Planificación de Rugby en Educación Física
Planificación de Rugby en Educación Física
ABIERTOS
DE CAMPO II
RUGBY
Licenciado: OSCAR A. BARUFFATO
Licenciado: RODRIGO PEREYRA
Alumn__: Curso
Domicilio:
Teléfono:
E-mail:
Muy importante
Elementos a traer todas las clases de Rugby:
Cuadernillo de D. A. C. II - RUGBY
- Carátula completa
- Agregar al final de los capítulos, lo desarrollado en cada clase,
con la respectiva fecha. En caso de haber faltado, se deberá pedir
lo dado en clase, y colocar ALUMNO AUSENTE POR TAL
MOTIVO, y copiar lo desarrollado en clase. En caso de haber un
feriado, o suspensión por algún motivo (acto escolar,
campamento), también se lo deberá incluir en los apuntes
diarios. Todo deberá estar en hojas A4, y en manuscrito (escrito a
mano).
- Reglamento de Rugby Infantil 2012
- Diferencias reglamentarias en M19, Mayores de 20 y Seven a
Side.
- Las reglas del Reglamento Oficial dadas en clase.
- Trabajos prácticos pedidos por los docentes: EN CASO DE QUE EL T. P.
SEA FUERA DEL ISEF, EL ALUMNO DEBERÁ CONCURRIR CON EL
UNIFORME RESPECTIVO, RESPETANDO EL REGLAMENTO DEL
INSTITUTO
- Los exámenes parciales.
CAMPO DE LA FORMACIÓN:
…………………………………………………………………..........................
PLANIFICACIÓN DE CÁTEDRA
OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Conocer la lógica y el movimiento general del juego
Fundamentar las destrezas individuales de unidad y de equipo
CONTENIDOS
Unidad didáctica nº 1: “Presentación del juego”. Historia. Clasificación del rugby como deporte. Deporte de
evasión con contacto. Deporte de conjunto. Deporte de pelota. Principios del rugby.
Unidad didáctica nº 2: Destrezas individuales. Pase y recepción: diferentes tipos de pases. Eludir. Patear.
Atrapar una pelota de aire. Levantar la pelota. Tackle. Evolución de tackles. Caer en el tackle. Destrezas de
contacto. Continuidad después del contacto. Penales y free kicks.
Unidad didáctica nº3: “Destrezas de conjunto: formaciones móviles”. Maul. Ruck. Principios del maul y del
ruck.
Unidad didáctica nº4: “Destrezas de conjunto: formaciones fijas”. Salidas. Funciones de cada equipo en las
salidas. Scrum. Line out.
Unidad didactica nº5: “Destrezas de conjunto: ataque y defensa”. Técnica, táctica y estrategia. Las líneas de
juego. Eje profundo y eje lateral. Formación de los backs. Movimientos. Ataque. Ataque desde formaciones
fijas. Comunicación. Algunas reglas para diseñar jugadas de ataque. Ataque en el juego general. Contraataque.
Defensa. Barreras defensivas. Sistemas defensivos.
Unidad didáctica nº6: “Movimiento general del juego”.
Unidad didáctica nº 7: “La educación física en el rugby”. Las habilidades motrices. Clasificación de las
habilidades motrices. El juego. La iniciación deportiva. Planificación. Planificación diaria. Las partes de la
clase. Estrategias didácticas. Las reglas del ejercicio. Reglamento nacional de rugby infantil. Semejanzas y
diferencias reglamentarias.
Unidad didáctica n° 8: Reglamento de rugby infantil 2012 completo. Reglamento de la IRB 2012. Diferencias
reglamentarias entre menores de 19 y mayores de 20. Reglamento de seven a side
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS:
a) Estrategias de enseñanza:
Experiencias de campo, talleres, trabajo práctico de campo, análisis de videos (del rugby internacional al
local), exposición, otros.
b) Modalidad de agrupamientos:
Por curso, en pequeños y grandes grupos
c) Consultas y tutorías:
Previo a exámenes parciales y finales en horarios a convenir con el profesor
TRABAJOS PRÁCTICOS:
Observaciones y ayudantías con infantiles, con presentación de informes Monografía sobre temas del
programa, determinados por el profesor.-
Observación de un partido y presentación de informe. Este trabajo se realizará en clases, analizando
un partido.
Planificación y conducción de una clase (por grupos) dentro del horario de la cátedra a sus
compañeros aplicando los temas dados.
Monografía de la cátedra de Rugby, sobre todos los temas desarrollados en clase.
MATERIALES CURRICULARES:
EVALUACIÓN
PARCIAL PROMOCIONAL. Criterios de evaluación:
a) TEÓRICO: Oral y/o escrito
Escrito: el primer parcial incluirá lo desarrollado en el primer cuatrimestre. El segundo parcial incluye un
repaso del primer cuatrimestre y lo desarrollado en el segundo cuatrimestre. Para aprobar deberá responder
correctamente el 80% del examen
b) DE DESEMPEÑO:
En el primer cuatrimestre se evaluarán las destrezas individuales, pases, recepciones, salteos, tijeras y
redobles. Se observarán:
La técnica
El criterio de evaluación es igual al del examen escrito. Deberán ejecutar correctamente:
Ambas evaluaciones se promediarán, dicho resultado deberá ser del 80% (presencial)
En el segundo cuatrimestre se evaluarán el movimiento general del juego: bajo la siguiente lógica: formación
fija (scrum o line out), lanzamiento del juego, formación móvil (maul o ruck), juego desplegado. Se
observarán:
La técnica
El criterio de evaluación es igual al del examen escrito. Deberán ejecutar correctamente el 80% de las
ejercitaciones planteadas. Ambas evaluaciones se promediarán, dicho resultado deberá ser el 80% para
aprobar
Los porcentajes de aprobación para las evaluaciones de desempeño práctico para los alumnos que no
realizan promoción directa serán:
Regulares: 70%
Libres: 100%
La evaluación de desempeño deberá ser realizada y aprobada por todos los alumnos, de no ser así se incluirá
en el examen final bajo el mismo régimen de aprobación
FINAL.
Según lo establecido en el plan de estudio a través del decreto 696:
-Examen teórico, a través de evaluación escrita incluyendo los temas de las tres unidades didácticas. Para
aprobar deberán responder correctamente el 70% de lo exigido (regulares) y el 100% (semi presenciales y
libres).
La nota de desempeño se promediará con la nota final. Al alumno de condición semi presencial o libre que
haya aprobado la evaluación de desempeño, no se le exigirá en finales.
Nota: Los contenidos aprobados en los parciales teóricos serán evaluados nuevamente en los finales.
ARTICULACIÓN
ACTIVIDADES DE ARTICULACIÓN:
CRONOGRAMA
…………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………….
BIBLIOGRAFÍA
1) UTILIZADA Y RECOMENDADA:
Apuntes de la cátedra extraídos de:
a) Manual para empezar a jugar - International Rugby Board
b) Coaching Nivel 1: Introducción al Rugby – International Rugby Board
c) Educación Física Infantil – Dirección Nacional de Educación Física, Deportes y Recreación –
(Secretaría de Estado de cultura y Educación) - 1968
d) Aprender a enseñar la Educación Física – Daryl Siedentop – (Editorial INDE)
e) La enseñanza de la Educación Física : la reforma de los estilos de enseñanza – Muska Mosston – Sara
Ashworth – (Editorial IEI)
f) La Educación Física cambia – Alicia Grasso (comp.) – (Ediciones NOVEDADES EDUCATIVAS)
g) Didáctica de la Educación Física: UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA – Onofre R. Contreras Jordán
– (Editorial INDE)
h) Diseño curricular en Educación Física – Guillermo Fernández Calero – Vicente Navarro Adelantado –
(Editorial INDE)
i) Deporte y Aprendizaje – Luis Miguel Ruiz Perez – (Aprendizaje Visor)
j) Metodología general del entrenamiento infantil y juvenil – Autores varios (Editorial Paidotribo)
k) Alto Rendimiento deportivo: Planificación y desarrollo – Mandred Grosser, Peter Brüggemamn, Fritz
Zintl (Ediciones Martinez Roca, S.A.)
l) Entrenamiento con niños – Erwin Harn (Ediciones Martinez Roca, S.A.)
m) La escuela de Rugby – Jean-Pierre Rumin (Editorial Stadium)
n) Iniciación al Rugby y Minirugby – Ray Williams (Editorial Stadium)
o) Rugby Actual – Ray Williams (Editorial Stadium)
p) Siempre en el Rugby: Mi técnica y mi táctica – Torres Viñas (Ediciones Libros Bonaerenses)
q) Rugby: Cómo enseñar el deporte hoy? – Serge Collinet, Jean-Yves Nérin (Editorial Stadium
r) Didáctica de los deportes de conjunto: Enfoques, problemas y modelos de enseñanza – Diego Cavalli
(Editorial Stadium)
s) Responsabilidad y prevención en actividades físicas y deportivas: legislación, doctrina, jurisprudencia
– Mateo Antonio Anariman (Editorial Stadium)
t) Reglamento de Rugby Infantil 2012 – U.A.R.
u) Reglamento oficial IRB-2.014
a) COMPLEMENTARIA:
……………………………………....……………………………………………………………………………
OBSERVACIONES:
La bibliografía obligatoria son los apuntes que los docentes resumieron de la Bibliografía antes
detallada.
TRABAJOS PRÁCTICOS
Para los que se inician, puede que el Rugby sea un deporte que se presta a confusiones. La mayoría de los
jugadores jóvenes, pueden ser que no tengan muy en claro cuando acuden a las primeras prácticas. A diferencia del
fútbol u otro deporte, es probable que no hayan participado en partidos improvisados en alguna clase de educación
física o bien en las plazas o campitos del barrio. Puede suceder que algunos hayan presenciado por televisión algún
partido de Rugby, pero no lleguen a comprenden del todo que es lo que persiguen los jugadores.
Es importante hacer comprender a los jóvenes alumnos que el juego del rugby es muy divertido si encontramos
sentido a sus reglas y sus diferentes facetas. El maestro tendrá la tarea de enseñar el deporte respetando el PRINCIPIO
DE GRADUALIDAD, adaptando el reglamento lo mas que se pueda, para que sea muy fácil y divertido jugarlo
Para el principiante, el terreno de juego propiamente dicho, deberá ser en espacios reducidos dentro del campo de
juego oficial. De esta manera se irán habituando a las dimensiones normales de una cancha de rugby reglamentaria. Los
juegos que se realicen dentro de estas pequeñas canchas de rugby, tendrán el objetivo concreto de llevar a los jóvenes
principiantes a la práctica de los juegos de contacto acorde a su nivel de aprendizaje, con un mínimo de riesgo a su
integridad física.
HISTORIA
Cuenta la leyenda que en 1823, durante un partido de fútbol en un colegio de la ciudad de Rugby, Inglaterra, un
joven llamado William Webb Ellis levantó la pelota y corrió hacia la línea de meta oponente.
Dos siglos después, el Rugby ha evolucionado hasta convertirse en uno de los deportes más populares del
mundo, con millones de personas jugando, observando, y disfrutando del Juego.
En el corazón del Rugby está el espíritu único que se ha mantenido a lo largo de los años. El Rugby no sólo se
juega ajustándose a las Leyes sino también dentro del espíritu de las Leyes.
Mediante la disciplina, el control y el respeto mutuo se forja una fraternidad y sentido de juego limpio que define
al Rugby como el Juego que es.
