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Evolución de los Videojuegos

El documento describe brevemente la historia y tecnología de los videojuegos. Los orígenes se remontan a los años 1950 con juegos experimentales en universidades. En los años 1970 aparecieron las primeras máquinas arcade y consolas domésticas como la Magnavox Odyssey. Los años 1980 vieron el dominio de Atari y la llegada de Nintendo y SEGA. En los 1990 surgió Sony Playstation y mejoras gráficas de 16 bits. Hoy los dispositivos móviles y realidad virtual son plataformas importantes.

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Evolución de los Videojuegos

El documento describe brevemente la historia y tecnología de los videojuegos. Los orígenes se remontan a los años 1950 con juegos experimentales en universidades. En los años 1970 aparecieron las primeras máquinas arcade y consolas domésticas como la Magnavox Odyssey. Los años 1980 vieron el dominio de Atari y la llegada de Nintendo y SEGA. En los 1990 surgió Sony Playstation y mejoras gráficas de 16 bits. Hoy los dispositivos móviles y realidad virtual son plataformas importantes.

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VIDEOJUEGO

Personas jugando una versión a gran escala del icónico videojuego Pong en el National
Videogame Museum

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas


interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de
vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser
una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un
teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales
industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como


controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un
controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick,
mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (mando). Los
primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la
interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como
mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario
utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están
los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer
la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos
de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación
se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de
fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

Historia

Artículo principal: Historia de los videojuegos

Copia de Tennis for Two (1958), uno de los primeros videojuegos de la historia, para
computadora analógica; el juego se mostraba en un osciloscopio.

Máquina recreativa del Pong (1972).

Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la
aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra
Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter
lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún
no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos
pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter
experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en
unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de
investigación.

La consola Magnavox Odyssey (1972).

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación,
aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público.
Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras
máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después
llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las
cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977),
con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade
empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en
parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros
juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-
Man (1980).

La consola portátil Game Boy (1989).

En los años 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la
industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa
consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de
ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de
millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX.
A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria.
Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los
principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia,
aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras
consolas de bolsillo, también conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de
la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran
popularidad entre los más jóvenes.

Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que
significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera
Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega
Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a
los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados
tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de
las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto,
Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión
de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos
táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy
amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de
realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento
electrónico.

Generalidades

Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el


videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho
entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.

Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la
máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de
una red LAN o en línea vía Internet, compitiendo colaborativamente contra la máquina o
entre sí.

Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos son los
videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes o aventura.

Tecnología

Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí) que es


procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de
salida.

El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones,


imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos,
discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga
directamente al aparato a través de Internet.

En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las


videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente
se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a
su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente
se usa el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4
y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está
creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil
acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de
seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos (ya que el videojuego estará
virtualmente siempre disponible).

Un mando, dispositivo de entrada típico en las consolas.

Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es
habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos teclado y ratón,
el mando, o el joystick—, las plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tablets,
videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el
movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros
dispositivos de entrada son los detectores de movimiento, entre los que destacan los
dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes
con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como el Playstation VR y los de captura
de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos
videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.

Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del
videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altavoces o
auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con Dolby
Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías
en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.

La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento, que
interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad
de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las
posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.

Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir


unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de los PC o las
videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un solo aparato —como sucede
en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.

Plataformas

Artículos principales: Videoconsola, Computadora personal, Arcade y Videoconsola portátil.

Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como
plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las videoconsolas, los
dispositivos portátiles y las máquinas arcade.

La PlayStation 2 es, con más de 155 millones de unidades, la consola de videojuegos más
vendida de la historia.

Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos


destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde
los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del
entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se
conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos
de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.

El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su


función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra
en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus
prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola
del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de
postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión,


centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años
80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo
de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas
domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las
máquinas arcade.

Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para
reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en
particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los
han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas.
Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los últimos años son los tabletas.

Géneros

Artículo principal: Género de videojuegos

Los videojuegos de conducción son uno de los géneros más populares.

Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de


juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los
videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de
géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo
posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol,
aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios
subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos
de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción,
aventura-acción, etc.).

Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede
ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos
AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), etc.

Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo
género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la
cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o
vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre
otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).

Multijugador

Artículo principal: Videojuego multijugador

En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que varias


personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos
la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su
propio dispositivo (el caso habitual en los PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce
como videojuegos en línea). Existen juegos en que un jugador humano se enfrenta contra
otros jugadores controlados por la máquina, mediante inteligencia artificial, pero en este
caso no se considera que sea un videojuego multijugador. Por último, hay videojuegos que
están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo
conectados a través de Internet, son los conocidos como videojuegos MMO (de massively
multiplayer online).

Desarrollo

Artículo principal: Desarrollo de videojuegos

Desarrolladores usan varias herramientas para crear videojuegos.

La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas conocidas como
desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego,
desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad
multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la
actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en
la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.)
necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles,
consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la
forma de visualización (2d, 2.5d y 3d). Algunas de las más importantes desarrolladoras de
videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North,
Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega , Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay
que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.

La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las


distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas
físicas o por internet), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a
menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su
concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas
distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o
no trabajar con desarrolladoras externas. Algunas de las más importantes distribuidoras de
videojuegos son: Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer
Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda
Softworks, Square Enix, Bandai Namco, Valve, Rockstar Games, Gameloft y SEGA.

Industria

La E3 es una de las mayores convenciones de la industria del videojuego.

Artículo principal: Industria del videojuego

Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria


del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a
convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de
facturación. Se estima éste en 81.500 millones de dólares en 2014 a nivel mundial, llegando
a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden
fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de
máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EEUU, China y
Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición,
facturando anualmente cerca de 1.500 millones de dólares.3

La industria del videojuego da trabajo a más de 100.000 personas en todo el mundo, gente
de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería,
la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio.
La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los
inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los
desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los
consumidores.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos
miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola
persona, hasta los más de 100 millones de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que
intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de
desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con
167 millones de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las
cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.

Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria
presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3
en Los Ángeles (EEUU), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show
(Japón). En Francia la feria más importante es la Paris Games Week y en España destacan la
Madrid Games Week, GameLab y GameFest. En Chile destaca sobre todo la Festigame, siendo
la más importante de Latinoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del
sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los
pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía,
New Superjuegos o Hobbyconsolas, y revistas en internet como Meristation, Vandal,
Eurogamer, Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de
Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en
radio.

La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en


tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de
videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las más grandes son
Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el
mundo es hacia la venta por internet mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En
dispositivos móviles, la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de
hecho el único canal disponible.

Las principales asociaciones sectoriales en España son AEVI (Asociación Española de


Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del
sector, y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías
desarrolladoras del país. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los
desarrolladores chilenos.

Videojuegos indie

Artículo principal: Videojuego independiente

En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en


esta última década el auge de los videojuegos independientes (también conocidos como
indie), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de
distribución como Steam o GameJolt. Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos
de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan
habitualmente por un desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en
banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una
continuidad o no están diseñados para crear una saga. La originalidad de sus
planteamientos, alejándose muchas veces de los estereotipos establecidos, le ha valido el
interés de una parte de los aficionados.

Teoría

Artículo principal: Ludología

La ciencia que estudia los videojuegos se llama ludología o estudio de los juegos. Uno de los
aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los
impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas.

La ludología (o games studies) se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los
jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura. Los
métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones
etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio.[cita requerida]

Impacto social

Demografía

Una encuesta online realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre
16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o
más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %).4 En España dicho porcentaje se situaría
en el 40 %, y en EEUU (según la ESA) en el 59 %.5 Por edades, el 51 % de los videojugadores
europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34
años (el estudio realizado en EEUU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el
45 % mujeres.

Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el


pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas
jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran
diversos estudios recientes. Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al.
(2009) en el que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 años concluyó que
"los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la
población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento)
juega con videojuegos (bien de manera esporádica bien de manera habitual)".6

Efectos psicológicos

Artículo principal: Controversia en los videojuegos

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en
los niños, han sido objeto de interés y de controversia.

Jóvenes jugando a videojuegos.

Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación
ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de
estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación, discriminación y selección
de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».7 Según un estudio, el niño
desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en
comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos
pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud.8 Otros
afirman que mejoran la salud visual9 e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las
necesarias para práctica de la cirugía.10 Hay que señalar también que los efectos varían
según el tipo de juego.7 Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha
afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.11 Según un estudio, la exposición a
corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas
psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop después de
estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.12

En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores como la
adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de
control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a
que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos
negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo
rendimiento académico.13

Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos
aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización,14 aunque esto
último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los
videojuegos aumentan su sociabilidad.1516"Los videojuegos son un entretenimiento que se
adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una
socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas
contemporáneas”(Turkle 1997).17

En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores
que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma
excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban
videojuegos tuvieron la peor salud mental.18

Como herramientas educativas

Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar
conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997)19 escriben: «Pensamos que los juegos
de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran
una serie de características:

Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.

Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.

Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera
transversal.

Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.

Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los
videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la
alternativa inteligente a los videojuegos violentos».202122

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos
negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso,
responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello,
lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del
entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el
aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de
los usuarios o los responsables de estos.23

Gee (2004)24 establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos
se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la
ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje
que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los
videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.

Críticas

Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia
entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos
sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el
desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por
completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de
ciberadicción. También se argumenta un posible fomento de la violencia, gráficamente
presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se
mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de
epilepsia.[cita requerida]

Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del
jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-
cinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso
mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.25

Influencia en el rendimiento académico

Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y
Herrero, 2008)2627 demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado debido al
uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artículos que establecen que niveles
moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011);28
incluso, podrían relacionarse con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez,
2010).29 Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores
estrategias de conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades
espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente
(McFarlane, 2002).30

Aspectos jurídicos

Este artículo o sección tiene una redacción que mantiene un punto de vista regional,
centrado en España.

