Definición
El concepto detrás de “Realidad Virtual” está basado en teorías sobre el deseo
desde hace mucho tiempo del ser humano, de poder escapar los límites del “mundo
real” al meterse en el ciberespacio. Esto permitirá interactuar con el entorno virtual
de una forma más natural, pudiendo así generar nuevas formas de interacción
humano-máquina.
La definición de “Virtual” es: cerca y la de realidad es lo que experimentamos como
seres humanos. Por lo tanto el término “Realidad Virtual” básicamente significa
“Cercano a la Realidad”. Esto, puede significar muchas cosas, pero normalmente se
refiere a un tipo específico de simulación de la realidad.
Todo lo que sabemos de la realidad viene de nuestros sentidos. En otras palabras, la
experiencia de la realidad, en su totalidad, es simplemente una combinación de la
información que recibimos a través de nuestros sentidos y el sentido que le da nuestro
cerebro a esa información. Por lo tanto se puede llegar a la conclusión de que: si
podemos engañar a nuestros sentidos con información “artificial”, nuestra percepción
cambia en respuesta a eso. Estaríamos ante una versión de la realidad que no está ahí,
pero que, desde nuestra perspectiva, la percibimos como real. Esto es a lo que
llamamos Realidad Virtual.
Realidad Virtual es el término para describir un ambiente tridimensional, generado por
computadora, el cual puede ser explorado y interactuado por una persona. Esa persona
se convierte en parte de ese mundo virtual o se encuentra “sumergida” dentro de ese
ambiente, y mientras está ahí, tiene la posibilidad de manipular objetos o de realizar
distintas tareas.
Como nuestros sentidos y nuestro cerebro han evolucionado para proporcionarnos con
una experiencia sincronizada, es por esto que podemos darnos cuenta al instante
cuando algo está fuera de lo común, aunque sea por un poco. La tecnología de realidad
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virtual debe tener en cuenta nuestra fisiología. Por ejemplo, el campo de visión de un
ser humano no es una pantalla. Tenemos (más o menos) 180 grados de visión, y
aunque no siempre estemos conscientemente atentos de nuestra visión periférica, si
esa visión desapareciera, nos daríamos cuenta. Lo mismo pasa cuando lo que vemos, y
lo que el sistema vestibular en nuestros oídos nos dicen, están en conflicto, causando
un mareo.
Inmersión:
La inmersión es básicamente una experiencia única que está conectada con el
mundo de la realidad virtual. Un usuario explorando el mundo tridimensional de la
realidad virtual simplemente va a sumergirse en este mundo creado, como si fuese
el mundo real. Es un sentimiento de participación por parte del usuario, en ese
mundo virtual, inteligentemente diseñado por expertos.
El usuario tiene el poder de interactuar con este mundo, que parece real, pero no lo
es. Esta combinación donde el usuario puede sumergirse y también interactuar con
las simulaciones es conocido como “Telepresencia” (Telepresencia). Término
elaborado por el científico en computadoras: Jonathan Steuer.
Historia de la Realidad Virtual
Fotografías Panorámicas
Si nos enfocamos en la realidad virtual como un medio para crear una ilusión de que
estamos presente en un lugar en el que no lo estamos, entonces el primer intento a
la realidad virtual son los murales de 360 grados (o imágenes panorámicas). Estas
pinturas eran creadas con el propósito de llenar el campo de visión de quien las
mire, haciendo que sientan que están presente en el evento histórico, o la escena.
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Link Trainer (También conocido como Blue Box
(Caja Azul))
En 1929 Edward Link creó el “Link Trainer”, probablemente el primer ejemplo de un
simulador de vuelo comercial, el cual estaba hecho de forma completamente
electromecanica. Tanta era la necesidad de entrenar pilotos de una manera más
segura, que los militares de Estados Unidos compraron 6 de estos dispositivos por
3500$.Luego, durante la Segunda Guerra Mundial, más de 10,000 “Blue Box” fueron
utilizados por más de 500,000 pilotos como entrenamiento inicial, y para mejorar sus
habilidades.