El rugby ha sido durante largos años un deporte amateur. Hoy en día ya se está profesionalizando este deporte
comenzando por los Preparadores Físicos y docentes de Educación Física, árbitros, jugadores y entrenadores entre
otros. Como en otros deportes y juegos, los intereses comerciales (patrocinadores y publicidad), la televización de los
partidos importantes, están teniendo muchísima importancia en la profesionalización de este deporte.
Desde el terreno de juego de aquel colegio hasta la final de la Copa del Mundo, el Rugby ofrece una experiencia
verdaderamente única y totalmente reconfortante para todos los participantes en el Juego.
CLASIFICACION DEL RUGBY COMO DEPORTE.
Si hiciéramos una evaluación superficial del juego podríamos creer que nos encontramos ante un deporte
principalmente de pelota, pero profundizando un poco mas nos daremos cuenta que para clasificarlo correctamente
debemos englobarlo como un deporte DE EVASION CON CONTACTO, DE CONJUNTO Y DE PELOTA. Y este
orden no esta puesto alegremente, sino que obedece a una enumeración lógica.
El rugby es ante todo, un deporte de lucha donde los jugadores se encuentran inmersos desde el primer
momento en una constante disputa por la pelota. En el transcurso de un partido, el juego se interrumpe y reanuda más
de ciento sesenta veces. En la lucha por tener la pelota, los jugadores chocan, caen, saltan, se tacklean, se agarran etc.,
respetando las reglas que determinan los deberes y los derechos de los jugadores. En este punto cabe remarcar la
importancia que tiene que los jugadores conozcan y respeten las reglas diseñadas para dar continuidad al juego, y sobre
todo para preservarlos de posibles lesiones.
En el rugby, los entrenadores deben trabajar mucho para ayudar a sus jugadores a superar los problemas de
contacto con el suelo, los contrarios y los compañeros. Estos problemas deben atacarse desde los primeros pasos del
jugador dentro del rugby, pero debe hacerse de una manera progresiva y nunca bruscamente, comenzando con juegos
sencillos donde los jugadores tomen confianza, acercándolos a la realidad del juego sin traumatizarlos.
Cuando el jugador pierde sus principales miedos, está preparado para progresar rápidamente.
DEPORTE DE CONJUNTO.
Es evidente que el rugby es un deporte de conjunto donde se dan múltiples relaciones entre los quince
jugadores que hay en cada equipo. Los entrenadores lo tendrán siempre presente desde el trabajo a nivel de colectivo
total, de colectivo parcial (una línea determinada), hasta descender al individuo con su responsabilidad propia. La
cooperación entre los jugadores exige una comunicación constante que no solamente debe ser “oral” sino que debe
profundizar hasta el nivel perceptivo, ya que los jugadores se mueven en un entorno cambiante, provocado por las
acciones de los compañeros y contrarios que van a enmarcar un espacio y un tiempo determinado de juego.
Son principalmente estos cuatro aspectos: compañeros, contrarios, espacio y tiempo los que van a crear un
grado de incertidumbre en el juego, característica común, por otra parte, en los deportes colectivos. Esta incertidumbre
va a provocar problemas intelectuales a los jugadores quienes deben solucionarlos no solo a nivel individual, sino
también a nivel colectivo.
El entrenador, por medio de situaciones pedagógicas (juegos donde variará cualquiera de los cuatro aspectos
anteriormente descritos en función de su objetivo) puede ayudar al jugador a que interprete correctamente las señales de
juego y desarrolle su capacidad “de leer en cada acción”.
DEPORTE DE PELOTA.
No cabe duda de que el rugby está englobado dentro del grupo de deportes de pelota. El control y manejo de la
pelota es fundamental para dar continuidad al juego, debiendo tener el jugador automatizados el mayor número de
gestos técnicos.
Pero debe quedar claro que el dominio del gesto técnico, con o sin pelota, debe estar en función del
pensamiento táctico y por lo tanto al servicio de la solución de las diferentes situaciones de juego. El entrenador debe
conseguir que el jugador mecanice la técnica individual para lograr que el movimiento discurra libremente sin tener que
pensar en él. Para ello propondrá ejercicios que mejoren global o parcialmente la ejecución motriz específica.
* Obtención del pelota: es indispensable para poder jugar. El control, cuidado y buen uso de la misma hace
que el equipo pueda atacar y marcar la mayor cantidad de puntos.
* Ir hacia adelante: se refiere a correr teniendo como objetivo el in-goal contrario, yendo por el camino más
corto y eludiendo a los adversarios.
* Apoyo: condición esencial para darle continuidad al juego. Este apoyo es tanto cuando el equipo la pelota
como asi también cuando no la tiene
* Disputa y continuidad: las disputas suceden a lo largo de todo el partido y en una cantidad de formas
diferentes: en el contacto; en el juego general; cuando el juego se reinicia mediante scrums, line-outs y kick-
offs. El objetivo del equipo en posesión es el de mantener la continuidad del juego negándole la pelota a la
oposición, y por medio de sus destrezas avanzar y marcar puntos. Las fallas al hacer esto significarán la
renuncia a la posesión en beneficio de la oposición.
* Presión: éste principio se refiere a atacar la pelota cuando se esta sin ella, siendo el arma principal de la
defensa el TACKLE.
CONCLUSIONES
La capacidad de adaptación de sus jugadores a las situaciones cambiantes. Su potencial vendrá dado por
su acierto en elegir las mejores opciones de juego.
La destreza individual de sus jugadores para realizar el gesto técnico adecuado en el momento justo y en
el espacio determinado, siempre en función de la solución táctica del problema.
La capacidad de superar tanto los problemas afectivos como las exigencias físicas conlleva el juego.
1- PASE Y RECEPCIÓN
Jugador que efectúa el pase: deberá hacer un pase que sea atrapado fácilmente por un compañero en mejor
posición táctica, para mantener la continuidad del juego.
Receptor: deberá atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes, de modo
que tenga tiempo para elegir la mejor opción disponible después de haber recibido el pase.
Pase Simple: Éste es el pase que muchos asocian con el Rugby. Se da a un jugador que está corriendo en
apoyo del portador de la pelota, a un costado de él y a una distancia de 5 metros (aproximadamente). Se
debe recordar que el propósito principal es hacer que sea un pase fácil de tomar y de ser transferido.
Tijera: Es cuando el portador de la pelota comienza a correr de costado y se cruza por delante del receptor,
quien también corre de costado, pero en sentido contrario. Este último debe recibir la pelota y acelerar la
carrera. Sirve para cambiar la dirección de la carrera y del ataque. Es especialmente muy útil cerca de las
líneas de touch, cuando el espacio es limitado. Puede ser empleado como un movimiento de los backs, entre
los centros, o entre el full back y el wing. También puede ser utilizado como un cambio simulado, o sea,
pretender que se va a hacer una tijera pero, a pesar de que corren el portador y el receptor en potencia, la
pelota no es transferida: es la “FALSA TIJERA”: es sorprendente lo exitoso que puede ser éste movimiento.
Redoble: Este método nos permite eludir a la defensa, haciendo que el jugador que pasó la pelota,
corra por detrás del portador, en el mismo sentido del pase, y reciba la pelota, tratando de crear de
esta manera una superioridad numérica de los atacantes sobre los defensores. Puede ser utilizado
como un pase simulado, o sea, pretender que se va a hacer un redoble pero, al pasar el posible
receptor, el portador amaga a pasarle la pelota quedándose con ella y, en potencia, sigue con la
posesión de la pelota, creando un “FALSO REDOBLE”. Este movimiento también puede ser
exitoso
Salteo: Este método nos permite alejar rápidamente la pelota de una formación, manteniendo la posesión de
la misma. Es la acción mediante la cual la pelota no es pasada al jugador siguiente, sino al segundo mediante
un pase más largo. Las ventajas del salteo son: el tiempo que se utiliza para llevar la pelota a la punta, ya que
ésta es siempre más rápida que el jugador; y además el factor sorpresa, pues hay alguien que sale a marcar a
otro jugador y que no encuentra la pelota. Se puede saltear al primer centro, al segundo centro o al full back.
Se utiliza mucho cuando la defensa no está armada, o bien cuando el número de atacantes es mayor al de
defensores, y éstos no tienen un buen relevo defensivo.
Pase de cambio: Es un método para cambiar la dirección o el ángulo de la carrera y del ataque. Es
especialmente muy útil cerca de las líneas de touch, cuando el espacio es limitado. La diferencia con la tijera
radica en que en este gesto el pasador no oculta la pelota con su cuerpo y el receptor pasa por delante del
portador. Este pase es más rápido que el anterior y se trabaja siempre al límite del pase forward.
Pase Protegido: El nombre de este pase indica su finalidad. El portador de la pelota la cubre o protege de la
oposición. Es un pase empleado por los forwards en particular, pero todos los jugadores deberían estar
capacitados para utilizarlos cuando las circunstancias lo pidan. La mejor utilización, es cuando hay una gran
cantidad de jugadores en un área limitada. El énfasis está en embestir hacia delante, con apoyo. En concreto,
lo que aquí se hace es que el portador ofrezca la pelota al jugador que viene en su apoyo, siendo este último
el que le saca la pelota de las manos. Tiene, además, el efecto de comprometer o fijar a la oposición y como
resultado, la creación de espacios.
Pase zepelín: Mantiene el giro de la pelota, sobre su eje longitudinal, el cual debe ir desde una posición
horizontal, para terminar en una posición vertical. La pelota puede ser trasladada a mayores distancias, a
mayor velocidad, en menor tiempo y con mucha precisión. Por eso, este tipo de pase debe ser utilizado
cuando es necesario limpiar la pelota desde un área congestionada, hacia un área menos congestionada,
donde haya mayores oportunidades de ataque.
2- ELUDIR
Resultado: desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio por la izquierda o
derecha del defensor.
Ayudas de coaching
• Los jugadores que son más rápidos que sus oponentes pueden correr por alrededor de ellos (media luna),
pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego: éste es un hábito malo y hará que el jugador
sea mucho menos eficaz cuando juegue contra oponentes con mayores destrezas.
• Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de dirección relativamente cerca del
defensor, no ingresando al área de tackle, reduciendo de esta manera el tiempo de reacción del tackleador y
evitar ser tackleado.
• El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores deben ser alentados a
seguir su instinto. Le corresponde al coach afianzar esta destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente.
3- PATEAR
Factores claves
• Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota.
• Calcular si la pelota puede ser atrapada a pie firme o saltando.
• Extender los brazos en dirección de la pelota como guía.
• Hombro y caderas hacia el oponente.
• Colocar las palmas de las manos hacia la pelota.
• Gritar “¡mía!”.
• Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo.
• Amortiguar el impacto abrazando la pelota y girando el cuerpo en la misma dirección que trae la pelota,
preparando para un posible tackle.
5- LEVANTAR LA PELOTA
Factores clave
• Acercarse a la pelota agazapado.
• Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrás de la pelota.
• Agacharse y flexionar las rodillas.
• Mantener la cabeza alta en una posición neutral.
• Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrás.
• Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.
Evolución de la práctica
1. Levantar una pelota detenida.
2. Levantar una pelota rodando.
3. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle.
4. Levantar la pelota después que un compañero haya ido al suelo y la haya liberado.
5. Levantar una pelota después de un tackle a un compañero.
6. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente.
7. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente o a un compañero cuando está siendo disputada
por oponentes.
8. Agregar continuación del juego una vez que se haya logrado la posesión.
6- TACKLE
Resultados: impedir que el equipo contrario gane terreno, y recuperar la posesión de la pelota.
Evolución de tackles
Etapa 2
1. Los jugadores aún sobre sus rodillas.
2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rápido como sea posible.
