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Curso de App Inventor para Android

Este documento presenta un curso de introducción al desarrollo de aplicaciones móviles Android usando App Inventor. Explica brevemente el entorno de desarrollo de App Inventor y sus características principales. Luego, detalla los objetivos y contenidos del curso, los cuales incluyen aprender a crear aplicaciones que usen diferentes sensores del dispositivo, gestos táctiles, animaciones, geolocalización y más. Finalmente, incluye un ejemplo paso a paso para crear una aplicación traductora simple.

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Curso de App Inventor para Android

Este documento presenta un curso de introducción al desarrollo de aplicaciones móviles Android usando App Inventor. Explica brevemente el entorno de desarrollo de App Inventor y sus características principales. Luego, detalla los objetivos y contenidos del curso, los cuales incluyen aprender a crear aplicaciones que usen diferentes sensores del dispositivo, gestos táctiles, animaciones, geolocalización y más. Finalmente, incluye un ejemplo paso a paso para crear una aplicación traductora simple.

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Curso

2016/2017

















Aplicaciones móviles con APP Inventor



Curso de Iniciación al desarrollo de


aplicaciones Android con App Inventor 2











Autor:
Antonio Ruiz Murcia
Profesor de matemáticas en el IES Blas Infante
Córdoba, Febrero 2017

CEP “Luisa Revuelta” de Córdoba



2 Aplicaciones móviles con App Inventor


Descripción:
Hasta hace algunos años estaba extendida la creencia de que desarrollar programas de software
requería grandes conocimientos informáticos, ser un experto en la materia.
Sin embargo, con la aparición de algunos lenguajes de programación educativos (LPE) como
Scratch, que utilizan una técnica de cómputo creativo (entornos gráficos en los que los usuarios
programan mediante bloques de acciones de una manera fácil e intuitiva), se ha comprobado que
hasta un niño puede crear sus propios programas o juegos.
App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android creado por
Google y el MIT aunque, en la actualidad, es este último quien se encarga de su mantenimiento. El
servicio se ofrece a través del modelo “computación en la nube”, lo que significa poder acceder y
gestionar nuestro trabajo desde cualquier ordenador y lugar. Con una interfaz de programación
que recuerda a Scratch cualquiera puede elaborar, en pocas horas, sus propias aplicaciones sin
necesidad de disponer de conocimientos previos en programación.
Numerosos estudios indican que al aprender a programar, los estudiantes utilizan el pensamiento
computacional adquiriendo habilidades del pensamiento procedimental que son utilizadas para el
desarrollo de la lógica y la inteligencia en general (Barrera, 2013). Además, favorece la creatividad,
mejora la motivación y facilita la adquisición y desarrollo de competencias clave.
En un principio, App Inventor estaba destinado al alumnado universitario para que pudiera
desarrollar sus propias aplicaciones a la medida de sus necesidades. Pero pronto se descubrió que,
por su facilidad de uso, estaba al alcance de estudiantes de etapas más tempranas. Hoy en día
cuenta con una comunidad de cerca de 6 millones de usurarios registrados que representan a 195
países en todo el mundo.


Objetivos:
• Introducir al profesorado en el desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor
• Dar a conocer el potencial de App Inventor y las posibilidades que ofrece en el ámbito
educativo
• Manejar y programar los diferentes sensores que se encuentran integrados en los
dispositivos móviles (acelerómetro, ubicación, dirección, etc.)
• Utilizar los gestos que son detectados sobre la pantalla táctil del dispositivo y aplicarlos
en el diseño de juegos
• Integrar la utilización de aplicaciones externas (Google Maps) en nuestra aplicación
• Crear archivos de geolocalización (kml) para generar vistas gráficas tridimensionales
de rutas con Google Earth
• Compartir proyectos en la Galería de App Inventor
• Fomentar el uso de App Inventor como una herramienta para la adquisición y
desarrollo de competencias clave del alumnado
Contenidos:
• El entorno de desarrollo: Gestión de Proyectos, Editor de Diseño y Editor de Bloques
• Conectando con el emulador: MIT AI2 Companion
• Componentes de interfaz de usuario
• Componentes Reconocimiento de Voz y traductor Yandex
• Lienzo y Sprites. Nuestro primer juego
• Variables y listas. Procedimientos. Diseñando un test
• El acelerómetro. Componente Reloj: Juego de la abeja
• Gestos detectados sobre la pantalla táctil. Dibujar sobre un lienzo. La cámara de fotos
y uso de la galería. Pequeña base de datos. Guardar una imagen
• Animaciones
• Sensor de ubicación: localización GPS. Visores de listas y archivos de texto. Activity
Starter (para la integración de aplicaciones externas). Archivos “kml”
• Sensor de Orientación. Construcción de una brújula
• Instalación de la APK en nuestro dispositivo móvil
• Compartir proyectos con otros usuarios en la Galería
• App Inventor en el aula. Experiencias

