MUNDO
Con una tiza blanca y
sobre el suelo se dibujan
cuadrados y se enumeran
del uno al diez.
Luego, cada participante
deberá coger una piedra y
tirarla sobre cada casilla;
deberá completar el
casillero saltando con una
sola pierna por cada
número hasta llegar donde
está la piedra, y así
sucesivamente.
Si la piedra no cae dentro de las casillas correspondientes pierde
su turno y le toca al siguiente.
El Ganador será el primero en llegar al Número Diez.
EL JUEGO DEL PAÑUELO
Dos equipos con igual
número de integrantes se
situarán uno enfrente del
otro y asignándose un
número, mientras que otra
persona se colocará entre
los dos equipos.
Esta persona tendrá que
extender un pañuelo al
frente y deberá gritar lo
siguiente: ‘¡preparados, listos, ya!
El Numero 1…’.En ese momento, un miembro de cada equipo
con el número que se grite deberá correr para hacerse con el
pañuelo antes que su oponente.
El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el Ganador.
LA COMBA
Es un juego que se
puede realizar individual
o colectivamente.
Si se juega
individualmente, es la
propia persona la
encargada de hacer
girar la cuerda y saltar.
Si se practica
colectivamente, la
cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo,
mientras que otra persona será la encargada de saltar. Y
asegúrate de saltar más veces que tus compañeros.
LA GALLINITA CIEGA
Los participantes sortean para ver quien comienza, éste tendrá
que taparse los ojos con
la prenda y dar vueltas
sobre sí mismo.
Cantando la siguiente
canción: ‘Gallinita ciega
que se te ha perdido una
aguja y un dedal date la
vuelta y lo encontrarás’.
Una vez terminada
la canción, el niño que
tiene tapado los ojos
tendrá que encontrar a
los demás.
LAS ESCONDIDAS
Consiste en que uno o
varios niños se
esconden y otro tiene
que buscar a los que se
han escondido.
Antes de comenzar a
jugar se delimita la zona
donde los participantes
podrán esconderse y el
tiempo que contara para
que se puedan
esconder.
Se sortea para ver quien
empieza a buscar y deberá encontrar a todos los niños; si no
consigue a alguno pierde y deberá volver a buscar.
LAS CANICAS
En el juego de las
canicas necesitamos
un hoyo o gua y luego
se pinta en el suelo
una línea a unos cinco
metros del hoyo.
Desde esta línea es
de donde los
jugadores lanzaran
sus canicas en
dirección al hoyo y el
que más cerca que
quedo de la línea será
el primero y así sucesivamente.
El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a los
oponentes.
Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo para luego
poder tirar a las canicas de tus rivales y apoderarte de ellas.
LA SOGA O CUERDA
Se traza una línea
divisoria en el terreno
de juego y en la mitad
de la cuerda se ata el
pañuelo.
A cada lado del
pañuelo se ponen
igual número de
jugadores de los dos
equipos. Se tensa la
cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre
la línea divisoria del campo de juego.
A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y
gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del
otro equipo al otro lado de la línea.
LAS SILLAS MUSICALES
Se deben colocar
varias sillas en una
habitación, respaldo
con respaldo. La
cantidad de sillas
debe ser siempre una
menos que la
cantidad de
jugadores.
Alguien debe tocar
algún instrumento o
encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores
deberán bailar alrededor de las sillas. De repente, la música
debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde
tomar asiento.
Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un
asiento y tendrá que abandonar el juego.
TROMPO O PEONZA
Se debe enrollar la
cuerda al trompo, para
luego lanzarlo al suelo
intentando bailarlo.
Según la edad de los
jugadores así es el
grado de dificultad para
hacer los distintos
trucos mientras el
trompo se mantenga girando.
Puedes Jugar:
Colocar un trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y
realizar el juego en grupo, para que gane quien haga más
marcas al trompo del círculo
Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el
mayor tiempo girando en la mano.
LA CARRETILLA
Se puede jugar de dos en
dos o en grupo, formando
parejas para
hacer carreras.
Uno de los niños se
tumba en el suelo boca
abajo con las manos
apoyadas a la altura del
pecho, mientras que el
otro le coge por los
tobillos y le levanta las
piernas a la altura de su cintura
como si fuese una carretilla.
El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de
las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes
que el equipo rival.
LAS CHAPAS
Se dibuja un circuito de
carrera bien en el suelo o
sobre una cartulina
Cada jugador debe
desplazar su chapa por
este circuito con su
dedo, desde la salida
hasta la meta, tirando
alternativamente entre
todos los jugadores.
Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde
donde se tiró la última vez o comenzar desde el principio.
La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de
todos sus rivales.
TRES EN RAYA
En un papel se hacen dos
líneas horizontales y dos
verticales, formando una
cuadrícula de nueve espacios.
Por turnos, cada jugador debe
poner una X o un
O, intentando hacer una
línea vertical, horizontal o
diagonal.
Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida,
que puede terminar con un ganador o bien en empate, que suele
ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.
Poli y Ladrón
Hay dos equipos, uno
son los polis y el otro los cacos.
El equipo de los polis trata de coger a los miembros del
equipo de los cacos y meterlos en la cárcel.
Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son
tocados en la cárcel.
El juego termina cuando todos los ladrones están en la
cárcel.
El juego del Yoyo
Consiste en dos discos de madera
unidos con una ranura profunda en medio en torno a la cual se
enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un
dedo, se deja caer el yoyo con fuerza y se consigue que suba y
baje por el cordel.
Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo,
existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la
destreza de cada uno.
Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia
fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar el yoyó,
lanzarlo en todas direcciones… el yoyó tiene mil posibilidades.
Torito en Alto
El jugador que se la queda persigue al
resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos.
Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo,
como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una
piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro
de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.
El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar
a todos los jugadores.
Gato y Ratón
Se eligen el “ratón” y el
“gato”. El resto se cogen de las manos y forman un corro. El
ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo,
pasando entre dos jugadores.
Después entra el gato y dice : “¿por dónde salió el
ratón?”.Los del corro contestan “por la puerta” y señalan por
donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando
por todas las puertas por las que éste pasa. Si el gato pilla al
ratón, se cambian los papeles entre ellos.
Pilla-Pilla
Una vez que se sabe quién es el
que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que
se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene
que decirle en voz alta “Tula” , “tu la llevas” , “la llevas” o “pillao“.
El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá
pillar a otro jugador.
El juego concluye cuando todos los jugadores están
cansados
El Aro
Consiste en hacer rodar por el suelo un aro
ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno
de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.
Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver
quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de
hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
Cuatro Esquinas
Uno de los participantes
se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas,
mientras el resto ocupa una esquina cada uno.
En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o
simples piedras para delimitar el campo de juego.
A la orden de uno o de todos los participantes,
se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar
así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su”
esquina a nadie.
Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha
quedado sin ella.
La Goma
Dos de los participantes
se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se
coloca a la altura de los tobillos.
El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por
turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste
ocupará el lugar de quien sujete la goma.
A medida que avanza el juego se va incrementando la
dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los
muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las
manos extendidas sobre la cabeza.
DFF