3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1.
4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3
1. Tackleador de rodillas.
2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado.
3. Agarrarse firmemente.
Etapa 4
1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posición de cuclillas.
2. Agarrarse firmemente.
Etapa 5
1. Como en la Etapa 4, sólo que el atacante pone su mano en un “pretendido” hand-off. Esto causa que el
tackleador pase por debajo de la mano y empuje en un nivel más bajo.
2. Cuando los jugadores estén listos, evolucionar a tackles trotando y luego corriendo.
Etapa 2
1. Arrodillarse uno al lado del otro.
2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rápido como sea posible.
3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota.
4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3
1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas.
2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo.
Tackle de frente
Etapa 1
1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando.
2. Cabeza arriba, ojos abiertos.
3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota.
Etapa 2
Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora está en posición de cuclillas.
Etapa 3
1. Desde una posición de pie.
2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.
Muy importante: no es la intención que toda esta evolución del tackle se alcance en una sesión. Se deberá
introducir gradualmente las prácticas en varias sesiones hasta que los jugadores logren la confianza para
tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del partido.
7- CAER EN EL TACKLE
Factores claves:
• Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras se corre por el campo de juego.
• Al ser tackleado, se deberá girar con el impacto, enroscándose en el tackle.
• Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede terminar exitosamente.
• Caer primero sobre la cadera y luego sobre la parte de atrás del hombro.
• Formar ángulos rectos con la línea de carrera.
• Pasar la pelota a un compañero o bien dejarla disponible para ser jugada.
8- DESTREZAS DE CONTACTO
Resultado: mantener la posesión de la pelota mientras se está en contacto con los oponentes.
Factores claves:
• Correr en una posición en la que sea posible resistir el impacto.
• Llevar la pelota con las dos manos, de modo de poder ejecutar las opciones inmediatamente.
• Anticipar el contacto poniéndose de costado.
• Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba.
• Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas, flexionando las rodillas.
• Girar para quedar de frente a los compañeros.
• Poner la pelota a disposición del equipo.
• Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.
Jugadores de apoyo
• Los jugadores que arriben deben encarar la situación de tackle y el juego que se desarrolle inmediatamente
(el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota.
• Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota.
• Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros más bajos que sus caderas en una posición de
‘puente’.
• Un free kick se otorga por infracciones menos graves y el equipo no infractor tiene varias opciones:
1. Patear la pelota para uno mismo (autopase con el pie) e inmediatamente lanzar un ataque.
2. Patear hacia adelante e ir a buscarla.
3. Patear hacia adelante al touch: si el kick se patea al touch (siempre y cuando lo realice dentro de sus 22
metros), el equipo que no efectuó el kick tendrá a su cargo el lanzamiento al line-out en el lugar por donde
salio la pelota
UNIDAD DIDACTICA Nº3: “DESTREZAS DE CONJUNTO: FORMACIONES MÓVILES”
En el rugby moderno se busca liberar la pelota rápidamente a condición de que estemos organizados
colectivamente para poder explotar esa situación. Hoy en día el número de tackles es muy grande y como la pelota no se
libera rápidamente se emplean unos técnicos llamado formaciones móviles o mini unidad, como lo son el RUCK Y
MAUL. Estas estructuras forman el ABC del rugby, se las denomina formaciones móviles o mini-unidades de juego y
tienen como objetivo primordial el relanzamiento del juego.
El maul está integrado por el portador de la pelota y por lo menos un jugador de cada equipo, todos en contacto
físico y parados sobre sus pies.
El ruck es cuando la pelota está en el piso y hay por lo menos un jugador de cada equipo, en contacto físico,
parado encima de ella.
Una vez que se forman el Maul o el Ruck, se forman dos líneas imaginarias de fuera de juego (off-side). Estas
líneas se forman detrás del último jugador en el Ruck o Maul y van de una línea lateral a otra línea lateral. Cualquier
jugador que no pertenezca a estas formaciones y que se encuentre por delante de estas líneas, se encuentra en off-side:
"Fuera de juego" y puede ser penalizado si interviene directamente en el juego.
Estas “FORMACIONES MÓVILES” hacen que termine una fase de juego y se inicie otra fase.
Línea de off-side
Jugadores atacantes que
participan en la formación
1- MAUL
Definición: es cuando se encuentra el portador de la pelota y por lo menos un jugador de cada equipo, estando todos en
contacto físico, y parados sobre sus pies.
Propósitos: mantener la continuidad del juego cuando se hayan agotados las opciones de carreras, kicks (patadas) y
pases.
El Maul está permitido en todas las categorías del rugby infantil. La pelota debe emerger rápidamente de la
formación, si luego de ser advertidos, los jugadores intencionalmente demoran la salida de la pelota, el referí deberá
detener el juego y reiniciarlo según las leyes. El empuje en el maul en las categorías M10 a M13 es de 1 metro. En la
categoría: M 14 años el empuje puede ser de hasta 2 m.
El portador de la pelota debe jugar de pie. Lo debemos convencer que deben tratar por todos los medios de
jugar mediante pases por arriba y para que se den cuenta de esto se deben entrenar con muchos ejercicios con oposición.
Le pediremos a los jugadores que trabajen inteligentemente respetando las consignas planteadas, de manera tal que el
trabajo realizado sirva para desarrollar el juego de ellos mismos. Si entrenamos sin oposición, tenemos que tener en
claro que debe ser para desarrollar la técnica y táctica individual en función de la organización colectiva. Pero si
queremos trabajar la inteligencia en el juego, sólo podremos hacerlo mediante la oposición; esto es tan importante para
el jugador debutante como para el jugador de alto nivel.
La situación de juego será resuelta más fácil por los jugadores si el objetivo del maul y la técnica que se utiliza
en cada caso es interpretada por todos.
En el maul estático es vital que se tenga controlada la pelota de modo que se mantenga el ritmo e ímpetu para
iniciar una nueva acción con fuerza y velocidad. Recordemos que solo se permitirá un maul estático durante 5”.
En el maul dinámico es de absoluta importancia que todos los jugadores se preocupen en empujar y avanzar
con la formación, ejerciendo presión y llevando al adversario hacia su propio in goal. Todos los jugadores del equipo
(forward y backs) deben conocer perfectamente las técnicas del maul y estar dispuestos a utilizarlas.
En estas formaciones se debe tener una cantidad adecuada de jugadores que haga detener al ataque. En
extrema defensa, se deberá ampliar la pared defensiva, cosa que el ataque quede estático, sin desplazamiento hacia el
otro in goal.
2- RUCK
Definición: es cuando la pelota está en el piso y hay por lo menos un jugador de cada equipo, en contacto
físico, parado encima de ella. Se dice que la pelota tiene techo.
Propósito: mantener la continuidad del juego cuando se hayan agotados las opciones de carreras, kicks y pases.
Seguridad: esta formación puede ser riesgosa para los niños que no ingresen de pie, con los hombros por encima de
sus caderas y por la puerta. El referí debe prevenir, cortando el juego inmediatamente si observa alguna acción de
peligro
El ruck se forma cuando los jugadores de ambos equipos hacen un scrum sobre la pelota, intentando ganarla
con los pies. En contacto con el adversario, la formación más fuerte empuja sobre la pelota hasta que la misma queda
detrás de sus pies. Llegar primero en mayor número, tomar una rápida posición mientras el adversario todavía está
desequilibrado y fuera de lugar, hace que esto sea un muy buen ruck. Los jugadores no deben ocupar la misma posición
que en el scrum, sino que los primero llegan (forward o back) hacen de primeras líneas, luego los otros de segundas
líneas y así sucesivamente: JUEGO POR ROLES.
Se debe ingresar al mismo con la espalda paralela al piso y a las línea de touch, los pies en posición de empuje,
no muy separados, con el peso en la punta de los pies. Los que llegan al ruck deben unirse al mismo con velocidad y
vigor, debiendo empujar debajo de sus caderas.
Existían varias formas de constituir un maul y un ruck y según la forma se lo denominaba de una u otra forma
(ej galés, neocelandés, ingles), las cuales se diferenciaban entre quienes entraban si primero sobre el portador de la
pelota, o bien sobre los adversarios, o en empuje sobre el compañero.
Un punto focal y base sólida: los jugadores deben ser capaces de tomar la decisión si ellos van a ir a empujar al
portador de la pelota para transferir el punto focal o para bloquear al portador y permitir al próximo jugador que
transfiera el punto focal. Si el portador está en un espacio abierto, tiene sentido empujar sobre él y transferir la
pelota rápidamente dándole así al apoyo más opciones. Si la oposición está en una posición que no sólo molesta
al portador inicial, sino que también puede molestar al apoyo, es mucho mejor bloquear al portador, así la
transferencia puede ganar tiempo para trabajar la pelota. El punto más importante es poder transferir rápidamente
la pelota para que sea jugada.
Posición del cuerpo y permanecer de pié: todos los jugadores que ingresan a las formaciones móviles deberán
hacerlo con las espaldas derechas, con los hombros por encima de las caderas. Los diversos métodos de proteger
la pelota deberían ayudar al portador a permanecer parado. No obstante, si el portador tiene que acomodar a su
apoyo necesitará un paso final muy largo y presentar una cadera, haciéndose difícil que lo derriben.
Empuje de piernas: la defensa encontrará difícil controlar el ataque si ellos están retrocediendo, pero hay que
diferenciar si el portador tiene que ser un sólido punto focal y no tiene que empujar por sí mismo y por ende es
más importante que él sea empujado. Todos los jugadores que participan de las formaciones móviles deberán
empujar usando pasos cortos y vigorosos.
Nunca estar con las manos vacías, nunca dejar espacios libres: al maul los jugadores deberán entrar tomados
en lo posible, de un compañero, evitando dejar espacios libres por donde se pueda filtrar un adversario,
comprometiendo, de ésta manera, la posesión de la pelota. Un maul bien compacto tiene posibilidades de
contrarrestar la presión del adversario y a su vez, empujar al otro equipo hacia su in-goal.
En la actualidad el rugby ha evolucionado tanto que ha simplificado y optimizado esta concepción, resumiendo
ha ambas formaciones en pautas de oro a seguir:
Formarlo con la menor cantidad de jugadores posibles: esto posibilita la superioridad numérica para el juego
desplegado
Protegiendo la pelota: de nada sirve una gran formación si se pierde la posesión del balón
Re-lanzamiento del juego: que posibilite el rápido relanzamiento para tomar por sorpresa a la defensa.
UNIDAD DIDACTICA Nº4: “DESTREZAS DE CONJUNTO: FORMACIONES FIJAS”
1- SALIDAS
Es una organización colectiva en la que pueden participar todos los jugadores, que buscan mediante técnicas
de patada y recepción, ganar la pelota.
Se realizan:
* Salida de mitad de cancha: Inicio, re-inicio del juego (2º tiempo) y luego de que se marcar puntos.
* Salida de 22 metros: por pelota anulada o bien cuando se va por línea de pelota muerta o touch in-goal.
Las salidas pueden ser formadas por cualquier jugador, pero generalmente la realiza el 10 (apertura). El
los jugadores:
- El equipo pateador va a tener un pateador (10), que es el encargado de poner en juego la pelota por medio de
un drop kick; se buscará patearla a los sectores con menos defensores.
- El equipo receptor se ubicará por todo el terreno evitando dejar lugares vacios. Estos serán los encargados de
tomar la pelota y jugar con ella.
Es muy importante enseñar a nuestros jugadores que las salidas es una parte del juego donde la pelota se pone
en disputa y va a depender de las destrezas de cada equipo para obtener la misma.