Por favor, edítalo para globalizarlo. Mientras tanto, no elimines este aviso.

En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está


reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real
Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI),
como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a
registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su
propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante
la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e
internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo
un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.

En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue
aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de
Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito
fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al
Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra
cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las
administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a
todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria
cultural y la internacionalización de sus iniciativas».

Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido
contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente
a creadores de software».31

GENERO DE VIDEOJUEGOS

Este artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada.

Este aviso fue puesto el 27 de septiembre de 2009.

Los géneros de videojuegos son una forma de clasificar los videojuegos en función
fundamentalmente de su mecánica de juego. Otros factores, como la estética o la temática,
pueden también influir a la hora de definir ciertos géneros, pero en un grado mucho menor
de lo que ocurre en el cine o la música.

Antecedentes

El primer intento serio de clasificación de los videojuegos conocido fue realizado en 1984
por Chris Crawford en su libro "The Art of Computer Game Design"1 en donde clasifica a los
videojuegos en dos macro categorías y varias subcategorias basadas en las mecánicas del
juego, además de hacer un gran hincapie entre la diferencia de un juego y un puzzle, donde
el puzzle no cambia y una vez resuelto se pierde el conflicto y la dificultad para el jugador,
mientras que el juego es dinámico y varía cada vez que él se juega. A continuación se hablará
brevemente de cada una de ellas.

Juegos de Habilidad y Acción

Juegos de Combate: Que presentan un conflicto violento donde el jugador tiene que derrotar
a los enemigos, usualmente disparándoles (Ej. Missile Command).

Juegos de Laberinto: Donde el jugador tiene que recorrer una estructura laberíntica,
usualmente siendo perseguido por enemigos (Ej. Pac-Man).

Juegos de Deportes: Juegos que tratan de emular una experiencia de un deporte real.

Juegos de Paleta: Juegos basados en PONG donde el jugador tiene que mover una paleta para
rebotar una pelota.

Juegos de Carreras: Juegos donde el objetivo es mover a un avatar (ya sea un coche o un
humano) para ganar una carrera, ya sea contra otros jugadores o una computadora. (Ej.
Night Driver).

Juegos de Estrategia y Cognitivos

Juegos de Aventuras: Donde el jugador debe trasladarse en un mundo complejo,


consiguiendo herramientas y tesoro suficiente para lograr su objetivo final. (Ej. The Wizard
and the Princess).

Juegos de Dungeons & Dragons: Donde los jugadores son guiados por un "Dungeon Master"
a través de una historia creada por él, donde pone las reglas y las situaciones que se
presentarán.

Juegos de Guerra: Son juegos complejos con cantidades enormes de guerra. Donde se
presenta conlficto entre dos o más jugadores donde existen muchas variables y
modificadores. (Ej. Computer Napoleonics).

Juegos Educacionales: Son juegos donde la intención principal es transmitir algún


conocimiento o trabajar alguna habilidad. (Ej. Ahorcado).

Generalidades

A lo largo de la historia de los videojuegos, sus creadores han ido dando lugar a una
variedad creciente de géneros en las distintas plataformas disponibles. Estos géneros se han
ido conformando en torno a factores como: la representación gráfica, el tipo de interacción
entre el jugador y la máquina, la ambientación, y su sistema de juego, siendo este último el
criterio más habitual a tener en cuenta.

La siguiente lista de géneros de videojuegos va acompañada de una breve descripción y


varios ejemplos de cada uno. Hay que decir que cada vez es más habitual que un videojuego
contenga elementos de diversos géneros, cosa que hace difícil su clasificación. Un buen
ejemplo de este fenómeno son los videojuegos de la serie The Legend of Zelda, que
contienen a la vez elementos de acción, de aventura y rol. Esta fusión de géneros crea a su
vez nuevos géneros, como es el de rol-acción o el de acción-aventura. Ejemplos de este
último género son Grand Theft Auto o Resident Evil, que mezclan elementos de aventura
gráfica con otros de shoot 'em up.

Acción

Artículo principal: Videojuego de acción

Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y
habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros.
Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como
los juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros.

Lucha

Máquina recreativa con el juego de lucha Tekken 3.

Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes
controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador normalmente ve a
los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador aunque
también hay excepciones que manejan entornos en 3D y primera persona. Este tipo de
videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente
imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha
libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas,
hachas, martillos, etc., o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.

Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se popularizó hasta la
llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el
estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos. Sobre todo surgió el género de arena
fighting que suele presentarse como un juego de batalla campal («battle royal» en inglés)
donde el movimiento del jugador suele ser completamente libre en el escenario y existe,
habitualmente, incluyen una alta interacción con el escenario, diversos objetos utilizables
repartidos sobre el escenario, ataque a distancia, etc. Por eso también se los conoce como
juegos de lucha sobre plataformas («platform fighting»).

Ejemplos: Street Fighter, Guilty Gear, BlazBlue, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul
Calibur, Super Smash Bros, The King of Fighters, Killer Instinct.

Beat 'em up

Los beat 'em up, también llamados «videojuegos de lucha a progresión», son videojuegos
similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los jugadores deben combatir con
un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles, desplazándose
por escenarios vistos normalmente en perspectiva lateral. Los enfrentamientos suelen ser
cuerpo a cuerpo, aunque no es infrecuente el uso de armas de fuego.

En los beat'em up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa
para facilitar el progreso.

Ejemplos: Double Dragon, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade,
Viewtiful Joe, Battletoads, The Warriors y God Hand.

Cuando el protagonista va equipado con una espada o similar se los suele denominar juegos
hack and slash (ejemplos: Gauntlet, Golden Axe,God of War, Devil May Cry).

Arcade

Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción
rápida. Más que un género en sí, se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos
aquellos juegos típicos de las máquinas recreativas (beat 'em up, matamarcianos,
plataformas). Tuvieron su época dorada en la década de 1980.

También se dice que un juego es tipo «arcade» para significar que, en contraposición a otros
juegos del mismo género que persiguen un gran realismo o sofisticación (como los juegos de
simulación de vehículos o de guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos gráficos y/o
un argumento más simples.
Su origen está en las máquinas arcade, máquinas recreativas disponibles en lugares públicos
de diversión.

Ejemplos: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, Robostrike y


Donkey Kong .

Plataformas

Artículo principal: Videojuego de plataformas

Expositor en una tienda dedicado al Super Mario Bros., una de las franquicias clásicas del
género de plataformas.

En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por
el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además
de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr de los personajes de los juegos
de plataformas; este tipo de género puede estar más inclinado, o a la acción ( generalmente
cuando el usuario puede realizar ataques contra los enemigos ), o a la aventura ( cuando el
usuario no puede atacar, si no que solo puede moverse ); por lo cual no se podría catalogar
ampliamente a los plataformas como un juego de aventura o de acción. Inicialmente los
personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los
gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.

A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de «cámara») utilizado en el


famoso Super Mario 64 (de cuya técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales
posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes
(no confundir con el primer plataforma 3D)

Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en
los computadoras. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad
ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos 3D en los
videojuegos. Esto se debe en gran parte a que los gráficos tridimensionales han hecho que
se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género.

No obstante, un subgénero de plataformas 3D ha tenido notable éxito en los últimos años, se


trata de los juegos de carrera infinita. Bien adaptados a las posibilidades de las interfaces
táctiles, estos juegos se han popularizado en móviles y tabletas de la mano de títulos como
Temple Run o Stampede Run.

Ejemplos del género de plataformas: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman, Rayman,
Donkey Kong, Crash Bandicoot.

Disparos

Artículo principal: Videojuego de disparos

Considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción, en los
videojuegos de disparos -también conocidos como shooters- el protagonista hace un uso
continuado de armas de fuego para abrirse paso en el juego.

Disparos en primera persona

Nexuiz, un shooter subjetivo que utiliza un motor gráfico derivado de el del mítico Quake.

En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como FPS (first
person shooter), se maneja al protagonista desde una perspectiva subjetiva, es decir, vemos
en la pantalla lo que ve nuestro personaje, y por tanto no lo vemos a él. Sí vemos en cambio
su arma, en primer plano, la cual deberemos usar para abatir a los diferentes enemigos que
aparecerán frente a nosotros al avanzar. La perspectiva en primera persona, en un entorno
3D, tiene por meta dar al jugador la impresión de ser el personaje, buscando con ello una
experiencia más realista de juego.

Generalmente en estos videojuegos la calidad del guion no tiene gran relevancia (salvo
superproducciones tales como Half Life o Halo), mientras que hacen destacar la calidad
gráfica y la jugabilidad. Cada generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las
nuevas posibilidades gráficas que rozan el fotorrealismo. La mecánica del juego (o
gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión.

Algunos videojuegos marcaron el género, tales como Wolfenstein 3D, Doom, Unreal, Quake,
Half Life, y posteriormente Halo, Call of Duty, Team Fortress, Far Cry o Battlefield.

Es de notar que en ciertos videojuegos de disparos en primera persona tales como Quake III,
Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day of Defeat, se puede jugar
en modo multijugador en línea, como también contra personajes controlados por la
máquina (bots) sin necesitar una conexión a internet. La mayoría de jugadores optan por
jugar solos o en equipos contra oponentes humanos con los que poner a prueba su
habilidad, compitiendo por conseguir la victoria.

La popularidad de estos juegos y el sentimiento de competición que acompaña a los


jugadores, han hecho surgir distintas ligas de juegos de disparos en línea con gran cantidad
de participantes y seguidores de distintas naciones.

Este género de videojuegos ha sido durante mucho tiempo casi exclusivo del PC,
apareciendo en videoconsolas sólo en contadas ocasiones con títulos como Doom o
Wolfenstein, aunque se produce un cambio de tendencia tras la llegada de la Nintendo 64 y
su GoldenEye 007. En cuanto a las consolas portátiles cabe mencionar la Nintendo DS con el
aclamado Metroid Prime Hunters.

