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Calcular Volumen Caja en Scratch

Este documento presenta 8 ejercicios para implementar algoritmos y programas utilizando las herramientas Scratch y mBlock. Los ejercicios involucran calcular el volumen de una caja, determinar el área de terrenos de diferentes formas, identificar el mayor de tres valores, solicitar y analizar datos de edades, dibujar polígonos regulares y cubos, y usar bucles y procedimientos para crear patrones.
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Calcular Volumen Caja en Scratch

Este documento presenta 8 ejercicios para implementar algoritmos y programas utilizando las herramientas Scratch y mBlock. Los ejercicios involucran calcular el volumen de una caja, determinar el área de terrenos de diferentes formas, identificar el mayor de tres valores, solicitar y analizar datos de edades, dibujar polígonos regulares y cubos, y usar bucles y procedimientos para crear patrones.
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Ejercicio 1

Implementar con Scratch el Ejercicio 1 del práctico 2


Problema:
Determinar el volumen de una caja de dimensiones A, B y C

Solución posible:

Al ejecutar el programa, se piden los tres valores que se asignan a las variables Largo, Ancho y
Profundidad, luego se calcula el producto de las tres y se “dice” el resultado.

Durante la ejecución las


“preguntas” y el “decir”, lo hace
la figura del panda en el
escenario

El valor ingresado ante cada


pregunta, queda en el bloque
“respuesta” que se utiliza para
“fijar” el valor de cada variable.

Al definir las variables, si el tilde


a su izquierda está hecho, las
mismas se muestran en el
escenario.

Pasos que lo constituyen y


armado de las “sentencias”
“respuesta” se encaja en el
bloque “fijar variable a” luego
de cada pregunta.

Para calcular el volumen, hay


que hacer un producto triple,
Scratch los hace de a dos, en
este caso se encaja un
producto de dos en uno de los
operandos de otro producto
de dos.

El bloque final, “decir” une el


texto “El volumen es:” con el
valor de la variable volumen.

Y el resultado de la ejecución
de la última sentencia queda:
Ejercicio 2

Implementar con mBlock el ejercicio 7 del práctico 2:

Una empresa constructora vende


terrenos con la forma de la figura.
Realice un algoritmo y
represéntelo mediante un
diagrama de flujo y el
pseudocódigo para obtener el área
respectiva de un terreno de
medidas
de cualquier valor.

Ejercicio 3

Implementar con mBlock el ejercicio 8 del práctico 2:


Se desea implementar un algoritmo para determinar cuál de dos valores
proporcionados es el mayor.

Ejercicio 4

Implementar con mBlock el ejercicio 9 del práctico 2:


Se requiere determinar cuál de tres cantidades proporcionadas es la mayor.

Ejercicio 5

Implementar con MBlock el ejercicio 14 del práctico 2:

Ejercicio 6

Escriba el pseudocódigo, diagrama de flujo e implemente en mBlock, un programa que solicite n


edades y que al finalizar indique el mayor y el menor valor de las n edades ingresadas.
En vez de solicitar la cantidad de edades a ingresar de antemano, se puede utilizar un valor
ingresado como salida, por ejemplo, solicitar edades hasta que se ingrese una edad de valor 0 o
negativa.

Ejercicio 7

Escriba el pseudocódigo, diagrama de flujo e implemente en mBlock, un programa que dibuje


polígonos regulares de cantidad de lados variable y largo del segmento variable.

Conocimientos previos: conocer los


bloques: “mover”, “girar”, “borrar”,
“bajar lápiz”, “subir lápiz”,
posiblemente: “ir a x y”, “mostrar”,
“esconder”, “cambiar tamaño”.

Se da un ejemplo de cómo dibujar un


cuadrado paso a paso:

Luego la idea de que hay que girar


360/(cantidad de lados)

No es mala idea, borrar, subir el lápiz y


llevarlo siempre a una misma posición
inicial antes de realizar el trazado.

Cómo lo vamos a realizar siempre,


antes de cada trazado, lo vamos a
aislar como un “bloque nuestro” o procedimiento.

A la izquierda la definición del bloque “Borro y Centro” y a la derecha su utilización.

Un refinamiento adicional, puede ser solicitar el ingreso de la cantidad de lados y el largo de cada
segmento:
Ejercicio 8

Escriba el pseudocódigo, diagrama de flujo e implemente en mBlock, un programa que dibuje 16


cubos de 20 puntos de lado en 4 filas y cuatro columnas, separados horizontal y verticalmente 30
puntos entre si.

Solución 1: puede ser utilizar dos bucles anidados sin procedimientos.

Solución 2: puede ser introducir el uso de un bloque definido por el usuario parametrizado para
construir un cubo de largo 20 en las coordenadas x,y pasadas como parámetro.

Refinamientos: Cubos de lado variable, separación en X, Y ingresada por el usuario, que no sean
siempre cubos, sino polígonos regulares de determinada cantidad de lados, etc.

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