Como la ciencia ficción predijo la realidad virtual
En los años 1930, en una historia de ciencia ficción del escritor Stanley G.
Weinbaum, tenía la idea de un par de lentes que permitía a quien lo utilice a
experienciar un mundo ficcional a través de holografía, olfato, gusto y tacto. La
experiencia que Weinbaum describe para aquellos que utilizan esos lentos es
extrañamente muy parecida a la experiencia que uno tendría de la realidad virtual en
la actualidad, convirtiéndolo a él en un verdadero visionario del campo de la realidad
virtual.
El Sensorama de Morton Heilig
A mediados de la década de 1950, el cinematógrafo Morton Heilig desarrollo el
Sensorama (Patentado en 1962) que era un gabinete arcade de teatro que podía
estimular todos los sentidos, no solamente la vista y el sonido como otros
dispositivos.
Poseía altavoces estéreo, una pantalla en 3D, ventiladores, generadores de olor, y
una silla vibradora. El sensorama buscaba sumergir al individuo en la película.
Morton también creo 6 pequeñas películas para su invento, todas fueron filmadas,
producidas y editadas por el mismo.
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La primer pantalla de Realidad Virtual Montada en la
Cabeza (Head Mounted Display)
Luego del Sensorama, el siguiente invento de Morton Heilig fue la “Telesphere
Mask” y fue el primer ejemplo de una pantalla montada en la cabeza, para películas
no interactivas que no poseían ningún tipo de rastreo de movimiento. El casco
proporcionaba una visión amplia en 3D y sonido Estéreo.
Headsight - La primera pantalla montada en la
cabeza con rastreo de movimientos
En 1961, dos ingenieros de Philco Corporation (Comeau y Bryan) desarrollaron el
primer precursor del HMD como lo conocemos hoy en día, el “Headsight”.
Incorporaba una pantalla de video para cada ojo y un sistema magnético de rastreo
de movimiento el cual estaba unido a una cámara de circuito cerrado. El Headsight
de hecho no fue desarrollado para ser aplicado para la realidad virtual (el término no
existía aún en ese entonces), pero para permitir a los militares ver situaciones
peligrosas de forma remota. Los movimientos de la cabeza moverían una cámara
remota, permitiéndole al usuario mirar naturalmente el entorno. Headsight fue el
primer paso en la evolución de las pantallas montadas en la cabeza, pero tenia la
ausencia de generación de imágenes por computadoras
El Ultimate Display (La pantalla definitiva) por Ivan
Sutherland
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Ivan Sutherland describe el concepto de “Pantalla definitiva” la cual podría simular la
realidad de tal forma que nadie podría diferenciar de la verdadera realidad, su
concepto incluye:
● Un mundo virtual visto a través de las pantallas montadas en la cabeza, y que
parezcan realistas a través de sonido 3D aumentado, y respuesta táctil.
● Hardware de computadora capaz de crear el mundo virtual y de mantenerlo
en tiempo real
● Permitirles a los usuarios el poder interactuar con los objetos en el mundo
virtual de una forma realista.
Sword of Damocles(Espada de Damocles)
En 1968 Ivan Sutherland y su estudiante Bob Sproull crearon el primer casco de VR
/ AR (VR=Realidad Virtual - AR = Realidad Aumentada) que estaba conectado a una
computadora y no a una cámara. Era grande y tenía una apariencia que daba algo
de miedo, el artefacto era muy pesado para un uso cómodo, por lo tanto estaba
suspendido desde el techo. Las imágenes producidas por computadoras eran muy
primitivas, con objetos y habitaciones simples
Realidad Artificial
En 1969 Myron Fruegere, un artista de realidad virtual en computadoras, desarrolló
una serie de experiencias las cual denomino “artificial reality” (realidad artificial),
estas experiencias eran entornos generados por computadoras, los cuales
responden a las personas. Los proyectos llamados “GLOWFLOW”, “METAPLAY” y
“PSYCHIC SPACE” fueron progresos en su investigación, lo cual dio lugar al
desarrollo de la tecnología “VIDEOPLACE”. Esta tecnología permite a la gente
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comunicarse con otros en un entorno generado por computadora a pesar de estar a
una gran distancia
Nació el nombre Realidad Virtual
A pesar de todo el desarrollo realizado en la realidad virtual, aún no había un
término que pudiera describir este campo. Esto cambió en 1987 cuando Jaron
Lanier, fundador del Laboratorio Visual de Programación (Visual Programming Lab -
VPL) popularizó el término de “realidad virtual”. El área de investigación ahora tenía
un nombre. A través de su compañia Investigaciones VPL, Jaron desarrolló una
gran variedad de equipos de realidad virtual incluyendo: el Dataglove (Junto a Tom
Zimmerman) y el EyePhone. Fueron la primer empresa en vender lentes de
Realidad Virtual.