Aplicaciones móviles con App Inventor 3

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................................... 4
CÓMO ACCEDER AL SITIO DE APP INVENTOR ......................................................................... 5
BREVE DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO ..................................................... 5
GESTOR DE PROYECTOS ................................................................................................................ 5
Configuración del idioma .......................................................................................................... 5
Gestión de Proyectos................................................................................................................... 6
Conectando con el Emulador o un dispositivo móvil Android (Wifi o USB)....... 6
Generar el archivo APK .............................................................................................................. 8
Proyectos de otros usuarios..................................................................................................... 8
EDITOR DE DISEÑO .......................................................................................................................... 9
Paleta................................................................................................................................................10
Visor..................................................................................................................................................10
Componentes................................................................................................................................10
Propiedades ..................................................................................................................................10
EDITOR DE BLOQUES ....................................................................................................................10
APRENDEMOS HACIENDO ...............................................................................................................12
TRADUCTOR ......................................................................................................................................12
Paso 1...............................................................................................................................................12
Paso 2...............................................................................................................................................13
Paso 3...............................................................................................................................................14
Paso 4...............................................................................................................................................15
Paso 5...............................................................................................................................................16
Paso 6...............................................................................................................................................17
Paso 7...............................................................................................................................................17
Paso 8...............................................................................................................................................17
Paso 9...............................................................................................................................................18
Paso 10 (Traducimos el texto) ..............................................................................................18
Paso 11 (Leer en inglés)...........................................................................................................19
Paso 12 (Comprobamos funcionamiento y generamos archivo .apk).................19
Actividad 1..........................................................................................................................................20
Actividad 2..........................................................................................................................................20
Actividad 3..........................................................................................................................................20
JUEGO DEL FRONTÓN ...................................................................................................................21
Paso 1. Diseñando la “pala” ...................................................................................................21
Paso 2. Creamos el Proyecto en App Inventor ..............................................................22
Paso 3. Añadimos los componentes...................................................................................23
Paso 4. Programamos el botón Empezar (Inicio) ........................................................25
Paso 5. Rebote de la Pelota ....................................................................................................25
Paso 6. Arrastre de la Pala .....................................................................................................26
Paso 7. Colisión Pelota-Pala ..................................................................................................26
Paso 8. Generamos .apk y guardamos...............................................................................26
Actividad 4..........................................................................................................................................27


4 Aplicaciones móviles con App Inventor

INTRODUCCIÓN

El uso de las TIC en el aula constituye una pieza fundamental para producir los
cambios metodológicos que permitan el objetivo de mejora de la calidad educativa.
Numerosos estudios apuntan las ventajas que ofrece su utilización para favorecer el
aprendizaje del estudiante. Morrisey (2007) destaca que con estas herramientas se
impregnan de dinamismo a las clases, enriqueciendo de forma motivadora el espacio
de aprendizaje.

Por otro lado, diversos estudios demuestran que los niños que aprenden a programar
obtienen mejores resultados en razonamiento matemático y resolución de problemas.
Según indica Barrera (2013), al aprender a programar se adquieren habilidades del
pensamiento procedimental que son utilizadas para el desarrollo de la lógica.

App Inventor es un entrono de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android
creado por Google en 2010 junto con el MIT a partir de investigaciones previas en
informática educativa. De hecho presenta una interfaz de programación que recuerda
a Scratch, ya que se basa en bloques secuenciales que se ensamblan como los bloques
físicos de LEGO. Además utiliza un editor de diseño “drag and drop” (arrastrar y soltar).



En 2011 Google deja de lado el proyecto pero antes lo publica como código abierto, y
es el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) el encargado de continuar este
proyecto.

App Inventor es un servicio que se ofrece a través del modelo “cloud computing”
(computación en la nube), lo que significa poder acceder y gestionar nuestro trabajo
desde cualquier ordenador y lugar.

Aplicaciones móviles con App Inventor 5

La característica principal de App Inventor es que no se necesitan conocimientos
previos de programación. Cualquiera que disponga de una cuenta de Google y un
navegador Web puede empezar a desarrollar aplicaciones para dispositivos Android.

CÓMO ACCEDER AL SITIO DE APP INVENTOR



El servicio App Inventor se encuentra en la dirección:

[Link]

y para acceder es necesario disponer de una cuenta Gmail.

