RONDAS
Con estas definiciones resulta sencillo comprender qué es una ronda infantil. Se
trata de un juego de niños que consiste en armar un círculo y girar mientras se
entonan canciones o se recitan rimas.
Como primer paso, por lo tanto, los niños deben armar una ronda. Para esto se
toman de las manos y se forman en círculo. Luego comienzan a moverse en
conjunto de manera tal que el círculo “gire”. Esto requiere que todos los
integrantes de la ronda se desplacen en la misma dirección y con una cierta
coordinación, para evitar que la ronda se desarme.
A LA VIVORA
A la víbora, víbora, de la mar, de la mar,
por aquí pueden pasar.
Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán,
tras, tras, tras, traaas.
Una mexicana que frutos vendía,
ciruela, chabacano, melón o sandía.
Una mexicana que frutos vendía,
Ciruela, chabacano, melón o sandia.
Verbena, verbena, jardín de Matatena.
Verbena, verbena, jardín de Matatena.
Campanita de oro, déjame pasar,
con todos mis hijos, menos el de atrás,
tras, tras, tras, tras.
Será melón, será sandia, será la vieja del otro día,
día, día, día, día.
ASERRIN ASERRAN EL PATIO DE MI CASA
Aserrín aserrán El patio de mi casa
es particular.
los maderos de San Juan
Cuando llueve se moja
piden pan no les dan como los demás.
piden huesos y les dan queso Agáchate,
y vuélvete a agachar,
piden vino y si les dan que los agachaditos
se marean y se van. no saben bailar.
Chocolate, molinillo
corre corre, que te pillo
Aserrín aserrán A estirar, a estirar
que el demonio va a pasar.
los maderos de San Juan
El patio de mi casa
piden pan no les dan
es particular.
piden huesos y les dan queso Cuando llueve se moja
como los demás.
piden vino y si les dan
Agáchate,
se marean y se van. y vuélvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
Chocolate, molinillo
corre corre, que te pillo
A estirar, a estirar
que el demonio va a pasar.
Hache, I jota, ka
ele, elle, eme, a,
que si tú no me quieres
otro amante me querrá.
UN ELEFANTE Tiene las patas de alambre,
porque pasa mucha hambre,
Un elefante se balanceaba
y la pobre está todita desplumada.
sobre la tela de una araña,
Pone huevos en la sala, y también la
como veía que resistía
cocina,
fue a llamar a otro elefante.
pero nunca los pone en el corral.
Dos elefantes se balanceaban
La gallina, turuleca, es un caso
sobre la tela de una araña,
singular,
como veían que resistía
la gallina, turuleca, está loca de verdad.
fueron a llamar a otro elefante.
Tres elefantes… La gallina turuleca,
Cuatro elefantes… ha puesto un huevo,
Cinco elefantes… ha puesto dos,
Seis elefantes… ha puesto tres.
La gallina turuleca,
ha puesto cuatro,
ha puesto cinco,
ha puesto seis.
La gallina turuleca,
ha puesto siete,
ha puesto ocho,
ha puesto nueve.
¿Dónde está esa gallinita?
Déjala, la pobrecita,
déjala que ponga diez.
GALLINA TURULECA
Yo conozco una vecina,
que ha comprado una gallina,
que parece una sardina enlatada.
JUEGOS
El juego infantil se define como una actividad placentera, libre y espontánea, sin un fin
determinado, pero de gran utilidad para el desarrollo del niño. Las connotaciones de
placentera, libre y espontánea del juego son fundamentales y por tal razón debemos
garantizarlas con nuestro acompañamiento inteligente. Los expertos han señalado las
características del juego:
Los expertos han señalado las características del juego:
Se hace simplemente por placer.
Es elegido libremente.
Exige una participación activa del niño, lo cual lo va a conectar con vertientes de la
cultura.
Favorece el desarrollo social y la creatividad.
Se halla en la base misma de la cultura.
COMO EN UN SILLÓN
Número de participantes: Máximo 8.
Edad: 6 a 12 años.
Tiempo: 5 Minutos
Objetivo: Sentarse sin silla, buscar su propio equilibrio.
Material: Ninguno.
Desarrollo del juego: Los niños y el animador forman un círculo bastante estrecho,
cara al centro del mismo. Cada uno se gira un cuarto de vuelta, a la derecha o a la
izquierda según la orientación decidida por el animador.
Cada jugador pone las manos en la cintura o en los hombros de la persona que tiene
delante, cerrando bien las piernas.
El animador invita a cada uno a sentarse en las rodillas del que tiene atrás. De esta
manera obtenemos un círculo sentado. Entonces el animador invita a desplazarse: hacia
delante, hacia atrás, corriendo, saltando...
Nota:
- Cuanto más cerca están los jugadores entre sí, el equilibrio es mejor
- Si los jugadores tienen alturas muy diferentes, el animador hace lo posible para
intercalar participantes de diferentes tamaños.
-Desplazarse en círculo exige la buena coordinación de los participantes que tienen que
reaccionar juntos a la señal del animador.
