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Número 25 : Abril 2008

Editorial (o no)............................................... 3
Noticias y Novedades................................... 4
La Biblioteca de Baalberith........................... 10
Sombras chinas (y de ficción)....................... 11
Los Pergaminos de Calíope......................... 12
Especial: Historia de Warhammer: Los 80.... 123

El Señor Nehek............................................. 14
Nuevos Altos Elfos........................................ 16
Nuevos Condes Vampiro.............................. 20
Campaña: La Reconquista de Albión............ 27

Cryx: Lanzadores de guerra......................... 32

Escenario: Vampiros en Leningrado............. 40


Ideas para escenarios................................... 42

La eterna sombra de Warhammer................ 43

Sturmgeschütz - StuG III............................... 44


Aufklärung - Una breve vision....................... 49
Ultimátum soviético en Stalingrado............... 50
¿Por qué luchamos?..................................... 51
Norte de África: Ofensiva italiana................. 52
Numerales alemanes.................................... 54
Operación Student........................................ 56
Asalto conjunto............................................. 60

Cachorros en la tormenta............................. 62

La Guardia Imperial...................................... 63

Criaturas y plantas........................................ 64

Lista de ejército: Orkos................................. 70

Banda: Altos Elfos......................................... 86

La noche antes de la batalla......................... 96

Batallas......................................................... 110

Reglamento completo................................... 118

Fabrica y decora tus peanas........................ 90


Setos, vallas y demás obstáculos lineales... 91
Cómo construir Wadis................................... 92
Slogans en tanques soviéticos..................... 93
LRDG: Marcas y nombres en vehículos....... 94
Introducción al Modelado (2)........................ 100
Escitas paso a paso...................................... 102
Pintando los monstruos de HeroQuest......... 104
Concurso de Pintura de La Armada............. 109

2
Editorial (o no)
Año IV. Número 25
Abril 2.008.
La seducción del inocente
No, no vamos a hablar de sexo (hoy no...).
El Equipo ¡Cargad!
Coordinador: Daniel Miralles (Namarie) Estoy leyendo una colección sobre historia de los cómics y
Secciones y Maquetación: Enrique en él hablan que en 1954 (cuando la mayoría de nosotros no había
Ballesteros (Enbaji), José Guitart (Pater nacido), en que un psicólogo editó un libro en el cual se echaba las
Zeo), Julio Rey de Perea, Manuel culpas de los males de la juventud (falta de respeto, vicios, ser vagos, violentos...) a
Cirujano (Lord Darkmoon), Alvaro Lopez, los cómics ([Link] Esto llevó incluso a quemas
Daniel Catalán (Athros), Juan Mieza públicas de cómics en los Estados Unidos, y llevó al cierre de muchas colecciones...
(KeyanSark), Daniel Miralles (Namarie).
Diseño revista: Enrique Ballesteros, En años posteriores, la culpa de la violencia juvenil la han tenido los juegos
Daniel Catalán. de rol (vi un comic de una asociacion cristiana en la que decian que eran el anticristo,
Diseño Logotipo: Alberto Fernández por no hablar del follón del tío que, katana en mano, había matado diciendo que esta-
Web, Subscripciones y Logística: José ba jugando a rol), las series manga (Dragon Ball sufrió persecución por parte de algu-
Guitart (Pater Zeo). nas asociaciones de padres), la música (Marilyn Manson por poner un ejemplo), los
videojuegos (sólo hace falta ver el follón que se ha organizado en Reino Unido)...
Portada Vamos, que la culpa no la tiene nunca la educación que puede recibir cualquier joven
Paco Rico Torres por parte de padres o profesores.
guybrushthreephood@[Link]
Y es que, como señala Zeo, “El GTA San Andres tiene un código PEGI donde
Y han colaborado también... te indica que los menores de edad no pueden jugar a ese juego, pero los padres lo
DavidElGnomo (Blood Bowl) compran igual a los niños. Dragon Ball es obligatorio ponerlo fuera del horario infantil
Hardynero (Escenografía) por que es violento, y sin embargo el telediario sin pudor ni aviso te muestas las imá-
María Sogo (Sombras chinas) genes (reales, ojo) de la última matanza realizada en el país X por la facción Y, o cómo
Miguel Venegas (Club Arioc) (FOW) un famoso ex-drogadicto narra sin pudores sus experiencias con la droga y la prosti-
MJ (Los Pergaminos de Calíope) tución a las 5 de la tarde. Y sin PEGI. Jugar a rol es pecado como mínimo, pero ojo,
Oswor (DBA) la discriminación infantil de sexos mediante juguetes (tema al que soy muy sensible
Quimera Miniaturas (Escenografía) hoy mismo) no alarma a nadie. Que salgan muñecas como las Bratz que más que pre-
Rubén Ruiz (Modelado) adolescentes parecen bailarinas de streap-tease, eso es lo más normal del mundo, por
Varghar (Confrontation) ejemplo”.
Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith)
Yuber Okami (Epic) Por suerte, esta "culpa" nunca ha caído (de momento) en los wargames. Ni
somos violentos por hablar de asesinos y venenos, ni somos sádicos por pegar latiga-
Artículos: articulos@[Link] zos con un ezpabilagoblins, ni somos anticonstitucionales por querer matar al Rey
Otras cosas: info@[Link] jugando al ajedrez, ni pervertidos por querer pintar tías (o tíos) medio en bolas. ¿Será
porque los wargames nunca han estado tan de moda como los videojuegos, el rol, los
cómics o el manga? Quién sabe...

Un saludo
.-: Namarie :-.

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7. ¿Por qué el Bretoniano cruzó la carretera? ¡POR LA DAMA!
3
Ahora que ya tenemos el primer - Gran hechicera. Parecida. Conoce el poder de penetración. Según otra
libro de Demonios del Caos, se oyen saber de la Muerte, de las Sombras y fuente, ni pierden el golpe letal ni
rumores sobre el próximo libro (Julio): Magia Negra, puede montar en dejan de ser armas a dos manos.
los elfos oscuros (en verano). caballo, gélido, pegaso y mantícora. Estandarte de hasta 50p.
Pierden el +1 a lanzar hechizos pero - Guardia Negra. No será 0-1 y subirá
¿Qué hay con los nuevos Elfos ganan que no tienen límite en cuanto en HA. Dos ataques por nene,
Oscuros? (Esto son rumores, así que al número de dados que pueden usar. tozudos y odio eterno. Alabarda,
probablemente no sea todo igual...) Además, si sacrifica una herida gana armadura pesada, estandarte de
un dado extra que además con un 1 hasta 50p, campeón con objetos
Reglas generales disfunciona y con un 6 es FI. mágicos.
- Los EO no tendrán "siempre atacan - Elfas brujas. Siempre atacarán
primero". Parece casi seguro que Héroes primero, y siempre con furia asesina.
todas las miniaturas tendrán odio (y - Carros de gélidos. Dejan de ser 2x1.
- Noble. Muy parecido. El porta de
contra AE, odio todos los turnos). Nueva miniatura.
batalla podrá llevar escudo, arma a
También se ha oido que podrían tener - Sombras. Sin cambios.
dos manos, etc.
"+1 ataque cuando cargan" - Jinetes de gélido. Nuevas miniaturas.
- Hechicera. Parecida, mismas
(monturas no). Parece que podría haber un
habilidades que Gran Hechicera.
- El ejército NO tendrá la estandarte mágico para quitarles
- Asesino. Podrá esconderse en
"modificación" de básicas- estupidez. Suben el coste, campeón
unidades enemigas :) tendrá armas
especiales-singulares de AE. con objetos mágicos (25p),
envenenadas (sin gastar puntos de
- Los gélidos parece que cambian y estandarte de 50p.
objetos mágicos) y ataca primero el
podrán tener (coste desconocido) - Arpías. No seran 0-1 y costaran 10-
turno en que se desvela.
mejoras como +1A, +1F, +2M... Otra 11 puntos cada una.
- Héroe elfa bruja. Como una elfa bruja
fuente dice que simplemente tendrán pero en héroe (2h, más ha, más a,
+1A. etc.), con salvación especial Singulares
("Bendición de Khaine") y podrá - Lanzavirotes. Siguen siendo 2x1. La
Personajes especiales montar en mantícora o caldero de novedad es que si mueve, puede
- Malekith, Hellebron, Shadowblade y sangre. disparar (aunque con F3) y con
Morathi (comandantes), y Malus y - Desaparece el señor de las bestias disparos múltiples.
Kouran (héroes). como héroe. Pasará a ser "mejora" - Hidra. Ganará regeneración.
de unidades. Además, si saca un 6 en la tirada de
regeneración) suma +1 al aliento de
Magia negra la hidra (empieza con F4) hasta
- Nuevo hechizo "0" (lo saben todas las Básicas
máximo de F10. Señor de las Bestias
hechiceras) que con 4+ da 1d3+1 - Guerreros. Lanza, ligera y escudo (7
como mejora. Nueva miniatura,
dados a la hechicera (dados que, si ps). Podrán llevar estandarte mágico
posiblemente de plástico.
no se usan, cada uno causa daño a la y por 50 puntos un "aprendiz de
- Caldero. Parece que se podrá mover
hechicera). asesino" (2/3 ataques envenenados y
de nuevo (con ruedas, claro... así que
- Viento como ahora pero F+1. ataca primero cuando se descubre).
nueva miniatura) y que podría ser
- El segundo hechizo es un proyectil de - Ballesteros de repetición (13ps) con
"montura" del personaje elfa bruja en
60cm, 1d6 f5 (posibilidad de 2d6 D5 ligera (escudos por +1p). El campeón
vez de unidad. Costará cerca de 200
con otra dificultad). tendrá HP5. La ballesta se puede
puntos, objetivo grande, terror, y dará
- Palabra de Dolor algo más fácil. disparar sin múltiples si no han
muchos quebraderos de cabeza
- Ladrón de Almas será como un movido (y pasa a F4) o con múltiples
(todas las unidades a 60cm repiten
hochland que si impacta (anula (F3); tendrá poder de penetración.
para herir, +1A en carga a algunas
armaduras) transfiere la herida a la Asesino como guerreros.
unidades, brujas a 30cm tienen +1 a
bruja. - Jinetes Oscuros.14 puntos (+5 por la
la TSE, si se une a elfas brujas la
- El quinto hechizo será nuevo, dará ballesta), se dice que podrán marchar
unidad pasa a ser
furia asesina (extra FA si la unidad ya después del despliegue...
indesmoralizable...)
tiene FA) pero cada turno la unidad - Corsarios. Nuevas miniaturas de
- Un nuevo monstruo. Hay quien dice
se come 1d3 heridas. plástico. Quizá tengan una nueva
que será la mantícora, y hay quien
- El Horror Negro será parecido a Pozo regla, se oye que +50p por cada
dice que un monstruo nuevo (dado
de Sombras pero a 60cm. unidad que maten, y se oye que
que todos los libros están ganando
podrían ser como los "mineros"
una unidad "nueva": lanzacohetes
enanos...
Comandantes imperial, goblins en arañas, carro de
- Príncipe. Muy parecido. Podrá leones, varghulf...).
montar en carro, caballo, gélido, Especiales
pegaso negro, mantícora y dragón - Verdugos. Se ha oido que pierden el Insistimos en que esto son
negro (parecido al actual, pero golpe letal pero siempre hieren (es rumores (al parecer de varias “listas
cambiando el aliento por menos F, decir, si impactan, hieren); además previas” que se pasan a jugadores) pero
anula armadura y causa pánico). los draichs dejan de ser armas a dos es muy probable que algunos de estos
manos y pasan a ser alabardas con cambios estén en la versión final.

4
Por si alguno no lo sabe, el Ya empieza a circular La casa francesa de miniaturas
siguiente libro será el de Hordas del (ilegalmente) por internet el reglamento sigue viva. En España ya podemos
Caos (en Diciembre). Ahora que ha de la quinta edición de Warhammer “disfrutar” de los nuevos packs de
salido el libro de Demonios, en una 40.000, que aparece (como ya sabréis) miniaturas de plástico premanchado
White Dwarf próxima (Junio) habrá una este Septiembre. Esta edición promete prepintado, como la caja de 3 wolfen por
lista provisional para Hordas del Caos, modificar el juego más de lo que hizo la 30 euros. Ya se han visto fotos de
que posiblemente sea algo así: cuarta (ya sabéis que en GW los caballería y enanos, ambos de plástico:
cambios “gordos” en sus juegos
- Desaparecen los Demonios de la lista principales son cada dos ediciones).
(incluyendo a las Furias) de forma
“directa”; será necesario tener La caja de inicio contará con
algunos objetos mágicos para (¡sorpresa!) marines, y Orkos. Por la
acceder a algunas (no todas) parte de los Marines, además de las
unidades demoníacas o de bestias. escuadras tácticas y el CG, parece casi
Otra fuente afirma que los Príncipes seguro que habrá un Dreadnought. En
Demonio podrán estar “de serie”. los Orkos no se ha oido qué tendrán
- Los Bárbaros podrán tener Marcas. pero podría ser un vehículo.
- Se ha oído que podría aparecer una
nueva unidad, los Cultistas, con En cuanto a las reglas que
flagelos (pero no serán flagelantes). cambiarán en la quinta edición, parece
No habrá nuevas miniaturas... de que se acercan más (en algunos
momento. aspectos) a Warhammer Fantasy.
- Los Carros del Caos pasan a unidad Destacan las siguientes:
Especial (algo lógico) y su coste baja
a 100 puntos. - Habrá opción para “correr”.
- Los Caballeros del Caos también - Mejorarán las tiradas de salvación
pasan a ser unidad Especial. Se dice por cobertura.
que los Elegidos serán Singular. - Cambiarán ligeramente las reglas de
- Se poodrán seguir poniendo marcas francotiradores
a unidades, aunque cambiarán. La - Los combates cuerpo a cuerpo
Marca de Khorne será más barata contarán con una “resolución del
pero ya no dará resistencia a la combate” parecida a la de WH
magia. La Marca de Nurgle será más Fantasy.
barata también. - Los vehículos sufrirán cambios
- Los Guerreros del Caos (parece que importantes: la tabla de daños
éstos seguirán siendo básicos) bajan vehículos será más simple, los
su coste a 12 puntos, y podrán ser vehículos sin HA recibirán siempre
Elegidos por un punto menos que impactos traseros, y los tipos de
ahora. vehículo cambiarán ligeramente.
- Parece que los Despellejadores - Todas las miniaturas bloquearán
podrían estar (no es seguro), aunque línea de visión
con unas reglas más simples y - Se han simplificado las reglas para
menos “anti asedios”. personajes independientes; a 5cm de
- El Cañón Infernal estará en la lista de una unidad ya serán parte de la
Mortales, como dos opciones de unidad, y las reglas para apuntarles
unidad Singular. ¿Significa esto que se han simplificado.
en Diciembre veremos unidades de - Los “exploradores” poodrán entrar
Enanos del Caos en el libro de como reservas.
Mortales? - Las misiones cambian bastante, se
- Sigue estando el Engendro. parecerán más a las de Apocalypse
- El Gigante del Caos estará en el libro (desaparecen los “niveles”).
como unidad Singular. Obviamente, un nuevo códex de
Marines Espaciales saldrá poco En cuanto a AT-43, las
Sin duda, esta lista previa nos da novedades siguen cayendo con
una idea sobre el próximo libro de después de la caja de inicio. Los
rumores apuntan a que el siguiente cuentagotas y centradas únicamente en
Hordas del Caos: más tipos de los Karman: Kaptars, el Venerable
humanos, retoques necesarios para ejército en aparecer serían (por fin) los
Eldar Oscuros, seguidos posiblemente Cornelius (personaje especial) y una
equiparar a los demás libros, nuevos especie de motojet-robot llamada “Easy
objetos... y el esperadísimo retorno de del libro del capítulo que aparezca en la
caja de inicio (se dice que los Puños Trike”.
los Enanos del Caos (que, insistimos,
aquí sólo tendrán el cañón, pero que en Carmesíes o los Ultramarines), y hacia
el libro final podrían aparecer como mediados del año que viene, de los
unidades). Necrones.

5
Como ya anunciamos en subido demasiado en los últimos años. Warmachine y Hordas para el futuro que
¡Cargad!, Privateer Press está Una estabilidad en los productos para no puedo consentir que nada lo impida.
preparando Monsterpocalypse, juego Privateer Press implicaba buscar algo
de miniaturas prepintadas. Matt Wilson completamente diferente... pero algo en Si miráis alrededor veréis cómo
(el jefazo de Privateer), supongo que lo que tuviéramos las habilidades para estamos fortaleciendo nuestra inversión
para tranquilizar a la gente, publicó una crearlo. Y eso nos llevó a (vuestra inversión). Estamos trabajando
carta en la web que vale muchísimo la Monsterpocalypse. en la quinta expansión para
pena (no os perdáis las “referencias” a Warmachine (para ser sinceros, casi
“otras marcas”): Voy a seros sincero: el objetivo está acabada y es fabulosa). Si habéis
de este mensaje no es convenceros de visto ya Hordas: Evolución (Hordes:
Una carta para los jugadores que compréis Monsterpocalypse. De Evolution), sin duda estaréis de acuerdo
de WARMACHINE y HORDAS del hecho, eso iría en contra de nuestro que es nuestro producto de mayor
Director Creativo de Privateer Press, objetivo, que es crear un producto para calidad hasta el momento y que las
Matt Wilson una nueva audiencia. Ojo, como todos miniaturas de esa ampliación son
nuestros productos, haremos increibles. Hemos seguido con la línea
Si me hubierais preguntado hace Monsterpocalypse con los mismos de Hobby Formula P3 y van a seguir
cinco años qué creería que iba a estar valores de alta calidad, alta atención al mejorando el hobby de miniaturas y el
haciendo Privateer Press en 2008, mi cliente y compromiso con el jugador que modelado. Si habéis visto el número 15
respuesta habría sido en blanco. damos a todos nuestros productos. Pero de la revista No Quarter (en inglés) hay
sabemos que para la mayoría de un momento en que hablo del futuro de
Por aquél entonces, aún vosotros, lo que hacemos con Warmachine y todas las grandes
estábamos intentando imaginar cómo Monsterpocalypse no os importa. Es lo novedades que asoman por el horizonte
saldríamos adelante para sacar cuatro que hacemos con Warmachine y Hordas (cosas como novelas, los nuevos libros
cajas de miniaturas para un juego cuyas lo que os muestra los verdaderos Fuerzas de Warmachine, y todas las
reglas aún estábamos perfilando. En colores de Privateer Press. Habéis cosas que haría que los editores me
cinco años pueden cambiar muchas hecho una inversión en un producto y matasen si os las digo. De hecho,
cosas, y Privateer Press puede dar fe de tenéis expectativas acerca de esas hemos empezado ya a probar Hordas:
ello. La compañía ha crecido y ha inversiones. Creo (Privateer Press cree) Metamorfosis, la próxima expansión de
conseguido un éxito que nadie (ni que tenéis el derecho de preocuparos y Hordas (¡saldrá en 2009!). La nueva liga
siquiera nosotros) podía imaginar. Lo haremos lo posible en mantener vuestra Llamada a las Armas ya ha llegado (a
divertido de las compañías es que, una confianza. "Algunas" empresas de este USA) con increibles premios y algunas
vez arranca, la única opción viable es mundillo en los últimos años han sacado innovaciones en el formato, y hemos
seguir creciendo y buscar nuevos éxitos. la alfombra roja de sus jugadores hecho relaciones con algunas
Por ello, el último año hemos empezado clásicos, cuando han cambiado de compañías como Gale Force Nine para
a pensar un poco más allá con Privateer. marcha, o han empezado con algo hacer algunos de los mejores elementos
Si me preguntáis por dónde estaremos nuevo. No haremos lo mismo. de escenografía que hayáis visto
en el 2012, podría deciros... no, no lo
nuncca, para vuestras batallas en los
haré, ¡pero podría! Lo primero que tenéis que Reinos de Hierro. Hay más actividad y
recordar es que Privateer Press y cosas de las que aún no puedo hablar,
Hace un tiempo llegamos al Warmachine no son lo mismo.
punto en que miramos lo que habíamos pero son cosas que todos queremos ver.
Warmachine y Hordas son grandes
conseguido y dónde podíamos ir, y nos juegos. Privateer Press es la gran Hay más cosas que nunca, y la
preguntamos "¿y ahora qué?". compañía que los hace. Privateer ha bola de nieve sigue creciendo.
Diversificar nuestra línea de productos llegado a ser una compañía
era esencial. Es peligroso poner todos suficientemente grande y nuestra ¿Podemos con ello? Una nueva
tus huevos en la misma cesta, incluso si habilidad para llevar diversos proyectos línea de productos es mucho. Incluso si
esa cesta es imparable. Empezamos nunca ha sido mejor. creéis que Privateer tiene las mejores
explorando otras posibilidades de intenciones, os preguntaréis cómo va a
producto. Materiales para el hobby, La segunda cosa que tenéis que afectar esa nueva línea en el desarrollo
herramientas y pinturas eran una pensar es que Warmachine es nuestro de nuestros productos y en las fechas
progesión natural, dando soporte a bebé. Hemos puesto nuestros de salida de nuevas cosas. Os aseguro
nuestros productos principales. corazones y nuestras almas en la que está en buenas manos. La
Entonces llegó el nacimiento de la rama creación y promoción de este juego (y fabricación de Monsterpocalypse se
Bodger Games con Infernal Contraption, de Hordas). Para nosotros no son sólo hará completamente fuera de nuestra
una nueva categoría de productos con juegos. Nos pasamos más tiempo fábrica. Estamos preparados para hacer
una audiencia diferente, pero familiar en viviendo en el mundo de los Reinos de miniaturas de metal, y nuestra gente en
sus orígenes. De hecho, en la mayor Hierro que en el Mundo Real (TM). Es la fábrica no se verá afectada ni un
parte, nuestros productos tienen una de lo que hablamos durante el día, es en ápice al añadir esta nueva línea. Ni
misma audiencia, pero para poder lo que pensamos cuando vamos a casa tampoco nuestro equipo de desarrollo.
crecer tenemos que mirar fuera del y con lo que soñamos por la noche. La misma peña que trabaja en vuestros
hobby de los juegos de miniaturas, mirar Protegeremos nuestras creaciones juegos favoritos seguirá trabajando en
hacia un lugar donde crear algo no como una osa protege a sus oseznos. vuestros juegos favoritos, e incluso
implique competir contra nosotros Nadie ha puesto tanto en ésto como yo, veréis caras nuevas en Privateer en los
[Link]ás, el precio del metal ha y tengo tantos planes sobre próximos meses. Somos más capaces

6
de llevar esto que nunca, y hemos buen padre (bueno, algo así). Y, bueno, tanto hablar de
estado planificando este movimiento Warmachine no sufrió cuando Hordas Monsterpocalypse, pues... ahí van
durante mucho tiempo. vio la luz, pese a las preocupaciones de unas fotos.
la gente. De hecho hizo más fuerte a
No creáis que ésto va a Warmachine. Y este nuevo producto
desplazarnos de los juegos que debería hacer lo mismo. Si podemos
hacemos. Cuando empezamos, la gente hacer una nueva línea de productos que
nos llamó "una empresa que hace diversifique nuestra audiencia y traiga
juegos de rol". Luego hemos sido nuevos jugadores a Privateer Press, la
definidos como "una compañía que compañía pasa a ser más estable. Más
hace juegos de miniaturas", pero hemos estabilidad signiifca que podemos hacer
sacado un juego de cartas este año más cosas más allá de nuestros
pasado. Somos una compañía que hace productos, arriesgarnos más, y (lo
juegos. Creamos grandes mundos y mejor) que podremos estar aquí con
creamos grandes juegos para que la vosotros durante mucho tiempo.
gente pueda jugar en ellos. Los Reinos
de Hierro y Warmachine son la punta del Vosotros, los jugadores de
iceberg, pero tenemos un montón de nuestros juegos, sois la razón por la cual
juegos para hacer. cada día vamos a un trabajo que nos
gusta. Lo he dicho ya muchas veces:
No vamos a cambiar nada de los sabemos dónde se hace nuestro pan
juegos que hacemos, sólo estamos cada día. Nunca lo olvidaremos.
creando una nueva línea de producto en
una nueva categoría. No tenemos No olvidáis que lo sabemos.
planes de mezclar miniaturas
prepintadas y miniaturas de metal. En nombre de Privateer Press, y
Warmachine y Hordas son juegos "de dando las gracias a cada uno de
hobby" y así se quedarán. Lo que os nuestros jugadores,
gusta de Warmachine y Hordas siempre
Matt Wilson.
estará ahí.
Cartas aparte, Privateer sigue
Esto es como cuando eres el
sacando novedades de Hordas:
hermano mayor y tus padres traen un
Evolución (aunque seguimos
nuevo miembro a la familia. Hay dudas
esperando la traducción al español...
sobre tu futuro, sobre si tendrás la
Edge, va...) y sigue preparando el
misma atención, sobre si te querrán
terreno para Warmachine: Legends
igual. Si has tenido buenos padres, te
(este veranito), con novedades como los
ayudarán, escucharán tus
personajes a caballo (en la foto vemos
preocupaciones, y con el tiempo verás
al cryxiano Darragh Wrathe y al menita
que el nuevo niño no se come tu comida
High Exemplar Gravus).
ni te roba todos tus juguetes, sino que
es algo independiente que comparte
cosas contigo. Creo que hemos
demostrado que Privateer Press es un

7
El segundo libro de Infinity está Ya sabréis que ha salido a la Muchas novedades han sacado
ya en producción con muchas venta Legacy of the Force, ampliación Gamezone en los últimos meses.
novedades (aparte de nuevas inspirada en la reciente colección de Además de más orcos y goblins, se han
miniaturas para todas las facciones). comics ambientada más de 140 años “puesto al día” con GW y han lanzado
Según sus propias palabras, después de la batalla de Yavin (si (incluso antes que ellos) miniaturas
“Holoproyectores, Remotos de apoyo, queréis saber más sobre la colección, como el Carro de Cadáveres o los
robots autónomos de combate, [Link] Lobos Zombi. También destacan las
humanos potenciados, despliegues El siguiente set se llamará Knights of primeras miniaturas de Silvanos
EVO que hacen de la infoguerra un the Old Republic (Caballeros de la (perdón... de Silvanus), un héroe con
recurso letal, la más alta tecnología Antigua República), sale a la venta en dos armas de mano y otro con lanza.
junto a los viejos trucos sucios, y no nos Agosto y contendrá miniaturas Huge. Como siempre, impresionantes.
olvidemos del dinero al servicio del arte
de la guerra: equipo táctico y armas Os mostramos imágenes de
totalmente nuevas, y otras algunas miniaturas de Legacy:
evolucionadas... Todo esto, muy pronto
¡Mantente conectado!”. El juego (que se
vende fuera de nuestro país mejor que
aquí) está muy vivo, tanto que Corvus
Belli va a actualizar la web dentro de
poco.

Además, se anuncian remakes


de miniaturas existentes: el pack de
inicio de Yu Jing se verá modificado.
“Este nuevo Starter Pack de Yu Jing
sustituye por completo al antiguo, que
queda descatalogado. En breve, el
blister de tres Zhanshis (Referencia
280309-0025) será sustituido por uno
nuevo que incluirá los tres Zhanshis del
nuevo Starter Pack.

En mayo, el Starter Pack de


Ariadna será sustituido por uno nuevo,
con figuras re-esculpidas y algunas
tropas nuevas. Igualmente, se sustituirá
el blister de tres Line Kazaks
(Referencia 280109-0031) por otro que
contenga las nuevas versiones.”

En cuanto a miniaturas, las


últimas novedades son la infantería
daylami (para Haqqislam), los hackers
Kamau (panocos), paracomandos de
Ariadna y el francotirador Maligno del
ejército combinado, del que os
mostramos una imágen.

8
Breves...
- En cuanto a Pulp, Rattrap - Fèlix Paniagua ha sacado más miniaturas prepintadas
([Link] ya miniaturas para Avatars of War coleccionables.
ha sacado Thrilling Expedition: ([Link] como su - Los de Warhammer Historical
Valley of the THunder Lizard es un segundo enano o (en la imágen) un ( [Link] )
nuevo suplemento compatible con los Rey Goblin que no tiene nada que están de enhorabuena, ya que han
tres sistemas pulp actuales (.45A, envidiar a Grom el Panzudo. No anunciado que sacarán un
Gloire y Fantastic Worlds). obstante, la mejor noticia es que Fèlix suplemento ambientado en la
por fin ha hecho público (aunque primera guerra mundial.
nosotros ya lo sabíamos, je je je) su - Victoria Lamb, una de las mejores
juego Arena Deathmatch, en el que pintoras de miniaturas, ha creado una
aún está trabajando. línea de miniaturas buenísima,
- Fantasy Flight Games comercializadas por Eureka
([Link] ([Link]
ha resucitado el juego Mutant
Chronicles, en formato de juego de

9
La Biblioteca de Baalberith
por el Becario de Baalberith
Baalberith ha vuelto de las Seychelles, pero dice que hasta que no hable de Authority no se hará cargo él...

The Authority La Cruzada de los Malditos Dragonlance Chronicles 1


Ellis, Millar, Peyer / Hitch, Quitely... Abnett, Edginton / Antonio, Ringuet... Weis, Hickman, Dabb / Kurth
Norma (3x 26€) Planeta DeAgostini (12.95€) Norma (9.75€)

Vale. La cagué en el anterior Vale, el editor me ha obligado a Muchos de los jugadores de


número hablando de Planetary cuando hablar de éste porque cuadra con la Warhammer habréis leido las novelas
en realidad quería decir ésto: The revista. La Cruzada de los Malditos es de Weis y Hickman de la Dragonlance.
Authority (qué... ambos son de Ellis...) un cómic ambientado en el mundo de Ahora, en la colección Alquimia de
Warhammer 40.000, concretamente los Norma (dedicada a cómic “fantástico”)
Warren Ellis. Empezó a Templarios Negros, unos tíos muy podemos ver en dibujo la saga (bueno,
mediados de los ‘90 y ha escrito para fuertes con armaduras muy gordas. de momento el primer cómic de El
Marvel, DC, Wildstorm y muchas más. Retorno de los Dragones).
La historia que empieza él en The El guión (Dan Abnett) es
Authority retoma algunos personajes de aceptable, siendo la historia de un tío. A El guión es (de momento) muy
Stormwatch y los coloca como un veces parece que han querido meter fiel al libro, los compañeros que se
grupo de superhéroes independientes. todas las razas aunque sea una página encuentran en la posada, Goldmoon y la
No son americanos ni europeos (de (y aunque no tenga que ver con la vara, la guerra...
hecho hay mezcla de paises) y no historia), y meten que si orcos, que si
responden a banderas ni políticos. eldars, que si necrones... y, por El dibujo es irregular. Como en el
supuesto, el Caos. No es el guión de anterior caso, los paisajes son muy
La principal característica de The una guerra ni de una batalla, es la chulos, pero los primeros planos de
Authority es que es muy políticamente historia del tío. humanoides son bastante mejorables,
incorrecta. Tanto, que el segundo están desproporcionados o con muecas
volúmen sentó muy mal a algunos “altos En cuanto al dibujo, mejor lo de alguien que no tiene mucha
cargos” y forzaron a la editorial a rebajar dejamos. Aunque hay viñetas bien experiencia dibujando.
el tono. hechas, la verdad es que los dibujos son
realmente malos, con perspectivas mal Un cómic “pasable” pero no
Si os gusta los cómics que ponen hechas o cuerpos deformados (lo que imprescindible.
a parir a los políticos, a los ricos, a los no son personas, bastante mejor). El
estadounidenses, a los dictadores... color, a cargo de JM Ringuet, es de un Ah, dentro de la colección
éste es vuestro cómic. El dibujo, por estilo “manchado” muy acorde, sin duda Alquimia está también los cómics de
cierto, es delicioso. Eso sí, dado que les lo mejor del cómic. Dragon’s Lair, que harán algo de gracia
hicieron cambiar el tono, el tercer a los “veteranos” pero que por desgracia
recopilatorio pierde gran parte de la Sólo para fans de 40.000. son muy del montón.
gracia. Pero si podéis, conseguid los
dos primeros. A ver si el número que viene mi
señor quiere escribir...

10
¡Hola a todos! Ya estoy aquí de nuevo, un domingo por la mañana, escribiendo mi lista de recomendaciones
cinematográficas, y pensando que se me acaba el fin de semana... espero que os gusten mis elecciones de este mes, son
realmente interesantes. ¡Un besito y a disfrutar!
Estreno de Cartelera Estreno en DVD Clásico de la Cineteca
Iron Man Family Guy “Blue Harvest” Los caballeros de la mesa cuadrada
Director: Jon Favreau. Reparto: Robert Director: Dominic Polcino. Guionista : Directores : Terry Gilliam, Terry Jones.
Downey Jr., Terrence Howard (Crash), Alec Sulkin. Estreno en DVD: 02/04/08 Reparto: Graham Chapman, John
Gwyneth Paltrow (Sky Captain), Jeff Cleese, Eric Idle.
Bridges. Estreno en cines: 30/04/08 A la venta ya en DVD el especial
"Star Wars" de Padre de Familia. Una Supongo que ya casi todos los
Iron man es el “hombre de revisión moderna del Episodio IV, con lectores habéis visto esta película de
hierro” (que se note que mis clases naves tuneadas, crisis inmobiliarias, humor inglés, a veces un poco absurdo
intensivas de inglés sirvieron para algo). problemas informáticos al guardar y con varios puntos de crítica inteligente.
Y se ve que todo junto "Ironman" es el vídeos, y, todas estas cosas de nuestro Hay que decir que yo recortaría muchos
más prestigioso acontecimiento de día a día. Para los que nunca han visto momentos, que no es que sean
triatlón, que lo he encontrado hoy en la la serie Padre de Familia, podéis slapstick, es que no llegan ni a eso, son
Wikipedia. disfrutarla en La Sexta los sábados al surrealistas, son, “me he fumado algo y
mediodía (y que conste que no me han he hecho la película…” Los momentos
Bueno, el caso, que Iron Man es pagado por decir esto). de crítica al sistema si que que son muy
un súper héroe de Marvel. Es un pijito interesantes, como la defensa de la
que consigue superpoderes, y yo me Y si os morís de ganas de ver el anarquía y la votación democrática y
pregunto: ¿y por qué? ¿por qué un pijito especial "Star Wars" (que deberíais, esa crítica a un rey que no han escogido
que es empresario, ligón y súper porque es muy buena y muy friki), y no los habitantes. Ahí dices, “¡aquí ha
millonario tiene que conseguir os ha dado tiempo de ver la versión pensado el guionista!” Pero es que
superpoderes? No se lo merece… los estándar, os recomiendo que veáis la algunas escenas como que no. Algunas
superpoderes tienen que ir a parar a versión "Introducción a Padre de Familia hacen gracia en su propio absurdo,
manos de los pobres, que son los que + Episodio" que os hará un repaso como la de los Caballeros del Ni, que
más los necesitan. Fijaros si no en rápido de los miembros de esta familia dices, no lo entiendo mucho, pero te
Daredevil, pobrecito, que se queda americana tan peculiar. A los grandes hace gracia ver a unos tíos ahí diciendo
ciego, y aún así consigue ser un fans de Star Wars os encantará esta “ni, ni”, y metiendo miedo con esa
abogado importante, y que se dedica a versión, que no sólo conserva muchos palabra o la del caballero que le cortan
luchar contra las injusticias de los de los planos de la película original, si los brazos y las piernas y quiere seguir
pobres, viviendo casi en la miseria, tanto no que también contiene guiños a la luchando (esa es un poco macabra, la
con su trabajo como con sus música original y a sus compositores y a verdad).
superpoderes… parte del guión.
Resumiendo, que dado que
Esta vez, Iron Man, también Contenidos adicionales del DVD: mucha gente la considera una película
deberá salvar al mundo y derrotar a los Comentarios del director, guionista, y de un humor muy inteligente, no como el
malvados que intentan acabar con el demás "cappos"; entrevista del creador humor español, debo ser yo que no
universo, porque aunque pijito, Iron Man de Padre de Familia con George Lucas entiendo el humor inglés… o que me
es un buen tío. (muy recomendable verla); el cómo se gusta mucho el sol y ellos tienen un
hizo; versión animática; una promo; un humor más lluvioso...
clip y un episodio inédito.

11
Los Pergaminos de Calíope
por MJ
Esta revista me siento como en un anuncio de queso para untar, viviendo en las nubes con los angelitos, aunque los
angeles que os traigo son muuuuy diferentes, gracias a Dios (muy adecuado), para empezar no están a dieta. Espero os gusten.

a Dios para que los pecadores vayan al no ha quedado vacía, en ella viven
infierno y llevarse a Eva con él, pero aquellos que se transforman, nadie sabe
Dios hace trampa, aunque se deprime que motiva la transformación, antes era
por ello. una bendición, ahora equivale a la
muerte en vida y el exilio a la ya
¿Los Ángeles? Mosqueados por mendionada ciudad.
quedarse sin campo de golf, porque el
hipopótamo defeque con gran La historia comienza con la princesa
entusiasmo por todas partes y Sarene llegando Kae, la nueva capital
horrorizados ante la perversión de la de Arelon, y se encuentra con que su
reproducción sexual. marido ha muerto mientras ella llegaba,
viuda sin llegar a haber conocido a su
De Jesús mejor no hablar. San marido, está sola en una ciudad
Pedro es un manipulador y San Jorge desconocida, intentando crear una
está un poquito obsesionado con lo de alianza contra lo que parece el enemigo
matar dragones (¡ojo! Un poquito nada común, Fjordell, nación representada
más). Y por si fuera poco hay suelto un por un embajador que parece ser es un
santo bebe loco. fanático sacerdote. Sarene teme que el
afán imperialista de esta nación, en
Sinceramente, prefiero esta
nombre de lo divino, aplaste los dos
versión de la Biblia a la oficial, es mucho
reinos que son ahora su hogar.
más divertida, tiene mucha más lógica y
la mayoría de personajes son mucho Aunque la portada es un tanto cursi, la
más majetes. novela merece la pena, y además
El pescador de demonios
empieza y acaba en un solo libro, que a
No hay una sola pagina que
Autor: Steve Redwood. Ed. El tercer veces parece que si los escritores de
tenga desperdicio, y el argumento es
hombre fantasía no sacan ocho tomos de una
maravilloso y los personajes divinos.
historia no son nadie. El argumento se
Andaba yo por una famosa mantiene bien, los personajes están
tienda de libros en plena fiebre bien trabajados y la historia está muy
consumista cuando me topé con esta Elantris bien contada, vale, no hay orcos
maravilla de la literatura. Un autor asesinos ni batallas épicas, pero no en
desconocido para mi con un argumento Autor: Brandon Sanderson. Ed. todas las novelas tiene que haber elfos
de dimensiones bíblicas.. Literalmente, Ediciones B Col. Nova de orejas puntiagudas, ¿no? Para
por que el argumento es ni mas ni compensar hay algo de magia.
menos la misma creación del mundo por A veces parece costumbre en la
el Dios más conocido de la tierra. literatura fantástica que los
protagonistas inicien un viaje iniciático
Empecemos por el principio: que cambia sus vidas, les hace madurar
estaba Dios por el Edén después de y cuando vuelven a casa son personas
haber creado a todos los animales diferentes, mejores, etc. Esta novela
(insectos y amebas incluidos) y decide tiene un planteamiento diferente, toda la
crear al hombre para cuidar del jardín, narración trascurre en el mismo sitio, y
lo crea a imagen y semejanza de los las emociones fuertes caen sobre los
Ángeles, aunque más pequeño y menos protagonistas como un jarro de agua
brillante. Pero no sale como esperaba, fría.
resulta que Adán es un toca... (¿se
pueden decir tacos en la revista?), Todo gira en torno de Elantris, antigua
bueno, un pesado de cuidado, cargante capital de Arelon, que ha sido
y quejica. Dios decide crear a Eva, para abandonada porque la antigua gloria ha
mejorar a Adán con su influencia. Eva pasado a la historia en apenas unos
resulta ser la más perfecta de sus años, los humanos con poderes divinos
creaciones, ama a todos los seres y se han transformado en seres
todos la aman, todos menos Adán. monstruosos condenados a sufrir un
dolor sin fin, la población se ha mudado
Surgen algunos problemillas a una ciudad cercana, desde la que se
extras a los que se suman una visita de ve la antigua ciudad, aunque nadie
Satán, que se enamora de Eva, enreda quiera mirar en esa dirección. Elantris

12
Los sicarios del cielo de antes y una agente del Mossad,
Además está la agente de policia que
Autor: Rodolfo Martinez Ed. Minotauro investiga el tiroteo, Paula, que no sabe
porqué pero se fía ciegamente de
Premio Minotauro 2005, ya Remiel. Por supuesto tenemos a un
hemos hablado de este premio, que guerreo japonés rollito samurai, a la
como podéis ver ofrece algunas bruja del Mossad, a un joven asesino de
maravillas – aunque no os recomiendo una secta cristiana, vamos que de todo
todos los libros que han ganado este un poco y para no aburrirse. Además
premio, porque hay suelto por ahí algún aparece algún ángel, aunque no diré ni
bodrio-. Volviendo al tema: Rodolfo cuando ni como, porque si no os chafo
Martínez, de quien podemos encontrar el misterio, porque aunque rarilla, ésta
facilmente algunas algunas novelas por no deja de ser una novela de misterio. Y
ahí sobre un renovado Sherlock Holmes que hagamos una visita al infierno no
(ya hablaremos algún día de ellas), nos llega a sorprendernos.
presenta una muy interesante visión de
los seres que consideramos superiores. Cuando leí la novela temía que
El planteamiento no tiene nada que ver fuese algo del estilo del “Codigo da
con el de Redwood en su novela, Vinci” pero más esotérico, rollito
partiendo de que en la anterior los templarios, arcas secretas y cosas de
protagonistas son los auténticos (más o esas, pero el resquemor inicial se
menos) personajes bíblicos, y aquí son transformó en una agradable sorpresa a
humanos. medida que pasaban las paginas, una
visión del mundo muy original.
Esta es una novela con bastante
acción, aunque resulta gracioso que El cielo y el infierno que plantea infertilidad sino en como actúan los
aparezcan unos ejecutivos japoneses Martínez son diferentes a los que hemos seres humanos sabiendo que son la
en una ciudad española y se pongan a supuesto siempre; la otra vida no última generación, que el final ha
pegarse de leches como si fueran ninjas consiste en obtener lo que merecemos llegado, y la esperanza ya es solo una
(tiene su explicación); el ritmo de la por nuestros actos en la presente, si no ilusión con el mismo peso que soñar que
historia se mantiene muy bien y no en lo que creemos merecer, el juicio final te toca la lotería aun cuando no juegas.
aburre, tampoco es que sea adictivo. Y es el propio ¿dónde acabarás tu?
El protagonista es Theo Faron,
el final, aunque no es sorprendente,
que escribe su diario a falta de hacer
tampoco resulta predecible desde un
algo mejor. Nos cuenta con ironía las
inicio.
Hijos de los hombres miserias de una sociedad decadente, en
Los personajes son muy la que un dictador, que además es el
variopintos, tenemos a Remiel, el dueño Autor: P.D. James Ed. Ediciones B primo de Theo, dirige con mano de
de un bar que parece ser ha iniciado un hierro lo que queda de la civilización
P.D. James es una autora británica. Así que tenemos a nuestro
tiroteo, al que persiguen los japoneses
conocida principalmente por sus protagonista, sin ningún rasgo de
novelas de misterio, que de hecho son heroísmo que se ve metido hasta el
bastante buenas (aunque aquí no cuello en una revolución ideada y
vengan al caso); pero la novela que aquí organizada por cinco jóvenes que
tratamos se enmarca en las antiutopías, pretenden cambiar el rumbo de la
como Las Torres del Olvido o 1984, de historia, de la poca que queda.
las que ya hemos hablado en revistas
anteriores. Es una novela un poco lenta, que
avanza pausadamente y se fija en los
La novela ha tenido especial detalles de esa sociedad, que es la
repercusión a raíz de la adaptación verdadera protagonista la mayor parte
cinematográfica que hizo Alfonso del libro. Recomendable para todos, en
Cuarón en 2006. Aunque la película es especial para aquellos que buscan algo
una adaptación muy libre de la novela, más que una historia para pasar el rato.
creo que respeta lo suficiente el espíritu
que el libro transmite; eso si, el Nota informativa:
argumento se diferencia bastante.
Ya podemos encontrar en
La novela plantea un futuro nuestras librerías el cuarto volumen de
próximo, muy próximo, en el que la Canción de Hielo y Fuego de George
humanidad se ha vuelto totalmente R.R. Martin, Festin de Cuervos. ¡Por fin!
estéril, se ha intentado solucionar pero
no hay vuelta atrás. La autora no entra ¡AH! y el septimo y ultimo de
en más detalles y en realidad no hace Harry Potter, ya podemos dormir
falta, la novela no trata sobre la tranquilos.

13
Guía del Viejo Mundo del Señor Nehek: Bretonia
por Pater Zeo
Muchos dicen que no se puede caballeros noveles son más bien este sentido. Esta compañía no es otra
entender Bretonia sin entender a sus amateurs, no han entrado casi nunca en que jovenes damiselas a quien profesar
caballeros. Sin duda esa es la razón combate y no tienen notoriedad alguna su amor eterno y se les declaran como
más probable de por que nadie entiende por este hecho, así que tienen que guardianes vitalicios (vamos, la novia).
Bretonia. Bueno, la segunda razón más intentar las otras dos vías que en este Cómo que en esta relació sentimentar
probable, puesto que la primera razón momento de todo caballero son es más importante la belleza (que aporta
más probable es que a nadie le importa cruciales. notoriedad), la pura evolución de varios
un pimiento entenderles. cientos de años de damas tiernas,
En cuanto al aspecto físico, los inteligentes y eficientes pero no
La gran mayoría de gente ven a caballeros noveles son algo impulsivos y demasiado agraciadas que no se comen
los caballeros bretonianos cómo unas se visten con todo lo que pillan. Cuanto un torrao, han hecho que el prototipo de
personas realmente orgullosas, más vistosos y más chillones sean los dama bretoniana sea algo extraño. Las
pedantes, insufriblemente rectas, colores de la barda, mejor. Y damas bretonianas son normalmente
aburridas y retrógradas que han normalmente su escudo heráldico es unas mujeres muy bellas y esbeltas,
quedado ancladas en una época una pesadilla para todo especialista en algo sumisas para seguir a su caballero
anterior. Lo que se ríen los bretonianos el tema. De hecho incluso acostumbran allí donde va y tienen tendencia a no
cuando oyen todo eso. a ir sin yelmo para que les reconozca demostrar demasiadas luces. Sin
bien, no sea que hagan algo sin querer embargo son terriblemente exigentesy
Para entender bien esto hay que y nadie sepa que han sido ellos. caprichosas y son capaces de exigirles
ver más allá de los estereotipos sociales a sus caballeros las gestas más
y entender bien lo que son realmente los El ansia de notoriedad de un
extrañas e incomprensibles que a uno
nobles bretonianos. Los bretonianos lo caballero novel no acaba ahí.
se le pueda imaginar (un día que Dama
dividen todo en dos grandes grupos, lo Normalmente son algo groseros y
Jaqueline Le Irialará estaba de mal
que es noble (lo que mola) y lo que no bravucones, que no sólo les sirve para
humor le exigió a su caballero de forma
es noble (lo que no mola). De esta hacerse ver aún más (no importa si para
pública que le demostrara su amor
manera tenemos a los bellos, bien o para mal, lo que importa es que la
eterno trayendole un cesto de fresas de
distinguidos y orgullosos caballeros (que gente recuerde su nombre) y siempre
Cathay, por supuesto Sir Archivador
molan mazo) y los plebeyos y están buscando una pelea en la que
Pour Letras nunca volvió a verse por la
campesinos a los cuales los nobles entrar en combate. Cómo normalmente
corte), y los caballeros están obligados.
protejen (que no molan nada). Y esta es los dragones no están disponibles y los
toda la distinción que un bretoniano va a grandes eventos cómo las cruzadas son Los caballeros noveles
hacer. Por ello un bretoniano va a hacer muy tardíos en el tiempo, los caballeros adquieren notoriedad en sus luchas (ya
todo lo posible para distinguirse por noveles tienen que conformarse con sea entre ellos o contra los enemigos de
encima del resto (es decir, molar más). hacer de cazarecompensas. Esto le va la corona, a los cuales incluso llegan a
muy bien al reinado, pq hacen las veces inventarse), no hay otra opción. Bueno,
Un caballero bretoniano tiene de policía a nivel nacinal, sin embargo sí la hay, y muchos caballeros a los
tres grandes vias para aumentar su los propios caballeros noveles cuales recordaremos con cariño de vez
notoriedad y su nobleza. Puede realizar acostumbran a crear tantos problemas y en cuando con frases cómo "que bueno
gestas legendiarias, puede aumentar su destrozos cómo los que harían los era con la espada, lástima que yo fui
notoriedad mediante un estudio de su ladrones, aunque estos últimos no mejor". Cuando el caballeor novel
imagen personal y por supuesto puede exigen una recompensa a la corona. evoluciona y adquiere cierto equipo,
rodearse de gentes notorias e intentar cómo un caballo con más potencia o
aprovecharse de ello. El problema más grave de esto
una armadura con grebas tintadas,
es que los caballeros noveles ven
bardas de aleación y portalanzas
Un Caballero bretoniano traidores al reino por todas partes,
incorporado, otro caballero se fija en él y
normalmente empieza siendo escudero. haciendo descender la población
lo promociona ante la corona. Es en ese
Es decir que no tiene ni notoriedad ni trabajadora una barbaridad sólo para
momento cuando el caballero se hace
nobleza y sólo puede beber de la alcanzar un numero bonito en su "ha
de verdad un caballero, un caballerodel
notoriedad de su señor Caballero, el matado a XXX hombres en justa lid"
reino, y pasa a estar patrocinado.
cual le instruirá sobre todo lo que tiene (justa lid significa, yo estoy con
que saber el escudero en el futuro, armadura completa, caballo y lanza de La corona no puede patrocinar a
cómo cual es la mejor aleación para las caballería, pero como no quiero se odos los caballeros, puesto que son
herraduras del caballo, cual es la avena injusto contigo, que llevas tus ropas y un muchos y desde la invención de la
que le permite una mejor potencia, la zurrón , te voy a dar 2 segundos de armadura no mueren tantos como sería
forma más aerodinámica para los ventaja). Si a un caballero novel que tras deseable. Así que la sobrepoblación de
ornamentos del yelmo o a apartarse "ajusticiar" a un "enemigo del reino", le caballeros del reino se ve sufragada
cuando su señor esté en plena carga de preguntas "¿De verdad era un enemigo económicamente por comerciantes
caballería, si no te importa, por que lo del reino?" lo más probable es que te influyentes. Así pues podemos ver
que es a mi y a mi caballo de guerra de responda "de algún reino seguro". caballeros hablando de las excelencias
200 kios nos importa más bien poco. de las Espadas fabricadas por la Familia
Una vez acabado el aprendizaje costoso Por último, los caballeros
Dulac, o lo excelentes que son los
(normalmente acaba el día en que el noveles no tienen (a menos que sea por
caballos de Renaulum, que incluso
escudero ha ahorrado para comprarse família) influencia suficiente como para
tienen una estirpe preparada para los
un caballo decente y una armadura que rodearse de gente realmente notoria e
campesinos de família numerosa y que
no haga vomitar al verla) el caballero se influyente, así que siempre están
pueden tirar incluso de un carro de seis
convertirá en un caballero noveles. Los buscando compañía que les ayude en

14
ruedas ellos solitos, con bajo consumo y Aunque toda esta afición por los de barril enana). Es el momento para
todo tipo de comodidades cómo cola, caballeros a la clase noble le va de que el caballero salga de escena hasta
crin y una boca donde poner el arnés. Y perlas (así la plebe se aleja de los su triumfal vuelta. A esto se le llama la
sobretodo, llevan un blasón en el yelmo, problemas del mundo real y dejan "busqueda del grial". Los caballeros
con el icono de la familia comerciante en tranquilos a la nobleza para lo que dejan su lanza de caballería (no sea que
cuestión. No es que a los bretonianos realmente importa: ganar notoriedad, y se moje o algo) y se dedican ir por ahí
les guste llevar un barco en la cabeza no tienen que preocuparse de cosas dando tumbos, de posada en posada, y
(Embarcaciones Mousillon) o un león como muchedumbres armadas con aprovechando para "desfacer
(Vino Viñas Sangre de Leon), un caballo azadas y antorchas asaltando un entuertos", lo cual sirve para que los
(Caballos Renoul) o un dragón (Posada castillo, es muy molesto masacrar a tus fans no los olviden del todo.
El Dragón: una estancia ardiente), en propios vasallos, que luego nadie limpia
realidad eso es publicidad y hay que ni trabaja los campos, y lo más Una vez han "encontrado el
llevarlo por juramento prestado (es importante: te conviertes en el grial", vuelven triunfantes como
decir, por contrato). Por supuesto cuanta hazmereir de los torneos), también son Caballeros del Grial (o no vuelven,
más notoriedad tiene un caballero más un continuo quebradero de cabeza. claro). Los caballero del grial son lo más
importantes son sus patrocinadores, Normalmente la afición no pasa de eso, de lo más de lo más super de lo super
llegando incluso a mostrar equipo ser una afición. Pero en ocasiones, y que flipas, neng. Nadie tiene un caballo
especialista, preparado por las damas sobretodo en las grandes urbes y más potente que un caballero del grial,
practicantes de las artes mágicas del capitales del reino, se crean autenticas ni una barda más molona, ni una
reino, y que les dan cierta ventaja en masas de seguidores de tal o cual armadura más chula, ni un yelmo más
competición. caballero. Si se encuentran dos tintado. Cuando un caballero llega a ser
muchedumbres de dos caballeros caballero del grial ya ha llegado a lo más
Ni que decir tiene que todo esta rivales, los fanáticos seguidores de su alto del escalafón caballeril. Además los
notoriedad no pasa desapercibida a la caballero cree que debe defender el caballeros del grial cuentan con algunos
plebe, la cual bebe todas las aventuras honor de su caballero, así que intentan trucos y ventajas que el resto no
de sus caballeros predilectos. Las por todos los medios acabar con las conoce, cómo el "Nitro" (una baya de
aventuras y leyendas de los caballeros chanzas de los seguidores del caballero Cathay que tajo consigo un conocido
bretonianos son divulgadas por bardos rival de única forma que una socidad Caballero Misterioso al cual quienes le
profesionales especializados (no como civilizada como la bretoniana puede vieron el rostro juran y perjuran que era
esa chusma de juglares que sólo cantan entender: partirle la cara. el hermano pequeño de Sir Archivador
canciones picantes para mayores de Pour Letras) que aplicada
edad en las tabernas, y si hay algún crio Por supuesto a eso se le puede convenientemente en cierta parte de la
tienen que hablar en clave "codificando" sumar el hecho que haya un 150% de anatomía del caballo hace que su
la canción) que narran las aventuras y probabilidades de que un grupo de velocidad aumente considerablemente
desventuras de los caballeros, las caballeros noveles pase por allí y se (eso sí, no hay que acercarse a ese
batallas y los amorios de cada uno de dedique a "administrar justicia" (nombre caballo surante un par de meses bajo
ellos. Se forman de vez en cuando que se le da a atropellar a ciudadanos riesgo de recibir una venganza en forma
corros de gentes que, de tener una bretonianos con su caballo de guerra de coz), o el efecto de "la mirada del
batalla cerca, animan a su caballero mientras da espadazos a un lado y al caballero del grial" (que no es más que
preferido. Esta afición incluso crea una otro con iguales y mortales resultados, y mirar muy fijamente a alguien hasta que
cierta cantidad de fanáticos que siguen sin limpiar nada cuando se va, encima). se pone nervioso).
al caballero allá donde vaya con tal de
poder conseguir cualquier objeto Cuando un caballero lleva cierto Espero que tras estas simples
personal suyo (aunque luego algunos tiempo en el mundillo comienza a perder explicaciones la mentalida de los
los vendan o los subasten en el notoriedad. Se hace viejo o está muy caballeros bretonianos haya sido
intermercado más cerano) y que incluso visto y la gente se empiza a cansar de aclarada para vosotros, que leeis estas
llegan a portar su cuerpo al combate él. O quizás se ha metido en algún líneas.
para que siga luchando aún muerto y asunto turbio o de baja moral (cómo
apostar, deber dinero o consumir ciertas Y eso es todo en esta aciaga
que no se pierda su recuerdo.
sustancias prohibidas cómo la cerveza noche.

El Señor Nehek, por Pater Zeo

15
Altos Elfos
Por Namarie
Y, por fin, los pijos de Ulthuan tienen su nuevo y flamante libro... ¿qué nos aporta?

Trasfondo El ejército
Comparado con el libro de Sexta, Entramos en chicha. ¿Cómo ha
este libro es muchísimo mejor. En vez cambiado el ejército Asur?
de perder el tiempo con escenarios que
nadie ha jugado (que levante la mano Reglas Generales
quien lo haya hecho) y de relatos que no
aportan mucho, este libro contiene Ya sabéis los jugadores Enanos
realmente todo el trasfondo que es y Druchii (sobre todo) lo llorones que
necesario para los Hijos de Ulthuan. son los Asur :P Siempre quejándose de
Que el libro en cuestión ha pasado de sus comandantes de R3 y el intrigas en
82 a 106 páginas, simplemente con la corte. Pues bien, IeC se ha ido (adiós
llenar esas 24 páginas de trasfondo ya a los magos n2 como generales),
estaríamos contentos. Pues no, se ha aunque la R3 sigue siendo algo normal
llenado de trasfondo y además se ha en los elfos.
substituido todo el material “tonto” del La regla “Estoicos” (inmunidad a
libro de sexta por cosas más pánico cuando juegan contra EO) se ha
interesantes. substituido por otra mucho más
Porque estamos delante de uno interesante: poder repetir los chequeos
de los libros más currados en cuanto a de psicología contra EO (con el alto
ambientación. Las cerca de 40 páginas Liderazgo, no es ser inmune a chequeos
dedicadas a hablar de la historia, la pero casi).
(de metal) que salieron hace
geografía y la sociedad élfica, con relativamente poco (a destacar el Aunque sin duda la regla que
mapas e ilustraciones (algunas de ellas héroe con hacha y escudo) no han más está dando que hablar es “Rapidez
nuevas, otras reaprovechadas) sido descatalogadas... aún. de Asuryan”. Esto quiere decir que todos
consiguen zambullirte en el mundo de - Nuevo carro. No sólo el carro está los Altos Elfos (pero no sus monturas)
los orejas picudas. Casi podríamos decir mejor (mucho más élfico aunque con tienen la regla Atacar Primero
que se trata del mejor libro de ejército cierto toque “japonés”) sino que ha independientemente del arma que
(no confundir con mejor lista) que salido la miniatura más lleven. Aunque esto ha llevado a
hemos visto en mucho tiempo. Las dos impresionante de la nueva gama de algunas dudas (Unos leones cargando a
únicas cosas en que está mejor el libro AE’s: el carro de leones. unos hoeth, quién ataca primero?)
anterior son el megamapa de dominio Sencillamente brutal. parece que todo se resume a “atacar
élfico (p49 libro antiguo vs el pequeño - Nuevos guerreros sombríos. Mira primero, si el oponente también lo tiene,
de la p13 nuevo) y el apartado a que no era necesario. Que los hoeths actuar como si ninguno lo tuviera”. Fácil,
lenguaje y runas (p78-79 antiguo vs 88 pedían una renovación a gritos y las ¿no?
nuevo) donde las runas pierden ese aire miniaturas de Juan Díaz habrían
tan “altoelfo”. aguantado cinco o diez años más. ¿Qué efectos tiene esta “rapidez
Nada, algún cerebro quiso sacar de Asuryan” en el juego con y contra
Las miniaturas nuevos sombríos fashion (esos Altos Elfos? Aunque haya quien lo diga,
pantalones por dentro de las botas no, los AE no “se juegan solos”. Es
Bueno, como ya sabréis cada como las chicas... bueno... no haré cierto que cargar a unos Hoeth con un
vez que sale un libro nuevo salen ningún comentario ;) frontal de 11 ataques HA6 F5 suelen ser
miniaturas nuevas (a veces muchas, a - Nuevos magos a pie y caballo. Vale, dos caballeros menos y por tanto menos
veces pocas). En este caso no había magos a caballo decentes, “si cargo gano”; pero lo que implica esta
encontramos los siguientes cambios en pero los magos a pie (y no sólo por regla es algo más de “resistencia” de la
cuanto a miniaturas: Teclis sino por el de báculo y bola de tropa élfica. Antes había jugadores AE
petanca que salió cuando Lustria) que decían (y con razón), “de qué me
- Nuevo nene en dragón. Vale, Imrik eran mucho mejores que ese que sirve la alta HA y la alta fuerza y todo
iba en un dragón demasiado “viejo” y está haciendo equilibrios en unas eso si cuando soy cargado no me
el actual está realmente guapo. No piedras. Y el que lleva el cubo de sobrevive nadie, para eso cargo yo” lo
obstante, la roca en la que se sujeta playa en la cabeza... que llevó a ejércitos monotemáticos de
parece algo... sobrante. Un agujerito caballería (básicas yelmos, especiales
en la barriga y un palo transparente Y de momento eso es todo. carros, singulares lanzavirotes). Con la
deberían mejorar ese punto. Aunque los Hoeths son los que más Rapidez se gana en versatilidad y
- Nuevo pack de héroe a caballo y necesitan una renovación, parece que (sobre todo) un mayor y mejor uso de la
héroe a pie. Los héroes a caballo aún tardaremos en verlo... infantería.
tenían que renovarse ya, y ya era
hora de tener un porta de batalla en La tercera regla, a priori muy
condiciones. Por suerte, las bestia y luego no tanto, es el cambio en
excelentes miniaturas de personajes unidades básicas-especiales-

16
singulares. El ejército Asur, con la Noble Lanceros
excusa de “ser tropas de élite
entrenadas durante siglos” (ya, claro, y Por fin le han quitado el O Lan-Ceros. Porque Cero Cero.
los no muertos no hace siglos que inapropiado nombre de “comandante”. Vale, han bajado a 9 puntos, atacan en
batallan... ni los enanos... ni los 15 puntos más caro, y los mismos usos tres filas y (en frontal de 5) hacer 15
saurios...) permiten una reconfiguración que antes (como apoyo para ganar RC ataques cuando reciben una carga
del ejército para ser más un ejército de en combates). A destacar que es el parece interesante sobre papel. A la
“élite” y menos un ejército de tropa primer portaestandarte de batalla que hora de la verdad, esos 15 ataques
básica. Esto, unido a una diferencia de puede llevar arma a dos manos :) junto suelen traducirse en una sola baja (por
puntos ridícula para los beneficios que a la Rapidez hace que pueda aguantar la F3) y son puntos totalmente
se obtienen, hacen que veamos cada en combate bastante mejor que antes. regalados, porque si pones tres filas ya
vez más ejércitos basados en infantería le pones también grupo de mando (que
de élite que antes (unido a que toda la También tenemos que mencionar son 100 puntos más para el oponente).
infantería de élite es Especial y ya no que ahora los Nobles (como ya ocurriera Con un personaje aún pueden hacer
son 0-1... pero ya hablaremos de eso con los pielesverdes) pueden ir algo, pero para eso mejor meter los
luego). montados en un carro sin que ocupe personajes en unidades de élite.
una opción extra de héroe. Por el coste
Personajes que tiene, podemos permitirnos el lujo Dicen que las comparaciones
de disponer de un héroe suicida en son odiosas, pero comparado con la
carro sin objetos mágicos ni leches; (aún) mejor infantería del juego contra
Una de las pérdidas del ejército
confiar en que los impactos más los caballos, siguen perdiendo. Sí, me
Asur es la relativa a los “honores”.
ataques de bestias de tiro más los refiero a los piqueros mercenarios (esos
Algunos de ellos han pasado a objetos,
ataques del héroe puedan ganar nenes con HA3 L7 pero que contra
pero la mayoría han desaparecido. Una
combates contra pequeñas unidades... caballería también atacan primero, con
pena que se pierda esa posibilidad de
o cargar por el flanco anulando filas :) 4 filas y con F4).
personalizar los personajes.