Maquinas de Arcade “Virtuality Group”
En 1991 se empiezan a ver dispositivos de realidad virtual los cuales estaban
disponibles al público, estos dispositivos aún estaban muy lejos de poder estar en
un hogar. El Virtuality Group lanzó una variedad de juegos arcade y de máquinas.
Los jugadores usaban unos lentes de realidad virtual para así jugar en unas
máquinas casi en tiempo real (con tan solo 50 milisegundos de retraso) con visuales
inmersivas en 3D. Algunas unidades incluso estaban conectadas en red para una
experiencia multijugador
Sega anuncia unos nuevos lentes VR
Sega anunció los cascos Sega VR para la consola Sega Genesis en 1993 en el
Consumer Electronics Shows. El prototipo de lentes tenía rastreo de cabeza, sonido
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estéreo y pantallas LCD en el visor. Sega tenía la intención de lanzar el producto a
un precio de $200. Pero debido a dificultades técnicas durante el desarrollo, el
dispositivo nunca pudo pasar de su etapa de prototipo a pesar de haberse
desarrollado 4 juegos para este producto.
Nintendo Virtual Boy
El Nintendo Virtual Boy (conocido originalmente como VR-32) Fue una consola de
juegos 3D la cual causo mucha revolución porque iba a ser la primer consola portátil
que pudiera mostrar gráficos en 3D verdaderos. Fue lanzada primero en Japón y
Norteamérica al precio de $180, pero resultó ser un fracaso comercial, incluso
después de haber bajado su costo. Las razones de su fracaso se deben a la
ausencia de colores (todos los juegos estaban en rojo y negro), había ausencia en
el soporte de software y por último, resultaba difícil utilizar la consola en una
posición cómoda. Al año siguiente cancelaron la producción y las ventas.
Matrix
En 1999 la pelicula de los hermanos Wachowski, “The Matrix” llegó al cine. La
película presentaba personajes que vivían en un mundo totalmente simulado,
incluso muchos sin siquiera estar conscientes de que no vivían en el mundo real.
Aunque algunas películas en el pasado utilizaban la temática de la realidad virtual,
tales como Tron en 1982 y Lawnmower Man en 1992, The Matrix tuvo un mayor
impacto cultural y trajo el tema de la realidad simulada a la corriente actual
La Realidad Virtual en el siglo 21
Los primeros 15 años del siglo 21 se destacaron por un gran, y rápido avance en el
desarrollo de la realidad virtual. La tecnología en computadoras, y en especial, la
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tecnología en dispositivos móviles “exploto”, mientras que los precios fueron
constantemente disminuyendo. El incremento de celulares con una gran calidad de
pantallas y gráficos 3D permitieron a una generación de dispositivos virtuales de
poco peso y portables.
La principal industria que continúa con el desarrollo de la realidad virtual a nivel de
los consumidores comunes y corrientes, es la de industria de los videojuegos.
Recientemente, compañías como Google han lanzado productos de realidad virtual
como Google Cardboard, un lente “Hazlo tu Mismo” que utiliza el celular.
