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Programación de Movimiento en Scratch

Este documento presenta una unidad de 3 sesiones para enseñar conceptos de programación en Scratch como mover objetos, animales y personas usando bloques. La sesión 1 enseña comandos básicos, la sesión 2 enseña rebotes de pelotas y la sesión 3 simula un paso peatonal. El documento anticipa posibles dificultades y propone preguntas de reflexión.

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Programación de Movimiento en Scratch

Este documento presenta una unidad de 3 sesiones para enseñar conceptos de programación en Scratch como mover objetos, animales y personas usando bloques. La sesión 1 enseña comandos básicos, la sesión 2 enseña rebotes de pelotas y la sesión 3 simula un paso peatonal. El documento anticipa posibles dificultades y propone preguntas de reflexión.

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Unidad 5 – Sesiones 3,4,5 PL

TIEMPO:
Sesión 3: 20-25 minutos
TÍTULO: Moviendo objetos, animales Sesión 4: 20-25 minutos
y personas Sesión 5: 25-30 minutos
Total: 65 - 80 minutos

OBJETIVOS ANTICIPANDO
DIFICULTADES
- Utilizar bloques para mover objetos en distintas Los estudiantes podrían:
direcciones y en contextos diversos.
- Tener dificultades para comprender las
- Comprender cómo funciona el sistema de coordenadas en Scratch si no las han visto
coordenadas y el sistema angular en Scratch. en matemática. Le sugerimos que entre
todos carguen el fondo de biblioteca “xy-
grid” y usen el bloque “ir a x: y:” y vayan
observando el posicionamiento.

- Cargar el semáforo rojo y el verde como


DESCRIPCIÓN objetos por separado. Reforzar que se
DE LA ACTIVIDAD cargue primero uno y el siguiente como
un disfraz.
- Sesión 3: Comandos para avanzar, girar y decir.
Se introduce un ciclo de “n” repeticiones. Un
programa es un conjunto secuencial de comandos
o instrucciones.

Producto: Programa en que objeto gato realiza


acciones en un desierto.

- Sesión 4: Uso de comandos de movimiento,


dirección y de control para que un objeto rebote
en los bordes del escenario mientras se mueve.
Enfatiza que en Scratch los programas quedan
asociados a un objeto. Uso del espacio para
objetos, duplicar un objeto y cambiar su aspecto.

Producto: Programa en que varias pelotas


rebotan en el escenario.

- Sesión 5: Uso de bloques para direccionar y


posicionar un objeto, y para cambiar disfraces de
un objeto. Conceptualización de las coordenadas
del escenario de Scratch y de la dirección de
acuerdo a sistema de grados que utiliza Scratch.

Producto: Un programa que simula el cruce de


una calle por un paso peatonal.

Si tiene dudas, recuerde que puede preguntarle a los tutores del Taller.
Unidad 5 – Sesiones 3,4,5 PL
TIEMPO:
TÍTULO: Moviendo objetos, animales Sesión 3: 20-25 minutos
Sesión 4: 20-25 minutos
y personas Sesión 5: 25-30 minutos
Total: 65 - 80 minutos

PREGUNTAS PROYECCIONES
DE REFLEXIÓN Y DESAFÍOS
- ¿Una pelota siempre rebota con el mismo - Incentive a sus estudiantes a utilizar
ángulo de reflexión? ¿Depende de algún factor el algún tipo de pelota real para analizar los
rebote de una pelota? ángulos de los rebotes. Prueben usando
distintas superficies, pero enfóquense
- En una situación de la vida cotidiana, ¿qué en los rebotes en las superficies lisas.
otros elementos podemos encontrar frente a un En paralelo, en Scratch pueden realizar
cruce peatonal? ¿Podremos agregarlos a nuestro simulaciones cambiando el valor de la
programa? ¿Cómo? dirección de cada pelota a ángulos como
30, 60, 90 u otro. Comparen realidad
- ¿Qué fue lo más difícil de hacer? ¿y lo más fácil? vs simulación y reflexionen acerca de
¿qué fue lo que más nos gustó hacer? ¿lo que los resultados y obtengan conclusiones
menos? ¿Qué aprendimos? de dichos rebotes (Ayuda: Marcando
el bloque “dirección” en la categoría
- ¿Podríamos “unir” elementos de lo realizado Movimiento, pueden ir viendo los ángulos
en el programa de las pelotas con el del cruce de orientación de la pelota).
peatonal para generar un nuevo proyecto?
- La misión 1 del módulo para profesores
¿Cuáles y qué proyecto podríamos hacer? que usted deberá realizar puede ser
(Ejemplos: Niño patea pelota hacia el otro planteado como un desafío para los
extremo del paso peatonal; lanzamiento de un estudiantes. El detalle de esta tarea estará
penal de fútbol cuando el árbitro toque silbato disponible en plataforma.
<es la misma idea del semáforo, pero cambia
el medio, en vez de imagen, es sonido>; sector Sugerimos realizar las actividades
de una máquina pinball donde el paso peatonal anteriores en 1 clase adicional.
acelera la pelota y el semáforo podría ser un
elemento que genere rebotes distintos si está
verde o rojo, etc).

¿Conoces algún juego de pelota que podrías


programar en Scratch? ¿Cuál (es)? ¿Qué
elementos necesitaríamos?

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