Príncipe élfico Mago Dragón de Caledor Guardia del Mar


Un nuevo héroe, que es Bueno, estaba cantado que los
El “comandante guerrero” de los
básicamente un hechicero héroe con un iban a rebajar (3 puntos por nene).
Altos Elfos es igual que antes pero un
dragón debajo (o, mejor dicho, un Ahora son la opción más interesante de
20% más caro (sube de 125 a 150
dragón con un mago encima). Tiene un los Altos Elfos, porque no sólo disparan
puntos), sin ninguna regla nueva. Sus
dado extra por hechizo para hacer (aunque cuesten un punto más que los
usos siguen siendo los mismos, apoyo
magia (de fuego) y a cambio no genera arqueros y tengan arco en vez de arco
para las tropas (ya sean de ruptura en
dispersión. Además tiene un perfil más largo) sino que combaten igual que sus
unidades de caballería, o en unidades
ofensivo que el mago (unido a que su primos los lanceros (por 3 puntos
de infantería donde además proporciona
hechizo base es Espada Ignea lo hace más...). Y han dejado de ser 0-1. Una
el interesante L10). Como suele ocurrir
interesante). Interesante sobre todo ganga, vamos.
en los Generales guerreros, cuanto más
como apoyo en carga y como unidad
lo equipemos más caro será y más En cuanto a la discusión “¿les
voladora “interesante”. Lo malo, que
puntos proporcionará al enemigo (en pongo escudos o no?”, la respuesta es
ocupa dos opciones de Héroe y que
pelotas ya da 250 puntos), y con R3 es que a no ser que te enfrentes a nenes
cuesta 350 puntos. Personalmente lo
indispensable darle la máxima armadura de F5 siempre (Caos) sí. El punto extra
usaría en partidas a 3000+ puntos, para
(pesada, escudo y caballo con barda lo te permite salvar 1 de cada 6 elfos, es
poder meter un general, un porta, dos
sitúa en 2+), e incluso pensar muy decir, por un punto por nene te ahorras
magos y este nene. Meterlo a 2000 hace
seriamente una tirada de salvación 2 puntos (de coste de miniatura).
que no podamos destinar mucho a
especial (Guanteletes de Temakador,
magia o que la infantería se vea sin
Brazaletes de Defensa o Llama del La otra discusión es:
apoyo (además que destinar más de
Fénix). Sobre todo no hagáis la burrada “¿estandarte mágico?”. La Guardia del
400 puntos entre pitos y flautas en un
de meterlo encima de un dragón, porque Mar no tiene la misma función que la
solo personaje no es algo muy
(y esto no ha cambiado) los simples infantería de élite (que es combatir
recomendable a pocos puntos).
disparos de arcabuz pueden dejarlo KO esperando ganar) sino de distracción o
en un par de turnos. Si queréis un de en casos puntuales entablar
Unidades Básicas
dragón (o cualquier otro objetivo- contacto. Así que recomendaría no
grande-causa-terror) tomadlo como un poner nunca estandarte mágico (y si me
apoyo. Arqueros apuras, ni siquiera estandarte). Porque
por tres puntos más por nene tienes
Han bajado en uno su coste
Archimago (11p) y siguen igual que siempre, con su
unidades mucho más interesantes, y no
vas a hacer megatochos de 25
Prácticamente igual, con arco largo y tal. Aunque no sean
guardias...
prácticamente los mismos usos. especialmente mortíferos con sus arcos
Indispensable el corcel élfico con barda, de F3, para ocupar cuadrantes y hacer
alguna baja valen la pena. La Rapidez
Unidades Especiales
vaya en caballería o en infantería (por
24 puntos le das una TSA5+ y un ataque de Asuryan hace que ahora aguanten
más). Sin embargo sigue siendo muy perfectamente las cargas de los Hoeth
caro para lo que es a no ser que te moscardones en forma de Arpías o
Les hacía falta una renovación,
dediques a preparar un ejército Terradones, y que los Lobos y los
pero ahora quizá se han pasado. Quiero
“megamágico” (cosa NO recomendable Goblins se lo piensen dos veces antes
decir, que antes en un frontal de 5 tenías
en esta séptima edición de de hacer una carga. Ah, aunque no haga
seis ataques (con campeón) HA6 F5 no
Warhammer). falta que lo diga: nunca les pongas
atacando último, ahora tienes 11
estandarte...

17
ataques atacando primero. Contra la Leones Blancos la sexta edición: HA5, L9, inmunidad al
mayoría de caballerías, esto significa sin fuego, campeón con arma mágica... Han
duda dos o tres caballeros menos, es Y llegamos a mi tropa favorita. Ya perdido la “barda de ithilmar” que les
decir, entre cuatro y quince ataques lo era en la Sexta Edición (alta Fuerza, daba 4cm más de carga que a los
menos (estoy pensando en los khornitas cruzar bosques, buena protección Yelmos, y se han encarecido cuatro
elegidos y los megavampiros con sus contra proyectiles) pero ahora se han puntos por miniatura hasta llegar a 30
nenes de cinco ataques por barba). Con vuelto aún mejores (y eso que son la (aunque siguen con una mucho mejor
lo que no hace falta ser muy inteligente tropa de infantería de élite que menos relación calidad/precio que otras
para darse cuenta que ahora unos ha mejorado). Han subido dos puntos en caballerías que pululan por ahí).
Hoeth pueden permitirse hablar de tú a su coste, y a cambio la regla de tozudez
tú a las caballerías más “jodidas”. se aplica siempre y no sólo cuando está ¿Y las diferencias? Básicamente
el general; esto me hace pensar que una: cada Dragonero tiene DOS
Su principal enemigo sigue realmente era la mejor tropa ^_^ Unido a ataques. Esto significa que en frontal de
siendo la pólvora (y las armas de que ahora te puedes montar un ejército 5 (con campeón) tenemos en carga 16
proyectiles en general). Cualquier enano temático de Cracia con el megacarro de ataques (la mayoría HA5 F5). Casi
o imperial que se precie se frotará las Leones, arqueros y águilas, el resultado nada. Aunque una unidad de 5 cueste
manos ante esos tíos de R3 y (ante F4 y es que ha pasado de ser una unidad 35 puntos más que su alternativa
penetración) sin armadura. Es como muy buena a ser imprescindible en todo Plateada, ¿esos 35 puntos no los
disparar a goblins, pero donde cada tío ejército. Aunque sea para dejar 5 dentro pagaríais porque el campeón tuviera +5
te da 15 puntos en vez de 3. La manera de un bosque y que salgan cuando den ataques? No hace falta que diga nada
de proteger a los Hoeths contra los las uvas. Que cinco ataques HA5 F6 más, ¿verdad?
malvados proyectiles es con pantallas atacando primero pueden acabar con
(unidades sacrificables que se ponen casi cualquier carga que reciban... Por si fuera poco, hay que
delante para “comerse” los disparos). remarcar que los Dragoneros ya NO son
Así que contra proyectiles mejor El equipo casi obligado para ellos 0-1. Creo que veremos varios ejércitos
ahórrate los disgustos. es (por trasfondo y utilidad) el con un par de éstas en un flanco...
estandarte del León, que por 25 puntos
Fénix los hace inmunes a miedo y terror. Guardianes de Ellyrion
Una unidad que ha “saltado” de Yelmos Plateados La caballería rápida de los Altos
Singular a Especial, para potenciar la Elfos sigue siendo prácticamente la
imágen de “ejército de infantería de La unidad más “empeorada”. misma que antes, pero (¡sorpresa!)
élite” que quieren dar de los Altos Elfos. Quizá es que el jefe de Márketing de mucho más barata: 17 con lanza, 19 con
Como en el caso de los Hoeths y los GW pensó que como todo el mundo arco, 21 con ambas (antes eran 18, 23 y
Leones, ha desaparecido la limitación tenía montones y montones de Yelmos 24). Este ahorro de puntos no es para
de 0-1 (con lo que puedes poner Plateados en casa, era hora de que tirar cohetes, pero mira... Su función
cuantos quieras), y, además, puedes pasaran al fondo del cajón y la gente se puede ser, además de las mismas de
poner más unidades Especiales (o sea, pusiera a comprar otras miniaturas. antes (jorobar por los flancos y cazar
más infantería). Pues puede ser, oye, porque... hostigadores) el apoyo que daban antes
los Yelmos en cargas combinadas
Los Fénix son prácticamente Empecemos por lo malo: la contra infanterías normales.
igual (siguen con la estupidez de causar armadura pesada viene de serie (Adiós Personalmente prefiero las lanzas, pero
miedo por estar callaos mientras pegan a las miniunidades de 5 yelmos por va a gustos.
alabardazos). La novedad en cuanto a menos de 100 puntos), pasan de básica
reglas es que tienen una tirada de a especial (ya no puedes poner Sombríos
salvación especial de 4+. Es decir, que “infinitas”, pasan a competir con una
en realidad cada Fénix son 1’5 Fénix, o caballería que les da mil vueltas, el Un punto más caros que antes
lo que es lo mismo, cada Fénix cuesta grupo de mando es más caro... (suben a 16) pero con las mismas
10 puntos. Ahora comparadlo con los características (más la Rapidez que los
Lanceros... ¿Y lo bueno? Mmmh... a ver... hace aguantar más las cargas de otros
piensa, piensa... alguna habrá, ¿no?... hostigadores y algunas ligeras).
Va, en serio. Aunque no tengan mmmh... bueno, que atacan primeros
tanta potencia ofensiva como los Hoeth, (con F3 si no han cargado ellos)... ¡ah, Carro de Tiranoc
los Fénix aguantan mucho más tanto en claro! Que ya tienes miniaturas de
caballería que “cuentan como” Prácticamente igual, con tres
cuerpo a cuerpo como (sobre todo)
Dragoneros. pequeños detalles que los hace algo
contra proyectiles. Su tamaño mínimo
peores: uno, que ya no son 2x1; otro,
ha bajado a 5, lo que nos permite pensar
Vamos, que aunque siguen que ya no podemos ponerle caballos
en pequeñas unidades de
siendo iguales, ahora son peores. adicionales (¿pero alguien pagaba 7
“destacamentos” de élite apoyando
puntos más por un ataque HA3 F3?), y
unidades “grandes” de élite. Va a gustos
elegir las “unidades principales” de los Dragoneros el último, que la aparición del carro de
leones lo haga algo menos interesante...
“destacamentos” (lo siento, mi vena Y, claro, si los Yelmos pasaban a
imperial está siempre ahí), pero en el especiales, tenían que mejorar los
caso de los Fénix el uso es aún más
Carro de Leones Blancos
Dragoneros para hacerlos atractivos...
disuelto... Aguantan mejor una carga de La unidad nueva para Altos Elfos
megacaballería (por la TSE) pero hacen Respecto a los Yelmos, son de séptima edición (todos los libros
menos bajas... mucho más caros (30 puntos vs 23 si están teniendo una unidad “nueva”, o al
van con escudo), pero es que la menos recuperada del olvido como los
diferencia vale la pena. Conservan jinetes de araña o los carros de
todas las ventajas hacia los Yelmos de cadáveres). Al añadido de ser una

18
miniatura preciosa y de quedar muy bien 1.500 puntos...). Como siempre, unidad Capa de las Barbas), que no me gustan
en un ejército temático de Cracia, este indispensable para redirigir, para mucho (no me gustan los objetos que
carro es uno de los mejores del juego. molestar, para dotaciones, para los otros afectan a una raza concreta).
voladores, para hacer bonito, para hacer
Causa miedo, tiene más el almuerzo mientras te estás Lo que más me ha gustado es la
armadura que el carro de Tiranoc, y seis duchando... aparición de muchos objetos de bajo
ataques de F5 (dos de cada león más coste, destinados a ser usados por
uno de cada elfo). Un carro que por sí La Magia campeones de unidad. Además de las
solo puede llegar a hacer mucho daño “armas comunes” que nadie usa :P
(piensa en los seis ataques HA5 F5 más Vale. Sí. La magia Asur daba aparecen dos nuevos objetos
1d6 impactos F5), incluso a unidades de quebraderos de cabeza en Sexta. Pero hechizados que parecen hechos a
élite y que no debería faltar en todo ahora nos acercamos al otro extremo, medida para campeones: uno que da
ejército Asur que se precie. Su donde usar la magia es algo para no ataques mágicos a la unidad del
inconveniente, el alto precio (140 abusar (por las Disfunciones, por tener portador del objeto por sólo 15 puntos, y
puntos) y que mueve sólo 18cm (8cm menos dados cada mago...). No hacía otro para hacer un chequeo de liderazgo
menos de carga que el carro de falta tocar mucho la magia, y las rebajas “a la lagarterana” (con 3 dados... esos
Tiranoc). del Corte Inglés han llegado... Leones...).

Por supuesto, el mayor Primera rebaja: Disipación. En En Resúmen


inconveniente de los carros es que vez de anular los dobles 6 (lo que
dentro de lo que cabe son bastante impedía Fuerzas Irresistibles), dobles 5 En la Sexta Edición los Altos
frágiles (R4, poca armadura, petan con y dobles 4, ahora simplemente cuesta Elfos se concentraban en dos ejércitos:
impacto de F7), así que nada de +3 lanzar los hechizos enemigos. los de “me quedo atrás y te echo hasta
ponerlos delante al inicio de la partida. el tarot si quieres” (magia + proyectiles)
Segunda rebaja: desaparece o el de “voy a venir con docenas de
Lanzavirotes de Repetición Caminar entre los Mundos y a cambio yelmos y carros”. Han corregido ambos
nos meten una tirada especial 5+ (sólo ejércitos (sobre todo gracias a debilitar
Sin cambios en esta séptima un turno) para una unidad cercana. Los la magia y a impedir los abusos de
edición, salvo que los dos elfos que lo magos ya no pueden irse de caballerías), y además han potenciado y
guardan atacan primero (con F3...). Una acampada... de qué forma el ejército que debería ser
máquina de guerra indispensable, que el clásico Asur: infantería de élite. Todo
aunque ya no sea 2x1 podemos poner Tercera Rebaja: Caprichosa
ello gracias a algunos retoques en las
muchos más (al ser un ejército de Fortuna (ya sabéis, hacer que todos los
unidades, más una regla global
“élite”). dobles de un mago sean disfunción...
(Asuryan) que beneficia claramente a la
algo terriblemente majo ahora) lo
infantería.
Aguila Gigante transforman en hacer Tozuda una
unidad hasta la siguiente fase del mago. Para los que se quejen de la
Igual que en la anterior edición, Vale, combinado con el estandarte de “buena suerte” que han tenido los Altos,
con la salvedad que ya no es 2x1 pero los lagartos puede ser chulo, pero... que recuerden que siguen siendo Altos
es más “adaptable” el número de Elfos: nenes de R5, con poca armadura
águilas/lanzavirotes que queremos Y, ¿hay algo que mejore? Pues
(salvo la caballería) y poco escasos.
poner (si quieres poner 3 águilas y 1 no. Que sí, que antes se abusaba de la
Contra proyectiles no han mejorado
lanzavirote, adelante... o uno de cada a magia en los ejércitos Altos Elfos, pero
nada (si acaso han empeorado), contra
es que ahora parece que muy pocos la
ejércitos de masa tampoco han
vayan a usar.
mejorado mucho (contra verdes siguen
matando más verdes); eso sí, contra
Los Objetos Mágicos ejércitos de caballería o de élite (Caos,
Los objetos mágicos no han Bretonia) su situación hace que puedan
sufrido más cambios que (por ejemplo) hablarles de tú a tú (A ver si ahora se
los Enanos, el Imperio o los ven más asur en los puestos altos de los
pielesverdes. En muchos casos parece torneos).
que han hecho copiar y pegar del libro
Personalmente lo que más me
antiguo.
ha gustado es que ahora es mucho más
Las pocas novedades a destacar fácil hacer un ejército temático, como el
son unos Guanteletes que dan salvación de Cracia (con leones... incluso se
especial (ahora se puede tener un podrían conseguir más Leones para
ejército de 2000 puntos donde todos los hacer Leoneros en vez de dragoneros...
personajes tengan TSE), una armadura ¿no?) o como el de Hoeth (pudiendo
pesada que hace Explorador al nene, meter 6 unidades de Espaderos a 2000
una toga que hace etéreo (para efectos puntos). Incluso aún se puede hacer un
de ataques, disparos y demás) a un ejército de caballería.
personaje (un mago por ejemplo), el
Por supuesto, este libro es
Báculo del Vidente (que substituye al
indispensable para todo Alto Elfo que se
antiguo honor Vidente), un objeto para
precie, pero es recomendable también
potenciar la disfunción enemiga
para aquellos que (además de conocer
(Colgante del Engaño) y otro para
mejor al oponente) queráis introduciros
suavizar la propia (Báculo de la
mejor en el trasfondo del mundo de
Solidez). Además aparecen dos objetos
Warhammer.
anti-enanos (Colgante de la Venganza y

19
Condes Vampiro
Por Namarie
Con sólo dos meses de diferencia ha aparecido otro libro para Warhammer: el de Condes Vampiro

Trasfondo - Para acompañar a los Zombis (que


siguen siendo los de siempre) ha
Y si el libro de Altos Elfos está aparecido una nueva miniatura de
mejor que su anterior versión en cuanto Carro de Cadáveres (para los más
a trasfondo, el libro de Condes Vampiro “nuevos”, ya había un carro de
(que tenía poquísimo trasfondo) es cadáveres allá por los lejanos 80).
todavía mejor que su versión de “sexta”. Creo que es la mejor miniatura de
Aunque no es oro todo lo que reluce. esta nueva edición de Condes.
Empecemos. No llega al nivel del - Los Lobos Espectrales POR FIN son
antiguo libro de No Muertos (donde se de plástico. Se acabó comprar cajas
explicaba toda la no-muerte y no sólo la de 10 jinetes de lobo goblin para
relacionada con los colmilludos) pero aprovechar los lobos... y no me digáis
tenemos la historia completa de los que no lo hacíais ;) A mí
Condes Vampiro desde sus orígenes personalmente no me gustan, me
gracias al elixir de Nagash hasta... antes parecen leones con toda esa
de la Tormenta del Caos. Vaya, ahora pelambrera en la cabeza y ni un pelo
resulta que Mannfred fue “el último de más. ¿Qué pasa, que cuando los
los Condes Vampiro” (vale) derrotado lobos se mueren se les cae todo el
por el Conde de Stirland. ¿Y qué pasó pelo menos el mechón de la cola y
con Volkmar? ¿No fue el “calvo” el que alrededor del cuello, o qué?
apareció ante Mannfred y le dijo “¡bu!” - Los tumularios a pata por fin tienen
para que huyera con el rabo entre las sus miniaturas de plástico (caras,
pero más baratas que el metal... de
piernas? ¿Acaso Games Workshop ha Las miniaturas momento). Cascos alados (si son
querido obviar la Tormenta del Caos?
guerreros antiguos, ¿por qué todos
Vamos a adelantarnos a la En el caso de Condes Vampiro llevan alas de murciélago?),
página en que está el trasfondo de tenemos bastantes miniaturas nuevas armaduras completas, y un aspecto
Mannfred. Vaya, pues lo último de que (muchas más que en el caso del Imperio de muerte (ja, ja, ja).
se habla es que Mannfred fue a y los Altos Elfos): Inexplicablemente los Caballeros
enfrentarse a la horda de Archaón y que Negros (conocidos como “tumularios
- En cuanto a personajes, hay nuevas
“ahora cuando el Imperio se enfrenta a a caballo” por los amigos) siguen
miniaturas de metal de los Von
los ejércitos del Caos”... estooo... siendo los mismos de siempre, con
Carstein (va a gustos, a mí me
¿estamos delante de un trasfondo que corcel esquelético de plástico
parecen en general bastante feas),
parece anclado justo ANTES de la “insustancial” (les meten una regla
una nueva vampira que no está mal,
Tormenta del Caos o sólo me lo parece nueva para que sean caballos
y un vampiro de metal genérico con
a mí? En fin... etéreos y ponen el mismo saco de
un ala de murciélago (Disco, Ibiza,
huesos que antes...).
Además de la “cronología”, el Locomia). No hay nuevos Reyes
- Los Caballeros Sangrientos (o sea,
libro habla de la geografía de Sylvania Tumularios, ni nuevos Nigromantes, y
los vampiros a caballo como unidad)
(bien, algo interesante) y de vampiros (por fortuna) aún se pueden comprar
también tienen miniaturas nuevas y
famosos, entre los cuales encontramos las estupendas vampiras Lahmia de
baratísimas. GW ha tenido envidia de
a nuestro querido Duque Rojo (para la anterior edición.
los caballeros de Privateer y
muchos, y me incluyo, la mejor - Los esqueletos, que ya tenían diez
Rackham a 15 euros “por ser de
miniatura de Vampiro que ha hecho GW años a sus espaldas, tienen nuevas
metal” y han querido tener los suyos
en su historia). También se habla de miniaturas. Muy bien hechas (de lo
(digo yo que podrían haberse fijado
Zacarías (uno de los Condes Vampiros mejor que se ha visto), con muchos
en Gamezone que tiene caballeros
con trasfondo más elaborado, con detalles, con (por fin) tapas de ataúd
con caballo, todo de metal, por 7
miniatura propia y que, evidentemente, como escudo... pero los “esqueletos
euros...). Ah, la caja de oferta de
no está como personaje especial), de de algo que no sea humano” que
cinco caballeros por 70 euros es un
Gashnag (un Strigoi) y del demonio de muchísimos esperábamos se han
ofertón, mañana me compro dos...
Krudenwald (al parecer la rumoreada quedado en nada.
(Creo que vamos a ver muchas
“sexta línea vampírica” de Quinta era - Los necrófagos tienen una parte
“conversiones”...).
vampiros-monstruo). positiva: gracias a ellos vemos
- El Varghulf. Miniatura que todo el
bonitos los antiguos de metal. Ahora
mundo se pensaba que era un
Vamos, resumiendo, que el los necrófagos tienen un cuerpo
Murciélago Vampiro pero no, es un
trasfondo es muy detallado, muy horrible, con una joroba que deja en
Varghulf. Muy bien hecha. Lástima
interesante y muy bien relatado, pero ridículo al de Notre Dame, con
que no sea “multipose” porque
inconexo respecto a los anteriores libros adornos desde un esqueleto encima
seguro que muchos se harían los
(o, si lo preferís, algo “retrasado” en la (eh, en las dríades quedaba chulo,
Murciélagos con ésto en vez de con
cronología del mundo de Warhammer). así que por qué no repetirlo..). Las
las ratas.
cabezas están bien conseguidas,
pero el cuerpo es feo, feo, feo.

20
El libro Otra cosa que me ha llamado la más de variedad que cinco vampiros
atención (pero esto no es “fallo”) es los von carstein... Si hay trasfondo
Lo siento pero es que os quería “pergaminos sin usar”. En algunas suficiente para hacer vampiros muy
hablar del libro. La organización es la páginas (8, 16, 20, 21) aparecen diferentes entre sí, ¿por qué han hecho
misma que en el libro de AE: trasfondo, ilustraciones muy guapas con una cinco tan parecidos?
bestiario, personajes, fotos y lista de especie de pergamino. Intuyo que
ejército (aunque aquí los poderes originalmente se hicieron con la Señor de los Vampiros
vampíricos y los objetos están al inicio y intención de que dentro del pergamino
pusiera el nombre de la sección, o el tipo En la anterior edición había
no al final). Sigo sin explicarme por qué (ilógicamente) un 0-1 Señor y N Condes
no ponen la magia con todo esto. de objeto, o algo, de igual forma que se
hace en el libro de Warmaster. Creo que por lista de ejército. Actualmente el
el libro habría ganado bastante si lo Señor ha desaparecido, y el Conde se
En fin. De lo que os quería hablar
hubieran aprovechado. pasa a llamar Señor. Mismo coste, un
es de lo MAL traducido que está este
fantástico L10, nivel 2 gratis. Además,
libro. Todos sabemos que GW comete
Hay otro detalle (no error) que ahora los Poderes Vampíricos NO
errores al traducir los libros de vez en
me ha resultado bastante curioso. Al cuentan como objeto mágico para el
cuando (algo comprensible), pero en
final, en la hoja de referencia, en vez de límite de puntos, así que el Conde
este caso se ha echado en falta una
listar las unidades por rareza (básica, puede tener 100 puntos en objetos más
revisión. No culpo de ello a Elvira (la
especial, singular) se han listado por 100 puntos en poderes. Sin duda, una
traductora de GW), ya que equivocarse
personajes, infantería, caballería, mejora brutal en los personajes.
es humano, sino a que no ha habido una
revisión de dicha traducción (si la ha monstruos, carros y monturas. La
verdad es que me sorprende mucho En cuanto a los Poderes, han
habido ha sido muy mal hecha). Que desaparecido los “clanes” (como ya
estoy convencido que si se dice a diez esta nueva organización y desconozco
el motivo por el que se ha hecho... sabréis). A cambio se da muchísima
empleados de GW que revisen la libertad a la hora de “tunear” el vampiro
traducción no les costará un duro (y sí, Para finalizar diré que el libro en en cuestión. Si quieres hacerte un
habrá filtraciones... pero creo que vale la sí tiene un aspecto gráfico muy cuidado vampiro “de trasfondo”, sin duda ahora
pena). Por favor, tenedlo en cuenta para y con ilustraciones nuevas (incluyendo es facilísimo. Lo malo es que (sabiendo
el libro de Elfos Oscuros (que el de bastantes de John Blanche) de una cómo son muchos jugadores) en medio
memonios ya debe estar en imprenta). calidad soberbia. La de la página 5 creo año tendremos “combinaciones” en
que debería haber sido la portada :) vampiros de cuatrocientos puntos que
Aparte de los típicos y
acaban con una unidad ellos solos. El
comprensibles errores de escritura
(aunque escribiendo el texto antes en un
El ejército tiempo dirá.
Word ya se corrijan) encontramos
ciertas perlas que (y espero no ofender Ahora que ya hemos Nigromante
a nadie) no se cometen ni en un e-zine. despotricado de la malísima traducción, Antiguamente los Nigromantes
Así a primera lectura he encontrado los vamos a ver qué hay de nuevo. eran los dueños de la No Muerte. Con el
siguientes fallos gordos (a no ser que el tiempo eso fue cambiando
libro que tengo entre las manos sea una Reglas Generales progresivamente; los vampiros iban
“primera versión” que no retirasen de las cogiendo protagonismo y los
El único cambio en las reglas
tiendas): Nigromantes perdiéndolo. En este libro
generales de los Condes Vampiro, es
muy interesante: ahora la marcha se se ha prescindido completamente de los
- Pg 29, Cronología. En la primera Nigromantes “comandantes”, ahora sólo
columna, cuando hablan del año - permite no sólo a 30cm del general, sino
además a 15cm de cualquier vampiro. hay héroes, sólo de nivel 1 de magia (y
1500, el -1350 (para indicar el no se puede subir) y son los perritos
período) se les ha ido al texto. Esto significa por un lado que ya se
puede hacer un ejército donde todo él falderos de los vampiros (por mucho
- Pg 29, Cronología, segunda que le duela a Zeo). Si antes aún tenía
columna, ¡se repite un párrafo entero marche, y por otro que se puede
disponer de hasta seis unidades que sentido tener nigromantes de nivel 2 (en
(-1122, W’soran). ¡Un párrafo! un ejército basado en nigromantes y una
- Pg 36, último párrafo antes del perfil: marchen siempre (con algunas
unidades Singulares que son Vampiros). horda de infantería que avanzaba
“Los reyes funerarios son No Muertos inexorablemente), hoy en día no tiene
increíblemente poderosos”. No, si casi ningún sentido. Se han quedado en
eso ya lo sabemos, pero de eso se Personajes
nivel 1 (aunque pueden comprar
habla en el libro de REYES hechizos por 15 puntos cada uno), con
FUNERARIOS, no aquí, con Reyes Personajes especiales lo que sólo genera un dado de magia
Tumularios (y mira que está en cada uno y sólo puede lanzar dos dados
grande a la izquierda). Aunque no juego casi nunca con
personajes especiales, se agradece que por hechizo. Prácticamente significa que
- Pg 43, Carro de Cadáveres. Las los Nigromantes se dedicarán a hacer
reglas de la “lanza infernal” pueden haya cierta variedad (como la hay en,
por ejemplo, el Imperio o los Neheks (dentro de un tiempo serán
parecer muy chulas, pero si os fijáis “mejora” de una unidad de zombis o
en la pg 93, de lanza nada, es un pielesverdes). Aquí, sin embargo, se
presentan cinco vampiros con el mismo esqueletos). La parte positiva (sí, la hay)
fuego infernal. (Personalmente le es que valen sólo 55 puntos, y que
hubiera llamado “carreta”, que un apellido, y donde ninguno destaca sobre
los otros. Vale, uno va a caballo y los pueden ir montados encima de un Carro
carro que no tiene las reglas de de Cadáveres. Parece su único uso (es
carro...). otros a pie. Sí, son personajes
diferentes. Pero uno tiene la sensación verdad que 1d6+1 esqueletos o zombis
- Pg 95, carruaje negro, “El espectro por 4+ no está nada mal) y las piedras
puede llevar arma a dos manos”. Así, de que habría sido mejor tener a un Von
Carstein y además a Zacarías, W’soran, de energía creo que se empezarán a
sin coste. ¿Es una opción? ¿Es que ver. O se empezarían a ver si la gente
siempre lleva? Kemmler, Krell si me apuras, el Duque
Rojo... no hacía falta Nagash, pero algo usara ejércitos de infantería...

21
Vampiro armadura ligera “de serie”. Lo primero Bandada de murciélagos
que se deduce es que por cada
El “neonato” se ha encarecido a esqueleto puedes poner dos zombis, así Una unidad algo empeorada. Ya
100 puntos, teniendo el mismo perfil que a la hora de jugar tienes que pensar sabréis que los enjambres están de
(pero con nivel 1 de magia, que ya lo si te vas a enfrentar a tropas de élite rebajas (en funciones y en puntos); en
vale). Como en el caso del Conde, (Caos, Lagartos, Enanos, Elfos) que este caso las bandadas de murciélagos
puede tener objetos mágicos y además prácticamente van a impactar y herir a lo tienen un perfil peor (menos A y menos
poderes vampíricos (50 puntos de cada mismo, o a tropa común. H), dejan de ser vivos (se desintegran
en este caso). Puede ser porta de cuando pierden combates) y siguen
batalla y llevar escudo y arma a dos Es decir, piensa si el mejor perfil volando 25cm (cosa que es muy poco).
manos si le place. Sin duda, éste es el (más HA, más R, más armadura) de los En la parte positiva tenemos que ya no
héroe por defecto en un ejército de esqueletos te va a reducir en un 50% las son 0-1 y que su coste es casi la mitad;
Condes Vampiro (personalmente bajas. Si es que sí, pon esqueletos. Si te no obstante, la función típica de
pondría tres de estos incluyendo porta, y vas a enfrentar a caballería o nenes de enjambres (detener hasta que llega lo
un Rey): buen perfil ofensivo, pueden F5, el enemigo te va a matar “gordo”) sigue sin poder hacerse en
tener bastante defensa, generan magia prácticamente la misma cantidad de condes vampiro dada la baja distancia
y dispersión (seis dados de dispersión a zombis que de esqueletos, así que de vuelo.
2000 puntos, sin tener personajes mejor pon zombis (que tienes más y son
débiles ni gastar puntos en objetos más fáciles de levantar). Carro de Cadáveres
mágicos, está muy bien) y pueden
“tunearse” al gusto para tener función Cabe decir como nota importante Una de las unidades nuevas.
ofensiva, defensiva o incluso psicológica que el libro te OBLIGA a poner como Olvidaos de “Carro”, se trata
(cuatro vampiros causando Terror unidades básicas infantería. Es decir, a simplemente de un monstruo debe
pueden ser algo muy importante en una 2.000 puntos DEBES poner tres tomarse como un “potenciador” de la
partida contra Imperio o verdes). unidades (mínimo) de zombis, infantería que tiene alrededor.
necrófagos o esqueletos. Por ello, es
Es importante remarcar el muy recomendable pensar bien si Mi consejo es que el Carro tiene
Portaestandarte de Batalla. Un Vampiro vamos a utliizar la infantería o no; en un único uso: en un ejército de infantería
portaestandarte de batalla puede ser caso contrario haceros a la idea que basado en Guardia de los Túmulos con
igualmente de efectivo que un vampiro tendréis que “tirar” 240 puntos en tres armas a dos manos. ¿Por qué? La
“normal”, y a cambio hace que un unidades de 10 esqueletos (o 20 gracia (aparte de potenciar el nehek) es
ejército “defensivo” aguante bastante zombis). Mi consejo es que ya que los hacer que las tropas cercanas (15cm)
más. ponéis, haced una unidad de 15 ó 20 ataquen primero (bueno, si el oponente
esqueletos (o 30-40 zombis) capaces de no dispersa...). Esto es algo útil
Rey Tumulario ganar a las caballerías ligeras, gastaréis únicamente si la tropa que va a atacar
500 puntos pero os aseguráis los primero tiene posibilidades de hacer
El Señor Tumulario ha ascendido flancos... bajas en el enemigo, y esta condición
a Rey. Costando sólo 15 puntos más excluye automáticamente a los zombis
que antes, conserva todo lo bueno (L9, Necrófagos (F2) y esqueletos (F3), pero que va de
golpe letal) pero con más Resistencia, perlas con los tumularios con armas a
con armadura pesada de serie y con 3 Una de las unidades dos manos (F6 y golpe letal). Dada la
heridas. Pese a todo, el Vampiro aporta indispensables en la anterior edición de cantidad de gente que usa infantería
demasiadas ventajas respecto al Rey Condes Vampiro eran estos con Condes Vampiro me parece que
(perfil algo peor, pero la magia suele ser hostigadores de R4 y 2 ataques veremos más bien pocos Carros.
importante). envenenados por nene, capaces de
atacar a tropas pobremente armadas, Unidades Especiales
Unidades Básicas capaces de marchar siempre y capaces
de quebrar la cabeza a tu oponente.
Guardia de los Túmulos
Zombis Siguen siendo R4 con dos Y hablando de Guardia de los
ataques envenenados por nene, pero no Túmulos, tenemos aquí una unidad que
Con un coste menor (4 puntos), hostigan y no marchan. Es decir, han
pero con un perfil horrible (HA1 F2 R2) y no ha mejorado lo suficiente como para
perdido su función dentro del ejército. ser atractivo. Vale, tienen escudo gratis
sin poder perseguir, estas tropas sólo Actualmente, para realizar la función de
tienen un punto a su favor: la facilidad y pueden (por fin) llevar armas a dos
“tropa de filas” tienes dos opciones más manos para atacar con F6 y golpe letal
para regenerarlos. Un nigromante con interesantes, ya que con R4, sin
carro de cadáveres cerca levanta entre (¡por fin!). Su Liderazgo ha bajado a 6
armadura y sin grupo de mando no van (ya no aguantarán tanto cuando el
6 y 11 zombis con un 4+, lo que hace a durar mucho.
tener una muralla permanente. Aún así, general muera) y su coste es el mismo.
hay que pensar que los Zombis son Lobos espectrales Sin embargo, lo principal es que
bajas casi seguras (unos tristes goblins
ahora cualquier vampiro levanta 1d6
impactan a 3+ y hieren a 3+... además, No han variado mucho. Siguen
Guardias con un 4+ en un dado (y no
cada baja se multiplica por 2) y que siendo caballería rápida barata.... pero
tendremos pocos). Es decir, los
frente a una tropa básica muchas veces ahora son más rápidos (ya que pueden
Guardias (aunque sean pocos) pueden
tienen los turnos contados. marchar a 30cm de CUALQUIER
aguantar varios turnos si la magia les
vampiro) y más baratos (8 puntos por
acompaña. Sin duda, son la opción más
Esqueletos mini). Lo negativo, que ya no cuentan
interesante en un ejército de infantería.
como unidades básicas para el límite de
La alternativa a los Zombis son básicas...
los Esqueletos. Cuestan el doble (8
puntos, igual que antes), pero con

22
Caballeros Negros Carruaje Negro La Danza Macabra ha bajado su
coste de 9+ a 7+ pero (dado que las
Antes se usaban mucho Una de las unidades que más ha unidades cercanas a Vampiros pueden
(podríamos decir “siempre”): caballería cambiado; aunque sigue siendo un marchar) ha bajado su utilidad
pesada relativamente barata, con golpe carro caro con buen perfil y ha mejorado considerablemente.
letal, R4 y F6 en carga, causan miedo... en casi todo (ya no es objetivo grande,
Como no había suficiente (y alejándose ya no es 0-1, TSE mejorada) lo más La Maldición de los Años sigue
de la tendencia general de “bloquear” el importante es que “chupa” dados de siendo igual de bueno, aunque es más
abuso de caballería en Warhammer), le magia (que no importa mucho sabiendo fácil lanzarlo.
han dejado prácticamente el mismo la de dados de energía que tendremos
coste y (a cambio de bajar el Liderazgo) con tanto vampiro) para tener ventajas Uno de los dos nuevos hechizos
han hecho que los corceles puedan como cuchillas, volar, etéreo u odio. es Viento de la No Muerte, un hechizo
atravesar cualquier tipo de terreno sin Sigue siendo interesante como apoyo a útil sobre todo contra ejércitos de
penalización, haciéndolos realmente cargas de caballería (más si no muchas unidades (pielesverdes,
mortíferos. En una palabra, son una queremos que el vampiro haga magia). imperio) que crea una Hueste Espectral
unidad imprescindible, y con un con tantas heridas como unidades
personaje dentro son demoledores. Caballeros Sangrientos enemigas que reciban una herida (con
un 4+).
Murciélagos Vampiro La burrada del libro. GW dice por
una parte que quiere que la gente no El último hechizo, Invocación de
Igual que antes pero con más use tanta caballería, y por otra mejora la Horda, es un Nehek “a lo bestia”. Vale
facilidad para que se derrumben debido los perfiles (orcos zalvajes, dragoneros) mucho la pena intentarlo varias veces
a una bajada del liderazgo. o crea cosas como ésta. Básicamente por turno (no tienes que esperar a que te
son Caballeros de Khorne (cinco “toque” este hechizo, para ello está el
Hueste Espectral ataques por miniatura), que nunca poder “Conocimientos Arcanos”).
huyen, y que tienen F7 a la carga. Su
Tampoco ha cambiado, y sigue uso es (evidentemente) hacer de “one Poderes y Objetos
siendo una de las mejores unidades de
apoyo (tanto en ejército de infantería
hit wonders”, unidades que se juegan el Mágicos
todo por el todo en la carga. Un único
como de caballería) en el ejército de consejo: no pongas un Personaje en
Condes Vampiro. No salgas de casa sin Han cambiado tanto que
dicha unidad, no vale la pena potenciar preferimos esperarnos a tener algo más
una unidad (o dos, si puedes). más el daño. de experiencia para poder hablaros con
Unidades Singulares más detalle de ellos.
La Magia
En Resúmen
Varghulf Ha cambiado mucho el aspecto
mágico de los Condes Vampiro. Es Antiguamente había dos tácticas
Las mayores novedades del libro con los Condes Vampiro: una es la
factible tener siempre unidades “llenas”
de Condes Vampiro están en las “táctica caótica” de tener tumularios a
gracias a que todos los vampiros son
unidades Singulares. Una de las caballo con vampiros, y unidades
ahora hechiceros de nivel 1 (mejorable
unidades nuevas (hay 3 respecto a la rápidas, para poder cargar lo antes
con Poderes), es decir, es fácil tener a
anterior edición) es el típico monstruo de posible, y la otra era la “marea” de
2000 puntos doce dados de magia... sin
apoyo (tanto a cargas de caballería zombis y/o esqueletos que avanzaban
perder capacidad ofensiva del ejército.
como bloques de infantería). Un hacia el oponente.
Otra de las novedades importantes es
excelente perfil ofensivo (5A HA5 F5,
que puede lanzarse el mismo hechizo
odio) y una terrible movilidad (20cm y, al Se han potenciado las dos
sobre la misma unidad en el mismo
ser vampiro, puede marchar siempre), tácticas con este nuevo libro. La táctica
turno (como hace mucho tiempo).
además de no tener flancos ni “rápida” ha ganado una nueva unidad
retaguardia y contar con Regeneración. En cuanto a los hechizos en sí, de élite (posiblemente la mejor
Usalo de la misma forma que se usa un además de que todos los personajes caballería hoy en día), han ganado en
gigante o engendro del caos. magos conocen un hechizo más gratuito velocidad (todas pueden marchar) y han
(Invocación de Nehek), ha habido ganado apoyos (Varghulf, carro) aunque
Espectros algunos cambios. disponer de esos apoyos implique no
tener dos de megacaballería.
En cierta forma es unidad nueva,
Nehek es más “genérico”, ahora
pero no lo hemos contado como tal. En cuanto a la táctica de
siempre es de 4+ y permite levantar 1d6
Unidad hostigadora (sin penalizaciones infantería, la “infantería barata” ha
heridas (1 en caso de vampiros y
al terreno) pero que no puede marchar empeorado (Zombis) pero al haber en
etéreos, 1d6+4 para zombis, +1 si tienes
(a no ser que tenga un vampiro cerca), general más dados de magia y más
un carro con piedra impía cerca), pero
con un perfil interesante (3A HA5 F5, posibilidades de hacer Neheks, la horda
sólo se puede hacer en una unidad
causa terror, 3 heridas). Su uso es sigue vigente. Quizá lo más importante
existente; para levantar “en un sitio
también de apoyo a otras unidades, y es tener un refuerzo para la infantería de
nuevo” (que antes hacía el Nehek)
aunque su precio es algo elevado valen élite y tener (por fin) una unidad de
tenemos Levantar a los Muertos (que
la pena si usas un ejército de infantería. apoyo para cargar por los flancos
ahora sólo levanta zombis). Así pues, no
se pierde la táctica de ir creando (Varghulf).
En cuanto a poder tener como
“campeona” a la Doncella, sólo hay que unidades para ir desviando cargas
(aunque sean de zombis), con lo que las En definitiva, un buen libro (con
decir que SIEMPRE. Sigue siendo una pésima traducción) que pone a los
excelente “máquina de guerra”. tácticas de masa de infantería siguen
vigentes. Condes Vampiro a la altura (si no
supera) del temido Caos.

23
La Reconquista de Albión
Una campaña de Elfos Oscuros y Hombres Lagarto
Por Namarie. Basado en trasfondo (c) Games Workshop.
Presentamos una nueva campaña “histórica”, basada en lo que ocurrió tras La Sombra sobre Albión y antes de la
Tormenta del Caos, que narra la invasión de los Hombres Lagarto a la isla de Albión, recién conquistada por los Elfos Oscuros.
Prefacio: Albión
La isla de Albión siempre ha sido
un lugar extraño para los habitantes del
Viejo Mundo. Más cerca de Norsca que
de Bretonia, se cuentan leyendas sobre
seres hechos de lodo, gigantes por
doquier y extrañas piedras en mitad de
los campos que brillan por la noche.

Albión es eso y mucho más.


Antiguamente había sido un refugio de
los Ancestrales, y uno de los primeros
lugares donde los misteriosos viajeros
de barcos plateados que surcaban los
cielos experimentaron con las razas
más jóvenes. Fue en Albión donde se
crearon los primeros Gigantes, aunque
la mayoría de ellos acabaron en el Viejo
Mundo, más allá de las Montañas del
Fin del Mundo, mucho más allá, en unas
tierras frías y elevadas. Fue en Albión
donde los Ancestrales colocaron las
misteriosas piedras Ogham para
canalizar la energía y evitar que el Caos
entrase con (aún) más fuerza. Fue en
Albión donde se mutaron algunos
humanos para transformarlos en los
Guardianes de la isla. Esta raza de
humanos recibió el nombre de Arúspices
y fueron instruidos en el arte de la
guerra y el arte de la magia.

Los Ancestrales partieron, pero


dejando instrucciones a los Arúspices de
proteger del influjo del Caos la isla, de
proteger por todos los medios posibles
las Piedras Ogham. Con el tiempo, las
tradiciones orales persistieron pero
difuminadas, las instrucciones se
transformaron en ritos, y se perdió el
sentido de por qué se hacía lo que se
hacía, salvo para no mancillar las
órdenes de los Dioses que
antiguamente vinieron. Mediante un
equilibrio mágico se consiguió mantener
la isla oculta por unas brumas mágicas. Un Emisario Oscuro da muestra de su enorme poder
Aquellos exploradores que conseguían
llegar a la isla morían por los hechizos consiguió pervertir a alguno s Arúspices el equilibrio mágico de las piedras
de los Ancestrales o por la furia de mediante visiones en sueños. Les Ogham y las brumas desaparecieron.
algunos seres como los Gigantes o las mostró poder, les mostró lo lejos que
Bestias del Cieno. podían llegar si conseguían que Albión Los Arúspices se dieron cuenta
fuera suya. El Señor Oscuro, como de que tenían que conseguir recuperar
Sin embargo, el demonio el equilibrio, pero que la única forma era
Be'lakor se autoproclamó, tardó siglos
Be'lakor, cegado por su odio por no ser acabando con los traidores Emisarios
en desestabilizar la sociedad de Albión,
el Ungido del Caos, intentó frustrar los Oscuros. Los Arúspices decidieron ir al
pero finalmente consiguió que un buen
planes de Archaón. Para ello necesitaba Viejo Mundo y engañaron a los reinos
número de Arúspices se pasara a su
una horda demoníaca, necesitaba que humanos, élficos y enanos, con
bando. Otorgándoles nuevos poderes
el Caos entrase como una tromba de promesas de poderosos objetos
mágicos, estos Arúspices (ahora
agua en el Viejo Mundo. Necesitaba mágicos escondidos, para que fueran a
llamados Emisarios Oscuros) rompieron
abrir el portal mágico de Albión. Be'lakor Albión. El Señor Oscuro se enteró

24
Mapa de Albión (c) Games Workshop.

gracias a sus espías del plan de los ESCENARIOS DE LA CAMPAÑA


Arúspices, así que envió a sus propios
Emisarios Oscuros a reinos lejanos para
que llegasen a Albión con aliados (bajo
la misma promesa que los Arúspices,
tesoros y objetos mágicos) y plantasen
cara a los ejércitos.

En el año 2.520 se produjo lo que


se denominó la Guerra por Albión,
donde casi todas las razas se
enfrentaron por el control de la isla y la
búsqueda de misteriosos artefactos. La
victoria final fue de los Druchii, los
Arúspices reconocieron su derrota y se
ocultaron entre los pantanos de la isla.
Se rompieron algunas piedras Ogham
más, lo que propició que Be'lakor tuviera
una importante horda demoníaca lista
para luchar durante la Tormenta del
Caos.

Sin embargo, los Ancestrales ya


habían previsto que todo esto pasaría.
La única raza dispuesta a dar su vida
por el plan de los Ancestrales se
preparó, como dictaban las tablillas,
para la conquista de Albión. Estaba
escrito en las sagradas palabras de los
El primer escenario que se juega es “El Portal”. Si hay victoria de los Elfos
Ancestrales que Albión debía ser
Oscuros se juega “¡Avisad a Thalyo!”, si hay victoria de los Hombres Lagarto se juega
tomada por sus siervos, los Hombres
“Sombras en la Noche”. Sea cual sea el resultado, se juega “Defensa del Arca Negra”.
Lagarto, y las Piedras Ogham debían
Si hay victoria de los Druchii se juega “Exterminio” y luego “Conquista”. En caso de
volver a su lugar.
victoria de los Hombres Lagarto juega directamente “Conquista”.

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1. El Portal
Llovía. Bueno, al fin y al cabo era se equivocaba. Era cierto que, pese a en esa isla había habido brumas
lo habitual en Albión. Gahelkharas oía el los barcos humanos que aparecían de sobrenaturales durante cientos de años.
constante repiqueteo de la lluvia en su vez en cuando, en la isla reinaba una Lo extraño allí era lo que no era mágico.
casco. No le molestaba. Al fin y al cabo, calma anormal. No había brumas, y La fascinación iba en aumento, mientras
el clima no era muy diferente de lo que después de la sangrienta guerra que se se sentía cada vez más pequeño e
estaba acostumbrado a vivir en Dulce había producido en Albión, de golpe ya insignificante. El no era nada en
Desesperación, su arca negra. Sólo que no había apenas orcos, no emergían comparación a la magia que había en la
ahora se encontraba en tierra... hombres-rata de las cuevas, no venían isla. El no era nada en comparación a
barcos de vapor Enanos. Y los humanos los antiguos poderes que habían creado
Tierra. Una de las grandes que llegaban eran cada vez menos, todo aquello.
conquistas de Malekith. El Rey había aunque la presencia de los Drakkar de
previsto hacía unos años que los Elfos Norsca habían aumentado. Sintió cómo lo extraño allí no
Oscuros debían conquistar esa isla. Era eran las piedras, que vibraban y
un enclave estratégico, decía. Y, Gahelkharas dirigió la vista hacia empezaban a emitir un sonido grave. Lo
ciertamente, era un buen punto, con un el círculo de piedras. Ese extraño círculo extraño no era la lluvia, que parecía
acceso relativamente sencillo hacia los de piedras. Al parecer algunas piedras esquivar las piedras. Lo extraño no era
reinos humanos. Humanos. Escoria. interactuaban con una de las lunas. la luna. Lo extraño no eran los
Esclavos fáciles, mortales. Mano de Estaban empezando a brillar con una relámpagos que empezaban a caer
obra barata. Al fin y al cabo se tonalidad azul mientras la luna encima de las piedras hasta que las
necesitaba muchos humanos, para las conseguía ganar poco a poco la batalla propias piedras chisporroteaban, ni era
minas de Naggaroth y para los a las nubes. La llovizna seguía cayendo, la niebla baja que empezó a
sangrientos baños de las Elfas Brujas. pero en el suelo mojado se reflejaba la arremolinarse en las piedras, que no
luz. cesaban de vibrar, ahora con tonos
Aunque Gahelkharas nunca azules, ahora con tonos amarillentos,
dudaba de su Rey, le había resultado Y las piedras Ogham empezaron ahora blancas, ahora con una extraña
incómodo que los capitanes Druchii a brillar con más intensidad. luz violeta que hacía que las flores
estuvieran siempre al lado de aquellos Gahelkharas nunca había prestado blancas se vieran en la oscuridad como
seres. Emisarios Oscuros, se llamaban. atención a los asuntos de la magia, estrellas en el cielo. Sintió cómo se le
No eran Elfos Oscuros, no eran Elfos porque era algo de mujeres, pero sabía erizaba el vello, al mismo tiempo que
verdaderos, por lo tanto no se fiaba de que se podían encantar objetos para sentía que lo extraño no era que la
ellos. Ni de sus intenciones. Bajo esas que reaccionaran ante la luz de la luna. niebla se hiciera tan densa como para
capuchas había visto unos ojos que no Y aquella isla era tan antigua que el no poder ver ver a través de ella. Lo
le gustaban. Había oído entonar corsario no dudaba que estuviera extraño no eran los pequeños rayos
extrañas canciones. Y había visto una repleta de objetos encantados. azules que atravesaban la niebla y
magia más poderosa que la de sus juntaban todas las piedras Ogham.
hechiceras. Y, pese a ello, los Elfos Cuando las piedras empezaron a
Oscuros habían contado con su ayuda. vibrar, Gahelkharas se sintió fascinado. Gahelkharas no podía moverse
Era increíble la fuerza de la magia. Sin ante aquél espectáculo de magia pura.
Gahelkharas no dudaba de duda la isla entera rebosaba de magia. Y, cuando de la niebla salió la punta de
Malekith. Pero temía que esos seres Cualquier objeto, cualquier piedra, una cerbatana, sintió dos pinchazos en
estuvieran aliados con un poder que no cualquier símbolo excavado en la piedra el cuello y de pronto entendió que lo
fuera adecuado para los intereses de los como las extrañas figuras del suelo del extraño era él...
Elfos Oscuros. Una vez conquistada campo al Norte del bosque, cualquier
Albión, los Emisarios Oscuros habían cosa podía ser mágica. Al fin y al cabo
desaparecido diciendo que tenían que
levantar las brumas. A los Elfos Oscuros
les daba igual las brumas. Pero a
Gahelkharas no le hacía ni pizca de
gracia comprobar cuán poderosa era la
magia de aquellos seres.

Desde que se levantaron las


brumas definitivamente, desde que
cientos de Asur y humanos murieron en
las costas, desde que se había
levantado el nuevo castillo de
Albión (gracias a los
prisioneros de guerra), las
cosas no habían cambiado
mucho. Seguía lloviendo, los
pantanos seguían engullendo
hidras, y (por suerte) algún
barco bretoniano se seguía
acercando a las costas.

Aún así, los Corsarios estaban


alerta. Su Capitán había ordenado
doblar las guardias. Y el Capitán nunca

26
Campo de batalla Despliegue escenario 3 (Sombras en la Noche). Si
hay más miniaturas Druchiis que
El campo de batalla es de El jugador Druchii debe Hombres Lagarto, éstos ganan y se
60x60cm. En el centro hay un Portal desplegar todas sus miniaturas a 20cm juega el escenario 2, ¡Avisad a Thalyo!.
(elemento de escenografía que no como mínimo del centro del Portal. En caso de que haya el mismo número
oculta línea de visión). Sitúa un par de Luego el jugador Hombre Lagarto de miniaturas, juega un turno más.
bosques y una colina en el campo de despliega todas sus miniaturas a 5cm
juego. como máximo del centro del portal. Reglas Especiales
Hombres Lagarto Quién empieza - Escaramuza. Este escenario se rige
por las reglas de Escaramuzas.
50 puntos formados por Saurios El jugador Hombre Lagarto.
y/o Eslizones. Debe haber al menos un - Portal. Cada inicio de turno, el
campeón Saurio que será el capitán de Duración de la partida jugador Hombre Lagarto lanza 1d6.
la escaramuza. Con un 1 no pasa nada, con 2-4
Diez turnos. aparece un Eslizón (armado con
Elfos Oscuros jabalina y escudo o con cerbatana, a
Condiciones de victoria elección del jugador HL). Con un 5
100 puntos formados por aparece un Guerrero Saurio (armado
guerreros armados con lanza, espada o Cuenta el número de miniaturas
que haya al final de la escaramuza (a con arma de mano y escudo) y con
ballesta de repetición. Uno de ellos debe un 6 aparece un Guerrero Saurio y
ser mejorado a Campeón y será el pie o boca arriba). Si hay más
miniaturas de Hombres Lagarto que de vuelve a tirar el dado a ver qué lo
capitán de la escaramuza. acompaña...
Druchiis, ganan, por lo que se juega el

2. ¡Avisad a Thalyo!
Khalgiran espoleó a su corcel en Un eslizón cogió el collar y siseó Despliegue
mitad de la lluviosa noche. Este algo a los lagartos que tenía alrededor.
respondió acelerando el galope. Por Parecía que era eso lo que buscaban. Sitúa el ejército Druchii en un
suerte, ni él ni su montura habían Bien, tendría tiempo de avisar a Thalyo, extremo de la mesa, y luego el ejército
recibido ninguna de las cerbatanas de el jefe de la expedición, para que se Hombre Lagarto al extremo opuesto.
los lagartos. prepararan para el ataque.
Quién empieza
No era momento de hacerse Una jabalina se clavó algo a la
preguntas, pero era inevitable. Khalgiran derecha de Khalgiran. Los malditos El jugador Hombre Lagarto está
sabía que los Eslizones y los Saurios bichos seguían tras él... tendiendo la emboscada, así que
eran naturales de las junglas al sur de empieza él.
Naggaroth. Lo sabía porque él había Campo de batalla
estado en sus pirámides, había luchado Duración de la partida
contra ellos y había robado sus tesoros. Se juega en una superficie de
120x120cm. Al principio de la partida, Hasta que no queden unidades
Aún recordaba la última vez, en la que Druchii encima de la mesa.
vió un fantástico collar dorado con un lanza 1d3; con 1-2 habrá cuatro
dragón esculpido en piedra negra. bosques, con 3-4 habrá cinco bosques y
con 5-6 habrá seis bosques. Sitúa uno Condiciones de victoria
Khalgiran recogió el collar y se lo
escondió. Sin duda se trataba de un de ellos en el centro, y luego cada Si el capitán o al menos 100
objeto mágico, pues cuando lo llevaba jugador (alternando, empezando por el puntos de Druchii llega al extremo
puesto sus reflejos se habían vuelto jugador HL) sitúa un bosque a como opuesto de la mesa donde ha
mucho mejores. Quizá era eso lo que máximo 20cm de algún bosque desplegado, gana. En caso contrario,
habían venido a buscar los lagartos. existente. gana el jugador Hombre Lagarto.
Parecía una chuchería, pero él había
visto cómo unas tablas doradas eran Hombres Lagarto Resultado
más valiosas para los Hombres Lagarto Hasta 500 puntos, por las
que grandes tesoros e incluso su vida. Se juega el escenario 4,
restricciones habituales de Patrullas. "Defensa del Arca Negra". El vencedor
Sí, sería eso. Debe incluir al menos una unidad de del escenario tendrá beneficio en la
Króxigors. El Capitán será un Campeón Defensa.
Khalgiran tiró de las riendas y
Saurio (a pie o montado). No se pueden
consiguió que su corcel virara justo
incluir personajes. No puede haber más Reglas Especiales
antes que una maza enorme aplastara
campeones de unidad.
el espacio donde antes estaban. El
Króxigor rugió con fuerza y el elfo
oscuro notó su aliento. Tenía miedo.
Elfos Oscuros
- Patrulla. El juego se rige bajo las
Aquél enorme animal podía partir en dos Hasta 500 puntos, por las reglas de Patrullas (ver ¡Cargad!
su corcel sólo con la cola. Atizó a su restricciones habituales de Patrullas. número 15).
montura, que corrió más aún. Maldito Debe incluir al menos una unidad de
collar. Se lo arrancó del cuello, notando Jinetes Elfos Oscuros, cuyo campeón - ¡Huir! El jugador Druchii sólo piensa
cómo todo ocurría más deprisa sin él, y será el Capitán de la Patrulla. No se en alertar a su jefe Thalyo, por lo que
lo arrojó al suelo. pueden incluir personajes. No puede es inmune a pánico.
haber más campeones de unidad.
Espoleó de nuevo a su corcel
élfico, y se giró para ver si ganaba
distancia.

27
3. Sombras en la noche
Khalgiran se despertó. Había clave del éxito en la conquista. Los Condiciones de victoria
oído algo, un sonido. Casi imperceptible. estúpidos Asur habían intentado
De no ser por el collar, probablemente oponerse pero la resistencia fue Si al finalizar la partida quedan al
no lo habría oído. completamente inútil. Un intento de menos dos unidades de Elfos Oscuros
capturar la isla ahora que los Druchii vivas, ganan los Elfos Oscuros. En caso
En una expedición al sur de estaban empezando a cartografiarla contrario, ganan los Hombres Lagarto.
Naggaroth, a una de las pirámides de para establecer una base, era
aquellos lagartos que caminaban, impensable. Resultado
consiguieron acabar con los pocos
bichos que había y consiguieron robar Khalgiran oyó otro ruido. Quizá Se juega el escenario 4,
algunas joyas. Khalgiran había oído era un gigante, o uno de aquellos "Defensa del Arca Negra".
hablar de los hombres lagarto, había extraños seres hechos de barro que se
escuchado que muchas expediciones movían por la isla. Seguramente nada Reglas Especiales
Druchii habían muerto por su culpa. importante.
- Patrulla. El juego se rige bajo las
Memeces. reglas de Patrullas (ver ¡Cargad!
Campo de batalla número 15).
El había luchado contra aquellas Coloca hasta seis tiendas de
lagartijas que no le llegaban ni a la - Asesinar. Cada unidad de Hombres
campaña (como no tendrás, seis
cintura. Sí, usaban veneno y eran Lagarto que entre en contacto con un
edificios o seis papeles de 10x10cm
extremadamente veloces, pero no eran edificio puede asesinar a las tropas
bastarán), uno por cada unidad Elfo
ni de lejos tan feroces como afirmaban que haya en la tienda. Si en la fase
Oscuro, que sean diferenciables entre sí
algunos. Su patrulla había conseguido, de cuerpo a cuerpo el jugador
(si usas papelitos, pon un número
sin apenas bajas, aniquilar todos Hombre Lagarto decide asesinar las
encima de cada uno). Coloca además
aquellos pequeños lagartos. Habían tropas de una tienda de campaña, el
un par de bosques.
entrado en la pirámide, donde (tras jugador Elfo Oscuro hace un chequeo
de Liderazgo con un -4 (están
algún accidente) encontraron una Hombres Lagarto
cámara oculta. Una cámara con tantos durmiendo); si lo supera, despiertan,
tesoros valiosos, que pese a ir todos los Hasta 500 puntos, con las y automáticamente el jugador Elfo
Druchii cargados, se dejaron más de la restricciones habituales de Patrullas. El Oscuro sitúa todas las unidades
mitad. El tesoro fue de sumo agrado de Capitán será un Campeón Saurio (a pie tocando a su edificio
su señor Thalyo, quien reportó el éxito a o montado). No se pueden incluir correspondiente. En caso de no
Malekith, el Verdadero Rey. Malekith les personajes. No puede haber más superar el Chequeo, la unidad entera
recompensó con oro y esclavos, y (lo campeones de unidad. es aniquilada. La unidad donde está
que era mejor) premiándoles con poder el Capitán supera el chequeo
ir a la conquista de aquella isla llamada Elfos Oscuros automáticamente gracias al Collar
Albión. Aunque muchos de ellos ya (es decir, si el jugador Hombre
Hasta 500 puntos, con las Lagarto decide asesinar en la tienda
habían cogido algún tesoro para ellos
restricciones habituales de Patrullas. de campaña o edificio donde está el
mismos antes de dárselo a Thalyo, por
Debe haber un máximo de 6 unidades. Capitán, el jugador Elfo Oscuro sitúa
supuesto.
Debe incluir al menos un campeón, que todas las tropas, cada una en su
Entre los tesoros que Khalgiran será el Capitán de la Patrulla. El tienda).
cogió a los Hombres Lagarto, hubo uno campeón lleva un collar que le
que se lo quedó. Era un collar dorado proporciona HA+1, HP+1 e I+1. No se
con un pequeño dragón esculpido en pueden incluir personajes. No puede
una piedra negra. Desde que lo había haber más campeones de unidad.
conseguido, los sentidos de Khalgiran
se habían agudizado y hasta le habían Despliegue
aumentado los reflejos. Gracias al collar, El jugador EO anota en secreto
Khalgiran había ganado en la en qué tienda de campaña (edificio) está
competición de Naggaroth conocida cada unidad (incluyendo en qué tienda
como Baile de Espadas, en las que el de campaña está el Capitán de la
vencedor (el que seguía vivo al finalizar) Patrulla). Luego, el jugador Hombre
conseguía grandes sumas de dinero. Lagarto despliega todas las unidades de
forma que toda unidad (todas las
Y, gracias al collar, había oído
miniaturas de todas las unidades,
algo ahí fuera. Probablemente sería un
incluidos hostigadores) toque a algún
animal, pero si era un maldito espía
borde de la mesa.
Asur...

Se relajó. Malekith había Quién empieza


premiado a los suyos dejándoles ser la El jugador Hombre Lagarto, ya
fuerza de invasión de aquellos terrenos que está atacando el campamento en
conocidos como Albión. Un Emisario secreto.
Oscuro, un mago poderoso pero que
había hecho pactos con su Rey, les Duración de la partida
ayudó en la conquista, pero la
supremacía de los Elfos Oscuros fue la Seis turnos.

28
4. Defensa del Arca Negra
La llovizna caía sobre Dulce Campo de batalla (Noble a caballo) si sobrevivió al
Desesperación, una de las arcas negras escenario anterior.
atracadas en una de las playas de La Defensa del Arca Negra se
Albión, cuando los Hombres Lagarto realiza cerca de la playa. En el centro Tanto Khalgiran como Thalyo
llegaron para destruirla. Las saetas de del área de despliegue del jugador Elfo pueden ir equipados con objetos
las ballestas de repetición y los Oscuro debes situar un elemento de mágicos de la forma habitual.
Lanzavirotes Destripador escupían escenografía de 30x30cm que
muerte desde lo alto del Arca, representará el Arca (unas vallas, por Despliegue
aniquilando a los lagartos que aparecían ejemplo), que debe estar tocando al
Despliega primero el jugador Elfo
de todas partes, avanzando y rugiendo borde del tablero. Esa zona se
Oscuro. Si el jugador Elfo Oscuro jugó y
en su dirección. considera obstáculo defendido y en
ganó el escenario 2, despliega primero
posición elevada. Además proporciona
Thalyo, Comandante del Arca el jugador Hombre Lagarto.
cobertura ligera a las tropas allí
Negra, estaba furioso. Esos lagartos, situadas.
esos malditos lagartos... Las bajas no Duración de la partida
parecían causar estragos en sus filas, y Además, sitúa 1+1d3 elementos
La partida dura seis turnos.
parecía inevitable llegar al cuerpo a de escenografía (bosque, colina, terreno
cuerpo con todas las tropas de las que impasable y otro bosque, en este
Quién empieza
disponía. Había pensado originalmente orden).
en rechazar a los molestos visitantes Empieza el ganador del
desde la seguridad del Arca, como ya Hombres Lagarto escenario 2 ó 3 (el que se jugara).
habían hecho con una expedición de
El ejército de Hombres Lagarto,
bretonianos. Los humanos acabaron la Condiciones de victoria
de 1.250 puntos (más 500 puntos
mayor parte aniquilados por las flechas.
adicionales si los Hombres Lagarto Las habituales de una partida de
Los demás fueron capturados, para
jugaron y ganaron el escenario 3) debe Warhammer (contando general,
deleite del pequeño grupo de Elfas
estar compuesto únicamente por cuadrantes, estandartes...). Si se
Brujas que viajaban con ellos.
Saurios (sin desoves), enjambres, produce empate, el jugador que haya
Estúpidos lagartos. Ya se había eslizones, terradones, króxigors y 0-1 hecho más puntos gana. Si sigue
enfrentado a ellos, conocía sus tácticas. Estegadones. El General será un Héroe habiendo empate, el jugador que más
Los pequeños molestaban, los Saurios Eslizón que irá equipado de la forma puntos en bajas haya conseguido gana.
golpeaban, y los más grandes habitual. No puede haber más Si sigue habiendo empate, juega un
destrozaban el Arca con sus enormes personajes. turno más...
armas. Conocía su pasión por luchar, su
destreza en el combate, su tesón en Elfos Oscuros Resultado
seguir avanzando. Pero le molestaba El ejército druchii tiene un Si ganan los EO, se juega
tremendamente poder sufrir bajas. tamaño de 1.500 puntos y puede estar "Exterminio". Si ganan los HL se juega
compuesto únicamente de Guerreros, "Conquista".
Mientras estasen en el Arca
Sombras (que para este escenario se
tenían las de ganar, pero los lagartos
considerarán unidades básicas),
avanzaban rápidamente hacia ellos. La
Lanzavirotes Destripador, Arpías y Elfas
única opción que tenía era enfrentarse a
Brujas. El único personaje es Thalyo
ellos. Lanzó un grito de guera y los Elfos
(Príncipe Oscuro a pie), más Khalgiran
Oscuros se prepararon para el combate.

