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Anime

El documento habla sobre el anime. Explica que el anime es la animación japonesa y que su origen se remonta a inicios del siglo XX cuando se le conocía como "senga eiga". Luego pasó a llamarse "doga" y finalmente "animeeshon" a partir de 1960. El anime abarca diversos géneros como acción, romance y ciencia ficción, y se transmite por televisión, cine y formatos caseros. Es una industria importante en Japón con influencia global.

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Anime

El documento habla sobre el anime. Explica que el anime es la animación japonesa y que su origen se remonta a inicios del siglo XX cuando se le conocía como "senga eiga". Luego pasó a llamarse "doga" y finalmente "animeeshon" a partir de 1960. El anime abarca diversos géneros como acción, romance y ciencia ficción, y se transmite por televisión, cine y formatos caseros. Es una industria importante en Japón con influencia global.

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Anime

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Para la resina, véase Anime (resina).

Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos de un dibujo estilo de manga y anime.

Anime,1 también escrito ánime y animé,2 en japonés: アニメ ( escuchar), abreviación


de animation (los kanas para animēshon: アニメーション), que es la adaptación japonesa de
la palabra animación. Su uso por parte del público extranjero para referirse a la animación
concretamente japonesa ha terminado por convertirla popularmente en un término que
identifica a la animación de procedencia japonesa.
En sus inicios, alrededor de 1907, la animación japonesa recibe el nombre de senga
eiga (literalmente “películas de líneas dibujadas”), más tarde se conocerá con el
término Doga ("imágenes en movimiento") y, finalmente, sobre 1960 pasará a
llamarse animeeshon (originalmente, アニメーション[animēshon]. De ahí que se abrevie a
«anime» (アニメ). Por otra parte se cree que es una palabra de origen francés.3 El anime es
un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de
entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas
populares y una forma de arte tecnológico.4 Es potencialmente dirigido a todos los públicos,
desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente
tomada de la existente para el "manga" (historieta japonesa), con clases base diseñadas para
especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, etc.
Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como
el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos
infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros.5
El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos realizados de forma
digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin embargo, en la actualidad las tareas más
comunes dentro de la producción de una animación, como podría ser el coloreado o los
efectos visuales (brillos, sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con aplicaciones digitales,
que permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a
niveles insospechados en un proceso de animación tradicional.6 Sus guiones incluyen gran
parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios audiovisuales
(transmisión por televisión, distribución en formatos de vídeo doméstico y películas con audio).
[cita requerida]
La relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una
gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares.
Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales.
El anime se caracteriza fundamentalmente por el uso particular de la llamada animación
limitada, la expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia
de personajes históricos, su compleja línea narrativa y sobre todo, un peculiar estilo de dibujo,
con personajes caracterizados por ojos grandes y ovalados, de línea muy definida, colores
llamativos y movimiento reducido de los labios.7

Índice

 1Etimología

 2Historia

 3Características

o 3.1Trama

 3.1.1Romanticismo

 3.1.2Realismo

 3.1.3Humanidad, naturaleza y tecnología

o 3.2Referencias culturales

 3.2.1Bushidō

 3.2.2Senpai-Kohai

 3.2.3El sentido del deber

o 3.3Diseño de animación

 3.3.1Animación limitada

 3.3.2Guion y storyboard

 3.3.3Dilatación temporal
 3.3.4Diseño de personajes

 3.3.5Audio

 3.3.6Cameos en el anime

 4Directores reconocidos

o 4.1Studio Ghibli

o 4.2Mamoru Oshii

o 4.3Katsuhiro Ōtomo

o 4.4Hayao Miyazaki

 5La industria del anime

o 5.1Producción

o 5.2Compañías de anime

 6Formatos

o 6.1Series de televisión

o 6.2OVA

o 6.3Películas

o 6.4Especiales de televisión

o 6.5ONA

 7Géneros

o 7.1Géneros demográficos

o 7.2Géneros temáticos

 8Distribución del anime fuera de Japón

o 8.1Asia

o 8.2Medio Oriente

o 8.3Europa

o 8.4América
 8.4.1Estados Unidos y Canadá

 8.4.2América Latina

o 8.5Australia y Nueva Zelanda

o 8.6África

o 8.7Censura y polémicas

 9Impacto cultural

o 9.1Subcultura otaku

 10Véase también

 11Referencias

 12Bibliografía

 13Enlaces externos

Etimología[editar]
La idea con más fuerza es que el término ánime proviene de la abreviación de
la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon ). De ?

ahí que se abrevie a "anime".8


Internacionalmente, el ánime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este
término ha caído en desuso[cita requerida]. Los fanáticos pronunciaban la palabra preferiblemente
como abreviación de la frase "Japanese Animation" ('animación japonesa' en español). Vio su
mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980,[cita requerida] que generalmente comprende la
primera y segunda oleada de ánime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios
de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del ánime a mediados de
los 1990[cita requerida]. En Estados Unidos también se definió ánime como cartoon japanese, que
significa dibujos animados japoneses.
En general, el término "Japanimation" ahora solo aparece en contextos nostálgicos en el
mundo occidental[cita requerida], sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir
las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).9

Historia[editar]
Véase también: Historia del anime
Fotograma de un cortometraje animado de 1917, una de las producciones más antiguas de Japón.

