Libro II: "José Raúl Ajedrecista"
Texto del 1er nivel del Sistema Instruccional de
Ajedrez (SIA) para proyectos de ajedrez en las
escuelas.
Manual básico de ajedrez para ser utilizado por
docentes y niños cursantes del 3er grado de educa-
ción básica y que se inician en la alfabetización
ajedrecística.
Texto oficial del Plan Nacional de Alfabetización
Ajedrecística
Estructura: (Formato 27 x 20.5 cms)
1º Créditos
2º Dedicatoria / Carta a José Raúl / Foto
3º Agradecimientos
4º Prólogo: Dip. Carmencita Hernández
5º Presentación: ¿por qué el ajedrez en las escuelas?,
¿qué es el Plan Nacional de Alfabetización Ajedrecís-
tica?, algunas investigaciones importantes, etc.
Pensamiento de Bolívar
6º El Autor
7º Indice
8º El Sistema Instruccional de Ajedrez
9º El texto propiamente dicho
A. Presentación del programa general (30 Objetivos)
Unidades, tópicos, objetivos generales, etc
B. Cada objetivo tendrá una hoja de presentación donde
aparecerá: a. el contenido a desarrollar (desgloza
do); b. un pensamiento asociado al ajedrez, a la
educación, etc; c. un párrafo del texto "El aje-
drez: patrimonio cultural de la humanidad"
C. Cada Objetivo instruccional tendrá su matríz (30)
D. Cada objetivo será desarrollado en un promedio de
dos -2.0- páginas (incluyendo diagrama)
E. Cada objetivo general tendrá una página de lectura
(buscando reforzar estrategias lectoescritoras), de
unas 20 líneas dirigidas al acervo ajedrecístico
del niño (generalmente relacionado con opiniones de
ajedrecistas prominentes, pensadores, etc)
F. Cada objetivo específico tendrá una página para:
a. auto evaluación (con espacios para contestar) -
Tipo prueba objetiva; b. Observaciones
11º Anexos:
A. Partidas instructivas
B. El Elo, etc
12º Glosario
13º Bibliografía
+/- 170 / 180 pág.
3º Dedicatoria
Para José Raúl mi hijo, inspirador de esta Obra
La Victoria, 12 de febrero de 1997
Querido hijo:
Dedico el presente libro en nombre tuyo y de todos aque-
llos niños y jóvenes de Venezuela, América y el Mundo que an-
dan sus primeros pasos en el maravilloso reino del ajedrez.
El libro lleva tu nombre José Raúl ajedrecista; espero que
el mismo te sirva de estímulo en el cultivo de uno de los
juegos que más ha apasionado al espíritu humano durante si-
glos: el ajedrez.
Debes saber que el ajedrez es una fuente de permanente
aprendizaje y experiencias; además, el placer y las emociones
derivadas de él son únicas e insustituibles. Dedícale mucha
atención y observa sus virtudes; si lo estudias y practicas
consecuentemente podrás ser más autónomo y crítico, con una
personalidad más armónica: fuerte en la adversidad y magnánimo
en el triunfo; en síntesis, un ciudadano de gran calidad huma-
na.
José Raúl, Dios sabe que deseo para tí los dones del cono
cimiento y la elevación; pero, ante todo, busca el amor, la
verdad y la luz; intenta ser útil y justo; crece día a día en
la lucha por un Ideal y por la gran causa de la solidaridad
humana.
Este es mi mensaje.
Quien te ama, tu padre:
Uvencio Blanco
Agradecimientos
Venezuela se incorpora, de forma definitiva, al movimien
to mundial del ajedrez escolar. En este sentido, el apoyo a
las publicaciones de carácter deportivo, muy en particular, el
ajedrez comienza a hacerse sentir lo que favorece el proceso de
masificación que se viene realizando a lo largo y ancho de
nuestra geografía.
Por ello deseamos agradecer sinceramente el valioso apor-
te dado por el ciudadano gobernador del Edo. Aragua, Prof. Di-
dalco Antonio Bolívar Graterol, quien desde un principio ofre-
ció toda su colaboración tanto para el desarrollo del Proyecto
Aragua Ajedrecista, como para la publicación nuestra obra José
Raúl Ajedrecista; texto oficial a ser utilizado en el Plan Na-
cional de Alfabetización Ajedrecística.
En una época de crisis de valores, de la que el libro no
puede escapar, es altamente satisfactorio el que dirigentes na
cionales como el gobernador Didalco Bolívar, apoye decididamen
te este tipo de iniciativas orientadas al mejoramiento de la
cultura, la educación y el deporte regional. Sin duda que este
gesto redundará positivamente en la juventud del estado Aragua
y en su proceso de crecimiento ciudadano; permitiendo, además,
que Aragua ingrese con identidad propia en el concierto ajedre
cístico internacional.
Un muy especial agradecimiento a la Prof. Carmencita Her-
nández Paradisi, presidenta de la Comisión Permanente de Juven
tud, Deporte y Recreación de la Asamblea Legislativa del Edo.
Aragua, quien se ha convertido en las últimas tres décadas en
un verdadero motor de la actividad deportiva del estado.
Carmencita, como le conocemos, ha estimulado desde su ini
cio la propuesta de un programa de masificación del ajedrez a
través de las escuelas, liceos e institutos universitarios de
la región. Su permanente solidaridad con la causa ajedrecista
le ha ganado un reconocimiento entre los practicantes de este
deporte.
Mil gracias a los colegas directivos de la Fundación Ara
gua Ajedrecista, la Asociación de Ajedrez del Edo. Aragua y a
todas aquellas personas que, como el A.I. Lázaro Darromán Coti
lla (Cuba), nos alentaron a desarrollar los aspectos teóricos
contenidos en el Nivel I del Sistema Instruccional de Ajedrez.
Por último, quiero agradecer al Ingº Angel Ramón Amaro,
Maestro Nacional de Ajedrez del Edo. Aragua, por su paciencia y
colaboración en el diseño de los diagramas que ilustran el
texto.
A todos, y en nombre de los miles de niños y jóvenes que
se nutrirán del Plan de Alfabetización Aragua Ajedrecista, mil
gracias por su valiosa contribución.
El Autor
Prólogo
Inmensa, valiosa, importante y por demás patriótica la ta
rea trazada por el Prof. Uvencio Blanco, quien en su producti-
vo trajinar por importantes organizaciones ajedrecísticas - na
cionales e internacionales - nos está dejando a través de sus
obras un amplio sendero, que bien aprovechado, contribuirá
grandemente al ansiado desarrollo del país.
Inicialmente nos entregó su primer esfuerzo bibliográfi-
co, el Sistema Instruccional de Ajedrez, propuesta metodológi-
ca reconocida por la FIDE en el 66º Congreso de París (1.995),
como manual oficial para la enseñanza del ajedrez en las escue
las de las 160 federaciones nacionales de todo el planeta.
Estima el profesor Blanco que el ajedrez debe ser conside
rado patrimonio cultural de la humanidad y que, en tanto dere-
cho universal su enseñanza debe ser priorizada por los gobier-
nos del mundo a fin de democratizarla desde las escuelas y uni
versidades.
Realmente son ciertas las posibilidades de introducir el
estudio y práctica del ajedrez a todos los niveles de nuestra
educación. Estamos persuadidos de las virtudes que encierra el
lla mado juego ciencia para despertar o ejercitar la mente de
los educandos, permitiendo con ello un aprendizaje más rápido y
cabal en diferentes áreas de la enseñanza; de manera espe-cial
las no siempre bien asimiladas y hasta -injustamente- te midas
ciencias físicas y matemáticas.
El contenido esbozado en este didáctico texto, ha sido
bien acogido por nuestras autoridades educionales, esperando
que dentro de poco comenzemos a sembrar para recoger luego la
buena cosecha.
En Aragua le estamos prestando el necesaro respaldo y so-
lidaridad al Plan Nacional de Alfabetización Ajedrecística, que
entre nosotros se denomina Aragua Ajedrecísta. En el mismo se
plantea el desarrollo de un programa de difusión con estu-
diantes cursantes del 3º y 4º grado de la Escuela Básica y con
edades comprendidas entre los 9 y 12 años de edad. Con este
fin la Asamblea Legislativa y el Ejecutivo Regional, han apro-
bado la puesta en práctica de dicho programa.
Ahora el Prof. Uvencio Blanco, saca a la luz pública un
nuevo trabajo orientado en los propósitos originales, pero no
dirigido de manera especial al docente, sino al alumno; sujeto
del proceso. El ha dejado en nuestras manos la delicada respon
sabilidad de pergeñar la presentación del mismo. ¡Indudable el
honor que nos concede y grande, pero también comprometedora, la
gestión!.
Al recibir la encomienda de prologar el libro, José Raúl Aje
drecista, se agolparon en mi mente todos los años de estudio,
esfuerzo y sacrificio para alcanzar el título de educadora, lo
que me ha permitido ejercer labores docentes, a todos los nive
les y en diferentes liceos del país.
Conocedora de las bondades de la gestión emprendida por el
Prof. Uvencio Blanco, no dudé en ningún momento en sumarme al
grupo, todos los días en franco crecimiento, de quienes res
paldan con entusiasmo la puesta en práctica de la enseñanza
ajedrecístia en los planteles educacionales.
En el presente volumen encontrarán, de manera clara, sen-
cilla y limpiamente redactados, los temas de José Raúl Ajedre-
cista. Cada uno de ellos con un pensamiento relacionado con el
ajedrez, el contenido a estudiar y un artículo sobre los de
rechos del niño. Luego, una matriz que servirá de guía para el
trabajo en el aula; allí está contemplado el objetivo espe
cífico, el contenido, las estrategias de evaluación y metodo-
lógicas (para el alumno y el docente), sugeridas. Posterior-
mente el tema desarrollado en concordancia con lo expuesto en
al matriz anterior. En ocasiones se incluye una lectura adi-
cional a fin de que el docente aproveche con sus niños el ma-
terial para su trabajo en el área de la lecto-escritura. Por
último, aparece una página con diez ítemes de autoevaluación en
el cual el docente podrá conocer el nivel de información que
están asimilando sus alumnos y la marcha del proceso de
instrucción.
Confiamos en que, en esta oportunidad, los medios de comu
nicación del país se harán eco de la importancia de la incorpo
ración del Ajedrez a los diferentes centros educacionales y que
además, nos ayudarán a proyectar la idea a todos los secto res,
buscando la correcta y adecuada intención del programa.
Creemos firmemente que no se trata de proporcionar, solamente,
sana distracción a los estudiantes; lo que se busca es ejerci-
tar su inteligencia, su memoria, su creatividad, mediante un
deporte que por sus características científicas obliga, en for
ma entretenida, a pensar, razonar y utilizar la lógica; de ma-
nera especial el razonamiento numérico (capacidad para el aná-
lisis matemático) y el razonamiento verbal (capacidad para la
argumentación verbal), entre muchas otras virtudes.
Pienso que en esta forma comenzamos a dar respuesta, en
parte, a otro gran venezolano, el Dr. Luis Alberto Machado
quien en sus libros: La Revolución de la Inteligencia y El
Derecho a ser Inteligente, ha insistido en la necesidad de des
pertar la capacidad que cada uno de nosotros tiene aletargada.
"... Nadie nace genio; ni predestinado a serlo -señala Macha-
do- ¡ todos somos inteligentes !"
También agrega el Dr. Machado lo siguiente: "... Hasta
ahora se ha enseñado conocimiento, pero no se ha enseñado a
pensar".
Precisamente el ajedrez, denominado el deporte del inte-
lecto, el deporte ciencia, debe ser utilizado adecuadamente
-tal como lo está orientando el Prof. Uvencio Blanco- para des-
pertar ese potencial que todos tenemos.
Con José Raúl Ajedrecista del Prof. Uvencio Blanco, texto
que será aplicado en los programas de alfabetización ajedrecis
tica en las escuelas del mundo, estaremos dando un verdadero
jaque mate a una forma poco inteligente de enfocar el hecho
educativo venezolano.
Complace saber que este hermoso proyecto de innovación
educativa a través del ajedrez se inicie en Aragua con la in-
corporación de Aragua Ajedrecista.
Nuestro Libertador, Simón Bolívar, señaló que " ... las
naciones marchan hacia el término de su grandeza con el mismo
paso que camina la eduación"; contribuyamos con este loable
propósito".
Diputada
Prof. Carmencita Hernández Paradisi
Presidenta de la Comisión
Permanente Juventud, Deporte y
Recreación de la Asamblea
Legislativa del Edo. Aragua.
Reseña biográfica del autor
Uvencio Blanco nació en Caracas, Venezuela (1955). Es
docente y árbitro de ajedrez; profesor graduado en Biología y
Ciencia General del Instituto Pedagógico de Caracas (IPC 1982)
con posgrado en Tecnología Educativa en la Universidad Pedagó-
gica Experimental "Libertador" (UPEL, 1992). Miembro del Cole
gio de Profesores de Venezuela, (1982): Coordinador de Ajedrez
del CPV Seccional 1 (1986, 1988); directivo de la Academia "Ca
pablanca" (1985/94); coordinador del Proyecto de Ajedrez Esco-
lar del Servicio Autónomo de Educación Distrital, SAED (1988/
94); presidente de la Asociación de Ajedrez del Distrito Fede-
ral (1988/90/91); secretario general de la Federación Venezola
na de Ajedrez (1991/1993) y presidente FVA (1993/95/97); presi
dente de la Fundación Venezuela Ajedrecista (1993/97), organi-
zación privada dedicada a la promoción y estudio del ajedrez en
el medio escolar venezolano. Miembro del Comité de Ajedrez en
las Escuelas de la Federación Internacional de Ajedrez FIDE
(1990/94) y su secretario general (1994/98). Ha sido delegado
de Venezuela en los congresos de ajedrez FIDE Filipinas (1992)
Brasil (1993), Rusia (1994), Francia (1995) y Armenia (1996);
jefe de delegación y capitán de equipo en las olimpiadas de Ma
nila, Filipinas (1992), Moscú, Rusia (1994); Yereván, Armenia
(1996); Campeonato Mundial Infantil de San Lorenzo (1995), en
los campeonatos panamericanos de la juventud celebrados en Blu
menau (1995) y Laguna (1996) y del Campeonato Mundial Sub 20 de
Medellín, Colombia (1996). Miembro principal del Comité de
Apelaciones de la XXXII Olimpiada por Equipos de Yereván, Arme
nia (1996), Director de torneo y árbitro principal del Campeo-
nato Panamericano Sub 20 de Trujillo, Venezuela (1996) y de to
das las categorías nacionales entre 1987 y 1996. Ha participa-
do en el I Seminario Internacional sobre Metodología de la En-
señanza y el Entrenamiento del Ajedrez, México (1991), como
coordinador y conferencista en el I Foro de Ajedrez en las Es-
cuelas de Caracas (1992) y Curitiba (1993), II Seminario Mun-
dial de Ajedrez en las Escuelas de San Lorenzo (1995) y en los
I, II y III seminarios panamericanos de ajedrez Escolar de Blu
menau (1995), La Habana (1996) y Laguna (1996). Ha dictado
conferencias en varias ciudades de Venezuela desde 1988 y del
exterior: Oranjestad (1989), Manila (1992), Curitiba (1993),
Moscú (1994) San Juan de Puerto Rico (1995) y la Habana (1996)
Desde 1988 organiza cursos, conjuntamente con el Ministerio de
Educación y el SAED, de formación y capacitación de facilitado
res y docentes de ajedrez. Ha sido columnista de periódicos
como "El Diario de Caracas" (1988) y "La Razón" (1995). Es
autor del libro Sistema Instruccional de Ajedrez (Congreso de
la República de Venezuela, 1996), propuesta metodológica reco-
nocida por la FIDE en el 66º Congreso de París (1995) como li-
bro oficial para la enseñanza y el entrenamiento del ajedrez en
las federaciones miembros de FIDE. Está dedicado a la diri-
gencia deportiva, la coordinación del proyecto Venezuela Aje-
drecista, la organización de torneos, conferencias, talleres y
seminarios, la formación de nuevos cuadros docentes y técnicos
del ajedrez y a la elaboración de novedosos materiales para la
enseñanza y el entrenamiento del ajedrez. Estima que el aje-
drez debe ser considerado "patrimonio cultural de la humanidad
y que, en tanto derecho universal, su enseñanza debe ser prio-
rizada por los distintos gobiernos a fin de democratizarla des
de las escuelas, liceos y universidades del mundo".
Presentación
" Los juegos y recreaciones son tan necesarios a los
niños como el alimento; su estado físico y moral
así lo requiere (...) Como útiles y honestos son
conocidos la pelota, la raqueta, el bolo, la come-
ta, las damas y el ajedrez "
Simón Bolívar (1.825)
Luego de la oficialización del Sistema Instruccional de
Ajedrez (66º Congreso FIDE, Paris 1995), como metodología para
la enseñanza y el entrenamiento del ajedrez en las escuelas, se
ha evidenciado un creciente movimiento a favor de la incor-
poración de esta al medio escolar de diferentes paises del mun
do. En América, por citar nuestra Patria, podemos decir que
Cuba, Brasil, Argentina, México y Venezuela llevan la batuta en
cuanto a lo que es o debe ser un proyecto de ajedrez en las
escuelas.
Hemos dicho que la incorporación del ajedrez al medio es-
colar está plenamente justificada; tal afirmación viene del vo
lumen, cada día creciente, de la evidencia científica que su-
giere que el ajedrez: estimula las habilidades y procesos cog-
nitivos: inteligencia, memoria, atención, etc; desarrolla la
creatividad y el razonamiento lógico matemático; facilita la
toma de decisiones y la resolución de problemas; contribuye con
el éxito académico, en particular en las áreas del razona-
miento verbal y numérico; estimula la auto estima y dá una se-
rie de valiosas pautas éticas que son incorporadas positivamen
te a la personalidad del individuo.
Es por ello que, para facilitar el proceso de enseñanza
-aprendizaje de esta milenaria disciplina del intelecto humano,
hemos diseñado un texto que permite habilitar sistemáticamente
a todas aquellas personas que se inician en este enriquecedor
mundo; en particular, los niños y jóvenes.
José Raúl Ajedrecista es nuestra propuesta para lograr tal
fin. Se aspira que con él, tanto el docente, el padre o
representante y el niño trabajen coordinadamente en la búsque
da de los múltiples beneficios con que nos provee el ajedrez.
En este sentido, José Raúl Ajedrecista viene a satisfacer
una necesidad didáctica como lo es la de contar con un mate-
rial instruccional que presente un enfoque verdaderamente peda
gógico y que permita aprender, de forma segura y amena, los ru
dimentos y valores de este maravilloso juego.
Así mismo, José Raúl Ajedrecista intenta reforzar aque-
llas propuestas dirigidas a enseñar a pensar a nuestros niños y
jóvenes; al mismo tiempo que colabora con el trabajo en las
áreas del razonamiento lógico matemático y verbal.
proceso de convertir la materia negra de la abundancia
petrolera en materia gris del conocimiento y la excelencia
humanas.
Por otro lado, José Raúl Ajedrecista apoya el movimiento
mundial a favor de los derechos humanos, en particular, los de
nuestros hermanos los más pequeños. Por ello, al inicio de
cada bloque de objetivos, un Artículo de los Derechos del Niño
se ofrecerá para ser leido, discutido e internalizado.
José Raúl Ajedrecista inicia además una colección de li-
bros que le darán soporte teórico a los demás niveles del Sis-
tema Instruccional de Ajedrez; a saber: "El Castillo del Prín-
cipe", "El Laberinto de las Cuatro Esquinas" y "En la Tierra de
lo Real Maravilloso", materiales que próximamente tendremos
posibilidad de compartir.
Se aspira que José Raúl Ajedrecista contribuya con el pro
ceso de convertir la materia negra de la abundancia petrolera
en materia gris del conocimiento y la excelencia humanas.
Esperamos que este viaje que recién iniciamos al maravi-
lloso mundo del ajedrez sea altamente satisfactorio para to-
dos; bienvenidos.
El Autor
El Sistema Instruccional de Ajedrez
Introducción
El Sistema Instruccional de Ajedrez suministra a los do-
centes y entrenadores de ajedrez un criterio útil respecto a la
relación de la nueva tecnología educativa con el ejedrez y su
administración en poblaciones de estudiantes de la escuela
básica.
El sistema está fundamentado en los aportes de la planifi
caicón y diseño curricular, la sicología del aprendizaje y las
proposiciones de algunos de los más importantes pedagogos del
ajedrez; entre otros: Steinitz, Lasker, Capablanca, Botvinnik,
Nimzowitch, Kotov, Grau, Averbach, Pachman, Kárpov y Kaspárov.
Su diseño exhibe un carácter eminentemente ecléctico ello
es, fundamentalmente, debido a que esta modalidad permite com-
pensar debilidades importantes existentes en los distintos
cuerpos teóricos, tanto en el campo del diseño, la sicología de
la instrucción y el entrenamiento en ajedrez. Además, in-tenta
asociar y hacer compatibles ideas, posiciones, princi-pios,
postulados y conceptos provenientes de distintas escue-las y
tendencias.
En la concepción del diseño, la instrucción está entendi-
da como un Sistema; sistema en tanto conjunto de elementos per
sonales, materiales y funcionales que, al interaccionar permi-
ten el logro de propósitos previamente definidos.
¿ Por qué este modelo es válido ?
El Sistema Instruccional de Ajedrez ofrece un modelo meto
dológico para la ell trabajo docente en ambientes escolariza-
dos y se considera válido porque: 1º Resuelve una necesidad di
dáctica especial; 2ª Incorpora elementos de la teoría del desa
rrollo cognoscitivo a situaciones instruccionales del ajedrez;
3º Ofrece un enfoque sistémico del proceso de enseñanza-apren-
dizaje; 4º Define el perfil del alumno y el docente en tanto
elementos principales del proceso; 5ª Estimula la participa-
ción e interacción en clase; 6ª Puede ser aplicado por docen-
tes con limitados conocimientos y experiencia en ajedrez; 7º
Sugiere la necesidad de la capacitación y actualización
perma-nente de los docentes y entrenadores de ajedrez; 8º
Influye de cisivamente sobre los métodos tradicionales de
enseñanza del ajedrez; 9º Es una aplicación directa de las
nuevas tendencias de la tecnología instruccional, al desarrollo
de metodologías más factibles, efecientes y económicas; 10º
Es innovador al su gerir un sistema de evaluación global
(alumno, docente y demás elementos del currículo); en tanto
proceso continuo, formati-vo, acumulativo, científico, práctico
y sencillo.
Se aspira que el modelo de alfabetización ajedrecística
propuesto en José Raúl Ajedrecista sirva de material de guía y
apoyo a todas aquellas personas dedicadas a la instruccción del
ajedrez en las escuelas venezolanas.
Administración del Sistema Instruccional de Ajedrez
Nivel de Alfabetización
Distribución del tiempo de clase
La unidad de clase, considerada en este Nivel, está conce
bida para se desarrollada en cuarenta y cinco minutos (45 min)
el equivalente a una (01) hora de clase, según las estipulacio
nes del Ministerio de Educación.
Se sugiere que cada clase sea organizada según el siguien
te esquema:
______________________________________________________________
1. Verificación de asistencia y preparación de recursos a
utilizar ....................................... 5 min.
2. Ejecución de la instrucción ................... 35 min.
A tal efecto, la clase se desarrollará según el siguiente
formato:
a) Inicio de clase ........................ +/- 5 min.
b) Desarrollo del contenido ............... +/- 25 min.
c) Cierre de clases .......... ............. +/- 5 min.
3. Recolección y almacenamiento de
los recursos utilizados ........................ 5 min.
______________________________________________________________
Frecuencia
Se recomienda que el desarrollo del presente Nivel sea
aplicado dos (2) sesiones por semana; durante el lapso de un
semestre (+/- 16 semanas). Se sugiere que las sesiones tengan
un día por medio y en el mismo horario. Por ejemplo, lunes y
miércoles o martes y jueves; en la mañana o tarde respectiva-
mente.
Los días viernes, sábados y/o domingo, pudieran ser em-
pleados en el desarrollo de actividades especiales: tareas di
rigidas, reforzamiento, intercambios, simultáneas, torneos,
matches, etcétera.
Recursos
Los recursos materiales, mínimo necesarios, para ser uti-
lizados por grupos medianos (16-24 alumnos), son:
1. Programas conrrespondientes a los niveles I, II y III del
sistema Instruccional, propuesto
2. Tablero Mural
Cantidad: 02 unidades - dimensiones: 0.80 mts x 0.80 mts.
3. Juego de Ajedrez
Cantidad: 24 unidades - dimensiones: Stauton 6 / tablero
olímpico
4. Cuaderno de Apuntes de Ajedrez
Cantidad: 02 unidades - Uno: de línea y uno cuadriculado
5. Planillas de anotación
Cantidad: +/- 20 unidades x alumno x curso
6. Relojes de Ajedrez
Cantidad: +/- 12 unidades x curso
7. Rotafolio
Cantidad: 01 unidades - dimensiones: 100 mts x 0.80 mts
8. Cartelera
Cantidad: 01 unidades - dimensiones: 1.20 mts x 0.80 mts
9. Bibliográficos
Sistema Instruccional (Nivel I, II y III), Enciclopedias,
Informador, Revistas, Boletines, Columnas de prensa, etc
Estructura del Programa
El programa correspondiente a cada uno de los niveles del
Sistema Instruccional de Ajedrez, está organizado según:
1. Presentación
Describe las unidades a ser desarrolladas, las metas a
cumplirse y los propósitos generales
2. Objetivos Generales
Expresa el aprendizaje a lograr al finalizar un bloque de
objetivos específicos, dados
3. Unidades - Tópicos
Presenta la relación de tópicos o temas a ser
desarrollados en cada unidad del Programa
4. Unidades - Objetivos Específicos
Presenta la relación y distribución de los objetivos
específicos a ser desarrollados en cada unidad
5. Objetivos Específicos de Instrucción
Expresan las conductas intermedias (conocimientos, habi-
lidades y actitudes), que deben ser aprendidas en el lo-
gro del objetivo general
6. Autoevaluación
Listado de diez -10- ítemes que aparece al final de cada
contenido desarrollado y que permite verificar en qué me-
dida los alumnos han comprendido la información adminis-
trada
Guía para el índice
Objetivo general Nº 1: Adquirir información relativa al orí-
gen del ajedrez
1.1: Examinar información relativa a los
posibles orígenes: indio, persa y
egipcio del ajedrez. +++
1.2: Producir una composición escrita en la
que se relate brevemente la historia
del ajedrez. +++
Lectura I: La leyenda de Sissa
Objetivo general Nº 2: Reconocer algunas de las ventajas que
reporta el estudio y práctica sistemáti
ca del ajedrez
2.1: Decir, con sus propias palabras, el
significado del término ajedrez.
2.2: Señalar, al menos cinco ventajas que
reporta a las personas el estudio y
práctica sistemática del ajedrez.
Lectura II: Propósitos generales de la enseñanza
del ajedrez
Objetivo general Nº 3: Analizar la estructura del tablero de
ajedrez
3.1: Identificar los distintos elementos y
líneas que constituyen el tablero de
ajedrez.
3.2: Estimar la ubicación de todas las ca-
sillas del tablero, dadas columna y
fila.
3.3: Distinguir los diferentes centros del
tablero.
Lectura III: Los Mandamientos de Caissa
Objetivo general Nº 4: Caracterizar las piezas del ajedrez
4.1: Distinguir, por su forma y tamaño, las
piezas del ajedrez. ++ tamaño
Agrupar las piezas del ajedrez según
sus características. +++ mayor/menor
4.2: Identificar la posición inicial que,
según la norma, deben ocupar las piezas
en el tablero.
Lectura IV: ¿ Por qué el ajedrez en las escuelas ?
Objetivo general Nº 5: Aplicar los principios del sistema alge
bráico de anotación.
5.1: Utilizar los fundamentos del sistema
algebráico en la anotación de posicio-
nes de ajedrez.
5.2. Distinguir los diferentes signos y sím-
bolos empleados en la literatura ajedre
cística.
Lectura V: El ajedrez: patrimonio cultural de la
humanidad
Objetivo general Nº 6: Reconocer las propiedades cinéticas de
las piezas de ajedrez.
6.1: Definir el término jugada.
Decir, con palabras propias, el signi-
ficado del término pieza tocada.
6.2: Distinguir, según la norma legal, los
movimientos de las piezas del ajedrez.
6.3: Describir la jugada de promoción del
peón.
Lectura VI: Los campeones mundiales del ajedrez
I: antes de 1948
Objetivo general Nº 7: Reconocer los diferentes movimientos
de captura de las piezas del ajedrez.
7.1. Definir el término captura
7.2. Identificar los movimientos de captura
de las diferentes figuras del ajedrez.
Lectura VII: Los campeones mundiales de ajedrez:
II: de 1948 hasta nuestros días
Objetivo general Nº 8: Identificar las características genera-
les del enroque.
8.1: Distinguir los distintos tipos de enro-
que.
Definir el término enroque.
8.2: Enumerar las condiciones en las que,
según la norma, el enroque no puede ser
realizado.
Lectura VIII: Los campeones en acción I
Objetivo general Nº 9: Determinar el valor relativo de las
piezas de ajedrez.
9.1: Deducir el valor relativo de las piezas
en relación al del peón.
9.2: Precisar el significado del término
calidad
Lectura IX: Los campeones en acción II
Objetivo general Nº 10: Distinguir el jaque como un movimiento
de ataque a la posición del Rey.
10.1. Enumerar las posibilidades de defensa
que tiene el rey ante un jaque dado
10.2: Identificar posiciones en las que se
evidencie la amenaza de jaque a la
descubierta
Lectura IX: Los campeones en acción III
Objetivo general Nº 11: Reconocer los distintos modelos de
mate.
11.1: Identificar posiciones de jaque mate.
Decir, con palabras propias, el signi
ficado del término jaque mate. +++
11.2: Describir modelos de mate
Lectura XI: Los campeones en acción IV
Objetivo general Nº 12: Caracterizar las fases de la partida
de ajedrez.
12.1. Describir la fase de apertura
12.2. Caracterizar la fase del medio juego
12.3. Describir la fase final de partida.
Lectura XII: Los premios de belleza en ajedrez
Objetivo general Nº 13: Identificar las condiciones en las
que, según la norma legal, se declare
la partida terminada.
13.1. Enumerar las situaciones en las que se
gana la partida.
13.2: Identificar las situaciones en las
cuales la partida es tablas.
13.3. Nombrar las condiciones en las que se
pierde la partida.
Lectura XIII: Las olimpiadas de ajedrez
11. Anexos:
A. Veinte -20 partidas instructivas
B. El ranking mundial; los 50 primeros:
a. hombres; b. mujeres y c. Sub 20
12. Glosario
13. Bibliografía
SISTEMA INSTRUCCIONAL DE AJEDREZ
" José Raúl ajedrecista "
Programa de Alfabetización Ajedrecística
Presentación
El contenido del programa correspondiente al Nivel de
Alfabetización Ajedrecística, del Sistema Instruccional de
Ajedrez, está estructurado en tres -3- unidades:
I. Orígen e importancia del ajedrez
II. Los elementos del ajedrez
III. Aspectos dinámicos de la partida de ajedrez
En la Unidad I, se consideran algunas leyendas, hipótesis
e historia referidas al orígen del ajedrez; estudiándose su
distribución geográfica, desde su probable orígen hacia los
distintos puntos cardinales del planeta. Se aspira que los
alumnos muestren interés por su valor cultural y pedagógico
reconociendo la importancia de su estudio y práctica sistemá-
tica.
En la Unidad II, se estudian los elementos materiales con
los que se juega al ajedrez (el tablero, las piezas, la plani-
lla de anotación y el reloj), las propiedades dinámicas de los
mismos, así como también la aplicación del sistema algebráico
para la anotación de los diferentes movimientos realizados en
la partida.
En la Unidad III, se señalan los aspectos básicos de la
coordinación de las piezas; tales como el jaque, la clavada, la
captura y el jaque mate. Igualmente se contempla el estudio de
los principios que rigen el desarrollo las diferentes fases o
etapas por las que típicamente transcurre una partida de aje
drez: la apertura, el medio juego y el final.
Al mismo tiempo, el desarrollo del programa contempla el
cumplimiento de las siguientes metas:
Unidad I: Apreciar el valor del juego de ajedrez en
tanto patrimonio cultural de la humanidad.
Unidad II: Mostrar disposición para el cumplimiento de
lo establecido en Las Leyes del Ajedrez FIDE
en cuanto a la identificación, colocación y
desplazamiento correctos de los elementos fí-
sicos del ajedrez.
Unidad III: Promover el estudio de los aspectos dinámicos
que se generan las distintas fases de la par-
tida de ajedrez.
El propósito de este curso de alfabetización ajedrecísti
ca es el de iniciar al estudiante en el conocimiento de los
elementos físicos del ajedrez - el tablero, las piezas y el
reloj de ajedrez-, su interacción según las Leyes del Ajedrez
FIDE, la interpretación y aplicación de los principios genera-
les que rigen el desarrollo de una partida y la apreciación del
juego del ajedrez como actividad cultural, educativa, de-
portiva y recreativa que promueve la formación de jóvenes con
una personalidad más armónica.
El autor estima, que al finalizar el presente curso, el
alumno estará habilitado para jugar correctamente partidas de
ajedrez en el marco del disfrute y uso racional de su tiempo
libre; igualmente, al contar con una base teórico-práctica más
sólida, podrá iniciarse con mayores probabilidades de éxito en
el estudio del Nivel I del Sistema Instruccional de Ajedrez.
Objetivos Generales
El desarrollo del Programa de Alfabetización Ajedrecísti
ca, del Sistema Instruccional de Ajedrez, aspira dar opor
tunidad a los alumnos para:
1. Adquirir información relativa al orígen del ajedrez
2. Reconocer algunas de las ventajas que reporta el estu-
dio y práctica sistemática del ajedrez
3. Analizar la estructura del tablero de ajedrez
4. Caracterizar las piezas del ajedrez
5. Aplicar los principios del sistema algebráico de anota
ción.
6. Reconocer las propiedades cinéticas de las piezas del
ajedrez.
7. Reconocer los diferentes movimientos de captura de las
piezas del ajedrez.
8. Identificar las características generales del enroque.
9. Determinar el valor relativo de las piezas de ajedrez
10. Distinguir el jaque como un movimiento de ataque a la
posición del Rey.
11. Reconocer los distintos modelos de mate.
12. Caracterizar las fases de la partida de ajedrez.
13. Identificar las condiciones en las que, según la norma
legal, se declare la partida terminada.
UNIDADES TOPICOS
I. Orígen e importancia . Orígen del ajedrez:
del ajedrez hipótesis y leyendas
. Rutas de propagación
. Vertientes
. Importancia del estudio
II. Los elementos del ajedrez . El tablero del ajedrez:
definición, estructura,
características, los
centros
. Las piezas del ajedrez:
forma, tamaño, color
. El Sistema algebráico de
anotación
. La identificación de las
casillas
. La cinética de las
piezas
. La jugada
. La pieza tocada
. La promoción del peón
III. Aspectos dinámicos de la . La captura: definición,
partida de ajedrez ¿cómo capturan las dife-
rentes piezas?
. La captura al paso
. El enroque: definición,
tipos y condiciones para
su realización
. Valor relativo de las
piezas de ajedrez
. El jaque: definición, ca
racterísticas
. Jaque a la descubierta
. La amenaza
. La clavada
. Los modelos de mate:
posiciones, ejemplos
. Las fases de la partida
de ajedrez: apertura,
medio juego y final
. Los sistemas de aper-
turas
. Las combinaciones
. Los mates
. Los estudios
. Condiciones legales de
la partida: terminada
(ganada, perdida o
tablas).
UNIDADES OBJETIVOS ESPECIFICOS
I. Orígen e 1.1. Examinar información relativa a los
importancia posibles orígenes: indio, persa y
del egipcio del ajedrez.
ajedrez
1.2. Producir una composición escrita en la
que se relate brevemente la historia
del ajedrez.
2.2. Decir, con sus propias palabras, el
significado del término ajedrez.
(Objetivo, vertientes, etc)
2.2. Señalar, al menos cinco ventajas que
reporta el estudio y práctica sistemá-
tica del ajedrez.
II. Los 3.1. Identificar los distintos elementos y
elementos líneas que constituyen el tablero de
del ajedrez.
ajedrez Decir, con sus propias palabras, el
significado el término tablero de aje-
drez
3.2. Estimar la ubicación de todas las ca-
sillas del tablero, dadas columna y
fila.
3.3. Distinguir los diferentes centros del
tablero.
4.1. Distinguir, por su forma y tamaño, las
piezas del ajedrez.
4.2. Identificar la posición inicial que,
según la norma, deben ocupar las pie-
zas en el tablero.
5.1. Utilizar los fundamentos del sistema
algebráico en la anotación de posicio-
nes de ajedrez.
5.2. Identificar los signos y símbolos uti-
lizados en la literatura ajedrecística
6.1. Definir el término jugada.
Decir, con palabras propias, el signi-
ficado del término pieza tocada.
6.2. Distinguir, según la norma legal, los
movimientos de las piezas del ajedrez.
6.3. Describir la jugada de promoción del
peón.
III. Aspectos 7.1. Definir el término captura
dinámicos
de la 7.2. Identificar los movimientos de
partida captura de las diferentes piezas del
de ajedrez ajedrez
8.1. Distinguir los distintos tipos de
enroque.
Definir el término enroque.
8.2. Enumerar las condiciones en las que,
según la norma, el enroque no puede
ser realizado.
9.1. Deducir el valor relativo de las
piezas en relación al del peón.
9.2. Estimar el significado del término
calidad
10.1. Definir el término Jaque.
Decir, con palabras propias, el
significado del término amenaza.
Definir el término clavada.
10.2. Identificar posiciones en las que se
evidencie la amenaza de jaque a la
descubierta
11.1. Identificar posiciones de jaque mate.
11.2. Describir modelos de mate
12.1. Describir la fase de apertura
Ritmo de juego
Principales sistemas de aperturas
12.2. Caracterizar la fase del medio juego
12.3. Describir la fase final de partida.
Oposición, Estudios, Mates, etc
13.1. Enumerar las situaciones en las que se
gana la partida.
13.2. Nombrar las situaciones en las que se
pierde la partida.
13.3. Identificar las situaciones en las
cuales la partida es tablas.
Definir el término tablas.
Hacer un listado en el que se verifi-
quen posiciones de tablas
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Administración del Sistema Instruccional de Ajedrez
Nivel de Alfabetización
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Distribución del tiempo de clase
La unidad de clase, considerada en este Nivel, está conce
bida para se desarrollada en cuarenta y cinco minutos (45 min)
el equivalente a una (01) hora de clase, según las estipulacio
nes del Ministerio de Educación.
Se sugiere que cada clase sea organizada según el siguien
te esquema:
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1. Verificación de asistencia y preparación de recursos a
utilizar ....................................... 5 min.
2. Ejecución de la instrucción ................... 35 min.
A tal efecto, la clase se desarrollará según el siguiente
formato:
a) Inicio de clase ........................ +/- 5 min.
b) Desarrollo del contenido ............... +/- 25 min.
c) Cierre de clases .......... ............. +/- 5 min.
3. Recolección y almacenamiento de
los recursos utilizados ........................ 5 min.
______________________________________________________________
Frecuencia
Se recomienda que el desarrollo del presente Nivel sea
aplicado dos (2) sesiones por semana; durante el lapso de un
semestre (+/- 16 semanas). Se sugiere que las sesiones tengan
un día por medio y en el mismo horario. Por ejemplo, lunes y
miércoles o martes y jueves; en la mañana o tarde respectiva-
mente.
Los días viernes, sábados y/o domingo, pudieran ser em-
pleados en el desarrollo de actividades especiales: tareas di
rigidas, reforzamiento, intercambios, simultáneas, torneos,
matches, etcétera.
Recursos
Los recursos materiales, mínimo necesarios, para ser uti-
lizados por grupos medianos (16-24 alumnos), son:
1. Programas conrrespondientes a los niveles I, II y III del
sistema Instruccional, propuesto
2. Tablero Mural
Cantidad: 02 unidades - dimensiones: 0.80 mts x 0.80 mts.
