Parqués
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Para otros usos de este término, véase parques.
Parqués
Juego de mesa
Tablero de parqués para 4 jugadores
Jugadores +2
Edades +4
Preparación < 5 min.
Duración < no hay tiempo determinado
Complejidad Media
Estrategia Media
Azar Media
[editar datos en Wikidata]
Parqués es un juego de mesa colombiano derivado del Parchís español y este a su vez del
antiguo Pachisi, Chaupat,1 Chaupar, de la India. Etimológicamente, viene de Parkase,
sinónimo del Ludo o Parchís, juego derivado a su vez del Pachisi. La pronunciación está a
medio camino entre Parkase y Parcheesi, el juego estadounidense. Proviene de estas dos
palabras que utiliza como raíces debido a que su origen es anglosajón. Fue traído por
los culíes, esclavos traídos por los británicos para trabajar en las plantaciones de algodón y
azúcar. Por esta razón, es una variación del Ludo.
Es similar a otras variaciones del Pachisi, como el Ludo, el Parcheesi, el parchís, el Mensch-
argëre-dich-nicht, Non t'arrabiare, entre otros. La mecánica de todos los juegos es la misma.
Está clasificado como un juego de Cruz y Círculo, como el Pachisi y el Chaupar antiguos. El
objetivo del juego es dar una vuelta entera con todas las fichas. El tablero original del Pachisi
era una cruz, que aún se mantiene, pero las casillas para jugar están alrededor de ésta y no
dentro.
El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben
pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las
respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas especiales:
12 casillas de seguro y 4 de salida. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar
con menos. Hay tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12 jugadores, siendo los más comunes los
de 4. Es un juego para 2 jugadores en adelante. El turno se pasa por la derecha y la meta es
llevar todas las fichas hasta el final utilizando diferentes estrategias como enviar a otros
jugadores a la cárcel, proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las
otras entre seguros, propiciando el riesgo.
Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo más común es el tablero enmarcado
que permite que se lancen los dados encima de él. Se venden los motivos de bolsillo que
están hechos de cartón, los clásicos de madera y las versiones magnéticas,2 similares a los
tableros de ajedrez de este tipo. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y
enmarcar el tablero ellos mismos. El más común es el de cuatro puestos, pero también existen
los inusuales de seis u ocho. Cuando hay dos jugadores las cárceles se dejan en diagonal y
cuando hay tres se disputa quién gana la «larga», es decir, la zona que a la derecha no tiene
un oponente, por medio del que saque mayor número en los dados
Generalmente, las casillas especiales llamadas «cárceles» son decoradas con imágenes de la
cultura popular como son fotos de actores, cantantes, emblemas de equipos de fútbol, siendo
los más comunes estos últimos. Los dados son los usuales de 6 caras. Se juega con dos, a
diferencia del parchís y de manera similar al Parcheesi. Los dados son una modificación de
los cauris del antiguo Pachisi de la India. A diferencia de éstos, aquí el máximo valor que se
puede sacar es 6-6, es decir, 12 y no 25. El menor valor a sacar es 1-1, o sea 2. Debido a que,
en algunas posiciones, cuando quedan pocas fichas o sólo una en juego (debido a que las
otras ya están en la casilla final o en la cárcel)si tiene una ficha a 4 y saca 4-6 tendrá que
mover la suma completa. Las fichas son similares a los peones del ajedrez y cada jugador
posee fichas de un color específico, lo mismo que su cárcel y sus casillas de llegada. Cuando
se saca el mismo valor en ambos dados o el 11 se llama «presada» o «pares» y se repite
turno, también si se saca 1-1 se pueden mover 12 espacios.
Índice
1Mecánica del juego
2Tácticas básicas
3Capturar fichas
4Resumen de reglas básicas
5Variaciones
o 5.1Tutear
6Historia desde el Pachisi
o 6.1Chaupar
o 6.2Patolli
o 6.3Ludo
o 6.4Wettlauf um die Welt
o 6.5Eile mit Weile
o 6.6Parchís
o 6.7Chinesenspiel
o 6.8Parcheesi
o 6.9Mensch ärgere dich nicht
o 6.10Non t'arrabiare
o 6.11Petits Chevaux
7Similitudes con otros juegos de mesa
8Torneos
9Véase también
10Referencias
11Enlaces externos
Mecánica del juego[editar]
No existe un reglamento oficial del parqués3 y en las diferentes regiones hay diferentes
variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores comienzan con sus fichas en
las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que
saque el mayor número es el que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades
para sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las
presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3
son presadas o pares, que en otros juegos como el Parcheesi son denominadas doubles (en
inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan
sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el
jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este
caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover
1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco común del juego.
Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas en la cárcel.
Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para mover
las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando las casillas que hay que
mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la
casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno.
La única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, se tiene
derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que generalmente es la más
atrasada.
El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace por la
izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la manera descrita
anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve
todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.
Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe mover una ficha
hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la ficha ajena a la cárcel. Sin
embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o salida, no sucede nada especial. Hay otra
forma de enviar a la cárcel que es utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o
más fichas en la cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste
saca las fichas de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente. Es una
estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede sacrificar una
ficha con las esperanza de que las fichas de los oponentes no alcanzarán a huir antes de que
él salga. En algunos casos se utiliza el pateperro, que se obtiene cuando los dados marca 2-1
para poder comer hacia atrás.
La idea es avanzar todas las fichas del jugador desde la casilla de salida hasta el final, antes
de que los oponentes lo hagan. Para cumplir con este objetivo, el jugador debe comenzar por
sacar todas sus fichas de la cárcel y luego lograr que todas éstas realicen un recorrido
completo del tablero, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la derecha,
evitando que sus fichas sean regresadas a la cárcel por sus oponentes, hasta lograr arribar a
unas casillas de llegada que son exclusivas para cada jugador y están localizadas justo antes
de las casillas de salida correspondientes. Las casillas de llegada conducen al centro del
tablero que es la casilla final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para ganar una
partida. El jugador no puede tener ninguna ficha en las cuatro casillas posteriores al seguro de
las casillas de finalización (llamadas llegada) hasta antes de su propia salida. Hay una
variación en la que el jugador puede escoger dar la vuelta o simplemente es obligado a
hacerlo si puede comer en dichas casillas. Ver sección de variaciones más adelante.
Tablero de un videojuego basado en parqués
Tácticas básicas[editar]
El resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la pericia
del jugador al ejecutarlas. Un sacrificio puede convertirse en una ficha regalada si no se actúa
en consecuencia ya sea porque no se quiere o las condiciones del juego no son las
apropiadas.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos no puedan llegar a la casilla
final antes que el jugador.
Tratar de detener una ficha al encerrarla entre dos casillas de seguro o salida.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales.
Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha
sacrificada, para que sirva de algo y no sea una ficha perdida. La suerte decidirá si el
sacrificio fue útil.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar
conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y
capturarlas todas. Las restantes, las que intentaron huir, pueden quedar en una posición
comprometedora.
Se puede decidir no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de
tener que capturar fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el
riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas.
Con mayor razón si se está próximo a ganar.
Cuando se saca una presada se puede decidir pasar lugares peligrosos. Sin embargo, se
corre el peligro de quedarse a mitad de camino.
Capturar fichas[editar]
Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la cárcel), hay que poner la ficha en la misma
casilla de la ficha del oponente, como ya se explicó, a menos que esté en una casilla de
seguro o salida. La ficha se captura y se devuelve a la cárcel. Las casillas de salida son
consideradas como casillas de seguro especiales, en donde la única manera de enviar fichas
a la cárcel sería que el jugador al que corresponde esa casilla de salida obtenga pares y
saque sus fichas de la cárcel.
Es decisión del jugador si come o no una ficha rival cuando la ubicación de estas y el
resultado obtenido al lanzar los dados se lo permite; sin embargo, entre las reglas más
comunes utilizadas en el parqués, se penaliza al jugador que decide no comer una ficha rival
cuando tiene la posibilidad o no se da cuenta que podía hacerlo después de que realiza sus
movimientos; la penalización consiste en enviar a la cárcel la ficha que tenía la posibilidad de
comer la ficha rival. Esta situación debe ser delatada abiertamente por los jugadores rivales
una vez el jugador termina sus movimientos; a esta acción de delatar dicha falta y enviar la
ficha a la cárcel se le llama «soplar». Cuando se apuesta dinero, el que sopla recibe el valor
de la ficha. Está mal visto y puede ser penalizado el hecho de que el jugador sople antes de
que el otro termine la jugada. Es posible soplar una ficha a menos que se presenten
situaciones con mayor prioridad, como sacar fichas de la cárcel.