La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de cortometrajes similares a
las producciones americanas, y desde entonces la producción de obras de ánime en Japón ha
seguido aumentando de manera constante.
El estilo de arte propio y característico del ánime surgió en 1960 con las obras de Osamu
Tezuka y se extendió a nivel internacional a finales del siglo XX, junto con el desarrollo de una
audiencia nacional e internacional.[cita requerida]
El anime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas directamente a los
hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y masivamente a través de Internet para el resto
del mundo; clasificándose en numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y
especializados.

Características[editar]
Trama[editar]
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas
complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado
en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama
específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos. 10
En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de
la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas
hacia un público infantil,1112 el ánime trataba temas más complejos como el existencialismo y a
veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y escenas sexuales.1314
Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la
obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en
la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por
el amor. En el seinen que también es para un público adulto se toman temas más maduros
como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser
parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También
se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga o novela ligera tiene mucho
éxito, es común adaptarlo al anime,15 por lo que toma elementos de éste.
Romanticismo[editar]
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.13 También se toma en cuenta las relaciones
que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de ánime
pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un
fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. 10 En las series
destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los
personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en
donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo
que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la
expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace
una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un
personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el
personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay
varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma como lo toma la
serie Onegai Teacher, que trata de un amor entre una profesora y uno de sus alumnos.
Realismo[editar]
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido
influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime. 16 Las
historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de
variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden
describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar
en cuenta es que en el ánime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. 17 Las ideas
populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas
muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series
con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también
conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte
de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se
toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de ánime eran
publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super
Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam, han sido parte de un dominio de
diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se
cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento
muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y
los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda
en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.
También en animes más maduros como Nana se puede apreciar a veces el realismo y no ser
tan fantasioso.
Humanidad, naturaleza y tecnología[editar]

Logo de Dragon Ball Z.

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que
el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace
mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y
esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los
mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en
una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde
también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. 13 También dentro de
los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar
como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de
devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología.
Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera.
También en la serie Ghost in the shell, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología,
y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas
de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a
través de la cual en el ánime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia,
lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo. 18
Referencias culturales[editar]
Véase también: Cultura de Japón

Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Budamontado en la parte de atrás de un


gigantesco dragón de mar.

Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del
género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de
misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos
tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo
japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como
la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint
Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).
Bushidō[editar]
Artículo principal: Bushidō

Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin
duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta
que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.19 Las historias en el anime, en
particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武術 ) y el budō (武道 ) que
? ?

proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el


camino de la moral y de educación protagonista.20 En algunas casos, el héroe también puede
ser divinizado como en la mitología griega.21 Sin embargo, dado que el bushidō se connota por
la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad,
la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural
no sólo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o
directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se presenta en la
modernidad de Japón.
Senpai-Kohai[editar]
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de
un padre o un maestro (先生 sensei ), poco importa, lo que indica la calle con su
?

comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-


kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que se inició por primera
vez, y la segunda, que comenzó más tarde".22 Este informe, que implica el respeto y la
devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de
asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de
la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde
muchas veces los personajes son enseñados por un maestro. 23
El sentido del deber[editar]
En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la verdadera fuerza está en
no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con
un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. 21 Las visitas tienen el
deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún en
contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de
todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos
personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por
el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón.24 Sin embargo, la moral es
un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente. 25
Diseño de animación[editar]
Véase también: Animación

Aunque el ánime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas
características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de
personajes, entre otras. El ánime también tiende a tomar prestados elementos de muchos
textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo,
un openingpuede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de
efecto humorístico.26
La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video —aunque también se adapta de
una novela ligera, novela visual o web novel—; teniendo comúnmente menos detalles en sus
trazos. Generalmente el ánime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la
animación creada por computadora,27 como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este
último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada[editar]

Los cel representan un fotograma en la animación.