3. Juego de Ajedrez
Cantidad: 24 unidades - dimensiones tipo Stauton 5 o 6
4. Cuaderno de Apuntes de Ajedrez
Cantidad: 02 unidades - Uno: de línea y uno cuadriculado
5. Planillas de anotación
Cantidad: +/- 20 unidades x alumno x curso
6. Relojes de Ajedrez
Cantidad: +/- 12 unidades x curso
7. Rotafolio
Cantidad: 01 unidades - dimensiones: 100 mts x 0.80 mts
8. Cartelera
Cantidad: 01 unidades - dimensiones: 1.20 mts x 0.80 mts
9. Bibliográficos
Sistema Instruccional (Nivel I, II y III), Enciclopedias,
Informador, Revistas, Boletines, Columnas de prensa, etc
Estructura del Programa
El programa correspondiente a cada uno de los niveles del
Sistema Instruccional de Ajedrez, está organizado según:
1. Presentación
Describe las unidades a ser desarrolladas, las metas a
cumplirse y los propósitos generales
2. Objetivos Generales
Expresa el aprendizaje a lograr al finalizar un bloque de
objetivos específicos dados
3. Unidades - Tópicos
Presenta la relación de tópicos o temas a ser desarrolla-
dos en cada unidad del Programa
4. Unidades - Objetivos Específicos
Presenta la relación y distribución de los objetivos espe
cíficos a ser desarrollados en cada unidad
5. Objetivos Específicos de Instrucción
Expresan las conductas intermedias (conocimientos, habi-
lidades y actitudes), que deben ser aprendidas en el lo-
gro del objetivo general
6. Autoevaluación
Listado de diez -10- ítemes que aparece al final de cada
contenido desarrollado y que permite verificar en qué me-
dida los alumnos han comprendido la información adminis-
trada
El ajedrez es un lago
en el que un mosquito puede nadar
y un elefante ahogarse
Proverbio indio
Objetivo General Nº 1
Adquirir información relativa al orígen del ajedrez
Contenido:
El Orígen del Ajedrez
* Hipótesis
* Distribución geográfica
* La leyenda de Sissa
Breve historia del ajedrez:
* Los períodos históricos
* Las épocas: hechos relevantes
* El ajedrez del último siglo
De los derechos humanos:
... Los derechos humanos constituyen un conjunto de
valores y normas orientadas a un ideal de mejoramiento
de las relaciones sociales: respeto mútuo de la vida,
de la libertad y de la justicia entre los hombres.
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OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
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1.1. Examinar información relativa Hipótesis sobre
a los posibles orígenes: indio, el orígen del
persa y egipcio del ajedrez. ajedrez
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ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
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El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Expongan algunas hipótesis sobre el orígen del ajedrez
* Identifiquen, en un mapa mundi, las diferentes rutas de
distribución del ajedrez desde su probable orígen en
Asia Central hacia el resto del mundo
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ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Recabarán información acerca del origen del ajedrez.
Indagarán sobre hipótesis y leyendas, períodos históri-
cos y rutas probables de distribución del ajedrez
* Ubicarán en un mapa mundi las rutas probables de distri
bución del ajedrez, desde su origen asiático hacia el
resto del mundo.
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará a los alumnos información referida al
origen del ajedrez; hipótesis, leyendas, lugares, fe-
chas y rutas probables
* Mostrará en un mapa mundi las probables rutas de distri
bución del ajedrez desde Asia hasta el extremo Oriente
y Occidente
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Sobre el probable orígen y distribución geográfica del ajedrez
Introducción
En diversas oportunidades, autores de todas las épocas,
han comparado el juego de ajedrez con una batalla, un combate
entre dos ejércitos o simplemente una guerra. Otros, lo han
considerado como un gran teatro de títeres, donde dos titiri-
teros mueven sus figuras a voluntad desarrollando un guión
previamente determinado. También los hay quienes consideran
que el juego del ajedrez refleja los aspectos más resaltantes
de la vida: el nacimiento, su desarrollo, reproducción y la
muerte; el éxito y la derrota; lo bueno y lo malo de la vida,
los triunfos y la tragedia humana; todas estas concepciones y
emociones reflejadas en un solo juego, el juego del ajedrez.
Probablemente, esta semejanza del ajedrez con una guerra
en la que dos inteligencias, dos caracteres o voluntades se
enfrentan es la apreciación más antigua y común que se tenga de
esta actividad. Tan antigua como una distancia en el tiempo de
1.500 años.
¿ La India, Mesopotamia, China o Egipto ?
Aunque parece haber evidencia arqueológica que permite
referir el orígen del ajedrez en China, Mesopotamia y Egipto,
muchos siglos antes de Cristo, el mundo científico considera
que estos aportes y leyendas carecen de base científica seria.
Ciertamente, aunque existe un descomunal volumen de publi
caciones ajedrecísticas aún hay dudas respecto al orígen verda
dero del juego del ajedrez. Sin embargo, la información más
confiable disponible parece corroborar que la invención del
ajedrez se ubica en pleno corazón del Asia Central, probable-
mente en la región noroeste de la India.
Originalmente su nombre, Chaturanga, estaba referido a un
juego de guerra en el que participaban simultáneamente cuatro
jugadores que conducían a cuatro ejércitos que representaban a
las fuerzas militares indias, a saber: un rey, un consejero,
ocho de infantería, dos de caballería, dos carros y dos elefan
tes. Para jugar, los participantes hacían rodar unos dados so-
bre un tablero o tapete cuadriculado.
En este sentido, quizá las primeras referencias escritas
parecen ser las registradas en los poemas Vasavadatta de Saban
dhú y el Harschacharita de Bana, escritos hacia finales del
Siglo VI en la India.
Se estima que para finales del Siglo VI el ajedrez se in-
trodujo en Persia y luego al Imperio Bizantino. En Persia se
le dió el nombre de Chatrang y el Bizancioel de Zatrikión.
Cuando Persia cayó bajo el dominio árabe, a mediados del
S. VII la popularidad del ajedrez creció, conociéndose por el
nombre de Shatranj. Se iniciaba así la ruta occidental.
Para el S. IX estuvo ampliamente distribuido por la penín
sula arábiga, Africa del Norte; Egipto, Libia y Argelia, los
musulmanes comenzaron a desarrollar los aspectos teóricos al
mismo tiempo que el estudio de problemas.
Probablemente el ajedrez llegó a Europa hacia el Siglo IX
con la invasión de los moros por la penínsulas ibérica, itáli-
ca y griega. Se estableció primeramente en lo que es hoy Espa
ña, pasando luego a Italia y Portugal.
En España el ajedrez alcanzó gran desarrollo como conse-
cuencia de la asimilación cultural que se estableció entre los
musulmanes invasores y los católicos locales. Allí los reyes y
cortesanos le cultivaron con gran pasión iniciándose la im-
presión de los primeros libros hacia 1.232 como es el caso del
"Libro de los Juegos" de Alfonso X el Sabio.
Se cree que los vikingos, a principios del S. XI, lo dise
minaron en la región norte por Islandia, Inglaterra y Francia,
respectivamente.
Posteriormente, hacia los S. IX y X el ajedrez se disemi-
nó hacia el norte (ruta norte), entrando por China y luego dis
tribuyéndose hacia Rusia y Alemania. Al mismo tiempo comenzó su
lento desplazamiento hacia Mongolia y la región más orien-tal
de Rusia.
Más o menos en el S. X inició su desplazamiento desde el
este de China hacia Corea, Mongolia y Japón; esta es la ruta
oriental.
Luego, el ajedrez se desplazó hacia el sur este asiático
buscando el archipiélago malayo, Indonesia y las Filipinas.
Esta ruta la denominaremos suroriental.
Para el S. XI estuvo ampliamente distribuido por la penín
sula arábiga, Africa del Norte; Egipto, Libia y Argelia, los
musulmanes comenzaron a desarrollar los aspectos teóricos al
mismo tiempo quie el estudio de problemas.
Y el ajedrez llegó a América
Con el descubrimiento de las nuevas tierras occidentales,
por parte de los navegantes españoles, portugueses e italianos
el ajedrez entró a territorio americano a finales del S. XV. Se
tiene información cierta respecto a que las primeras par-tidas
se jugaron en territorio cubano, seguramente en 1515.
En América y ya entrado el S. XVI (+/- 1.550), el ajedrez
era practicado por los representantes de la corona, el clero y
los grupos dirigentes en México, Cuba, Dominicana, Perú, Esta-
dos Unidos y Canadá.
Como verás, respecto al orígen del ajedrez parece existir
suficiente evidencia probatoria de por lo menos ¡ 1.500 años !
o sea, cuando los Colón llegó a nuestras costas ya el ajedrez
tenía más de un milenio de existencia y se habían escrito va-
rios hermosos tratados de teoría y de problemas de este fas-
cinante juego del ajedrez.
Lectura Nº 1: La leyenda de Sissa
Durante años se ha hablado de una hermosa leyenda que re-
lata cómo su personaje principal Sissa inventó el ajedrez. Tal
leyenda es la siguiente:
... en tiempos remotos vivia en la India, enn la apartada
región de Taligana, un generoso rey llamado Iadava quien había
perdido en reciente batalla a su hijo, el prícipe Adjamir.
La tristeza y la angustia invadió al rey sumiéndolo en un
profundo estado de melancolía que le separó de la vida pública
de su provincia; el rey no entendía cómo habiendo ganado la ba
talla, su hijo el príncipe debió perder la vida.
Sus ministros y cortesanos hicieron lo imposible por dis-
traer a su Rey; bufones, malabaristas, adivinos y afamados mú-
sicos y bailarines desfilaron ante el acongojado Rey; todo sin
resultado positivo.
Enterado de ello, un modesto joven llamado Sissa, del pue
blo de Lahur, se dedicó a crear un juego tan interesante que
pudiera distraerlo de sus múltiples pesares, le hiciera com-
prender los errores de su campaña y le abriera nuevamente el
corazón a la alegría.
Presentado ante el atribulado soberano, Sissa procedió a
abrir una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64 ca
sillas y un juego de piezas de madera tallada. Seguidamente,
explicó a su rey que se trataba simplemente de un juego en el
que participaban dos personas, quienes tendrían a su disposi-
ción dos ejércitos; cada uno de ellos igualmente constituido
por la infantería constituida por ocho piezas pequeñas llama-
das peones; dos elefantes (artillería pesada), dos caballos
(caballería), dos visires (consejeros) y una reina con su rey.
Tan sencilla y clara fue la presentación que pocas horas
después el rey conocía ya las reglas básicas del invento de
Sissa, el juego del ajedrez y se animaba a invitar a sus minis
tros para jugar partidas donde estos pudieran exhibir su inte-
ligencia y talento militar.
Estas primeras partidas fueron muy provechosas porque le
enseñaron sobre la necesidad de planificar las acciones, la de
luchar permanentemente por el logro de los objetivos y de sa-
crificar en ocasiones cosas valiosas en pro del bienestar de la
mayoría. Además aprendió sobre los errores cometidos en com
bate permitiéndole comprender la importancia de la muerte de su
hijo, del prícipe Adjamir, en la victoria obtenida para la
sobrevivencia del reino de Taligana.
Días después, muy entusiasmado el rey Iadava comenzó a in
corporarse a la vida pública, a atender los asuntos de estado y
las necesidades de su pueblo.
Habiendo vuelto la alegría a la corte, Iadava quizo pre-
miar la imaginación e inteligencia del su súbdito Sissa.
Habiendo recibido de su propio rey ofertas de fortunas,
tierras y poder y, luego de reflexionar largamente, Sissa le
contestó que su único interés al inventar el juego del ajedrez
era ver que la alegría volviera a la corte y el pueblo de Tali
gana; pero, habiendo insistido repetidamente el rey en su sin-
cero deseo de obsequiarle con un presente, Sissa respondió:
- ¡ Dadme un grano de trigo por la primera casilla del ta
blero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la
cuarta, dieciseis por la quinta y así duplicando sucesivamente
el número de granos hasta la casilla 64 !.
Aunque el Rey se sorprendió por tan original y modesta so
licitud, ordenó que de inmediato se cumplera con la petición de
Sissa.
Sin embargo, la sorpresa fue aún mayor cuando el jefe de
los matemáticos de la corte le informó al rey que la recompen-
sa elegida por el joven Sissa era inimaginable e imposible de
pagar. Para graficarle, se necesitaba suficiente trigo como
para tener una figura geomética con base del tamaño de la pro-
vincia de Taligana y una altura de 100 veces la montaña del
Himalaya; o que todo el territorio de la India, cultivado du-
rante 100 años, produciría tal cantidad de granos.
Maravillado por esta nueva demostración de sencilla sabi-
duría del joven Sissa, le nombró primer ministro del reino;
aprovechando para jugar de tarde en tarde instructivas parti-
das de ajedrez para gloria de su trono y de la alegre provin-
cia da Taligana.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 1.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. El juego del ajedrez tuvo sus inicios en:
a. América del sur b. Africa
c. Asia central d. Europa del norte
2. La evidencia acumulada considera que la cuna del ajedrez
estuvo en:
a. China b. India
b. Mongolia c. Persia
3. El nombre original con el cual se conoció el ajedrez:
a. Tablas y dados b. Shatmat
b. Shatrang d. Chaturanga
4. El ajedrez ingresó inicialmente a Europa con los:
a. Arabes c. Egipcios
c. Chinos d. Vikingos
5. El pais europeo que primeramente cultivó en sus cortes el
juego del ajedrez fue:
a. Francia b. España
c. Grecia d. Italia
6. El nombre original con el cual se conoció el ajedrez:
a. Tablas y dados b. Shatmat
b. Shatrang d. Chaturanga
7. El juego del ajedrez es traido a América hacia el año:
a. 1.500 b. 1.600
c. 1.886 c. 1.946
8. Se afirma que el primer pais americano en el que se jugó
un match de ajedre fue:
a. Cuba b. Canadá
b. Perú d. México
9. La leyenda dice que Sissa es el nombre de:
a. Un rey de Taligana b. El hijo del rey Iadava
c. El jefe de matemáticos d. El inventor del ajedrez
10. ¿Cuáles son algunos de los valores que el rey Iadava apren
dió con el nuevo juego del ajedrez?
a. Paciencia y estudio b. Fidelidad y paz
c. Planificación y tenacidad d. Paz y estudio
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OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
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1.2. Producir una composición escrita Períodos y épocas
en la que se relate, brevemente, del ajedrez
la historia del ajedrez
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ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
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El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Diseñen un esquema acerca de los períodos históricos
del ajedrez, deasde su orígen hasta nuestros días
* Clasifiquen en un esquema cada uno de los períodos se-
gún las épocas correspondientes
* Señalen en una composición escrita los aspectos más
relevantes de cada una de las épocas históricas del
ajedrez
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ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
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Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información relativa a los diferntes períodos
históricos del ajedrez: sus épocas, fechas y lugares
más importantes
* Elaborarán un esquema que represente los períodos histó
ricos del desarrollo del ajedrez, desde su origen hasta
nuestros días
* Desarrollarán, en una composición escrita, los aspectos
más resaltantes de cada uno de los períodos estudiados
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Facilitará a los alumnos material bibliográfico referi
do a la historia del ajedrez; desde sus inicios en el
Siglo VI hasta nuestros días
* Promoverá una discusión en la que los alumnos contribu-
yan con la elaboración de un cuadro sinóptico en el que
esquematice la historia del ajedrez
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Períodos y épocas históricas del ajedrez
Algunos autores proponen, para un mejor estudio del aje-
drez, dividir su historia en dos grandes períodos: el antiguo y
el moderno.
Según los expertos, el período antiguo, estaría comprendi
do entre el origen del ajedrez hasta el año 1600 cuando se
sientan las bases, más o menos permanentes, de las reglas del
ajedrez. Este período estaría dividido en cinco épocas: la
primitiva (desde el orígen del ajedrez hasta el año 500); la
sánscrita (año 500 al 600); la persa (del año 600 al 700); la
árabe (del año 700 al 1200) y la época europea (1200 al 1600).
Debemos destacar que a finales de este período (1400 -
1600), ya el ajedrez tiene la forma, estructura y las reglas
generales conocidas actualmente.
El período moderno, comprendería desde el año 1600 hasta
nuestros días y estaría dividido en cuatro épocas: la época
clásica o romántica (del año 1600 al 1886), caracterizada por
las grandes combinaciones y sacrificios de piezas. En ella en
se inician las primeras competiciones nacionales e internacio-
nales; la científica (del año 1886 - 1916), en la que se co-
mienza a estudiar el ajedrez con bases y criterios más forma-
les; Steinitz, a partir de un estudio profundo de la obra de
Morphy, Anderssen y otros grandes del períoso romántico, esta-
blece los postulados generales de la partida de ajedrez ganan-
do en 1886 el primer match por el campeonato mundial. La época
hipermoderna (del año 1916 a 1946), caracterizada por la apari
ción de novedosas y revolucionarias ideas, conceptos y trata-
miento técnico de la partida. Aparece el libro de Ricardo Reti
"Ideas Modernas en Ajedrez"; esta época es importante, además,
porque diversas federaciones de ajedrez del mundo se organizan
en Paris (1927), en la Federación Internacional de Ajedrez
(FIDE). Simultáneamente comienzan los campeonatos por equipos
represen tantes de los diversos paises, llamado Torneo de las
Naciones (Londres, 1927). Por último, la época ecléctica (des-
de 1946 hasta nuestros días), en la que la FIDE institucionali
za el título de campeón mundial de ajedrez.
El ajedrez se inicia como deporte
El ajedrez estuvo concebido, desde su nacimiento hasta
mediados del S. XIX más como una actividad recreativa o pasa-
tiempo que como un deporte, propiamente dicho.
Tal y como hemos dicho, ya con el match por el campeonato
mundial celebrado en las ciudades de Nueva York y San Luis (Es
tados Unidos) en el año de 1886 entre Wilhem Steinitz y Johan-
nes Zukertort, venciendo el primero con un marcador de 12,5 a
7,5 pts, el ajedrez adquiere su definitivo carácter deportivo.
A partir de este hecho, acaecido en el último cuarto del
Siglo XIX comienzan a surgir las grandes luminarias del aje-
drez, ya convertido en actividad deportiva y cuyas hazañas
trascienden las fronteras; nombres como los de Morphy, Stei-
nitz, Zukertort, Andersen, Pilsbury, Lasker, Marshall, Capa-
blanca, Alehkine, Euwe, Botvinnik, Smislov, Tahl, Petrossian,
Spassky, Fisher, Kárpov y Kaspárov pasan a formar parte de la
galería de los campeones inmortales del ajedrez, ídolos de las
nuevas generaciones de jóvenes ajedrecistas que se multiplican
actualmente en las escuelas de todo el mundo.
Luego de la Segunda Guerra Mundial (1945), se observa una
participación masiva de ajedrecistas de diversa fuerza de jue-
go provenientes de los distintos estratos sociales, en gran
cantidad de torneos tanto a nivel nacional, continental y mun-
dial. Así mismo, se asiste a una gran explosión informativa en
torno del ajedrez a través de la proliferación de gran can-
tidad libros, revistas, columnas periodísticas, programas de
computación y, en general la difusión de la actividad ajedre-
cística a través de los medios de comunicación de masas.
Lectura Nº 2
Propósitos generales de la enseñanza del ajedrez
1. Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el
ajedrez que permita apreciarlo como elemento generador de
cultura.
2. Desarrollar en el individuo su potencial a partir del
estímulo de la esfera congnitiva.
3. Garantizar al individuo la adquisición de conocimientos,
habilidades y destrezas básicas necesarias para la
incorporación a la vida activa.
4. Permitir al individio establecer vínculos
(transferenicas), entre los conocimientos y experiencias
ejedrecísticas y la vida contidiana, individual y social
5. Favorecer la asimilación de las caracerísticas del ajedrez
que contribuyan con el armonioso desarrollo intelectual, moral
y ético de la personalidad y que propicien su autonomía
cognitiva y capacidad de razonamiento.
6. Priorozar la resolución de problemas. El aprendizaje
orientado a la resolución de problemas les brinda la
oportunidad de analizar, evaluar y proponer alternativas
de solución a situaciones de la vida diaria.
7. Contribuir a la elevación de la autoestima.
8. Favorecer el desarrollo del lenguaje ajedrecístico y su
habilidad para la argumentación.
9. Rescatar, para su uso pedagógico, el aspecto lúdico de
esta disciplina.
10. Tomar en cuenta y de manera equilibrada, las diferencias
individuales. Las distintas teorías sicológicas y las
realidades concretas del aula sugieren la imposibilidad de
catalogar a los individuos de manera uniforme.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 1.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte a la proposición y encierra en un círculo
la letra minúscula que aparece a la izquierda de la seleccio-
nada. Cada respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Los períodos en los que se divide la historia del ajedrez
son:
a. Antiguo y Clásico b. Antiguo y Moderno
c. Primitivo y Moderno d. Arabe y Ecléctico
2. La época primitiva del ajedrez se ubica hacia el Siglo:
a. XI b. VI
c. IV d. IX
3. Los matches individuales por el campeonato del mundo co-
mienzan a caracterizar al ajedrez como:
a. Deporte b. Arte
c. Ciencia d. Recreación
4. El primer match por el campeonato mundial se jugó entre
Steinitz y Zukertort en Estados Unidos en el año:
a. 1.772 b. 1.882
c. 1.916 d. 1.946
5. El primer campeón del mundo se llamó:
a. Capablanca b. Alehkine
c. Steinitz d. Zukertort
6. Los postulados básicos del libro "Ideas Modernas del Aje-
drez" caracterizaron la época:
a. Clásica b. Moderna
c. Hipermoderna d. Ecléctica
7. Lugar y fecha en el que se fundó la Federación Interna-
cional de Ajedrez (FIDE):
a. Londres, 1927 b. Praga, 1929
c. Madrid, 1929 d. París, 1927
8. Lugar y fecha en el que se jugó la primera olimpiada de
ajedrez, llamada entonces el Torneo de las Naciones:
a. Londres, 1927 b. Praga, 1929
c. Madrid, 1929 d. París, 1927
9. La mayor difusión del movimiento ajedrecístico interna-
cional se observa a partir de:
a. 1.886 b. 1.916
c. 1.946 d. 1.996
10. La época del ajedrez en la que nos encontramos, se deno-
mina:
a. Clásica b. Moderna
c. Hipermoderna d. Ecléctica
El ajedrez es el maestro que
fortalece el espíritu
y libera el sufrimiento
Albert Einstein
Objetivo general Nº 2:
Reconocer algunas de las ventajas que
reporta el estudio y práctica sistemática
del ajedrez
Contenido
El término ajedrez:
* Definiciones
* Vertientes
* Opiniones diversas
El estudio del ajedrez:
* Ventajas
* Evidencia científica
* Opiniones diversas
De los derechos humanos:
... Pero, como los derechos humanos están basados en
una aspiración moral y no en los instintos, no surgen espontá-
neamente como las hojas, las flores o los frutos de una planta
silvestre. Por el contrario, son el resultado de luchas, pre-
siones, acuerdos y decisiones de los hombres, que requieren
trabajo, inteligencia, buena voluntad y tolerancia; esto es, un
gran esfuerzo personal y social.
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
2.1. Decir, con propias El ajedrez: concepto,
palabras, el significado vertientes
del término ajedrez
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Elaboren, al memos, una definición del término ajedrez
* Diseñen un esquema en el cual se indiquen las diferen-
tes vertientes o aspectos del ajedrez
* Señalen, al menos dos, opiniones de pensadores famosos
referidos al juego del ajedrez
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ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
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Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Revisarán material bibliográfico referido a la historia
del ajedrez, en particular al nombre o nombres dados
originalmente
* Elaborarán un trabajo escrito en el cual presentes dos
o más definiciones u opiniones referidas a la naturale-
za del ajedrez
* Elaboren un esquema en el cual se representen algunas
opiniones de pensadores referidos al ajedrez
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Facilitará material bibliográfico (libros, revistas, re
cortes de prensa, apuntes, etc), referido a: la histo-
ria del ajedrez, los nombres, y las opiniones más diver
sas que se han dado respecto a ¿qué es el ajedrez?
* Promoverá una discusión en clase que permita confrontar
las distintas informaciones y puntos de vista recogidos
por los alumnos.
* Elaborará, con la opinión de los alumnos un cuadro si-
nóptico con las opiniones dadas en torno a: definicio
nes y vertientes del ajedrez (el ajedrez como juego, de
porte, arte, ciencia, etc)
______________________________________________________________
Hacia una definición del término ajedrez
En los comienzos fue ... el Chaturanga
Ya hemos visto que el juego del ajedrez se inventó hacia
el S. VI de nuestra Era; o sea hace unos 1.500 años en pleno
Indostán, Asia Central. También, que su primera denominación
fue la de Chaturanga, al jugarse por cuatro personas que con-
ducían cuatro ejércitos sobre un tablero de 64 cuadrículas
idénticas. La palabra Chaturanga es de origen sánscrito y
significa chátur = cuatro y anga = temas; cuatro temas, cuatro
grupos o cuatro ejércitos enfrentados.
En el Chaturanga, las piezas era: un rajá; un elefante, un
caballo, un barco y cuatro peones. Se jugaba con dados y
debido al número obtenido, se movía una pieza particular.
Sabemos también, que el ajedrez que se practica actual-
mente difiere del original debido que es el resultado de un
largo proceso evolutivo del Chaturanga que se inició en la
India y posteriormente pasó a Persia y China, luego a Europa
hasta su llegada a América en el S. XV.
En la Edad Media, en Persia el juego se denominó Cha-
trang, en Arabia recibió el nombre de Schatransch mientras que
Europa central y Rusia se denominó Shahmat o muerte al rey con
trario, palabra que derivó en el árabe Ax-xatranj y el español
Ajedrez.
El ajedrez también evoluciona
Las investigaciones nos demuestran que el ajedrez ha su-
frido una serie importantes de cambios durante los últimos 5
siglos, tanto en el aspecto material como en las reglas del
juego; inclusive, en la forma como es apreciado por la socie-
dad.
Recordemos que originalmente el ajedrez fue utilizado co-
mo un pasatiempo de reyes, cortesanos y militares y, poco a po
co, se fue divulgando en las clases más bajas de la sociedad
como las representadas por los comerciantes, artesanos, artis-
tas y pueblo en general; en una palabra, el ajedrez se ha ido
democratizando hasta tal punto que ahora y en cualquier pais
del mundo, un escolar lo puede aprender conjuntamente con su
maestra en el salón de clases.
Debemos reconocer que el ajedrez, por su carácter lúdico,
permite el que podamos aprovechar momentos de ocio o esparci-
miento jugando con nuestros amigos innumerables partidas; esto
implica que el ajedrez racionalmente practicado puede ser uti-
lizado con éxito en la estructuración de nuestro tiempo libre.
De hecho, en miles de plazas públicas, paseos y avenidas
del mundo se puede observar a cientos de personas, apaciblemen
te sentadas, con un tablero de por medio luchando por ganar una
partida de ajedrez al mejor de sus amigos.
El ajedrez en cinco vertientes
Ya hemos visto que desde sus orígenes el ajedrez ha sido
ampliamente practicado como elemento recreativo; pero, también
se entiende a este multifacético juego es, al mismo tiempo, de
porte, ciencia y arte; esto sin contar, sus recientes aplica-
ciones como herramienta pedagógica en las escuelas.
Como consecuencia de ese proceso, en la actualidad el jue
go de ajedrez ha adquirido un fuerte carácter deportivo; te-
niendo competiciones o campeonatos muy importantes que se rea-
lizan a distintos niveles: municipales, estadales, regionales,
nacionales, panamericanos, mundiales y olímpicos.
El filósofo alemán Enmanuel Kant, uno de sus cultores,
llegó a opinar que el ajedrez era "la gimnasia de la mente".
Como ya hemos dicho, desde 1927 ajedrez mundial está orga
nizado bajo la bandera de la Federación Internacional de Aje-
drez en un conjunto de más de ¡150 naciones!, constituyéndose
en uno de los deportes con mayor número de paises afiliados y
uno de los más populares del mundo.
Así mismo, y desde hace unos 200 años, se dice de él que
es el juego - ciencia; por la carga intelectual y de razona-
miento lógico matemático que impera en su ejecución. Más ade-
lante verás que el ajedrez ha contribuido, desde hace más de 50
años, con el desarrollo de la informática, la computación y la
inteligencia artificial, entre otras disciplinas del conoci
miento humano.
Por otro lado, grandes pensadores le han asociado con as-
pectos del pensamiento científico; por ejemplo Leibnitz llegó a
opinar que " ... el ajedrez era demasiado juego para ser
ciencia y demasiada ciencia para ser juego". Este nos dá una
idea de la percepción que se ha tenido del ajedrez a lo largo
de su historia.
Pero, también hay autores que consideran que el ajedrez es
un verdadero arte; basándose principalmente, en que en la
ejecución de la partida se dan situaciones, movimientos y com-
binaciones de movimientos que generan una fuerte impresión es-
tética, pudiéndose considerar en ocasiones, el que una partida
sea bella o hermosa. Este valor estético, otorgado a ciertas
partidas, ha permitido que desde hace más de 100 años se otor-
guen los denominados Premios de Belleza, a todas aquellas pro-
ducciones realizadas durante el desarrollo de un torneo que han
levantado la admiración de los asistentes. Aún más, hermo sas
partidad que permanecen durante años en el recuerdo de sus
ejecutantes y de las personas que la pudieron ver o reprodu-
cir; partidas como la Siempre Viva, o la Inmortal permanecerán
por en lugar de honor en el favoritismo de los cultores del
ajedrez.
En este sentido, fue el excampeón mundial Lasker, filóso
fo y matemático alemán quien, en una ocasión dijo que " ... una
partida de ajedrez es una obra de arte entre dos mentes que
necesitan equilibrar dos metas distintas, a veces contra-
dictorias: ganar y producir belleza".
El ajedrez es solo un juego
Aunque la mayoría de los ajedrecistas aman entrañablemen-
te el ajedrez y no pierden oportunidad de jugar una partida
para sentir el placer de compartir con sus amigos; los hay
quienes, como el excampeón mundial Bobby Fisher opine que "el
ajedrez es la vida". Una frase que nos puede parecer exagera-
da pero que resume la profunda impresión ue causa esta activi-
dad en el espíritu de muchos hombres y mujeres.
Efectivamente, Fisher quien a los 15 años se convirtió en
el más joven de los grandes maestros de la historia del aje-
drez, es una de las personas que le ha dedicado íntegramente
toda su vida al cultivo, estudio y mejoramiento del ajedrez.
Sin embargo, es bueno recordar que debemos estar plena-
mente conscientes respecto a que el ajedrez es solamente un
juego; un juego de mesa de tipo intelectual en el cual parti-
cipan dos personas o voluntades cada una de las cuales coordi-
na el desplazamiento de dieciseis figuras o piezas sobre una
superficie cuadriculada denominada tablero de ajedrez.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 2.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. El nombre con el cual se conoce originalmente al ajedrez
es el de Chaturanga, que significa:
a. Juego de la guerra b. juego de los reyes
b. Juego de los 4 ejércitos d. juego de las cortes
2. El Chaturanga los jugaban:
a. Nobles y militares b. Militares y el clero
b. El pueblo d. El clero y el pueblo
3. Hay evidencia respecto a que el Chaturanga nació en:
a. Tíbet b. India
c. China d. Birmania
4. El ajedrez es, estrictamente hablando:
a. un juego b. un pasatiempo
b. una distracción d. juego de azar
5. Son vertientes del ajedrez:
a. El deporte b. El arte
C. La ciencia d. Todas las anteriores
6. El ajedrez es un juego de tipo:
a. Físico b. Intelectual
c. De resistencia d. Artístico
7. Es llamado el deporte - ciencia:
a. El dominó b. El Gó
c. El ajedrez d. El póker
8. La frase "el ajedrez es demasiado juego para ser ciencia y
demasiada ciencia para ser juego", es atribuida a:
a. Pascal b. Leibnitz
c. Descartes d. Napoleón
9. Los premios que en el ajedrez se otorgan por partidas con
alto valor estético, se denominan premios:
a. De belleza b. Al valor
c. A la Inteligencia d. Al mérito deportivo
10. El excampeón mundial Bobby Fisher, le dá tal importancia
al ajedrez que opina que " el ajedrez es ... :
a. El mejor de los juego b. La guerra y la paz
c. La vida d. Un duro trabajo
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
2.2. Señalar, al menos cinco El ajedrez: ventajas
beneficios que reporta de su estudio
el estudio y práctica
sistemática del ajedrez
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ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Hagan un listado de beneficios que reporta el estudio
sistemático del ajedrez
* Expliquen la importancia pedagógica de tales ventajas
* Interpreten, en una composición escrita, la utilidad
del estudio del ajedrez y su relación con el desarrollo
de la personalidad del individuo
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
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Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información bibliográfica acerca del ajedrez y
las ventajas derivadas de su estudio
* Elaborarán un listado en el que refieran las ventajas
identificadas en la revisión bibliográfica
* Participarán en una discusión dirigida sobre el tema es
tudiado y establecerán sus propias conclusiones
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará información bibliográfica referida al te-
ma del ajedrez y la educación; las ventajas o benefi-
cios que reporta su estudio y práctica sistemática; la
influencia de esta actividad en la esfera cognitiva del
niño y la importancia de su amplia difusión en el medio
escolar
* Propiciará una discusión entre los alumnos a fin de que
se discutan las diferentes concepciones y les ayudará a
establecer conclusiones
______________________________________________________________
El ajedrez y algunas investigaciones educativas
Algunas investigaciones educativas relacionadas con el
ajedrez prueban la influencia positiva de este juego sobre sus
practicantes.
Por ejemplo, hace más de cien años, Binet (1891) fue el
primero que comenzó a establecer relaciones entre el ajedrez y
su influencia sobre aspectos de la mente tales como: inteligen
cia, concentración, imaginación y memoria.
Frank (1974), trabajando son dos grupos de estudiantes,
uno que estudiaba al ajedrez y otro sin instrucción ajedrecís-
tica, demostró que el grupo que estudió el ajedrez en cursos
dirigidos, presentó un incremento significativo tanto en la
aptitud numérica como en la verbal.
Por ejemplo, Stephenson (1979), trabajando con programas
intensivos de ajedrez probó el incremento en el rendimiento
académico, actitudes, esfuerzo, concentración y autoestima en,
por lo menos, el 50 % de sus estudiantes.
Brown (1981), afirma que la difusión del ajedrez en el me
dio escolar contribuye, no solo a ejercitar las cualidades per
sonales de cada individuo sino que también ayuda a superar pro
blemas grupales y de conducta.
Ese mismo año, Cristiansen, trabajando con programas de
ajedrez para niños de 10 y 11 años demostró que este favorecía
los niveles de calificación y rendimiento general de sus estu-
diantes.
Fergusson, en 1983, demostró la influencia decisiva del
ajedrez sobre el pensamiento crítico de estudiantes que habían
sido sometidos a cursos intensivos de esta disciplina.
Aquí en Venezuela, hacia 1984 el Ministerio de Educación
presentó las conclusiones más resaltantes del llamado Proyecto
Ajedrez: el estudio sistemático del ajedrez estimula la inte-
ligencia; no solo eso, sino que los valores alcanzados en el
coeficiente intelectual tienden a mantenerse en el tiempo.
Entonces, ¿Por qué enseñar el ajedrez en las escuelas?
En distintos paises del mundo (Rusia, Francia, Inglate-
rra, Argentina, Cuba, España, México, Brasil y Venezuela, en-
tre otros), se han estado iniciando proyectos de ajedrez en las
escuelas con base en los aportes de investigaciones educa-tivas
y sicológicas que le atribuyen al juego de ajedrez una serie de
importantes beneficios, ventajas o virtudes que reco-miendan su
amplia difusión en los diferentes medios escolariza dos.
Estos proyectos de ajedrez en las escuelas justifican su
existencia porque está demostrado que el ajedrez:
1º Es cultura: una actividad lúdica de origen milenario
que se ha distribuido por todos los paises del mundo y que en-
cierra un cuerpo de conocimientos y experiencias que le consti
tuyen en patrimonio cultural de la humanidad.
2º Tiene una base matemática: la matemática es el instru-
mento y lenguaje de la ciencia, la técnica y el pensamiento or
ganizado.
3º Estimula el desarrollo de habilidades cognitivas tales
como: atención, memoria, razonamiento lógico, inteligencia,
imaginación, etc; capacidades fundamentales en la evolución fu
tura del individuo.
4º Estimula la autoestima, la sana competitividad y el
trabajo en equipo
5º Puede ser utilizado como elemento estructurador del
tiempo libre del estudiante
6º Proporciona placer en su estudio y práctica
7º Al ser un juego de reglas, dá una pauta ética en el
momento propicio para la adquisición de valores morales
8º Debido a sus múltiples virtudes, contribuye a la for-
mación de mejores ciudadanos
Por estas y otras razones justificamos que el ajedrez sea
difundido en el medio escolar venezolano, para mejoramiento de
nuestra juventud y crecimiento de nuestra Patria.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 2.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Uno de los primeros investigadores que obtuvo conclusiones
favorables con aplicaciones del ajedrez en educación fue:
a. Stephenson b. Binet
c. Brown d. Piaget
2. La superación de problemas grupales y personales, por apli
cación de programas masivos de ajedrez es una conclusión
de:
a. Brown b. Stephenson
c. Binet d. Christiaen
3. Los trabajos de Christiaen demostraron que el ajedrez
favorece:
a. Inteligencia y autoestima b. Concentración
c. Calificación y rendimiento d. Memoria
4. Los trabajos de Fergusson parecen indicar una influencia
importante del ajedrez sobre el desarrollo del:
a. Cociente intelectual b. Cerebro
b. Exito académico d. Pensamiento crítico
5. Investigadores del Ministerio de Educación de Venezuela
probaron que el estudio sistemático del ajedrez estimula:
a. La inteligencia b. La atención
c. La concentración d. La creatividad
6. Hay evidencia respecto a que el ajedrez estimula la:
a. Autoestima y concentración b. Memoria y atención
c. Imaginación e inteligencia d. Todas las anteriores
7. Al ser un juego de reglas, el ajedrez nos proporciona:
a. Pautas éticas b. Disciplina
c. Organización d. Voluntad
8. En general, se juega al ajedrez porque este nos dá:
a. Energía b. Paz
c. Placer d. Stress
9. El ajedrez, es desde el punto de vista educativo:
a. Un deporte b. Una ciencia
c. Un arte d. Cultura
10. En la escuela y debido a sus múltiples ventajas, el aje-
drez contribuye con la formación de mejores:
a. Ajedrecistas c. Estudiantes
c. Ciudadanos d. Científicos
El ajedrez es el arte
de la razón humana
G. Selenus
Objetivo General Nº: 3
Analizar la estructura del tablero de ajedrez
Contenido:
El tablero de ajedrez:
* Casilla o escaque
* Columnas, filas y diagonles
* Centro, territorios y flancos
El sistema algebráico:
* Un sistema de coordenadas
* Ubicación de casillas
* Localización de diagonales
El tablero de ajedrez:
* El centro restringido
* El centro ampliado
* Importancia del centro
* Los Mandamientos de Caissa
De los derechos humanos:
... Teniendo en cuenta que el ser humano está dotado de
razón y conciencia -como lo señala el primer artículo de la
Declaración Universal de los Derechos Humanos- de amplia capa-
cidad de aprendizaje y de la posibilidad de tomar decisiones
voluntarias, el trabajo educativo es imprescindible en cual-
quier proyecto de perfeccionamiento humano.
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
3.1. Identificar los distintos El tablero de ajedrez:
elementos y líneas que definición, estructura
constituyen el tablero de
ajedrez
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Den una definición del térmico tablero de ajedrez
* Identifiquen todos los elementos (lineas, flancos y te-
rritorios), que componen un tablero de ajedrez
* Coloquen el tablero en posición legal para el juego,
según lo establecido en el Reglamento Oficial FIDE.