Por último, una variante del género con bastante implantación en el mundo de las máquinas
arcade son los shooters sobre raíles, caracterizados por dirigir automáticamente el
desplazamiento del jugador por el escenario de juego, con lo que el jugador solo ha de
concentrarse en apuntar y disparar a los enemigos que van apareciendo ante él. Ejemplos de
este subgénero son The House of the Dead, Operation Wolf, Virtua Cop o Time Crisis.
Disparos en tercera persona

Vista trasera típica de los shooters en tercera persona.

Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también como TPS (third person
shooter), se basan en el alternancia entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero
a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde
atrás o, en ocasiones, desde una perspectiva isométrica.

Dentro de esta clasificación, ha tomado fuerza un nuevo grupo de subgénero, el cual a pesar
de ser tercera persona y ser de disparos, no se limita a ser un shooter. El famoso Grand Theft
Auto es uno de esos títulos, a los que también se les denomina como juegos de mundo libre
o de acción-aventura, en los que el jugador hace cosas diversas aparte de disparar, como
pueden ser explorar, conducir, interactuar con otros personajes, etc.

Ejemplos: BloodRayne, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, GunZ The Duel, Max
Payne, Oni, Tomb Raider, The Suffering, Syphon Filter, No More Heroes, Gears of War, Dead
Space, Uncharted (serie) y No More Heroes: Desperate Struggle.

Shoot 'em up

Artículo principal: Shoot 'em up

Chromium B.S.U., un shoot'em up de perspectiva vertical.

El shoot 'em up es un tipo de juego de disparos con perspectiva en dos dimensiones, donde
habitualmente manejamos una nave espacial (en los juegos conocidos popularmente como
«matamarcianos»), aunque también puede ser otro tipo de vehículo o un personaje. Son
características de este género el uso continuado de los disparos, los distintos tipos de armas,
o la mejora de las disponibles, avance automático (scroll) vertical o lateral, y
enfrentamientos con jefes de gran tamaño al final de cada misión.

Aún siendo juegos en 2D, a veces se incluyen o combinan elementos 3D para dar efectos de
profundidad, explosiones o mayor efecto visual, sobre todo con los enemigos jefes.

Ejemplos: Space Invaders, Gradius, r-Type, y muchos juegos inspirados en mechas o robots
japoneses, como Macross. La evolución en 3D se observa en juegos como Zone of the Enders
o Gundam. En el apartado de shoot'em up lateral, dominan Contra y Metal Slug, hasta
evolucionar a shooters en 3D como The Red Star, de la difunta compañía Acclaim.

Estrategia

Artículo principal: Videojuego de estrategia

Open TTD, en su pantalla inicial es un juego de estrategia empresarial.

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos


o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque
la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de
estrategia económica, empresarial o social.

Dos grandes subgéneros son los juegos de estrategia en tiempo real (también llamados RTS,
siglas en inglés de real-time strategy), y los por turnos (TBS, siglas también en inglés de turn
based strategy).

Estrategia en tiempo real

Artículo principal: Videojuego de estrategia en tiempo real

Pertenecen a esta modalidad Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command &
Conquer, Endwar, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Europa Universalis,
Stronghold, Rise of Nations, y juegos de estrategia histórica como el Cossacks o el Blitzkrieg.

Una variante popular de este subgénero en la actualidad son los videojuegos de estrategia
en tiempo real multijugador en línea (MMORTS). Algunos ejemplos: KingsAge, Travian,
OGame, Stronghold Kingdoms, Age of Empires Online, Kingdoms of Camelot, Forge of
Empires, Clash of Clans, Game of War, Total War: Arena, World of Warcraft: Warlords of
Draenor.

Estrategia por turnos

Artículo principal: Videojuego de estrategia por turnos

Dentro de esta variante encontramos juegos como Civilization, Dofus, Heroes of Might and
Magic, Warlords, Advance Wars, Fire Emblem, la serie Total War (esta última dispone de un
mapa de batalla en tiempo real) y Final Fantasy Tactics.

Otros subgéneros

Otros subgéneros destacables dentro de los videojuegos de estrategia son los siguientes:

Táctica en tiempo real. Ejemplos: la serie Total War, Commandos, Warhammer: Mark of
Chaos.

Táctica por turnos. Ejemplos: X-Com, Final Fantasy Tactics.

Guerra (llamados también wargames). Ejemplos: Panzer General, Close Combat, Combat
Mission.

Construcción de imperios (llamados también 4X). Ejemplos: Civilization, Age of Empires,


Galactic Civilizations, VGA Planets, Rome: Total War.

Artillería. Ejemplos: Worms, Scorched Earth, Gunbound, Angry Birds.

'Multiplayer online battle arena (MOBA). Ejemplos: League of Legends, Defense of the
Ancients (DotA), SMITE (Campo de batalla de los dioses).
Tower defense. Ejemplos: Desktop Tower Defense, Plants vs. Zombies, Kingdom Rush.

Gestión del tiempo. Ejemplos: Flight Control, Kingdom Chronicles, Diner Dash, Airport
Mania.

Acción táctica. Ejemplos: Mount&Blade y la saga Rainbow Six.

Simulación

Artículo principal: Videojuego de simulación

Este género se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real, dejando al
jugador tomar el control de lo que ocurre. En ocasiones la simulación pretende un alto grado
de verosimilitud, lo que le otorga una componente didáctica. Los tipos de simulación más
populares son los de manejo de vehículos (pilotar un coche, un avión, un tren...), los de
construcción (construir una ciudad, un parque de atracciones o un imperio), o los de vida
(dirigir la vida de una persona o un animal virtual).

Simulación de vehículos

Artículo principal: Videojuego de simulación de vehículos

Son videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma más o
menos realista. Los que gozan de mayor popularidad son los simuladores de conducción
(generalmente de carreras de coches, considerados en sí mismos como uno de los grandes
géneros de videojuegos), los videojuegos de combate en vehículos, y los simuladores de
vuelo.

Simuladores de conducción o de carreras (ver sección propia más abajo): Gran Turismo,
Colin McRae Rally, Need for Speed, Real Racing, rFactor.

Simuladores de vuelo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane.

Simuladores de vuelo de combate: Lock On: Modern Air Combat, IL-2 Sturmovik.

Simuladores de combate en vehículos (habitualmente son considerados como juegos de


acción):

Automóviles: Carmageddon, Mario Kart.

Tanques: Battlezone, World of Tanks, Panzer Front.

Barcos y submarinos: Silent Hunter, Aquanox.

Naves espaciales: Star Wars X-Wing, Wing Commander.

Mechas (robots): MechWarrior.

Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE Trainsim.


Simuladores náuticos: Virtual Sailor, Ship Simulator.

Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.

Simulación de construcción[editar]

Artículo principal: Videojuego de construcción y gestión

Los juegos de construcción (o de construcción y gestión) son un género muy popular en PC,
donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un
proyecto, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una
línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de
poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de la simulación, los hace
tremendamente adictivos.".

Pueden distinguirse varios subgéneros:

Construcción de ciudades: Sim City, donde el usuario toma el rol de alcalde y debe
administrar una ciudad.

Construcción de imperios: cabe destacar la serie Civilization, Total War y The Settlers.
Suelen de todos modos asociarse más comúnmente al género de estrategia.

Construcción sandbox: caracterizados por una gran libertad creativa y desarrollo no lineal.
Ejemplo: Minecraft, "Terraria".

Simulación económica o empresarial: Capitalism, Transport Tycoon, Anno.

Simulación de dios: Populous: The Beginning, Black & White.

Simulación política: Democracy.

Simulación de granja: FarmVille, Stardew Valley

Simulación de gestión deportiva: PC Fútbol, Football Manager.

Simulación de zoológico: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.

Simulación de parque de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o Thrillville.

Simulación de vida

Artículo principal: Simulación de vida

Son videojuegos en los que el jugador controla una o más formas de vida artificial, ya sea de
seres humanos o de animales. Cabe distinguir tres subgéneros principales:

Los videojuegos de simulación social: se enfocan en controlar un personaje con capacidades


y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que
estudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de
tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas,
envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de
todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos. El juego más popular
en este género es el The Sims, del cual se han lanzado muchas expansiones, y en el que se
permite incorporar al juego principal elecciones como aprender magia, convertirse en una
estrella de cine, tener citas, adoptar una mascota o tener y criar un hijo.

Los videojuegos de mascotas virtuales: en ellos debemos cuidar diariamente a un animal de


compañía. A diferencia de los videojuegos de simulación biológica, la mascota generalmente
no se reproduce ni muere. Ejemplos: Tamagotchi, Petz, Nintendogs, Pou.

Los videojuegos de simulación biológica: habitualmente simulan ecosistemas enteros


controlados por el jugador donde los organismos pueden evolucionar; por ejemplo el juego
SimLife, donde asumimos el papel de un dios biológico de un planeta similar a la Tierra, o
Evolution: The Game of Intelligent Life. En otros juegos asumimos la vida de un animal
individual, como por ejemplo Spore (un juego de 2008 donde se comienza siendo una
bacteria, y dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador, la criatura puede
evolucionar de formas casi infinitas), y otros como Wolf, Lion, o el humorístico Goat
Simulator. Otro ejemplo distinto es el Animal Crossing de Nintendo, un juego donde el
personaje convive en un pueblo con sus habitantes, (que prácticamente son animales, de ahí
el nombre), aunque el sentido de exploración es muy limitado.

Simulación de combate

Género que recrea situaciones de guerra más allá de lo que lo puedan hacer los populares
videojuegos de disparos. Se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos
relevantes, ya sea en el manejo de un soldado, una cuadrilla militar. Un destacado exponente
de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint: Cold War Crisis y su secuela
Armed Assault.[cita requerida] Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo
significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento
tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una
modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos
cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.

Otros

Otros subgéneros dentro de los videojuegos de simulación son:

Simuladores médicos: Trauma Center: Under the Knife, Surgeon Simulator 2013.

Simuladores de citas: Tokimeki Memorial.