¿Qué entrenar?
Primer nivel: el objetivo prioritario de este nivel es avanzar, por lo que el entrenamiento va a estar enfocado
en ir hacia adelante.
Segundo nivel: ya en este momento, donde los objetivos de la enseñanza van a ser las percepciones del
espacio, organizar el apoyo y el elaborar un proyecto colectivo, vamos a entrenar en forma general:
Factores Clave: patear lo suficientemente alto para que los compañeros estén en posición de agarrar la pelota. Correr en
ángulo desde la línea de touch para llegar a la pelota. En caso de llegar se podrá tomar o bien cachetearla para que la
pueda tomar un compañero. El que la tome deberá correr con ella o bien jugarla. Cuando el que tenga posesión de la
pelota es tomado, deberá girar de modo de quedar de frente a los compañeros y de espalda a los contrarios. El apoyo
deberá unirse al receptor para formar un maul o un ruck, y desde allí se podrá atacar.
Explicación: la pelota debería estar en el aire el tiempo suficiente para que los compañeros del pateador lleguen al lugar
donde caerá la pelota y puedan disputar la posesión de la misma. Este es el porqué la patada se efectúa desde el centro
de la cancha hacia derecha, izquierda o en cualquier lugar detrás de la línea de 10 mts de los adversarios.
Es importante destacar que siempre la mejor salida es hacia la derecha de los propios jugadores de tal manera
que quien vaya en busca de la pelota lo haga con su brazo derecho (el más diestro) siguiendo el trayecto de la pelota en
todo su vuelo. Esto requiere de mucha práctica de quien realiza las salidas, pues debe cambiar su perfil inicial
posicionándose de diferente forma del que lo haría si saliera hacia su izquierda. El posicionamiento debería evitar que
se cometa knock-on. Sin embargo, es importante estar listo para aprovecharse del knock-on de los oponentes para
atacar. Es mejor que la patada de inicio sea efectuada dentro del reglamento, ej. que ésta llegue a los 10 mts. y que no se
quede corta, ya que si así fuera, la oposición, tendrá la opción a un scrum a su favor en el centro de la cancha. Esto solo
ocurre ocasionalmente en las salidas de 22 mts., debido a que aquí solo tiene que superar la línea de 22 metros.
- El equipo receptor
Objetivo: ganar la posesión de la pelota.
Factores Clave: ubicarse detrás del supuesto lugar donde caerá la pelota una vez pateada; moverse hacia ella para
agarrarla o tomarla; ubicarse para recuperar una pelota desviada y unirse al portador para formar un maul desde donde
el equipo pueda atacar.
Explicación: varios de los factores clave aplicables en recuperar la posesión por el equipo pateador, se pueden usar
también con el equipo receptor para ganar la posesión. Para poder competir por la pelota, el equipo receptor debe ser
capaz de ir por la misma, yendo hacia adelante. Si los jugadores receptores están quietos o se tienen que desplazar hacia
atrás, para tomar la pelota, se encuentran en desventaja si es que ellos mismos quieren iniciar el ataque. Pero si podrán
actuar de pivot, dándole la pelota a algún jugador que viene en carrera
El receptor-saltador puede ser ayudado por un compañero en su salto por la pelota. Para lograr esto, saltador y
jugador de apoyo deben moverse al unísono. Esto también depende en cuan acertado es el equipo receptor, en anticipar
donde caerá la pelota. En cambio, si la patada le da tiempo suficiente al equipo receptor de tomarla sin disputarla, muy
pocos de estos inconvenientes podrán surgir. Las opciones normales de ataque se podrán utilizar debido al tiempo
disponible para ejecutarlas.
Una vez tomada la pelota, se deberá atacar los espacios, teniendo como recursos formar un ruck o maul y
continuar desde allí. Esto es debido a que la pelota será recibida en un área congestionada donde hay muchos jugadores.
Las variables son: duro y seco, mojado y barroso. Afectará a la habilidad de los pateadores y de los jugadores en busca
de la pelota.
En M12 y M13: tres líneas de 4 jugadores cada una, ubicados todos en forma intercalada.
Propósito: Entregar una pelota controlada al 9 (medio scrum) a partir de un scrum estable para que el equipo pueda
ejecutar su opción de ataque preferida.
La primera línea
• Los participantes de la primera línea son los números 1, 2 y 3: pilar izquierdo (cabeza suelta), hooker y pilar
derecho (cabeza cerrada) respectivamente.
• En todos los partidos siempre la primera línea debe estar integrada por tres jugadores en todo momento.
Posición normal
• Pies separados hasta un ancho de hombros.
• Los pies del Nº 2 deben estar en la misma línea y levemente detrás de los pies de los pilares.
• Los N° 1 y 3 tienen su pie exterior levemente adelante de su pie interior para lograr estabilidad hacia adelante y
atrás así como izquierda y derecha.
• Hombros por encima de las caderas, pies firmes en una posición para ejercer un empuje hacia adelante.
• Los pilares 1 y 3, antes de la entrada, deben estar en puntas de pie y toda la primera línea debe estar acuclillada
listos para moverse hacia adelante en el contacto.
Contacto
• El Nº2 debe tener ambos pies atrás y, sostenido por los pilares, tener todo el peso del jugador sobre la pierna
izquierda de modo que, cuando la pelota sea introducida por la línea media pueda ser ‘hookeada’ con el pie derecho
entre los pies del pilar y a través del scrum.
• Para asegurar la estabilidad del scrum solo va por la pelota el Nº 2.
• Los pilares deben hacer contacto desde la posición de cuclillas. Deben estar lo suficientemente cerca de los
oponentes de modo que, una vez que se haya producido la entrada, las piernas de los jugadores no estén completamente
estiradas y por eso comprometan la estabilidad.
• EL Nº1 entra en el hombro externo del Nº3 oponente, el Nº2 entre el Nº3 y el Nº2 oponente, y el Nº3 entre el Nº2 y
el Nº1 oponente.
• Se debe seguir la secuencia de scrum que figura en las leyes.
• El Nº1 se toma con su brazo y mano izquierdos de la espalda del Nº3 y viceversa.
Deben estar firmemente asidos todo el tiempo: NO SE DEBE TIRAR HACIA ABAJO. Estos jugadores serán
sancionados
Número 8
• El Nº8 junto con los alas forman la tercera línea. Se toma de las caderas y mete la cabeza entre las nalgas de
los Nros.4 y 5 tan pronto como esos dos jugadores se hayan tomado de los Nros.1 y 3.
• Con ambas piernas atrás el Nº 8 empuja directamente hacia adelante sobre las nalgas de los Nros.4 y 5.
• La práctica de scrum es físicamente demandante especialmente para los jugadores de la primera línea.
• Seleccionar los jugadores en base a los requerimientos físicos de las posiciones. Los forwards de la primera línea
deben ser compactos, fuertes, sólidos, de cuello y espaldas cortas y dispuestos a experimentar la acción en esta destreza
especializada.
• Inicialmente todos los jugadores deben experimentar el scrum ya que les mejorará sus destrezas de contacto.
• Durante las fases de formación y contacto una vez que el scrum está asido los jugadores deben dejar sus pies
quietos.
El empuje
Este se realizará a partir de la categoría M15, o sea, en juveniles, ya que en infantiles está terminantemente
prohibido empujar. En las categorías juveniles, hasta la categoría M 19 el scrum sólo puede empujar 1,5 metro. Luego a
partir de los 20 años, el empuje es sin límete
Una vez que los jugadores hayan experimentado las diferentes posiciones y se encuentren cómodos formándolo, es
cuando ha llegado el momento de tratar la técnica del empuje.
La posición de traba
Para evitar ser empujado hacia atrás, mantener la cabeza levantada, la espalda recta, las piernas preparadas,
asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo
3- LINE OUT
Propósito: Obtener posesión controlada de modo que el equipo tenga disponibles la máxima cantidad de opciones
de ataque.
Factores clave
• Alinearse a lo largo de la línea del line-out, a un metro del líne-out oponente, en una formación que permita
obtener la posesión.
• Efectuar un lanzamiento preciso, a lo largo de la línea del líne-out, hacia el saltador.
• Salte hacia la línea del líne-out para asegurarse la posesión ya sea atrapando o desviando la pelota.
• Darse impulso con los brazos para aumentar la altura del salto.
• Atrapar o desviar la pelota.
• • Aterrizar en una posición del cuerpo estable y completamente controlada.
Correr la pelota y girar el cuerpo alejándola de los jugadores oponentes.
• Crear un maul o entregar la pelota a los backs.
La línea del line-out es una línea imaginaria en el campo de juego perpendicular a la línea de touch a través del lugar
donde la pelota debe ser lanzada.
Técnica: es el COMO, es decir el correcto manejo de las destrezas para poder desarrollar los distintos
movimientos.
Táctica: es el DONDE, vale decir el lugar de la cancha más apropiado para realzar los distintos
movimientos.
Estrategia: es el CUANDO, o sea el momento justo u oportuno de ejecutar el movimiento.
Aclarando el significado de estos tres conceptos debemos considerarlos dentro de un contexto que
introduce en el cómo, en el dónde y el cuándo. Ya que muchas veces vemos movimientos bien realizados que
no tiene éxito y no entendemos el porqué, esto se debe a que si el “cómo” fue bueno, habrá fallado el
“dónde” o el “cuándo”, es decir me habré equivocado al elegir el lugar de la cancha o el momento de realizar
dicho movimiento.
Al inicio del juego, donde todo está ordenado, donde cada uno juega por puestos y por roles, se
buscan jugadas fáciles de ejecutar.
A partir de la segunda fase de juego, o sea, luego de que se armó una formación móvil (maul o ruck), el
juego se desordena, y se empieza a jugar por roles, donde cada jugador deberá cumplir con el puesto que le
toca en ese momento, intentando jugar lo más rápido posible para encontrar una defensa desordenada y poder
así obtener ventaja. En este contexto adquieren fundamental importancia dos variables que son el TIEMPO y
el ESPACIO. Variables estas que responden a la estrategia y a la táctica respectivamente, lo que nos lleva a
responder la pregunta del dónde y el cuándo.
A partir de la segunda fase de juego hay un problema fundamental de tiempo y espacio, o sea que
para lograr el éxito de un movimiento debo tener perfectamente claro la respuesta al momento y al lugar en
que lo estoy ejecutando.
En el rugby no es tan fácil, sino que es una secuencia de pequeños movimientos que se permiten ir
ganando espacios, lo que me da mayor tiempo que mi rival y con secuencias continuas llegaré a obtener mi
objetivo, que es marcar puntos.
El juego de los que no están en las formaciones fijas o móviles debe desarrollarse desde todas las
formaciones. Cada movimiento tiene por detrás un determinado fundamento y por tener características
disímiles, no serán las mismas desde el scrum fijo, desde un line out o desde una formación móvil. De las
dos posiciones fijas, el line out, cuando la pelota sale rápidamente, ofrece mayores posibilidades de éxito,
manejándose las variables de tiempo y espacio.
O- JUGADORES ATACANTES
Línea de ATAQUE
Formación Móvil
ZONA DE
Línea de Ventaja
MAUL - RUCK TACKLE
X- JUGADORES DEFENSORES
MOVIMIENTOS
Antes que nada creemos conveniente aclarar que, el éxito de un movimiento no significa
necesariamente marcar un try, sino poner el juego delante de la línea de ventaja, es decir que, debemos
considerar al juego de backs no como un fin sino también como un medio. Es decir que por ejemplo, si desde
un scrum fijo no podemos desarrollar un juego para marcar tantos con los forwards, debemos intentar un
movimiento con los backs, que sitúen al equipo delante de la línea de ventaja, conservando la posesión de la
pelota.