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
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Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información relativa a las características ge-
nerales del tablero de ajedrez
* Señalarán, en un tablero mural, todas las líneas que lo
componen
* Formularán conceptos de: tablero, columna, fila, diago-
nal y casilla
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará a los alumnos información bibliográfica
referida al tablero de ajedrez y sus características
* Informará que la casilla es la unidad básica del table
ro; que se encuentra en número de 64 (32 claras y 32
oscuras) y que establece líneas diferentes (columnas,
filas y diagonales)
* Mostrará la posición correcta del tablero para el ini-
cio del juego en función de lo establecido en el Regla
mento Oficial FIDE
______________________________________________________________
El tablero de ajedrez
Introducción
Desde su origen milenario los primeros cultores del aje-
drez asociaron las piezas del mismo con ejércitos dispuestos a
la lucha en el espacio o campo de batalla donde estas se des-
plazaban, este campo es el tablero de ajedrez.
En un principio estos tableros eran de tela o fibra teji
da en forma de hermosas y coloridas alfombras; en otros casos
elaborados fina madera, mármol o granito. Podrás advertir, al
mirar pinturas persas, indias y árabes que estas muestran juga
dores de ajedrez moviendo sus piezas sobre lujosos tapetes de
seda, lana o piel; estos materiales constituyeron nuestros pri
meros tableros de ajedrez.
En la actualidad los tableros para jugar al ajedrez se
consiguen en gran diversidad de materiales: plástico, lona,
cartón, cartulina, papel y madera. En múltiples y vistosos
colores y en variedad de tamaños.
Entonces, ¿qué es un tablero de ajedrez?. El tablero de
ajedrez es una superficie plana, cuadriculada y de forma cua-
drada en la que dos personas desarrollan partidas de ajedrez.
Esta superficie está constituida por 64 cuadrículas o casi-
llas, llamadas también escaques, de colores alternativos cla-
ros y oscuros que provienen de la intersección de ocho hileras
de casillas verticales y ocho horizontales. Ver diagrama Nº 1:
Tablero de ajedrez sin piezas.
Las leyes del ajedrez y el tablero
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE (*), en su Artículo 1,
referido a El tablero de ajedrez, establecen que:
La partida de ajedrez tiene lugar en un tablero cuadrado,
llamado "tablero de ajedrez", entre dos contendientes que
mueven sus piezas.
1.1. El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas, todas
ellas de idénticas dimensiones y colores alternativamente
claras (casillas blancas) y oscuras (casillas negras).
Diagrama Nº 1: el tablero de ajedrez sin piezas
1.2. El tablero de ajedrez se coloca entre los dos jugadores
de manera que la casilla correspondiente al ángulo dere-
cho de cada uno de ellos sea de color claro (casilla blan
ca a la derecha). Diagrama Nº 2: el tablero en posición
correcta indicando la clara a la derecha de cada jugador
1.3. Las ocho hileras de casillas verticales se llaman colum-
nas. Diagrama Nº 3: tablero señalando las ocho columnas
1.4. Las ocho casillas horizontales se llaman filas. (Diagrama
Nº 4: tablero señalando las ocho filas)
1.5. Los conjuntos de casillas del mismo color, enlazadas en-
tre sí en línea recta se llaman diagonales. (Diagrama Nº
5: tablero con las principales diagonales)
La casilla, unidad básica
Tal y como habrás observado, al contar cada una de las ca
sillas del tablero, y tal como lo dicen las Leyes FIDE, este
espacio está constituido por 64 casillas o escaques, claros y
oscuros; más adelante a cada una de ellas les daremos nombre y
apellido propios para así poder identificarlas mejor.
Entonces, podemos decir que la casilla es la unidad funda
mental del tablero de ajedrez. La casilla es al mismo tiempo
unidad estructural y funcional; es estructural porque el espa-
cio total del tablero está compuesto 64 de estos elementos
idénticos (32 de ellos claros y 32 oscuros); y, es funcional,
porque cada casilla al tener una ubicación fija en el espacio,
presenta una personalidad y características que les son pro-
pias.
Es por ello que más adelante verás que las funciones o
tareas desempeñadas por la casilla e4, son bastantes distintas
a las de la casilla f2 y que la casilla d5, tienen caracteres
diferentes a la a6. De esto concluimos que es importante que
recuerdes que cada casilla del tablero tiene su propia persona
lidad; esto nunca debes olvidarlo porque te será de gran ayuda
en tu futuro como ajedrecista. Por ejemplo: " ... para las ne-
gras, en esta posición, la casilla d4 es fuerte mientras que la
g6 está debilitada . (Diagrama Nº: 6 tablero mostrando es-tas 4
casillas).
Observarás también, que si trazamos una línea entre la 4ta
y 5ta hileras horizontales, el tablero quedará dividido en dos
pedazos iguales. En uno de esos pedazos o territorios, se
ubicarán las piezas o ejército blanco; y en el otro, estarán
las piezas o ejército negro. Estos espacios los llamaremos
terriorio o campo de las blancas y territorio o campo de las
negras, respectivamente. La expresión " ... las piezas negras
han iniciado la invasión del campo de las blancas. (Diagrama
Nº: 7. El tablero mostrando el territorio de las blancas y de
las negras).
Si en cambio, trazamos una linea vertical que separe las
4ta y 5ta hileras verticales, el tablero también quedará
dividido en dos pedazos iguales. El pedazo o territorio de la
derecha se llamará flanco del rey y el de la izquierda recibirá
el nombre de flanco de dama, debido a que en estas zonas se
ubican los reyes y las damas, respectivamente.
Posteriormente podrás leer que " ... las piezas blancas tienen
control sobre el flanco del Rey enemigo". (Diagrama Nº 8: El
tablero mostrando el flanco del rey y el flanco de la dama).
También podemos agregar que la primera y octava columnas y
la primera y octava filas se denominan bordes o bandas del
tablero; aunque generalmente el término banda, borde o flanco
identifica casi exclusivamente a la primera y octava columnas.
Ejemplo: La expresión " ... el Caballo blanco quedó al borde
del tablero", está referida a esta definición. (Diagrama Nº 9:
El tablero mostrando sus 4 bordes o bandas).
Por otro lado, podrás observar que el tablero tiene cua-
tro ángulos de 90 grados que le dan forma al cuadrado. En ca-
da uno de esos ángulos se encuentra una casilla en la que se
originan las columnas, filas y diagonales. A cada una de estas
casillas o conjunto de casillas las llamaremos esquina o rin-
cón del tablero. Más adelante escucharás la expresión " ... y
el Rey negro fue arrinconado en la casilla h8".(Diagrama Nº 10
El tablero mostrando sus cuatro rincones).
Así mismo, si trazamos dos lineas a través de las princi-
pales diagonales, las llamadas gran diagonal blanca y gran
diagonal negra, podrás observar que se dibuja una equis "x" que
divide al tablero en cuatro partes iguales. El punto de
intersección de estas líneas constituye el centro del tablero.
Más adelante estudiaremos en detalle la estructura de esta im-
portante zona del tablero, porque el centro se convertirá en el
foco de atención de los dos ejércitos; su control será vi-tal
para el buen desarrollo de la partida. Ejemplo: " ... y las
blancas tienen ventaja posicional por mayor control sobre el
centro". (Diagrama Nº 11: El tablero mostrando el centro del
tablero).
También, en el Artículo 8.6 de las Leyes del Ajedrez se
establece: "si durante una partida se comprueba que el tablero
no ha sido colocado de acuerdo a lo establecido en el Artículo
1.2, se transferirá la posición existente a un tablero dispues
to correctamente y se continuará la partida".
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 3.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. El tablero de ajedrez se asimila con un:
a. Teatro b. Campo de batalla
c. Escenario d. Todas las anteriores
2. Los tableros de ajedrez, pueden ser de:
a. Madera b. Tela
c. Mármol d. Cualquiera de ellas
3. El tablero de ajedrez tiene forma:
a. Cuadrada b. Rectangular
c. Circular d. Triangular
4. La unidad básica del tablero es la:
a. Línea b. Casilla
c. Diagonal d. Fila
5. El tablero, está constituido por:
a. 32 casillas b. 64 casillas
c. 16 casillas d. 18 casillas
6. Al colocar corectamente el tablero observaremos que el
color de la casilla derecha es:
a. Amarillo b. Negro
c. Blanco d. Verde
7. Una línea de casillas verticales, constituyen una:
a. Columna b. Fila
c. Diagonal d. Centro
8. Ocho casillas horizontales, conforman una:
a. Columna b. Fila
c. Diagonal d. Centro
9. Un conjunto de casillas del mismo color, reciben el nombre
de:
a. Columna b. Diagonal
c. Centro d. Fila
10. La intersección de las principales líneas del tablero,
constituyen:
a. El centro b. La fila
c. La columna d. La diagonal
__
___________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
3.2. Estimar la ubicación de Las casillas del
todas las casillas del tablero, tablero
dadas columna y fila
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Nombren, con letras del abecedario y de acuerdo con lo
establecido en el Reglamento FIDE, todas las columnas
del tablero
* Identifiquen, con números arábigos y de acuerdo con lo
establecido en el Reglamento FIDE, todas las filas del
tablero
* Indiquen la ubicación de todas las casillas del table-
ro, dadas su columna y su fila
* Nombren todas las diagonales del tablero con base en la
casilla de partida y la de llegada
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Identificarán, en un gráfico, todas las columnas del
tablero de ajedrez con una letra del abecedario de la
"a" hasta la "h" y en sentido de izquierda a derecha.
Igualmente, todas las filas con números arábigos del
"1" al "8" y en el sentido de abajo hacia arriba
* Precisarán el nombre o ubicación de todas las casillas
del tablero en función de la columna y fila sobre las
cuales se encuentren
* Nombrarán todas las diagonales del tablero (blancas y
negras), con base en la casilla de origen y la casilla
de llegada
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará a los alumnos información sobre las nocio
nes del Sistema Algebráico aplicado al tablero
* Reconocerá el tablero como un sistema de coordenadas
donde la ubicación de una casilla está dada por la
coincidencia de las lineas del par columna/fila (x,y)
______________________________________________________________
El tablero es un sistema de coordenadas
Un tablero de ajedrez es un sistema plano o estructura bi
dimensional, cuyas dimensiones son iguales. El largo, formado
por ocho columnas y el ancho, por ocho filas. Cada uno de es-
tos elementos constitutivos tiene su propia identificación.
Como recordarás, con anterioridad habíamos indicado que
cada casilla del tablero tenía personalidad propia; de hecho,
podemos decir que cada una de estas unidades tiene nombre y
apellido. Por ejemplo, en el tablero se pueden identificar las
casillas a1, c3 y e4, donde a, c y e serían sus nombres
mientras que 1, 3 y 4, sus apellidos. Ver Diagrama Nº 12,
cuadrícula mostrando las casillas antes mencionadas.
¿Cómo podemos, entonces, identificar a todas las casillas
del tablero?. La nomenclatura algebráica nos da la respuesta
porque, si colocamos el tablero ante nosotros en la posición
legal, tenemos que las ocho columnas (de izquierda a derecha),
serán identificadas con las letras de nuestro abecedario; re-
presentadas en minúsculas; a saber: a, b, c, d, e, f, g y h.
Ver Diagrama Nº 13, cuadrícula en la que aparecen las ocho
columnas identificadas.
Así mismo, las ocho filas serán identificadas, de abajo
hacia arriba, con los primeros ocho números arábigos; a saber:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8. Ver Diagrama Nº 14, cuadrícula con las
ocho filas identificadas.
Según este sistema, la primera casilla será la a1 (oscu-
ra); o sea, aquella que se encuentra ubicada en la intersec-
ción de la columna "a" y la fila "1". La casilla c3 (oscura),
es aquella que se encuentra ubicada en la intersección de la
columna "c" con la fila "3"; la casilla e4 (clara), está loca-
lizada en la intersección de la columna "e" y la fila "4", y
así sucesivamente. Diagrama Nº 15, cuadrícula con todas las
casillas identificadas.
Ahora, dibuja en tu cuaderno una cuadrícula con 64 casi-
llas con sus respectivos nombres y colorea las casillas oscu-
ras comenzando, alternativamente, a partir de la casilla a1 (la
primera a la izquierda).
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 3.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. La estructura del tablero de ajedrez corresponde al de un:
a. Cuadrilátero b. Cubo
c. Sistema coordenado d. Plano
2. La nomenclatura utilizada para identificar las diferentes
líneas del tablero es la:
a. Arábiga b. Romana
c. Química d. Algebráica
3. Las columnas del tablero están identificadas con:
a. Letras mayúsculas b. Números
c. Letras minúsculas d. Letras y números
4. ¿Cuántas columnas y filas tiene el tablero?
a. 32 y 32 b. 16 y 16
c. 64 d. 8 y 8
5. Las filas del tablero están identificadas mediante:
a. Números arábigos b. Números romanos
c. Letras góticas d. Letras griegas
6. ¿En cuál columna y fila se encuentra la casilla e4?
a. a / 4 b. e / 2
c. e / 4 d. 4 / e
7. ¿Cuál trío de casillas ocupa la misma columna?
a. a1, b1, c1 b. d2, d4, e6
c. f3, f5, f7 d. f8, g8, h8
8. ¿Cuál trío de casillas ocupa la misma fila?
a. b2, c2, d2 b. b2, c3, d4
c. c2, c4, c6 d. d5, e6, f7
9. Las casillas del centro del tablero son:
a. a1, c2, d3, e4 b. e4, e5, d4, f5
c. d4, e4, d5, e5 d. a1, h1, a8, h8
10. La gran diagonal blanca está constituida por las casillas
que van desde ..., hasta ...
a. a1 / h8 b. h1 / a8
c. a1 / a8 d. h1 / h8
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
3.3. Distinguir los diferentes El tablero de ajedrez:
centros del tablero centro ampliado y cen-
tro restringido
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Identificarán las diagonales que cortan el centro del
tablero
* Señalen el centro restringido y el centro ampliado del
tablero
* Formulen un concepto de centro
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información referida al centro del tablero, su
ubicación y definición
* Discriminarán en un gráfico las casillas que constitu-
yen el centro restringido y el ampliado del tablero
* Formularán, con base en sus observaciones y con apoyo
en referencias, un concepto de centro
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará información relativa al centro del table-
ro de ajedrez: su ubicación, definición e importancia
* Pedirá a los alumnos que pasen al tablero mural para
que señalen los distintos centros del mismo
* Proporcionará a los alumnos diagramas para que estos se
ñalen y coloreen las casillas, los límites, las diagona
les y zonas ocupadas por los centros del tablero
______________________________________________________________
Los centros del tablero
Anteriormente habíamos indicado que las lineas creadas por
la intersección de las grandes diagonales blanca (h1 - a8) y
negra (a1 - h8), originaban el centro del tablero.
Sin embargo, pueden distinguirse dos centros en función
del número y la proximidad de las casillas que lo constituyen;
estos son el centro restringido y el centro ampliado.
El centro restringido
El centro restringido, o centro propiamente dicho, es un
subconjunto del tablero de forma cuadrada que está constituido
por las casillas d4, e4, d5, y e5. Probablemente sean las ca-
sillas a las que mayor atención deba darse durante el desarro-
llo de la partida. (Diagrama Nº 16: El tablero mostrando el
centro restringido).
El centro ampliado
El centro ampliado es un subconjunto del tablero, de for
ma cuadrada, que está constituido por el conjunto de casillas
c3, d3, e3, f3, c4, d4, e4, f4, c5, d5, e5, f5, c6, d6, e6 y
f6. En general, se recomienda insistentemente el que en el de
sarrollo de las piezas, en la fase inicial de salida o apertu-
ra del juego, estas ocupen casillas que correspondan a este
tipo de centro. (Diagrama Nº 17: El tablero mostrando el cen-
tro ampliado).
Importancia
Más adelante y luego de tener conocimiento amplio de la
cinética de las piezas y su capacidad de captura, valorarás la
importancia del centro del tablero como zona vital en la cual
tus piezas se desenvolverán con mayor facilidad mostrando, al
mismo tiempo, su mayor poder ofensivo.
La ocupación del centro con peones y piezas propias es uno
de los principios fundamentales a ser aplicados para un buen
desarrollo de la partida de ajedrez. Igualmente, su con-trol a
distancia permite tener mayores posibilidades de vic-toria en
los diferentes planteamientos del juego.
Lectura Nº III
Los Mandamientos de Caissa
El ajedrez, en tanto actividad lúdica de carácter univer-
sal al igual que otras disciplinas del conocimiento humano,
también tiene una diosa protectora; tal divinidad es llamada,
desde hace unos 500 años, Caissa.
La aparición de esta diosa en una época relativamente re-
ciente de nuestra historia se debe fundamentalmente a que el
ajedrez, que data aproximadamente del Siglo VI, no era conoci-
do ni por los griegos ni los romanos de épocas antiguas y, por
lo tanto, en su mitología no figuraba ninguna diosa asociada a
este juego.
Efectivamente, no es sino a mediados del Siglo XVI, cuan-
do un poeta de nombre Vida (1490 - 1566), escribió "Scacchia
ludus", un lindo poema en el que una ninfa del bosque llamada
Scacchis aparece por vez primera como la divinidad protectora
del real juego del ajedrez. Sin embargo, unos 200 años des-
pués en el año 1763, un joven inglés sir William Jones (1746 -
1794) y con base en el escrito de Vida, publica a su vez un
poema titulado Caissa en el cual esta ninfa de los bosques de
Tracia le pide al dios de la guerra Marte, su enamorado, que
invente un juego interesante para ser admirado y jugado tanto
por los dioses inmortales como por los humanos. Marte, quien
sufría por el amor de Caissa y para complacer los requerimien-
tos de la hermosa divinidad, creó un juego de piezas que toman
vida sobre un tablero cuadriculado de madera; al que denomina-
ría Ajedrez.
La lectura de estas leyendas por parte de los cultores de
este milenario juego permitió que, ya para finales del Siglo
XVIII, Caissa fuese considerada la primera y única Diosa del
Ajedrez. Posteriormente, con el correr del tiempo, varios au-
tores fascinados por esta atractiva leyenda, le atribuyeron a
la diosa Caissa el pronunciamiento de los diez mandamientos que
deben ser cumplidos por todos aquellos que deseen cultivar este
interesante juego practicado por dioses y humanos: el jue go
del ajedrez.
Los Mandamientos de Caissa son los siguientes:
1º Preferir al ajedrez sobre los demás juegos
2º Acatar las Leyes y los Reglamentos del Ajedrez
3º Apreciar el ajedrez como cultura
4º Difundir ampliamente sus virtudes
5º Saber ganar con elegancia y perder con gallardía
6º Pensar bien antes de efectuar una jugada
7º Respetar al árbitro, la organización y al adversario
8º Tratar adecuadamente las piezas, el tablero, la
planilla y el reloj de ajedrez
9º Retirar su participación en torneos solo con causa muy
justificada
10º Fomentar la amistad y la solidaridad entre los pueblos
a través del ajedrez
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 3.3, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Las líneas que cruzadas constituyen el centro del tablero
son:
a. a1/a8-h1/h8 b. a1/h8-h1/a8
c. a8/h8-a1/h1 d. a1/h1-a8/h8
2. Los diferentes centros del tablero de ajedrez se denominan
a. Ampliado y cerrado b. Abierto y restringido
c. Ampliado y restringido d. Abierto y Ampliado
3. Las casillas d4, e4, d5 y e5, constituyen el centro:
a. Restringido b. Ampliado
c. Cerrado d. Abierto
4. Las casillas c3, c4, c5, c6, d3, d4, d5, d6, e3, e4, e5,
e6, f3, f4, f5 y f6, conforman el centro:
a. Restringido b. Ampliado
c. Cerrado d. Abierto
5. En el desarrollo de la partida, la zona más importante del
tablero es:
a. El flanco de rey b. La esquina
b. El flaco de dama d. El centro
6. La Diosa del ajedrez, es una divinidad de origen:
a. Romano b. Griego
c. Persa d. Ninguno de ellos
7. Poeta que por vez primera habla de la diosa del ajedrez:
a. Iadava b. Jones
c. Sissa d. Vida
8. El ajedrez tiene diosa protectora desde hace:
a. 500 años b. 1.000 años
c. 1.250 años d. 1.500 años
8. El nombre con el cual se conoce actualmente a la Diosa del
ajedrez es:
a. Sissa b. Caissa
c. Venus d. Diana
9. "Preferir al ajedrez sobre los demás juegos" es el primero
de los mandamientos de:
a. Sissa b. Iadava
c. Caissa d. Tagliana
10. Debemos valorar al ajedrez como:
a. Cultura b. Pasatiempo
c. Recreación d. Juego
4.1.
Compadezco a todo aquel que no conozca al ajedrez.
Si ya produce tanta satisfacción al novato, brinda
gran placer al Maestro
León Tolstoi
Objetivo General Nº 4
Caracterizar las figuras del ajedrez
Contenido:
Las figuras del ajedrez:
* Las piezas: sus características
* Los peones - Su clasificación
* El reglamento oficial y la posición
de las figuras en el tablero y en
los diagramas de libros, revistas y
periódicos
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 1º: Derecho a la igualdad, sin distinción
de raza, credo o nacionalidad
4.1
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
4.1. Identificar, por su forma y Las piezas o figuras
tamaño las piezas del ajedrez del ajedrez
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Distingan, dada una serie de figuras, todas las piezas
del ajedrez
* Reconozcan los diferentes símbolos que representan las
figuras del ajedrez
* Clasifiquen, en un esquema, las piezas del ajedrez
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información bibliográfica referida a las
piezas del juego de ajedrez: sus nombres, símbolos y
características externas. Con los datos obtenidos ela-
borarán un listado de piezas y sus características
* Discriminará, en dibujos, dada una serie de gráficos
todas las piezas del ajedrez
* Agrupará, según las características comunes, las dife-
rentes piezas del juego
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará información respecto a las piezas del jue-
go de ajedrez: sus características físicas (tamaño, co-
lor, forma, etc), sus nombres y símbolos según lo esta-
blecido en las Leyes del ajedrez FIDE
* Organizará a los alumnos en equipos de dos c/u; les en-
tregará juegos de piezas completos para que los obser-
ven, manipulen e identifiquen
* Informará sobre la clasificación de las figuras del aje
drez en piezas y peones y, a su vez en cómo se agrupan
las piezas en mayores o pesadas y menores o livianas.
______________________________________________________________
Las figuras del ajedrez
El juego del ajedrez, en sus reglas, tablero y piezas han
sufrido transformaciones importantes a través del tiempo. Como
toda expresión cultural esta evolución ha sido paulatina y a-
justada a las necesidades de cada época o región.
Cabe destacar que excavaciones arqueológicas realizadas en
Egipto, China, Persia y otros paises del oriente han revela do
la presencia de figuras y tableros de piedra, oro, marfil y
otras piedras preciosas, que bien pudieran ser los ancestros de
nuestras piezas contemporáneas; teniendo algunas de llas más de
3.000 años de antigüedad.
Sin embargo, podemos decir que el tablero y las piezas del
ajedrez, tal y como lo conocemos en la actualidad, tienen una
casi estructura definitiva que proviene de fines del Siglo XV,
o para tener una idea más precisa, desde los albores del
proceso de conquista y colonización del territorio americano; ¡
más de 5 siglos !.
En la actualidad, las figuras de ajedrez son elaboradas en
madera, plástico, nylon, cartón y otros materiales sintéti-cos.
Sus colores son claros (blanco, beige, amarillo, gris, etc),
para las piezas blancas y oscuros (negro, marrón, rojo, ocre,
etc), para las piezas negras.
Las figuras y el Reglamento de ajedrez:
Las leyes del Ajedrez FIDE, en su Artículo 2 referido a
las Piezas, establecen:
2.1. En el momento de iniciarse la partida, un jugador
tiene dieciseis piezas de color claro (piezas "blancas") y o-
tro jugador tiene otras dieciseis piezas de color oscuro (pie-
zas "negras").
2.2. Las piezas son las siguientes:
Un Rey blanco = 1
representado usualmente por el símbolo:
Una Dama blanca = 1
representada usualmente por el símbolo:
Dos Torres blancas = 2
representadas usualmente por el símbolo:
Dos Alfiles blancos = 2
representados usualmente por el símbolo:
Dos Caballos blancos = 2
representados usualmente por el símbolo:
Ocho peones blancos = 8
representados usualmente por el símbolo:
Total piezas blancas = 16
Diagrama Nº 18, el tablero mostrando la disposición de las
piezas blancas.
Un Rey negro = 1
representado usualmente por el símbolo:
Una Dama negra = 1
representada usualmente por el símbolo:
Dos Torres negras = 2
representadas usualmente por el símbolo:
Dos Alfiles negros = 2
representados usualmente por el símbolo:
Dos Caballos negros = 2
representados usualmente por el símbolo:
Ocho peones negros = 8
representados usualmente por el símbolo:
Total piezas negras = 16
Diagrama Nº 19, el tablero mostrando la disposición de las
piezas negras.
En los diagramas anteriores podrás fijarte en la forma o
símbolos a través de los cuales están representadas cada una
de las piezas del ajedrez; pero, para conocerlas mejor, debe-
rás examinar con mucha atención las piezas que te entrega tu
maestro. Manipula cada una de ellas, nota su tamaño, peso y
textura; mira que el Rey y la Dama son las piezas de mayor ta
maño (típicamente con una altura entre los 6 y 10 cms); mien-
tras que las torres, alfiles y caballos son de menor altura y
peso. Los peones son los más pequeños, livianos y presentan un
diseño más sencillo.
Generalmente los reyes y damas tienen en la parte supe-
rior o cabeza, una corona; y en el caso particular del Rey, la
mayoría de las veces presenta además una cruz, como símbolo de
su fé cristiana. Esta cruz le fue incluida a la figura del rey
en la España del Siglo XI, aproximadamente cuando la cultura
árabe comenzaba a ser asimilada a la occidental.
Una clasificación de las figuras
A efectos de facilitar el aprendizaje, además de agrupar
las figuras en blancas y negras, las hemos clasificado en dos
grandes grupos: las piezas y los peones. A su vez, las piezas
del ajedrez se agrupan en: A. mayores o pesadas (rey, dama y
torres) y B. menores o livianas (alfiles y caballos).
Mientras tanto, los peones que no son considerados propia
mente piezas, pueden clasificarse de acuerdo a su ubicación en:
A. Peones del flanco dama: los ubicados en las columnas a, b y
c; B. Peones del centro: los colocados en las columnas d y e y,
C. Peones del flanco rey: los que se encuentran localiza-dos en
las columnas f, g y h.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 4.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. En excavaciones arqueológicas realizadas en paises del
Oriente Medio, se han conseguido figuras de ajedrez cuya
antigüedad data de hace:
a. 500 años b. 1.500 años
c. 2.000 años d. 3.000 años
2. Las figuras del ajedrez, tal y como las conocemos actual-
mente, datan del Siglo:
a. V b. X
c. XII d. XV
3. El artículo del Reglamento FIDE que nos habla sobre las
piezas del ajedrez y su disposición es el número:
a. 1 b. 2
c. 3 d. 4
4. El número de figuras con el que cuenta cada jugador es:
a. 8 b. 16
c. 32 d. 64
5. Cada jugador tendrá a su disposición ocho:
a. Peones b. Caballos
c. Alfiles d. Torres
6. Las piezas de mayor tamaño son:
a. El rey y torre b. Dama y Torre
c. Rey y dama d. Torre y caballo
7. De acuerdo al color, las figuras se agrupan en:
a. Blancas y negras b. Blancas y verdes
c. Verdes y negras d. Grises y rojas
8. En función del tamaño, las figuras se clasifican en:
a. Claras y oscuras b. Pesadas y livianas
c. Grandes y pequeñas d. Altas y bajas
9. De acuerdo a su ubicación (flanco de dama, centro o flanco
de rey), se agrupan los:
a. Los reyes b. Los alfiles
c. Los caballos d. Los peones
10. En la evolución de las piezas del ajedrez, la presencia de
la cruz en la cabeza del rey, implica un símbolo:
a. Musulmán b. Budista
c. Católico d. Judío
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
4.2. Señalar la posición inicial que, Disposición inicial
según la norma, deben ocupar las de las figuras del
piezas en el tablero de ajedrez ajedrez
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Identifiquen, según la norma, el arreglo y disposición
inicial de todas las figuras del juego de ajedrez
* Digan, con palabras propias, el significado de los
términos: "ajusto", "compongo" o "arreglo"
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Indagarán sobre la disposición oficial de las figuras
del ajedrez, al inicio de la partida
* Elaborarán una composición escrita en la que se exprese
el significado de las pexpresiones: "pieza tocada, pie-
za jugada" y "ajusto", "compongo" o "arreglo".
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará a los alumnos gráficos sobre la organiza-
ción inicial de las piezas y peones sobre el tablero se
gún lo establecido en el Reglamento oficial vigente. Ex
plicará el por qué de tal distribución y su relación
con el despliegue de fuerzas en la fase de apertura del
juego
* Informará sobre dos reglas fundamentales relacionadas
con la manipulación de las figuras; a saber: "pieza to-
cada, pieza jugada" y "ajusto", "compongo" o "arreglo"
* Recordará a los alumnos la importancia que tiene el
conocimiento y aplicación correcta de lo establecido en
el Reglamento Oficial respecto a la conducción de la
partida
______________________________________________________________
Las figuras, su disposición inicial
Introducción
Por Ley, las piezas del juego de ajedrez ocupan puestos
definidos sobre el tablero al iniciarse la partida. Según el
Artículo 2.3 de las Leyes del Ajedrez FIDE, la posición ini-
cial de las piezas, en el tablero de ajedrez es la siguiente:
Ver diagrama Nº: 20, el tablero mostrando la ubicación co
rrecta de todas las piezas de ajedrez.
Como puedes observar, en las filas 1ra y 8va se encuen-
tran ubicadas las piezas, blancas y negras respectivamente;
mientras que en las columnas a y h se ubican las torres; en las
b y g, los caballos; en las c y f, los alfiles, en la d, las
damas y en la e, los reyes.
Así mismo, en las filas 2da y 7ma están alineados los ocho
peones, blancos y negros respectivamente.
Al iniciar la partida, deberás verificar la posición co-
rrecta tanto del tablero como de cada una de las piezas, tanto
las propias como las del contrario. Una regla sencilla es a-
quella que dice que las damas ocuparán casillas de su mismo
color; esto es, la Dama blanca en casilla blanca o clara (a la
izquierda del Rey blanco) y la Dama negra, en casilla negra u
oscura (a la derecha del rey negro).
La posición del tablero en libros, revistas y periódicos
Así mismo y según una convención internacional, en los
diagramas del ajedrez aparecidos en libros, revistas, periódi
cos y tableros murales en los que aparecen las piezas en su
posición original, las blancas ocuparán la parte inferior del
gráfico mientras que las negras la superior. Debido a ello,
podrás notar que las piezas y peones blancos marchan de abajo
hacia arriba, mientras que las negras lo harán en sentido con-
trario, o sea, de arriba hacia abajo.
Diagrama Nº 21, mostrando un tablero de ajedrez con piezas
blancas marchando hacia arriba (flecha ascendente) y negras
hacia abajo (flecha descendiente).
Según el Artículo 8.5 de las Leyes del Ajedrez, "si duran
te una partida se comprueba que la posición inicial de las pie
zas era incorrecta o que se ha jugado con los colores cambia-
dos, se anulará la partida y se jugará una nueva partida.
Otra denominación para las columnas
Las columnas, en función de la pieza que en ellas se en-
cuentren inicialmente reciben el nombre de tales piezas. El
siguiente cuadro nos ilustrará el tema.
______________________________________________________________
Flanco Columna Pieza Nombre de la columna
______________________________________________________________
a Torre Torre de dama
b Caballo Caballo de dama
Dama c Alfíl Alfíl de dama
d Dama Dama
e Rey Rey
f Alfíl Alfíl de rey
Rey g Caballo Caballo de rey
h Torre Torre de rey
______________________________________________________________
¿Por qué conocer las reglas del juego?
Es muy importante que, desde tu inicio en el estudio del
ajedrez, aprendas a valorar la importancia que tiene el conoci
miento y aplicación correcta de las reglas de juego; ello per-
mitirá que en un futuro estés en capacidad de jugar adecuada-
mente mejores partidas de ajedrez y además de tener herramien
tas que permitan defender tus derechos sobre el tablero.
Lectura Nº IV
¿ Por qué el ajedrez en las escuelas ?
Sugerimos la enseñanza del ajedrez en las escuelas,
porque el ajedrez:
1. Es cultura. Una actividad lúdica de origen milenario;
distribuida por todos los paises del mundo y que encierra
un cuerpo de conocimientos de experiencias que es patri-
monio de la humanidad.
2. Tiene una base matemática. La matemática es el instru-
mento y lenguaje de la ciencia, la técnica y del pensa-
miento organizado.
3. Estimula el desarrollo de habilidades cognitivas tales
como: atención, memoria, inteligencia y análisis; capa-
cidades fundamentales en la evoluzión ulterior del indi-
viduo.
4. Permite transferencias a situaciones de la vida diaria.
5. Da una pauta ética en el momento propicio para la adquisi
ción de valores morales.
6. Estimula la autoestima, la sana competividad y el trabajo
en equipo.
7. Invita al estudio, preparación y autoevaluación permanen-
te como vía al logro y perfeccionamiento individual.
8. Puede ser utilizado como elemento estructurador del tiem-
po libre del estudiante.
9. Proporciona placer en su estudio y práctica.
10. Contribuye, debido a sus múltiples virtudes, a la forma-
ción de mejores ciudadanos.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 4.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. En los diagramas de libros, revistas o periódicos, las
piezas blancas aparecen en el lado:
a. Inferior b. Izquierdo
c. Derecho d. Inferior
2. En la posición inicial, los reyes se encuentran frente a
frente, en la columna:
a. "c" b. "d"
c. "e" d. "f"
3. En esa misma disposición, la dama se encuentra entre:
a. Rey y caballo b. Dama y alfíl
b. Rey y alfíl c. Torre y caballo
4. Las torres se localizan en:
a. Las esquinas b. El centro
c. Los bordes d. Los flancos
5. La posición original de los caballos negros es en las
casillas:
a. a1, h1 b. b8, g8
c. a8, h8 d. f1, f8
6. Los alfiles blancos inician la partida en las casillas:
a. c1, f1 b. c8, f8
c. a1, a8 d. h1, h8
7. Los peones se encuentran ubicados en las filas:
a. 1 y 8 b. 2 y 8
c. 1 y 7 d. 2 y 7
8. El rey blanco estará ubicado en casilla de color:
a. blanco b. Claro
c. Negro d. Gris
9. Al inicio de la partida, cada jugador cuenta con:
a. 8 piezas y 8 peones b. 16 peones
c. 16 piezas y 16 peones d. 16 piezas
10. En un tablero mural, las piezas negras se desplazan hacia:
a. Arriba b. Abajo
c. A la derecha d. A la izquierda
5.1.
El ajedrez es la poesía
de la lógica
Bernardo Duque
Objetivo General Nº 5:
Aplicar los principios del sistema algebráico de
anotación
Contenido:
La anotación de la partida de ajedrez:
* El sistema algrebráico:
principios y ejercicios
* Codificación: signos y símbolos
* Expresiones más comunes
* Su importancia para la difusión de la
literatuta ajedrecística
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 2º: Derecho a una protección especial para
su desarrollo físico, mental y social
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
5.1 Utilizar los fundamentos El sistema algebráico
del sistema algebráico de anotación
en la anotación de
posiciones de ajedrez
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Expliquen, en una composición escrita, los principios
del Sistema Algebráico de Anotación
* Registren la posición exacta de varias piezas sobre el
tablero
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Indagarán sobre el Sistema Algebráico de anotación aje-
drecística: su orígen, principios, aplicación e impor-
tancia
* Estimarán la ubicación precisa de una pieza o conjunto
de figuras en función de la columna y la fila sobre la
cual se encuentra
* Elaborarán un esquema correspondiente con los fundamen-
tos del Sistema Algebráico de anotación
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará información referida al orígen, postula-
dos, aplicación e importancia del estudio y conocimien
to del Sistema Algebráico de notación ajedrecística
* Mostrará, sobre un tablero mural, el procedimiento de
estimación de la ubicación de una pieza o peón, dados.
Propondrá varios ejercicios sobre el mismo tema
______________________________________________________________
El sistema algebráico de anotación
Desde hace siglos, los diferentes autores, tratadistas y
jugadores de ajedrez han llevado y recopilado la memoria de
miles y cientos de miles de partidas a través de diferentes
métodos de anotación.
Esta forma de acumular y distribuir el conocimiento y la
experiencia ajedrecística equivale a lo que hoy en día conoce-
mos como el video o película, que puede ser vista y analizada
cuantas veces queramos. En las cintas de video, los partidos
de beisbol, futbol y basketbol están grabadas para siempre y
pueden ser reproducidas fielmente para que generaciones poste
riores, muchos años después de haber sucedido el evento, pue-
dan disfrutar de esta experiencia deportiva.
El ajedrez tiene su propio método para grabar sus parti-
das; es por ello que todas las partidas de ajedrez que juegues
con tus amigos, ahora y en tu futura carrera ajedrecística,
pueden ser anotadas o registradas mediante un sencillo método
denominado sistema algebráico de notación.
Stamma creador del sistema algebráico
El sistema algebráico de notación fue inventado hacia el
año 1.745 por el jugador sirio Felipe Stamma (llamado también
Stamma de Aleppo), quien aplicando ideas del álgebra, le asig-
nó letras y números a las columnas y filas, respectivamente.
Tal como lo vimos en el objetivo 3.2, las columnas están
identificadas por letras de la a a la h, mientras que las fi-
las lo están por números, del 1 al 8. Dijimos también que de
la intersección de una columna con una fila surgía una casilla
con nonbre y apellido.
El nombre de las figuras en dos idiomas
Por otro lado, en el sistema algebráico, las piezas son
denominadas con la letra inicial de su nombre en mayúscula; a
saber:
Pieza Español Inglés
Rey R King = K
Dama D Queen = Q
Torre T Rook = R
Alfíl A Bishop = B
Caballo C Knight = N
En este sistema los peones no son identificados con letra
alguna, derivándose su nombre de la casilla por ellos ocupada;
o sea, si el peón está en la casilla e4, entonces el peón de
identificará con el nombre e4 y, así sucesivamente. Por ejem-
plo, si un peón está en la casilla c2, entonces el peón se lla
mará "c2"; si está ubicado en la casilla f7, entonces lo llama
remos peón de f7 o simplemente "f7".
Podrás observar que, el nombre del Caballo en inglés se
escribe con K (Knight = Caballero) pero esta letra no se utili
za para identificarlo porque la letra K quedó reservada para el
Rey (King = Rey); luego, se utiliza la letra N, en mayúscu-la,
ya que es la segunda en orden.
Evidentemente que la bibliografía y las revistas especia-
lizadas en ajedrez escritas en español utilizarán las inicia-
les de las piezas en nuestro idioma; pero, la mayoría de los
libros y revistas inglesas, alemanas, francesas, etc, utiliza,
cada día con mayor frecuencia, la nomenclatura inglesa.
Al mirar el siguiente diagrama podrás observar la coloca-
ción de las piezas y su respectiva anotación algebráica. Dia-
grama Nº 22, piezas colocadas en diferentes posiciones. Rey
blanco en e1 (Re1), Dama Blanca ubicada en d4 (Dd4), Torre
blanca en h3 (Th3) y peones blancos en f2, g2 y h4; Rey negro
en g8 (Rg8), Torre negra en f8 (Tf8), Alfil negro en b4 (Ab4),
Caballo negro en f6 (Cf6) y peones negros en a7, g7 y h7.
En la notación algebráica simplificada se coloca la ini-
cial en mayúscula del nombre de la pieza, seguido del nombre de
la casilla de llegada (no indicaremos la casilla de sali-da).
Por ejemplo; si un caballo se encuentra en la casilla g1 y se
va a desplazar a la f3, entonces la anotación del movi-miento
debe ser: Cg1-f3 y en su forma más simplificada, que será la
utilizada en este libro: Cf3. Si un alfíl blanco se encuentra
en a1 y se va a desplazar hasta f7, su movimiento se anotará
como Af7; si un caballo blanco está en c3 y otro en f4 el
primero de ellos se va a desplazar hasta d5, entonces el
movimiento anotado será: Cc3-d5 y si quien se desplaza es el de
f4, entonces será: Cf4-d5, porque ambos pueden ocupar la misma
casilla. Igualmente, si tenemos una torre negra en a8 y otra
del mismo color en h8 y la primera se mueve a e8, enton-ces el
movimiento anotado será: Ta8-e8 pero, si quien se des-plaza es
la torre de h8 entonces el movimiento será: Th8-e8, debido a
que tenemos que identificar claramente cuál de las torres es la
que se va a desplazar hasta la casilla final.