Simuladores de caza: Deer Hunter.

Simuladores de trabajo: Street Cleaning Simulator, Crane Simulator.

Deporte
Artículo principal: Videojuego de deportes

Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan deportes del mundo real. Entre ellos
encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del juego es la
misma que en el deporte original, aunque a veces incorpora algunos añadidos.

Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo.
Entre los ejemplos más conocidos encontramos:

Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis.

Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers: Charged Football.

Baloncesto: NBA Live, NBA Jam, NBA 2K14.

Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl.

Béisbol: Bases Loaded, Triple Play, MLB: The Show.

Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate

Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf.

Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports

Otros: Wii Fit

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas
mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias
establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos
deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado
videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.

Carreras

Artículo principal: Videojuego de carrera

Videojuego de carreras de coches.

A veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de
simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sitúan al jugador en un recorrido
en el que debe llegar a una meta antes que sus contrincantes o dentro de un tiempo límite.
Habitualmente el jugador maneja un vehículo a motor, como un coche, aunque existen otras
posibilidades.

Algunos de estos juegos recrean circuitos de competición existentes en el mundo real, ya sea
de Fórmula 1, motociclismo, etc.

Según el nivel de fidelidad a lo que es la conducción en el mundo real, dentro de este género
se suelen distinguir dos variantes: arcade y simuladores.

Arcade: Mario Kart, Out Run, Crash Team Racing, F-Zero, Need for Speed, Midnight Club,
Sonic & Sega All-Stars Racing, Trackmania.

Simuladores: Gran Turismo, Project Gotham Racing, rFactor, Forza Motorsport, Toca Touring
Car, GTR, Colin McRae Rally, Need for Speed, Real Racing, Project CARS, Race 07.

Aventura

Artículo principal: Videojuego de aventura

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con
diversos personajes y objetos.

Aventura conversacional

Artículo principal: Aventura conversacional

Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se
vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este
tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la saga Zork y consiguió alcanzar cierto nivel
de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un
protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos
diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales,
aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para
introducir órdenes como “coger la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo
que pasa.

Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los
visuales (por ejemplo, con imágenes del lugar presente) que substituyeron de este modo las
descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos de aventura con
gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción de texto. Además, sigue
existiendo una comunidad de autores y jugadores activos de ficción interactiva (véase la
web del CAAD para el mundo hispanoparlante), aunque la participación de grandes
empresas comerciales es más bien rara.

Una variante moderna de las aventuras conversacionales, muy popular en Oriente, son las
novelas visuales, relatos en forma de diálogo acompañados de imágenes, a menudo del
género anime, en los que la jugabilidad se limita a tomar ocasionales decisiones al estilo de
los libros de Elige tu propia aventura.

Otra variante con una jugabilidad similar a las novelas visuales, pero con imágenes de vídeo
en vez de estáticas, son las películas interactivas, en las que las decisiones del jugador van
modelando el desarrollo de la trama, lo que le conducirá a distintos desenlaces en cada caso.

Aventura gráfica
Artículo principal: Aventura gráfica

A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo
«Point and click», también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la
introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre
una cuerda para recogerla.

A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las
presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes
predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de
aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of Silence, The Black
Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de
aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's
Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie
Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island.

He aquí otros ejemplos de juegos de aventura de LucasArts: Indiana Jones and the Fate of
Atlantis (1992), Maniac Mansion (1987), The Dig (1995), Full Throttle (1995), Mundodisco,
Grim Fandango (1998) y Sam & Max Hit the Road (1993), y Runaway de Dinamic
Multimedia (2001), Lure of the Temptress de Virgin Interactive (1992), Syberia y Syberia II
ambos de Microïds (2003 y 2004, respectivamente), y la serie The Legend of Kyrandia de
Cing Another Code: Two Memories (2005), y Hotel Dusk: Room 215 (2007).

Por último, en la década de 2010 toma cuerpo un nuevo subgénero de avengura gráfica
conocido como juegos de exploración o walking simulators, caracterizados por un gran
enfoque en la narración, fundamentalmente lineal, y una interactividad mínima, limitada a la
búsqueda de objetos que permiten proseguir el relato o la resolución de algunos puzles.
Títulos destacados de esta variedad son por ejemplo Dear Esther, Gone Home o Firewatch.

Acción-aventura

Artículo principal: Videojuego de acción-aventura

Se trata de un género mixto, altamente popular, de juegos con un planteamiento similar a los
de aventura pero en los que hay un fuerte componente de acción. Ejemplos: The Legend of
Zelda, Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Prince of Persia, Soul
Reaver, God of war, Batman: Arkham, y Assassin's Creed.

Muchos de estos juegos se pueden encuadrar también dentro de los juegos de disparos en
tercera persona.

Adicionalmente, cabe destacar dos subgéneros populares que mezclan también acción y
aventura, como son los Survival horror y los juegos de sigilo:

Survival horror

Artículo principal: Survival horror


Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras donde deben
salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de
zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor
importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.
Cabe destacar que el término "Survival Horror" nace de la desarrolladora Capcom y su saga
Resident Evil, que si bien no fueron los primeros juegos de este género, sí dieron nacimiento
al nombre del mismo.

Ejemplos: Obscure, Nightmare Creatures II, Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite
Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Dead
Rising, Left 4 Dead, Amnesia: The Dark Descent, ZombiU, The Last of Us, OutLast.

Sigilo

Los videojuegos de sigilo son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega
de la serie Metal Gear, la abanderada de este género, apareció en 1987, el género de la
infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos videojuegos
se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa
con el enemigo.

A veces los videojuegos de sigilo aparecen como un subgénero de los videojuegos de


disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Commandos, que se puede
clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración.

Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief: The Dark Project, Beyond Good & Evil,
Assassin's Creed, Watch Dogs.

Rol

Artículo principal: Videojuego de rol

Aspecto típico de un videojuego de rol de los años 90.

Emparentados con los de aventura, los videojuegos de rol, o RPG, se caracterizan por la
interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida
que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se
enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo
para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. Es habitual, desde la aparición
del CD-ROM, la inclusión de videos (cinemáticas) durante el juego, que complementan la
narración de la historia y hacen que el jugador se sienta como dentro de una película.

Aunque la mayoría de juegos de aventura incluyen una dosis baja de RPG, los videojuegos de
rol puros se enfocan específicamente en ir agrandando las habilidades y experiencia del
protagonista, y en su alto grado de personalización. Por ejemplo en juegos como la saga The
Elder Scrolls, el crear y personalizar el personaje que vamos a manejar puede llevar desde
10 minutos hasta 30 horas.
Los RPG clásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es
decir, el jugador usa su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de
comandos y después debe quedar estático y esperar a recibir el ataque del otro jugador o
CPU. El mejor ejemplo de esto es Final Fantasy, Dungeons & Dragons y Pokémon. Esta
modalidad por turnos ha caído sin embargo en desuso, y la mayoría de los juegos de rol
actuales usan el combate en tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos rivales se atacan al
mismo tiempo.

En cuanto a la temática, aunque la mayoría de juegos de rol son de fantasía medieval, son
numerosos también los de ambientación futurista o distópica (por ejemplo los de la saga de
Star Wars, Mass Effect o Fallout).

EVE Online, un MMORPG de ambientación futurista.

Una variante moderna de los videojuegos de rol son los RPG en línea o MMORPG (Massive
Multiplayer Online RPG) donde cada jugador crea un personaje y, mediante una conexión a
internet, entra a un mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran,
intercambian y evolucionan juntos. Destaca por su popularidad en este subgénero el juego
World of Warcraft. Son juegos conocidos por lo adictivos que acostumbran a ser, además de
la gran cantidad de cultura popular que suelen generar a su alrededor.

Dentro de los videojuegos de rol se pueden destacar los siguientes subgéneros y títulos
representativos:

Videojuegos de rol puro: suelen distinguirse dos tipos según la perspectiva visual que
adoptan:

Vista en tercera persona: Bloodborn, Dark Souls, Baldur's Gate, Fable, Final Fantasy, Lost
Odyssey, IceWind Dale, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Gothic, The Witcher,
Pokémon, Knights of the Old Republic y Dragon Quest.

Vista en primera persona: Skyrim, The Elder Scrolls, Fallout (estos tres admiten también
vista en tercera persona), la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale (1985) y Ultima
Underworld 1 y 2.

Videojuegos de rol-acción: Diablo, Dungeon Siege, Sacred, Kingdom Hearts, Silver, The Last
Story, Mass Effect, Pandora's Tower, Xenoblade Chronicles.

Videojuegos MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivo en línea): Ragnarok Online,


Grand Chase, Elsword, Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft,
Lineage, Lineage II, Star Wars Galaxies, Maple Story, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2,
4Story, Grand Fantasia, Aura Kingdom, Guild Wars 2, FF XI, Warhammer online, EVE.

Videojuegos de rol tácticos: X-COM: UFO Defense, Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics,
Ogre Battle, Advance Wars y Fire Emblem

Otros géneros destacables


Sandbox

Muchas veces confundido con los mundos virtuales (como Second Life o Habbo), los
sandbox son aquellos en los cuales se comienza prácticamente desde cero, creando
prácticamente todo lo necesario para avanzar y transformar un mundo virtual propio. Son
videojuegos no lineales, porque no tienen una línea de juego apenas definida, el orden de las
acciones permite la mayor libertad según la presente clasificación. Eso no impide que
puedan definirse unos objetivos para guiar al jugador, quien puede optar por ignorarlos.
Una de las características esenciales de un juego sandbox es que al jugador se le dan muy
pocas limitaciones, y este es capaz de alterar y/o modificar el entorno del juego

Los ejemplos más conocidos y evidentes de este género son juegos de construcción:
Minecraft, Terraria, SimCity, 7 Days To Die, Ark: Survival Evolved, Starbound y Garry's Mod.
No obstante, se utiliza muchas veces sandbox como calificativo para referirse a juegos que
presentan dichas cualidades de libertad de acción, no linearidad, etc. Así ocurre por ejemplo
en ciertos juegos (como el Grand Theft Auto ).