29
5. Exterminio
Kroq-Gar rugió con fuerza. Los cuentan como básicas y las unidades de la partida), se considera que no se
Eslizones no habían interpretado bien el Guerreros Saurios cuentan como puede desestabilizar el Portal pero
mensaje de los Slann, y habían dicho especiales. Debes incluir al menos una tampoco asegurarlo, por lo que hay un
que una pequeña fuerza sería suficiente unidad de Terradones. Puedes incluir empate.
para someter a los seres de sangre hasta dos héroes adicionales de la
caliente. Aunque no había de qué forma habitual. Además, tienes que Resultado
preocuparse; los Ancestrales habían hacer una lista alternativa de hasta
Juega el Escenario 6. El
dejado claro que Albión debía ser la isla 1.000 puntos, formado por hasta 6
perdedor del escenario verá su ejército
donde iba a fundarse la Ciudad de la unidades (de las cuales 1+ deben ser
afectado negativamente en el escenario
Resistencia, Konquata. La primera fase básicas, 0-2 Especiales y 0-1
6 (si hay empate obviamente no hay
de la invasión no había ido como se Singulares; este ejército NO es de Kroq-
ganador ni perdedor).
esperaban y aquellos jóvenes Elfos Gar, por lo que los jinetes de Gélido son
habían resistido sus primeras Especiales y los Guerreros Saurios son
básicos).
Reglas especiales
escaramuzas. Lo malo es que se habían
animado y ahora parecía que iban a por - Portal. Al inicio de cada turno del
el Portal por donde estaba apareciendo Elfos Oscuros jugador Hombre Lagarto, éste puede
poco a poco la fuerza de los Hombres coger una de las unidades que tenga
Un ejército de 2.500 puntos de la
Lagarto. "en reserva" y colocarla en el Portal
forma habitual. No puedes incluir un
(si tiene 6 unidades, una por turno; si
Kroq-Gar había sido honrado por Caldero de Sangre y debes incluir al
tiene menos, puede un turno no
Mazdamundi, al pedirle éste que se menos 2 unidades de caballería. Los
desplegar una unidad, pero debe
encargara él mismo de limpiar de Druchii se han preparado a consciencia
haber desplegado todas en el turno
sangre caliente la isla entera. para la batalla y quieren luchar con
6).
monstruos contra los monstruos, así que
Algunos eslizones montados en puedes incluir dos Hidras como una sola - Confiados. Los Elfos Oscuros saben
terradón habían llegado para informarle opción de unidad Singular (o 3 ó 4 que esta invasión de Hombres
sobre la proximidad de los Elfos Hidras como dos opciones de unidad Lagarto está siendo frustrada y eso
Oscuros, mientras del Portal seguían Singular). Debes incluir al menos una les da confianza, por lo que se
apareciendo más guerreros. Hidra en el ejército. considera que todas las tropas tienen
Obviamente los Slann sabían que serían +1 al Liderazgo.
necesarios más guerreros, así que el Despliegue
enorme Viejaestirpe se concentró,
El jugador Hombre Lagarto
levantó la lanza a modo de señal y con
despliega todas sus tropas (los 2.000
un rugido de preparación, situó a todos
puntos). Luego el jugador Elfo Oscuro
los Hombres Lagarto en posición. Miró
despliega su ejército.
hacia adelante mientras apuntó a la
lejanía con la mano izquierda, en la que
tenía la Mano de los Dioses. Un fulgor
Quién empieza
azulado salió de la mano e impactó a El jugador Hombre Lagarto ha
unos Elfos, lo suficiente como para que sido avisado, con lo que empieza la
el olor a sangre llegase a las fosas partida.
natales de Grymloq, su montura. El
enorme carnosaurio rugió y se abalanzó Duración de la partida
hacia adelante, mientras Kroq-Gar
lanzaba un sonido reconocible para La partida dura seis turnos.
todos los Hombres Lagarto.
Condiciones de victoria
Empezaba la cacería.
Al finalizar la partida, si el
Campo de batalla jugador Elfo Oscuro tiene al menos
cuatro unidades (de potencia de
En una mesa estándar unidad 5+) a 15cm o menos del
(120x180), coloca 3+1d3 elementos de Portal, gana la batalla.
escenografía al azar. Una vez elegido Significará que los Druchii
qué lado del campo de batalla quiere han podido llegar allí y
cada jugador, el jugador Hombre
Lagarto coloca un Portal (una pieza de Si al finalizar la
escenografía, terreno abierto, no partida no hay ninguna (o
obstaculiza línea de visión) en su zona sólo una) unidad de Elfos
de despliegue. Oscuros (de potencia de unidad 5+) a
15cm o menos del Portal, el jugador
Hombres Lagarto Hombre Lagarto gana la
partida.
El ejército de los Hombres
Lagarto es de 2.000 puntos, cuyo E n
general será Kroq-Gar. Por ello (al estar cualquier otro caso (si
el ejército sujeto a las reglas de Kroq- hay dos o tres unidades Druchii
Gar), las unidades de Guerreros Gélidos a 15cm o menos del Portal al finalizar

30
6. Conquista
Gel’om disfrutaba viendo cómo Campo de batalla acaba con 5+. Al final del sexto turno,
aquellos seres se peleaban entre ellos. con 4+, del séptimo con 3+, y del octavo
Tampoco es que pudiera importarle Despliega 3+1d3 elementos de y sucesivos con 2+.
mucho. El era un gigante de Albión, escenografía de forma aleatoria, usando
estaba allí desde hacía mucho tiempo, la tabla de generación de terreno de Condiciones de victoria
tanto que no podía ni quería recordarlo.
Hombres Lagarto Las habituales para batalla
Había visto cómo de la isla se campal.(puntos eliminados, cuadrantes,
iban aquellos extraños seres que habían 4000 puntos. DEBE incluir a estandartes, muerte del General...)
creado a los pequeños rosáceos. Había Kroq-Gar, a no ser que se jugara el
visto cómo los rosáceos movían piedras escenario 5 y muriera. Si se incluye a El vencedor de este escenario
y cantaban hasta que salían colores. Kroq-Gar, el ejército estará sujeto a las será el vencedor de la Campaña.
Incluso algunos de sus hermanos les reglas “Ejército de Kroq-Gar”, es decir,
habían ayudado. Aunque la mayoría de las unidades de Guerreros Gélidos Reglas Especiales
sus hermanos (y él) se pasaban las cuentan como Unidades Básicas y las
de Guerreros Saurios cuentan como - Mala señal. Si el jugador Druchii
noches arrancando algunas piedras
Unidades Especiales. perdió la última batalla (ya sea
para jugar a tirárselas entre ellos.
escenario 4 o escenario 5), se
También recordaba cómo desde Si se jugó el escenario 5 y los considera que se ha desmoralizado a
hacía algunos años tenía más dolor de Elfos Oscuros vencieron, se considera las tropas al saber que no se ha
cabeza. Había nubes muy bonitas que el Portal acabó cerrado y no han podido cortar la ruta de subministros
azules pero le daban dolor de cabeza. podido llegar más refuerzos desde de los Hombres Lagarto o que el Arca
Luego había visto rosáceos irse lejos, y Lustria, así que los Hombres Lagartos Negra está bajo asedio, por lo que
volver con mucha gente. Toda esa gente tienen 1.000 puntos menos (es decir, todos los chequeos de psicología que
jugaban entre sí, y acababan durmiendo 3.000 puntos). deban realizar los Elfos Oscuros
y no se despertaban. Gel’om no reciben un penalizador de -1.ç
entendía por qué venían a dormir a Elfos Oscuros
- Gigantes de Albión. En Albión hay
Albión.
3.500 puntos. No pueden incluir una variante de Gigantes que vino
Al final, unos rosáceos eran los ningún personaje especial, pero puede desde hace milenios y han perdido
únicos que no se dormían y empezaron elegir el ejército de la forma habitual. gran parte de su inteligencia. Ahora
a hacer cosas, pero vinieron los otros vagan por Albión y son una fuerza
seres, esos a los que les gusta tanto Despliegue que actúa por diversión. Al inicio de
bañarse en las charcas, y empezaron a cada turno de cada jugador, lanza
Alternado. Es decir, cada jugador 1d6; con un resultado de 1-3, el
jugar con los rosáceos. Al final dormían. tira 1d6, el que saque más alto elige si jugador Hombre Lagarto debe
empieza o va segundo. El jugador que colocar un Gigante en el su área de
Y ahí estaban todos juntos
empieza coloca una unidad, luego el despliegue (Gigante que controlará
ahora, preparándose para jugar. Gel’om
segundo, luego otra vez el primero... hasta el final de la partida); con un
estaba entusiasmado; pese a ser un
gigante y no entender a esos seres tan resultado de 4-6, será el jugador
pequeños, se lo pasaba bien con los
Quién empieza Druchii quien despliegue y controle al
ruidos y las canciones. Quizá bajaba a El jugador Hombre Lagarto ha Gigante. No puede haber más de 4
jugar con ellos antes de que se pusieran sido avisado, con lo que empieza la Gigantes en el campo de batalla
a dormir. partida. simultáneamente. Al finalizar la
partida, pero antes de contar los
Claro que quizá era mejor idea Duración de la partida puntos, retira a los Gigantes que
llamar a sus hermanos... hayan aparecido (es decir, no
Al final del cuarto turno, un cuentan para puntos de victoria, no
jugador lanza 1d6; si saca un 6 se acaba pueden coger estandartes ni ocupar
la partida. Al final del quinto turno, se cuadrantes).

Desarrollo histórico
En el año 2.520 tuvo lugar la batalla por la isla de Albión, un lugar en el que los Ancestrales habían ejercido grandemente
su poder. Corrompidos por los poderes del Caos, algunos de los que habían sido destacados para proteger la isla se tornaron
partidarios de los Dioses Oscuros y las nieblas mágicas que habían mantenido oculta Albión desde su creación comenzaron a
disiparse. Expediciones de mercenarios, cazadores de tesoros y ejércitos de muchas razas no tardaron en llegar a la isla hasta
que los Elfos Oscuros vencieron.

Los Slann se vieron forzados a tomar parte más activa en la defensa de esta fortaleza de los Ancestrales y para ello se
sirvieron de los caminos místicos construidos por sus amos. Enviaron a Kroq-Gar, el Mayor de los Escamaduras, para que acabase
con ellos.

Los Slann dieron una nueva forma a la isla para que se adaptase a sus necesidades; gracias a las manipulaciones de
Mazdamundi, el clima de la isla se vio alterado y empezaron a formarse junglas. El trabajo finalizó con la fundación de la ciudad-
templo de Konquata, Ciudad de la Resistencia, en el interior de Albión. Posteriormente se reestablecieron las nieblas místicas de
Albión, y la isla es actualmente un vergel desde el cual los Hombres Lagarto tienen más fácil intervenir en el Viejo Mundo cuando
los Ancestrales lo marcan.

31
Cryx (1): Lanzadores de Guerra
Por Nataku en Privateer Press Forums
[Link]
Traducción de Pater Zeo
Antes de empezar, preguntaros a vosotros mismos: “¿Quiero ser una rata rastrera y retorcida que no haga nada más
que movimientos astutos y traicioneros como un asesino o un ladrón? O anhelar el derramamiento de sangre y el combate
cuerpo a cuerpo, sin querer nada más que sobrepasar a mis enemigos en fuerza y poder, y sonreír ante la vista de ver como
ruegan clemencia mientras tu arma lo atraviesa una y otra, y otra vez, llevando a la muerte y la destrucción a todo lo que se
cruce en tu camino: mujeres, niños... ¡¡¡¡más sangre para el Padre de los Dragones!!!! ¡¡¡¡MATAR, MATAR, MATAR, MAT...!!!!”...
er... esteee... lo siento, me he dejado llevar...
Si escoges la opción sigilosa, entonces la bruja de guerra Denegra o Asphyxious son, probablemente, lo mejor para ti.
Si la otra opción, entonces Gorshade el Bastardo o la Reina Pirata Skarre, parecen ser tu mejor opción.
En todo caso, sigue leyendo para un comentario para cada uno de ellos

Liche de hierro
> Orientación: Normalmente actuando
Asphyxious como lanzador asesino usando
hechizos. Puede ser un gran
En contra de lo que se pueda oponente en cuerpo a cuerpo.
creer, el Liche no está realmente > Opciones de siervos: normalmente
pensado para lanzarlo al combate y usado con siervos de hueso,
provocar un infierno en la tierra en el cantidades industriales de siervos de
corazón del enemigo... No estoy hueso. Lo más habitual es incluir 6+
siervos de hueso y un mínimo o
diciendo que no se pueda hacer, pero
ningún siervo infernal.
realmente hay otras funciones que
> Habilidades a distancia: Muy bueno.
puede realizar mejor. El Liche de Hierro,
Muchas listas de ejército abusan de
como la bruja de guerra Deneghra, sus hechizos y habilidades como su
puede ser mejor usado como hechicero, principal baza ofensiva.
permaneciendo en la retaguardia fuera > Habilidades cuerpo a cuerpo: Muy
de alcance mientras castigas a tu bueno. Una lista de ejército con el
oponente con un verdadero aluvión de liche orientada al cuerpo a cuerpo es
hechizos y juego sucio [NdT: en el completamente capaz y competitiva.
original Dirty Tricks], conocidos cómo > Uso: Orientado a uso de hechizos o
Dirty Cryx Tryx [NdT: juego de palabras cuerpo a cuerpo.
con el original anteriormente > Comentarios finales: El liche es un
mencionado], termino normalmente lanzador increíble a cualquier
usado para referirse a las tácticas Cryx. distancia. Puede ser usado a
Aunque igual que Gorshade o Skarre, el distancia mediante sus hechizos para
liche de hierro tiene muchos hechizos finalmente acabar en cuerpo a
ofensivos que dañan directamente al cuerpo.
contrario, también tiene una bonita
colección de hechizos de apoyo a tus con el propósito de asesinar al lanzador Sombrías hace esto sencillo). Pero
tropas, como el Toque Segador. de guerra enemigo. ahora hablemos de las capacidades de
combate del liche. Bueno... No hay
El Liche puede mantenerse en Los siervos de hueso son buenos mucho que decir a parte que es uno de
combate, que nadie te convenza de lo en su función, pero lo que de verdad los los mejores lanzadores de guerra en
contrario. Es un MONSTRUO (bromas hace valiosos es su habilidad para cuerpo a cuerpo. Una de las cosas que
sobre “monstruo” y “cryx” han sido canalizar hechizos. De repente un lo destacan de los demás: ataque
eliminadas por el Ministerio Anti- alcance de 10' se convierte en 24' (el continuo. Puede que no tengas un gran
Estupidez) en combate cuerpo a cuerpo. área de foco del Liche: 14 + el rango concepto de esta habilidad, pero no
Voy a mencionaros dos claves que vais inicial de 10', si tienes dudas sobre esto, preocuparse nunca de perder una tirada
a tener que grabar a fuego en vuestra consulta el manual básico Warmachine de ataque o tener que reforzar un
memoria o se os irá a la que os deis la Prime en el apartado de Área de Foco, ataque con foco es algo maravilloso.
vuelta. La primera palabra es ARCO Arco Voltaico y Canalización). Esta Esto, junto con su capacidad de realizar
VOLTAICO. Y la segunda es SIERVO ventaja permite a las listas de asesinato un total de trece ataques extra sobre un
DE HUESO. Si te has iniciado con el cubrir la mitad del tablero en el turno 2. solo objetivo, es perfecto si además
Cryx Starter Pack, entonces deberías No es una bella vista para ningún refuerzas el daño. Simplemente, usando
estar en posesión de algunos de estas oponente. esta combinación, Asphyxious puede
pequeñas maravillas. El arco voltaico acabar con cualquier cosa que ataque
HACE una buena lista asesina [NdT: Como he comentado antes, el
en un solo turno.
Assassination Army], puesto que lo liche es el más usado en las listas de
habitual es que esta lista sea construida asesinato, normalmente dejándolo fuera
del cuerpo a cuerpo (su hechizo Alas de

32
Lord Asphyxious
*sigh* Nunca he sido tan feliz
desde que papa disparó al hombre de
rojo que intentaba colarse en casa por la
chimenea las últimas navidades…

Asphyxious ha estado
ocupado… muy ocupado… Aquí lo
tenemos en su nueva faceta de “Puedo
cabalgar un tornado de almas”.
Renacido como uno de los oscuros y
malvados miembros del consejo de los
doce…

Ok. No quiero aburriros


comparando su versión actual con el
viejo Asphyxious porque ese no es el
asunto. Si lo que queréis saber es cómo
usarlo de forma general, podéis volver a
la sección de “Liche de Hierro
Asphyxious”, ya que su uso general no
ha cambiado. Lo que vamos a hacer es
repasar sus nuevas habilidades. Uno, la
habilidad de ignorar el mantenimiento de
un hechizo eliminando a un modelo
guerrero cercano. Ahora sí, un esclavo
mecánico (fíjate, ya les has encontrado
un uso), con lo que te ahorras puntos de
foco… muy bien… personalmente
prefiero pagar un punto de foco la
mayoría del tiempo.

Lo siguiente que tenemos es


básicamente “Asphyxious es un cabrón
tramposo, señala un oponente con el
dedo y diciéndole ‘estás muerto’ y
gastando un marcador de alma
Asphyxious puede básicamente ignorar
cualquier cosa que le echen”. Esto es
muy bueno cuando se enfrenta a
ejércitos de asesinato basados en un
gran golpe que acaba la partida. “Skarre
Bomb” no sirve. Chúpate esa Skarre.

En cuanto a sus ataques


podemos ver Absorción de Poder, con el
que normalmente jugaremos a “a ver si
absorbo tu concentración”, hasta que EN CUALQUIER CASO. Y yendo quieras. Imaginaos una unidad de
matemos al lanzador de guerra rival, al MEJOR hechizo: Descarnar. Siempre Esclavos de la Perdición apareciendo tal
cosa que significa que has ganado el se ha dicho que Cryx debería tener cual en frente del enemigo. ¡¡O una
juego. En cuanto a Segadora de Almas, versiones no muertas de todos los unidad de esclavos mecánicos justo
nos otorga unas preciosas 5” de área de mercenarios… pues este hechizo lo enfrente del lanzador de guerra
efecto en las que básicamente hace realidad. Eryiss viene a por ti, es contrario!!
podríamos decir “¿tus tropas? ¿Sí? brutalmente asesinada, y ya tienes una
¡Cuando mueran serán MIOS!”, perfecto Eryiss no-muerta. ¡¡Es una pasada!! > Orientación: Todo lo que un Cryx debe
para aquellas ocasiones en la que Este va a ser mi hechizo favorito hacer, y mejor.
quieras purgar esos esclavos biliares. (usando nodos voltaicos, claro). O sea, > Opciones de siervos: Como en su
prénsalo… Ogrun no-muerto, Eiriz no- versión anterior, los nodos voltaicos
En cuanto a hechizos tenemos muerta, Journyman no-muerto… serán su mejor amigo.
Bruma Cáustica, que básicamente es el aaaahhhh, ¡¡no puedo esperar!! > Habilidades a distancia: Capturar
Aliento de Corrupción en una versión almas, destruir topas… ¡Una
aumentada. El siguiente el hechizo que En cuanto a su dote... bueno… carnicería!
nos permite robar los hechizos a Gorshade acaba de enterarse de quién > Habilidades cuerpo a cuerpo: Perdida
lanzadores amigos Cryx. Supongo que fue su padre… Devolver DIEZ modelos del Ataque Sostenido en pos de
está bien, pero el coste en foco puede de guerrero de vuelta al juego es… ataques a distancia.
matarte. Tenemos Shadow Wings, bla, divino. Teniéndolos activados el mismo > Uso: Game over, ¡yo gano!
turno de en que los invocas, puedes > Comentarios finales: ¡ASPHYXIOUS
bla ,bla…
tener literalmente un flanco completo de ENFADADO! ¡¡¡ASPYXHIOUS
tropas ocultas que tendrás cuando tú APLASTA!!!

33
Bruja de Guerra
Deneghra
¡Ah! Denegra...

Para muchos Deneghra es la


primera lanzadora con la que jugaron, y
para muchos es la más usada de todos.
Igual que Asphyxious, Deneghra es
usada usualmente manteniéndola a
distancia y lanzando (y canalizando)
hechizos. La diferencia entre ella y el
liche es ésta: mientras que el liche
puede ser usado tranquilamente como
picadora de carne en cuerpo a cuerpo,
Deneghra está más orientada al uso
ofensivo y de apoyo a distancia.

Deneghra no es una poderosa


luchadora en cuerpo a cuerpo, como
otros lanzadores de guerra Cryx. Pero
en cambio tiene una gran variedad de
hechizos y combos que sus otros
camaradas lanzadores de guerra no
tienen. Tiene cierta capacidad de
combate a través de Tajadora y su
Atadura de Sombra, pero esto puede ser
considerado una nadería por la mayoría
de jugadores Cryx si intentamos lanzarla
al combate en contra de un siervo
pesado, por ejemplo. Además hay que capaz de apoyar a sus unidades,
> Orientación: Normalmente usada
destacar su Sigilo. Para muchos su rol Deneghra tiene una gran variedad de
como asesina
es de lanzadora de guerra en segundo hechizos (cómo Agarrón paralizante, > Opciones de siervos: Siervos de
plano, es decir, desde la retaguardia. Furia de la Muerte). Todas estas hueso y más siervos de hueso, y con
habilidades pueden además tanto algún siervo pesado ocasional.
Cuando se usa Deneghra la ayudar a tus tropas como molestar a las > Habilidades a distancia: mejor que
opción más amplia es la de usar muchos de tu oponente. Mucho de lo dicho sobre cualquier otro lanzador de guerra
siervos de hueso y jugar como si de una la habilidad de lanzar hechizos de Cryx.
lista de asesinato se tratara. Sin Asphyxious puede ser aplicado a > Habilidades cuerpo a cuerpo:
embargo no creáis que Deneghra y Deneghra, ella sólo sacrifica su Orientadas a destrabarse del combate
Asphyxious tienen el mismo tipo de habilidad en cuerpo a cuerpo por su o inmovilizar al contrario.
hechizos. No. No, no, no, no. Mientras habilidad como lanzadora de hechizos. > Uso: Como sus hechizos, su mejor
que el liche tiene un solo hechizo para uso es apoyar a sus tropas.
apoyo de tropas y es mucho menos > Comentarios finales: Es una bruja,
úsala como tal.

Bruja espectral ¿Pero qué nos ofrece esta nueva pero le da una capacidad táctica
Deneghra versión? Podemos empezar por su dote: superior, como Sorscha. Imagino que
Telaraña de Sombra. ¿Recuerdas su esta dote puede ser usada para destruir
vieja habilidad y lo mucho que te esas tropas rápidas y difíciles de
Aparentemente la mejor forma
gustaba torear a tus contrarios? Pues ha impactar... er... un momento... ¡¡Esos
de dar a un lanzador de guerra cryxiano
vuelto en forma de Dote. Su efecto te somos nosotros!!
un aumento de poder es matarlo y
permite ser un perfecto cabrón en el
resucitarlo. Sí, eso es lo que le ha Siguiendo con sus habilidades,
campo de batalla clavando en el suelo a
pasado a nuestra muerta Deneghra, tenemos Atracción oscura.(¿Ves? Esta
tus oponentes por un turno. ¿Enemigos
pero al fin y al cabo ya nos lo correa no está sólo para hacer bonito)
a punto de escapar? ¿Un lanzador de
esperábamos. Somos Cryx, y ¿que es la con la que fuerza a sus oponentes a
guerra enemigo intentando salir de tu
muerte para un montón de zombis y no- perder mando, no es una gran habilidad,
alcance? Lo siento cobardes, pero
muertos? pero muy útil si pretendes aterrorizar
estáis perdidos. “Voy a empezar a
golpearte. No estoy segura de cuando tropas. Lo siguiente que vemos es la
Por todo ello los fans de
pararé.” regla estándar de Jaula de almas, con la
Deneghra están de suerte. La nueva
que podemos tener foco a través de los
versión épica es un reto, ha perdido
Ahora su dote no paraliza a los marcadores de almas. Nunca he
algunos de sus puntos fuertes, pero ha
modelos contrarios demasiado tiempo, encontrado nada de esto demasiado
ganado algún que otro truco.
pero también les rebaja su defensa. bueno, pero es bueno tenerlo.
Ahora no tiene un uso como antaño,

34
Uno de mis favoritas: Púas de
Bruja, ha vuelto. Por ello aquellos que
no conozcáis las Púas de Bruja debéis
saber que Deneghra es, literalmente,
malditamente buena evitando el > Orientación: Bruja controladora.
> Opciones de siervos: Como la vieja
combate cuerpo a cuerpo.
Deneghra, adora los nodos voltaicos.
No Muerta es la siguiente en la Y como sólo puedes usarla en listas
de un mínimo de 750 puntos, un
lista... Seguro que sabes todo lo que hay
siervo pesado no es del todo una
que saber sobre ello (principalmente, en
mala idea.
mi opinión, está de relleno... pero puedo
> Habilidades a distancia: Hechizos de
ver una buena sinergia con la habilidad control realmente desagradables.
de Lord Terminus de Sombra de Muerte) > Habilidades cuerpo a cuerpo: No es
una lanzadora de cuerpo a cuerpo,
Por ultimo tenemos la habilidad
aunque ella tiene ataques con daño
de Caminante Espectral, que es nueva extra con un crítico, sus habilidades
en Warmachine. La habilidad de no son adecuadas para contacto
incorporeidad ha sido una lacra para directo.
muchos jugadores de otras facciones > Uso: Mini Sorscha.
(divertido ¿no?) desde que apareció. > Comentarios finales: Si te gusta
Irónicamente esto empezó al mismo MUCHO tener el control y te encantan
tiempo que muchos jugadores Cryx las dominatrices, Epic Deneghra es la
hacían explotar los cerebros de sus chica que has estado esperando...
oponentes mientras sus mandíbulas de Siempre que no pienses demasiado
desgallitaban gritando “¡¡Eso es en que está muerta...
trampa!!¡¡Eso no puede estar bien!!”. La
ciencia de Warmachine ha intentado
encontrar un vínculo entre estos dos
hechos...

En todo caso, si la incorporeidad control de tus oponentes. Hacer esto Depredación es el siguiente con
es tan molesta para el resto de los mientras Deneghra es incorpórea y el que tendremos la habilidad de que
jugadores, entonces ¿por que no tener puedes usar la Atracción Oscura... Dios, Deneghra campe por el campo de
un lanzador de guerra que la tenga? eso suena realmente divertido para batalla cada vez que el modelo escogido
Bueno, pues ahora lo tenemos. cualquier lanzador de guerra, pero se mueva, lo cual quiere decir que
entonces... si yo muero... bueno... Si Eiryless es nuestra siguiente más
Por desgracia Denegrha no tiene algún Cryx me revive entonces yo querida damisela y cada vez que intente
Incorporeidad en el sentido habitual: puedo tener todas estas habilidades. cazarnos podremos esquivarla
sólo puede ser incorpórea un turno sí y fácilmente.
otro no. ¿Pero que problema hay? Esto Harrowing crea más caos en tu
quiere decir que ella tendrá un turno de oponente, salvo que algunas unidades Tenebrous Exile... Dios... ¿Es
incorporeidad para acercase al están pasando a ser inmunes al miedo. Denegra la lanzadora de guerra
enemigo, que es lo que necesita, y el controladora definitiva? A veces creo
siguiente turno lanza su dote... tío... Boca del infierno es realmente
que puedo literalmente obligar al
Necesito empezar a hacer una lista de divertido, literalmente absorbe a las
oponente a hacer lo que a mi me
tácticas sucias... esto empieza a ser unidades dentro del área de efecto. Una
parezca cuando a mi me parezca.
divertido... cosa a recordar, son 3” desde la mini, no
¡Jesús! ¡Ensalzad a Lord Toruk por su la
3” de área, por lo que técnicamente
gloriosa reanimación de la gloriosa Bruja
Su arma ha ganado también algo tienes un área de efecto de 6” de
Espectral a su glorioso servicio!
de potenciación con dos habilidades diámetro absorbiendo muchas unidades
Tenebrous Exile permite inutilizar un
preciosas: Desollar con un crítico (que dentro de esas 3”. Después de eso
modelo por un turno [NdT: En el original
te dará una buena razón para potenciar todos reciben un ataque de potencia 12,
no usa el termino inutilizar, sino la
los ataques) añadiendo una buena nada de divisiones entre dos al daño,
onomatopeya “poof”], haciéndolo
cantidad de daño a la tirada y Destierro tan solo una tirada de potencia 12.
incorpóreo y quitándolo de en medio.
Oscuro, con el que podrás realizar uno ¿Ese Ironclad te asusta? ¿Ese Berseker
de los movimientos uno-dos que he Marcado para la Muerte es
nuestra habilidad nº3 en nuestra lista de está demasiado cerca para tu gusto?
visto en mucho tiempo. Sólo tienes que ¡Eutanasia!... mmm... quiero decir...
golpearle y entonces “desterrarlo” hacia habilidades y hechizos llamada “Ahora
vamos a estresar un poco a nuestro ¡Tenebrous Exile!
tu caballería... o bien justo enfrente de
una unidad de esclavos biliares, si oponente” . Básicamente se podría
Y por último tenemos Veneno, un
REALMENTE quieres meter a tu llamar “¡Hey, mira! ¡Una distracción!”
viejo y querido amigo al que damos
contrario en un entorno peligroso de como hechizo, eliminando la atención
gracias por haber vuelto (es la razón por
verdad, en aguas profundas. de nuestras tropas hacia uno de sus
la que me veo obligado a usar unos
propios modelos para que el oponente
quinientos marcadores de Corrosión).
Y ahora vayamos al punto crítico DEBA obligadamente disparar a esa
de un lanzador de guerra, los hechizos. tropa... ¿Puedes sentir el amor Cryx por
el juego sucio? Esto es, en definitiva,
Seducción Oscura (¿Necesitas cómo le decimos a la gente que la
que te demuestre que esta correa no amamos... haciendo que se disparen a
está de adorno?) te permite tener el sí mismos...

35
Skarre, Reina Pirata
¿Alguna vez has querido tener
una hermana mayor que te defienda de
los matones por ti? Exacto, yo tampoco.
Skarre puede jugar este papel sin
problemas. Skarre es definitivamente
una mezcla entre Denegra y
Asphyxious. Se defiende bien apoyando
desde la retaguardia, pero la verdad es
que su lugar ideal es al frente de las
líneas, derribando a sus enemigos con
su Gran Cornamenta. Ella es la única
lanzadora Cryx con la opción de Gran
Cornamenta. Denegra tiene algunas
cosas buenas, y Asphyxious tiene su
enorme bastón Escindidora de Almas,
pero ningún otro lanzador cryx puede
siquiera acercarse a la Gran
Cornamenta de Skarre, que es de hecho
lo bastante grande como para derribar
cualquier cosa en un solo ataque. Sí,
bueno, las Asaltantes Satyxis pueden
tener una cornamenta decente, pero lo
que yo dije es “ningún OTRO cryx”
puede compararse a la perfección que
es la Gran Cornamenta de Skarre.

Pero ahora vayamos a por el


análisis. Skarre es una lanzadora de
primera línea de batalla y una que, a añadir de 1-5 puntos de blindaje a la viva, claro, siervos de guerra y otros no
diferencia de Denegra y Asphyxious, unidad que planees que sea la “bomba”. muertos no cuentan) recupera un punto
trabaja bien con muchas, muchas, Usualmente se usan los Esclavos de la de daño. Una bonita combinación de
muchas tropas. Por desgracia los Perdición que, tras el aumento de ataques, ¿no? Por estas razones Skarre
siervos de hueso no son su opción blindaje de la dote de Skarre (Sangre es realmente temible y hace que sea
óptima. No es que no los deba usar, Mágica), se queda en blindaje 20, lo más efectiva aún que Asphyxious.
pero no podría llegar a usar bien y en cual quiere decir que tu Skarre Bomb
hará 20+(1D6 x punto de concentración Si estas buscando una chica
todo su potencial seis o siete como con
para aumentar el daño) puntos de daño. realmente atractiva, con una gran
Denegra o Asphyxious. Skarre puede
Suficiente para acabar con la gran cornamenta y que es una bestia parda
trabajar bien con entre uno y tres siervos
mayoría de lanzadores de guerra de un en combate cuerpo a cuerpo y no le
de hueso, o ninguno si es preferible. Los
solo golpe. importa jugar sucio, Skarre es tu chica.
hechizos de Skarre y sus habilidades
funcionan bien en distancias cortas y Su otra táctica es la de “Focus
combate cuerpo a cuerpo. Factory”, que implica el uso de un > Orientación: Skarre puede jugar tanto
Skarlock. Esta táctica coge cualquier en primera línea cómo desde la
Ahora una cosa importante para retaguardia. Ella adora liderar sus
entender bien la forma de juego de tropa que desees (normalmente
esclavos mecánicos por su bajo coste) y tropas al combate y quedarse atrás
Skarre: una buena porción de sus donde puede darles su apoyo.
habilidades funciona sacrificando usa la habilidad de chivo expiatorio para
> Opciones de siervos: Le gustan
tropas. De hecho un montón de ellas, y ganar 1D6 puntos de foco el próximo
grandes. Los siervos de hueso no son
no te sientas mal mientras quitas a tus turno. Utilizando al Skarlock, Skarre
tan efectivos con Skarre como con
chicos de la mesa de juego... ellos están puede lanzar este hechizo sin coste Deneghra o Asphyxious. Los siervos
muertos, así que ¿van a sufrir?, es más, cada turno, con lo que gana un dado pesados son sus favoritos.
se trata de unos tipos realmente adicional de foco para el siguiente turno > Habilidades a distancia: La “Skarre
malvados y sanguinarios así que cada turno, por lo que puede llegar a Bomb” es el ataque a 12” más
¿realmente importa que sufran o no? Si tener un foco de 12 en un turno devastador del juego.
tu respuesta es sí, tienes un problema determinado. > Habilidades cuerpo a cuerpo: Entre su
con el Padre de los Dragones. Gran Cornamenta y sus otras armas
En cuanto a las habilidades de puede pulverizar sin problemas
Skarre tiene dos tácticas muy combate de Skarre... Hay que decirlo, cualquier otro lanzador de guerra en
interesantes para las que es usada: Skarre es la mejor lanzadora en cuerpo a cuerpo.
“The Skarre Bomb” y “Focus Factory”. combate cuerpo a cuerpo de Cryx. Con > Uso: Sufrir pequeñas heridas no
La Skarre Bomb radica en su Golpe sus tres ataques, uno de los cuales preocupa a Skarre, ella se daña a sí
derriba automáticamente al enemigos, misma para dar a tus tropas un poder
Expiatorio y en una muy buena tropa
otro que puede ser potenciado al coste infernal.
con mucha armadura. Lee su habilidad > Comentarios finales: : jejejeje, Gran
para entenderlo bien. El punto crucial de de un punto de daño de Skarre y otro
que si acabas con la miniatura (y está Cornamenta... jejejeje
la Skarre Bomb es su habilidad para

36
Gorshed el bastardo
(NdT: Sí, ya se que debería ser
Sombra de Sangre el Bastardo, pero
oye...)

Hay un pequeño bastardo dentro


de todos nosotros. Gorshed es como el
sangriento niño de pecho de Cryx. Pero
una cosa para entender a este “niño de
pecho” es que si intentas atacarle, el te
esquivará, te clavará en el suelo como a
una mariposa, romperá tus huesos,
mutilará tu cuerpo y seguidamente te
resucitará únicamente para repetir el
proceso... para siempre. Los jugadores
de Cryx normalmente pasan un mal rato
jugando con Gorshed porque es muy
diferente al resto de lanzadores de
guerra Cryx. Con la excepción de
Skarre; ella y Gorshade son una buena
combinación en partidas de 1000
puntos.

Gorshade no tiene grandes


hechizos ofensivos como Deneghra o
Asphyxious, y no tiene grandes
hechizos de ayuda a tropas como
Deneghra o Skarre. Entonces... ¿que
tiene? Bueno, como su propio nombre
implica Gorshade es simplemente un
bastardo. Su hechizo principal es la
Capa de Sombras, con el que ¡Bastardo!” (recuerda, simplemente
únicamente se protege a si mismo... sonríe, y asiente, sonríe y asiente...). > Orientación: Gorshade no se usa
¡pero vaya protección! Mientras la Los Muertos Vivientes no te serán una como los otros lanzadores, es un
mantenga en juego puede hacer lo que gran ayuda durante el juego, pero es astuto, solitario y acechante luchador
le venga en gana sin miedo a otros una táctica más para usar y esto nunca de cuerpo a cuerpo. ¡Ah! Y un
lanzadores de guerra, y si alguien es lo es mala cosa. La siguiente habilidad bastardo.
suficientemente estúpido como para interesante de Gorshade es su miedo. > Opciones de siervos: Siervos pesados
acercársele cuando está oculto, recibirá Hacedme un favor e ignorad la parte son los mejores amigos del chico,
un cariñoso ataque de su Cuchilla de especialmente el Reaper y en algún
terrorífica de esta habilidad, olvidadla.
Sangre de potencia 14, con un rango de caso el Leviathan.
Lo que necesitas enfocar es el Convocar
2”. Otra “bastarda” táctica de Gorshade > Habilidades a distancia: Ninguna
Esclavo de Perdición, conocido también
es se encuentra en otro de sus digna de mención, a parte del portal
cómo "Ja, ja, ja, ja, mi lista de ejército es del alma, que técnicamente no es un
hechizos: Mage Blight, con el cual 100 puntos más grande que la tuya".
seguramente te darán el sobrenombre ataque a distancia.
Como reza la burla, esta habilidad te > Habilidades cuerpo a cuerpo: 2” de
de “bastardo del barrio”, pero claro, si permite tener 100 puntos más en tu devastación, abusa de ello mientras
llevas Cryx seguramente ya tienes ese grupo de batalla. Y esos 100 puntos son puedas y lo entenderás.
mote. Y si no lo tienes, ¡¡estás en buenos, los Esclavos de la Perdición > Uso: Un opción es usarlo en
desgracia frente al padre de los son la élite de la élite de los no muertos, distancias cortas, y la otra como
dragones!! que en términos generales significa que “rompe-juego”.
pueden patear un montón de malditos > Comentarios finales: : Un lanzador de
Gorshade es muy usado fuera de guerra más sutil que los otros, prueba
culos. Seguramente esto no matará a
su papel de lanzador de guerra. De a jugar con Gorshade y comprueba si
tus enemigos, no ayudará a tus tropas,
hecho, la mejor forma de usarlo es, en su estilo único se adapta a tu estilo de
no hará entrar a tu oponente en
mi opinión, como otro gran maquina de juego.
combustión espontánea (aún, estoy
matar en tu ejército. Gorshade no va a
esperando que el nuevo Epic Gorshade
delegar en nadie, lo va a hacer todo él
tenga "Combustión Espontánea de
solito. Gorshade además parece ser el
Jugador") pero puede hacer que tengas
mejor lanzador de guerra para el uso de
una reserva de tropas esperando
los siervos infernales, nuestros siervos
pacientemente el momento adecuado
pesados. Su hechizo de Portal del Alma
para asestar un buen golpe. Si las cosas
parece empujar a Gorshade a ello.
no van bien tienes una buena reserva de
Otra habilidad interesante de emergencia.
Gorshade es la de crear un Muerto
Andante, el cual puede ser usado para
huir de una victoria segura de tu
adversario mientras él te grita “¡Tú!

37
poderosa como Doomsayer, tiene una En cuanto a sus habilidades… Si
preciada habilidad: puede lanzar lejos eres jugador amante de esclavos
Lord Liche Terminus del combate a un objetivo, mecánicos o esclavos biliares, los dos,
independientemente de quien sea o del entonces Terminus es TU lanzador de
El Poderoso Lord Liche en tamaño de su base. guerra. Sacrifical Pawn te permite usar a
persona. Epítome de maldad, señor de tu querida Revent Crew (puede ser
Eso es, después de golpear a cualquiera, sólo que yo prefiero la
la oscuridad, devorador de almas... Karchev el Terrible, Terminus puede Revent Crew) para parar el daño
Terminus atemorizará a tu lanzarlo fuera del combate, anulando la recibido por ataques a distancia (¿algún
oponente todas y cada una de las veces ventaja del contraataque. PERO, dos mortero por aquí?). No sólo eso, con sus
que pose su infernal pie en el campo de cosas MUY importantes sobre esta hechizos, especialmente Sombra de
batalla y podrás ver a tu oponente habilidad. Primero, no es necesaria la Muerte, puede mantener tus tropas
arrastrarse y pedir clemencia mientras tirada de fuerza, a diferencia del sanas y salvas para llevarlas al combate
sus tropas son destruidas con ácida lanzamiento normal. Hay que decir que y crear un pequeño infierno (con el que
furia. No hay oposición ya sean mortales Terminus no tiene un valor de fuerza usualmente se soluciona el principal
o mecánicos, que queden pie después especialmente notable y no podría problema de los Cryx: LLEGAR al
que Terminus haya completado su lanzar a Karchev en condiciones combate).
trabajo. normales. La otra nota es considerar el
siguiente escenario: Terminus ataca a Hablando de sus hechizos,
Terminus es un monstruo, simple su oponente con Condenadora, Ravager vuelve cualquier siervo de
y llanamente. Puede eliminar tropas entonces sólo le queda un punto de foco guerra en un MONSTRUO. Un Stalker
fácilmente con su Doomslayer, ganando para ataques adicionales, y ataca con gana cuatro ataques de potencia 14, Y
preciadas almas en el proceso. Puede Scything Claw, lanzando a su oponente LOS CUATRO VAN A POR EL
dejar fuera de combate siervos de lejos... Ahora Terminus no está trabado LANZADOR ¿!Cómo!? ¡Fin del juego,
guerra o a sus lanzadores de guerra con en combate con su oponente y puede tío! ¡¡FIN DEL JUEGO!! ¡¡Contempla el
un toque de su Scything Claw, y puede lanzar su Fuego de Dragón una y otra poder de los Lord Liches de nuestro
fundir la carne de los hombres con su vez hasta que el enemigo es eliminado. señor Toruk!! ¡Teme por tu alma y
Fuego del Dragón... Tal es el poder de Verdaderamente el aliento del lord Liche arrodíllate y ruega por una muerte
Lord Toruk. es terrible y debe ser temido. rápida para entrar en su divino servicio!

En combate cuerpo a cuerpo, Hay que tener muy en cuenta Er... este.... creo que me he
Terminus es un dios. Rivalizado por muy que Terminus tiene un alcance de 2”, lo emocionado otra vez...
pocos lanzadores Cryx (Skarre y el cual significa que a menos que el
Liche de Hierro) Temrinus tiene una de oponente tenga un alcance de 2”, puede Un Slayer otorga un buen combo
las más grandes ventajas del juego: destrabarse (estoy trabado, ahora no, de potencia 22 y un Siervo de muerte...
alcance. Terminus tiene un alcance de ahora sí, ahora no) después de resolver No... No quiero mencionar el Siervo de
carga de 11”. Combinándolo con sus sus ataques cuerpo a cuerpo, dejándole muerte... Tener un siervo que realiza
alas hace que ningún modelo cercano a en posición ideal para ser un perfecto CUATRO ataques de potencia 20 es
Terminus pueda sobrevivir. A parte de mamón y lanzar su Fuego de Dragón en cruel... inusual, lo se... ¿por que
Condenadora Terminus tiene su caso que sus ataques cuerpo a cuerpo demonios cada uno de los jugadores
Scything Claw que, aunque no es tan no rematen la faena. Cryx no juega haciendo esto?

> Orientación: Dios Lanzador de


Guerra.
> Opciones de siervos: Siervo de
muerte, Slayer, Siervo de muerte,
Seether, Stalker, Nodos voltaicos,
Siervo de muerte, Siervo de Muerte,
Siervo de Muerte y por supuesto
Siervo de muerte. Nota: No olvides
incluir Siervos de muerte.
> Habilidades a distancia: La misma
que un esclavo bilial... No, no me
refiero a Purga... que? Sí, ellos tienen
a parte de la purga... ¿cómo? Bueno,
ves y míralo por ti mismo.
> Habilidades cuerpo a cuerpo: 2” de
alcance, esto y una mirada furibunda
del Lord Liche = enemigo muerto.
> Uso: No es desequilibrante, pero es
una buena opción.
> Comentarios finales:: Sin comentarios
*ejem*

38
El siguiente hechizo de la lista es el total de daño, nada de tontas
nuestro oh-tan-adorado Hellfire. Como divisiones de potencia entre dos. No
jugador Cryx debes conocer este solo eso, además gana un marcador de que solo un foco de 6?) + 10” de alcance
hechizo... Otro hechizo realmente alma por cada modelo vivo destruid. del hechizo, un total de 22” de alcance.
potente es, repetid conmigo, Veamos... Área de control, 12” (maldita ¡Eso significa muchas almas para el
Aniquilación. TODO lo que toque recibe sea! Un es un maldito Lord Liche, ¿por saco!

Aquelarre de brujas
de Garlghast
Deben de ser un sueño...

Un buen foco, tres señoritas


atractivas, una bola gigante con
pinchos... Suena como una divertida
noche en la isla de pesadilla... ¿Por que
me hacéis esto? Eh, maldita sea si me
veis como un pervertido, por que yo SE
que no soy el único que piensa esas
cosillas... ¡¡VALE!! Si queréis actos
limpios y rectos entonces id a jugar con
Menoth, y dejad el trabajo sucio (y las
chicas guapas) para Cryx.

El aquelarre sigue los pasos de todo... incluso cuando se trata de una Lo más importante es recordar el
Deneghra, y hay que jugar con él de la bola gigante con pinchos... equilibro entre el Sigilo y Conjunción
misma manera. Eso significa que Perfecta. Tienes un área de control de
adoraras los Arcos Voltaicos. Una vez En cuanto a sus hechizos de 18” + el alcance del hechizo que quieras
más, ningún jugador Cryx respetable estas adorables brujas, Helleana, lanzar. Eso significa que puedes
puede decir que el arco voltaico es un Morgaen y Selene... Si habitualmente alcanzar un modelo de 26” en adelante.
desperdicio. juegas con Deneghra te encontrarás Eso hace que el aquelarre nunca
muy a gusto con las chicas del necesite entrar en combate, así que lo
Primero vayamos a por su aquelarre. Ghost Walk te será muy útil... mejor es que intentes canalizar los
utilidad. Y su utilidad es mucho mejor de Necrophage es cómo una combinación hechizos de ataque. Ten por seguro que
lo que parece a primera vista. No solo es de Fly's Kiss y Crippling... Imprison es si estas bellezas entran en combate
la capacidad de ocultar a tus tropas de un paralizador. Ocultación nos da sigilo, serán ANIQUILADAS. Deneghra puede
los disparos, sino también el eliminar la lo cual quiere decir que podremos huir del combate usando sus hechizos,
posibilidad de cargas de modelos que ocultarnos en la oscuridad... Este pero el aquelarre no tiene defensas
no estén realmente cerca. 5” de manto hechizo puede darte mucho juego, te lo cuerpo a cuerpo, y por ello tú
negro significan muy pocas cargas, y garantizo. ¿Tener un Slayer o un NECESITAS mantenerlas a salvo. ¿LO
siempre dentro de tu rango de ataque. Stealthed con habilidad de explorador? HAS ENTENDIDO? Combate no,
Demo decir que originalmente no le di Deliciosamente malvado. hechizos en retaguardia sí.
demasiada importancia a esto, pero esto
es muy útil. Puppet Strings se podría ver
cómo un Blood of Kings, pero con algún
En cuanto a sus habilidades de añadido. Un hechizo muy desagradable. > Orientación: Como Deneghra,
combate... Si tu contrario lanza un dado y dice algo mantenlas atrás fuera del peligro.
Su potencia es un cariñoso 7, que no te gusta... ¿un seis? Va a ser que > Opciones de siervos: ¡¡Nodos
eso es, 7, como en siete-no-tiene-dos- no, vuelve a tirar... ¡¡JAJAJAJAJAJA!! voltaicos!! Y por supuesto el siervo
Esto es bonitos por que no sólo te ayuda hechicero definitivo, el Siervo de
dígitos, y como puedes ver estas chicas
a aumentar tu nivel de bastardo, sino Muerte.
NO están preparadas para el combate...
que también te da una ventaja táctica. > Habilidades a distancia: El mayor
alcance de canalización con Cryx,
Antes de movernos hacia la
Stygian Abyss es un hechizo que esto lo mejor que hacen.
carne del análisis, o de la bola con
a lanzar desde la retaguardia. Araña a > Habilidades cuerpo a cuerpo: Peor
pinchos del análisis (eh! sal de mi mente
un lanzador con este hechizo y el que malas.
chico sucio!), echad un vistazo a un > Uso: Tremendamente útiles en
pequeño asunto: el aquelarre tiene un CAERÁ. El hecho que el aquelarre
pueda lanzar sus hechizos potenciados ejércitos a distancia y necesitas
total de 24 heridas, lo cual quiere decir eliminar a alguien o realizar una
que colectivamente tienen más puntos sin coste alguno hace este hechizo
rápida retirada estratégica (nosotros
de daño que cualquier otro lanzador de mucho más atractiva. Pensad que tenéis
no huimos… nunca).
guerra en el juego. Esto está muy bien, un 42% de posibilidades de conseguir
> Comentarios finales: ¡¡Aquelarre-de-
pero también es el único lanzador de un crítico con tres dados. Eso es casi la
brujas!! ¡¡BRUJAS!! ¡¡USALAS
guerra que pierde foco con el daño mitad de las veces, lo que significa que COMO BRUJAS!!
recibido... Lo cual quiere decir que las este hechizo es MALDITAMENTE
necesitas vivas a las tres para estar a BUENO.
tope... estas hermanas comparten

39
VAMPIROS EN LENINGRADO
Un escenario para Amazing War Stories

Este es un escenario sencillo de “Guerra Mundial Alternativa” inspirado la serie de novelas Demonios del Frente Oriental, de
Por: Keyan Sark

David Bishop, publicadas en castellano por Timun Mas.

Leningrado, 1942. La ciudad está miembros del pelotón de castigo acuden


sitiada por fuerzas alemanas y a investigar.
finlandesas. Más de un millón de
personas, civiles y soldados, morirán de Fuerzas
hambre o a causa de los cruentos
combates. Sin embargo, se rumorea Alemanes: 1 Vampiro Nazi de
que un nuevo enemigo acecha en la grado 3 (ver perfil al final)
oscuridad. Se han visto jaurías de lobos
Rusos: 5 puntos de tropas
en el Doroga Zhizni, en el lago Ladoga,
(pueden combinarse de cualquier forma, tablero debe estar despejado,
atacando los convoyes de suministros.
por ejemplo: un oficial de grado 3 y dos simulando una pequeña plaza.
Patrullas y convoyes enteros
veteranos de grado 1; un suboficial de
desaparecen sin rastro y se oyen relatos
grado 2 y tres veteranos de grado 1 o Los soldados soviéticos
de una neblina mortal que se desliza por
incluso 10 reclutas de grado ½). Los despliegan en una de las esquinas del
las noches en las tiendas y barracones.
perfiles de los soldados son los perfiles tablero a 12 cm. unos de otros.
El Partido rechaza estas historias
estándar de soldado, suboficial y oficial
considerándolas propaganda enemiga,
aliado que pueden encontrarse en Al inicio de la partida los rusos
pero las pruebas aumentan…
Amazing War Stories. ignoran dónde está el vampiro de modo
En medio de este infierno helado, que el jugador alemán empleará tres
los hombres del shtrafroty (pelotón de marcadores que representan la posible
castigo) de Grigori Eisenstein y Yuri
Antonov luchan por sobrevivir al
hambre, a los alemanes… y a los no Despliegue alemán
muertos

El escenario
Los rumores sobre la presencia
de vampiros en el cerco de Leningrado
son una realidad demasiado conocida Despliegue Soviético
para los convictos del shtrafroty de
Eisenstein. Hace poco, un centinela ha
advertido de la posible presencia de un
no-muerto en uno de los barrios
devastados de las afueras. Cuatro

La fuerza rusa debe tener un ubicación del


líder designado. Esta figura, sin coste vampiro. Estos
adicional, lleva una hoz de plata que marcadores
puede emplear contra el vampiro en despliegan en
combate cuerpo a cuerpo tres edificios

El Mapa
diferentes en el
extremo opuesto
Un tablero de 60x60 con varias de la zona rusa.
casas destrozadas y árboles formando
una zona urbana poco densa (podría ser
también un pueblecito). El centro del

40
Condiciones de victoria secreto, anotará en un papel qué Habilidades

Volar: la figura puede ignorar los


marcador corresponde al vampiro real,
El objetivo del juego es derrotar a
los otros son señuelos. Cuando un
la fuerza enemiga. El vampiro deberá obstáculos del terreno al moverse
jugador ruso esté a 15 cm. de un
Engaño: la figura puede intentar
acabar con toda la fuerza rusa. Los
marcador deberá superar un chequeo
rusos deberán encontrar un arma capaz
de neuronas (BR) para detectar al
de afectar al vampiro y acabar con él. seducir a una figura enemiga en un
vampiro. Si lo supera, el jugador alemán
radio de 8 cm. mediante una tirada
Marcadores de encuentro deberá informar de si el marcador era un
enfrentada de BR. Si el vampiro gana, el
señuelo o el vampiro real. En caso de
Hay seis marcadores de enemigo está convencido de que debe
ser un señuelo, lo retirará de juego. En
encuentro repartidos por el tablero. ayudar al vampiro y en lo que queda de
caso de ser el vampiro, colocará la
Deben estar cerca de elementos de turno todo el daño dirigido contra el
miniatura de vampiro en lugar del
escenografía y situados a más de 15 vampiro se aplicará a la figura
marcador y retirará del juego todos los
cm. unos de otro y del borde de engañada.
marcadores. Si el soldado soviético falla
Salto: la distancia de salto del
despliegue ruso. Deberás disponer el chequeo, el marcador sigue en juego.
además de seis naipes numerados del 1
vampiro es el doble de un humano
al 6. El jugador alemán puede mover
normal
los marcadores como si fueran figuras
Rápido (+2): +1 DG
Cada vez que un soldado ruso normales. En caso de que decida atacar
entre en contacto con un marcador de a un soldado ruso, el vampiro se
encuentro, saca una carta y consulta la descubre y es reemplazado por su Causa Miedo (2): las figura de
siguiente tabla para determinar el miniatura retirándose los marcadores grado 2 o menor en un radio de 15 cm.
encuentro. del juego. deben superar un chequeo de agallas o
Un crucifijo de plata. sufrir los efectos del pánico.
Notas finales
Debilidad (Ajo, Agua Bendita,
Enterrado entre los escombros
asoma un crucifijo de plata
atado a una cadena. Este Este escenario puede jugarse
As Plata): si la figura es impactada por un
objeto puede usarse como un con diferentes fuerzas o monstruos. Los
soldados soviéticos podrían ser arma que contenga ajo, plata o sea un
arma de combate cuerpo a
cuerpo contra el vampiro americanos o ingleses y el encuentro arma bendecida, el WS del arma se
tener lugar en la Francia ocupada, o triplica para dicho ataque.

Debilidad (Estacas): si la figura


Dos Nada Especial bien ser soldados alemanes enfrentados
a uno de sus aliados fuera de control. El es impactada en el pecho por una
Una mina antipersonal. La
figura que active este vampiro podría ser sustituido por un estaca de madera o virote de arco o
encuentro debe superar un hombre lobo, una construcción de ballesta y el resultado de la tirada de
Tres chequeo de esquivar (DG) o carne, un supersoldado enemigo o un ubicación es 2 ó 3, la figura muere
sufrir el impacto de un soldado con servoarmadura. Los inmediatamente.
explosivo tipo 1 marcadores de encuentro deberían
Una ristra de ajos. El vampiro modificarse adecuadamente; por Nota: el vampiro lleva una pistola
es repelido por el aroma del ejemplo, si se usa como enemigo un porque es un oficial de las SS. Sin
ajo de forma que no puede soldado con servoarmadura, el lugar de
atacar cuerpo a cuerpo al embargo, lo normal es que desprecien
Cuatro un crucifijo podría emplearse un su uso y las lleven como cuestión
portador de este objeto. El
portador puede ser objeto de bazooka o decorativa, de orgullo, y para ocultar su
ataques a distancia, sin panzerfaust capaz naturaleza sobrenatural. El Vampiro
embargo. de perforar el debe superar un chequeo de neuronas
blindaje. (BR) para poder usar su pistola. Si lo
Cinco Nada especial falla, podrá llevar a cabo otra acción en
Perfil de su turno.
¡Vodka! La figura que
atributos del
encuentra esta botella llena de
Vodka es inmune a los efectos
vampiro Arma: Pistola
Seis del pánico o de la hipnosis
vampírica para el resto de la Recargas: 3
partida

Reglas especiales
Noche: los vampiros no soportan
la luz diurna por lo que sólo atacan de
noche. Es noche cerrada y la visibilidad
está limitada a la luz de la luna y de los
pequeños fuegos que arden aquí y allá.
Los soldados soviéticos tienen limitada
su línea de vista a 15 cm. El vampiro
nazi no sufre de esta limitación.

Movimiento oculto: hasta que los


rusos descubran al vampiro este se
mueve en forma de neblina, oculto a los
soviéticos. El jugador alemán dispone
de tres marcadores numerados. En

41
1 IDEAS PARA ESCENARIOS WWW
Por: Keyan Sark

Si os ha gustado el escenario “Vampiros en Leningrado”, publicado en este número aquí os ofrecemos múltiples ideas de
juego para que creéis vuestros propios escenarios WWW

Recordad que podéis usar las convencionales con el fin de probar en vivo
reglas de cualquier sistema de juego Alternativa: sustituye la base de cohetes por algunas de sus nuevas fuerzas
para recrear estos escenarios. En el una instalación de tecnología experimental: experimentales con la orden de barrer a los
servoarmaduras, supertanques… uno de Aliados.
número 20 de cargad tenéis una buena
los prototipos puede ser funcional, para  Fuerzas Nazis han recibido la orden de
relación de reglamentos y figuras útiles sorpresa (desagradable) de los Aliados. capturar una mansión abandonada en
para jugar partidas de Guerra Mundial Rumanía. Pese a los avisos de los
Alternativa junto con un escenario lugareños, ocupan la mansión y despiertan
completo: Caos en el Río Kyll. a la criatura que habita en ella. Tras
numerosas pérdidas, comprenden que
Si alguna de estas ideas os están tratando con un vampiro. Los nazis
inspira para crear un escenario… ¡no comprenden que si logran capturar a la
dudéis en enviárnoslo! bestia, sus científicos podrían descubrir los
secretos de sus poderes sobrenaturales de
Fuerzas Nazis están explorando un remoto modo que organizan una ofensiva contra la
lugar del desierto (Otra opción es sustituir el criatura… y sus secuaces.
desierto egipcio por el Tibet) en busca de
una tablilla oculta que indica la ubicación
perdida de la cripta del Faraón Anubiton. Se
rumorea que esta cripta contiene una
misteriosa arma de gran poder. Los aliados
han organizado una fuerza de represalia a Rescatar al piloto derribado. Un as aliado
toda prisa y disponen de la mitad de puntos ha hecho un aterrizaje de emergencia en
en tropas que los nazis. Los nazis territorio alemán tras ser derribado su avión.
despliegan primero en el centro del tablero El piloto ha logrado enviar una señal de
y los aliados a continuación en el borde del socorro. Ambos bandos han enviado
tablero que prefieran. Los nazis vencen si fuerzas para recuperar al piloto. Uno de los
encuentran la tabilla y la sacan del tablero. marcadores de encuentro del escenario
Los aliados vencen si lo impiden. debe ser el piloto.

Si la tumba es encontrada, un Nuevo Las fuerzas Nazis han abandonado a toda


escenario puede representar la búsqueda prisa la zona de combate dejando atrás una
del arma ancestral. Pero la tumba está gran cantidad de suministros. Tu unidad es
defendida por zombies con miles de años enviada a explorar y asegurar la zona. Sin
de hambre atrasada que atacan a los embargo, en algún lugar de la zona, los  Los alemanes han localizado una nave
exploradores. nazis han dejado a algunos supersoldados extraterrestre congelada en la Antártica y
zombie como sorpresa de despedida para están comenzando los intentos de
los Aliados. recuperarla. La OSS ha descubierto el
Por supuesto, si algún bando logra el
objetivo, siempre puede hacerse un nuevo hecho y ha enviado agentes a la zona para
escenario en que el otro bando intenta El profesor Isaías Rosenthal ha descubierto impedir el intento alemán y hacerse ellos
recuperarlo. la fórmula de un supercombustible barato y con la tecnología alienígena.
potente. Los nazis y los aliados han enviado
Asalto a la Base de Cohetes. Los alemanes
agentes para secuestrar al profesor y  Rasputín ha vuelto y está intentando abrir la
han establecido una base de cohetes
hacerse con la fórmula. puerta al otro mundo para invocar a un
experimental en la frontera Austriaca. Esta
base es capaz de atacar numerosas mensajero de los Dioses Oscuros. Debes
ubicaciones críticas de los Aliados y debe Un grupo de Aliados han escapado de un impedirlo.
ser destruida. Debido a la gran cantidad de campo de prisioneros haciéndose con las
armas antiaéreas en la zona los armas de sus guardias. Ahora están siendo  Los alemanes han lanzado una ofensiva
bombardeos no han tenido éxito y la única perseguidos por un grupo experimental de con panzerkampfers (caminantes
opción es enviar un comando especial. Los supersoldados alemanes. Los Aliados blindados) sobre el frente Aliado. Es la hora
Aliados deben plantar una carga de comprenden que deben plantarles cara de probar sobre el campo los nuevos
demolición en el silo de lanzamiento. Los mientras todavía tienen fuerzas. diseños de caminantes ingleses y
nazis disponen de fuerzas experimentales americanos
secretas para defender la base. Dos días tras la ofensiva alemana de las
Ardenas, los supervivientes de la 101  El Capitán Libertad y el Ario Supremo (o la
Aerotransportada se han reagrupado en Dínamo Escarlata, o cualquier otro nombre
Bastogne. La unidad de nuestro héroe superhéroico ridículo pero molón) se
(nombre clave, Foxtrot) ha recibido la enfrentan por fin en el campo de batalla
misión de defender un cruce de caminos mientras las balas silban a su alrededor.
crucial para transportar artillería. Los
alemanes han retirado sus tropas  En la densa jungla de una isla perdida en el
pacífico, los Aliados han encontrado
multitud de japoneses muertos, con sus
cuerpos destrozados y miradas de horror en
sus semblantes. Un Oni, supersoldado
japonés, está suelto y fuera de control y tu
patrulla va a descubrirlo a las malas.

42
BLOOD BOWL, LA ETERNA SOMBRA DE WARHAMMER
Por: DavidElGnomo

Decir Games Workshop es decir Warhammer. Hablemos aquí del tercer juego más jugado de Workshop desde hace años,
el primero de los olvidados, el Blood Bowl.