La FIDE y el sistema algebráico
No es sino 235 años después, cuando en el Congreso FIDE
del año 1980, la Comisión de Reglas estableció que el sistema,
a utilizarse en la anotación de partidas de ajedrez, sería el
sistema algebráico (Artículo 11 del Reglamento).
Al respecto, podemos señalar que tal Artículo sostiene,
respecto a la anotación de partida que:
11.1. En el curso de la partida ambos jugadores tienen la
obligación de anotar (sus jugadas y las de su oponente), juga-
da tras jugada, de la manera más clara y legible posible, de
acuerdo con el sistema de anotación algebráico, en la planilla
prescrita para la competición.
La planilla de anotación
El jugador puede hacer su jugada y luego anotarla en la
planilla o viceversa.
Tal y como lo establece el Artículo, la anotación de la
partida de ajedrez se hace en una hoja de papael llamada plani
lla de anotación en la que aparecen varios espacios vacíos en
los que se colocan: logo de la organización y/o los patrocinan
tes del torneo, el nombre del torneo, lugar y fecha de la par-
tida, el nombre del conductor de las blancas y del de las ne-
gras, tiempo consumido, el resultado, firma del árbitro, etc.
Si deseas elaborar tus propias planilla de anotación pue-
des hacerlo, según el siguiente esquema:
______________________________________________________________
Torneo: ____________________________________
Lugar y fecha: _____________________________
Blancas: __________________________ (nombre del jugador)
Negras: ___________________________ (nombre del jugador)
______________________________________________________________
Blancas Negras
1. ______________ ________________
2. ______________ ________________
3. ______________ ________________
4. ______________ ________________
5. ______________ ________________ , etc.
_____________________________________________________________
Recuerda que las jugadas se anotan una a una, en estricto
orden, en el sistema de anotación algebráica y en forma clara y
legible. Al terminar la partida, cualquiera sea su resulta-do,
debes firmar las dos planillas, la tuya y la de tu oponen-te.
Si juegas en un torneo, debes saber que la planilla de
anotación pertenece a la organización del mismo. En ocasiones
la planilla viene doble -un original y una copia al carbón-. De
no se así y si deseas una copia, debes solicitar al árbitro una
planilla adicional o simplemente lo haces en tu cuaderno de
torneos.
Generalmente las planillas tienen 40 espacios en cada ca-
ra para anotar los movimientos realizados.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 5.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. El sistema utilizado en la notación del ajedrez es el:
a. Indio b. Chino
c. Algebráico d. Sáncrito
2. El creador de este sistema fue el sirio:
a. Stamma b. Sissa
c. Iadava d. Vida
3. La FIDE oficializó la notación algebráica en el año:
a. 1.500 b. 1.745
c. 1.880 d. 1.980
4. En español, el rey, la dama y la torre se simbolizan:
a. T, A, R b. R, D, T
c. d, t, r c. r, d, t
5. La figura del ajedrez que toma el nombre de la casilla que
ocupa es el:
a. Rey b. Caballo
c. Alfíl d. Peón
6. En el idioma inglés, el rey y el caballo, se simbolizan:
a. R y C b. K y C
c. K y C d. K y N
7. En la forma simplificada de anotación, se colocará, al la-
do de la letra inicial mayúscula de la pieza:
a. la casilla de salida b. La fila
c. La casila de llegada d. La columna
8. Si la dama se encuentra en la columna d y la fila 5, enton
ces debemos anotar:
a. D5d b. Dd5
c. dD5 d. d5d
9. Si tenemos un caballo en e5 y otro en h4 y queremos despla
zar el primero hasta g6, entonces la notación será:
a. Ce5-h4 b. Ce5-g6
c. Cg6-e5 d. Cg6-h4
10. Según lo establecido en el Reglamento, la partida de aje-
drez deberá anotarse en:
a. Una planilla b. Un libro
c. Un cuaderno d. El mantel
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
5.2. Identificar los diferentes Codificación: signos y
signos y símbolos empleados símbolos utilizados en
en la literatura ajedrecística la notación de partidas
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Elaboren un esquema en el cual se represente la codifi-
cación básica empleada en la anotación de partidas de
ajedrez
* Señalen, en una composición escrita, la importancia que
tienen los signos y símbolos de notación utilizados en
la literatura ajedrecística
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Distinguirán en un cuadro los principales signos y
símbolos, internacionalmente utilizados en la anotación
y registro de una partida de ajedrez
* Utilizarán, el sistema estudiado, en la anotación de
por lo menos los primeros veinte -20- movimientos de
una partida dada
* Elaborarán una composición escrita acerca de la impor-
tancia del sistema de códigos en cuanto al registro,
almacenamiento y producción de información ajedrecista
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará información bibliográfica acerca de los
signos y símbolos más utilizados en la anotación de
partidas de ajedrez
* Diseñará en la pizarra, con base en los datos aportados
por los alumnos, un esquema con los principales códigos
utilizados en la anotación del ajedrez
* Propiciará una discusión en la cual se plantee la impor
tancia del conocimiento del código estudiado en la ano-
tación en el registro y difusión del ajedrez
______________________________________________________________
Signos y símbolos del ajedrez
Introducción
Los signos y símbolos son caracteres o cosas que evocan o
representan algo. Ejemplo de ello lo tenemos en las letras (a,
b, c, d etc), los números romanos (I, V, CL, etc), las pa-
labras, los signos zodiacales (acuario, géminis, libra, etc).
Como ya hemos visto, el ajedrez tiene su propio lenguaje;
su propio sistema o código de comunicación. Por ello y a fin
de facilitar el registro, almacenamiento y transmisión de las
ideas y de los actos asociados con la partida de ajedrez, auto
res de distintas épocas han ido incorporando a la literatura
ajedrecística un conjunto de signos y símbolos que integran
actualmente un verdadero sistema de códigos; estos son los sig
nos y símbolos del ajedrez.
El código y su transmisión
En toda publicación, llámese libro, enciclopedia, revista
o periódico en el cual se trabaje con información relacionada
con el ajedrez, podrá observarse una serie de letras o dibujos
que nos hablan acerca de una idea o expresión dada.
En la práctica, la codificación de los signos, símbolos y
expresiones más comunes utilizadas en la literatura ajedrecis-
tica permite una mayor calidad y velocidad en la transmisión de
la información y el trabajo con sistemas inteligentes como las
computadoras y los medios masivos como Internet.
¿Cómo se anotan los signos y símbolos del ajedrez?
Por ejemplo, cuando una jugada es considerada buena, en-
tonces al lado de la misma se observará el signo de exclama-
ción (!); pero, cuando el rey contrario está jaque mate, en-
tonces se colocará el símbolo (++).
Así mismo, cuando el caballo blanco dá jaque al rey ene-
migo en la casilla f6, veremos la anotación Cf6+; si el alfíl
negro captura a una torre situada en a1, la anotación será
Axa1; y si la dama comete un error al capturar un peón en d5,
se colocará la expresión Dxd5 ?
Si, durante el desarrollo de una partida, las piezas blan
cas están con ventaja decisiva entonces la notación será hecha
con los signos + -; pero, en caso contrario, si son las negras
quienes aventajan en el juego, deberá colocarse - +.
Igualmente, si al finalizar una partida esta termina empa
tada (tablas), se colocará al final de la planilla los valores
1/2 - 1/2, indicando con esto que el punto ha sido compartido
por ambos jugadores; pero, si el cotejo lo ganan las blancas,
deberá colocarse 1-0 y, si son las negras que obtienen la vic-
toria, deberá colocarse 0-1.
Un sistema de códigos
Nº Código Significado
1 0-0 Enroque corto
2 0-0-0 Enroque largo
3 +/= las blancas están ligeramente mejor
4 =/+ las negras están ligeramente mejor
5 = igualdad
6 +/- las blancas están mejor
7 -/+ las negras están mejor
8 + - las blancas tienen ventaja decisiva
9 - + las negras tienen ventaja decisiva
10 ! buena jugada
11 !! muy buena jugada
12 !? jugada interesante
13 ?! jugada dudosa
14 ? mala jugada, error
15 ?? grave y decisivo error
16 1-0 partida en la que ganaron blancas
17 0-1 partida en la que ganaron negras
18 1/2-1/2 resultado de partida tablas
19 x, . por
20 N Novedad teórica
21 + jaque
22 ++ jaque mate
23 ol Olimpiada de ajedrez
24 ch Campeonato
25 izt Interzonal
26 m Match
27 t Torneo
28 tt Torneo por equipos
29 corr Torneo por correspondencia
30 Inf 70 Informador ajedrecístico Nº 70
31 EC0 Enciclopedia de Aperturas
32 MN Maestro nacional de ajedrez
33 MF Maestro FIDE de Ajedrez
34 MI Maestro Internacional de Ajedrez
35 GMI Gran Maestro Internacional de Ajedrez
Lectura Nº V
El ajedrez, patrimonio cultural de la humanidad
El ajedrez es una obra colectiva. En el trascurso de los
siglos millones de hombres y mujeres, de diferentes posiciones
sociales, razas, credos políticos y religiosos se han converti
do, a través de la práctica y memoria de partidas de ajedrez,
en las ruedas anónimas de este instrumento de entretenimiento y
de promoción cultural. En particular, cabe destacar a los
Maestros del Ajedrez quienes han vivido y padecido intensamen-
te sus múltiples conflictos y emociones, sus grandes alegrias y
derrotas, todo, en un mismo plano, el plano intelectual. Mu
chas de sus obras constituyen verdaderas obras de arte, por su
belleza, armonía y síntesis de elevado intelecto humano; obras
indestructibles que se vigorizan con el tiempo.
Pero, cómo, cuándo y dónde se originó el ajedrez? Proble
ma dificíl y, considerándolo bien, probablemente insoluble.
Una primera cuestión que, de ordinario, acude a la mente
de los investigadores que se interesan por las actividades,
costumbres y conocimientos más antiguos de la civilización hu
mana concierne precisamente a la antiguedad que, razonablemen-
te, pueda atribuírsele al ajedrez.
Aunque se ha dicho que su orígen se ha perdido en la no-
che de los tiempos, las únicas indicaciones confiables las
ofrecen la arqueología y la linguística. Estas disciplinas o-
torgan un alto valor de probabilidad respecto a que el orígen
del ajedrez está ubicado en pleno corazón del Indostán.
Hacia el S.V de nuestra Era una espíritu nuevo nacía en
algún lugar de la India Asiática. En él y con el trascurrir de
los siglos, se comenzaron a revelar fuerzas y energías hasta
entonces desconocidas; entre ellas, el ajedrez, un juego con
unas reglas muy particulares que iniciaba un lento proceso de
seducción del espíritu humano.
Probablemente como obsequio de reyes y magistrados o, sim
plemente llevado de manos de mercaderes y comerciantes viaje-
ros, el ajedrez inicó su propagación simultánea hacia Persia y
China. De Persia pasaría a Arabia y luego a Europa y, más tar
de, de Europa a América, Africa y Oceanía.
Este importante período de su desarrollo, llamado Anti-
guo, pudo haber culminado a inicios del S. XVI, evolucionando
luego hacia formas más complejas.
El desarrollo histórico del ajedrez nos permite conside-
rar que esta actividad tendió un puente entre Oriente y Occi-
dente constatándose que, después de una trasmigración continen
tal de muchas centurias, su encanto original ha permanecido in
tacto a los ojos de las nuevas generaciones.
El ajedrez ha dado a los hombres un mensaje de elevación
intelectual llevándolo a regiones superiores de conocimiento y
proveyéndolo de una fuente de inagotables emociones.
Las diferentes vertientes que han alimentado a este mile-
nario juego han permitido considerarle como un punto de fusión
final entre arte, ciencia, deporte y recreación. Muchos de sus
cultores han estimado que su estudio y práctica sistemáti-ca
puede desarrollar una serie de virtudes o habilidades como
ninguna otra actividad del ingenio humano. Sin embargo, solo
unos pocos elegidos han podido vislumbrar los maravillosos te-
soros, ocultos a los ojos del profano.
La ciencia ha podido evidenciar, a partir de munuciosos
experimentos y rigurosos estudios, que el ajedrez tien una ba-
se matemática; que estimula significativamente el desarrollo de
habilidades cognoscitivas y las operaciones del intelecto, que
despierta el espíritu reflexivo y crítico, que desarrolla la
capacidad para la toma de desiones, que dá al niño, una pauta
ética en el momento preciso para la adquisición de valo- res
morales, que mejora la seguridad personal y la autoestima, que
desarrolla la atención y capacidad de concentración y que, en
tanto actividad lúdica, proporciona placer a su ejecutante.
Todos estos valores han sido puestos por el ajedrez al servi-
cio de la humanidad; miles de notables pensadores y hombres de
acción: músicos, compositores, filósofos, literatos, científi-
cos y militares, han disfrutado y bebido en las fuentes del más
universal de los juegos: el ajedrez.
Los referidos valores, puestos al servicio del hombre,
merecen una atención más cercana por parte de investigadores,
sicólogos y pedagogos del mundo. En tal sentido, consideramos
que el Ajedrez sea concebido, por sus características intrín-
secas, como un Derecho Universal. Para ello se necesita de una
promoción y protección muy particular de parte de los di-
ferentes gobiernos del mundo; todos sus valores, aunados a su
presencia civilizatoria en los cinco continentes por más de
1.500 años, nos permiten reconocen en el ajedrez como vía enal
tecedora del espíritu humano y por tanto como parte valiosa de
nuestra herencia planetaria.
En función de las apreciaciones antes citadas, aspiramos
haber abierto las puertas de una más amplio debate que permita
a la UNESCO considerar oficialmente al Ajedrez como Patrimo-
nio Cultural de la Humanidad. Es hora de que ese puente que
unió al Oriente con el Occidente sea reconocido y cultivado por
los hombres cualquiera que sea su condición y nacionalidad.
(*) Propuesta presentada por Uvencio Blanco, delegado de
Venezuela ante el 64º Congreso Mundial de Ajedrez FIDE celebra
do en la ciudad de Curitiba - Brasil 1993.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 5.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. El código de comunicación del ajedrez está integrado por:
a. Signos b. Símbolos
c. Signos y símbolos d. Claves secretas
2. Son ejemplos de signos:
a. (!), (?) b. Acuario, ++
c. XV, + d. Todas las anteriores
3. Es un ejemplo de símbolo:
a. 0-0-0 b. Géminis
c. III d. !?
4. Los síbolos y signos del ajedrez, facilitan:
a. Los diagramas b. La comunicación
c. El estudio d. La comprensión
5. La expresión "las negras tienen ventaja decisiva", se
codifica como:
a. - + b. +/=
c. =/- d. -/=
6. La expresión "muy buena jugada", es codificada como:
a. ?? b. ?!
c. !? d. !!
7. Si al leer el resultado de una partida, nos conseguimos
con la codificación "1-0"; ello implica que:
a. ganaron negras b. tablas
c. ganaron blancas d. Pierden ambos
8. La novedad teórica es un movimiento nunca antes practicado
en torneos oficiales y, por tanto se simboliza como:
a. NT b. N
c. corr d. T
9. Si en una revista aparece reseñado el símbolo Inf 69, esto
implica que parte de la información ha sido tomada de:
a. Encliclopedia 69 b. La página 69 del Inf
c. Informador 69 d. Internet, hp 69
10. El máximo título que concede la FIDE a un ajedrecista es
el de:
a. Gran Maestro Internacional b. Maestro Nacional
c. Maestro Internacional d. Maestro FIDE
El ajedrez es un fundido de ciencia,
arte y deporte
Garry Kaspárov
Objetivo General Nº 6
La cinética de las figuras del ajedrez:
Contenido:
* La jugada
* El orden de las jugadas
* La jugada completada
* ¿A quién le toca jugar?
* La jugada ilegal
* La pieza tocada
La Cinética de las figuras:
* Torre, Alfíl, Dama, Rey, Peón y Caballo
* Movimientos especial I:
la promoción del peón
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 3º: Derecho a un nombre y una nacionalidad
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
6.1. Decir, con propias palabras La jugada: definición,
el significado del término tipos, aspecto legal
jugada
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formulen un concepto de jugada
* Anoten, con un máximo de tres errores, los movimientos
de una partida de 25 movimientos, dictada por su docen-
te
* Señalen, en una composición escrita, cuándo: a) una
pieza ha sido tocada, b) una jugada ha sido completada
y, c) cuándo es la jugada es ilegal
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Revisarán información bibliográfica referida a: a) defi
nición de jugada; b) jugada completada, c)pieza tocada
y d) jugadas o movimientos ilegales
* Registrarán partidas de ajedrez, con un máximo de 30
movimientos, jugadas en torneos de alto nivel
* Elaborarán un cuadro sinóptico en el cual se indiquen
los artículos del Reglamento referidos a la pieza toca-
da, la jugada completada y la jugada ilegal
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proveerá a los estudiantes de material escrito referido
al tema; en particular distribuirá ejemplares de las Le
yes del Ajedrez a fin de revisar la norma legal y elabo
rar un esquema con los artículos correspondientes.
* Estimulará un debate en el cual se expongan las distin-
tas concepciones sobre pieza tocada, jugada: completada
e ilegal. Elaborará un esquema en el cual se indi
* Dictará a los alumnos varias partidas a efectos de veri
ficar si el copiado se corresponde con el original
______________________________________________________________
La jugada o el movimiento en ajedrez
Una definición del término jugada
Una partida de ajedrez se desarrolla a través de una se-
rie de movimientos alternativos, comenzando por el de las pie-
zas blancas, denominados jugadas. Esto quiere decir que en el
ajedrez se suceden, alternativamente: la primera jugada de las
blancas y la primera de las negras; la segunda de las blancas y
la segunda de las negras y así sucesivamente; o mejor dicho: mi
jugada, tu jugada; mi nueva jugada y tu otra jugada, así hasta
terminar la partida.
Según el Artículo 3 de las Leyes del Ajedrez, referido al
orden del juego, este establece que "el jugador que tiene las
piezas blancas inicia la partida. Las jugadas se realizan al-
ternativamente, una jugada por cada jugador, hasta que termina
la partida.
Una jugada es un movimiento que consiste en trasladar una
pieza de una casilla a otra que esté libre u ocupada por una
pieza del oponente (más adelante estudiaremos el movimiento de
captura). De allí que toda jugada involucre dos casillas; a
saber: la casilla de origen o partida de la pieza que mueve y
la casilla final o de llegada.
Por otro lado, se dice que el jugador "le toca jugar"
cuando el oponente ha completado su jugada.
La jugada según el sistema algebráico
Seguidamente recordaremos situaciones ya estudiadas en
el objetivo 5.1. Para ello, en el diagrama Nº 23, podrás obser
var tres piezas y dos peones ubicados en diferentes posicio-
nes. La torre blanca se encuentra en su posición inicial en
b2; si la movemos hasta g2 (posición final), entonces el movi-
miento deberá anotarse como T b2-g2 (leyéndose Torre de b2 a
g2); en la forma simplificada Tg2. Por otro lado el alfil ne-
gro en c8 al desplazarse hasta f3 genera esta anotación A c8 -
f3 (Alfíl de c8 a f3) o sea, Af3. Así mismo, la Dama blanca
que se encuentra en la casilla d3 al desplazarse hasta g6 gene
ra la anotación D d3 - g6 (Dama de d3 a g6), o sea Dg6. Por
último, el peón blanco de a2 al desplazarse hasta a4 genera la
anotación a2 - a4, o simplemente a4; mientras que el movimien-
to del peón negro desde e6 hasta la casilla e5, debe ser anota
do como e6 - e5 o solamente e5.
Repetimos; a efecto de simplificar el proceso de anota-
ción de las jugadas se ha convenido en colocar únicamente la
inicial de la pieza y la casilla final de llegada de la misma.
Por ejemplo, en el caso anterior, la anotación simplificada
será: Tg2, Af3, Dg6, a4 y e5, respectivamente.
¿Cuándo se ha completado una jugada?
Ahora bien, según el Artículo 6 de las Leyes del Ajedrez,
una jugada se ha completado cuando "una pieza que se desplaza
de una casilla a otra que está libre, la mano del jugador ha
soltado dicha pieza".
Con excepción de la torre al efectuar el enroque (movi-
miento especial que estudiaremos más adelante), y el caballo,
ninguna pieza puede rebasar una casilla ocupada por otra pie-
za.
Según el Artículo 8.1 de las Leyes del Ajedrez, "si en el
curso de una partida se comprueba que se ha hecho una jugada
ilegal, se reestablecerá la posición existente antes de que se
produjece esta".
Así mismo, respecto a las posiciones ilegales, el Artícu-
lo 8.2 establece que si durante una partida una o más piezas
son desplazadas accidentalmente de sus casillas y reubicadas
incorrectamente, se deberá restablecer la posición anterior a
dicho desplazamiento y se continuará la partida. De no ser po
sible restablecer la posición, esa partida se declarará nula y
se jugará una nueva partida.
Por otro lado, si un jugador mueve, y al hacerlo, tira in
tencionalmente una o varias piezas, no debe detener su reloj
hasta que se haya restablecido la posición (Artículo 8.3).
El significado del término "pieza tocada".
Según el Artículo 7 de las Leyes del Ajedrez, "el jugador
al cual le corresponde jugar puede ajustar la posición de una o
varias piezas en sus casillas siempre que exprese, previamen
te, su intención de hacerlo; por ejemplo al decir "compongo",
"arreglo", etc.
A excepción del caso anterior, si el jugador al cual co-
rresponde jugar, toca intencionalmente:
(a) Una o más piezas del mismo color, tiene que mover o
capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o captu-
rar; o bien
(b) Una de sus piezas y una de las piezas del contrario,
tiene que capturar esta con la suya; si ello fuera ilegal, tie
ne que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda
mover o capturar.
Pero, si ninguna de las piezas tocadas dispone de una ju-
gada legal (o si ninguna de las piezas contrarias tocadas pue
de ser capturada legalmente), el jugador es libre de hacer
cualquier jugada legal que desee.
En caso de que un jugador quiere denunciar que su contra-
rio ha violado este Artículo, debe hacerlo antes que él mismo
toque una pieza.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 6.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. El ajedrez se juega con movimientos:
a. Alternativos b. Circulares
c. Consecutivos d. Todas las anteriores
2. Es un sinónimo de jugada:
a. Movida b. Lance
c. Movimiento d. Todos los anteriores
3. La partida de ajedrez la inicia el jugador con:
a. Piezas negras b. Piezas blancas
c. Mayor fuerza de juego d. Mayor inteligencia
4. El traslado de una figura, de una casilla a otra, se deno-
mina:
a. Promoción b. Jugada
b. Pieza tocada d. Traslación
5. El número de casillas involucradas en una jugada es:
a. 3 b. 2
c. 4 d. 1
6. Después de que un jugador ha desplazado una de sus piezas
y la suelta en su casilla final, se dice que:
a. Le toca jugar b. Finalizó el juego
b. Ha completado la jugada d. Inició otra jugada
7. Si en el transcurso de una partida se comprueba que se ha
realizado una jugada ilegal, entonces el árbitro deberá:
a. Reestablecer la posición b. Terminar el juego
c. Iniciar una nueva partida d. Declarar las tablas
8. Cuando se realiza una la jugada fuera de lo establecido en
el Reglamento, se dice que la misma es:
a. Buena b. Dudosa
c. Un error d. Ilegal
9. El jugador que le toca mover puede ajustar la posición
siempre que exprese, previamente la palabra:
a. Compongo b. Arreglo
c. Acomodo d. Todas las anteriores
10. En caso de que un jugador quiera denunciar ante el árbitro
que su contrario ha cometido una jugada ilegal, deberá ha-
cerlo antes que él mismo:
a. Firme la planilla b. Detenga el reloj
c. Toque una pieza d. Complete la jugada
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
6.2. Distinguir, según la norma La cinética de: torre,
legal, los movimientos de alfíl, dama, rey, caba-
las diferentes figuras del llo y peón
ajedrez
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ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Expliquen, en resumen escrito, los movimientos de todas
las figuras según la norma legal
* Distingan, a través de ejemplos, las propiedades de cap
tura de todas las figuras
* Ejecuten, dado un arreglo de figuras sobre el tablero
mural, todas las combinaciones de capturas posibles
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ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Solicitarán información acerca de la cinética de las
figuras y sus propiedades de captura de las piezas
contrarias
* Explicarán, en un resumen escrito, las propiedades ciné
ticas de cada una de las figuras del ajedrez
* Identificarán, dado un arreglo en el tablero, todas las
combinaciones de captura posibles. Así mismo, señala-
rán, dado un arreglo de piezas en el tablero mural, la
trayectoria más corta a seguir en la captura de piezas
contrarias
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará información referida al movimiento de las
figuras del ajedrez, sus características particulares y
sus propiedades de ataque y captura aplicadas a las
piezas contrarias
* Mostrará en el tablero mural las propiedades cinéticas
de desplazamiento y captura de las figuras del ajedrez
en el siguiente orden: torre, alfíl, dama, rey, peón y
caballo. Hará que los alumnos los realicen con variedad
de posiciones
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La cinética de las figuras de ajedrez
Introducción
La cinética es la disciplina de la física que se encarga
del estudio del movimiento o desplazamiento de los cuerpos en
el espacio. En el juego del ajedrez los cuerpos que se mueven
se denominan figuras (piezas y peones), y el espacio plano so-
bre el cual lo hacen se llama tablero.
Dado que ya hemos hecho la descripción del tablero, en
cuanto a sus elementos y sus lineas constituyentes (columnas,
filas y diagonales), entonces podrás observar que el estudio de
la cinética o movimiento de las piezas se hace bastante
sencillo.
A fin de facilitar nuestro estudio llamaremos cinética,
actividad, movilidad o maniobra a la capacidad de desplazamien
to que tienen las piezas para trasladarse, de una casilla a
otra del tablero, según lo establecido en las Leyes del Aje-
drez FIDE.
Pero, ¿en qué orden conoceremos de estos movimientos?. Si
guiendo el mismo orden en que describimos el tablero; o sea,
comenzando por piezas que se muevan a través de columnas, fi-
las y diagonales, respectivamente.
En este sentido, cabe organizar este conocimiento según
las características propias de las siguientes piezas: torre,
alfíl, dama, rey, peón y caballo.
1º La cinética de la torre
Como ya hemos visto, las torres se encuentran ubicadas en
los ángulos o esquinas del tablero. Las torres blancas están en
las casillas a1 y h1; mientras que las torres negras se en-
cuentran en las a8 y h8. De allí que las columnas "a" y "h" se
denominen columnas de torre de dama y de rey, respectivamen te.
Observa que cada bando o ejército inicia su partida con
una torre en casilla blanca y otra en casilla negra. En la me
dida en que se va desarrollando la partida, pueden ir trasla-
dándose a casillas de diferente color.
Según el Artículo 5.3, de las Leyes del Ajedrez FIDE, la
torre se puede desplazar a cualquier casilla de la columna o la
fila en que se encuentra. Esta acción es posible siempre y
cuando: (a) no hayan piezas propias que impidan su movimiento;
(b) no hayan piezas contrarias que impidan su movimiento, y;
(c) en el caso especial del enroque, que veremos más adelante.
Ver Diagrama Nº 24, torres en posición original; Nº 25:
torre blanca de a1 controlando 14 casillas. Nº 26: torre negra
en e4, idem. Nº 27: torre blanca en e4 bloqueda por su propio
peón de e5. Nº 28 torre negra en c8 bloqueda por su peón de c7
De la observación de estos diagramas se puede concluir
que, la torre ejerce su acción sobre catorce casillas indepen-
dientemente de su posición.
2º La cinética del alfíl
Recordarás que los alfiles se encuentran ubicados al lado
del Rey y la Dama. Los alfiles blancos en las casillas c1 y f1
y los alfiles negros en las c8 y f8. De allí que las colum-nas
"c" y "f" reciban el nombre de columnas del alfíl, de Rey y
Dama respectivamente.
Observa que cada bando inicia sus acciones con un alfil en
casilla blanca y otro en casilla negra. El alfil es la úni-ca
pieza que se mantiene en casillas del mismo color durante toda
la partida; esto quiere decir que el alfíl blanco de la
casilla c1 se desplazará solamente a través de diagonales ne-
gras mientras que el alfil negro de la casilla c8 lo hará a
través de diagonales blancas. No podrán cambiar de de color
durante la partida.
Según el Artículo 5.4 de las Leyes del Ajedrez FIDE, el
alfil se puede desplazar a cualquier casilla de las diagonales
en que se encuentra.
Esta acción solo es posible cuando: (a) no hayan piezas
propias que impidan su movimiento y, (b) no hayan piezas con-
trarias que impidan su movimiento.
Ver Diagrama Nº 29: alfiles en su posición original con
trolando 7 casillas cada uno. Nº 30: alfil blanco en d4 con-
trolando 13 casillas. Nº 31: un alfil negro en a8 y otro en
h8. Nº 32: alfiles blancos y negros bloqueados por sus pro-
pias piezas.
3º La cinética de la dama
Hemos dicho que al inicio de la partida, cada bando cuen-
ta con una dama, que estas se están ubicadas al lado del rey y
en casillas de su propio color.
Según el Artículo 5.2 de las Leyes del Ajedrez FIDE, la
dama se puede desplazar a cualquier casilla de la columna o
fila donde se encuentra.
Esta acción solo es posible cuando: (a) no hayan piezas
propias que impidan su movimiento y, (b) no hayan piezas con-
trarias que impidan su movimiento.
Como habrás observado la dama sintetiza los movimientos
propios de la torre y el alfil, adquiriendo un poder de acción
equivalente o superior al de estas dos piezas juntas; por ello
se dice que la dama es la pieza más poderosa del tablero.
Ver Diagrama Nº: 33, damas en posición inicial indicando
el control sobre 21 casillas. Nº 34: dama blanca en a1, idem y
Nº 35: dama negra en e4, controlando 27 casillas.
4º La cinética del Rey
El Rey es la pieza más importante del juego de ajedrez;
toda la partida gravita alrededor de los reyes blanco y negro,
cada uno de ellos con un ejército personal para que lo defien-
da ante los ataques del adversario. De hecho, es tal su impor-
tancia que más adelante aprenderás que los peones, caballos,
alfiles y torres; incluso hasta la misma Dama puede ser sacri-
ficada para salvar al Rey.
Según el Artículo 5.1 de las Leyes del Ajedrez FIDE, a
excepción de cuando efectúa el enroque (*), el Rey se puede
desplazar desde su casilla hasta cualquiera de las casillas
contiguas siempre que no esté atacada por una pieza oponente.
Ver diagrama Nº 36, los reyes en sus casillas iniciales,
indicar las casillas controladas.
Esto quiere decir que el Rey se mueve parecido a la Dama
pero solo una casilla por vez. Estando en el centro del table
ro, digamos, en la casilla e4 puede moverse hacia adelante, ha
cia atrás, a los lados y en diagonal, un solo paso; o sea, pue
de moverse a las ocho casillas adyacentes. Ver diagrama Nº 37,
el Rey en e4 controlando las casillas adyacentes.
5º La cinética del Peón
Los peones se encuentran inicialmente ubicados en las
filas: segunda (blancas) y séptima (para las negras), inme-
diatamente por delante sus piezas. Ver diagrama Nº 38, los
peones en su posición inicial indicando las casillas que
atacan.
El desplazamiento de los peones se hace únicamente a tra
vés de columnas y tan solo hacia adelante, sin moverse de su
columna inicial. El peón tiene una cinética restringida, es
lento en su andar y nunca podrá retroceder; siempre avanzará
hacia el territorio contrario. En su primer movimiento tan
solo podrá adelantar una o dos casilla, según los deseos o
necesidades del jugador. Este movimiento de dos casillas no es
obligatorio pues puede recorrer una sola. Sin embargo, si el
primer movimiento realizado con dicho peón es de dos casi-llas,
luego en cada una de las jugadas siguientes se limitará a
avanzar un solo cuadro. Ver diagrama Nº 39, el movimiento de
los peones a 3ra y 4ta filas.
Para precisar, la cinética del peón veremos que según el
Artículo 5.6 de las Leyes del Ajedrez, "el peón solo puede des
plazarse hacia adelante. En el primer movimiento, y exceptuan
do cuando efectúa una captura, el peón puede avanzar una o dos
casillas siempre que estén libres, de la columna en que se en-
cuentra".
6º La cinética del Caballo
Según el Artículo 5.5. de las Leyes del Ajedrez FIDE, el
movimiento del caballo se compone de dos partes: primeramente
el caballo avanza hasta una casilla contígua de su misma fila o
columna y, después, desde esta hasta una casilla igualmente
contigua pero situada en diagonal. No importa que estén ocupa
das las casillas que enmarcan aquella en la que se encuentra el
caballo al iniciar el movimiento.
Ver diagrama Nº 40, los caballos en su posición original y
sus movimientos probables.
El movimiento del caballo es uno de los más curiosos y
bonitos del ajedrez porque puede dar saltos a través de todo el
tablero sobre piezas propias y contrarias.
El caballo salta dos casillas de la casilla donde se en-
cuentra; de una casilla blanca a otra negra y de esta, a una
blanca y así sucesivamente. De aquí se deduce que el caballo
se mueve en "L".
Recuerda que si el caballo se encuentra en una casilla
blanca nunca podrá saltar a otra de ese mismo color; igual, si
se encuentra sobre una casilla de color negro no podrá saltar a
otra oscura.
Ver diagrama Nº 41, caballo ubicado en el centro donde se
muestran los ocho saltos probables.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 6.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Disciplina de la física que se encarga del estudio de los
movimientos de los cuerpos en el espacio:
a. Termodinámica b. Dinámica
c. Cinética d. Físicoquímica
2. La torres se mueven a lo largo de:
a. Diagonales b. Casillas
c. Columnas y filas d. Columnas
3. A lo largo de las diagonales, se desplazan:
a. Alfiles b. Torres
c. Caballos d. Peones
4. La dama desarrolla movimientos combinados de:
a. Rey y peón b. Torre y alfíl
c. Caballo y torre d. Rey y alfíl
5. Pieza que solamente puede desplazarse una casilla en cual-
quier dirección:
a. Rey b. Dama
c. Peón d. Caballo
6. El rey puede desplazarse a cualquier casilla adyacente,
siempre que:
a. No esté atacada b. Esté libre
c. Esté ocupada d. Lo desee
7. Pieza que se desplaza hacia adelante y toma hacia los la-
dos:
a. Rey b. Dama
c. Peón d. Torre
8. En su primer movimiento, cada peón puede avanzar:
a. Dos casillas b. Una casilla
c. Una o dos casillas d. Tres casillas
9. Su movimiento dibuja una "L" en el espacio:
a. Alfíl b. Caballo
c. Torre d. Peón
10. La única pieza que puede saltar sobre propias y extrañas
se llama:
a. Torre b. Caballo
c. Alfíl d. Dama
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
6.3 Describir la jugada de Cinética del peón en su
promoción del peón movimiento especial I:
la promoción del peón
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formulen un concepto de promoción del peón
* Señalen las condiciones necesarias para que un peón
pueda ser promocionado
* Elaboren una lista de piezas por las que el peón pueda
ser cambiado como consecuencia de un movimiento de
promoción
* Ejecuten movimientos de promoción de peones
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información relativa al tema de la "promoción
del peón": su definición, condiciones y ejemplos
* Ejecutarán, dado un arreglo de figuras sobre el tablero
movimientos de promoción de peones
* Identificarán, dado un diagrama, las condiciones necesa
rias para que un peón pueda ser promocionado en la 8va
fila
* Producirán un listado de piezas, con ejemplos anexos,
por las cuales un peón puede ser promocionado
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporconará alos alumnos información bibliográfica y
ejemplos de la práctica magistral que ilustren el tema
de la promoción del peón: su definición, ejemplo e im-
portancia
* Entregará a los alumnos diagramas en los que se ilus-
tran diferentes posiciones de peones en 7ma fila
* Invitará a los alumnos a identificar las condiciones
posicionales que permiten tanto el peón al paso como la
promoción del peón
______________________________________________________________
La promoción del peón
Ya hemos informado que los peones parten de la segunda
fila de las blancas y séptima de las negras, respectivamente.
Que en su movimiento inicial pueden avanzar una o dos casi-
llas, desplazándose siempre a lo largo de su columna de origen.
Por ejemplo, el peón de la columna "e" llevado a la fila
"cuatro" (e4), podrá moverse sucesivamente a e5, e6, e7, y e8
sí y solo sí, no ha sido capturado o él a su vez, ha no reali-
zado un movimiento de captura (tomar una pieza o peón contra-
rio o efectuar la jugada del peón al paso, que veremos más ade
lante).
También hemos dicho que el peón, en la medida que avanza,
se va internando en territorio enemigo; venciendo obstáculos y
abriendo camino a los demás compañeros del equipo: las piezas
menores y mayores. Pero, cuando un peón alcanza la octava fi-
la, debido a este acto de valentía y sobrevivencia, se le otor
ga el derecho de optar por un rango o título superior al de
peón; por ello debe ser cambiado inmediatamente, por otra pie-
za: una dama, una torre, un alfíl o un caballo del mismo color
que dicho peón.
Cabe destacar que este cambio es parte integrante de la
misma jugada, a elección del jugador e independientemente de
las piezas que puedan estar sobre el tablero. Esto quiere de-
cir, que un jugador al promocionar su peón puede solicitar una
dama, una torre, un alfíl o un caballo adicionales y, por tan-
to, pudiera estar jugando en un momento determinado con dos da
mas, tres torres, etc.
Repetimos: cuando este hecho ocurre, se dice que este peón
ha sido coronado o promocionado y la acción de la pieza elegida
es, a efectos del juego, inmediata.
Como podrás haber observado, el peón que ha coronado pue-
de ser cambiado por cualquier pieza (dama, torre, alfíl o caba
llo), nunca por un rey u otro peón. Generalmente el peón que
ha sido promocionado es cambiado por una Dama, la pieza más
poderosa del tablero. Ver diagrama Nº 42, promoción de peón.
Si la mano del jugador suelta el peón, una vez este ha
promocionado, el movimiento no está aún completado, pero el
jugador no tiene ya derecho a jugar el peón a otra casilla
(Artículo 6.4). Está obligado a escoger una pieza por el peón
promocionado. Diagrama Nº 43: Gráfico de las piezas por las
cuales puede ser promocionado un peón.
En caso de que un peón promocione, la jugada está comple-
tada cuando dicho peón ha sido retirado del tablero y la mano
del jugador, tras ubicar la nueva pieza en la casilla de pro-
moción, la ha soltado.
Lectura Nº 6
Los campeones mundiales del ajedrez
Parte I
Desde 1572 hasta 1946
El título de campeón mundial de ajedrez es el mayor rango
al cual puede aspirar ajedrecista alguno.
El campeón mundial de ajedrez es el campeón de todas las
fases del juego: apertura, medio juego y final; es el jugador
más fuerte del mundo, modelo de todos los ajedrecistas y ejem-
plo de su generación.
Este título lo otorga oficialmente la Federación Interna-
cional de Ajedrez (FIDE), a partir de 1948. Sin embargo, an-
tes de ello el nombre de campeón mundial se otorgaba oficiosa-
mente a quien fuera considerado el mejor según la opinión de
los jugadores y críticos; estamos hablando de un período de 4
siglos hasta 1866. Luego, a partir de esta fecha y con la dis-
cusión del campeonato entre Steinitz y Zukertort se inicia una
nueva etapa en la que los jugadores, junto con sus abogados po
nían las condiciones del match. Esto finalizó con la muerte del
Dr. Alexander Alekhine en 1946 y esta etapa la llamamos pre
FIDE puesto que dicha organización, que había sido fundada en
1927 no tenía el control del título.
Por último, a partir de 1948, el título de Campeón Mun-
dial de Ajedrez es administrado por la máxima organización.
Esta nueva etapa, que llega hasta nuestros días, la llamaremos
FIDE.