Musical

Artículo principal: Videojuego de música

Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se
tocan instrumentos musicales. La mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar
accesorios especiales compatibles con las consolas y por ofrecer modo multijugador, en el
que los jugadores intentan conseguir el mayor número de puntos posible por medio de su
actuación.

Karaoke: Juegos de karaoke son el Singstar para PS2, PS3, UltraStar para PC, y también otros
títulos como Karoke Revolution disponible para varias plataformas. Estos títulos necesitan
un micrófono, con el cual los jugadores deben cantar la letra de la canción para obtener
puntos.

StepMania, un juego de baile.

Baile: Entre los juegos de baile se pueden tomar en cuenta Dance Central, de Xbox 360, que
usa la tecnología Kinect para captar los movimientos de los jugadores, y los juegos de la
serie Dance Dance Revolution, Pump It Up o StepMania, que pueden ser jugados con un
mando/teclado pero realizan su jugabilidad con paneles de baile, formados por flechas que
han de ser pisadas en el momento indicado por la canción del juego.

Instrumentos musicales: Rock Band, Guitar Hero o DJ Hero han revolucionado el género por
medio de sus periféricos en forma de instrumentos musicales, como la guitarra, la batería o
una mesa de mezclas. Los jugadores pueden tomar el papel de un instrumentista, un DJ o
formar en conjunto una banda. Siguiendo las combinaciones de colores que aparecen en
pantalla, los jugadores deben tocar en sus instrumentos, las teclas o los platos con los
respectivos colores. En Rock Band y en nuevos títulos de Guitar Hero se puede cantar con un
micrófono.

Existen también Taiko no Tatsujin y Donkey Konga, en los que se hace uso de mandos en
forma de tambores, y juegos musicales de PSX sin mandos especiales como PaRappa the
Rapper, Hatsune Miku: Projet Diva, Um Jammer Lammy y Vib-Ribbon, en los que se debe
seguir el ritmo pulsando combinaciones de botones.

Inspirado en Guitar Hero, existe el juego para PC Frets on Fire y Guitar Flash que presenta la
misma jugabilidad de guitarra pero se juega con el teclado.

Otros juegos musicales: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite
Beat Agents, Geometry Dash

Agilidad mental / Puzzle

Artículo principal: Videojuego de lógica

Un juego de Mah-jong.

Los juegos de lógica o de agilidad mental, también llamados de puzles o rompecabezas,


ponen a prueba la inteligencia del jugador para la resolución de problemas, que pueden ser
de índole matemático, espacial o lógico.

Existe una gran variedad dentro de los juegos este género; algunos se enfocan en la rapidez
mental del jugador (juegos de lógica-acción), otros en la capacidad de razonamiento (juegos
de física, o de acertijos), otros en la capacidad de observación (juegos de objetos ocultos),
etc.

Ejemplos: Brain Age, Brain Academy, Tetris, Buscaminas, Profesor Layton, Ace Attorney,
Flash Focus Vision, Qix, Bejeweled, Zuma, Candy Crush, Notpron, Análogos dimensionales
del Cubo de Rubik.

Party games

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir
superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo
antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.

Ejemplos: Mario Party, Rayman Raving Rabbids, Viva Piñata: Party Animals, Wii Play,
Fortune Street, Wario Ware, Crash Bash, Wii Party, Fuzion Frenzy.

Educación

Artículo principal: Videojuego educativo

Los juegos educativos son aquellos dirigidos a aportar unos conocimientos o habilidades al
jugador durante el transcurso del mismo. Se combina así formación con entretenimiento.
Existen los claramente diseñados para una función didáctica, orientados normalmente a
niños, pero se consideran también a veces como educativos ciertos juegos de construcción
de imperios o ciudades (por ejemplo el Civilization o el SimCity) en los que el jugador, sin
ser ese su objetivo principal, adquiere conocimientos del mundo real relacionados con esas
áreas.

Ejemplos de videojuegos educativos infantiles: Fine Artist, El autobús mágico.

Tipos de videojuegos

Más allá de la clasificación de los videojuegos por géneros −en los cuales se atiende
fundamentalmente a su mecánica de juego−, se pueden distinguir varios tipos de
videojuegos atendiendo a otras características, como es si admiten varios jugadores o no, a
qué público van dirigidos, su finalidad, la tecnología que emplean, etc.

Juegos arcade: juegos caracterizados por una jugabilidad simple, repetitiva y de acción
rápida que los hace típicos de las máquinas recreativas (máquinas arcade). Son juegos
arcade la mayoría de los beat 'em up, marcianitos y plataformas.

Juegos multijugador: aquellos concebidos para albergar más de un jugador


simultáneamente en la misma partida, ya jueguen de manera colaborativa o competitiva
entre sí.

Juegos online: son aquellos jugados vía internet independientemente de la plataforma.


Puede tratarse de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras personas
físicamente distantes, o videojuegos de navegador (sean multijugador o no) que se
descargan desde la web y se ejecutan en el navegador.

Juegos MMO: son los que, combinando las dos características anteriores (ser multijugador y
online), reúnen a un gran número de jugadores, a menudo de manera asíncrona, en lo que
puede ser un mundo persistente. Existen MMOs de rol (MMORPG), de estrategia (MMORTS)
y de otros géneros.

Juegos sociales: aquellos que se juegan a través de redes sociales, y/o haciendo uso de
algunas características de estas. Suelen ser juegos de navegador, aunque también los hay
que son aplicaciones autónomas.

Juegos de navegador: son aquellos que se ejecutan en un navegador web, empleando


tecnologías web estándar (HTML, Javascript, CSS, PHP...) o plugins de navegador
(habitualmente Flash o Java). Debido a esto son juegos multiplataforma, funcionales en
diversos tipos de dispositivos que dispongan de un navegador estándar. Estos juegos suelen
ser gratuitos y los hay de todos los géneros.

Juegos educativos: pueden pertenecer a cualquier género, aunque los más habituales son los
de preguntas y respuestas o los de aventura gráfica.

Juegos serios: aquellos cuyo propósito principal es distinto del mero entretenimiento. Esto
incluye (pero no se limita a) juegos destinados a la formación en materias profesionales
(empresa, defensa, medicina...).

Juegos publicitarios (advergames)

Juegos de terror

Juegos artísticos

Juegos infantiles

Juegos no lineales

Juegos de mundo abierto (o sandbox)

Minijuegos

Juegos casuales

Juegos AAA

Juegos indie

Juegos retro

Fangames

Exergames

Deportes electrónicos

Juegos eróticos

Juegos geolocalizados

Juegos de realidad aumentada

Juegos de realidad virtual

Juegos free to play / pay to play / freemium

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto


inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la
música, la actuación, etcétera.

Desarrollo
El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar de una
persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC y videoconsolas son
normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios años en desarrollarse. Los
videojuegos independientes pueden tomar menos tiempo y pueden ser producidos a bajo
precio por individuos y pequeños desarrolladores. La industria de videojuegos
independientes ha visto un aumento en los últimos años con el crecimiento de los nuevos
sistemas de distribución en línea y el mercado de juegos para móviles.

Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían


grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del
videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera generación de consolas
de videojuegos y ordenadores domésticos. Debido a los altos costos y bajas capacidades de
las computadoras, un programador solitario podría desarrollar un juego completo. Sin
embargo, al acercarse el siglo 21, el cada vez mayor poder de procesamiento y las
aumentadas expectativas del consumidor hicieron que sea difícil que un único programador
produzca un videojuego para ordenador o videoconsola. El precio promedio de la
producción de un videojuego lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a
más de $5 millones en 2005, y luego a más de $20 millones en 2010. Sin embargo, los
videojuegos independientes para móviles, o basados en la web pueden costar mucho
menos.1

Proceso

Para que el creador haga esto en el desarrollo de un videojuego generalmente hace el


siguiente proceso:

Concepción de la idea del videojuego

Diseño

Planificación

Preproducción

Producción

Pruebas

Mantenimientos

El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad


de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El
desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el
género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de
visualización (2D, 2.5D y 3D).

Cabe mencionar que el diseño de juegos es usualmente considerado un proceso de creación


iterativo, esto quiere decir que los diseñadores tendrán que pasar por cada uno de estos
pasos repetidas veces (cambiando y mejorando aspectos) hasta que consideren que el
resultado sea el mejor.

Concepción

Al tener una idea inicial en mente comienza esta etapa en la cual deberás plantearte los
aspectos fundamentales que conformarán el videojuego a desarrollar, entre los que se
encuentran:

Género: Dentro de que géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un género


muy conocido, se deben especificar las características:

Gameplay: Lo que generará diversión a la hora de jugarlo.

Conceptos: Algunas ideas sueltas acerca de cómo debe lucir el juego en cuanto a personajes,
ambientación, música, etc.

Para el desarrollo de estos y para facilitar su creación se pueden utilizar métodos de


pensamiento activo o lluvias de ideas, ya que es la etapa inicial, o conceptualización. Puedes
usar técnicas simples como red o burbuja de palabras.

Diseño

En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara
a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cómo son. Entre estos elementos
tenemos:

Historia: forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo (o
un planeta en especifico)representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.

Guion: el proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo
el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de
aquí el equipo de Guion trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados
cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que
se desarrollará la acción, cuales y cómo serán los principales personajes del juego, etc.

Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas
se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc.
Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de
propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte
se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea
original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de
producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.

Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su
realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.
Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es
dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán
dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.

Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en


una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de
programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se
generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la
interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como
software.

De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de


Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación.

Planificación

En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se
reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos
para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de
diagramación de actividades como GANTT y PERT.

Preproducción

Durante la etapa de preproducción, se le asigna el proyecto a un pequeño equipo, con la


finalidad de verificar la factibilidad de la idea.