Resumen de reglas básicas[editar]
Diana si tiene una ficha en la carcel y la saca puede contar con ella y comer con la misma
ficha
Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden
sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.
En caso de tener una sola ficha en el centro, y si el jugador obtiene pares para liberarla, el
jugador deberá mover lo equivalente a un dado (por ejemplo si obtuvo 4-4, deberá mover
4 pasos) pero con una ficha diferente a la liberada, a menos de que sea la única ficha
disponible.
En Caso que se presente una matada y hay por matar dos fichas las dos y están a tiro de
3 y el oponente por ejemplo saca 3 y 6 inmediatamente se mata por "DERECHA" esto
consiste en matar con la más adelantada y si no mata por derecha automáticamente se va
para la cárcel con las dos que podía matar ese ese el famoso DERECHASO
Existen 2 tipos de seguros, los "seguro s" y las "salidas", en las "salidas" la única forma de
enviar a la cárcel es que una ficha sea liberada a esa casilla de "salida".
En algunas versiones del juego, es obligatorio liberar las fichas en caso de pares.
Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se
escoja o continuar con un único tiro extra. Hay una variación en la que la última ficha
movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno.
En algunas versiones del juego, siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha
de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto
comúnmente se le llama soplar".
Cuando un jugador encuentra que puede comer y divulga el hecho a los demás jugadores,
se denomina "autosoplo", y será castigado enviando dos fichas a la cárcel.
En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el
juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.
En algunos juegos, cuando una ficha «come» (captura) gana un derecho adquirido, de
volver a lanzar los dados.
Si existe solamente una ficha restante para un jugador (las demás ya llegaron a la meta),
y esta ficha puede alcanzar la meta con menos de 6 pasos, el jugador sólo debe usar 1
dado.
Hay que tener claro que siempre se mata por derecha por ejemplo hay dos fichas que
están para matar con 3 y el el jugador opuesto saca 3 y 6 mata con la más adelantada así
consiste matar por derecha.
Si un jugador mataba a otro y fue soplado, aquel jugador debe ceder si turno.
Si existe solamente una ficha (va toro) y tiene delante otra para "comer" (capturar), puede
hacerlo con el completo del valor lanzado en los dados o con una parte. DEBE priorizar la
captura, así que perderá el valor que no consuma.
Siempre es obligatorio sacar las fichas de la cárcel aún si puede capturar otra ficha con el
valor obtenido al lanzar los dados, si captura y no saca la(s) ficha(s) en la cárcel se
soplará la ficha movida.
Al sacar tres pares debe elegir sacar ficha y ceder turno o correr normal y volver a tirar los
dados.
No está permitido dar la vuelta con una ficha que ha avanzado a llegada (muy pocas
personas permiten dar la vuelta, pero usualmente no se hace) ni tampoco correr hacia
atrás con ella.
No se puede sacar una ficha de la cárcel y capturar con esa misma ficha en un solo tiro de
dados, a menos que sea la única que se tenga, se debe esperar al siguiente tiro.
Variaciones[editar]
«De piedra en piedra»: Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las
salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno
cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se
puede capturar en las casillas de seguro.
«Cielo robado»: Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar la
llegada. Si al lanzar los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podrá
coronar por la llegada del rival.
«Vuelta obligada»: Ocurre cuando la ficha propia está próxima a llegar a coronar la
llegada. Si se saca el valor exacto para comer la ficha de un contrario que ya haya pasado
por el sitio a coronar, el jugador debe dar la vuelta completa de nuevo.
Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean en rebote a
las otras porque no las dejan pasar por encima. Esta variación es similar, si no igual, a la
del Parcheesi y el parchís. Las fichas retrocederán las veces sobrantes de los dados y si
captura una ficha ésta contara otros diez puntos. Para pasar una ficha hay que caer
primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas
fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede
mover ambas fichas 3 casillas. Sobra decir que esta variación no es muy común.
Sacar tres pares seguidos permite coronar o sacar del juego las fichas del jugador,
excepto la última, que debe ser sacada del juego moviendo la ficha de forma normal, es
decir llegando a la última casilla. Normalmente se pueden sacar todas las fichas de esta
forma.
Cuando se saca una ficha de la cárcel, no se puede mover esta ficha sino hasta el
siguiente tiro, excepto si es la única que se tiene.
