
pierna, tachándose los dos círculos sombreados debajo de su
primer cuadrado de Soma. Al haber gastado toda una columna
de heridas de Soma tiene que penalizar un Factor Nuclear, por
lo que el narrador le dice que se tache –anulándolo hasta que se
cure- un círculo de su Fuerza.
Su personaje cojea, y el narrador le pide una tirada de Fuer-
za+Atletismo dificultad 11 para llegar fuera de la línea de fuego.
Si falla, harán otro turno donde el de la ventana le podrá dispa-
rar, si queda 2 umbrales o más por debajo del umbral pifiará
cayendo al suelo y resultando un blanco más fácil y si tiene
éxito estará fuera del alcance de la ventana. El personaje se
empeña gastando dos puntos de ánimo en potenciar su carrera
hasta la zona segura ignorando el dolor de la bala. Tras la tira-
da, sumando el ánimo, logra un 14 a pesar de la penalización de
Fuerza, llegar a la zona segura, eso sí, herido.
A continuación ponemos un ejemplo de escena dramática. Es
en las escenas emotivas, comunicativas, introspectivas y
sociales -que en realidad ocupan la mayor parte del tiempo del
juego- donde se ve su verdadero potencial.

ACCIÓN DRAMÁTICA
Ponemos un ejemplo en que dos personajes jugadores -Teo y
Berta- están en la cubierta de una patrullera buscando un
carguero que se vio ayer por esta zona, a la deriva, con unas
cincuenta personas a bordo, supuestamente emigrantes que se
dirigían a las costas de Tarifa. Está amaneciendo cuando un
marinero encuentra algo en el mar, una silueta. Al avanzar unos 66
metros la silueta resulta ser el cadáver de una mujer que flota
de espaldas. En seguida se ven más, algunos golpean levemente
el casco de la patrullera. Ordenan parar los motores y se hace el
silencio. El juego: Sun Noir.
El jugador que lleva a Teo interpreta que se agarra muy fuerte
a la baranda, aterrado. El narrador, teniendo en cuenta la
personalidad de Teo le pide que tire carisma + reaccionar
“complejo” -13- para saber si pierde ánimo en esta situación,
sacando el jugador un 9 en la tirada. El narrador recalca que el
Sol está saliendo y en el mar brillan decenas de cadáveres sobre
la enorme sombra del barco hundido. En lugar de ir al fondo el
carguero se ha quedado a pocos metros de la superficie, como
si fuera una ballena que acompaña a los muertos. El narrador
indica que Teo ha perdido tanto ánimo como los puntos que
ha quedado su tirada de carisma del éxito: cinco, obteniendo
con ello una penalización por cansancio en un Factor de la
ficha, el narrador decide que Razón; el jugador tacha un punto
de Razón que no podrá utilizar en las tiradas hasta que
recupere el ánimo.
Además, como ha perdido de un golpe más ánimo que su
valor de Psiqué, el personaje sufre un shock. El narrador dice
que el personaje queda helado, sin poder reaccionar, ni
moverse. Un niño ahogado se hunde frente a él, de repente,
dejando sólo unas hondas en la superficie, lisa y brillante como
un espejo, y la escena se queda grabada en Teo para siempre.
Berta se acerca a Teo y trata de sacarle del horrible trance,
zarandeándolo, pidiendo el jugador que la interpreta una tirada
de Carisma + Agredir dificultad, teniendo en cuenta que ambos
personajes se conocen y se caen bien, pero que la situación es
muy dura, difícil -15-, ante lo que el jugador que actúa con
Berta gasta tres puntos de ánimo, sacando finalmente en la
tirada un éxito justo. Así que Berta zarandea a Teo girándolo
hacia ella. Teo, que parece estar volviéndose loco, de repente
67
cae en la cuenta de que Berta está allí, y rompe a llorar, ante lo
que el narrador le permite recuperar un punto de ánimo y
librarse de la penalización.
Si Berta no hubiera actuado así, tal vez el daño sobre Teo no
hubiera sido evidente, pero podría ser más grave que un dispa-
ro. No sólo a la hora de la interpretación y el desarrollo de la
personalidad futura de Teo, sino también en la ficha, como
daño de Psiché. Si Berta, en lugar de preocuparse por Teo en
ese momento, hubiera llamado por radio a base, por ejemplo.,
el narrador podría, dado su estado de Shock, haber hecho tirar
a Teo Introspección + Reaccionar y si el jugador sacara una mala
tirada, podría haber sufrido daño de Psiché con la consecuente
herida y su penalización. Quizá Teo no hubiera podido volver a
pensar con la misma claridad que antes –penalizada su Razón
por la herida- ni dormir sin despertarse gritando hasta que no
se hubiera recuperado, y recuperarse de ese daño hubiera sido
mucho más difícil que recuperar el ánimo.
68
69
70
La ficha del sistema también describe qué tipo de personaje es
el de la ficha. Como norma general los seres no humanos de
juegos de fantasía han perdido alguno o varios factores de la
Tricotomía y necesitan nutrirse de otros para recuperarse del
cansancio.