El ánime es conocido por su animación, la cual es muy particular 27 comparada con la que
tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se
realiza ánime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de
animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),28 tales como mover o repetir
escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que
impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece
estática. Otros argumentan que el mejor ánime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la
animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento
cuando en realidad no lo hay.27 Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de
tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o
combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también puede
haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, en
donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real. 29
También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un
importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos
viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en
la cinematografía.
Guion y storyboard[editar]

Página de storyboard con escenas e indicaciones.

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual
el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer
diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y
ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie
de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles
tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes
necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las
escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren
alrededor de tres semanas de trabajo).26 Una vez establecido, bajo la coordinación del director
los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos
preliminares, que van a formar el animatic,27 que es una versión filmada
de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la
incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.30
Dilatación temporal[editar]
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en
el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.31 Sobre lo que se basa el hecho de
que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en
términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos
decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. 32 Esta
es la razón por la que en el ánime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en
el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se
trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una
imagen fija, o en una sartén (técnica de animación). 33 Una desaceleración enfática, podría
llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con
un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para
aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en
el expresionista ruso Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine
negro primero.31
Diseño de personajes[editar]
En el anime, el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la
época o los dibujantes. Cabe destacar que en el ánime son usualmente influenciados más de
un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:

Diseño de personaje para anime.

 Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores
llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul.
Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar
más personalidad y expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica
primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños.
[cita requerida]
En largometrajes animados se usa los ojos grandes para acentuar la
personalidad. No todas las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de
ello son las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es exclusivo
del ánime japonés, algunas producciones de animación occidental también llevan ojos
grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente se usa una
textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo. 3435
Diseño del cuerpo para proporciones masculinas.

 El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o


femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos. Pudiendo tener
diferentes formas de sombreado para darle el volumen deseado.3637

 El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano,38 aunque
de una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las proporciones que el
cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos, por eso
nunca se ven totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza
y hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostrar
todo el personaje. Sólo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde
los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque
de comedia a las series.

 La cara: el ánime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar
estados de ánimo y pensamientos en comparación con la animación occidental. 39 La nariz
y la boca son pequeños, el mentón tiene gran parecido al del ser humano. Otros
elementos propios del ánime son comunes y a menudo en la comedia los personajes que
están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una
expresión extremadamente exagerada[cita requerida].
También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos
como animales, robots, monstruos y demonios40 varían dependiendo el contexto y son muy
diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son,
aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y
monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden
presentar características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el ánime son:

 Bishōjo (lit. "Joven hermosa"): representan la belleza de una mujer según la estética
japonesa moderna. Los personajes son de proporciones prominentes o bien dotadas, de
cabellos ondulados, cejas notorias y a veces también los labios carnosos.

 Bishōnen (lit. "Joven hermoso"): representan lo apuesto de un varón según la estética


japonesa moderna. Los personajes son de talla alta, flacos, con el mentón pronunciado y
a veces con un cabello suelto u ondulado.

 Moe (de "Moeru", lit. "Ardiente"): estilo que exagera las características "tiernas" de los
personajes. Si bien el término proviene de Moeru por quien lo dice, es porque le enciende
de manera no sexual.41

 Chibi: es la versión pequeña del personaje, se denota como muñequitos "enanos" y


deformes de sí mismos.
Audio[editar]
Véase también: Anison

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación
de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
 Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de
series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele
caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes
populares en Japón.

 Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de


series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple
que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes
populares en Japón.

 Soundtrack central (banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las
escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja
de ópera.42

 BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser
una canción) utilizadas para acompañar las escenas.

 Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que


no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde
el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como
ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song
de K-ON!.
Debido al tipo de difusión histórica del ánime son más populares los términos ingleses que sus
traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el ánime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida
y desarrollada en Japón.43
Cameos en el anime[editar]
Véase también: Cameo

En muchas series, es posible encontrar que sus personajes o su historia hacen referencias a
otros anime, ya sea que un personaje sea parecido físicamente o que la historia sea igual o
parecida a otra, generalmente muy popular, puede que sea de un anime, como también puede
que sea de un videojuego, manga, novela visual, novela ligera, etc. Por ejemplo en la película
de ánime Kimi no Na wa. y El jardín de las palabras en que la profesora protagonista de El
jardín de las palabras aparece brevemente en Kimi no Na Wa, otro claro ejemplo muy evidente
se presencia en el ánime Cardcaptor Sakura y Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE donde los
personajes principales comparten apariencia y personalidad pero no la trayectoria de la
historia.