Policía: Una ficha adicional se pone en cada seguro y los jugadores pueden capturar
fichas al mover este «policía» a la posición requerida. Si el jugador no realiza el
movimiento, su ficha más adelantada es enviada a la cárcel. A veces, para que sea más
interesante, el policía puede moverse hacia atrás.
Si se encuentran dos fichas del jugador contrario en una misma casilla y se avanza
exactamente a esta las dos tendrán que regresar a la carcel.
Tutear[editar]
Mejor conocido como Tute en el lenguaje coloquial colombiano, tutear es otra forma de jugar
en el parqués, tiene la misma mecánica de juego y el mismo objetivo. Se diferencia debido a
nuevas reglas como:
Si logra trasladar una o dos fichas a casillas de salida o seguro, tutea, repitiendo turno.
Por sacar 3 veces pares en su turno, la última ficha movida no va a la cárcel.
No puede capturar fichas, si en ese turno puede tutear, con la excepción de los casos en
los que puede tutear y capturar, saliendo de la cárcel.
Historia desde el Pachisi[editar]
Por ser autóctono Colombia, el juego tiene bastante popularidad en ese país.45 Incluso se
celebran torneos en todo el país.6
Es jugado tanto por niños como por adultos. Usualmente, los adultos lo juegan apostando
dinero: le asignan diferentes valores a jugadas como sacar la primera ficha, capturar fichas o
ganar el juego. Los niños lo aprenden a temprana edad y, debido a su dificultad, pueden
competir con los adultos.
El parqués fue traído por los culíes.78910 Los culíes eran esclavos traídos por los británicos
para trabajar en los ingenios de azúcar y otras plantaciones en Centro y Suramérica,
especialmente en las Antillas y las Guayanas. Por esta razón, el juego de parqués tiene un
origen británico y es por eso que es similar al Parcheesi (versión estadounidense a partir del
Ludo anglosajón) y no al Parchís de España. El parqués y el parchís son juegos ambos
derivados del Ludo y el Parcheesi y no se puede decir que uno provenga del otro. Aunque la
influencia española fue grande desde las épocas de la colonización y conquista, este juego no
tiene nada que ver con dicho país.
Tablero de Pachisi
El parqués proviene del Ludo, que a su vez proviene del Pachisi y el Chaupar de la India.111213
14151617
El Chaupar es el juego nacional de ese país, donde aún es jugado. Actualmente, es
jugado con dados especiales (para que marquen hasta 25) y no con cauris o personas del
séquito de Akbar el Grande, como en el pasado. Aún en la ciudad de Fatehpur Sikri se pueden
ver las casillas donde Akbar jugaba en el 1570, en la entonces capital del imperio mongol.
Akbar el Grande
El Pachisi es el juego de los emperadores, ya que era jugado por Akbar el Grande.
Actualmente es el juego nacional de la India. En este juego cuatro jugadores avanzan cuatro
fichas en un tablero en forma de cruz, forma que aún trata de mantenerse en sus derivados. A
diferencia de las variaciones modernas, se juega por equipos de a dos personas. El rojo y el
verde juegan contra el amarillo y el negro. En el parqués, los colores principales son rojo,
verde, amarillo y azul, aunque hay variaciones, en particular cuando hay más puestos en el
tablero. Gana el equipo que llegue primero. El turno se puede pasar voluntariamente, es decir,
existe la jugada nula en la que no se hace ningún movimiento, a diferencia de los juegos
modernos.
El objetivo del Pachisi es dar una vuelta completa con todas las fichas, como en el parqués. La
diferencia es que en dicho juego la salida es la misma llegada, llamada Charkoni; no hay
casillas especiales. Si se repite el turno, se puede mover con otra ficha. Para salir de la cárcel,
o Charkoni, la primera ficha puede salir con cualquier tiro del dado, por lo cual está en juego
desde el primer movimiento. Las otras tienen que salir con 6, 10 y 25, el máximo valor posible
en este juego.
Para comer fichas se hace de la misma manera, en un cuadro que no sea seguro, llamado
castillo. Se pone una ficha de un jugador al lado de la del otro y la ficha capturada se devuelve
a su Charkoni. Además, el jugador que captura gana un turno extra. La puntuación se efectúa
contando los cauris que quedaron hacia arriba, como se puede apreciar en el artículo
del Pachisi.