BREVE DESCRIPCIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO



Para desarrollar nuestras aplicaciones disponemos de tres herramientas:

1. Gestor de Proyectos
2. Editor de Diseño
3. Editor de Bloques

GESTOR DE PROYECTOS

Nos permite configurar el idioma en el que deseamos trabajar, crear nuevos proyectos,
guardarlos o importarlos así como compartirlos, informar de errores, acceder a ayuda
y tutoriales, generar archivos .apk (para instalar la aplicación en el dispositivo
Android), etc. Incluye además una herramienta que nos facilitará la elaboración y
desarrollo de nuestras aplicaciones: podemos conectar un dispositivo móvil Android
(Wifi o USB) y ver los cambios de nuestra aplicación conforme vamos modificando el
diseño y los bloques de código.

Configuración del idioma

Será la primera acción que realizaremos antes de empezar un nuevo proyecto.


6 Aplicaciones móviles con App Inventor

Gestión de Proyectos

Podemos Guardar nuestro proyecto en los servidores de App Inventor o en nuestro
ordenador en el formato .aia



En “Mis proyectos” se nos muestra la lista de proyectos que hemos desarrollado y nos
ofrece la posibilidad de compartirlos (código y diseño) con otros usuarios de App
Inventor a través de la opción “Publicar en la Galería”.

También es posible firmar el archivo de instalación .apk con una contraseña para su
cifrado (Keystore)

Conectando con el Emulador o un dispositivo móvil Android (Wifi o USB)



Como se ha mencionado anteriormente, para poder ir comprobando tanto el diseño
como el funcionamiento del código de nuestra aplicación, podemos instalar un
Emulador en el ordenador o, mejor aún, conectar nuestro teléfono móvil o tableta
mediante Wifi o un cable USB.

La opción más recomendable es utilizar nuestro dispositivo móvil como banco de
pruebas a través de la conexión Wifi. Para ello se requiere que tanto el ordenador en
el que estamos trabajando como nuestro dispositivo móvil se encuentre en la misma
red (aunque el ordenador esté conectado a Internet a través de cable).
Aplicaciones móviles con App Inventor 7

Para establecer la conexión necesitamos instalar en nuestro dispositivo Android la
aplicación “MIT AI2 Companion” disponible en Google Play Store.




Ahora, para conectar App Inventor con el móvil haremos clic en Conectar, y elegiremos
la opción AI Companion.



Se abrirá una ventana como esta:



A continuación abrimos en el móvil la aplicación que hemos descargado. Cuando la
abramos elegiremos Connect with code (y escribiremos el código de letras y números
que aparece en la ventana) o Scan QR code (sólo tenemos que apuntar al código QR y
la conexión se establecerá automáticamente).


8 Aplicaciones móviles con App Inventor

Generar el archivo APK



Una vez que hayamos finalizado nuestra aplicación tenemos que generar el archivo de
instalación para el dispositivo móvil. Estos archivos tienen la extensión apk.
Se nos ofrece dos opciones:
• App (generar código QR para el archivo .apk). Usando cualquier lector de
códigos QR en nuestro móvil, obtenemos el enlace de descarga de nuestra
aplicación. Es conveniente recordar que debemos modificar los Ajustes en
nuestro dispositivo para permitir la instalación de Apps que no preceden de
Play Store (Configuración por defecto)
• App (guardar archivo .apk en mi ordenador). Ahora podemos publicar
nuestra App en Play Store o enviarlo a nuestro dispositivo para su
instalación.



Proyectos de otros usuarios

Haciendo clic en Galería tenemos acceso a proyectos que han sido compartidos
por otros usuarios. Este repositorio de recursos puede sernos de gran ayuda para
resolver dudas y seguir profundizando en el uso y programación de algunos
componentes que ofrece App Inventor.

Aplicaciones móviles con App Inventor 9

EDITOR DE DISEÑO

Se encuentra dividido en cuatro columnas:



Para acceder al editor de diseño haremos clic en el botón “Diseñador” situado en
la parte superior derecha (al lado del botón Bloques)


10 Aplicaciones móviles con App Inventor


Paleta
Situada a la izquierda nos muestra los diferentes componentes disponibles, que
pueden ser visibles (botones, etiquetas, deslizadores, etc.) o no-visibles
(notificadores, traductor, sensores, etc.).


Visor
Representa la pantalla del dispositivo móvil. Desde la Paleta iremos arrastrando y
soltando aquí los componentes que conformarán nuestra aplicación. Los
componente no visibles se mostrarán en la parte inferior. Con el visor podemos
diseñar el aspecto (la forma en que se distribuyen e integran los componentes
visibles) de la app.