El movimiento de los backs más simple (dentro del llamado juego no ortodoxo), es decir la
alternativa primaria, consiste en introducir el full back en la línea, siendo la posición más utilizada entre el
segundo centro y el wing. Si contamos con un full back fuerte podemos hacerlo ingresar entre los dos
centros, si por el contrario este es más veloz que fuerte puede ingresar como último hombre.
Otros movimientos que vamos a ver son salteos, redobles, tijeras, falsas tijeras, pase de cambio, y
todas las variantes que se puedan utilizar con amagues, con falsos y uniones de varios gestos técnicos.
ATAQUE
Resultado: crear espacio a través del cual un miembro de la línea de ataque pueda penetrar la primera línea
de defensa de la oposición para eventualmente marcar puntos.
FACTORES CLAVE
• Pararse con la suficiente separación para aislar a cada defensor.
• Alinearse para dar suficiente tiempo para que se pase la pelota a lo largo de la línea de backs.
• Mantener la alineación a medida que la línea de backs avanza.
• Atraer a un defensor oponente antes de realizar el pase.
• Hacer el pase adelante del próximo back de la línea para que la pelota sea fácilmente atrapada y se
mantenga la visión periférica.
• Crear un hueco, justo antes de la línea de tackle, para que el jugador sobrante corra a través de la línea
inicial de defensa.
• Penetre en el hueco para asegurarse que la defensa no tenga el tiempo suficiente para tacklear al jugador sobrante.
• Use la desorganización defensiva para hacer un pase a un jugador sin marca y acelere a través del hueco.
• Use jugadores de apoyo para continuar el ataque.
AYUDAS PARA LA PRÁCTICA
• El Rugby es un Juego que requiere trabajo de equipo para superar a la oposición. Ningún jugador
individualmente o ningún conjunto de destrezas técnicas puede esperarse que sea capaz de derrotar a
oponentes capaces.
• Los jugadores tendrán oportunidad de atacar:
- a partir de reinicios fijos: scrums y line-outs
- en el juego general, cuando la pelota haya sido mantenida para atacar después de reinicios fijos
- a partir de rucks y mauls cuando el equipo haya mantenido la posesión
- cuando la pelota haya sido recuperada de la oposición después de interrumpir su juego.
“CUANTO MÁS CAPACES SEAN LOS JUGADORES DE DESARROLLAR UNA AMPLIA GAMA
DE DESTREZAS CORRIENDO, PASANDO, RECIBIENDO Y PATEANDO, MÁS OPCIONES
TENDRÁN DISPONIBLES PARA EVENTUALMENTE PENETRAR A LA DEFENSA OPONENTE.
COMUNICACIÓN
La comunicación es esencial para garantizar que todos los jugadores comprendan que es lo que la
línea de backs está intentando lograr, es decir: donde, como, y cuando los backs intentarán penetrar. Esto
implica desarrollar una unidad y eventualmente un equipo que comprenda el lugar y método de ataque.
Una vez que se hayan adquirido las destrezas básicas y los jugadores hayan comenzado a desarrollar
su toma de decisiones, es posible desarrollar una cantidad de maneras de comprometer a la oposición a un
curso de acción, que permita que los backs logren la situación de 2 v 1 vital, que eventualmente permite
marcar un try.
Nota: En promedio en un partido hay muchas más de estas posesiones en el juego general que de
formaciones fijas. Esto sirve de guía para el diseño de las sesiones de práctica.
CONTRAATAQUE
Resultado: atacar inmediatamente después de haber recuperado la posesión con el objetivo de estar en mejor
posición en el campo de juego en la próxima detención del juego.
FACTORES CLAVE
• Posesión segura de la pelota.
• Aguantar a los oponentes mientras se aleja la pelota al espacio mediante pases.
• Apoyar en el espacio para ofrecer opciones de recepción.
• Después de hacer un pase correr en apoyo.
• Mantener la posesión y avanzar hasta la próxima detención del juego.
FACTORES CLAVE
• Alinearse en la línea de defensa con un ligero ángulo hacia atrás de la fuente de posesión.
• Mantener la alineación al avanzar hacia los jugadores oponentes.
• Alinearse en relación con el probable portador de la pelota con el hombro exterior en línea con el
hombro interior de ese jugador.
• Correr en un ángulo desde adentro del portador de la pelota.
• Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota.
• Si el jugador ha pasado la pelota modificar la línea de carrera para brindar apoyo para la recuperación de
la pelota cuando se haga un tackle.
• Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado un tackle, correr rápidamente para brindar
apoyo al jugador que sea más probable que atrape o recupere la pelota.
• Ayudar en la recuperación de la posesión eligiendo la mejor opción.
Tanto antes como después del tackle el jugador defensor debe colocarse internamente respecto al
adversario esto le dará las siguientes ventajas:
Tiene solo un frente de ataque, le quita incertidumbre al ataque (Fig. 1 y 2)
Si cambia de paso hacia el interno se chocará con el defensor (Fig. 3)
El atacante para evadir al defensor deberá correr de costado, como consecuencia la línea de touch
actúa como un aliado de la defensa
El tackle de costado es de más fácil ejecución que el de frente
A nivel de conjunto un movimiento del interno al externo no cruza las líneas de carrera de los apoyos
defensivos que van hacia donde esta la pelota
Fig.1 Fig. 2 Fig. 3
BARRERAS DEFENSIVAS
Ahora nos vamos a referir a la organización defensiva que tiene que tener todo equipo a partir de
cualquier fuente del juego, la que debe contar como mínimo con tres barreras defensivas.
Primer BARRERA defensiva: esta representados por el apertura y los dos centros contar con gran cantidad
de jugadores: debe como principio tratar de contar con tantos defensores como atacantes tiene el adversario.
Defiende sobre el hombre.
Segunda BARRERA defensiva: generalmente representado por el 9, la tercera línea y los forward cerrados
(1º y 2º líneas), quienes “barren” por detrás de la primera línea de defensa y tienen como objetivo, tomar al
hombre cuando supera la primera línea de defensa y cubrir los espacios para recuperar cualquier pelota
jugada con el pie. Defiende tanto sobre el hombre como sobre la pelota.
Tercer BARRERA defensiva: formada por los tres jugadores del fondo (winges y full back); tiene como
primer objetivo cubrir los espacios para tomar las pelotas pateadas a los mismos y como segundo objetivo
tomar a los jugadores que superan la primera y segunda líneas. Defiende primero sobre la pelota y luego
sobre el hombre. (Fig. 4)
SISTEMAS DEFENSIVOS
Básicamente existen tres:
1. Marca hombre a hombre: este sistema tiene la particularidad de ser muy agresivo, presionando al
equipo contrario hasta llevarlo hasta detrás de la línea de la ventaja. Cada jugador debe marcar a su
oponente como si fuera su imagen en el espejo. Es un sistema peligroso ya que si se falla en un tackle
se produce un espacio en la defensa.
2. Marca en zona: este sistema es demasiado pasivo. Se especula sobre el movimiento del adversario.
Permite a los integrantes de la defensa apoyarse uno del otro adentro y afuera de sus posiciones, sin
importar hacia el lado que corre su oponente. Es importante la comunicación entre compañeros ya que
aquí se trabaja en bloque
3. Marca corrida: ejerce presión sobre el centro y el extremo de la línea, desplazando hacia fuera la
marca, dejando al full back como líbero. La marca corrida tiene un punto débil y es el lado interno del
apertura que debe ser cubierto por la tercera línea, puesto que el medio apertura corre a marcar al
centro, quedando de esta manera un espacio libre entre el primer centro y la formación. Este espacio
deberá ser cubierto por la tercera línea. Si se es consciente que la tercera línea no es tackleadora, no es
bueno utilizar este sistema defensivo. Este sistema es eficiente para ser utilizado en el line o ante
adversarios que optan por el juego desplegado.
Conclusión: todos los sistemas defensivos son buenos si son ejecutados eficientemente y sus integrantes
tienen convicción de lo que quieren realizar.
Fig. 4
Línea de ventaja
Línea de off side
1º barrera defensiva
2º barrera defensiva
3º barrera defensiva
UNIDAD DIDACTICA Nº6: “MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO”
Definición: es el conjunto de movimientos propios de rugby que genera la relación de oposición entre dos
grupos que se enfrentan con la finalidad e marcar un punto.
Esas relaciones de oposición pueden dividirse en:
1. El sistema general, o plan colectivo total, concierne al conjunto del equipo, es decir la circulación de los
jugadores en el sistema defensivo y la transformación de los movimientos ofensivos.
2. El sistema unitario, o plan hombre contra hombre, que organiza la lucha por la posesión y el ir hacia
adelante con la pelota. El orden de esos movimientos obedece a cierta lógica que cuando es comprendida
por cada jugador, constituye una referencia común permitiendo establecer una mejor comunicación entre
los jugadores. "Comprender el juego y comprenderse".
Ubicarse en el movimiento general del juego es captar la relación de oposición (movimiento de los
jugadores/movimiento de la pelota) para tomar una decisión en la elección de las formas de juego y su
encadenamiento.
Cronológicamente el juego se organiza de la siguiente manera:
1. Etapas de conquista o estáticas; los jugadores están organizados y ubicados.
2. Etapas de gran movimiento; jugadores y pelota en movimiento, concentrados en la acción ofensiva y
defensiva. Es en esta etapa en donde se efectúan las alternancias del juego; agrupado, desplegado, con el
pie.
En la primera de estas etapas es donde los jugadores se encuentran "ordenados", y es fundamentalmente
un juego por puestos. Tendrá como objetivo desequilibrar a las defensas antes del punto de encuentro y la
elección de la forma de juego estará en función de los puntos débiles o fuertes del equipo, de las fortalezas o
de las debilidades del contrario, de las jugadas que podamos predeterminar, de la posición de la marca, del
campo de juego y de las condiciones climáticas.
Desde el ataque, el objetivo será avanzar, conservar la pelota y marcar puntos evitando al contrario si es
posible. En caso contrario, enfrentándolo directamente con una organización ofensiva de apoyos y con
liberación de pelota.
Desde la defensa los objetivos en esta etapa serán detener al ataque, limitar las opciones del ataque y
recuperar la pelota lo más rápido posible, yendo hacia adelante de manera organizada negándole al ataque
espacio y tiempo. Ejercer una fuerte presión defensiva.
Ataque y defensa van a encontrarse físicamente en un lugar al cual denominamos punto de encuentro.
Este, normalmente viene definido por los atacantes ya sea por movimientos predeterminados o por la
explotación de los errores de la defensa.
El punto de encuentro entre ataque y defensa es una zona crítica de presión en donde ya tanto los
jugadores como la pelota se encuentran en movimientos y es a partir de este momento en donde los
jugadores deben olvidar sus puestos fijos para convertirse en jugadores de rugby de toda la cancha.
Entendemos esta etapa, la segunda, como una etapa en donde se juega por roles y no por puestos, y es el
juego "desordenado" el que prevalece.
Resulta esencial en esta parte del juego que los jugadores tengan la capacidad de jugar sin la pelota, que
se encuentren disponibles tanto en ataque como en defensa para actuar en el momento exacto y que
desarrollen un alto sentido de la anticipación en el juego.
Es una etapa de supuesto desorden que debe tender a ordenarse en función de la capacidad que tengan
los jugadores de comprender el juego.