Directores reconocidos[editar]
Studio Ghibli[editar]
Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series
de televisión, pero este último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la
pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película gracias al
encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III, en El
castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a
unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida. 44
Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del
Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio.45 Gracias a ello, surge el proyecto de que
Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por
su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guion y story board.
Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada
por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema
tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público
mostró una gran respuesta.
Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo
editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine
de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli.46 Dentro de estos,
Miyazaki dirigirá títulos como El castillo en el cielo (1986), vagamente inspirada en Los viajes
de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura de los
bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no Takkyūbin(1989), sobre las
penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992).
Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento
de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos
norteamericanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará Heisei Tanuki
Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su
morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades
para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y
repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio
Ghibli.47
Mamoru Oshii[editar]
En Japón es muy reconocido el ánime de Mamoru Oshii (1951).48 Tras trabajar un tiempo para
la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy
posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales
gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004presentó Ghost in
the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995.
Katsuhiro Ōtomo[editar]
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un
manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995), co-dirigida con Kōji
Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004),
una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario. 49
Hayao Miyazaki[editar]
Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli.
Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), se vuelve al tema de
la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la
recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando incluso a la norteamericana E.
T.: El extraterrestre.50 Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación que ésta
sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.
Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una niña que, para
salvar a sus padres atrapados por una bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca
casa de baños poblada por dioses aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el
listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de dólares, igual a la de Titanic.50 En la
edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de
oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente
recogidos por la prensa japonesa.17
Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo
ambulante, El increíble castillo vagabundo y El castillo andante, 2004). En septiembre de 2005
Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.51 En cambio Takahata, su compañero, después
del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene apartado del anime.52

La industria del anime[editar]


Producción[editar]

La estructura de la industria moderna del anime.53


Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de ánime se ha incrementado de una
manera muy grande:54
En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron una cantidad
aproximada de ciento ochenta mil millones de yenes, y en cuanto a la exhibición se estima de
43 mil millones de yenes. También la cantidad de emisiones de televisión ha sido muy
significativa[cita requerida]:

Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total

1996 643 850 1,090 2,583

1997 667 660 1,261 2,588

1998 673 452 1,406 2,531

1999 906 393 1,254 2,553

2000 724 271 1,291 2,286

Compañías de anime[editar]
El número de creadores de ánime en Japón es de 3657[cita requerida] y el número de empresas es
de 247[cita requerida]. La cantidad de licencias ha generado 3937 millones de dólares,[cita requerida] y la
exhibición 8 110 000.[cita requerida] También si tomamos en cuenta que, Toei Animation, siendo la
compañía de ánime más grande de Japón[cita requerida], ha generado grandes cantidades de
ingresos procedentes de ventas de productos de ánime en Japón y fuera de él:[cita requerida]
Año Ingresos en millones de yenes fuera de Japón Ingresos en millones de yenes en Japón

1999 1561 8233

2000 5452 9393

2001 7154 8876

2002 6253 114 42

Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como


principales[cita requerida]:

Fundació
Nombre Empleados
n

A-1 Pictures 2005

AIC 1982

Aniplex 1997 50

Bee Train 1997 70

BONES 1998

Eiken 1952 50

GAINAX 1981 20

Gonzo 1992 155


J.C.Staff 1986 120

Kyoto Animation 1981 67

Madhouse 1972 120

Manglobe 2002

MAPPA 2011

Nippon Animation 1975 100

Production I.G 1987 184

Satelight 1995 77

Seven Arcs 2002

Shaft 1975

Studio 4°C 1986

Studio Deen 1975

Studio Gallop 1978

Studio Ghibli 1985 150

Studio Nue 1972


Studio Pierrot 1979

Sunrise 1972 170

Tatsunoko Production 1962 43

Toei Animation 1956 462

TMS Entertainment 1964 298

Ufotable 2000

White Fox 2007

XEBEC 1995

Trigger 2011

Formatos[editar]
Hay diferentes formatos de producción usados:
Series de televisión[editar]
Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de cada
serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26
capítulos por motivos de calendario, duran entre 20 y 25 minutos y al igual que todos los
programas de televisión hay cortes comerciales.55 De ahí puede variar su distribución en otras
partes del mundo. A diferencia de las series occidentales, las series ánime no se dividían en
segundas temporadas hasta el año 2012, en el que por motivos económicos, los productores
de ánime ahora pueden interrumpir la producción o la transmisión por un tiempo y más
adelante continuar donde se quedaron. Al considerarse este proceso como una especie de
"brecha" entre episodios se le considera segunda temporada a los episodios que le siguen y
se cuentan a partir del número en que quedó la temporada anterior. Jormungand II: Perfect
Order es un claro ejemplo de segunda temporada para la serie Jormungand. Cuando una
serie ha terminado de producirse y después de un tiempo sale una continuación, no se
considera como una "segunda temporada", sino como una secuela o serie relacionada.
La primera serie de televisión de ánime fue Otogi Manga Calendar, que tuvo 366 episodios en
total con 2 temporadas. Actualmente, Astroboy es considerado como el primer ánime emitido
en televisión, aunque fue el segundo luego de Otogi Manga Calendar. [cita requerida]
OVA[editar]
Artículo principal: OVA