Hasta la fecha, el ajedrez organizado ha tenido en los
últimos 100 años a 13 campeones mundiales en el trono; varios
de ellos como Alekhine, Botvinnk, Petrossian, Kárpov y
Kaspárov, quienes han repetido su estancia en el máximo trono
del ajedrez mundial.
Seguidamente damos una breve síntesis, incluyendo en esta
primera parte a los máximos exponentes del ajedrez hasta 1948:
______________________________________________________________
Nombre y Apellido Pais Período
______________________________________________________________
I. Oficiosos
__________________________________
Ruy López de Segura España 1572-1575
Giovanni Leonardo da Cutri Italia 1575
Paolo Boi da Noto Italia 1590
"El Siracusano"
Gioachino Greco Italia 1634
"El Calabrese"
Francois-Andre Danican Philidor Francia 1747-1795
A. L. H. Lebreton Deschapelles Francia 1821
Louis Charles Mahe de Labourdonnais Francia 1821-1851
Howard Staunton Inglaterra 1843-1858
Adolf Anderssen Alemania 1851-1858
Paul C. Morphy EEUU 1858-1862
Adolf Anderssen Alemania 1862-1866
______________________________________________________________
II. Oficiales pre FIDE
________________________________
William Steinitz (1) Austria 1866-1894
Emanuel Lasker (2) Alemania 1894-1921
José Raúl Capablanca (3) Cuba 1921-1927
Alexander A. Alekhine (4) Rusia/Francia 1927-1935
Dr. Max Euwe (5) Holanda 1935-1937
Alexander A. Alekhine Rusia/Francia 1937-1946
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 6.3, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Los peones son figuras que avanzan:
a. De lado b. De fila en fila
c. De frente d. Por diagonales
2. ¿Cuál es la única figura que no puede retoceder?:
a. El rey b. El peón
c. El alfíl d. El caballo
3. ¿Cuál de las figuras es la única que puede ser promocio-
nada o coronada?
a. El rey b. El alfíl
c. El peón d. El caballo
4. La promoción del peón ocurre al llegar a la fila:
a. 5ta b. 6ta
c. 7ma d. 8va
5. La promoción del peón, se puede interpretar como un:
a. Premio al esfuerzo b. Un reconocimiento
c. Estímulo a la lucha d. Todas las anteriores
6. Un peón no puede ser promocionado a:
a. Rey o peón b. Alfíl o caballo
b. Rey o alfíl d. Caballo o peón
7. Al promocionar un peón, la pieza escogida debe ser del
mismo:
a. Tamaño b. Volumen
c. Diseño d. Color
8. La jugada de promoción del peón está constituida por:
a. Dos movimientos b. Un movimiento
c. Tres movimientos d. Cuatro movimientos
9. Como consecuencia de la promoción de un peón, un jugador
puede tener más de:
a. Una dama b. Un rey
c. 8 peones d. Dos reyes
10. Si un jugador lleva su peón a 8va fila, lo cambia en esa
misma jugada por una pieza de igual color, la coloca so-
bre la casilla correspondiente, la suelta y retira su mano
de encima del tablero, se dice que:
a. la jugada está incompleta b. la jugada es ilegal
c. La jugada ha sido completada d. La jugada es error
Si nunca mueves un peón,
no perderás una partida
Siebergt Tarrash
Objetivo General Nº 7:
Reconocer los diferentes movimientos de captura de
las piezas del ajedrez.
Contenido:
* La captura: su definición y ejemplos
* La recaptura o recambio
* Los movimientos de captura de: torre,
alfíl, dama, rey y caballo
* Ganancia o pérdida de material
* Los movimientos de captura del peón
Movimiento especial II: El peón al paso
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 4º: Derecho a una alimentación, vivienda y
atención médica adecuada para el niño y la
madre
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
7.1. Definir el término La captura o cambio de
captura las figuras del ajedrez
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formulen un concepto de captura
* Indique, en un resumen escrito, lo establecido por el
Reglamento Oficial respecto a los movimientos de cap-
tura de las figuras del ajedrez
* Indiquen cuándo termina la jugada de captura
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información bibliografica referida a los
términos: captura, cambio, recaptura y recambio
* Harán un cuadro sinóptico en el cual se refleje lo
establecido por el Reglamento FIDE respecto a la cap-
tura de figuras
* Diseñarán posiciones en las cuales se ilustre el tema
estudiado
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará a los alumnos información bibliográfica
referida al tema de la captura de figuras
* Entregará a los alumnos diagramas en los que se verifi-
can posiciones de captura
* Promoverá una discusión acerca de la importancia de la
captura como elemento dinámico de la partida de ajedrez
______________________________________________________________
La captura de las figuras del ajedrez
Definición del término captura
Durante el desarrollo de una partida de ajedrez se obser-
va la realización, por parte de cada uno de los jugadores, de
una serie de movimientos en los que las piezas son desplazadas
de un lado a otro del tablero. Al igual que en una batalla,
los combatientes tratan de ubicarse en las mejores posiciones
que les ofrece el campo, tanto para el ataque como para la
defensa de su territorio.
En muchos de estos movimientos se observa que algunas fi-
guras son tomadas y retiradas del tablero o campo de batalla.
Esta acción es lo que en ajedrez se denomina captura o cambio
de figuras o piezas e implica una jugada en la que definitiva
mente la figura retirada ha sido eliminada del mismo y por lo
tanto, no puede entrar de nuevo en juego.
La captura, cambio, toma o comida de una pieza forma par-
te de la jugada. Luego, veremos que las figuras toman o captu
ran piezas contrarias de acuerdo al tipo de movimiento que pue
den realizar. Según esto, cada una de las figuras que están
dispuestas sobre el tablero está en capacidad de moverse captu
rando a otras contrarias que se encuentre en las casillas, por
ella controladas.
En general y siempre que sea posible, las piezas pueden
capturar hacia adelante y atrás. Sin embargo, hay que obser-
var que durante el desarrollo de una partida una pieza no está
obligada a capturar piezas contrarias por el solo hecho de que
se encuentren en su radio de acción; esta será una decisión del
jugador en función de la conveniencia del plan de juego que
esté desarrollando.
Por otro lado, también se utiliza el término recaptura o
recambio para indicar que se ha realizado una jugada de captu-
ra como respuesta a otra de captura.
La captura y el Reglamento Oficial
Según lo establecido en el Artículo 4 de las Leyes del Aje-
drez FIDE, la pieza capturada debe ser inmediatamente retirada
del tablero por el jugador que efectúa la jugada. Luego, la
pieza que realizó la captura la sustituye en la casilla que era
ocupada por la pieza capturada.
En cuanto al rey, figura central del juego, no debes olvi
dar nunca, que no puede ser capturado, tomado o comido. Al Rey
contrario solo se le hace abandonar o se le da jaque mate, pero
nunca puede ser capturado. Capturar o comer al Rey es con
trario a las Leyes del Ajedrez y la filosofía de este hermoso
juego.
Pero, a su vez, el Rey sí podrá capturar piezas contra-
rias que se encuentren en su entorno, siempre y cuando estas no
estén defendidas. De hacerlo, quedaría inmediatamente en jaque
(movimiento que veremos más adelante), situación prohi- bida
por las Leyes del Ajedrez FIDE.
En cuanto a la ejecución de la jugada, el numeral 6.2 de
las Leyes del Ajedrez establece que "en el caso de una captu-
ra, la pieza capturada ha sido retirada del tablero y el juga-
dor, tras colocar su pieza en la nueva casilla, ha soltado
esta".
Esto quiere decir que al capturar la jugada concluye al
colocar la pieza que captura en la casilla donde se encontraba
la pieza capturada, luego de haber retirado esta del tablero.
Recordemos que en el sistema algebráico, la captura de una
pieza se representa con el símbolo "x", o con un punto (.) A
efectos de este libro, indicaremos las capturas con una "x" y
se leerá "por". Por ejemplo: torre de a1 por caballo de a6, se
indicará: Ta1 x Ca6 o, Txa6; y si se trata del peón de d5
capturándo al alfíl de c6, se anotará d5 x Ac6 o simplemente
d x c6. La figura que estaba en la casilla d5 tomó a la figura
que estaba en c6.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 7.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. El desplazamiento de las figuras de ajedrez de un lado a
otro de tablero se denomina:
a. Traslado b. Dinámica
c. Jugada d. Cinética
2. El movimiento mediante el cual se toma y retira una figura
contraria del tablero, se denomina:
a. Traslado b. Captura
c. Jugada d. Recambio
3. Es sinónimo del término captura:
a. Toma b. Comida
c. Cambio d. Todas las anteriores
4. La captura de una figura está constituida por:
a. Un movimiento b. Dos movimientos
c. Tres movimientos d. Cuatro movimientos
5. La única figura que no puede capturar hacia atrás:
a. El rey b. La dama
c. El peón d. El alfíl
6. La captura, como respuesta a otra jugada de captura, se
denomina:
a. Cambio b. Comida
c. Recaptura o recambio d. Toma
7. El artículo del Reglamento que describe la jugada de cap-
tura es el número:
a. 3 b. 4
c. 5 d. 6
8. La única figura del ajedrez que no puede ser capturada es
el:
a. Peón b. Caballo
c. Alfíl d. Rey
9. Cuando un jugador ha capturado una pieza contraria y la
sustituye por una propia, en la casilla correspondiente,
se dice que:
a. la jugada está incompleta b. la jugada es ilegal
c. La jugada ha sido completada d. La jugada es error
10. En el sistema algebráico, el movimiento de captura se
indica con los signos:
a. x, . b. +, x
c. -, + d. -, .
Los movimientos de captura de las diferentes figuras
Introducción
En general, las piezas capturan en el mismo sentido y di-
rección en el cual realizan sus movimientos naturales. Esta si
tuación se da siempre que no exista una pieza propia que inter
fiera en tal movimiento; esto quiere decir que para la captura
de una pieza contraria el espacio entre la pieza que captura y
la pieza capturada debe estar libre.
Ver diagrama Nº 44, aquí se puede observar que no puede
haber captura de piezas debido a la presencia en las líneas de
piezas propias.
1º La captura con Torre
La torre captura las piezas contrarias que están ubicadas
sobre la columna y fila sobre la cual ella se encuentre.
Ver diagrama Nº 45, la torre blanca en b1 puede capturar
al caballo negro en b8 y al alfíl en h1.
En este ejemplo, la anotación será: D x b1 y D x h1 o tam
bién: D.b1 y D.h1; o sea, la letra inicial en mayúscula de la
pieza que captura (en este caso la Dama), luego el signo de
captura (x o .) y finalmente el nombre de la casilla sobre la
cual la pieza capturada se encontraba.
Como habrás observado, a efectos de la anotación algebrái
ca, no importan la pieza capturada sino la casilla donde esta
se encuentra.
2º La captura con Alfíl
El alfíl captura las piezas contrarias que están ubicadas
sobre las diagonales sobre las cuales él se encuentra.
Ver diagrama Nº 46, alfíl blanco en c3 puede capturar el
peón negro de e5 y la torre de a5; mientras que el alfíl negro
de b6 puede capturar a la torre blanca de h1 y al caballo de
c8.
En este ejemplo, la anotación será: para el alfíl que está
en c3, Axe5 y Axa5; así mismo, para el alfíl de b6, Axh1 y
Axc8; o A.e5. A.a5, A.b6, A.h1 y A.c8, respectivamente.
3º La captura con Dama
La Dama captura las piezas contrarias que están a lo
largo de la columna, fila y diagonal sobre la que se encuen-
tre.
Ver diagrama Nº 47, la Dama blanca en d4 tomando 3 piezas
enemigas (caballo en g8, torre en f3 y peón en a2).
En este ejemplo, la anotación será, para la captura del
caballo: Dxg8; de la torre: Dxf3 y del peón: Dxa2; o D.g8, D.f3
y D.a2, respectivamente.
4º La captura con Rey
El Rey captura piezas contrarias que no estén defendidas
ubicadas en las casillas adyacentes a él, en columnas, filas y
diagonales.
Es preciso tener esta norma presente, el Rey es la única
figura que nunca podrá capturar piezas que se encuentren defen
didas por otras piezas contrarias porque quedaría amenazado o
en jaque. Luego verás que el reglamento prohibe al Rey quedar
en jaque de manera voluntaria.
Igualmente, un Rey nunca podrá capturar a otro Rey porque
está prohibido que estos estén en casillas contigüas; esto es,
que dos reyes no pueden estar juntos, en casillas adyacentes,
en ningún lugar del tablero. Recuerda que el Rey es la única
pieza que no puede dar jaque.
Ver diagrama Nº 48, el Rey negro en f6 tomando: torre en
g5, caballo en f6 y peón en h6.
En este ejemplo, la anotación será, para la captura de la
torre: Rxg5; del caballo: Rxf6 y del peón: Rxh6; o R.g5, R.g6 y
R.h6, respectivamente.
Cabe destacar que la distancia más cercana a la que pue-
den situarse dos reyes es la correspondiente a una casilla;
bien sea en horizontal, vertical o diagonal. Así mismo, que los
reyes no pueden ser capturados por ninguna pieza, inclu-sive
por el mismo Rey.
Ver diagrama Nº 49, reyes en tres diferentes posiciones
con una casilla de por medio.
5º La captura con peón
El caso del peón es especial, porque es la única pieza del
juego que no puede capturar según su movimiento natural de
avance a lo largo de su columna original (hacia adelante). El
peón captura a las piezas contrarias que se encuentran en sus
diagonales; o sea, el peón toma en diagonal, a la derecha o a
la izquierda, un solo cuadro por vez y siempre hacia adelante.
Ver Diagrama Nº 50: peón blanco capturando una torre o un
caballo negro, mientras que el peón negro puede capturar un
peón o alfíl blanco.
Aún más particular es la "captura al paso" o "tomar en
passant", es una jugada especial que se realiza exclusivamente
entre peones, ninguna otra pieza del juego puede participar en
él.
Según el literal c del numeral 5.6 de las Leyes del Aje-
drez, " Un peón que ataca una casilla atacada una casilla cru
zada por un peón del oponente que ha sido avanzado dos casi-
llas en una jugada desde su casilla de orígen, puede capturar
el peón del oponente como si este último hubiera avanzado una
casilla. Esta captura se puede efectuar únicamente como res-
puesta a tal avance y se llama "captura al paso".
Ver diagramas Nº 51: peón al paso con peón blanco en e5 y
peón nnegro f7
En otras palabras, para que ocurra este movimiento deben
darse las siguientes condiciones: 1º el peón atacante se en-
cuentra en la quinta casilla y 2º el peón a ser tomado está en
su casilla de orígen y en una columna vecina (a la izquierda o
a la derecha del peón en quinta). Si en el primer movimiento
del peón que está en su casilla de orígen este avanza dos casi
llas (en vez de una), y atraviesa una casilla controlada por el
peón contrario que se encuentra ubicado en una casilla de la
quinta fila, puede ser capturado por este como si solo hu-biera
avanzado una casilla.
La jugada de captura al paso es una jugada opcional, un
derecho que puede ser ejercido o no, y que solo puede realizar
se en la jugada siguiente al avance del peón. Pero, si el ju-
gador decide no tomar al paso en la jugada siguiente haciendo
otra jugada, y no realiza la toma al paso en este instante, se
perderá el derecho a su realización.
Al capturar al paso, el peón capturado es retirado del
tablero y el peón que captura es colocado en la casilla,
inmediatamente delante, de la columna a la cual pertenecía el
peón ganado.
En notación algebráico el peón al paso se anota de la si-
guiente manera. Por ejemplo: si el peón atacante se encuentra
en f5 y el oponente con su peón de e7 juega a e5, entonces la
toma al paso sería fx e6 a.p. Como si el peón negro hubiese
estado en la casilla f6.
6º La captura con Caballo
El caballo captura piezas contrarias que se ubiquen en
casillas controladas por él, en columnas, o filas.
Ver diagrama Nº 52, el caballo negro en d4 capturando: to
rre en e3, alfil en b4, dama en c7 y peón en f6.
En este ejemplo, la anotación será, para la captura de la
torre: Cxe3, del alfíl: Cxb4; de la Dama: Cxc7 y del peón: Cx
f6 o, C.e3, C.b4, C.c7 y C.f6, respectivamente. Ver diagrama:
Lectura Nº 7
Los campeones mundiales del ajedrez
Parte II
Seguidamente los jugadores que has ostentado la corona
mundial desde el año de 1948 en que la FIDE comenzó la adminis
tración del título de Campeón del Mundo, hasta nuestros días
(nuevo Ciclo por el Campeonato 1997).
______________________________________________________________
Nombre y Apellido Pais Período
______________________________________________________________
____________________
III. Oficiales FIDE
_________________________________
Mikhail Botvinnik (6) Rusia 1948-1957
Vasily Smyslov (7) Rusia 1957-1958
Mikhail Botvinnik Rusia 1958-1960
Mikhail Tal (8) URSS/Letonia 1960-1961
Mikhail Botvinnik Rusia 1961-1963
Tigran Petrossian (9) URSS/Armenia 1963-1969
Boris Spassky (10) Rusia 1969-1972
Robert James Fischer (11) EEUU 1972-1975
"Bobby" Fisher
Anatoly Kárpov (12) Rusia 1975-1985
Garry Kaspárov (13) URSS/Azerbaiján 1985-1993
Anatoly Kárpov Rusia 1993-....
______________________________________________________________
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 7.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Para capturar una pieza contraria, el espacio entre ambas
debe estar:
a. Ocupada b. Libre
c. En la columna "a" d. En la fila "8"
2. La torre captura a piezas contrarias ubicadas en:
a. diagonales b. Solo filas
d. Columnas y filas d. Diagonales y filas
3. El alfíl toma figuras contrarias ubicadas en:
a. diagonales b. Solo filas
d. Columnas y filas d. Diagonales y filas
4. Un alfíl blanco ubicado en g2, puede capturar a una torre
negra ubicada en:
a. g3 b. e5
c. c7 d. a8
5. La única pieza que controla todas las casillas de la colum
na, filas y diagonales sobre las cuales se encuentra es:
a. El rey b. La dama
c. El alfíl d. La torre
6. Un rey nego ubicado en f7, solo podrá tomar una torre
ubicada en:
a. g8 b. e8
c. f6 d. Todas las anteriores
7. Las únicas piezas que, por Reglamento, no pueden estar
ubicados en casillas contígüas son:
a. Los caballos b. Los reyes
c. Los alfíles d. Las damas
8. La jugada de captura al paso o toma al paso es un movimien
to que se dá exclusivamente entre:
a. Reyes b. Caballos
c. Peones d. Alfiles
9. Para que se observe la captura del peón al paso, el peón
atacante debe encontarse en la fila:
a. 5ta b. 6ta
c. 7ma d. 8va
10. Un caballo blanco ubicado en f3 sólo podrá capturar a un
alfíl negro ubicado en la casilla:
a. e3 b. d1
c. f5 d. h4
El enroque es el primer paso
de una vida ordenada
Savielly Tartakower
Objetivo General Nº 8:
Identificar las características generales del
enroque
Contenido:
* El enroque
* Definición
* Clasificación
* La norma legal
* Condiciones para su realización
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 5º: Derecho a una educación y cuidados especia-
les para el niño física o mentalmente dismi
nuido
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
8.1. Distinguir los distintos El enroque: definición
tipos de enroque y clasificación
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formulen un concepto de enrroque
* Clasifiquen los distintos tipos de enroque
* Ejecuten, dada una serie de posiciones y según la norma
legal, los distintos tipos de enroque
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información referida al enroque: definición,
clasificación, importancia defensiva y ejemoplos
* Elaborarán un cuadro sinóptico con las características
más resaltantes de los distintos tipos de enroque
* Ejecutarán ejercicios de enroque en posiciones dadas y
según lo establecido en la norma oficial
* Con base en una discusión dirigida, elaborarán su pro-
pia definición de enroque
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará información a los alumnos referida a las
características del enroque, su clasificación, importan
cia, etc
* Demostrará, sobre el tablero mural, los movimientos
correspondientes al enroque corto y el largo; sus dife-
rencias y similitudes
* Promoverá una discusión en torno a la importancia del
tema para que los alumnos alcancen conclusiones propias
______________________________________________________________
La cinética del enroque
Defición el término de enroque
Ya hemos dicho a partida de ajedrez se parece mucho a una
batalla, un enfrentamiento entre dos ejércitos de igual tamaño
y fuerza; la diferencia está en la habilidad, inteligencia y
experiencia que tengan los conductores o generales de cada
bando.
Entendido así, el ajedrez es un juego de guerra, de esca-
ramuzas, combates, marchas y contramarchas en el cual el obje-
tivo es derrotar al rey contrario haciéndolo abandonar o, en
caso extremo darle jaque mate. Esto implica que desde el prin
cipio y a través de las distintas fases de la lucha el rey es-
tá expuesto a una serie de amenazas a su seguridad.
Es evidente que el rey en su casilla de orígen (e1 para
las blancas y e8 para las negras), se encuentra en una columna
central del tablero donde rápidamente pueden llegar ataques de
masivos de piezas, asaltos relámpagos, sacrificio y aperturas
de líneas que se realizarán persistentemente sobre la casilla
del rey en la búsqueda de su trono.
Ver diagrama Nº 53, en el cual los reyes están en sus ca-
sillas iniciales expuestos a los ataques de diferentes piezas.
Es por esta serie de situaciones de peligro que las Leyes
del Ajedrez contemplan la posibilidad de un movimiento muy par
ticular que mejore la seguridad del rey, esta jugada se denomi
na enroque.
Características del enroque
El enroque es un movimiento muy especial del rey, un re-
curso o dispositivo para optimizar su seguridad que tiene dos
características importantes: 1º es el único movimiento en el
ajedrez en el que se desplazan simultáneamente dos piezas: un
movimiento combinado del rey y una de sus torres, y, 2º puede
enrocar una sola vez en el transcurso de la partida.
El enroque, en el que interviene el Rey y una de las dos
torres, se considera una sola jugada (jugada de rey) y se efec
túa del modo siguiente: se desplaza el rey, situado en su casi
lla de orígen, dos casillas a la izquierda o a la derecha de la
primera fila; a continuación se hace pasar la torre por en-cima
del rey y se coloca en la casilla contígua a él y situada
igualmente en la primera fila (Artículo 5.1.b).
Debes recordar que para poder hacer el enroque, todas las
casillas que se encuentran entre el rey y la torre con la cual
va a enrocar, deben estar vacías o sea, que no existan piezas
propias o enemigas en ellas.
Generalmente el enroque es utilizado como un movimiento
preventivo, un movimiento de defensa aún que ocasiones se
utilice como una jugada de ataque; de hecho, en el enroque la
torre que participa en él y que originalmente se encontraba en
una esquina del tablero, se incorpora a la lucha central como
un arma de ataque que debe ser justamente apreciada.
Clasificación del enroque
Como hemos visto, la jugada del enroque puede hacerse ha-
cia cualquiera de las dos alas del tablero; el enroque hecho
hacia el ala de rey se denomina enroque corto o del lado de
rey, y el realizado ha cia el ala dama se llama enroque largo o
del lado dama.
En el enroque corto, el rey queda finalmente ubicado en la
casilla que originalmente ocupaba el caballo del rey; o sea, la
casilla g1 para las blancas y la g8 para las negras.; este
enroque se simboliza: 0-0.
Ver los diagramas Nº 54 y Nº 55, en los que se realiza
el enroque corto (fase inicial y fase final).
Mientras que en el enroque largo, el rey queda ubicado en
la casilla que originalmente ocupaba el alfil de la dama; o
sea, la casilla c1 para las blancas y c8 para las negras; este
enroque se simboliza: 0-0-0.
Ver diagramas Nº 56 y Nº 57 , en los que se realiza el
enroque largo (fase inicial y fase final).
Debes tener presente que si un jugador toca primero una de
las torres y después el rey no puede efectuar el enroque con
dicha torre (Artículo 5.1.c).
Así mismo, si un jugador toca primero el rey, o simultá-
neamente el rey y una torre, con la intención de enrocarse, y
acto seguido se pone de manifiesto que ese enroque es ilegal,
dicho jugador podrá elegir entre mover el rey o enrocarse con
la otra torre, siempre que ello sea posible. Si el rey no dis
pone de jugadas legalmente posibles, el jugador queda en liber
tad para efectuar cualquier otra jugada que desee (Artículo
5.1.d).
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 8.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Desde el principio de la partida el rey está expuesto a:
a. Jugadas b. Escaramuzas
c. Amenazas d. Movimientos
2. Los ataque de las piezas enemigas están dirigidos hacia:
a. El peón b. El rey
c. El caballo d. El alfíl
3. Se trata de un movimiento defensivo, de seguridad:
a. El jaque b. El peón al paso
c. La promoción del peón d. El enroque
4. La jugada del enroque está constituido por un número de
movimientos igual a:
a. 1 b. 2
c. 3 d. 4
5. Unico movimiento del ajedrez en el cual se desplazan simul
táneamente sos piezas:
a. Peón al paso b. Jaque
c. Enroque d. Promoción del peón
6. En todo enroque intervienen:
a. Peones b. Rey y torre
c. Dos torres d. Rey y dama
7. En el curso de la partida, un rey puede enrocar:
a. Dos veces b. Tres veces
c. Una Vez d. Cuatro veces
8. Pieza que luego del enroque se incorpora como arma de ata-
que:
a. La dama b. La torre
c. El rey d. Todas las anterioes
9. El enroque corto se efectúa hacia el:
a. Flanco del rey b. Centro
c. Flanco de dama d. Borde del tablero
10. El enroque largo se simboliza:
a. ++ b. 0-0
c. -+ d. 0-0-0
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
8.2. Enumerar las condiciones Enroque: condiciones
que impeden la realización temporales y definitivas
del enroque que lo impiden
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Señalen posiciones en las que el enroque está temporal-
mente impedido
* Identifiquen situaciones en las que el enroque es una
jugada ilegal
* Señalen en un diagrama posiciones en las que, definiti-
vamente el enroque no puede ser realizado
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Recabarán información relativa a las condiciones que
debe reunir una posición para que la jugada del enroque
sea posible
* Elaborarán un cuadro sinóptico en el cual se destaque:
a) situaciones que impiden temporalmente el enroque y,
b) situaciones que impiden definitivamente esta jugada
* Harán ejercicios, en posiciones previamente scogidas,
en las cuales se identifiquen enroques ilegales
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Pedirá a los alumnos que, con base en sus investigacio
nes bibliográficas, informen sobre las condiciones lega
les que debe reunir una jugada de enroque
* Suministrará a los alumnos una serie de diagramas que
ilustran el tema de la ilegalidad del enroque
* Orientará una discusión sobre la importancia del conoci
miento de los aspectos técnicos y legales del enroque
______________________________________________________________
Las condiciones legales del enroque
Condiciones que impiden la realización del enroque
Ya hemos visto cómo se realiza la jugada del enroque; aho
ra bien, el enroque es ilegal: (a) si se ha movido el rey; y,
(b) si se ha movido la torre con la que se pretende efectuar el
enroque. Ver Diagramas Nº 58 y Nº 59, en los que se represen-
tan las dos situaciones anteriores.
Por último, el enroque está impedido temporalmente en las
siguientes situaciones: (a) si el rey, situado en su casilla de
orígen: (i) está en jaque, (ii) la casilla que ha de atra-vesar
está atacada por una pieza contraria o, (iii) si se en-cuentra
alguna pieza entre el rey y la torre, con la cual se quiere
efectuar el enroque. Ver Diagramas Nº 60, Nº 61, Nº 62 en los
que se representan las situaciones anteriores.
Una recomendación muy generalizada es la de evitar movili
zar innecesariamente los peones que protegen al enroque, tres
en el corto y cuatro en el largo.
Por último, la mayoría de las aperturas contemplan la rea
lización del enroque corto y muy pocas el largo. Como podrás
observar, en el enroque corto el rey controla a los tres peo-
nes de la segunda fila, mientras que en el largo, tiene que ha
cer un movimiento adicional para cubrir el 4to peón del ala de
dama. Es por ello que se dice que hay que pensar muy bien en
la realización del enroque largo por las características pro-
pias de esta estructura de peones.
Lectura Nº VIII
Los campeones mundiales en acción
_________________________________________
1ª Steinitz, W. - Bardeleben, K.
Hastings, 1895
Apertura Italiana
_________________________________________
1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ac4, Ac5; 4. c3, Cf6; 5. d4, dxd
6. cxd, Ab4+: 7. Cc3, d5; 8. exd, Cxd5; 9. 0-0, Ae6; 10. Ag5,
Ae7; 11. Axd5, Axd5; 12. Cxd5, Dxd5; 13. Axe7; Cxe7; 14. Te1,
f6; 15. De2, Dd7; 16. Tac1, c6; 17. d5 !, cxd; 18. Cd4, Rf7;
19. Ce6, Thc8; 20. Dg4, g6; 21. Cg5 +, Reg8; 22. Txe7 +!, Rf8;
23. Tf7 +!, Rg8; 24. Tg7+ !, Rh8; 25. Txh7+ !, abandonan (1-0)
___________________________________________
2ª Lasker, E. - Pirc, V.
Moscú, 1935
Defensa Siciliana
___________________________________________
1. e4, c5; 2. Cf3, Cc6; 3. d4, cxd; 4.Cxd4, Cf6; 5. Cc3, d6;
6. Ae2, e6; 7. 0-0, a6; 8. Ae3, Dc7; 9. f4, Ca5; 10. f5, Cc4;
11. Axc4, Dxc4; 12. fxe, fxe; 13. Txf6 !, gxf; 14. Dh5+, Rd8;
15. Df7, Ad7; 16. Dxf6+, Rc7; 17. Dxh8, Ah6; 18. Cxe6+ !, Dxe6;
19. Dxa8, Axe3+; 20. Rh1, abandonan (1-0)
____________________________________________
3ª Alatorzev, V. - Capablanca, J.R.
Moscú, 1935
Gambito de Dama
___________________________________________
1. d4, Cf6; 2. c4, e6; 3. Cc3, d5; 4. Ag5, Ae7; 5. e3, 0-0;
6. cxd, Cxd5; 7. Axe7, Dxe7; 8. Cf3, Cxce; 9. bxc; b6; 10. Ae2
Ab7; 11. 0-0, c5; 12. Ce5, Cc6; 13. Cxc6, Axc6; 14. Af3, Tac8;
15. a4,cd; 16. cxd;g6; 17. Axc6; Txc6; 18. Dd3, Db7; 19. Tfb1,
Tfc8; 20. h3, a6; 21. Da3, Tc2; 22. Dd6, Txf2!; 23. Dg3, T8e2;
24. Abandonan (0-1)
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 8.3, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Después del enroque largo, el rey blanco queda finalmente
ubicado en la casilla:
a. b1 b. c1
c. e1 d. d1
2. En el enroque corto, el rey negro queda ubicado en la ca-
silla:
a. f8 b. g8
c. d8 d. c8
3. Si previamente se ha movido el rey, el enroque es:
a. Ilegal b. Corto
c. Largo d. Buena jugada
4. Si previamente se ha jugado la torre del enroque, entonces
este es:
a. Mala jugada b. Dudosa jugada
c. Ilegal d. Buena jugada
5. El enroque está impedido temporalmente si el rey:
a. Se ha movido b. Está en jaque
c. Está en f7 d. Se desplazó a d1
6. ¿Cuántos peones protegen al enroque corto?
a. 5 b. 4
c. 3 d. 2
7. Y, ¿cuántos protegen al largo?
a. 5 b. 4
c. 3 d. 2
8. En la mayoría de las aperturas se efectúa:
a. El enroque largo b. El peón al paso
c. La promoción del peón d. El enroque corto
9. Por sus caracterçísticas, hay que pensar muy bien la
realización de:
a. El enroque largo b. El peón al paso
c. La promoción del peón d. El enroque corto
10. Si la casilla g1 está atacada por una pieza enemiga, ¿se
podrá realizar en ese momento el enroque?:
a. Sí b. No
c. A veces d. Siempre
El ajedrez para ser un juego
es demasiada ciencia;
para ser una ciencia
es demasiado juego
Leibnitz
Objetivo General Nº 9
Determinar el valor relativo de las piezas
Contenido:
El valor relativo de las piezas
* El peón como unidad
* Valor comparativo de las piezas
en relación con el peón
* Equivalencias
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 6º: Derecho a la comprensión y al amor por parte
de los padres y la sociedad
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
9.1. Indicar el valor de las piezas El peón como unidad
de ajedrez en relación con el
peón
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Deduzcan, en un resumen escrito y con base en el peón
como unidad, el valor de todas las piezas del juego de
ajedrez
* Explique, mediante un esquema, los fundamentos de la
asignación de valores a todas las piezas del juego
* Señalen la importancia del conocimiento del valor de
las piezas durante el desarrollo de la partida
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información referida al valor de las piezas en
ajedrez, discriminando el valor de estas en relación al
peón
* Explicarán, en una composición escrita y con apoyo en
referencias, los criterios utilizados en la asignación
de valores numéricos o equivalencias de todas las pie-
zas del juego
* Discutirán sobre la importancia del conocimiento y apli
cación de los valores de las piezas en los cambios y re
cambios que se efectúan durante el transcurso de la par
tida
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará información referida a la valoración de
las figuras del ajedrez. Explicará los criterios emplea
dos en la asignación de tales valores al utilizar al
peón como unidad patrón
* Informará que generalmente son considerados los siguien
tes valores de las figuras: peón = 1; caballo = 3; al-
fíl = 3.5; torre = 5; dama = 10 y rey = sin valor numé-
rico determinado
______________________________________________________________
Valor de las piezas de ajedrez en relación con el peón
Introducción
El valor de las piezas de ajedrez está en razón directa a
la posición que estas ocupan sobre el tablero, en las diferen-
tes fases de la partida. Por ejemplo, una Dama negra en su po
sición original, no tiene la misma capacidad de combate que
cuando está ubicada en d5 durante uun final simplificado. Una
de las razones es que en la primera posición (d8) puede contro
lar un máximo de 14 casillas mientras que desde d5 lo hace so-
bre 27. Esto quiere decir que el valor de las piezas es relati
vo y depende de sus características cinéticas, su capacidad de
captura, la organización de las piezas propias y con trarias y
la posición que ocupan las mismas sobre el tablero, en un mo-
mento dado.
Inclusive, hay situaciones en las que un caballo y torre o
dos piezas menores y peón tienen mayores posibilidades ofen-
sivas o defensivas que una Dama; o que Rey y peón, estando en
desventaja material pueden producir un mate ante un Rey acompa
ñado de Dama.
Por otro lado, en general se considera que el Alfíl es su
perior al Caballo en posiciones abiertas; mientras que el Caba
llo, en posiciones cerradas, semicerradas o bloquedas se mues-
tra superior al Alfíl; así mismo, el Alfíl puede desplazar se
de un lado a otro en un solo movimiento mientras que el Caba-
llo necesita de varios para hacer el mismo recorrido. Por
ejemplo, si el Alfíl blanco se encuentra en a1 entonces, en un
solo movimiento puede alcanzar la casilla h8, mientras que el
Caballo desde la misma casilla debe realizar un mínimo de seis
(6) movimientos para alcanzar la misma casilla.
Valor relativo de las figuras del ajedrez
Por lo antes expuesto, es importante conocer el valor re-
lativo de las piezas del ajedrez a fin de establecer adecuada-
mente la correlación de fuerzas existentes en un momento dado
de la partida.
En el siguiente recuadro presentamos el número de casi-
llas que pueden ser controladas por cada una de las piezas:
Figura Nº Casillas Controladas
Posición a1 c1 e5 h4 g7 Total
Peón - - 2 1 2 = 5
Caballo 2 4 8 4 4 = 22
Rey 3 5 8 5 8 = 29
Alfíl 7 7 13 7 9 = 43
Torre 14 14 14 14 14 = 70
Dama 21 21 27 21 23 = 113
Si procedemos a dividir el total de movimientos posibles
entre el número menor, o sea cinco (5), correspondiente al del
peón, tenemos:
Peón 5/5 = 1.00
Caballo 22/5 = 4.40
Rey 29/5 = 5.80
Alfíl 43/5 = 8.60
Torre 70/5 = 14.00
Dama 113/5 = 22.60
Estos resultados nos hablan de la potencialidad que pre
sentan cada una de las piezas en distintas posiciones del ta-
blero; igualmente la fuerza correlativa de cada una de ellas.
El valor numérico de las figuras
En distintas épocas, grandes maestros del ajedrez se han
pronunciado en torno al valor estimado de las figuras del aje-
drez; todos ellos considerando al peón como la unidad básica o
patrón al asignarle el valor 1. Los gigantes del tablero: Ho-
ward Stauton (Inglés), Enmanuel Lasker (Alemán), Savielly Tar-
takower (Ruso/francés), José Raúl Capablanca (Cubano) y Garry
Kaspárov (Ruso), nos brindan seguidamente su opinión.
Figura Stauton Lasker Tartakower Capablanca Kaspárov
Peón 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
Caballo 3.05 3.42 3.00 3.05 3.00
Alfíl 3.50 3.68 3.00 3.05 3.05
Torre 5.48 4.95 5.00 5.05 5.05
Dama 9.94 8.38 10.00 10.10 10.00
Actualmente, a efectos de establecer un valor numérico de
las piezas de ajedrez se ha recomendado utilizar al peón como
unidad básica. Esto implica que convencionalmente se le asig-
na al peón el número uno (1) como valor base y a partir de es-
te, podemos estimar los siguientes:
Peón = 1 unidad
Dama = 10 " = 2 Torres = Torre + pieza menor + peón
= 3 piezas menores = 10 peones
Torre = 5 " = Pieza menor + dos peones= 5 peones
Alfíl = 3,5 " = Caballo + peón = 3,5 peones
Caballo= 3 " = +/- Alfíl = 3 peones
Como habrás notado, el Rey no es incluido en este listado
por ser una pieza única de valor inapreciable; al recibir mate
o abandonar, la partida se pierde automáticamente. Es la úni-
ca pieza que no puede ser expuesta al jaque, cambiar o sacrifi
car para ganar la partida. Tu puedes perder o entregar todos
tus peones, piezas mayores o menores y, sin embargo, en cada
caso tendrás posibilidad de empatar o ganar la partida; lo úni
co que no puedes hacer es cambiar tu Rey.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 9.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. El valor de las figuras del ajedrez está en razón de:
a. Su tamaño b. Su peso
c. La psoición ocupada d. Su color
2. ¿Una dama negra en d8 tiene la misma capacidad de combate,
que otra situada en d5?
a. No b. Sí
c. A veces d. Casi siempre
3. Una torre blanca en a1 puede controlar 14 casillas, y en
e5 ¿sobre cuántas puede actuar?
a. 7 b. 14
c. 27 d. 9
4. ¿Quién controla un mayor número de casillas, el alfíl de
d5 o el caballo de e5?
a. El alfíl b. El caballo
c. Igual número para ambos d. Ninguno de los dos
5. El valor relativo de las piezas se toma con base en el
valor del:
a. Rey b. Alfíl
c. Caballo d. Peón
6. El alfíl presenta un valor numérico estimado, igual a:
a. 1 b. 3
c. 3,5 d. 5
7. Si un alfíl blanco se encuentra ubicado en la casilla b2,
¿en cuántos movimientos puede alcanzar la casilla g7?
a. 1 b. 2
c. 3 d. 4
8. En comparación con el peón, la torre tiene un valor asig-
nado igual a:
a. 1 b. 3
c. 3,5 d. 5
9. El valor del rey es absoluto porque al abandonar o recibir
mate se termina la partida, esto implica que:
a. Su valor es = 10 b. Tiene valor = 1
c. No tiene valor asignado d. Vale 2 torres
10. Un ejemplo de valor comparativo de la dama es:
a. 2 torres b. 3 piezas menores
c. 1 torre + pieza menor d. Todas las anteriores
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
9.2. Precisar el significado La calidad: definición
del término calidad y ejemplos
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formulen un concepto de calidad
* Elaboren un listado, con al menos cinco posiciones, en
los que se verifique cambios de calidad
* En una composición escrita señalen la importancia del
conocimiento de la calidad en los cambios y recambios
sucedidos durante la partida
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Indagarán sobre el término calidad: su definición, ejem
plos e importancia
* Resolverán problemas en los que se plantean ganancias y
pérdidas de calidad
* Elaborarán un cuadro sinóptico en el cual sean señala-
dos los diferentes cambios de calidad posibles
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Informará sobre el concepto de calidad en el ajedrez;
dará ejemplos y propondrá problemas para su resolución
* Orientará una discusión en la que se discuta sobre el
tema estudiado y los alumnos elaboren conclusiones pro-
pias
* Organizará en la pizarra un cuadro sinóptico que recoja
las conclusiones más importantes de la discusión
______________________________________________________________
El significado del término calidad
Introducción
Ya hemos observado la diferente valoración que presentan
las piezas en función de su capacidad de movimientos y la posi
ción ocupada en el tablero; luego, los valores relativos toman
do como referencia al peón como unidad. El conocimiento de es
tos valores nos sirve para poder discriminar qué piezas cam-
biar, por qué cambiarlas y en qué momento hacerlo; así mismo,
qué piezas nos son más valiosas en un momento dado, cuales de-
ben ser conservadas y cuándo y por cuál o cuales cambiarlas.