Como referencia podemos decir lo siguiente:
Si cuando se produce el punto de encuentro los atacantes son en número superior a los defensores, se
debe intentar relanzar el ataque lo más rápido posible por los espacios dejados libres por la defensa.
Si en el punto de encuentro existe una paridad entre defensa y ataque, es el equipo portador de la pelota
quien elegirá el tipo de encadenamiento que crea conveniente ya sea jugando con las manos (de manera
agrupada o desplegada) o bien utilizando el pie.
Por último, si el portador de la pelota entra en contacto con la defensa detrás de su línea de ventaja o son
más los defensores que los atacantes, estos se verán en la necesidad de lentificar el movimiento para no
perder posesión de la pelota o bien lanzar un contra ataque.
La elección de la forma dentro del movimiento estará con relación al adversario en función de la ventaja
o desventaja posicional, o numérica en el punto de encuentro.
El movimiento general del juego se detiene cuando se produce una falta o cuando se marca algún tanto.
Conceptos importantes a tener en cuenta con relación al punto de encuentro.
Línea de ventaja.
Línea de tackle.
Línea de offside
Es trascendente tener presente en que lugar del campo se realiza el punto de encuentro con relación a
estas dos líneas ya que eso redundará en la forma en que jugaremos luego del encuentro.
Explotar el
Crear un desequilibrio
desequilibrio positivo o
defensivo negativo de la
defensa
Salidas
Salidas TRY
TRY
Penales
Penales PUNTO DE INFRACCION
PUNTO
Freekick
Freekick JUEGO PUNTODEDE
ENCUENTRO JUEGO INFRACCION
O BIEN
ORDENADO ENCUENTRO
POR MEDIO DE DESORDENADO O BIEN
DETENCION
Scrum ENCUENTRO
UNA DETENCION
Scrum (Juego por (Juego por roles).
puestos). FORMACION
Lineout
Lineout MOVIL
MAUL O RUCK
Juego con la
A>D se retoma el ataque.
mano
(agrupado/ A=D juego con la mano
desplegado) (agrupado /desplegado).
Juego con el pie.
Juego con el A<D Juego con el pie /
pie. contraataque.
Hay que tener presente que la preparación del deportista es un proceso multifacético de utilización racional del
total de los factores (medios, métodos, formas y condiciones) que permiten influir de forma dirigida sobre la evolución del
deportista y alcanzar los objetivos planteados: para ello nos trabajaremos en un primer momento en el desarrollo y
evolución de las habilidades y destrezas motrices básicas.
Cualquier movimiento, resulta de la combinación de las habilidades motrices y destrezas básicas. El entrenamiento
de éstas va a desarrollar completamente el “esquema corporal” del niño y va a mejorar su motricidad. Mediante juegos,
ejercicios, actividades y driles desarrollaremos las habilidades y destrezas básicas, y según sea el ritmo y la intensidad,
estaremos incrementando la condición física general.
En este breve espacio intentamos esquematizar de manera sencilla, cómo es que el movimiento se va dando en el
ser humano desde que nace y cómo se va afinando a través de la maduración y las experiencias propias, dado que estas
etapas son las que se suceden en el niño durante su paso por la escuela básica y resultan por tanto, motivo de estudio para el
educador físico puesto que su labor docente incide en el desarrollo de la motricidad en el educando.
Así iniciamos comentando que, desde el momento en que el niño nace, inicia, a la par que su crecimiento
biológico, el proceso de descubrimiento de su “yo” y del mundo que le rodea; el conocimiento progresivo de sí mismo y de
su entorno se fundamenta en el desarrollo de sus capacidades de percepción y de movimiento.
El desarrollo perceptivo-motor es el umbral desde el que se inicia el movimiento en el ser humano a partir del
momento en que abre los ojos a este mundo. Se va dando a la par que el desarrollo biológico (en donde se observan los
cambios físicos relativos al peso y la estatura); al desarrollo fisiológico (en donde se presentan cambios internos y externos
que son más observables en el periodo de la pubertad); y también los cambios psicológicos (en donde la conducta se va
transformando a medida que el ser humano crece, se comunica y se interrelaciona con sus semejantes hasta llegar a
conformar una personalidad propia).
Como hemos señalado, estas líneas ocupan el estudio del desarrollo del movimiento, por lo que iniciamos con el
proceso perceptivo-motor el cual puede describirse como el proceso para alcanzar la coordinación de la actividad motora
(de movimiento) a través de la organización de los estímulos sensoriales.
Para entender el significado de la percepción, habrá que iniciar considerando que los sentidos son, en primera
instancia, el vehículo a través del cual el ser humano recibe los estímulos provenientes tanto de su interior, como del
exterior. Posteriormente, cuando un conjunto de sensaciones han sido procesadas por la mente, se transforman en una
percepción. De tal forma, que todo movimiento voluntario, es resultante de la información percibida a través de los
distintos estímulos sensoriales.
Las capacidades coordinativas que se desarrollan a lo largo del proceso perceptivo-motor, representan los puntos
de partida para el aprendizaje de movimientos más elaborados que serán posibles a través de la afinación de la
coordinación, la cual se observa en una ejecución cada vez más eficaz del movimiento.
El desarrollo perceptivo-motor por tanto, es un proceso que se lleva a cabo en el niño desde que nace hasta
aproximadamente los seis o siete años de edad, por ser la etapa que resulta más propicia para estimular cada una de las
capacidades que conforman sus tres componentes fundamentales: la corporalidad; la temporalidad y la espacialidad. La
síntesis de todos estos elementos se hace evidente en la adquisición del equilibrio y posteriormente de la coordinación,
capacidades que en su conjunto, van permitiendo al niño despertar al conocimiento de sí mismo, del espacio, de las
personas y de los objetos que le rodean.
Pero, ¿qué es una capacidad? Aquí señalamos que una capacidad es en principio, aquella cualidad (atributo nato)
que se va afirmando en el niño por medio de los procesos de maduración; cualidad, que al ser mejorada a través de la
práctica, llega a convertirse en una capacidad. De tal forma, las capacidades motrices constituyen los cimientos de las
habilidades motrices.
LAS HABILIDADES MOTRICES
Para entender qué son las habilidades motrices, tenemos que empezar por definir al movimiento y conocer qué son
los patrones de movimiento, así como los patrones fundamentales o básicos de movimiento. Para ser más precisos en lo que
a terminología se refiere, nos remitimos a los estudios que sobre desarrollo motor han sido efectuados por el Doctor
Gallahue desde los años ochenta, en donde señala que el término “movimiento”, está referido a los cambios observables de
la posición de alguna de las partes del cuerpo; en cambio, un patrón de movimiento o patrón motor, es una serie de
movimientos relacionados entre sí, pero que por su simplicidad no llegan a ser considerados como patrones básicos de
movimiento, como levantar y bajar un brazo o una pierna. En cambio, los patrones fundamentales o básicos, son más
complejos porque encierran una combinación de patrones de movimiento de uno o más segmentos del cuerpo como los que
entran en juego al caminar, correr, saltar, lanzar, cachar etc.
Los patrones básicos de movimiento han sido divididos en general por los estudiosos del tema en cuatro grandes
grupos: desplazamientos, saltos, giros y manipulaciones. Otros como Gallahue, insertan a los desplazamientos y saltos en
una sola categoría o grupo al que le denominan de locomoción, y al equilibrio en el grupo de los giros, por lo que dividen a
los patrones básicos de movimiento en: locomociones (desplazamientos y saltos); estabilizaciones (giros y equilibrios); y
manipulaciones (lanzamientos, recepciones, golpeos con pies y con manos). Al final, ambas clasificaciones trabajan lo
mismo.
DESPLAZAMIENTOS: son cualquier forma de ir de un sitio a otro (correr, andar, gatear, trepar, reptar, etc.). Dentro de
nuestro deporte, las formas de desplazamiento que más van a interesar son la marcha y la carrera. Se deberá hacer mucho
hincapié en:
- La puesta en acción.
- Los cambios de dirección.
- La velocidad de ejecución.
- El tiempo de ejecución.
- Las paradas.
Los objetivos de los desplazamientos son:
- Llegar a un sitio.
- Llegar en un tiempo determinado.
- Llegar en un momento preciso.
- Llegar antes que otros individuos.
- Llegar más lejos que otros individuos.
- Esquivar, escapar de otros individuos.
- Interceptar a otros individuos.
SALTOS: Un salto es un despegue del suelo como consecuencia de una extensión de una o ambas piernas. Un salto va a
tener tres fases: a- Impulso; b- vuelo y c- caída.
Los objetivos de los saltos van a ser los siguientes:
- Superación de obstáculos.
- Alcanzar un objeto.
- Lanzar un objeto por encima de un obstáculo.
GIROS: son movimientos que impliquen una rotación a través de cualquiera de los tres ejes ideales que atraviesan el
cuerpo (vertical, anteroposterior y transversal). El objetivo de los giros es fundamentalmente el de orientar y situar
correctamente al individuo.
MANIPULACIONES:
LANZAMIENTO: es la acción de aplicar un impulso a una cosa de manera que recorra una distancia en el aire.
Tres aspectos fundamentales de los lanzamientos son: la velocidad, la distancia y la precisión.
RECEPCIÓN: se refiere a cualquier movimiento que implique atrapar o recoger un objeto, el objeto puede estar
parado o en movimiento.
Sin embargo, para que el niño esté en condiciones de realizar algún patrón de movimiento básico como el correr,
debe haber pasado por las etapas previas de desarrollo del movimiento: iniciando con los movimientos reflejos
(movimientos involuntarios realizados durante los primeros meses de vida); posteriormente y alrededor de los dos años, le
fue posible llevar a cabo movimientos conscientes pero poco estructurados llamados movimientos rudimentarios (alcanzar,
apretar y soltar objetos; controlar sus manos y su cuello y aprender a erguirse y sostenerse en pie).
Más adelante (de los tres a los seis años aproximadamente), comenzó a desarrollar patrones de movimiento (subir
y bajar una pierna o un brazo; mover el tronco hacia delante y hacia atrás, hacia un lado y al otro), los cuales a través de la
maduración, la ejercitación y la coordinación combinada de estos movimientos, pudo convertir finalmente en patrones
básicos de movimiento (caminar, correr, saltar, lanzar, equilibrarse).
Cabe señalar que mediante la práctica, es posible mejorar y afinar el movimiento, para llegar a transformarlo en
una habilidad motriz.
Para efectos de trabajo práctico, en el área de educación física, las habilidades motrices han sido clasificadas en:
básicas o fundamentales, específicas y especializadas, aunque algunos autores insertan a las específicas y especializadas
en la misma categoría.
Una vez comprendido lo anterior, podemos asentar que las habilidades motrices básicas se pueden definir como
la familia de habilidades amplias, generales y comunes a muchos individuos. Son el “vocabulario básico de nuestra
motricidad”, y son también la base de aprendizajes posteriores. Estas habilidades pueden servir de plataforma para aprender
y desarrollar situaciones más complejas y elaboradas de movimiento. Como ejemplo podemos mencionar como una
habilidad básica “la carrera” (considerada como un movimiento fundamental integrado dentro del grupo de
desplazamientos). En la medida en que el niño recibe estímulos del exterior (aunado a su propio proceso de maduración),
podrá correr de manera más ágil.
Las habilidades específicas son aquellas habilidades de movimiento cuya enseñanza está directamente
encaminada al aprendizaje de uno o varios deportes; es decir, que son aquellas actividades motrices que un individuo lleva
a cabo en un entorno más concreto como pudiera ser el del atletismo o el del futbol con fines meramente recreativos.