Abreviación de original video animation ('animación original en video') o también only video
available ("solo disponible en vídeo"). Son producciones animadas destinadas para su
consumo en video que normalmente no se emiten en televisión. La duración de un episodio
puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, y a veces pueden ser complementos de la
historia. Es un capítulo especial (casi siempre no va de acuerdo con la historia) pero no es
película. También es común que contengan un opening y un ending diferente a los de la serie.
[cita requerida]

Películas[editar]
Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas
en algún manga o muchas veces en las series de ánime que pueden presentar historias
alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120
minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de animación -por ejemplo, la calidad
de imagen- y en consecuencia causa mayores costes de producción.55
Algunos ánime presentan un amplio repertorio de películas, como Doraemon o Pokémon.
Especiales de televisión[editar]
Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que
se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día
feriado durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión de anime. La
bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la serie, pero no
necesariamente la continúa.
A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista
y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado
trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de continuidad. Una
serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la serie de bonificación
se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales
de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.
ONA[editar]
Artículo principal: Original Net Anime

ONA (original net animation, "animación original creada para Internet") de ánime
especialmente diseñado para su distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy
usado y su duración es por lo general corta.56 Un ejemplo de este es Azumanga Web
Daioh y Candy Boy.

Géneros[editar]
En el anime, suele haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos
son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, Psicológica, fantasía
medieval, romance y terror.
Gran parte de las series de ánime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por
ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera. Hay muchas
series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así también, drama y romance se
combinan de muy buena manera, y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en
el Shōjo). También, misterio y terror, como en Detective Conan, MONSTER y Death Note.
Géneros demográficos[editar]
La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para ánime y manga: 5758

 Kodomo (子供 literalmente "niño"): ánime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos
?

en la categoría Kodomo.

 Shōnen (少年 literalmente "chico" o "muchacho"): ánime para chicos adolescentes o


?

preadolescentes protagonizado por un chico adolescente, en el que suelen haber


elementos mágicos y combates de todo tipo. Ejemplos en la categoría Shōnen.

 Shōjo (少女 literalmente "chica" o "muchacha"): ánime enfocado a público


?

adolescente femenino, generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos en la


categoría Shōjo.

 Seinen (青年 literalmente "hombre"): ánime enfocado a hombres adultos. Contiene


?

alto nivel de violencia, algunas veces gore, escenas sexuales y temática más madura que
el clasificado para adolescentes. Ejemplos en la categoría Seinen.

 Josei (女性 literalmente "mujer"): ánime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes
?

adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo
y temática más madura desde el punto de vista femenino. Ejemplos en la categoría Josei.
Géneros temáticos[editar]
Otra forma de clasificar al ánime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza como
centro de la historia. Aunque existen controversias sobre una clasificación precisa y delimitada
del ánime, los más populares son:5859

 Comedia:60 son animaciones con un gran sentido del humor, en la que se representan
escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres comunes en
los animes, hacen cosas similares a la vida habitual. Ejemplos en la categoría Comedia.

 Cyberpunk: sus historias suceden en mundos donde los avances tecnológicos toman
parte crucial en los problemas planteados, junto con algún grado de desintegración o
cambio radical en el orden social, adicionalmente su estética también es muy
característica. Ejemplos en la categoría Cyberpunk.

 Ecchi: se presentan situaciones pervertidas llevadas a la comedia.61 Generalmente se


centra en personajes en edad de colegio y su despertar sexual.59 Si se sobreexplota el
erotismo, usándolo en gran parte de las escenas, pasa a ser fan service. La diferencia
entre éstos es que el Ecchi usa las escenas eróticas moderadamente. Ejemplos en la
categoría Ecchi.

 Gekiga: término acuñado por Yoshihiro Tatsumi para referirse a un estilo dramático,
más oscuro, serio y realista de relatar las historias. El término, literalmente, significa
"imágenes dramáticas".62 Ejemplos destacados son: Ashita no Joe, Kyojin no
Hoshi y Golgo 13.
 Gore: ánime literalmente sangriento o con gran cantidad de terror, muy relacionado
con el cine. Ejemplos en la categoría Gore.

 Harem:60 relata historias donde varias mujeres son atraídas por un mismo hombre que
suele ser el co-protagonista del anime.63 Ejemplos en la categoría Harem.