LOS HUMANOS. Tienen como mínimo un punto en cada


factor de la Tricotomía. Para poder jugar tienen que tener tam-
bién al menos un punto en cada factor nuclear. Si por traumas
se quedaran sin ninguno, perderían libre albedrío. Un personaje
sin nada en Inteligencia sería un loco total, sin absolutamente
ninguna coherencia, sin fuerza, le mantendrían vivo por respi-
ración con máquinas y no podría ni despertar.... 71
LOS VAMPIROS: Dejaron de ser humanos cuando la maldi-
ción les arrebató el Espíritu provocándoles la muerte en vida,
por lo que no tienen Pneuma. Como el Pneuma reside en el
corazón, su corazón no late. Como el Pneuma es la fuente del
calor, son fríos. Tienen cuerpo, pero están muertos. Como
están abandonados por el Espíritu, el mundo no les nutre, de
ahí su ansia y su melancolía. Tienen que arrevatar el vigor y el
ánimo directamente de sus víctimas, sin poder recuperarlo es-
pontáneamente. Cuando los vampiros chupan sangre, lo hacen
a costa de los puntos de herida de la víctima, absorben tanto el
vigor de la víctima como su ánimo.
A diferencia de los humanos, no distinguen cansancio de
herida, estando sombreados todos los círculos bajo su Psiché y
su Soma. En condiciones ideales pueden ser mucho más fuer-
tes pero literalmente les hace daño lo que a los humanos sólo
les cansa, lo que les vuelve irascibles y variables, sensibles y
maniáticos. No tienen derecho a la tirada de gracia.
Consumen tanto ánimo o vigor como su nivel de Psiché y
Soma cada día. Su magia puede ser tanto de Psiché como de
Soma. Tienen toda la Pneuma que tuvieron en vida tachada.

LOS FANTASMAS. Al morir un personaje, puede pasar que


éste pierda toda su Soma -con ella su vigor-, su Pneuma -y con
ella su gracia- quedando solamente su Psiqué. Los fantasmas
son sombras de quienes fueron que se han quedado a menudo
con una idea fija relacionada con el motivo de su muerte o una
desesperación en vida que dejó una huella psíquicamente ani-
mada.
El poder de los fantasmas depende de su ánimo, que está
íntimamente relacionado con las emociones que les mueven, a
me-nudo el odio o la venganza. Pueden cobrar forma visible
72
gastando un punto de ánimo por turno. Cuando un fantasma
deja de esforzarse en su manifestación, deja de ser visible.
Tienen la Psiché que se quedó tras su muerte, pero su nivel de
puede crecer con los años. Se nutren del ánimo de los huma-
nos, ya sea el que desprenden cuando lo pierden en su presen-
cia, o el que han dejado en un lugar o un objeto. Se les mata
hiriendo su Psiché, cosa que se suele hacer resolviendo el mo-
tivo que les mantiene aquí, su razón de existir.
Construyen los hechizos como en el caso de los magos, pero
sólo tienen magia de Psiché.
Las Egrégoras son un caso de fantasma pero en lugar de ser
una huella de un humano, son seres generados por un pensa-
miento muy intenso, psiqué que ha cobrado vida coherente y
que pueden ser monstruos que pueden manifestarse con forma,
o ideas-fuerza, más sutiles, pero que puden llegar a absorber
psiché a los humanos.
LOS ZOMBIS: Fueron humanos y han perdido la Psiqué y la
Pneuma, por lo que no se nutren más que de el vigor de los
que devoran. Al no tener Psiqué son dementes.