Las habilidades especializadas, por su parte, son aquellas que se diferencian de la anterior clasificación
(habilidades específicas) porque la enseñanza, el aprendizaje y la práctica misma de las habilidades, tiene como fin la
competencia deportiva, en ocasiones encaminada al alto rendimiento. Es aquí en donde se van trabajando a la par que la
táctica y la técnica propia de cada deporte, el acondicionamiento físico.
Lo anterior resulta importante porque el profesor de la escuela básica trabaja con los niños y adolescentes,
precisamente en las edades en que éstos se encuentran en las etapas, fases o estadios idóneos para estimular aprendizajes
relativos a los patrones motores, los patrones motores básicos (o fundamentales) y las habilidades motrices básicas. Al
respecto, Sanchez Bañuelos divide en cuatro las fases o estadios del desarrollo motor:
1. La primera fase es el desarrollo de las capacidades perceptivas a través de las tareas motrices habituales; que va de
los cuatro a los seis años.
2. La segunda fase de los seis a los nueve años, que es cuando los niños pueden elaborar esquemas de movimiento de
alguna forma estructurados; es decir, con un cierto grado de autonomía y posibilidades de relación con su entorno.
Esta etapa se caracteriza por la estabilización, fijación y refinamiento de los esquemas motores y por el desarrollo
de habilidades motrices básicas.
3. La tercera fase corresponde a la iniciación de las habilidades motrices específicas y el desarrollo de los factores
básicos de la condición física que de acuerdo al autor, abarca desde los diez a los trece años, cuando es posible
partir de los aprendizajes básicos, hacia otros más estructurados.
4. La cuarta fase del desarrollo motor, comprende de los catorce hacia los dieciséis o diecisiete años, cuando el
adolescente está apto para desarrollar actividades motrices específicas, iniciando de esta forma el trabajo deportivo
propiamente dicho.
Esperamos que estas breves y sencillas líneas sirvan para apoyar la comprensión de la motricidad, ya que cuanto
más conozcamos acerca del niño y del adolescente, estaremos en mejores condiciones de adecuar nuestro trabajo docente a
favor de su desarrollo.
EL JUEGO
Sin dudas que para empezar a realizar cualquier deporte, el niño deberá comenzar a practicarlo por medio del
JUEGO. Para que podamos entender mejor su significado ponemos a continuación una serie de características que tenemos
que tener presente en todo momento:
Es libre y todos son protagonista
Los actores organizan las acciones de un modo propio y específico
Se puede realizar en cualquier tipo de terreno, donde los limites los imponen los jugadores
Ayuda a conocer la realidad
Favorece el proceso socializador
Cumple función de desigualdades, integradora y rehabilitadora
El material no es indispensable
Las reglas las van modificando, agregando y sacando entre todos, y todos deben aceptarlas
Ayuda a la educación de los niños
El juego en la infancia es útil y necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista. La
importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La
intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:
Facilitar las acciones que permitan el juego
Estar a disposición del niño
No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características del juego, aunque el
niño puede acabar haciéndolo suyo
El juego siempre hace referencia implícita o explícita a las relaciones entre la infancia, diversión y educación
LA INICIACIÓN DEPORTIVA
(Extraído de “Bases para una Didáctica de la Educación Física y El Deporte”, de Sánchez Bañuelos, Fernando - Edit. Gymnos)
La pregunta que parece surgir siempre sobre el tema de la iniciación deportiva es: ¿Cuál es la edad más conveniente para
que el niño se inicie a aprendizajes deportivos específicos?
Jolibois (1975), en su tratado específico sobre el tema, propone el período comprendido entre los siete y los ocho
años, como el momento más adecuado para la iniciación deportiva, calificando éste período como “la edad del
aprendizaje”, otros muchos autores coinciden con ésta opinión que, en líneas generales, es aceptable y que encuentra
apoyo en una serie de razonamientos teóricos y datos experimentales, sobre aspectos evolutivos.
1. La edad cronológica y la edad biológica pueden no coincidir. El ritmo de crecimiento y maduración puede tener tantas
diferencias individuales casi como individuos existen.
2. La iniciación deportiva auténtica lleva implícita un principio de especificidad como base de una futura especialización.
Un contacto con un deporte a nivel de juego o de información muy general, no es considerado aquí con la suficiente
entidad para calificarlo como tal. La edad a partir de la cual puede resultar adecuado lo uno y lo otro, en líneas generales no
coincide.
3. Las características del deporte pueden influir de una manera determinante en la edad adecuada para su iniciación. Para
ser introducidos en edad temprana muchos deportes necesitan de unas modificaciones de adaptación drásticas para hacerlos
accesibles, y su práctica con todas las consecuencias vendrá mucho después.
A partir de aquí, quiero presentar a continuación una serie de puntos específicos todavía no tratados en la
exposición precedente. Como ya se ha dejado ver, entendemos el concepto de “iniciación deportiva” en un sentido amplio;
no consideramos a un individuo iniciado, hasta que no es capaz de tener una operatividad básica, sobre el conjunto
global de la actividad deportiva, en una situación real de juego o de competición.
Por tanto, nos movemos dentro de un concepto de operatividad motriz y no de comprensión y memorización de
una serie de datos a nivel verbal.
De acuerdo con lo dicho, según nuestros criterios, la enseñanza en ésta etapa, puede estructurarse según las
siguientes fases:
1. PRESENTACIÓN GLOBAL DEL DEPORTE: durante ésta fase, (breve en lo posible), se hará comprender al
alumno los objetivos y significado del deporte y se dará conocimiento de las reglas fundamentales, sobre todo de aquellas
que sean determinantes para delimitar el tipo de ejecución y las técnicas específicas. Por ejemplo, el basquet sería un
deporte de unas características totalmente diferentes si el reglamento no exigiera picar el balón para desplazarse con él.
3. ENSEÑANZA DE LOS MODELOS TÉCNICOS DE EJECUCIÓN. Todos los deportes tiene una técnica o técnicas
de ejecución de una eficiencia probada al menos empíricamente. Estas técnicas se constituyen en modelos de eficiencia a
asimilar. Por regla general, integran una secuencia de movimientos complejos, fruto, en la mayoría de los casos, de una
larga evolución y una cuidada elaboración. En algunos deportes, atletismo, por ejemplo, éstas técnicas constituyen la
actividad en sí mismas, en otros deportes, las diversas técnicas son los fundamentos que adecuadamente combinados
configuran la actividad global. La instrucción directa, por razones de eficiencia ya dichas, que no queremos reiterar, es
necesaria en ésta fase. El tipo de práctica global o analítica vendrá determinado según al análisis del deporte en cuestión
según las pautas para ello ofrecidas en el capítulo anterior. El alumno en ésta fase, tiene que llegar a una ejecución correcta
en líneas generales.
Para aquellos deportes individuales, ya sean el “línea o de adversario”, ésta fase constituye la culminación de la
etapa de “iniciación”, pero en los deportes de carácter colectivo o de equipo, la iniciación no quedará completa hasta que se
hayan cubierto las siguientes fases:
En muchas oportunidades nos podremos valer de la “TRANSFERENCIA”, a la cual S. Bañuelos, la define como: “la
aplicación o uso que hacemos de una habilidad aprendida en un momento determinado a una nueva situación o
circunstancia diferente”. Así, a priori decimos que existen dos tipos de transferencia:
a) Positiva: cuando el aprendizaje de una habilidad o tarea motriz o el desarrollo de una capacidad física, va a
incidir positivamente en el desarrollo de otra/s.
b) Negativa: cuando el aprendizaje de una habilidad motriz o desarrollo de una capacidad física será motivo de
interferencia para el aprendizaje o desarrollo de otras.
Siguiendo estas ideas básicas, admitimos de forma general que el proceso de enseñanza formal en la escuela es un
proceso de transferencia positiva. De todas formas, el docente debe de poner todos los medios para que así sea realmente,
ya que la utilidad de los aprendizajes que adquiera el alumno residirá en la aplicación y utilidad que dichos aprendizajes
tengan para él en un futuro.
PLANIFICACIÓN
Para lograr formar un buen deportista, un buen equipo y un buen club, es necesario contar con una muy buena
planificación. Clasificamos a la misma de la siguiente manera:
* Planificación a largo plazo: son los grandes objetivos a los que quiero llegar. A modo de ejemplo podemos citar:
tener todas las divisiones competitivas que nos exige la USR (plan de 5/10 años); lograr que a fin de año que el equipo
conozca todas las destrezas de conjunto.
* Planificación a mediano plazo: son objetivos a cumplir en un tiempo determinado. Ej: que en dos meses de
trabajo el jugador reciba una pelota de aire y pueda atacar correctamente; que reciba y pase la pelota a gran velocidad.
* Planificación diaria: es lo que deseo lograr en una clase. Por ejemplo: que el jugador conozca la técnica correcta
del tackle de costado y pueda aplicarla durante el juego.
A ésta última podríamos relacionarla con el ENTRENAMIENTO. Según Matveiev “es la forma fundamental de
preparación del deportista, basada en ejercicios sistemáticos y que representa un proceso organizado pedagógicamente con
el fin de dirigir la evolución del deportista”.
Dentro del entrenamiento tenemos que tener presentes cuatro puntos muy importantes:
Medios: aparatos o materiales utilizados durante la preparación del deportista.
Métodos: es el procedimiento sistemático y planificado de ordenación de los contenidos propios de la
preparación del deportista y de la elección de los medios de trabajo y su dosificación.
Forma: manera en que se emplean los métodos de trabajo.
Condiciones: situación en la que vamos a poder desarrollar el proceso de preparación. Este concepto está
muy unido al de medios.
PLANIFICACIÓN DIARIA.
Lo primero que debemos tener en cuenta para planificar una clase son cuatro puntos muy importante:
Edad e historia de los jugadores; . Tema a desarrollar;
Clima . Época del año.
Cada clase deberá estar compuesta alternativamente por trabajo y recuperación, aprovechando cada segundo para
poder establecer con el jugador un dialogo que nos permita analizar el desarrollo de la misma.
Creemos que el entrenamiento no empieza con el saludo del que esté a cargo, sino que el mismo comienza mucho
antes, por ello, a continuación pondremos unos puntos como guía de una clase, a saber:
1- Planificación de la clase: es el momento en donde él o los encargados del grupo programan lo que van a
desarrollar en la jornada.
2- Preparación del material: es imprescindible que el profesor y jugadores cuando llegan a la cancha tengan en
orden el material que van a utilizar. Esto es una gran economía de tiempo y transmite un sentido del orden que es
de suma importancia para el jugador. Esta preparación abarca desde las pelotas, los conos, etc. hasta la
coordinación con los otros entrenadores del espacio a utilizar.
3- Entrada en calor: es el conjunto de ejercicios previos a la realización de un ejercicio posterior y más intenso, que
nos va a preparar para el mismo. Es preparar al deportista física, fisiológica y psicológicamente, tratando de evitar
todo tipo de lesiones. Si hablamos del rugby infantil en realidad es fundamental realizar juegos con la pelota que
los predisponga positivamente al resto del entrenamiento. Debemos dejar aclarado que nos parece trascendente
que los entrenadores entiendan la importancia de no hacer las tradicionales vueltas a la cancha cuando
comenzamos un entrenamiento. Cualquier juego mejora la condición física.
4- Parte principal de la clase: El juego global tiene una gran importancia en esta fase del entrenamiento, en donde
todos los jugadores participan activamente de la sesión. Las técnicas individuales deberán ser enseñadas bajo
situación de juego con el manejo adecuado de las variables de espacio, tiempo de acción de los jugadores, cantidad
de defensores y cantidad de atacantes que hemos visto anteriormente. Debe el entrenador crear un lazo permanente
entre el juego propuesto y el reglamento y utilizar este medio para enseñarlo.