Ya hace muchos años que Games pocos seres de la historia que presidente. Estas reglas son sencillas
Workshop pone en venta todo tipo de descubrió y jugó al Blood Bowl antes y no complican el juego.
juegos de miniaturas y guerra. Uno que al Warhammer) , y yo mismo juego
tras otro, han ido pasando ante con mi ejército de orcos y goblins en
nuestros ojos, para luego desaparecer, fantasy y mis tiránidos en 40,000, la
o tal vez, en escasas ocasiones, para verdad es que la sencillez y el precio
reaparecer al cabo de los años tan sólo que ofrece el juego permite que no sea
para comprobar que su rentabilidad un obstáculo para los otros hobbies.
sigue siendo más bien escasa. Hablo Una tarde de domingo entera, incluso un
de juegos como Warhammer Quest, día, se usa con frecuencia para jugar
Mordheim, Epic 40,000, Warmaster, grandes batallas, pero un partido de
Space Hulk, Necromunda, Blood Bowl se puede jugar entre
Gorkamorka, etc... (El Señor de los horas, ya que un partido suele durar de
Anillos se mantiene quizás porque un hora y media a dos horas en la mayor
contrato lo exige) Tan sólo los dos parte de los casos.
grandes colosos de la empresa, Quisiera, por tanto, romper una lanza en
Warhammer y Warhammer 40,000, favor del Blood Bowl, y destacar
bien por la publicidad que se les hace, algunos de sus aspectos positivos. Pero sobre todo, lo que más me gusta de
bien por las tremendas posibilidades Para empezar, me gustaría decir que este juego es la posibilidad de
de miniaturas, estrategias, existe más gente que juega de la que personalización que ofrece. Me
publicaciones, artículos o pintura que creemos. Hasta hace poco tiempo, he explico. A medida que un equipo juega
ofrecen, han seguido en el mercado estado descubriendo que gente que ligas y gana experiencia, va
año tras año y edición tras edición. conocía jugaba durante años sin yo haciéndose un hueco en algún nivel, y
Decir Games Workshop es decir sospecharlo siquiera. Esto es debido se forman equipos pequeños y
Warhammer, y el resto de juegos, en una vez más a la existencia de grandes, con nombres propios, y
muchos casos excelentes, han sido Warhammer. Como una batalla ofrece prestigio (Por ejemplo, los famosos
condenados por falta de publicidad muchas más situaciones de skaven de fulano, que fueron
(incluso a veces por falta de precio) al comentario y a más personas, campeones de la copa del caos de
olvido. Sólo un juego ha acompañado, normalmente, es el Warhammer lo que hace dos años). Incluso a medida que
ya desde hace años, la marcha de los ocupa las conversaciones de todos los van consiguiendo habilidades, los
dos Warhammer. Ese juego es Blood jugadores de juegos de miniaturas. En jugadores se van haciendo conocidos
Bowl. Aunque alguno de vosotros cambio, se pueden desarrollar ligas (no hay nada mejor que oír cómo el
podáis pensar que hoy en día el Señor personales de Blood Bowl entre dos enemigo se queja de que le ha tocado
de los Anillos es más popular, esto es jugadores, por ejemplo, durante años contra los orcos de jonny, en los que
en gran parte por el éxito de las sin que nadie se entere de ello. juega el blítzer estrella que hizo tal
películas, pero cuando las películas La primera ventaja que tiene es evidente. cosa).
pasen a la historia del cine y queden El precio. Con un juego y un equipo Además, el Blood Bowl ofrece una
como meras cintas en las casas para jugar al Blood Bowl es posible durante ventaja también en el aspecto de la
ver de vez en cuando, el juego caerá, años y años. Esto permite incluso, la pintura. El hecho de pintar jugadores
y si no, démosle tiempo al tiempo. posibilidad de hacer ligas grandes con nombre, apellidos er historia nos
(unos veinte equipos en mi caso) entre hace poner más ánimos que al pintar
pocos jugadores (nosotros somos un goblin de nuestra unidad de
cinco) si cada uno lleva más de un cuarenta, además de el hecho de
equipo. A esta ventaja añadimos el pintarlo con los colores de nuestro
tiempo y el espacio, lo que hace del equipo en cuestión. Además, está lleno
Blood Bowl un juego muy accesible, al de anécdotas divertidas, y aunque
que se puede jugar cualquier día en debo reconocer que depende más de
Yo hablo de un fenómeno algo más cualquier sitio. la suerte que otros juegos (hay una
extenso en el tiempo. Aunque es cierto Pero sin duda, lo más destacable del gran cantidad de tiradas cruciales que
que la caja de Blood Bowl ha dejado Blood Bowl es su flexibilidad. Existen hacer), no por ello pierde valor
de venderse ya en varios periodos, miles de reglas opcionales publicadas estratégico, ya que los equipos
siempre ha vuelto a reaparecer. Un en revistas o Internet sobre también utilizan tácticas para vencer.
buen día los de Guorksop decidieron animadoras, jugadores estrella, copas, En definitiva, creo que el Blood Bowl es
meter en el mismo saco a todos estos etc... Este gran abanico de un juego que también merece la pena,
juegos olvidados y llamarlos “juegos posibilidades me permite asegurar que ya que es enormemente entretenido y
de especialista”, o “juegos cuyas no hay dos ligas de Blood Bowl ofrece una gran gama de
compras debes hacer por teléfono o iguales. En mi caso, hemos inventado posibilidades. Y sobre todo, como ya
Internet”, y así más o menos han unas reglas acerca de fichajes y he dicho, ver como tu equipo
sobrevivido. Aunque he de reconocer sueldos de jugadores que nos obligan evoluciona no sólo con nuevas
que todo jugador de Blood Bowl que he a cada uno de nosotros a ser un buen miniaturas, si no también en calidad,
conocido hasta ahora juega también a entrenador, y además un buen es uno de los mejores aspectos del
Warhammer (yo debo ser uno de los juego.

43
E... STURMGESCHÜTZ - STUG III
IA S Q U
SAB Por: Álvaro López
... la primera vez que se tomó “Sigue al enemigo!, Los carros de asalto son armas ofensivas y dan a la
Tobruk, el día 7 de Diciembre fue el infantería el apoyo inmediato y la mobilidad que necesitan con una gran potencia
mismo día que los Japoneses de fuego”
bombardearon Pearl Harbour. Manual de entrenamiento del Sturmgeschütz

Hay varias historias donde los HISTORIA |Primeras unidades StuG| • Debia montar un cañon de calibre al
gaiteros después de recibir varios menos 75mm
impactos siguen tocando hasta la El Stug III fué una de las series
• Si era posible, debia contar con un
muerte. Así el gaitero de la 5º de Black de armas de asalto/cazacarros
radio de giro mayor a 30º
Watch de la 153 brigada, McIntyre, de producidos por los alemanes durante la
• La elevacion del cañon debia permitirle
19 años de edad, durante el asalto a guerra. Estos carros de asalto eran fácil
un alcance de 6000m
una posicion cercana a El Alamein fué de fabricar, más baratos y el tiempo de
• La capacidad de penetracion de
alcanzado 3 veces por las balas produccion era mucho menor que el de
blindaje debia ser suficiente para
enemigas y siguió tocando hasta que un carro de combate equipado con
destruir cualquier tipo de blindaje
la posicion se tomó, al alba del día torreta, fué por esto por lo que las
existente a la fecha en una distancia
siguiente se le encontró con los dedos fábricas alemanas los construyeron en
de 500m.
aferrados al puntero de su gaita. gran número, el coste de fabricacion del
• Se requeria que el vehiculo fuera
Stug Ausf G era de 82500 RM,
blindado en su estructura
Roy el gaitero Mayor del 2º haciendolo más barato que el PzKpfwIII
• La parte superior de la superestructura
regimiento de la Black Watch recibió 3 Ausf M (con un coste de 103163RM) y el
debia ser abierta; el blindaje frontal en
impactos, pero siguió tocando y PzKpfw IV Ausf F/2 (con un coste de
un angulo de 30° debia ser capaz de
avanzando, un cuarto impacto lo mató, 115962RM). Es interesante hacer un
rechazar municion antitanque de
entonces el sargento McNicol Ocupó cálculo de cuantos Stug Ausf. G podrían
20mm.
su lugar y siguió tocando, también fué haber sido fabricados por el coste de un
• La altura total del vehiculo no debia
herido 3 veces, pero tocó hasta que sólo King Tiger
exceder la altura de un hombre de pie.
tomaron Sidi Rezegh. Daimler-Benz que ya estaba
En 1935 el Coronel Erich Von
Durante la primera batalla por Manstein propuso el uso de unidades de desarrollando el tanque
Sidi Rezegh el 2º Regimiento de la Sturmartillerie (artillería PanzerKampfwagen III decidió usar el
Black Watch fueron recibidos (tal y autopropulsada), para dar apoyo directo mismo chasis y componentes para este
como ellos lo denominaron) "una a las divisiones de infantería. Estas prototipo. La serie experimental
granizada de plomo", fueron obligados serían equipadas con armas de asalto denominada por los alemanes como “0”
a echarse a tierra en busca de montadas en chasis de carros de (cero) constó de 5 prototipos (con
cualquier refugio o proteccion, combate. Usados para acompañar a la números de chasis del 60201 al 60215),
Pasados unos segundos un oficial infantería en el asalto. La funcion fueron fabricados por Daimler-Benz-
gritó: "¡¿Acaso no somos los black principal de estas armas de asalto [Link] ([Link]). Estos montaban un
Watch?!, entonces ADELANTE!..." los autopropulsadas sería el dejar fuera de cañón de 75mm “corto” StuK
black watch se levantaron y tomaron la combate nidos de ametralladoras, (Sturmkanone), el arma fué diseñada
posicion a punta de bayoneta, bunkers, armas antitanque y otros por Krupp. Los vehículos se testearon
ecabezados por los gaiteros, al final obstáculos. en Kummersdorf, Doberitz y otros
del día habían tomado las posiciones campos como Jueterbog. Los prototipos
alemanas, el 2º batallón salió de se mantuvieron en uso como vehículos
Tobruk con 32 oficiales y 700 hombres, de entrenamiento hasta finales de 1942
al finalizar la batalla, hicieron recuento .
de bajas sólo quedaban 5 oficiales y En 1939 se tomo la decision de
160 hombres. De nuevo la Black cerrar el compartimento de combate,
Watch demostraro quienes eran. aduciendo que las razones tacticas de
Durante el asalto a Sidi Omar, empleo habian cambiado. En Marzo 28
un comandantte de carros británico del de 1940 se asigno al vehiculo el nombre
7º de Husares , asaltó él solo con su oficial de Sturmgeschütz (cañon de
carro una posicion italiana, pensando asalto) con el cual se lo conoceria hasta
que su pelotón le seguía, pronto se vió el final de la guerra.
rodeado de infantes italianos, dándose La primera produccion de
cuenta entonces de que estaba solo, vehículos basada en el chasis del
sin ninguna intencion de entregarse a El 15 de Junio de 1936 se le dió
tanque Pz III Ausf. F, entró en
los italianos, toda su dotacion empuñó orden a Daimler-Benz AG para que
produccion en 1940. El cañón de 75mm
las ametralladoras y él mismo y el desarrollase y produjese un vehículo
StuK 37 L/24 fué montado un poco a la
piloto se asomaron por las escotillas acorazado para el apoyo a infantería
derecha de la superestrutuctura del
disparando sus revolveres, cuando los equipado con un cañón de 75mm las
vehículo. La estructura superior estaba
italianos vieron acercarse a uno de sus especificaciones que se le dieron a
hecha a partir de varias planchas de
carros (que habían quedado atrás Daimler-Benz y a Krupp (encargado de
blindaje y montada sobre el chasis del
rearmándose) se entregaron sin más la fabricación del cañón) fueron:
[Link]. El techo del chasis fué elimnado y
resistencia se incrementó el blindaje frontal de
30mm a 50mm. Desde Enero a Mayo de
1940 se fabricaron 30 Stug III Ausf. A

44
E s t e Los modelos Ausf A, B, C, D y E
esquema de estaban armados del cañón de 75mm
organización fué corto StuK 37 L/24. El último Ausf E fué
usado. Este tipo contruido en Marzo de 1942, con un
de organización total de 822 entre la version A y E, todos
se mantuvo producidos por Alkett y su designacion
hasta finales de oficial era “Gepanzerter Selbstfahrlafette
la guerra. En la fur Sturmgeschutz 7.5cm Kanone Ausf
práctica, esta A-E / [Link].142”. Los primeros Stugs
organización permanecieron en activo hasta
dificilmente mediados de 1943, Algunos de estos
llegaba a primeros modelos fueron enviados a las
acercarse a la fábricas para ser rearmados con armas
real, y sólo las más nuevas y añadir más planchas de
formaciones que blindaje a la parte superior. Otros se
Los primeros 24 de los 30 contaban con el enviaron para reparaciones mayores y
producidos equiparon a las batería 640, favor del OKW recibían el equipamiento se aprovechó para rearmarlos, creando
659, 660 y 665 y el primer lugar donde necesario. unas variantes “no-standard” (por
entraron en combate fué en la campaña ejemplo el Stug Ausf C armado por el
de Francia. Cada batería (siguiendo el Al final de la guerra los Stugs era 75mm StuK 40 L/48 ó el Stug III Ausf. E
esquema de estas en Noviembre de usados por otras unidades para armado con el 75mm StuK 40, destruido
1939) tenían 6 cañones de asalto reemplazar los cazacarros e incluso los en Berlin en 1945)
organizados en 3 pelotones (con dos carros de combate. Desde 1944 el Stug
carros por peloton). La batería 640 pasó III se usó para reemplazar los PzIII, PzIV El Stug III Ausf. E fué el primero
a formar parte de la Grossdeutschland y e incluso los PzV-Panther en los de la seríe que montó una MG34 de
se rebautizó como 16th Sturmartillerie. regimientos Panzer. Esta práctica sólo 7.92mm, que era llevada dentro del
Los 6 restantes fueron asignados a la es justificable por la desesperada carro y usada para defensa propia.
batería de SS de la division situacion que el ejército alemán vivió.
Durante la guerra los Stug III fueron Tres carros del modelo D fueron
“Leibstandarte SS Adolf Hitler”. Dos
usados por: Sturmartillerie Batteries, enviados al norte de Africa al servicio de
baterías más fueron equipadas
Sturmgeschuetz Abteilungen, la unidad especial Sonderverband z.b.V
posteriormente con estos carros (la
Sturmgeschuetz Brigades, 288. Uno de ellos fué destruido antes de
666th y la 667th) pero no participaron en
Sturmartillerie Brigades, Ersatz la batalla de Gazzala, otro en la propia
la campaña de Francia.
(reserva) Abteilungen and Funklenk
En agosto de 1940, las unidades Companies (compañías de control
de Sturmartillerie fueron reorganizadas remoto) Los Stugs sirvieron en todos los
en Abteilungen (batallones) con 18 frentes de la Segunda Guerra Mundial.
cañones cada una, divididos en 3 Sólo la élite de la Wehrmacht (ej:
baterías con 6 cañones cada batería. A Grossdeutschland) y las divisiones de
principios de 1941 los batalolones las Waffen SS (ejs: LSSAH, Das Reich,
fueron renombrados como Totenkopf) tuvieron
Sturmgeschuetz Abteilungen y las Sturmgeschutzbrigaden como parte
permanente de sus fuerzas
Stugs D del Sonderverband z.b.V 288
baterías como Sturmgeschuetz
Batteries. En Marzo/Abril de este mismo
año todas las baterías Sturmgeschuetz El Sturmgeschutz III se diseñó
vieron el número de cañones originalmente como un arma de asalto, batalla de Gazzala y el último en la
incrementado en uno (pasando a tener 7 pero conforme la guerra se fué batalla de El Alamein.
cada una). En 1942 con la introduccion convirtiendo en una guerra defensiva
pasó de ser un cañón de asalto a un En Marzo de 1942 el modelo F
de Stug III de cañón largo (75mm L/43 y
cazacarros. Su principal funcion, en la entró en produccion. No era sólo un
L/48) los batallones Sturmgeschuetz se
práctica, fué dar soporte antitanque a las cañón de asalto sino un nada
incrementó el número a 28 por batallón.
unidades en su área operacional. despreciable cazacarros, los primeros
Cada batallón seguía teniendo 3
carros del modelo F montaban un cañón
baterías, pero el número de carros se
de 75mm “largo” StuK 40L/43 y los
incrementó en 3. En noviembre de 1942
modelos posteriores con un cañón más
los Sturmgeschuetz Abteilungen fueron
largo un L/48. Este se fabricó desde
reorganizados de nuevo y el número de
Septiembre de 1942 con un total de 360.
carros incrementó de nuevo a 31 por
El modelo F fué reemplazado por el
batallón, con otros 3 cañones de asalto
Ausf. F/8, que fué equipado
por baterí[Link] Junio de 1944 se hizo un
exclusivamente con el cañón 75mm
nuevo esquema, incrementando de
StuK 40L/48. Este se fabricó desde
nuevo el número a 45, incluyendo 33
diciembre de 1942 con un total de 334.
cañones de asalto StugIII/IV (equipados
El siguiente modelo, el G, pasó a
con el cañón de 75mm L/48) y 12
denominarse Stug III(40), debido a que
Howitzers de asalto Sturmhaubitze 42
todos estaban equipados con el cañón
(Equipados con el cañón de 105 L/28).
de 75mm StuK40. La denominacion
StugIII(40) early AusfG en Rusia
La brigada tenía 3 batería con 2 Stug III
oficial del Stug Ausf F y F/8 fué
para el mando de batería y cada batería
“Gepanzerter Selbstfahrlafette fur
tenía dos pelotones de 4 Stug III y otro
Sturmgeschutz 7.5cm Sturmkanone 40
de 4 StuH42.
Ausf F-F/8 / [Link].142/1 ”

45
pasó a tener 30mm a 79º de Sealion ó Leon Marino), pero nunca se
inclinacion, la parte trasera de la llevó a cabo.
superestructura se dejó a 90º de modo
que se aumentaba el habitáculo. El diseño interno y externo de los
Otros cambios incluian el distintos modelos de Sturmgeschutz III
añadido de la cúpula para el iba cambiando, y en todos era
comandante de carro con 7 periscopios apreciable las diferencias, no obstante
(que se podían mover arriba y abajo el diseño principal se mantuvo, al igual
independientemente) y un hueco para que la dotacion, esta constaba de 4
los binoculares en el escudo de la MG. miembros, Comandante de carro,
También se incrementaba el blindaje del artillero, cargador (este también tenía el
suelo del tanque, pero las mayores rol de operador de radio) y piloto.
Para mejorar el Stug III en 1942, un
modificaciones fué en la cúpula y
pequeño número de StugIII de varios
trampilla del artillero de la MG. En
modelos (desde el B al F) fueron
cuanto al blindaje se incrementó desde
rearmados con el 75mm StuK L/33
los 50mm frontales de los primeros
Que externamente parecía un 105mm
modelos a los 80mm frontales con una
StuH 42 L/28 howitzers. En realidad
plancha adicional de 30mm.
este Sturmgeschutz nunca fué armado
con este cañón el cañón denominado Durante la produccion del
75mm StuKL/33 fué inventado por los modelo G se hicieron varias
británicos que malinterpretaron las modificaciones. Como la MG coaxial a Una práctica muy común entre
fotos de los Stugs III Ausf F con su principios de 1944, la instalacion de las dotaciones de los tanques era la de
cañón más largo (el L/43) y que los Nahverteidigungswaffe ( arma de añadir una plancha de blindaje o
censores denominaron como un nuevo defensa de 90mm NbK 39 ) o un sistema seccion de cadenas a la parte frontal
cañón (el L/33) de control remoto (Rundum Feuer), a donde el piloto tenía su posicion,
principios de verano de 1944. también se solía añadir a la parte inferior
En Mayo de 1943, Diez fueron Adicionalmente los vehículos fabricados de su posicion, multiplicando la
retirados del campo de batalla por desde Enero de 1943 tenían proteccion inferior. A partir de mediados
daños, estos diez StugIII F/8 fueron ventiladores para refrescar el de 1943 los Stugs empezaron a ser
convertidos en tanques lanzallamas habitáculo, montado en la parte trasera equipados con Schurzen (planchas
armados con un lanzallamas de 14mm de la superestructura, en vez de en el adicionales para evitar en la medida de
(Flammenwerfer). Estos fueron suelo de este. Se desarrollaron dos lo posible los daños de los proyectiles
denominados Sturmgeschutz III (Fl). “manteletes” para la proteccion del de fragmentacion), cuando se enviaban
Desde Junio de 1943 a Enero de 1944 artillero de la MG, uno era un “gun modelos anteriores a esta época, para
todos los Stug III Fl fueron empleados mantlet” (sólo cubría al artillero por el reparaciones mayores además de
para adiestramiento en alemania, frontal), y otro fué una estructura en añadirle nuevos cañones más potentes,
posteriormente, desde Enero a Abril de forma de caja que alojaba al artillero también se le añadían estas planchas
1944, todos fueron rearmados con el cuando disparaba. Este sistema hacía de blindaje.
cañón de 75mm Stuk 40 L/48. que la MG sólo fuviese un angulo de
El Ausf G entró en produccion en disparo de 45º hacia cada lado, pero el
Diciembre de 1942 y se siguió artillero estaba protegido contra los
fabricando hasta Marzo/abril de 1945, disparos enemigos
este fué el más numeroso de los Stugs
y se llegaron a fabricar 7893 por Alkett Los Modelos de Stug III F, F/8 y
(Altmaerkische Kettenfabrik GmbH) y G se denominaron Stug40 ya que todos
MIAG (Muehlenbau-und-Industrie AG). solían montar el cañón de 75mm “largo”
El pico de produccion ocurrió en 1944, StuK40. El rol principal que tomaron fué
Stug IIIG equipado con el cañón del Stug
cuando 4013 del modelo G el de cazacarros, en vez de cañones de
IIIF/8 y Schurzen “casero”
abandonaron las fábricas. Alkett asalto.
fabricó alrededor de 5000 de todos los
modelos mientras que MIAG comenzó El 1 de Agosto de 1940 estaba
la produccion en Marzo de 1943 y planeado convertir 12 (Rundum Feuer) Los modelos fabricados desde
fabricó alrededor de 3000. El total en armas de asalto sumergibles, para la septiembre del 43 hasta septiembre del
incluye 165 chasis del PzKpfw III Ausf invasion de inglaterra (operación 44 se les aplicaba el Zimmerit (pasta
M usado para la fabricacion del Stug III que evitaba que el tanque fuese
Ausf. G (en 1943) y 173 PzKpfw III magnético, de manera que las minas
Ausf Ms que fueron convertidos al magnéticas no se “pegaban” al tanque).
modelo del Stug III G en 1944 (por También era común ver el Zimmerit
ambas factorías). El modelo G se aplicado en el propio campo de batalla,
produjo en 3 series, los números de aunque el intento de los tanquistas por
chasis: del 76101 al 77550, del 91751 evitar estas minas magnéticas llegó a
al 94250 y del 95001 a un número idear ingenios curiosos, como el hecho
desconocido y del 105001 a otro de hacer estructuras para sujetar
desconocido troncos de arbol y además de añadir
El modelo G usó el modelo de blindaje al carro también conseguian
habitáculo del F/8, suspension, motor y que el tanque no fuese magnético.
otros componentes, no obstante la
superestructura fué modificada y se
amplió, el blindaje lateral se modificó y StugIII Ausf. F/8 En el Sur de Europa

46
Variantes Periodo de Produccion fabricados
Ausf A Enero-Mayo 1940 30 En Noviembre de 1944 Krupp presentó
Ausf B Junio 1940 - Mayo 1941 320 un proyecto para modificar el Stug
III/IV para armarlos con un cañón de
Ausf C Mayo - Septiembre 1941 50
88mm PaK43/3 L7/1. Pero ni siquiera
Ausf D Mayo - Septiembre 1941 150 se llegó ha hace run prototipo.
Ausf E Septiembre 1941 - Marzo 1942 272
Ausf F Marzo – Septiembre 1942 359 + 1 prototipo
Ausf F/8 Septiembre - Diciembre 1942 334
Ausf G Diciembre 1942 - Marzo 1945 7720 + 173 adaptados

Armamento según Modelo


Los primeros Sturmhaubitze 42 (Sd.
Sturmgeschütz III - [Link]. 142 Kfz. 142/2). El Sturmgeschütz IV ([Link].167) en la
presentacion al Field Marshal Albert
Kesselring (Grupo de Ejércitos C), en Italia
• Ausf A - 75mm StuK 37 L/24

1944
• Ausf B - 75mm StuK 37 L/24 En Octubre de 1942 el Sturmhaubitze
• Sturminfanteriegeschütz 33 Ausf B - 150mm 42 se fabrica por primera vez en las
sIG33 L/11
factorias Alkett, el diseño estaba
• Ausf C - 75mm StuK 37 L/24
basado en el chasis del StugIII F y F/8, En Diciembre de 1943 se diseñó
• Ausf D - 75mm StuK 37 L/24
• Ausf E - 75mm StuK 37 L/24 y artillado por un howitzer de 105mm el StugIV (SdKfz 167), la principal
• Sturminfanteriegeschütz 33 Ausf E - 150mm StuH 42 L/28 (L/30). Desde 1943 el modificacion era la superestructura
sIG33 L/11 StuH42 era montado sobre el chasis (agrandando el compartimento del
del StugIII G. Desde Octubre de 1942 conductor), el StugIV, montado en el
Sturmgeschütz III (40) - [Link]. 142/1 a Febrero de 1945 fueron fabricados chasis del Pz. IV. Desde Diciembre de
• Ausf F - 75mm StuK 40 L/43 and L/48 1212 Sturmhaubitze armados con 1943 a Marzo de 1945 se montaron
• (10.5cm) Sturmhaubitze 42 Ausf F / [Link]. 10.5 cm. El principal papel del 1139 de estos Stugs, montando un
142/2 - 105mm StuH 42 L/28 Sturmhaubitze 42 Ausf G fué el apoyo cañón de 75mm StuK40 L/48, en un
• Ausf F/8 - 75mm StuK 40 L/43 and L/48 montaje “saukopf” con un mantelete de
a los Stug IIIs y a la infantería
• Sturminfanteriegeschütz 33 Ausf F/8 -
proteccion en forma de “cono”. La
150mm sIG33 L/11
• Ausf G "Fruhe" - 75mm StuK L/48 Entre 1944 y 1945 un pequeño número tripulacion era de 4 hombres.
• Ausf G "Spat" - 75mm StuK L/48 de Stug IIIG fueron adaptados como Mayoritariamente se usó en compañías
• (10.5cm) Sturmhaubitze 42 Ausf G / [Link]. “Munitionpanzer” (“ammo carriers” ó de las divisiones de infantería, con muy
142/2 - 105mm StuH 42 L/28 transportes de municion) con una pocas excepciones. Algunas fuentes
capacidad de unos 75 proyectiles de identifican al Stug IV como SdKfz 163
Sturmgeschütz IV - [Link]. 167 105mm. Se eliminó el cañon se cubrió
• Sturmgeschütz IV - 75mm StuK 40 el hueco de este con una plancha de Se hicieron pruebas para montar
L/48 blindaje, se les denominó: en el StugIV el cañón de 75mm L/70,
Munitionspanzer auf Fahrgestell pero nunca terminaron las pruebas para
-------- Sturmgeschutz III Ausf G ó armar al Stug con el cañón del Panther
Munitionpanzer Sturmgeschutz III Ausf
El Sturm-Infanteriegeschutz 33 era un En la preparacion para la
G.
cañón de asalto denominado “ heavy Ofensiva de las Ardenas un número sin
infantry gun carrier”, diseñado y determinar de Stugs
producido por Alkett desde Diciembre III Ausf. G fueron
de 1941 a Octubre de 1942. Se convertidos en unos
fabricaron un total de 24 s.I.G.33 auf vehículos de extraña
Fgst. [Link] (Sfl.). La base del apariencia, se
diseño fué el chasis del Stug III Ausf. B. suponía que se
Este carro fué equipado con un parecían a vehículos
150mm L/11.4 “heavy infantry gun”. El americanos, Todos
espacio para el almacenamiento de encuadrados en la
municion permitía sólo 30 proyectiles Brigada Panzer 150,
de 150mm y 600 balas para la MG34. también se
Los Stug33 eran manejados por 5 adaptaron panthers
miembros y fué usado exclusivamente (PzKpfw V Panther
en el frente del este. 12 de los 24 Ausf G) para que
Stug33 se usaron en la lucha en tuviesen apariencia
Stalingrado encuadrados en el de M10s
Sturmgeschutz Abteilung 177 y 244. americanos.
Todos fueron destruidos o capturados. Sturminfanteriegeschütz 33
Los otros 12 fueron usado por el de la 9th compañía del 201st Panzer Regiment perteneciente a la
Sturm-Infanteriegeschutz-Batterie Lehr 23rd Panzer Division,
Battalion XVII (batallón de cerca del pueblo de Marinowka, Russia, 1943.
entrenamiento) y posteriormente se
asignaron a la 23rd division panzer.

47
Stug III Ausf Gs En el ejército Finlandés Comparativa entre el Modelo A y el G
- "Sturmi"
Modelo Ausf A Ausf G

Peso 19600kg 23900kg

Stug III Ausf F/8 Dotacion 4 hombres 4 hombres

Este Stug muestra todas las modificaciones


El cañon autopropulsado Maybach HL Maybach HL
motor
típicas del ejército finlandés
120 TR / 12- 120 TRM / 12-
Sturmgeschutz también se exportó a los
cylinder / cylinder /
aliados alemanes, Rumanía recibió 118 300hp 300hp
Ausf F/8 y G, Bulgaria 55 Ausf G,
velocidad
En 1943 Finlandia compró 30
Hungría 40 Ausf G, Italia 5 Ausf G, 40km/h 40km/h
Stug III Ausf. G (el primero diseño del
España 10 Aus F/8 y G y Finlandia 59
modelo G) y en verano de 1944 otros
Alcance
Ausf G. El Stug G fue concocido en el carretera: carretera:
29. Los Stugs Finlandeses recibieron la
ejército Rumano como TAS-T-III 160km 155km
marca táctica “Ps 531” (Panssarivaunu –
(Tun•de”asalt T-III) y lo mantuvieron en
vehículos acorazado) seguido del
longitud
servicio para principios de los años 50. 5.38m 6.77m
número del vehículo, por ejemplo
En Bulgaria el Stug Ausf G era conocido
“Ps531-19. La dotacion para los 30
como SO-75
Anchura
primeros tanques finlandeses fué
2.92m 2.95m
Durante la Guerra, entrenada en Alemania

Altura
Croacia,Suiza, Portugal, Turquía y
Las primeras modificaciones que 1.95m 2.16m
Suecia estuvieron interesadas en
el ejército finlandés hizo sobre sus Stugs
comprar el Stug III(40) y el StuH42, pero
fué durante las batallas de 1944, la 75mm StuK
nunca se llegó a un acuerdo final.
Armamen
modificacion más genérica es la de 40 L/48
to
75mm StuK
añadir 3 troncos de arbol a la estructura 2 x 7.92mm
37 L/24
lateral. También se reforzó el montaje MG 34 or
externo del cañón con cemento, se le MG42
soldaron trozos de cadena por todo el 54
frontal del vehículo, la MG34 alemana
Municion
44 proyectiles de
se substituyó por una 7.62 soviética. proyectiles de 75mm y 600
Todo esto hizo al Stug Finlandés mucho 75mm balas de
más duro que su hermano alemán. 7.92mm
Front supes:
Front supes:
50+30 ó
50/10
80/10
frontal Hull:
frontal Hull:
50/21
50+30 ó
lat. supes:
80/21
30/0 + 9/30
lat. supes:
lateral Hull:
30/11
Blindale
30/0
Stug III Ausf G
lateral Hull:
(mm/
tras supes.:
30/0
angulo):
30/30
tras supes.:
trasera Hull:
30/0
Una vez que la Guerra terminó 30/30 + 10
trasera Hull:
StugIII G del ejército finlandés.
28 Stug III Ausf G fueron enviados a Sup/Infr
50/10
(la “caja” del lateral es para abergar un
España y Rumanía, y se mantuvieron en supes:
Sup/Infr
rodamiento de repuesto)
servicio hasta 1967. Algunos fueron 11/78-90 &
supes:
17/85
capturados por los Israelíes y al menos 11-11/75-90
Sup/inf Hull:
uno llegó al museo de las fuerzas Sup/inf Hull:
El total de carros destruidos por 16/90
armadas en Latrun. 16/90
los Stugs finlandeses ascendió a 87
Algunos Stug III Ausf G fueron perdiendo sólo 8. El record de un sólo
usados por Noruega, junto a los Pz. III. Stug es de 11 tanques destruidos, esto
Un pequeño número se usaron en lo hizo el carro “Ps531-10”, mandado
Checoslovaquia y Yugoslavia. por el sargento mayor Brotell, y el
artillero Olli Soimala, Este carro está
restaurado y se localiza en las puertas
de uno de los cuarteles de la brigada
acorazada en Parola, cerca de los
barracones de la primera compañía
acorazada.

48
AUFKLÄRUNG
(RECONOCIMIENTO) - UNA BREVE VISION
Por: Álvaro López

Durante los años '30 Heinz


Guderain se dedicó a perfeccionar las
ideas de J.F.C. Fuller, estos conceptos
sobre la maniobravilidad y movilidad de
todos los tipos de tropa fueron recogidos
por Guderain para dar respuesta a los
problemas de la Wehrmacht , limitado el
ejército a 100.000 hombres, el concepto

schwerer Panzerspähwagen (7,5 cm Pak 40)


principal era “hacer más con menos”.

SdKfz 231 ([Link].234/4)


Una de las ideas a las que Guderain
prestó más atencion fué el desarrollo de
una fuerza de reconocimiento: unidades
Muchos de estos diseños de .
que fuesen capaces de una penetracion
preguerra fueron testeados en la union
rápida en las líneas enemigas, evitando
soviética, donde, a cambio de la Muchos de los vehículos de
entrar en combate (si era posible), pero
tecnología, la Wehrmacht era capaz de transporte y reconocimiento [Link]
esta fuerza debería estar lo
desplegar y perfeccionar las tácticas de podían conducirse también marcha
suficientemente bien armada para poder
combate. atrás, sin necesidad de dar la vuelta, ya
hacer frente a casi todo tipo de enemigo,
que estos vehículos poseían dos
con posibilidad de romper las líneas o La composicion típica de una posiciones para conductor uno en cada
mantener una posicion, el tiempo unidad de reconocimiento acorazada extremo del vehículo (cualquier
necesario para que el cuerpo principal era 1 ó 2 compañías formadas por miembro de la dotacion podía hacerse
de la fuerza atacante pudiese llegar a varios [Link], 2 compañías de
reforzarlos. Estas fuerzas se Panzergrenadiers, montadas en los
denominaron Panzeraufklärungs o halftracks 251 ó 250, una “heavy
literalmente Unidad de reconocimiento company”, que la formaban una
acorazado. combinacion de cañones antitanque, y
artillería (ligera) y una compañía de
ingenieros. Algunas compañías de
reconocimiento estaban equipadas con
transportes no acorazados, en este caso
en vez de PanzerAufklarung se SdKfz 222 en el norte de Africa
denominaban Aufklarung, no obstante
todas ellas disponían de tropas en cargo de los mandos), este sistema
motocicleta y vehículos equipados con permitía una retirada mucho más rápida.
radio (Funk) Algnos vehículos eran equipados con
radio obteniendo el rol de vehículos de
comunicación, además de tener que
“Los primeros vehículos no pasaban de ser llevar a cabo el resto de las acciones.
meros automóviles blindados” De esta forma la informacion recogida
por estos vehículos llegaba rápidamente
Guderain acuñó una frase “no le al mando operacional. Las tropas de
hagas cosquillas con la mano, golpeale reconocimiento eran, literalmente, los
con el puño”. Para poder llevar a cabo ojos y oidos de las divisiones, lo que
este proyecto en 1929 el ejército diferenciaba, en ciertas ocasiones, el
alemán comenzó el diseño de unos que la mision llegase a buen puerto.
vehículos acorazados, estos debían ser
veloces, ligeros, pero adicionalmente
Sd Kfz 251/6 Ausf A, del Generaloberst
debían tener un blindaje que pudiese
soportar impactos directos de armas Heinz Guderian
ligeras. En 1935, con Hitler en el poder,
se dió luz verde al proyecto para un
desarrollo completo. El primer modelo Estas unidades solían
tenía sólo 4 ruedas y no poseía torreta, desplegarse delante de las divisiones
lo que hacía al vehículo ser poco más panzer, para buscar los puntos débiles
que un coche con algo de blindaje y al en las líneas de defensa enemigas. Con
no tener torreta limitaba mucho el arco
SdKfz 233 en Túnez
una velocidad media de 80 km/h podían
de disparo, no obstante los planes eran moverse con y entre los tanques
desarrollar vehículos de 6 y 8 ruedas y
con toreta, que demostraron ser muy
superiores a los anteriores.

49
ULTIMÁTUM DEL HQ SOVIÉTICO AL EJÉRCITO ALEMÁN SITIADO EN
STALINGRADO
Traduccionr: Álvaro López
Fuente: [Link]

El 8 de Enero de 1943, una representacion de los ejércitos soviéticos que rodeaban al ejército de Friedrich Von Paulus
formada por dos soldados y un comisario, se acercaron a las líneas alemanas enarbolando una bandera blanca, pidiendo
parlamento, la nota no le fué entregada en mano por las tropas soviéticas,si no que les vendaron los ojos y les llevaron a un
bunker donde le entregaron la carta a un subalterno del comandante en jefe del VI ejército alemán.

Al comandante en jefe del Usted, como comandante en jefe


sexto ejército alemán, Coronel-
Su respuesta deberá ser
y todos sus oficiales, de las fuerzas
General Paulus, o su representante y
entregada antes de las diez en punto
sitiadas, saben muy bien que la
a todos los oficiales y hombres de las
(hora de Moscú) del día 9 de Enero de
posibilidad de romper el cerco es nula.
unidades alemanas sitiadas en
1943. Esta debe ser llevada por su
Su situación es desesperada y carece
Stalingrado
representante personal, que debe viajar
de esperanzas, y cualquier resistencia en un coche enarbolando una bandera
no tiene sentido. En vista de la blanca por la carretera que une Konniy y
8 de Enero de 1943 desesperada situación en la que están y la estacion de Kotluban. Su
para evitar un baño de sangre representante se encontrará con una
El Sexto ejército y todas las innecesario, le proponemos que acepte comision autorizada de oficiales rusos
fuerzas que fueron enviadas en su los siguientes términos de su rendicion: en el distrito B, a 500 metros sur-este
ayuda fueron sitiadas y rodeadas el 23 del apartadero 564 a las 10 de la
de Noviembre de 1942. Los soldados 1) Todas las tropas alemanas mañana del nueve de Enero de 1943. Si
del Ejército Rojo han rodeado al ejército sitiadas encabezadas por usted mismo declinase nuestra oferta debe saber que
alemán con un cerco infranqueable. deben cesar la resistencia las fuerzas del ejército rojo y las fuerzas
Todos los intentos de rescate por parte aéreas soviéticas recibirán la orden de
de fuerzas alemanas desde el sur o 2) Entregará a aquellas personas
eliminar las tropas sitiadas. La
desde el suroeste han sido rechazadas que nosotros designaremos a las
responsabilidad, si esto llegase a ocurrir,
por el Ejercito Rojo, y las fuerzas que no personas autorizadas, todos los
será sólo suya
han sido destruidas se están retirando miembros de su ejército, todo material
hacia Rostov. de guerra y todo el equipo en
condiciones de uso, será también
La flota aérea de transporte, los entregado a nosotros. Garantizamos la Representante del Mando
cuales traían víveres, municiones y seguridad de todos los oficiales y supremo del Ejército Rojo

Coronel general de Artillería Voronov


combustible ha sido destruida por las hombres que cesen en su lucha y el
fuerzas del Ejército Rojo, y forzando a retorno a Alemania, una vez que finalice
las dotaciones de tierra a abandonar los la guerra o a cualquier otro pais que los
aeródromos, haciendo que la distancia a prisioneros de guerra deseen. Todo el
recorrer hasta las tropas sitiadas sea Comandante en Jefe de la
personal que se rinda conservará sus
mayor. A esto hay que añadir que las fuerzas del Frente del Don
uniformes militares, marcas de rango,
tropas de aire y tierra alemanas están medallas y condecoraciones y Teniente general Rokossovsky
sufriendo cuantiosas bajas por parte de pertenencias personales y en el caso de
la fuerza aérea Rusa. La ayuda que rangos superiores podrán conservar sus
estos pueden traer a las tropas sitiadas sables. Todos los oficiales y los
Rápidamente se desvanece, la situación soldados que se rindan recibirán Von Paulus rechazaría esta
de sus tropas es desesperada. Están inmediatamente raciones de comida. invitacion a rendirse, no obstante el 30
sufriendo hambre, enfermedades y un Todos aquellos que estén heridos de Enero del mismo año sería cuando
frío extremo. El cruel invierno ruso recibirán cuidados médicos inmediatos daría la orden de rendicion, el día 28
pronto llegará a su apogeo. Las había recibido un mensaje de parte del
heladas, los vientos helados y ventiscas Führer, este le aconsejaba el suicidio,
pronto serán realidad. Sus soldados no ningún FieldMarshall alemán se había
están equipados con ropas de invierno y rendido anteriormente. Las
las condiciones sanitarias en las que consecuencias sería unos 500.000
viven son prácticamente inexistentes. prisioneros (los que se rindieron el 30 de
Enero),

Paulus sobrevivió a la guerra y


volvió a Alemania en 1952

De los 500.000 prisioneros, unos


400.000 murieron en los meses
siguientes, 25.000 se quedaron en
Stalingrado para reconstruirla
sobrevivieron algo menos de 10.000.
Prisioineros alemanes capturados en las
Los 50.000 rusos que se habían pasado
afueras de Stalingrado
a las líneas alemanas y que fueron
GeneralFieldMarshall Von Paulus, tras su capturados se les fusiló inmediatamente
rendicion en Stalingrado

50
¿PORQUE LUCHAMOS?
Discurso del General George S. Patoon

Una de las figuras más polémicas e la segunda guerra mundial , el General George S. Patton, tuvo continuos
enfrentamientos con sus superiores y aliados, una personalidad egocéntrica, machista y racista. No obstante no se le puede
negar que fuese un genio en la guerra de blindados y que sus discursos, aunque nada oportunos y cargados de polémicas
declaraciones ,sabían ganarse a sus soldados e inspirar la confianza en la victoria. Muchas películas han reflejado esta
personalidad.

¿Porque Luchamos? No quiero recibir ningún mensaje


diciendo, “Estoy manteniendo mis
“Hombres, todo eso que dicen posiciones.” Nosotros no mantenemos
por ahí de que América quiere salir de la ninguna maldita cosa. Dejad que los
guerra, que no quiere luchar, todo eso alemanes hagan esas cosas. Nosotros
es un montón de basura. A los avanzamos constantemente y no
americanos tradicionalmente nos estamos interesados en mantenernos
encanta luchar. Todos los verdaderos agarrados a nada excepto a los cojones
americanos aman la emoción y el tronar del enemigo. Les retorceremos los
de la batalla. Hoy estáis aquí por tres cojones y no pararemos hasta que no
razones. Primero, porque estáis aquí les queden jodidas ganas de combatir.
para defender vuestros hogares y Nuestro plan básico de operaciones es
vuestros seres queridos. Segundo, avanzar y seguir avanzando sin importar
estáis aquí por vuestra propia dignidad, que tengamos que pasar por encima,
porque no querríais estar en ningún otro por debajo o a través del enemigo.
sitio. Tercero, estáis aquí porque sois Pasaremos a través de ellos como la
hombres de verdad, y a todos los mierda por el desagüe!
hombres de verdad les encanta luchar.
Cuando vosotros, aquí, cada uno de
vosotros erais niños, todos admirabais
al mejor jugador de canicas, al corredor Un ejercito es un equipo. Vive,
mas rápido, al boxeador mas duro, a los duerme, come y lucha como un equipo.
futbolistas de primera división y a los Todo eso acerca de actos heroicos de
auténticos jugadores americanos de los individuos es pura mierda. Los
fútbol. A los americanos nos gustan los malditos bastardos que escriben esa
ganadores. Los americanos no clase de cosas para el Saturday Evening
toleramos a los perdedores. Los Post no saben mas de la verdadera
americanos desprecian a los cobardes. lucha bajo el fuego enemigo de lo que
Los americanos juegan a ganar en todo saben acerca de fornicar!. ...Todos los
momento. Yo no daría ni un duro por un héroes de verdad no son personajes de
hombre que cree que lo importante no libros de batallas, no. ... Uno de los
es ganar, sino participar. Esta es la hombres mas valientes que he visto en
razón por la que los americanos nunca mi vida era un camarada subido en un
han perdido y nunca perderán una poste de telégrafo en medio de un
guerra , pues la simple idea de perder es furioso combate en Túnez. Pare y le
odiosa para un americano. pregunte que narices hacia ahí arriba en
un momento así. Me respondió, “Estoy Hay una gran cosa que vosotros
arreglando el cable, señor.” Yo le podréis decir después de que acabe
pregunte, “No es eso algo peligroso para esta guerra y estéis de vuelta en casa.
la salud en este momento?” El Estaréis agradecidos cuando dentro de
respondió, “Si señor, pero el maldito veinte años estéis sentados delante del
cable tiene que ser reparado.” Pregunte fuego, con vuestro nieto sentado en la
otra vez, “Y no te importan esos aviones rodilla y os pregunte que hicisteis en la
que ametrallan la carretera?” Y el segunda gran guerra mundial. Estaréis
contestó, “No señor, pero a usted agradecidos porque no tendréis que
seguro que si le importan!” Ahí lo tienen, toser, sentar a vuestro nieto en la otra
el si que era un hombre de verdad. Un rodilla y decirle, “Bueno, tu abuelito
soldado de verdad. estuvo cavando mierda en Louisiana.”
No Señor, vosotros podréis mirarle
directamente a los ojos y decir, “Hijo, tu
abuelito estuvo viajando con (...) un hijo
de la grandísima puta llamado Georgie
Patoon!”

General George S. Patoon.

Patton y uno de sus peores “enemigos”


entre los aliados, Montgomery

51
NORTE DE ÁFRICA: OFENSIVA ITALIANA
Fuente: [Link]

Un día en la Plaza Venecia de Roma, un encendido discurso de Mussolini es interrumpido constantemente por una delirante
multitud que gritaba: ¡Guerra! ¡Guerra! Es el 10 de junio de 1940, día en que Il Duce declara la guerra a Francia e Inglaterra.

7 de setiembre de 1940 13 de setiembre de 1940 El 9 de diciembre de 1940, los


británicos lanzan el ataque. En rápido
Para Italia, después de invadir La ofensiva comenzó el 13 de desplazamiento ocupan el campo
Francia, el norte de África era un septiembre, fijándose como primer Nibeiwa, la fuerza de tanques arremete
escenario que no podía ser dejado de objetivo al débilmente defendido Sollun, contra Sidi el-Barrani tomando por
lado. Pero, las fuerzas italianas apenas situado a menos de 10 km de la frontera sorpresa al grupo del General Maletti.
comienzan a preparar la ofensiva el 7 de entre Libia y Egipto. Un par de días Las fuerzas británicas pelean con lo
septiembre de ese año, cuando después, Graziani captura el puerto de mejor de sus fuerzas blindadas, el
Mussolini ordenó al Mariscal Graziani, Sidi el-Barrani. Las fuerzas de Graziani tanque Matilda, equipado con un cañón
reemplazante del Mariscal Italo Balbo, no pudieron seguir adelante, porque de 40mm, contra los tanques M11/39
comandante del Regio Essercito Italiano estaban muy limitados en italianos con un cañón de 37mm y ligero
en Libia, que empezase una ofensiva abastecimientos, puesto que la armada blindaje. El violento ataque arrolló las
por tierra contra Egipto. Graziani, poco británica, desbarató las rutas de líneas italianas. Los blindados M11/39
experimentado en la guerra, se resiste aprovisionamiento, por aire, atacando a son diezmados y la artillería italiana de
argumentando no estar preparado. Bengazi, Sollum, Bardia y al mismo Sidi 75mm apenas logra averiar a 22, al no
Mussolini pierde la paciencia y le ordena el-Barrani. En el mar, la fuerza contar con proyectiles perforantes. Dos
atacar inmediatamente, so pena de ser submarina británica no logró grandes docenas de tanques italianos fueron
destituido. Mussolini lamenta la muerte resultados, debido a que los barcos capturados. Wavell detiene la ofensiva y
de Balbo, un verdadero héroe nacional, italianos navegaban en aguas poco retira a la división hindú, enviándola a
ocurrida en un accidente el 28 de junio. profundas y muy pegados a tierra. Por Sudan, donde amenazan las fuerzas del
otra parte, el destacamento aéreo de la Duque D'Aosta, perdiendo así la
RAF en la vecina Malta, era opertunidad de derrotar completamente
insignificante y poco podía hacer al General Graziani.
estando tan cerca de las bases aéreas
italianas. En esos primeros días de 15 de diciembre de 1940
lucha, no hubo ninguna batalla
significativa, pues el número de las Hasta el mes de diciembre los
fuerzas italianas sobrepasaba italianos no perdieron buques en la ruta
largamente a las defensas británicas. Italia-Libia, ni por ataques de
submarinos, ni por aviones, por el
contrario, llegaron a desembarcar
602.403 toneladas de abastecimientos
en Libia durante aquel año. Mientras
Malta no estuviese bien equipada los
británicos eran impotentes para
interrumpir el tráfico marítimo.

Las fuerzas italianas Después de esos primeros


meses de guerra, el frente se estabilizó.
Graziani contaba con 3 En Roma, Mussolini probablemente
divisiones de infantería, 2 divisiones de pensó que la guerra en África era
Camisas Negras y un Grupo Móvil con apenas un aperitivo para las grandes
media centena de tanques al mando del jornadas que debía vivir el Regio
General Maletti. La moral era alta, luego Esercito Italiano. Ante el asombro de
de los triunfos en Abisinia y de la Graziani, el 28 de octubre, fuerzas
reciente invasión de Francia y firma del italianas invaden Grecia. Al abrirse ese
armisticio. Pero las fuerzas estaban mal nuevo frente, se crea una nueva
equipadas y los mandos no eran de lo situación no esperada por los mandos
mejor, empezando por el propio Mariscal Tropas italianas arrian la bandera británica militares. Los griegos presentan
Graziani. A la larga, todo eso mermó la en Sidi Barrani encarnizada resistencia, reciben ayuda
moral de unas tropas que, luego de los británica y la situación en los Balcanes
efímeros éxitos coloniales, pocas ganas comienza a comprometerse seriamente.
tenían de pelear esa guerra en el
desierto. Ya no se trataba de una guerra Operación Compass
contra nativos africanos, sino de
El comandante supremo
enfrentar a la Mancomunidad Británica
británico en Egipto, General Sir
cuyos mandos y núcleo principal de las
Archibald Wavell, prepara la Operación
fuerzas que las constituían, eran
Compass, al mando del General
soldados profesionales, con gran
Connors, quien cuenta con la 4ta
experiencia militar en varias partes del
División de Infanteria hindú y la 7ma
mundo.
División Blindada británica.
Refuerzos británicos en Egipto

52
Ante esos acontecimientos, las 3 de enero de 1941
fuerzas de Graziani enfrentan serios
problemas de abastecimiento, Los británicos comienzan el
obviamente no por la acción de los ataque el día 3 de enero, y Bardia cae
británicos, sino porque los Balcanes son en manos australianas el día 6,
la primera prioridad para los mandos capturando cerca de 40 mil efectivos
italianos. Por otro lado, los británicos italianos con apenas medio millar de
que ya estaban actuando en Grecia y bajas. Los italianos se atrincheran en
otros países de la zona, como Tobruk. Los australianos inician el
Yugoslavia, desde antes de comenzar la ataque el día 21 y en 24 horas vencen a
guerra, deciden prestar ayuda efectiva a las fuerzas italianas. Unos 25 mil
Grecia y por tanto deben actuar prisioneros más, marchan al cautiverio.
rápidamente en África en vista de que Tanque ligero italiano M11
los italianos daban muestras de no
poder continuar con la ofensiva. Era vital
para los británicos, obligar a replegarse Bergonzoli arremete contra los
a los italianos, para poder sacar fuerzas mejor equipados británicos y está a
de Egipto y enviarlas a Grecia. punto de romper las líneas aliadas, sin
embargo, una vez más, no hay
Repliegue italiano refuerzos y el equipo de reemplazo
simplemente no existe. Las exiguas
Mientras eso ocurría, la 7ma fuerzas italianas dejan centenas de
División Blindada británica es metida vehículos en el campo y Bergonzoli
como punta de lanza y corta la carretera ordena replegarse y establecer una
de Sidi el-Barrani por el oeste. Por el línea defensiva que finalmente estabiliza
Prisioneros italianos
sur, no resulta tan fácil para los el frente. Cirenaica está prácticamente
británicos, que se enfrentan a unos 20 perdida, a menos que ocurra un milagro.
cañones apostados en las alturas
quienes detienen los carros ligeros del Repliegue hasta la línea de
3º de Húsares. Acude en su ayuda un partida
escuadrón de tanques Cruiser logrando
así derrotar a las fuerzas italianas. A fines del mes de enero, las
fuerzas italianas se retiran de Babbini y
Las fuerzas italianas retroceden Derna dejando la Cirenaica en manos
incluso más allá de la frontera y dejan en británicas. El Mariscal Graziani ordena
el camino 24 mil bajas incluyendo unos el repliegue de sus tropas a Bengazi. Un
14 mil soldados libios. El saldo para los mes después las fuerzas italianas se
británicos es de 600 bajas. Los encuentran en Beda Fomm cuando
británicos aprendieron la lección que les nuevamente son atacados por las
dieron los Panzers de Guderian: en ese fuerzas australianas, que ahora reciben
momento, todos los blindados están 76 mil soldados más, al estar Gran Tanque de Crucero británico observado por
equipados con radio. Las fuerzas Bretaña libre de la amenaza de invasión. tropas australianas
italianas por su parte, sólo Se complementan las fuerzas de Wavell
intercomunicaban por radio a los jefes con 50 mil efectivos más de Australia y La ayuda alemana
de grupo. Se repitió el escenario de Nueva Zelanda.
Francia, pero al revés. Mussolini, asediado en Grecia y
Destitución de Graziani casi derrotado en África, se ve obligado
Graziani es sustituido por el a pedirle ayuda a Hitler, quien acepta,
General Gariboldi quien ordena al dándose cuenta que Inglaterra puede
General Bergonzoli hacer lo que sea vencer a Italia y obligarla a volverse
necesario para detener el avance contra Alemania. Hitler promete
australiano, que es reforzado con mandarle al recién formado Afrikakorps,
efectivos blindados ingleses. que será sólo una unidad de refuerzo

Incendios en Tobruh. Australianos


operando bajo el mando italiano. Por su
inspeccionan tanques italianos capturados.
puesto que esa no era la idea de su jefe:
el General Rommel.
Navidad y Año Nuevo 1941

El Mariscal Graziani repliega sus


agotadas fuerzas a Bardia y los
británicos mantienen el acoso. Una
división australiana refuerza a los
británicos, mientras Graziani clama por
refuerzos y equipo, sin que haya alguien
que pueda satisfacer las demandas.
Pasa la Navidad y el Año Nuevo, cuando
Artilleria antiaérea italiana
los británicos tienen ya un Cuerpo de
Ejército en África.
El General Erwin Rommel

53
NUMERALES ALEMANES - EL SISTEMA DE TRES DÍGITOS
Por: Alvaro López

La numeracion de los tanques alemanes puede resultar confusa pero su sistema es quizás uno de los más fáciles de
comprender una vez que se conoce lo suficiente, es muy común en FoW poner los numerales a los tanques alemanes,
quizás fuesen los único que mantuviesen un sistema de organizacion y que mantuviesen la numeracion de forma clara en
sus carros de combate.

El sistema de organizacion es
quizás el más eficiente de todos los
usados en la segunda guerra mundial. 100 y 101
HQ 1st Company
Los alemanes, al contrario que algunos (ó 101 y 102)
otros ejércitos no usaban sistemas de Primer peloton 111 (comandante
banderas para reorganizarse, y los de Peloton), 112,
mandos de los pelotones debían saber 113, 114 y115
donde y como estaban cada uno de Segundo Pelotón 121 (comandante
sus carros, con este sistema de de pelotón) 122,
numeracion tenían esos datos sin 123, 124 y 125
necesidad de salirse del carro para Tercer Pelotón 131 (comandante
hacer señales. de peloton) 132,
133, 134, y 135
500 y 501
HQ 5th Compañía
(ó 501 y 502)
Cualquier compañía que se Primer peloton 511 (comandante
añadiese a la division simplemente de peloton), 512,
seguía la numeracion que le tocase. La 513, 514 y 515
mayoría de las compañías consistían Segundo Pelotón 521 (comadante
en un mando (HQ) y de 3 a 4 de peloton) 522,
pelotones y cada pelotón podía tener 523, 524 y 525
PzIV en Ucrania, luciendo el número 825, al
hasta 5 vehículos. Tercer Pelotón 531 (comandante
fondo el resto del peloton
de pelotón), 532,
Los mandos de regimiento y los 533, 534 y 535
Al principio fueron sólo los Staffs usaban un número precedido de
pelotones de panzers los que los las siglas “R0” el numeral completo Estas variaciones iban desde el
usaban, esto luego se extendió a todos podía ser o bien R00 o R01 para el uso de un sólo dígito, o dos de ellos,
los vehículos blindados. Las unidades mando de regimiento y R01 ó R02 para de esta manera era más dificil
de Stugs lo empezaron a usar en el 42 si ayudante identificar a los mandos. Estos
y las unidades de panzergrenadiers a ejemplos se ven sobre todo en las
partir del 44, al igual que los divisiones panzer del DAK (Deutches
escuadrones de reconocimiento. Afrika Korps), la 15 PzDiv. usaba un
sistema de numeracion de un sólo
El sistema de res dígitos dígito, este único dígito era el de su
identificaba de la siguiente forma al posicion en la compañía. La 21 PzDiv.
tanque: 1º dígito=compañía, 2º dígito= El mando de batallón usaba el usaba el sistema de dos dígitos,
pelotón, 3º dígito=posicion del vehículo número romano que identificaba su mediante el cual identificaban al carro y
en el pelotó[Link] este modo el carro: batallón (I ó II) y el 00 ó 01 para el a la compañía a la que pertenecía.
mando de batallón y el 01 ó 02 para el Siempre ambos sistemas basándose
segundo al mando. en el original

Pertenecería a la compañía 2,
pelotón 2 y dentro de este pelotón
tendría la posicion 3.

Una division panzer


normalmente estaba formada por dos En deifnitiva, era un sistema
batallones cada uno de estos contenía bastante simple de descifrar, y algunas
4 compañías cque eran numeradas divisiones crearon sus propias
consecutivamente del 1 al 8.
Panzer número dos de la 15 PzDiv.
variaciones para confundir al enemigo,

Sirviendo como covertura a tropas


ya que los identificativos de los
británicas
vehículos de mando hacían que estos
fuesen el objetivo prioritario de los
cañones antitanques aliados.

54
Variaciones en el sistema
Colores
La 2ª division SS " Das Reich"
usaba un sistema diferente, nombrando
Debido al que el enemigo
a sus tigers con una S delante (la S de
buscaba con asiduidad los vehículos de
Schwerer o tanque pesado) y por lo
mando, fácilmente identificable por los
tanto la numeracion de estos era S11,
numerales , algunos mandos buscaron Al principio de la guerra los
S12, S13, etc...
la forma de engañar a estos tiradores, numerales se pintaban en blanco sobre
uno de estos sistemas fué usar los un fondo negro
numerales de compañías inexistentes romboidal. Pero
en su batallón para la numeracion de los este sistema
tanques de mando, hacia que los
por ejemplo si el numerales se
regimiento tenía 8 Las unidades de Stugs o viesen
compañías, usaban Sturmgeschutze estaban bajo el control demasiado bien, y los aliados sabian
el 900 y el 901 en de la artilería y comenzaron la segunda perfectamente donde estaba cada carro
vez del 000 y el 001 guerra mundial teniendo numeracion y cual era el mando(al igual que las
propia para cada vehículo, este sistema estrellas blancas en los vehiculos
Algunas veces, compañías muy aliados), y servian perfectamente de
era (normalmente) una letra y un
grandes hicieron algunas variaciones, diana para los artilleros enemigos De
número, denominando la batería y la
como la 12th SS "Hitler Jugend", Estos manera que se desarrollaron unos
posicion del carro dentro de esta
numeraron sus tanques a partir del 5, de sistemas de numeracion de baja
esta forma el vehículo del comandante visibilidad, de forma que los mandos
de pelotón de la primera compañía del pudiesen identificar sus carros, pero no
primer pelotón en vez de tener el fuesen tan visibles para sus enemigos.
“standard” 111 tenía
el 115, y los demás
se numeraban a
partir de este (116,
117, 118 y 119)
batería, no obstante también era común
Las unidades de granaderos ver estos carros o bien numerándose
panzer usaban el mismo sistema para solamente con la letra de la batería o
sus half-tracks (semiorugas). Pero hasta bien el número de posicion al que
Julio de 1944 no se hizo oficial el pertenecían dentro de una batería.
sistema (aunque estaba permitido), en Finalmente en 1942, las baterías de
Los sistemas mas comunes se
algunos casos también esto llegaba a Stugs que formaban regimientos
listan a continuacion
tener repercusiones en el sistema, ya independientes ó Abteilungen (los que
que en ciertos casos había unidades
que estaban formadas por más de
nueve compañías, en este caso se
podían ver semiorugas con
numeraciones de 4 dígitos. En este caso
se deben tratar los dos primeros como si
fuesen uno sólo
normalmente no estaban asignados a
En la misma línea, las divisiones una division Panzer o de
SS involucradas en la lucha en Kursk PanzerGrenadiers) comenzaron a usar
teniendo hasta 13 compañías de el sistema de tres dígitos.
Panzers en sus regimientos, y cada una
teniendo al menos una compañía de El sistema de tres dígitos se
Tigers incluidas en estas, pero aplicaba tambien a las unidades de
numeradas de forma diferente. Por Panzerjager equipados con vehículos
ejemplo, la 1ª division SS Leibstandarte Marder y/o Nashrorn.
"Adolf Hitler" (o LAH) usaba la
decimotercera compañía para sus tigers
y numeraban a estos de la siguiente
forma: 1301 y 1302 para los
comandantes de
compañía y el
primer pelotón se
numeraba como
1311, 1312, 1313
etc...

Un claro ejemplo de uno de los sistemas de


baja visibilidad, pintado sobre la torreta de
un PzIV

55
OPERACION STUDENT - ALEMANES CONTRA ITALIANOS
Por: Enrique Ballesteros

Von der Heydte como jefe de Estado Mayor de la 2ª FJD es el encargado de ejecutar la misión. Con elementos de sus
batallones paracaidistas captura al comandante italiano de la División de Costa que rodea el aeropuerto de Pratica di Mare.
Los soldados italianos privados de su mando se rinden en masa. El único foco de resistencia es Monterotondo, situado a 30
Km. Al Nordeste de Roma y sede del Estado Mayor del Ejército Italiano.

A principios de septiembre de LUPI DI TOSCANA DIV. (in mando se rinden en masa. A


1943 los Aliados desembarcan en el arrivo dalla Francia)(77°-78°-30 art) continuación, desde la Via Ostiense
Sur de Italia. El 8 de septiembre de destinazione Furbara Cerveteri progresa en dirección a la capital
1943 Badoglio anuncia por radio la italiana.
Capitulación de Italia. El 9 de S. MARCO fanteria marina
septiembre los alemanes ponen en Allí sufre algunos conatos de
RE DIV. (in arrivo dalla resistencia pero son derrotados. Para el
marcha la Operación Student. Entrar en
Croazia)(1°-2°-23° art) día 10 de septiembre la mayor parte de
Roma, restaurar el orden, desarmar a
las tropas italianas y ocupar toda la 220a COSTIERA DIV.(151°-152° la capital italiana está en manos
ciudad. Para comprender la dificultad e Genova cavalleria appiedato) alemanas.
de la misión, debemos precisar que los dislocazione orbetello neptuno
italianos tenían estacionados en Roma El único foco de resistencia es
y sus alrededores tres Cuerpos de 221a COSTIERA DIV.(4°-8° e Monterotondo, situado a 30 Km. Al
Ejército. Estos son: Savoia cavalleria appiedato) Nordeste de Roma y sede del Estado
Dislocazione Nettuno, Circeo, Gaeta, Mayor del Ejército Italiano.
foce Garigliano Para conquistar dicho foco de
CORPO D'ARMATA 10 ° Rgt. ARDITI (111, 122, 123 resistencia se moviliza al II/FJR 6, que
MOTOCORAZZATO(CAM) Gen. cp blindo as43) SCUOLE DI estaba acantonado en Manfredonia
Giacomo Carboni ARTIGLIERIA como reserva del XI FliegerKorps. El
batallón debe saltar sobre
135a DIV. CORAZZATA DI CORPO D'ARMATA DI ROMA Monterotondo, ocupar la fortaleza, sede
CAVALLERIA ARIETE II (Generale del Estado Mayor del Ejército Italiano y
Raffaele Cadorna) dislocato a nord SASSARI DIV.(151°-152°-XII de paso capturar al Mariscal Pietro
di Roma, lago di Bracciano a fronte BATT MORTAI- 34°ART.-CXII GENIO- Badoglio. Por esas fechas, el batallón
della 3a panzergrenadiere. V GUASTATORI-XII SEMOVENTI) está mandado por el Major Walter
Gericke.
134a o 136a DIV. -CORAZ-. COMANDI E DEPOSITI DEI
LEGIONARIA CENTAURO (la ex 1a SEGUENTI CORPI Consta de 665 hombres y
CCNN M) dislocata a Tivoli estaba dividido en 4 compañías.
Lunghezza Sud Est Roma (mancava REGGIMENTO
il 18° Rec Bersaglieri sui treni fra NEBBIOGENI(CHIMICO) 8° AUTIERI -5º Komp. al mando del
Firenze e Roma e quelli che erano (Cecchignola), 8° GENIO, Oberleutnant Nitzschke.
arrivati erano già distaccati all'Ariete)
GUARDIA DI FINANZA, -6ª Komp. al mando del
PIAVE DIV. FANTERIA CARABINIERI (batt. allievi e Oberleutnant Knaus.
MOTORIZZATA (57°-58°-X batt cc-20° pastrengo) 81° FANTERIA,
art + compagnia moto bersaglieri). -7ª Komp. al mando del
dislocata a Grottarossa Montesacro 2° BERSAGLIERI (XV batt. del Oberleutnant Thomsen.
Monterotondo 11° reggimento), 8° E 13°
ARTIGLIERIA -8ª Komp. al mando del
GRANATIERI DI SARDEGNA Oberleutnant Engelhardt
(1°-2°-13°art. 221 cc XXI Batt. mortai) GRANATIERI, GENOVA
dislocata sull'aurelia collatina CAVALLERIA (12 ab41 e 18 smv L40),
POLIZIA
1° ARTICELERE EUGENIO DI
SAVOIA XI° Raggr. Genio (COL. AFRICA ITALIANA (batt. Gessi
LANZA DI MONTEZEMOLO) L3 lanciafiamme e blindo ab41-as43),

Rgt. CARRISTI-(scuola) cp BATTAGLIONE ARABI (italiani


mitraglieri e cc su camionette e smv rimpatriati dall'africa), XXI
47/32, XI btg (bis? o XIX) (31 carri GENIO(CENTRO
M13) MARTE comando Sme).
A las 6,30 h. del 9 de
XVII CORPO D'ARMATA Von der Heydte como jefe de septiembre de 1943 los fallschirmjager
(Velletri) Estado Mayor de la 2ª FJD es el del II/FJR 6 son transportados en unos
encargado de ejecutar la misión. Con 50 Ju-52 hacia Roma.
PIACENZA DIV. (111°-112°-103°
btg. mortai-37°artiglieria) elementos de sus batallones
A las 8,25 h. se aproximan a
dislocazione castelli romani paracaidistas captura al comandante
Monterotondo y son recibidos con
frammischiata ai parà tedeschi di italiano de la División de Costa que
fuego antiaéreo.
Pratica di mare rodea el aeropuerto de Pratica di Mare.
Los soldados italianos privados de su

56
La 5ª Komp. aterriza a 1 Km. al Las 6ª y 7º Komp. son lanzadas a Otros datos:
noreste del objetivo unos 4 Km. del objetivo. Son recibidos
con fuerte fuego antiaéreo. Además El por qué se utilizó el II/FJR 6
Las 6ª y 7ª Komp. son lanzadas a muchos paracaidistas caen al otro lado para esta operación, está claro si
4 Km. al Noroeste de Monterotondo, a del río Tiber. Deben cruzar el obstáculo pensamos que este batallón se formó a
ambos lados del río Tíber. fluvial con botes neumáticos y sistemas partir del antiguo IV/ Sturmmregiment.
improvisados. Una vez concentrados se
La 8º Komp. es lanzada a 1 Km. El jefe del II/FJR 6, Walter
lanzan hacia la fortaleza. En su camino
al Sureste, a ambos lados de la Gericke comenzó la guerra como
se topan con varios bunker que retrasan
carretera Monterotondo-Mentana . capitán al mando de la 4ª Komp. del
el avance.
I/FJR 1. Actuó en Dinamarca saltando
La 8º Komp. sobre el vital aeropuerto de la ciudad
aterriza al Sudeste de la de Aalborg. Más tarde lucharía en
fortaleza. Una vez Creta al mando del IV/
reagrupada se lanza al Sturmmregiment. Después de la
ataque. En su avance Operación "Student" comanda el FJR
descubre una estación 11 de la 4ª FJD. Acabará la guerra
de radio de la Marina como jefe de la 11ª FJD.
Italiana que no había
sido identificada. La
toman al asalto y son
hechos prisioneros 10
oficiales y 200
marineros. A
continuación alcanzan la
carretera Monterotondo-
Mentana. Se produce
una breve lucha y
consiguen otros cientos
de prisioneros, además
de vehículos y diverso
material. Incluso un
Al finalizar la Operación
cañón de 7,5 es usado
"Student", el 11 de septiembre el II/FJR
contra la fortaleza, pero
6 es transferido a Tívoli. Allí le toca
un calibre tan pequeño
desarmar a la División Blindada
no puede hacer nada
"Centauro". La sorpresa de los
contra los muros de la
paracaidistas es cuando descubren que
fortaleza.
esta división usa armas y material
Sobre las 15 h. alemán moderno. Hay cañones Flak de
por fin los fallschirmjager
van convergiendo y van
rodeando la fortaleza.