 Harem Inverso: relata historias donde muchos hombres son atraídos por una misma
mujer.

 Hentai (変態 literalmente "pervertido") aunque dentro de Japón no se emplea el


?

término, sino Ero-Anime エロアニメ (animación erótica): son historias con contenidos
sexuales explícitos, sin embargo a diferencia de la pornografía occidental, sus universos
narrativos son mucho más ricos y complejos. Ejemplos en la categoría Hentai.

 Isekai: Historias donde el protagonista es transportado a un mundo de fantasías,


donde existen la magia y las criaturas fantásticas.[cita requerida] Ejemplos en la
categoría Categoría:Anime y manga fantástico.

 Jidaigeki: se trata de relatos con contenido histórico, en su mayoría situados en


el periodo Edo.

 Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa, usualmente dirigido a público


infantil.64

 Kinshinsōkan: Relaciones románticas/eróticas entre miembros de la misma familia.

 Mahō shōjo también conocido como Magical girl: caracterizado por narrar historias
de chicas con poderes mágicos que deben luchar contra algún poder maligno.

 Mecha: sus historias tratan sobre robots gigantes los cuales tienen la responsabilidad
de salvar el mundo de un enemigo inhumano. Se distinguen dos subgéneros: los Real
Robots (funcionamiento realista) y los Super Robots (funcionamiento sobrenatural).

 Meitantei:65 son historias policíacas.

 Nekketsu también conocido como Shōnen de lucha: caracterizado por la abundancia


de escenas de acción protagonizadas por un personaje exaltado que evoluciona durante
la historia y que es comparado con uno o varios antagonistas.

 Post-apocalíptico:64 son historias que tienen lugar en mundos devastados, aunque


guardan similitud con las distopías son diferentes por el momento en el que se desarrolla
la historia. Ejemplos en la categoría Post-apocalíptico.

 Romakome: son comedias románticas que han trascendido inclusive al cine. Ejemplos
en la categoría Romance.

 Sentai: sus historias retratan a superheróes que se consideran en algunos casos


contrapartes de los occidentales.
 Shotacon o Lolicon:6063 sus historias se centran en romances entre niños menores o
también entre niños menores y un adultos, en muchos casos los roles de género son
volátiles. Ejemplos en la categoría Lolicon.

 Shōjo-ai o Yuri: sus historias se centran en romances entre chicas o mujeres. Se


diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos en la
categoría Yuri.

 Shōnen-ai o Yaoi: sus historias se centran en romances entre chicos u hombres. Se


diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos en la
categoría Yaoi.

 Spokon: caracterizado por el mismo espíritu guerrero del Shōnen de lucha, pero en un
contexto deportivo. Se exaltan valores cómo la amistad y la cooperación. Ejemplos en la
categoría Deportes.

 Steampunk: sus historias se basan en mundos donde la tecnología a vapor aún es


predominante, localizándose en muchas ocasiones en la época victoriana, debido a esto
suele ser entendido más propiamente cómo un estilo estético. Ejemplos en la
categoría Steampunk.

 Suspenso:60 son historias que se caracterizan por involucrar al público a partir de


sucesos inesperados, a partir de lo cual el relato toma un rumbo totalmente distinto y
cambia de tono. Ejemplos en la categoría Suspenso.

Distribución del anime fuera de Japón[editar]


Asia[editar]
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste de Asia,
donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a
principios de los noventa, al igual que Pokémon.66 En la televisión de Medio Oriente, con la
serie de UFO Robo Grendizer.67
Medio Oriente[editar]
En esta región el ánime se distribuye mayormente desde la versión japonesa con mínimas
ediciones como por ejemplo: en los títulos, los nombres de los personajes y en los openings y
endings, la empresa encargada de doblar los animes para el Mundo Árabe es la
empresa Venus Center y los canales que los Emiten son Kids
Channel (Para Israel), Spacetoon (Para el resto del medio oriente) y los canales locales de los
países que conforman Medio Oriente.
Europa[editar]
El ánime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España,
en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión
pacífica". De hecho, en Francia el primer ánime se transmitió en 1974, con las series Ribon no
Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del éxito de
la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978.68 En Italia se transmite actualmente ánime
por la señal de MTV.69
En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno, relativamente, bastante
reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en
1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados
de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y solo con la consiguiente
transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a
mediados de los noventa el ánime ha encontrado más espacio en la programación alemana. 70
71