LOS SERES CON CUERPO SUTIL

Hemos de puntualizar que el Soma no es el “ámbito físico,


tangible, de un ser” sino más bien la vitalidad que le da cuerpo.
Los tanto, los chamanes y otros magos pueden viajar por el
mundo sutil, el otro lado, exaltando la naturaleza espiritual de su
Soma, que es cuerpo vital, pero también cuerpo sutil en los mun-
dos sutiles, como el sueño. Mundos donde serán tangibles,
como tangibles son los espíritus en los mundos espirituales, y 73
su salud puede sufrir en estos mundos como sufre en el mundo
normal. La exaltación de lo sutil en el cuerpo vital puede correr
paralela a la transformación del Soma de éste en un cuerpo
animal, en el nahual del chamán, por ejemplo. El mago no deja
de estar vivo, y es con su cuerpo vivo con el que viaja por el
mundo espiritual.
Hay seres cuyo soma no necesita exaltar su naturaleza sutil
pues son seres también de esos otros mundos. A diferencia de
los seres sin soma, son seres completos que pueden cruzar
entre mundos. Algunos de estos seres los enumeraremos a
continuación:
LOS ESPÍRITUS: Son almas cuya Soma es Cuerpo Sutil. Se nu-
tren de gracia, ánimo o vigor que pueden tomar de ofrendas o
arrebatarlo como los fantasmas o los demonios. También se
recuperan del cansancio a su manera. Sus hechizos pueden ser
de Psyché, Pneuma o Soma.
Un caso de espíritu son las almas de alguien que ha muerto y
vuelve, con su Soma transformada en Cuerpo Sutil, normal-
mente a comunicarse con un ser querido, por lo que a veces
pueden confundirse con fantasmas.
LOS ÁNGELES: Integramos en esta categoría desde los
arcángeles hasta los ángeles de la guarda y seres de naturaleza
angélica como las Fravarti o la Dahena. Son enviados de la dei-
dad de naturaleza bondadosa, aunque pueden ser la manifesta-
ción de la ira divina, por lo que su aparición puede ser terrible,
aunque de ningún modo maléfica.
Suelen tener varias formas de manifestarse, y su magia se
vehiculiza con su Pneuma, les nutre la gracia, pero no se la
tienen que arrebatar a nadie pues la pueden tomar del Espíritu
del que nunca se han separado. Su poder viene indicado por su
nivel de Pneuma. A veces se pueden manifestar de formas tan
sutiles como signos y sueños.
LOS DEMONIOS: Desde los príncipes de legiones infernales 74
hasta los íncubos y otros demonios menores de naturaleza
monstruosa, son ángeles heridos gravemente en su Pneuma,
por lo que su sufrimiento es absoluto. Tienen más puntos de
Pneuma tachados que intactos, y el número de puntos tachados
que tienen indica su poder demoníaco.
Bajo los cuadrados de Pneuma tachados, se condensa la gracia
que otros rechazan, alimentando su rabia y sufriendo conti-
nuamente la por su pérdida, pues no pueden contener gracia en
las columnas de su Pneuma herida, pero la pueden utilizar para
sus hechizos. Este "sangrado de gracia" es el proceso de su
castigo. Siendo parte a menudo de su Ira. Los puntos de
Pneuma intactos constatan su naturaleza angelical, que pueden
utilizar también para mostrar quienes fueron antes de la caída.
Los seres de naturaleza angelical que tienen el mismo número
de puntos de Pneuma tachados que intactos son un tipo de
Demonios que no participaron en la lucha de los Caídos. Son
los ambiguos Ángeles Neutrales.

LAS HADAS: Los seres feéricos son muy variados, se podría


decir que son “otras versiones de humanos” de mundos que
dicen ser anteriores y que ahora se han ocultado en el mundo
sutil, por el que se mueven con toda naturalidad. Pueden ser de
naturaleza monstruosa, o tener varias formas. Su magia puede
ser de Psiché, Pneuma o Soma. Pueden estar malditos o no.

75
En Sun Noir no aparecerán, al menos literalmente, seres so-
brenaturales.
Los Personajes Jugadores son sensibles, tienen una intuición
especial que se incluye dentro de las peculiaridades, como si de
un poder se tratara. De inicio, por cada punto que hayan elegi-
do en su hándicap, tendrán uno en su "Intuición". Luego, con
el desarrollo, el personaje podrá cultivar su intuición, caer en
las profundidades de su hándicap.
La tirada de intuición del personaje se hace tirando dos dados de 76
seis a los que se les suma un Factor Nuclear de la personalidad
más el Factor de la Tricotomía -Psiché, Pneuma o Soma- implicado en
su intuición. La dificultad de la tirada vendrá dada por lo paten-
te que sea la presencia a intuir.
El Enemigo ....... 7
Hándicap .... 9
El lado sobrenatural. Intuición ..... 10
Dedicación de los Personajes ..... 13
Fondo de Corrupción ...... 17
Elementos de estilo propios del juego ...... 20
Sistema de Juego .. 22

77

Introducción ....... 25
Modelo de Ficha ............ 26
La Personaliad ......................... 27
Tricotomía Psiché-Pneuma-Soma ...................... 33
Construcción de una ficha ................... 43
La Tirada .......................... 47
El Daño ............. 59
Ejemplos de escenas con sus tiradas .... 64
Tipos de seres (otros juegos) .... 71
Adaptación del Sistema Persona a Suin Noir .... 76

78
79

Este libro está bajo licencia Creative Commons CC BY-NC-SA 2.0. Puedes compartirlo,
transformarlo y hacer obras derivadas siempre que nombres el autor y mantengas la
licencia.
Las ilustraciones han sido realizadas a partir de otras obras con licencia libre que permi-
ten la modificación: en la portada He utilizado la fotografía del Toro de Osborne licencia
CC 2.0 BY de Keydo y el autorretrato de Danny O'Connor, autor este último también
del dibujo de la contraportada, ambos con licencia CC BY-NC-SA 2.0. En la ficha de
Victoria Hache he utilizado dos retratos de Juliette obra de Jay DeFehr con licencia CC
BY-SA 2.0. En la ficha de César Lurçat he usado un retrato obra de Alt Summlt CC BY-
NC 2.0. Para la ficha de Alphonse Nkunda he utilizado dos retratos de Lawrence por
Mónica Antonelli CC BY-NC-SA 2.0 y para la ficha de Eméraude de Sarraute he utiliza-
do dos fotografías obra de digital_rex don licencia CC BY-NC-SA 2.0. A todos ellos les
agradezco que decidieran compartir su trabajo.
80

También podría gustarte