Interesante mapa donde vemos el aterrizaje de las diversas


Prosiguen los tiroteos y

compañías del II Batallón. Además podemos apreciar la


la negativa italiana a

disposición de las distintas divisiones italianas. Las dos


rendirse. Se decide
divisiones alemanas están una al Norte y la otra al sur de la
colocar cargas
capital.(Nota: tedesca en italiano significa alemana).
explosivas en una de las
entradas. Después de Cañón de 88 usado por los italianos de la
explosionarlas, una bandera blanca "Centauro".
Como dijimos, la 5º Komp. ondea en la puerta principal. Los
aterriza bajo fuerte fuego antiaéreo. fallschirmjager entran en el edificio. Se 88 cm., tractores semiorugas Kfz12 y
Rápidamente ocupa posiciones produce la rendición y se apresan 15, Stug III y Pz. III y IV.
enemigas y capturan unos 180 muchos oficiales italianos.
prisioneros. La 1ª sección, que va Pero, lo que más indignó a los
acompañada de un teniente de La Operación “Student” ha sido fallschirmjagers fue la existencia de las
transmisiones italiano, se dirige a la un éxito, se ha podido capturar al novísimas ametralladoras MG-42. Por
fortaleza. En su camino, se encuentra Estado Mayor del Ejército Italiano. No se esa época los paracaidistas estaban
con varios nidos de ametralladoras, que ha podido arrestar al Mariscal Badoglio, todavía equipados con la antigua MG-
son destruidos sin contemplaciones. pues había huido hace unos días con la 34. No es de extrañar que la mayoría
familia real a Brindisi. de las MG-42 acabaran como dotación
Al llegar a las proximidades del de los fallschirmjager.
edificio, el teniente italiano enarbola una En total los alemanes capturan
bandera blanca e invita a sus unos 100 oficiales y 2.400 soldados Se dice que todas estas armas
compañeros a rendirse. Los italianos italianos. alemanas fueron un regalo del Führer
declinan y se establece un fuerte tiroteo. por el aniversario del Duce.
De momento la punta de lanza de la 5ª El II/FJR 6 sufre durante la
Komp. debe de mantener sus operación 52 muertos, 4 desaparecidos
posiciones y esperar refuerzos. y 79 heridos.

57
JUGANDO LA OPERACION STUDENT (CAMPAÑA PARA FOW)
Por: Alvaro López

Para jugar la campaña hay que se debe jugar


tener en cuenta varios detalles, lo organizando dos
primero, las listas a usar deben ser, las compañías (de unos
de los fallschirmjagers del Suplemento 1000 puntos cada
“Afrika” y la lista de los italianosdel una), una de las
mismo suplemento. Debemos tener en compañías se
cuenta que son italianos atacados por despliega detrás del
alemanes, pero sabiendo que aún no rio y el otro delante
habían recibido equipo aliado. (este último a no más
de 30cms. del centro).
En ninguna lista, a menos que El rio reduce el
se especifique, no debe haber ningún movimiento a la mitad
tipo de vehículo en ninguno de los y no se puede hacer
bandos. movimiento doble
para atravesarlo, el
Los alemanes saltaron o ancho del mismo será
aterrizaron y el equipo que llevaban era de más de 15 cms. Se dispondrán 4 bunkers italianos (armados con una HMG cada
equipo ligero, no llevaban ningún tipo uno) por cada 1000 puntos de fallschirmjagers.
de armamento medio ni pesado, por lo
tanto además de no poder llevar ningún Cada una de las compañías de paracaidistas actua de manera
vehículo o carro tampoco podrán tener independiente de forma que si alguna de las dos huye del campo de batalla debido
“support platoons” a un chequeo de compañía, la otra compañía seguirá actuando de forma normal
Las compañías de italianos La Tercera Partida representa una de las escaramuzas en las que vieron
deberán ser organizadas como envueltos los paracaidistas de la 8ª compañía, esta es el asalto a la radio de la
compañías de infantería: “compagnia marina, para
Fucilieri”. No podrán tener apoyo de esta partida
tropas catalogadas como “fearless jugaríamos un
Veteran” ó “Elite”, excepto los “Envelopment”,
ingenieros del divisional support, escenario
denominados “Demoisher platoon”, es disponible en la
decir, excepto por los ingenierosm web de
podrán tener soporte de todos aquellos FlamesOfWar,
que sean “artilery” ó “regular” con algunas
modificaciones:
Ninguno de los dos bandos
podrán crear sus listas añadiendo - Se colocarán 3
apoyo aéreo, ya que en ninguno de los objetivos, el
dos casos disfrutaron de él. central es la
estacion de
El objetivo es jugar 4 partidas y radio, los
posteriormente una final, las 4 primeras secundarios son
partidas representan las operaciones uns edificios
adicionales.
anteriores llevadas a cabo por cada
- El jugador italiano tiene 20 puntos adicionales para equipar la zona de despliegue con
una de las compañías de fortificaciones , la seccion de alambradas cuestan 2 puntos, la seccion de trincheras 2
fallschirmjagers, y la última representa puntos y los campos de minas 5 puntos.
el ataque combinado de las 4 - El defensor italiano debe mantener al menos la mitad de sus pelotones en reservas. El resto
compañías al fuerte de Monterotondo. se despliega en la zona central de la mitad de la mesa, a no menos de 30cms. de cualquiera

- El atacante puede dejar hasta la mitad de sus pelotones en reservas para el “ataque por el
de los bordes de la mesa ni de la mitad de la mesa, o en “Ambush”

flanco”, las restantes se desplegarán a 20cms del borde contrario al despliegue italiano.
Durante todas las partidas el
jugador italiano empieza en posiciones
preparadas y “going to ground”. - El defensor conseguirá la victoria si mantiene a raya al enemigo, consiguiendo que no haya
enemigos (a partir del turno 6) a 40cms. de ninguno de los objetivos ó en su parte de la
La primera partida representa mesa
- El atacante ganará la partida si al finalizar el turno 8 mantiene uno de los objetivos.
el “salto” llevado acabo por la 5ª
- En caso de que al finalizar el turno 8 el jugador alemán no controle alguno de los objetivos la
compañía. Esta batalla la
- “El ataque por el flanco”.- Las tropas atacantes dejadas en reservas, una vez que entren en
batalla se considerará empate.
representaremos jugando la partida
“Death From Above” el campo de batalla usando las reglas de “delayed reserves”, deberán hacerlo desde el
borde de la mesa pudiendo entrar por cualquiera de las dos esquinas laterales, tal y como se
En la segunda partida indica en el gráfico. A no más de 20 cms de las esquinas por el borde del defensor y a no
representaremos el salto llevado a más de 30cms. de los laterales.
cabo por la 6ª y 7ª compañía. La - Las reservas del defensor entrarán por el borde italiano, a no menos de 20 cms. de las
partida la puede ganar el alemán bien esquinas.
destruyendo la mitad de los bunkers o
bien sacando uno de los pelotones de
cada compañía de la mesa. La partida

58
La cuarta partida representa el
segundo enfrentamiento de la 8ª
compañía, este sólo se llevará a cabo
en el caso de que haya ganado el
anterior enfrentamiento, si el alemán
hubiese conseguido un empate en la
anterior partida podrá jugar este
escenario con el 50% de los puntos
italianos (500 puntos Vs 1000 puntos,
por ejemplo). En la mesa habrá que
colocar 1 objetivo por cada 500 puntos
del defensor (si se jugase a 2000
puntos debería haber 4 objetivos). La
partida la gana el jugador atacante
cuando consiga uno de los objetivos. Si
en el turno 7 el jugador alemán no
controla ninguno de los objetivos será
el jugador italiano quien gane la partida

La Quinta y última partida lo


que representa es el asalto de los
paracaidistas alemanes a la fortaleza
italiana.

El jugador italiano dispone de


2000 puntos de tropas, para la defensa
de la fortaleza, esta fuerza aún estando
organizada con las restricciones
anteriormente anotadas, serán
consideradas como “Elite”, todas se
considerarán como si estuviesen
atrincheradas, ya que se desplegarían
en las almenas y torreones de la
fortaleza, es aconsejable poder
representar la fortaleza, esta no
debería tener más de 25 cms. de
altura. Podrán organizarse dos
compañías de 1000 puntos en vez de
una de 2000.

Las fuerzas alemanas


dependerán de las partidas anteriores,
por cada partida ganada el jugador
organizará una compañía de 1000
puntos. y por cada partida empatada
tendrá 500 puntos para organizarla (en que los paracaidistas han conseguido
en la batalla final. Cada una de estas poner la carga, al menos una de las
este último caso no será necesario compañías deberá desplegarse en uno
seguir las restricciones standard sobre peanas en contacto con la puerta no
de los bordes, a no más de 30 cms. de deberá hacer nada durante el turno
los combat platoons), En el caso de este, después de que los italianos
que se haya perdido alguna de las siguiente al que se coloque en
hayan desplegado. contacto.
partidas representará el hecho de que
las compañías no han conseguido La partida se jugará en una La partida finaliza o en el turno
atravesar las defensas y no participará mesa cuadrada de 150x150 cms. 8 o al final del turno siguiente al que
La fortaleza tiene 4 puertas uno de los pelotones alemanes llegase
(representadas por los puntos negros). al contacto con el objetivo, en este
Los italianos pueden desplegar en toda momento se supone que la puerta es
la fortaleza que tendrá como mucho abatida por la explosion y los italianos
40cms de lado. se rinden.

El objetivo alemán es llegar con En el caso de que en el turno 8


un pelotón en contacto con cualquiera no se haya conseguido lo anterior será
de las puertas que representan los el jugador italiano quien habrá
objetivos, y mantenerlos en contacto conseguido la victoria
con la puerta durante un turno, del
contrario, esto representa el hecho de

59
ASALTO CONJUNTO - UN INFORME DE BATALLA
Por: Miguel Venegas (miembro del club de wargames del club Arioc)

Esta es la primera de una serie de informes de batalla que un grupo de jugadores nos ha enviado.
El pasado mes de noviembre, un grupo de jugadores de wargames del club Arioch se dispuso a jugar una ambiciosa partida
de Flames of war. Todo empezó con la construcción de un enorme tablero. En este informe podemos ver a dos compañías
de paracaidistas aliados (Americanos y británicos) luchando por la posesion de un pueblo de Francia.

La disposición del terreno fue de Los aliados por su parte sacan En la fase de disparo y asalto la
dos mesas de juego, en una de ellas los británicos un pelotón de Tetrarch, maldita regla de lucha nocturna no
de 240x180 iba a simular un pueblo de uno de 17 libras, y uno de ingenieros permite disparar a nada.
la campiña francesa, y una zona de río reales. Los americanos sacan desde
principio 3 pelotones de paracaidistas • TURNO 2 :
A la vez, otro tablero de completos.
240x180 con una enorme playa sobre Las reservas aliadas comienzan
él iba a ser protagonista del sangriento a llegar, un pelotón de ingenieros
desembarco (Este informe se paracaidistas británicos y uno de 37
presentará en el próximo número). antitanque americano. En la fase de
movimiento los paracas se siguen
A continuación se detallan los acercando a los objetivos. Los disparos
dos informes de lo ocurrido en las dos otra vez se encuentran muy limitados
partidas, las cuales fueron posibles por la oscuridad, únicamente un 17
gracias al grupo de jugadores de libras hace un bailed out a un Panzer
miniaturas históricas del club Arioch, IV H. En la fase de asalto en un
citando a Javier, Sebastián, Paco, Juan objetivo cerca del puente los
en la mesa del rio, y a Marco, Juan, • TURNO 1: panzergranaderos son rechazados y
David y yo, Miguel en el desembarco. los británicos toman el objetivo.
Las tropas aliadas se mueven
Un agradecimiento muy especial hacia los objetivos, el asalto aéreo con En el lado americano a pesar de
a Ruth, fotógrafo de EvensReports la planeadores resulta en éxitos parciales, disponer de varios bazookas, los
cual se metió en el papel de un valiente uno de ellos se pierde y no entrará Panzer IV H rechazan el asalto de los
corresponsal de guerra e inmortalizo hasta más tarde. En los otros dos americanos con sus ametralladoras. En
dichas batallas. casos los pilotos demuestran su pericia un campo de cultivo cercano un pelotón
y caen junto a los dos de los objetivos, de panzergranederos es barrido por el
Y por ultimo, muchas gracias a uno de ellos el puente. Se preparan asalto de los paracas británicos de los
todos los seguidores de Cargad de para el asalto. Durante la fase de planeadores.
parte de los jugadores de Palma de disparo los Tetrarch eliminan un SDK y
Mallorca. una peana de infantería en el puente.
En el asalto el primer pelotón de
• Misión jugada: Seize and Hold
británicos salen de los planeadores con
• Ejércitos implicados:
entusiasmo y fiereza, pero los
• Armoured panzergrenadier company
panzergranaderos sorprendentemente
4000 puntos.
los aniquilan en el asalto al puente.
• Air landing British company 2000
Mientras tanto el otro asalto a
puntos.
panzergranaderos en las afueras del
• Parachute USA company 2000
pueblo acaba siendo un éxito,
puntos.
consolidando el objetivo y tomando
buenas posiciones para la batalla. Por el lado del eje entran de
• SECUENCIA DE JUEGO: reserva un pelotón de
Mientras, en el bando del eje panzergranaderos y uno de SD 222
Los 4 objetivos (dos fijos el
llegan de refuerzo un pelotón de pero muy lejos de donde pueden
Puente y el pueblo que quedan
panzers IV H, pero se encuentran ayudar. Los quads del 20 siguen bailed
después de quitar dos los aliados,
aislados entre los paracas americanos, out, su ROF 6 le vendría muy bien al
están básicamente protegidos por 4
zona peligrosa. En el puente los alemán. En la fase de disparo la
pelotones de panzergranaderos, uno de
pelotones se preparan se suben a los maldita noche protege a los aliados, no
antiaéreos cuádruples del 20 y uno de
vehículos las se ve nada.
SDK lanzallamas. El resto queda en
tropas y
reserva.
consiguen dar la
voz de alarma
en cambio en el
pueblo los
alemanes en su
mayor parte
siguen sin darse
cuenta de lo que
pasa, las tiradas
de bailed out i
pinned down
son nefastas.

60
• TURNO SEIS:

Por primera vez actúa la


aviación aliada, aparecen surcando el
cielo tres aviones aliados, pero al no
tener un objetivo claro, deciden volver
para evitar el fuego amigo.. En la fase
de disparo los vehículos que protegen
el pueblo son casi todos destruidos,
pero otra vez el posterior asalto
continua sin tomarlo. Eso si, ya no
quedan reservas alemanas que puedan
reforzar la defensa del mismo y los
paracas americanos se acercan cada
vez má[Link] final los aliados pueden
mantener los objetivos a pesar del
asalto alemán con las tropas que
quedan, además ni el pueblo ni el
puente son tomados, eso si las tropas
alemanas están bajo mínimos,
barajándose una retirada debido al
elevado numero de bajas.
• TURNO 3: • TURNO CUATRO:

Los británicos reciben de Llegan las últimas reservas


reserva un pelotón de infantería. Por aliadas, un pelotón de HMG
parte americana llegan dos pelotones, americanas. El asalto al puente se
uno de morteros del 81, otro de prepara. En el puente el primer asalto
reconocimiento en jeeps y uno de es rechazado, pero a costa del
artillería del 105. Las reservas salen en aniquilamiento de un pelotón de
el lado opuesto a donde se libra la panzergranaderos. En el bando
batalla, tardarán en llegar sino pasa alemán, no llegan reservas, y además
nada. Se consolidan los aliados en los no sucede nada ni en la fase de
dos objetivos tomados anteriormente, y disparo ni en la de asalto, únicamente
se preparan para tomar los más se intentan colocar para rechazar los • RESULTADO FINAL:
importantes el Puente y el pueblo. La próximos asaltos. Los alemanes se
noche sigue pero eso no evita que los atrincheran a la espera de futuros Los objetivos no tienen
disparos aliados acaben con varios asaltos. vencedores claros, y cada ejercito ha
elementos de panzergraderos, un 17 perdido 6 pelotones, por tanto se
libras hace estallar un panzer IV H. En decide que va a resultar un empate.
el asalto los Panzer IV H son
• CONCLUSIONES:
aniquilados por paracaidistas
americanos, su alto entrenamiento y La misión es dura para ambos
fiereza les hace duros contrincantes. ejércitos, la oscuridad, el estado inicial
de pinned down y bailed out de las
Por fin despunta el alba, las
tropas germanas y la fiereza de los
reservas vuelven a aparecer, pero lejos
paracas ponen la partida muy difícil, si
y justamente detrás de las reservas
además unimos a ello el boccage y la
aliadas, se unen a la batalla un pelotón
ciudad, hacen un campo de batalla
de 2 Brummars y uno de artillería
ideal para los paracas. Por último
blindada. Durante el movimiento los • TURNO CINCO:
destacar lo peligrosos que son los coup
alemanes se acercan a los objetivos
En el pueblo se suceden los de main, allí donde ocurrieron, ayudo
tomados anteriormente por los aliados.
asaltos los americanos están a punto mucho a los aliados.
de tomarlo, solo un cuádruple del 20
los mantiene a raya con la cabeza
agachada. En el puente los alemanes
pasan a la ofensiva asaltan los Tetrach
y los destruyen. Las ultimas reservas
alemanas aparecen, un pelotón de
HMG en SDK, uno de Nebelwerfer y un
Tigre. El pelotón de 37 antitanque es
aniquilado por los disparos alemanes,
al igual que otro pelotón de ingenieros
Las reservas alemanas cazan a las británicos que se había desviado
reservas británicas, los brummar y los mucho de los objetivos.
hummels con fuego directo eliminan los
pelotones de reconocimiento y de 37
mm que habían salido antes.

61
Cachorros en la tormenta
Por Varghar

Una fría noche azotaba la región -Abuelo soy yo, Laureena. Tengo esquilado que lucían las demás en
de Doriman, y arreciaba la tormenta miedo de la tormenta...- unos pasos se otoño. Al acercarse al cadáver, el joven
sobre el castillo real. Potentes oyeron tras la puerta, y ésta se abrió: un pastor fue imprudente: un funesto
relámpagos batallaban en los sombríos hombre corpulento apareció, envuelto gruñido le alertó demasiado tarde, y un
cielos con eternos truenos. En su en una túnica blanca. enorme worg salió de entre las sombras,
enorme habitación del ala norte de la atacándole. Ser-Mae se zafó ágilmente
fortaleza, la pequeña Laureena se -Hola, pequeña...veo que tu y corrió despavorido y aterrorizado hacia
acurrucó bajo las gruesas sábanas de amigo Llyr también tiene miedo, ¿me el poblado. Por supuesto, el worg pensó
seda de la enorme cama en donde sus equivoco?- el pequeño asintió, que atacaban su territorio y sopló un
padres la habían instalado: su corazón temblando. A través de la ventana del cuerno que alertó a sus compañeros.
le decía que no tenía nada que temer de estudio de magia del anciano, en el que Pronto media docena de worg iba veloz
la tormenta, pero su cabeza le ambos ya habían estado más veces, tras el rastro del joven pastor. Éste, ya
recordaba que pese a todo, en el fondo, contemplaron el estallido de nuevos en la aldea, alertó al resto: ¡qué vienen
era una chiquilla de seis años. Miró los rayos, que iluminaban con violencia las los lobos! ¡Huid!- pero la tribu pensó que
fogonazos de luz a través de las cortinas estanterías, repletas de frascos, de la era otra de sus bromas y siguió con sus
de la habitación, intentando ser fuerte, sala. tareas. Lamentablemente, ésta vez si
pero de pronto se abrió, chirriante, la era cierto...Una única mujer sobrevivió a
-Venid, pequeños, todo está
enorme puerta de madera, girando la furia de los worgs, y gracias a ella hoy
bien, voy a contaros una historia que se
sobre sus oxidantes goznes con conocemos las consecuencias de la
propaga de generación en generación
esfuerzo. Laureena observó a contraluz imprudencia y el hablar más de la
de nuestro pueblo, ¿la queréis oír?- los
cómo una diminuta figura entraba en la cuenta, pequeños.
pequeños asintieron y el mago, antes de
habitación.
seguir, les sentó sobre sus rodillas. ¿Os ha gustado?—Laureena
-Laureena, ¿estás bien?- la tenía los ojos abiertos como platos,
-Veréis, hace mucho, mucho
pequeña enseguida reconoció la voz de asombrada, y Llyr estaba emocionado.
tiempo, apenas un siglo después de su
su hermano de sangre, el pequeño Llyr, Ambos asintieron y bostezaron. Había
llegada a las costas de Aarklash,
de su misma edad. Notó que el enjuto cesado la tormenta.
nuestros antepasados keltas se habían
cuerpo de su amigo temblaba tanto
esparcido por el continente, formando -Abuelo...-dijo Laureena -¿me
como ella.
pequeñas tribus, mucho menos acompañas a mi habitación?- Sardar
-Sí, lo estoy, aunque....Tengo numerosas de las que persisten hoy en Tillius, otrora severo con sus
miedo, Llyr. – El niño se subió a la cama, día. Una de esas tribus, la de Kel-An- aprendices, sonrió, y mesó los cabellos
sentándose junto a ella, y ambos se Vrad, se había establecido en el bosque de los dos niños.
dieron las manos. De pronto, un de Môrn. Como ya os he contado alguna
relámpago rasgó el cielo y fue a caer en vez, en aquellos tiempos aún había -Por supuesto, mi querida
las cortinas de la habitación de worgs en nuestro continente. “Leona” – Sardar gustaba de llamar así
Laureena, prendiéndolas de llamas. Cohabitaban en armonía con sus a la pequeña por el color de su pelo,
retoños wolfen, que les respetaban, sin único (entre las mujeres que descendían
-Laureena, ven ¡corre!- ambos molestarse en la caza, y aún dominaban de los Alahars y Barhans sólo había
saltaron de la cama y huyeron el noreste de Aarklash, pues según sus rubias o morenas, Laureena era la
despavoridos por el pasillo cogidos de la creencias, allí en Môrn fue donde primera pelirroja), orgulloso de ser su
mano. Según avanzaban por el pasillo, surgieron. Pese a los rumores de un abuelo.
los diversos soldados que hacían terror sin igual, la tribu kelta se
guardia se sorprendían al verla. estableció a apenas medio día de -Vamos, pequeños, tenemos que
camino del Círculo de Piedras de los andar por el castillo.- Y los tres sonrieron
-Llyr, vayamos al estudio de mi worgs. Allí, imprudentemente, mientras bajaban a las habitaciones de
abuelo, ¡él estará allí!- dijo la pequeña, comenzaron el pastoreo de sus los niños.
mesándose sus rojos cabellos. El joven rebaños, ajenos al resto de cosas. Uno
asintió y ambos tomaron el pasillo que, -Abuelo...- habló la pequeña-
de esos pastores, Ser-Mae, gustaba de
tras una interminable y agotadora gracias por calmarnos los temores- y
bromear con el resto de compañeros
subida de varios escalones, les condujo besó su mejilla.
sobre la presencia de lobos. ¡Qué viene
a la torre donde se hallaba el laboratorio el lobo!- bromeaba el joven-Ser-Mae, en
secreto (sólo revelado a unos pocos) de ésta tierra no hay lobos, y tú lo sabes- le
Sardar Tillius, el abuelo de Laureena. respondían, entre risas, los demás.
Suavemente, la pequeña llamó a la
puerta, sintiendo que el corazón le ardía Sin embargo, un día que no
en el pecho. pastoreaba, Ser-Mae decidió explorar el
bosque, siendo un kelta de espíritu
-¿Sí?, ¿quién osa distraerme de inquieto como era. Hete aquí que, en su
mis estudios?- bramó una voz profunda caminar, se encontró en un claro una
tras la puerta. oveja muerta. No era del rebaño de la
tribu, pues se encontraba sin el habitual

62
SPACE HULK - LA GUARDIA IMPERIAL
Por: Juan Mieza (aka Keyan Sark)

Hay veces en que no hay Marines Espaciales disponibles y la situación es desesperada. Hay veces en las que, por razones
políticas, los Marines no son adecuados para la misión. En estos momentos, la Guardia Imperial aborda los pecios, para bien
o para mal.

Al entrar en un Pecio Espacial, la La Guardia Imperial ha Nuevas armas


guardia envía sólo a sus mejores tropas desarrollado también una técnica para
ya que saben que los rifles láser y la Fe combatir en espacios reducidos; en Bolter/Rifle-Infierno/Pistola
en el Emperador ¡no son suficientes!. esencia, disparan y se esconden. Esto Infierno/EscopetaLas mismas reglas
Este artículo incluye reglas para usar a les permite disparar y moverse. Es como que el bolter de asalto pero disparando
la Guardia Imperial y sus armas en la orden normal de mover y disparar y con un dado menos
Space Hulk. todas las penalizaciones al fuego Rifle Láser: Las mismas reglas que el
sostenido aplican. Simplemente, se bolter, pero dado que no son tan
Nuevas Reglas aplica al revés. potentes no se permite el fuego
sostenido. La única forma de matar a
La mayoría de las reglas La Escuadra un genestealer o destruir una puerta es
normales de Space Hulk aplican a con un tiro perfecto.
menos que se indique lo contrario. Hay dos tipos de escuadras de Nota: aunque el rifle láser no es muy
guardias: Soldados de Asalto y bueno, funciona muy bien con la regla
Al contrario que los Escuadras normales. Puedes jugar de disparar y moverse. Esto permite a
Exterminadores, los Guardias cualquier misión de Space Hulk con la Guardia ser muy móvil (o unos
Imperiales tienen cinco puntos de estas escuadras aunque se recomienda gallinas!)
acción. Esto representa la bonificación que para las misiones de dos escuadras
de llevar muy poca armadura. Los de marines se empleen Soldados de Rifle de Plasma Este arma hace que los
Guardias pueden desplazarse Asalto, y para las misiones de una Bolter de Asalto parezcan pistolas de
lateralmente sin coste, hacia casillas escuadra de marines se empleen agua. Tiene tres dados de fuego
situadas a su derecha o izquierda pero, Guardias Normales. sostenido y puede dispararse en
al contrario que los genestealers, no
movimiento. Sin embargo necesita
pueden girar 90º gratis (ver debajo la Escuadra Normal
recargarse y ello cuesta 1 PA antes de
tabla de puntos de acción)
1 Capitán con bolter, puño de energía y poder volver a dispararla.
Dado que la Guardia Imperial no espada
está tan bien equipada o entrenada 1 Sargento o Teniente, con bolter y cuchillo Rifle de Fusión Es un arma muy
como los Exterminadores, reciben una
6 Guardias con Rifle Láser y cuchillo voluminosa y por tanto el que la lleva
1 Guardia con comunicador, con Rifle Láser y sólo tiene 4 PA (sí, aunque sea un
penalización de -1 a todas sus tiradas cuchillo
en combate Cuerpo a Cuerpo. La única soldado de Catachán) en vez de 5.
1 Guardia con Lanzallamas, Rifle de Plasma o
excepción son los Capitanes (que Tiene dos dados de disparo y puede
Rifle de Fusión.
además pueden bloquear) y los hacer fuego sostenido aunque se
Soldados de Asalto, la élite de la mueva.
Guardia. Nota: El rifle de plasma y el rifle de fusión
permiten hacer fuego sostenido desde
Cada escuadra contiene un el primer disparo. No tienen que
comunicador y suele ser Buena idea esperar al segundo PA.
mantenerle vivo ya que si este es el Nota: en misiones donde que haya que
último miembro vivo de la escuadra, al incinerar una habitación o dos, se
comienzo de su turno puede pedir permite el uso de cargas de repuesto
refuerzos. Con una tirada de 5 ó 6 en para los lanzallamas
1D6 elimina a la figura del comunicador Escuadra de Soldados de
y coloca a la escuadra original de vuelta Asalto La Regla de Mando:Las escuadras de
a la zona de entrada. Esta nueva Guardia Imperial no son
escuadra mantiene la misión de la 1 Comandante con Escopeta y espada Exterminadores (son carne de cañón)
escuadra original. El tablero se queda 1 Sargento con Pistola Infierno y cuchillo y no disponen de las capacidades de
como está, es decir, las puertas 6 Soldados con Rifles Infierno y cuchillo comunicación de la Armadura Táctica
destruidas siguen destruidas y así (es 1 Soldado con comunicador, rifle Infierno Acorazada. Para representar esto,
en momentos como este cuando uno y cuchillo siempre que el Capitán o el soldado
siente lástima por el jugador 1 Soldado con Lanzallamas, Rifle de con comunicador de la Escuadra estén
genestealer) Plasma o Rifle de Fusión, y cuchillo vivos, puedes usar Puntos de Mando.
Si ambos hombres mueren, pierdes los
Nota: eliminando un Guardia con Rifle puntos de mando de forma
Láser o Rifle Infierno, puedes incluir a permanente. Los Soldados de Asalto
otra figura con arma especial (pero no disponen de cámaras en sus mochilas
sargento ni capitán). Esto implica que así que esto no les afecta y pueden
la escuadra constará de 9 hombres. usar PMs hasta el último hombre.

63
Criaturas y Plantas Alien¤genas
Por : John Shaffer y Ty Finocchiaro / Traducción : Julio Rey

El número de mundos en el 41º milenio es basto, diversos lugares que son el hogar de un ilimitado número de criaturas. En
efecto, si puedes conceptualizarlo, probablemente existe de una forma o de otra en algún lugar ahí fuera. En este artículo
ofrecemos una guía para ayudarte a crear monstruos de tu invención. Deja correr salvajemente a tu imaginación, literalmente!
Con el espíritu de las Reglas para Vehículos y de las Criaturas Monstruosas Tiránidas que aparecen en el Ordo Malleus Dixit,
hemos diseñado estas divertidas reglas. No son oficiales ni se adaptan para partidas de campeonatos.

Alada 4/10/13 Flora en un 50%, redondeando hacia


La criatura se mueve arriba, para reflejar la desventaja de su
como si estuviera inmovilidad. Lo Flora pequeña y
equipada con mediana pueden escoger hasta 10
retropropulsores. puntos de habilidades rebajadas o solo
para Flora, mientras que la Flora grande
Enraizada -2/-4/-6 puede gastar hasta 20 puntos en
La criatura es estacionaria, habilidades rebajadas o solo para Flora.
tiene Coraje y cuenta La Flora no puede escoger las
como Flora.
Phisokerme
Creador de Criaturas
Paso 3: Escoge Atributos
y Plantas No se sabe nada acerca de los orígenes del
Escoge los atributos físicos Phisokerme. Abundan las teorías sobre si es
relevantes de tu criatura. Los números o no alguna forma de vida Tiránida olvidada o
Paso 1: Escoge el Tamaño representan el coste de cada atributo
simplemente una abominación. El
Phisokerme flota por encima del suelo, está
Elige el tamaño de tu criatura de para criaturas Pequeñas/Medianas/ protegido por algún tipo de barrera psíquica y
la siguiente lista por el coste en puntos Grandes, respectivamente. Los ataca con ráfagas de pura energía de la
indicado. Según el tamaño que hayas atributos marcados con un asterisco disformidad. Aparecen normalmente en
escogido, el tamaño de la peana donde solo pueden escogerse una vez. El resto grupos de cinco, atacando aleatoriamente a
coloques a tu criatura debe ser: pueden escogerse hasta tres veces su alrededor a todo lo que se mueva. Se cree
Pequeña, 25-40 mm; Mediana, 40-60 cada uno. Ten en cuenta que ninguna que estas criaturas realmente comen de esa
criatura pude ver reducido su coste por manera, absorbiendo de alguna manera
mm; y Grande, 60 mm o más. sustento de sus presas.
debajo de 1.
Pequeña
Resistente* +1 Resistencia 3/3/6
Puntos HA HP F R H I A L S
3 4 - 3 3 1 4 1 10 6+ Fuerte* +1 Fuerza 3/3/6
Duro +1 Herida 5/10/15
Mediana Ataque Extra +1 Ataque 3/4/5
Puntos HA HP F R H I A L S
Débil -1 F y R -1/-/-
9 4 - 4 4 1 4 1 10 6+
Sólo escogible por criaturas/flora pequeñas.

Ágil* Pies Ligeros 5/5/10


Grande Esta bestia fue creada por Ty Finocchiaro y
Blindado* Salvación 5+ 2/2/5 dice que hacer tu propio Phisokerme es un
Puntos HA HP F R H I A L S
proyecto fácil. Primero coge una Mina Espora
15 4 - 5 5 1 4 1 10 6+ Muy Blindado* Salvación 4+ 5/5/8 Tiránida de Ácido. Con unos pequeños
Depredador* +1 HA 2/2/4 alicates o una sierra de maquetista separa la
cabeza de la mina de los tentáculos inferiores.
Paso 2: Escoge Medio de Reflejos Rápidos +1 I 1/1/2 Después coge un cuerpo de Zoantropo y
Locomoción Estúpido Cuenta como I 1 -1/-3/-5
córtale la cola al cuerpo principal. Haz un
sandwich colocando esta última pieza entre
Escoge el modo en el que se las dos partes de la Mina Espora de Ácido.
moverá tu criatura. Los números que Paso 4: Escoge Habilidades Añade un poco de masilla verde y estará lista
hay después de cada medio de para reducir a pulpa a los intrusos.
locomoción representa el coste para Escoge las habilidades que tu
Puntos HA HP F R H I A Ld TS
criaturas Pequeñas/Medianas/Grandes, criatura o flora posea. No puedes gastar
20 4 3 3 4 1 4 1 10 4+
respectivamente. Solo puede escogerse más de 25 puntos en habilidades para
un medio de locomoción por criatura: criaturas pequeñas o medianas ni más
Tamaño: Pequeño - 3 puntos
de 50 puntos en criaturas grandes. Locomoción: Alado - 4 puntos
Cuadrúpeda 3/7/11 Ninguna habilidad puede escogerse Atributos: Muy Blindado - 5 puntos
La criatura se mueve como la caballería. más de una vez. Si escoges una criatura Resistente - 3 puntos
con el medio de locomoción Enraizada, Habilidades: Ataque a distancia (fuerte) - 3 p.
Bípeda -/-/- reduce el coste de todas las habilidades Alc. 45 cm F5 FP4
La criatura se mueve como la infantería. que no estén marcadas como solo para Camuflaje - 2 puntos

64
habilidades de Ataque Sorpresa, Aguijoneadores Glovianos las mismas características que la
Cuernos/Puntiagudo, Esquivar o Ataque criatura/flora original, salvo que tendrá
de Embestida. Semejantes a los pequeños insectos solo una herida y que no tendrá la
voladores comunes en la Tierra, los habilidad Ataque de Duplicación (lo
Descripción y Coste Aguijoneadores Glovianos es un espécimen siento, nada de reacciones en cadena). El
monstruoso que pesa aproximadamente 50 coste del Ataque de Duplicación es una
de las Habilidades Kg y presume de una envergadura alar de
décima parte del coste de la criatura junto
unos 2 m. Estas criaturas residen en altas
agujas hechas de barro seco y escombros. A con todas sus otras habilidades.
Nota: Las criaturas/flora con múltiples
opciones de ataque (como Ataque de veces, estas agujas dominan áreas vastas de
la superficie de Glovia y hace que viajar por Ataque de Embestida -/7/7
Embestida y Cuernos) puede usar solo
los desolados páramos de la superficie de Sólo criaturas medianas y grandes. La
uno a la vez por ronda de combate. Glovia un esfuerzo que no debe tomarse a la criatura puede sacrificar todos sus
ligera. Cuando son molestadas, estas ataques en el turno que asalta para infligir
criaturas pueden administrar una potente y un único ataque de Fuerza +3 que
Almizcle 5/6/6 venenosa picadura que puede hacer caer
impacta con un 4+. Las tiradas de
Los enemigos sufren un -1 de incluso a los entrometidos más resistentes.
Estas criaturas raramente se alejan de la salvación por armadura contra un Ataque
penalización a su Iniciativa cuando
colmena y suelen salir en grupos de cinco o de Embestida se ven reducidas hasta un
asignan ataques a la criatura/flora.
más. Aunque no son de naturaleza agresiva, máximo de 4+. Si un vehículo es
los Aguijoneadores se vuelven hostiles embestido y no ha sido penetrado el
Apéndice de Látigo 2/2/2 cuando son arrinconados o su colmena se ve blindaje por el ataque, la criatura sufre
La criatura/flora puede realizar todos sus amenazada. una herida sin posibilidad de hacer
Ataques en combate cuerpo a cuerpo
ninguna tirada de salvación.
mientras tenga enemigos a 5 cm (no
necesita estar en contacto peana con
Ataque Extendido (solo Flora) 3/3/3
peana). Adicionalmente, la criatura/flora
Funciona igual que el Apéndice de Látigo,
puede causar bajas hasta 10 cm (en lugar
salvo que su alcance se alarga hasta los
de los 5 cm habituales).
15 cm. Adicionalmente, puede causar
bajas hasta 30 cm de distancia.
Atacar y Huir 5/8/-
Solo criaturas grandes o pequeñas. Sólo
Ataque Mortal -/6/8
criaturas aladas o cuadrúpedas. Al final
Solo para criaturas/flora medianas y
de cualquier Fase de Combate Cuerpo a Ben Bishop hizo estos Aguijoneadores
Glovianos a partir de la cabeza de un Eldar grandes. La criatura/flora renuncia a
Cuerpo, si la criatura no huye del
Oscuro y la cabeza con yelmo de un Enano todos sus ataques por un solo ataque
combate, puede inmediatamente alejarse
de plástico. Con masilla se rellena la unión de especial. El ataque impacta con 5+, con
del combate y retirarse 8D6 cm en
las cabezas. Ben añadió entonces unos ojos un +2 a la Fuerza e ignora tiradas de
cualquier dirección. Las miniaturas con hechos con masilla verde y las antenas con salvación por armadura. Las tiradas de
las que estaba trabada en combate solo alambre fino. Un poco de césped salvación invulnerables se pueden seguir
pueden consolidar la posición. electrostático pegado a la parte trasera del usando.
Aguijoneador crea una piel genial. Las alas se
Ataque a Distancia 3/3/3 hacen con plástico transparente que se pega
en su lugar después de pintar la miniatura. Aturdimiento 5/5/5
La criatura/flora tiene algún tipo de ataque
Esta habilidad se resuelve en la Fase de
a distancia y cuenta como si tuviera una Puntos HA HP F R H I A Ld TS
Disparo en lugar de realizar un ataque de
Habilidad de Proyectiles de 3. Escoge 19 4 - 3 3 1 5 1 10 6+
disparo. El ataque de aturdimiento puede
uno de los siguientes ataques: Tamaño: Pequeño - 3 puntos hacerse incluso si la criatura se encuentra
Alc F FP Tipo
Locomoción: Alado - 4 puntos en combate cuerpo a cuerpo. Todas las
Dispersión - 3 6 Plantilla Atributos: Reflejos Rápidos - 1 punto
lanzallamas
miniaturas a 15 cm de la criatura/flora son
Habilidades: Veneno - 6 puntos
Disparo múltiple 30cm 3 6 Asalto 3
impactadas con un resultado de 4+. Si
Atacar y Huir - 5 puntos
resultan impactadas, las miniaturas
Fuego rápido 60cm 4 5 Fuego rápido
pueden disparar y asaltar de forma deben pasar un chequeo de Iniciativa o
Fuerte 45cm 5 4 Asalto 1
normal, pero deben pasar un chequeo de sufrirán una penalización de -1 a las
Liderazgo para ello. tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y de
Ataque de Desorientación -/4/4
disparos hasta el final de su siguiente
Solo criaturas/flora medianas y grandes.
Ataque de Duplicación -/*/* turno.
Este ataque puede realizarse en la fase
Solo criaturas/flora medianas y grandes.
de Disparo en lugar de cualquier otro
Los ataques de la criatura infectan al Camuflaje 2/2/3
ataque de disparo. Coloca la plantilla de
objetivo con un virus mutagénico que La criatura/flora añade +1 a cualquier
artillería pesada centrada en una
pervierte el material genético de la víctima tirada de salvación por cobertura. Si está
miniatura enemiga a menos de 30 cm de
lo que la hace parecerse a la en campo abierto se beneficia de una
la criatura/flora y tira 2D6. Si el número
criatura/flora. Si la criatura/flora causa al tirada de salvación invulnerable de 6+.
obtenido es igual o mayor que el número
menos dos bajas (después de realizar las
de miniaturas debajo de la plantilla, estas
salvaciones por armadura e Cavador 3/5/5
se volverán desorientadas. Las
invulnerables) en combate cuerpo a La criatura/flora puede desplegarse
miniaturas desorientadas mueven 1D6+2
cuerpo en una ronda, tira 1D6. Con un utilizando las reglas de Infiltradores o de
cm en una dirección aleatoria
resultado de 5+, coloca un duplicado de la Despliegue Rápido, pero solo en
(determinada por un dado de dispersión)
criatura/flora que causó las heridas a escenarios en los que pueden usarse
en lugar de realizar su movimiento normal
menos de 5 cm del combate. Este normalmente. En otros escenarios, la
en su turno. Las reglas de coherencia de
duplicado debe colocarse en combate criatura/flora desplegará según las reglas
unidad se siguen aplicando a las
cuerpo a cuerpo, aunque no contará descritas en el escenario, pero se le
unidades desorientadas. Las miniaturas
como que ha cargado. El duplicado tiene permite realizar un movimiento extra (tal y

65
como lo haría en la fase de movimiento) disparar o asaltar a una unidad amiga si de 5 cm del punto donde murió la criatura
antes de que se inicie la partida. Esta está dentro de su alcance. Al final del padre. En caso de criaturas/flora
habilidad no la pueden escoger las turno, la criatura renuncia al control sobre medianas, se crearán dos vástagos. Las
criaturas aladas. la miniatura y puede actuar de forma criaturas/flora grandes crean tres
normal durante su turno. Esta habilidad vástagos.
Control Mental 5/5/5 no tiene efecto sobre miniaturas que
La criatura/flora exhibe poderosas tengan Coraje o que pasen chequeos de Flora Ágil (solo Flora) 3/3/3
habilidades de control mental. Para usar Liderazgo de forma automática. La planta puede brincar o reptar 1D6+2
esta habilidad, la criatura/flora no puede cm cada turno. Además esta habilidad le
mover, disparar, asaltar ni hacer ataques Cuernos/Astado 3/4/5 permite asaltar 1D6+2 cm cada turno.
en combate cuerpo a cuerpo durante su Sólo criaturas. La criatura gana un Ataque
turno. Escoge una miniatura enemiga que adicional con un +1 a la Fuerza en el Garras/Mandíbulas Aceradas 6/7/7
se encuentre a menos de 30 cm. Esta turno en el que asalte. Cualquier resultado de 6 en la tirada para
miniatura debe pasar un chequeo de impactar en combate cuerpo a cuerpo
Liderazgo. Si la miniatura falla, la Enorme -/-/20 inflige una herida automática sin
criatura/flora puede inmediatamente Sólo para criaturas/flora grandes. La posibilidad de tirada de salvación por
forzar a la miniatura controlada criatura/flora sigue las reglas de Criatura armadura. Resuelve el resto de impactos
mentalmente atacar a su unidad o a Monstruosa. de la forma habitual.
cualquier otra unidad cercana. Resuelve
un ataque de disparo o de combate Enredar 5/5/5 Inmune al Dolor (solo Flora) 2/2/2
cuerpo a cuerpo contra la unidad de la Este ataque tiene 30 cm de alcance e La criatura combate ignorando las heridas
miniatura controlada de forma normal. Si impacta con un 4+. Si el ataque impacta, más graves, por lo que se beneficia de
la miniatura controlada está sola, puede el objetivo debe pasar un chequeo de una salvación invulnerable de 4+.
Fuerza (debe sacar un resultado igual o
Demonio de Kalathrax menor que su Fuerza con 1D6) al Intimidación -/2/2
comienzo de su turno o no podrá mover ni Sólo criaturas/flora medianas y grandes.
Estos monstruosos insectoides provocan disparar hasta que pase un chequeo de Si la criatura no mueve, dispara ni asalta
verdadero terror al verlos. Hacen sus Fuerza. Modifica la tirada con un -1 por en este turno, todos los enemigos deben
guaridas en el subsuelo bajo la jungla y cada chequeo subsiguiente. Si una pasar un chequeo de Liderazgo con un -1
utilizan sus poderosas pinzas para cavar
miniatura enredada es atacada en de penalización para poder asaltar a la
profundamente en la tierra para atacar por
sorpresa a sus presas. Estas criaturas son combate cuerpo a cuerpo, su HA y su F criatura. Las miniaturas que tengan
notoriamente resistentes. Aquellos que han resultan divididos por la mitad Coraje no se ven afectadas.
sido lo suficientemente afortunados como (redondeando hacia arriba) para resolver
para sobrevivir a un encuentro con uno de el combate cuerpo a cuerpo. Maniobra Defensiva 3/3/3
estas bestias cuentan a menudo historias de Si la criatura/flora permanece inmóvil en
heridas infligidas al Demonio de Kalathrax Esquivar 7/7/- la fase de Movimiento o en la de Asalto,
cerrarse ante sus ojos. Solo criaturas pequeñas o medianas. La añade un +2 a su tirada de salvación por
criatura se beneficia de una tirada de armadura hasta el comienzo del siguiente
salvación invulnerable de 5+. turno del jugado que lo controla. Durante
una Maniobra Defensiva, la criatura/flora
Fauces Enormes -/-/4 no podrá realizar ataques cuerpo a
Sólo criaturas/flora grandes. Cualquier cuerpo.
resultado de 6 en la tirada para herir en
combate cuerpo a cuerpo significa que Nube de Esporas (sólo Flora) 2/2/
una miniatura enemiga puede ser En lugar de hacer un ataque de disparos,
devorada entera. La criatura y la víctima coloca la plantilla de artillería pesada
tiran ambos 1D6. Si la criatura/flora centrada en la flora. Todas las miniaturas
obtiene un resultado mayor que la que sean tocadas por la plantilla sufren
Rob Hawkins hizo este mastodonte a partir de víctima, ésta es tragada entera sin un impacto de F3 FP6. La Nube de
una amplia selección de partes de Tiránidos remisión ni salvación posible. Esta Esporas puede usarse en combate
de plástico: pinzas del Viejo Un Ojo, varias habilidad solo puede usarse contra cuerpo a cuerpo en lugar de atacar
garras aceradas y muchos torsos de criaturas de un tamaño humano o normalmente.
Guerreros y Gantes Tiránidos. Los ojos son colocadas en peanas de 40 o 25 mm.
de las bolas de los brazos de los Tiránidos y
Criaturas más grandes como Armaduras Portador de Plagas 6/6/6
las mandíbulas de las garras afiladas.
Después de rellenar los huecos con masilla Tau o Tiranos de Enjambre no pueden ser Cualquier miniatura a menos de 15 cm de
verde, esta horrible criatura estará lista para afectados por esta habilidad. la criatura/flora al comienzo de la Fase de
romper unas cuantas cabezas. Disparo de la criatura sufre una Herida
Puntos HA HP F R H I A Ld TS Fisión -/3/6 con un resultado de 6 en 1D6. Se podrán
123 5 - 5 5 4 4 3 10 5+ Sólo para criaturas/flora medianas y hacer tiradas de salvación como es
grandes. Si la criatura/flora es reducida a habitual.
Tamaño: Grande - 15 puntos 0 Heridas, la miniatura se parte en
Locomoción: Cuadrúpedo - 10 puntos
múltiples vástagos más pequeños. Los Presencia Inquietante 2/2/2
Atributos: Ataque Extra (x 2) - 10 puntos
Blindado - 5 puntos vástagos tienen el perfil de una criatura Los enemigos que luchen contra la
Depredador - 4 puntos pequeña. Todas las habilidades de la criatura/flora sufrirá un -1 de penalización
Resistente (x 3) - 45 puntos criatura padre se pierden excepto el modo a su Liderazgo.
Habilidades: Intimidación - 2 puntos de locomoción. Si la criatura padre muere
Enorme - 20 puntos en combate cuerpo a cuerpo, coloca a la Púas Defensivas 3/3/3
Cavador - 5 puntos prole en contacto peana con peana con Cualquier miniatura que asigne impactos
Regeneración - 7 puntos una miniatura enemiga que esté a menos cuerpo a cuerpo a la criatura/flora sufrirá

66
un impacto de Fuerza 3 antes de que los criatura/flora. Adicionalmente la criatura Flor de Nivolik
ataques se resuelvan. puede ver a través de 30 cm de bosque,
en vez de los 15 cm normales. Las Flores de Nivolik son, afortunadamente,
Púas Explosivas (sólo Flora) 3/3/3 muy raras ya que es son criaturas muy
En lugar de hacer un ataque de disparos, Señuelos 3/3/4 reservadas. Pululan por los bosques,
coloca la plantilla de explosión pequeña Los enemigos no obtienen el +1 a loa pantanos y junglas del universo a la caza de
sus presas. Su principal método de ataque
centrada en la flora. Todas las miniaturas Ataques cuando asaltan a la
proviene de varias formas de ataque a
que sean tocadas por la plantilla sufren criatura/flora. Si resulta asaltada, la distancia, desde púas venenosas hasta nubes
un impacto de F4 FP5. Las Púas criatura/flora atacará con Iniciativa 10 de esporas nocivas. Después de que el
Explosivas pueden usarse en combate durante la primera ronda de combate objetivo ha sido neutralizado, uno de los
cuerpo a cuerpo en lugar de atacar cuerpo a cuerpo. muchos brazos de la Flor agarra a la
normalmente. víctima y lo arrastra hasta la boca
Vampirismo 4/4/6 que tiene escondida bajo su
Regeneración 7/7/7 Por cada herida no salvada que cause la cuerpo. Una vez dentro de la Flor,
las víctimas son lentamente
Al comienzo del turno de la criatura/flora, criatura, tiene que hacer un chequeo de
digeridas durante unos 7 días.
tira 1D6. Con un 5+ la criatura/flora Fuerza sacando un resultado igual o Aunque son cazadores
recupera 1 Herida hasta un máximo de su inferior a su valor de Fuerza en 1D6. Un solitarios y
valor inicial de Heridas. Si la criatura/flora resultado de 6 siempre es un fallo. Si el reservados por
resulta muerta, realiza una tirada de chequeo es un éxito, la criatura gana 1 naturaleza, las
Regeneración. Si el resultado es de 5+. la Herida. Esto no incrementará el valor de Flores atacarán
criatura/flora se vuelve a levantar con 1 Heridas de la criatura por encima del cualquier agresor sin
Herida. Si se falla el chequeo, retiralo doble de su valor inicial de Heridas. Si se piedad.
como baja. Las heridas causadas por falla el chequeo, la criatura pierde 1
Cuando Ty Finocchiaro estaba buscando
armas que no permiten tirada de Herida. algún elemento que le sirviera para modelar
salvación o por armas cuya fuerza sea otra criatura, encontró en una tienda de flores
suficiente para causar Muerte Instantánea Venenoso 6/5/5 se tropezó con un fajo de hojas de plástico
no podrán ser regeneradas. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo con un sistema extraño de raíces de goma.
de la criatura/flora hieren con un +4 si la Simplemente cortando las hojas con un par
Resistente 5/5/5 de alicates de modelismo, consiguió una
Fuerza de la criatura/flora es menor que
De la siguiente lista, escoge un tipo de enorme y terrorífica planta que aceche el
la Resistencia del objetivo. Si la fuerza de
arma a la que es resistente la hábitat de tu mesa de juego.
la criatura/flora es igual o mayor que la
criatura/flora. Todas las armas que entran Puntos HA HP F R H I A Ld TS
Resistencia del objetivo, resuelve los
es estas categorías se listan abajo. La 68 5 - 5 7 2 4 4 10 4+
ataques normalmente.
criatura/flora recibe una tirada de
Tamaño: Grande - 15 puntos
salvación invulnerable de 4+ contra todos
los ataques realizados con estas armas . Escenarios para Locomoción: Enraizado - -6 puntos
Atributos: Ataque Extra (x 3) - 15 puntos
Ten en cuenta que la versión pesada de Criaturas Resistente (x 2) - 12 puntos
estas armas (con la excepción del Depredador - 4 puntos
lanzallamas pesado) tiene suficiente Una vez que has decidido cómo Duro - 15 puntos
potencia como para penetrar la crear tu propia criatura, puede ser un Habilidades: Flora Ágil - 3 puntos
Resistencia de la criatura/flora. Solo Inmune al Dolor - 2 puntos
poco difícil encontrar la manera de
puede escogerse un modo de Púas Explosivas - 3 puntos
incorporar tu maravillosa creación en tus Nube de Esporas - 2 puntos
Resistencia. partidas de Warhammer 40.000. Para Ataque Extendido - 3 puntos
Piel Sólida: bólters, bólters de asalto, que vayas por el buen camino, te
pistolas bólter, acribilladores, piztolaz, ofrecemos algunas sugerencias clásica lucha del hombre frente a la
destripadores, rifles de francotirador y narrativas para desarrollar tus propios bestia.
ametralladoras pesadas. escenarios.
Utilizando lo que vemos en la
Basada en Calor: rifles de fusión, Todos hemos visto películas del gran pantalla como inspiración,
rifles de plasma, pistolas de plasma, tipo de Aliens, Starship Troopers y Pitch podemos encontrarnos con un gran
lanzallamas y lanzallamas pesados. Black en las cuáles el hombre compite número de posibilidades para incorporar
con su ingenio e inteligencia contra la monstruos salvajes y primitivos a
Basada en Energía: rifles láser, destreza cazadora y astucia superiores nuestras partidas de Warhammer 40K.
pistolas láser, rifles infierno, pistolas de una horda de criaturas alienígenas. El truco está en mezclarlo todo en algo
infierno, carabinas de inducción y Se envían equipos de combate; se que sea un desafío y una gratificante
rifles de inducción. arrasan guaridas en la jungla; y se experiencia para todos los jugadores
ejecutan atrevidos rescates para involucrados. Todos los grupos de juego
Sangre Ácida 4/3/3 enfatizar el drama y la tensión de la son diferentes, y cada miembro puede
Si la criatura/flora resulta muerta, las tener expectativas diferentes. Por lo
miniaturas en contacto peana con peana tanto, lo mejor es que la mayoría de las
con ella sufrirán un impacto de Fuerza 4 decisiones se consensuen entre todos.
antes de que se retire como baja la Lo importante es divertirse. Para ayudar,
miniatura de la criatura/flora. Esta proponemos el uso de criaturas en
habilidad no puede combinarse con la Warhammer 40K en una de los tres tipos
habilidad Regeneración. primarios de conflicto siguientes:
Sentidos Agudizados 3/3/3 1. Monstruo contra Monstruo.
Las miniaturas enemigas no podrán Los escenarios de Monstruo contra
Infiltrar a menos de 60 cm de la Un Demonio de Kalathrax vigila su próxima Monstruo están diseñados para
comida. Foto de GW.

67
organizar partidas rápidas y divertidas
que son geniales para matar el tiempo.
Las reglas de los escenarios dependen
ampliamente en qué tipo de criaturas
elijas crear y cuanto tiempo quieras
dedicar a la causa. El conflicto más
obvio es simplemente que dos
jugadores creen un monstruo con un
límite de puntos y enfrentarlos en un
Los sonidos de una batalla cercana molesta la colmena de unos enfurecidos Aguijoneadores
intento de determinar quien es el “rey de Glovianos. Foto de GW.
la jungla”. Puedes ir un paso más allá y
desarrollar un mundo en concreto en el poderosos, tratando de utilizar empieza a combatir. Como alternativa al
que viven tus criaturas y tratan de solamente opciones de Tropas de Línea. esquema habitual de despliegue,
defender o agrandar su territorio a costa Las unidades no tienen que mantener la puedes hacer que las criaturas
de otras manadas. coherencia de escuadra, pero las desplieguen de forma oculta. El primer
miniaturas que se encuentren solas jugador que elimine a sus adversarios
Como puedes ver, hay un deberán realizar chequeos de ¡No gana.
montón de maneras de divertirse. ¿Qué queda nadie más!
hay acerca de crear una partida de caza 3. Ejército contra Ejército
de un puñado de criaturas que trata de Una vez que las fuerzas de contra Monstruo. Probablemente el
derribar a un adversario más grande y ambos jugadores están listas, despliega más popular y la forma más fácil de
peligroso? O puede que una criatura en un tablero de 120x120 cm, coloca un integrar unos pocos monstruos a tus
herbívora con unas pocas habilidades puñado de elementos de escenografía y partidas es enfrentar a dos ejércitos de
defensivas trata de escapar del tablero la manera habitual y arrojarles el
Venus Atrapahombres
siendo perseguido por despiadados elemento aleatorio del ataque de una
depredadores. Puede que todas estas Al acecho entre los vapores de los Mundos de
criatura hostil. Puedes designar áreas
criaturas hayan sido capturadas y Muerte e incluso entre los bosques templados específicas del tablero que pueden
obligadas a luchar entre sí como de la galaxia está la infame Venus albergar criaturas monstruosas, los
gladiadores. Atrapahombres. Estas enormes plantas cuáles pueden salir de pronto
sienten la cercanía de sus presas y lanza aleatoriamente y atacar a las miniaturas
2. Ejército contra Monstruo. largos tentáculos y raíces para atrapar y luego que han sido lo bastante imprudentes
Una batalla clásica. Prepara una partida arrastrar a sus víctimas a su muerte. Combatir como para acercarse demasiado. O
clásica de cazador contra presa en el a una Venus Atrapahombres en casi
quizás el sonido de la batalla ha
imposible ya que no conoce el dolor y tiene
que una partida de cazadores está espantado a las criaturas nativas
una piel increíblemente
persiguiendo una criatura depredadora resistente. La única formando una estampida que amenaza
mientras que ésta, recíprocamente, cortesía que te con arrasarlo todo a su paso. Sin
acecha a los cazadores. Puedes utilizar ofrece este embargo, incorporar criaturas a tus
los marcadores ‘Blip’ del Space Hulk monstruo es partidas depende de ti, por supuesto.
para representar donde puede o no que se Ofrecemos estas sugerencias para
puede estar la criatura y desde donde se alentar tu imaginación.
abalanza sobre los confiados
rastreadores. ¿O qué tal de un intento La tierra está siendo infestada
de escapada llena de tensión contra una por peligrosas criaturas indígenas. Cada
sacia
aplastante horda de despiadados rápidamente
elemento de escenografía puede ocultar
alienígenas? Hay un montón de ideas cuando se criaturas acechando desde las sombras
de escenarios divertidos que pueden alimenta y preparadas para atacar a los
encontrarse en la literatura y en las deja de entrometidos intrusos.
películas. Este tipo de partidas pueden atacar
crearse como un evento interesante cuando está Al final de cualquier Fase de
durante una campaña y podría servir llena. Movimiento en el que una miniatura o
Ty Finocchiaro creó a partir de una limón seco unidad ha entrado en un elemento de
como un tipo de búsqueda secundaria con dos gruesas hojas secas pegadas en su
con recompensas y consecuencias escenografía (por ejemplo un edificio,
base. Las plantas de plástico para acuarios
específicas. árboles o un cráter), tira 1D6. Con un 1-
sirvieron para la base de la criatura y Ty, para
terminar, esculpió con cuidado una línea de
2, ninguna criatura reside ahí. Con un 3-
Si únicamente estás buscando masilla para representar la enorme boca. 5, el número obtenido indica el número
un escenario solitario de cacería, Puntos HA HP F R H I A Ld TS
de criaturas que estaban ocultas en ese
puedes intentar lo siguiente. Un jugador elemento de escenografía. El oponente
69 5 - 5 6 3 1 3 10 4+
crea una criatura (o criaturas) hasta un deberá colocar las criaturas en cualquier
valor determinado en puntos usando el Tamaño: Grande - 15 puntos punto dentro del elemento de
Locomoción: Enraizado - -6 puntos escenografía en contacto con las
Creador de Criaturas. Si quieres puedes
Atributos: Ataque Extra (x 2) - 10 puntos
evitar escoger algunas opciones al miniaturas que finalizaron su
Resistente - 6 puntos
escoger la forma de locomoción alada, Depredador - 4 puntos
movimiento aquí. Con un resultado de 6,
pero es tal y como tu quieras. Duro (x 2) - 30 puntos una criatura Grande con unas pocas
Estúpido - -5 puntos mejoras temibles está oculto en ese
El jugador cazador de monstruos Habilidades: Ataque Extendido - 3 puntos elemento de escenografía. El oponente
creará una pequeña fuerza con un total Inmune al Dolor - 2 puntos puede colocar la criatura en contacto
de puntos que no supere el coste de la Almizcle - 3 puntos con cualquiera de las miniaturas que
bestia o bestias que tratan de cazar. Señuelos - 2 puntos hay este elemento.
Evita utilizar personajes y equipo Fauces Enormes - 2 puntos
Resistente (Piel Sólida) - 3 pts. En turnos siguientes, las

68
mientras que las plantas orientadas al El jugador que controla las
cuerpo a cuerpo surgirán súbitamente y criaturas y la flora ganará la partida si
se colocarán en contacto peana con impide que el jugador contrario no
peana. En este último caso, resuelve los consiga su objetivo o si mata a todos los
ataques en la Fase de Asalto de la miembros de su equipo avanzado. Los
unidad atacada. La planta no cuenta objetivos del equipo avanzado
como que ha cargado. Si hay dependerá de la clase de partida que
supervivientes, contarán como que han quieras jugar. El objetivo puede ser
quedado trabados en combate con la simplemente sobrevivir a la selva contra
planta tal y como se describe en las las adversidades y llegar al otro extremo
reglas de combate cuerpo a cuerpo del tablero, destruir una criatura
hasta que la planta o la unidad sea particular de las fuerzas del jugador
destruida. Obviamente, las plantas no contrario, o alcanzar y mantener el
podrán perseguir a una unidad que se centro del tablero hasta el final de la
retire y contará como que tiene Coraje. partida. Cualquiera que sea el caso,
Una Flor de Nivolik rodea a su presa. Foto decide el objetivo de antemano para que
Lo normal es que la mayoría de ambos jugadores tengan claro qué
de GW.
los jugadores evitarán estas plantas, por hacer. Puedes hacer que la zona de
criaturas moverán y asaltarán a la lo que quizás se podría colocar un despliegue del equipo avanzado se
miniatura (controlada por cualquiera de objetivo cerca de un área de árboles o extienda hasta 30 cm del borde del
los jugadores, no otra criatura). Cuando recompensar con puntos de victoria tablero y que la partida dure un mínimo
las criaturas están en combate, el adicionales por destruir las plantas para de 6 turnos.
oponente será quien realice las tiradas incentivar a los jugadores enfrentarse
para impactar, herir, etc., como si la con estas siniestras criaturas. Demonio Wuzzit de Barro
criatura fuese una de sus propias
2. Ejército contra Planta, o Los Demonios de Barro se refugian en
miniaturas. Si las criaturas ganan el
ciénagas y pantanos. Cavan profundamente
combate, consolidarán hacia la “Bienvenidos a la Jungla”. Este
en el suelo y solo salen ocasionalmente por
miniatura más cercana (no hacia otra escenario a pequeña escala requiere un aire y comida. Estas criaturas tienen un
criatura). Deja volar tu imaginación a la poco más de preparación y es perfecto metabolismo similar a las serpientes y comen
hora de determinar qué tipos de para pequeñas búsquedas durante una alrededor de una vez al mes, comúnmente
criaturas infestan el campo de batalla. campaña de Warhammer 40K o para atacando criaturas mucho mayores que ellas.
una sesión entretenida de “destrúyelo Ty Finocchiaro creó a partir de una limón seco
Escenarios para Flora todo”. con dos gruesas hojas secas pegadas en su
base. Las plantas de plástico para acuarios
La batalla enfrenta a un pequeño sirvieron para la base de la criatura y Ty, para
Después de que has decidido terminar, esculpió con cuidado una línea de
equipo avanzado de especialistas
pasar el tiempo y energía en crear, masilla para representar la enorme boca. Los
contra la fría, insensible y traicionera
transformar y pintar una desagradable Wuzzits cazan en manadas y son conocidos
Madre Naturaleza misma. Un jugador por lanzar barro a los ojos de sus presas para
planta, probablemente te gustaría saber
escoge sus fuerzas de las opciones de cogerlas desprotegidas justo antes de
cómo incorporar esta flora feroz en tus
Cuartel General, Tropas y Élites de su atacarlas. Se desconoce como ven estas
partidas de Warhammer 40K. Aquí te
ejército favorito con un valor total de 400 criaturas o como se comunican ya que nadie
mostramos un par de sugerencias: les ha oído hacer ningún sonido. La mayoría
puntos. El otro jugador hará el papel del
entorno mortal por la que penetra el cree que utilizan algún tipo de telepatía.
1. Ejército contra Ejército
contra Planta. Esta situación involucra equipo avanzado. Este jugador puede
jugar una partida normal entre dos crear 500 puntos de criaturas y flora
contrincantes cuyo terreno incluirá diseñadas para frustar el objetivo del
algunas áreas delimitadas de árboles equipo avanzado. No se pueden gastar
que podrán contener despiadadas más de la mitad de esos puntos en
plantas. Ambos jugadores se pondrán criaturas.
de acuerdo en el tipo y el coste de la
Sugerimos un tablero de
planta. En el momento que un jugador
120x120 cm para este escenario. Para
mueve una unidad a través o cerca de
añadir tensión e intriga a la partida,
un área de árboles (normalmente a
cualquiera de las criaturas y flora
menos de 5 o 15 cm si la planta tiene la
escogidas puede contar con la regla
habilidad Apéndice de Látigo o Ataque Estos Demonios de Barro han sido
especial Despliegue Rápido para modelados por Jake Landis. Jake comenzó
Extendido), la(s) planta(s) atacarán por
representar su habilidad de utilizar su alisando una tira de masilla que había puesto
sorpresa. Cuando una unidad se mueve
camuflaje y aparecer de repente de la sobre la cara de un Garrapato para tapar su
durante su turno dentro del alcance de
nada atacando a los intrusos. La flora nariz y sus ojos. Después le pegó algunos
un posible ataque de una planta, tira brazos de Horrores utilizando un poco más de
que haga Despliegue Rápido puede
1D6. Con un resultado de 4+, la planta masilla para sujetarlos.
desplegarse a la distancia suficiente
aparece súbitamente del suelo y ataca a
para poder atacar en el turno que Puntos HA HP F R H I A Ld TS
la unidad.
aparece y no dispersarse de la forma 17 5 - 3 3 1 5 2 10 6+
La naturaleza de estos ataques habitual. Esto significa que si la planta Tamaño: Pequeño - 3 puntos
dependerá de la clase de planta que no tiene una habilidad que le permita Locomoción: Bípedo - 0 puntos
hayas creado. Las plantas con armas de atacar a distancia, se colocará en Atributos: Ataque Extra - 5 puntos
área de efecto o de proyectiles deberá contacto peana con peana con un Reflejos Rápidos - 1 puntos
miembro aleatorio de la unidad enemiga Depredador - 2 puntos
resolver sus ataques en la Fase de
elegida. Las criaturas realizarán el Habilidades: Cavador - 3 puntos
Movimiento de la unidad atacada, Aturdidor - 5 puntos
Despliegue Rápido de la forma habitual.
69
Listas de ejercito (4)
Por : Jervis Johnson / Traducción : Julio Rey (baharrtainn@[Link]) y Yuber Okami (yuber_i@[Link])

Esta es la cuarta entrega de listas de ejército para Epic: Armageddon. En esta ocasión le toca a los ejércitos Orkos. En este
número os presentamos la lista de ejército de la Horda de Guerra de Ghazgkhull Mag Uruk Thraka durante la 3ª Guerra por
Armageddon, la de la Horda de Orkos Salvajes del Señor de la Guerra Snagga-Snagga y la de los Lokoz de la Velozidad (todas
ellas oficiales). Os recordamos que podeis encontrar en la web de Guerra Eterna ([Link] la traducción
del Reglamento de Epic: Armageddon en el mismo formato que el Reglamento original.