La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el ánime prácticamente no había
tenido espacio en la televisión, pero cuando el mercado del video doméstico del ánime se
había afianzado desde el final de los ochenta con la venta de películas VHS de Akira y el
nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia, esto ha ocurrido sólo en la
segunda mitad de los noventa.70 El reciente éxito internacional recogidos de largometrajes
de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en
países como Finlandia y Polonia,70 mientras que en abril de 2007
en Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el canal temático
de pago por satélite de Sony, un canal de ánime que emite 24 horas del día, más tarde
integrándose Alemania y Portugal.72
En España en los años 1970 Televisión Española emitió las series Meteoro (Mach
GoGoGo), Heidi, Marco y después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy Candy. A
pesar de que estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los noventa, cuando las
series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy populares, se las comenzó
a concebir como parte de un grupo muy extenso de series de animación realizadas en Japón
con características estilísticas similares. Otras series emitidas fueron Slayers, Kimagure
Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai y Sailor Moon entre muchas otras. En España
actualmente son transmitidos por Buzz, Boing y algunos por la señal española de Disney
XD y Cartoon Network. En la década de 2000 se ha incrementado mucho la programación, a
pesar de que es muy inferior al transmitido en Japón.73
El 12 de abril de 2008 comenzó a emitir en España el canal ANIMAX, dedicado casi
íntegramente a la programación anime.
América[editar]
Estados Unidos y Canadá[editar]
En América el ánime empezó en los Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen Sarutobi
Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy),74 y después Astroboy que fue la primera serie
transmitida.75 En ese país han sido notables tanto las ediciones a referencias culturales y el
aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas compañías, éstas con el objetivo
de que sean aptas para todo público.7677 Debido a esto se han lanzado muchas series
en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los
distribuidores.78 En Canadá, el anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos,
uno de los canales que transmite ánime en ese país es YTV.79
América Latina[editar]
En Latinoamérica, el ánime empezó a distribuirse desde 1970 empezando
por Panamá, El Salvador, Costa
Rica, Nicaragua, Colombia, Venezuela, México, Paraguay, Uruguay, Perú, Chile, Guat
emala, Ecuador, Argentina, Bolivia y República Dominicana con las
series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro.80 Les seguirían Kimba, El
León Blanco, Mazinger Z,81 en los 80s.82
Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países
latinoamericanos.

 Anime-manía: a partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad


con Robotech, Saint Seiya, Sailor Moon, Las guerreras mágicas, Ranma 1/2, así
como las sagas de Dragon Ball y más tarde Detective Conan, Neon Genesis
Evangelion, Beyblade, Pokémon, Digimon, Sonic X, Captain Tsubasa, Cardcaptor
Sakura, Blue Seed, Yu-Gi-Oh, Samurai X, Cowboy Bebop, InuYasha, Naruto, One
Piece, Death Note, Bleach, Black cat, Vandread Inazuma
Eleven, Hamtaro, Fullmetal Alchemist, Hungry Heart y muchas más que se
estrenaron. Los canales de cable (internacionales) distribuidores en esa época
eran Magic Kids, Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y Animax, así como
canales de señal abierta en cada país.

 Cese: a partir del 2006, la emisión y estrenos de anime por la televisión se redujo
considerablemente en la región, debido a la cancelación de Toonami en 2007
en Cartoon Network, el desvío de enfoque y muerte de Animax (sucesor de
Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony) en el 2011, y la salida de
aire de ZAZ en 2012, junto con el cierre de Cloverway en 2007, lo que redujo la
llegada de nuevos títulos para Latinoamérica.
A la fecha, el único canal que emite anime en su programación regular y de manera
constante (casi las 24 horas de anime) con estrenos y de manera ininterrumpida por
18 años es el canal de cable chileno llamado Etc TV.83

 Distribuidoras: en la actualidad, los distribuidores de anime para América


Latina son Televix, Comarex (Distribuye actualmente series propiedad
de TMS Entertainment), Ledafilms (distribuye principalmente series propiedad
de Enoki Films), Alebrije Entertainment (distribuye los animes de Toei
Animation que además posee la biblioteca de series de la extinta Cloverway),
y Rose Entertainment (que desde el 2012 distribuye parte del catálogo de
series de Viz Media).