Durante el desarrollo de la partida se presentan cambios y
capturas o recapturas de piezas en las que gravitan diferen-tes
valores. Por ello es común ver, en distintos momentos, va-rios
cambios de peones, el de piezas mayores y el de piezas menores;
o el cambio de un caballo por dos o tres peones, un alfíl por
un caballo o viceversa, etc.
Cambios iguales y desiguales
Los cambios o capturas pueden ser iguales o desiguales.
Un cambio es igual cuando ambos jugadores intercambian piezas
de ingual valor y es desigual, cuando se intercambian piezas de
diferentes valores.
Por ejemplo, un cambio igual es el del Caballo por Caba-
llo en la posición del diagrama Nº 63. Mientras que el cambio
es desigual al cambiar una torre por un caballo, según lo mos
trado en el diagrama Nº 64.
Cuando realices un cambio o un recambio (o recaptura), in
tenta, luego de meditar los pro y los contras de tal acción,
obtener igual valor o, preferiblemente mayor valor por el del
material entregado.
Por las múltiples posibilidades que pueden presentarse en
el desarrollo de la partida, es muy importante el que estés
pendiente del tipo de cambio o capturas debes hacer a fin de no
perder material y por tanto, posibilidades de triunfo.
Cuando cambiamos una torre por un alfíl o un caballo; o
sea, 5 puntos por 3,5 o 3,0 pts respectivamente, entonces deci
mos que se ha perdido "calidad" (- 2 pts).
Pero cuando el es al revés, o sea que nosotros hemos en-
tregado un alfíl o caballo por una torre, +/- 3 pts por 5 pts,
entonces decimos que se ha ganado "calidad" (+ 2 pts).
Así mismo, cuando hay cambios entre piezas menores pode
mos decir que: (a) cuando se cambia un caballo por un alfíl,
hemos perdido una pequeña calidad (- 0,5 pto); pero, cuando el
cambio es el de un caballo por un alfíl, entonces habremos ga-
nado una pequeña calidad (+ 0,5 pto).
Una definición de calidad
Según lo antes expuesto, se entiende por calidad la dife-
rencia de valores (o puntos) entre una torre y un alfíl o caba
llo. Esto nos indica que la acepción del término calidad en el
ajedrez está limitada a cambios (con ganancias o pérdidas de
puntos), relacionados solamente con la torre, el alfíl y el
caballo.
Sin embargo estimamos que, aunque no es común en la lite-
ratura ajedrecística, con base en la práctica y en un sentido
estrictamente pedagógico, pudiéramos hacer extensivo este con
cepto a otras situaciones de cambio y recambio de piezas. Por
ejemplo: el cambio de una dama por torre y caballo representa-
ría una pequeña pérdida de calidad que pudiera estar en los 2
pts. Así mismo, el cambio de una dama por torre y alfíl repre-
sentaría la pérdida de una calidad menor, o sea de 1,5 ptos
aproximadamente.
Lo importante es que sepas valorar, lo más objetivamente,
la situación que tienes planteada en tu tablero; de forma tal,
que en un momento dado puedas tomar la decisión de ganar una
calidad o entregarla momentáne o definitivamente para luego
ganar o empatar tu partida.
Lectura Nº IX
Los campeones mundiales en acción
Parte II
___________________________________________
4ª Oposensky, K - Alekhine, A.
Praga, 1942
Defensa India del Rey
___________________________________________
1. d4, Cf6; 2. c4, d6; 3. Cc3, Cbd7; 4. Cf3, e5; 5. g3, c6;
6. Ag2, Ae7; 7. 0-0, 0-0; 8. Dc2, exd; 9. Cxd4, Cb6; 10. b3,d5
11. Td1, Dd7; 12. cxd, Cbxd5; 13.Cxd5, cxd; 14. Ab2, Te8; 15.
Tac1, Ad8; 16. e3, Ab6; 17. Ce2, Cg4; 18. Cf4, Cxf2; 19. Dxf2,
Axe3; 20. Dxe3, Txe3; 21. Cxd5, Te2; 22. Cc7, De7; 23. Cxa8,
Ah3 !!; 24. Td8+, Dxd8; 25. Axh3, Da8; 26. Rinden (0-1)
___________________________________________
5ª Euwe, M. - van Schletinga
Amsterdam, 1953
Gambito de Dama
___________________________________________
1. d4, d5; 2. c4, dxc; 3. Da4+, Cc6; 4. Cf3, a6; 5. Dxc4, Ag4?
6. d5 !, Axf3; 7. gxf, Ce5; 8. Db3, Tb8; 9. Ch3, Ch6; 10. Af4,
Cfd7; 11. Da4, b5; 12. Dxa6, Tb6; 13. Da7, e6; 14. a4, Ac5; 15.
Axe5, Cxe5; 16. a5, Tc6; 17. Db7, exd ?; 18. 0-0-0, 0-0; 19.
f4, Aa3; 20. Rb1, Axb2; 21. Cxd5, Aa3; 22. fxe, Tc4; 23. Cf6 +,
Rinden (1-0)
___________________________________________
6ª Uhlman, W. - Smislov, V.
Moscú, 1956
Defensa Novoindia
___________________________________________
1. d4, Cf6; 2. c4, e6; 3. Cf3, b6, 4. g3, Aa6; 5. b3, d5;
6. Ag2, Ab4+; 7. Cfd2, Axc5; 8. dxc, Axc5; 9. Ab2, 0-0;
10. 0-0, Cc6; 11. Cc3, Tc8; 12. cxd, Cc2!; 16. Tf1, Cxa1;
17. Dxa1, Tfd8; 18. Af3, Aa3; 19. Abandonan (0-1)
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 9.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. La valoración de las piezas también está en relación a su:
a. Capacidad de movimientos b. Tamaño
c. Forma d. Color
2. El conocimiento del valor de las piezas nos sirve para
determinar también:
a. Nuestras posibilidades b. Quién gana
b. Qué piezas cambiar d. Por qué cambiar
3. Los cambios o capturas pueden ser:
a. Iguales b. Erróneos
c. Desiguales d. Iguales y desiguales
4. La entrega de un caballo por un peón es un cambio:
a. Igual b. Interesante
c. Desigual d. Erróneo
5. El cambio de un caballo por un alfíl, se considera gene-
ralmente como un cambio:
a. Igual b. Interesante
c. Desigual d. Erróneo
6. La diferencia de valores entre una torre y un alfíl o un
caballo se denomina:
a. Captura b. Cambio
c. Recaptura d. Calidad
7. Si cambiamos una torre por un caballo, la calidad se ha:
a. Ganado b. Perdido
c. Negociado d. Trasladado
8. Se ha ganado calidad cuando hemos cambiado:
a. Torre x alfíl b. Torre x caballo
c. Alfíl x torre d. Alfíl x caballo
9. La diferencia de calidad entre una torre y un caballo es
de:
a. 1 punto b. 2 puntos
c. 3 puntos d. 4 puntos
10. En general, si cambiamos un alfíl por un caballo podríamos
decir que se ha perdido calidad:
a. Sí b. No
c. Nunca d. Siempre
10
No solamente tolera el ajedrez
dos puntos de vista diferentes,
sino que sin ellos no habría ajedrez
Heidenfeld
Objetivo General Nº 10
Identificar el "jaque" como un movimiento de ataque
sobre la casilla que ocupa el Rey
Contenido:
* Definición de los términos:
* Jaque, amenaza, clavada y jaque
a la descubierta
* Posibilidades de defensa del rey
ante un jaque dado
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 7º: Derecho a recibir educación gratuita y dis-
frutar de los juegos
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
10.1. Enumerar las posibilidades El jaque al rey. Defini-
de defensa que tiene el rey ciones de: amenaza y
ante un jaque dado jaque
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formulen un concepto de: a) amenaza y b)jaque al rey
* Señalen, en una serie de diagramas dados, situaciones
que ilustren el tema de la amenaza del jaque
* Indiquen las cuatro formas de salida o escape del rey a
situaciones de jaque
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Observarán y compararán posiciones seleccionadas en las
que se efectúen jaques al rey
* Formularán, por escrito, los conceptos de: a) amenaza
y, b) jaque al rey
* Diseñarán ejemplos de posiciones en la que se eviden-
cien jaques al rey
* Indicarán en un resumen, y con apoyo en referencias,
las formas de escape del rey ante jaques dados
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Presentará en el tablero mural ejemplos de ejecución de
movimientos de amenazas y jaque al rey
* Mostrará a los alumnos partidas seleccionadas de la
práctica magistral donde se ilustre el tema del jaque
* Informará a los alumnos y dará ejemplos de situaciones
en las que el rey escapa al jaque mediante cualesquiera
de los siguientes movimientos: a) capturando la pieza
que ejecuta el jaque, b) interponiendo una pieza propia
entre la pieza que ejerce el jaque y el rey propio, c)
desplazándose a una casilla vecina no jaqueada y, d) me
diante obstrucción de una pieza propia
______________________________________________________________
El jaque al rey
La amenaza y el jaque
Durante el desarrollo de la partida hay situaciones en la
que una o varias piezas participan simultáneamente en una ope-
ración de ataque al rey contrario. Mediante estas operaciones
las piezas atacantes tienen la posibilidad de capturar una o
varias piezas contrarias; esta posibilidad es denominada "ame-
naza".
Pero, cuando una de estas piezas amenaza o ataca la casi-
lla en la cual está ubicada el rey, se dice que esta se encuen
tra en "jaque". Según esto, el jaque es un movimiento de ata-
que o de agresión sobre la casilla ocupada por el rey.
Al respecto, en su Artículo 9.1, el reglamento establece:
El rey está en jaque cuando la casilla que ocupa se ve
atacada por una o más piezas contrarias. En tal caso se
dice que la pieza o piezas dan jaque al rey.
Seguidamente, en el Artículo 9.2, se puede leer:
El jaque debe ser contrarrestado (ineludiblemente) en la
jugada siguiente. Si no se puede, se dice que es Jaque
Mate o Mate.
Muchos autores consideran que la situación cumbre del aje
drez está en darle mate al rey contrario y, por lo tanto tie-
nen sus preferencias puestas en los jugadores de ataque que
permanentemente están buscando este desenlace en sus partidas.
Por otro lado, hay jugadores que avisan o cantan jaque al
rey y, en raras oportunidades, jaque a la dama, cuando existe
amenaza directa a la casilla donde estas piezas se encuentran.
Por ello vale destacar que el reglamento no exige avisar
el jaque, dado que el Artículo 9.3 inica que: "no es obligato-
rio anunciar el jaque". Nosotros consideramos que el anunciar
jaque una norma de cortesía a seguir al avisar al contrincante
que la casilla que ocupa su rey está siendo atacada por una de
nuestras piezas y que debe tomar las previsiones del caso.
Ver diagramas Nº 65
Defensas del rey ante el jaque
Dado que el rey en jaque debe ser movido obligatoriamente
a la siguiente jugada, entonces el rey no puede colocarse vo-
luntariamente ni permanecer en jaque. Así mismo, tampoco pue-
de acercarse a una pieza a través de las casillas que esta con
trola, ni tampoco acercarse a otro rey.
Como ya hemos dicho que el rey no puede ser capturado (es
la única pieza que no puede ser capturada por otra contraria),
y siendo el jaque un movimiento ofensivo, al rey se le presen-
tan cuatro posibilidades para defenderse del mismo:
1ª Parar el ataque de la pieza contraria por sí mismo,
capturando la pieza que da el jaque. Ver Diagrama Nº 66.
2ª Parar el ataque de la pieza contraria utilizando para
ello una propia, diferente al rey. Ver diagrama Nº 67.
3ª Huir o alejarse del ataque hecho por la pieza contra-
ria sobre la casilla por él ocupada. Este movimiento debe ser
realizado hacia una casilla que no esté amenazada o dominada
por una o varias piezas enemigas. Ver diagrama Nº 68 .
4ª Mediante un movimiento de obstrucción o de interferen-
cia de una pieza propia en la linea de acción de la pieza ata-
cante: o sea, tapar el jaque colocando una pieza propia entre
el rey y la pieza que lo amenaza o ataca. Ver diagrama Nº 69
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 10.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al ítem y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. La posibilidad que tiene el bando atacante de capturar una
o varias piezas se denomina:
a. Captura b. Jugada
c. Amenaza d. Movimiento
2. Cuando una figura ataca la casilla ocupada por el rey se
dice que está:
a. En jaque b. Mate
c. Bloqueada d. Amenazada
3. El jaque debe ser contrarrestado en la:
a. Casilla frontal b. Jugada siguiente
c. Casilla lateral d. Amenaza siguiente
4. El sinónimo de jaque mate es:
a. Amenaza b. Mate
c. Enroque d. Calidad
5. El Reglamento Oficial habla del jaque, a través del
Artículo Nº:
a. 7 b. 8
c. 9 d. 10
6. Avisar el jaque es, según el reglamento:
a. Obligatorio b. Optativo
c. No obligatorio d. Un gesto de cortesía
7. ¿ Un rey puede colocarse en una casilla amenazada ?:
a. Si b. No
b. A veces d. Casi siempre
8. ¿Cuántas formas de defensa tiene el rey ante un jaque?:
a. 2 b. 3
c. 4 d. 5
9. Huir ante un jaque es una forma de:
a. Ataque b. Defensa
c. Amenaza d. Enroque
10. Un jaque puede ser detenido mediante un movimiento de:
a. Obstrucción b. Amenaza
c. Ataque d. Defensa
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
10.2 Hacer un listado de posiciones La clavada y el jaque
en las que se verifica la cla- a la descubierta.
vada sobre piezas que protejen Conceptos, condiciones
al rey y ejemplos
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Señalen, en un resumen escrito, un concepto de clavada
* Reconozcan el jaque a la descubierta, como recurso de
ataque sobre el rey, en el desarrollo de la partida de
ajedrez
* Hagan un listado de jugadas neutralizadoras de clavadas
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Indicarán, dada una serie de diagramas seleccionados,
posiciones en las que se efectúan jaques al descubierto
* Explicarán, en un resumen escrito, las condiciones posi
cionales que permiten el jaque al descubierto
* Discutirán sobre las características de la clavada y
del jaque al descubierto en tanto procedimiento de ata-
que al rey
* Nombren, en un cuadro sinóptico, las situaciones que
permiten neutralizar una clavada
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará información a los alumnos respecto al ja-
que al descubierto: concepto, condiciones posicionales,
etc. Hará énfasis en el conocimiento y aplicación del
concepto estudiado en tanto recurso de ataque al rey
* Presentará partidas de torneo donde se ilustre el tema
de la clavada y contraclavada. Dará ejemplos del mismo
* Orientará una discusión sobre la utilización de la cla-
vada, el jaque a la descubierta y la contraclavada como
temas de ataque
______________________________________________________________
La Clavada de las piezas
Definición
Una de las situaciones que debemos evitar en el desarro-
llo de nuestra partida es la de permitir que nuestras principa
les piezas: rey, dama o torre, por ejemplo, sean clavadas por
piezas del contrincante.
Una pieza está clavada cuando la misma es atacada por otra
pieza contraria a través de una linea (columna, fila o
diagonal), no pudiendo moverse sin correr el riesgo de perder
otra de sus piezas al ser atacada o capturada. Ver diagramas
Nº 70.
En particular, debemos tener mucho cuidado en evitar cla-
vadas de las piezas que defienden nuestro rey. Esto se debe a
que las piezas que defienden el enroque, o directamente al rey,
deben ser conservadas el mayor tiempo posible hasta que
tengamos una posición ventajosa ante nuestro contrincante.
Por ejemplo, en el diagrama Nº 71, puede observarse cómo
el afil blanco ejerce una clavada sobre el caballo de f6. Es-
ta pieza no puede ser movida porque al hacerlo permite la cap-
tura de la dama y debilita el enroque exponiéndolo a un ataque
más fuerte.
El jaque al descubierto
Por otro lado, durante el desarrollo de ataques sobre el
rey puede ocurrir que al mover una pieza, otra que se encon-
traba en la misma línea da jaque al rey; esta situación es
llamada "jaque a la descubierta". Este tipo de movimientos es
uno de los recursos con los que cuentan los jugadores para
obtener ventaja material y, en no pocos casos, la victoria.
Generalmente se produce mediante una pieza que no se mueve, que
ha permanecido inmóvil por mucho tiempo durante el desa-rrollo
de la partida y por ello su efecto es, en ocasiones
determinante.
En el diagrama Nº 72, puede observarse que el rey negro
recibe jaque de la torre de h1 al mover el alfíl a otra posi-
ción. Mientras tanto en el diagrama Nº 73, se evidencia que
después de mover el caballo negro se da jaque mate al haber un
ataque doble y sin posibilidades de escape para el rey blanco.
¿Cómo neutralizar una clavada?
Ya hemos dicho que la clavada es una situación de ataque
sumamente peligrosa porque en la misma podemos perder material
valiso o limitar tremendamente la movilidad de nuestras
figuras. En tal sentido, vale decir que existen cinco formas
para neutralizar los efectos de una clavada sobre nuestras
piezas; a saber: 1º atacando a la pieza que ejerce la clavada
(ver diagrama Nº 74a; Posición inicial: B: Rd1, Cf3, g2 y h2;
N: Re7, Ag4 y d6 y, diagrama Nº 74b, Posición final: B: el
mismo anterior pero con h3; 2º Retirando la pieza de mayor
valor sobre la que se está ejerciendo la clavada (ver diagrama
Nº74c; la misma posición inicial pero con Rey en d2); 3º
interponiendo una pieza propia entre la pieza que ejerce la
clavada y la pieza afectada por la misma (Ver diagrama Nº 74d;
4º interponiendo una pieza propia entre la pieza clavada y la
unidad de mayor valor situada detrás de ella (ver diagrama Nº
74e; con Ae2 en la posición final); 5º Desviando la pieza
responsable de la clavada (ver diagrama Nº 75; B: Rf1, De1,
Th1, a2 y f2; N: Rc8, Dg3, Tf8 y d6. Aquí las blancas juegan:
1. De8+, Txe8; y 2. fxg3); y, 6º Mediante una contraclavada
(Ver diagrama Nº 76a; B: Rf1, Ah1, Ac1 y Cf2; N: Rd8 y Tf6. La
blancas están clavadas por la torre y, para contraclavarlas
juegan: 1. Ag5, Re7; 2. Axf6+, Rxf6; y las blancas quedan con
suficiente material para ganar (caballo y alfíl). Ver diagrama
Nº 76b, con la posición después de Ag5.
El jaque doble con mate
Por otro lado, se dan situaciones en las que un rey, ante
un jaque doble, no pueda huir a ninguna casilla contígua, pués
sus propias figuras se lo impiden.
Probablemente los jaques dobles más peligrosos son aque-
llos en los que está involucrado el rey y la dama o el rey y
una de las torres. Este tipo de acción ofensiva es muy difí-
cil de neutralizar perdiéndose generalmente la pieza atacada a
favor de la salvación del rey; la pieza que dá el jaque doble
goza de una gran movilidad, pudiendo escoger la pieza de mayor
poder para ser capturada. Ver diagrama Nº 77 . En esta
posición podemos observar al rey blanco en d4, el alfíl blanco
en h2 y el peón blanco en e5; el rey negro en b1 y la torre
negra en f7. Al jugar el blanco 1. e6+, entonces la torre negra
queda amenazada por el peón mientras que el rey está en ja que.
La única jugada que le queda a las negras es 1. ..., Tc7; luego
de lo cual el peón avanza a 2. e7 siendo la siguiente jugada
blanca 3. Axe7, R xe7 y después, 4. e8 = D.
Como podemos ver en los diagramas Nº 78a y Nº 78b, se
señalan po siciones que indicadoras del antes y el después del
jaque doble que en esta oportunidad tiene carácter de mate
puesto que el rey solo puede salvarse de uno de los dos ja-
ques; el otro le da jaque mate.
Por los efectos desvastadores de este tipo de jaque, los
jugadores de experiencia intentan ir organizando este tipo de
amenazas en la búsqueda de sus múltiples beneficios.
El jaque contínuo
A sí mismo, cuando un bando dá jaques contínuos y el rey
amenazado no puede evitarlos, bloqueando el jaque o eliminando
la pieza del atacante, la partida es considerada tablas; ver
diagrama Nº 79.
Esta situación se dá inclusive en partidas de grandes
maestros, lo que nos indica que el jaque contínuo o perpétuo,
puede ser una alternativa defensiva ante situaciones difíciles.
Lectura Nº X
Los campeones mundiales en acción
III
___________________________________________
7ª Kupper, J. - Tahl, M.
Zurich, 1959
Defensa Siciliana
___________________________________________
1. e4, c5; 2. Cf3, d6; 3. d4, cxd; 4. Cxd4, Cf6; 5. Cc3,
a6; 6. Ag5, e6; 7. f4, b5; 8. Df3, Ab7; 9. Ad3, Ae7; 10. 0-0-0,
Db6; 11. The1, Cbd7; 12. Cce2, Cc5; 13. Axf6, Axf6; 14. g4,
Ca4; 15. c3, b4; 16. Ac2, Cxb2 !; 17. Rxb2, bxc+; 18. Rxc3, 0-
0; 19. Tb1, Da5+; 20. Rd3, Tae8; 21. Df2, Ae8; 22. Tb3, e5 !;
23. g5, exd; 24. Cxd4, Axd4; 25. Rinden (0-1)
___________________________________________
8ª Spasski, B. - Bronstein, D.
URSS, 1960
Gambito del Rey
___________________________________________
1. e4, e5; 2. f4, exf; 3. Cf3, d5; 4. exd, Ad6; 5. Cc3, Ce7; 6.
d4, 0-0; 7. Ad3, Cd7; 8. 0-0; h6 ?; 9. Ce4, Cxd5; 10. c4, Ce3;
11. Axe3, fxe; 12. c5, Ae7; 13. Ac2 !, Te8; 14. Dd3, e2; 15.
Cd6 !, Cf8; 16. Cxf7 !, exf = D+; 17. Txf1, Af5; 18. Dxf5, Dd7;
19. Df4, Af6; 20. C3e5, De7; 21. Ab3, Axe5; 22. Cxe5+, Rh7; 23.
De4+ !, abandonan (1-0)
___________________________________________
9ª Petrossian, T. - Korchnoi, V.
Curazao, 1962
Apertura Inglesa
___________________________________________
1. c4, c5; 2. Cf3, Cf6; 3. d4, cxd; 4. Cxd4, g6; 5. Cc3, d5; 6.
Ag5, dxc; 7. e3, Da5; 8. Axf6 !, exf; 9. Axc4, Ab4; 10. Tc1,
a6; 11. 0-0, Cd7; 12. a3, Ae7; 13. b4 !, De5; 14. f4 !, Db8;
15. Af7+ !, Rxf7; 16. Dd3+, Re8; 17. Cd5, Ad6; 18. Ce6, b5; 19.
Cdc7 +, Re7; 20. Cd4!, Rf8; 21. Cxa8, Rinden (1-0)
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 10.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Cuando una es atacada por otra pieza contraria a través de
una linea (columna, fila o diagonal), no pudiendo moverse
sin correr el riesgo de perder otra de sus piezas al ser
atacada o capturada, se dice entonces que la pieza está:
a. Atacada b. Jaqueda
c. Clavada d. Mate
2. Debemos evitar, durante el desarrollo de nuestras parti-
das, clavadas sobre:
a. Dama y caballo b. Torre y alfíl
c. Caballo y alfíl d. Dama y torre
3. Durante el desarrollo de ataques sobre el rey puede ocu-
rrir que al mover una pieza, otra que se encontraba en la
misma línea da jaque al rey; esta situación es llamada:
a. Jaque b. Jaque mate
c. Jaque a la descubierta d. Mate
4. Generalmente el jaque al descubierto produce:
a. Ganancia de material b. Mates
c. Ganancia de espacios d. Amenazas
5. El jaque a la descubierta es un recurso:
a. Defensivo b. Ofensivo
c. De tablas d. Inofensivo
6. Típicamente el jaque al descubierto es producido por una
pieza que ha permanecido:
a. En el centro del tablero b. Inmóvil
c. Muy activa d. En el flanco rey
7. El jaque simultáneo al rey y a otra pieza, se denomina:
a. Mate b. Amenaza
c. Jaque doble d. Jaque mate
8. Si el rey jaqueado puede huir de uno de los dos jaques,
pero no del segundo, se dice que está:
a. Amenazado b. Mate
c. Clavado d. Rodeado
9. Movimiento de respuesta a una clavada:
a. Amenaza b. Contraclavada
c. Jaque simple d. Mate
10. Es considerado una alternativa defensiva ante situaciones
difíciles:
a. Mate b. Jaque doble
c. Jaque Contínuo d. Jaque simple
Ningún movimiento del Destino me da Mate.
¡ Tan solo el Rey puede ser objeto de Mate!
Ferdinand Freiligrath
Objetivo General Nº 11
Reconocer los distintos modelos de mate
Contenido:
* El jaque mate: definición, ejemplos
* La combinación de mate
* Los modelos de mate
* Mate en dos y tres jugadas
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 8º: Derecho a ser el primero en recibir ayuda en
caso de desastre
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
11.1. Identificar posiciones de El mate: definición y
jaque mate ejemplos
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formulen un concepto de jaque mate
* Den ejemplos de, al menos tres, posiciones en las que
se verifique el mate
* Indiquen el número minimo de fuerzas necesarias para
ejecutar un mate
* Distingan, dada una serie de posiciones sobre el table-
ro, las combinaciones de figuras con las que no puede
ser forzado el mate
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información relativa al tema del jaque mate:
su definición, modelos, material mínimo requerido para
su ejecución y ejemplos
* Revisarán posiciones seleccionadas de la práctica magis
tral en las que se verifique el jaque mate
* Discutirán acerca del mate y sus características genera
les; estableciendo conclusiones propias
* Formularán conceptos de oposición y triangulación; da-
rán ejemplos extraidos de la práctica magistral
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará información bibliográfica referida al
jaque mate: su definición, ejemplos, importancia, mos-
trará la técnica a seguir en los mates simples y facili
tará problemas de ejercitación
* Mostrará a los alumnos posiciones seleccionadas de la
práctica magistral en las que se verifique oposición o
triangulación entre los reyes
* Orientará una discusión sobre el tema estudiado y pedi-
rá a los alumnos que elaboren conclusiones propias
______________________________________________________________
El jaque mate
Introducción
La mayoría de los autores considera que el objetivo de la
partida de ajedrez es el de dar mate al rey. Esta afirmación es
cierta desde el punto de vista reglamentario puesto que al
recibir mate uno de los dos reyes, finaliza inmediatamente la
partida. Ello habla también del valor del rey como pieza: tie
ne un valor inestimable puesto que al abandonar o recibir mate
la partida termina inmediatamente.
Desde el punto de vista práctico, el ajedrecista debe in-
tentar crear situaciones en las que no haya posibilidad algu-na
de escapatoria para el rey contrario. Debemos tomar en cuen ta
que durante el desarrollo de una partida podemos perder o
sacrificar una pieza y, sin embargo, ganar posteriormente la
partida.
Por otro lado, debemos evitar perder innecesariamente una
pieza sobre todo cuando el rey se encuentra en difícil situa-
ción pués la misma pudiera más adelante significar un mayor
apoyo al rey. Ver los diagrama Nº 80 en los que se presenta un
ejemplo de mate.
El mate según el Reglamento
Recordemos que el rey tiene tres formas básicas de defen-
derse del jaque: 1º Capturando la pieza que le dá el jaque (con
el rey u otra pieza diferente); 2º Cubriendo el jaque al
interponer una pieza propia entre el rey y la pieza atacante y
3º Moviendo el rey a una casilla que no controlen las piezas
contrarias.
De acuerdo con ello, en los ejemplos que siguen se desta-
can las siguientes posiciones en las que el rey escapa del ma-
te. Diagramas Nº 81a, Nº 81b, Nº 81c y Nº 81d.
El Reglamento Oficial, en su Artículo 9, inciso 9.2 dice
que el jaque debe ser contarrestado ineludiblemente en la ju-
gada siguiente; de no ser posible, o sea, si el jaque es insal
vable entonces se dice que es jaque mate o mate.
Más adelante, en el inciso 10.1 del Artículo 10 se esta-
blece que la partida está ganada por el jugador que da mate al
rey contrario; esto significa el inmediato fin de la partida.
Repetimos: cuando el rey se encuentra en jaque y no puede
defenderse con ninguno de los medios de las medios anteriores
se produce el jaque mate y por lo tanto la partida finaliza ga
nando quien da el jaque mate.
El jaque doble con mate
Ya hemos dicho que pudiera ocurrir que un rey, ante un do
ble jaque no pueda huir a ninguna casilla vecina, pues sus pro
pias fuerzas se lo impiden; en este caso el rey estaría en ma-
te.
Los diagramas Nº 78a y Nº 78b señalan posiciones de jaque
doble, dado que el rey puede salvar solamente uno de los dos
jaques, con el otro queda inmediatamente en mate.
De la observación de tales ejemplos podemos deducir que el
material mínimo necesario para dar mate al rey contrario es el
de dos -2- unidades (en una posición muy particular: dos peones
unidos en 7ma fila y con la colaboración del rey contra rio) y
cinco -5- unidades con piezas (la torre).
Según el siguiente esquema:
_____________________________________________________
Rey y dama ................... 10 unidades
Rey y torre .................. 5 "
Rey y dos alfiles ............ 7 "
Rey y alfíl + caballo ........ 6.5 "
En un caso extremo:
Rey y dos peones ............. 2.0 "
_____________________________________________________
Cabe destacar que dos caballos y rey no pueden dar mate, a
menos que el rey contrario colabore con ello. Ver diagramas
Nº82a y Nº 82b.
La oposición de los reyes
Uno de los conceptos que debemos estudiar con mucho cui-
dado el el concerniente a la oposición de los reyes. Este tipo
de situación se da en finales muy simplificados en los que gra
vitan los reyes y pocos peones.
Se dice que hay oposición cuando los reyes se encuentran
enfrentados a lo largo de una columna, fila o diagonal, en ca-
sillas del mismo color y separados entre sí por un número im-
par de casillas (1, 3 o 5).
En el diagrama Nº 83 podemos observar oposición en co-
lumna, fila y diagonal.
En función del número de casillas podemos decir que la
oposición es cercana cuando media una casilla entre los reyes y
distante cuando median tres o cinco.
En el diagrama Nº 83 podemos observar también la oposi-
ción cercana (1 casilla y distante (3 y 5 casillas).
La oposición puede ganarse o perderse; gana la oposición
aquel rey a quien le tocó efectuar la última jugada y quedó en
cuadro del mismo color que su rival y separado por un número
impar de casillas.
Más adelante podremos comprobar que la oposición es una
jugada que reporta ventaja a quien la posee.
La triangulación
Al igual que la oposición, los reyes cuentan con una
maniobra que, en finales simplificados, les puede permitir
ganar o empatar una partida dada; esta maniobra se denomina
triangulación y consiste en que un Rey, en sucesivas jugadas,
llega a la misma posición original, pero, correspondiéndole
jugar al contrincante.
En el siguiente diagrama Nº 84 (B: Rc5, c6 y a5; N: Rc7 y
a6), vemos un ejemplo clásico de triangulación.
En esta posición juegan blancas; si les tocara jugar a las
negras, estas perderían inmediatamente. Entonces las blan-cas
juegan: 1. Rd5, Rc8; 2. Rd4, Rb8; 3. Rc4, Rc8; 4. Rd5, y ahora,
estando en la misma posición inicial si le toca jugar a las
negras, perdiendo a cualquier movimiento; por ejemplo: 4. ...,
Rc7; 5. Rc5, Rc8; 6. Rb6, Rb8; 7. Rxa6, Rc7; 8. Rb5, Rc8; 9.
Rb6, Rb8; 10. c7+, ganando
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 11.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Según la mayoría de los autores el objetivo de la partida
de ajedrez es el de:
a. Divertirse b. Empatar la partida
c. Dar mate al rey d. Ganar
2. Desde el punto de vista reglamentario, al recibir mate uno
de los dos reyes, la partida:
a. Finaliza inmediatamente b. Continúa
c. Es tablas d. Se anula
3. Una forma de escapar a un jaque es:
a. Capturando l pieza del jaque b. Cubriendo el jaque
c. Huyendo a otra casilla d. Todas las anteriores
4. El ajedrecista debe intentar limitar, al rey contrario,
las posibilidades de:
a. Desarrollo b. Escapatoria
c. Contraataque d. Victoria
5. Los artículos del Reglamento que hablan sobre el mate son:
a. 7º y 8º b. 8 y 9º
c. 9º y 10º d. 10º y 11º
6. Cuando el jaque es insalvable, entonces se dice que es:
a. Jaque doble b. Jaque contínuo
b. Jaque simple d. Jaque mate
7. El jugador que da mate al rey contrario:
a. Empata la partida b. Pierde la partida
c. Gana la partida d. Termina la partida
8. Número mínimo de unidades necesarias que debe tener una
pieza para dar mate:
a. 2 b. 3
c. 4 d. 5
9. Cuando los reyes se encuentran enfrentados a lo largo de
una columna, fila o diagonal y separados entre sí por un
número impar de casillas, se dice que hay:
a. Mate b. Jaque
c. Oposición d. Enroques
10. Maniobra en la que un Rey, en sucesivas jugadas, llega a
la misma posición original, pero, correspondiéndole jugar
al contrincante:
a. Mate b. Oposición
c. Jaque perpétuo d. Triangulación
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
11.2. Describir modelos de Modelos de mate: proce
mate dimiento y ejemplos
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Elaboren un listado con, por lo menos, siete modelos de
mate
* Representen sobre el tablero, al menos, tres modelos de
mate simple
* Apliquen los modelos estudiados a posiciones dadas
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Ampliarán la información referida a procedimientos de
mate; en particular, los modelos respectivos
* Registrarán, en un archivo personal, todas las posicio-
nes de mate estudiadas
* Observarán e identificarán, en partidas de grandes maes
tros, la aplicación de modelos de mate en la ejecución
de planes de ataque
* Describirán, al menos dos, posiciones de mate simples
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proveerá información adicional acerca de los procedi-
mientos utilizados en la ejecución del mate. Hará én-
fasis en los modelos respectivos; informará que existe
cerca de 30 combinaciones simples de mate que han sido
tomados como modelo para la práctica pedagógica
* Suministrará posiciones extraidas de la práctica de
grandes maestros como: Alekhine, Tahl, Fisher y Kaspá-
rov, entre otros, en los que se evidencia la aplicación
práctica de los modelos estudiados
* Proporcionará a los alumnos posiciones seleccionadas
para la aplicación de los modelos estudiados
______________________________________________________________
Los modelos de mate
Introducción
El excampeón mundial de ajedrez Bobby Fisher dijo en una
oportunidad " ... en el ajedrez hay jugadores duros y buenos
muchachos; yo soy un jugador duro". Esta afirmación se ajusta
perfectamente a la personalidad y estilo de juego de este con-
notado Gran Maestro quien obtuvo el título a la edad récord de
¡ 15 años !.
El maestro Fisher ganó fama mundial por su estilo dinámi-
co, agresivo y sólido; permanentemente estaba planteando se-
rias dificultades a su oponente a través de jugadas lógicas y
profundas que en muchas oportunidades desembocaron en mate. Su
grito de batalla es ¡ dar mate al rey !.
Los mates elementales
Los modelos de mate son posiciones muy simplificadas en
las que se presentan situaciones de jaque mate con una o dos
piezas que son apoyadas por el rey atacante contra rey solo.
Seguidamente presentamos un cuadro sinóptico en el que
aparecen distintas combinaciones de piezas contra rey solo.
____________________________________________________________
Combinación de piezas Unidades ¿Hay Mate?
____________________________________________________________
Rey y torre 5.0 Sí
Rey y alfíl 3.5 No
Rey y dos alfiles 7.0 Sí
Rey y dama 10.0 Sí
Rey y caballo 3.0 No
Rey y dos caballos 6.0 No
Rey y alfíl + caballo 6.5 Sí
____________________________________________________________
Por lo que acabamos de ver, un solo alfíl, uno o dos ca-
ballos, acompañados de su rey no pueden dar mate.
Seguidamente ejemplos de ejecución de cada uno de estos
mates.
1º Procedimiento de mate de Rey y Torre contra Rey
Enunciado: " el mate es posible cuando el Rey contrario
haya sido obligado a desplazarse hacia el bor-
de o la esquina del tablero "
En el diagrama Nº 85a, las piezas están distribuidas de la
siguiente manera; blancas: Rh1 y Ta8 y negras: Rd4.
El procedimiento de mate es el siguiente. 1. Te8, Rd5; 2.
Rg2, Rd4; 3. Rf3, Rd5; 4. Rf4, Rd3; 5. Te5, Rc6; 6. Ae4, Rd3;
7. Rd4, Rc6; 8. Te6+, Rd7; 9. Rd5, Rc7; 10. Td7, Rb7; 11. Tc6,
Ra7; 12. Rc5, Rb7; 13. Rb5, Ra7; 14. Tc7+, Rb7; 15. Rb6, Ra8;
16. Tc8++
Diagrama Nº 85b mostrando la posición final
2º Procedimiento de Rey y dos alfiles contra Rey
Enunciado: " el mate es posible cuando el Rey contrario
haya sido obligado a desplazarse hacia una de
las esquinas del tablero"
En este tipo de mates se manifiesta claramente el poder de
dos alfiles unidos. Estas piezas, situadas en diagonales
contíguas, cortan los posibles escapes del rey contrario; lugo,
apoyados por su propio rey lograrán conducirlo a una de las
esquinas donde sucederá el mate.
En las siguientes posiciones se ilustra el tema. En el
primer caso, las piezas se encuentran distribuidas de la si-
guiente manera: Blancas: Rd4, Ad3 y Aa5 y Negras: Rg3; Ver
diagrama Nº 86a.
Entonces las blancas juegan: 1. Ae1+, Rg4; 2. Ae4, Rg5; 3.
Re5, Rg4; 4. Af2, Rg5; 5. Af5, Rh6; 6. Rf6, Rh5; 7. Ae6, Rh6;
8. Ag4, Rh7; 9. Rf7, Rh6; 10. Ae3+, Rh7; 11. Af5+, Rh8; 12. Ad4
++
Ver diagrama Nº 86.b, con la posición final
En esta otra posición (B: Re1, Ac1 y Aa2; N: Rb7),
juegan blancas y dan mate, Ver diagrama Nº 87a.
1. Aa3, Rc6; 2. Rd2, Rb5; 3. Rd3, Ra4; 4. Af8, Rb5; 5. Ab3,
Rc6; 6. Rd4, Rd7; 7. Re5, Re8; 8. Ac5, Rd7; 9. Aa4+, Rd8; 10.
Re6, Rc7; 11. Ab5, Rb7; 12. Rd7, Rb8; 13. Aa6, Ra8; 14. Rc6,
Rb8; 15. Rb6, Ra8; 16. Ab7+, Rb8; 17. Ad6 ++
Ver diagrama con la posición final.
3º Procedimiento de Rey y dama contra Rey
En este procedimiento recomendamos evitar dar jaques
innecesarios con la dama; el rey debe ser rodeado, no atacado;
así mismo, se debe tener cuidado con ahogar al rey contrario; o
sea, no tener casillas donde desplazarse sin estar en jaque.