El parqués está categorizado como un juego de Cruz y círculo (Cross and Circle, en inglés) y
es un juego de mesa influenciado por el azar, como sus antecesores. Juegos similares
son: Pancha Keliya de Ceilán; Nyout, de Corea y Edris A Jin, de Siria. En las ruinas mayas
de México se han encontrado vestigios de un juego parecido que jugaban los súbditos
de Moctezuma, el Patolli, similar en apariencia y mecánica del juego, aunque obviamente no
puede estar relacionado con el Pachisi de la India. Dicho juego fue prohibido por los españoles
debido a acusaciones de idolatría. A pesar de todo, sobrevivió e incluso hay adaptaciones
para computador de este antiguo juego,18192021 como esta versión GNUpara Linux.22 La
versión electrónica más popular es la de Parley Steeve Neeley.2324
Variaciones del Pachisi según el país: resumen
Chaupar: India. Juego anterior al Pachisi y ancestro o contemporáneo de éste.
Ludo, Uckers: Inglaterra. Similar al parchís.
Parcheesi: Estados Unidos. Variación más compleja del Ludo por la introducción de dos
dados y la posibilidad de poder correr el valor de éstos por debajo cuando se obtiene una
presada.
Parchís: España. Proviene del Ludo.
Petits Chevaux, Jeu de Dada y T'en fais pas: Francia. Significa Pequeños caballos.
Mensch-argëre-nich-dicht: Alemania. Significa Hombre, no se enfurezca.
Non t'arrabiare: Italia. Significa No te enfurezcas.
Parqués: Colombia. Su nombre viene de
Parkase, una variación del Ludo, y de Parcheesi.
Kimble: Finlandia
Tock: Canadá25
Fang den Hut: significa Atrape el sombrero.
Yut Nori o Nyout: Corea.
Chaupar[editar]
En Allahabad y Agra se encuentran palacios que servían como tableros gigantes
de Chaupar para el emperador indio Akbar I del imperio mongol en el siglo XVI, también
llamado Akbar el Grande. El tablero estaba hecho de mármol y tenía cuadrados de color rojo y
blanco. Él se sentaba en el centro de la corte y lanzaba las conchas. 16 mujeres de su harem
eran las fichas y se movían como él les indicaba. Las reglas del Chaupar son similares a las
del Pachisi.26
Patolli[editar]
El Patolli es uno de los juegos más antiguos de Latinoamérica prehispánica. Lo jugaban
los Teotihuacanos(200 a. C. - 1000 d. C.), Toltecas (750 - 1000 D.C), los habitantes
de Chichen-Itzá (1100 - 1300 d. C.), los Aztecas (1168 - 1521 d. C.). Tenía un
sentido ceremonial y religioso que todavía no está muy claro: el ciclo de tiempo de
los aztecas está basado en 52 años, la misma cantidad de casillas del juego. El códice
Magliabeccidice: El dios del Patolli era Macuilxochitl, deidad de la música, la danza y los
juegos de apuestas, llamado dios de las Cinco Flores. Antes de empezar a jugar, los
jugadores lo invocaban y le ofrecían incienso y comida. Apostaban plantas de maguey,
mantas, piedras preciosas y adornos de oro. Los españoles prohibieron el juego durante la
conquista porque lo consideraban pagano e idólatra pero aun así sus reglas han sobrevivido y
actualmente es jugado en México.
Las reglas del juego son:18 El juego comenzaba quemando incienso y haciéndole promesas al
dios de las Cinco Flores. Se jugaba en un tablero de alfombra de paja en forma de cruz
diagonal con casillas rojas y azules. Las fichas eran piedras de colores. Los dados
eran fríjoles con puntos. El objetivo del juego era llevar todas las fichas hasta el final
avanzando de acuerdo con los puntos obtenidos de los fríjoles. Se puede jugar entre 2, 3 o 4
jugadores con 6 fichas cada uno.
Para ganar turnos extra, había que poner las fichas en las casillas de los extremos de la cruz,
había 8 casillas de este tipo. Había unas casillas triangulares en las que se debía pagar 2
apuestas al contrincante si se colocaba una ficha en ellas. Existían 8 casillas en el centro de la
cruz que son las de cruce de caminos. Sólo en estas casillas se podían comer fichas del
contrincante. Si un jugador se comía una ficha, ganaba 1 punto de la apuesta. También se
debía pagar 1 cuando no existían jugadas posibles. A los 6 fríjoles que servían como dados
les pintaban un punto blanco en un lado para la puntuación.