Componentes
Esta columna está integrada por los componentes que hemos agregado a la
aplicación. El primero es siempre la pantalla (ventana) que estamos diseñando,
que en el caso de ser la principal o la única de la app, se llamará Screen1 (en este
caso no se puede modificar el nombre).

Es conveniente asignarle un nombre a cada componente con el fin de identificarlo
fácilmente cuando procedamos a su programación en el Editor de Bloques.

Debajo de Componentes tenemos el apartado de Medios. Desde aquí subiremos
los archivos (imágenes, sonidos, etc.) que vayamos a utilizar en nuestra App.

Propiedades
Nos permite establecer la configuración que tendrá por defecto cada uno de los
componentes que conforman nuestra App (tanto visibles como no visibles). Estos
valores iniciales los podemos modificar posteriormente desde el Editor de
Bloques.

EDITOR DE BLOQUES

En esta pantalla programaremos cada uno de los componentes de la aplicación, es
decir, iremos indicando las acciones que deberán realizarse cuando se produzca un
evento (hacer clic en un botón, transcurra cierto tiempo de reloj, cambie nuestra
ubicación, arrastrar un deslizador, colisionen dos sprites, etc.).

Se accede haciendo clic en el botón Bloques situado en la parte superior derecha
(al lado del botón Diseñador)

Está formado por la columna Bloques (izquierda) y el Visor.

Aplicaciones móviles con App Inventor 11



Dentro de Bloques, en el apartado de Integrados, tenemos de un conjunto de
herramientas básicas para la programación. A continuación, se encuentran los
componentes con los nombre que le asignamos desde el Editor de Diseño.

Al hacer clic sobre cualquier componente se nos despliega un conjunto de acciones
disponibles para dicho componente. Las acciones se completarán con las
herramientas del apartado Integrados.


12 Aplicaciones móviles con App Inventor


Las acciones se realizarán siempre como consecuencia de la ocurrencia de un
evento. Los eventos se pueden producir por la interacción del usuario con los
componentes visibles (arrastrar un deslizador) o por los cambios de valor de un
sensor (orientación del dispositivo móvil, acelerómetro, etc.).

Por ejemplo, si deseamos que al hacer clic sobre el botón Hablar (creado en la fase
de diseño) se active el componente Reconocimiento de Voz construiríamos un
bloque como el siguiente:



En la parte superior derecha del Visor encontramos una Mochila que nos será de
utilidad cuando deseemos utilizar el mismo código en otra ventana u otra
aplicación.

En la parte inferior izquierda del Visor se nos muestra un notificador de errores
que nos ayudará a depurar nuestra app.

APRENDEMOS HACIENDO

Para tener una idea más precisa del funcionamiento de App Inventor,
empezaremos con el desarrollo, paso a paso, de dos aplicaciones muy sencillas. Se
recomienda llevarlas a cabo en el ordenador conforme se realiza la lectura.

TRADUCTOR

Vamos a crear un sencillo traductor de Español-Inglés en el que el texto lo
podremos introducir escribiendo o bien directamente hablando y haciendo uso del
reconocimiento de voz.
Una vez realizada la traducción podremos indicarle que la lea (de texto a voz)
usando el altavoz del dispositivo móvil.

Paso 1
Entramos en la dirección de App Inventor: [Link]
indicando nuestra cuenta de Gmail que utilizaremos para acceder al servicio.

Seleccionamos el idioma español y hacemos clic en el botón “Comenzar un
proyecto nuevo…”. Elegiremos un nombre para nuestro Proyecto, por ejemplo,
“Traductor” (o cualquier otro).

Aplicaciones móviles con App Inventor 13




Una vez aceptada la operación se cargará en pantalla el Editor de Diseño.

Paso 2
En la columna Componentes estará seleccionada la ventana principal que por
defecto es nombrada como “Screen1”. Dicho nombre no se puede modificar.
Veremos más adelante que cuando añadimos ventanas nuevas si será posible
renombrarlas.
En la columna Propiedades (para este componente) indicaremos que deseamos
una disposición horizontal “centrada”, nombre de la App: Traductor (este será
el nombre que aparecerá debajo del icono en nuestro dispositivo móvil) y
seleccionamos orientación “Vertical” para la pantalla. En Título escribiremos
“Traductor Español Inglés”. Lo demás lo dejamos tal y como está.