Compañías como Samsung llevaron esta idea incluso más lejos, con productos
como el “Galaxy Gear” , los cuales están siendo producidos masivamente, y tienen
características “smart” como control de gestos. Entre otros compañías, se destacan
Facebook que en 2014 compró el “Oculus Rift”, el cual va a competir con el HTC
Vive, de Valve Corporation y HTC Corporation.
Usos de la Realidad Virtual
Uso militar: Es utilizado principalmente para entrenamiento. Resulta muy útil para
entrenar soldados para situaciones de combate u otras situaciones peligrosas, para
que puedan aprender cómo reaccionar de una manera adecuada
La realidad virtual permite simular esas situaciones peligrosas, pero sin ningún
riesgo de muerte o de heridas.
Las mayores ventajas son el tiempo y el costo: el entrenamiento militar es resulta
muy caro, en especial el entrenamiento aéreo, por lo que resulta muy económico
utilizar simuladores de vuelo, que aviones reales. Además de que es posible
agregar situaciones de peligro, pero sin causar ningún daño físico
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Uso en Medicina: Un uso popular es la cirugía robótica. Esto significa, una cirugía
realizada por un dispositivo robótico, el cual está controlado por un cirujano, lo cual
reduce el tiempo y riegos. La realidad virtual también ha sido utilizada en
entrenamiento, y en el terreno de la telecirugía, una cirugía realizada por un cirujano
el cual está en un lugar diferente al del paciente.
También se pueden realizar sesiones de entrenamiento, donde el doctor puede
interactuar con el paciente en un espacio 3D, lo cual sirve mucho para poder ayudar
a los doctores cómo lidiar con una situación, y mantener la calma.
Otro uso de la realidad virtual, es usarlo para tratar a pacientes con Trastorno por
estrés postraumático. Al paciente se lo expone ante las situaciones que le producen
una gran cantidad de ansiedad, en un ambiente mucho más controlado y seguro,
para así enseñarle de a adaptarse y cómo debe tratar con esas situaciones
Entretenimiento: La tecnología de la realidad virtual permite al público mostrar algo
en particular de una forma que antes resultaba imposible. Por ejemplo, un museo
virtual, que puede estar ubicado en otro país, por lo tanto resultaría muy difícil
visitarlo, pero gracias a esta tecnología, uno puede ver lo que el museo presenta
desde larga distancia, y sentir como si estuvieran ahí. Lo mismo puede ocurrir con
algunas galerías o con obras de teatro.
Otra forma de entretenimiento son los parques de diversiones virtuales, y todo lo
relacionado a videojuegos.
La posibilidad de poder ver y incluso interactuar con un mundo virtual, resulta muy
atractiva para el público, por lo tanto siempre se están desarrollando nuevas
tecnologías, para poder atraer a ese mercado
Efectos Secundarios de la Realidad Virtual
● Pérdida de la conciencia espacial: Normalmente uno está consciente del
espacio que le rodea, y de la ubicación de los objetos, pero cuando estamos
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inmersos en el mundo virtual, resulta muy difícil acordarse de donde estamos
ubicados espacialmente en el mundo real, ya que lo que vemos es muy
diferente a la realidad, lo cual puede causar que nos caigamos, o choquemos
contra algún objeto/pared.
● Mareo y Desorientación: Esto depende mucho de la persona, ya que algunas
personas sufren mareos por movimientos y otras no, así como algunas
padecen de vértigo, por eso, personas que tengan este tipo de problemas
puede que no tengan una experiencia muy satisfactoria en la realidad virtual
● Dolor de ojos: Así como mirar mucha televisión, o pasar mucho tiempo
mirando la pantalla de la computadora puede causarnos dolor o irritación en
los ojos, en el caso de la realidad virtual ocurre lo mismo, e incluso puede ser
peor ya que en la mayoría de los dispositivos de realidad virtual, la distancia
de los ojos y la pantalla suele ser muy parecida, sin posibilidad de
modificarla, como podríamos hacerlo con una televisión o una pantalla de
computadora
Fuente:
Virtual Reality Society
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