ORKOS DEL WAAAGH!


Los Orkos viven para la guerra. ejército para saquear la galaxia. En los reunirse, uniéndose en un lugar como
Es así de simple: si los Orkos no están inicios del Waaagh!, los dioses Orkos, un enjambre. Los Mekánikoz comienzan
en guerra no son felices. Hay algo en el Gorko y Morko, comienzan a estimular a a construir máquinas de guerra más
estruendo de la batalla, el resplandor de sus hijos, inculcándoles un mayor deseo grandes, como Fortalezas de Batalla y
las explosiones y la sensación de por la batalla (si eso es posible). Las Gargantes. Los esclavos de los Orkos
disparar un bólter que estimula sus cosas comienzan despacio, la producen armas y armaduras como
sistemas nerviosos y les hace sentirse incidencia de las incursiones aumenta, rosquillas, armando las enormes hordas
más vivos que en cualquier otro los Orkos empiezan a escoger a sus Orkas con bólters y lanzagranadas.
momento. Incluso cuando no están en líderes y los Mekánikoz comienzan la Entonces la horda pielverde entra en un
guerra, los Orkos se divierten con varias construcción de extrañas armas y frenesí guerrero, extendiéndose por la
actividades psicóticas como vehículos sin saber en realidad por qué, galaxia como una ola verde de
despiadadas luchas de gladiadores, o de dónde sacan las ideas. destrucción. Planetas enteros son
carreras de motocicletas y buggies a arrasados, millones de cautivos son
velocidades letales o simplemente Mientras el Waaagh! se va puestos a trabajar en primitivas factorías
peleándose entre ellos. formando paulatinamente, los Orkos se para construir más armas y vehículos,
vuelven más y más agitados, buscando alimentando la inmensa sed Orka por la
Aunque los Orkos realizan nuevos enemigos, utilizando sus rayos dominación.
incursiones constantemente sobre los traktores para acoplarse a los pecios
mundos vecinos, esta es una amenaza espaciales que ocasionalmente van a la Afortunadamente, los billones de
menor en comparación a la feroz deriva por el espacio Orko. Los Orkos Orkos dispersos por toda la galaxia
devastación de un Waaagh! Orko. de una determinada área, que puede pasan tanto tiempo peleándose entre
Ocasionalmente un Señor de la Guerra ser un solo planeta o un grupo de ellos que su deseo por la batalla queda
Orko sobresale de las luchas y disputas sistemas estelares, dependiendo del generalmente saciado, al menos que se
internas y consigue agrupar un vasto poder del Waaagh!, comienza a encuentren con una amenaza evidente.
Si todos los Orkos se reunieran en un
solo Waaagh!, nada en la galaxia
tendría el poder de pararlos.

Reglas Especiales
Todos los ejércitos Orkos siguen
las siguiente Reglas Especiales.

Regla de la Multitud
Los Orkos creen que mientras
haya un buen puñado de ellos luchando
juntos (ligeramente más de los que
puedan contar) entonces siempre hay
una oportunidad de que se impongan,
incluso contra enemigos superiores.
Para representar esto, las formaciones
Orkas con más de cinco unidades
(demasiados para contarlos con los
dedos de la mano), sin incluir unidades
de Grandez Kañonez o de Gretchins,
reciben un modificador de +1 a cualquier
chequeo de Reorganización que hagan,
y las formaciones con más de diez de
tales unidades reciben un modificador
de +2. Las máquinas de guerra cuentan
cada punto inicial de daño como una
unidad.

70
¡Poder del Waaagh! similar disfrutan de la oportunidad de daño y después caerá. No se realizan
volar cosas por los aires, y reciben un tiradas de salvación por los daños
Los Orkos no son famosos modificador de +2 a sus chequeos de parados por los campos de vacío ni se
precisamente por sus habilidades acción cuando intentan llevar a cabo colocarán marcadores de Explosión.
organizativas, por ello tienen una acción de Intercepción o de Ataque Una vez que todos los campos de fuerza
habitualmente un valor de iniciativa a Tierra. hayan caído, el Titán recibirá daño
bastante pobre. Sin embargo, si hay una normalmente y podrás realizar tiradas
cosa que motive a una horda Orka, es el Campos de Fuerza Orkos de salvación contra cualquier impacto
provocar una buena pelea. Debido a sufrido. Los impactos recibidos en
eso, las formaciones Orkas que intentan Algunas máquinas de guerra combate cuerpo a cuerpo ignoran los
realizar una acción de Asalto o de orkas están protegidas por baterías de campos de fuerza pero las unidades que
movimiento Doble reciben un campos de fuerza. El número que tiene utilicen su valor de Tiroteo deben tirar
modificador de +2 a su chequeo de cada máquina de guerra viene indicado los campos de fuerza antes de que
acción. Los Pilotoz Orkos de forma en su perfil. Cada campo de fuerza puedan hacer daño al Titán.
detendrá automáticamente un punto de

Unidades

SEÑOR DE LA GUERRA ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Personaje - - - -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Grandes Rebanadoraz (contacto) Arma de Asalto Macro arma, Ataque Extra (+1)

Notas: Personaje, Comandante Supremo.

CHICOZ RAROZ
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Personaje - - - -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Zuper Kañón Zzap 60 cm MW3+ Mata titanes (1D3)
O
Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro arma

Notas: Los Chicoz Raroz pueden ser de dos tipo: Mekánikoz o Ezclaviztaz. Ambos son Personajes. Los Mekánikoz pueden añadirse a un
Vagón Artillado o un Vagón de Batalla y convertir uno de los Grandez Kañonez del vehículo en un Zuper Cañón Zzap o un Zuper Kañón con
las caracteristicas indicadas más arriba. Un Ezclavizta puede añadirse a un Gran Kañón y convertir el arma en un Zuper Cañón Zzap o un
Zuper Kañón con las caracteristicas indicadas más arriba.

NOBLEZ ORKOZ
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 15 cm 4+ 3+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Akribilladorez (15 cm) Armas Ligeras -
2 x Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -
Grandez Rebanadoraz (contacto) Armas de Asalto Ataque Extra (+1)
Notas: Líder.

CHICOZ ORKOZ
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 15 cm 6+ 4+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Akribilladorez (15 cm) Armas Ligeras -
Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -
Rebanadoraz (contacto) Armas de Asalto -

GRETCHINS
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 15 cm - 6+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Akribilladorez (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: Las formaciones que incluyan al menos una unidad Orka no reciben marcadores de Explosión por unidades de Gretchins que hayan
muerto, y no se contarán a las unidades de Gretchins que hayan perdido en un asalto a la hora de determinar quién ganó el combate.

71
ZOLDADOZ DE AZALTO ORKOS
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 30 cm 6+ 4+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Rebanadoras (contacto) Arma de Asalto -
Akribilladores (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: Dispositivo de Salto, Exploradores.

KOMANDOZ ORKOS
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 15 cm 6+ 4+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Rebanadoras (contacto) Arma de Asalto -
Akribilladores (15 cm) Armas Ligeras -
Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Notas: Exploradores, Infiltradores.

MOTOZ ORKAS
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 35 cm 5+ 4+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Akribilladorez Pezadoz Recortadoz Acopladoz 15 cm AP5+/AT5+ -

Notas: Montado.

BUGGIES/WARTRAKS ORKOS
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Ligero 35 cm 5+ 5+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Akribilladorez Pezadoz Acopladoz 30 cm AP5+/AT6+ -

KOPTERO DE LA MUERTE ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Ligero 35 cm 4+ 6+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Akribilladorez Pezadoz Acopladoz (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: Montado.

72
ACHICHARRADOR ORKO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Ligero 35 cm 5+ 6+ 4+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Achicharrador 15 cm AP4+ Ignora cobertura

VAGÓN DE BATALLA ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Blindado 30 cm 5+ 6+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
2 x Akribilladorez Pezadoz Acopladoz 30 cm AP5+/AT6+ -
Notas: Tranporte (puede transportar dos unidades cualesquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Noblez, Señor de la Guerra.
Alternativamente, una de las dos unidades transportadas puede ser un Gran Kañón. Puede transportar una unidad adicional de Goblins).

VAGÓN ARTILLADO ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Blindado 30 cm 5+ 5+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -
Notas: Tranporte (puede transportar una unidad cualquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Goblins, Noblez, Señor de la Guerra,
Gran Kañón).

VAGÓN ANTIAEREO ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Blindado 30 cm 5+ 5+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Kañón Antiaéreo 30 cm 2 x AP6+/AT6+/AA6+ -
Notas: Tranporte (puede transportar una unidad cualquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Goblins, Noblez, Señor de la Guerra,
Gran Kañón).

LATA AZEZINA ORKA


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Blindado 15 cm 5+ 5+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Garraz de Kombate (contacto) Arma de Asalto Macro arma, Ataque Extra (+1)
Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Notas: Caminante.

DREADNOUGHT ORKO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Blindado 15 cm 4+ 4+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Garraz de Kombate (contacto) Arma de Asalto Macro arma, Ataque Extra (+1)
2 x Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Notas: Caminante.

GRAN KAÑÓN ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 10 cm - 6+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

73
FORTALEZA DE BATALLA ORKA
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Máquina de Guerra 30 cm 4+ 4+ 4+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
4 x Akribilladores Pezados Acoplados 30 cm AP5+/AT6+ -
Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

Capacidad de Daño 3. Efecto Impacto Crítico: El disparo impacta en el engranaje de la Fortaleza


de Batalla y lo desarma. La Fortaleza de Batalla se desplaza 1D6 cm en una dirección aleatoria,
impactando cualquier cosa que se encuentra a su paso. La Fortaleza resulta destruída y cualquier
unidad a bordo solo sobrevive con un resultado de 6 en 1D6.
Notas: Tranporte (puede transportar hasta ocho unidades cualesquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Noblez. Una de estas
unidades puede ser un Gran Kañón. Puede transportar hasta cuatro unidades adicional de Goblins).

FORTALEZA ARTILLADA ORKA


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Máquina de Guerra 30 cm 4+ 4+ 4+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
5 x Akribilladores Pezados Acoplados 30 cm AP5+/AT6+ -
3 x Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

Capacidad de Daño 3. Efecto Impacto Crítico: El disparo impacta en el engranaje de la Fortaleza


Artillada y lo desarma. La Fortaleza Artillada se desplaza 1D6 cm en una dirección aleatoria,
impactando cualquier cosa que se encuentra a su paso. La Fortaleza resulta destruída y cualquier
unidad a bordo solo sobrevive con un resultado de 6 en 1D6.
Notas: Tranporte (puede transportar hasta ocho unidades cualesquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Noblez. Una de estas
unidades puede ser un Gran Kañón. Puede transportar hasta cuatro unidades adicional de Goblins).

ZUPER PIZOTEADOR ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Máquina de Guerra 15 cm 4+ 4+ 4+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Mirada de Morko 30 cm MW4+ Mata Titanes
2-3 x Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro arma, Arco Frontal
0-1 x Mega Rebanadora 45 cm AP5+/AT5+ Y Arco Frontal
(contacto) Arma de Asalto Mata Titanes (1D3), Ataque Extra (+1)
Capacidad de Daño 4. 1D3 Campos de Energía. Efecto Impacto Crítico: La cabeza del Zuper Pizoteador
sale volando, matando al Kapitán. Sufre una penalización de -1 al impactar desde ahora. Cualquier
impacto critico subsiguiente causa un punto de daño adicional.

Notas: Blindaje Reforzado, Inmune al Miedo, Caminante. Puede estar armado con 3 Zuper Kañonez o con 2 Zuper Kañonez y 1 Mega
Rebanadora. La Mega Rebanadora puede disparar y ser utilizada como arma de asalto. Las habilidades Mata titanes y Ataque extra de la
Mega Rebanadora solo se aplican en los asaltos.

PIZOTEADOR ORKO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Blindado 15 cm 4+ 4+ 4+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
2-3 x Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -
0-1 x Martillo de Kombate 30 cm AP5+/AT6+ Y -
(contacto) Arma de Asalto Mata Titanes (1D3), Ataque Extra (+1)

Notas: Blindaje Reforzado, Caminante. Puede estar armado con 3 Grandez Kañonez o con 2 Grandez
Kañonez y 1 Martillo de Kombate. El Martillo de Kombate puede disparar y ser utilizada como arma de
asalto. Las habilidades Mata titanes y Ataque extra del Martillo de Kombate solo se aplican en los asaltos.

74
GARGANTE ORKO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Máquina de Guerra 15 cm 3+ 3+ 3+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Mirada de Morko 30 cm MW4+ Mata Titanes
2-3 x Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro arma, Arco Frontal
0-1 x Zuper Kañón Zzap 60 cm MW3+ Mata Titanes (1D3), Arco Frontal
0-1 x Mega Rebanadora 45 cm AP5+/AT5+ Y Arco Frontal
(contacto) Arma de Asalto Mata Titanes (1D3), Ataque Extra (+1)
Capacidad de Daño 8. 1D3+3 Campos de Energía. Efecto Impacto Crítico: El Gargante entra en
llamas. Tira 1D6 por cada fuego que esté ardiendo en el Gargante en la Fase Final de cada turno. Con
un resultado de 1 comienza un segundo fuego y con un resultado de 5+ el fuego se apaga. Los fuegos
que no se logren apagas causan un punto de daño adicional.

Notas: Blindaje Reforzado, Inmune al Miedo, Caminante. Puede estar armado con 3 Zuper Kañonez o con 2 Zuper Kañonez y una de estas
dos armas: un Zuper Kañón Zzap o una Mega Rebanadora. La Mega Rebanadora puede disparar y ser utilizada como arma de asalto. Las
habilidades Mata titanes y Ataque extra de la Mega Rebanadora solo se aplican en los asaltos.

GRAN GARGANTE ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Máquina de Guerra 15 cm 3+ 3+ 3+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Mirada de Morko 30 cm MW4+ Mata Titanes
2 x Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -
1 x Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro arma, Arco Frontal
1-2 x Zuper Kañónes Akoplados 60 cm 3BP Macro arma, Arco Frontal
0-1 x Mega Rebanadora 60 cm MW3+ Y Mata Titanes (1D3), Arco Frontal
(contacto) Arma de Asalto Ataque Extra (+1)

Capacidad de Daño 12. 1D6+6 Campos de Energía. Efecto Impacto Crítico: El Gran
Gargante entra en llamas. Tira 1D6 por cada fuego que esté ardiendo en el Gran Gargante
en la Fase Final de cada turno. Con un resultado de 1 comienza un segundo fuego y con un
resultado de 5+ el fuego se apaga. Los fuegos que no se logren apagas causan un punto de
daño adicional.

Notas: Blindaje Reforzado, Inmune al Miedo, Caminante. Puede estar armado con 2 Zuper Kañonez Akopladoz o con 1 Zuper Kañón
Akoplado y una una Mega Rebanadora. La Mega Rebanadora puede disparar y ser utilizada como arma de asalto. La habilidad Ataque extra
de la Mega Rebanadora solo se aplica en los asaltos.

75
CAZA BOMBARDERO ORKO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Aeronave Caza Bombardero 6+ - -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Akribillador Pezado 15 cm AP5+/AA5+ Arco Frontal
Kohetez Petatanquez 30 cm AT4+ Arco Frontal

ATERRIZADOR ORKO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Máquina de Guerra, Aeronave Bombardero 5+ 6+ 4+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Torretaz Artilladaz 15 cm D6+3 x AP5+/AA6+ -
2 x Kohetez Petatanquez 30 cm AT4+ Arco Frontal

Capacidad de Daño 3. Efecto Impacto Crítico: El piloto del Aterrizador muere, por lo que se
estrella en tierra matando a todo su contenido.
Notas: Asalto Planetario, Blindaje Reforzado, Tranporte (puede transportar hasta diez unidades cualesquiera de la siguiente lista: Chicoz,
Komandoz, Tropa de Azalto, Gobilns, Noblez, Motoz, Buggies/Wartraks, Skorchas, Kopteros de la Muerte, Lataz Azezinaz, Dreadnoughts.
Todos los vehículos ligeros y los Dreadnoughts (pero no las Lataz Azezinaz) ocupan dos espacios cada uno).

KRUCERO MATAMUCHOZ ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Nave Espacial - - - -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Bombardeo Orbital - 1D6+1BP Macro arma

AKORAZADO KAZKAPIÑOZ ORKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Nave Espacial - - - -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Bombardeo Orbital - 1D6+3BP Macro arma

Notas: Transporte (puede transportar hasta 12 Aterrizadorez Orkoz más las unidades que
transporten). Lento y estable (no puede usarse en el primer ni en el segundo turno de una
partida al menos que se especifique lo contrario).

76
ORKOS SALVAJES
Las invasiones Orkas son Salvajes comenzará a emerger. La tribu masivos contra las ciudades, antes de
devastadoras para los desafortunados aprenderá a luchar contra sus desaparecer rápidamente en las tierras
planetas sobre los que descienden. depredadores naturales, expandirá su salvajes. Con cada nueva incursión la
Cuando finalmente el Waaagh! territorio y más y más Orkos se tribu obtiene más y más equipamiento y
abandona el planeta marcado por la incorporarán al grupo. más y más sed por la batalla, hasta que
batalla en busca de nuevas conquistas, se lanzan en un frenesí de conquista.
los supervivientes emergen de sus Los Orkos Salvajes aprenderán a
escondites y el proceso de rapiñar armas y equipamiento dejados Una vez que el Waaagh! de los
reconstrucción debe comenzar. por el Waaagh! anterior. Aunque mucha Orkos salvajes ha comenzado, puede
Desafortunadamente para los de esta tecnología es demasiado ganar un impulso imparable. El planeta
habitantes del planeta la amenaza Orka avanzada para ellos, no pasará mucho entero será consumido por los Orkos en
no termina cuando los enormes pecios tiempo para que los Orkos se den un frenesí por la batalla, hasta que solo
abandonan el sistema. Una pequeña cuenta del horrible efecto de apuntar la quede luchar entre ellos mismos, lo cual
traza del Waaagh! Orko queda detrás y cosa ruidosa de metal hacia el enemigo. harán con salvaje despreocupación.
con el tiempo crecerá hasta convertirse Minutos después de este increíble
en una nueva amenaza: los Orkos descubrimiento, la tribu irá a la guerra, Reglas Especiales
Salvajes. disparando a todo objetivo que se ponga
a tiro, conquistando al resto de tribus Los ejércitos de los Orkos
Todos los Orkos despiden rivales y uniéndolos bajo una sola Salvajes siguen las mismas reglas
esporas que son dispersadas por el bandera. especiales que las descritas para los
viento. Un puñado de estas esporas Orkos del Waaagh!
pueden caer en zonas remotas de la Mientras más y más Orkos se
superficie del planeta, las densas van uniendo a la tribu son capaces de
junglas o áridas planicies, lugares donde especializarse en sus habilidades. Los
la mayoría de las civilizaciones Orkos más grandes y fuertes serán
encuentran difícil sobrevivir. Las capaces de obligar a los miembros más
esporas rápidamente infectan la zona y pequeños y nuevos de la tribu a cazar.
crecen sin el riesgo de ser descubiertas. Llegan a la conclusión de que cuanto
más grande eres, más necesitas comer
En relativamente corto espacio y, por tanto, mayor es tu porción de la
de tiempo, estas esporas madurarán en presa. Pocos Orkos se arriesgan a
Orkos que se organizarán en tribus discutir con esta clase de lógica.
dispersas.
Como los Orkos más pequeños
Al principio estas tribus son pasan la mayor parte de su tiempo
pequeñas y representan poco peligro cazando, se vuelven unos excelentes
para los habitantes del planeta. Estos tiradores. Otros aprenden a rastrear y
Orkos son incivilizados, incluso para los atrapar a sus presas, cogiendo sus
bajos estándares de los Orkos. Tienen cráneos o pieles como trofeos de su
un pequeño concepto del lenguaje y destreza. Algunos aprenden a hacer uso
ningún conocimiento de tecnología. En de las bestias de su mundo utilizandolos
esta primera fase de su existencia son como monturas para cazar otras
cazados y apresados por todo tipo de criaturas más rápidas. Algunos
bestias salvajes. Es una fase muy descubren otras tribus más primitivas,
importante en el desarrollo de los Orkos por lo que la tribu principal crece
Salvajes, donde sólo los más fuertes exponencialmente.
sobrevivirán.
Mientras la tribu se expande,
Durante este período, un reclamando más y más territorio, es
particularmente astuto y poderoso Orko inevitable que se encuentre con otras
emergerá como líder y los otros Orkos razas. al principio solo serán atacados
se organizarán alrededor suya. Es en pequeños puestos avanzados. Después
este punto cuando la tribu de los Orkos las tribus atacarán en incursiones

Unidades

EZTRAMBÓTICO ORKO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Personaje - - - -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Pie de Gorko 45 cm MW5+/AA5+ Macro arma

Notas: Personaje. Ten en cuenta que el Eztrambótico puede unirse a cualquier unidad de la formación a la que pertenezca, incluídos los
Orkeosaurios y los Garrapatos Mamut.

77
CHIKOZ ZALVAJEZ ORKOS
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 15 cm 6+ 4+ -
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Rebanadoras (contacto) Armas de Asalto -

CHIFLADOZ ORKOS
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 15 cm 6+ 4+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Rebanadoras (contacto) Arma de Asalto -
Akribilladores (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: Inmunes al Miedo.

JINETEZ DE JABALI ORKOS


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 25 cm 6+ 4+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Rebanadoras (contacto) Arma de Asalto -
Akribilladores (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: IMontados, Infiltradores.

KATAPULTA DE GARRAPATOS
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 10 cm - 6+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Katapulta de Garrapatos 45 cm 1BP Disrupción

KAMIÓN ZAQUEADO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Ligero 25 cm 5+ 5+ 6+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Notas: Transporte (puede transportar una unidad de Goblins más una unidad cualquiera de la siguiente lista: Chicoz, Noblez, Chicoz
Zalvajez). Las unidades que son transportadas puede disparar con cualquier arma a distancia y utilizar su valor de Tiroteo en un asalto o
cuando hacen fuego de apoyo.

78
GARRAPATO MAMUT
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Ligero 20 cm 4+ 4+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
2 x Akribilladores Pezados Acoplados 30 cm AP5+/AT6+ -
Dientes y Cuernos (contacto) Armas de Asalto Macro arma,
Ataques Extra (1D3)
Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

Notas: Blindaje Reforzado, Blindaje Posterior Reforzado, Transporte (puede llevar hasta cuatro de las siguientes unidades: Chicoz, Noblez,
Chicoz Zalvajez. Puede llevar hasta dos unidades adicionales de Goblins).

ORKEOSAURIO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Máquina de Guerra 15 cm 4+ 4+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
2 x Akribilladores Pezados Acoplados 30 cm AP5+/AT6 -
Colmillos (contacto) Armas de Asalto Macro arma,
Ataques Extra (1D3)
O (contacto) Armas de Asalto Macro arma,
Mata Titanes (1D3)
2 x Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -
Capacidad de Daño 6. Efecto Impacto Crítico: El disparo enfurece al Orkeosaurio. Inmediatamente correrá 3D6 cm en una dirección aleatoria,
parando inmediatamente si se encuentra con terreno impasable o con otra unidad o cuando finaliza su movimiento. Si se para debido a que
choca con otra unidad, entonces esta unidad sufrirá un impacto como si lo hubiera recibido de un Macro Arma. Si choca con terreno
impasable, el Orkeosaurio resulta muerto.
Notas: Blindaje Reforzado, Blindaje Posterior Reforzado, Transporte (puede llevar hasta 12 de las siguientes unidades: Chicoz, Noblez,
Chicoz Zalvajez. Puede llevar hasta seis unidades adicionales de Goblins).

GARGANTE DE VAPOR
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Máquina de Guerra 15 cm 4+ 4+ 4+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Pie de Gorko 45 cm MW5+/AA5+ Macro Arma
0-2 x Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro Arma
0-2 x Mega Rebanadora (contacto) Arma de Asalto Macro Arma, Mata Titanes (1D3),
Ataque Extra (+1)
Capacidad de Daño 4. Efecto Impacto Crítico: La caldera del Gargante de Vapor explota. El
Gargante de Vapor resulta destruído y todas las unidades que se encuentren a menos de 2D6 cm
reciben un impacto.
Notas: Blindaje Reforzado, Inmune al Miedo, Caminante. No puede haber más de dos Zuper Kañonez o Mega Rebanadoras en total (uno
en cada brazo).

79
LOKOZ DE LA VELOCIDAD
Además de su amor por la propietario de una moto. Al poco el Orko alrededor del perímetro de los
guerra, algunos Orkos desarrollan una está echando carreras frenéticas contra asentamientos Orkos. El amor de los
extraña adicción a la velocidad. A los sus rivales. Lo siguiente es que les está Orkos hacia los vehículos rápidos
Orkos les gusta ir deprisa. La velocidad ofreciendo bolsas llenas de dientes a los (conocido por los Orkos como el Kulto a
cumple algún tipo de necesidad Mekanikoz para que tuneen su querida la Velozidaz) es el responsable de la
profundamente enterrada en el maquina. Capa tras capa de pintura roja enorme cantidad de buggies, motos y
temperamento del Orko, lo mismo que el es aplicada y salta en cuanto se ensucia otros vehículos inclasificables que
atronar de los cañones, el traqueteo de o se ralla un poco. El Orko se ve pueden ser reunidos por una banda de
las orugas y el sonido de la batalla. Les inmerso en el Kulto de la Velozidaz: guerra del Kulto a la Velozidaz. La
gusta sentir el viento en sus caras, ver el ahora ya es un Loko de la Velozidaz. mayoría están continuamente
polvo levantarse formando densas estropeados, con pedazos cayendo
nubes a su paso, y oír el rugido de Estos Lokoz de la Velozidaz cada pocas millas. Un montón de estos
motores potentes. Sabiendo esto no es generalmente provienen del clan del Zol vehículos son propiedad de los
de extrañar que las motos y buggies de Malvado, aunque no exclusivamente. Mekanikoz, de los que se sabe que a
toda clase sean muy populares entre los No hay nada que les guste más que veces intentan arreglar el vehículo…
Orkos. Puede que no tengan tanto lanzarse al corazón de la batalla ¡mientras este está en marcha! Los
blindaje, pero son baratos, tienen montados en sus rugientes máquinas, Orkos que sufren de adicción a la
potencia de fuego, y, lo más importante, conduciendo a velocidades suicidas. velocidad encuentran difícil el parar una
¡son mortalmente rápidos! Como la guerra, esto parece satisfacer vez van a la máxima velocidad.
una profunda necesidad de la psique
Hay dos zonas sensoriales que Orka y cuando no están en batalla, los La marca del Loko de la
son exclusivas del cerebro Orko. Una de Lokoz de la Velozidaz gastan su tiempo Velozidaz veterano es inconfundible:
estas está estimulada por el ruido, la corriendo alrededor del campamento o sus ojos abiertos como platos miran
otra por la velocidad. Cuando los Orkos trasteando con sus máquinas en un directamente hacia delante, sin hacer
se ven expuestos a sonidos altos, como intento de conseguir ese pequeño caso de lo que le rodea y siendo
el rugido de la batalla, ó a la excitación aumento extra de velocidad. Los consciente únicamente de su máquina y
de ir en un vehículo a gran velocidad, Buggies incluyen vehículos tales como del horizonte. Si se ve obligado a parar
experimentan una sensación de los Wartraks y Achicharradores, así para repostar, empieza a dar vueltas
completo placer y felicidad. como los Vagones de Batalla nerviosamente mientras el sirviente
Indudablemente, el cerebro Orko ha obviamente. Los Orkos que montan en Gretchin de turno le llena el depósito.
evolucionado de tal manera que el Orko las impresionantemente bien armadas Aquellos Zeñorez de la Guerra, Noblez y
se comporte de forma que beneficie a la Motoz son conocidos como Motoriztaz. otros Orkoz que confían en un
expansión de la raza Orka. En otras conductor Loko de la Velozidaz deben
palabras, los Orkos aman el sonido de la Los vehículos que van llevar siempre encima una pesada llave
batalla y de la maquinaria pesada y en verdaderamente rápidos dan un gran inglesa o una herramienta similar, dado
consecuencia son muy dados a un prestigio a su poseedor, y hay Orkos que la única manera efectiva de pedirle
comportamiento alocado e imprudente. que acumularán colmillos durante años al conductor que pare suele ser un
El que esto generalmente lleve a la para poder comprarse un vehículo fuerte golpe en la cabeza. Estas
destrucción de un Orko en particular no verdaderamente rápido. Siempre que un tendencias antisociales de los Lokoz de
importa porque hace a la raza dinámica, Orko lleva su buggy o su moto a un la Velocidad hacen que eventualmente
aventurera, alegre frente a las Mekaniko para que la arregle, le estos sean expulsados de sus bandas
adversidades y sin miedo al peligro. pregunta “¿Puedes hazerla correr máz de guerra, especialmente cuando su
Cuando un Orko empieza a dejarse rápido?”. Esto generalmente se última locura al volante ha acabado con
llevar por su natural inclinación hacia la consigue mediante otra capa de pintura el buggy favorito del Zeñor de la Guerra
velocidad, es posible que se vuelva roja, así como un poco de trastear convertido en chatarra. Estos forajidos
adicto a ella. La parte de su cerebro que ruidosamente con el motor. Porque, normalmente se unirán a una banda de
responde a la sensación de movimiento como todo Orko sabe, “loz cacharroz guerra de Lokoz de la Velozidaz.
rápido pide más y más estimulación. rojoz corren máz”. Las rivalidades entre Cuando varias bandas de guerra de
Puede empezar con el Orko los Noblez y los Zeñorez de la Guerra Lokoz de la Velozidaz toman parte en un
montándose en un vehículo o sobre quien tiene la máquina más veloz Waaagh forman sus propias tribus de
convirtiéndose en el orgulloso desembocan en carreras desenfrenadas Lokoz de la Velozidaz.

80
Unidades

MEKÁNIKO GAMBERRO MOTORIZTA


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Infantería 40 cm 5+ 4+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Deflagadorez Recortadoz Tuneadoz 15 cm MW5+ -
Y (15 cm) Armas Ligeras Macro arma, Ataque Extra (+1)
Hojaz Cortantez (contacto) Arma de Asalto Macro arma, Ataque Extra (+1)
Notas: Montado, Salvación Invulnerable, Comandante Supremo. Los Deflagadorez Recortadoz Tuneadoz pueden disparar y ser utilizados
como armas ligeras.

BÓLIDO DEL MEKÁNIKO


Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Blindado 35 cm 5+ 6+ 5+
Armas Alcance Potencia de Fuego Notas
Kanón Tuneado 45 cm MW4+ -

Notas: 1D3 Campos de Energía.

KAMIÓN ORKO
Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo
Vehículo Blindado 35 cm 5+ 6+ 5+

Notas: Transporte (puede transportar una unidad de la siguiente lista: Chikoz, Noblez, Goblins,
Gran Kañón). La unidad que se encuentre a bordo puede disparar, excepto el Gran Kañón.

81
listaS de ejercito de LOS ORKOS
A diferencia de las formaciones montada en motos de guerra sin coste
rígidas usadas por el imperio, las en puntos adicional. La velocidad de los
formaciones orkas varían ampliamente Noblez pasa a ser 35cm, y se considera
en número y composición. Las reglas que tienen la habidad especial
para crear formaciones orkas reflejan Montados. Ten en cuenta de que
esto. El tipo de formación orka más cualquier unidad de Noblez a la que se
común es la horda de guerra, aunque dote de motos debe ser representada
también existen otras formaciones más con las miniaturas adecuadas.
especializadas como el Kulto a la
Velocidad y las Brigadas Relámpago. En Reglas Especiales
este artículo os detallaremos tres listas
de ejército: la Horda de Guerra de Señores de la Guerra Orkos
Ghazgkhull Mag Uruk Thraka durante la
Todos los ejércitos orkos deben
3ª Guerra por Armageddon, la de la
incluir un personaje de Comandante
Horda de Orkos Salvajes del Señor de la
Supremo llamado Señor de la Guerra
Guerra Snagga-Snagga y la de los
(en el caso de un ejército de los Lokos
Lokoz de la Velozidad, donde se
Unidades Extra: Una formación de la Velocidad sería el Mekániko
detallan los diferentes tipos de
orka puede incluir cualquier unidad de Gamberro Motorizta). Este personaje es
formaciones Orkas que puedes elegir
las indicadas en la columna 'extras'. gratis, no tienes que pagar ningún punto
para representar cada uno de esos
Puedes incluir cualquier número de por él. Si el ejército incluye algún Gran
ejércitos.
unidades extra salvo que se especifique Gargante debe ser colocado en uno de
Cada lista de ejército incluye la lo contrario. Si hay un límite entonces ellos. Si no hay Grandes Gargantes en
siguiente información: éste es duplicado para una formación el ejército entonces el Señor de la
grande y triplicado para una formación Guerra se unirá a una unidad de Noblez
Tipo: El nombre de la formación. enorme. Por ejemplo, un Kulto a la o a un Gargante. Si no hay unidades de
Velocidad de tamaño normal puede Noblez ni Gargantes, el Señor de la
Núcleo: Las unidades que incluir 0-1 Chicoz Raroz, un Kulto de Guerra puede unirse a cualquier unidad
forman la formación. El jugador orko tamaño grande puede incluir 0-2, y un Orka.
puede elegir doblar o triplicar el número Kulto enorme puede incluir de 0 a 3.
de unidades de la formación si lo desea. Los Lokos de la Velozidad y zuz
Todas las unidades del núcleo, las
Una formación con el doble de unidades Cacharroz (sólo Lokoz de la
extras y las gratis forman parte de la
se llama formación grande, y una Velocidad)
misma formación orka. Las diferentes
formación con el triple de unidades se unidades no pueden separarse o actuar
llama formacion enorme. Todas las unidades en un ejército
de forma separada. de Lokoz de la Velozidaz debe tener una
Coste: La mayoría de las velocidad de 30cm o más, o ser
Fortalezas Rodantes
formaciones orkas tienen tres valores. El transportada en una unidad cuya
(Artilladas y de Batalla): En partidas de
primero es el coste de la formación velocidad sea de 30cm o más. En otras
torneo, estas unidades solamente
básica, el segundo es el coste de la palabras, las formaciones no deben
pueden transportar a unidades de sus
formación grande, y el tercero el de la incluir unidades que tengan una
propias formaciones (las reglas de
formación enorme. Si la formación velocidad menor de 30cm a no ser que
máquinas de guerra de transporte no se
solamente tiene un coste ésta no puede también incluyan transportes capaces
les aplican).
incrementarse de tamaño. Hasta un de llevar a cuestas a dichas unidades.
tercio de los puntos disponibles se Motos de Guerra de los Noblez
pueden gastar en aeronaves y (sólo Lokos de la Velocidad):
Gargantes. Cualquier unidad de Noblez puede ir

82
LISTA DE EJÉRCITO DE LA HORDA DE GUERRA DE
GHAZGKHULL MAG URUK THRAKA
Los ejércitos orkos tienen un factor de estrategia de 3. Todas las formaciones orkas tienen un factor de iniciativa de
3+, pero reciben modificadores dependiendo de la acción escogida cuando se realiza un chequeo de acción, o del
tamaño de la horda de guerra cuando se reorganiza (ver reglas especiales de los Orkos).

COSTE POR FORMACION


TIPO UNIDADES NORMAL GRANDE ENORME EXTRAS
Partida de Guerra Dos Noblez, seis 200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntos
Chicoz Orkos y dos cada una: Chicoz (+ una unidad opcional gratuíta de
Goblins Goblins por unidad de Chicoz), Zoldadoz de Azalto,
Komandos, Buggies, Motoz, Achicharradorez, Grandez
Kañonez, Lataz Azezinaz.
Cualquier número de las siguientes unidades por +35
puntos cada una: Vagonez de Batalla, Kópteros de la
Muerte, Dreadnoughts, Vagonez Antiaéreoz, Vagonez
Artilladoz.
Hasta dos unidades de Noblez por +35 puntos cada uno.
Hasta un personaje Chico Raro por +50 puntos.
Cualquier número de Pizoteadorez por +75 cada uno.
Cualquier número de Fortalezas de Batalla por +125 puntos
cada una.
Cualquier número de Fortalezas Artilladas por +135 puntos
cada una.
Partida de Guerra Seis Zoldadoz de 150 - - Cualquier número de las siguientes unidades por +25
de Zoldadoz de Azalto puntos cada una: Zoldadoz de Asalto, Komandos, Buggies,
Azalto Motoz, Achicharradorez.
Cualquier número de Kopteros de la Muerte por +35 puntos
cada uno.
Kulto de la Ocho unidades 200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntos
Velozidad cualesquiera de la cada una: Buggies, Motoz, Achicharradorez.
siguiente lista: Cualquier número de las siguientes unidades por +35
Buggies, Motoz, puntos cada una: Vagonez Artilladoz, Kópteros de la
Achicharradorez. Muerte, Vagonez Antiaéreoz.
Hasta una unidad de Chicoz Raroz por +50 puntos.
Brigada Cuatro unidades 150 250 350 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntos
Relámpago cualesquiera de la cada una: Buggies, Motoz, Achicharradorez.
siguiente lista: Cualquier número de las siguientes unidades por +35
Vagonez Artilladoz, puntos cada una: Vagonez Artilladoz, Kópteros de la
Kópteros de la Muerte, Vagonez Antiaéreoz.
Muerte, Vagonez Hasta una unidad de Chicoz Raroz por +50 puntos.
Antiaéreoz. Hasta una Fortaleza Artillada por +135 puntos.
Peña de Tres Pizoteadorez 225 - - Cualquier número de Lataz Azezinaz por +25 puntos cada
Pizoteadorez de una.
los Mekánikoz Cualquier número de las siguientes unidades por +35
puntos cada una: Dreadnoughts, Vagonez Antiaéreoz.
Cualquier número de Pizoteadorez por +75 puntos cada
uno.
Hasta un Zuper Pizoteador por 250 puntos.
Peña de Artillería Cinco Grandez 125 225 325 Cualquier número de Grandez Kañonez por +25 puntos cada
de Kampaña Kañonez uno.
Cualquier número de las siguientes unidades por +35 p.
cada una: Vagonez de Batalla, Vagonez Antiaéreoz.
Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.
Hasta un personaje Chico Raro por +50 puntos.
Ezcuadron de Tres 150 - - Hasta seis Cazabombarderoz por +50 puntos cada uno.
Cazabombarderoz Cazabombarderoz.
Aterrizador Orko Aterrizador Orko 200 - - -
Kruzero Un Kruzero 200 - - Puede sustituirse por un Akorazado Kazkapiñoz por +50
Matamuchoz Matamuchoz puntos.
Gargante Un Gargante 650 - - -
Gran Gargante Un Gran Gargante 850 - - -

83
LISTA DE EJÉRCITO DE LA HORDA DE ORKOS ZALVAJEZ
DEL SEÑOR DE LA GUERRA SNAGGA-SNAGGA
Los ejércitos orkos tienen un factor de estrategia de 3. Todas las formaciones orkas tienen un factor de iniciativa de
3+, pero reciben modificadores dependiendo de la acción escogida cuando se realiza un chequeo de acción, o del
tamaño de la horda de guerra cuando se reorganiza (ver reglas especiales de los Orkos).

COSTE POR FORMACION


TIPO UNIDADES NORMAL GRANDE ENORME EXTRAS
Partida de Guerra Dos Noblez, seis 200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntos
Chicoz Orkos y dos cada una: Chicoz (+ una unidad opcional gratuíta de
Goblins Goblins por unidad de Chicoz), dos Chicoz Zalvajez (ten en
cuento que son dos unidades por +25 puntos), Katapulta de
Garrapatos, Jinetez de Jabali.
Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.
Cualquier número de Garrapatos Mamut por +50 puntos
cada uno.
Hasta un personaje Eztrambótico por +50 puntos.
Hasta un Orkeosaurio por +150 puntos.
Chicoz Zalvajez Dos Noblez, seis 150 250 350 Cualquier número de las siguientes unidades por +25
Chicoz Zalvajez puntos cada una: dos Chicoz Zalvajez (ten en cuento que
son dos unidades por +25 puntos), Katapulta de
Garrapatos, Jinetez de Jabali.
Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.
Cualquier número de Garrapatos Mamut por +50 puntos
cada uno.
Hasta un personaje Eztrambótico por +50 puntos.
Hasta un Orkeosaurio por +150 puntos.
Horda de Jinetez Cinco Jinetez de 100 175 250 Cualquier número de Jinetez de Jabali por +25 puntos cada
de Jabali Jabali una.
Hasta un personaje Eztrambótico por +50 puntos.
Tramperoz Seis Chicoz Zalvajez 150 - - Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.
Nota: Todas las unidades de una formación de Tramperos
se consideran que tienen la habilidad Exploradores.
0-1 Horda de Seis Chifladoz 100 - - Hasta seis unidades extra de Chifladoz por +15 puntos cada
Chifladoz una.
Hasta tres personajes Eztrambóticos por +50 puntos cada
uno.
Brigada de Seis Kamiones 150 250 350 Cualquier número de Kamionez Zaqueadoz + unidad de
Kamionez Zaqueadoz y seis Chicoz por +25 puntos cada una.
Chicoz Orkos Hasta un Kamión Zaqueado + unidad de Noblez por +35
puntos.
Hasta un personaje Eztrambótico por +50 puntos.
0-1 Gargante de Un Gargante de 200 350 500 -
Vapor Vapor

84
LISTA DE EJÉRCITO DE LA TRIBU DE LOKOS DE LA
VELOCIDAD MUERTE ARDIENTE
Los ejércitos orkos tienen un factor de estrategia de 3. Todas las formaciones orkas tienen un factor de iniciativa de
3+, pero reciben modificadores dependiendo de la acción escogida cuando se realiza un chequeo de acción, o del
tamaño de la horda de guerra cuando se reorganiza (ver reglas especiales de los Orkos).

COSTE POR FORMACION


TIPO UNIDADES NORMAL GRANDE ENORME EXTRAS
Partida de Guerra Un Noble, tres 200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntos
de Lokos de la Chicoz Orkos y cada una: Chicoz (+ un Kamión Orko), Zoldadoz de Azalto,
Velocidad cuatro Kamiones Buggies, Motoz, Achicharradorez, Grandez Kañonez.
Orkos más cuatro Cualquier número de las siguientes unidades por +35
unidades puntos cada una: Vagonez de Batalla, Kópteros de la
cualesquiera de la Muerte, Vagonez Antiaéreoz, Vagonez Artilladoz.
siguiente lista: Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.
Buggies, Motoz, Hasta un Bólido del Mekánico por +50 puntos.
Achicharradorez
Kulto de la Ocho unidades 200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntos
Velozidad cualesquiera de la cada una: Buggies, Motoz, Achicharradorez.
siguiente lista: Cualquier número de las siguientes unidades por +35
Buggies, Motoz, puntos cada una: Vagonez Artilladoz, Kópteros de la
Achicharradorez. Muerte, Vagonez Antiaéreoz.
Hasta un Bólido del Mekánico por +50 puntos.
Batidorez en Motoz Cinco Motoz 150 225 300 Nota: Todas las unidades cuentan como que tienen la
habilidad Explorador.
Brigada Cuatro unidades 150 250 350 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntos
Relámpago cualesquiera de la cada una: Chicoz Orkos, Buggies, Motoz, Achicharradorez.
siguiente lista: Cualquier número de las siguientes unidades por +35
Vagonez Artilladoz, puntos cada una: Vagonez Artilladoz, Kópteros de la
Kópteros de la Muerte, Vagonez Antiaéreoz.
Muerte, Vagonez Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.
Antiaéreoz. Hasta un Bólido del Mekánico por +50 puntos.
Hasta una Fortaleza Artillada por +135 puntos.
Ezcuadron de Tres 150 - - Hasta seis Cazabombarderoz por +50 puntos cada uno.
Cazabombarderoz Cazabombarderoz.
Aterrizador Orko Aterrizador Orko 200 - - -
Kruzero Un Kruzero 200 - - Puede sustituirse por un Akorazado Kazkapiñoz por +50
Matamuchoz Matamuchoz puntos.
Peña de Fortalezas Dos Fortalezas 275 500 700 Cualquier número de unidades de Chicoz Orkos por +25
cualesquiera entre la puntos cada uno.
de Batalla y la Cualquier número de Vagones Antiaéreos por +35 puntos
Artillada. cada uno.
Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.
Hasta un Bólido del Mekánico por +50 puntos.

85
Banda de Altos Elfos
Por : Web de Lustria: Cities of Gold ([Link] / Traducción: Julio Rey (baharrtainn@[Link])

En este artículo os presentamos una nueva banda para Mordheim. Por trasfondo, esta banda debería poder utilizarse
únicamente en Lustria, utilizando para ello las reglas que aparecen en la web de Games Workshop. Sin embargo, si te gustan
los Altos Elfos, no veo por qué no podrías utilizar esta banda en otros asentamientos.

La Ciudad de Dusk se construyó puedan algún día despertarse de sus Todos los Elfos de una banda de Altos
para el doble propósito de salvaguardar centenarias meditaciones y hacer un Elfos pueden divisar a enemigos
las rutas marítimas hacia la costa este esfuerzo coordinado para finalizar todas escondidos desde el doble de la
de Lustria contra las incursiones del y cada una de las amenazas a la distancia que el resto de guerreros
resto del mundo, y como un puesto perpetuación de su cultura como los (consulta la página 27 del reglamento de
desde el cual los Altos Elfos pudieran herederos de los Ancestrales. Si los Mordheim).
vigilar los movimientos de los Hombres Slann lanzan todo su intelecto y
Lagarto y sus señores Slann. A pesar de recursos hacia una guerra total, podrían Altivos: Los Altos Elfos son una
los mejores esfuerzos de los Altos Elfos eliminar naciones enteras antes de que raza noble y orgullosa. Una banda de
de mantener Lustria libres de pudieran ser detenidos, así es su Altos Elfos no puede incluir nunca una
aventureros humanos, las gentes del impresionante poder. espada de alquiler que no sea de sangre
Viejo Mundo han sido tenaces en sus Alto Elfo, ni puede utilizar ningún
intentos de penetrar la extensiva red Temiendo por su propia equipamiento de manufactura enana.
naval de Ulthuan y de explorar la jungla supervivencia por encima de cualquier Esto incluye las armas y armaduras de
continental. cosa, los Altos Elfos han tomado para sí Gromril.
el mantener Lustria segura de la
Hasta ahora los poderosos depredación de otras razas, y proteger Honorables: Los Altos Elfos no
Magos Slann no parecen los antiguos secretos dejados por los pueden usar nunca drogas ni venenos
excesivamente preocupados por las Ancestrales que los Slann están de ninguna clase y bajo ninguna
constantes incursiones en sus tierras salvaguardando. No ayuda a la causa circunstancia.
por las codiciosas gentes del Viejo de los Altos Elfos los muchos relatos
Costumbres Ancestrales: Los
Mundo y de Naggaroth, y fantasiosos que persisten en el Viejo
Altos Elfos nunca utilizarán armas de
aparentemente han hecho poco para Mundo; historias de ciudades perdidas
pólvora de ninguna clase. Esto va en
prevenirse de estas razas hechas completamente de oro ocultas
contra de sus ancestros y de sus
depredadoras. Aunque los Altos Elfos en el denso follaje, esperando solo a ser
costumbres.
saben que debido a la relativa calma de descubiertas y saqueadas.
los Slann frente a estas continuas Determinación: Los Altos Elfos
incursiones, la paciencia de los Magos- Reglas Especiales han luchado contra los Elfos Oscuros
Sacerdotes se está acabando. durante incontables centurias. Cuando
Vista de lince: Los Elfos tienen luchan contra sus oscuros primos, los
Los Elfos temen que los Slann mucha mejor vista que los humanos. Altos Elfos son conducidos por una
inquebrantable determinación. Se
considera que tienen un Liderazgo de
10 cuando realizan un chequeo de
retirada contra los Elfos Oscuros.
Adicionalmente, los Altos Elfos nunca
pueden escoger retirarse
voluntariamente ya que deben parar su
malvados parientes a toda costa.

Elección de Guerreros
Una banda de Altos Elfos debe incluir un
mínimo de tres miniaturas. Dispones de
500 coronas de oro que puedes utilizar
para reclutar tu banda inicial. El número
máximo de guerreros permitidos en la
banda nunca podrá superar los 12.

Maestro del Conocimiento: Cada


banda de Altos Elfos debe estar dirigida
por un Maestro del Conocimiento, ni
más ni menos.
Guardianes de la Espada: Tu banda
puede incluir hasta dos Guardianes de
la Espada.
Los Grandes Espaderos Elfos de Mars Ultor pueden ser una magnífica alternativa para Exploradores: Tu banda puede incluir
representar a los Guardianes de la Espada. Foto de Mars Ultor. hasta dos Exploradores.

86
Lista de Habilidades de los Altos Elfos
Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial
Maestro del Conocimiento
Guardián de la Espada
Explorador

Guardia del Mar: La banda de Altos ochenta de largo y afiladas como una miniatura armada con una Gran Espada
Elfos puede incluir cualquier número de navaja. Solo los discípulos de la Torre puede parar golpes igual que si
Guardias del Mar. Blanca tienen la requerida destreza para estuviese armado con una espada
Cadetes: Tu banda puede incluir hasta manejar estas poderosas espadas. normal.
ocho Cadetes.
Alcance: Cuerpo a cuerpo. Bastón de Mago
Fuerza: Usuario+2 (20 co / Disponibilidad Rara 10 / Sólo
Especial: Arma a dos manos, Ataca el Maestro del Conocimiento)
último, Parada
Los Bastones de Mago de Hoeth son
Reglas especiales forjados de finísimo Ithilmar y son obras
de arte que son realmente magníficos
Arma a dos manos: Una Gran Espada
de contemplar. Suelen estar decorados
es un arma enorme y requiere las dos
con gemas y otros materiales preciosos.
manos para poder ser usada. Un
Solo un Maestro del Conocimiento
Guardián de la Espada armado con una
puede utilizar un Bastón de Mago.
Gran Espada no puede utilizar un
escudo o un arma adicional en combate Alcance: Cuerpo a cuerpo.
cuerpo a cuerpo. Si el Guardián de la Fuerza: Usuario, Usuario+1
Espada lleva un escudo, sigue teniendo Especial: Una o dos manos,
un bonificador de +1 a su tirada de Conmoción
salvación contra disparos.
Este Mago Alto Elfo de Games Workshop
sirve perfectamente para representar al
Reglas especiales
Golpea el último: La Gran Espada es
Maestro del Conocimiento. Foto de Games
un arma difícil de manejar y las A una o a dos manos: Un Bastón de
Workshop.
habilidades del Guardián de la Espada Mago de Hoeth puede ser usado con
no están tan refinadas como las de un una o con dos manos indistintamente.
Experiencia Inicial Maestro de la Espada. Las Grandes Cuando es utilizado con una mano, el
Espadas golpean en último lugar, Bastón de Mago cuenta como una porra.
El Maestro del Conocimiento empieza incluso cuando cargan. Cuando se utiliza a dos manos cuenta
con 20 puntos de experiencia. como un garrote y confiere +1 a la
Los Guardianes de la Espada Parada: La Gran Espada ha sido forjada Fuerza del Maestro del Conocimiento.
empiezan con 11 puntos de experiencia. en la Forja de Vaul del más fino Ithilmar
Los Exploradores empiezan con 8 estando mejor equilibrada que una Conmoción: Los Bastones de Mago
puntos de experiencia. espada a dos manos convencional. Una son excelentes para dejar a la gente sin
Los Secuaces empiezan con 0 puntos
de experiencia.
Lista de Equipo de los Altos Elfos
Nuevo Equipamiento Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Altos Elfos para obtener su equipo:
LISTA DE EQUIPO DE LOS ALTOS ELFOS LISTA DE EQUIPO DE LOS CADETES
Vino Élfico Armas de cuerpo a cuerpo Armas de cuerpo a cuerpo
(30+3D6 co / Disponibilidad Rara 10 / Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis / 2 co Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis / 2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Sólo Altos Elfos / Un solo uso)
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Los vinos élficos son famosos en el
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armas de proyectiles
Viejo Mundo e incluso se rumorea que Arma a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
algunos tienen cualidades mágicas. Un Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Gran Espada Élfica . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co Arco largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
buen vino élfico puede causar dudas y Arma de Ithilmar * . . . . . . . . . . . . . . .2 x coste Arco élfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
miedos o producir un sentimiento de Bastón de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Armaduras
bienestar en un guerrero. Armas de proyectiles Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Arco largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Una banda de Altos Elfos que beba vino Arco élfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
élfico antes de una batalla, será inmune Armaduras
al miedo durante toda la batalla. Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Armadura de Ithilmar * . . . . . . . . . . . . . .60 co
Gran Espada Élfica Casco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
(25 co / Disponibilidad Rara 10 / Sólo Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Guardianes de la Espada) Miscelánea
(sólo Héroes Altos Elfos)
Las Grandes Espadas de Ulthuan son Vino Élfico * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 co
Capa Élfica * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 co
armas soberbias: alrededor de metro

87
sentido. Cuando se utiliza un Bastón de M HA HP F R H I A L
Mago en cuerpo a cuerpo, con un
resultado de 2-4 en la tabla de heridas Héroes 12 4 4 3 3 1 6 1 8
es tratado como inconsciente. Armas/Armadura: Los
1 Maestro del Conocimiento exploradores pueden equiparse con
Habilidades armas y armadura elegidas de la lista de
Especiales de los Reclutamiento: 80 coronas de oro
equipo de los Cadetes.
Los Maestros del Conocimiento
Altos Elfos son los magos más poderosos del Reglas Especiales
mundo Warhammer. Su conocimiento
Los Héroes Altos Elfos pueden escoger de las artes arcanas y su intensivo Buscador: Si no queda Fuera de
utilizar la siguiente Tabla de Habilidades entrenamiento en la Torre de Hoeth los Combate, cuando se tire en la Tabla de
en lugar de las Tablas de Habilidades hace perfectos para liderar expediciones Búsqueda, el explorador te permite
normales. al interior de Lustria. Tienen suficiente modificar un dado con un modificador de
poder como para enfrentarse a los -1/+1.
Alta Hechicería misteriosos Slann. Se internan en las Habilidades de Explorador:
El conocimiento del Maestro del ciudades templo de los Hombres Los Exploradores pueden utilizar las
Conocimiento de la magia va más allá Lagarto en busca de cualquier artefacto siguientes habilidades además de las
del de cualquier otra raza. Cuando un dejado por los Ancestrales. listadas en las tablas de habilidades
hechicero enemigo lanza con éxito un disponibles para ellos.
hechizo puede intentar dispersarlo. Si el M HA HP F R H I A L
obtiene en un 1D6 un resultado mayor Sobrenatural: Los hechizos
12 4 4 3 3 1 6 1 9
que la tirada del enemigo para lanzar su mágicos enemigos no afectarán
hechizo, entonces lo dispersa. Sólo los al explorador con un resultado de
Armas/Armadura: El Maestro
Maestros del Conocimiento pueden 4+ en un 1D6.
del Conocimiento recibe su
tener esta habilidad. entrenamiento mágico en la Torre de Suerte: El explorador está
Hoeth y está sujeto por sus antiguas bendecido por Lileath, la Diosa
Aguantar y Disparar tradiciones. Solo puede equiparse en Élfica de de la suerte. Una vez
Si el Elfo pasa un chequeo de liderazgo batalla con espadas, dagas o Bastones por partida puede repetir
puede escoger aguantar y disparar a un de Magia. cualquier tirada que realice (pero
enemigo que le carga. El Elfo sufre una no puede repetir la tirada
penalización de -1 al impactar y sólo Reglas Especiales realizado por otro miembro de la
puede disparar una vez, a un único banda).
oponente. Si el oponente resulta Jefe: Cualquier miniatura de la
aturdido o inconsciente, colócalo a mitad banda a 15 cm puede utilizar el
de camino de su posición original y la Liderazgo del Maestro del Conocimiento 0-2 Guardianes de la Espada
del Elfo (o a la vista si no lo estaba). cuando deba realizar un chequeo de
liderazgo. Reclutamiento: 50 coronas de oro
Miniath Los Guardianes de la Espada
El Elfo ha sido entrenado en el arte Mago: El Maestro del son jóvenes Maestros de la Espada que
marcial de la Torre Blanca conocida Conocimiento es un mago y puede han comenzado su entrenamiento
como Miniath, permitiéndole parar con utilizar la Magia de los Altos Elfos. El recientemente que han sido enviados
cualquier arma. Si tiene un arma con el Maestro del Conocimiento comienza desde la Torre Blanca para mejorar su
que puede parar, gana la habilidad de con un hechizo de la lista de los Altos puesta a punto y refinar sus habilidades
un intento de parar adicional. Elfos. Cuando el Maestro del marciales. Aunque no son tan mortíferos
Conocimiento gane un nuevo hechizo como un entrenado Maestro de la
Golpe Infalible podrá elegirlo tanto de la lista de los Espada, sus habilidades siguen estando
El Elfo es un experto en dar golpes Altos Elfos como de la lista de Magia por encima de un Elfo ordinario. En
mortalmente precisos. Puede repetir Menor. batalla, un Guardián de la Espada
cualquier tirada para herir. maneja su habitual Gran Espada sin
esfuerzo, esquivando grácilmente los
Rapidez Sobrenatural 0-2 Exploradores proyectiles mientras se lanza a la carga.
Son los guerreros de élite de la banda y
Pocos pueden esperar en igualar la
Reclutamiento: 45 coronas de oro sus ataques relámpago han dejado a
rapidez y agilidad sobrehumana de un
Los Exploradores Elfos son muchos enemigos muertos a sus pies.
Elfo. Un Elfo con Rapidez Sobrenatural
expertos rastreadores. Su aguda visión Los Guardianes de la Espada sirven a
puede evitar ataques cuerpo a cuerpo o
y su excelente destreza con el arco los los Maestros del Conocimiento como
de proyectiles con un resultado de 6 en
hace perfectos centinelas. Los guardia personal y protectores.
1D6. Si el Elfo tiene además la habilidad
de Echarse a un Lado o Evadir, esto exploradores son más solitarios que
M HA HP F R H I A L
incrementará el resultado a obtener a un otros Altos Elfos y su resolución y
4+ en el lugar correspondiente. Por habilidad para actuar en solitario los 12 5 4 3 3 1 6 1 8
ejemplo, un Elfo con Rapidez hace elementos muy valiosos dentro de
la banda. Sus habilidades han salvado Armas/Armadura: Los guardias
Sobrenatural y Echarse a un Lado le
muchas expediciones de estar al borde de la espada pueden equiparse con
permite evitar los ataques cuerpo a
de la muerte. Han salvado incontables armas y armadura elegidas de la lista de
cuerpo con un 4+ y los ataques de
vidas de Elfos y continúan probando su equipo de los altos elfos. Son guerreros
proyectiles con un 6.
valía en combate una y otra vez. honorables y nunca pueden usar ningún
arma de proyectiles de ninguna clase.