14 Aplicaciones móviles con App Inventor


Paso 3
Ahora iremos añadiendo a la pantalla “Screen1” (Visor) los componentes
necesarios, eligiendo el lugar en el que deseamos que aparezcan (aquellos que
sean visibles). Es el momento de decidir el “aspecto” que tendrá nuestra App, por
lo que elegiremos color, tamaño, forma, etc., para cada uno de los componentes.

Componente 1: Botón (Hablar)
Necesitaremos un botón (Hablar) para que al hacer clic sobre el se inicie el
Reconocimiento de voz. Por consiguiente, hacemos clic sobre el componente
Botón de la Interfaz de Usuario (columna Paleta) y lo arrastramos hasta el Visor,
situándose en la parte superior de la pantalla principal (Screen1). Aparecerá
centrado en la ventana pues, anteriormente, elegimos Disposición Horizontal
“Centro” en las propiedades de Screen1. En la columna Componentes
renombramos Botón1 por “boton_hablar”. Cuando en una aplicación tenemos un
gran número de componentes, es muy conveniente renombrarlos adecuadamente
para facilitar su programación (al recordarnos la función que tiene asignada)

Para este componente boton_hablar estableceremos las siguientes Propiedades
(columna derecha):
• Color de Fondo: Rosa
• Ancho: Ajustar al contenedor
• Forma: Redondeado
• Texto: Hablar




Aplicaciones móviles con App Inventor 15

Componente 2: Campo de Texto (Texto para traducir)
Arrastramos ahora el componente CampoDeTexto hasta situarlo debajo del botón
Hablar. Utilizaremos esta caja de texto para recoger el texto obtenido por el
reconocimiento de voz, o bien para introducir con el teclado el texto que deseemos.
Al igual que antes, lo renombramos por CampoDetexto_español.

Propiedades:
• Ancho: Ajustar al contenedor
• Pista: texto español
• Multilínea: activado (si la longitud del texto supera el ancho de la pantalla,
se ampliará el alto de la caja de texto para mostrar el texto íntegro en varias
líneas)

Componente 3: Reconocimiento de Voz
En la ventana Paleta, dentro del bloque Medios, arrastramos hasta el interior del
Visor el componente Reconocimiento de Voz, el cual aparecerá en la parte
inferior fuera de la pantalla principal (Componentes no visibles).



Para este componente no se requiere establecer propiedad alguna.

Paso 4
Vamos a proporcionarles funcionalidad a los componente que hemos agregado
hasta este momento. Para ello entraremos en el Editor de Bloques haciendo clic
en el botón Bloques (situado en la parte superior derecha).


16 Aplicaciones móviles con App Inventor


• Haciendo clic sobre el componente llamado boton_hablar (en ventana
Bloques) se desplegará las diferentes opciones disponibles. Elegimos la
primera etiqueta: cuando boton_hablar.Clic.
• Hacemos clic sobre el componente ReconocimientoDeVoz1 y posteriormente
sobre la etiqueta llamar [Link], que
arrastraremos hasta el interior de la etiqueta anterior.
• Repetimos la operación anterior pero eligiendo esta vez la etiqueta cuando
[Link]ésDeObtenerTexto.
• Hacemos clic sobre el componente CampoDeTexto_español, elegimos la
etiqueta “poner CampoDeTexto_españ[Link] como”, que la colocaremos en
el interior de la etiqueta anterior.
• Situando el cursor del ratón (sin hacer clic) sobre Resultado, se nos
despliega una ventana con dos opciones: tomar Resultado y poner Resultado.
Elegimos la primara y la encajamos en la etiqueta “poner
CampoDeTexto_españ[Link] como” colocándola a su derecha.

El resultado debe ser como se muestra abajo



Paso 5
Conectamos nuestro dispositivo móvil con App Inventor, tal y como se describió
anteriormente, para comprobar el buen funcionamiento de lo realizado hasta aquí.


Al hacer clic en el botón Hablar se iniciará el reconocimiento de voz.
Pronunciamos alguna frase finalizando con un silencio. A los pocos segundos
aparecerá en pantalla el texto correspondiente.
Aplicaciones móviles con App Inventor 17

Si hay demasiado ruido ambiental, el reconocimiento de voz no funcionará
correctamente y, en ese caso, es preferible introducir el texto a través del teclado.

Paso 6
Componente 4: Disposición horizontal
Continuamos con el diseño de nuestra App.
Volviendo al Editor de Diseño (botón Diseñador), añadiremos el componente
visible DisposiciónHorizontal, que se encuentra dentro del apartado Disposición,
arrastrándolo hasta situarlo debajo del CampoDeTexto.