Este equipo trabajara para crear un nivel o ambiente del juego, acercándose lo más que se
pueda al producto final. La preproducción es una de las partes más críticas del proceso ya
que determinara la viabilidad del juego .2

Producción

Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo
como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la
codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos,
voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre
otras.

Programación: la mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que
es un lenguaje de nivel medio que permite un rápido acceso a los componentes de hardware
de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.

Ilustración: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes
trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual
correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites,
resolución final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los
encargados de elaborar las animaciones del juego.
Interfaz: es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD,
mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.

Animación y Modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y


animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender(el cual no es
comercial), etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan
algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.

Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje
del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos
según sus necesidades.

Pruebas

Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar en su desarrollo por
una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y se asegura
su funcionalidad. Además, a diferencia de aquellos, los videojuegos requieren un
refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera
interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a cabo en tres fases[cita
requerida]:

Pruebas físicas: Se llevan a cabo por los diseñadores y programadores del juego. Se crean
prototipos que simulan los eventos que pueden suceder en el juego. Un prototipo físico
puede utilizar papel y lápiz, tarjetas de índice, o incluso ser actuado fuera. Sobre la base de
los resultados de estas pruebas se puede hacer una mejor aproximación al balance del
videojuego, pueden prevenir problemas de programación, El objetivo es jugar y perfeccionar
este simplista modelo antes de que un solo programador, productor, o artista gráfico estén
cada vez más introducidos en el proyecto. De esta manera, el diseñador del juego recibe
retroalimentación instantánea en lo que piensan los jugadores del juego y pueden ver
inmediatamente si están logrando su metas.2

Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad
estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores,
coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características
de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.

Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea
que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto (grupo
QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos
menores y ningún defecto medio o crítico.

Mantenimiento

Una vez que el juego alcanza su versión final (RTM) y se publica, aparecerán nuevos errores
o se detectarán posibles mejoras. Es necesario recopilar toda la información posible de los
jugadores y a partir de ahí realizar los cambios oportunos para mejorar el juego en todos
sus aspectos, ya sea de diseño, jugabilidad etc. Estas correcciones o mejoras se hacen llegar
a los usuarios en forma de parches o actualizaciones, que en ocasiones pueden incluir
también algunas características nuevas para el juego.

En ocasiones los desarrolladores van más allá -especialmente si el videojuego ha funcionado


bien comercialmente- y realizan una ampliación considerable en los contenidos o en las
fases del videojuego que normalmente se pone a la venta a un precio bastante inferior al del
juego original y que se conoce como una expansión.

Funcionalidad

La funcionalidad es un factor clave para el desarrollo, la producción y el lanzamiento del


juego.3 La funcionalidad se logra cuando, a través de la corrección de las mecánicas y
dinámicas del juego, un jugador, sin ayuda de los desarrolladores, puede jugar sin ningún
problema. Este punto se lleva a cabo desde la concepción y el desarrollo de las pruebas del
juego, llevando las pruebas a cabo es la única manera de refinar el proceso de funcionalidad.
Un ejemplo claro de que el juego es funcional es cuando en las pruebas los jugadores
pueden completar las metas o logros esperados en el tiempo que se planeó con las
instrucciones que el mismo juego les brinda. Dentro de la funcionalidad entran otros
conceptos como:

Base interna del juego: Este punto también es referente a las dinámicas y reglas del juego. La
base interna del juego requiere ser completa, esto significa que no haya elementos dentro
del juego que compliquen el plan de juego y su flujo. Hay tres problemas principales que
pueden causar que la base del juego no pueda ser completada:

Reglas no claras: Factores tales como reglas que contradicen otras reglas, reglas que
confieren ventajas injustas o reglas, que por errores de traducción (en caso de ser juegos
importados) o errores gramaticales, no tengan sentido, y que produzcan que el juego no
logre avanzar o que obliguen al jugador a improvisar con elementos que rompen con el
esquema de la base interna completa del juego y se deben de arreglar lo más pronto posible.

Loopholes: Estos elementos son considerados fallas en el diseño, en la estructura, en el flujo


o en la programación del juego, de los cuales los jugadores pueden conseguir ventajas
injustas. La habilidad de atravesar paredes dentro del juego (a lo que comúnmente se le
llama clipping dentro de la comunidad de jugadores), elevar ventajas del jugador a través de
repetir actos dentro del juego (realizar acciones simples como abrir cofres o cerraduras
bloqueadas, bloquearlas de nuevo y volver a abrirlas para ganar más experiencia), o usar el
escenario y las mecánicas de enemigos para eliminarlos y decrecer el nivel de dificultad del
nivel son considerados ejemplos de loopholes. Estos elementos son difíciles de ubicar aun
con todo el proceso de prueba y se suelen detectar cuando el juego ya ha sido publicado. A
estas alturas la corrección de estos errores se lleva a cabo en el mantenimiento del juego, a
través de parches y actualizaciones.

Callejones sin salida o dead ends: Factores reglas no claras o errores de programación o
diseño pueden crear callejones sin salida. Estos elementos son puntos muertos en el juego,
donde el jugador ya no puede seguir avanzando en el juego y debe reiniciarlo. Estos
problemas son una prioridad para el refinamiento y la funcionalidad del juego y deben
arreglarse lo antes posible.

Balance: es el proceso de hacer que el juego cumpla con las metas que se le asignaron
basándose en la experiencia del jugador. Que las dinámicas y mecánicas, aun cuando se
puedan usar en infinitas variaciones puedan aun así lograr los objetivos. En el juego
multijugador, se denomina a que el juego debe ser justo.

ADICCIO A LOS VIDEOJUEGOS

La adicción a los videojuegos consiste en el uso excesivo o compulsivo de videojuegos hasta


el punto de interferir con la vida personal y las actividades diarias del sujeto que los utiliza.
La adicción a los videojuegos es un fenómeno relativamente reciente que por lo regular
afecta a niños y jóvenes; se considera que las personas que juegan en línea son más
propensas a caer en esta adicción ya que por lo regular estos juegos ofrecen una modalidad
de juego expansiva y sin fin en donde el usuario tiene un gran número de actividades por
realizar.12La adicción a los videojuegos no aparece en los principales manuales de
diagnósticos como el DSM-5 o el CIE-10, pero por lo regular se emplean los criterios de
diagnóstico utilizados para las adiciones a sustancias o la adicción a los juegos de azar.34
Aunque algunos especialistas se niegan a catalogar al uso compulsivo de videojuegos como
una adicción, actualmente existen varios centros de adicciones alrededor del mundo en
donde también dan tratamientos a personas consideradas como adictas a los videojuegos.
Su tratamiento puede variar, pero normalmente consiste en concientizar al paciente acerca
de los problemas ocasionados en su vida por el uso excesivo de videojuegos y la elaboración
de horarios en los cuales el paciente pueda administrar mejor su tiempo entre sus deberes y
sus pasatiempos.3

Características

Algunos de las características que presentan las personas adictas a los videojuegos en su
conducta son las siguientes

Abstinencia (malestar cada vez que se interrumpe el juego o se tiene tiempo sin jugar)

Invertir demasiado tiempo en cuestiones relacionadas con los videojuegos hasta el punto en
el que se llega a interferir con actividades cotidianas.

Posibles Causas

De acuerdo con algunos estudios, algunas de las causas por las que las personas pueden
caer en esta adicción son las siguientes:. La adicción a los videojuegos. Una revisión.
Revisión, 13, 407/413. De

Problemas familiares o sociales


Depresión

Los videojuegos ofrecen sentidos de recompensa al completar ciertas tareas u objetivos.

Los videojuegos presentan escenarios fantasiosos atractivos para personas que buscan
evadir su realidad.

Existencia de feedback casi inmediato por las acciones realizadas, lo cual hacen de los
videojuegos una experiencia netamente interactiva. y agradable para algunos

Cierto tipo de videojuegos (Los más adictivos) se organizan en niveles de dificultad gradual,
lo cual conlleva a que cualquier persona sea un jugador potencial, ya que si se le dedica el
tiempo necesario dependiendo de la habilidad del jugador, se puede llegar a dominar uno o
varios niveles.

Los niveles y objetivos producen la sensación de competencia, ya que se trata de una


actividad reforzarte y motivada intrínsecamente.

Sensación de dominio.

La relación entre habilidad, dificultad y objetivos.

Consecuencias

Las principales consecuencias de la adicción a los videojuegos se relacionan a problemas


personales como:13

Perturbación de la organización temporal diaria

Interferencia con otras actividades

Reducción de las relaciones interpersonales

Problemas y discusiones familiares o de pareja

Disminución del rendimiento académico o personal

Abandono de otros pasatiempos

Aislamiento social

La adicción a los videojuegos también se ha asociado con otros padecimientos físicos o


trastornos psicológicos como:[1][2]

Depresión

Ansiedad

Cambios de humor
Irritabilidad

Trastornos del sueño

Trastornos alimenticios

Deshidratación

Constantes dolores de cabeza

Síndrome del túnel carpiano

Tratamiento

El tratamiento puede variar dependiendo del paciente y la persona encargada de


suministrar dicho tratamiento, pero expertos en el tema coinciden en que la terapia más
adecuada para obtener mejores resultados es la cognitivo-conductual, en donde se realizan
ejercicios en los cuales el paciente adquiere una conciencia de la cantidad de tiempo que
pasa jugando y la manera en la que los videojuegos han modificado y dominado su estilo de
vida además de afectar sus relaciones personales. Éste tratamiento se realiza con el fin de
que el paciente pueda regular nuevamente sus actividades cotidianas sin que el uso de
videojuegos interfieran en ella.13

Cabe señalar que esta no es la única forma en la cual se puede tratar a una persona con
adicción a los videojuegos. Hay otros métodos que se pueden utilizar dependiendo del
enfoque que se le de al problema, verbigracia; algunos tratamientos están basados en las
terapias que se le dan a las personas adictas a sustancias, otros están basados en los
tratamientos recomendados para las personas que pasan mucho tiempo en Internet y
finalmente existen tratamientos basados en las técnicas utilizadas para tratar a personas
adictas a los juegos de azar.3

Muertes relacionadas

Se han documentado casos en los que personas han muerto después de pasar prolongadas
horas jugando videojuegos. Las principales causas de estas muertes son las prolongadas
horas en ayuno, deshidratación y la falta de sueño.