Enunciado: " el mate es posible cuando el Rey contrario
haya sido obligado a desplazarse hacia una de
las bandas o esquinas del tablero"
Sea la posición; blancas: Ra1, Db1 y negras: Re6. Ver
diagrama Nº .
Aquí las blancas juegan y dan mate con las siguientes
jugadas: 1. Rb2, Rd4; 2. Rc3, Re6; 3. Rd4, Rf6; 4. De4, Rf7;
5. Re5, Rg7; 6. Rf5, Rf7; 7. Db7+, Rg8; 8. Rf6, Rf8; 9. Df7++
(o también: Da8++, Db8++ y Dc8++)
4º Procedimiento de Rey y alfíl + caballo contra Rey
Enunciado: " el mate es posible cuando el Rey contrario
haya sido obligado a desplazarse hacia la
esquina del mismo color del alfíl "
Esto implica que si el alfíl corre por casillas blancas
entonces el mate será en una esquina blanca; si es de casillas
negras entonces el mate será en un ángulo de color negro.
El procedimiento indica que en primer lugar hay que llevar
al rey contrario a una de las bandas del tablero y luego a la
esquina del mismo color del alfíl atacante.
En el siguiente diagrama Nº 87a, podemos observar que las
blancas se encuentran en la siguiente posición; Blancas: Rb5,
Cc1 y Ae8 contra negra: Rg3.
1. Cb3, Rf4; 2. Af7, Re5; 3. Rc5, Rf6; 4. Ac4, Re5; 5.
Cd2, Rf4; 6. Rd6, Rf5; 7. Ad3+, Rf6; 8. Cf3, Rf7; 9. Re5, Rg7;
10. Cg5, Rg8; 11. Rf6, Rf8; 12. Cf7, Rg8; 13. Af5, Rf8; 14.
Ah7, Re8; 15. Ce5, Rd8; 16. Re6, Rc7; 17. Cd7, Rb7; 18. ad3,
Re6; 19. Aa6, Rc7; 20. Ab5, Rd8; 21. Cb6, Rc7; 22. Cd5+, Rd8;
23. Rd6, Rc8; 24. Re7, Rb7; 25. Rd7, Rb8; 26. Aa6, Ra7; 27.
Ac8, Rb8; 28. Ce7+ Ra7; 29. Rc7, Ra8; 30. Ab7+, Ra7; 31. Cc8++
(ó Cc6++)
Ver diagrama Nº 87b, con la posición final.
El sistema Deletang
Con el objeto de reducir el número de jugadas y hacer más
preciso el procedimiento de mate con alfíl y caballo, el aje-
drecista Daniel Deletang (1923), presentó un procedimiento ba-
sado en ir cercando al rey adversario en sucesivos triángulos
(triángulo mayor, mediado y menor), que las piezas atacantes
(rey, alfíl y caballo), deben ir formando sobre la esquina don
de se vaya a dar el mate. En uno de los extremos del triángu-
lo se encuentra el rey atacante arrinconando al rey contrario
mientras que en el otro extremo están las piezas.
En el diagrama Nº 88a, podemos observar que las piezas
blancas están distribuidas de la siguiente manera: Rf6, Cf7 y
Ad1; mientras que las negras: Re8.
Entonces, el método de triangulación Deletrang se aplica
de la siguiente forma: 1. Af5, Rf8; 2. Ah7, Re8; 3. Ce5, Rd8;
4. Ag8, Rc7; 5. Re7, Rb6; 6. Cd3, Rb5; 7. Ab3, Rc6; 8. Re6,
Rc7; 9. Aa4, Rb6; 10. Rd6, Ra5; 11. Ad7, Rb6; 12. Cb4, Ra5; 13.
Cd5, Ra6; 14. Rc5, Ra4; 15. Rc4, Ra6; 16. Rb4, Rb7; 17. Rb5,
Ra7; 18. Ac8, Rb1; 19. Aa6, Ra7; 20. Ra5, Rb8; 21. Rb6, Ra8;
22. Ce7, Rb8; 23. Cc6+, Ra8; 23. Ab7++
Ver diagrama Nº 88b, con la posición final
5º Procedimiento de Rey y peón contra rey
(la regla del cuadrado)
Un aspecto que debe ser tenido muy en cuenta es el relati
vo a la promoción del peón. Recordemos que un peón, al llegar
a 8va fila puede promocionarse o transformarse en pieza (dama,
torre, alfíl o caballo) y por tanto, en un final simplificado
de rey y peón contra rey solo, pudiera ser coronado y transfor
marse en dama o torre.
De allí la importancia que tiene la regla del cuadrado.
Para entender este concepto veamos el diagrama Nº 89 (B: Ra1,
h3 y N: Ra3). Si aplicamos esta regla sabremos que si a las
piezas negras les toca jugar, o no, estas pierden porque el
peón corona y se transforma en una pieza con capacidad para dar
mate (dama o torre).
Obsérvese que el peón blanco se encuentra en la casilla
blanca h3; desde la misma se puede tender una linea recta has
ta el punto c8 (diagonal blanca h3-c8); luego, desde esta últi
ma casilla c8 se tiende una linea a lo largo de la columna c
que se cortará con la linea de la fila 3 en el punto c3. Si a
las negras les tocara jugar estas podrían colocar su rey en las
casillas b3 o b4, nunca dentro del cuadrado; por tanto el peón
blanco podría coronar solo sin ayuda de su rey.
Veamos: 1. .., Rb4; 2. h4, Rc5; 3. h5, Rd6; 4. h6, Re7; 5.
h7, Rf7; 6. h8=D y ganan porque el Rey negro no pudo detenerlo.
Ver diagrama Nº 89b, con la posición final.
Lectura Nº XI
Los campeones mundiales en acción
IV
___________________________________________
10ª Byrne, R. - Fisher, R.
New York, 1964
Defensa Gruenfeld
___________________________________________
1. d4, Cf6; 2. c4, g6; 3. g3, c6; 4. Ag2, d5; 5. cxd, cxd;
6. Cc3, Ag7; 7. e3, 0-0; 8. Cge2, Cc6; 9. 0-0, b6; 10. b3, Aa6
11. Aa3, Te8; 12. Dd2, e5; 13. dxe, Cxe5; 14. Tfd1, Cd3;
15. Dc2, Cxf2 !!; 16. Rxf2, Cg4+; 17. Rg1, Cxe3; 18. Dd2,
Cxg2 !!; 19. Rxg2, d4 !; 20. Cxd4, Ab7 +; 21. Rf1, Dd7; 22.
Rinden (0-1)
___________________________________________
11ª Portish, L. - Kárpov, A.
Moscú, 1977
Defensa India Antigua
___________________________________________
1. Cf3, Cf6; 2. g3, b6; 3. Ag2, Ab7; 4. 0-0, e6; 5. d3, d5; 6.
Cbd2, Cbd7; 7. Te1, Ac5; 8. c4, 0-0; 9. cxd, exd; 10. Cb3,
Ab4 !; 11. Ad2, a5; 12. Cbd4, Te8; 13. Tc1, c5; 14. Cf5, Cf8;
15. d4 ?, Ce4; [Link], Cxd2; 17. Cxd2, Dg5 !; 18. Cd6, Axd2;
19. Cxb7, Axe1; 20. Dxe1, Txe2; 21. Dxe2, Dxc1+; 22. Df1, Dd2+;
23. cxb, Tc8; 24. Rinden (0-1)
___________________________________________
12ª Kaspárov, G. - Speelman, J.
Lyon, 1989
Apertura Peón Dama
___________________________________________
1. d4, d6; 2. e4, g6; 3. c4, e5; 4. Cf3, exd4; 5. Cxd4, Ag7; 6.
Cc3, Cc6; 7. Ae3, Cge7; 8. h4!, h6; 9. Ae2, f5 ?; 10. exf5,
Cxf5; 11. Cxf5, Axf5; 12. Dd2, Dd7; 13. 0-0, 0-0-0; 14. b4!,
Cxb4; 15. Cb5!, Cc2; 16. Af3!, d5?; 17. Axd5, Cxa1; 18. Cxa7+,
Rb8; 19. Db4, Dxd5; 20. cxd5, Cc2; 21. Da5, Cxe3; 22. fxe3,
The8; 23. Cb5, Rinden (1-0)
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 11.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. En la notación algebráica, ¿cuál es el signo utilizado
para indicar el jaque mate?:
a. + b. + +
c. + - d. - +
2. ¿Con cuál de las figuras podemos dar mate, más fácilmente?
a. El alfíl b. La torre
c. El caballo d. La dama
3. ¿La combinación de caballo y alfíl, dan mate al rey?:
a. Sí b. No
c. A veces d. A veces
4. ¿La combinación de dos caballos, dan mate al rey?:
a. Sí b. No
c. A veces d. Tal vez
5. ¿La combinación de rey y torre, dan mate?:
a. A veces b. No
c. Sí d. A veces
6. Rey y dos alfiles, ¿dan mate?
a. A veces b. No
c. Sí d. A veces
7. Sistema que facilita el procedimiento de mate con alfíl y
caballo:
a. Suizo b. Algebráico
c. Siciliano d. Deletang
8. Cuando se ejecuta el mate de alfíl y caballo, está partici
pando un número de unidades igual a:
a. 5.0 b. 6.0
c. 6.5 d. 7.0
9. Los mates contra rey solo, se dan en:
a. El centro del tablero b. La banda
c. La esquina d. La banda o esquinas
10. La regla del cuadrado se aplica generalmente en finales
de:
a. R + C contra R b. R + peón contra R
c. R + A " R d. R + T " "
Toda partida de ajedrez tiene tres fases:
en la primera, uno espera contar con una ventaja;
en la segunda, uno cree que posee una ventaja y
en la tercera, uno sabe con seguridad que perderá
Savielly Tartakower
Objetivo General Nº 12
Caracterizar las fases de la partida de ajedrez
Contenido:
* La apertura
* Sistemas de aperturas
* El medio juego
* El final
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 9º: Derecho a ser protegido contra el abandono y
la explotación en el trabajo
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
12.1. Describir la fase de La apertura: principios
la apertura clasificación, sistemas
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Señalen los principios básicos de la apertura
* Clasifiquen las aperturas según la estructura de peones
* Describan, brevemente, un modelo de apertura abierta
* Identifiquen, en un cuadro sinóptico, los nombres de
los principales sistemas de apertura
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información respecto a los principios básicos
que rigen la fase de apertura de la partida de ajedrez
* Elaborarán un cuadro general de clasificación de las
aperturas en abiertas, semiabiertas y cerradas; anexa-
rán ejemplos de cada una de ellas
* Señalarán, en un cuadro sinóptico, las características
más resaltantes del Sistema Ruy López o Española
* Reproducirán partidas de la práctica magistral en las
que se ilustre el tema estudiado
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará información relativa a la fase de apertu-
ra: definición, características, clasificación, modelos
y ejemplos más resaltantes
* Señalará en un esquema los principios generales referi-
dos al planteo, espacio, tiempo, fuerza de juego, etc
* Informará que el Sistema Ruy López o Apertura Española
es el modelo básico a estudiar por reunir en su planteo
los principios más importantes que deben regir en esta
fase del juego. Anexará un esquema de la misma
* Motivará una discusión respecto al tema estudiado para
que establezacan conclusiones propias
______________________________________________________________
La fase de apertura
Introducción
Los autores consideran que para los efectos del estudio de
la partida de ajedrez esta debe dividirse en tres etapas o
fases; a saber: la apertura, el medio juego y el final.
Recordemos que, según el Reglamento, la partida la ini-
cian las piezas blancas; o sea que el primer movimiento del
juego está a cargo del conductor de estas piezas.
Durante la fase de apertura, mediante un conjunto de
jugadas, se comienzan a desarrollar rápidamente las piezas a
fin de que entren en acción controlando el mayor espacio po-
sible; iniciando así las primeras maniobras de ataque sobre el
rey contrario.
Principios generales
La apertura es la fase en la que los conductores de los
dos bandos se hace el planteo o establecen el plan general de
juego.
En el ajedrez cada figura debe ser jugada en torno a un
plan de juego, previamente determinado; cada pieza movilizada
debe cumplir con este plan original: ganar espacio, controlar
casillas importantes, reforzar un ataque, etc.
Para facilitar el estudio y comprensión de esta fase de la
partida, consideramos oportuno informar sobre los princi-pios
generales que deben ser aplicados en el desarrollo satis
factorio de esta etapa del juego:
1º Rápido desarrollo de las piezas
(a) abrir el juego con un peón central, preferiblemente
con el peón del rey; esta acción permite abrir líneas a los
alfiles, facilitar la salida de los caballos y la dama; (b)
mover uno o dos de los caballos antes que el alfíl o alfiles;
(c) dar preferencias por el enroque corto y realizarlo en la
primera oportunidad; (d) movilizar las piezas una por una evi
tando, al inicio de la partida, perder tiempos al movilizar la
misma pieza dos o más veces; (e) evitar movilizar la dama an-
tes de la 6ta o 7ma jugada; por su alto valor no es una deci-
sión prudente el colocarla en juego en los primeros movimien-
tos; (f) evitar pérdida de material innecesaria a menos que
esto reporte una posición más ventajosa.
2º Ocupar rápidamente el centro del tablero
(a) procurar ubicar, lo antes posible, peones y/o piezas
en las casillas centrales (d4, d5, e4, e5); (b) agrupar las
piezas en torno al centro, sobre las líneas centrales a fin de
ir dominando amplios espacios; (c) colocar a los alfiles sobre
diagonales importantes.
3º Combinar la acción de las piezas
(a) desarrollar todas las piezas de manera que tengan la
máxima libertad de acción; primero las piezas livianas (caba-
llo y alfíl) y, posteriormente, las piezas pesadas (torres y
dama); (b) limitar, con piezas y peones propios la acción de
las piezas contrarias; (c) sólo cambiar piezas cuando el cam-
bio reporte ventaja material y/o posicional.
4º Organizar ataques directos contra el rey
(a) evitar ataques prematuros contra el territorio del rey
adversario, o sea, antes de haber puesto en acción la mayo ría
de nuestras propias piezas; (b) movilizar para el ataque el
mayor número de piezas posibles; (c) Una vez iniciado el
ataque, llevarlo a efecto sin interrupción (a menos que la si-
tuación lo exija); (d) aprovechar los errores y las imprecisio
nes del rey contrario; sobre todo estar pendientes del incum-
plimiento de cualesquiera de estos principios generales.
5º Mantener una posición armónica de piezas y peones so-
bre el tablero
(a) evitar los bloqueos y obstrucciones; las piezas no de
ben estorbarse unas a otras; más aún debe intentarse que ellas
se defiendan entre sí; (b) las piezas que defienden otras pie-
zas deben ser iguales en número y cvalor a las piezas atacan-
tes; (c) movilizar la mayoría de puiezas posibles.
Clasificación general de las aperturas
El criterio más utilizado para la clasificación de las
aperturas es el de la estructura de peones centrales. Según
este concepto, las aperturas se clasifican en: abiertas, semi-
abiertas (o semicerradas) y cerradas.
Cabe destacar que los distintos sistemas de aperturas tie
nen nombres propios; en unos casos están referidos a regiones
geográficas en las que se practicó por vez primera o se intro-
dujeron variantes o novedades en su desarrollo; ejemplo de ello
lo tenemos en las aperturas: española, siciliana, france-sa,
escocesa, polaca, rusa, vienesa, escandinava, berlinesa,
prusiana, etc; mientras que en otros, se emplean nombres de
ajedrecistas o analistas famosos como los son: Rubinstein,
Capablanca, Alekhine, Tarrash, Tschigorín, Tartakower, Caro-
Kann, Najdorf, Maroczy, Nimzowitch, Paulsen, Morphy, etc.
Un cuadro general de las aperturas es el que presentamos a
continuación:
1º Aperturas abiertas: (1.e4, e5)
(a) Apertura Española, (b) Apertura Italiana (llamada tam
bién Giucco Pianno); (c) Gambito del Rey; (d) Apertura del Al-
fíl Rey; (e) Apertura del Caballo de Rey; (f) Apertura
Escocesa; y, (g) Gambito Evans, entre otras.
2º Aperturas semiabiertas: (1. e4, ...)
(a) Defensa Siciliana; (b) Defensa Francesa; (c) Defensa
Caro-Kann; (d) Defensa Alekhine; y, Defensa Escandinava, entre
otras.
3º Aperturas cerradas: (1. d4, d5)
(a) Gambito de Dama Aceptado; (b) Defensa Ortodoxa; (c)
Defensa Tarrash; (d) Defensa Eslava; y, (e) Defensa Tshigorín,
entre otras.
Seguidamente presentaremos el desarrollo de los primeros
movimientos de algunas de los más conocidos sistemas de aper-
tura:
1º Aperturas Abiertas
(a) Apertura Ruy López o Española:
1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ab5, ...
Como podrás observar este sistema cumple con los princi
pios generales de la apertura: peón central en e4, caballo en
f3, alfíl en b5, posición lista para el enroque, control del
espacio central, etc. Recomendamos su estudio y aplicación en
todas las partidas que puedas jugar.
ver diagrama Nº 90
(b) Apertura Italiana:
1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ac4, Ac5; 4. c3, Cf6
ver diagrama Nº 91
(c) Gambito del Rey Aceptado:
1. e4, e5; 2. f4, exf4; 3. Cf3, g5; 4. Ac4, Ag7
ver diagrama Nº 92
2º Aperturas Semiabiertas
(a) Defensa Siciliana - Variante Scheveninngen:
1. e4, c5; 2. Cf3, Cc6; 3. d4, cxd4; 4. Cxd4, Cf6
5. Cc3, d6; 6. Ae2, e6; 7. 0-0, a6; 8. Rh1, Dc7
ver diagrama Nº 93
(b) Defensa Francesa - Variante Winawer:
1. e4, e6; 2. d4, d5; 3. Cc3, Ab4; 4. e5, c5;
5. a3, Axc3+; 6. cxc3, Dc7; 7. Cf3, Ce7
ver diagrama Nº 94
(c) Defensa Caro-Kann:
1. e4, c6; 2. d4, d5; 3. Cc3, dxe4; 4. cxe4, Af5;
5. Cg3, Ag6; 6. Cf3, Cd7; 7.h4, h6; 8. Ad3, Axd3;
9. Dxd3, e6; 10. Ad2, Cgf6
ver diagrama Nº 95
3º Aperturas Cerradas
(a) Defensa Ortodoxa:
1. d4, d5; 2. c4, e6; 3. Cc3, Cf6; 4. Ag5, Cbd7;
5. e6, Ae7; 6. Cf3, 0-0; 7. Tc1, c6; 8. Ad3, dxc4
9. Axc4, Cd4; 10. Axe7, Dxe7; 11. 0-0, Cxc3;
12. Txc3, e5
ver diagrama Nº 96
(b) Defensa Tarrash:
1. d4, d5; 2. c4, e6; 3. Cc3, c5; 4. cxd4, exd4;
5. Cf3, Cc6; 6. g3, Cf6; 7. Ag2, Ae7; 8. 0-0, 0-0
ver diagrama Nº 97
(c) Defensa Eslava:
1. d4, d5; 2. c4, c6; 3. Cf3, Cf6; 4. Cc3, dxc4;
5. a4, Af5; 6. e3, e6; 7. Axc4, Ab4; 8. 0-0, 0-0
ver diagrama Nº 98
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 12.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. La partida de ajedrez se divide en:
a. Apertura b. Medio juego
c. Final d. Todas las anteriores
2. Durante la fase de apertura:
a. Se inicia el ataque b. Se da mate al rey
c. Se desarrollan las piezas d. Se gana la partida
3. Ganar espacio, controlar casillas importantes y reforzar
el ataque, son maniobras que se efectúan durante:
a. La apertura b. El medio juego
c. El final d. Todas las anteriores
4. Se recomienda que el primer movimiento de las blancas sea:
a. c4 b. d4
c. e4 d. f4
5. Es recomendable también desarrollar rápidamente:
a. Peones b. Torres
c. Caballos d. Alfiles
6. Es el ataque sobre las posición del rey, se aconseja:
a. Movilizar piezas b. Enrocar corto
c. Sacrificar material d. Movilizar peones
7. En las aperturas, mantener una organización armónica de
figuras es:
a. Un consejo b. Un principio
c. Una recomendación d. Una obligación
8. Las aperturas se clasifican en función de:
a. La estructura de peones b. El número de piezas
b. La estructura de piezas d. El tamaño del centro
9. Es un modelo de apertura abierta:
a. Siciliana b. Ortodoxa
c. Francesa d. Española
10. Es uno de los sistemas de apertura semiabierta más utiliza
das por los maestros del ajedrez:
a. Gambito del Rey b. Escocesa
c. Caro-Kann d. Eslava
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
12.2. Caracterizar la fase del El medio juego: defini-
medio juego ción, principios
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formulen unconcepto de medio juego
* Identifiquen los principios generales que rigen el
medio juego
* Describan el medio juego de una partida seleccionada
* Apliquen los principios estudiados al desarrollo del
medio juego de partidas escogidas
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Buscarán información relativa a la fase del medio jue-
go: definición, características, principios y posicio-
nes modelo
* Elaborarán un cuadro sinóptico con los principios gene-
rales del medio juego
* Indicarán, en una composición escrita, la importancia
del conocimiento de los principios generales que rigen
al medio juego
* Coleccionarán posiciones típicas del medio juego sobre
las que aplicarán algunos de los principios estudiados
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará infromación relativa a los fundamentos del
medio juego; en particular sobre el ataque como método
de conducción de la partida
* Solicitará a los alumnos que elaboren un esquema en el
cual se señalen las características más importantes de
esta fase de la partida
* Propiciará una discusión en torno al tema estudiado; in
sistirá en que se acaten los postulados que rigen esta
fase y solicitará que establezcan conclusiones propias
______________________________________________________________
La fase del medio juego
Definición
Modernamente se considera que la apertura está consti-
tuida por 9 a 15 movimientos; luego de lo cual la mayoría de
las piezas ya están desarrolladas.
Esta situación permite observar una serie de posiciones
típicas a partir de la cual comienzan a desarrollarse los dife
rentes ataques sobre el rey contrario; aquí la acumulación de
pequeñas ventajas permiten aspirar a la victoria. Esta fase
intermedia entre la apertura y el final recibe el nombre de
medio juego.
Teniendo en cuenta que la apertura se juega a partir de un
patrón predeterminado, es en esta fase cuando los jugadores
comienzan a mostrar su verdadera personalidad y estilo de jue-
go. Siendo así, en el medio juego se verifican las acciones más
determinantes de la partida, llegando en ocasiones a defi-nirse
sin haber llegado al final propiamente dicho.
A diferencia de la apertura, en la que la memoria (recuer
do de largas secuencias de jugadas), juega un papel importan-
te, en el medio juego la imaginación y la creatividad tienen su
mejor terreno. Los golpes tácticos y las maniobras ofensi-vas y
defensivas tienen en esta fase la mejor oportunidad para
expresarse.
Cuando se enfrentan jugadores con diferente nivel técnico
y fuerza de juego, el de mayor capacidad creadora será quien
obtenga las mayores ventajas de la posición y, por tanto, mejo
res probabilidades de triunfo.
Principios básicos
No es fácil definir exactamente en qué momento termina la
apertura y comienza el medio juego; o cuándo termina el medio
juego y comienza la fase final. Sin embargo, en el medio jue-
go persisten algunos principios elementales de la apertura, co
mo los son: el control del centro y el mayor desarrollo de las
piezas.
Por ejemplo, uno de los principios fundamentales del me-
dio juego dice que al iniciar un ataque contra el adversario,
es primordial mantener el control del centro del tablero.
Así mismo, que las maniobras de ataque sobre el enroque
contrario deben llevarse con el apoyo coordinado del mayor
numero de piezas posibles.
Otro principio del medio juego es que el carácter de la
partida viene dado por la posición que ocupan las figuras sobre
el tablero y las realciones que pueden establecerse entre
ellas.
Por último, al realizar cambios debemos considerar el tipo
de final al cual aspiramos llegar.
La opinión de Capablanca respecto al medio juego
El campeón mundial José Raúl Capablanca opinaba que la
buena conducción del medio juego dependía de:
1º la acción coordinada de las piezas;
2º el dominio del centro del tablero (entendido por la
posesión del mismo con peones y piezas). El control del cen-
tro es fundamental para asegurar el éxito de un ataque contra
el rey adversario;
3º Los ataques violentos contra el rey contrario tiene que
hacerse en bloque, con la mayor fuerza posible para poder
asegurar el éxito;
4º Toda ventaja material contribuye con el éxito si los
demás elementos de la partida se mantienen iguales;
5º Administrar adecuadamente el tiempo y el espacio como
factores importantes de la posición
6º Considere con mucho cuidado las piezas que va a cam-
biar y a conservar a fin de ir preparando el tipo de final al
cual se quiere arrivar
El juego de posición y el de combinación
Frecuentemente escuchamos los términos juego de posición y
juego de combinación; así mismo, jugadores posicionales y
combinadores; o juego táctico y juego estratégico.
Este tipo de conceptos llevan, en no pocas ocasiones a
confusión y, por ello daremos nuestra opinión.
Comenzaremos diciendo que una combinación es una secuen-
cia de movimientos o jugadas lógicas mediante las que se espe-
ra obtener ventaja material y, en algunos casos, posicional.
Probablemente las combinaciones que más nos llaman la
atención son aquellas en las que se sacrifican piezas matores
(dama y torres) en pos de una ganancia de material mayor o para
la obtención del mate.
En la historia del ajedrez han inscrito sus nombres insig
nes jugadores de combinación, combinadores o de ataque: Ander-
ssen, Morphy, Alekhine, Tahl, Fisher y Karpárov son sólo algu-
nos de ellos.
En los diagramas Nº 99 y Nº 100, podemos observar ejem-
plos de combinación de mate.
Como hemos visto, una combinación se efectuá como conse-
cuencia de una mejor distribución de piezas debido a un mejor
juego posicional.
En el juego posicional se coloca a las piezas en las me-
jores casillas o posiciones posibles y desde allí coordinar
toda su potencia contra el rey adversario.
Grandes maestros del tablero han sido calificados como
jugadores posicionales, también llamados sólidos: Steinitz,
Nimzowitch, Rubinstein, Capablanca, Botvinnik, Euwe, Petros-
sian y Kárpov, son los más connotados.
En general, aquellos jugadores que basan su juego en los
golpes, rápidas combinaciones y maniobras tácticas son llama-
dos jugadores tácticos; mientras que aquellos que elaboran
planes generales con base en la coordinación de las fuerzas
propias y su valoración sobre el tablero son llamados jugado-
res estratégicos; inclusive, muchos de ellos muestran mucha
preocupación por la seguridad de su rey, la mútua protección de
sus piezas y la belleza y armonia en la distribución de las
mismas.
Gerard Abrahams, autor de dilatada trayectoria nos dice al
respecto: " ... mientras un especialista en táctica sabe lo que
tiene que hacer cuando hay algo qué hacer, solo el estrate ga
sabe lo que hay qué hacer caundo no se puede hacer nada".
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 12.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. La fase del medio juego se da a partir del movimiento:
a. 1 - 5 b. 10 - 20
c. 5 - 10 d. 9 - 15
2. La fase que se desarrolla entre la apertura y el final,
recibe el nombre de:
a. Combinación b. Estrategia
c. Medio juego d. Táctica
3. En el medio juego tienen papel importante, la:
a. Atención y memoria b. Memoria
b. Fantasía y creatividad d. Atención
4. Cuando se enfrentan jugadores con diferente nivel técnico
el de mayor capacidad creadora será quien obtenga:
a. Las mayores ventajas b. Mejor posición
c. Probabilidades de triunfo d. Todas las anteriores
5. Al iniciar un ataque contra el adversario, es primordial
mantener el control del centro del tablero, este es un:
a. Un consejo b. Un principio
c. Una recomendación d. Una obligación
6. El carácter de la partida viene dado por la posición que
ocupan, sobre el tablero:
a. Las figuras b. Las piezas
c. Los peones d. Las columnas
7. Administrar adecuadamente el tiempo y el espacio como fac
tores importantes de la posición, es una opinión de:
a. Alekhine b. Capablanca
c. Tarrash d. Tartakower
8. Secuencia de movimientos o jugadas lógicas mediante las
que se obteniene ventaja material y/o posicional:
a. Combinación b. Oposición
c. Triangulación d. Promoción
9. Listado que incluye a dos de los más destacados combinado-
res de la historia:
a. Morphy - Petrossian b. Kárpov - Euwe
b. Anderssen - Tahl d. Fisher - Botvinnik
10. Estilo de juego en el que se coloca a las piezas en las
mejores casillas o posiciones posibles y desde allí coor-
dinar toda su potencia contra el rey adversario:
a. Combinatorio b. De ataque
b. Sólido d. Posicional
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
12.3. Describir la fase final El final: definición,
de la partida principios básicos
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Identifiquen los principios básicos que rigen la fase
final de la partida
* Clasifiquen finales de acuerdo al tipo de figuras pre-
sentes
* Apliquen los principios estudiados en la ejecución de
finales básicos
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Solicitarán información referida a los finales de par-
tida: su definición, características, clasificación y
ejemplos
* Agruparán finales en función del tipo de figuras pre-
sentes en el tablero
* Observarán, compararán y reproducirán finales dados
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Proporcionará información acerca de los fundamentos que
rigen la fase final de la partida
* Suministrará a los alumnos posiciones típicas de final
de partida para que observen e identifiquen las caracte
rísticas de esta fase del juego
* Hará énfasis en el estudio y práctica sistemática de
problemas relacionados con la fase final en el desarro-
llo técnico del ajedrecista
______________________________________________________________
La fase final de la partida
Introducción
El final es la última etapa en la que se divide la parti-
da de ajedrez. Saber cuándo se ha llegado a esta fase no siem-
pre es fácil de decir; generalmente lo sabemos cuando observa-
mos que sobre el tablero queda un reducido número de piezas y
peones. Aquí el ajedrecista debe aprender a calcular con gran
precisión cada uno de los movimientos de las escazas figuras
que quedan sobre el tablero, donde las pequeñas ventajas deci-
den el resultado de la lucha.
Todo ajedrecista que desee progresar debe estudiar y apli
car permanentemente los principios del final; en una palabra
convertirse en un buen jugador de finales. En esta fase, el
jugador además de exhibir una gran técnica, cálculo preciso y
pensamiento lógico, debe mantener la fantasía creadora del me-
dio juego.
La experiencia nos indica que en finales igualados, aquel
que tenga mayor conocimiento de la técnica de los mismos esta-
rá mejor preparado y con mayores probabilidades de éxito que
aquél que presta poca atención al tratamiento de esta fase. De
allí la importancia del estudio diario y constante de los fina
les de partida; los grandes campeones del ajedrez han sido ex
celentes finalistas.
Muchos autores y grandes maestros estiman que el final es
probablemente la fase más atractiva y difícil de la partida de
ajedrez. Un buen conocimiento de esta etapa nos puede permi-
tir ganar partidas en posiciones aparentemente empatadas, o
salvar el rey en posiciones difíciles o perdidas.
En general, los campeones mundiales son los campeones de
todas las fases del juego; sin embargo en este grupo destacan:
Lasker, Capablanca, Botvinnik, Petrossian, Fisher, Kárpov y
Kaspárov.
Características generales del final
Durante la primera fase, la apertura, el rey tiene un pa-
pel pasivo; de hecho hay que brindarle protección adicional me
diante el enroque; luego, durante el medio juego comienza a
vislumbrar la posibilidad de colaborar en la lucha cuerpo a
cuerpo con el rey adversario. Por lo tanto, es, en la fase fi
nal, cuando el rey inicia su incorporación activa, tanto como
pieza de ataque como de defensa.
Otra pieza que adquiere un gran valor es el peón; sobre
todo por la posibilidad que tiene de ser promocionado y trans
formado en pieza de valor suficiente como para decidir la par-
tida; por ejemplo, una dama o una torre.
De hecho, es tal la importancia del peón en esta fase que
la estrategia a seguir en los finales de partida queda determi
nada por la configuración de peones, osea, por el número y la
estructura que presentan los peones sobre el tablero.
A manera de conclusión, podemos decir que el final se
caracteriza por:
1º Reducido número de piezas sobre el tablero;
2º El rey se activa tanto como pieza de ataque y de defen
sa;
3º El peón como figura relevante, ya que su promoción y
implica generalmente la finalización de la partida.
Principios básicos del final
1º El tiempo adquiere importancia decisiva
2º El rey se convierte en pieza de ataque: ¡ utilícelo !
3º La estrategia es dictada por la configuración de
peones:
(a) Los finales más fáciles de ganar son los de peones
puros (solo reyes y peones en el tablero)
(b) Un peón gana porque puede ser utilizado para ga-
nar más material
(c) La mayor fuerza de los peones se observa cuando
están ubicados sobre la misma fila
(d) Deben evitarse los peones doblados, aislados o
bloqueados
(e) Peones pasados deben avanzar lo más rápido posible
(f) En los finales donde se posee uno o dos peones de
ventaja, el triunfo debe ser rutinario
(g) Un jugador con uno o dos peones de más deberá cam-
biar piezas, no peones
(h) Un jugador con uno o dos peones de menos deberá
cambiar peones, no piezas
(i) Los peones pasados deben ser bloqueados por el rey
(j) Sin peones, para poder dar mate, debe tenerse por
lo menos una torre de ventaja.
4º Con una pieza de ventaja se podrá ganar material al
capturar peones, otras piezas o utilizarla para dar
mate:
(a) No deben colocarse peones en casillas del mismo
color que el alfíl
(b) Los alfiles son mejores que los caballos en posi-
ciones abiertas
(c) Los caballos son mejores que los alfiles en posi-
ciones cerradas
(d) Generalmente dos alfiles son mejores que dos caba-
llos
(e) Torre y alfíl son mejores que torre y caballo
(f) Dama y caballo son mejores que dama y alfíl
(g) Las torres deben situarse detrás de los peones
pasados
Lectura Nº 11 - Los premios de Belleza en el ajedrez
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 12.3, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Ultima etapa en la que se divide la partida:
a. Apertura b. Medio juego
c. Final d. Oposición
2. Una de las habilidades mentales que se pone de manifiesto
en la fase final de la partida es:
a. Creatividad b. Cálculo concreto
c. Razonamiento lógico d. Todas las anteriores
3. En finales igualados, aquel que tenga mayor conocimiento
de la técnica del final tendrá mayor posibilidad de:
a. Triunfo b. Tablas
c. Derrota d. Abandono
4. Durante la fase final el rey adquiere un papel:
a. Defensivo b. Pasivo
c. Activo d. Inactivo
5. Pieza que adquiere gran valor en la fase final:
a. El caballo b. El peón
c. El alfíl d. El rey
6. La estrategia del final de partida queda establecida por:
a. La configuración de peones b. La piezas menores
b. Las piezas mayores d. La posición del rey
7. Factor que adquiere importancia decisiva en esta fase es:
a. El tiempo b. El espacio
c. El centro d. El número de piezas
8. La mayor fuerza de los peones se observa cuando están:
a. Doblados b. Separados
c. Unidos en la misma fila d. Bloqueados
9. Los peones pasados deben ser bloqueados por:
a. La dama b. La torre
c. El Caballo d. El rey
10. Listado en el que aparecen dos de los mejores finalistas
de la historia:
a. Morphy - Tahl b. Lasker - Anderssen
c. Capablanca - Bogoljubov d. Botvinnik - Kárpov
El ajedrez es el más entretenido de los juegos,
todo tejido de los rayos luminosos de la mente,
rebosante de energía vital que busca y encuentra
una digna salida a la abundancia de fuerzas en
una infinita lucha de agudeza y profundidad de
pensamiento
Stanislav Strumilin
Objetivo General Nº 13
Identificar las condiciones en las que, según la norma
legal, se declara la partida terminada
Contenido:
* Ganancia por jaque mate
* Ganancia por abandono
* Ejemplos
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 10º: Derecho a formarse en un espíritu de solida
ridad, comprensión, amistad y justicia
entre los pueblos
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
13.1. Enumerar las situaciones en La partida ganada:
que se gana la partida definición, etc
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Digan, con propias palabras en un resumen escrito, las
condiciones en las que se gana la partida de ajedrez
* Describan situaciones en las que se gana la partida por
jaque mate
* Reconozcan posiciones en las que se gana la partida
por abandono del contrincantes
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Revisarán información relativa al tema de la partida
ganada: condiciones generales establecidas en el Regla-
mento Oficial
* Extraerán de partidas, provenientes de la práctica ma-
gistral, posiciones en las que la victoria se obtiene
por la ejecución del mate
* Elaborarán un resumen escrito en el que se destaque la
importancia del mate como vía para ganar la partida
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará información relacionada con la partida
ganada: lo establecido en la norma legal y ejemplos
* Hará énfasis en la importancia que tiene el estudio del
mate como procedimiento para obtener la victoria. Entre
gará a los alumnos diagramas de finales de partida para
que estos resuelvan problemas de mate
* Recordará las normas elementales de cortesía que deben
mostrarse ante el adversario al cual le hemos ganado
una partida
* Dirigirá una discusión a fin de que los alumnos expre-
sen sus puntos de vista, presenten ejemplos prácticos
del tema estudiado y establezcan conclusiones propias
______________________________________________________________
La partida ganada
Introducción
El gran maestro Savielly Tartakower opinaba, con el fino
humor que le caracterizaba que "aquel que cometiera el penúl-
timo error, ganaba la partida".
Esta afirmación no deja de ser cierta en cuanto a que en
el juego del ajedrez, como en toda actividad humana, se come-
ten imprecisiones y errores que tienen un costo; en nuestro
caso, llegar hasta perder una partida que creíamos ganada.
Como hemos visto, el ajedrez es un juego, un deporte de
carácter intelectual en el que dos voluntades se enfrentan a
través de sus piezas y peones, luchando en pos del triunfo.
De manera tal que, cuando se da mate al rey adversario, la
partida concluye inmediatamente; o sea, que no pueden reali-
zarse más movimientos sobre el tablero porque el objetivo del
juego ya está cumplido: el dar mate al rey. Luego, el jugador
que consigue dar mate o hacer abandonar a su contrincante, ga-
na la partida.
Ganancia por mate
En este sentido, el Artículo 10.1 del Reglamento dice:
" La partida es ganada por el jugador que da mate al rey
adversario. Esto significa el inmediato fin de la partida ".
Hace muchos años se acostumbraba anunciar el mate con va
rias jugadas de antelación; ahora esto no se usa. Lo común es
que, al colocar al rey contrario en posición de mate, se dice
mate; seguidamente se extiende amablemente la mano al contra-
rio. Al hacerlo procuremos tener mucho tacto con el volumen de
la voz. Sin embargo, ni el jaque ni el mate son obligatorios
anunciarlos en voz alta.
Ver diagrama Nº 101, en el que se observa posiciones de
mate.
Ganancia por abandono
Pero también una partida puede ser ganada por abandono del
contrario; en ese sentido, el Artículo 10.2 nos especifica que:
" La partida es ganada por el jugador cuyo oponente decla
ra que abandona. Esto significa el inmediato fin de la parti-
da".
Como norma de cortesía, el jugador que se encuentra en
situación insalvable de dirige a su oponente y extendiéndole la
mano expresa "abandono" y, seguidamente le felicita por la
partida ganada.
Ver diagrama Nº 102, en el que se observa una posición de
abandono.