Propiedades:
• DispHorizontal: Centro
• DsipVertical: Centro
• Ancho: Ajustar al contenedor


Paso 7
Componente 5: Botón Traducir
Componente 6: Botón Leer
Componente 7: Etiqueta1 (para separar los botones)

Al interior del componente DisposiciónHorizontal arrastraremos dos botones que
renombraremos por boton_Traducir y boton_Leer, respectivamente, y una etiqueta
para separar ambos botones entre sí.

Propiedades (botón Traducir):
• ColorDeFondo: Turquesa
• Ancho: 45 por ciento
• Forma: Redondeado
• Texto: Traducir

Propiedades (botón Leer):
• ColorDeFondo: Naranja
• Ancho: 45 por ciento
• Forma: Redondeado
• Texto: Leer

Propiedades (Etiqueta1):
• Ancho: 5 por ciento
• Texto: (dejamos el campo en blanco)

Paso 8
Componente 8: Campo de Texto (texto traducido)
Añadimos un nuevo CampoDeTexto arrastrándolo hasta colocarlo debajo de la
Disposición Horizontal anterior. Lo renombraremos por CampoDeTexto_ingles.
Este caja de texto la utilizaremos para mostrar la traducción del texto en español y
para introducir, desde el teclado, el texto en inglés que deseamos que lea.


18 Aplicaciones móviles con App Inventor


Propiedades:
• Ancho: Ajustar al contenedor
• Pista: texto inglés
• Multilínea: activado

Componente 9: Texto a Voz (Leer)
También añadiremos el componente TextoAVoz que se encuentra en el apartado de
Medios. Nos servirá para leer el texto en inglés.

Propiedades:
• País: GBR
• Idioma: en (English)

Paso 9
Componente 10: Traductor Yandex
Como deseamos que la aplicación traduzca el texto al inglés, necesitamos añadir el
componente (no visible) TraductorYandex que se encuentra en el apartado
Medios. El idioma se establecerá en los bloques de programación (Editor de
Bloques).

Paso 10 (Traducimos el texto)


Entramos nuevamente en el Editor de Bloques (botón Bloques) para programar
el botón Traducir.
Aplicaciones móviles con App Inventor 19

Cuando hagamos clic sobre él, llamaremos al traductor Yandex indicándole el
idioma al que deseamos traducir y el lugar donde se encuentra el texto a traducir.
Asimismo, una vez realizada la traducción, debemos indicar donde queremos que
la muestre. En nuestro caso será en CampoDeTexto_ingles.

Arrastrando la etiquetas pertinentes debemos obtener unos bloques así:


La etiqueta “tomar traducción” se obtiene al hacer clic sobre ella cuando aparezca
al situar el cursor sobre “traducción” (etiqueta Traductor [Link]ón
Recibida).

La etiqueta:

se utiliza para escribir texto. Se obtiene en la herramienta básica


Texto dentro del apartado Integrados.
Paso 11 (Leer en inglés)
Finalmente, programamos el botón Leer. Cuando hagamos clic en el botón leer
llamaremos al componente TextAVoz1 indicándole, con la etiqueta
correspondiente, que el texto a leer se encuentra en el CampoDeTexto_ingles.
El bloque quedaría así:


Paso 12 (Comprobamos funcionamiento y generamos archivo .apk)
Testeamos la aplicación con nuestro dispositivo móvil (debemos mantenerlo
conectado a App Inventor) y, si todo va bien, podemos generar el archivo de
instalación .apk.
Como se indicó anteriormente, podemos generar un código QR (necesitamos un el
lector QR) o bien guardarlo en el ordenador.


20 Aplicaciones móviles con App Inventor


Actividad 1
Modificar el programa anterior para que la traducción y lectura la realice en el
idioma francés.

Actividad 2
Modificar la App para que al agitar el dispositivo móvil lea (altavoz) el texto “Esta
es mi primera práctica”
Para ello necesitamos añadir dos componentes más.
Componente 11. Acelerómetro
Este componente (no visible) se encuentra en el apartado de Sensores.
Propiedades:
• IntervaloMínimo: 400 milisegundos (entre dos sacudidas)
• Sensibilidad: moderada

Componente 12. TextoAVoz2 (para leer en español)
Se encuentra en el apartado Medios.
Propiedades:
• País: ESP
• Idioma: es (español)

Programación de los componentes:

Actividad 3
Añadimos un icono a nuestra aplicación y la instalamos en nuestro dispositivo
móvil. App Inventor utiliza el siguiente icono por defecto:


Para cambiar el icono debemos subir una imagen (Columna Componentes
apartado Medios). En la propiedad Icono del componente Screen1, seleccionamos
el nombre del archivo de nuestra imagen.