LA TELA DE ARAÑA
Número de participantes: Mínimo 5.
Edad: 6 a 10 años.
Tiempo: 10 Minutos
Objetivo: Desenrollar y enrollar un ovillo de lana.
Material: Un ovillo de lana.
Desarrollo del juego: Los participantes y el animador se sientan en círculo.
El animador se ata el ovillo a un brazo o a una pierna y lo lanza a un jugador, quien se
lo pasa alrededor de una o dos partes de su cuerpo y lo lanza a otro participante. Y así
continuamente, hasta que todos los jugadores están unidos a través de la lana.
El animador invita entonces a enrollar el ovillo, al revés de como se ha desenrollado.
CONEJOS Y CAZADORES
Número de participantes: Mínimo 15.
Edad: 6 a 12 años.
Tiempo: 10 a 12 minutos.
Objetivo: Tocar los “conejos” con un balón.
Material: Un balón.
Desarrollo del juego: El animador pide a los niños que formen dos grupos: los conejos
y los cazadores.
El número de cazadores tiene que ser superior que el número de conejos: Por ejemplo,
por cada 15 jugadores, habrá 10 cazadores y 5 conejos.
Los cazadores se reparten en un amplio círculo, los conejos se dispersan en el interior
de este círculo.
Con la ayuda de un balón, los cazadores sin moverse, tienen que tocar (con un tiro
directo, no vale el rebote) los conejos.
Cuando se toca un conejo, éste se convierte en cazador y pasa a integrar el círculo. Pero
si bloquea, si coge el balón se queda entre los conejos. El juego se termina cuando ya
no quedan más conejos.
Variante: el conejo tocado se convierte en cazador y el cazador toma el lugar del conejo.
EL OSO DE ARALAR
Número de participantes: Máximo 8.
Edad: 6 a 12 años.
Tiempo: 10 Minutos.
Objetivo: El oso tiene que despertar a los leñadores.
Material: Ninguno.
Desarrollo del juego: El animador designa un oso, éste sale de la sala donde se va
a jugar. Los demás son leñadores, dedicados a sus ocupaciones en el bosque. De repente
se oye el gruñido del oso, un grito ronco, un grito que da miedo.
Los leñadores se tiran rápidamente al suelo y se hacen los muertos; es su única manera
de escaparse del oso.
El oso sacudiéndolos intenta devolverles la vida. Pero el mínimo gesto de vida presentado
por el leñador le traiciona y el oso lo devora (el animador hace de árbitro y determina si
el leñador ha mostrado signos de vida). El leñador devorado se transforma en oso y sale
de la sala con el otro oso.
Los leñadores retoman el trabajo, de repente los gruñidos de los osos,..., y así
seguidamente.
El juego se termina cuando todos los leñadores se han transformado en osos
Interés del juego: Este juego permite trabajar el control de uno mismo (los leñadores
tienen que intentar ser insensibles y se puede constatar el miedo hiper sensibiliza). Los
niños van a poder experimentar la técnica de la resistencia pasiva.
EL CIEMPIES
Número de participantes: Mínimo 12.
Edad: 10 a 12 años.
Tiempo: 10 a 12 Minutos.
Objetivo: Desplazar un participante entre todos.
Material: Ninguno.
Desarrollo del juego: El animador pide a la mitad del grupo que se eche al
suelo con la espalda en el suelo, los pies en la misma dirección. La otra mitad
del grupo hace lo mismo pero con los pies en la otra dirección, intercalando
las cabezas con los primeros que se han tumbado. Pide a una de las personas
que está en la esquina que se levante. El grupo levanta las manos al aire y
coloca al jugador sobre las manos de sus compañeros recordándole que se
tiene que mantener rígido. Sus compañeros le van a desplazar, pasándoselo
de manos en manos y con mucho cuidado. Al final de la hilera el animador le
recoge y éste retoma su sitio. El siguiente compañero puede hacer lo mismo,
y así sucesivamente.
Nota: El juego no tiene por qué hacerse con todo el grupo. No es conveniente
forzar a nadie que no quiera
8
'LAS MENINAS' / 'LA FAMILIA DE FELIPE IV'
(1656)
Diego Velázquez
LA ÚLTIMA CENA
Leonardo da Vinci
1495-1497
LA GIOCONDA / MONA LISA
Leonardo da Vinci
1503-1505
9
DAVID
Miguel Ángel - Michelangelo Buonarroti
HOMBRE QUE CAMINA
Alberto Giacometti
1961
EL PENSADOR
Auguste Rodin
10
PIETÁ
Miguel Ángel - Michelangelo Buonarroti
PERSEO CON LA CABEZA DE MEDUSA
Bienvenuto Cellini
TORO FARNESIO
Apolonio y Taurisco de Tralles
11
LA NOCHE ESTRELLADA
Vincent van Gogh
1889
DISCÓBOLO, DE MIRÓN
Mirón de Eleuteras
Siglo V
12