Ludo[editar]
El ludo es una versión simplificada para niños del Pachisi hecha en Inglaterra en 1896. Ludo
significa Yo juego en latín. Se juega con un solo dado. El turno se da por la izquierda, no por la
derecha. Las reglas están basadas en el antiguo Pachisi y son similares a las del Parcheesi y
el parqués.
Aquí el 6 es el que funciona como presada. Se utiliza para sacar fichas de la cárcel y para
obtener un turno extra. Se lanza de nuevo y se mueve el 6 y lo del otro dado con cualquier
ficha. Si lanza tres veces el 6 castigan al jugador, usualmente enviando una ficha a la cárcel y
se pierden los tres 6. Hay bloqueos al igual que en el Parcheesi. Cuando hay 2 fichas del
mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las dejan pasar por
encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una
cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos.
Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas. Hay versiones con opción de
multijugador para jugar en la red.
Wettlauf um die Welt[editar]
Era el juego de la antigua Alemania del Este. Es similar al Non t'arrabiare y su nombre
significa «Carrera alrededor del mundo».
Eile mit Weile[editar]
Eile mit Weile
Eile mit Weile es la adaptación del Pachisi, hecha en Suiza. Es muy similar al Ludo y su
nombre significa «Apresúrate lentamente».
Parchís[editar]
El parchís es muy parecido al Ludo.2728 También se juega con 1 dado y 4 fichas. El 5 sirve
para salir de la cárcel y el 6 para ganar un turno extra. Se pueden formar barreras con 2 fichas
pero sólo en las casillas de seguro o salida. Aparte de bloquear las otras fichas, si se forma
una barrera en la salida de un jugador, éste no podrá salir mientras exista la barrera.
Las barreras se destruyen al sacar un 6 o al mover alguna de las fichas que las componen.
Cuando el jugador tenga las 4 fichas en juego (fuera de la cárcel), cada vez que lance un 6
correrá 7. Al comerse una ficha, se ganan 20 puntos para correr con una ficha, al igual que en
el Ludo.
Chinesenspiel[editar]
El significado de Chinesenspiel es «juego de los chinos». Se juega con fichas de 4 colores:
rojo, amarillo, verde y azul.2930 Se lanza un dado con 2 lados blancos y los 4 restantes de los 4
colores. Es con una sola ficha y el objetivo es llevarla hasta el final. Para empezar a jugar hay
que sacar el color que le corresponde al jugador. Cuando se lanza el mismo color del jugador,
se avanza una casilla. Al lanzar blanco, se vuelve a lanzar. Se pueden comer fichas de la
misma forma que en el Parqués.3132
Parcheesi[editar]
El Parcheesi es una adaptación estadounidense del Pachisi. John Hamilton registró los
derechos de autor en 1867. Los derechos se vendieron sucesivamente hasta que Selchow
and Richter los compró en 1870 y registró la marca en 1874. Este juego fue un gran éxito en
ventas. Se juega con 2 dados (como el parqués) y el objetivo del juego es el mismo: llevar
todas las fichas hasta el final.33 Tiene 96 casillas como el parqués. El 5 tiene un valor especial
en este juego, sirve para sacar fichas de la cárcel. Con un 5 saca una ficha, con 5-5 saca 2.
No se pueden colocar más de 2 fichas en la misma casilla.
El Parcheesi tiene bloqueos. Cuando se ponen 2 fichas del mismo jugador en una casilla, no
deja pasar ninguna ficha de él ni de los otros jugadores hasta que se destruya. Esto se logra
cuando se quita alguna de las 2 fichas o cuando no hay otra forma de mover para los
oponentes que no sea la de pasar por encima. En la forma de romperlo hay muchas
variaciones. Cuando se sacan números repetidos (presada) se gana un turno extra. Además,
si todas las fichas están fuera de la cárcel, se pueden usar los valores que están por debajo
del dado. Por ejemplo, si saca 6-6, además puede mover 1-1. Por ejemplo podría mover 7 con
una y 7 con otra. Con 3 fichas movería 6-1-7, respectivamente. Con 4 podría mover 6-6-1-1
Así las cosas, este tipo de jugada siempre suma 14. Si no se pueden usar todos los 14 se
pasa el turno. También se saca una ficha con 3 presadas.