Aplicaciones móviles con App Inventor 21

JUEGO DEL FRONTÓN
Es un clásico de los juegos para ordenador. Se trata de una bola que rebota en los
bordes de la pantalla y una pala (rectángulo) que es manejado por el jugador.
Cuando la bola rebasa a la pala y colisiona con el borde inferior de la pantalla, el
jugador pierde y el juego se detiene.
Existen diferentes maneras para controlar el movimiento de la pala (Sprite).
Nosotros utilizaremos aquí el “arrastre” con el dedo (por su simplicidad en la
programación).
Para diseñar la “pala” utilizaremos el editor de imágenes “pixlr web” disponible en
la dirección: [Link]

Paso 1. Diseñando la “pala”
Una vez hayamos entrado en el sitio Web “[Link]” seleccionamos “Crear una
nueva imagen”. A continuación, establecemos su tamaño en 60x20 píxeles.



La “pala” es la propia imagen que hemos creado, un rectángulo que solo tenemos
que rellenar de color.

Seleccionamos el color en la paleta


22 Aplicaciones móviles con App Inventor


Para rellenar de color el rectángulo utilizamos el “bote de pintura” haciendo clic en
el interior de la imagen



Por último, guardamos el archivo con el nombre “pala” y formato “jpg” para
subirlo a App Inventor.

Paso 2. Creamos el Proyecto en App Inventor


Al igual que en el ejemplo anterior, haciendo clic en “Proyectos” seleccionamos
“Comenzar un proyecto nuevo…” y le asignamos el nombre que deseemos, por
ejemplo “Fronton” (no está permitido el uso de tildes para nombrar un proyecto).

Propiedades del componente Screen1:

• OrientaciónDeLaPantalla: Vertical
• Título: Frontón



Aplicaciones móviles con App Inventor 23

Paso 3. Añadimos los componentes
En la parte superior de la pantalla colocaremos un componente de Disposición
Horizontal donde alojaremos, de momento, un botón de Inicio. Esta estructura
nos facilitará posibles ampliaciones futuras (activar sonido, contador de puntos,
otros botones, etc.)
Debajo de la Disposición Horizontal añadiremos un componente Lienzo, que
albergará un componente Pelota y un componente SpriteImage. Todos ellos se
encuentran dentro del apartado Dibujo y animación.
Subimos a App Inventor el archivo “[Link]” creado anteriormente (Botón “Subir
archivo…”)

El Lienzo es un panel rectangular sensible al tacto dentro del cual se puede dibujar
y también mover Sprites (imágenes). Hay eventos que permiten saber cuándo y
dónde se ha tocado un Lienzo, o hacia dónde se ha arrastrado un Sprite (Imagen o
Pelota). Existen métodos para dibujar puntos, líneas y círculos como veremos en
otras prácticas.

Los Sprites son objetos gráficos que podemos mover, arrastrar, lanzar y hacerlos
interactuar con otros Sprites.

El componente Pelota es un Sprite que viene predeterminado (por su uso
frecuente en juegos) en App Inventor. En la columna Propiedades (Editor de
Diseño) podremos indicarle el radio, color, velocidad, dirección, etc.

El componente SpriteImage es un Sprite que viene representado por una imagen
que hemos subido previamente a App Invnetor. Constituyen la base de los juegos
gráficos basados en movimiento.

Propiedades de DisposiciónHorizontal1:
• DispHorizontal: Centro
• DispVertical: Centro
• Alto: 10 por ciento
• Ancho: Ajustar al contenedor

Propiedades de Botón1:
Renombramos Botón1 por Boton_Inicio
• Texto: Empezar

Propiedades de Lienzo1:
• Alto: 85 por ciento
• Ancho: Ajustar al contenedor…
• ColorDeFondo: Negro

Propiedades de Pelota1:
• Radio: 20
• ColorDePintura: Violeta
• Intervalo: 10 (milisegundos)


24 Aplicaciones móviles con App Inventor


El radio de Pelota indica número de píxeles. Un intervalo de 10 (milisegundos) y
una velocidad de 5 (píxeles) indica que cada 10 milisegundos la pelota se moverá
5 píxeles (en la dirección indicada)
Dirección es un ángulo que viene expresado en grados (sexagesimales).
0 grados indica la derecha. 90 grados, arriba. 180, a la izquierda. 270, hacia abajo.




Propiedades de SpriteImage:
• Foto: Seleccionamos “[Link]”
• X: 137
• Y: 325
La posición X:0 , Y:0 representa la esquina superior izquierda del lienzo. X:25 Y:50
indica 25 píxeles hacia la derecha y 50 hacia abajo (coordenadas cartesianas).