 Streaming: ahora los fanáticos en Latinoamérica pueden ver anime legal con
regularidad desde los servicio de streaming como Netflix, que tiene en su
catálogo varios títulos de animes en su servicio desde el 2012, y con la
llegada de Crunchyroll a la región, abren el mercado legal del anime en línea
por emisión en continuo.
Australia y Nueva Zelanda[editar]
En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en
grandes importadores de animación japonesa, como lo demuestra las actividades
de la editorial Home Video Madman Entertainment8485 y el canal Animax en
la telefonía móvil.72
África[editar]
La propaganda del ánime en África es una historia reciente. Con excepción de la
edición en árabe de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a
comienzos de los años ochenta,86 la animación japonesa ha encontrado espacio
en el mercado en el continente africano solo a partir del 2000, en particular en
Sudáfrica,87 y el canal Animax en la telefonía móvil.72 En 2007, sin embargo, Sony
ha lanzado su canal de televisión por satélite Animax también en varios estados
africanos,
como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia, Mozambique, Lesoto y Zimb
abue.88
Censura y polémicas[editar]
Artículo principal: Edición del anime para distribución
Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por
malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la
popularidad del ánime fuera de Japón toma el creciente número de los
adversarios de este género de la animación.14 La crítica más importante es en
opinión de muchos el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el
anime,101168 comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes,
colección de ánime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de
la realidad, cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía).89 En los países
europeos y en los Estados Unidos los productos de ánime japonés deben pasar
una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones
adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las
obras corta las escenas violentas.90
En los Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse
inapropiadas para el público infantil, por lo que cambian su contenido para
hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales
japonesas a estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las
ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-
Oh! y Shaman King sin cortes.91 Aún con la censura en Shaman King, algunos
investigadores también la encontraron inapropiada para el público infantil. 92
Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola muy infantil, aun
cuando pertenece al género shonen. Pero FUNimation adquirió los derechos
exclusivos en Estados Unidospara doblarla en abril de 2007 sin cortes.93
También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten
por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el ánime
transmitido en televisión. También se considera inapropiado poner las series
violentas como programas infantiles.94
En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en los Estados
Unidos, con el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público.68 La polémica
que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo
referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos
malentendidos en la transmisión por las cadenas de televisión. 95 También tuvo
polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban que los que
veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en esta. 96 El canal
televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su programación, pero fue retirada
días después.97

Impacto cultural[editar]
Fotografía de un competidor disfrazado de un personaje de anime en el Anime Festival
X en Singapur.

La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de ánime


desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandomen el anime.98 Una de las
influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes
agradecieron a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los
que hablan en inglés.99 A su vez, estos mismos fansub incrementaron el
conocimiento del ánime en el mundo de igual o mayor forma que los animes en
las décadas de 1980 y 1990.[cita requerida]
Grandes éxitos a lo largo de la historia del ánime han difundido este tipo de
expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que
llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de
estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de
Chihiro ganadora del Óscar a la mejor película de animación en 2002100 y de
un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2001).[cita requerida] Un
ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción
española Gisaku (2005) que es el primer largometraje de estilo ánime realizado
íntegramente en Europa[cita requerida].
El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon,101 ha ayudado
grandemente a la serie de éste, y a los diferentes spin-off de la serie, que
después de iniciarse a trasmitirse, sigue vigente todavía.
También ha influenciado a animaciones hechas fuera de Japón, pero con el estilo
anime.102 Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras
partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de
las series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en
el ánime para la creación de estas.103104 Un equipo de producción francesa para la
serie Ōban Star-Racers fue movido a Tokio para colaborar con un equipo de
producción japonesa sobre el Hal Film Maker.105 Críticos y fanáticos en general
del anime no considera al anime influenciado como anime.106
Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente
el Antiguo Testamento, a la vez ésta ha estado con el asesoramiento del Vaticano,
y hecho para todo público,107 y no sólo al ánime ha sido adaptada la Biblia, sino
que también al manga. Ejemplo: Manga Messiah.
Algunas series animadas de televisión estadounidense también han hecho
parodias o referencias al ánime como en South Park ("Chinpokomon" y el
episodio de "Good Times With Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair
Forever. También las series de Los Simpson108 y Los padrinos mágicos, han
hecho diferentes parodias.[cita requerida]
Subcultura otaku[editar]
Artículo principal: Otaku

Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y la de mayor concentración


de otakus.

Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un
seguimiento masivo,78 especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese
caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artículos de mercadotécnia
extendiéndolo a áreas como videojuegos, películas y artículos de colección.
Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente
pequeña o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas las
series de animación japonesa pasan inadvertidas para el público general. A pesar
de ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a
otras series, que pasarán a formar parte de la cultura otaku.
Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las
convenciones se han hecho en varias partes del mundo, principalmente
en Asia, Europa y América.109 En muchas convenciones de manga y ánime hay
concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones
preferidas de apertura y clausura, j-pop, j-rock, gente disfrazada de sus
personajes favoritos de ánime (cosplay), coreografías, entre otros,110
recientemente ha aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el
anime: akiba-kei, usado para hacer connotación exclusiva a aquellos fanáticos del
ánime que tienen un mayor conocimiento de este y menos fanatismo yendo a
conferencias de estos, conciertos de j-pop, entre otros.111

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