Después de comer una ficha, se puede avanzar lo que le queda en el otro dado con la misma
ficha (a diferencia del Parqués). Cuando un jugador manda a otro a la cárcel, gana 20 puntos
que puede mover con una sola de sus fichas. Cuando se saca una ficha (avanza hasta la
llegada) el jugador gana 10 puntos que debe mover con una sola ficha. Si no los puede mover,
se pierden los puntos. Otros juegos estadounidense
son Aggravation, Frustration, Trouble (desarrollado por Kohner, inventores del Pop-O-Matic,
un lanzador automático de datos que responde a la presión), Double Trouble (usa dos tableros
unidos), Headache, Wahoo (popular en Texas) y Sorry!, el cual se juega con cartas en vez de
dados y es una marca registrada. También está Pollyana.
Reglas especiales parqués 1. Par de 1 o de 6 saca 4 fichas, los demás pares sólo sacan 2
fichas. 2. Si todas las fichas que se mueven en la jugada, quedan en seguro se lanza de
nuevo, como si el jugador comenzara una nueva jugada. 3. Sacar 3 pares seguidos en una
jugada sin contar el par de sacar fichas de la cárcel, envía la ficha más adelantada a la cárcel.
Excepto, si los tres pares son de los mismos números, la ficha se envía al cielo. 4. Las fichas
que entran al cielo no reciben sanciones, pero si pueden ser comidas. 5. Al sacar 5 y 6 (Once)
en los dados, come para atrás y se vuelve a lanzar, a menos que se sople. 6. Al sacar 1 y 2
(tres) en los dados, se mueve para atrás con una sola ficha. 7. Robar cielo, solo se puede
sacando el número con los dos dados 8. Vuelta obligada 9. Arañazo: de tenerse por lo menos
una ficha pro fuera de la cárcel y se debe sacar el valor exacto con ambos dados, contando la
salida como una casilla. 10. Policía: el jugador en turno debe tener al menos una ficha fuera
de la cárcel para poder comer con el policía y en todos los casos priman las fichas propias.
Mensch ärgere dich nicht[editar]
Tablero del juego
"Mensch ärgere dich nicht" es un juego muy parecido al Ludo. Se juega con un dado.34 El 6
sirve para salir de la cárcel y para ganar un turno. Hay 40 casillas, en vez de las 96 del
parqués, Ludo y Parcheesi. No hay bloqueos ni casillas de seguro ni bonificación por comerse
una ficha. En algunas versiones, se juega en un tablero con forma de pirámide.
Fredrik Schmidt inventó el juego en 1905 para jugar con sus hijos. Creó 3000 tableros del
juego para los soldados alemanes que se recuperaban en los hospitales durante la Primera
Guerra Mundial. El juego se volvió famoso cuando los soldados se recuperaron, terminó la
guerra y ellos volvieron a sus casas llevando el tablero del juego y el recuerdo de su
experiencia jugándolo durante su estadía en el hospital. Hay un videojuego sobre este juego.35
Non t'arrabiare[editar]
Non t'arrabiare
Non t'arrabiare es la adaptación italiana del Pachisi, similar al Ludo.
Petits Chevaux[editar]
En Francia el juego es llamado Petits Chevaux, Le Jeu de Dada o T'en fais pas. Es similar
al Ludo.
Similitudes con otros juegos de mesa[editar]
El parqués es similar al parchís, pero la principal diferencia es que en dicho juego es con un
solo dado y el 5 hace las veces de presada. En el parqués tampoco hay bloqueos como en el
Parcheesi, el parchís y el Ludo. Se parece al Parcheesi en el hecho de que utiliza dos dados,
pero, a diferencia de éste no hay bloqueos en los seguros y no se corre el valor de los dados
por debajo cuando hay presadas (doubles, en el juego estadounidense). En ese juego, si saco
1-1, corro también 6-6 y puedo distribuir los avances en las cuatro fichas. También puedo
distribuir como quiera y correr 14, 7-7 o 6-1-7. En parqués sólo corro lo de arriba y por lo tanto
tengo que distribuir el 1-1 en dos fichas solamente.
Torneos[editar]
Torneo de parqués
En 2009, Colombia ganó el mundial de parchís organizado por España.36 España está
organizando una nueva versión del certamen para 2012, debido a que la de 2011 fue
cancelada. El concurso se realiza de forma bienal.