En febrero de 2007 un hombre de 26 años murió en China después de pasar cerca de siete
días jugando un videojuego. Sus padres informaron que durante los días que paso jugando,
el hombre sólo tomaba pequeños descansos para ir al baño y dormir un par de horas. El
sujeto murió debido a un infarto y los médicos señalaron que el sobrepeso que tenía
también posiblemente contribuyó a su deceso. [3]

En agosto de 2005 un joven murió en circunstancias similares en Corea del Sur después de
que pasara cerca de cincuenta horas seguidas jugando a World of Warcraft.[4]

En julio de 2012 un chico de 18 años murió en Taiwán debido a un infarto después de que
pasó alrededor de cuarenta horas seguidas jugando a Diablo III. Los médicos informaron
que su precario estado de salud, dos días de ayuno y la deshidratación contribuyeron en
gran parte a su deceso. En mayo de ese mismo año, un hombre de 32 años llamado Russell
Shirley también murió tras pasar varios días jugando de manera seguida a Minecraft.[5]

En enero de 2015 un hombre de 32 años fue encontrado muerto en un café internet de


Taiwán después de que pasara cerca de tres días seguidos jugando un videojuego en línea.
[6]

Controversias

Actualmente existe una controversia entre los especialistas que aplican el término de
"adicción" al uso excesivo de videojuegos y especialistas que están en contra de la aplicación
de dicho término a esta conducta. El principal argumento que ofrecen en contra de la
aplicación de este término es que los resultados obtenidos en los estudios realizados acerca
de la adicción a los videojuegos son cuestionables. Una razón por la que cuestionan la
validez de estos estudios es que la mayoría están basados en encuestas cuyo valor es
predictivo. Otra razón es que los resultados obtenidos eran sujetos a la interpretación de la
persona encargada de llevar a cabo dicho estudio y que las interpretaciones difieren mucho
uno de la otra. También cuestionan el reducido número de estudios que se centran
principalmente en este tema para poder obtener resultados conclusivos.567

En 1993 Paul Rozin, un profesor en psicología de la Universidad de Pensilvania, realizó un


estudio en el que evaluó el potencial adictivo de los videojuegos en comparación con otras
sustancias y actividades potencialmente adictivas. Rozin concluyó que los videojuegos eran
la actividad menos adictiva detrás de los juegos de azar.8

En mayo de 2013, la Asociación Americana de Psicología (American Psychiatric Association


o APA) propuso la inclusión de la adicción a los videojuegos en el Manual de Diagnósticos y
Estadísticas para Desordenes Mentales, pero finalmente concluyó en que no había evidencia
suficiente para determinar que oficialmente la adicción a los videojuegos era un desorden
mental .

ATARI

Atari, Inc. es una de las productoras de videojuegos independientes más grande en Estados
Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA).

Hasta la década de 1990, Atari se consolidó como una de las principales fabricantes de
consolas en el mercado mundial, compitiendo con Nintendo y Sega. Sin embargo, el poco
éxito de la Atari Jaguar, lanzada en 1993, llevó a una bancarrota de la empresa, la cual sería
vendida una y otra vez a lo largo de los años. La empresa que actualmente maneja el nombre
Atari fue fundada en 1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido
por IESA en 1999 y cambió su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca Atari,
comprándola a Hasbro Interactive, que a su vez la adquirió de manos de JTS Corporation.

Infogrames, Inc. ocasionalmente usó el nombre Atari como marca, para títulos especiales,
antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a Atari, Inc. en el año 2003.

La compañía Atari original fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros, consolas y
microcomputadores personales, y su dominio en estas áreas la mantuvo como la mayor
fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta
mediados de la década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por Atari
Games, una división de la empresa en 1984.

La empresa ha anunciado por medio de la palabra de Fred Chesnais (CEO de la compañía)


de un regreso para el mundo de las videoconsolas. "Volvemos al mundo del hardware".
También ha asegurado que el diseño de la nueva consola esta siendo muy trabajado y que va
a contar con una arquitectura basada en la de los PC. La compañía mostró en un video de
YouTube que la nueva consola se llamaría AtariVCS y por el momento el proyecto se
encuentra "en desarrollo".

Historia

Atari ha estado presente desde los primeros días de las máquinas de arcade, Atari fue
creador de las consolas caseras, como la Atari 2600 (llamada originalmente VCS "Video
Computer System" Sistema Informático de Vídeo); produjo una serie de computadores de 8
bits (Atari 400/800 y la serie XL/XE); tomó parte en el mercado de los 16 bits con el Atari
ST; creó la consola Atari Jaguar de 64 bits, revolucionaria para su época; y lanzó una
videoconsola portátil, la Atari Lynx. En la década de los 70, Atari era concebida como la
empresa de vídeo juegos más cotizada del mercado empresaria. Comenzando su elaboración
basándose en un grupo de trabajo jerárquico, indicó los puntos donde los objetivos de la
empresa se marcaría. Nolan Bushnell formó proyectos de trabajos diversificados para
abarcar el mayor número de jugadores.

Compitiendo junto con Nintendo o Sony, Atari encabezaba la lista de empresas productoras,
principalmente en Estados Unidos, ya que el mercado japonés conseguiría tomar revancha
comercial con un modelo de trabajo unificado.

Los setenta: El nacimiento del imperio de los videojuegos

Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari puede ser
considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión casera
de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de
videojuegos.

Atari fue originalmente llamada Syzygy, un término astronómico. Sin embargo, ese nombre
ya había sido registrado por otra empresa, Bushnell escribió algunas palabras del juego Go,
y eligió la palabra Atari que en japonés significa "que una ficha o un grupo de fichas está en
peligro de ser capturadas por tu oponente". El nombre "Atari" fue elegido por el atractivo de
su origen, Japón, además es fácil de memorizar, en términos de pronunciación y escritura, en
la mayoría de los mercados.
En 1973, Atari crea secretamente un "competidor" llamado Kee Games, manejado por Joe
Keenan. La relación fue descubierta en 1974, Joe Keenan hizo tan buen trabajo que fue
ascendido a la presidencia de Atari ese mismo año.

Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976 en unos estimados 28–32


millones de dólares, usando parte de este dinero para comprar la mansión Folgers. Él dejó la
división en 1979. Mientras era propiedad de Warner, Atari conseguía sus mayores éxitos,
vendiendo millones de consolas Atari 2600 (VCS). En su momento cumbre, Atari producía
un tercio de los ingresos de la empresa Warner, y pasó a ser una de las empresas de
crecimiento más rápido en los Estados Unidos.

Década de 1980

Atari ST.

Aunque Atari dominaba casi completamente el mercado de las videoconsolas caseras,


experimentó su primera competencia férrea en 1980 con la consola Intellivision de Mattel,
que hizo publicidad de su mayor capacidad gráfica, comparada con la Atari 2600. A pesar de
esto, la 2600 siguió siendo el estándar de la industria dada su superioridad en caches,
jugabilidad y mejores juegos del mercado, además del número de títulos disponibles para su
consola.

En la década de 1980, la división de computadores caseros, videojuegos y máquinas de


arcade (esos típicos juegos operados con monedas que se ponen en lugares públicos),
operaban independientemente dentro de la empresa y rara vez cooperaban entre sí.
Enfrentados a una dura competencia y en una guerra de precios en el mercado de las
computadoras y las consolas, Atari nunca fue capaz de seguir en la línea del éxito del 2600.
En 1982, Atari lanzó decepcionantes versiones de dos juegos altamente publicitados, como
Pac-Man y E.T, causando una montaña de material no vendido, tirando los precios al suelo.
También en 1982, Atari inició un juicio contra Activision, un competidor en el desarrollo de
juegos, conformado en su mayoría por ex-empleados de Atari, que finalmente abrieron el
mercado a empresas independientes que desarrollaban juegos. El mercado se saturó
rápidamente, bajando aún más los precios. Además, en diciembre de 1982, los ejecutivos de
Atari, Ray Kassar y Dennis Groth, fueron investigados por uso indebido de información
privilegiada ("insider trading" en inglés). Más tarde se sabría que estas informaciones
carecían de fundamento.

Por otra parte, Larry Emmons, un importante empleado que se había retirado en 1982,
encabezó la investigación y el desarrollo de un pequeño grupo de talentosos ingenieros en
Grass Valley, California. La consola Atari 5200, fue lanzada como la siguiente generación de
consolas 2600. Aunque estaba basada en los computadores Atari 800, no eran compatibles
con los cartuchos de esa máquina. Sus ventas no estuvieron a la altura de las expectativas de
la empresa.

Así y todo, Atari mantenía una envidiable posición en el mercado mundial de los
videojuegos. Eran los productores número uno de todos los mercados, excepto en Japón,
cuyo mercado era dominado por Nintendo, quien en 1983 había lanzado su primera consola
de juegos, la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El sistema creció
rápidamente, y Nintendo comenzó a mirar otros mercados. Se acercaron a Atari y les
ofrecieron un contrato de licenciamineto: Atari podría hacer y vender el sistema Famicom,
pagándole un royalty a Nintendo. El trato tenía opciones de prosperar y las dos empresas
supuestamente firmarían el trato en la Feria del Consumidor de Electrónica (en inglés:
Consumer Electrónics Show CES del verano de 1983. Desafortunadamente al mismo tiempo
Coleco mostraba su nuevo computador Adam corriendo el juego Donkey Kong de Nintendo,
pero Atari tenía los derechos para publicar Donkey Kong, y uno de los ejecutivos más
importante de Atari, Ray Kassar, acusó a Nintendo de hacer dobles tratos con la licencia de
Donkey Kong. Al mes siguiente Ray Kassar fue forzado a dejar Atari y los ejecutivos
involucrados en el trato con Nintendo fueron obligados a comenzar de nuevo desde cero.