Dentro de esta parte encontramos algunos puntos importantes a tocar:
Preparación Técnica . Preparación Táctica
Preparación Psicológica . Preparación Física
5- Juego: Es aconsejable que esta parte del entrenamiento termine con un partido real. Cuando el entrenador ha
elegido un tema es aconsejable intervenir sólo, en ese tema dejando deliberadamente de lado los otros puntos,
durante el juego. El tema elegido se dirige a todos los jugadores evitando de esta manera una especialización
precoz.
6- Vuelta a la calma: obviamente que es el momento que se utilizará para poder realizar con los jugadores una
evaluación del entrenamiento en donde se podrán discutir los temas planteados, los aspectos reglamentarios,
organizativos, etc.
Conclusión: Nos debemos esforzar para poder ubicar al alumno en situación de juego de forma permanente, proponiéndole
ejercicios variados, de dificultad creciente, que vayan de lo simple a lo complejo y de lo fácil a lo difícil. Debemos intentar
que el alumno haya tocado, tomado y corrido con la pelota en sus manos varías veces durante la práctica.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
Comando directo: el alumno juega un papel pasivo, escucha comprende y ejecuta lo que se le dice. Este método permite
un gran control de la clase. Se utiliza en los primeros niveles.
Libre exploración: se le da al alumno un elemento para ver que puede hacer con el mismo.
Descubrimiento guiado: se basa en la realización de preguntas, las repuestas la dan los alumnos.
Resolución de problemas: los alumnos deben encontrar respuestas por sí solos al gradiente de dificultad propuesto,
después se analizan los resultados en grupos.
Reproducción de modelos: los alumnos tratan de imitar un modelo concreto de actividad motriz con gestos o ejercicios
determinados.
Asignación de tareas: se determina la tarea a realizar y el alumno se responsabiliza de su ejecución y acción.
Circuitos: se distribuyen varias estaciones con diferentes actividades en cada una de ella; y a la orden del profesor todos
los alumnos deberán trabajar ya sea por cantidad de repeticiones o por tiempo, en cada estación. Todos los alumnos pasarán
por todas las estaciones.
Trabajo en olas: se forman varias filas, y se proponen actividades a realizar cada 5 o 10 metros, donde cada fila esperará
su turno para realizarla
Enseñanza individualizada: se actúa con cada alumno en función de sus necesidades e intereses.
Enseñanza recíproca: se proponen trabajos por parejas, a través de la observación.
Enseñanza por niveles: cuando ante un determinado tema se producen diferencias de niveles de ejecución.
Muchas veces cuando estamos preparando una clase, caemos en la monotonía de hacer siempre lo mismo, sin
tener en cuenta que el ejercicio es un medio para ayudar a mejorar al jugador y al equipo en el juego. Es entonces la
consecuencia de una observación hecha por el entrenador. Los jugadores deben encontrar en la situación propuesta los
elementos del juego y se podría hablar globalmente del ejercicio como de una situación de juego acondicionada.
A continuación nombraremos algunas pautas para tener en cuenta en la organización y en la ejecución de los
ejercicios.
1- Construcción de los ejercicios: tenemos muy a menudo la tendencia a aferrarnos a la forma: hace falta, ya lo hemos
dicho, que encontremos en ella los elementos del juego. Desconfiemos entonces de las construcciones de estilo cuadrado,
redondo, en columna. Podemos en cambio concebir ejercicios “de cajón”, donde la estructura está comprendida de una vez
- sabemos el tiempo precioso que se pierde en armar un ejercicio - pero también lo podemos variar hasta el infinito.
2- Lanzamiento del ejercicio: hemos ya señalado cuán importante es encontrar en el ejercicio los elementos
fundamentales del juego, y especialmente la dinámica de un movimiento. Es raro que tengamos que efectuar un
movimiento partiendo desde una posición inmóvil aunque ese punto de partida sea una formación fija. Desde que la pelota
está en movimiento, se crea una dinámica de movimiento que modifica las percepciones y los movimientos. Este fenómeno
se vuelve a crear en el ejercicio por lanzamientos dinámicos que deben ser objeto de atenta reflexión por parte del
entrenador.
3- Repetición: es una de las condiciones del aprendizaje, pero con cierta medida. A veces la repetición, cuando es
desmedida y se ocupa en abundancia, hace que se caiga en el aburrimiento: a partir de un cierto número de clases de una
misma sesión, es inútil insistir. En compensación, constataremos progresos en la sesión siguiente (fenómeno de
maduración).
4- Regla de la alternativa: para que el jugador o el grupo puedan efectuar un movimiento adaptado, hay que ubicarlo en
situación de elegir entre por lo menos dos soluciones:
Ej: 2 vs. 1: según la elección que hace el defensor, se puede: ir a tacklear o bien interceptar el pase.
Aquí también, si el movimiento es premeditado, tenemos una oportunidad sobre dos. Si está adaptado a la
situación, no se puede equivocar.
5- La oposición: aquí se realizarán trabajos en donde la oposición no sea el motivante de que algún niño abandonó el
deporte por haber recibido algún golpe de otro niño con más experiencia. Por ello se debe respetar la gradualidad en cuanto
a la elección de los ejercicios a utilizar. Muchos recursos tendremos a mano para ello. A modo de ejemplo para enseñar a
evadir a un adversario deberemos colocar prmero conos, luego bolsas de tackles, jugadores en forma estática, luego en
movimiento, después que tomen al portador de la pelota y por último el tackle.
6- Continuidad: se ve muy a menudo que cuando un ejercicio es propuesto por el entrenador, y el mismo no sale como uno
quiere que salga, se lo frena una y otra vez. Es por eso que muchas veces se debe preparar al equipo para que ante una
situación estén preparados para actuar con la jugada original o con variantes de manera que todos deberán seguir trabajando
hasta que la jugada termine para hacer las correcciones que crea conveniente.
7- Regla de la reversibilidad: sabemos que hay similitud entre las ubicaciones y las corridas de los atacantes y los
defensores: hace falta, pues, tenerlo en cuenta en los ejercicios de manera de preparar a los jugadores para los
contraataques. Se ve muy a menudo, en el Rugby actual, que un equipo que está en ataque, puede, en cualquier momento,
pasar a ser defensor. Para ello deben estar preparados.
Tengamos en cuenta que no hay mejor ejercicio que aquél que nace de una reflexión personal; que parte de una
realidad observada. Por esta razón, los documentos o recopilaciones de ejercicios deben ser consultados como para aclarar
un entrenamiento que se desea emprender, y se observará que a medida que el jugador o los jugadores progresen, su
utilidad disminuirá. Cuando esto suceda entonces tendremos la grata tarea de buscar nuevos objetivos y nuevos ejercicios.
REGLAMENTO
DE LA
INTERNATIONAL
RUGBY BOARD
Scrum
Nº de jugadores 8 6 3
¿Se puede empujar?,y el giro? No, ninguno está permitido no hay
¿Se puede levantar el 8vo.? Si No No tiene
¿Hay hooking? Si, ambos equipos pueden intentar ganar la pelota
Off side del 1/2 scrum s/Leyes IRB Detrás del scrum Detrás del scrum
Off side de los backs s/Leyes IRB (5 m) 3 m detrás del scrum 3 m detrás del scrum
Line out
Nº de jugadores en la hilera 7+lanzador+1/2scrum 5+lanzador+1/2scrum 2+lanzador+1/2scrum
¿Hay oposición? Si, pero deben saltar por sus propios medios (sin ayuda)
¿Puedo sostener al saltador? No, menos aún levantarlo
¿Puedo salir jugando? Los jugadores de la hilera no, el 1/2scrum si
Formo un maul,¿empujo? Si, pero hasta 2m Si, pero solo hasta 1 m no hay
Distancia del touch al 1er.jug. 5 m (s/Leyes IRB) 4m 3m
Off side de los 3/4s (backs) 10 m (s/Leyes IRB) 7m 5m
¿Si el tirador lanza mal? Puedo hacer que lo repita, si persiste aplico las Leyes IRB
¿Otras cosas? No permito tacklear al receptor de la pelota
Situaciones de Contacto
Tackle Debajo de la cintura, sin levantarlo (sin despegarle los pies del suelo)
No está permitido tacklear al receptor de un kick hasta que inicie su carrera.
Embest No permitido intencionalmente, el portador debe intentar eludir a otro jugador
Hand off s/Leyes IRB Permitido, excepto sobre cuello y cabeza
Nota: al final de cada columna, en el lado derecho, colocar los totales de cada ítems
1º TIEMPO Local: Visitante:
Knock on
Pases Forward
Tackles realizados
Scrum Ganados
Line-out ganados
Penales y/o free kick
a favor
Try marcados
Conversiones
Penales convertidos
Drop convertidos
Puntaje Parcial
Les reitero que al finalizar el T.P. N° 1, la deberá firmar, aclarar la firma y colocar qué función
cumple en el rugby infantil del club la persona que firme dicho trabajo práctico.
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PLANIFICACIÓN DE RUGBY
DESARROLLO DE LA PLANIFICACION
(Este trabajo también deberá estar hecho en manuscrito)
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
Manual para empezar a jugar - International Rugby Board
Coaching Nivel 1: Introducción al Rugby – International Rugby Board
Educación Física Infantil – Dirección Nacional de Educación Física, Deportes y Recreación –
(Secretaría de Estado de cultura y Educación) - 1968
Aprender a enseñar la Educación Física – Daryl Siedentop – (Editorial INDE)
La enseñanza de la Educación Física : la reforma de los estilos de enseñanza – Muska Mosston –
Sara Ashworth – (Editorial IEI)
La Educación Física cambia – Alicia Grasso (comp.) – (Ediciones NOVEDADES EDUCATIVAS)
Didáctica de la Educación Física: UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA – Onofre R. Contreras
Jordán – (Editorial INDE)
Diseño curricular en Educación Física – Guillermo Fernández Calero – Vicente Navarro
Adelantado – (Editorial INDE)
Deporte y Aprendizaje – Luis Miguel Ruiz Perez – (Aprendizaje Visor)
Metodología general del entrenamiento infantil y juvenil – Autores varios (Editorial Paidotribo)
Alto Rendimiento deportivo: Planificación y desarrollo – Mandred Grosser, Peter Brüggemamn,
Fritz Zintl (Ediciones Martinez Roca, S.A.)
Entrenamiento con niños – Erwin Harn (Ediciones Martinez Roca, S.A.)
Iniciación al Rugby y Minirugby – Ray Williams (Editorial Stadium)
Rugby Actual – Ray Williams (Editorial Stadium)
Siempre en el Rugby: Mi técnica y mi táctica – Torres Viñas (Ediciones Libros Bonaerenses)
Rugby: Cómo enseñar el deporte hoy? – Serge Collinet, Jean-Yves Nérin (Editorial Stadium
Didáctica de los deportes de conjunto: Enfoques, problemas y modelos de enseñanza – Diego
Cavalli (Editorial Stadium)
Responsabilidad y prevención en actividades físicas y deportivas: legislación, doctrina,
jurisprudencia – Mateo Antonio Anariman (Editorial Stadium)
Reglamento de Rugby Infantil 2012 – U.A.R.
Reglamento oficial de la IRB 203
Batalla, Flores Albert (2000). Habilidades motrices”. INDE: España. pp. 8-14.
Castañer, Balcells Martha y Oleguer Camerino Foguet (2001), La educación física en la enseñanza
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