88
0-5 Cadetes como exploradores y son asignados a
tareas menos importantes dentro de la
Reclutamiento: 30 coronas de oro Ciudad de Dusk y a borde de los Barcos
Los cadetes son jóvenes Dragón de los Altos Elfos.
ciudadanos de la leva de Ulthuan
sirviendo en el ejército de los Altos Elfos M HA HP F R H I A L
por primera vez. Sus habilidades están 12 3 3 3 3 1 5 1 8
todavía en desarrollo y muchos de ellos
aun no ha visto una batalla. Son Armas/Armadura: Los Cadetes
expertos arqueros y viajan ligeros de pueden equiparse con armas y
equipo, por lo que los convierte en armaduras elegidas de la lista de Equipo
perfectas tropas de asalto rápido. Los para Cadetes.
cadetes son usados principalmente

Magia de los Altos Elfos


1D6 Resultado
1 Palabra de Poder Dificultad 8
El Mago Elfo pronuncia el Verdadero Nombre de Asuryan, el señor de los
Dioses Elfos. Sacudidos por su increíble poder, los enemigos de los Elfos se
vuelven débiles e inefectivos.
Cualquier enemigo a 20 cm. del Mago sufre una penalización de -3 a su
habilidad de armas, bajando hasta un mínimo de uno. Dura hasta el comienzo
del siguiente turno de los Altos Elfos.
Reglas Especiales 2 Ira Feroz Dificultad 8

Protección de los Maestros de Con un delicado movimiento, el Mago Elfo traza un intrincado Símbolo del
la Espada: Los reflejos de un Guardián Fuego en el aire.
de la Espada son tan rápidos que Alcance 30 cm. Puede lanzarlo contra cualquier miniatura dentro de su
pueden repeler flechas y otras armas de alcance. El objetivo sufre un impacto con Fuerza 4. Cualquier miniatura a 8 cm
proyectiles en el aire con un hábil sesgo de la miniatura objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4+
de su espada. Cualquiera que dispare en 1D6. Realiza tiradas de salvación de forma normal.
contra un Guardián de la Espada 3 La Corona Fénix Dificultad 9
armado con una espada o una Gran
Una corona de llamas blancas aparece por encima de la cabeza del Mago
Espada (no una espada a dos manos)
Elfo, envolviéndolo con un glorioso aura de llamas.
puede restar -1 a su tirada para
impactar. Esto no incluye armas de El Mago Elfo tiene una salvación por armadura de 2+ que reemplaza su tirada
pólvora. de salvación por armadura normal. Adicionalmente gana un +2 a su habilidad
de armas y un +1 a su Fuerza. Tira al principio de cada turno en la fase de
recuperación. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 la Corona Fénix desaparece.
4 El Rugido del Dragón Dificultad 8
Secuaces
La sombra de un Dragón colérico arremete desde la mano extendida del mago
y avanza rápidamente rugiendo de ira.
Guardia del Mar
El Rugido del Dragón tiene un alcance de 30 cm. y completamente recto.
Reclutamiento: 35 coronas de oro Cualquier miniatura en su camino debe realizar un chequeo de fuerza. Si
Muchos de los soldados elfos obtiene un resultado es mayor al valor de su Fuerza quedará Fuera de
son llamados a las armas solamente en Combate. Si el hechizo choca con un edificio se parará.
casos de mucha necesidad, por lo que 5 La Ira de la Tierra Dificultad 10
hay muy pocos elfos los que forman A una orden del Mago Elfo, la tierra se levanta contra los enemigos de los
permanentemente los ejércitos. Sin Elfos.
embargo la Guardia del Mar mantiene
Dibuja una línea de 30 cm en cualquier dirección. La línea es de 3 cm de
siempre su fuerza y retienen
ancho y completamente recta. Cualquier miniatura tocada por esta línea sufre
permanentemente el contingente de
un único impacto de Fuerza 5.
tropas para este propósito. Como
resultado, están mejor equipados y 6 La Luz de la Gloria Dificultad 8
entrenados que las tropas de levas de Una radiante luz blanca emerge de la mano del mago, eliminando todos los
ciudadanos. miedos y dudas de sus camaradas.
M HA HP F R H I A L Cualquier miniatura amiga a 20 cm o menos del Mago Elfo es inmune a la
psicología y nunca huirá de un combate. Este hechizo funciona hasta que el
12 4 4 3 3 1 6 1 8
mago sufra una herida. Si el mago sufre una herida cuando está funcionando
este hechizo los Elfos se volverán asustados e intranquilos. Todas las
Armas/Armadura: La Guardia
miniaturas a menos de 20 cm del Mago deberá realizar un chequeo de
del Mar puede equiparse armas y
Liderazgo. Si alguno lo falla, se tratará como que ha fallado un chequeo de
armadura elegidas de la lista de equipo
Completamente Solo.
para Altos Elfos.

89
FABRICA Y DECORA TUS PEANAS
Por Quimera Miniaturas ([Link])

Si hay algo que llama la atencion, además de una buena pintura, es una peana bien decorada, para esto los chicos de
Quimera han creado un sistema bastante bueno de reciclaje

Hay muchísimas formas de decorar Otro sistema que podemos usar es el Y por último algunos modelos
las peanas, y la gente de Quimera nos ha tallado, el sistema sería cubrir con un poco de adicionales:
demostrado que se pueden hacer masilla la parte de la peana o la peana
muchísimas formas y aplicando la completa y tallar los diferentes motivos que
imaginacion se quedan muy bien. queramos:

Unos cuantos ejemplos: Las primeras que os pongo son las


que simulan las calles adoquinadas:
Esta es
una de las más
curiosas, usando
unos conectores
BNC a modo de
casquillos y
municion

Usando un
circuito recortado para
la ocasion. Pueden
servir para casi todos
los juegos de Sci-Fi

Cualquier
pieza más o menos
plana recortada con la
Algunas bases para FoW:
forma de las peana
también nos puede
servir

Unos trocitos
de cualquier material
pueden asemejar una
calle llena de cascotes
de edificios

También podemos grabar la masilla


Incluso un trozo simulando losas.
de plasticard puede
valernos para simular el
suelo

Si la miniatura es
multicomponente y la
podemos poner subiendo
unos escalones puede
quedar muy curiosa

Unas bolitas
antihumedad pueden
servir para emular o
bien un terreno
alienígena o una
cueva/pasadizo lleno Quimera
C/ Jorge Juan 112
de huevas de

28028 Madrid
enormes animales

[Link]
terroríficos

90
SETOS, VALLAS Y DEMÁS OBSTÁCULOS LINEALES
Por:Hardynero y Quimera Miniaturas ([Link])

Quisiera enseñaros cuan fácil es hacer setos por ejemplo para jugar a Confrontation, que como sabeis en la mayoría de las
partidas hacen falta unos pocos de elementos de decorado, y es un poco coñazo jugar con un blister vacío de minis o una
caja jejej(todo el mundo emos jugado alguna vez con esto).

Materiales: (muy sencillos y faciles A continuación mezclamos cola


de tener) blanca con un poco de agua, para que se
quede mejor textura.
– La esponja que traen las minis por
ejemplo de confrontation que es oscura que Impregnamos la estructura con la
sirve para que no mezcla de cola y agua.

se dé algun golpe...(seguro que Y nuestro último paso es rebozarla


sabeis cual es). en el césped ferroviario, que seguro que no
os es difícil de encontrar.
– Cola blanca.
A continuacion unas fotos y unas
– Césped ferroviario. indicaciones, que a partir del anterior tutorial, Y ya por último unos muretes de
aunque en este caso además de usar las piedra:
esponjas de los blister los amigos de
Quimera han usado estropajo:

Este sería el esultado final, os


esplicaré como hacerlo.

En la anteriory en la siguiente foto


Recortamos las esponja por la parte vemos unos setos ampliados con unos trozos
menos ancha, para que nos queden dos de madera modelados y pintados dan la
trozos más largos que anchos, yo lo que hice impresion de ser una valla.
es además a uno de los trozos cortarle un
trozo para que nos sirva de apoyo.

A continuacion un seto al que se le ha


añadido un trocito de plástico y pintado como
si fuese un poste de piedra

-Los pegamos (podemos hacer


cualquier forma) Estos están hecho a base de cortar
trocitos de madera, corcho, y plástico,
asemejando ladrillos y pintándolos en gris.

Ahora vemos una valla, creada a


partir de los trozos de madera, del mismo
modo que las fotos anteriores

91
COMO CONSTRUIR WADIS
Por Quimera Miniaturas ([Link])

Un wadi es un cauce de rio seco, normalmente ubicado en el desierto. Uno de los chicos de Quimera nos cuenta como
hacerlos. Las fotos fueron tomadas por uno de los participantes (Nagash) en el torneo histórico basado en la batalla de
Gazala celebrado el pasado 20 de Octubre.

Como jugarlo en FoW:


-rampas=very difficult going;

-lecho=difficult going;

-taludes interiores (parte vertical)= obstaculo


antitanque, bloquean LDV salvo justo en el
borde

-taludes exteriores (parte inclinada): no afecta


movimiento ni bloquea Linea de Vision (son
llanura desertica)

Para la base usamos una plancha


de DM de 3mm cortada al tamaño que se
quiera. Yo parto de unas de 120x25 y le corto
un triangulo en una esquina de aprox 10x30
para recolocarlo en el lado contrario y asi
obtener una forma aproximadamente
trapezoidal y que no parezca tan regular (es
decir, empiezas con un rectángulo y acabas
con un lado recto y el otro lado hace una
ondulacion)

Para recrear os taludes: Recorto


poliestireno de 2-3 cm para hacer los bordes
del wadi (el talud) y los pego a cada lado,
dejando la parte central despejada porque
eso será el fondo del wadi (el lecho seco).

El borde exterior tiene la forma del


DM, el interior lo corto irregular para darle
aspecto natural.

Para pegarlo, cola blanca a tutiplen y


peso encima durante 24h. Darle forma: con la sierra de
poliestireno haces una rampa que sube
desde el borde exterior del wadi hasta la cima
en el borde interior. Es la forma de integrar el
Las rampas: Hay que dejar al menos
wadi (que deberia ser una hendidura en la
una rampa a cada lado para poder atravesar
llanura del desierto) con la mesa.
el wadi transversalmente (seria un antiguo
vado). La "rampa" es en realidad un hueco en
Conceptualmente, los bordes
los taludes, así que una de dos, o corto el
inclinados del wadi son planos a efectos de
talud o al colocarlo dejo un espacio vacío.
juego, y caen en vertical hacia el fondo del
cauce. Tambien hay que hacer algo de
pendiente en los laterales de las "rampas".

El interior de las paredes del wadi se


puede esculpir dandole cortes con el cuter.

Remates y pintura: Colocar piedras


por aqui y por alli, en especial en el fondo del Quimera
C/ Jorge Juan 112
wadi. Pintura texturizada color marron

28028 Madrid
(variantes hacia negro o rojo) y pincel seco
de amarillo desierto/arena y luces de blanco.
[Link]

92
COMO PINTAR: SLOGANS EN LOS TANQUES SOVIETICOS
Fuente: [Link]
Por: Alvaro López

Es cierto que hay muchas empresas que fabrican calcas con slogans para los vehículos del ejército rojo, pero al igual que
supongo que le pasará a muchos, al final terminas teniendo que repetirlos, y no queda bien. BF ha publicado un sistema que
muchos hemos usado y creo que es interesante conocerlo

Lo que necesitas principalmente Algunos ejemplos de Slogans:


es paciencia, un bolígrafo en gel blanco
y una mano firme.

No es fácil de encontrar un bolígrafo de


estos, de hecho
tienes que
buscar en
t i e n d a s !Por la Patria!
especializadas
" Rifles Letones" en
Letón
Hacer los
slogans con
pincel, o los
“Destruye a los
numerales, para Fascistas”
gente mediocre como yo es muy dificil, y una vez que el slogan esté
en ciertos casos resulta imposible, con terminado hay que dejar secarlo, esto
este sistema se quedará mucho mejor. lleva mucho tiempo ya que la pintura no
es tan “absorvente” como el papel, en “Victoria”
Es interesante practicar primero, mi caso suelo dejarlo secar un día
si ya es complicado escribir en cirílico, completo.
sobre una superficie pintada es mucho
más complicado, prácticar sobre una Una vez que la tinta se haya
base de FoW pintada es un buen secado habrá que darle varias capas de “Destruye a las víboras
sistema. barniz mate muy aguado para que no se Fascistas!””
pierda el trabajo con el más mínimo
Una vez que veamos un roce, para matar un poco el brillo se le
resultado aceptable en la base podemos puede dar también una capa de medium
empezar a escribir en las torretas veladuras de vallejo muy aguado, antes “Aniquila a los
Fascistas”
de aplicar el barniz

El acabado final será muy bueno


si nos lo trabajamos un poco, al escribir
a mano hay muchas variantes y no nos
tenemos que ceñir a las calcas de “Por Stalin”
BattleFront, Skytrex u otras marcas que
tienen calcas de estos slogans.

“Hacia la Victoria!”

Para los tanques pintados en Este mismo sistema también lo


blanco podemos usar un rotulador fino podremos usar para los numerales de
indepeble rojo, para este caso no es los carros soviéticos.
Es importante tener ambos necesario dar tantas capas de barniz ,
brazos apoyados, escribir al aire es aún pero para tapar el brillo hay que dar una Por último es interesante no
más complicado. Es recomendable capa de blanco muy aguado encima, poner todos los slogans en los laterales
impiar la punta del bolígrafo en un papel obtendremos un rojo muy claro que de la torreta, algunos carros solían
cada pocas letras, o escribir en algún quedará perfecto. llevarlos en el casco tanto en el lateral
papel, para permitir que la bola de la
como en el frontal.
punta ruede libremente.

93
LRDG MARCAS, NOMBRES Y ESQUEMAS DE LOS VEHÍCULOS
Fuentes: [Link], [Link] y [Link]
Por: Alvaro López

Una intrudiccion y analisis sobre las marcas, camuflajes y nombres de los vehículos de las LRDG

Colores de los vehículos o purpura . En las regiones rocosas del


norte de África “middlestone”, azul claro
La organizacion de la LRDG
y gris eran los usados para asemejar los
(Long Range Desert Group) eran una
vehículos al color del
organización independiente del resto del
terreno.
ejército británico, y el nombre de sus
vehículos y sus camuflajes así lo Los colores a
reflejaban. Los mandos de las patrullas los que las patrullas
de las LRDG solían
tener acceso era el La patrulla Y, reclutada de entre
“amarillo desierto”, las fuerzas de caballería, usaban
US Army arena nombres más clásicos. Por ejemplo el
desierto, USAF de los tres mosqueteros (Aramis,
Rosa Desierto, Azul D’artagnan, …), y posteriormente se
(azul claro), verde usaron nombres de caballos de carreras
claro, middlestone (por ejemplo Cock O’The North)
tenían carta blanca para pintar y purpura marrón, Gris
nombrar sus vehículos. Usaban la plata y negro.
pintura disponible y aplicaban sus

Nombres
propias ideas para crear camuflajes
efectivos.
Las patrullas de Guardias (G
La Patrulla G (De guardias), Las tres Patrol) no nombraban
pintaban sus chevis en unos esquemas p a t r u l l a s sus vehículos, pero el
basados en las ideas de los neozelandesas (R,T comandante de la
comandantes de cada vehículo. Los y W) usaban patrulla llevaba una
esquemas de sus camiones mezclaban nombres en Maorí pequeña bandera en
el rosa con amarillo y verde, en bandas para nombrar sus su vehículo para que
“disruptivas”. El rosa daba un tono vehículos, todos se le identificase entre todos los demás.
fácilmente identificable cuando era empezando por la
aplicado, pero poco después de letra de su patrulla.: La Patrulla S (Rhodesians Patrol,
aplicarlo, debido al efecto de la arena y Patrol S) tenían los siguientes nombres:
el sol, obtenía un tono aclarado. R Patrol:
Rotoma, Rotowaro, Salisbury (S1), Simba (S2),
R o t o k a w a , Selukwe (S3), Shangani (S4), Sebakwe
Rotowhero, Rotoroa (S5), Sinoia, Shabani, Shamwa (se
escribe Shamva), Sabie, Selous, y
T Patrol: Te Sipolilo.
Anau, Te Rangi, Taipo, Tutira, Te Aroha,
Tirau, Te Paki

W Patrol: Waikaha, Waima,


Waitoma, Waiariki
En otras patrullas era dificil En algunos casos cuando un
obtener un esquema homogeneo y en vehículo era destruido o simplemente
las fotos (debido al Blanco y negro) es dejaba de prestar servicio a una patrulla,
difícil distinguir los esquemas. Las Estos mismos esquemas se
el nuevo vehículo obtenía el nombre del usaron en mucho vehículos de distintos
recopilaciones de los miembos de estas anterior al que substituia seguido del
patrullas nos dan información acerca de tipos:
número romano II, por ejemplo: “Te
los colores usados. Aparte del hecho de Anau II”
que muchos de los vehículos eran
pintados con el esquema básico.
Muchos de los vehículos se repintaban
dependiendo del terreno donde fuesen a
operar

En regiones donde el terreno


predominante era la arena el “rosa
desierto” era el más usado para
camuflar la silueta del vehículo,
Un ejemplo de Chevi pintado Con Dark Sand
oscureciéndolo con tonos pastel y/o
ensombreciendolo con verde claro, azul Pastel Blue, Yellow Green y Basic Skin tone

94
Marcas, simbolos e A continuacion algunas fotos

insignias
donde se muestran los simbolos

La marca de la
Patrulla de Guardias
(G Patrol) consistía en un cuadrado azul
y rojo con la letra En este podemos ver que
sobreimpresa en además de los rosas y los marrones
blanco y el nombre arena se le han añadido franjas
del vehículo marrones algo más oscuras.
también en blanco

Las demás
p a t r u l l a s
encuadraban en
negro la latrea de la patrulla sobre el
número del vehículo
En la superior se puede ver
Este símbolo se ubicaba en el donde solían llevar la insignia del
guardabarros frontal derecho , y los vehículo. Este se ha pintado
nombres se ubicaban en el lateral completamente de rosa. Al parecer era
izquierdo En el esta vemos el número de uno de los colores más efectivos para
registro y el nombre del camion que en el amanecer/anochecer se
confundiese la silueta con la luz solar. Y
teniendo en cuenta que la mayoría de
las operaciones llevadas a cabo
conjuntamente con los SAS se solían
hacer por la noche o de madrugada, el
acercarse o huir con estos colores lo
hacía más fácil.
En la siguiente foto podemos ver
los primeros camiones usados por el
ejército británico, aún no tenían pintada
la matrícula en el parachoques, sino que
El identificativo del vehículo llevaban unas placas de identificacion:
también solían pintarse en la parte
inferior del portón trasero

Cada vehículo tenia un número


Otro de los esquemas usados
de registro el ejército británico (“la
era mezclando manchas de marrón algo
matricula”), normalmente pintado en el
más oscuro sobre el marron arena
frontal del vehículo (solía posicionarse
original.
en el mismo lugar que le correspondería
a una matrícula)

Y por último una seleccion de


esquemas de camuflaje:

Este está pintado con una serie


Este es el color original del
de rosas y marrones arena
vehículo, algunas patrullas no
repintaban sus vehículos, sino que
simplemente los dejaban del color arena
con el que les eran suministrados.

En este Ford vemos que lleva


una placa de matrícula, y que el
parachoques ha desaparecido, bien
puede ser porque se lo hayan quitado
intencionadamente, bien porque se Y este último aplicando franjas
hubiera dañado. rosas sobre el marrón arena original

95
La Noche Antes de la Batalla
Por : Nigel Stillman / Adaptación : Kevin Kent y Tristan Hoag (Warmaster Annual 2003) / Traducción : Enrique Ballesteros

En la White Dwarf inglesa 273, Nigel Stillman escribió el artículo “La Noche Antes de la Batalla”. Este artículo proporcionaba a
los jugadores de Warhammer Fantasy la posibilidad de simular los efectos que las personalidades de los diferentes personajes
tendrían en los planes de batalla del general, y también determinar cómo la actitud del general inmediatamente antes de la
batalla afecta a la actuación de sus fuerzas. En definitiva, el objetivo del artículo era introducir la sensación de liderazgo en
Warhammer Fantasy. En este artículo se muestra como usar esas reglas en el sistema de juego de Warmaster.

Warmaster es un juego basado Si estas reglas se usan junto con Graduado de Academia. El
en el liderazgo. Como General de un sistema de campaña, sólo se personaje ha sido adiestrado en la Alta
Warmaster, tu responsabilidad es lanzarán los dados al comienzo de la Academia Militar de Nuln. Por lo tanto,
coordinar las diferentes secciones de misma. También se debe hacer cuando sabrá cómo comportarse en el campo
tus fuerzas y hacer que funcionen de un personaje muere y es reemplazado y de batalla. El personaje puede
acuerdo a tu plan maestro. Para hacer cada vez que un nuevo Héroe o incrementar en +1 su Liderazgo una vez
esto, dependes de diferentes Hechicero se incorpora a la lista de por batalla. Debe declararse antes de
personajes para controlar las distintas ejército. tirar los dados.
secciones del ejército. Cómo reaccionan
estos personajes en ciertas situaciones, Descripción de las Incompetente. Este personaje
y cómo has entrenado a tus fuerzas sumamente incompetente. No tiene
personalidades aptitudes para el mando o ha sido
para la batalla, pueden tener un impacto
dramático en el resultado. Parece Decidido, inteligente y usa su entrenado en tácticas que ya están
natural el tener un método para iniciativa. El personaje es un líder obsoletas. El personaje situará las
representar esto, y las reglas para “La razonablemente competente. Actúa de tropas en posición incorrecta o
Noche Antes de la Batalla” son una vía forma normal. malinterpretará la situación táctica.
excelente para hacerlo. Cualquier tirada de Mando de 11 ó 12
Elegido por los dioses. Este contará como malentendido.
Personalidad de los personaje ha sido recompensado por su
devoción a su dios del Caos. Es un líder Líder intrépido. Viviendo en las
Personajes increíble y es capaz de espolear a sus duras Estepas del Norte, este personaje
hordas a realizar increíbles carnicerías. lo ha visto todo, ha luchado contra ello y
Es un cruel hecho que el mando En lugar del ataque normal, lanza 1D3 al lo ha matado, y ha regresado para poder
y la responsabilidad está, a menudo, en comienzo de cada fase de combate, si el contarlo. Nada puede producirle miedo y
manos de los menos indicados para personaje se ha unido a una unidad que su coraje se trasmite a aquellos que
realizar esa tarea. A veces, el general de está en combate o tan pronto como la dirige. Cualquier unidad a la que el
un ejército tendrá poco que decir en el unidad a la que se haya unido entre en personaje se une ignora las
aspecto de con quién puede contar para combate por persecución o avance. El penalizaciones causadas por el
llevar a cabo su plan, y la arrogancia, el resultado es el número de ataques que Terror.
poder y la posición pueden conspirar el personaje tendrá para el resto del
para mantener en su posición a aquellos turno de combate (todas las fases del
que menos se lo merecen. Sin embargo, combate).
algunos generales afortunados
descubren que hay diamantes entre la
grava. Aprender el cómo valorar la
dependencia de estos personajes en tu
cadena de mando y saber lo mucho (o
poco) que son capaces de hacer es una
importante habilidad para mandar un
ejército.

Antes de comenzar el juego,


cada jugador debe tirar 2D6 por cada
Héroe o Hechicero de su ejército y
consultar en la tabla que se muestra en
la página siguiente para determinar la
personalidad de los personajes. Anota
en tu lista de ejército los rasgos de tus
personajes y consulta su descripción
para ver cómo reaccionarán durante el
juego. Como el General representa la
voluntad del jugador en el campo de
batalla, no es necesario lanzar dados
por él.

96
Hombres Orcos y
2D6 Bretonia Caos Elfos Oscuros Enanos Imperio Altos Elfos Kislev No Muertos
Lagarto Goblins

2 Incompetente Incompetente Incompetente Traicionero Traicionero Incompetente Traicionero Incompetente Incompetente Incompetente

3 Incompetente Incompetente Incompetente Incompetente Traicionero Incompetente Traicionero Incompetente Incompetente Incompetente

Temerario e Temerario e Temerario e


4 Traicionero Prudente Incompetente Prudente Incompetente Prudente Traicionero
impetuoso impetuoso impetuoso

Temerario e Temerario e Líder Temerario e Temerario e


5 Traicionero Líder testarudo Prudente Marca de Sotek Traicionero
impetuoso impetuoso legendario impetuoso impetuoso

Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido,
6 inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y
usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa

97
Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido,
7 inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y
usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa

Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido, Decidido,
8 inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y inteligente y
usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa usa su iniciativa

Elegido por los Señor de las Temerario e Graduado de Veterano Veterano Uno de loz Nigromnte
9 Noble valeroso Líder intrépido
dioses bestias impetuoso academia experto experto chicoz adepto

Veterano Temerario e Veterano Veterano Veterano Veterano Veterano Veterano


10 Prudente Prudente
experto impetuoso experto experto experto experto experto experto

Temerario e Veterano Temerario e Temerario e Temerario e Veterano


11 Prudente Traicionero Prudente Traicionero
impetuoso experto impetuoso impetuoso impetuoso experto

Temerario e Temerario e Temerario e Temerario e Nigromante


12 Prudente Traicionero Traicionero Prudente Traicionero
impetuoso impetuoso impetuoso impetuoso adepto
Líder legendario. El personaje momento. Cualquier orden que dé el propósitos. Mientras que éstas técnicas
ha ostentado con éxito funciones de personaje sufre una penalización de –1 son muy efectivas con Orcos comunes,
mando durante cientos de años, y se ha si tiene unidades enemigas a 40 cm o otros guerreros no se impresionan con
ganado la reputación de invencible. En menos (en lugar de los 20 cm los numeritos que monta el personaje, y
cualquier situación, el personaje habituales). Sin embargo, si la orden es no le toman en serio. Este personaje
mantiene la calma, y sabe qué se debe para mover la unidad o brigada puede dar una orden por turno a una
hacer; después de todo, ha estado alejándola de la unidad enemiga más unidad de Guerreros Orcos o a una
haciendo este tipo de cosas antes que cercana, no tendrá ninguna penalización brigada compuesta de Guerreros Orcos,
muchos de estos generales existieran. aunque tenga alguna unidad enemiga a con un bonificador de +1. Debe
El personaje puede incrementar su menos de 20 cm. declararse antes de tirar los dados.
liderazgo en +1, una vez por batalla. Cuando se dan órdenes a otro tipo de
Debe declararse antes de tirar los Señor de las Bestias. Este unidades o brigadas incluyendo otro tipo
dados. personaje es un experto manejando las de unidades, la orden se da con una
viles y peligrosas bestias que los Elfos penalización de –1.
Líder testarudo. Este personaje Oscuros usan en las batallas. Puede
es verdaderamente de noble establecer una relación con las criaturas Veterano experto. Este
ascendencia, y como tal se enorgullece y puede conseguir que desempeñen su personaje ya ha luchado antes contigo,
de no ceder terreno al enemigo. Sin papel como ningún otro. El resto del y ha demostrado su efectividad. Conoce
prestar atención a las ventajas, o a la ejército, sin embargo, lo considera un y comprende tus tácticas y la parte que
ferocidad del enemigo, el personaje poco raro. Este personaje puede le corresponde desempeñar. Este
mantendrá la línea a toda costa, y los personaje puede repetir un chequeo de
otros, inspirados por él, harán lo mismo. liderazgo por batalla.
Cualquier unidad a la que se una el
personaje, siempre retrocederá 1 cm
menos. Esto no afectará a la resolución
del combate, pero puede afectar a la
bonificación de ataques que gana una
unidad enemiga al perseguir. impartir una orden por turno a una Actividades del
unidad de monstruos, o a una brigada General
Marca de Sotek. Este personaje compuesta por monstruos, con un
ha sido elegido por los dioses para tener modificador a su Liderazgo de +1. Debe
éxito. Una vez por batalla, el personaje Una vez que la batalla ha
declararse antes de tirar los dados.
puede añadir un bonificador a su comenzado, la atención del General se
Cuando se den órdenes a unidades que
liderazgo al impartir una orden, o, si el centra en la estrategia y en modificar su
no son monstruos o brigadas incluyendo
personaje es un Chamán, puede sumar plan de batalla para responder las
unidades no-monstruos, el Liderazgo
+1 para lanzar el hechizo. Debe actividades enemigas. Debe dejar la
del personaje sufre una penalización al
declararse antes de tirar los dados. actuación de su ejército en el campo de
Liderazgo de –1.
batalla en manos de otros, y tener
Nigromante adepto. Este Temerario e impetuoso. Este confianza en el entrenamiento, habilidad
personaje ha estado largos años ostentoso y exaltado personaje, ansía y moral de sus hombres para que lleven
estudiando magia y sus usos. Una vez probar su valía en el campo de batalla. a cabo el plan previsto. Sin embargo, las
por batalla, puede sumar +1 para lanzar Este comportamiento alienta e inspira a actividades del General inmediatamente
un hechizo. Debe declararse antes de los hombres. El personaje añadirá +1 antes de la batalla pueden tener un
tirar los dados. ataque a cualquier unidad a la que se dramático impacto en el ejército, y
una (además del número de ataques pueden, en ocasiones, alterar el curso
Noble valeroso. El personaje es de la batalla.
que podría añadir por su perfil). El
noble de nacimiento y toda su vida la
personaje también asume riesgos; si
dedicó a la caza, festejos, justas y Para representar esto, elige una
hay un combate a 30 cm, el personaje
luchas con otros nobles. Los otros de las siguientes actividades para
DEBE unirse a una de las unidades
caballeros le veneran ya que representa representar qué es lo que hace tu
implicadas (a elegir por el jugador). Si
su sentimiento de superioridad feudal. General para preparar su ejército para la
hay múltiples combates, el jugador
La gente del pueblo, sin embargo, le ven batalla. Si estás jugando una campaña,
puede decidir en cual de los combates
como otro llamativo y bullicioso bocazas puedes elegir una actividad diferente
se involucra.
al que alimentar. Este personaje puede antes de cada batalla. La descripción
dar una orden por turno a una unidad de Traicionero. El personaje se después de cada opción, detalla cómo
caballería o brigada formada en opone secretamente (o quizá no tan tu elección afectará a la actuación del
exclusividad por unidades de caballería secretamente) a tu liderazgo. Dará las ejército durante el juego.
con un bonificador de +1 a su liderazgo. órdenes de forma despreocupada y por
Debe declararse antes de tirar los Consejo de Guerra. Reúnes a
tanto tiene una penalización de –1 a su
dados. Cuando dé órdenes a unidades todos los mandos de tu ejército para
liderazgo. Además, el personaje nunca
que no sean de caballería o a brigadas discutir el plan de batalla del día
se unirá a una unidad excepto para
que incluyan unidades que no son de siguiente. Esto te da la oportunidad de
evitar al enemigo.
caballería, las órdenes se dan con una juzgar el carácter de tus subordinados y
penalización de –1. Uno de loz chicoz. Este tratar con aquellos que llegarán a ser o
personaje tiene una impresionante han sido un problema. Puedes realizar
Prudente. Este personaje cuida relación con otros Orcos. Un Orco será nuevamente la tirada de dados para
en exceso las tropas bajo su mando. mejor golpeando y rompiendo, mientras determinar el carácter de uno de los
Siempre considera que serán excedidos un Goblin sabe como lloriquear y personajes (destituido y reemplazado).
en número, masacrados por disparos o arrastrarse para conseguir sus Este es el único método para modificar
superados por el flanco en cualquier los personajes de tu ejército.

98
Inspección del equipo. Pasas Desventajas. La información puede estratégicos, los cuáles tendrás
tu tiempo revisando los equipos, las no ser completamente cierta; tus oportunidad de utilizar.
máquinas de guerra y la artillería. Si hay fuerzas pueden no llegar
algún problema, te aseguras de que se exactamente en el tiempo establecido Ventajas. Antes del despliegue de los
solucione. Una unidad, elegida antes de en los planes. En el turno en el que ejércitos (pero después de haber
que la batalla comience, tiene un quieras poner en juego la brigada, tira delimitado las zonas de despliegue),
bonificador de +1 en todos los dados 1D6. Si sacas 1 ó 2, no llegan en ese puedes recolocar un elemento de
que tire para representar disparos en un turno. Puedes intentarlo nuevamente terreno en el lugar que quieras.
solo turno. Debes decidir usar el al principio de cada uno de tus
Desventajas. Tu oponente puede
bonificador antes de realizar la tirada de turnos, tirando 1D6 cada vez.
esperar a que termines el despliegue
dados.
La última cena. Decides antes de empezar el suyo.
Consulta al Oráculo. Convocas gratificar a tus hombres repartiendo
Confraternizar con las
a los sacerdotes en un intento de raciones dobles de comida, imaginando
unidades. Pasas el tiempo con tus
adivinar la voluntad de los dioses. que mañana te habrás apoderado de los
hombres, dándoles ánimo, jugando a los
Independientemente de si crees o no la suministros de tu enemigo, o habrá
dados.
predicción, tus soldados reaccionarán muchas menos bocas que alimentar. En
de forma acusada a la misma. Tiras cualquier caso, tus soldados lo celebran Ventajas. Tus hombres saben que te
1D6. esta noche, e irán a la batalla bien preocupas de ellos y pelearán mejor.
1-2 Los sacerdotes declaran que mañana alimentados y con la moral alta. Todas las unidades tienen un
serás derrotado. Como resultado de bonificador de +1 para la resolución
esta predicción, tus fuerzas serán más Ventajas. Tu ejército se siente fuerte.
de los combates.
propensas a romper la formación y huir Cada vez que una de tus unidades
cuando las cosas se pongan difíciles. cargue, tendrá un ataque extra (por Desventajas. No eres tan bueno con
Cuanta como si tu ejército tuviera un cada unidad, no por cada peana de la los dados como lo eres mandando el
Break Point un punto inferior al real. unidad). ejército, y tus tropas te han ganado
3-6 El oráculo es favorable y los las partidas. Tu General no puede
sacerdotes anuncian que los dioses Desventajas. Los hombres, después
llevar ningún objeto mágico en esta
apoyan tu causa. La resolución de tus de haber estado comiendo y
batalla.
hombres se fortalece. Cuenta como si bebiendo buena parte de la noche, se
tu ejército tuviera un Break Point un levantan con lentitud. Tu oponente
punto superior al real. puede elegir empezar el juego, o
Conclusiones
puede elegir aumentar en un 50% su
área de despliegue. (Por ejemplo, si Estas reglas están diseñadas
Sacrificio a los dioses. Haces
tiene 20 cm de fondo para desplegar, para añadir un poco de variedad a las
un sacrificio ritual para asegurarte que
podría hacerlo en 30 cm). batallas y para añadir un grado adicional
los dioses te ayudarán durante la
de detalle a una campaña. Con estas
batalla, pero cómo estar seguro de qué
Discurso inspirado. Pasas la reglas se obtiene la sensación de estar
dar a unos dioses que lo tienen todo.
noche preparando la arenga para tu trabajando con un grupo de individuos
Tiras 1D6.
ejército. Por la mañana tu ejército queda para conseguir una meta común y para
1-2 Los dioses están descontentos con tu entusiasmado. añadir personalidad a tu ejército. En el
sacrifico. “¡ Me has ofrecido un Goblin! curso de una campaña, te obliga a
¡Este insulto será vengado! Durante el Ventajas. El General no tiene
curso de la batalla cada vez que tu
utilizar cada personaje para realizar un
penalización por distancia hasta 40 trabajo determinado, y a buscar la mejor
General esté obligado a moverse por
una unidad enemiga, tira 1D6, si sacas cm, aunque tendrá las solución al preparar tu ejército para lo
1 el General ha muerto. penalizaciones normales para que se requiera de ellos. Esencialmente,
distancias superiores. permiten incorporar el aspecto de
3-6 Los dioses están impresionado por el
sacrificio. Te ayudarán en la batalla. mantenimiento del ejército en una
Desventajas. El General está campaña.
Durante el juego, puedes repetir una
orden fallada por el General.
muy cansado después de
pasar la noche
preparando la arenga.
Estudiar los mapas. Pasas la Así, el General sólo
noche recopilando toda la información puede mover 40 cm
posible sobre la topografía de la zona. El cada turno, y sólo
estudio da sus frutos, y encuentra la puede retirarse 20 cm
forma de posicionar algunas de tus en lugar de los 30 cm
unidades en una posición más habituales.
ventajosa.
Estudio del
Ventajas. Al principio de cualquiera campo de batalla.
de tus turnos, puedes tener una Pasas las primeras
brigada compuesta por dos unidades horas de la mañana
y un personaje, entrando por estudiando la
cualquier borde que no sea el área de disposición del campo
despliegue de tu enemigo. de batalla. Esto te revela
Obviamente, estas unidades no se algunos elementos del
despliegan en el primer turno con el terreno particularmente
resto de tu ejército.

99
Manual de modelado (II)
Por Rubén Ruiz
Aquí estamos de nuevo con una nueva entrega de esta série de artículos en las que recojo lo que voy descubriendo sobre la
escultura y modelado de miniaturas.
En este artículo veremos alguno de los pasos a dar una vez tenemos ya las herramientas y materiales y, para no aburriros con
tantas entregas de teoría... un adelanto de como hacer bolsas y zurrones en vuestras miniaturas.
¿Qué pasos seguir?
Primero hay que tener un dibujo,
foto o idea en la cabeza. Soy partidario
de dibujarlo en vez de hacerlo de
cabeza… ten en cuenta que es para ti,
yo no se dibujar y lo intento.

Te servirá para imaginarlo mejor,


concretar detalles, etc. También vale
coger esa referencia de otros, pero eso
sólo para uso privado si no has pedido
derechos sobre la obra a su autor, que
de lo contrario puede traerte problemas.

Segundo, construir un esqueleto


de alambre con las proporciones para
evitar que salga, pos eso,
desproporcionado. También como ya
veremos está la opción de usar un
esqueleto ya prefabricado (dollie –
muñeca) y no tener que pensar en las
proporciones nosotros, aunque tiene
sus inconvenientes también.

Luego ya puedes empezar a


ponerle masilla, eso si poca cantidad Concept Art de Matt Wilson (Privateer Press) para Hordes
cada vez y con paciencia. Es increíble
comprobar que siempre usas menos una idea inicial, pero es bueno tenerlo
masilla de la que creías inicialmente presente. Esqueleto (dollie)
necesitar, por poca que pongas.
Además, como siempre estas a tiempo Tan sencillo y tan difícil como Como se ha comentado ya, uno
de añadir más… ¡Mezcla la eso. Tampoco hace falta decir mucho de los primeros pasos es construir un
imprescindible! más aquí. Cuanto más impresionante y esqueleto que aguante la masilla y nos
detallado sea el concepto del cual ayude a decidir las proporciones
Concept art (bocetos) partimos más garantías de éxito correctas y pose de la miniatura.
tendremos.
Casi tan importante como saber
modelar/esculpir la mini es el concepto
del cual partimos. Si no sabes que hacer
no harás nada y si la idea es mala la
mini difícilmente tendrá nada llamativo.
Así la elección, de que vas a modelar y
como, no debe subestimarse.

Por “Concept art” entenderemos


cualquier ilustración/es, foto, idea
escrita, etc. que nos guíe y sirva para la
planificación a la hora de empezar un
nuevo proyecto. Tendríamos que poder
visualizar mentalmente como va a ser la
mini antes de empezar a hacer nada,
sino es así, quizás necesites pensar un
poco más en ello.

Todo esto no quita que, durante


el modelado, se decida mejorar y
cambiar cosas, no deja de ser una guía,
Esqueletos de mini caseros

100
También se puede coger un No es mala idea pues hacer
esqueleto ya hecho con las copias de ciertas cosas costosas que
proporciones ya establecidas y al que modelemos y preveamos necesitar de
sólo tengamos que dar la pose que nuevo en el futuro). La de tipo zurrón no entraña
deseemos. Esto tiene sus ventajas e mucha más complicación. En vez de
inconvenientes. Por ejemplo, que Modelando bolsas una bolita empezaremos con un
queden demasiado parecidas en rectangulito al que posteriormente
proporciones minis distintas. No todos Veamos como realizar la típica añadiremos otro más pequeño arriba
los humanos somos igual de altos bolsa de monedas y la bolsa tipo zurrón. que haga de solapa y finalmente si
siempre. Los he esculpido rápido sobre una queremos un cierre. Podemos marcar
“dollie” para las fotos y que veáis la idea pliegues de la ropa también. Yo los hago
Igual que podemos usar un
más claramente, pues ahora mismo no un poco a discreción pero, si estudias un
esqueleto sencillo podemos usar de
tenía ningún proyecto que las poco donde deberían ir, seguro que
base algo más completo y detallado, en
necesitara. queda aún mejor. Por ejemplo, seguro
realidad no existe límite aquí. Esto
que por la tensión del cierre quedan
incluye reaprovechar partes ya hechas Para la bolsa primero haremos arrugas a los lados, etc.
con anterioridad o compradas para ese una bolita y la colocaremos donde
fin. deseemos la lleve nuestra figura. A continuación, a modo de
ejemplo, vemos una bolsa y bolso extra
Un ejemplo de esto seria utilizar Luego haremos los pliegues que hice en una conversión. Cargadito
un caballo nuestro “desnudo” o comprar aplastando con una lanceta de modelar el enanito, eh? Cuidado no viciaros o
uno (con licencia para comercializarse si o similar. Ya sólo resta añadir otra bolita acabaréis llenando todas las minis de
es necesario) y sólo esculpir los detalles y aplastarla primero por el centro y luego bolsas a diestro y siniestro, que con lo
de este: silla de montar, etc. o incluso por arriba un poco hacia abajo, o de fácil que es hacerlas, es un no parar.
cambiar la pose antes de añadir detalles abajo a arriba, para que simule la parte
a este. Esto nos ahorra tiempo y facilita de la entrada de la bolsa y listo. ¡Hasta el próximo artículo!
el trabajo en gran manera.

Pasos bolsa

Pasos zurrón

Ejemplo bolsa - zurrón

101
Escitas paso a paso
por Oswor

Hace un tiempo os planteé algunas dudillas sobre DBA en este mismo foro, entre ellas si se podría organizar un ejército
escita con las miniaturas de Xyston de persas aqueménidas, etc. La verdad es que no os vi muy convencidos (lo deduje por los
gritos de “infiel” y esas cosas), pero aún así decidí intentarlo.
Armado con el manual de Osprey sobre los escitas, me dispuse a hacer un pedido a e-minis. Aquí están los resultados...
En principio quería cubrir todas
las opciones de las listas I/43a y I/43b
(Cimmerios, escitas o Hu tempranos), lo
cual me obligaba a conseguir montones
de LH y varias peanas más de Ps, Hd,
etc. Pedí un poco de todo, esperando
que la mezcla de miniaturas no fuese
demasiado variopinta...

Para la opción de 3Cv y 3Kn


(considero que pueden utilizarse como
ambos) pensé en los Nobles Tracios
Norteños con sus armaduras de
escamas o malla. Lo que no me
convencían eran las cabezas y el estilo
de sus cascos, así como la falta de
armadura de los caballos. Cambié dos
de las cabezas, una por la de un
Jabalinero Tracio y otra por la de una
Leva Oriental, ninguna de las cuales
lleva casco. Para los caballos utilicé los
de los de la Caballería Capadocia,
adecuadamente blindados para ejercer
como Cv o Kn en el campo de batalla.
Este es el resultado.

Para las opciones de LH.... buf,


son muchas peanas y hay un poco de
todo. Desde Colonos Babilonios hasta
Caballería Ligera Bactriana, pasando
por unos cuantos Arqueros a Caballo
Tracios Gétidos. Intente homogeneizar
el aspecto de las miniaturas para darles
un aire diferente con barbas, pieles y
muchos gorros estilo escita.

Caballería de Colonos Persa y Levas Orientales como 3Ax. Digamos que proceden de zonas más helenizadas donde los
Caballería Ligera Bactriana. A estos escitas se volvieron más sedentarios y adoptaron algunas tácticas que no incluían los arcos a
últimos les añadí barbas y gorros frigios caballo (tras esta foto sufrieron alguna modificación más).
para evitar ese aire “persa” que les da
esa cara medio tapada.

Curiosamente no pude conseguir


la Caballería Escita de Xyston, así que
de momento no tendré escitas en mi
ejército de escitas... Habrá que hacer
más gorros con masilla.

No es mucho pero los gorros


escitas llevan su tiempo... Estoy
preparando un elemento de Hd a base
de tres tipos diferentes de infantería.
Intentaré que parezcan una amalgama
de guerreros que marchan al campo de
batalla con la esperanza de hacerse con
parte del botín. Veremos cómo quedan...

2x2Ps, representados por Jabalineros Tracios. Quería que pareciesen miembros de alguna
tribu no necesariamente escita, pero reclutada o esclavizada por éstos para seguirles al
campo de batalla con sus jabalinas y tácticas de “guerrilla”.).

102
Para pintar los caballos he resaltar detalles que han quedado "manché" un poco los cuartos traseros
intentado darles algo de variedad ocultos u oscurecidos por el barniz. Por del animal para intetar conseguir un
añadiendo detalles como el morro ejemplo, los símbolos de los escudos aspecto de manchas o pequeñas pecas
manchado, medias negras, etc. Así se los suelo pintar después del barniz, claras. Las pezuñas son Tierra Mate
aporta algo más de realismo y se sobre todo si son en blanco o colores Vallejo. Los arreos, Amarillo desierto sin
enfatizan las diferencias individuales claros. Pero en este caso, no. iluminar. Para la crin usé Hueso
entre cada animalillo. Deslucido Citadel iluminado con blanco.
He pintado un par de caballos Hay que tener en cuenta que aún falta
Como dato curioso os diré que la más y aprovecho para postear algo así por aplicar la capa de barniz+pizca de
apliqué barniz Titanlux con una MUY como una mini guía de pintado... Digo betún, que deja alguna sombra sutil en
LIGERA cantidad de betún de Judea, la "algo así" porque parte de las fotos se zonas ahora planas, como la crin, los
misma mexcla que se usa en el dipping. me extraviaron y sólo tengo el resultado arreos, etc.
La diferencia es que yo apliqué colores final. No obstante explico un poco la
de base, sombras y luces a la manera técnica utilizada. El segundo caballo es más
normal y una vez hecho esto apliqué la sencillo aún. Para el cuerpo utilicé Tierra
mezcla. Creo que así se consigue un El caballo gris casi blanco fue Mate Vallejo (sin sombras ni luces,
sombreado muy sutil en las miniaturas imprimado en negro. Luego le di una quiero ver como queda sólo con el toque
de 15mm y además sirve para unificar mano de Gris Pálido Vallejo (gran color), de barniz+betún), con Amarillo Desierto
un poco todos los colores. Usé el mismo dejando algún recoveco donde deberían para las correas. Crin y cola negras, con
sistema en un ejército de espartanos y el estar las sombras más profundas y en un gris indeterminado, sin luces, para la
resultado me pareció bastante bueno, especial en las separaciones entre silla (casi no merece la pena darlas en la
así que... distintas áreas. Posteriormente di silla y el betún dejará luego alguna
algunas iluminaciones con blanco sombra). Para darle un poco de vidilla al
A veces retoco alguna cosa diluido para no exagerarlas demasiado, animal le puesto "medias" blancas en
después de dar el betún, es y blanco puro sin diluir en las zonas más las patas delanteras y "calcetines" en las
perfectamente posible y así se pueden claras. También con blanco puro posteriores. También una mancha
blanca en la testa ayuda a hacer más
realista y variado al caballo. En ambos
animales el morro fue pintado de un
color carne suave.

Así han quedado los jinetes


después del barniz. El efecto es
bastante sutil (y la iluminación de la foto,
nefasta).

La piel la pinto primero con un


tono mas "rosado" (lo mezclé yo mismo,
no puedo deciros queé tono es) y luego
doy unas luces con Carne Clara de
Vallejo, un color muy pálido.

Después de esta tosca


iluminación aplico la mezcla
betún+betún, pero muy muy ligera,
como ya he dicho. De esta forma se
crean algunas sombras sutiles que
complementan a las iluminaciones que
he dado antes. También ayuda a definir
cada área y a suavizar las transiciones
entre colores.

103
Los monstruos de HeroQuest
Por Juan Mieza (Aka KeyanSark)
En este artículo presento una guía rápida para el pintado de los monstruos del gran clásico de tablero, Heroquest. Las
figuras que presento son difíciles de conseguir a no ser por eBay, pero las técnicas descritas aplican con independencia de las
figuras empleadas siempre que sean de la misma raza.
Nota 1: salvo que se indique lo contrario, todas las figuras han sido imprimadas en negro con spray. Prefiero el negro al
blanco porque los colores finales son más apagados y realistas, y además se consigue sombreado directo en zonas de difícil
acceso.
Nota 2: Los colores empleados son de Citadel, Vallejo Game Color y Vallejo Model Color. No especifico el fabricante
porque los tonos de Citadel y Vallejo Game son casi idénticos con nombres muy parecidos, por lo que es simple emplear unos
u otros. Cuando los colores son de Model Color, lo especifico.
Orcos y Goblins
Para pintar la piel de los
pielesverdes utilizo una combinación de
lavados y pincel seco que creo que
resulta muy efectiva. Como la técnica
puede ser "sucia", siempre empiezo por
pintar la piel primero.

La técnica es:

- Capa base de verde Goblin


- Lavado de Verde Angeles Oscuros
- Pincel Seco de Verde Goblin

Ahora es preciso hacer algunas


matizaciones... El pincel seco que
empleo es un pincel seco cargado, que Los Goblins
algunos llaman "resaltado". El objetivo
es devolver el color a la piel salvo en los
recesos donde ha entrado la tinta. Al
hacer lavado + pincel seco, se forma un
degradado muy natural y la piel queda
menos basta que con otras técnicas. El
pincel seco, por tanto, debe ser cargado
e incluso algo humedecido.

Con los pielesverdes es


necesario matizar los tonos según la
raza: un orco negro, o un kaudillo,
tendrá un tono de piel muy oscuro,
mientras que un kanijo, blandito, es de
un verde muy claro. Para representar
esto, puedes quedarte en la fase de
lavado para hacer orcos negros o jefes;
usar la técnica descrita para los orcos, y
dar unos pinceles secos adicionales
mezclando amarillo solar al verde goblin
para lograr un tono más claro en los
goblins.

Para las ropas he decidido usar Los Orcos


colores naturales: negros y marrones. El
negro lo he iluminado con un simple Las armaduras están pintadas de mithril para resaltar más (pero no
pincel seco de Gris Frío (o Gris Codex). metalizado bolter con un lavado de tinta mucho)
El marrón es marrón bichos con un negra + tinta carne para que parezcan
lavado de tinta carne y un pequeño oxidadas. Un simple pincel seco de cota Para los ojos, un simple lavado
pincel seco de marrón bichos + carne de malla da luces en determinadas en tinta negra para resaltar la cuenca y
enana. zonas. Las armas se pintan igual, un punto de rojo sangre.
aunque con un lavado de tinta negra. El
El ropaje rojo del capitán es de La boca de los orcos tiene un
óxido se pinta al final con naranja
rojo costra con un lavado de tinta carne perfilado hecho con tinta negra y los
ardiente + marrón bichos en pincel seco,
y luces directas en rojo sangre. dientes se han pintado de hueso
las luces se han dado aquí con plateado
deslucido con luces en blanco.

104
Fímires profundas de la musculatura, o en la se da un lavado de tinta carne + tinta
proximidad de armadura y correaje. negra y luego unas luces con Oro
Los fimires, en Heroquest, se Glorioso, finalizadas por unas luces de
La armadura la he pintado en un Oro + Plata.
presentan como una raza semiorcoide y color oro viejo (aunque bronce oxidado
de hecho se les pinta de verde. Sin hubiese quedado mejor). Para ello, Si optáis por pintar de bronce,
embargo, los Fimires eran demonios del sobre una capa base de bronce enano entonces podéis dar un lavado de tinta
pantano inspirados en los Fomori,
verde, o bien pintar la armadura de un
demonios del folklore irlandés. Esta
verde saturado como el Verde Jade, y
asociación con los pantanos me hizo
luego empezar a dar pinceles secos de
pensar en los hombres lagarto y en
Hojalata, Bronce y quizá Oro para las
cómo GW ha pintado a sus últimas
luces finales.
figuras en tonos de azul, así que decidí
pintar de azul a mis fimires y alejarlos La cola está pintada de rojo
así del concepto orco. costra en su comienzo, uniendo los
tonos con el azul en sucesivas capas. A
(Si queréis algo de info sobre
medida que la cola se acerca a su
esta raza perdida, consultad aquí:
extremo redondo, tiene unas luces más
[Link]
pronunciadas
aunque si revisáis la lista de ejército
Gnoblar y el trasfondo de Albión, veréis
que hay sutiles referencias a monstruos
del pantano con un sólo ojo)

El color base de la miniatura es


azul real, que se ha ido degradando
paulatinamente a azul hielo. Por
desgracia las fotos no salieron muy bien
y este efecto no se aprecia. Un lavado
de tinta azul muy diluida ayuda a resaltar
las sombras en las zonas más Fímir: Vista trasera

Dos Fímires

105
Esqueletos
Los esqueletos, a menos que
estés planteando ganar un golden
demon con ellos, son muy fáciles y
rápidos de pintar. Existen muchas
formas de pintar esqueletos, pero aquí
os doy la receta que uso habitualmente:

- Capa base de hueso deslucido


- Lavado fuerte con marrón cuero
diluido en agua (3:1 o 4:1)
- Una vez seco, si el tono resultante no
os agrada, podéis dar otro lavado
restringido a ciertas zonas con un
marrón más fuerte como marrón
bestial
- Por último, pincel seco de hueso
deslucido a toda la miniatura
Esqueletos
Para resaltar ojos, nariz y dientes
di un lavado adicional con tinta negra en
estos puntos. Las armas se han pintado
con la técnica de los orcos. El mango
está en gris alemán (Model Color) por
contraste, aunque no sea un color muy
realista.

Momias
Las momias son aún más
sencillas ya que tras la capa base de
hueso deslucido sobre imprimación
negra y un lavado serio de marrón cuero
diluido, decidí que el aspecto era muy
bueno sin necesidad de iluminar las
vendas.

Para la piel de la momia decidí


dar un tono azulado a la piel para Momias
contrastar con las vendas. Así,la piel
está pintada de gris sombrío e iluminada
con gris lobos espaciales. Una vez que
terminé las luces, apliqué un poco de
tinta azul por los recovecos,
manteniendo el tono gris general. La
miniatura no está tan azul como puede
parecer por la foto.

Zombies
He procurado que ninguno de
mis zombies sea igual que el otro,
modificando los colores de la ropa
(pintados con lavados sencillos).
Simplemente elegí colores naturales Zombies
(azules, negros, marrones y rojos) y
luego un lavado de un tono más oscuro. gris". Sin embargo, yo he optado por Los ojos consisten en un simple
usar una capa base de verde de punto blanco, y las armas han recibido
La piel es más complicada camuflaje mezclado con carne enana, dosis extra de tinta marrón y negra.
porque hay muchas formas de pintar seguido de un fuerte lavado de tintas
zombies... Una técnica común es pintar verde y roja. El resultado se ha
la carne de Gris Frío y dar lavados con iluminado empleando la mezcla inicial
Gris Sombrío o Tinta azul para "azular el con un poco de hueso deslucido.

106
Guerreros del Caos
Mi estilo de pintura tiende a los
tonos oscuros y realistas. Por ello no me
apetecía pintar a los guerreros del caos
en los tonos rojos de Khorne o azules de
Tzeentch, y mucho menos los rosados y
púrpuras de Slaanesh. Por ello decidí
pintarlos como Guerreros del Caos
Absoluto.

La capa base de negro tiene un


simple resaltado de bordes con gris
sombrío seguido de un lavado de tinta
negra. Al final del trabajo, barnicé la
armadura con barniz brillante para dar
aspecto de metal reluciente. El arma ha Guerreros del Caos
sufrido un lavado de tinta negra muy
diluida para envejecerla pero sin que Los brazaletes se pintaron como llamas en amarillo sombreadas en la
parezca oxidada y descuidada como las las zonas doradas de los de los parte inferior con naranja y rojo.
de los orcos. guerreros del caos.
Por último, los cuernos y el
Decidí pintar guantes y botas en El casco es de negro caos cinturón se pintaron como las zonas de
colores muy naturales de modo que usé iluminado con gris sombrío solo en los oro pero cambiando el bronce bruñido
una mezcla de marrón quemado con bordes. En el caso se han pintado por hojalata.
negro caos, a la que fui añadiendo
marrón bubónico en capas sucesivas de
forma muy suave. Al final, barnicé todas
las áreas no metálicas con barniz mate.

Las zonas doradas tienen una


capa de bronce bruñido, con un lavado
de avellana. Tras ello, se iluminaron en
oro y oro+plata en los bordes.

El Hechicero del Caos


Una excelente figura (algo
horterilla, eso sí, pero es un producto de
su época) que merecía un tratamiento
delicado. He intentado mantener mi
estilo "realista" huyendo de los excesos
de las figuras de la época (pintadas por
Mike "colorines" McVey) pero dando un
poco de color al malo de la caja.

La piel se ha pintado de carne


enana tras lo cual se dio un lavado de
carne oscura. Hecho esto se mezcló
carne enana y carne oscura para ir
realizando un degradado progresivo
sobre los músculos hasta acabar con
pequeños puntos de carne élfica en los
bordes más prominentes. Esta técnica
es de aplicación para la piel de cualquier
figura humana "blanca"

La túnica se pintó en rojo


entrañas con un lavado de tinta carne,
tras lo cual se dieron luces de rojo
entrañas y rojo sangre. Al final se pintó
la cenefa en negro con los detalles en
blanco.
Hechicero del Caos

107
Los Skaven
Los Skaven no son una raza
original del Heroquest, pero en la White
Dwarf aparecieron varias aventuras que
introducían a estos roedores en las
partidas de Heroquest. En mi opinión,
los Skaven son excelentes moradores
de un Dungeon, y existen múltiples
opciones entre sus filas: desde
guerreros de clan y campeones, a
alimañas, ratas ogro, mutaciones del
clan Moulder, videntes grises…

Por ahora, solo tengo pintados


unos 12 guerreros de clan (a la
derecha).

El esquema que sigo para la piel


es muy simple y rápido: Estos son Skaven clásicos de plomo, diseñados por Jes Goodwin. El resto son de plástico de
la caja básica.
- Marrón Bichos seguido de un lavado
de tinta carne para darle profundidad.
- En las zonas sin pelaje, empleo una
capa base de Marrón Bubónico, con
un lavado de Marrón Cuero diluido. Al
secarse, doy un par de pinceles
secos de Marrón Bubónico mezclado
con Blanco Hueso.
- Ojos y dientes se pintan igual que en
el caso de los orcos.

Tras ello, quedan dos elementos:


armaduras y ropajes.

Las armaduras son sencillas:


capa base de metalizado bolter seguido
de un fuerte lavado de tinta negra,
marrón y verde. De esta forma se logra
un aspecto oxidado y roñoso, como si la
armadura hubiese criado moho. Al dar
luces, me limito a dar Cota de Malla y
sólo en las esquinas, para que las
armaduras parezcan gastadas y mal Guerreros Skaven.
cuidadas.

Para la ropa, decidí usar tonos


verdes para contrastar. De nuevo, usé Consejos finales
una técnica rápida: Capa base de Verde
Malicioso con un lavado de Verde
En figuras cómo estas, que van a
Angeles Oscuros muy diluido. Para las
ser usadas para jugar y por tanto van a
luces, Verde Goblin directo y solo en las
sufrir por el uso y el roce, es imperativo
zonas muy elevada. La gradación de
protegerlas un poco con algo de barniz.
estos verdes hace que el efecto sea
Os recomiendo que utilicéis el barniz
muy suave.
mate de Vallejo. Una leve aplicación con
El borde de los escudos se ha pincel y la figura podrá pasar por
pintado igual que las armaduras. La múltiples sesiones de juego sin sufrir.
madera está pintada de Marrón Cuero
Pues esto es todo por ahora.
con un lavado de tinta avellana. Los
Espero ampliar este breve tutorial en
símbolos Skaven están pintados en
poco tiempo.
Rojo Entrañas con un lavado de Tinta
Carne y algunos desconchones en Cota - Keyan
de Malla.

108
Concurso La Armada 2008
Hasta el 15 de Mayo, en la comunidad La Armada ([Link] se celebra el primer concurso de modelismo y
pintura, con 60 euros en premios. Si eres buen pintor, ¡apúntate!
blanco (preferentemente hoja de papel o
cartulina), sin ningun nombre ni titulo
añadido por Photoshop. Así nos facilitais
la maquetación para ¡Cargad!.

Recuerda que se acepta retoque


fotográfico por Photoshop únicamente
para mejorar la calidad de la imagen, no
para la modificación de los colores de
esta.

Una misma persona puede


presentar varios trabajos, pero siempre
en categorías diferentes con un máximo
de uno por categoría. (No puedes
presentar 2 miniaturas individuales, por
ejemplo).

Puedes cambiar de proyecto


Fechas del concurso tan pequeño, los vales sólo se otorgarán siempre que lo desees (puedes decir
a los ganadores que vivan dentro de que primero presentas uno, y luego
España. Rogamos a los artistas de fuera presentas otro), siempre respetando las
• Fecha límite de entrega de los
de España que nos comprendan ante fechas límite de entrega.
trabajos: Jueves 15 de Mayo de
2008. esta decisión, y que esto no les
• Período de votaciones: Del 15 al 31 desanime a la hora de participar, ya que Sistema de votación
de Mayo de 2008, ambos inclusive. si son ganadores, serán reconocidos
• Publicación de los ganadores: como tales, aunque nos sea imposible Se creará un post-it en el subforo
Domingo 1 de Junio de 2008. mandar el premio. taller de La Armada con todos los
trabajos. La votación es pública y
Categorías Cómo participar pueden participar en ella todos los
usuarios registrados en La Armada.
Se realizará un seguimiento del Consistirá en otorgar a cada uno de los
- Mejor miniatura individual: De
WIP (Proceso de modelado y pintado) mejores trabajos (A juicio del votante) 1,
cualquier temática, período histórico
en el subforo de taller de La Armada. 2, 3, 4 y 5 puntos de la siguiente forma:
y estilo, de escalas estandar (25-
28mm) o escala héroe (hasta 35mm), Todas los temas referentes al concurso
deberán llevar como titulo Citar
a pie o montada en caballo/moto u
otra montura de tamaño similar. [CONCURSO] Nombre del proyecto.
-Garrapato asesino maligno: 5 puntos
- Categoría libre: Cualquier trabajo Será OBLIGATORIO mostrar las fotos
-Alejandro y Bucéfalo: 4 puntos
que no entre en las categorías finales con fondo blanco.
...
anteriores. Monstruos, vehículos, -Comandante Cherwin: 1 punto
En los WIP, se actualizará el
dioramas, bustos... etc. Escala libre.
primer mensaje del tema, para que
- Categoria Especial: Mejor ejército La suma de todos los puntos
quede todo reunido y no molesten los
de DBA: Cualquier ejército de 12 recibidos determinará el ganador en
comentarios. Este constará de, mínimo,
peanas y campamento a 15mm que cada categoría.
fotos del proceso de montaje y pintado
represente una de las listas de
de la miniatura, y si el participante Se trata de un concurso de
ejército del reglamento de DBA. Más
quiere, comentarios sobre las técnicas pintura y modelismo, así que se valora
abajo puedes ver el formato de
usadas y demás. tanto el aspecto de modelismo como el
presentación de WIP.
de pintado.
En caso de presentar un
Premios proyecto sin WIP, la organización se Advertimos de que los
reserva el derecho de pedir una moderadores contamos con medios
Se otorgará un premio de 20 fotografía con el nombre del para averigüar votaciones fraudulentas,
euros en vales canjeables por cualquier participante, escrito a mano sobre un y que éstas serán eliminadas. Por
producto de nuestra tienda papel, al lado de una de las fotografías supuesto los usuarios participantes en el
patrocinadora, Camelot, al ganador de que se pidan. Tambien se reserva el concurso no pueden votar sus propios
cada categoría. Además, las fotos de los derecho de tomar otras medidas para trabajos.
trabajos con más puntuación se comprobar la autenticidad del proyecto.
expondrán en una sección de la web En estos casos, la admón. contactará Los moderadores de La Armada
creada al efecto y en la revista ¡Cargad!. con dichos casos por privado. tienen permitido participar en el
concurso, ya que la votación es pública.
Los gastos de envío del premio Nota importante: Las imagenes
correrán a cargo de Camelot. finales deben estar "limpias", esto La organización eliminará
Desgraciadamente, dado que los gastos significa que la imagen solo estará cualquier trabajo que sea falsificado o
de envío no compensan para un premio compuesta por la miniatura y el fondo cuyo autor cometa irregularidades.

109
star wars: batallas
Por Namarie

Todos los que tenemos miniaturas de “Star Wars Miniatures”, el juego de escaramuzas de Wizards of the Coast
ambientado en Star Wars, nos hemos preguntado algunas veces cómo sería una batalla real en vez de una escaramuza entre
una docena de miniaturas por bando. Hemos estado probando algunas modificaciones a SWM que transforman una partida de
Star Wars en una batalla que no tiene nada que envidiar a Warhammer 40.000...
Podríamos resumirlo en tres unidad (aunque sólo los líderes “huge” unidad a más de 2cm de otra miniatura
cambios: introducir el concepto de pueden unirse a unidades “huge”, y sólo de la misma unidad. Cuando retires
unidades y de líderes, eliminar el tablero los líderes normales pueden unirse a bajas, retira las bajas de los “extremos”
cuadriculado para poder jugar grandes unidades normales). (vamos, que no queden “grupos”).
batallas, y aplicar distancias máximas a
las armas. El líder debe tener dotes de Las miniaturas de una unidad se
mando. Es decir, debe ser una miniatura consideran adyacentes (al menos las
Para jugar a Star Wars Battles con Commander Effect, o bien ser un miniaturas de la unidad a 2cm como
necesitas tener el manual de Star Wars personaje único, o bien tener un nombre mucho).
Miniatures (y leerlo, claro), ya que el que indique que puede ejercer de líder
juego se basa completamente en ese. (p.e. Commander, Officer, Leader...). Si las miniaturas de la unidad
Ninguna otra miniatura puede hacer de tienen distinto Movimiento (p.e. porque
Unidades Líder. alguna pasa por “terreno difícil” o porque
el líder es más rápido), siempre se
En Star Wars Battles, se pueden Los “Commander Effect” de un moverá toda la unidad a la velocidad de
agrupar las miniaturas en “unidades”. líder no afectan a “Todas las miniaturas”, la miniatura más lenta.
sino sólo a las miniaturas de su misma
Unidades unidad. La única excepción es cuando Activación
se menciona una miniatura concreta
Una unidad es un conjunto de (p.e. Obi-Wan, “Un Anakin aliado En vez de activar una miniatura,
miniaturas iguales que operan de forma gana...”, obviamente no estará en la puedes activar una unidad. Esto quiere
simultánea. Una unidad está formada misma unidad al ser dos líderes); en ese decir que en cada fase puedes activar
por hasta 6 miniaturas (3 en el caso de caso se aplica si la miniatura está a 2cm hasta dos unidades. La unidad se
miniaturas “huge”) y deben ser (o o menos del líder con el efecto. cuenta como un “todo”, asi que la acción
representar) la misma miniatura: un la hace la unidad completa (si la unidad
Rebel Trooper, un soldado Clon, unos En el caso que un líder se quede dispara y luego mueve, todas las
AT-ST o dos Vulture Droid. Una de las solo (p.e. si su unidad muere), sólo miniaturas disparan y luego mueven).
miniaturas puede ser un Líder. Una puede unirse a una unidad que no tenga
miniatura individual también es una Líder (o que ya haya muerto). Ataques de una unidad
Unidad. Cuando una unidad ataca, lo
Movimiento hace miniatura a miniatura. Toda la
Líder Todas las miniaturas de la unidad unidad disparará al mismo objetivo (para
Una de las miniaturas de una deben quedar adyacentes (=a 2cm o cuerpo a cuerpo, ver más abajo); si éste
unidad puede ser el “líder”, es decir, menos unas de las otras). Es decir, si es destruido antes de que puedan
quien comanda la unidad. El líder puede efectúas un movimiento, asegúrate que disparar todas las miniaturas de la
ser una miniatura diferente al resto de la no te queda ninguna miniatura de una unidad, los disparos se pierden.