Estos problemas fueron seguidos por la caída del mercado de los videojuegos en 1983, que
causó pérdidas por más de 500 millones de dólares a la industria. El precio de las acciones
de Warner cayó de 60$ a 20$ y Warner comenzó a buscar comprador para su problemática
división (ATARI).

En 1983 Atari mandó desechar varios millones de copias de E.T. the Extra-Terrestrial que se
había convertido en uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de los
videojuegos y la versión para Atari 2600 de Pac-Man, que había tenido éxito comercial pero
recibido duras críticas.1

En julio de 1984, Warner vendió las divisiones de computadores personales y videojuegos a


Jack Tramiel, fundador del competidor directo de Atari, Commodore International, bajo el
nombre de Atari Corporation por U$240 millones. Warner retuvo la división de juegos de
arcade, bajo el nombre de Atari Games y finalmente la vendió a Namco en 1985.

Bajo la administración de Tramiel, Atari Corp. utilizó el stock de computadores y consolas


para mantener la empresa a flote, mientras terminaban con el desarrollo de su sistema de
16 bits, el Atari ST. En 1985 lanzan la actualización para los sistemas de 8 bits, la serie XE,
así como la línea ST de 16 bits. Más tarde, en 1986, Atari lanzó dos consolas diseñadas en el
tiempo de Warner, la Atari 2600jr y la 7800 Prosystem (que había tenido un lanzamiento
limitado en 1984). Crecieron las arcas, teniendo utilidades por 25.000.000$ ese año. La
serie ST tuvo un muy buen recibimiento en el mercado europeo, aunque no tanto en Estados
Unidos. Fue un sistema especialmente popular entre músicos, porque todos los modelos
incluían puertos MIDI integrados. Atari además lanzó una serie de computadores
económicos compatibles con los PC de IBM y una computadora de bolsillo (PDA), la Atari
Portfolio.

En 1989, Atari lanzó la consola portátil en colores, Atari Lynx. Sin embargo, no pudo ser
lanzada exitosamente en la temporada navideña de 1989, dando gran ventaja a su
competidor, Nintendo Game Boy. Además también en 1989, Atari Corp. demandó a Nintendo
por U$ 250 millones, alegando monopolio, Atari perdió el juicio.
Década de 1990

Mientras se acababan los dividendos de los clónicos IBM y la línea ST, consolas y programas,
volvían a ser el plato fuerte de Atari. En 1993, Atari lanzó "JAGUAR", su última consola, la
cual era la primera de la generación de 64 bits. Después de un periodo de relativo éxito, las
ventas no cumplieron las expectativas. No tuvo tanta publicidad como la Sony PlayStation o
la Sega Saturn y le faltó apoyo de los desarrolladores externos de juegos; así sus
competidores japoneses dominaron sin dificultades el mercado.

En 1996, una serie de juicios seguidos por lucrar con sus investigaciones dejó a Atari con
varios millones de dólares en caja, pero el rotundo fracaso de la Atari Lynx y de Jaguar,
tenían a la empresa sin productos que ofrecer. Además, Tramiel y su familia dejaron el
negocio, con el resultado de un rápido cambio de dueños. En julio de 1996, Atari se fusionó
con JTS Inc., una empresa relativamente nueva que producía discos duros, para convertirse
en JTS Corp. El rol de la marca Atari en la nueva empresa tuvo una trascendencia pequeña,
por lo que prácticamente desapareció del mercado.

Siglo XXI

Atari en estos momentos se encuentra en manos de Infogrames. Sus juegos son editados en
Estados Unidos bajo su propio sello Atari, mientras que en Europa lo hace bajo el nombre de
Namco Bandai Games (que posee el 34% de las acciones). Su principal actividad en la
actualidad está enfocada hacia los juegos en línea (MMO) con franquicias como Star Trek y
Champions Online. Según su página oficial la compañía posee los siguientes estudios en su
propiedad: Cryptic Studios, Atari London Studio, Eden Studios (desarrolla el juego Test
Drive Unlimited), Atari Interactive, Inc. y Atari, Inc.

En mayo de 2009, Infogrames Entertainment, SA, la empresa matriz de Atari Inc. y Atari
Interactive Inc., anunció que cambiaría el nombre de la compañía a Atari, SA. En abril de
2010, el miembro del consejo de administración David Gardner renunció. Su sustituto es el
cofundador de Atari Nolan Bushnell.

El 21 de enero de 2013, las empresas Atari Inc.; Atari Interactive, Inc; California U.S.
Holdings, Inc.; y Humongous, Inc., filiales norteamericanas de la empresa Atari SA se
declaran en bancarrota.234 con la intención de separarse de su empresa matriz, Atari SA,
vender sus activos (derechos de propiedad intelectual sobre los juegos más famosos de la
marca) y conseguir capital suficiente o un comprador, para dedicarse a la generación de
juegos digitales en plataformas móviles.567 Atari tuvo problemas financieros desde
principios de los años 2000, y fue a peor después de que Infogrames la comprara en 2003 y
adquiriera todos los bienes norteamericanos de Atari en 2008. Atari SA no fue una
compañía rentable durante la siguiente década pero, sin embargo, la filial norteamericana
mejoró.8

Hardware

Atari Pong.
Consolas[editar]

Atari Pong: Primera consola de Atari.

Atari 2600: También conocida como VCS.

Atari 5200: Sucesora de la 2600. Poco exitosa.

Atari 7800: Sucesora de la 5200. Poco exitosa.

Atari XEGS: Consola basada en el microordenador Atari 65XE.

Atari Lynx: Consola portátil similar a la Sega Game Gear. Tuvo dos versiones.

Atari Jaguar: Consola de "64 bits". Última consola de Atari.

Atari Cosmos: Se inició su proyecto en 1978, queriendo que tuviera sistema 3D.

Atari 2600.

Atari VCS: En desarrollo. Programado para la primavera del 2018

Microcomputadores 8 Bits (Familia Atari de 8 bits)[editar]

Atari 400: Microordenador.

Atari 800: Microordenador.

Atari 600XL: Microordenador.

Atari 800XL: Microordenador.

Atari 1200XL: Microordenador.

Atari 65XE: Microordenador.

Atari 800XE: Microordenador.

Atari 130XE: Microordenador.

Atari XEGS.

Computadores 16 Bits[editar]

Atari Portfolio: El primer PDA compatible PC XT.

Atari ST: Ordenador basado en Motorola 68000.

Computadores 32 Bits[editar]

Atari TT030: Ordenador basado en Motorola 68030.


Atari Falcon: Ordenador basado en Motorola 68030 y DSP.

Placas de arcade[editar]

Placas basadas en MOS Technology 6502: Versiones blanco y negro, vectoriales y en color.

Placas basadas en Motorola 68000.

Atari System: Existen dos versiones.

Software

Videojuegos destacados

Esto es un pequeño listado de los juegos más famosos desarrollados para la consola 2600 de
Atari. Estos juegos son importantes en la historia del videojuego y de la empresa.

Históricos

Pong

Asteroids

Pac-man

Defender

Millipede

Pitfall!

Galaxian

River Raid

Enduro

Centipede

Montezuma

Actualmente Atari desarrolla o distribuye juegos como[editar]

Act of War: Direct Action

Act of War: High Treason

Alone in the Dark

Boiling Point: Road to Hell

Backyard Sports
Crashday

Dark Earth

Deer Hunter 2005

Dragon Ball Z: Budokai

Dragon Ball Z: Budokai 2

Dragon Ball Z: Budokai 3

Dragon Ball Z: Shin Budokai

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3

Driver (1999)

Driver 2 (2000)

Driv3r (2004)

Driver: Parallel Lines (2006)

Enter the Matrix

Fahrenheit

Ikaruga

Chris Sawyer's Locomotion

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights 2: Forgotten Realms

RollerCoaster Tycoon 3

Test Drive (1987)

Test Drive Unlimited (2006)

Test Drive Unlimited 2 (2011)

The Matrix: Path of Neo

Unreal Tournament
Godzilla: Destroy All Monsters Melee

Godzilla: Save the Earth

Transformers

TimeShift

Atari Flashback

Atari Flashback 2

Mission Impossible: Operation Surma

Terminator 3: The Redemption

Tycoon City: New York

Super Dragon Ball Z

The Witcher

Unreal Tournament 2004

Unreal Tournament 2003

RollerCoaster Tycoon (1999)

Roller Coaster Tycoon 2 (2002)

RollerCoaster Tycoon 3 (2004)

Véase también[editar]

Era dorada de los videojuegos arcade

CES Consumer Electronics Show

Jack Tramiel

Referencias[editar]

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↑ «Atari enterró a E.T. en el desierto y no se lo dijo a nadie». Consultado el 27 de abril de


2014.

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↑ chapter11cases (21 de enero de 2013). «Atari U.S. Operations Voluntarily File for Chapter
11 Bankruptcy Protection in Effort to Split from French Parent Company». Chapter 11 Cases.
Consultado el 20 de junio de 2017.

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↑ mathewtsmithuk. «Atari files for bankruptcy, hopes to survive by selling off Pong and
other assets». Engadget. Consultado el 20 de junio de 2017.

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↑ «Atari US files for bankruptcy to break from parent (Update)». Consultado el 20 de junio
de 2017.

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↑ Internet, Unidad Editorial. «Atari se declara en bancarrota». Consultado el 20 de junio de


2017.

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↑ «Atari Files For Bankruptcy - Slashdot». games.slashdot.org (en inglés). Consultado el 20


de junio de 2017.

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↑ Fritz, Ben (20 de enero de 2013). «Atari U.S. operation files for bankruptcy». Los Angeles
Times (en inglés estadounidense). ISSN 0458-3035. Consultado el 20 de junio de 2017.

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↑ «Valhalla News - Atari Files Bankruptcy». Valhalla (en inglés). Consultado el 20 de junio de
2017.

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