Aplicaciones móviles con App Inventor 25

Paso 4. Programamos el botón Empezar (Inicio)
Conectamos nuestro dispositivo móvil con App Inventor para ir comprobando el
funcionamiento de la aplicación.

Dentro del Editor de Bloques (botón Bloques) seleccionamos cuando
boton_inico.clic del componente boton_inicio.
Añadimos en su interior la etiqueta llamar “[Link]” para situar el Sprite
“Pelota1” siempre en la misma posición al iniciar la partida. La posición horizontal
(X) la establecemos a la mitad del ancho del lienzo. Para ello necesitamos las
etiquetas dividir y numérica (“2”) que se encuentran en el apartado Matemáticas
(Integrados). Para la posición vertical (Y) seleccionamos una etiqueta numérica
escribiendo el valor “20” es su interior.
Nota. Haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier etiqueta nos
permite “Duplicarla”, lo que nos facilitará la escritura de código.
Establecemos para el Sprite “Pelota1” una velocidad igual a”5” y una dirección
aleatoria entre 45º y 135º con las etiquetas “poner Pelota1. Dirección” y “poner
[Link]”. El bloque quedaría como se muestra en la imagen.



Si pulsamos el botón Empezar de nuestro dispositivo móvil observamos que el
Sprite “Pelota” se mueve hacia la parte superior del Lienzo y se desliza hasta
alcanzar una de las esquinas.

Nuestro siguiente paso será conseguir que la bola rebote cuando toque los bordes.

Paso 5. Rebote de la Pelota
Al hacer clic sobre el componente “Pelota1” nos aparecerá la etiqueta “cuando
[Link]” que deberemos seleccionar. En su interior colocamos la
etiqueta “llamar [Link]” con la etiqueta “tomar borde” (se obtiene al pasar
el cursor sobre la palabra “Borde” de la etiqueta “.TocarBorde”) como se indica en
la figura.



De esta forma conseguimos un movimiento continuo de la pelota.

Debemos establecer ahora el manejo y control de la “pala”.


26 Aplicaciones móviles con App Inventor


Paso 6. Arrastre de la Pala
Como se indicó anteriormente se pueden definir diferentes mecanismos para el
manejo de la “pala”. En nuestro caso utilizaremos la etiqueta “cuando
[Link]”. En su interior agregaremos la etiqueta “llamar
SpriteUmage:MoverA”, indicando como valor para X: XActual (etiqueta “tomar
XActual”) y para Y: la etiqueta numérica “325” (valor establecido durante el
diseño). De esta manera, cuando arrastremos con el dedo la “pala” sobre el lienzo,
está se moverá sólo en la dirección horizontal hasta la posición actual de nuestro
dedo.


Paso 7. Colisión Pelota-Pala
Deseamos que la Pelota rebote en la Pala cuando colisione con ella. Para que tenga
este comportamiento debemos seleccionar la etiqueta “cuando
Pelota1:EnColisionCon” del componente “Pelota1”, y en su interior colocar la
etiqueta “poner [Link]ón como” y añadimos “entero aleatorio entre 45º y
135º. Es decir, cambiando la dirección del Sprite Pelota conseguimos el efecto
rebote.
Comprobamos el funcionamiento en nuestro dispositivo móvil.

Paso 8. Generamos .apk y guardamos


Finalmente, generamos el archivo .apk y los guardamos en el ordenador o bien
generamos el código QR para instalarlo en nuestro dispositivo móvil. Antes de
realizar esta operación podemos añadir una imagen como icono de nuestra
aplicación.



Aplicaciones móviles con App Inventor 27

Actividad 4
Es evidente que la aplicación que hemos desarrollado admite muchas mejoras.
Podemos ponerle sonido (para los rebotes), contador de puntos, botón de Pausa y
final de partida
En esta actividad nos planteamos programar un final de partida. Cuando la
bola toque la parte inferior de la pantalla el juego se detendrá.
Para proporcionar esta nueva función solo debemos modificar la etiqueta “cuando
Pelota1. TocarBorde” agregando la etiqueta “Si entones” del bloque de Control.

App Inventor le asigna a cada borde un número (se puede consultar en la ayuda
integrada) siendo +1 para el borde superior, -1 para el inferior, +3 para el derecho
y -3 para el izquierdo.

Nosotros deseamos que cuando la bola rebase a la Pala y toque el borde inferior el
juego se detenga.

Es decir, Si Pelota1 toca borde = -1 entonces “poner [Link] = 0”. El
bloque quedaría así:

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