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 13.1, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Gran maestro del ajedrez que opinaba que "aquel que cometa
el penúltimo error, gana la partida".
a. Capablanca b. Alekhine
b. Tarrasch d. Tartakower
2. El objetivo central de la partida es:
a. Lograr las tablas b. Ganar
c. Dar mate al rey d. Abandonar
3. El ajedrez es un deporte de tipo:
a. Físico b. Intelectual
c. Mecánico d. Velocidad
4. El jugador que consigue dar mate o hacer abandonar a su
adeversario:
a. Entabla la partida b. Pierde la partida
c. Gana medio punto d. Gana la partida
5. Una de las formas de ganar la partida es por:
a. Mate al rey b. Abandono
c. Incomparescencia d. Todas las anteriores
6. Los artículos del Reglamento que hablan de la partida gana
da son los número:
a. 10.1 y 10.2 b. 11.1 y 11.2
c. 9.3 y 94 d. 8.2 y 8.3
7. ¿ Es obligatorio anunciar el mate, en voz alta ?
a. Si b. No
c. A veces d. Casi siempre
8. ¿ La partida es ganada por el jugador cuyo oponente decla-
ra que abandona ?
a. Si b. No
c. A veces d. Casi siempre
9. Dar la mano al contrincante, antes y después de la parti-
da, es una norma:
a. Educación b. De cortesía
c. Consideración d. Todas las anteriores
10. Significa el inmediato fin de la partida:
a. Jaque y mate b. Jaque doble
c. Mate y Abandono d. La triangulación
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
13.2. Identificar condiciones en La partida tablas:
las que la partida es tablas definición, etc
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Formularán un concepto de partida tablas
* Digan, con propias palabras en un resumen escrito, las
condiciones en las que se entabla la partida
* Describan, dada una serie de posiciones en el tablero,
situaciones en las que se entabla la partida
* Reconozcan, en un resumen escrito, la importancia del
conocimiento de la norma legal relacionada con la par-
tida tablas
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Revisarán información relativa al tema de la partida
tablas: definición, condiciones generales establecidas
en el Reglamento Oficial
* Extraerán de partidas, provenientes de la práctica ma-
gistral, posiciones en las que se obtiene tablas
* Elaborarán un resumen escrito en el que se destaque la
importancia del conocimientos de las condiciones en las
que la partida es tablas
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Facilitará información relacionada con la partida ta-
blas: la norma legal y ejemplos
* Entregará a los alumnos diagramas de finales de partida
para que estos resuelvan problemas de tablas
* Recordará los procedimientos de rey ahogado y jaque per
pétuo para lograr tablas
* Dirigirá una discusión a fin de que los alumnos expre-
sen sus puntos de vista, presenten ejemplos prácticos
del tema estudiado y establezcan conclusiones propias
______________________________________________________________
La partida tablas
Introducción
No todas las partidas de ajedrez terminan en una defini-
ción de partida ganada o perdida; al contrario, podemos obser
var que la mayoría de las partidas jugadas por los grandes
maestros del tablero finalizan compartiendo el punto; esto im
plica 0,5 pts para cada uno.
Por ejemplo, en el match por el campeonato del mundo en-
tre José Raúl Capablanca y Alexander Alekhine (1927), ganado
por Alekhine 6 a 3 con ¡ 25 tablas !; igualmente el match Pe-
trossian - Botvinnik (1963), arrojó un resultado favorable a
Petrossian con un 5 a 2 y ¡ 15 tablas !. Si sumamos estos
resultados conseguimos un total 16 partidas definidas y 40
tablas; más de un 70%.
En torneos abiertos no es raro conseguir hasta un 50% de
partidas que terminan con este mismo resultado. Evidentemente,
existe mayor probabilidad de tablas entre jugadores del más
alto nivel; donde las imprecisiones y los errores son muy esca
sos que entre jugadores de menor categoría.
Es por lo enteriormente expuesto, que consideramos funda-
mental el conocimiento de las condiciones que conducen a ta-
blas y la forma legal de reclamarlas. Tener esta información
puede ser la diferencia entre tener un cero o un medio punto en
nuestra partida.
Definición del término tablas
Cuando en una partida de ajedrez no hay decisión alguna
debido a que ninguno de los jugadores pudo imponerse al otro,
se dice que la partida es tablas.
Las tablas pueden obtenerse de siete formas diferentes,
cuando:
1º uno de los reyes está ahogado;
2º los jugadores, por mútuo acuerdo, lo deciden
3º al producirse la misma posición por tres veces, uno de
los jugadores reclama tablas;
4º en aquellos finales donde sólo quedan sobre el tablero
los dos reyes;
5º uno de los jugadores no puede forzar el mate; por ejem
plo, en los finales de rey y dos caballos contra rey;
6º se llega a posiciones de total igualdad;
7º cada jugador ha realizado 50 movimientos sin jugar
ningún peón ni capturar pieza alguna;
El Reglamento y la partida tablas
Según el Artículo 10.1, "la partida es tablas cuando el
rey del jugador, al cual corresponde jugar, no está en jaque y
el mencionado jugador no dispone de ninguna jugada legal. Se
dice entonces que el rey está ahogado". Esto significa de in-
mediato el fin de la partida.
Ver diagrama Nº 103, de rey ahogado
También el Reglamento establece, en su Artículo 10.4 que
"la partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores". Es
to significa inmediatamente el fin de la partida.
El tercer caso lo presenta el Artículo 10.5., en el cual
se puede leer que " la partida es tablas a petición del juga-
dor al cual corresponde jugar cuando:
a. Va a producirse o,
b. Acaba de producirse, por tercera vez, la misma posi-
ción y las tres veces ha correspondido al mismo jugador".
Se considera que es la misma posición cuando piezas del
mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y las jugadas
posibles, de todas las piezas, son las mismas, incluido el
derecho a enrocar y a capturar un peón al paso.
Ver diagrama Nº 104, repetición de posición
Un cuarto caso en el descrito en el Artículo 10.7: "la
partida es tablas cuando se produce uno de los siguientes fi-
nales, en los que evidentemente queda excluida para uno y otro
bando la posibilidad de ganar:
a. Rey contra rey;
b. Rey contra rey y alfíl o caballo;
c. Rey y alfíl contra rey y alfíl, siempre que los dos al
files se muevan sobre diagonales del mismo color"
Así mismo, el Artículo 10.8. nos indica que "la partida es
tablas cuando un jugador, en el momento en que le corres-ponde
jugar, reclama tablas y demuestra que se han hecho, al menos,
cincuenta jugadas consecutivas por cada parte sin que se haya
producido ninguna captura de pieza y sin que se haya movido
ningún peón".
El número de 50 jugadas puede ser aumentado en determina
das posiciones siempre que el número de jugadas y posiciones
hayan sido fijados previamente en las Leyes del Ajedrez.
Así mismo, el número de 50 jugadas será ampliado hasta 100
jugadas en las siguientes posiciones:
a. Rey, torre y alfíl contra rey y torre;
b. Rey y dos caballos contra rey y peón;
c. Rey y torre y peón contra rey, alfíl y peón.
La proposición de tablas
Un jugador puede proponer tablas, de acuerdo a lo esta-
blecido en el Artículo 10.4, inmediatamente después de mover
una pieza.
Formulada la propuesta, dicho jugador pone en marcha el
reloj del oponente, el cual puede aceptarla o rechazarla, oral
mente o realizando una jugada.
Durante este intervalo de tiempo, el jugador que ha formu
lado la propuesta no puede retirarla.
Así mismo, el Reglamento en su Artículo 10.11.2 indica que
"también le corresponde el derecho a reclamar tablas, an-tes de
superar el límite de tiempo, al jugador cuyo oponente solamente
le queda el rey".
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 13.2, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. Cuando en una partida de ajedrez no hay decisión alguna de
bido a que ninguno de los jugadores pudo imponerse al otro
se dice que la partida es:
a. Ganada b. Perdida
c. Tablas d. Anulada
2. ¿Cuántas formas de obtener tablas contempla el Reglamento?
a. 5 b. 6
c. 7 d. 8
3. Cuando el rey del jugador, al cual corresponde jugar, no
está en jaque y el mencionado jugador no dispone de nin-
guna jugada legal, se dice que el rey:
a. Está ahogado b. Está al ataque
b. Está a la defensiva d. Todas las anteriores
4. Si los dos jugadores llegan a un acuerdo de tablas, ¿esta
decisión es válida?
a. A veces b. Nunca
c. Sí d. No
5. Uno de los jugadores puede reclamar tablas si la posición
se repite:
a. 2 veces b. 3 veces
c. 4 " d. 5 "
6. En final de rey y alfíl contra rey y caballo el resultado
es:
a. 1/2 - 1/2 b. 1 - 0
c. 0 - 1 d. 0 - 0
7. También la partida es tablas cuando se han realizado, sin
tomar piezas o mover peones:
a. 30 jugadas b. 40 jugadas
c. 50 " d. 60 "
8. Un jugador puede proponer tablas, inmediatamente después
de:
a. Mover una pieza b. Tocar un peón
c. Tocar el tablero d. Detener el reloj
9. En el match Capablanca - Alekhine por el campeonato del
mundo en Buenos Aires 1927, el número de tablas fue de:
a. 15 b. 20
c. 25 d. 30
10. También le corresponde el derecho a reclamar tablas, an-
tes de superar el límite de tiempo, al jugador cuyo opo-
nente solamente le queda:
a. La dama b. La torre
c. El Caballo d. El rey
______________________________________________________________
OBJETIVO ESPECIFICO CONTENIDO
______________________________________________________________
13.3. Señalar las situaciones en La partida perdida:
las que se pierde la partida definición, etc
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS DE EVALUACION SUGERIDAS
______________________________________________________________
El docente considerará logrado el objetivo cuando los alumnos:
* Digan, con propias palabras en un resumen escrito, las
condiciones en las que se pierde la partida de ajedrez
* Describan situaciones en las que se pierde la partida
* Reconozcan posiciones en las que se pierde la partida
por abandono del contrincantes
______________________________________________________________
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS SUGERIDAS
______________________________________________________________
Mediante las actividades sugeridas, los alumnos:
* Revisarán información relativa al tema de la partida
perdida según condiciones generales establecidas en el
Reglamento Oficial
* Extraerán de partidas, provenientes de la práctica ma-
gistral, posiciones en las que la derrota proviene de
la ejecución del mate
* Elaborarán un resumen escrito en el que se destaque la
importancia del tema en la correcta conducción de la
partida
Mediante las actividades sugeridas, el docente:
* Suministrará información relacionada con la partida
perdida: lo establecido en la norma legal y ejemplos
* Entregará a los alumnos nuevos diagramas de finales de
partida para que estos resuelvan problemas de mate
* Recordará las normas elementales de cortesía que deben
mostrarse ante el adversario con el cual hemos perdido
una partida
* Dirigirá una discusión a fin de que los alumnos expre-
sen sus puntos de vista, presenten ejemplos prácticos
del tema estudiado y establezcan conclusiones propias
______________________________________________________________
La pérdida de la partida
Introducción
El ajedrez en un juego en el que se gana y se pierde. Evi
dentemente que a nadie le gusta perder pero, siendo realistas
es una situación para la que también debemos estar preparados.
En este sentido, el campeón mundial Capablanca decía que
debíamos aparender a perder con gallardía; con elegancia y dis
creción; sin escándalo ni mal humor. En esta idea estamos com
pletamente de acuerdo: saber perder ante el tablero es una de-
mostración de cultura ajedrecística; es respeto por las Leyes
del Ajedrez y por nuestros adversarios de turno; démosle el
trato, a nuestro contrario vencido, que nosotros qusiéramos en
nuestras derrotas; ante todo respeto y comprensión por un gran
esfuerzo que no se vió coronado por el éxito.
Pero ante todo, no olvidar el principio que dice que "se
aprende también de los errores"; los grandes del tablero estu-
dian una y otra vez sus partidas, ¡ sobre todo las perdidas !,
para buscar en ellas los gérmenes de debilidad en el juego que
permitieron que la partida finalmente se perdiera. Por tanto,
los errores, fallas y debilidades en nuestro juego son parte de
esta hermosa escuela del aprendizaje llamada ajedrez.
El reglamento y la partida perdida
El ajedrez es un juego de reglas y en este sentido el Re-
glamento también tiene mucho qué enseñarnos.
Una partida de ajedrez puede perderse por:
1º haber recibido jaque mate;
2º no haber completado el número de jugadas en un lapso
de tiempo dado;
3º abandono;
4º imcomparescencia;
5º sellar mal una partida suspendida;
6º negarse a cumplir con las leyes.
El Artículo 10.13. dice: " pierde la partida el jugador
que no ha completado el número de jugadas prescrito en el tiem
po establecido".
Como ya hemos dicho, en toda partida de ajedrez de torneo
interviene el reloj como un elemento más de la partida; el mis
mo se utiliza para regular el tiempo de reflexión que deben te
ner los jugadores en la realización de un número dado de juga-
das. Si nos excedemos en el tiempo estipulado para la realiza
ción de nuestros movimientos, entonces la partida la habremos
perdido por tiempo.
El Artículo 10.14. establece que " pierde la partida el
jugador que comparece, ante el tablero de ajedrez, con más de
una hora de retraso, ya sea para iniciar la partida o para
reanudarla, si ésta ha sido aplazada "
El tiempo de retraso se contabiliza a partir del comienzo
de la sesión de juego.
Esto quiere decir que si la sesión de juego estaba pauta-
da para las 3.00 pm y se inició puntualmente, todo aquel juga-
dor que se presente ante el tablero después de las 4.00 pm ha-
brá perdido su partida por incomparescencia. LLegar retrasado,
sin justificación alguna, es una falta de cortesía para con
nuestro contrincante y la organización del evento. El ajedrez
nos enseña a ser puntuales.
En aquellas partidas que se exceden de las 5 o seis ho-ras
está previsto el sellar en sobre secreto la jugada corres-
pondiente al momento de la suspeción del juego.
El Artículo 10.15. dice al respecto que " pierde la parti
da el jugador que pone bajo sobre una jugada secreta cuyo sig-
nificado real es imposible de determinar, así como aquel que
pone bajo sobre una jugada secreta ilegal ".
Igualmente, la falta de disciplina o respeto por el orde-
namiento legal es sancionado con la pérdida de la partida.
En este sentido, el Artículo 10.16. establece que "pierde
de la partida aquel jugador que, en el transcurso de la misma,
rehúsa cumplir con las Leyes ".
Si ambos jugadores rehúsan cumplir con las Leyes del Aje-
drez y sus reglamentos, o ambos jugadores se presentan ante el
tablero de ajedrez, con más de una hora de retraso, la partida
será declarada perdida para ambos.
Repetimos: el ajedrez un juego de reglas; una actividad
donde el juego limpio, la cortesía y el apego a la Ley debe
prevalecer para así disfrutar mejor del placer de compartir con
nuestros amigos momentos de recreación.
Lectura Nº 13 - La ética del ajedrecista
A U T O E V A L U A C I O N
Luego de haber leido con atención los textos correspon-
dientes al objetivo 13.3, procede a contestar cada una de las
proposiciones planteadas a continuación. Lee cuidadosamente
cada una de ellas y sus respuestas probables; escoge aquella
que mejor se adapte al item y encierra en un círculo la letra
minúscula que aparece a la izquierda de la seleccionada. Cada
respuesta correcta tiene un valor de 1 pto.
1. "Debemos aprender a perder con gallardía...", es una afir-
mación del campeón mundial:
a. Lasker b. Steinitz
c. Capablanca d. Petrossian
2. Saber perder es una demostración de:
a. Respeto a las Leyes b. Educación
c. Cultura ajedrecística d. Todas las anteriores
3. El ajedrez es un juego de:
a. Reglas b. Velocidad
c. Marcas d. Potencia
4. ¿Las partidas perdidas deben ser estudiadas y analizadas?
a. Nunca b. Jamás
b. Siempre d. A veces
5. Una partida puede perderse por:
a. Jaque mate b. Abandono
c. Incomparescencia d. Todas las anteriores
6. ¿Cuántos puntos se disputan en una partida?:
a. 0 pts b. 0,5 pts
c. 1 " d. 1,5 "
7. Por sellar mal una partida suspendida, ¿puede perderse el
punto?
a. Sí b. No
c. A veces d. Nunca
8. Negarse a cumplir con las Leyes y el reglamento es motivo
suficiente para:
a. Ganar la partida b. Entablar la partida
c. Perder " " d. Anular " "
9. El no haber completado el número de jugadas en un lapso
de tiempo dado implica:
a. Entablar la partida b. Ganar la partida
c. Perder " " d. Anular " "
10. Si ambos jugadores rehúsan cumplir con las Leyes del Aje-
drez y sus reglamentos, o ambos jugadores se presentan an-
te el tablero de ajedrez, con más de una hora de retraso,
la partida será declarada:
a. 1/2 - 1/2 b. 1 - 0
c. 0 - 1 d. 0 - 0
Estrategias Metodológicas Sugeridas
Para la Enseñanza del Ajedrez
La educación ha enfatizado su enfoque en el contenido (la
información; el conocimiento), sin darle importancia al
proceso, o sea, al mecanismo, sistema o método a través del
cual se instruye. En función de ello, podemos hablar, con
propiedad, de una didáctica centrada en contenido y una
didáctica centrada en procesos.
La nueva tendencia, una didáctica centrada en proceso,
hace énfasis en lo que el alumno aprende y comprende;
presentado el conocimiento de tal forma que el alumno vaya
entendiendo, a partir de su propio esfuerzo el mecanismo
interno de adquisición de este conocimento. Así mismo, se
propone que también el alumno, más allá de que sea capaz de
retener un contenido, alquiera una serie de destrezas para
recolectar, procesar y trasmitir información duratne el proceso
de aprendizaje y al enfrentarse con problemas, ya sean
académicos o de la vida contidiana.
En otras palabras que "aprenda a aprender"; que sea capaz
de saber que aprender,como aprende, qué pasos y estratégicas
debe utilizar, qué dificultades pueden impedir un un momento
dado adquirir un conocimiento o resolver un problema y cómo
superar estas dificultades.
Entonces, el énfasis de la metodología utilizada en
ajedrez estará centrada en el estudiante y su participación
dinámica en clase. Esta metodología de la acción, propuesta en
el trabajo, implica un cambo sustancial en la estructura y
desarrollo de las actividades diarias de la clase. Implica
convertir el salón de clase en un taller en donde el
movimiento, la interacción y la participación de los alumnos y
docentes darán como fruto diario, la "exploración" de conceptos
y principios ajedrecísticos.
Para el logro de los objetivos propuestos recomendamos una
metodología que debe estar regida por los principios de
participación activa de todos los estudiantes en el mayor
número de actividades posibles. Para ello, deben considerar
los siguientes aspectos:
1. El uso de la actividad lúdica.
No tan sólo como instrumento que tienda a favorecer una
actitud afectiva hacia el ajedrez sino también para suscitar
experiencias que ayudarán a los alumnos a comprenderlos; se
ofrece la oportunidad de que al introducir a sus alumnos en el
mundo del juego, que es su propio mundo, apreveche dirigir su
atención hacia el aprendizaje y ejercitación del ajedrez en
competencia.
2. El desarrollo de los procesos en forma lógica.
Partiendo de pre-requisitos o procesos básicos, hasta
llegar a otros más complejos. Esto debe propiciar en el niño
la adquisición y desarrroollo de mecanismos y heramientas que
le permitan la reflexión, la toma de decisiones, la resolución
de problemas y la búsqueda de nuevas soluciones.
3. La concepción de la resolución de problemas como un
proceso.
De pensamiento, razonamiento y desarrollo de estrategias
que permitan llegar, de manera exitosa a la solución de los
mismos. Esto se ve reflejado en todos los objetivos de
resolución de problemas.
4. El desarrollo de habilidades y destrezas básicas.
Como el efectuar cálculos mentales y aproximaciones por
ser de gran utilidad para afianzar nociones fundamentales.
5. La etapa de habilidades y destrezas básicas
En este momento, en una etapa de ampliación y
organización de las operaciones concretas y comienza a
formalizar conceptos y estrategias de pensamiento, pero sin
embargo no puede desprenderse de la acción directa sobre los
objetivos. Esto se refleja en las estrategias metodológicas al
intentar estimular la actividad del estudiante partiendo de las
acciones concretas para llevarlo al desarrollo de acciones
interiores cada vez más abstractas y reflexivas.
6. La experiencia adquirida por los niños.
Tanto en su vida familiar y en actividades dentro de su
comunidad, como en su vida escolar. De allí que en el
desarrollo de las estrategias metodológicas se ponga de
manifiesto esta experiencia y haga énfasis especial en la
continuidad de objetivos, contenidos y, en especial, de las
estrategias netodológicas trabajadas por los alumnos en la
Primera Etapa de Educación Básica.
7. Las actividades de reforzamiento
Para la consolidación de conceptos, adquisición de hábitos
y normas de estudio y de trabajo que le permitan al niño un
mejor desempeño escolar.
______________________________________________________________
Lista de verbos utilizados en la formulación
de los objetivos del dominio cognoscitivo
______________________________________________________________
Seguidamente y para facilitar la comprensión de la metodo
logía propuesta, se ofrece a los usuarios del Sistema un lista
do de verbos con sus acepciones más comunes y el nivel de cla-
sificación al cual pertenecen; Bloom y col. (1971).
______________________________________________________________
Verbo Sinónimos Nivel
______________________________________________________________
Analizar descomponer, estudiar,
examinar, averiguar, inquirir Análisis
Aplicar adaptar, emplear, atribuir Aplicación
Apreciar estimar, valorar, considerar, Valorar
calificar (afectivo)
Calcular hacer cálculos, tantear,
conjetuar Aplicación
Categorizar jerarquizar, establecer
categorías, clasificar, graduar Análisis
Clasificar ordenar por clases, agrupar Aplicación
Combinar juntar, acoplar, compaginar Comprensión
Confeccionar componer, hacer, elaborar Aplicación
Considerar analizar, reflexionar, deliberar Valorar
meditar, pensar (Dominio)
Construir fabricar, formar, componer,
configurar, organizar Síntesis
Cultivar practicar, laborar, labrar Valorar
ejercitar, estudiar (afectivo)
Dar entregar, proporcionar,
adjudicar, conferir, donar Comprensión
Deducir sacar consecuencias, inferir,
concluir, resultar Síntesis
Definir dilucidar, demostrar, Valorar
especificar, puntualizar (afectivo)
Demostrar manifestar, exhibir, mostrar,
presentar, señalar Aplicación
Derivar emanar, proceder, encaminar,
traer su origen Síntesis
Describir dibujar, representar, trazar,
retratar, explicar Conocimiento
Detectar ubicar, localizar, identificar Análisis
Determinar precisar, establecer, delimitar, Valorar
especificar, fijar (afectivo)
Diferenciar distinguir, discriminar,
diversificar, distar Análisis
Discriminar diferenciar, distinguir,
detallar Análisis
Discutir examinar, debatir, argumentar, Valorar
cuestionar, deliberar (afectivo)
Diseñar dibujar, esquematizar, esbozar,
bosquejar, trazar Síntesis
Distinguir discriminar, discernir,
diferenciar, seleccionar,
resaltar Análisis
Efectuar ejecutar, realizar, obrar,
consumar, practicar Aplicación
Emplear aplicar, utilizar, colocar,
ocupar Aplicación
Enumerar contar, alistar, computar,
inventariar Conocimiento
Enunciar dar a conocer brevemente una
idea Conocimiento
Especificar precisar, determinar, detallar
distinguir, individualizar Comprensión
Experimentar examinar prácticamente, probar,
ensayar Aplicación
Establecer instituir, fundar, fundamentar,
fijar, instalar Análisis
Estimar apreciar, evaluar, juzgar,
considerar, respetar, amar Valorar
Explicar exponer, esclarecer, aclarar,
dilucidar, demostrar Comprensión
Formular enunciar, prescribir, manifestar,
exponer Conocimiento
Hacer fabricar, formar, elaborar,
construir, efectuar, realizar Aplicación
Identificar reconocer, indicar,
compenetrarse, unirse Conocimiento
Indicar señalar, mostrar, apuntar,
enunciar, significar Conocimiento
Integrar componer, formar parte del todo Síntesis
Juzgar enjuiciar, apreciar, calificar,
criticar, estimar Evaluación
Nombrar denominar, designar, titular,
mencionar, señalar Conocimiento
Organizar ordenar, arreglar, metodizar,
disponer Comprensión
Precisar fijar, especificar, determinar,
señalar Síntesis
Predecir pronosticar, anunciar, anteceder,
calcular Comprensión
Producir causar, crear, inventar,
fabricar, ejecutar Síntesis
Promover decretar, publicar, Valorar
estimular, nombrar (afectivo)
Reconocer considerar, aceptar,
convenir, examinar,
inspeccionar Conocimiento
Resolver solventar, acertar, descubrir,
aclarar, despejar Aplicación
Seleccionar separar, escoger, elegir Análisis
Señalar indicar, designar, trazar,
especificar, registrar Conocimiento
Utilizar usar, aprovechar, valer,
emplear Aplicación
Valorar estimar, valuar, evaluar, Valorar
trazar, apreciar, criticar (afectivo)
Referencias Bibliográficas
.- Averbach, Y. (1968). Teoría de los finales de Peones.
Colección Escaques. Ediciones Martínez Roca. Barcelona:
España
.- Averbach, Y. y Bellin, M. (1975). Viaje al Reino del
Ajedrez. Colección Escaques. Ediciones Martínez Roca, S.A.
Barcelons: España.
.- Blanco, U. El Ajedrez como Herramienta para el Desarro-llo
de habilidades Cognoscitivas en las Escuelas Básicas del
Servicio Autónomo de Educación Distrital (SAED)" (ponencia). II
Jornadas de la Realidad Eduativa Distrital. (Caracas: 1968)
.- Blanco, U. (1996) Sistema Instruccional de Ajedrez. Edito-
rial Impacto. Congreso de la República de Venezuela
.- Bott, R. y Marrison, S. (1968). Ajedrez para Niños.
Editorial Panapo, México
.- Capablanca, J.R. (1979). Fundamentos de Ajedrez Editorial
Bruguera, C.A. Madrid, España.
.- Czerniak, M. (1975). El Final. Colección Nueva Biblioteca
de Ajedrez. Editorial Sopena Argentina, S.A. Buenos Aires;
Argentina.
.- Grau, R. (1977). Tratado General de Ajedrez. (va. Ed.).
Colección Nueva Biblioteca de Ajedrez (Tomos I, III y IV).
Editorial Sopena Argentina: S.A. Buenos Aires, Argentina.
.- Ibero, R. (1977). Diccionario de Ajedrez. Colección
Escaques. Edicones Martínez Roca. Barcelona: España
.- Machado, L.A. (1979). La Revollución de la inteligencia.
(14a. Ed.) Caracas: Sis Barral Editores.
.- Ministerio de Educación, oficina Sectorial de
Planificación y Presupuesto. (1987). Programa de Estudio y
Manual del Docente. Tercera Etapa, Educación Básica. Caracas:
Autor.
.- Modelo Normativo de Educación Básica. OSPP. Caracas,
Ediciones del Ministerio de Educación (1987).
fin del texto
+ + + + + + + + + + + ++++++++++++++ + + + + + + + + +
Pensamientos:
Encliclopedia
Muchas cualidades valiosas de la mente pueden ser
adquiridas y desarrolladas por el ajedrez.
Benjamín Franklin
El ajedrez es un lago en el que un mosquito puede
nadar y un elefante ahogarse
Proverbio indio
3º Los bondadosos no pueden jugar al ajedrez
Proverbio francés
Existen jugadores duros y buenos muchachos; yo soy un
jugador duro
Bobby Fisher
No solamente tolera el ajedrez dos puntos de vista
diferentes, sino que sin ellos no habría ajedrez
Wolfgang Heidenfeld
6º El ajedrez comparte con la poesía el hecho de que el
deseo por ambos se despierta en los aficionados en
forma de ráfagas
A. A. Milne
Toda partida de ajedrez tiene tres fases: en la prime-
ra uno espera contar con una ventaja; en la segunda
uno cree que posee una ventaja y en la tercera, uno
sabe con seguridad que perderá
Savielly Tartakower
8º El enroque es el primer paso de una vida ordenada
S. Tartakower
9º Los errores están ya en el tablero esperando que los
cometas
S. Tartakower
10º Mientras un especialista en táctica sabe lo que tiene
que hacer cuando hay algo qué hacer, solo el estratega
sabe lo que hay qué hacer caundo no se puede hacer nada
Abrahams
11º Si nunca mueves un peón, no perderán una sola partida
Tarrasch
12º El cambio es el alma del ajedrez
Kieninger
13º Los peones son el alma del ajedrez
Combinaciones en Ajedrez, Kurt Ritcher
14º Steinitz, para separar los verdaderos principios de los
falsos, tuvo que desenterrar con paciencia y reflexiva-
mente, el arte de Morphy. Y cuando llegó hasta las rai
ces, habló así al mundo: ¡ aquí está la Idea del Aje-
drez; oíd y no juzguéiz precipitadamente, pués es algo
grande y yo no puedo dominarlo !.
Dr. Enmanuel Lasker
15º Ningún movimiento del Destino me da Mate. ¡ Tan solo el
Rey puede ser objeto de Mate!
Ferdinand Freiligrath
16º Las más grandes Ideas pueden producir admiración o
risa. Todo el mundo conoce cómo se debe hacer, pero
nadie puede hacerlo.
Grillparzer
17º " ... es el más entretenido de los juegos, todo tejido
de los rayos luminosos de la mente, rebosante de ener-
gía vital que busca y encuentra una digna salida a la
abundancia de fuerzas en una infinita lucha de agudeza
y profundidad de pensamiento"
Stanislav Strumilin
18º Para un juego es demasiada ciencia; para una ciencia
demasiado juego
Leibnitz
19º Los juegos preparan al niño para la vida seria
Platón
20º El ajedrez es una Obra colectiva
El Autor
21º El ajedrez debe ser considerado como Patrimonio Cultural
de la Humanidad
El Autor
De los derechos humanos:
1º ... Los derechos humanos constituyen un conjunto de
valores y normas orientadas a un ideal de mejoramiento de las
relaciones sociales: respeto mútuo de la vida, de la libertad y
de la justicia entre los hombres.
De los derechos humanos:
... Pero, como los derechos humanos están basados en
una aspiración moral y no en los instintos, no surgen espontá-
neamente como las hojas, las flores o los frutos de una planta
silvestre. Por el contrario, son el resultado de luchas, pre-
siones, acuerdos y decisiones de los hombres, que requieren
trabajo, inteligencia, buena voluntad y tolerancia; esto es, un
gran esfuerzo personal y social.
De los derechos humanos:
... Teniendo en cuenta que el ser humano está dotado de
razón y conciencia -como lo señala el primer artículo de la
Declaración Universal de los Derechos Humanos- de amplia capa-
cidad de aprendizaje y de la posibilidad de tomar decisiones
voluntarias, el trabajo educativo es imprescindible en cual-
quier proyecto de perfeccionamiento humano.
Muchas cualidades valiosas de la mente pueden ser
adquiridas y desarrolladas por el ajedrez.
Benjamín Franklin
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 1º: Derecho a la igualdad, sin distinción de
raza, credo o nacionalidad
No solamente tolera el ajedrez dos puntos de vista
diferentes, sino que sin ellos no habría ajedrez
Heidenfeld
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 2º: Derecho a una protección especial para su
desarrollo físico, mental y social
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 3º: Derecho a un nombre y una nacionalidad
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 4º: Derecho a una alimentación, vivienda y
atención médica adecuada para el niño y la
madre
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 5º: Derecho a una educación y cuidados especia-
les para el niño física o mentalmente dismi
nuido
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 6º: Derecho a la comprensión y al amor por parte
de los padres y la sociedad
No solamente tolera el ajedrez dos puntos de vista
diferentes, sino que sin ellos no habría ajedrez
Heidenfeld
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 7º: Derecho a recibir educación gratuita y dis-
frutar de los juegos
Ningún movimiento del Destino me da Mate. ¡ Tan solo el
Rey puede ser objeto de Mate!
Ferdinand Freiligrath
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 8º: Derecho a ser el primero en recibir ayuda en
caso de desastre
Toda partida de ajedrez tiene tres fases: en la prime-
ra uno espera contar con una ventaja; en la segunda
uno cree que posee una ventaja y en la tercera, uno
sabe con seguridad que perderá
Savielly Tartakower
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 9º: Derecho a ser protegido contra el abandono y
la explotación en el trabajo
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 10º: Derecho a formarse en un espíritu de solida
ridad, comprensión, amistad y justicia
entre los pueblos
Pensamientos:
Encliclopedia
Muchas cualidades valiosas de la mente pueden ser
adquiridas y desarrolladas por el ajedrez.
Benjamín Franklin
El ajedrez es un lago en el que un mosquito puede
nadar y un elefante ahogarse
Proverbio indio
Los bondadosos no pueden jugar al ajedrez
Proverbio francés
Existen jugadores duros y buenos muchachos; yo soy un
jugador duro
Bobby Fisher
No solamente tolera el ajedrez dos puntos de vista
diferentes, sino que sin ellos no habría ajedrez
Heidenfeld
El ajedrez comparte con la poesía el hecho de que el
deseo por ambos se despierta en los aficionados en
forma de ráfagas
A. A. Milne
7º Toda partida de ajedrez tiene tres fases: en la prime-
ra uno espera contar con una ventaja; en la segunda
uno cree que posee una ventaja y en la tercera, uno
sabe con seguridad que perderá
S. Tartakower
8º El enroque es el primer paso de una vida ordenada
S. Tartakower
Los errores están ya en el tablero esperando que los
cometas
S. Tartakower
10º Mientras un especialista en táctica sabe lo que tiene
que hacer cuando hay algo qué hacer, solo el estratega
sabe lo que hay qué hacer caundo no se puede hacer nada
Abrahams
Si nunca mueves un peón, no perderás una sola partida
Siebergt Tarrasch
Solo un jugador fuerte sabe cuán débil es su juego
Savielly Tartakower
El ganador de una partida es el que comete el penúltimo
error
Savielly Tartakower
12º El cambio es el alma del ajedrez
Kieninger
Los peones son el alma del ajedrez
Philidor
Combinaciones en Ajedrez, Kurt Ritcher
14º Steinitz, para separar los verdaderos principios de los
falsos, tuvo que desenterrar con paciencia y reflexiva-
mente, el arte de Morphy. Y cuando llegó hasta las rai
ces, habló así al mundo: ¡ aquí está la Idea del Aje-
drez; oíd y no juzguéiz precipitadamente, pués es algo
grande y yo no puedo dominarlo !.
Dr. Enmanuel Lasker
15º Ningún movimiento del Destino me da Mate. ¡ Tan solo el
Rey puede ser objeto de Mate!
Ferdinand Freiligrath
16º Las más grandes Ideas pueden producir admiración o
risa. Todo el mundo conoce cómo se debe hacer, pero
nadie puede hacerlo.
Grillparzer
" ... es el más entretenido de los juegos, todo tejido
de los rayos luminosos de la mente, rebosante de ener-
gía vital que busca y encuentra una digna salida a la
abundancia de fuerzas en una infinita lucha de agudeza
y profundidad de pensamiento"
Stanislav Strumilin
El ajedrez para ser un juego es demasiada ciencia; para
una ciencia demasiado juego
Leibnitz
19º Los juegos y recreaciones son tan necesarios a los
niños como el alimentos, su estado físico y moral así
lo requiere (...) Como útiles y honestos son conoci-
dos la pelota, la raqueta, el bolo, la cometa, las
damas y el ajedrez.
Simón Bolívar (1.825)
20º El ajedrez agita la imaginación lo mismo que la
sonrisa de una muchacha
Mihaíl Tahl
21º El ajedrez es en el orden intelectual lo que el depor
te en el orden físico: un medio agradable de ejerci-
tar la parte del cuerpo humano que se desea desarro-
llar
José Raúl Capablanca
22º El ajedrez es la piedra de toque del intelecto
Wolfgang Goethe
De los derechos humanos:
1º ... Los derechos humanos constituyen un conjunto de
valores y normas orientadas a un ideal de mejoramiento de las
relaciones sociales: respeto mútuo de la vida, de la libertad y
de la justicia entre los hombres.
De los derechos humanos:
... Pero, como los derechos humanos están basados en
una aspiración moral y no en los instintos, no surgen espontá-
neamente como las hojas, las flores o los frutos de una planta
silvestre. Por el contrario, son el resultado de luchas, pre-
siones, acuerdos y decisiones de los hombres, que requieren
trabajo, inteligencia, buena voluntad y tolerancia; esto es, un
gran esfuerzo personal y social.
De los derechos humanos:
... Teniendo en cuenta que el ser humano está dotado de
razón y conciencia -como lo señala el primer artículo de la
Declaración Universal de los Derechos Humanos- de amplia capa-
cidad de aprendizaje y de la posibilidad de tomar decisiones
voluntarias, el trabajo educativo es imprescindible en cual-
quier proyecto de perfeccionamiento humano.
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 1º: Derecho a la igualdad, sin distinción de
raza, credo o nacionalidad
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 2º: Derecho a una protección especial para su
desarrollo físico, mental y social
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 3º: Derecho a un nombre y una nacionalidad
Si nunca mueves un peón, no perderás una sola partida
Siebergt Tarrasch
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 4º: Derecho a una alimentación, vivienda y
atención médica adecuada para el niño y la
El enroque es el primer paso
de una vida ordenada
Savielly Tartakower
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 5º: Derecho a una educación y cuidados especia-
les para el niño física o mentalmente dismi
nuido
Si nunca mueves un peón, no perderán una sola partida
Tarrasch
El ajedrez para ser un juego es demasiada ciencia; para
una ciencia demasiado juego
EL AJEDREZ ES MUCHA CIENCIA PARA SER UN JUEGO Y MUCHO
JUEGO PARA SER UNA CIENCIA
Montaigne
EL AJEDREZ ES LA GIMNASIA DE LA INTELIGENCIA
Goethe
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 6º: Derecho a la comprensión y al amor por parte
de los padres y la sociedad
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 7º: Derecho a recibir educación gratuita y dis-
frutar de los juegos
El ajedrez es en el orden intelectual lo que el depor
te en el orden físico: un medio agradable de ejerci-
tar la parte del cuerpo humano que se desea desarro-
llar
José Raúl Capablanca
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 8º: Derecho a ser el primero en recibir ayuda en
caso de desastre
El ajedrez es un fundido de ciencia,
arte y deporte
Garry Kasparóv
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 9º: Derecho a ser protegido contra el abandono y
la explotación en el trabajo
El ajedrez es en el orden intelectual lo que el depor
te en el orden físico: un medio agradable de ejerci-
tar la parte del cuerpo humano que se desea desarro-
llar
José Raúl Capablanca
No solamente tolera el ajedrez dos puntos de vista
diferentes, sino que sin ellos no habría ajedrez
" ... es el más entretenido de los juegos, todo tejido
de los rayos luminosos de la mente, rebosante de ener-
gía vital que busca y encuentra una digna salida a la
abundancia de fuerzas en una infinita lucha de agudeza
y profundidad de pensamiento"
Stanislav Strumilin
Heidenfeld
Declaración de los Derechos del Niño
Artículo 10º: Derecho a formarse en un espíritu de solida
ridad, comprensión, amistad y justicia
entre los pueblos
Muchas cualidades valiosas de la mente pueden ser
adquiridas y desarrolladas por el ajedrez.
Benjamín Franklin
El ajedrez es un lago en el que un mosquito puede
nadar y un elefante ahogarse
Proverbio indio
Los bondadosos no pueden jugar al ajedrez
Proverbio francés
Existen jugadores duros y buenos muchachos; yo soy un
jugador duro
Bobby Fisher
No solamente tolera el ajedrez dos puntos de vista
diferentes, sino que sin ellos no habría ajedrez
Heidenfeld
El ajedrez comparte con la poesía el hecho de que el
deseo por ambos se despierta en los aficionados en
forma de ráfagas
A. A. Milne
7º Toda partida de ajedrez tiene tres fases: en la prime-
ra uno espera contar con una ventaja; en la segunda
uno cree que posee una ventaja y en la tercera, uno
sabe con seguridad que perderá
S. Tartakower
8º El enroque es el primer paso de una vida ordenada
S. Tartakower
Los errores están ya en el tablero esperando que los
cometas
S. Tartakower
10º Mientras un especialista en táctica sabe lo que tiene
que hacer cuando hay algo qué hacer, solo el estratega
sabe lo que hay qué hacer caundo no se puede hacer nada
Abrahams
Si nunca mueves un peón, no perderán una sola partida
Siebergt Tarrasch
Solo un jugador fuerte sabe cuán débil es su juego
Savielly Tartakower
El ganador de una partida es el que comete el penúltimo
error
Savielly Tartakower
12º El cambio es el alma del ajedrez
Kieninger
Los peones son el alma del ajedrez
Philidor