110
Disparos a una unidad Ataques de oportunidad - Muros, edificios y montañas. No se
pueden atravesar y bloquean línea de
Los disparos a una unidad se Se aplica de la forma habitual, visión. En algún caso un muro puede
resuelven primero hacia la tropa (valor pero sólo las miniaturas que antes tener una Puerta.
de Defensa, Damage Reduction, resta estaban en contacto (2cm o menos)
de hit points, etc. ). Cuando no quede podrán atacar, y sólo a aquellas Adyacentes
tropa, se resuelven hacia el líder. Las miniaturas que estaban adyacentes.
tropas francotiradoras (Snipper) y Como regla general, siempre que
cualquier ataque o habilidad que ignore Fuego combinado en las reglas o las cartas se hable de
cobertura puede designar al líder de la “adyacentes” o “casillas adyacentes” se
unidad como objetivo. En caso de que Cualquier número de miniaturas considerará adyacente a toda miniatura
se haga una cantidad de daño a “todas de una unidad puede “combinar fuego” a 2 centímetros de distancia máxima
las miniaturas de la unidad” (p.e. misiles con otra de su misma unidad (si están entre peanas.
o granadas), suma el daño total y aplica adyacentes), pero una miniatura sólo
el daño a las miniaturas una a una. proporciona “bonificador” a una sóla Alcance de las armas
miniatura, no a toda la unidad.
Cuerpo a cuerpo A causa de cambiar (ampliar) el
El tablero de juego tamaño del tablero de juego, y para que
Las miniaturas adyacentes sea algo más realista, se supone que las
pueden atacar a las demás miniaturas Para jugar a Star Wars Battles armas tienen un alcance máximo de
adyacentes. necesitarás una superfície plana de 60cm.
aproximadamente 90x90 por cada 500
Resuelve los ataques uno a uno. puntos por jugador (lo más Las miniaturas con Melée Attack
Es decir, el jugador que ha activado la recomendable para jugar). pueden atacar a cualquier miniatura
unidad elige una miniatura; ésta adyacente (es decir, como mucho hasta
miniatura puede efectuar tantos ataques Escenografía 2cm).
como pueda hacer, a las miniaturas
adyacentes (a 2cm o menos), de la Una vez tengas el tablero, coloca Comentario final
forma habitual. Cuando esa miniatura 4 elementos de escenografía por cada
haya efectuado todos sus ataques, la 90x90cm (una colina, un bosque, unas
Aunque a veces jugar una batalla
siguiente miniatura podrá realizar sus ruinas...).
puede traer dudas en cuanto a la
ataques a cualquier miniatura que tenga
Es importante la escenografía, interpretación de las reglas (conceptos
adyacente, y así por todas las
aunque se puede resumir en cuatro de distancias y unidades básicamente)
miniaturas de la unidad. El jugador que
tipos: podríamos resumir que las dudas se
ha activado elige el órden (qué miniatura
resuelven pensando en unidades pero
ataca a qué miniatura), de la forma
- Objetos bajos (ruinas, ordenadores, sabiendo que las reglas que afectan a
habitual.
muebles, rocas bajas, pequeños una miniatura siguen afectando a una
A diferencia de los disparos, las grupos de árboles...). sóla miniatura (es decir, si algo dice que
tropas sí que pueden atacar en cuerpo a “una miniatura”, se aplica a una
cuerpo al líder aunque haya “tropa” en la - Terreno difícil (suelos rotos, ríos, miniatura).
etc.).
unidad.

111
informe de batalla: hoth
Por Namarie
Qué mejor forma de ver cómo funciona “Star Wars Battles” que con un informe de batalla... Lo situaremos en la batalla
de Hoth (Episodio 5) enfrentando a dos ejércitos pequeños (300 puntos).

Ejército Rebelde
Unidad # Miniatura Coste Coste total
Blaster Cannon 1 Hoth Trooper with Repeating Blaster Cannon 21 21
Hoth Troopers 5 Hoth Trooper 7 35
Leia’s Elite Hoth 4 Elite Hoth Trooper 12 48
Troopers
1 Princess Leia Hoth Commander 19 19
Luke’s Rebel Pilots 4 Rebel Pilot 10 40
1 Luke Skywalker on Tauntaun 16 16
Han’s Rebel Troopers 4 Rebel Trooper 5 20
1 Han Solo on Tauntaun 27 27
Snowspeeders 2 Rebel Snowspeeder 38 76
TOTAL 302

Ejército Imperial
Unidad # Miniatura Coste Coste total
AT-STs 1 AT-ST 44 44
1 Blizzard Scout 1 54 54
Stormtroopers 5 Stormtrooper 5 25
1 Stormtrooper Officer 14 14
Veers’ Snowtroopers 5 Snowtrooper 7 35
1 General Veers, Hologram 17 17
Vader’s Snowtroopers 5 Elite Snowtrooper 12 60
1 Darth Vader, Imperial Commander 53 53
TOTAL 302

Para la batalla de Hoth (con


algunas miniaturas del starter de Hoth
que comentamos en el Cargad #24), el
jugador Imperial se ha basado en dos
AT-STs y tres unidades potentes (sobre
todo la de Vader, muy resistente gracias
al commander effect). Esto hará que, si
tiene la iniciativa, pueda hacer mucho
daño al jugador rebelde en dos turnos, y
si no aguantará bastante.

El jugador rebelde se basa más


en el número, y tiene dos
Snowspeeders cuya velocidad puede
ser un arma de doble filo: puede usarse
para atraer disparos o para dañar a
alguna unidad de élite antes de que
haga más daño. Las infanterías son
para dar el “golpe de gracia” final
después de ablandar desde lejos con el
Que me apunte al National Geografic, decían... Verás pingüinos, decían... Pues con esta
cañón bláster y los elite hoth trooper. cámara no voy a sacar buenas fotos...

112
Fase 1.1 Rebelde
Vader se ha puesto a tiro de las
tropas, ya que aunque proporcione
cobertura por las rocas, siguen siendo el
enemigo más cercano. Así pues, ahora
que puede disparar antes lo mejor será
debilitar las tropas enemigas.

Decide avanzar a Han y sus


Rebel Troopers 12cm y luego disparar.
Los Troopers sacan 14, 8, 16 y 20 (un
crítico), que con el +5 se sitúan en 19,
13, 21 y 20*, contra la defensa 23 (17
natural +6 por el commander effect de
Vader) son sólo el crítico. Un
snowtrooper se queda con 10 de vida.
Han también dispara y saca un 14 (+9 =
21), no consigue herir a los
snowtroopers.

El jugador rebelde decide activar


ahora a los cinco Hoth Troopers, los
avanza y disparan hacia la élite de
Vader (para debilitar aún más la unidad);
9 3 3 4 16 (+5, no impacta ninguno).

Aunque el campo de batalla no de mucho lugar a emboscadas, promete recrudecerse por el


centro.

El campo de batalla tiene un lago


helado en el centro y una formación
rocosa que da cobertura. El jugador
Imperial gana la tirada para elegir bando
y elige el lado de las rocas, mientras que
el jugador Rebelde se alegra al poder
tener el lago (los snowspeeders vuelan
por encima del lago...).

El jugador imperial despliega a


su izquierda a Veers, seguido de los
troopers, los dos AT-ST y Vader más a la
derecha.

El jugador rebelde coloca los


Snowspeeders a su derecha, seguido
del cañón Blaster, Leia, Luke, Han y los
hoth troopers a su izquierda.

Turno 1
La tirada la gana el jugador
Rebelde y decide que actúe primero el
Imperio.

Fase 1.1 Imperial


El jugador imperial, como aún
está lejos, decide avanzar las tropas
más débiles, para que se acerquen los
rebeldes. Mueve los stormtroopers y las
tropas de Vader 24cm hacia delante (y
ya sabe que le lloverá plomo...).
En el caso del primer turno, el jugador Rebelde ha elegido sabiamente que el jugador
Imperial se acerque... pero la habilidad de Vader hace que no haya ocurrido nada.

113
Como aún le quedan 100 hit
points al AT-ST (y el Blizzard está
detrás), los dos Snowspeeders disparan
(twin attack +8 20) sacando 13 7 20 20,
lo que son dos impactos normales y dos
dobles, para un total de 20 + 20 + 40 +
40, con el DR 10+10+30+30 = 80 de
daño. El AT-ST se queda con 20 de
daño...

Es el turno de los Elite Hoth


Trooper de Leia (+6 20): 16 y 9 los dos
primeros, causando 10 de daño,
destruyen el AT-ST. Los otros dos Elite
Hoth Trooper y Leia tienen que disparar
al Blizzard Scout; los Elite sacan 3 y 20
(un impacto doble, 40-10=30, el Blizzard
se queda en 90 de hit points), y Leia
saca un 5; decide gastar un punto de
Fuerza y saca un 4 (mal...).

Luke y sus pilotos disparan hacia


su padre y los Elite Snowtroopers a ver
si consiguen abatir alguno. Los pilotos
(+7 10) obtienen 4 3 15 18, que contra la
defensa 21 de los snowtroopers se
queda en 20 puntos menos. Luke
necesita sacar un 13 para eliminar al
elite snowtrooper dopado... y saca un
14, así que el primer guardia de Vader
cae.

El primer turno es favorable a la


Darth Vader se ve obligado a activar los AT-ST y las tropas de Veers. Los AT-ST aguantan Alianza de momento, pues ha caido un
bastante, y contra enemigos gordos pueden hacer mucho daño debido al damage 40; en AT-ST y las tropas rebeldes están muy
batallas, mientras se espera a los snowspeeders tienen poca potencia.
frescas...
Los snowspeeders han hecho un estupendo trabajo (gracias a los dos críticos), mientras que
las tropas de infantería rebelde se desesperan al ver lo poco que se puede hacer con un
damage 10.

Fase 1.2 Imperial


No puede hacer mucho más que
acercarse, así que los AT-ST y los
chicos de Veers avanzan. Los AT-ST
pueden disparar a las tropas de Han
Solo, y así lo hacen. El AT-ST saca un 5
(+8=13), justo la defensa de los Rebel
Troopers, así que uno recibe un pepino
de damage 40 y desaparece. El Blizzard
aprovecha su Twin Attack y el ataque
+10, pero saca un 1 y un 3 (+10=13), así
que otro Rebelde muere y Han se queda
con sólo dos escoltas...

Fase 1.2 Rebelde


Ahora que el jugador Imperial no
puede activar ninguna unidad más, el
jugador Rebelde decide ir a por los
temibles AT-ST. Primero dispara el
cañón bláster (tripple attack +8 20), con
Los Elite Snowtroopers tienen un perfil bueno de por sí (30 de vida, 17 de defensa, +6 20 y
unas tiradas de 7 4 17 (15 12 25), contra
por un coste de 12); sumado al commander effect de Vader Imperial Commander, que otorga
la defensa 14 del AT-ST son dos +6 a la defensa de los Troopers, los sitúa como una tropa muy resistente. En una
impactos daño 20 (-10 por el Damage escaramuza, gastarse 53 en un general que puede caer (aunque tenga 140 hit points) puede
Reduction son 20 de daño...). parecer excesivo, pero en una batalla hace una unidad sólida como una roca. Cuando se
llegue al cuerpo a cuerpo, Vader puede sorprender con Lighstaber Sweep (fuerza 1, hace un
ataque contra cada enemigo adyacente), ataque +15 20 que no está nada mal.

114
contra defensa 14 del blaster cannon) y
el cañón explota con unos bonitos
fuegos artificiales (eso por petar el
ATAT).

Vader y su élite avanza hacia


Han Solo, que eso de ser su suegro no
le mola. Los Elite (at+6 dmg20) lo tienen
fácil contra dos Rebel Trooper cutres...
12 y 12 (ale, dos troopers muertos), y los
otros dos ya pueden apuntar a Han
(defensa 16): 19 y 18, con lo que Han
recibe 40 de daño y se queda en 50.

Fase 2.1 Rebelde


Primero los Hoth Trooper
disparan a Vader (ese casco es
demasiado negro para ser verdad).
Como están a más de 60cm de Vader (o
eso creen), avanzan un poco, apuntan y
disparan: 6 3 4 1 16 (hace frío y no ven
bien a dónde, ya que sólo acierta uno...).
La defensa 23 se encarga de que las
balas reboten en su blanca armadura.

Ahora lo importante es salvar a


Han (que es carismático...), así que se
activa a Han y se mueve hasta situarse
adyacente a los Hoth Trooper (como no
tienen líder, Han pasa a ser el líder de la
escuadra) y dispara a los nenes de
Esta primera fase no tiene muy buena pinta para el jugador rebelde: el cañón ha explotado y Vader; como éstos aún no se han
Han ha tenido que irse por patas a guarecerse con los Hoth... activado, Han tiene +4 ataque y +10 de
daño (Cunning Attack), por lo que se
Turno 2 75% se queda en “daño 10” y los sitúa en total en +13 30. El dado da un
snowspeeders tienen DR10, hay 12, impacta (25 vs 23) y un Elite
bastantes probabilidades de que no Snowtrooper (por fin otro) muere.
La inciativa es para el jugador
Imperial, que decide actuar primero. ocurra nada (mejor guardarlo para una
unidad).
Fase 2.1 Imperial Primero se avanza el Blizzard (el
Es una lástima que ahora que el ATST “líder”) y apunta contra ese
AT-ST podía actuar, esté en el suelo maldito blaster cannon (un twin attack
echando llamas. Hay ganas de probar el +10 40 puede que haga daño). Los
holograma de Veers, pero dado que un dados son propicios (4 y 9, total 14 y 19

Hola... ¿Mamá? Soy Han. Sí, Han, tu hijo... Oye, que mis colegas se han caído por ahí... y me están lloviendo una de tortas que no veas, así
que si no vengo a cenar no te extrañe... No, no estoy ahora con Chewie. ¡Y deja de preguntar por la princesa! ¡Somos amigos!

115
recuperarse con 16+ vuelven al juego:
14, 20, 7 y 5. Uno sobrevive. Leia
también recibe el impacto (es la última al
ser la líder) y muere... El resto de la
unidad (los 4 snowtroopers restantes)
apuntan y acaban con su vida.

La unidad de stormtroopers
mueve 24cm hacia delante (con su
dmg10 no pueden hacer nada contra los
snowspeeders) y se preparan para
disparar a la unidad de Luke en el
siguiente turno...

Fase 2.2 Rebelde


La caída de Leia ha afectado
anímicamente a las tropas, y más
teniendo en cuenta que sólo quedan 3
unidades de las 6 que había
inicialmente...

Los snowspeeders intentarán


acabar con el Blizzard, así que se
mueven y disparan: 15, 14, 20 y 19 (con
el +8 son cuatro hits, uno de ellos
doble), para un total de 20+20+40+20
de daño (-10 cada uno, 60 de daño). El
Blizzard Scout sigue en pie con 30 hit
points (parece indestructible).

Sólo queda Luke y sus pilotos.


Con damage 10 no se puede hacer
El telebombardeo de Veers se ha cargado por completo una unidad y deja a los rebeldes en
completa inferioridad numérica... nada contra el Blizzard (si toca iniciativa
en el próximo turno, los snowspeeders
intentarán ir a por él; si no lo consiguen
Fase 2.2 Imperial Así que se mueven 12cm en
la partida está terminada). ¿A por Vader
dirección a Leia. Veers Hologram
Bien, ha llegado la hora de o a por los stormtroopers? Dado que los
transforma a uno de los Snowtroopers
probar la habilidad especial de Veers pilotos son más bien malillos, mejor a
en “megagranaderos” (Fire Support
Hologram. Como están para usar a por los troopers: 12 15 13 18 (¡buenas
Mission), que apunta a al nene de
Veers con todo su esplendor tenemos tiradas!), que con el +7 pulverizan a
delante de Leia... éste lanza el dado...
que hacer que se acerque a la infantería cuatro stormtroopers.
un 2, no ha conseguido el 6+ para
y luego a ver qué tal... salvar. ¡Así que todos reciben 60 de
daño! Los Elite Hoth caen, aunque
gracias a la habilidad de Leia de

Nada, no hay manera. Ese pollo gigante aguanta lo que le echen... Tendré que probar el ataque psicológico a ver si huyen: ¿dónde había
puesto ese cd con el chiki chiki?

116
Fase 3.2
El jugador Rebelde intenta a la
desesperada ganar algunos puntos, así
que con el Snowspeeder que le queda
intenta acabar con el Blizzard. Pese al
twin attack sólo consigue hacerleun
impacto que con el DR10 hace que el
Blizzard siga con 20 de vida. Seguirá
dando la brasa el turno que viene.

Los pilotos de Luke disparan


hacia los stormtroopers (intentar acabar
con los Snowtroopers es algo así como
misión imposible). Unicamente Luke es
capaz de acertar, y el Stormtrooper cae
al suelo.

Fase 3.3 Imperial


Veers y sus chicos avanzan todo
lo posible para poder disparar a Luke, y
consiguen matar a un Piloto y dejar
herido a otro. El Officer solitario dispara
y acaba con su vida.

Se acabó...
El jugador rebelde decidió
abandonar la partida. La pérdida de Leia
y del snowspeeder minó su moral, y ver
que únicamente quedaban Luke, Han,
cinco tíos y un snow en pie, contra el
Fase 3.1 Imperial Vader y los Snowtroopers Blizzard, los Snowtroopers de Veers,
avanzan hacia delante con el objetivo de Vader y sus guardaespaldas, vio claro
El Imperio gana la tirada de eliminar el máximo número de Troopers que tenía la paprtida perdida.
iniciativa (otra vez), lo que puede hacer de la unidad de Han. Dos de ellos
decantar la balanza definitivamente. El resultado fue que (consultando
mueren al ser acribillados por los
Dado que la amenaza más inmediata reglas y apuntando resultados) la
Snowtroopers...
son los snowspeeders, la primera acción partida duró poco más de una hora, y
es intentar acabar con uno de ellos; el fue sin duda mucho más interesante que
Blizzard dispara y sin necesidad de usar una escaramuza de Star Wars...
el Twin Attack consigue que uno de los
snowspeeders estalle.

Vader y sus nenes han conseguido que el jugador rebelde se rindiera antes que sufrir una vergonzosa derrota.

117
¡ BICHOS !
Por Juan Mieza (aka Keyan Sark)

Se presenta aquí la traducción al castellano de las reglas de “BICHOS!”, un wargame gratuito creado por Two Hour
Wargames para representar batallas entre hombres y bichos gigantes del espacio, como las que tanto nos gustan de Aliens o
Starship Troopers.

Estas reglas comparten no son tan malos y suelen salir empiezan sin armas. Esto está bien ya
características de los otros juegos de corriendo tras una buena zurra. que suelen ser el objetivo del escenario
TWH: como veremos después.
Hay seis características que
 Son fáciles de aprender definen a cada figura, sea Humano o Por simplicidad, no hay reglas
 Las partidas no suelen durar más de dos Bicho. Son: de munición ya que los Chequeos de
horas Reacción simulan esto de forma
 Juegos simples y baratos HABILIDAD DE ARMAS (HA): La capacidad abstracta.
 Se pueden jugar en solitario de manejar armas (sean pistolas o garras) y
hacer daño a sus objetivos Las distintas armas se resumen
MATERIAL NECESARIO abajo. Cada una tiene un Valor de Daño
que va de 1 a 3 D6 y un Valor de
Para jugar a “¡Bichos!” Potencia separado que se usa en la
necesitarás lo siguiente: Tabla de Impactos cuando un blanco ha
sido alcanzado (Ver la Tabla de Armas).
 Dos o más D6
 Una regla o cinta métrica en pulgadas
He aquí una breve descripción de las
 Una superficie plana de al menos 90x90 armas humanas:
cm. Preferiblemente 120x180cm.
 Escenografía para representar rocas,  Pistola: bastante patética. Guárdate una
bosques y otros elementos bala para ti si esto es todo lo que tienes
para luchar contra los bichos.
 Rifle de Asalto: bastante mejor.
Imprescindible en toda “cacería de bichos”.
ESCALA y FIGURAS
 Granada: nunca se tienen suficientes.
“¡Bichos!” se juega con  Arma Pesada: esto es lo que llevan los
“cazabichos” de verdad.
miniaturas de 20 a 32 mm.
Normalmente, una miniatura por peana
de 2 cm. 1 figura representa 1 personaje POTENCIA (POT): La fuerza
o criatura. física en general del
personaje
HUMANOS FUERZA de VOLUNTAD (FV):
Y BICHOS una combinación de deseo,
entrenamiento y experiencia
“¡Bichos!” que se combinan para
determinar la voluntad de
se juega con
pelear del personaje.
p e r s o n a j e s RESISTENCIA (RES): El daño
individuales que puede soportar un

EXPLICANDO LA TABLA
(figuras) que personaje antes de salir corriendo o morir.
representan a un BLINDAJE (BLI): Un valor numérico asignado
humano o a un a los distintos tipos de blindaje que pueden
bicho. llevar las figuras (0-12)  AE: Es el Alcance Efectivo del arma.
ARMA (A): pistolas, rifles, garras, dientes… Cualquier distancia por encima es
Los humanos se dividen en dos Todas las características que definen a cada Largo Alcance.
grupos: soldados y civiles. figura están pre-generadas en las listas al  Max: Alcance máximo del arma
final de este reglamento.
 Bla: Número de blancos contra el que
Los soldados son los tipos que puede usarse el arma en un disparo.
llevan el equipo pesado y el armamento Los blancos deben estar a 2” uno de
DAÑO Y ARMAS
y los civiles los tipos que gritan mucho. otro. Se consideran blancos
Ambos tienen su razón de ser: los Hay dos formas básicas de individuales a efectos de daño. Las
ciudadanos son protegidos o escoltados causar daño en “¡Bichos!”: cuerpo a granadas y armas pesadas impactan a
por los soldados o actúan como “cebo cuerpo y combate a distancia. “¡Bichos!” todos los blancos situados bajo una
para bichos”. Los soldados protegen o asume que los humanos están más plantilla de impacto de 3” de radio.
escoltan a los civiles o cazan a los avanzados que los bichos y disponen de  Dañ: Daño. Lanza el número indicado
bichos cuando estos van a por los armamento a distancia con el que de D6 y suma los resultados para
civiles. convertirlos en “niebla rosa”. Los bichos, determinar el daño causado por el
por el contrario, son más gordos y con arma.
Los Bichos también se dividen
mala leche y prefieren el método de  Pot: La potencia de parada del arma.
en dos grupos: “Grandes” y “Pequeños”.
combate tradicional de “rebanar y Cuanto más alto, mejor.
Los “Grandes” son los bichos al mando
trocear”.
y los más peligrosos. Son unos
auténticos resentidos y les encanta Todos los humanos tienen su
desmembrar a los humanos. armamento listado en su hoja de
¿Recuerdas “Aliens”? Los “Pequeños” personaje. La mayoría de los civiles

118
LINEA DE VISION Mover su capacidad de MOV (o Si están en CaC con otras figuras
menos) y disparar si lo desea puede que no sean capaces de Seguir.
Quedarse quieto (y cambiar la 8. PERSEGUIR: Durante un combate
Aunque los orientación si lo desea) CaC, todas las figuras que no estén en
alcances de combate CaC con otras figuras y que
Cargar a combate cuerpo a cuerpo su
las armas tasa de movimiento y adicionalmente hayan hecho Huir al enemigo, le
son grandes, media tasa de movimiento más (1.5 Perseguirán. Los perseguidores
recuerda que MOV) moverán todo su MOV + 1/2D6”. Si
no puedes este movimiento les permite seguir en
disparar a lo contacto con el enemigo dispondrán
que no ves. MOVIMIENTO INVOLUNTARIO de un ataque gratis contra el enemigo.
Una línea Tras un turno completo de persecución
recta desde Los lanza 2D6 y compara el resultado con
el tirador a su blanco se llama Línea de personajes pueden el FV del perseguidor. Si el resultado
Vista (LdV). La LdV abarca todo el verse forzados a es menor o igual que el FV actual, el
tablero y puede bloquearse por edificios, moverse durante el perseguidor se detendrá y se
terreno y, a veces, por otras figuras. combate debido a comportará como desee. Si el valor es
Chequeos de mayor que el FV, el personaje
HOJAS DE PERSONAJE Reacción. El perseguirá otro turno pero ahora a
procedimiento de 1/2MOV. El chequeo continúa en cada
Cada personaje tiene una hoja Chequeo de
de control usada para registrar su turno hasta que el personaje se
Reacción se controle gracias a la tirada de dados, o
progreso en “¡Bichos!”. Echa un vistazo describe más
a las hojas al final del reglamento a su movimiento haya quedado reducido
adelante. Baste a 1”.
medida que explicamos su significado: saber por ahora que los movimientos
forzados por Reacción son: TASAS DE
 NOM: Nombre del personaje. Úsalo
para distinguir a las figuras MOVIMIENTO
1. AGUANTAR: Mantener la posición y
 HA: Habilidad de Armas preparase para combate cuerpo a Se detallan
 POT: Potencia cuerpo. Puede que también pueda en las hojas de
 FV: Fuerza de Voluntad. Escrita a la disparar. personaje.
izquierda porque decrecerá durante la 2. CARGAR: Mover hasta 1.5 veces la
batalla distancia de movimiento para entrar en
 RES: Resistencia. Escrita a la combate con un personaje enemigo.
izquierda porque decrecerá durante la 3. AGACHARSE: Correr hacia la
batalla. cobertura más próxima ALEJANDOSE SELECCIÓN DE OBJETIVOS
 BLI: tipo de armadura y valor de del enemigo y ponerse a cubierto, o
blindaje mover a velocidad de carga Cuando un personaje está
 ARM: arma que lleva la figura junto con ALEJANDOSE. activo puede disparar al final de su
su Daño y Potencia 4. ADELANTE: Llevar a cabo la acción movimiento a cualquier objetivo en su
 MOV: tasa de movimiento de la figura voluntaria deseada LdV. Puede disparar a más de un blanco
5. HUIR: Correr hacia los extremos del si está en un radio de 2” del blanco
tablero a velocidad de carga. RES y FV inicial o bajo la plantilla de explosión si el
ACTIVACION, FUERZA DE se reducen a cero. Los personajes que arma lo permite.
VOLUNTAD Y MOVIMIENTO huyen de un combate cuerpo a cuerpo
VOLUNTARIO reciben un ataque por la espalda gratis IMPACTANDO
de sus enemigos. La única diferencia entre el
Al inicio de cada turno los 6. RETIRADA: para ser forzado a
jugadores mueven a sus figuras en combate a distancia y el combate
“retirarse”, el personaje debe estar en cuerpo a cuerpo es el alcance de las
orden decreciente de FV. Cuando le combate CaC. La figura mueve 2”
toca a una determinada figura se dice armas. Las armas CaC sólo pueden
hacia atrás y reduce en 1 su FV. Los usarse en contacto con el enemigo
que está “Activa”. personajes se Retirarán incluso mientras que las armas a distancia
aunque no sean Seguidos. pueden dispararse hasta su alcance
Las figuras con la misma FV
7. SEGUIR: Los personajes que hagan máximo indicado en la tabla de armas.
deben lanzar 1D6 para ver quién se
Retirarse a sus enemigos deben
activa primero. El más alto actúa
Seguirles 2” y permanecer en contacto. Para impactar, declara primero
primero.
quién ataca y quién es el objetivo. Lanza
Las figuras con gran FV pueden 2D6 y consulta la Tabla de Disparo. NO
ser designadas como Líderes ANTES de ES NECESARIO CALCULAR NINGUN
la batalla. Cuando les toca activarse, MODIFICADOR ANTES DE LANZAR
cualquier personaje amigo en un radio YA QUE LOS MODIFICADORES YA
de 3” puede activarse también pero sólo ESTAN INCLUIDOS EN LA TABLA DE
si no ha sido activado ya en este turno. IMPACTOS. Suma los valores de los
La activación motivada por el líder anula dados y consulta el resultado en la Tabla
la activación de la figura cuando le de Disparo al final del reglamento para
tocase el turno por orden de FV. ver si has impactado.

Cuando una figura está activa


puede llevar a cabo voluntariamente una
de las siguientes acciones:

119
Los resultados posibles son los es derribada al suelo debiendo usar su o igual que el FV modificado, el
siguientes: siguiente turno para ponerse de pie. personaje ha pasado el chequeo a la
Además, deberá lanzar 2D6 en la Tabla primera. Si es mayor, lanza 2D6 de
¡Herida Critica! El atacante ha causado de Heridas para ver si la herida ha sido nuevo. Si el nuevo resultado es menor o
serios daños al objetivo. El daño se calcula mortal (ver debajo). igual que el FV modificado, el personaje
como sigue: toma el HA del atacante, suma
ha pasado el chequeo a la segunda. Si
el valor de Daño del arma y resta el BLI del HERIDAS y
objetivo. El resultado se resta es mayor, ha fallado. En función
FUERZA DE del resultado, lleva a cabo las acciones
inmediatamente del total de RES del
objetivo. Además, el atacante puede lanzar VOLUNTAD indicadas en la Tabla correspondiente
2D6 y consultar en la Tabla de Impactos. bajo las líneas “Pasa a la 1ª”, “Pasa a la
Si una figura
¡Herida Leve! El 2ª” o “Falla ambas”
atacante ha ha sufrido una Herida
causado rasguños Critica y ha obtenido ENCUENTROS y AGUJEROS
al objetivo. El daño un resultado de “H” DE BICHOS
se calcula como en la Tabla de
sigue: toma el HA Impactos, debe Aquí hay algunas ideas para
del atacante, suma lanzar 2D6 y sumar escenarios:
el valor de Daño del
los resultados para
arma y resta el BLI
luego comparar el total con su valor Los soldados están escoltando a un
del objetivo. El
resultado se resta actual de FV en la Tabla de Heridas. Si número equivalente de civiles de un
inmediatamente del el resultado es un -1, resta 1 extremo a otro del tablero. Objetivo:
total de RES del objetivo. inmediatamente a su valor de FV y el proteger a los ciudadanos
¡Fallo! El atacante no ha impactado a su cálculo de daño termina. Si el resultado Los soldados están defendiendo un
objetivo es una “M”, la figura está muerta. pequeño asentamiento de un ataque
Otros resultados aplican a ciertas armas o Muerta, muerta. La Tabla de Heridas de bichos. Objetivo: proteger a los
situaciones. Por ejemplo, una tirada de 9 es está al final del reglamento. ciudadanos
un Fallo si el blanco ha movido 12” o más,
Los soldados asaltan un Nido de
o bien si se estaba disparando a larga MUERTE y RESISTENCIA
distancia. En el resto de caso, es una herida
Bichos. Objetivo: matar a los bichos.
leve. Cuando la RES de una figura
llega a 0, la figura Huye El
Después de que un personaje
inmediatamente. La combinación de “encuentro
no activo haya sido atacado en CaC y
heridas y stress ha dado como resultado básico” funciona
haya logrado un resultado de
que la figura ha perdido la voluntad de así. Una vez que
ADELANTE en su Chequeo de
combatir. Cuando esto ocurre, la FV de los humanos
Reacción, puede atacar de inmediato
la figura se reduce también a 0. Sin hayan movido
al personaje Activo. Esto sólo aplica
embargo, aunque la figura tenga una verifica si hay
en Combate Cuerpo a Cuerpo. Para
RES de 0 puede seguir recibiendo daño. algún agujero de
devolver el fuego contra un objetivo
El daño acumulado se registra como bichos cerca. La
hay que superar un Chequeo de
valores negativos. Si el valor negativo probabilidad
Reacción.
de RES llega a ser igual al valor original básica es un 9. A
CUERPO A CUERPO (positivo) de RES, la figura está muerta. este número se
Muerta, muerta. le añaden los siguientes modificadores:
Los personajes pueden ser
atacados por más de una figura a la vez. COMO CHEQUEAR +2
Hasta tres enemigos pueden atacar a REACCIONES Jungla o Pantano
una misma figura: dos de ellos en el +1
El Chequeo de Reacción Terreno despejado
arco frontal y el tercero por la espalda.
representa el efecto de varias +1
Durante cada turno de combate situaciones estresantes sobre la Por cada agujero ya en el tablero
cuerpo a cuerpo, el primer ataque capacidad de una figura de llevar a cabo -1
siempre irá al personaje Activado. ciertas tareas. Un Chequeo de Reacción Terreno rocoso
se lleva a cabo sobre la FV de la figura -2
IMPACTOS y POTENCIA más/menos ciertos modificadores (ver la Terreno montañoso
lista de Tablas de Reacción al final del -2
Si se inflige una Herida Critica reglamento). En ciudad o asentamiento
en combate (CaC o a distancia) se debe
Hecho esto, lanza 2D6 y -1
lanzar 2D6 y consultar la Tabla de
compara la suma con el FV modificado Por cada soldado en el escenario
Impactos. Una Herida Crítica es una
del personaje. Si el resultado es menor (max. 6)
herida potencialmente mortal. El
Tras ello lanza 2D6. Si el
atacante suma el valor de los dados y
resultado es menor o igual que la
cruza el resultado en la tabla con la
probabilidad modificada, aparece un
columna correspondiente al valor de
agujero de bichos. Si es mayor, no hay
POT del arma (o del personaje, si el
agujero.
combate es CaC). Si el resultado es un
número, el valor del número se resta
adicionalmente del valor de RES del
objetivo y el cálculo de daño acaba. Si el
resultado es una “H”, se restan 10
puntos de la RES del objetivo, y la figura

120
Si se genera agujero, lanza 5, 6, 7, 8: Despejado: terreno
1D6. Si sale 1, el agujero está delante llano con algunos elementos de
del grupo. Con un 2, a la derecha, con escenografía sin efecto.
un 3 detrás y con un 4 a la izquierda. Un
5 ó 6 indican que hay “temblores” y el 4, 9: Jungla, Pantano: Terreno
agujero aparecerá en el próximo turno. plano con un 50% de vegetación o
Vuelve a lanzar resultados de 5 ó 6 en marismas que reduce la LdV a 12” y el
turnos sucesivos. movimiento a la mitad.

Una vez determinada la 3, 10: Rocoso: Terreno plano con


dirección del agujero, lanza 2D6 y un 50% de elementos rocosos que
multiplica los resultados. Esta es la bloquean la LdV” y reducen el
distancia en pulgadas a la que movimiento a la mitad.
aparecerá un agujero de 3” de radio.
2, 11, 12: Montañoso: Terreno
Cualquier figura situada sobre un
plano con 75% de terreno impasable
agujero cuando este se abre, muere.
que bloquea la LdV. Los pasos de
En el turno de creación del montaña pueden llevar de un extremo a
agujero aparece un bicho al azar. En los otro del tablero.
siguientes turnos aparecerán 1D6
Obviamente, puedes crear el
bichos.
terreno a tu gusto y emplear elementos
El número de bichos atacantes urbanos también.
es igual al de personajes humanos +
1D6

Para determinar el tipo de bicho


lanza 2D6 y consulta esta tabla:

2, 3, 10, 11, 12: Grandes

4, 5, 6, 7, 8, 9: Pequeños

Ejemplo: Tres soldados escoltan


a dos ciudadanos. El encuentro base es
un 9 menos 3 por los soldados igual a 6.
El encuentro es en espacio abierto así
que hay que sumar +1, total 7. Se
lanzan 2D6 y sale un 4 así que los
bichos vienen.

Hay 5 humanos. Se obtiene un


4 en 1D6 así que el agujero tiene 9
bichos.

Un resultado de 1 indica que el


agujero está frente al grupo. Un 2 y un 6
indican que está a 12” del grupo. Un
resultado de 3 indica que un bicho
grande sale en primer lugar.

Una vez que los humanos


acaben con los bichos, el procedimiento
sigue hasta que la batalla termine por
cumplimiento de objetivos.

TERRENO

Para determinar el terreno del


tablero lanza 1D6:

121
Y hasta aquí la traducción del Si os ha
reglamento original de ¡Bichos!. En las gustado “Bichos”, tal
siguientes páginas encontrarás los vez os interesen los
perfiles estándar de humanos y bichos. juegos 5150 o Chain
Puedes modificarlos a tu gusto para Reaction 2.
crear tropas especiales o bichos más
grandes o más pequeños. Y
terminamos citando
Como pequeña el pliego de
publicidad final hacia descargo del
los autores del juego, reglamento original:
comentaros que las
reglas originales de Aliens y Starship Troopers son
este y otros juegos propiedad y copyright de sus
pueden encontrarse respectivas compañías y este
en: reglamento con constituye una amenaza
ni infringe dichos copyrights. O sea,
nosotros no hemos inventado a los
[Link] Bichos Gigantes del Espacio Exterior…
¡ni ellos tampoco!

122
Historia de Warhammer (I): Los 80
Por Namarie
Hace 25 años que salió el juego que (para muchos) fue, y sigue siendo, el mejor wargame fantástico, y la causa de que
los wargames sean tan populares hoy en día. Para rendir homenaje a este grandísimo juego, haremos aquí un repaso a la
historia de Warhammer...

1983 que ellos mismos vendían. Warhammer Esta primera edición de


se convirtió en un superventas. No era Warhammer consistía en tres manuales
Allá por el año 1983, con una el primer juego que sacaban (ya hacía (en blanco y negro), grapados, que
White Dwarf madura (ya llevaban casi 6 tiempo que GW comercializaba sus venían dentro de una caja blanca (por
años), y gracias a que los señores de mapas para aventuras de D&D o juegos eso a la primera edición se la conoce a
Dungeons and Dragons habían decidido como Juez Dredd), pero era una gran veces como "caja blanca").
"descatalogar" Chainmail, el trío apuesta de su parte.
El primer libro, Tabletop Battles,
formado por Bryan Ansell, Richard
Hoy en día la primera edición se era un reglamento de 50 páginas en
Halliwell y Rick Priestley decidieron
cotiza muy alta en e-bay, y los blanco y negro con reglas para
sacar a la venta un suplemento para
afortunados que tenemos una copia la movimiento, psicología (donde ya
poder jugar batallas con las miniaturas
guardamos como oro en paño. estaban reglas como odio, miedo, terror,
furia asesina y estupidez, aunque eran
muy distintas a ahora), moral (pánico y
desmoralización), disparo (¿sabíais que
los arcos élficos tenían F4?), combate
cuerpo a cuerpo... La resistencia iba con
letraas (A eran halflings, B los hombres,
C orcos y enanos, D trolls... sería el
equivalente a R2, R3, R4, pero con
letras). Aunque si miras las reglas te das
cuenta que casi todo ha cambiado, al
leerlo te das cuenta que es Warhammer.
Las reglas tienen el mismo “espíritu”
pese a ser completamente diferentes
(por ejemplo, la tabla de impactar iba
desde 2+ a 7+ y tenía modificadores por
carga, furia asesina, miedo... ¡en la
tirada para impactar”). Quizá la mayor
diferencia con posteriores ediciones era
que había un “director de juego” (un
árbitro) que tomaba ciertas decisiones.

Tabletop Battles seguía con


reglas para luchar entre regimientos (así
es, originalmente era parecido a una

Primera Edición de Warhammer: la caja blanca El primer libro: Tabletop Battles

123
escaramuza), luchas en mazmorras día que se recupera un dado por nivel 1984
(recordad que Dungeons & Dragons cada turno), había la “energía vital” (que
estaba muy de moda), y un escenario viene a ser el maná que se usa en En 1984 apareció el primer (y
llamado The Ziggurat of Doom (El campañas). Además la fase de magia único) suplemento de la primera edición
Zigurat de la Maldición) que venía después de la de movimiento de Warhammer, llamado Forces of
representaba una lucha entre Enanos (posteriormente pasaría a ir “a final de Fantasy. Dicho suplemento consistía en
(cuyo jefe se llamaba, casualmente, turno” para volver a su lugar original en una caja con tres libros en blanco y
Thorgrim) y Goblins. la sexta edición). Sin embargo, algunos negro, de grapa (nuevamente), aunque
hechizos necesitaban tiempo de en este caso además de Tony Ackland
El (primer) libro terminaba con preparación (turnos concentrándose), y
una lista de atributos y costes para las se contrató a varios dibujantes, entre
muchos estaban incluidos dentro de ellos a John Blanche (el autor de la
principales razas: talismanes (lo que serían los objetos portada de la primera edición), para que
portahechizo). Era, en pocas palabras, añadiesen más ilustraciones, lo que
- Razas humanoides: Humano, Elfo, más “rolero”. Las disfunciones ocurrían
Halfling, Enano, Goblin, Orco, unido a una maquetación mucho más
sólo cuando el mago lanzaba un elaborada subió la calidad de
Hobgoblin, Hombre Lagarto, Hombre hechizo por primera vez, o era de un
Pez. Warhammer.
nivel superior al suyo, o estaba herido.
- Monstruos humanoides: Gigante,
Troll, Balrog (sí, sí, Balrog), El primer libro, Forces of
Los hechizos se seleccionaban Fantasy, tenía “listas de ejército”
Minotauro, Ogro, Demonio. aleatoriamente, aunque sólo había un
- Monstruo: Dragón (con seis (llamados Batallones), es decir, se
“saber”: había 17 hechizos de primer pasaba de hacer ejércitos con cualquier
variantes: de fuego, rojo, negro, nivel (algunos orientados claramente a
verde, de hielo y dorado), Wyvern, miniatura disponible a elegir un
jugar en “mazmorras”), 17 de segundo, alineamiento; el jugador podía elegirr
Quimera, Hipogrifo, Grifo, Centauro, 16 de tercero y 6 de cuarto. Algunos de
Jabberwock, Hombre Arbol, Aguila, hasta 3 batallones (de distinto ejército)
ellos eran de “summon” (invocar) para de un mismo alineamiento y crear un
Rana gigante, Rata gigante, tener demonios, djinns o balrogs. La
Serpiente alada, Mantícora, “Serpent ejército. Las razas disponibles eran las
Nigromancia era una magia aparte (9 siguientes:
crawler”, Pantera alada, Pájaro hechizos). En cuanto a objetos mágicos,
carnívoro, Arpía, Lobo, Reptil alado había, pero pocos (sólo 16). - Hombres del Este (Arabia). Incluía
gigante, Insecto gigante. guerreros, arqueros, arqueros a
- Hombre-criatura: Hombre lobo, El tercer libro, Characters caballo, esclavos eunucos y
Hombre tigre, Hombre rata (de aquí (Personajes), era básicamente un elefantes.
saldrían los Skavens), Hombre jabalí, suplemento para jugar a rol con - Hombres del Norte (Norse).
Hombre oso. Warhammer: habilidades, cómo generar Básicamente eran bárbaros a pie (y
- No-Muertos: esqueletos, zombis, personajes, cómo avanzaban, cómo caballo) y Berserkers.
liche, fantasma, necrófago, Doncella crear aventuras, tablas de encuentros - Hombres del Oriente (Samurais,
espectral, Momia y Espectro (no, no de criaturas... El volúmen se Kamikazes, Ashiguru...).
había vampiros ni nigromantes aún). complementaba con una aventura - Hombres del Oeste. Humanos
llamada The Redwake River Valley, “medievales”, lo que más tarde sería
El segundo libro de la primera pero era una aventura de rol.
edición era el dedicado a la Magia. En la Imperio y Bretonia: Caballeros,
base era parecida a la magia actual: Como veis, en esta primera campesinos, ballesteros...
había cuatro niveles de magia edición no había ningún trasfondo, y el - Enanos. Guerreros (hasta un 25%
diferentes, y cada mago recuperaba un juego estaba a caballo aún entre los podía llevar ballestas), milicia,
“punto de maná” por nivel (como hoy en juegos de rol y los wargames. enanos montados (sí, ¡enanos
montados!) y lanzavirotes.

Segundo libro: Magia Tercer libro: Personajes (o jugar a rol) Forces of Fantasy

124
- Gnomos. Emparentada con los infantería y jinetes de lobo, tenían En el segundo libro, Fighting
Enanos, los Gnomos pasarían a ser máquinas de guerra (lanzavirotes y Fantasy Battles, se ampliaban las
parte de los Enanos en la 3ª Edición lanzarrocas) y podían tener wyverns. reglas. Se explicaba el despliegue de
y desaparecerían en la 4ª. - Hombres Lagarto. Siguiendo el escenografía, reglas para máquinas de
- Halflings. Los Hobbits de D&D tenían trasfondo de D&D, los Hombres guerra (la gran novedad del
su equivalente en Warhammer, Lagarto (y los Trogloditas) vivían en suplemento), y aclaraba o modificaba
tenían cuatro tipos de tropas cavernas. Algunos podían montar en algunas reglas como las de disparo y de
(incluidos “jinetes”), y acabaron Gélidos. miniaturas montadas. Añadía, para los
dentro del Imperio en cuarta edición - Slánn. Separados por aquél entonces ejércitos detallados en el primer libro,
para ser actualmente parte del de los Hombres Lagarto, los Slánn algo de tácticas y consejos de pintura
ejército de Mercenarios. eran hombres-rana que vivían en (sin fotografías). También aparecería
- Elfos Oscuros. Guardia negra, elfas Lustria. Eran un ejército formado por algo que ha sido característico de
brujas, guerreros y jinetes de guerreros, guardias, jinetes de Warhammer (al menos hasta la sexta
Gélidos, los Elfos Oscuros eran elfos gélidos, mastines de guerra, slanns edición): los Regimientos de Renombre.
“seducidos por el Caos”, que incluso con cerbatana y esclavos eunucos. Se incluían los regimientos de
podían tener un elfo Nigromante - Caos. Ya entonces se definía como Montaraces de Josef Bugman, la
entre sus filas. “la fuerza más poderosa”. Guerreros, Guardia de Grom, los Desolladores de
- Altos Elfos. Sólo había guerreros, hombres bestia, trolls, centauros, Mengil Manhide, los caballeros de
guardias y caballería. esqueletos, zombis, demonios, Origo, Harboth y los Orcos de la
- Elfos del Mar. Altos Elfos que hidras y demás bichejos. Montaña Negra, los comandos de Mad
preferían el combate cuerpo a - No Muertos. Los ya mencionados Mullah Aklan’d, arqueros de Oreon y los
cuerpo, desaparecerían dentro de los Esqueletos, Zombis, Necrófagos, Ogros de Golgfag. Algunos de ellos
Altos Elfos. Doncellas, Momias y Espectros. Lo sobrevivirían a la tercera edición
- Elfos Silvanos. Arqueros, lanceros, que más destacaba era la regla de (suplemento de Mercenarios), pero la
guerreros y caballería. Como podéis inestabilidad, que hacía que cada mayoría desaparecieron. El ultimo
ver, entre los distintos tipos de Elfos turno las unidades podían apartado detallaba cómo crear héroes (y
no había muchas diferencias a nivel desaparecer o tener más ataques. magos) para las diferentes razas, de
de ejército. Además, dependiendo de cuándo forma aleatoria (de nuevo el toque
- Gigantes. Había tres tipos de fuera la batalla (si de día o de noche) “rolero”).
Gigantes (el más burro de los cuales había consecuencias.
costaba 380 puntos y era “aleatorio”). - Huestes de monstruos. Había El tercer libro se llamaba Arcane
- Grandes Goblins. Serian lo que hoy “monstruos de alineación buena” y Magicks, que añadía un montón de
llamamos “goblins comunes”, pero “monstruos de alineación mala”. objetos mágicos, tablas para ver qué
podían montar en jabalí. Algunos podían ser ambos tesoros se podían encontrar en
- Goblins Nocturnos. Además de poder (Dragones por ejemplo) pero otros catacumbas, definía (o redefinía)
ir encima de lobo o jabalí, vemos la formaban un batallón “bueno” o un algunos monstruos (genios, quimeras,
aparición de los fanáticos Goblins batallón “malo”. hidras), se modificaba por completo las
Nocturnos. tablas de hechizos (incluyendo algunos
- Goblins Rojos. Goblins y goblins Para todas las razas había hechizos nuevos) y se introducían
montados encima de lobo. algunos pequeños párrafos que nuevas reglas para armas mágicas,
- Hobgoblins. Se diferenciaban de los explicaban algo de las tropas o el habilidades y armas rúnicas.
Goblins en no tener reglas de batallón; estamos en las primeras
psicología contra elfos y enanos. palabras del trasfondo de Warhammer. El suplemento terminaba con
- Orcos. Los Orcos eran uno de los Aunque aún tendría muchos cambios, The Book of Battalions, con diez
ejércitos más variados: además de en Forces of Fantasy ya vemos algunas ejemplos de ejércitos (cada uno de
pinceladas del trasfondo actual: varios batallones).
berserkers norses, templarios humanos,
Grom el Panzudo, la guerra civil entre
Altos Elfos y Elfos Oscuros (que, por
cierto, habían sido seducidos por los
“dioses del Caos”), separación entre
goblins y goblins nocturnos, Slann
viviendo en Lustria, el Caos

En cuanto a reglas, Forces of


Fantasy introducía los conceptos de
campeón, estandarte (+1 a Moral y
miedo), músico, y la introducción de
héroes y magos.

Otro detalle es que entre las


páginas de Forces of Fantasy se
mencionaba la publicación de Realm of
Chaos (aunque tardaría unos cinco
años).

Forces of Fantasy: Forces of Fantasy Forces of Fantasy: Fighting fantasy battles

125
La mayor novedad de 1984 fue la Las reglas básicas eran las especificar las armas en sí, más que “si
aparición de la segunda edición de referentes a movimiento, disparo, es un arma larga suma +1 a iniciativa”
Warhammer. Esta segunda edición combate, reservas y psicología. como era en primera edición), se
seguía el formato anterior, una caja con Básicamente eran las mismas reglas, introducían las tropas hostigadoras,
tres manuales. Ya que la caja tenía un pero algo más detalladas. Esta edición reglas para edificios (luego veríamos por
reborde rojo, a esta edición se la conoce se orientaba mucho más hacia grandes qué), reglas para máquinas de guerra y
también como caja roja. Dicha edición batallas y menos hacia “jueegos de rol”; carros (recordemos que en la primera
corregía algunos de los fallos de la por ello, las reglas referentes a edición esas reglas no habían aparecido
primera edición de Warhammer y, formaciones eran más claras. La hasta el suplemento), reglas para
además, incluía material nuevo que Resistencia dejaba de ser una letra para criaturas voladoras y reglas para
había aparecido en la White Dwarf. ser un número, pero el Liderazgo aún borracheras, inestabilidad, animosidad y
estaba dividido en cuatro atributos. Las venenos (mucho más complicado que el
La caja de juego costaba unas 10 reglas de psicología sufrieron cambios actual “ataques envenenados”).
libras, que al cambio actual serían para parecerse más a las reglas
menos de 30 euros. actuales. Las reglas expertas, finalmente,
explicaban cómo jugar campañas de
El primer libro tenía como título En las reglas avanzadas Warhammer (sólo tres páginas).
Combat, y contenía las reglas básicas teníamos fórmulas para obtener coste
del juego. En 62 páginas las reglas se en puntos de cualquier cosa, reglas para En el segundo libro, Battle
dividían en básicas, avanzadas y grupos de mando, reglas para diferentes Magic, se explicaban las reglas para la
expertas. tipos de arma (aquí se empezaban a inclusión de magos y hechiceros, así

WH 2ª ed: Combat

Warhammer: Segunda edición WH 2ª ed: Battle magic

126
como una profusa lista de armas Sigmar), y el Caos que empezaba a ir únicamente usadas en Dungeons &
mágicas, armas rúnicas y demás hacia el Sur (aunque los norses eran Dragons, sino miniaturas específicas
objetos mágicos. La magia era parecida sus enemigos entonces). para Warhammer.
a la de primera edición, con dos
importantes novedades: desaparecía el Aparecían las amazonas 1986
tiempo de concentración para los (armadas con pistolas bólter), los medio-
hechizos, y la lista de hechizos cambió. orcos, los pigmeos, los Guerreros del Quizá la noticia más importante
Además de “magia de batalla” y Caos (separados de los humanos), los de Warhammer en 1986 fue la aparición
“nigromancia”, aparecía el ilusionismo Liches, los Vampiros y los Espectros. En de la primera edición del Juego de Rol.
(con 19 nuevos hechizos) la cuanto a bestias, también eran nuevos Precisamente en el juego de rol es
demonología (18 hechizos) y la magia entre otros el coatl, los murciélagos donde se iba a ampliar el trasfondo de
elemental (32 hechizos). En total, 124 gigantes, las águilas, más “bichos forma brutal respecto al trasfondo base
hechizos. gigantes” (hasta un caracol gigante de 2a ed y que ya se había ido
carnívoro), los jaguar, y aparecían los ampliando en la White Dwarf, añadiendo
En la parte central del libro venía Elementales. bestiario e historia al mundo de
The Magnificient Sven, un escenario Warhammer. Aunque los posteriores
para Warhammer con opciones para Warhammer vendía bien, y la
prueba de ello es que (además de tener libros de ejército (tendríamos que
incluir varios ejércitos. Además, se esperar a los 90) tomaran "parte" del
incluía una hoja con dibujos recortables cada vez más material en la White
Dwarf) en el manual se anunciaban tres trasfondo, el primer juego de rol se
de algunos personajes del escenario, puede considerar la piedra angular del
así que en cierta forma la segunda ampliaciones: el juego de rol para
Warhammer, Lustria (un suplemento trasfondo actual. Tendrían que pasar
edición fue la primera que tuvo diecinueve años (hasta 2.005) para ver
miniaturas (¡aunque fueran de cartón!). dedicado a las junglas, las Amazonas y
los Slánn; dicho suplemento ya se había una nueva versión del juego de rol de
empezado a escribir e incluso tenía la Warhammer.
El tercer libro de la segunda
edicíon era Battle Bestiary, y (como su portada diseñada) y Rogue Trader (lo En 1986 seguían las "campañas"
nombre indica) consistía en la que llevaría el conflicto al futuro). temáticas para Warhammer después de
descripción y atributos de las tropas. Realms of Chaos era un suplemento Bloodbath at Orcs' Drift. La más
previsto para la primera edición y que se famosa quizá fue Terror of the
Lo más importante es que se había aplazado, aunque alguna de las Lichemaster, una caja con un pequeño
dedicaban ya varias páginas a lo que ideas ya aparecían en esta segunda reglamento para jugar el escenario y un
sería el trasfondo de Warhammer, edición. montón de casas de cartón, y que servía
incluyendo un mapa y una cronología. El
tanto para Warhammer como para su
trasfondo era algo diferente: al parecer, 1985 juego de rol. Dicha campaña se basaba
los Ancestrales eligieron a humanos (y
en un enfrentamiento entre unos
no a slanns) para ser sus trabajadores, y De momento, GW se dedicó a humanos, los enanos de Gimbrin
crearon a las Amazonas. No explican preparar los suplementos. Lo primero Finehelm y los no-muertos de Heinrich
por qué los Slann desaparecieron, pero que apareció fue una campaña llamada Kemmler (siendo éste uno de los
se explica con detalle la guerra de Bloodbath at Orcs' Drift (el nombre primeros personajes no-muertos con
secesión entre Altos Elfos y Elfos viene de la batalla histórica real de la nombre) y Krell. El humor estaba
Oscuros, la guerra entre enanos y defensa de Rorke's Drift, en África en presente de ahí que hubiera un
pielesverdes (con victoria de los 1879). Mientras, Citadel Miniatures iba personaje zombi llamado “Mikael
primeros gracias a sus aliados sacando más miniaturas, ya no para ser Jacsen” (para los más jóvenes, Michael
humanos... luego ésto daría origen a

WH 2ª ed: Battle Bestiary Blood Bath at Orc’s Drift Terror of the Lichemaster

127
Jackson había conseguido levantar una
pasión por los zombis gracias a su
videoclip “Thriller”).

Hablando de “casas de cartón”


(por eso había tantas reglas para
edificios en el manual de 2ª), uno de los
suplementos que apareció para
Warhammer era Blood on the Streets,
con muchas casas recortables.

Otra campaña que salió ese año


fue Tragedy of McDeath. Dicha
campaña (que aparecía en una caja
junto a varios edificios de cartón
recortables, como era costumbre, y un
mapa del reino de McDeath) venía con
una “guía del máster”, ya que estaba
también a medio camino entre el juego
de rol y el juego de batallas.

El argumento se basaba en el
Macbeth de Shakespeare, pero no
estaba especialmente bien escrito (el
máster tenía que estar constantemente
mirando las hojas de los jugadores).
Para empezar diremos que todo el
trasfondo de la campaña estaba escrito Primera caja de regimiento de plástico: Skeleton Horde.
en verso (un poema, vamos), igual que
Macbeth. Hay mucha gente que lo tenía, además de dicho escenario, la mejor miniatura que se pintara en
recuerda más como una parodia que trasfondo completo sobre los Skaven dicho festival.
como material “puro” de Warhammer, ya (aunque inicialmente eran “hijos del
Caos”). A nivel de Warhammer, en Abril
que apenas ampliaba el trasfondo
salió a la venta Ravening Hordes
(como sí hacía Terror of the
Citadel Miniatures empezó a (Hordas Invasoras), lo que vendría a ser
Lichemaster).
experimentar con el plástico. Así, el equivalente del Forces of Fantasy
Otra de las “noticias del año” fue cuanto a miniaturas, en 1986 Games pero para segunda edición (aunque era
el nacimiento de los Skaven. Los Workshop sacó su primer kit de con vistas ya a la tercera edición).
hombres rata (antiguamente dentro del miniaturas de plástico, formado por seis Cambiaba el sistema de selección de
mismo saco que los hombres-lobo, los matrices (iguales) de cuatro esqueletos ejército, se añadían algunos tipos de
hombres-oso y demás) aparecieron en cada una. tropa (asesinos, lanzallamas,
el famoso escenario The Battle of La cambiaformas, etc.) además de las
Maisontaal en el Citadel Journal de 1987 listas de ejército actualizadas para Elfos,
primavera del '86. Este Citadel Journal Enanos, Goblins, No Muertos, Elfos
Este año es uno de los más Oscuros, el Caos, los Skavens (por
importanes en la historia de Games
Workshop.

En Enero, GW sacó un juego de


fútbol americano basado en el trasfondo
de Warhammer, llamado Blood Bowl.
Para muchos, BB es uno de los mejores
juegos de GW: barato, divertido y (más
o menos) rápido (bueno, en esta primera
edición un partido podía durar cuatro
horas). La caja de BB no tenía
miniaturas, sino (como ocurriera con la
segunda edición de WH) miniaturas “de
cartón” recortables. El éxito de Blood
Bowl fue tal que luego sacaron
miniaturas de plástico y varias ediciones
más del juego (la actual es conocida
como “living rulebook”, sus reglas se
pueden descargar gratuitamente de la
web de GW).

En el Games Day se instauró por


The Tragedy of McDeath primera vez el premio Golden Demon a Ravening Hordes

128
primera vez), el Imperio (Bretonia era otro enfoque, mucho más “juguete con
aliada), Nippon y las tierras del Norte miniaturas” que juego de batallas). No
(Norska). El libro costaba menos de obstante, en la White Dwarf seguían
cinco libras (actualmente serían unos 12 apareciendo nuevas unidades (como los
euros). Wardancers) y nuevos ejércitos que no
estaban en Ravening Hordes, como el
Se celebró el décimo aniversario ejército de Slánn adaptado a la tercera
de la White Dwarf, que aún estaba más edición.
dedicada a juegos de rol que a los
propios juegos de GW, aunque poco a 1988
poco iban ganando terreno.

Hacia Septiembre GW lanzó (por Además de una nueva versión de


fin) el “suplemento” para Warhammer Blood Bowl, Games Workshop decidió
llamado Rogue Trader, alias enfocarse en 40k. Aún así, en 1988 vio
Warhammer 40.000. Dicho suplemento la luz el suplemento Siege, para jugar
(que era un juego independiente)llevaba asedios, válido tanto para Warhammer
los conflictos del mundo de Warhammer como para Warhammer 40.000.
al espacio: los humanos (marines y
Otro suplemento válido tanto
guardia imperial), el caos, los elfos
para el universo fantástico como para el
(eldars), los no muertos (necrones), los
40.000 fue el primer volumen de
orcos (orkos) y los enanos (squats) se Warhammer Siege
pegarían entre sí pero con bólters y
armas láser. Incluso aparecieron
Hombres Bestia del espacio...

Pero la noticia más importante


(para la historia de Warhammer) fue la
salida de la Tercera Edición de
Warhammer. Esta edición era
simplemente un libro, ya no una caja
con varios libros. Esta edición retocaba
bastante las reglas de movimiento
(haciéndolas más complejas y
alargando el tiempo de juego), añadía
más máquinas de guerra, modificaba la
forma en que están los héroes y
magos... Aún no había listas de ejército
y uno podía hacerse algunas mezclas
bastante raras (ya que Ravening
Hordes estaba vigente). La Tercera
Edición es la última edición sólo en
inglés, y es recordada por muchos por
ser quizá la última edición "de frikis que
hacen un juego" (la siguiente ya tendría

Rogue Trader (WH40.000 1ª ed.) Warhammer: Tercera Edición

129
Realms of Chaos, llamado Slaves to 1989
Darkness, que explicaba qué era el
Caos, cómo afectaba a los mundos de Un año de cambios en Games
Warhammer (juego de miniaturas y Workshop. Probablemente fue cuando
juego de rol) y Warhammer 40.000, y se plantearon el salir de su Reino Unido
daba un montón de perfiles de unidades natal, así que forjaron una alianza con
para ambos juegos (de los dioses una gran distribuidora americana de
Khorne y Slaanesh); a destacar una juguetes (Milton Bradley, alias MB) para
tabla de mutaciones de más de 100 sacar un juego conjuntos (el trasfondo,
mutaciones :) Permitió cosas tan miniaturas y mecanismo del juego iría a
divertidas como armas de 40k en cargo de Games Workshop / Citadel,
Fantasy y el éxito fue rotundo y permitió mientras que la fabricación, traducción y
a muchos jugadores de Fantasy distribución sería a cargo de MB),
meterse en el mundo de 40k e impulsar saltando a las tiendas de juguetes y al
el juego notablemente. Tal fue la mercado internacional. (Quizá fue MB
repercusión que el grupo de heavy metal quien se lo propuso a GW, pero nos
"Bolt Thrower" ("Lanzavirotes") sacó al inclinamos más por lo primero). Ese
año siguiente un disco llamado juego era prácticamente un Dungeons &
precisamente "Realm of Chaos: Slaves Dragons: varios aventureros que
to Darkness", y cuyas canciones pasean por mazmorras buscando
evocaban claramente el universo de tesoros y matando bichos. El nombre
Warhammer y Warhammer 40.000 (con elegido fue HeroQuest, y el éxito de
Realms of Chaos I: Slaves to Darkness
títulos como "Through the Eye of Terror", HeroQuest fue rotundo, tanto que tuvo
"Plague Bearer" o "World Eater"). varias ampliaciones (Return of the
años hasta que pudiéramos ver las
En Games Workshop veían que primeras cajas de batallón “nuevas”… Witchlord, Wizards of Morcar, Elf pack,
el futuro estaba en sus propios juegos y Barbarian pack, Against the Ogre
1988 también se recuerda por la Hordes, Adventure Design Kit, Kellar's
en el plástico, así que empezaron a
aparición de los Fimir, una de las dos Keep...).
moverse en esa dirección. Después de
razas que estarían únicamente vigentes
los esqueletos y los marines espaciales En el próximo número
durante la tercera edición de
salió a la venta una matriz de plástico hablaremos de Warhammer en los ‘90,
Warhammer (los Zoat aparecieron en
llamada Warhammer Regiments, que la primera década en que estuvieron en
los 90). Los Fimir también estarían en
tenía un Enano, un Orco, un Goblin, un español...
HeroQuest y aún siguen en el trasfondo
Elfo, un Elfo Oscuro y un Skaven, un
actual en algunos libros como
total de 60 miniaturas (10 de cada). Más
referencia). Los Fimir eran unos reptiles
tarde aparecería la primera “caja de
de un solo ojo que vivían en las
batallón” de Warhammer. Bueno, en
marismas. (Podéis ver imágenes de
realidad eran unas matrices que incluían
Fimir en la sección de pintura de este
unos esqueletos a pie, otros a caballo y
mismo número).
un carruaje. Tendrían que pasar muchos

Primera caja de batallón

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